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      <DefaultText>Questo spesso cerchio di pietra scura reca un'elaborata incisione con vari simboli strani. Una piccola protuberanza di pietra sporge dal centro verso il bordo, puntando all'esterno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sfera di adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Sfera ricavata da un blocco di adra. È decorata con un'incisione stilizzata che le conferisce l'aspetto di un occhio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Disco d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pesante oggetto circolare sembra stato scolpito nell'adra viva. La superficie verde brillante è resa lucente dall'energia che lo pervade.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo fregio a forma di incudine è freddo al tatto. Da un lato è bucherellato e consunto, dall'altro è perfettamente liscio. Sembra fatto di ferro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo diario con rilegatura in cuoio reca l'immagine in rilievo di una chiave. Il grosso delle pagine è coperto di macchie color ruggine o scritte troppo piccole perché tu possa leggerle. Riesci comunque a decifrare un passaggio verso la fine del diario:

"...non è riuscita a capire come aprire la porta principale, neppure dopo aver sollevato dal rilievo il fregio di ferro. Più ci penso, più mi convinco che il vecchio Vailiano avesse ragione. Dovremo sbarazzarci di lui, ma non possiamo permetterci di agire prima di avere distrutto la Bianca forgia. Anche le sue scarse conoscenze sono state una rivelazione per noi".

"E se ha ragione, dobbiamo sperare che il 'cantico' di cui parla sia stato messo per iscritto da qualche parte. Abbiamo deciso di levare le tende e perlustrare l'area in cerca di libri, registri, qualsiasi cosa. Sempre meglio che starcene fermi in mezzo alla tormenta".</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo corno una volta era applicato a un elmo. Una crepa lo percorre per tutta la sua lunghezza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Liquore di Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Una bottiglia di autentico e costoso liquore di Fennlan.

Il liquore di Fennlan viene distillato esclusivamente nella cittadina di Fennlan in Readceras, che sorge su un promontorio roccioso affacciato su una palude. Il liquore è ricavato da alcuni fichi locali e aromatizzato con un mix di erbe di palude, per uno spirito dal gusto dolce, popolare in patria come all'estero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemme d'adra bianca</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione a stampo su questa chiave di ferro è in gran parte coperta dalla ruggine. Riesci a malapena a distinguere quello che potrebbe essere un martello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stiletto lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave dell'armeria</DefaultText>
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      <DefaultText>Totem del cacciatore</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo pezzo di legno dalle dimensioni di un teschio è stata intagliata la figura stilizzata di un orso che incede a grandi falcate. La superficie reca numerose incisioni decorative.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagina di diario</DefaultText>
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      <DefaultText>Giorno 4: oggi abbiamo abbattuto un altro cervo. Ma ci servono ancora altre pelli perché la spedizione sia redditizia.

Giorno 6: sta arrivando una tormenta. Aspetteremo che passi.

Giorno 9: abbiamo rischiato grosso con un paio di ogre. Per fortuna non ci hanno visto.

Giorno 11: siamo sulle tracce di un grosso orso che Nurin ha avvistato dal crinale. Potrebbe anche essere Mentogrigio. Mio nonno mi raccontava storie su di lui. Non sarebbe stupendo se alla fine fossimo noi a ucciderlo?

Giorno 12: è di sicuro Mentogrigio. Siamo pericolosamente vicini alla caverna dell'ogre, ma abbiamo Mentogrigio in trappola e la sua pelle è troppo preziosa per rinunciare. In tre dovremmo riuscire a uccidere un orso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cerbottana</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio bruciacchiato</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante delle bruciature percorrano a zig-zag la copertina di cuoio, le pagine di questo grimorio sembrano perfettamente conservate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Esilio dalla morte</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Scudo di fiamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Riverbero arcano minore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Grandinata</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Dardi contundenti di Minolea</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Esorcismo dello sconcerto</DefaultText>
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      <DefaultText>Lacrima dimenticata dell'amato</DefaultText>
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      <DefaultText>Redentore di San Ydwen</DefaultText>
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      <DefaultText>Evocatore di tempeste</DefaultText>
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      <DefaultText>Velo notturno</DefaultText>
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      <DefaultText>Colpo mortale</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone di pietraverde</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone di protezione di Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Secondo la leggenda, questo scudo era uno dei dodici realizzati per "le Torri", un piccolo gruppo di paladini dell'Ordine dei Benevoli viandanti dedito alla protezione delle cittadine e dei villaggi ai piedi dei monti della Biancamarca.

Non erano numerosi, ma erano estremamente solerti e fulminei nell'attaccare chiunque minacciasse i viandanti innocenti. Chi combatteva al loro fianco spesso riferiva di aver visto colpi apparentemente mortali rimbalzare sulla propria armatura e di essersi sentito insolitamente fortunato.

Col passare degli anni, tutti i paladini delle Torri morirono gradualmente di vecchiaia o in battaglia, ma l'ultimo rimasto entrò nella leggenda pattugliando da solo le strade occidentali della Foresta di Dyr.

A quanto si dice, questo scudo è stato ripescato da un contadino di Buona Speranza nelle acque del Lago delle Tombe Sommerse. La vernice verde dello stemma a torre è stata grattata via in alcuni punti ma, seppur malconcio, rimane innegabilmente un oggetto di squisita fattura.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione su un lato di questo disco di pietra raffigura uno scudo. Sul retro, due rilievi si stagliano dalla superficie sapientemente levigata.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione su un lato di questo disco di pietra raffigura un elmo. Sul retro, una singola sporgenza si staglia dalla superficie sapientemente levigata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Comandante Baelorin, 

Procedete alla volta di Crägholdt con la massima celerità. Concelhaut non cederà di sua volontà il filatterio Engwithan, ma dovrete procurarvelo con ogni mezzo necessario. Vi avverto che tutti i precedenti tentativi di procurarsi quel manufatto si sono risolti in miserabili fallimenti. Sappiamo ben poco del filatterio, salvo che è praticamente indistruttibile. Perciò, vi suggerirei di ricorrere alle vostre considerevoli forze per mettere sotto assedio Crägholdt; una volta morto Concelhaut, recuperate l'oggetto da quanto rimarrà della sua torre. Il vostro incarico primario è consegnare il manufatto, ma prove inoppugnabili della dipartita di Concelhaut vi daranno diritto a un considerevole incentivo monetario. 

Non badate a spese per questa impresa, ma sappiate che qualsiasi influenza esterna costituirà una violazione di questo accordo. Ho speso una ragguardevole quantità di risorse per accertarmi che le autorità locali chiudano un occhio su queste vicende. Prendete tutti i provvedimenti necessari contro eventuali curiosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Egida protettrice</DefaultText>
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      <DefaultText>"Fu dunque al tempo di Floren Piè Fermo che giungemmo a Clîaban Rilag, antico luogo dei 'Costruttori', come li chiama la gente del luogo. Era uno spettacolo di magnificenza: una porta nella montagna, incorniciata da una coppia di figure inquietanti. Non so se con l'inganno o con l'astuzia, Floren riuscì a garantire l'accesso ai nostri studiosi, perché potessero osservare e registrare ciò che vi era all'interno.

Scoprimmo una sorta di fonderia, ma di un genere mai veduto né da noi né dai nostri lontani fratelli. Attente osservazioni rivelarono che gli antichi avevano usato quel luogo per estrarre anime e trasferirle dentro armature: un lavoro complesso e delicato, ma praticato su scala così vasta da lasciarci stupefatti e attoniti.

I più notevoli forse erano i 'golem', intere armature viventi animate dall'essenza! Due dei nostri caddero in un'imboscata di quelle creature, ma una volta ridotte all'impotenza le trovammo davvero affascinanti.

Ben sapendo che i nostri anfitrioni non avrebbero mai più permesso né a noi né ad altri viandanti curiosi di visitare questi luoghi, prendemmo appunti e misure di tutto ciò che vedevamo con cura meticolosa, rinunciando a cibo e sonno pur di terminare l'opera.

Riferimmo ogni cosa a Floren, che lodò la nostra opera e ci spinse a procedere oltre al più presto. Perché se un luogo simile giaceva abbandonato tra i boschi, chi può dire quali altri misteri dei e kith abbiano lasciato in queste terre straniere e selvagge?".</DefaultText>
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      <DefaultText>Precetti e proverbi di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ogni opera ha la sua pratica. Armati di abilità e tempra la tua fatica con la pazienza.

Colpisci solo quando il metallo è pronto, non battere piastre fredde.

L'acciaio fragile è peggiore di un falso amico. Tempra la tua opera o si frantumerà come vetro.

Gli stolti lodano l'aspetto, il maestro loda la forza.

La vera virtù è in un lavoro ben fatto. Non ripiegare l'acciaio damascato meno di sette volte.

Anche il miglior fabbro non plasmare un metallo scadente. Metti mano solo all'acciaio ben trattato con il carbone.

Simile a una stanza piena di dissidi: così è una forgia dal calore disomogeneo. Non lasciare che distorca il tuo metallo.

Come i colpi del martello parlano all'acciaio, così il colore dell'acciaio parla al fabbro.

Simile a un bambino è l'acciaio caldo: fragile e facile a corrompersi. Trattalo con cura o si distorcerà.

Non trascurare le parti dell'opera nascoste e non viste, poiché un codolo mal fatto può essere la rovina della lama intera.

Il fabbro saggio lavora con cura e tempra una volta sola. Il fabbro incauto spande lacrime a ogni pecca che trova nell'acciaio ormai già temprato.

Come una lama lavorata in più fuochi: così è il lavoro compiuto al tempo opportuno".</DefaultText>
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      <DefaultText>Sui margini di questo testo sono scribacchiati appunti e riferimenti. Le pagine macchiate d'inchiostro sembrano essere state consultate spesso in passato.

"La rimozione e il trasferimento delle anime è pratica tanto antica quanto sofisticata. Vi sono prove che gli Engwithan fossero particolarmente abili in questo campo, ma delle loro nozioni ci resta ben poco".

Qualcuno ha scarabocchiato "Annali dei Pargrun, pagg. 382-6" sotto questo capoverso.

"Ciò che sappiamo è che la rimozione di un'anima è una procedura complessa, che richiede mano esperta e attrezzatura precisa per avere un buon margine di successo. I primi tentativi su una popolazione di prova di centotrentotto capre hanno lasciato gran parte dei soggetti con l'anima menomata o spezzata. In tutti tranne due degli undici casi in cui la rimozione dell'anima ha avuto successo, l'essenza si è dissipata prima che i ricercatori potessero catturarla".

Le parole "trasferire in un ricettacolo" sono annotate e sottolineate a margine.

"La procedura richiede l'uso di materiali conduttivi, nello specifico rame e adra. L'immersione in acqua è importante per assicurare che l'anima sia estratta in modo continuo e uniforme, senza distorsioni o interruzioni. Un'anima distorta è, nel migliore dei casi, inutile; nel peggiore, imprevedibile".

Una freccia che parte da questo capoverso indica una nota scritta in pochissimo spazio: "Vasca di estrazione in C.R.: 18 piedi (lar) per 3 piedi (pr)".

"Siamo ormai padroni della procedura di trasferimento delle anime e abbiamo visto i vantaggi dell'infondere l'essenza di animali e selvaggi nelle nostre opere. Resta da vedere si possano avere maggiori vantaggi dall'uso delle anime dei kith, dove ci si possa procurare i soggetti adatti e quanta autonomia vorremmo mantenere intatta in simili casi".

Una serie di appunti che corre attorno e sotto questo capoverso inizia con "criminali, prigionieri di guerra, volontari?" e termina con "Guardiani della Fucina" in lettere maiuscole.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Di seguito il riepilogo della produzione del mese:

venti spadoni, quindici asce, dodici martelli, sette mazze, due mazzafrusti.

Sette armature complete (per i Guardiani della Forgia). Tre armature aggiuntive.

Se i komendant fanno commenti sul ritmo di produzione, fate loro notare che ci hanno mandato tre diversi ordini di lavoro.

- Vasel, Maestro della forgia della Batteria di Durgan"

In fondo alla pagina c'è un'annotazione, scritta da un'altra mano: 

"Cosa se ne fa Exandru di tanti Guardiani della Forgia? Tenetelo d'occhio. - M"</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli avventurieri di tutta Eora vanno nelle Terre Viventi in cerca di fama e fortuna. Antoni ci andava per derubarli.

Si era guadagnato la reputazione di abile ladro a Biageppe, ma una reputazione è l'ultima cosa di cui un ladro ha bisogno. Quindi lasciò Biageppe e le Repubbliche Vailiane in toto alla ricerca di nuove opportunità nelle Terre Viventi, portando con sé poco più di un borsellino e un cambio di biancheria.

Per sua sfortuna, Antoni imparò ben presto che i rudi cercatori di tesori delle Terre Viventi erano ben diversi dai grassocci mercanti delle Repubbliche. Nel giro di poche settimane aveva esaurito le sue già magre scorte senza guadagnare un bel nulla, pur con tanta fatica. Ormai alla disperazione, incontrò per caso una coppia dall'aria truce venuta dall'Arcipelago di Mortafiamma e li implorò perché dividessero il fuoco con lui. Accettarono fin troppo facilmente.

Quando i banditi fecero la loro mossa, Antoni era pronto: sfilò la pistola a uno di loro e sparò all'altro. Mentre il primo avanzava, Antoni tirò di nuovo il grilletto ma non produsse che un debole tonfo. Mentre il suo assalitore rideva, Antoni levò il braccio dietro di sé e diede una gran botta alla testa calva dell'altro con la pistola. Il bandito crollò, morto sul colpo.

Antoni finì per diventare un abile e temuto rapinatore le cui gesta venivano narrate come racconti del terrore. Divenuto ormai ricco, conservò lo stesso la pistola rubata, quel solido pezzo di metallo che era stata sua fedele compagna per tutta la carriera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il regno elfico di Kulklin era stato in guerra con il Regno Aedyr per quasi due secoli prima che i due potentati si unificassero. In quel periodo, molti degli scontri più duri erano divampati lungo il limitare del Bosco di Cyth, dove si trovava il confine tra i due regni.

Gli elfi del Bosco di Cyth usavano la giungla a loro vantaggio, e le loro tattiche astute e brutali divennero ben presto tristemente famosi. I guerrieri abbattevano alberi alle spalle delle forze d'invasione Aedyr mentre i druidi ne facevano spuntare altri che sbarrassero la strada ai nemici, disorientandoli e costringendoli allo stallo. Spesso queste manovre erano affiancate da incursioni devastanti e fulminee, in cui i plotoni sperduti venivano circondati, e i soldati rimasti indietro trascinati nel sottobosco. Più di ogni altra cosa, però, era nota la loro pratica di appendere le vittime agli alberi per scoraggiare altri attacchi.

I Kulklin del Bosco di Cyth erano rapidi e sempre pronti a un assalto improvvisato, in parte grazie al loro uso di attrezzi quotidiani, come accette, coltelli e archi da caccia, come armi da guerra. Un'ascia come Wodewys veniva probabilmente usata tanto contro le persone quanto contro i tronchi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa sciabola apparteneva alla nostromo del Bottino dell'impiccato, famigerata nave pirata che imperversava sull'Arcipelago di Mortafiamma tre secoli fa. Secondo la leggenda, la ciurma un giorno assalì una galea di schiavisti e, uccisi i padroni, decise di vendere gli schiavi non appena in porto. Uno degli essi, un anziano dal viso solcato da cicatrici e dagli occhi neri e penetranti, si fece avanti chiedendo la libertà per sé e i suoi compagni.

I pirati risero e rifiutarono, ma lo schiavo insistette. Li avvertì delle tremende sciagure e punizioni che li aspettavano, ma loro rifiutarono ancora. Quando la voce del vecchio si fece rabbiosa, la nostroma sguainò la sciabola e lo passò da parte a parte. Una bile verde e putrida sgorgò dalla ferita, risalendo lungo la lama mentre i marinai osservavano, impietriti dall'orrore. La putrefazione si diffuse dal petto dello schiavo alla sciabola e al braccio della nostroma, riempiendole le vene di veleno e la carne di larve brulicanti.

Il resto della ciurma condusse la nave in secca e fuggì, lasciando gli schiavi liberi di andarsene e la nostroma a marcire accanto alla lama maledetta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cinerea era uno degli insediamenti Aedyr nella Foresta di Dyr per cui la concorrenza era più accanita, perciò Baldwen Strangbrod si sentiva onorato di esserne nominato thayn. Tuttavia, lo preoccupavano i suoi due figli, che non si mostravano inclini quanto lui all'arte della guerra.

Assoldò un mago Vailiano perché si occupasse di allenare i suoi figli, e questi creò una verga per questo scopo specifico. Fece in modo che i suoi proiettili non ferissero gli eredi del thayn, ma promise che col tempo avrebbe rivelato la natura della loro debolezza.

E la verga fece esattamente quanto promesso. Dopo mesi di allenamento, i figli di Baldwen non erano per nulla migliorati nel combattimento, ma mezza Cinerea ormai conosceva i limiti delle loro parate e i loro punti ciechi. Quando entrambi i ragazzi caddero dopo un'incursione Glanfathan, il mago fuggì, portando con sé lo Sguardo dorato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Curoc era un nobile Aedyr di Readceras che possedeva seicento acri di campi di vorlas. Si considerava un uomo di fede, e i suoi confinanti e mezzadri ben conoscevano la sua devozione a Woedica. Lavorava al fianco dei suoi mezzadri e manteneva registrazioni meticolose di produzione e vendite. Al tempo stesso, era famoso per il carattere spietato e per il piglio implacabile con cui trattava gli scansafatiche. Portava sempre con sé un frustino, con cui sferzava selvaggiamente i braccianti che coglieva a oziare o rallentare il ritmo.

Era però un favorito del governatore imperiale, che sorvolava sui suoi eccessi.

Un giorno, Waidwen gli si avvicinò mentre stava impartendo una punizione anche più violenta del solito. Waidwen, che aveva da poco incontrato Eothas, disse a Curoc di lasciar libera la sua vittima. Quando il lord rifiutò, Waidwen chiese allora cos'avesse fatto il mezzadro per meritare un simile trattamento.

"Trascura i suoi doveri nei campi", replicò Curoc. "Ogni giorno il suo raccolto è inferiore, eppure continua a godere della protezione del mio feudo".

"E ti meravigli che, trattato così duramente, egli sia incapace di adempiere ai suoi doveri? Lascia che riposi per una settimana. Tornerà al tuo servizio con nuovo vigore", disse Waidwen.

Curoc rispose con una smorfia: "Vuoi forse premiare la sua indolenza? È mio diritto e mia responsabilità impartirgli la giusta disciplina per i suoi errori".

"Quale autorità ti ha conferito tale potere su quest'uomo?", chiese Waidwen.

"Woedica, la Vincolatrice. È lei che mi ha posto al di sopra del contadino come suo legittimo sire e padrone, ed obbedisco al suo ordine nell'impartirgli disciplina".

Ma Waidwen persistette: "Non è forse vero che il quieto inverno genera la prospera primavera? È per la clemenza di Eothas che ogni nuova vita porta rinascita e ogni nuovo mattino porta un nuovo inizio. E sono le stagioni di Eothas a benedire i tuoi campi. Perciò ti dico ancora: libera quest'uomo".

Curoc allora volse la sua furia contro Waidwen e levò il frustino per colpirlo. Ma il bastone si fece improvvisamente rovente nella sua mano. Gridò, e il bastone che teneva in mano prese fuoco. La fiamma che ne scaturì lo accecò all'istante, ustionandogli il viso come quello della Regina bruciata.

Curoc lasciò cadere il frustino fumante e fuggì a raccontare al governatore il prodigio cui aveva assistito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Linguadincanto ebbe inizio a Rauatai, dove venne forgiata come arma da duello, e da allora è passata per decine di mani. La punta forcuta, la lama ondulata e il colore bluastro la resero subito una favorita tra i novizi con più sicurezza di sé che vera abilità.

L'ultima sua proprietaria in ordine di tempo è stata Matapa, una ragazza di una delle danarose famiglie aumaua di Tongira. Con l'arma in pugno, fece sapere ai genitori che avrebbe preso Linguadincanto e cercato fortuna a Tâkowa come duellante. I suoi tentarono di dissuaderla, ma di fronte alla sua risolutezza finirono per cedere, le fecero le loro pur riluttanti congratulazioni e organizzarono un banchetto in suo onore.

Una volta che Matapa ebbe bevuto vino fino a esserne colma e si fu ingozzata di aragosta imburrata e lumache di mare alla panna, sua madre la sfidò a duello. Matapa rise, ma la madre le promise che, se avesse vinto, avrebbe ricevuto metà del patrimonio di famiglia il mattino venturo. Se invece avesse perso, avrebbe dovuto rinunciare a Linguadincanto senza lamentarsi. Matapa considerò sua madre, minuta per essere un'aumaua e con ben poca esperienza di combattimento. Accettò, e così ebbe inizio il duello: Matapa brandiva Linguadincanto, sua madre impugnava una spada di legno da allenamento.

La madre di Matapa era agile, e gli affondi e risposte di Matapa erano rapidi ma male eseguiti. Sua madre la fece girare attorno la tavolata e l'attirò tra le ombre del cortile, dove Matapa inciampò. Cadendo, Matapa passo da parte a parte la coscia della madre mentre l'altra portava la spada di legno a posarsi sul collo della giovane. Gli astanti dichiararono il duello in parità e Matapa ebbe la sua eredità al costo della sua preziosa spada. Senza tanto clamore, i genitori di Matapa vendettero la lama a un mercante diretto alla Foresta di Dyr; Matapa, rinsavita dopo la sconfitta, abbandonò le ambizioni di duellante e divenne invece una commediografa di successo.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'arco è liscio e leggero come legno di relitto, ma resistente come un albero di mezzana. È caldo al tatto, come se uno dei precedenti proprietari te l'avesse appena passato. Mentre lo tieni in mano senti quasi gli spruzzi di salsedine sulle guance e il rumore delle onde di tempesta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mantodinotte venne infine restituita alla Batteria di Durgan da una giovane sacerdotessa di Wael, che aveva ricevuto dal suo dio una visione della creazione di quella mazza. Vasel, il fabbro che l'aveva forgiata, era ormai adulto e maestro della forgia alla batteria. Quando chiese alla sacerdotessa perché l'avesse riportata, la giovane disse: "Ogni cosa viene trovata cosicché possa di nuovo andare perduta: in questo è la saggezza dell'Ignoto". E detto questo se ne andò.</DefaultText>
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      <DefaultText>Voci dell'esistenza del Bastone di Verdegemma, e dell'adra trafugata originariamente da Eír Glanfath, finirono per raggiungere le tribù Glanfathan. La cosa divenne un comodo pretesto per gli anamfath e un ostacolo per Admeth Hadret. Quando il rancore prese a montare davanti alle beffarde violazioni del Trattato dei Dieci Anni, Hadret fece ricorso a una squadra di cacciatori di menti Glanfathan per indagare sui saccheggiatori di rovine. Quando questi trovarono le prove del coinvolgimento del fercönyng, Hadret donò il Bastone di Verdegemma agli anamfath come gesto simbolico ma di grande importanza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Tanoss</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Fuoco dell'anima</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa spada è ben forgiata ma dalle linee modeste. L'unica decorazione è un motivo di penne disposte a raggiera dall'elsa, realizzato con cura certosina: si può sentire ogni rachide e barba come una linea liscia e diritta sotto il polpastrello. La lama irradia potenza e calore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della bottega</DefaultText>
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      <DefaultText>Una firma ricorrente nelle pagine del taccuino indica che apparteneva a qualcuno di nome Ixtli.

Le pagine contengono annotazioni di diverso genere. Alcune sono elenchi di oggetti accompagnati dal loro valore presunto, altre descrivono il territorio.

Una di queste è interessante: è una mappa del Boscofulvo che indica chiaramente come importante un laghetto ghiacciato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura del lich</DefaultText>
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      <DefaultText>Cucciolo di lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>La piccola creatura ti guarda ed emette un gorgoglio acuto. La sua pelle iridescente brilla con tonalità tra il viola e il blu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sfera opalescente</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa sfera perlacea è quasi perfettamente rotonda. Riempie bene il cavo della tua mano ed è tiepida al tocco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver estratto la lama, è comparsa una nuova coppia di versi. Recita:

"Cerca ciò che rotea, di adra, rame e pietra
Risveglia la tua essenza ed il perdono impetra". Credo sia il primo passo per scacciare la maledizione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nuovi versi brillano sul metallo:

"Sui colli sotto 'l sole, laddove il sonno è morte
Riposa coi cadaveri. Che sogni avrai in sorte?".</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ultima parte della poesia brilla lungo la lama:

"Dita del mondo istesso, adra forte e compatta
Inchinati ai pilastri, l'anima tua riscatta".</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo stocco ha una lama solida e liscia che termina con una punta affilata come un ago. I lamenti di anime torturate echeggiano dal metallo, legando l'arma alla mano di chi la impugna finché la maledizione non verrà spezzata. 

Lungo la lama sono incisi alcuni versi:

"Del traditore il fato è dormir senza riposo
Poiché nel cuore suo il misfatto è assai gravoso.
Ma al pover'uomo giova un pentimento sano
E degne azioni posson del boia fermare la mano".</DefaultText>
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      <DefaultText>Il teschio galleggia a mezz'aria per qualche suo misterioso potere, battendo i denti e roteando gli occhi infuocati. Avverti che l'energia e l'essenza di Concelhaut sono ancora racchiusi al suo interno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Ulmar</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del capo della Confraternita lucente, Ulmar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gran parte delle poche pagine che restano è rovinata dal fango, ma riesci a decifrare un'annotazione vicino alla fine del diario.

"Folcsdag. Questa mattina mi sono svegliato e ho visto che le mie dita dei piedi erano diventate blu. Ho usato la legna rimasta per scaldarle, ma ci ho messo solo un'ora ad accendere il fuoco questa volta. Quanta strada ho fatto!

Ieri ho attraversato un villaggio e pensavo di fermarmi. Un letto caldo e un pasto come si deve sarebbero stati una benedizione dopo quasi una settimana passata tra le montagne! Ma non voglio perdere le tracce del mio gemello animico, non ora che sono così vicino.

Ieri notte ho sognato la grotta dietro la cascata. Credo che lo troverò là. Non so bene cos'altro possa significare, ma farei bene a...".

La pagina successiva è mancante e il resto è illeggibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Pelden,

Tra i miei apprendisti sei quello di maggior talento, ma ciò che tu hai appreso è appena una pagina tra i tomi di conoscenza che io ho accumulato.

Tieni a bada l'orgoglio finché non l'avrai meritato. Non c'è debolezza più micidiale.

Riesco quasi a vedere il tremore delle tue mani e il rossore che ti sale in viso mentre leggi queste parole. Credi che aver imparato qualche maledizione elementare ti renda un mio degno allievo? Io ho creato il Bastone parassitario quando avevo metà dei tuoi anni. 

E mentre lavoravo, i miei compagni tramavano contro di me.

Per ora potrai aver superato gli altri, ma si coalizzeranno contro di te se gliene darai un motivo. Nascondi la tua abilità facendo errori. Cela la tua malvagità dietro un sorriso. Sacrifica la tua vanità per pochi, preziosi anni e forse sopravvivrai abbastanza da meritare il titolo di 'mago'".</DefaultText>
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      <DefaultText>Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Ynefer bianco</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola sfera caotica</DefaultText>
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      <DefaultText>I ladri spesso preferiscono usare guanti, stivali e altri capi di vestiario che li rendano più agili e furtivi. Guanti come questi sono lisci e ben aderenti, mentre i cuscinetti di cuoio su dita e palmi aiutano a tenere la presa su qualsiasi cosa: una sporgenza stretta, un calice prezioso, un pugnale ben affilato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Amplificatore di risonanza di Gavlín</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco nero di Caedebald</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pagine del grimorio sembrano bagnate e pesanti, come se fossero cariche di umidità, ma non vi sono segni che siano state esposte all'acqua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rabbia del capitano Visillo</DefaultText>
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      <DefaultText>Rotella storta del montacarichi</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rotella piegata e contorta dopo anni di uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leva dei nani</DefaultText>
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      <DefaultText>Rotella patinata</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rotella che hai trovato nella camera di patinatura. È coperta da uno spesso strato di fanghiglia gialla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Antiruggine dei Pargrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Su una piccola etichetta sul lato c'è scritto: "Proprietà di A. Thorel. Usare solamente su materiale arrugginito".</DefaultText>
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      <DefaultText>Una semplice chiave di ferro scuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una fedele Portatrice di doni di Ondra cammina lungo la via, quando incontra un uomo piangente che porta con sé un lembo di pergamena.

"Perché piangi?", chiede la Portatrice di doni.

"È una lettera di mia moglie. Ho fatto del mio meglio per essere un buon marito, ma lei dice di no e ora è andata a cercare un uomo migliore. Questa è l'unica cosa che mi rimane di lei".

"Allora dammi quella lettera", dice la Portatrice di doni, "così potrai dimenticare la sua esistenza e tua moglie non ti causerà altro dolore".

L'uomo le porge la lettera e scopre che le sue lacrime si sono asciugate. Ringrazia la Portatrice di doni e va in pace.

La Portatrice di doni riprende il cammino, riflettendo sull'accaduto, quando incontra un fanciullo piangente che porta un giocattolo di legno con sé.

"Perché piangi?", chiede la Portatrice di doni.

"È stato mio padre a intagliare questo giocattolo. Sapeva essere amorevole e generoso, ma era anche iracondo e violento. Ora che è morto, è l'unica cosa che mi rimane di lui".

"Allora dammi quel giocattolo", dice la Portatrice di doni, "così potrai dimenticarlo e tuo padre non potrà più farti del male".

Il fanciullo glielo porge e si sente subito meno triste. Ringrazia la Portatrice di doni e va in pace.

La Portatrice di doni riprende il cammino, riflettendo sull'accaduto, quando incontra un'anziana piangente che porta con sé una collana di perline.

"Perché piangi?", chiede la Portatrice di doni.

"Questa è la collana di perline con cui contavo gli anni di mia figlia, ma la malattia me l'ha strappata via quand'era ancora bambina, negando a lei la gioia di crescere e a me quella di essere madre. Ora è tutto ciò che mi resta di lei".

"Allora dammi quelle perline", dice la Portatrice di doni, "così potrai dimenticarle e dare finalmente riposo a tua figlia".

L'anziana gliele porge e sente che il lutto non le divora più l'anima. Ringrazia la Portatrice di doni e va in pace.

Riflettendo sull'accaduto, la Portatrice di doni prosegue il cammino fino al mare. Regge la lettera, il giocattolo e le perline fra le mani. Li sente leggeri tra le sue dita ma pesanti nel suo cuore e inizia a piangere.

Li getta nelle acque, pregando Ondra perché li faccia dimenticare. Ma quando sono ormai sprofondati fra i flutti, la Portatrice di doni non riesce a smettere di piangere.

"Ondra misericordiosa", implora la Portatrice di doni, "ho aiutato gli altri a dimenticare i loro affanni. Eppure, anche ora che li ho affidati a te, li sento come fossero miei. Come può essere?".

La Portatrice di doni ascolta la saggezza delle onde che s'infrangono, finché non comprende: anche vivere gli affanni altrui sulla propria anima è un fardello, ma Ondra non l'aiuterà a dimenticare, dato che non le appartengono e non ha nulla da donare in cambio.

"Allora donerò me stessa", dice la Portatrice di doni, "perché quando sarò con te, nessun ricordo potrà più affliggermi".

E così, la marea sale e abbraccia la Portatrice di doni; quando rifluisce, non c'è più traccia di lei.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il pellegrinaggio del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Frammento del martello di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo frammento di metallo sembra acciaio, ma la sua superficie ha un lustro quasi ultraterreno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testimone di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Il rituale dell'aspersione dell'acqua santa è una delle tradizioni più importanti nella chiesa di Ondra. Per i fedeli, quest'atto significa non soltanto la santificazione della chiesa, ma anche la presenza concreta della Dolente Signora. Tutta l'acqua santa di Ondra proviene dall'oceano, e chiunque effettui un pellegrinaggio per portare acqua marina alla chiesa gode di profonda stima fra i fedeli.

Questo aspersorio ha una forma tradizionale, con un recipiente sferico all'estremità di un lungo manico, e una serie di fori in cima che lasciano fuoriuscire l'acqua quando l'oggetto viene agitato. Decisamente più particolari, invece, le incisioni sul manico raffiguranti dei balani, e il recipiente che richiama la forma della luna Beläfa.

Le incrostazioni di sale formano lunghi filamenti che si avvolgono attorno all'oggetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario del Sommo Abate</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo volume sembra svolgere più funzioni. Ci sono appunti che descrivono orari e attività quotidiane dell'abbazia. Ci sono brani salienti dai testi sacri di Ondra, annotati con approfondimenti personali. Ci sono anche descrizioni di sogni. Molti sembrano puramente simbolici, ma un'annotazione è interessante.

"È passato molto tempo da quando ho sognato la mia Ascendenza. Eppure, ora che la nuova Ascendenza incombe, è la quinta volta in una settimana che il sogno mi visita. Se lo trascriverò qui, forse potrò metterlo a tacere".

"Cammino per le Sale del Silenzio. Avverto sguardi che mi osservano tutto intorno. Sguardi furiosi, vendicativi".

"Dispongo i pannelli e incurvo le mani nel Segno della Marea: la destra come un'onda, la sinistra che traccia il segno della falce di luna con le due ultime dita. La via si apre dinanzi a me".

"Salgo le scale e il Testimone di Ondra è al suo posto, pronto ad azionare le valvole. Lo uso come una leva e l'acqua sale. Risuonano grida di rabbia, mi copro le orecchie ma le grida si fanno ancora più forti".

"Ma l'acqua continua a salire, ben oltre dove dovrebbe. Salgo più che posso ma la sento, gelida sui miei piedi. Poi sale oltre la mia testa e non riesco a respirare".

"All'improvviso sono fuori dal reliquiario e osservo il Velo delle Lacrime. Ho il Testimone in mano, e il Velo si separa dinanzi a esso. Attraverso il varco, fino all'unico luogo nell'abbazia in cui mi sento protetto Quando entro, però, sbuco nell'oscurità più completa".

"Chiamo aiuto. Urlando, gridando. Non c'è risposta. Smetto".

"Resto seduto al buio, aspettando per quelle che sembrano ere. Poi mi rendo conto che non so più chi sono".</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo dei nani</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pagine di questo tomo sono bruciate ai bordi. Mentre le sfogli, le pagine emanano un leggero odore di carbone e zolfo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Del trattamento e della conservazione dei cannoni</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pagina sembra far parte di un testo più completo.

"Ora abbiamo un trattamento per impedire che il lato esterno dei nostri preziosi cannoni si arrugginisca. Il mastro di pozioni Andren ha ideato una soluzione che sigilla il metallo e lo protegge dall'aria fredda. Abbiamo convertito la vecchia armeria in una 'camera di patinatura' dove possiamo riscaldare la soluzione fino allo stato gassoso. Man mano che il gas si diffonde nella camera, depositerà uno strato solido sui cannoni. Nel corso di qualche settimana, questi cannoni saranno pronti per resistere alle intemperie.

Tuttavia, dobbiamo stare attenti con la soluzione. Una delle assistenti di Andren si è scottata la gola solo per aver respirato troppo vicino a quella sostanza".

Il resto del manoscritto è stato distrutto dal passare del tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello da fucina</DefaultText>
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      <DefaultText>Il martello da fucina di Masca sembra molto usurato ma, stando a quel che ha detto, non è stato usato molto bene.</DefaultText>
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      <DefaultText>Randello di Santa Wygelt</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Cicatrici della battaglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Piastra sanguigna</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Argwes Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Giubba di Elryn</DefaultText>
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      <DefaultText>Nautilus di Or-Grammon</DefaultText>
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      <DefaultText>Verga di vento e tuono</DefaultText>
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      <DefaultText>Sillabo dello stregone</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricordo del calore della vita</DefaultText>
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      <DefaultText>Ceneri della memoria</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa della matriarca</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa della matriarca a capo dei Lagufaeth Acquarossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spilla del capocarovana</DefaultText>
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      <DefaultText>La spilla del capocarovana Saefol che hai trovato congelata al centro del Terrore di Conca Pietrabianca</DefaultText>
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      <DefaultText>Manto dell'esattore</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Acuan Giamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Nerbo</DefaultText>
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      <DefaultText>Doppio tormento</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale di Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo etereo</DefaultText>
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      <DefaultText>Stampo di cera infernale</DefaultText>
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      <DefaultText>Sacco di grano</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di Maneha</DefaultText>
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      <DefaultText>Da quando i Dyriani hanno iniziato a saccheggiare le rovine Engwithan, raramente hanno ritrovato armi ancora utilizzabili. Questa mazza chiodata è una delle rare eccezioni, e probabilmente deve la sua longevità alla protezione offerta dal letto di torba che la ricopriva.

È composta da una testa di adra viva, sorretta da un'asta di bronzo, con un'impugnatura intrecciata e aculei sulla testa anch'essi di bronzo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Visillo era un capitano pirata. I suoi marinai lo amavano per il suo buonumore, ma volevano anche vendicarsi dei suoi innumerevoli scherzi. Perciò, un giorno si finsero ammutinati e lo abbandonarono per due giorni su un'isola deserta. Per rincarare la dose, gli diedero un'ascia per tagliare le noci di cocco, pur sapendo che l'isola ne era priva.

Quando lo trascinarono di nuovo a bordo, moribondo per la sete, il primo ufficiale gli diede un bicchiere d'acqua di mare. Visillo non se n'accorse e lo bevve avidamente. Quando stramazzò vomitando sul ponte, senza nemmeno la forza per rialzarsi, l'equipaggio rise e si ritenne pienamente vendicato.

I giorni seguenti, Visillo tornò a ridere con la ciurma. Ripeteva di non serbare rancore, ma sfiorare la morte l'aveva cambiato profondamente. Come fuoco sotto la cenere, la sua furia covava mentre recuperava le forze. Quando si fu pienamente ripreso, brandì l'accetta che gli avevano dato e le diede finalmente uno scopo: trucidare l'equipaggio nel sonno.

L'accetta è di colore grigio scuro ed è percorsa da vene di corallo rosso, che crescono sul manico e sulla lama. Si dice che l'essenza stessa del capitano sia penetrata nella lama, tanto che alcune delle sue vittime sembrano morire non tanto per i tagli, ma per la disidratazione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wygelt era una devota di Woedica, perseguitata da sogni ricorrenti in cui dei criminali commettevano violenze inenarrabili ma la facevano franca o subivano pene inadeguate. Col tempo, si convinse che quei sogni fossero un messaggio della Vincolatrice, decisa a punirli.

Iniziò quindi a intrufolarsi nelle case e celle dei criminali per eseguire il giudizio di Woedica; talvolta sfigurandoli soltanto, il più delle volte giustiziandoli sul posto con il randello della dea. Spesso si trattava di luoghi strettamente sorvegliati, e alcune di queste "incursioni" furono così incredibili da essere riconosciute come miracoli durante la canonizzazione.

Ma la fama di Wygelt si sparse e molti criminali iniziarono a tenderle trappole e mettere taglie sulla sua testa. Quando venne infine catturata e bastonata a morte con la sua stessa arma, si narra che le sue ultime parole furono di calma rassegnazione. Era giusto che finisse così, disse, anche lei era un'assassina.

Il randello di Santa Wygelt si presenta come una semplice mazza chiodata con l'impugnatura fasciata di cuoio. Il sangue delle vittime è penetrato a fondo nel legno, macchiandolo indelebilmente di rosso scuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lampo argenteo</DefaultText>
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      <DefaultText>Lampo argenteo è una spingarda inventata da Engar Resc, un cercatore d'argento Dyriano. Un giorno scoprì un ricco filone d'argento in una grotta altrimenti vuota ma, proprio quando brandì il piccone per raccoglierlo, s'imbatté nel "padrone" della caverna: il più grande orso che avesse mai visto si preparava ad aggredirlo!

Engar tentò più e più volte di colpire l'animale, ma la spingarda non voleva saperne di sparare dritta e il nostro finì sbranato.

Engar si salvò fingendosi morto, ma giurò di creare una nuova spingarda infallibile, in grado di fermare la carica di qualunque orso, perché nulla del genere accadesse mai più. Utilizzando parte del suo argento, creò una lucente canna placcata, e la modellò in modo da creare un lampo accecante che spaventa e confonde qualsiasi animale si trovi davanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il duca di Ancenze, Eysim IV, ordinò una dozzina di alabarde per le sue guardie del corpo, ciascuna dedicata a un elemento della fortuna sui mari. Altre furono poi realizzate per onorare la pioggia, le stelle, il sole, le onde e altri simboli.

Il Braccio del vento era l'alabarda preferita del duca, dato che evocava il soprannome di "Casità mel Alisias" (Capitano del Vento) che lo accompagnava ai tempi della Marina di Ancenze, quando sembrava quasi che il vento si piegasse al suo volere per condurlo a destinazione. L'alabarda venne affidata alla guardia più esperta di Eysim, che ebbe modo di utilizzarla più volte per tenere dei Vailiani irrequieti alla larga dal trono.

Ideata per onorare il vento, l'alabarda raffigura un volto nell'atto di soffiare, con i refoli di vento che scorrono all'esterno lungo le curve della lama. Le venature del legno non sono verticali, bensì sembrano scorrere attorno all'asta color grigio cenere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes, "lo scettro della pietra blu" ha una costruzione molto particolare. Il suo unico componente è l'impugnatura di borchie d'argento, tutto il resto è stato inciso da un singolo zaffiro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ine Gyrd è lo scettro più famoso dell'Aedyr e forse di tutta Eora. Brandito da mecwyn e fercönyng come simbolo di autorità regale, si narra che la sua testa d'adra racchiuda le anime dei primi capitani della nazione. Ha funzioni prettamente cerimoniali ma, in alcuni momenti della sua storia diventati leggenda, è stato effettivamente usato come arma.

In uno di questi episodi, la sorellastra maggiore di Eleya I reclamava il trono per sé, sostenendo di essere la legittima erede. Eleya la invitò a corte perché tutti potessero sentire le parole della donna e giudicare. Dopo aver ascoltato le sue lunghe spiegazioni e aver visionato i suoi numerosi documenti, Eleya si disse pronta ad abdicare qualora i capitani dell'Ine Gyrd l'avessero giudicata degna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eleya la invitò ad avvicinarsi al trono e inchinarsi per ricevere il bacio di Ine Gyrd, dopodiché la colpì con una brutale raffica di colpi. Nessuno osò mai più contestare l'autorità della mecwyn finché rimase in vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un gréf palatino di nome Tiryc III era presente quella sera, e fu tanto colpito dalla flessibilità d'uso dell'Ine Gyrd che ordinò a un artigiano di realizzargli uno scettro simile. Ben deciso a evitare le ire della mecwyn, si assicurò che il suo aspetto non avesse nulla in comune con l'Ine Gyrd.
Naturalmente, il Gyrd Háewanes Sténes non racchiude le anime della stirpe dei gréf, ma proietta ugualmente l'autorità di chi lo brandisce, proprio come intendeva il suo primo proprietario.</DefaultText>
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      <DefaultText>Non hai utilizzato molto questa arma da quando l'ha ottenuta, eppure la lama ha già iniziato a scurirsi. Pare incredibile, ma forse è così scadente che presto dovrai buttarla via.

Sulla lama è visibile una runa. Difficile dire sia sempre stata lì, all'inizio sembrava solamente un graffio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Matha Faett era un verme gigante, una creatura che i kith vedono raramente. Venne ritrovato addormentato in una rovina Engwithan, nel cuore di Eír Glanfath. Il suo corpo era quasi completamente sepolto sotto le mura delle rovine, perciò i saccheggiatori Dyriani che lo risvegliarono furono particolarmente sorpresi quando riemerse, tre volte più alto di un uomo e trenta volte più lungo.

I saccheggiatori se la diedero a gambe, ma tornarono con dei gruppi di caccia pronti a ucciderlo, dato che le rovine che aveva scelto come dimora racchiudevano una delle migliori collezioni di reliquie di Eír Glanfath. Ma il muco acido che ricopriva il corpo del verme corrodeva le armi prima che potessero ferire e la bile che vomitava distruggeva carne e ossa, dissolvendo ogni traccia delle sue numerose vittime.

Il dominio di Matha Faett si concluse quando i Segugi di Galawain vennero pagati profumatamente per distruggerlo. Il compito fu affidato a Cillanna Fealmes, una donna di un tale talento che nessuno ebbe nulla da ridire quando decise di andare da sola. Per affrontare il mostro, fece realizzare delle armi e delle protezioni su misura, compreso questo pettorale annerito, studiato per resistere alla bile corrosiva.

Ma quando Cillanna entrò nelle rovine, scoprì che Matha Faett era già morto da un mese, lasciando un fetore così penetrante da farle perdere i sensi per ore!

Quando riemerse dalle rovine, illesa nella sua armatura nera, le diedero il soprannome di Guardia nera ancora prima che potesse narrare i fatti, ma il soprannome le piacque tanto che decise di distorcere la verità pur di conservarlo.

Anche dopo la morte di Cillanna, l'armatura ha continuato a esalare un certo fetore, e per questo motivo è stata utilizzata raramente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tutto cominciò per caso. Nel corso di una spedizione, un cacciatore Dyriano calpestò inavvertitamente la coda di uno stelgaer addormentato e l'animale balzò pronto a sbranarlo, ma una delle sue zanne si incastrò nelle maglie della cotta del cacciatore, dandogli l'occasione per sferrare il colpo mortale.

Nelle spedizioni seguenti, il cacciatore non solo lasciò la zanna nella cotta come un trofeo, ma aggiunse altri ossi e denti via via che faceva prede sempre migliori. Purtroppo, un giorno la tribù delle Zanne lo sorprese con un sacco pieno di oggetti trafugati dalle rovine Engwithan e lo uccise sul posto. Ma decisero di proseguire la tradizione, cucendo uno dei denti del cacciatore sulla cotta.

Un nuovo proprietario prese la cotta e ampliò la collezione con le sue prede, fino a morire violentemente sua volta. Da allora, il ciclo si è ripetuto più e più volte, trasformando questa corazza in una spaventosa accozzaglia di resti umani e animali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Soffio di giovane Skuldrak</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo semplice mantello apparteneva a una giovane giocatrice che si guadagnava da vivere ai dadi. Giocando e barando per tutta Foresta di Dyr, si ritrovò infine alla cittadella di Porta d'Abisso, quando un dado nascosto le cadde da una manica durante una partita con delle guardie fuori servizio.

Lei prese subito la fuga e i soldati ubriachi al tavolo afferrarono le armi per inseguirla. Mentre l'allarme risuonava per tutta la cittadella, la giovane giocatrice schivava frecce e lance per dirigersi al margine dell'isola. Quando arrivò alle scogliere, rallentò fino a affermarsi, gettò un singolo sguardo ai soldati all'inseguimento e ruzzolò giù in mare. Una buona metà delle guardie di servizio quella notte si presero il merito della freccia o lancia che l'avrebbe gettata nelle acque ma il suo mantello, rimasto appeso a un ramo della scogliera, era integro. Il suo corpo non venne mai ritrovato.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Seguaci del Cammino tortuoso credono che l'illuminazione si raggiunga attraverso la perseveranza e il tormento. Una delle loro tradizioni più insolite proibisce di rimuovere eventuale sabbia e pietrisco che entrino nei sandali: devono obbligatoriamente uscire da sé. Ma se un sassolino rimane nel sandalo di un monaco per trentasette giorni di fila, è da considerarsi benedetto e deve essere rimosso e indossato come amuleto. Per questo motivo, i grandi viaggiatori dell'ordine sono adornati da ciondoli, braccialetti, cinture e fasce per capelli con tutti questi fardelli raccolti strada facendo.</DefaultText>
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      <ID>2340</ID>
      <DefaultText>I Pargrun sono famosi come esploratori e costruttori, ma anche come esperti minatori. Per sopravvivere nei pericolosi ambienti sotterranei, hanno sviluppato una varietà di mantelli e cappucci che proteggono dai gas velenosi chiunque li indossi.</DefaultText>
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      <DefaultText>La mano della contessa Manetti era stata promessa al marchese di Veralta, ma il suo cuore batteva solo per il capitano della guardia. Quando scoprì che il suo amore intendeva affrontare il marchese per lei, fece benedire questo guanto d'arme per proteggerlo. Il giovane capitano lo gettò ai piedi del marchese, i due uomini sguainarono le spade e si affrontarono in duello attraverso la tenuta.

Quando scambiavano colpi vicino al guanto caduto, il capitano prendeva il sopravvento e guadagnava terreno, ma il marchese sembrava tanto più abile quanto più si allontanavano dal guanto.

Il capitano se ne accorse e permise che il marchese lo facesse indietreggiare fino al guanto. A quel punto, raccolse le forze per un'ultima stoccata che gli valse la vittoria, e la mano dell'amata, conficcandosi dritta nella gola del marchese.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nottola di palude</DefaultText>
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      <DefaultText>Ha le ali ancora fragili e il pelo non ancora del tutto cresciuto, ma negli occhietti neri di questo pipistrello c'è un luccichio ambizioso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pezzo di carta bruciacchiato reca un disegno a carboncino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Disegno di Mylla</DefaultText>
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      <DefaultText>Carbone rovinato</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del poligono di tiro</DefaultText>
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      <DefaultText>Su un lato, sotto vari strati di ruggine, la chiave di ferro reca una piccola scritta: "Poligono di tiro".</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del Sommo Abate</DefaultText>
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      <DefaultText>Intagliata in un cristallo blu stranamente caldo al tocco, questa chiave ha la forma di una falce di luna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave con fasce d'acciaio</DefaultText>
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      <DefaultText>In netto contrasto con le ampie fasce d'acciaio che la rinforzano, il nucleo di ferro di questa chiave si è arrugginito nel corso degli anni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave delle stanze dei seguaci di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>La superficie consunta di questa chiave di ferro è solcata da crepe e graffi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guida agli incantesimi del saccheggiatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Trattato dell'arcanista</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo dell'apprendista</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di Badrwn</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo logoro pezzo di pergamena contiene una serie di appunti semi-illeggibili e una sorta di diagramma, con un rozzo cerchio circondato da una lunga fila di strani simboli. In particolare, una sequenza di cinque simboli è stata cerchiata più volte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una lettera di protesta</DefaultText>
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      <DefaultText>"Vedren,

apprezzo la tua disponibilità, ma quando ho chiesto volontari intendevo soltanto quello. Non voglio resuscitare cadaveri e non so che farmene di quelle tue tristi vittime. Ho preso ogni precauzione per evitare di finire immersi nei guul fino all'ombelico. E dopo che avrai ripulito quel tumulo funerario in cui hai ridotto il mio circolo rituale, dovresti riflettere su un concetto elementare: i morti sono una pessima fonte di essenza animica.

-Badrwn".</DefaultText>
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      <DefaultText>Contratto di vendita</DefaultText>
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      <DefaultText>Un documento con i dettagli sull'acquisto, a opera di un certo Cillan, di un certo numero di costrutti da usare nelle miniere di zolfo. Il venditore è un uomo di nome "Gavlín".</DefaultText>
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      <ID>2386</ID>
      <DefaultText>"Cillan - 

Ho trovato questi aggeggi mentre perlustravamo l'abitazione del vecchio Gavlín. Non sono esattamente belli a vedersi, ma sembrano obbedienti. Direi che fanno al caso tuo. E non credo che Gavlín ne sentirà la mancanza, vero?

- M".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto del minatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto per Cillan</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo scettro è stato ricavato da un unico pezzo di zaffiro ed è ornato con fasce d'argento sul manico. Quando viene tenuto in mano, all'interno si scorge un lieve barlume.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per generazioni, questo anello è stato passato di padre in figlio nella famiglia Gathbin. Una tradizione che oggi si conclude con te. Pur essendo stato forgiato per i Gathbin, il potere dell'anello è connesso alla legittima autorità sulla stessa Caed Nua.</DefaultText>
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      <ID>2398</ID>
      <DefaultText>Questo appunto è scritto con calligrafia minuta.

"La leva del montacarichi per artiglieria si è rotta di nuovo. Ho detto e ridetto ai miei uomini di usare sempre la massima prudenza, ma è difficile mantenere l'equilibrio su quell'affare. Di recente uno scossone ha quasi ucciso un pugno di uomini: sempre meglio spezzare una leva per mantenere l'equilibrio piuttosto che cadere di sotto. Stavolta, purtroppo, la leva si è troncata di netto e ce ne servirà un'altra il prima possibile".

Più in basso è scarabocchiata rozzamente una nota aggiuntiva:

"Se i tuoi uomini la smettessero di portare su tutte quelle munizioni in una volta sola, questo non accadrebbe. È l'ultima leva che ti diamo. La prossima volta avrai solo un pezzo di ferro".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di Andren</DefaultText>
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      <DefaultText>"Chi immaginava che un essere disgustoso come lo sformato infetto fosse tanto utile? Non solo sono in grado di prevenire la ruggine, ma la rimuovono del tutto. Incredibile! Chissà quali meraviglie potremo inventare ora che non dobbiamo più preoccuparci di proteggere l'acciaio dagli elementi!".

"Ma sto correndo troppo come al solito. Trovare quelle creature è già un'impresa, contenerle correttamente è quasi impossibile. Devo ringraziare gli dei per i pochi esemplari che ho già recuperato".</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio Mago da battaglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Roccia muscosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa roccia curiosa consente di evocare una dionea di palude.</DefaultText>
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      <DefaultText>Basta un pizzico di ceneri da questa urna Vailiana per lanciare Incitamento vivificante su un alleato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un potente veleno che è possibile spalmare sulle armi per provocare danno Puro nel tempo ai nemici e lasciarli temporaneamente Accecati e Nauseati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello del giudice</DefaultText>
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      <DefaultText>Ascia del boia</DefaultText>
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      <DefaultText>Squama di dragone d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Pur sormontata da un solo frammento del martello originale di Abydon e rimpicciolita fino ad essere brandita dai kith, quest'arma conserva una potenza devastante. Sulle facce della testa del martello si scorgono ancora i segni lasciati dagli attrezzi del suo maestro. Nemmeno le fiamme della Bianca forgia sono state in grado di cancellare il lavoro di Abydon.</DefaultText>
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      <DefaultText>Usa il martello per distruggere l'esercito dei Senz'occhi al Solco di Cayron.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo Fauci di drago</DefaultText>
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      <DefaultText>Sillabo di Amaia</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della vecchia guardia</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo del paladino di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacio di Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Wit dyr affumicato</DefaultText>
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      <DefaultText>Bruco mentale</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola gelo graffiante</DefaultText>
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      <DefaultText>I bruchi mentali oggi sono considerati una leccornia dei vithrack, ma si dice che la loro raccolta abbia origini molto pragmatiche. I bruchi mentali attraversano un ciclo di sviluppo molto lungo: nascono come pallide, fragili larve per poi diventare, dopo una sorprendente metamorfosi, grossi e pericolosi adulti. Pochi kith hanno mai incontrato queste creature allo stato selvaggio e sono sopravvissuti per raccontarlo, e i vithrack, notoriamente isolazionisti, non si sbottonano volentieri. Alcuni racconti poco edificanti, tuttavia, fanno capire che i bruchi mentali sono tutto ciò che rimane di una seconda civiltà senziente che un tempo era in lotta per il dominio contro i vithrack. In ogni caso, i vithrack sono ben contenti di divorarli nei primi stadi del loro sviluppo.

Si dice anche che cibarsi di bruchi mentali acuisca i sensi e affini l'intelletto, ma i bruchi in sé sono praticamente indigeribili per i kith, che tendono a superare questa esperienza con lo stomaco sottosopra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola infestazione di ragni</DefaultText>
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      <DefaultText>Tunica di Durance</DefaultText>
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      <DefaultText>La tunica di Durance è lisa e frusta per il molto uso. Il bordo inferiore sembra essere stato bruciato più volte ed è incrostato dalle ceneri di innumerevoli fuochi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Occhio di kraken</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco da immersione di Iverra</DefaultText>
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      <DefaultText>I fenning di Readceras tipicamente sono coniati con il blasone della Reggenza penitenziale o con le immagini della pianta di vorlas, associata all'esportazione di tinture che un tempo era fiorente in Readceras. Le monete hanno lo stesso valore del fenning d'argento di Aedyr, usato in tutto l'Impero e i territori coloniali, anche se le monete di Readceras non sono certo altrettanto diffuse.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una piccola moneta di rame. Ha lo stesso valore dell'omonimo conio Aedyr e del pand Dyriano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un braccialetto di stagno e rame molto diffuso a Readceras, da cui pendono, a portata di mano, tre piccoli amuleti. Su un lato degli amuleti è incisa una stella, sull'altro le parole "Speranza", "Fede" e "Vigilanza". I chierici di Eothas incoraggiano la gente di Readceras a pregare il loro dio tenendo gli amuleti tra le dita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uccidi 3 nemici dall'anima forte [PNG contrassegnati da targhette nominative dorate]</DefaultText>
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      <DefaultText>Non si può vendere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemma sentimentale</DefaultText>
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      <DefaultText>A un primo sguardo, questa gemma sembra di una bellezza travolgente. Tuttavia, a ben vedere, non ha nulla di speciale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Linfa repellente</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa linfa emette un odore pungente che si dice allontani i predatori della foresta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trovato vicino al Lago delle Tombe Sommerse, questo frammento di pietra tombale reca solo poche lettere di un nome: "ycg Br". È stato infuso di poteri sovrannaturali dallo spirito che tormenta Lacrime di Airana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una piccola fiala delicata appesa a una catenina d'oro che dovrebbe contenere le lacrime di S. Boargia, una santa di Magran. La reliquia è andata perduta durante la Guerra del Santo quando la Chiesa della Spirale di Fiamma venne saccheggiata dai soldati di Readceras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi stivali di cuoio, di fattura Glanfathan, sono stati intrisi di tintura verde che dà loro un aspetto caratteristico. La tribù delle Frecce spaccate te li ha dati in dono come ricompensa per aver scovato un druido folle che aveva rubato una delle loro pelli sacre d'orso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme rilucenti</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa potente verga è stata creata da un'anziana maga elfica rimasta intrappolata per qualche tempo sotto forma di una bufera errante sopra la Foresta di Dyr. La sua potenza non è paragonabile a quella della maga durante la trasformazione, ma racchiude comunque una magia delle tempeste molto efficace.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti dei Piangenti</DefaultText>
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      <DefaultText>Un anello misterioso che hai recuperato nella foresta di Foscamalia, insieme ad altri cimeli di una donna abbandonati da un portatore di doni di Ondra. Quando li hai recuperati per conto di sua figlia, questa ha negato che sua madre avesse mai posseduto un anello simile. Da dove provenga, e quali siano le origini dei suoi poteri, è ancora un mistero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cappello floscio a larghe falde apparteneva a un'anziana druida che hai aiutato a proteggere, durante una processione druidica di una settimana lungo un antico sentiero Engwithan. Nonostante tutti i tuoi sforzi, è morta durante un attacco dei mercenari. I suoi fratelli e sorelle, per aver salvato la loro vita, ti hanno dato in dono il suo cappello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pezzettino di stagno è tutto ciò che hai conservato dell'inquietante Specchio notturno, un manufatto Engwithan che aveva irretito i Glanfathan nelle propaggini di sud-ovest di Eír Glanfath. Dopo che hai contribuito a distruggere lo specchio, un misterioso gruppo di orlan è comparso dal nulla e ne ha fatto sparire i resti, eccetto il frammento su cui stavi posando il piede. Persino questo minuscolo pezzetto dello specchio esercita una forte attrazione sulla tua mente ogni volta che vi scruti dentro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una cintura di campanelle di meditazione un tempo appartenuta a un monaco che ha avuto la sfortuna di imbattersi in una folla di spiriti irrequieti a sud-ovest di Valdoro. Hai recuperato la cintura dopo aver aiutato gli spiriti a risolvere la loro antica contesa e a trovare riposo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo casco da immersione sembra essere un esperimento Vailiano rivolto all'esplorazione subacquea. Anche se contiene ben poca aria, un accorto incantamento la mantiene a pressione sufficiente da consentire di immergersi più in profondità di quanto non sarebbe normalmente possibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi guanti sono stati sottratti alla setta animantica chiamata il Circolo dei Piangenti, che viaggiava per le Distese Orientali promettendo di resuscitare i morti. Tali promesse erano una copertura per orripilanti esperimenti con rapimenti, omicidi e chirurgia sperimentale. Nonostante il nome del gruppo, il potere dei guanti si scatena quando chi li indossa uccide un nemico.</DefaultText>
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      <DefaultText>In questa collana ripugnante sono infilati i denti di un orlan morto, lo sfortunato padre di una cipher squilibrata che usava i suoi poteri per terrorizzare i viaggiatori vicino alle rovine Glanfathan del Pozzo di Ibrel. La collana è un dono alla cipher creato dalle sue "figlie" (pwgra controllate mentalmente).</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo strumento crudele è stato creato da un abitante di Porta d'Abisso che rincorreva la vana promessa di una cura per la crisi dei senz'anima. Intendeva usare la fune per legare una ragazza vergine e seppellirla viva, per poi disseppellire il suo cadavere e raccoglierne i capelli per la "cura". Nonostante il suo scopo crudele, la fune ha ancora dei poteri utili.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello di qualità è un dono di Bonisetta, tessitrice di Spirento. Te lo ha dato per averla salvata da una crudele Compagnia commerciale Vailiana che l'aveva rapita e resa schiava.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello sudicio e macchiato è stato usato per legare in fasce uno sventurato bambino senz'anima gettato nel pozzo del villaggio di Bianca Ghirlanda. Rimasto in fondo al pozzo, tra le fondamenta di adra vivente e un clan di wicht, ha acquisito strani poteri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi erano un tempo i guanti di un chierico anziano di Magran, ucciso mentre intonava una marcia funebre tradizionale sul ponte di Evon Dewr per commemorare la distruzione di S. Waidwen. Dopo che hai aiutato a scovare gli abitanti di Readceras responsabili, gli altri chierici di Magran ti hanno donato i suoi guanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacchetta di canna rossa</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa canna è un dono di un filosofo del Monastero di Zochine. L'ha ricavata da una delle magnifiche canne rosse che crescono intorno alla sponda del lago vicino al suo monastero e te l'ha donata per aver aiutato a scovare un pericoloso scarabeo divora-memoria che terrorizzava la gente del luogo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tempo indossati da Adrem Delfar, paladino anziano dei Benevoli viandanti, ti sono stati donati dagli altri membri del suo ordine per aver aiutato a dare degna sepoltura al corpo di Adrem vicino al lago Fiorerosso. Gli stivali sono così incredibilmente consunti da una vita di viaggi che sembrano sul punto di sfaldarsi. Ciò nonostante, sono incredibilmente solidi e comodi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Legato a un semplice cordino di pelle, questo dito apparteneva un tempo a un famigerato assassino Glanfathan. La gente del luogo ha riesumato il suo corpo per creare oggetti sacri, ma tu hai aiutato un anamfath Glanfathan a recuperarlo. L'anamfath ha insistito per seppellire il corpo in un nuovo luogo segreto, ma non ti ha mai chiesto di restituire il dito trovato nel sepolcro originario dell'assassino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello appariscente ti è stato donato da due duchi Vailiani come ricompensa per aver contribuito a recuperare conoscenze astronomiche Glanfathan andate perdute. Visto da angolazioni diverse, il mantello mostra una gamma di colori brillanti e crea l'illusione di scrutare in un abisso dalla profondità impossibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa benda è un dono di un anamfath Glanfathan, come ricompensa per aver recuperato un prezioso occhio di adra bán trafugato a una scultura durante la Guerra della Pietra infranta. Come l'occhio originale, la benda è segnata da una croce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa magnifica ghirlanda di lavanda è un dono del farmacista aumaua Tama Watua. L'ha realizzata a un banchetto dopo che l'hai salvato dai mercenari Vailiani nell'Arcipelago di Mortafiamma. Nonostante la lavanda sia ormai vecchia, ha ancora un profumo eccellente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa magnifica campana è stata creata da dodici monaci Ixtlochi che hai salvato dai loro labirinti mentali. Ciascuna campana può rendere invisibile chi la utilizza per una volta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi magnifici guanti d'arme sono ricavati da uno strano tipo di legno pietrificato trasparente e solido come ferro. Li hai recuperati nella Valle di Vetro delle Terre Viventi, ma non è chiaro chi li abbia creati o a quale scopo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo strano amuleto apparteneva un tempo a una setta chiamata la Bianca Fiamma che uccideva persone "segnate" su tutta Eora. Credevano che queste persone sarebbero state la chiave per reincarnare il dio Eothas. Grazie al tuo aiuto in un assalto a una roccaforte nel Bosco di Cyth, il potere della setta è stato spezzato, anche se non completamente sradicato. Hanno lasciato questo amuleto su uno degli altari.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'animante Vailiana Acèpta, proveniente da Biageppe, ha incantato questo magnifico casco di ottone e adra. Realizzato più per le sue proprietà magiche che come armatura protettiva, possiede un potere davvero curioso. La songretta ducala di Biageppe te ne ha fatto dono una volta che hai dimostrato che Acèpta, se non morta, non era comunque più nel mondo dei vivi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo bizzarro carbone non brucia, ma sembra emanare costantemente un tepore pericoloso quando viene toccato. Lo hai recuperato nei Colli Neri di Abet, lasciato dietro di sé da un terribile mostro che terrorizzava i minatori del luogo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo libro enorme contiene una sintesi dell'opera per cui Amaia, una studiosa Rauatai, ha lavorato per tutta la vita. Anche se occorreranno diversi anni prima che il testo completo sia pubblicato (in diversi volumi), Amaia ti ha fatto questo dono per il tuo aiuto nel recuperare alcune informazioni chiave da luoghi difficili da raggiungere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tunica dell'Araldo della Marea</DefaultText>
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