<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\cyclopedia</Name>
  <NextEntryID>1</NextEntryID>
  <EntryCount>18</EntryCount>
  <Entries>
    <Entry>
      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Считается, что сирены – это воплощения сущности, притянутой каким-либо страстным стремлением или желанием бывшего ее обладателя. Они часто ассоциируются с морем и Ондрой – во многих рассказах о сиренах идет речь о злоключениях кораблей, отклонившихся от курса из-за их непреодолимого зова. На самом же деле сирен можно найти везде, где возникают подходящие обстоятельства, и их зов менее опасен, чем пронзительный крик. 

Говорят, что чаще всего они принимают образ соблазнительной женщины, независимо от личности того или тех, из чьей сущности сирена была образована. Причины этого неясны – в самой популярной теории предполагается, что так захотелось Ондре.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Злоба – одна из самых стойких негативных эмоций. Ненависть часто остывает со временем. Грусть сменяется принятием. Но негодование, возникшее из-за жестокости, несправедливости или даже простого раздражения может заразить душу и не исчезнуть даже со смертью.

Так и возникают злобные духи, которые существуют в виде смеси злопамятных инстинктов. Они готовы выместить злобу на любом, кто им встретится, и не остановятся до тех пор, пока жертва не умрет мучительной смертью. "Злобным духом" также называют популярный в сельской местности северного Дирвуда самогон, воздействие которого в чем-то сравнимо с описанным выше.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Когда Арсенал Дургана уже почти пал, гномы пошли на последний бой. Лучшие мастера из выживших с помощью Белой Кузни изготовили стражей, использовав для их создания лучшие материалы и самые героические души.

Создать искусственных существ из металла, камня и других материалов пытались еще задолго до появления современной анимансии, но успехи науки превратили конструктов из редких, часто ломающихся машин в полуразумных существ, которые получили более широкое распространение в последние годы. Неисправности случаются реже, хотя использование душ – часто из сомнительных источников – увеличивает серьезность и жестокость таких случаев.

Из-за того, что в их конструкции часто используется металл, конструктов часто считают оживленными доспехами, но это ошибочно. Конструкты редко представляют собой пустые оболочки – как правило, их изготавливают из сплошных материалов или заполняют шестереночными механизмами, которые способствуют движениям. Что не так очевидно, но, возможно, более важно для их создателей, конструкты, как правило, создаются так, чтобы быть подобными представителям разумных рас по внешнему виду и функциям. Конструкты с какими-либо признаками личности встречаются редко, и чаще всего мотивом их создания становится чувство одиночества.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Алгули – это гули, чье физическое вырождение было остановлено волшебным ритуалом. Количество волшебников, которые успешно превратили гуля в алгуля, невелико – ритуал сложный, и ходят слухи, что ингредиенты, которые для него требуются, весьма неприятны и их трудно получить. Ученые мужи считают, что ритуал – это первый шаг к излечению нежити.

Какой бы ни была причина проведения этого ритуала, получившиеся алгули опасно сильны и умны. Хотя их тела больше не разрушаются, вечная жажда плоти не исчезает.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Личи столь же опасны, насколько немногочисленны. Это опытные маги, которые нашли способ продлить собственную жизнь без умственных нарушений, связанных с превращением в фамиров и других носителей. Надежных источников и рассказов о том, как стать личем, не существует – те немногие, кому удалось это сделать, не проявили желания поделиться своими методами. Считается, что процесс и сложный, и мучительный. Анналы колдовского искусства содержат множество поучительных историй о честолюбивых магах, которые пытались достичь бессмертия, но только разрывали свои тела на части.

Тела личей подвержены разрушению, но они сохраняют свои умственные способности, что и отличает их от других носителей. Это удается им за счет привязки своей сущности к филактериям, часто изображаемых в виде флаконов или подвесок, которые носятся на теле или находятся где-то возле лича. Впрочем, никто из немногих известных личей не раскрыл сути и местонахождения своей филактерии, поэтому теории об этих магических предметах остаются догадками.

Считается, что большинство личей – это могущественные волшебники или маги, но это скорее обобщение, чем правило. Одной из них была жрица Бераса, самоотверженно ему преданная, – она прожила почти тысячу лет. Ходят слухи, что анимансеры экспериментируют с похожими идеями, но, с учетом и так уже сомнительной репутации этой науки, никто из них в этом не признается.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Анимансеры, некроманты и другие беспринципные заклинатели, которые экспериментируют с телами представителей разумных рас, как известно, создают самых различных конструктов и носителей. Некоторые существуют в качестве предмета исследования, а другие – для развлечения.

Провидцы пустоты – это черепа, наполненные сущностью. Первые упоминания о провидцах пустоты пришли из Старой Вайлии, где некромант, получивший со временем печальную известность, создавал их для развлечения императорского двора. С тех пор их использовали в качестве патрульных, сторожей и слуг. За счет маленького размера их легко создавать и направлять.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Волшебники экспериментировали с конструктами веками, но процесс переноса духовной сущности из живого тела во что-то другое – будь то камень, металл или кость – всегда был трудным. Когда объем знаний по теме вырос (во многом благодаря анимансии), методы были улучшены. 

При этом перенос целой и невредимой души вместе с личностью, воспоминаниями и разумом – еще более сложная задача. Этельмоер, глава лечебницы Брэкенбури в Бухте Непокорности – один из немногих успешных примеров. Сторонники метода говорят, что со временем появится возможность продлевать себе жизнь, не превращаясь в фамира, гуля и других пожирающих плоть носителей. Другие возражают, что металлические чудовища, которые обитают в секретных лабораториях анимансеров, еще ужаснее.

По оценкам, на каждого по-настоящему разумного конструкта приходятся дюжины, если не сотни изуродованных душ, заточенных в недоделанных телах.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Скелеты представляют собой опасных и упорных воинов, хотя могут быть уязвимы из-за открытых костей. Доспехи могут в некоторой мере это скомпенсировать, хотя пластинчатые, кольчужные и чешуйчатые доспехи постепенно кости стачивают. Чтобы это предотвратить, были придуманы различные решения, включая покрытие костей защитной тканью или смолой. Сложность состоит в том, чтобы прикрыть кости, не мешая их движениям. При успешном решении этой задачи скелеты получаются невероятно сильными и крепкими.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>312</ID>
      <DefaultText>Летающие мечи и парящие метлы всегда были мечтой начинающих боевых магов и переутомленных учеников. Но, несмотря на то, что многие волшебники могут поднимать в воздух обыденные предметы, мало кто может управлять их полетом, особенно в пылу битвы. Все же, если заклинатель, хорошо обученный магии и воинскому делу, мог бы научиться манипулировать дюжинами клинков одновременно, он бы стал воистину могуч.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Предметы с духовной связью – это уникальные предметы, которые магическим образом привязываются к душе одного персонажа. После этого предмет может использовать только этот персонаж до тех пор, пока связь не будет разорвана. Сила предмета с духовной связью увеличится, если владелец выполнит определенные требования, указанные в описании предмета.

Чаще всего предмет с духовной связью может соединяться только с персонажами определенных классов. Однако, независимо от типа, предмет с духовной связью всегда подходит под любые специализации, способности и таланты, такие как "Любимое оружие", которые могут быть у персонажа. Например, если у бойца есть талант "Любимое оружие: бандит" и способность "Специальное оружие: бандит", то получаемые бонусы будут действовать даже при использовании двуручного меча или волшебной палочки с духовной связью. Бонусы от нескольких способностей или талантов того же типа (например, "Любимое оружие: бандит" и "Любимое оружие: крестьянин") не суммируются.

Если связь с предметом разрывается, он теряет все способности, которые приобрел со временем.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Мегфолки</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Мегфолки – одни из самых крупных существ Эоры. Они, как правило, обитают в отдаленных диких территориях, где чаще всего проживают и охотятся в одиночку или небольшими группами. Известно много разных видов, и почти все они агрессивные и склонны к отшельнической жизни.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Отвлечение понижает все защиты цели на 6 и уменьшает количество целей, с которыми можно вести бой, на 1. Для большинства персонажей это означает невозможность удерживать врагов в бою во время отвлечения.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Моряки по всей Эоре рассказывают истории о чудищах, которые населяют глубины. Из них мало какое вызывает такой же сильный страх, как кракен.

Кракены редко поднимаются на поверхность, и почти никогда не оставляют выживших. Это массивные чудовища с щупальцами, способными разломать небольшой корабль и вытянуть моряков с палубы. Несмотря на размеры, мягкие и гибкие тела кракенов позволяют им протискиваться в тесные пространства в поиске добычи или укрытия. К счастью, открытым водам они предпочитаю темные, тихие уголки моря.

Кракены – очень ловкие охотники и, по легенде, грозные служители Ондры.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>332</ID>
      <DefaultText>Безглазые – это древние, загадочные мегфолки, известные больше по легендам, чем по фактам. Своим гротескным телосложением и грубыми, но функциональными конечностями они отдаленно напоминают конструктов, но их происхождение и цель неизвестны. Им не знакомы ни голод, ни усталость, что делает их исключительно неумолимыми противниками.

Многие считают, что Безглазые служат Ондре, заботясь о том, чтобы старые или опасные вещи были забыты. Для жителей Белого Перехода это страшилища, которые иногда появляются на старых дорогах и в удаленных уголках региона. Непослушных детей пугают, что их заберут Безглазые и родители забудут о них, а те, кто что-то теряет, традиционно благодарят Ондру, что Безглазые не пришли и за ними самими.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Как и более распространенный Споровик, Светящийся споровик – это огромный грибоподобный организм, которого привлекает духовная энергия живых существ. Однако, в отличие от своих хищных сородичей, Светящийся споровик наделен своеобразным разумным сознанием. Он может создавать и поддерживать паразитические связи с несколькими видами, выпуская облака воздействующих на разум спор. Таким образом, Светящийся споровик создает связь со своими многочисленными жертвами, которыми может управлять по своему желанию. 

Светящийся споровик, которого поддерживает сеть толстых, подвижных корней, также способен атаковать и напрямую, используя свои отростки для захватов и нанесения массивных ударов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>334</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Болотные летучие мыши имеют несколько физиологических отличий от родственных им скульдров и скульдраков. Главное из них – это то, что болотные летучие мыши сохраняют телосложение молодой особи даже во взрослом возрасте. Поэтому взрослые болотные летучие мыши могут летать, но выбор их жертв ограничивается теми, с которыми они могут справиться самостоятельно. В охоте им помогают ядовитые железы, из которых они плюют ядом в своих жертв. Эти существа не объединяются в крупные колонии по примеру их крупных сородичей. В мелких стаях, в которые собираются болотные летучие мыши, часто случается грызня из-за пищи, партнеров и территорий.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
  </Entries>
</StringTableFile>