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      <DefaultText>Este pequeño círculo hecho de piedra negra lleva un complejo grabado con varios símbolos extraños. Del centro sobresale una pequeña protuberancia de piedra hasta el extremo exterior, que apunta hacia fuera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esfera de adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta esfera ha sido moldeada a partir de un trozo de adra sólido. Está cubierta por un intricado y estilizado grabado que le confiere el aspecto de un ojo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Disco de adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pesado objeto circular parece haber sido tallado a partir del adra viviente. Se siente la presencia de la energía en su interior, pues el disco, ya de por sí de un color verde muy vivo, desprende un brillante resplandor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta baldosa en forma de yunque está fría al tacto. Uno de los lados está picado y desgastado, pero el otro está perfectamente suave. Parece que está hecha de hierro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este diario encuadernado en cuero lleva grabada la imagen de una clave. La mayoría de las páginas las ocupan manchas marrones o escrituras demasiado pequeñas para poder leerlas, pero logras descifrar un pasaje casi al final del diario:

"... no pudo detectar cómo abrir la parte delantera, incluso después de sacar la baldosa de hierro del relieve. Cuanto más lo pienso, más me convenzo de que el viejo vailiano tenía razón. Tendremos que deshacernos de él, pero no podemos permitirnos actuar hasta que hayamos destruido la Forja Blanca. Hasta sus conocimientos exiguos han supuesto toda una revelación para nosotros.

"Y, si tiene razón, esperemos que esa oda de la que habla estuviera escrita en alguna parte. Hemos decidido levantar el campamento y registrar la zona a ver si encontramos libros, informes o algo parecido. Cualquier cosa antes que sentarnos en medio de este vendaval."</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cuerno adornaba un casco. Hay una larga grieta que lo recorre de arriba abajo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Licor de Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Una botella del auténtico (y caro) licor de Fennlan.

El licor de Fennlan se destila exclusivamente en la pequeña localidad readcerana de Fennlan, situada en un promontorio rocoso sobre una ciénaga. El licor se destila a base de higos locales y se perfecciona con los sabores de una mezcla de plantas de la ciénaga. El resultado: un licor de sabor dulce popular en esta localidad y más allá de sus fronteras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemas de adra blancas</DefaultText>
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      <DefaultText>El grabado de esta llave de hierro está oscurecido por el efecto del óxido. Apenas se distingue una figura que podría ser un martillo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estilete de los lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la armería</DefaultText>
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      <DefaultText>Tótem del cazador</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo de madera del tamaño de un cráneo ha sido tallado formando la figura estilizada de un oso avanzando. Hay numerosos grabados decorativos y marcas sobre la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Página del diario</DefaultText>
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      <DefaultText>Día 4. Hoy he derribado a otro ciervo. Todavía no tengo suficientes pieles para hacer que este viaje valga la pena.

Día 6. Se acerca un vendaval. Me quedaré aquí hasta que pase.

Día 9. Hemos estado cerca de un par de ogros. Menos mal que no nos han visto. 

Día 11. Seguimos a un oso grande que Nurin ha visto desde la cresta de la montaña. Podría ser Grangris. Mi abuelo contaba historias sobre él. ¿No sería genial que acabáramos matándolo nosotros?

Día 12. Sin duda, se trata de Grangris. Estamos demasiado cerca de la caverna del ogro, pero tenemos a Grangris atrapado y su piel es demasiado valiosa para dejarla pasar. Entre los tres deberíamos poder enfrentarnos a un oso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cerbatana</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio chamuscado</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque las tapas de cuero de este grimorio llevan unas marcas chamuscadas en zig-zag, las páginas están en perfecto estado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de bloqueo a las puertas de la muerte</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de escudo de llamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de reflejo arcano menor</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino del granizo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de los misiles de conmoción de Minoletta</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de la oración contra el desconcierto</DefaultText>
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      <DefaultText>Lágrima olvidada de los amados</DefaultText>
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      <DefaultText>Redentor de San Ydwen</DefaultText>
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      <DefaultText>Invocador de tormentas</DefaultText>
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      <DefaultText>Sudario nocturno</DefaultText>
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      <DefaultText>Golpe de tala</DefaultText>
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      <DefaultText>Báculo de la piedra verde</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastón protector de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuenta la leyenda que este fue uno de los doce escudos diseñados para un pequeño grupo de paladines de la orden de los Viajeros Complacientes. Los paladines se hacían llamar "Torres" y su labor era la de proteger las pequeñas aldeas y ciudades esparcidas por las colinas de la Ruta Calcárea.  

Aunque eran pocos en número, los paladines eran famosos por su dedicación inquebrantable, avanzando rápidamente para hacer frente a cualquier amenaza contra los viajeros indefensos. Quienes tenían la suerte de combatir junto a estos guerreros afirmaban que los golpes, mortales, rebotaban en su armadura sin provocar daño alguno, y decían que los paladines les habían traído buena fortuna.

A medida que fueron pasando los años, los paladines fueron cayendo fruto de la edad o la violencia, hasta que solo quedó uno. La última Torre se convirtió en una figura legendaria, patrullando en soledad por los caminos orientales del Bosque de Dyr.

Dicen que un habitante de Buenaesperanza sacó este escudo del Lago de los Sepulcros Sumergidos. El desvencijado escudo en forma de cometa sigue siendo una excelente obra de artesanía, aunque la pintura verde de la torre heráldica se ha borrado en varias partes.</DefaultText>
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      <ID>2021</ID>
      <DefaultText>En el lado de este disco de piedra hay un escudo grabado. En la parte de atrás hay dos protuberancias que sobresalen de una superficie perfectamente pulida.</DefaultText>
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      <DefaultText>En el lado de este disco de piedra hay un casco grabado. En la parte de atrás hay una protuberancia que sobresale de una superficie perfectamente pulida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Comandante Baelorin, continuad a Crägholdt con rapidez. Concelhaut no se separará de buen grado de la filacteria engwithana, pero debes intentar conseguirla a toda costa. Ten cuidado: todos los intentos anteriores de conseguir el artefacto han fracasado estrepitosamente. Sabemos muy poco sobre la filacteria, aparte de que es prácticamente indestructible. Teniendo esto en mente, yo te recomendaría utilizar una fuerza considerable para asediar Crägholdt. Cuando Concelhaut esté muerto podrás llevarte la filacteria de entre los restos de su torre. Tu principal cometido es la entrega del artefacto pero, si logras presentar pruebas de la muerte de Concelhaut, recibirás una bonificación importante. No escatimes en gastos para completar esta misión, pero recuerda que cualquier interferencia externa supondrá un incumplimiento de contrato. He invertido una cantidad considerable de recursos para asegurarme de que las autoridades locales hagan la vista gorda. Si aparece alguien con una curiosidad excesiva, habrá que hacer lo apropiado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desviador de Aegis</DefaultText>
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      <DefaultText>"Corrían los tiempos de Floren, la Decidida, cuando llegamos a Clîaban Rilag, un antiguo lugar de los "constructores" según las gentes locales. Era una visión maravillosa, una puerta en la montaña enmarcada por un par de imágenes macabras. Utilizando algún ardid de engaño o astucia, Floren consiguió que nuestros eruditos pudieran acceder para que pudiéramos observar y registrar lo que había en el interior.

Descubrimos un especie de fundición diferente a todo lo que mis hermanos o yo habíamos visto hasta entonces. A través de la observación detallada conjeturamos que los antiguos habían utilizado este lugar para extraer almas y transferirlas a armaduras; era una labor muy delicada y llena de desafíos, pero la magnitud de sus avances nos dejó pasmados e impresionados. 

Quizá lo más notable eran los "gólems": ¡armaduras vivientes dotadas de esencia! Perdimos a dos de los nuestros cuando las criaturas nos pillaron desprevenidos pero, una vez logramos subyugarlas, resultaron ser fascinantes.

Conscientes de que nuestros anfitriones jamás volverían a permitirnos (ni a nosotros ni a ningún viajero curioso) visitar este lugar, tomamos notas detalladas y medidas de todo lo que vimos, sin comer ni beber hasta haber terminado todo el trabajo.

Informamos de todo a Floren y ella elogió nuestro trabajo y nos instó a avanzar rápidamente. Si ese lugar estaba abandonado en el bosque, ¿quién podría saber qué otros misterios habían dejado los hombres y los kith en esta tierra extraña y salvaje?"</DefaultText>
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      <DefaultText>Preceptos y proverbios de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>"Cada obra tiene un esbozo. Ármate de habilidad y templa tus obras con paciencia.

Golpea cuando tu medio esté listo. No enfriar la placa de trabajo.

El acero quebradizo es peor que un amigo traicionero. Templa tu trabajo para que no se deshaga como el vidrio.

Los necios elogian la apariencia, pero el maestro elogia la fuerza. 

La verdadera virtud se encuentra en el trabajo bien hecho. El acero forjado con patrones debe doblarse no menos de siete veces.

El mejor de los herreros no puede modelar metales de baja calidad. Utiliza aceros que han sido adecuadamente tratados con carbón.

Una forja con el calor desigual es como una sala llena de discordia. No dejes que pervierta tu metal.

Igual que los golpes del martillo hablan con el acero, el color del acero le habla al herrero. 

El acero caliente es como un crío pequeño: frágil y fácil de corromper . Trátalo con delicadeza para que tu impaciencia no lo estropee.

No dejes de hacer el trabajo que está oculto a la vista, pues un solo punto débil puede romper la hoja.

El herrero sabio trabaja con cuidado solo templa una vez. El herrero negligente lamenta los errores después de templar y endurecer el acero.

El trabajo hecho en el momento oportuno es como la espada desenvainada en múltiples contiendas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Los márgenes de este texto están llenos de notas y referencias. Las páginas manchadas de tinta parecen haber sido consultadas muchas veces en el pasado.

"La retirada y transferencia de almas es una práctica antigua a la par que sofisticada. Hay pruebas que demuestran que los engwithanos eran grandes adeptos a estas prácticas, pero no hay muchos datos al respecto."

Alguien ha escrito "Anales de los pargrunen, págs. 382-6" debajo de este párrafo.

"Lo que sí que se sabe es que la retirada del alma es un proceso complicado y que requiere de una mano experta y de herramientas precisas. Los primeros intentos realizados en una muestra de 138 cabras dejó a la mayoría de los sujetos con el alma fracturada o mutilada. En todos excepto dos de los once casos en los que el alma fue retirada con éxito, la esencia se disipó antes de que los eruditos lograran capturarla."

En el margen aparecen las palabras "transferir a un ente vacío" escritas y subrayadas.

"Para el proceso se necesitan materiales conductores: cobre y adra. La inmersión en agua es importante para asegurarse de que el alma se extrae de forma constante y uniforme, sin distorsiones ni roturas. Un alma deforme es inútil en el mejor de los casos y, en el peor, impredecible."

Hay una flecha que apunta desde este párrafo hasta una nota emborronada: "Piscina de extracción en C.R.: 550 cm x 92 cm de profundidad."

"Desde entonces, hemos aprendido el proceso de la transferencia de almas y hemos visto las ventajas de imbuir el trabajo de la forja con la esencia de animales y seres salvajes. Lo que queda por ver es si podremos obtener mayores beneficios utilizando almas de kith, proporcionando nosotros los sujetos adecuados, y estudia cuánta personalidad y autonomía deberíamos dejar intactas en dichos casos."

Una cadena de notas recorre los límites de este párrafo, comenzando con "¿criminales, prisioneros de guerra, voluntarios?" y terminando con "Guardianes de la forja" en mayúsculas.</DefaultText>
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      <ID>2037</ID>
      <DefaultText>"Aquí se incluye el resumen actual de la producción de este mes:

20 espadas largas, 15 hachas, 12 martillos, 7 mazas y 2 mayales.

7 armaduras completas (para los guardianes de la forja). 3 armaduras adicionales.

Si los komendants comentan sobre la velocidad de producción, hay que recordarles amablemente que recibimos tres pedidos de trabajo diferentes de ellos.

- Vasel, Maestro herrero de la Batería de Durgan"

Hay una nota escrita por otra persona en la parte inferior de la página: 

"¿Para qué necesita Exandru tantos guardianes de la forja? No lo pierdas de vista. - M"</DefaultText>
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      <DefaultText>Aventureros de toda Eora viajan a las Tierras Vivientes en busca de fama y fortuna. Antonino fue a robarles.

Se había ganado fama en Biageppe de ser un astuto ladrón, pero lo último que necesita un ladrón astuto es tener fama. Por eso se marchó de Biageppe y de las Repúblicas Vailianas para buscar nuevas oportunidades en las Tierras Vivientes, llevando consigo poco más que su bolsa de monedas y una muda de ropa.

Lamentablemente, Antonino pronto descubrió que los curtidos buscadores de tesoros de las Tierras Vivientes no se parecían a los mercaderes gordinflones de las Repúblicas. En pocas semanas había agotado sus escasos recursos y no había conseguido nada. Desesperado, se acercó a una pareja de aspecto tosco procedentes del archipiélago Llama Extinguida y les pidió compartir el fuego con ellos. Ellos aceptaron de buena gana.

Cuando los bandidos movieron ficha, Antonino estaba preparado. Le quitó la pistola a uno y le disparó al otro. Cuando vio que el primero iba a atacar, volvió a apretar el gatillo y escuchó un ruido sordo. Su agresor reía y Antonino se retiró y golpeó la calva del hombre con la pistola. El bandido se desplomó y murió al instante.

Antonino acabó convirtiéndose en un temido ladrón de éxito y protagonizó muchas historias contadas al calor de la hoguera. Se guardó la pistola robada incluso después de que su fortuna creciera: una pieza robusta de metal reforzado que lo acompañó durante toda su carrera.</DefaultText>
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      <ID>2039</ID>
      <DefaultText>El reino elfo de Kulklin estuvo en guerra con el reino de Aedyr durante casi doscientos años antes de que los dos poderes se unieran. Durante ese tiempo, muchos de los conflictos más terribles se produjeron en el límite del Bosque de Cyth, donde estas dos potencias compartían frontera.

Los elfos del Bosque de Cyth aprovechaban el terreno de la jungla y, rápidamente, se hicieron famosos por su astucia y sus brutales tácticas. Los soldados avanzados derribaban árboles detrás de las fuerzas invasoras aedyranas, mientras los druidas creaban más para que crecieran en su camino, confundiendo y ralentizando a sus enemigos. A menudo combinaban estas maniobras con ataques devastadores y rápidos como el rayo, rodeando a pelotones perdidos y arrastrando a los rezagados hasta el bosque. Lo más notable era que colgaban a sus víctimas de los árboles para disuadir de futuros ataques.

Los kulklin del Bosque de Cyth eran rápidos e improvisaban sus ataques rápidamente, en parte gracias al uso de herramientas comunes (hachas, cuchillos y arcos) como armas de guerra. Las hachas como Wodewys se usaban tanto contra la gente como con los árboles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este sable perteneció a la primera oficiala del Botín del Ahorcado, un afamado barco pirata que vagaba hace tres siglos por el archipiélago Llama Extinguida. Cuenta la leyenda que la tripulación se hizo con una galera de piratas y, tras matar a los señores, decidió vender a los esclavos en el siguiente puerto. Uno de los esclavos, un anciano con una cicatriz en el rostro y los ojos negros como el azabache, dio un paso al frente y exigió que tanto él como sus compañeros fueran liberados.

Los piratas se rieron y se negaron a hacerlo, pero el viejo esclavo siguió insistiendo. Los advirtió de las terribles pestes y castigos que les sobrevendrían si se negaban. Cuando alzó la voz preso de ira, la primera oficiala sacó su sable y lo atravesó con él. Una bilis verde y putrefacta empezó a supurar de la herida y fue subiendo por la espada mientras los marineros observaban horrorizados. La descomposición se extendió desde el pecho del esclavo moribundo hasta el sable y el brazo de la primera oficiala, se introdujo en sus venas, las envenenó y llenó su carne de gusanos retorcidos.

El resto de la tripulación llevó el barco a tierra firme y huyeron, dejando que los esclavos huyeran. la primera oficiala se pudrió junto a su espada corrupta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ceniterra era uno de los asentamientos aedyranos más disputados del Bosque de Dyr, y Baldwen Strangbrod tuvo el honor de ser nombrado thayn del lugar. Pero estaba preocupado por sus dos hijos, que no parecían gozar de sus habilidades marciales.

Decidió contratar a un hechicero vailiano para que ayudara en el entrenamiento de sus hijos, y este hechicero fabricó una vara exclusivamente para este fin. Prometió que los proyectiles de la vara eran suaves para no provocarles lesiones graves a los herederos del thayn pero que, con el tiempo, el arma desvelaría la naturaleza de su debilidad.

La vara hizo exactamente lo que el hechicero había prometido. Pero, tras meses de entrenamiento, los hijos de Baldwen no habían mejorado en combate y la mitad de Ceniterra sabía de su incapacidad para dominar la espada. Cuando los dos herederos fueron víctima de un asalto glanfathano, el hechicero huyó y se llevó con él la Mirada Dorada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Curoc era un noble aedyrano de Readceras propietario de seiscientos acres de campos de vorlas. Se consideraba un hombre pío y sus vecinos y arrendatarios lo conocían por su fervorosa devoción hacia Woedica. Trabajaba junto a sus arrendatarios y registraba meticulosamente la producción y las ventas. Pero también era famoso por tener un temperamento cruel y ser implacable con los gandules. Llevaba una vara y azotaba salvajemente a cualquier trabajador que viera holgazaneando.

Pero, como era uno de los favoritos del gobernador imperial, hacían la vista gorda con sus excesos.

Un día, Waidwen se acercó a él cuando estaba dando una paliza especialmente salvaje. Waidwen, fresco tras su encuentro con Eothas, le exigió a Curoc que dejara a su víctima. Cuando el señor se negó a hacerlo, Waidwen preguntó qué había hecho el arrendatario para recibir un tratamiento así.

"Descuida sus obligaciones en el campo" respondió Curoc. "Cada día recoge menos pero luego disfruta de la producción de mis tierras."

"¿No crees que la manera en que tratas al hombre lo incapacita para cumplir con su obligación? Deja que descanse una semana. Cuando vuelva a trabajar, habrá recuperado fuerzas." dijo Waidwen.

Curoc se burló. "¡Serías capaz de premiar su indolencia! Tengo el derecho y la responsabilidad de castigarlo por sus errores."

"¿Qué autoridad te ha dado poder sobre este hombre?" Preguntó Waidwen.

"Woedica, la Unificadora del Juramento. Fue ella la que me nombró señor y empleador del campesino y, al castigarlo, estoy cumpliendo sus órdenes."

Pero Waidwen persisitió. "¿Acaso el invierno tranquilo no engendra una primavera fructífera? Gracias a la clemencia de Eothas podemos disfrutar del renacer en cada nueva vida, y de la restauración con cada mañana. Y es la estación de Eothas la que bendice tus campos. Te lo volveré a decir: suelta a este hombre."

Preso de furia, Curoc se giró hacia Waidwen levantando la vara para golpearlo. Pero, de repente, la vara empezó a calentarse en su mano. Gritó y, mientras la sujetaba, la vara empezó a arder. La llama lo cegó al instante y le dejó una cicatriz en el rostro a modo de la Reina Quemada.

Curoc soltó la vara candente y huyó para contarle al gobernador lo que había sucedido.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Lengua de hechizo se forjó por primera vez en Rauatai como arma de duelo y, desde entonces, ha cambiado de mano docenas de veces. Su punta dividida, la hoja ondulante y la tonalidad azul hacen que sea una de las preferidas de los iniciados, cuya confianza suele ganarle terreno a su habilidad.

La última en hacerse con ella fue Matapa, una joven de una de las acaudaladas familias aumauas de Tongira. Con la espada en la mano declaró a sus padres que se llevaría la Lengua de hechizo y buscaría fortuna en Tâkowa como duelista. Sus padres intentaron disuadirla pero su resolución era evidente, así que la felicitaron a regañadientes y dieron una gran fiesta en su honor.

Cuando Matapa había bebido una buena cantidad de vino y se había puesto las botas a langostas y caracoles de mar con nata, su madre la desafió a un duelo. Matapa rió pero su madre le prometió que, si ella ganaba, recibiría la mitad de la fortuna familiar a la mañana siguiente. Pero si perdía, le entregaría la Lengua de hechizo sin rechistar. Matapa observó a su madre, una mujer de escasa estatura para una aumaua y con poca experiencia en combate. Aceptó y comenzó el duelo: Matapa blandía la Lengua de hechizo y su madre iba armada con una espada de madera de entrenamiento.

La madre de Matapa era ligera y las estocadas de Matapa eran rápidas pero torpes. Su madre la llevó alrededor de la mesa del banquete hasta el patio oscuro, donde Matapa tropezó. Al caer, Matapa le atravesó el muslo a su madre con la Lengua de hechizo, incluso mientras la mujer mantenía su espada de madera sobre el cuello de la joven. Los espectadores declararon que el duelo había quedado en tablas y Matapa recibió su herencia, aunque tuvo que entregar su preciada espada. Los padres de Matapa vendieron la espada en secreto a un comerciante que se dirigía al Bosque de Dyr, y Matapa, centrada tras su pérdida, decidió abandonar sus ambiciones de duelista para convertirse en una escritora de éxito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este arco es tan suave y ligero como la madera flotante, pero fuerte y resistente como un mástil. Desprende calor al cogerlo, como si te lo acabara de pasar uno de sus anteriores propietarios. Al cogerlo, casi puedes sentir las gotas de mar en las mejillas y escuchar el oleaje de la tormenta.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Sudario nocturno acabó regresando a la Batería de Durgan porque lo trajo una joven sacerdotisa de Wael, que había recibido de su dios una visión de la creación de la maza. Vasel, el herrero que la había forjado, ya era un hombre hecho y derecho y trabajaba de maestro herrero en la Batería, pero reconoció la maza al instante. Cuando le preguntó a la sacerdotisa por qué la había traído de vuelta, la joven dijo: "Todas las cosas se encuentran para volver a perderse: esa es la sabiduría de el Oculto". Y, con esas palabras, se marchó.</DefaultText>
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      <ID>2056</ID>
      <DefaultText>Los rumores sobre la existencia del Báculo de la piedra verde (y del adra robada originalmente de Eir Glanfath) acabaron llegando a oídos de las tribus glanfathanas. Este asunto pasó a ser un una afrenta muy conveniente para los anamfathianos, y un gran escollo para Admeth Hadret. Cuando el resentimiento afloró por el incumplimiento de los Tratados de los diez años, Hadret contrató a un equipo de cazadores de mentes glanfathanos para investigar el saqueo de las ruinas. Cuando encontraron pruebas de que el fercönyng estaba involucrado, Hadret le regaló el Báculo de la piedra verde a los anamfathianos, un gesto simbólico pero importante.</DefaultText>
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      <ID>2058</ID>
      <DefaultText>Nota de Tanoss</DefaultText>
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      <ID>2060</ID>
      <DefaultText>Nota de Pelden</DefaultText>
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      <ID>2063</ID>
      <DefaultText>Abrasión del alma</DefaultText>
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      <ID>2065</ID>
      <DefaultText>Esta espada está bien fabricada, a pesar de su modesto diseño. Como único adorno lleva una decoración en forma de pluma que sale de la empuñadura, e incluso esto ha sido fabricado con gran esmero: cada punta y cada doblez resulta muy suave al tacto de los dedos. Esta espada emana poder y calidez.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Sabel</DefaultText>
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      <ID>2070</ID>
      <DefaultText>Llave del taller</DefaultText>
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      <ID>2071</ID>
      <DefaultText>Una firma recurrente en las páginas de este cuaderno indican que perteneció a alguien llamado Ixtli.

En las páginas aparecen varios tipos de entradas. Algunas enumeran colecciones de objetos junto a su valor estimado. Otras páginas están pobladas con notas sobre el terreno.

Es interesante ver que en una de ellas aparece un mapa del Bosque de Russet donde se ha marcado un estanque helado como punto importante.</DefaultText>
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      <ID>2077</ID>
      <DefaultText>Armadura de lich</DefaultText>
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      <ID>2078</ID>
      <DefaultText>Lagufaeth bebé</DefaultText>
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      <ID>2079</ID>
      <DefaultText>Esta pequeña criatura te mira y emite un trino agudo. Si piel iridiscente resplandece con sombras moradas y azules.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esfera irisada</DefaultText>
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      <ID>2081</ID>
      <DefaultText>Esta bola parece una perla perfectamente redondeada. Te cabe cómodamente en la mano y resulta cálida al tacto.</DefaultText>
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      <ID>2082</ID>
      <DefaultText>Al sacar la hoja del pedestal ha aparecido un nuevo verso. Pone:

"Busca el agente avasallador de cobre, adra y piedra
Despierta primero tu esencia para poder estar alerta."</DefaultText>
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      <ID>2083</ID>
      <DefaultText>Nuevos versos resplandecen sobre el metal. Pone:

"Encuentra las lomas soleadas donde duermen los muertos.
Descansa sobre su carne decadente; inspecciona los suelos que sesgas."</DefaultText>
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      <ID>2084</ID>
      <DefaultText>La última parte del poema resplandece sobre la espada:

"Dedos del mundo, fortalecidos por el adra
doblegaos ante los pilares, organizad vuestra alma."</DefaultText>
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      <ID>2085</ID>
      <DefaultText>Este estoque tiene una hoja suave y robusta que se reduce hasta formar una punta afilada como una aguja. Los gemidos de una docena de almas torturadas resuenan desde el metal, vinculando el arma a la mano de su portador durante el tiempo que persista la maldición. 

Unos cuantos versos recorren la hoja:

"'El destino del traidor es dormir sin descanso
mientras la historia de sus actos se mantenga en su regazo.
Mas la honesta penitencia sana al hombre arrepentido
Y las dignas acciones al verdugo dejan en vilo."</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cráneo flota a través de un misterioso poder propio, castañeteando los dientes y moviendo los párpados. Detectas la energía y la esencia de Concelhaut que todavía están vinculadas a su interior.</DefaultText>
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      <ID>2088</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Ulmar</DefaultText>
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      <ID>2089</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Ulmar, líder de la Sociedad Deslumbrante.</DefaultText>
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      <ID>2095</ID>
      <DefaultText>Casi todas las páginas que han resistido están destrozadas por el barro, pero consigues descifrar una entrada casi al final del diario:

"Folcsdag. Esta mañana me he despertado y los dedos de los pies se me habían vuelto azules. He gastado el combustible que me quedaba calentándolos, pero esta vez solo he tardado una hora en encender la hoguera. ¡Qué lejos he llegado!

Ayer pasé por un pueblo y pensé en parar. ¡Una cama caliente y una comida en condiciones serían todo un lujo tras una semana por estas montañas! Pero no quiero perderle la pista a mi alma gemela, no cuando estoy tan cerca.

Anoche soñé con la cueva que hay detrás de la casaca. Creo que es ahí donde lo encontraré; no sé qué otra cosa podría significar. Pero será mejor que..."

La siguiente página no está y el resto son ilegibles.</DefaultText>
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      <ID>2096</ID>
      <DefaultText>"Pelden:

Tú tienes más talento que el resto de mis aprendices. Pero tus conocimientos no son más que una página entre los tomos de sabiduría que yo llevo acumulados.

Contén tu orgullo hasta que te lo hayas ganado. No hay debilidad más mortal.

Casi puedo ver como te tiemblan las manos y se te enrojece el rostro al leer esto. ¿Crees que dominar unos cuantos hechizos básicos te convierte en un estudiante digno? Cuando apenas tenía la mitad de edad que tú, yo ya había creado el báculo parasitario. 

Y, mientras yo trabajaba, mis compañeros conspiraban contra mí.

Es posible que, de momento, hayas superado a los demás; pero, si les das motivos, se unirán en tu contra. Oculta tus habilidades con errores. Esconde tu malicia detrás de una sonrisa. Sacrifica tu vanidad durante unos cuantos años para poder sobrevivir lo suficiente y granjearte el título de hechicero."</DefaultText>
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      <ID>2101</ID>
      <DefaultText>Fennlan</DefaultText>
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      <ID>2104</ID>
      <DefaultText>Ynefer blanco</DefaultText>
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      <ID>2140</ID>
      <DefaultText>Trampa esfera del caos</DefaultText>
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      <ID>2181</ID>
      <DefaultText>A los ladrones les suele gustar los guantes, las botas y otras prendas que les ayuden a ser más ágiles y sigilosos. Los guantes de este tipo son suaves y muy ajustados y las almohadillas de cuero sobre los dedos y las palmas permiten agarrar cualquier cosa con más facilidad: un saliente estrecho, una valiosa copa, una daga muy afilada.</DefaultText>
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      <ID>2210</ID>
      <DefaultText>Amplificador de resonancia de Galvino</DefaultText>
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      <ID>2212</ID>
      <DefaultText>Arco negro de Caedebald</DefaultText>
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      <ID>2214</ID>
      <DefaultText>Las páginas de este grimorio están humedecidas y pesadas como por efecto de la humedad, pero no se ven indicios de que hayan estado expuestas al agua.</DefaultText>
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      <ID>2215</ID>
      <DefaultText>Ira del capitán Viccilo</DefaultText>
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      <ID>2217</ID>
      <DefaultText>Rueda dentada torcida del ascensor</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rueda dentada torcida y deformada tras años de uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palanca de los enanos</DefaultText>
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      <DefaultText>Rueda dentada patinada</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rueda dentada que encontraste en la cámara de patinación. Está cubierta de una gruesa capa amarilla.</DefaultText>
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      <ID>2223</ID>
      <DefaultText>Disolvente de óxido pargrun</DefaultText>
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      <ID>2224</ID>
      <DefaultText>Hay una pequeña etiqueta a un lado que dice "Propiedad de A. Thorel. Utilizar únicamente en materiales oxidados."</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave básica hecha de hierro oscuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una fiel portadora de regalos de Ondra está recorriendo el camino cuando se encuentra con un hombre que está llorando y que lleva un trozo de pergamino. 

"¿Por qué lloras?" pregunta la portadora de regalos.

"Tengo aquí una carta de mi esposa. Traté de ser un buen marido, pero la carta afirma que no lo he sido y que se ha marchado en busca de la compañía de un hombre mejor. Ahora, esto es todo lo que me queda de ella."

"Dame la carta," dice la portadora de regalos, "pues, cuando hayas olvidado la carta, tu esposa ya no te producirá más dolor."

 El hombre le entrega la carta y descubre que se le han secado las lágrimas. Le da las gracias a la portadora de regalos y se marcha en paz.

La portadora de regalos continúa, reflexionando sobre la historia del hombre, pero no llega lejos antes de encontrar a un muchacho que está llorando y que lleva un muñeco de madera.

"¿Por qué lloras?" pregunta la portadora de regalos.

"Tengo aquí un juguete tallado por mi padre. A veces era cariñoso y generoso, pero otras veces se enfadaba y se volvía violento. Ahora que ha muerto, esto es todo lo que me queda de él."

"Dame el juguete," dice la portadora de regalos, "pues, cuando hayas olvidado este juguete, tu padre ya no te hará más daño."

El chico le entrega el juguete y descubre que su tristeza se ha desvanecido. Le da las gracias a la portadora de regalos y se marcha en paz.

La portadora de regalos recorre una vez más el camino pensando en las dificultades del muchacho, y pronto se encuentra a una anciana llorando que lleva unas cuentas en la mano.

"¿Por qué lloras?" pregunta la portadora de regalos.

"Tengo aquí unas cuentas que contaban los años de vida de mi hija. Una enfermedad se apoderó de ella cuando todavía era una niña y se vio privada de las alegrías de la vida, y yo de las alegrías de la maternidad. Esto es todo lo que me queda de ella."

"Dame las cuentas," dice la portadora de regalos, "pues, cuando hayas olvidado estas cuentas, tu hija podrá descansar en paz."

La anciana le entrega las cuentas y descubre que su duelo ya no le reconcome el alma. Le da las gracias a la portadora de regalos y se marcha en paz.

Pensando en el dolor de la mujer, la portadora de regalos continúa siguiendo el camino hasta llegar al mar. Lleva consigo la carta, el juguete y las cuentas. Es una carga ligera para sus manos pero pesada para su corazón, y está llorando. 

Reza a Ondra para que permita que los objetos caigan en el olvido y los lanza al agua. Pero un largo rato después de que se hayan hundido en el agua, la portadora de regalos todavía sigue llorando.

"Ondra piadosa," ruega la portadora de regalos, "por servirte a ti he ayudado a la gente a olvidar sus problemas. Sin embargo, a pesar de habértelos pasado a ti, todavía los siento como míos. ¿Cómo es posible?"

La portadora de regalos escucha la sabiduría de las olas al romper y entonces lo comprende: sentir en tu alma los problemas de los demás es una carga en sí misma. Sin embargo, no tiene ningún objeto que entregar a Ondra para que se la lleve, pues ahora es ella quien debe olvidar los problemas.

"Entonces, me entrego yo a ti," dice la portadora de regalos, "pues, cuando esté bajo tu protección, no habrá recuerdo que me aceche."

Y, con esas palabras, la marea avanza y abraza a la portadora de regalos y, cuando baja, ella ha desaparecido.</DefaultText>
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      <DefaultText>La peregrinación del portador de regalos</DefaultText>
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      <DefaultText>Fragmento del martillo de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo de metal parece acero pero su superficie brilla con un resplandor sobrenatural.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testigo de Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>El ritual de echar agua bendita es una de las tradiciones más importantes de la iglesia ondrita. Para los seguidores de Ondra significa no solo una santificación de la iglesia sino también la presencia de la Dama del Lamento. Toda el agua bendita ondrita procede del océano, y quienes llevan el agua a través de una peregrinación desde el mar hasta la iglesia están muy bien considerados entre los fieles ondritas.

Este aspersorio tiene la forma tradicional de un receptáculo esférico colocado al final de un mango largo, con agujeros en la parte superior para permitir el flujo hacia el exterior al sacudir el objeto. El asta ha sido tallada de un modo exclusivo para que parezca que hay percebes colgando de ella y el receptáculo del final ha sido fabricado a imagen de la luna Beläfa. 

Hay trozos de sal incrustados que serpentean por todo el objeto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario del gran abad</DefaultText>
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      <DefaultText>Este volumen parece cumplir muchas funciones. Hay notas que detallan los horarios y rutinas de la abadía. Hay pasajes favoritos de textos ondritas anotados con reflexiones personales. También hay descripciones de sueños. Muchos son puramente simbólicos, pero hay una entrada interesante:

"Hacía mucho tiempo que no soñaba con mi Elevación. Pero ahora, con una nueva Elevación a punto de llegar, esta es la quinta vez en una semana. Quizá, canalizándolo aquí, pueda calmarlo.

"Estoy caminando por los Salones del Silencio. Siento ojos que me miran a ambos lados. Ojos llenos de ira y venganza.

"Recoloco los paneles y doblo las manos para hacer la Señal de la Marea, la derecha es la ola, la izquierda marca la media luna con mis dos dedos exteriores. El camino se abre ante mí.

"Subo los escalones y el Testigo de Ondra se encuentra imbuido ahí, el antiguo aspersorio, preparado para manejar las válvulas. Lo uso de palanca y el agua empieza a subir. Hay gritos de ira y, cuando me tapo los oídos, se escuchan con más fuerza.

"Pero el agua continúa su ascenso y supera el límite donde debería detenerse. Escalo lo más alto que puedo pero la siento, helada, en mis pies. Después me cubre la cabeza y ya no puedo respirar.

"De repente me encuentro fuera del relicario, mirando el Velo de Lágrimas. Llevo el Testigo en la mano y las partes del velo. Entro en el único lugar de la abadía donde me siento a salvo. Pero en el interior me encuentro con una oscuridad absoluta. 

"Pido ayuda. Estoy gritando, desgañitándome pidiendo ayuda. Pero no hay respuesta. Me detengo.

"Me quedo inmóvil en la oscuridad durante lo que me parece una eternidad. Y entonces me doy cuenta: No sé quién soy."</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo de los enanos</DefaultText>
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      <DefaultText>Las páginas de este tomo están chamuscadas por el borde. Al pasar las páginas desprende un ligero aroma a carbón y azufre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sobre el tratamiento y la conservación de los cañones</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta página parece pertenecer a un texto más extenso.

"Ahora tenemos un tratamiento para impedir que nuestros preciados cañones se oxiden por el exterior. El maestro de pociones Andren desarrolló una solución que sella el metal y lo protege del aire frío. Hemos transformado la antigua armería en una 'cámara de patinación' donde podemos calentar la solución para transformarla en gas. A medida que el gas va invadiendo la cámara, crea una capa dura sobre los cañones. Tras unas cuantas semanas los cañones estarán listos para enfrentarse a los elementos. 

No obstante, se deben tomar precauciones con la solución. Una ayudante de Andren se escaldó la garganta por respirar demasiado cerca de la sustancia."

El resto del manuscrito se ha deshecho con el tiempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de forja</DefaultText>
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      <DefaultText>El martillo de fragua de Masca está muy utilizado pero, por lo que te ha dicho, no se ha utilizado bien.</DefaultText>
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      <DefaultText>Garrote de Santa Wygelt</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de cicatrices</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de la Placa Sanguina</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de Adra de Argwes</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaqueta de Elryn</DefaultText>
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      <DefaultText>Nautilus de Or-Grammon</DefaultText>
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      <DefaultText>Vara del viento y el trueno</DefaultText>
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      <DefaultText>Códice del brujo</DefaultText>
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      <DefaultText>Recuerdo del calor de la vida</DefaultText>
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      <DefaultText>Cenizas del recuerdo</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de la madre de la camada</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de la madre de la camada de aguas rojas, líder de los lagufaeth de aguas rojas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Broche del conductor del carromato</DefaultText>
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      <ID>2284</ID>
      <DefaultText>Broche del conductor del carromato Saefol que encontraste helado en el centro del Terror de la Hondonada Piedrablanca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Manto de recaudador de impuestos</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Acuan Giamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Resolución</DefaultText>
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      <DefaultText>Picadura Doble</DefaultText>
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      <DefaultText>Peto de Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco etéreo</DefaultText>
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      <DefaultText>Molde Helwax</DefaultText>
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      <DefaultText>Saco de grano</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de Maneha</DefaultText>
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      <DefaultText>Este lucero del alba parece ser de origen engwithano y, probablemente, deba su larga supervivencia al hecho de estar protegido de los elementos por la turba de la ciénaga. Muy pocas son las armas engwithanas que se han encontrado en buen estado desde que los dyrianos iniciaron sus expediciones por las ruinas, pero este lucero del alba es una verdadera excepción.

El arma se compone de un asta de bronce y una cabeza de adra viva. La empuñadura está enrollada en cobre y las puntas de la cabeza también están hechas de cobre.</DefaultText>
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      <ID>2300</ID>
      <DefaultText>El capitán Viccilo era un capitán pirata muy querido por su tripulación por su sentido del humor y sus famosas bromas. Un día, la tripulación decidió devolvérsela. Fingieron amotinarse y lo abandonaron en una isla desierta durante dos días. Solo le dejaron un hacha para partir cocos, sabiendo que en la isla no había cocoteros.

Cuando lo llevaron a rastras de vuelta al barco estaba medio muerto de sed y el primer oficial le ofreció un vaso de agua. Viccilo se la bebió de un trago sin saber que era agua salada y se pasó un buen rato vomitando en cubierta, sin energía para levantarse del suelo. La tripulación rió al ver el espectáculo y Viccilo les dijo después que no sentía rencor alguno.

Pero después de estar en contacto con la muerte, Viccilo cambió. Reía con sus hombres, pero en el fondo estaba lleno de ira. Tardó varias semanas en recuperarse completamente y, cuando se sintió bien, utilizó su hacha para asesinar a sus hombres mientras dormían.

El hacha es de color gris oscuro con incrustaciones rojas de coral con vetas a lo largo del asa y el filo. Dicen que en el filo quedó parte de la esencia vengativa del capitán Viccilo y dicen que algunos que han sido atacados con esta arma han muerto no por las heridas, sino de deshidratación.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estricta seguidora y devota de Woedica, Wygelt estaba dominada por sueños de criminales que cometían terribles actos de violencia y que bien eludían su castigo o bien recibían uno demasiado blando. Acabó creyendo que Woedica le hablaba a través de estos sueños exigiendo que esta gente recibiera su merecido.

Wygelt encontró a estos criminales en guaridas y casas, y muchas veces también en la cárcel, cumpliendo sentencias inadecuadas. Se colaba en estos lugares, que solían estar muy bien protegidos, encontraba al criminal y pronunciaba el juicio de Woedica. (Cuando posteriormente la canonizaron, se tildó de milagro su increíble capacidad para acceder a estos lugares.) Si el criminal tenía suerte solo acababa desfigurado, pero la mayoría acababan siendo ejecutados al momento con el garrote de Wygelt.

La reputación de Wygelt acabó llegando demasiado lejos y muchos de los criminales que la temían empezaron a preparar trampas y a ofrecer recompensas. Cuando al final la atraparon, la mataron a golpes con su propia arma. Dicen que, con sus últimas palabras, declaró que era una asesina y que merecía ese destino.

El garrote de Santa Wygelt es un sencillo bastón de pinchos con un asa de cuero. La madera está manchada de marrón rojizo por la sangre de los criminales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ráfaga de plata</DefaultText>
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      <DefaultText>La ráfaga de plata es un invento del buscador de plata dyriano Engar Resc, que descubrió un rico filón de plata en una cueva vacía. Acababa de empezar a extraerla cuando el propietario de la cueva, el oso más grande que había visto jamás, lo encontró y amenazó con cargar contra él.

Engar había ido preparado y descargó su trabuco contra la bestia cuando iba a embestirlo, pero el arma casi nunca disparaba al lugar donde apuntaba y Engar quedó terriblemente malherido. Logró salvar la vida fingiendo estar muerto.

Tras jurar que nunca volvería a dejar que sucediera algo así. Engar utilizó parte de su plata para fabricar un nuevo trabuco que siempre diera en el blanco y ralentizara la embestida de cualquier oso. El cañón está perfectamente bañado en plata brillante y diseñado para crear un destello cegador al disparar, lo bastante brillante para detener a un animal.</DefaultText>
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      <ID>2306</ID>
      <DefaultText>Se crearon doce alabardas únicas a petición de Escimo IV, duque de Ancenze, para equipar a sus guardaespaldas reales. Cada una de ellas debía homenajear a uno de los factores gobernantes de la fortuna marítima. Se fabricaron alabardas adicionales en honor de la lluvia, las estrellas, el sol, las olas y otros símbolos.

El Brazo de Viento era la favorita de Escimo IV, que se había ganado el apodo "Casità mel Alisias" (capitán del viento) durante sus años sirviendo en la marina de Ancenze. De Escimo se decía que, allá donde necesitaba ir, los vientos ya estaban soplando en esa dirección. Le entregó el Brazo de Viento a su guardia más diestro, que recurrió a él en más de una ocasión para mantener a raya a vailianos sobreexcitados e impedir que se acercaran demasiado al trono.

La alabarda está hecha a imagen del viento. Hay un rostro grabado en la cabeza del hacha que sopla viento hacia fuera, a través de las curvas del filo. El grano de la madera no es vertical sino que gira alrededor de la vara gris ceniza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes, el "cetro de piedra azul", es extraordinario en el sentido de que se ha modelado a partir de un único zafiro; el único componente adicional es la empuñadura, hecha con bandas de plata.</DefaultText>
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      <ID>2309</ID>
      <DefaultText>Ine Gyrd, el cetro más famoso de Aedyr y tal vez de toda Eora, es para los mecwyn y los fercönyng un símbolo de autoridad real, y dicen que lleva en su cabeza de adra el alma de los primeros jefes. Aunque tradicionalmente se consideraba un elemento simbólico, ha habido varios momentos notables de la historia donde se la ha dado un uso práctico. 

En uno de ellos, la mecwyn Eleya I vio cómo una hermanastra de mayor edad cuestionaba su derecho al trono alegando ser la legítima heredera. Eleya la invitó a la corte para que la gente pudiera escuchar sus palabras de primera mano y juzgar por sí mismos. La mujer habló largo y tendido y mostró una serie de documentos jurados a los presentes. Eleya la llamó al trono y le dijo que, si los jefes de Ine Gyrd la consideraban digna del trono, la mecwyn abdicaría.</DefaultText>
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      <DefaultText>La mujer se acercó  a Eleya se le dijo que inclinara la cabeza para recibir el beso de Ine Gyrd. Así lo hizo, y fue rápidamente decapitada por una ráfaga de salvajes golpes de la mecwyn. Fue la última vez que alguien cuestionó su autoridad durante su reinado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aquel día, Tiryc III, un gréf palatino, estaba presente en la corte. Tiryc quedó tan impresionado con los múltiples usos de Ine Gyrd que hizo que un artesano le fabricara su propio cetro. Tomó la precaución de pedir que el suyo fuera completamente diferente a Ine Gyrd, ya que no quería despertar la atención y la ira de la mecwyn. 
Aunque Gyrd Háewanes Sténes no contiene las almas del linaje del gréf, tiende a proyectar la autoridad de su portador, como era la intención de su propietario original.</DefaultText>
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      <ID>2324</ID>
      <DefaultText>Es difícil saberlo con seguridad, pero el filo parece haberse oscurecido por el uso a pesar de lo poco que la has utilizado desde que la tienes. Cuesta imaginar que la espada se hubiera fabricado con tan poca calidad que ya esté llegando al límite de su vida útil, pero no parece que le quede mucho tiempo.

Por el filo se ve una única runa. Al principio parecía un rasguño. Ahora parece imposible recordar si esa runa estuvo siempre ahí.</DefaultText>
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      <ID>2332</ID>
      <DefaultText>Matha Faett fue descubierta dormitando en unas ruinas engwithanas en el corazón de Eir Glanfath. Era un gran gusano, un animal subterráneo que pocas veces veían los kith. Casi todo su cuerpo estaba escavado en la tierra más allá de las murallas de la ruina; por ello, los saqueadores dyrianos que la provocaban se quedaban un poco sorprendidos al ver que, cuando emergía, era unas tres veces más alta que una persona y treinta veces más larga.

El grupo de saqueadores inicial escapó con vida y regresó con grandes grupos de caza dispuestos a matarla, ya que en las ruinas de las que se había apoderado se encontraban las mejores colecciones de reliquias de todo Eir Glanfath. Pero Matha acabó con la vida de todos estos cazadores. Su cuerpo estaba cubierto de una mucosidad ácida que destruía las armas antes de que pudieran perforar la carne, y vomitaba sobre sus atacantes una bilis que les abrasaba la piel y el hueso, haciendo que desaparecieran de modo que jamás nadie los pudiera encontrar.

Su reino terminó cuando se les pagó a los Sabuesos de Galawain una gran cantidad de dinero por acabar con ella. Enviaron a una mujer llamada Cillanna Fealmes, que era tan alta que pocos cuestionaron el hecho de que fuera sola. Encargó la construcción de unas armas y armaduras a medida, incluyendo el peto, ennegrecidas para resistir a la bilis corrosiva del monstruo. 

Entró en las ruinas y se encontró con que Matha Faett había muerto durante el mes anterior. El olor era tan desagradable que la dejó inconsciente durante varias horas.

Cuando salió de las ruinas ilesa en su armadura negra, la apodaron Guardiana Negra antes siquiera de que pudiera contar la historia. Le gustó tanto ese apodo que decidió tergiversar la verdad para poder conservarlo. 

La armadura retuvo el hedor hasta mucho después de la muerte de Cillanna, por lo que ha sido utilizada muy poco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Todo comenzó como un simple accidente. Un cazador dyriano que se encontraba en una expedición le pisó la cola a un staelgar dormido. El animal lo habría despedazado si no fuera porque uno de sus dientes se quedó enganchado en la malla del cazador, quien aprovechó la ocasión para matar a la bestia. Este dejó el diente en la malla como si fuera un trofeo.

En otras expediciones consiguió otros trofeos, dientes o huesos, que cosía a la armadura como objeto de orgullo. El cazador acabó muriendo a mano de un grupo de Colmillos que lo encontraron caminando por una ruina engwithana con una bolsa llena de cosas que no parecían suyas. Pero mantuvieron su tradición y cosieron a la malla uno de los dientes del cazador. 

A lo largo de los años, fueron añadiendo otros objetos a la colección hasta el momento de la muerte de su portador. La malla iba cambiando de mano cuando el dueño moría a manos de una bestia o de alguien que tuviera algo pendiente con él, pero el nuevo propietario siempre añadía trofeos. Ahora, la armadura es un pupurri aterrador de restos de bestias y humanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aliento de skuldrak joven</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta sencilla capa fue propiedad de una joven jugadora que se ganaba la vida con los dados. Jugaba y hacía trampas por todo el Bosque de Dyr y, cuando estaba jugando una partida con los soldados de la ciudadela del Portón de Hel, un nuevo dado le cayó de la manga. Huyó y los soldados borrachos agarraron sus armas y la persiguieron. 

Dieron la alarma por toda la ciudadela y la jugadora fue esquivando las armas y lanzas de los guardias, abriéndose camino hasta el límite de la isla. Cuando llegó a los acantilados se detuvo, miró a los soldados que la perseguían y se lanzó al mar. La mitad de los guardias que estaban de servicio esa noche trataron de adjudicarse el mérito de la flecha o lanza que debió lanzarla al agua, pero cuando encontraron su capa en una rama, descubrieron que estaba entera. Nunca encontraron su cuerpo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los Seguidores del Camino Sinuoso creen en la iluminación a través de la carga y la perseverancia. Una de sus tradiciones más peculiares determina que deben llevar grava y arena en las sandalias hasta que se caiga sola. Sin embargo, si a un monje se le queda una piedra en la sandalia durante un total de treinta y siete días se le considera bendito, por lo que el Seguidor deberá sacársela y llevarla de talismán. Así, los más viajados de la orden van engalanados con amuletos, pulseras, cinturones y cintas tejidas con las cargas que han ido acumulando en sus viajes.</DefaultText>
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      <ID>2340</ID>
      <DefaultText>Los pargrunen son famosos no solo por ser grandes exploradores y constructores sino también por ser expertos en la minería.  Para sobrevivir a los peligrosos entornos subterráneos han desarrollado una colección de mantos, capas y capuchas que los protegen de vapores venenosos.</DefaultText>
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      <DefaultText>La comtessa de Manetti estaba prometida con el marceso de Veralta, pero su corazón pertenecía al capitán de su guardia. Cuando descubrió que su amado debía desafiar al marceso por su amor, encantó su guantelete para protegerlo durante el duelo. Cuando el joven capitán lo lanzó a los pies del marceso, los dos hombres desenvainaron la espada y lucharon dentro del palacio del marceso.

Siempre que combatían cerca del guantelete caído, el capitán disfrutaba de la ventaja. Sin embargo, cada vez que el joven capitán hacía retroceder al marceso, se invertían las tornas.

Al final, el capitán se dio cuenta de lo que pasaba. Dejó que el marceso cargara contra él una vez más. Cuando pasaron junto al guantelete caído, lanzó con todas sus fuerzas un asalto final y ganó el duelo (y la mano de su amada) clavando la espada en la garganta del marceso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cría de murciélago de la ciénaga</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque sus alas todavía son frágiles y aún le está creciendo pelo por algunas zonas, la mirada negra de este diminuto murciélago ya muestra un ligero destello de ambición.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pedazo de papel ligeramente quemado tiene en la parte de delante un dibujo hecho a carboncillo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dibujo de Mylla</DefaultText>
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      <DefaultText>Carbón deteriorado</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de los cañones</DefaultText>
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      <DefaultText>Bajo varias capas de óxido, se puede leer en el lateral de la llave de hierro la inscripción "Cañones".</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave del gran abad</DefaultText>
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      <DefaultText>Con un cristal azul claro sorprendentemente cálido al tacto, esta llave ha sido diseñada en forma de media luna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave con banda de acero</DefaultText>
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      <DefaultText>A diferencia de las anchas bandas de acero que la refuerzan, el centro de hierro de esta llave se ha oxidado tras años de uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de los aposentos ondritas</DefaultText>
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      <DefaultText>La superficie de esta llave de hierro está marcada por un zigzag de grietas y rallas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guía de hechizos del saqueador</DefaultText>
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      <DefaultText>Tratado del arcano</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo del aprendiz</DefaultText>
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      <ID>2380</ID>
      <DefaultText>Notas de Badrwn</DefaultText>
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      <ID>2381</ID>
      <DefaultText>En este pedazo de pergamino desgastado hay una serie de notas prácticamente ilegibles y lo que parece ser una especie de diagrama. Hay varios símbolos que recorren el borde de un círculo con un trazo bastante tosco. En el círculo se repite una serie específica formada por cinco símbolos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta de ira</DefaultText>
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      <DefaultText>"Vedren:

Soy consciente de que estás tratando de ayudarme pero, cuando pedí voluntarios, eso era lo único que necesitaba. No me interesa en absoluto levantar cadáveres y esas desgraciadas víctimas tuyas no me sirven para nada. He tomado las precauciones necesarias para evitar que acabemos rodeados de guls hasta la cintura. Mientras despejas el montón del yacimiento que has hecho en mi círculo ritual, quizá también podrías tomarte un tiempo para volver a familiarizarte con el sencillo concepto de que un hombre muerto no sirve como fuente de esencia de alma.

- Badrwn"</DefaultText>
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      <ID>2384</ID>
      <DefaultText>Contrato de venta</DefaultText>
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      <DefaultText>Este documento detalla la compra efectuada por una tal Cillan, que ha adquirido unos constructos para utilizarlos en las minas de azufre. El vendedor parece ser un tal "Galvino".</DefaultText>
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      <ID>2386</ID>
      <DefaultText>"Cillan:

He encontrado estas cosas mientras registrábamos la antigua casa de Galvino. No son muy agradables a la vista, pero parecen cumplir bien las órdenes. Me pareció que te resultarían útiles. Y tampoco es que Galvino vaya a echarlas de menos, ¿no?

- M"</DefaultText>
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      <ID>2387</ID>
      <DefaultText>Nota del minero</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota para Cillan</DefaultText>
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      <ID>2391</ID>
      <DefaultText>Este cetro ha sido moldeado a partir de una sola pieza de zafiro y lleva la empuñadura adornada con unas bandas de plata. Al sujetarlo, brilla con una tenue luz interior.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este anillo ha pasado de padres a hijos durante varias generaciones de la familia Gathbin. Gracias a ti, la tradición ha desaparecido para siempre. Aunque fue fabricado para los Gathbin, el poder del anillo está conectado al soberano de Caed Nua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta nota está escrita con una letra elegante.

"Se ha vuelto a romper la manivela del elevador de artillería. Les he estado diciendo a mis hombres que extremen las precauciones al utilizar el elevador, pero es difícil mantener el equilibrio. Un mal golpe casi lanza a un montón de hombres al vacío y, sinceramente, prefiero que rompan una manivela para mantener el equilibrio a que salgan despedidos. Lamentablemente, esta vez se trata de una rotura completa. Vamos a necesitar un repuesto para esta palanca lo antes posible."

En la parte de abajo hay una nota adicional garabateada:

"Esto no sería un problema si tus hombres no llevaran tanta munición en cada viaje. Esta es la última palanca que vais a recibir. La próxima vez solo recibiréis un ariete."</DefaultText>
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      <DefaultText>Notas de Andren</DefaultText>
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      <ID>2400</ID>
      <DefaultText>"¿Quién iba a decir que una criatura tan asquerosa como un flan pestilente podría resultar tan útil? Su habilidad no solo de evitar la oxidación de los metales sino también de eliminarla completamente es flantástica. Apenas puedo imaginar qué clase de artilugios podemos crear sin tener que preocuparnos de exponer el acero a las inclemencias de los elementos.

Como siempre, me estoy anticipando. Encontrar a estas criaturas ya es una tarea dura. Mantenerlas confinadas es prácticamente imposible. He tenido suerte de conseguir estas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de mago de batalla</DefaultText>
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      <DefaultText>Roca musgosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta peculiar roca se puede utilizar una vez para invocar a un mirón de la ciénaga.</DefaultText>
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      <DefaultText>Basta con una pequeña cantidad de ceniza de esta urna vailiana para lanzarle la exhortación revitalizante a un aliado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un veneno virulento que, si se le aplica a un arma, inflige daños puros a lo largo del tiempo y deja a la víctima temporalmente cegada y enferma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo del juez</DefaultText>
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      <DefaultText>Hacha del ejecutor</DefaultText>
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      <DefaultText>Escama de dragón de la ciénaga</DefaultText>
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      <ID>2415</ID>
      <DefaultText>A pesar de contener únicamente un fragmento del martillo original de Abydon, esta arma, ahora adaptada al tamaño de las manos de los kith, sigue siendo un instrumento dotado de una impresionante fuerza destructora. Las superficies de la cabeza del gran martillo todavía llevan marcas de las herramientas de su creador. Ni siquiera los fuegos de la Forja Blanca podrían borrar el trabajo de Abydon.</DefaultText>
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      <DefaultText>Utiliza el martillo para destruir a un ejército del Rostro sin Mirada en la Cicatriz de Cayron.</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo de las fauces del dragón</DefaultText>
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      <DefaultText>Códice de Amaia</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave vieja de la guardia</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de paladín ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Beso de Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Cecina de Wit Dyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Larva mental</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa de rastrillo helado</DefaultText>
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      <DefaultText>Hoy en día, las larvas mentales son consideradas una delicia vithrack, pero se dice que tienen un origen muy  pragmático. Las larvas mentales siguen un ciclo prolongado de desarrollo; comienzan como unas minilarvas pálidas y frágiles y pasan por una dramática metamorfosis hasta convertirse en peligrosos adultos de gran tamaño. Pocos kith se han encontrado con estas criaturas y han vivido para contarlo y los vithrack, famosos por su aislamiento, apenas proporcionan información, pero algunas fábulas sugieren que las larvas mentales son todo lo que queda de una secunda cultura consciente que compitió contra los vithrack. En cualquier caso, los vithrack se contentan con devorarlas en sus primeras fases de desarrollo.

Se dice que el consumo de larvas mentales potencia los sentidos y agudiza el ingenio, pero las larvas no son nada digestivas para los kith, que suelen salir de esta experiencia con problemas estomacales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa de infestación de arañas</DefaultText>
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      <DefaultText>Túnica de Durador</DefaultText>
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      <DefaultText>La túnica de Durador está raída y deshilachada por el uso. La costura inferior parece haberse chamuscado varias veces y está cubierta por la ceniza de innumerables fuegos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ojo de kraken</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de buceo de Iverra</DefaultText>
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      <DefaultText>Los fennings readceranos suelen llevar la marca del legado de la regencia penitenciaria, o con imágenes de la planta de vorlas asociada a las exportaciones de tintes readceranos, que en el pasado fueron un negocio floreciente. El valor monetario es idéntico al del fenning de plata aedyrano utilizado por todo el Imperio y sus territorios coloniales, aunque las monedas readceranas no están tan extendidas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una pequeña moneda de cobre con un valor idéntico al de su variante aedyrana del mismo nombre y del panda dyriano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brazalete de cobre y latón muy popular en Readceras. Tiene tres dijes pequeños que cuelgan al alcance de la mano. Los dijes llevan una estrella por un lado; por el otro están grabadas las palabras "Esperanza", "Fe", y "Vigilancia". Los sacerdotes de Eothas animan a los readceranos a rezarle a Eothas mientras mantienen los dijes entre los dedos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mata a tres enemigos con almas fuertes [estos PNJ llevan la placa del nombre dorada]</DefaultText>
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      <DefaultText>No se puede vender</DefaultText>
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      <DefaultText>Gema sentimental</DefaultText>
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      <DefaultText>A primera vista, esta gema parece sorprendentemente hermosa. Pero al examinarla con detenimiento no parece tener nada de especial.</DefaultText>
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      <DefaultText>Savia de árbol repelente</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta savia emite un hedor mordaz que les resulta repulsivo a los depredadores del bosque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Encontrado cerca del Lago de los Sepulcros Sumergidos, este fragmento de una lápida solo tiene unas pocas letras del nombre de una persona: ycg Br. Ha sido imbuido con poderes sobrenaturales por el espíritu cazador de las lágrimas de Airana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pequeño vial delicado enganchado a un fino collar de oro. Dicen que contiene las lágrimas de Santa Borragia, una santa magránica. La reliquia se perdió durante la Guerra del Santo cuando la iglesia de la Llama Ondeante fue expulsada por los readceranos.</DefaultText>
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      <DefaultText>De fabricación glanfathana, estas botas de cuero estaban manchadas de tinte verde para darles una imagen distintiva. La tribu de las flechas de doble corte te las entregó por ayudarles a encontrar a un druida loco que había robado una de sus pieles de oso sagradas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanteletes brillantes</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta poderosa vara fue creada por una anciana hechicera elfa que había quedado atrapada en la forma de una terrible tormenta que estuvo recorriendo el Bosque de Dyr durante un tiempo. Aunque la vara no es tan impresionante como ver una demostración del poder de la hechicera en su transformación, contiene una potente magia de tormenta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guantes del duelo</DefaultText>
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      <DefaultText>De origen desconocido, esta anillo fue encontrado entre las pertenencias de una mujer que un portador de regalos de Ondra había echado en el Bosque de Ébano. Has recuperado las pertenencias para la hija afligida de la madre, pero afirma que el anillo no era de su madre. Es un misterio de donde procede y también el origen de sus poderes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este sombrero blando y ancho perteneció a una vieja druida a la que ayudaste a proteger durante una semana de procesiones de druidas a lo largo de una antigua pista engwithana. A pesar de tus mejores esfuerzos, la druida murió durante un ataque mercenario. Sus hermanos y hermanas, agradecidos por que les habías salvado la vida, te lo regalaron.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo pequeño de latón es todo lo que conservas del inquietante espejo nocturno, un artefacto engwithano que mantenía esclavizados a los glanfathanos en el rincón al sudoeste de Eir Glanfath. Después de que ayudaras a destruir el espejo, un misterioso grupo de orlanos llegó y se llevó los restos, excepto el fragmento sobre el que te encuentras ahora. Incluso esta parte diminuta del espejo todavía tira con fuerza de tu mente cada vez que la miras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cinturón de cuentas de meditación. Perteneció a un monje que tuvo la desgracia de encontrarse con un grupo de espíritus iracundos al suroeste de Valle del Oro. Recuperaste el cinturón después de ayudar a los espíritus a resolver sus disputas y permitirles descansar en paz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este casco de buceo debe de ser un experimento vailiano utilizado para ayudar en la exploración submarina. Aunque solo cabe una pequeña cantidad de aire, un astuto encantamiento mágico presuriza la campana lo suficiente para poder sumergirse a mayor profundidad de lo habitual.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos guantes fueron recuperados de una secta de animantras conocida como el Círculo del Duelo, que viajó por el Límite Oriental prometiendo devolverles la vida a los muertos. Las promesas eran la tapadera de unos terribles experimentos que incluían abducciones, asesinatos y vivisecciones. A pesar del nombre del grupo, el poder de los guantes se libera cuando el portador mata a un enemigo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este espeluznante collar ha sido fabricado con los dientes de un orlano muerto, desafortunado padre de una cifradora loca que utilizaba sus poderes para aterrorizar a los viajeros cerca de las ruinas glanfathanas del pozo de Ibrel. Las "hijas" de la cifradora (pwgra controladas por la mente) le hicieron el collar de regalo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cruel instrumento fue creado por un residente de Helsgate que perseguía un rumor que prometía resolver la crisis de los nacimientos sin alma. Su intención era utilizar la cuerda para atar a una virgen y enterrarla viva, para después sacar el cadáver de la tierra y cultivar parte de su cabello para preparar la "cura". A pesar de su terrible propósito, la cuerda todavía está dotada de poderes útiles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta fina capa fue un regalo de la tejedora spirentana Bonisetta. Te lo entregó como agradecimiento por rescatarla de una cruel compañía mercantil vailiana que la secuestró y la esclavizó.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta siniestra capa manchada fue utilizada de faja por un desventurado niño nacido sin alma que echaron al pozo del pueblo de Corona Alba. En el fondo del pozo, entre raíces de adra viviente y un clan de wichts, adquirió extraños poderes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos guantes pertenecieron a un alto sacerdote magránico que fue asesinado cuando entonaba un canto fúnebre en el puente de Evon Dewr para conmemorar la destrucción de San Waidwen. Tú ayudaste a descubrir a los readceranos responsables y los demás sacerdotes de Magran te entregaron estos guantes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Varita de junco rojo</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta varita fue un regalo de un filósofo del monasterio de Zochine. La creó utilizando los hermosos juncos rojos que crecen a orillas del lago que se encuentra cerca del monasterio. Te lo regalaron por ayudar a encontrar un escarabajo que engullía recuerdos y que estaba aterrorizando a la gente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las llevaba Adrem Delfar, anciano paladín de los Viajeros Complacientes y fueron un regalo de otros miembros de la orden por ayudar a colocar el cuerpo de Adrem en su lugar de descanso cerca del Lago Bermejo. Las botas están tan desgastadas tras una vida entera de uso que parecen a punto de deshacerse. A pesar de eso, son increíblemente resistentes y cómodas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Atado con un simple cordel de cuero, este dedo perteneció a un famoso asesino glanfathano. Los aldeanos exhumaron su cuerpo para crear objetos sagrados, pero tú ayudaste a un anamfathiano glanfathano a recuperarlo. A pesar de insistir en enterrar el cuerpo en un lugar nuevo y secreto, el anamfathiano jamás te pidió que devolvieras el dedo que había sido encontrado en la tumba original del asesino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta capa deslumbrante fue un regalo de dos duques vailianos que te recompensaron por ayudar a recuperar el conocimiento astronómico glanfathano perdido. Al observar la capa desde ángulos diferentes produce distintos colores relucientes y crea la ilusión de estar mirando una extensión de espacio imposiblemente profunda.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este parche fue un regalo de un anamfathiano glanfathano que te recompensó por ayudar a recuperar un preciado ojo de adra que había sido robado de una escultura durante la Guerra de la Roca Rota. Como el ojo original, el parche lleva una cruz en la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta hermosa corona de lavanda fue un regalo del famoso boticario aumaua Tama Watua. Dio un festín después de que lo rescataras de unos mercenarios vailianos en el archipiélago Llama Extinguida. A pesar del tiempo que tiene la lavanda, ha conservado su frescor y su aroma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta hermosa cuenta fue creada por los doce monjes de Ixtlochi a los que rescataste de sus laberintos mentales. Cada cuenta posee la habilidad de volver a su usuario invisible una vez.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos preciosos guanteletes están hechos de una extraña forma de madera clara y petrificada, tan fuerte como el hierro. Aunque los encontraste en el Valle de Cristal en las Tierras Vivientes, no está claro quién los fabricó ni con qué fin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este extraño amuleto lo tuvo una secta llamada la Llama Blanca que, según ellos, "marcaba" a individuos por toda Eora. Creían que estas personas marcadas serían un instrumento para la reencarnación del dios Eothas. Después de ayudar a asaltar un baluarte del Bosque de Cyth, el poder de la secta se fragmentó y, posiblemente, fue erradicado completamente. Este amuleto se lo dejó alguien olvidado en uno de sus altares.</DefaultText>
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      <DefaultText>La animantra vailiana Accetta, previamente de Biageppe, fue la responsable de encantar este hermoso casco de latón y adra. Construido más por sus propiedades mágicas que como parte de la armadura, está dotado de un poder peculiar. La songretta ducala de Biageppe te lo regaló tras establecer que Accetta, si no había muerto, sin duda ya no se encontraba en el reino de los vivos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos curiosos trozos de carbón no están ardiendo pero parecen emanar constantemente un peligroso calor al tacto. Fueron recuperados en las Colinas Negras de Abet, donde cayeron tras el paso de un terrible monstruo que aterrorizaba a los mineros de la zona.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este enorme libro contiene una versión abreviada del trabajo de toda una vida de Amaia, la erudita de Rauatai. Aunque se tardará varios años en publicar el trabajo completo de Amaia (en muchos volúmenes), te regaló esta parte por ayudarla a recopilar información en lugares a los que era difícil llegar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Túnica del Portador de Mareas</DefaultText>
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