<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\items</Name>
  <NextEntryID>1</NextEntryID>
  <EntryCount>351</EntryCount>
  <Entries>
    <Entry>
      <ID>0</ID>
      <DefaultText>Arbalet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1890</ID>
      <DefaultText>Odcięty róg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1891</ID>
      <DefaultText>Pęknięty róg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1892</ID>
      <DefaultText>Powyginany hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1893</ID>
      <DefaultText>Refren Garodha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1894</ID>
      <DefaultText>Płytka z płaskorzeźby</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1895</ID>
      <DefaultText>Serce lodowego trolla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1896</ID>
      <DefaultText>Trunek fennlański</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1897</ID>
      <DefaultText>Bransoleta Ardy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1898</ID>
      <DefaultText>Klucz do komnaty proroctwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1899</ID>
      <DefaultText>Bulgoczące antidotum</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1900</ID>
      <DefaultText>Efekt wymieszania pokrojonego w cienkie plastry serca lodowego trolla, posiekanej rzecznej trzciny i jakiegoś niezidentyfikowanego, zielonego płynu. Antidotum bulgocze złowieszczo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1903</ID>
      <DefaultText>Butelka owinięta jest jaskrawą, opieczętowaną etykietą głoszącą, że jest to trunek fennlański.

Wytwarza się go jedynie w niewielkiej readcerasiańskiej mieścinie o nazwie Fennlan, znajdującej się na cyplu pośród trzęsawisk. Trunek destyluje się z miejscowych fig i przyprawia mieszanką bagiennych roślin. Końcowy produkt to słodki napój alkoholowy, popularny również za granicą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1904</ID>
      <DefaultText>To kryształowe serce składa się ze splątanych lodowych węzłów i jest wielkości orlańskiej głowy. Wciąż jest lodowato zimne w dotyku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1905</ID>
      <DefaultText>Uszkodzony ładunek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1906</ID>
      <DefaultText>Ten duży, płócienny pakunek wypchany jest po brzegi. Przez długie rozdarcie po jednej stronie wysypało się nieco zawartości – małe puszki mocno zalatujące svefem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1907</ID>
      <DefaultText>Dziennik ekspedycji Bractwa Ołowianego Klucza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1908</ID>
      <DefaultText>Kamienne pokrętło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Bransoletkę wykonano z licznych, połączonych paciorków, a przyozdabia ją misterna, srebrna sprzączka. Paciorki ułożono na podobieństwo górskich szczytów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Garstka oszlifowanych kryształów białej adry, znalezionych w jaskini lagufatów. Wszystkie pokryte są rytami i dziwnymi symbolami, których znaczenie jest niejasne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1922</ID>
      <DefaultText>Urządzenie do wykrywania rudy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Jest to magiczne urządzenie do wykrywania rudy – a przynajmniej Ista tak je nazywa. Pokryte jest imponującym mrowiem pokręteł i symboli, ale masz wątpliwości, czy one rzeczywiście do czegoś służą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>Hełm jest tak powyginany i powgniatany, że ledwie mieści ci się na głowie. Po bokach znajdują się dwa puste gniazda, w których coś kiedyś było – może rogi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1925</ID>
      <DefaultText>Kilof</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1926</ID>
      <DefaultText>Równie popularny wśród górników, jak i górskich podróżników – niepozorny kilof z bardzo ostrym końcem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1927</ID>
      <DefaultText>Obciążony sztylet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1928</ID>
      <DefaultText>Prosty sztylet, który ktoś najwyraźniej wyrzucił. Jego czubek jest nietypowo ciężki – być może efekt marnego rzemiosła lub nadmiernego zużycia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1929</ID>
      <DefaultText>Klucz strażnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1930</ID>
      <DefaultText>Ciężki, żelazny klucz – nienaruszony przez czas i rdzę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1931</ID>
      <DefaultText>Klucz do warsztatu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1933</ID>
      <DefaultText>Zwinięty pergamin</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1934</ID>
      <DefaultText>Marunn zaczyna coś podejrzewać. Póki co sprawiłem, że węszy za Zoltunem, ale będzie mnie miała na oku. Chłopaki przewieźli najnowszą dostawę razem z węglem – w wagoniku. Liczę na ciebie, że dopilnujesz, aby dotarła na powierzchnię. Chyba nie boisz się pobrudzić sobie rąk, co?

Gregur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1935</ID>
      <DefaultText>Tajemnicze pismo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1936</ID>
      <DefaultText>„Wspólna znajoma doniosła mi, że należą ci się podziękowania za szybkie dostarczenie mojego produktu i zauważalną poprawę warunków na drogach w pobliżu Krzepy.
Wraz z tym listem, przesyłam drobny dowód naszej wdzięczności oraz próbkę z naszej najnowszej dostawy. Może za jakiś czas zdołamy zorganizować nagrodę bardziej odpowiednią dla osoby o takiej reputacji.

Mam szczerą nadzieję, że dane nam będzie robić wspólne interesy w przyszłości.

M”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1937</ID>
      <DefaultText>Wrzask</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1938</ID>
      <DefaultText>Włócznia lagufata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1941</ID>
      <DefaultText>Znak Miecza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1942</ID>
      <DefaultText>Znak Tarczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1943</ID>
      <DefaultText>Znak Hełmu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1958</ID>
      <DefaultText>Zwój Krytycznego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1959</ID>
      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1960</ID>
      <DefaultText>Szary Śpiący</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1967</ID>
      <DefaultText>Zaklęciozór</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1968</ID>
      <DefaultText>Złoty wzrok</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1969</ID>
      <DefaultText>Gorzka Szrama</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1970</ID>
      <DefaultText>Ostatnia Baszta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1971</ID>
      <DefaultText>Barykada Badgradra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1972</ID>
      <DefaultText>Czarne Sanktuarium</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1973</ID>
      <DefaultText>Piętno Curoca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1974</ID>
      <DefaultText>Skóra Wędrowca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1975</ID>
      <DefaultText>Biała Zbroja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1976</ID>
      <DefaultText>Szata Oczu Waela</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1977</ID>
      <DefaultText>Złote Łuski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1978</ID>
      <DefaultText>List do Zoltuna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1979</ID>
      <DefaultText>„Szacowny skarbniku Zoltunie!

Piszę do ciebie zagniewany i zdumiony. Czyż nie byłem twoim wiernym klientem? Czyż nie traktowałem cię uczciwie? Jednak po tylu latach wspólnych interesów twoi ziomkowie odprawiają mnie niczym jakiegoś zawszonego żebraka.

Przybyłem do Baterii dwa tygodnie temu, przemarznięty i wygłodniały. Ledwie uwiązałem konie, kiedy wasz komendant Exandru wyszedł mi na spotkanie. Kapłan powiedział mi, że będę mile widziany, ale mój »świętokradczy« handel już nie. W skrócie – miałem odjechać o świcie, bez towaru.

Byłem pewien, że to taktyka negocjacyjna, rzekłem więc Exandru, że oczywiście jego również wynagrodzę – tak jak ciebie. Parsknął tylko, a kiedy dotarłem do bramy, powitała mnie komendant Marunn – wasza zbrojmistrzyni! Nakazała mi natychmiast się wynosić, gdyż nie pozwoli, by moje »chciwe łapska« dotykały durgańskiej stali.

Potrafię zrozumieć ostre targowanie się, jak każdy kupiec, ale byłem zmarznięty, głodny i zrażony jej zachowaniem. Pokazałem jej więc list od ciebie, w którym zapraszasz mnie do obejrzenia najnowszej partii durgańskiej stali.

Komendant Marunn przecięła list na pół rapierem! Ostrzegła mnie też, że jej ostrze – zaprawdę wspaniała klinga – będzie ostatnią rzeczą, jaką zobaczę, jeśli natychmiast nie wyniosę się z fortecy.

Nigdy dotąd nie spotkało mnie takie upokorzenie i próżny wydatek, gdyż wróciłem do domu z pustymi rękoma! Nie rozumiem, co zaszło między tobą, a twoimi wspólnikami, ale nalegam, abyś doprowadził to do ładu. Obawiam się, że pozostali komendanci mogą cię pogrążyć – a może i całą Baterię Durgana – jeśli nie uporasz się z nimi szybko i zdecydowanie.

Z poważaniem,
Mestre Anetto z Cezarro.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1980</ID>
      <DefaultText>Pokwitowanie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1981</ID>
      <DefaultText>Rozwijasz zwój i widzisz spis oręża i pancerzy: mieczy, tarcz, napierśników i hełmów. Wszystkie oznaczono jako sprzedane „Lücanowi z Dunrydu”. Pokwitowanie podpisane zostało przez komendanta Zoltuna, Skarbnika Baterii Durgana.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1983</ID>
      <DefaultText>Srebrna strzała</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1984</ID>
      <DefaultText>Zaśniedziała srebrna strzała przetrwała spotkanie z wilczą łapą prawie nienaruszona, chociaż starannie wytrawione pierzysko zostało pogryzione. Kiedy trzymasz strzałę w ręku, czujesz, jak włosy na grzbiecie dłoni stają ci dęba.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1985</ID>
      <DefaultText>Szkatułka rodzinna Odruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1986</ID>
      <DefaultText>Pomimo nadziei na wydobycie z zimnych głębin rodowej pamiątki Odruna, udało ci się znaleźć jedynie tę pustą szkatułkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1987</ID>
      <DefaultText>Postrzępiona mapa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1988</ID>
      <DefaultText>Pożółkły kawałek pergaminu z topornie narysowanym skupiskiem drzew, które może znajdować się gdziekolwiek w Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1989</ID>
      <DefaultText>Czarne Stronice Ninagautha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1990</ID>
      <DefaultText>Cieszący się złą sławą arcymag Ninagauth jest płodnym pisarzem. Miał wielu uczniów, jednak żaden z nich nie dorównał swojemu mistrzowi sławą – ani długowiecznością. Szczęściarze, którym dane było zapoznać się z grymuarami arcymaga, zwykle określają jego rysunki i pismo jako niezrozumiałe. Nie można jednak odmówić jego zaklęciom potężnej mocy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1991</ID>
      <DefaultText>Worek skradzionych ofiar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1992</ID>
      <DefaultText>Duży worek wypełniony ofiarami, które miały zostać wyrzucone i zapomniane. Mieszkańcy Krzepy przekazali je darczyńcom Ondry.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1993</ID>
      <DefaultText>Pamiątka Okruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1994</ID>
      <DefaultText>Ten medalion to pamiątka rodzinna rodu Okruna. Przedstawia zawiły wzór wykonany ze srebrnych i miedzianych nici, owiniętych wokół znajdującego się pośrodku dysku z heliotropu. Jego powierzchnia jest idealnie wypolerowana, ale umieszczono w nim czternaście niewielkich szmaragdów. Okrun ceni ten medalion ze względu na wartość sentymentalną, ale jasne jest, że dałoby się go sprzedać za niezłą sumkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1995</ID>
      <DefaultText>Notes darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1996</ID>
      <DefaultText>Podpisy na stronicach wskazują, że notatnik należał do kogoś o imieniu Ixtli.

Notatnik zawiera różne wpisy. Niektóre to listy przedmiotów, wraz z ich domniemaną wartością. Inne strony zawierają notatki na temat okolicy.

Na mapie Rdzawego Lasu zaznaczono duży staw. Obok niego widnieje kilka podkreślonych linijek:

„Notoc Tlocotl, najpierw formalności, rzecz jasna, a wówczas wypłynie.”

„Cualla Micha, dobra dziewczynka, która lubi, kiedy jej się o tym mówi, nim się zanurzy.”

„Xitlac Cualla, upewnij się, że lubi rybkę za dobrze wykonane zadanie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1997</ID>
      <DefaultText>Gniew Inkwizytora</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1998</ID>
      <DefaultText>Chociaż wykonano ją w niepozornej kuźni w Jutrzence, tarcza ta zdobyła sławę w rękach Poldura Grynta – młodego, aedyrskiego włodarza, którego zamiłowanie do pojedynków stało się źródłem wielu antyaedyrskich piosenek ludowych i przedstawień podczas Wielkiego Buntu i później.

Grynt dochował się reputacji bezlitosnego i niepokonanego przeciwnika, gdyż zawsze, kiedy pojedynek szedł nie po jego myśli, unosił swą czarną tarczę i rzucał się w wir walki z nowym zapasem sił. Używał skutecznie tarczy przez kilka lat, aż w końcu pokonał go bardziej doświadczony rywal. Błędnie sądząc, że tarcza zdoła go ochronić nawet na skraju śmierci, Grynt uciekł z pola walki i wykrwawił się na brzegu rzeki Isce Îen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1999</ID>
      <DefaultText>Turniejowa tarcza nosząca godło czarnego wilka rodu Badgradrów oraz osobisty herb ostatniego właściciela – Mecgruna Badgradra.

Mecgrun był wojownikiem znanym z pomysłowości i praktycznego podejście – w jego rękach tarcza była równie niebezpiecznym orężem, jak jego klinga. Mecgrun szczególnie upodobał sobie magów, gdyż jego tarcza była w stanie odbijać strzały i zaklęcia wrogów przeciwko nim, zaś uderzenie Barykadą w twarz zazwyczaj uniemożliwiało dalsze rzucanie zaklęć.

Kuzyni Badgradrów – Ungradrowie – zostali panami Zimnych Wód, ale sami Badgradrowie nie przeżyli Wielkiego Buntu. Mecgrun zginął podczas bitwy o Zatokę Buntu, a jego tarcza przechodziła z rąk do rąk pośród szlachty, aż w końcu słuch po niej zaginął.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Imię pierwotnego właściciela przepadło w mrokach dziejów, ale słynna Biała Zbroja pojawia się w licznych opowieściach o krasnoludzkim wyznawcy Ondry, którego ciosy uderzały przeciwników z nieokiełznaną siłą oceanu. Zbroja była tak ciężka, że wedle legendy wojownik poruszał się, jakby brodził w wodzie, a przeciwnikom zdawało się, że mają nad nim przewagę szybkości. Okazywało się jednak, że nie są w stanie wyprzedzić magicznych błyskawic wojownika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Katrenn była słynną, krasnoludzką podróżniczką, która ucieleśniała krasnoludzkie zamiłowanie do wędrówki i podróżowała wśród krain po obu stronach Wielkiego Oceanu Wschodniego. Aby wspomóc się w wyprawach, zamówiła skórzany pancerz, który pozwalałby bezproblemowo przemierzać zdradliwy teren. Zainspirowany jej opowieściami, twórca pancerza zaklął go, by zapewniał niezwykłą wytrzymałość. Od tej pory dość często widywano Katrenn jak bez uszczerbku biegła przez cierniste krzewy.

Powiadają, że jej sława i doświadczenie były tak wielkie, że poproszono ją o dołączenie do ekspedycji, która ostatecznie założyła Baterię Durgana. Nie wiadomo, czy to prawda, ale nie ma dalszych zapisów o jej podróżach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2002</ID>
      <DefaultText>Złodziejski Chwyt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2003</ID>
      <DefaultText>Ten złocony pancerz łuskowy – nadal wypolerowany na błysk – był jednym z największych dokonań Rusa Stanclefa. Był on szanowanym kowalem, który odnalazł natchnienie w miejscowej przypowieści o złotym smoku i stworzył swój pancerz na jego podobieństwo.

Nasycił Złote Łuski zaklęciami chroniącymi przed ogniem oraz właściwościami odbijającymi ataki z dystansu, które chroniły legendarnego smoka. Efektem jego pracy była przyciągająca oko, ale i praktyczna zbroja. Stała się bardzo popularna wśród osób, którym zależało na zwróceniu na siebie uwagi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2004</ID>
      <DefaultText>Hełm jest powyginany i porysowany – skutek niezliczonych bitew. Kiedyś na hełmie znajdowały się rogi, ale oba zaginęły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2005</ID>
      <DefaultText>Róg, który niegdyś umieszczony był na hełmie, ale najwyraźniej został odłamany w walce.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2006</ID>
      <DefaultText>Klucz do komnaty proroctwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2007</ID>
      <DefaultText>Klucz jest niezwykle ciężki i ma rozmiar dużego sztyletu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2008</ID>
      <DefaultText>Hartowany hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2009</ID>
      <DefaultText>Ydwena była paladynką z zakonu Życzliwych Wędrowców podczas Wojny Czarnych Drzew. Słynęła z eskortowania kolonistów i rolników przez Jelenioborze i bronienia ich przed napadami Glanfatan. Była bardzo sprawna w walce, ale kiedy tylko mogła, starała się unikać przeciwników, zamiast się z nimi bić. Jednakże ktoś inny nie wytrzymał napięcia. Któregoś dnia prowadziła rodzinę rolników ze zniszczonego gospodarstwa. Chciała przeczekać napastników, ale jeden z rolników rzucił się na wroga. Ydwena zmuszona została do walki z Glanfatanami, podczas gdy pozostali rolnicy uciekli. Zginęła otoczona przez przeważające siły wroga. Powiadają, że nawet napastnik, który zadał jej śmiertelny cios, płakał po niej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Szara opończa pokryta mnóstwem stylizowanych oczu – symboli boga Waela. Powiadają, że uszył ją mag Göryn, który liczył, że bogobojne uczynki ześlą na niego łaskę Waela. Göryn miał nadzieję, że, stanąwszy przed licznymi oczami Stu Tajemnic, jego przeciwnicy podążą fałszywym tropem, zaś on sam pozostanie odporny na mylący wpływ tajemnic świata.

Osobom, które zetknęły się z tą opończą od tego czasu, zawarte w niej zaklęcia bardzo się przydały. Nie wiadomo, jaki los spotkał samego Göryna – nie pozostał bowiem żaden inny ślad ani po nim, ani po jego dokonaniach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>Miecz wręczony wojownikowi Rozdwojonych Strzał, by nagrodzić jego męstwo i umiejętności podczas rytualnych łowów. Całe plemię – zwykle uważane za najsłabsze z sześciu – było z niego ogromnie dumne. W tych czasach granice i stosunki pomiędzy Jelenioborzem i Eir Glanfath wciąż ulegały zmianom. Pozyskawszy prestiż i głodne większej sławy rîow Rozdwojonych Strzał postanowiło, że ich młody łowca poprowadzi najazdy na posiadłości przetrzymujące niewolników. Pierwsze kilka ataków zakończyło się powodzeniem, ale wioska bednarzy, obrana jako kolejny cel, skutecznie odparła napastników. Łowca zginął, a jego miecz przepadł.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>Kiedy rozpoczął się Wielki Bunt, miecz ten odnalazł się w Widłowej Dolinie. Należał do kapitana miejscowych oddziałów ochotniczych, który użył go do obrony mieszkańców wioski przed atakiem aedyrskich wojsk nadciągających z północnego zachodu i południowego wschodu. Kapitan strzegł mostu prowadzącego do Przyrzecza Baeli i poświęcił życie, by umożliwić ucieczkę wieśniakom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2013</ID>
      <DefaultText>Łuk bez cięciwy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Chociaż solidne, drewniane łęczysko łuku wydaje się być nienaruszone, to brakuje mu cięciwy, co czyni go nieprzydatnym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2015</ID>
      <DefaultText>Ciało Diablicy z Caroc</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>Wynalazca Galvino stworzył zdobione ciało Diablicy z Caroc z kutego spiżu wykładanego wymyślnymi, srebrnymi panelami i pokrytego rytami w stylu vailiańskim. Ten cud rzemiosła pozostaje całością dzięki niezliczonej liczbie małych, mosiężnych spinek i zawiasów i służy jako chodzące naczynie na duszę Diablicy.

Z powodów praktycznych lub estetycznych, Galvino umieścił w twarzy golema onyksowe oczy. Odbijają one niewzruszenie otoczenie Diablicy, chociaż czasem daje się zauważyć drobne niedoskonałości w kamieniu – albo może głęboko osadzone iskry złośliwości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>Futro tego niedźwiedzia ma wyjątkowy połysk i jest bardzo grube. Nie jest dla ciebie szczególnie przydatne, ale zapewne można za nie dostać niezłą sumkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2018</ID>
      <DefaultText>Skóra Szarogębego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>Po jednej stronie kamiennego dysku wyryto miecz. Na starannie oszlifowanym odwrocie znajdują się trzy wypukłości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2023</ID>
      <DefaultText>Okuty Gnat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2024</ID>
      <DefaultText>Grymuar wypełniają zaklęcia – niektóre wyglądają na świeże, inne zaś na bardzo stare. Księgę zamyka szkieletowa dłoń.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2026</ID>
      <DefaultText>Niepodpisany list</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2028</ID>
      <DefaultText>Miedziany klucz z runami</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2029</ID>
      <DefaultText>Pomimo warstwy patyny pokrywającej klucz, nadal możesz dostrzec wymyślne runy, które na nim wyryto.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2030</ID>
      <DefaultText>Kroniki Pargrunów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2034</ID>
      <DefaultText>O duchowym przypisaniu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2036</ID>
      <DefaultText>Zapiski produkcyjne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2044</ID>
      <DefaultText>Aroki z Rahouka, niewielkiej prowincji w głębi Rauatai, zasłynęła zleceniem na wykonanie estoka w Baterii Durgana. Miał on służyć jej łowczemu, który bronił jej lasów przed duchami i dzikimi istotami. Zamówiła ostrze wykute wedle potrzeb łowczego oraz wysłała rodowy miecz, by wykorzystano jego rękojeść.

Jednakże estok nigdy nie dotarł, a parę tygodni później, aroki usłyszała pogłoski o rozdziale wśród Pargrunów i konflikcie w Baterii Durgana. Wysłała więc swojego łowczego, by osobiście odebrał klingę, ale zanim dotarł na miejsce, Bateria została zamknięta na głucho, a po krasnoludach ją zamieszkujących nie zostało ani śladu. Sądzono, że zarówno ostrze, jak i zapłata uiszczona przez aroki, przepadły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2045</ID>
      <DefaultText>Wyznawcy Ondry opowiadają o jej romansie z księżycami, a zwłaszcza o nieodwzajemnionej miłości do Senn Beläfa. Jednakże tysiące lat temu Ondra ściągnęła do oceanu mniejszy księżyc – Ionni Brathr.

Niewielkie fragmenty Ionni Brathra – dowody namiętności bogini – rzekomo wciąż można odnaleźć w różnych częściach Eory. Takie kawałki księżyca oraz jeziora w powstałych po ich upadku kraterach, znane są jako „Łzy Ondry”.

Ten kiścień wykonano z kawałka Ionni Brathr, odkrytego przez pargrunowe krasnoludy badające Białą Marchię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>Burzowiec należał niegdyś do młodej nawigatorki na statku kupieckim z Archipelagu Martwego Ognia. Posiadała ona niemal nadprzyrodzoną umiejętność przewidywania pogody – potrafiła wywęszyć burzę nawet dzień wcześniej. Podczas ostatniej podróży, wyczuła tworzący się na trasie statku cyklon. Nakazała kapitanowi zmianę kursu i ucieczkę do pobliskiej cieśniny. Niestety czekali tam na nich piraci, którzy zajęli statek kupiecki i wymordowali załogę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>Obserwator z pirackiego statku „Roześmiana Maralina” zabrał Burzowca z zajętego statku kupieckiego. Używał go, by z bocianiego gniazda razić ogniem wrogie statki. Kiedy Maralina podpływała do ofiary, podpalał jej żagle lub szył strzałami z linami. Jednakże kiedy kapitan z zazdrością zaczął patrzeć na jego wspaniały łuk, obserwator postanowił opuścić statek, a następnie sprzedał Burzowca i został rybakiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>Burzowiec ostatecznie dotarł do Znośnej Nadziei – portowego miasteczka na wschodniej wyspie Archipelagu Martwego Ognia. Miejscowość znajdowała się w stanie blokady morskiej po tym, jak miejscowy kapitan portu nie zezwolił na wizytę Morskiego Kła – okrytego złą sławą statku piratów. Kapitan portu rozstawił łuczników na urwiskach dookoła mieściny, ale nie byli oni w stanie przegonić piratów – chociaż uniemożliwili im przybicie do brzegu. W rezultacie Morski Kieł pozostawał tuż poza zasięgiem strzał łuczników, ale wystarczająco blisko, by spłoszyć statki kupieckie.

Blokada przeciągała się, więc kapitan portu wezwał kolejnych łuczników, obiecując nagrodę temu, który dosięgnie strzałą Morskiego Kła. Zgłosiła się jedna młoda blada elfka, ale kapitan wyśmiał ją, ujrzawszy jej myśliwski łuk – wyjaśnił, że do tego zadania niezbędny jest co najmniej dobrej jakości długi łuk. Elfka nalegała jednak, a kiedy kapitan zaprowadził ją na urwiska, wezwała burzę, która uderzyła w Morski Kieł i wzburzyła fale wokół statku, zatapiając go na oczach kapitana portu. Kiedy morze wyrzuciło wrak na brzeg, blada elfka naciągnęła Burzowca i wpakowała strzałę w przełamany maszt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Dookoła ciebie kłębią się cienie, wypełniając twoje myśli wspomnieniami o podejrzanych ekspedycjach, potajemnych spotkaniach i przekazywaniu tajemnic. Słyszysz szepty mężczyzn i kobiet, którym oręż ten pozwolił się skradać, atakować i przetrwać.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Pargrunowy uczeń kowalski sprzątał kuźnię, kiedy ujrzał coś lśniącego pośród kupy żużlu. Opowiedział o tym mistrzowi, ale ten go zbył, twierdząc, że to po prostu gorący kamień. Uczeń wyciągnął ów świecący kamień, nim pozbył się żużlu. Przez kilka dni trzymał go w kieszeni, ale blask nie ustępował. Zakradł się więc nocą do kuźni, by pracować nad znaleziskiem. Nie mógł jednak zmusić się do przekucia świecącej rudy w klingę. Zamiast tego, wykonał z niej buławę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Złodziejka z Ixamitlu usłyszała o bogactwach Baterii Durgana i postanowiła ją odnaleźć i okraść. Dołączyła do wędrownych kupców i podążyła z nimi do Baterii, słysząc ciągle o cennych zbrojach i orężu krasnoludów. Którejś nocy zakradła się do zbrojowni, aby zabrać kilka egzemplarzy na sprzedaż. Usłyszała jednak okrzyki strażników i zorientowała się, że ją nakryto – chwyciła więc pierwszą broń, jaką znalazła – buławę ze świecącą głowicą. Przyłożyła jednemu ze strażników, oślepiając go i dezorientując, a następnie rzuciła się do ucieczki. Buława okazała się tak przydatna, że używała jej przez kilkadziesiąt lat, nim w końcu ją sprzedała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Aedyrski badacz Eir Glanfath natrafił na rząd adrowych kolumn w pobliżu miejsca znanego dziś jako Dolina Wytchnienia. Nigdy wcześniej nie widział on takiej ilości żywej adry, która natychmiast skojarzyła mu się z Ine Sycthrúa, w której zgromadzono dusze aedyrskiej szlachty. Uznał więc, że te kolumny muszą zawierać coś wspaniałego. Odłupał kawałek adry z jednej kolumny i zabrał go do Dunrydu, celem dalszych badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>Odłamek umieszczono w kosturze, podarowanym później Lady Rügfald, ulubionej dworzance fercönynga. Lady Rügfald miała talent do sztuk magicznych i niezbyt lubiano ją na dworze ze względu na jej zmyślne, lecz zbyt pokazowe zaklęcia. Jednakże Zielony Kostur doprowadził do jej upadku, kiedy to przypadkiem przywołała zgubę. Szybko się jej pozbyto, ale zdążyła zniszczyć najlepsze szaty cesarskiej konkubiny. Wielu historyków uważa wprawdzie, że to rechot fercönynga spowodował nieszczęście, ale stało się i Lady Rügfald szybko usunięto z dworu i wraz z Lordem Rügfaldem wysłano do odległej, chociaż godziwej posiadłości w nowej kolonialnej stolicy – Nowym Dunrydzie. Pomimo protestów męża, Lady Rügfald nie pozbyła się Zielonego Kostura.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>„Tanoss,

Lepiej niż pozostali wybrałeś ścieżkę, która wykorzystuje twoją wrodzoną siłę.

Twój umysł jest jak labirynt, w którym możesz uwięzić nie tylko swoich niewolników, ale też innych uczniów. Nie dostrzegają tego, bo kiedy na ciebie patrzą, widzą zwierzę.

Dlatego właśnie ostrzegę cię tylko raz: jeśli spróbujesz swoich sztuczek ze mną, oddam twoje zwłoki Peldenowi.

Czuję twoje myśli podobnie jak ty wyczułbyś poruszenie twojej sieci. Równie dobrze mógłbyś mnie posłuchać, albo się mnie pozbyć. Ale pierwszą obroną każdego maga jest czujny umysł – a ja umacniałem swój przez stulecia.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2059</ID>
      <DefaultText>Notatka Sabeli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2061</ID>
      <DefaultText>Notatka Uariki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2064</ID>
      <DefaultText>Zmrożenie Duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2066</ID>
      <DefaultText>Powykręcany kawał drewna, w którego przypominających korzenie wyrostkach osadzono lśniący kawałek adry. Kostur porusza coś w głębi twojej duszy. Kiedy trzymasz go w ręku, słyszysz odległy szum wiatru wśród drzew.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2067</ID>
      <DefaultText>Grymuar Peldena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2068</ID>
      <DefaultText>Grymuar Uariki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2072</ID>
      <DefaultText>Pusta skrzynia Darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2073</ID>
      <DefaultText>Miałeś nadzieję wydobyć medalion Okruna z zimnych głębin w Rdzawym Lesie, ale udało ci się znaleźć jedynie tę skrzynię, wypełnioną kamieniami. Jako dowód zabrałeś pustą skrzynię ze sobą.</DefaultText>
      <FemaleText>Miałaś nadzieję wydobyć medalion Okruna z zimnych głębin w Rdzawym Lesie, ale udało ci się znaleźć jedynie tę skrzynię, wypełnioną kamieniami. Jako dowód zabrałaś pustą skrzynię ze sobą.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2074</ID>
      <DefaultText>Skrzynia Darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2075</ID>
      <DefaultText>Skrzynia Darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Wydobyłeś tę skrzynię z lodowatego stawu w Rdzawym Lesie. Wewnątrz znalazłeś pamiątki rodzinne Okruna – medalion i wspaniale wykonany pancerz.</DefaultText>
      <FemaleText>Wydobyłaś tę skrzynię z lodowatego stawu w Rdzawym Lesie. Wewnątrz znalazłaś pamiątki rodzinne Okruna – medalion i wspaniale wykonany pancerz.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2086</ID>
      <DefaultText>Czaszka Concelhauta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2090</ID>
      <DefaultText>Głowa Firedorna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2091</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Firedorna – przywódcy Apostołów Prawdziwego Płomienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2092</ID>
      <DefaultText>Głowa Laenrica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2093</ID>
      <DefaultText>„Sabelo,

Jestem dumny, widząc, jak wiele wycierpiałaś dla swego rzemiosła. Pozostali uczniowie mają może większą wiedzę, ale żaden nie ma twojej wytrwałości.

Rozumiesz bowiem coś, czego oni nie potrafią pojąć.

Twoje ciało jest jedynie skorupą. Jeśli masz zyskać moc, której pragniesz, pozostawisz ciało za sobą.

Pozostali knują i walczą ze sobą. Tylko ty rozpoznałaś prawdziwego wroga.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2094</ID>
      <DefaultText>Dziennik Ygadra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2097</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>„Uariki,

Bawisz się ostrzami i maczugami, podczas gdy twoi koledzy kształtują ciała i umysły, a tobą gardzą.

Niech gardzą.

Magia często przyciąga specyficzne umysły – pragnące doświadczyć tajemnicy i dramatyzmu wielkiego, magicznego spektaklu.

Ale ty się tym nie przejmujesz. Widzisz magię jako to, czym naprawdę jest – surową i uległą moc. Kształtujesz ją tak, jak ci pasuje – to właśnie zapewnia zaklęciom największą siłę. Podczas gdy pozostali uczniowie wciąż udoskonalają swoje ambitne zaklęcia, ty swoje ukończysz. Kiedy nadejdzie ten dzień, uderz w nich bez wahania.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2099</ID>
      <DefaultText>Karwasze Ryony</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2100</ID>
      <DefaultText>Hełm należał niegdyś do Garodha, plemiennego wodza, który zginął dawno temu. Z jakiegoś powodu jego dusza nigdy nie powróciła do Cyklu, lecz pozostała na tym świecie, z czasem zapominając większość swojej przeszłości. Na szczęście natrafiłeś na Garodha i odświeżyłeś mu pamięć.</DefaultText>
      <FemaleText>Hełm należał niegdyś do Garodha, plemiennego wodza, który zginął dawno temu. Z jakiegoś powodu jego dusza nigdy nie powróciła do Cyklu, lecz pozostała na tym świecie, z czasem zapominając większość swojej przeszłości. Na szczęście natrafiłaś na Garodha i odświeżyłaś mu pamięć.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2102</ID>
      <DefaultText>Suszony cętkogrzbiet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2103</ID>
      <DefaultText>Krzepowa potrawka z królika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2105</ID>
      <DefaultText>Biały Ynefer robiony jest z jałowca powszechnie spotykanego u podnóża Białej Marchii. Zyskał popularność wśród miejscowych, a także w Readceras na północy. Zazwyczaj destyluje się go w prostych dzbanach wypełnionych zacierem zbożowym i różnymi lokalnymi ziołami, w zależności od preferencji wytwórcy. Jest to bardzo mocny trunek, więc nie jest zbyt popularny jako napitek w Eir Glanfath.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Mieszkańcy Krzepy opracowali własny przepis na potrawkę z marynowanego króliczego mięsa, cebuli, wina i octu. Ze względu na położenie Krzepy, przepis nie zawiera żadnych egzotycznych składników, a jedynie suszone, lokalne przyprawy, które można zebrać latem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>Cętkogrzbiety są powszechnie spotykane w zimnych wodach Białej Marchii. Ich chude mięso sprawia, że idealnie nadają się do suszenia i wędzenia. Jelenioborzanie często solą tak przygotowane ryby, ale w Krzepie zwykle kroi się cętkogrzbiety w cienkie paski, które następnie się wędzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2108</ID>
      <DefaultText>Brintwn Ban</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2109</ID>
      <DefaultText>Jagody ryngru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2110</ID>
      <DefaultText>Podblaszak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2111</ID>
      <DefaultText>Małe, włochate kwiatki rosnące w zimnym klimacie u podnóża Białej Marchii. Ich płatki są białe, ale znamiona pośrodku są żółto-fioletowe i wyraźnie odznaczają się na tle śniegu. Glanfatanie czasami wychodzą z lasów, by zebrać te kwiaty celem i wykorzystać je w specjalnych ceremoniach. Mieszkańcy Krzepy poznali ich nazwę dzięki bardziej towarzyskim członkom plemion.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2112</ID>
      <DefaultText>Krzewy ryngru są bardzo wytrzymałe i można je znaleźć nawet na ubogich w roślinność zboczach górskich. Ich jagody są bardzo gorzkie, a zjedzenie większej ilości może spowodować zatrucie. Pomimo toksycznego działania, cenione są przez osadników, którzy używają ich do produkcji trwałego, czerwonego barwnika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2113</ID>
      <DefaultText>Grzyby te ciężko dostrzec pośród górskiego śniegu. Mają białawe zabarwienie, złotobrązowe brzegi i często rosną ukryte pośród powalonych brzóz. Mieszkańcy Krzepy często używają ich w kuchni, a niektórzy – co odważniejsi – parzą z nich bardzo mocną herbatę, która podobno smakuje paskudnie, może powodować paraliż, halucynacje i przejściową ślepotę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2114</ID>
      <DefaultText>Krzepowa ościanka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2115</ID>
      <DefaultText>Durgańska zębatka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2116</ID>
      <DefaultText>Mieszkańcy Krzepy używają różnego rodzaju rzeźbionych rybich ości jako pomocniczej waluty. Większość »ościanek« wycina się z dużych, płaskich fragmentów czaszek cętkogrzbietów. Wyryte wzory są na tyle finezyjne, że przybysze uważają je za wartościowe ze względu na rzemiosło.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2117</ID>
      <DefaultText>Wątroba lagufata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2118</ID>
      <DefaultText>Śmierdzący, ciemnoczerwony narząd, usunięty z ciała lagufata.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2119</ID>
      <DefaultText>Durgańska miedziana bransoleta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2120</ID>
      <DefaultText>Chociaż Bateria Durgana słynie głównie ze swojej stali, wydobywano w niej również wysokiej jakości miedź, wykorzystywaną do produkcji monet, dzieł sztuki i biżuterii. Ta miedziana bransoletka wygląda na typowy wyrób z okresu świetności Baterii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2121</ID>
      <DefaultText>Brązowa figurka Abydona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2122</ID>
      <DefaultText>Wiele rodzin zamieszkujących Baterię Durgana posiadało figurki Abydona wykute w Białej Kuźni. Oryginalną figurkę wykonał słynny aptaposki rzeźbiarz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2123</ID>
      <DefaultText>Tundrowe odzienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2124</ID>
      <DefaultText>Takie futrzane stroje są niezbędne do przeżycia w zimnych rejonach, takich jak góry Białej Marchii. Odzienie to jest połączeniem garbowanych skór i futra, które ma chronić przed zimnem i wilgocią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2125</ID>
      <DefaultText>Strój mnicha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2126</ID>
      <DefaultText>Lekkie i wytrzymałe odzienie, często noszone przez zwolenników walki bez broni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2127</ID>
      <DefaultText>Tundrowy kaptur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2128</ID>
      <DefaultText>Wyściełany futrem kaptur, niezbędny dla uniknięcia odmrożeń w zimnych górach Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2129</ID>
      <DefaultText>Sabra Marie należał do łucznika z Republik Vailiańskich, który walczył o niepodległość Jelenioborza. Kiedy rozpoczął się Wielki Bunt, wielu mieszkańców Republik, które same dopiero co zyskały niepodległość, przyłączyło się do walk na północy.

Vailianin nadał swojemu łukowi inne, bardziej melodyjne imię, ale „Sabra Marie” wkrótce stała się miejscową wersją. Nie istnieją zapisy wyjaśniające pochodzenie łuku, ale wiele innych świadczy za to o jego skuteczności przeciwko przeważającym siłom wroga. Szybkie, potężne strzały wystrzeliwane z ukrycia powodowały zamęt pośród wielu jednostek aedyrskich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2130</ID>
      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2131</ID>
      <DefaultText>Odczytaj pierwszą zwrotkę wiersza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2132</ID>
      <DefaultText>Odczytaj drugą zwrotkę wiersza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2133</ID>
      <DefaultText>Odczytaj ostatnią zwrotkę wiersza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2134</ID>
      <DefaultText>Pułapka Burzy Ognistej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2135</ID>
      <DefaultText>Porządnie wykonany srebrny klucz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2136</ID>
      <DefaultText>Pułapka Chaotycznej Kuli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2137</ID>
      <DefaultText>Pułapka Zabójczego Pioruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2138</ID>
      <DefaultText>Zwykły, żelazny klucz, znaleziony w warsztacie Galvina.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2139</ID>
      <DefaultText>Pułapka Zabójczego Pioruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2141</ID>
      <DefaultText>Głowa Meztli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2142</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Meztli – przywódczyni Zgromadzenia Sytej Czaszki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Buty te początkowo miały służyć jako kara dla niewolników próbujących ucieczki. Lord, na którego zlecenie zostały uszyte, zmuszał uciekinierów do noszenia ich przez cały tydzień – w dzień i w nocy. W podeszwy wszyto kamienie i odłamki, które raniły stopy, zaś twarda skórka ocierała pięty. Pod koniec tygodnia większość noszących te buty nie była w stanie chodzić.

Jednakże niewolnicy w tej posiadłości zbuntowali się i przywołali Kukłę. Kiedy Kukła wykonała swoje krwawe dzieło, niewolnicy odkryli niespodziewaną korzyść – buty, które kiedyś stanowiły narzędzie kary, zamieniły się w wygodne i zapewne cenne obuwie.

Pozostali przy życiu niewolnicy pokłócili się o nie, doszło do rękoczynów, a buty zabrała córka mężczyzny, który stał się Kukłą. Uciekła, nie oglądając się za siebie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2145</ID>
      <DefaultText>Klucz orlanina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2146</ID>
      <DefaultText>Zwyczajny, żelazny klucz, przywiązany do skórzanego rzemienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2147</ID>
      <DefaultText>Worek zawierający głowę Laenrica – przywódcy grupy kłusowników zwanej Kołem Łowieckim Starego Dunrydu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>Na ostrzu estoka pojawią się dwie ostatnie linie wiersza:

„Pokuty nadszedł kres, a brzemię darem jest;
U boku klingę noś dla przypomnienia otrzymanego rozgrzeszenia.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>Czczenie pamięci przodków jest powszechnie praktykowane wśród ludów Ixamitlu, choć na wiele sposobów. Niektóre klany i plemiona palą szczątki i dobytek bliskich, zaś inni przekazują sobie niektóre przedmioty i biżuterię. Niektórym społecznościom zdarza się nawet robić naszyjniki i bransolety z kości i zębów zmarłych.

Kilka paciorków tego naszyjnika poznaczonych jest małymi, czerwonymi żyłkami. Czujesz w nich lekkie pulsowanie esencji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2150</ID>
      <DefaultText>Odpoczynek w gnieździe podniebnego smoka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2151</ID>
      <DefaultText>Lista obiektów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2152</ID>
      <DefaultText>Notatki z eksperymentów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2160</ID>
      <DefaultText>Symbole wyryte na tym żelaznym kluczu zostały w większości zatarte przez rdzę. Ledwie rozpoznajesz coś, co może wyglądać jak miecz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>„Czas działania zaklęcia na ożywionym orężu pozostaje zmienny. Wiem już, że nie jest to kwestia typu broni i materiału, z którego ją wykonano. To bardzo frustrujące, kiedy dokładnie taka sama procedura na identycznych egzemplarzach broni daje różne rezultaty. Zapachy dochodzące z laboratorium Peldena też nie pomagają.

Starszyzna ma nadzieję, że uda mi się zmienić równowagę sił na wyspie na korzyść naszego plemienia. Jeśli nie wrócę do domu ze skuteczną »armią« broni, równie dobrze mogę nie wracać w ogóle.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2162</ID>
      <DefaultText>Notatki z badań Uariki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2163</ID>
      <DefaultText>Notatki z badań Sabeli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2164</ID>
      <DefaultText>„Udało się z nowym przepisem. Połączenie z nośnikiem jest teraz dwa razy silniejsze. Moja prezentacja na pewno zrobi wrażenie na Concelhaucie.

Muszę najpierw zdobyć więcej szkieletów, żeby pokazać mój eksperyment pozostałym uczniom.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2165</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2166</ID>
      <DefaultText>Znaczna część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca dużą ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2167</ID>
      <DefaultText>Notatki z badań Peldena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2168</ID>
      <DefaultText>Pięć pocisków czystej mocy wywołuje falę uderzeniową, zadając obrażenia miażdżone przeciwnikom w zasięgu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2169</ID>
      <DefaultText>„Akurat zostawię moje notatki z eksperymentów do wglądu innych! Ale skoro już czytasz:

Uariki – jeśli któraś z twoich broni znowu się tutaj zabłąka, to ją zatrzymam.

Sabela – nigdy z tobą nie rozmawiałem, ale i tak trzymaj się z dala od mojego laboratorium.

Tanoss – wątpię, czy w ogóle umiesz czytać, ale jeśli znowu znajdę któregoś z twoich podopiecznych koło moich drzwi, to nakarmię nim moje twory.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2170</ID>
      <DefaultText>Kalendarz Irocciański</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2171</ID>
      <DefaultText>Czas nie był zbyt łaskawy dla tej księgi – większość stronic wyblakła i jest ledwie czytelna. Może to być jednak ostatnia kopia na świecie, w związku z czym dla kolekcjonera rzadkich ksiąg jest absolutnie bezcenna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2172</ID>
      <DefaultText>Kalendarz Irocciański (rzadkie wydanie)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2173</ID>
      <DefaultText>To starożytne tomiszcze to zapewne jedna z najstarszych ksiąg na świecie, dosłownie bezcenna dla kolekcjonera rzadkich manuskryptów.

„Anni Iroccio: Nowy Rok 

Choć liczy sobie dopiero 150 lat, kalendarz irrociański (o vailiańskim rodowodzie) powszechnie obowiązuje w Jelenioborzu i okolicach. Wyparł on dotychczasowy kalendarz aedyrski. Zmiana została szybko zaakceptowana przez ludność, ponieważ kalendarz aedyrski był bardzo niedokładny.

Iroccio obliczył, że planeta obiega słońce w ciągu 334 dni. W związku z tym dziewięć miesięcy z kalendarza aedyrskiego rozdzielił na szesnaście, po dwadzieścia dni każdy, przy czym pory roku trwają po cztery miesiące. Długość każdego miesiąca odpowiada okresowi potrzebnemu Belafie (jednemu z księżyców) na okrążenie planety. Pomiędzy wszystkimi porami roku wyznaczono po trzy dni, które nie są wliczane do żadnej z nich – lud świętuje wówczas zmianę pory roku. Pozostałe dwa dni roku, czyli Nowy Rok i Śródrocze, wyznaczają początek i środek roku. 

Celem uniknięcia jakichkolwiek nieporozumień związanych ze zmianą kalendarza Iroccio zachował dawną rachubę lat. Dlatego też obecnie mamy rok 2823 AI (Anni Iroccio – kalendarza irocciańskiego), chociaż sam kalendarz powstał zaledwie 150 lat temu.

Nowy kalendarz zawiera vailiańskie nazwy miesięcy, ale w Jelenioborzu i okolicach nazwa każdego miesiąca ma swoje tłumaczenie

Rok podzielono następująco:

Nowy Rok – święto nadejścia nowego roku obchodzone przez większość mieszkańców Jelenioborza i Republik Vailiańskich. Każdy nadchodzący rok witany jest z ogromnym zapałem do rozpoczęcia wszystkiego od nowa, bez względu na przeszłe niepowodzenia.

Miesiące zimowe (dwa na początku roku i dwa na jego końcu)

Pełnozimie – Fonivèrno 
Pozimie – Tarivèrno 

Wiosenny Brzask (3 dni) – Inprima. Świętuje się wówczas przemianę świata, odrodzenie i nadejście wiosny. W tym okresie przeważają – czy też przeważały przed Wojną Świętego – ceremonie eothasiańskie. 
 
Miesiące wiosenne

Przedwiośnie – Préprima
Śródwiośnie – Majprima
Pełnowiośnie – Fonprima
Powiośnie – Tarprima

Letni Wschód (3 dni) – Inestu, czyli okres przejścia od zasiewu do wzrostu. Podczas Letniego Wschodu mają miejsce liczne ceremonie wprowadzające dzieci w dorosłość. 

Miesiące letnie (wraz ze Śródroczem)

Przedlecie – Préëstu
Śródlecie – Majestu

Śródrocze – dzień zadumy i refleksji. Tego dnia mija dokładnie pół roku, więc noworoczne obietnice oceniane są pod kątem ich dotrzymania, a następnie odnawiane. 

Pełnolecie – Fonestu
Polecie – Tarestu

Jesienny Zachód (3 dni) – Inauton. Jeśli zbiory są wyjątkowo udane, w trakcie Jesiennego Zachodu ludność świętuje udane żniwa. Jeśli są marne, prosi się bogów o obfitsze zbiory w kolejnym roku. 

Miesiące jesienne

Przedjesień – Préauton
Śródjesień – Majauton
Pełnojesień – Fonauton
Pojesień – Tarauton

Zimowy Zmierzch (3 dni) – Inivèrno. Lud oddaje cześć życiu i wspomina zmarłych. Świat powoli przygotowuje się do zimowego snu, roślinność umiera, a żywi wznoszą toast za kolejny rok. 

Miesiące zimowe

Przedzimie – Préïvèrno
Śródzimie – Majivèrno.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Gwałtowna burza ze śniegiem i odłamkami lodu miażdży przeciwników w obszarze działania i zadaje obrażenia od zimna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2175</ID>
      <DefaultText>Tworzy magiczną sferę, która odbija wrogie zaklęcia maksymalnie 3. poziomu z powrotem w rzucających. Sfera zostaje zniszczona, gdy suma poziomów odbitych zaklęć przekroczy 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2176</ID>
      <DefaultText>Otacza rzucającego zaklęcie płomieniami, zwiększając Redukcję Obrażeń od zimna i powodując obrażenia od ognia u napastników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Chroni poważnie ranną postać przed spadkiem zdrowia do zera, co spowodowałoby śmierć. Postać nadal może stracić przytomność z powodu utraty Wytrzymałości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Łowcy dawno nauczyli się wytwarzać proste odzienie ze skór upolowanych zwierząt, ale ta opończa jest wyjątkowo dobrej jakości. Wykonano ją z grubych, miękkich skór zimowych wilków, zapewniających znakomitą ochronę przed zimnem i wiatrem. Taki strój zapewne przechodzi z pokolenia na pokolenie w rodzinie łowców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec był osiłkiem, wyznawcą Waela. Często najmowano go jako kuriera lub ochroniarza ze względu na jego rozmiary i siłę. Był on zarazem osobą bardzo spokojną i miał zwyczaj chodzić z głową pochyloną w modlitwie. Ze względu na to, niedoszli złodzieje nieraz próbowali podejść go znienacka.

Jednak Ruphec otrzymał błogosławieństwo boga tajemnic i w niezwykły sposób potrafił unikać i parować nadchodzące ciosy, zabijając napastników, a ich oczy przyszywając do swojej peleryny.

Miały służyć za ostrzeżenie, ale inni uważali je za wyzwanie.

W końcu porzucił to odzienie na rzecz prostszego i subtelniejszego. Widok ciemnej peleryny z migoczącymi, ruszającymi się oczami, stał się postrachem rozbójników i rzezimieszków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>Peleryna Mistrza Mistycyzmu była darem dla kulklińskiego króla w czasach przed zjednoczeniem królestw Kulklinu i Aedyru w imperium. Nasycono ją zaklęciami i magią ochronną, była więc bardzo przydatna podczas podróży przez przygraniczne rejony o niepewnej władzy.

Król dawał pelerynę swoim dzieciom na czas ich podróży, a wiele lat później one używały jej do ochrony własnych potomków. Tradycja ta trwała przez wiele lat po powstaniu imperium, aż do czasu, kiedy kulklińska księżniczka dała nogę z dowódcą swojej osobistej straży. Nigdy więcej ich nie widziano, ale peleryna pojawiła się parędziesiąt lat później w Jelenioborzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2183</ID>
      <DefaultText>Cailatto, znany bardziej jako „Spiżowy Pieśniarz” lub po prostu „Cai”, był słynnym minstrelem i flecistą z dawnego imperium Wielkiej Vailii. Jego podboje miłosne były jeszcze lepiej znane niż jego muzyka. Chociaż zawsze twierdził, że powodzenie u kobiet zawdzięczał wrodzonemu urokowi osobistemu, nigdy nie widziano go bez pewnego srebrnego pierścienia – nawet kiedy pozbył się całego majątku.

Ostatecznie jego brak dyskrecji doprowadził go do upadku. Romansował ze skrytobójczynią imieniem Faldila Rugia, a wkrótce potem pocieszał siostrzenicę niedawnej ofiary Faldili. Był to jedynie niefortunny zbieg okoliczności, ale skrytobójczyni uznała, że Cai jest raczej niebezpiecznym sprzymierzeńcem. Zabiła go we śnie, by nie mógł wyjawić nikomu jej tajemnic.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Prosty, niepozornie wyglądający pas, od lat lubiany przez doświadczonych poszukiwaczy przygód. Jest ciasny, ale wygodny, ma mnóstwo kieszonek, pochew i szlufek, które pozwalają na łatwy dostęp do broni i narzędzi. Zbrojmistrzowie i kaletnicy przez wiele lat próbowali skopiować Pas Zaradności – a nawet go ulepszyć – ale wersja idealna pozostaje sprawą dyskusyjną. Wszyscy zgadzają się jedynie co do tego, że żaden z nowszych pasów nie jest tak dobry, jak oryginał.

Co parę lat w karczmie, przy obozowym ognisku lub leśniczówce pojawia się jednak jakiś poszukiwacz przygód, który twierdzi, że nosi oryginalny Pas Zaradności. Budzi to niekończące się spekulacje, gdyż wszyscy próbują porównywać najnowszy egzemplarz do tego, opisanego w dziennikach dawnych awanturników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Kapelusz zaprojektowany przez ucznia sztuk magicznych, który chciał stworzyć idealne nakrycie głowy dla maga. Tygodniami rzucał zaklęcia i uroki ochronne na materiał, ale efekt jego pracy wyglądał raczej przeciętnie. Uczeń chciał budzić postrach wśród przyjaciół i rywali, więc przez kolejne kilka dni upiększał swoje dzieło, dodając z boku pióropusz, a dookoła jedwabną wstęgę. Wyglądało to nieco lepiej, ale też pomogło młodemu magowi dostrzec, jak nieumiejętnie dobrał kolory. Kolejne dni spędził więc na eksperymentach z innymi odcieniami zamszu, satyny i skóry.

W czasie, gdy młody uczeń obsesyjnie pracował nad swoim kapeluszem, jego koledzy uczyli się zaklęć i uroków. Kiedy przyszło do pierwszego pojedynku, młodzieniec pięknie się wystroił, ale nie pamiętał zaklęć. Niepowodzenie w pojedynku sprawiło, że jego kariera magiczna legła w gruzach, ale został później cenionym krawcem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Adepci Krętej Ścieżki wierzą, że poprzez wędrówkę można zobaczyć wszystko, co świat ma do zaoferowania. Wielu z nich składa ścisłe śluby milczenia i podróżuje wyłącznie z podstawowymi zapasami. Kiedy wieczorem rozbijają obóz, nie mają pojęcia, dokąd zajdą następnego dnia. Kiedy wstają, wybierają kierunek marszu na podstawie snów.

Ze względu na ich wędrowną naturę, często można w głuszy lub na poboczu natrafić na resztki dobytku adeptów – lub szczątki ich samych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Hełm jest powgniatany i porysowany – wygląda na to, że często go używano. Jest dość wygodny, ale po założeniu go na głowę czujesz narastającą w tobie potężną wściekłość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2188</ID>
      <DefaultText>Pas nosi znaki Ryony, legendarnej poszukiwaczki przygód, która przemierzała Eorę w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Za młodu studiowała sztuki walki w Ozii, gdzie z początku radziła sobie słabo. Wielu jej kolegów pochodziło z miejscowych bogatych rodzin, zaś ona przybyła z daleka i była biedna.

Jednak była też sprytna i dużo ćwiczyła. Któregoś dnia jej główny rywal – bratanek jednego z vailańskich diuków – wyzwał ją na pojedynek. Ryona nie mogła odmówić bez utraty twarzy, więc przyjęła wyzwanie. Kiedy wszyscy zebrali się na arenie, rywal zaproponował Ryonie, że podaruje jej przed walką jeden element swojego pancerza.

Chciał ją w ten sposób obrazić, nawiązując do jej niskich umiejętności, lecz zrozumiał swój błąd, kiedy Ryona poprosiła go o pas. Oddał jej pas i przyczepioną do niego pochwę z rapierem, tym samym pozbawiając się oręża. Ryona wygrała pojedynek walkowerem, a pas zachowała na pamiątkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2189</ID>
      <DefaultText>Kiedy już Ryona zasłynęła w walce, zaczęła brać udział w ekspedycjach poszukiwaczy przygód. Przez wiele lat była jedną z najbardziej pożądanych wojowniczek we Wschodnich Rubieżach.

Zmieniło się to jednak po ekspedycji do Białej Marchii.

Ryona wyruszyła z grupą historyków i poszukiwaczy skarbów, mających zamiar wedrzeć się do Baterii Durgana. Jednakże ich przewodnik zachorował i grupa zabłądziła podczas trwającej wiele dni śnieżycy. Zapasów ubywało, więc po rozbiciu obozowiska przy urwisku, Ryonę wysłano na zwiady.

Godzinami szła przez burzę śnieżną, w której nic nie było widać, aż w końcu natrafiła na jaskinię.

Zamiast schronienia, znalazła w niej jednak młodego smoka górskiego.

Bestia była wychudzona i wygłodniała, więc Ryona obiecała jej większy posiłek, jeśli tylko daruje jej życie.

Zaprowadziła wówczas smoka do obozowiska, w którym czekali pozostali towarzysze. Smok rzucił się na nich, a Ryona uciekła, gubiąc po drodze karwasze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2190</ID>
      <DefaultText>Obiekt: Baelsyra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>„Baelsyra przeszła samą siebie. Tym razem trafił mi się zwykły złodziej z wrodzonym talentem enigmatycznym, któremu umiejętności uderzyły do głowy. Ten bazzo chyba sądzi, że jest kolejnym Anonino. W każdym razie nikt nie będzie po nim płakał.

Mimo to wyniki są obiecujące – jego umysł jest niemal nietknięty. Może nawet będę w stanie stwierdzić, czy ma rację odnośnie swojego duszowego pochodzenia. Popełniłem jednak błąd, zostawiając na stole jego pistolet – jego esencja wniknęła w broń, zamiast w ciało, które dla niego zbudowałem. I, chociaż pozbawiony ciała, dureń nadal próbuje zaleźć mi za skórę.

Zamknąłem go w jednym ze zbiorników. Muszę jakoś zabezpieczyć machiny przed zabłąkanymi eksperymentami, zanim znajdę rozwiązanie. Póki co będę chyba musiał jakoś znieść jego towarzystwo.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Wygląda to na listę osób i dat.

„Godandag – 
Długie Wodospady. Rozbójnik.

Mecwynsdag, Inprima – 
jakaś przemytniczka.

Folcsdag –
Morderca. Ładna fryzura.

Rytlingsdag –
Idiota, który chciał mnie zadźgać.”

Pod listą widnieje notatka napisana innym charakterem pisma:

„Di verus, Diablico, wystarczą mi liczby.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Pogniecione notatki z eksperymentu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Pognieciony pergamin znaleziony w przyłbicy konstruktu.

„Moje starania, by obdarzyć te stwory choćby dziecinnym poziomem inteligencji nie powiodły się. Większość z nich nie jest w stanie utrzymać w ręku pióra, a co dopiero pisać. Przez pewien czas sądziłem, że obiekt sześćdziesiąt trzy może być przełomem, ale okazało się, że po prostu powtarzał moje słowa bez zrozumienia.

Za życia nie były to zbyt oświecone osoby. Może po prostu ich esencja nie potrafi się uczyć?

Poddałem je sprawdzianowi bojowemu, ale i tutaj są do niczego, skoro nie potrafią myśleć. Diablica, rzecz jasna, drwi z nich okrutnie – zupełnie jakby przechwalała się, że potrafi pokonać dzieci.

Gdybym tak miał moje dawne urządzenia!”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>Wyrzucona notatka głosi:

„Madiccho! Trzy tygodnie ciężkiej pracy poszły na marne, a wraz z nimi przegubowy korpus.

Te toporne materiały są bardziej niestabilne, niż się spodziewałem – a wcale nie są tańsze!

Spróbuję trochę spowolnić proces. Ac, może więcej elektryczności.”

Na dole strony dopisano:

„Za dużo elektryczności. Potrzebne nowe obiekty.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Pospiesznie napisana notatka poplamiona jest kleksami.

„Nie zamierzam dłużej marnować czasu na te groteskowe, pozszywane truchła! Poświęcam mnóstwo czasu na wzniecenie najdrobniejszej iskry życia w gnijącym trupie, a potem trzy razy tyle na naprawy. Dosłownie rozchodzą się w szwach.

Ich widok na korytarzach napawa mnie obrzydzeniem. Nie zachowują w sobie nic z żywotności, intelektu czy koordynacji oryginału. Jedynie proste posłuszeństwo. Ciało zbyt słabo wiąże esencję, to już oczywiste.

Nic dziwnego, że durnie z Paprotnego Brzegu odstąpili te żałosne egzemplarze tak tanio! Madiccho, co za smród!”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2197</ID>
      <DefaultText>Sztaba durgańskiego żelaza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2198</ID>
      <DefaultText>Sztaba litego żelaza została lekko oczyszczona w ramach przygotowania do produkcji durgańskiej stali. Jednak bez żaru Białej Kuźni jest niewiele warta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2199</ID>
      <DefaultText>Sztaba oczyszczonego, durgańskiego żelaza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2200</ID>
      <DefaultText>Oczyszczona żarem Białej Kuźni żelazna sztaba. Można jej teraz użyć do produkcji legendarnej durgańskiej stali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Zwój Krytycznego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Na stronie coś pospiesznie nagryzmolono:

„Floru,

Jesteśmy tutaj uwięzieni, ale cieszę się, że jesteś bezpieczna na dole. Kiedy już będzie po wszystkim, weź, co tylko zdołasz unieść i natychmiast ruszaj do Fortu Kościogryz. Zabierz naszego bratanka, jeśli możesz. Tutaj nie jest bezpiecznie.

Zatrzymaj to przy sobie.

Twój ukochany,
Erazmur.”

Po drugiej stronie kartki znajduje się coś, co wygląda na wiersz, jednak zupełnie zamazany ziemią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>List Erazmura</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2204</ID>
      <DefaultText>Czarne Stronice Ninagautha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>Na powierzchni starożytnego hełmu widnieją liczne wgniecenia, jak ślady po ospie na skórze. Jedynie dwa puste gniazda pozostały po zdobiących hełm rogach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2206</ID>
      <DefaultText>Szczodrość Natury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2207</ID>
      <DefaultText>Magiczny nektar o niezwykłych właściwościach leczniczych i wzmacniających.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Osady w Białej Marchii korzystają z różnych monet wykonanych z brązu. Takie »zębatki« używane były w Baterii Durgana, gdzie też je bito przy pomocy dwustopniowego procesu. Najpierw odlewano z brązu żetony w kształcie kół zębatych, które potem bito przy pomocy żelaznej prasy. Monety takie nadal są dość cenne we Wschodnich Rubieżach ze względu na wysoką zawartość miedzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2209</ID>
      <DefaultText>Klucz do celi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2211</ID>
      <DefaultText>Galvino skonstruował to dziwne urządzenie, aby wykryć dusze, które w poprzednim żywocie mieszkały w Baterii Durgana. Aparat wysyła falę energii generowaną przez wspomnienia pochodzące z odłamków dusz zebranych przez Galvina w kawałku adry znajdującym się wewnątrz urządzenia. Przeszłe żywoty celu odbijają się „echem”, przez chwilę przebijając się ponad świadomość bieżącego żywota. Obiekt badania nie zdaje sobie z tego sprawy, ale zniekształcenie takie można dostrzec przez specjalne soczewki – lub będąc Widzącym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2213</ID>
      <DefaultText>Grymuar Przypływów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2216</ID>
      <DefaultText>Ramię Wiatru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2220</ID>
      <DefaultText>Dźwignia znaleziona w Zachodniej Wieży. Do jednego końca przymocowana wygiętą zębatką.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2246</ID>
      <DefaultText>Hełm Białej Zbroi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2247</ID>
      <DefaultText>Kolorowy Płaszcz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2248</ID>
      <DefaultText>Kolczuga Myśliwego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2250</ID>
      <DefaultText>Przysięga Comtessy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2251</ID>
      <DefaultText>Rękawice Napastnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2252</ID>
      <DefaultText>Czaszka Maegfolc</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2253</ID>
      <DefaultText>Kaptur Kata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2258</ID>
      <DefaultText>Tomiszcze jest poplamione krwią i pełne konfliktów, jak jego właściciel. Tajemne zaklęcia wypisano fioletowym inkaustem – ciasno zapisane symbole zajmują całą wolną przestrzeń na stronicach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2259</ID>
      <DefaultText>Witrakowy kryształ</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2260</ID>
      <DefaultText>Kryształ o dziwnym kształcie. Kiedy go ściskasz, słyszysz ostry dźwięk.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2269</ID>
      <DefaultText>Zapłon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2272</ID>
      <DefaultText>Napierśnik Czarnej Strażniczki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2273</ID>
      <DefaultText>Spękany, zdobiony klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2274</ID>
      <DefaultText>Metalowy, zdobiony klucz, którego powierzchnię znaczą głębokie pęknięcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2275</ID>
      <DefaultText>Klucz z grzbietem fali</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2276</ID>
      <DefaultText>Trzon klucza, wykonanego z błękitnego kryształu, przypomina grzbiet fali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2277</ID>
      <DefaultText>Głowa Roedwith</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2278</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Roedwith, przywódczyni Wyznawców Magrany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2279</ID>
      <DefaultText>Głowa Brynloda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2280</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Brynloda, okrytego złą sławą pirata z Archipelagu Martwego Ognia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2296</ID>
      <DefaultText>Pancerz Manehy odzwierciedla jej liczne podróże i doświadczenia zebrane na szlakach lądowych i morskich Eory. Są na nim mosiężne błyskotki, zęby straszliwych stworzeń i mnóstwo ozdóbek, które Maneha znalazła po drodze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2313</ID>
      <DefaultText>Wytrwałość to krótki puginał z zakrzywionym jelcem i rękojeścią owiniętą drutem. Broń może niezbyt elegancka, ale z pewnością wykonana przez sprawnego rzemieślnika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2314</ID>
      <DefaultText>Ostatni pozostały przy życiu syn sługi kontraktowego, Adaryk Cendamyr, był jednym z wielu Readcerasian, którzy wstąpili do armii Waidwena w chwili wybuchu Wojny Świętego. Mimo młodego wieku i braku doświadczenia, Adaryk doskonale radził sobie w boju i wkrótce, ze względu na cechujące go zdrowy rozsądek, pasję i lojalność, zyskał popularność wśród żołnierzy. Całym sercem oddany sprawie Waidwena, zasłynął jako zdyscyplinowany i zdeterminowany żołnierz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2315</ID>
      <DefaultText>Unicestwienie Waidwena, które nastąpiło po serii z trudem osiągniętych zwycięstw, zapoczątkowało odwrót sił readcerasiańskich poza granicę. Znajdująca się z dala od awangardy kompania Adaryka uwikłała się w brutalną walkę, podczas której triumfujące siły Jelenioborza natarły na podupadłego na duchu wroga.

Kiedy jego dowódca poległ, Adaryk na własnej skórze przekonał się, jak dowodzi się pośród chaosu. Wraz z towarzyszami dawał odpór nieprzyjacielowi tak długo, aż dołączyli do głównych sił wycofującej się armii – czego udało się dokonać kosztem wielu istnień.

Upłynął niemal rok, nim Adaryk ponownie pojawił się w miejscu bitwy. Powrócił później do Readceras z kilkoma roztrzaskanymi klingami swoich poległych towarzyszy broni. To właśnie z nich wykuto jego miecz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Po wojnie Adaryk pozostawał w kontakcie z ocalałymi członkami swojej formacji. Chociaż od dzieciństwa zmagał się z nawracającą depresją, powszechnie cieszył się opinią zdolnego, charyzmatycznego i oddanego towarzyszom przywódcy. Wkrótce zaproponowano, by podjął się stworzenia zwartej formacji zbrojnej, zjednoczonej powinnością wobec poległych towarzyszy oraz rodaków, a nie żądzą bogactwa.

Wiele wczesnych walk Żelaznych Cepów prowadzonych było przeciwko mniej wytrawnym wojskom zaciężnym, które Adaryk uważał za szczególnie niebezpieczne dla przygranicznych readcerasiańskich osad. Wraz z biegiem czasu liczne zwycięstwa Żelaznych Cepów oraz mężność Adaryka przyciągnęły wielu rekrutów. Wkrótce Żelazne Cepy zyskali wsparcie kilku prominentnych rodów, a podobno nawet błogosławieństwo władających w Readceras.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>Bliźniacze Żądło to kusza o nietypowej konstrukcji, która umożliwia wystrzelenie dwóch bełtów przed przeładowaniem. Zwykle cecha ta jednak jest mało przydatna i nie równoważy zwiększonej wagi kuszy. Jednakże w tym przypadku cel był nieco inny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2319</ID>
      <DefaultText>Gildia Zatrutej Wagi to grupa fanatycznych skrytobójców spod znaku Woediki, uważających, że świat jest bezpieczny jedynie wówczas, gdy żadna pojedyncza istota nie posiada zbyt wiele władzy. Kapituły gildii rozpowszechniły się w Aedyrze i Jelenioborzu w latach poprzedzających jelenioborską rewolucję i działają do dziś.

Pierwsze zadanie Dardena Guthroca w oddziale nowoheomarskim zakończyło się niepowodzeniem. Nie tyle brak umiejętności, co raczej niewłaściwe planowanie doprowadziło do porażki. Wyśledził on bowiem młodego szlachcica w drodze na schadzkę z kochanką, po czym całą noc spędził na sąsiednim dachu, z kuszą wycelowaną w drzwi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Kiedy rano szlachcic wychodził od kochanki, zatruty bełt Guthroca trafił go tuż nad sercem. A że młodzieniec był dość korpulentny, dawka trucizny okazała się zbyt mała. Mężczyzna zaczął uciekać ulicami Nowego Heomaru, wrzeszcząc i budząc połowę miasta – w tym aptekarza, który zdążył mu na czas podać antidotum.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>Sytuacja była na tyle kłopotliwa dla Zatrutej Wagi, że Guthroca niemal wyrzucono z gildii. Jednak przywódcy wiedzieli, że jest on bardzo obiecującym członkiem. Specjalnie dla niego skonstruowano wyjątkową kuszę, zdolną do wystrzelenia dwóch bełtów za jednym strzałem, aby Guthroc nigdy więcej nie popełnił takiego samego błędu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>Tego sztyletu nie da się raczej określić inaczej niż „prosty”. Owinięta rzemieniem rękojeść jest zupełnie zwyczajna, podobnie jak wykonane z brązu ostrze. Brak na nim oznaczeń, ozdób, klejnotów czy fikuśnych ornamentów. Wydaje się być wykonany solidnie, ale jest tak niepozorny, że ciężko mieć pewność.

Kiedy trzyma się go w ręku, odnosi się wrażenie, że sztylet coś w sobie ma – chociażby dlatego, że trudno uwierzyć, że jakikolwiek rzemieślnik nie włożyłby w jego wyrób swojego kunsztu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Skóra na owijce rękojeści jest krucha i popękana. Ostrze już dawno przestało być błyszczące i ledwie widać w nim jakieś niewyraźne odbicia.

Obok pierwszej runy pojawia się kolejna, ale ostrze wydaje się być teraz w jeszcze bardziej opłakanym stanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Klinga nie wydaje się być szczególnie ostra. Każde cięcie wymaga sporo wysiłku, a sztylet coraz bardziej nadaje się jedynie do otwierania listów, niż cięcia wroga. Uchwyt zaczął się mocno rozchodzić.

Na ostrzu pojawiła się trzecia runa. Może oznacza „tępy”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>Ostrze wydaje się być pokryte gęstą mgłą i zupełnie nie odbija światła. Wzdłuż klingi widzisz głębokie zadrapania i odnosisz wrażenie, że byle dotyk zostawia na niej ślady. Po całej powierzchni klingi rozsiane są plamki rdzy, których wydaje się z każdą chwilą przybywać. Pochłaniają metal jak jakaś choroba. Skóra na rękojeści poluzowała się niemal całkowicie i trzeba ją poprawiać przed każdym użyciem, by mieć dobry chwyt.

Na ostrzu widzisz cztery runy. Zaczynasz sądzić, że to przeprosiny, wyryte w jakimś martwym języku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>Ostrze uległo całkowitej przemianie i sztylet jest teraz absolutnie niezwykły pod każdym względem – jakby był nienaturalnym ucieleśnieniem tego, czym powinien być sztylet w najczystszej, najdoskonalszej formie.

Na ostrzu widnieje pięć run, a kiedy na nie patrzysz, rozumiesz ich znaczenie:

„Sczeźnij, zgiń, odrodź się bez dawnych brzemion”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2330</ID>
      <DefaultText>Najlepsi szwindlarze wiedzą dobrze, jak dać dobre przedstawienie. Wielu potrafi oczarować innych słowami lub sztuczkami, ale Elryn nauczył się używać swojej obeznanie w modzie. Po śmierci ojca przejął jego krawiecki interes, ale wkrótce odkrył, że dużo bardziej cieszyło go szycie niż rachowanie i wkrótce skończył na ulicy, bez środków na dalszą działalność.

Jednak kiedy żebrał o pieniądze, zauważył, że idzie mu znacznie lepiej niż innym żebrakom. Wkrótce zrozumiał, że to zasługa kurtki, którą nosił – i którą sam zaprojektował – to ona przyciągała uwagę przechodniów. Kiedy uzbierał nieco pieniędzy, przeznaczył je na zrobienie kurtki tak wspaniałej i wyjątkowej, że potrafiła zwieść nawet najbardziej ostrożnego przechodnia.

Zadziałała idealnie – tak dobrze, że kiedy już przyciągnął czyjąś uwagę, Elryn potrafił bezbłędnie odczytać i wykorzystać przechodnia. Składał obietnice bez pokrycia. Lewą ręką okradał przechodniów, podczas gdy prawą pokazywał im fikuśne ozdoby kurtki. W ciągu paru miesięcy zebrał wystarczająco dużo pieniędzy, aby odkupić warsztat krawiecki ojca. Jednak dreszczyk emocji i zwykła wygoda pchnęły go do dalszego żebrania, zagadywania i manipulowania. Po każdym dniu wracał do wygodnego mieszkania po drugiej stronie miasta, gdzie nikt go nie znał.

Sprawy przybrały inny obrót, kiedy Elryn poznał młodą kobietę, która zafascynowała go od pierwszego wejrzenia. Próbował użyć na niej swojego uroku, ale język mu kołowaciał i nie był w stanie normalnie mówić. Jednak kobieta wydawała się być zainteresowana jego staraniami i w końcu udało mu się zaprosić ją do domu. Następnego ranka obudził się w mieszkaniu opróżnionym ze wszelkich kosztowności i zgromadzonych pieniędzy. Dopiero wówczas zdał sobie sprawę, że to nie kobieta tak go zafascynowała, ale jej olśniewająca, aksamitna suknia. Zrozumiał wówczas, że dał się oszukać pokrewnej duszy. Niestety pośród skradzionych przedmiotów znalazła się również jego kurtka, więc Elryn spędził resztę swoich dni w ubóstwie.

Watowane pancerze zwykle wytwarzane są z pionowo układanych pasów, ale kurtkę Elryna wykonano we wzór diamentu. Kurtka ma wysoki kołnierz i długie rękawy, sięgające nadgarstków. Posiada też niezwykłą cechę zaskakiwania innych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>Lord Lorel Taenring znalazł się w nieprzyjemnej sytuacji – pomiędzy dwiema zwaśnionymi grupami krewniaków, spierających się o prawa łowieckie na wspólnych terenach. Większość członków rodu nie miała problemu z wybraniem jednej ze stron konfliktu, ale Lorel nie umiał się zmusić do walki z kimkolwiek spokrewnionym.

Nakazał więc pomalować swoją brygantynę na dwa kolory, odpowiadające barwom zwaśnionych stron, zaś miejscowym magom zlecił nasycenie zbroi zaklęciem umożliwiającym stworzenie żywopłotu, którym chciał rozdzielać walczących krewnych na polu bitwy.

Kiedy obie strony spotkały się w walce, Lorel wyjechał konno w sam środek bitwy i wzniósł żywopłot, machając rękami i wzywając krewniaków do zaprzestania walki. Niestety jego ozdobna brygantyna wywarła efekt odwrotny do zamierzonego, gdyż każda ze stron widziała tylko barwy przeciwnika. Lorel zginął od gradu strzał wystrzelonych z obu stron.

Kiedy rodzina zdała sobie sprawę, że zginął, wstrzymano bitwę i zaczęto rozmawiać o rozejmie. Potem zaś zaczęto się kłócić o miejsce pochówku Lorela, a cała awantura rozgorzała na nowo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Powstały na zlecenie komendanta kompanii Posępnych Piechurów. Podczas oblężenia Palente, komendant wysłał wiadomość o swoim rychłym przybyciu i ostrzegł, że jeśli bramy twierdzy nadal będą wówczas zamknięte, nakaże wymordować wszystkich mężczyzn, kobiety i dzieci z twierdzy.

Marceso twierdzy rozważał to ze swoimi sługami, ale Posępni Piechurzy przybyli dwa dni wcześniej niż się spodziewano. Legenda głosi, że dźwięk opancerzonej rękawicy komendanta walącej o bramę twierdzy sprawił, że w promieniu wielu mil rozbrzmiały pogrzebowe dzwony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Młoda rycerka odszukała legendarnego płatnerza w górach Żyjących Ziem. Przywiozła fortunę w złocie i poprosiła płatnerza o wykonanie czegoś wyjątkowego, co ochroni ją podczas walki. Stary płatnerz zgodził się, pod warunkiem, że rycerka zostanie jego uczennicą na trzy lata, by nauczyć się podstaw rzemiosła.

Młódka zgodziła się i pracowała u boku płatnerza dzień i noc, wykuwając napierśniki, nagolenniki, nabiodrniki i tarcze. Kiedy trzeci rok dobiegał końca, nie mogła się doczekać, by zobaczyć cóż za cudowny pancerz płatnerz dla niej wykona. Jednak starzec nigdy nawet nie podniósł młota, nie licząc pokazywania jej właściwej techniki kucia.

Ostatniego wieczora swojego terminu zapytała płatnerza o obiecaną nagrodę. Ten doradził jej cierpliwość i powiedział, że wykona ją do rana.

Kiedy wstała rankiem, znalazła płatnerza przy palenisku, jak skręcał kawał sznura. „Zrobiłam wszystko, o co prosiłeś” – powiedziała. „Służyłam ci wiernie i nauczyłam się twojego rzemiosła. Gdzie jest moja obiecana zbroja?”

„Tutaj” – odparł starzec, pokazując jej sznur.

„Obiecałeś mi coś, co mnie ochroni” – powiedziała kobieta, chwytając za miecz.

„Owszem. Pracowałaś u mojego boku przez trzy lata. Widziałaś, że nawet najtwardsza stal w końcu pęka, wygina się i rdzewieje. Najlepszą ochroną nie jest kuty metal, ale władza nad własnym umysłem. On nie pozwoli, by nawet najgorsza rana cię powstrzymała.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2344</ID>
      <DefaultText>Emaliowany na ciemnozielony kolor napierśnik, który niegdyś należał do Ryony – awanturniczki z Republik Vailiańskich, która pracowała dla kompani ekspedycyjnych w Jelenioborzu. Pod napierśnikiem znajduje się niewielka, miedziana kolczuga, zapewniająca dodatkową ochronę.

Ryona zakończyła karierę dość wcześnie, po tym jak w zamian za darowanie życia, rzuciła swoją ekspedycję na pożarcie smokowi w Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2345</ID>
      <DefaultText>Po ucieczce przed górskim smokiem Ryonę gnębiły wyrzuty sumienia. Postanowiła, że nie spocznie, dopóki nie odpłaci się za żywoty, które oddała smokowi. Ruszyła w podróż po Wschodnich Rubieżach, pragnąc pomóc bliskim członków jej ekspedycji.

W Zatoce Buntu znalazła wdowca, którego żona przyłączyła się do ekspedycji, licząc na znalezienie w Baterii Durgana skarbu, którym można spłacić zadłużenie u Rodu Doemenelów. Nim Ryona przybyła do miasta, Doemenelowie wyznaczyli już za jego głowę nagrodę, więc postanowiła zostać jego ochroniarzem i uchroniła go przed serią ataków, sama wystawiając się na cel. O dziwo oboje przeżyli tę przygodę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2346</ID>
      <DefaultText>W Śródlesiu przyszła z pomocą rodzinie arystokraty z ekspedycji, który nie zdołał zapewnić swojej córce niezbędnego posagu. Rozgniewani teściowie poprzysięgli, że w ramach zemsty zniszczą jego ród i wynajęli w tym celu Posępnych Piechurów.

Ryona zgromadziła armię lenników arystokraty, wygłosiła płomienną mowę o dobroci serca poległego, po czym wspólnie rozgromili wszystkich Posępnych Piechurów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2347</ID>
      <DefaultText>Jednakże Ryona poświęcała mnóstwo czasu myślom o smoku, który prześladował ją w snach. Udało jej się wspomóc bliskich członków ekspedycji, którą poświęciła, ale nie zaznała spokoju. Dopiero wówczas zrozumiała, że musi ponownie stawić czoła smokowi i pokonać go – lub zginąć.

Zebrała manatki i wyruszyła w ostatnią podróż do Białej Marchii. Więcej jej nie widziano.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2348</ID>
      <DefaultText>Cuetzpac był słynnym rabusiem z Równin Ixamitlu, zaś Athrek był jego ulubionym wierzchowcem. Cuetzpac słynął z umiejętnej i szybkiej jazdy, potrafił też rozbroić przeciwnika szybciej, niż niektórzy potrafili naciągnąć łuk. Nie lubił ciężkich i wymyślnych pancerzy, twierdząc, że prawdziwy wojownik może walczyć w czymkolwiek. Aby to udowodnić, wykonał swój pas z cugli Athreka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2349</ID>
      <DefaultText>Frythr, znany jako „Tchórz z Iskrzącej Doliny”, wielokrotnie uciekał z pola bitwy. Jednak jakimś sposobem dorobił się wyższego stopnia – pewnie dlatego, że parokrotnie przeżył jako jedyny ze swojego plutonu. Kres jego niezbyt wybitnej kariery wojskowej nadszedł, kiedy schwytano go, jak porzucał towarzyszy podczas drobnej potyczki w czasie Wojny Czarnych Drzew. Dowódca nakazał natychmiastową egzekucję.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2350</ID>
      <DefaultText>Zgodnie ze starovailiańskimi bajkami Viettro był młodym krawcem z biednej wioski, któremu marzyło się uczestnictwo w imperialnym Balu Majivèrno. Chociaż jednak uszył sobie wiele wytwornych strojów, nie miał odpowiednich butów, imperialnego zaproszenia na bal, ani pojęcia o pałacowych manierach.

Któregoś dnia uprzejmy mag usłyszał o jego marzeniu i podarował mu parę zaczarowanych butów. Były wystarczająco eleganckie na bal, a mag obiecał, że w odpowiednim czasie zapewnią Viettrowi wszystko, co potrzebne.

Viettro uwierzył magowi i w dniu balu stawił się u bram pałacu, odziany w najlepszy strój i nowe buty. Strażnicy zażądali od niego zaproszenia i młodzieniec nagle poczuł w kieszeni jakiś ciężar. Znalazł w niej butelkę porządnego napitku, który oddał strażnikom w zamian za wpuszczenie.

Idąc dalej, nawiązał rozmowę z wicecomtami i marcesami. Viettro był pewien, że nieznajomość zasad go pogrąży, ale rozmawiał z taką znajomością historii i zwyczajów, że gospodarze byli pod wrażeniem.

Tak bardzo uwierzył w siłę magicznych butów, że kiedy ujrzał najpiękniejszą kobietę na balu, poprosił ją do tańca. Buty kierowały jego krokami i jego językiem, a Viettro był tak czarujący, że przed końcem roku poślubił młodą princessę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2352</ID>
      <DefaultText>Gwyn była młodą dziewczyną z Widłowej Doliny, zaręczoną z miejscowym rolnikiem. Jej rodzice byli zachwyceni jej wybrankiem, jednak im bliżej ślubu, tym częściej Gwyn miała koszmarne sny, w których się dusiła. Budziła się wtedy gwałtownie, z trudem nabierając tchu i nie mogąc się poruszyć.

Opowiedziała rodzicom o koszmarach i o strasznym ciężarze, który wydawała się odczuwać coraz bardziej z każdym dniem. Zapewniali ją, że zdenerwowanie minie, tak się jednak nie stało.

Rano w dniu ślubu, kiedy niebo wciąż jeszcze było szare, a na polach zalegała gęsta mgła, Gwyn wyszła ukradkiem z domu. Sądziła, że może długi spacer ją uspokoi, ale im bardziej oddalała się od Widłowej Doliny, tym lepiej się czuła. Kiedy dotarła do Perłowego Urwiska, zdała sobie sprawę, że nie zamierza wracać.

Spędziła noc w niewielkiej karczmie przy trakcie, a po gorącym posiłku i kuflu dobrego piwa wyspała się znakomicie – pierwszy raz od miesięcy. Kiedy wstała, gospodyni poradziła jej udać się do Zatoki Buntu.

Gwyn dotarła do miasta i szybko znalazła przystań. Nie miała przy sobie żadnych kosztowności oprócz pierścionka zaręczynowego, którym zapłaciła za rejs do Aedyru.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2353</ID>
      <DefaultText>Readcerasiańska rodzina – trzech braci i dwie siostry – otrzymała powołanie na front podczas marszu Waidwena na Jelenioborze. Chociaż rodzeństwo chciało posłuchać wezwania świętego, to jednak nie bardzo uśmiechało im się porzucenie podstarzałych rodziców. Zlecili więc wykonanie pięciu pierścieni z żelaza wydobywanego w miejscowej kopalni, które miały zapewnić im ochronę podczas bitwy. Wierzyli, że dzięki pierścieniom przynajmniej jedno z nich przeżyje i będzie w stanie zaopiekować się rodzicami.

Cztery takie pierścienie odnaleziono pośród zgliszcz po wybuchu Boskiego Młota.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2354</ID>
      <DefaultText>Maegfolc – czy też pozostałości po nich – pozostawili swoje ślady na większości kontynentów Eory. W Żyjących Ziemiach istoty te podobno budowały miasta z wielkimi wieżami, które sięgały ponad chmury. Hełm ten znaleziony został przez odkrywcę, który rzekomo zabrał go z komnaty pogrzebowej maegfolcowego księcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2355</ID>
      <DefaultText>Do miejscowości Lachan, leżącej w sercu Archipelagu Martwego Ognia, pomiędzy kilkoma bogatymi miastami portowymi, spływały wszelkie szumowiny z tychże miast. Szulerzy, rzezimieszki i inni szubrawcy doprowadzili wioskę do ruiny poprzez akty przemocy i wandalizmu.

Sołtys Lachanu miała tego w końcu dosyć – wyznaczyła katów, których zadaniem była natychmiastowa egzekucja każdego, kto po zmroku znajdował się na ulicy. Kaci nosili jaskrawe kaptury, by mieszkańcy i przyjezdni mogli ich łatwo rozpoznać i bezpiecznie udać się do domów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2356</ID>
      <DefaultText>Nieużywane ostrze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2358</ID>
      <DefaultText>Pięści Długotrwałego Bólu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2359</ID>
      <DefaultText>Kiedy mnich korzysta z Długotrwałego Bólu, jego pięści na odległość dosięgają przeciwnika potężnym atakiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2360</ID>
      <DefaultText>Ostrza Żniwiarza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2361</ID>
      <DefaultText>Ostrza z energii duszy, które powodują obrażenia bazowe i zapewniają Skupienie używającemu ich enigmatykowi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2362</ID>
      <DefaultText>Szczenię bojowe</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2363</ID>
      <DefaultText>Pulchny, łaciaty szczeniak jest bardzo zdyscyplinowany... chociaż tylko do momentu, kiedy zauważy coś do zabawy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2388</ID>
      <DefaultText>Chaotyczne notatki, niemal nieczytelnie nakreślone na kawałku pergaminu:

„Tunele: pamiętać o lampie. Cały czas trzymać rękę na prawej ścianie. Uwaga na pająki.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2392</ID>
      <DefaultText>„Moja ukochana,

załączam nieco pieniędzy z Krzepy na dowód, że dotarłem na miejsce.

Miałaś rację. Zmarzłem bardziej niż kiedykolwiek w życiu i tym bardziej czuję zimno rozłąki.

Tutejsi mieszkańcy są równe zimni jak ich kraina. Nie pałają do nas nienawiścią, jak Jelenioborzanie, ale są nieufni i dumni.

Komendant wezwał przedstawicieli, by rozpocząć negocjacje. Może nim ten list do ciebie dotrze, będziemy już w Baterii Durgana.

Krzepa nie ma wojska, tylko garstkę strażników. Efram mówi, że podczas zwiadu przy Baterii nie widział żadnych wartowników na wieży. Bez wsparcia znajdujących się tam dział będą musieli się poddać.
W przeciwnym wypadku szybko odbierzemy im chęć do walki.

Komendant mówi, że po przejęciu Baterii sama nasza obecność da najeźdźcom do myślenia.
Któż odważy się stawić nam czoła, kiedy stać będzie za nami potęga Baterii?

Dużo piszę o walce, ale tylko po to, by cię zapewnić, że mamy się dobrze.

Tęsknię za Tobą.

Góry są przepiękne. Mam nadzieję, że kiedyś sama je zobaczysz, gdy już będziesz mogła do nas dołączyć.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2393</ID>
      <DefaultText>List do domu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2395</ID>
      <DefaultText>Informacja o windzie artyleryjskiej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2396</ID>
      <DefaultText>„Winda artyleryjska zamknięta do odwołania. Zębatki są przerdzewiałe i awaria może zakończyć się katastrofą. Mistrz Mikstur Andren zajmuje się impregnowaniem zębatek, by zapewnić im odporność na wilgoć.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2397</ID>
      <DefaultText>Podanie o dźwignię</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2413</ID>
      <DefaultText>Po osiągnięciu dojrzałości, każdy smok przejmuje cechy środowiska, które wybrał na swoje królestwo, co znajduje odzwierciedlenie we wszystkich aspektach jego kształtu. Ta łuska ma dziwną, omszałą powierzchnię, ale pod spodem jest twarda jak stal. Połysk łuski sprawia wrażenie, że jest ona oślizgła, chociaż w dotyku jest zupełnie sucha.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2417</ID>
      <DefaultText>Głowa Lafdy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2418</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Lafdy – przywódczyni bandy złodziei, która udawała kapłanów Ondry w Krzepie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2424</ID>
      <DefaultText>Stiletto wykuto na krótko przed upadkiem Baterii Durgana. Jest starannie wykonane z durgańskiej stali i zawiera zaklęcie, którego poprzedni właściciel używał do odpalania dział – i podpalania paleniska.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2428</ID>
      <DefaultText>Cmentarniak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2433</ID>
      <DefaultText>Pułapka Duszącego Wiatru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2435</ID>
      <DefaultText>Pułapka Zakaźnej Chmury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2436</ID>
      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2437</ID>
      <DefaultText>Bransoletka modlitewna z Readceras</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2438</ID>
      <DefaultText>Ondrycki naszyjnik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2439</ID>
      <DefaultText>Readcerasiański skeyt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2440</ID>
      <DefaultText>Readcerasiański fennig</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2443</ID>
      <DefaultText>Prosta mądrość Llengratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2444</ID>
      <DefaultText>Postrzępiona kartka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2445</ID>
      <DefaultText>„Musiałem schować towar. Roi się tu od żołnierzy. Powiedz Owynnie, że jej to wynagrodzę.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2451</ID>
      <DefaultText>Srebrny naszyjnik z pięcioma dyskami z ebonitu i macierzy perłowej, z których każdy przedstawia fazę księżyca. Pośrodku widnieje księżyc w pełni z wzorem fali wyrytym na powierzchni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2452</ID>
      <DefaultText>We wschodnich częściach Readceras, porośniętych brzozami i białymi kwiatami, często spotyka się białe jelenie. Tubylcy polują na nie i suszą ich mięso.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2459</ID>
      <DefaultText>Bukłak spragnionego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2460</ID>
      <DefaultText>Otrzymałeś ten bukłak od mężczyzny z wizji Zahuy, który poprosił cię o napełnienie go w wodospadzie w Białej Kotlinie.</DefaultText>
      <FemaleText>Otrzymałaś ten bukłak od mężczyzny z wizji Zahuy, który poprosił cię o napełnienie go w wodospadzie w Białej Kotlinie.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2461</ID>
      <DefaultText>Bukłak spragnionego (pełny)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2462</ID>
      <DefaultText>Ta budząca grozę trucizna od dwustu lat owiana jest legendą w Aedyrze i Wschodnich Rubieżach. Receptura jest ściśle strzeżoną tajemnicą – mało komu wiadomo, kto właściwie ją produkuje. Niektórzy podejrzewają, że jest dziełem Posępnych Piechurów, zaś inni stawiają na Tajemną Dłoń. Bez względu na pochodzenie Pocałunek Beratha jest tak rzadki, że niektórzy mają go za mit.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2463</ID>
      <DefaultText>Udaj się do Równin na Krańcu Lasu i pokonaj Posępnych Piechurów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2464</ID>
      <DefaultText>Wielkie i nieziemskie oko zabrane z truchła potwornego sługi Ondry w Szramie Cayrona. Nawet po śmierci potwora jego oko ma silną, magiczną moc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2495</ID>
      <DefaultText>Cmentarniak to niebezpieczny narkotyk, będący mieszanką przeróżnych grzybów i kawałków zagrzybionej adry. Pozwala użytkownikowi na dokładniejsze wejrzenie w strukturę duszy – nawet takiej, która nie znajduje się w ciele. Gdy narkotyk przestaje działać, użytkownik jest przez pewien czas Oślepiony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2496</ID>
      <DefaultText>Śmiercionośna pułapka, która tworzy wielką, widmową dłoń powodującą obrażenia od zimna, Osłabienie i Okulawienie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2497</ID>
      <DefaultText>Róg bojowy Beregany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2498</ID>
      <DefaultText>Matrona Beregana wręczyła ci ten róg umożliwiający przywołanie na pomoc ogrów z jej klanu do walki z Bezokimi w Szramie Cayrona. Róg ozdobiono poszczerbionym obręczami, a pośrodku zwisa postrzępiona, złota szarfa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2499</ID>
      <DefaultText>Tarczę tę przekazywano sobie pomiędzy łowcami smoków, by uhonorować wyjątkowe czyny i trofea. Otrzymanie Tarczy Smoczej Paszczy to jeden z największych zaszczytów pośród łowców smoków. Przedmiot ten z biegiem lat stał się obiektem niezliczonych zakładów, przyczyną zniszczonych przyjaźni, wieloletniej praktyki i gwałtownych zgonów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta Pobliźniona otrzymała tę tarczę, kiedy była jeszcze młoda, w nagrodzie za szczególnie odważną – lub niemądrą – walkę z kamiennym smokiem. Straciła wówczas jedno oko i wszystkie zęby, ale pokonała bestię i kiedy wręczano jej tarczę, wielu spodziewało się, że nie dożyje, by z niej skorzystać. Jednak Rinetta wyzdrowiała i żyła dość długo, ku zmartwieniu wielu innych łowców.

Zaprzestała polowań na smoki i zajęła się kształceniem uczniów, których nigdy jej nie brakowało – każdy chciał się uczyć od powierniczki Tarczy Smoczej Paszczy, a wielu z nich miało nadzieję, że sami tę tarczę kiedyś otrzymają. Jej pobratymcy narzekali, że Rinetta powinna przekazać tarczę, skoro porzuciła polowania, a także – że łowca smoków nie powinien zarabiać na posiadaniu tej tarczy. Rinetta ostatecznie przekazała tarczę innemu łowcy, ale wówczas była już bardzo zamożną kobietą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2501</ID>
      <DefaultText>Bliźnięta Marad i Devna wiele lat wspólnie polowali na smoki. Oboje z powodzeniem, ale więcej zaszczytów zbierał przystojny Marad. Devna była wygadana i prosta, i chociaż jej umiejętność władania włócznią nie budziła wątpliwości, zawsze pozostawała w cieniu brata.

Wspólnie polowali przez niemal dwadzieścia lat, kiedy to Tarcza Smoczej Paszczy przeszła w ręce Marada. Devna pogratulowała bratu i z godnością przyjęła jego sukces – w końcu tarcza zawsze miała tylko jednego powiernika – ale niektórzy widzieli w jej oczach zazdrość. Inni twierdzili, że Devna nie jest już tak szybka i celna, jak kiedyś. Szeptano, że jej czas przeminął.

W niespełna rok po otrzymaniu tarczy Marad zginął w walce z piaskowym smokiem. Devna przeżyła i odzyskała tarczę, ale wielu obwiniało jej słabnące umiejętności o śmierć jej przystojnego brata. Inni podejrzewali, że sama go zabiła w napadzie zazdrości. Bez względu na to, jak było naprawdę, szybko przekazała tarczę kolejnemu łowcy, a resztę swoich dni przeżyła w odosobnieniu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2502</ID>
      <DefaultText>Świniopas Lirat nigdy nie chciał być pogromcą smoków, ale kiedy jego wioską zainteresował się paskudny smok z urwiska, wybrano go, aby zajął się bestią. Uzbrojony w zardzewiały miecz wuja i pojedynczą dawkę trucizny (na wszelki wypadek), wyruszył na poszukiwania potwora.

Smoka nietrudno było znaleźć – Lirat słyszał jego chrapanie z odległości pół mili, a zapach dawało się odczuć jeszcze wcześniej. Podążał szlakiem wyznaczonym przez kości, prowadzącym do jaskini, w której spał smok – otoczony przez martwe i umierające świnie. Kiedy Lirat wszedł do pieczary, jedna ze świń zakwiczała, budząc smoka, który połknął ją w całości. Wówczas dopiero bestia zauważyła Lirata i – ku jego zdumieniu – zadławiła się świnią.

Lirat niemal umarł ze strachu, widząc wijącego się w konwulsjach smoka, ale połknięta świnia na dobre utknęła w długim gardle smoka, zaduszając go w ciągu kilku minut.

Lirata okrzyknięto bohaterem (pomimo jego protestów). Kiedy wieść o jego powodzeniu rozeszła się (a im więcej osób ją sobie przekazywało, tym większy stawał się zabity smok), przyciągnęła uwagę Turrana Śmiałego, który przekazał tarczę młodemu świniopasowi. Lirat przez rok cieszył się biesiadami i fetami, ale kiedy zaczęto go pytać o kolejne podboje, postanowił przekazać tarczę innemu łowcy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2503</ID>
      <DefaultText>Ten płaszcz umożliwia poborcom podatkowym z Jelenioborza odnalezienie drogi do sakiewek i kieszeni uczciwych mieszkańców krainy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2505</ID>
      <DefaultText>Strój ondryckiego mnicha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2506</ID>
      <DefaultText>Ondrycka zbroja płytowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2507</ID>
      <DefaultText>Ondrycka zbroja łuskowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2508</ID>
      <DefaultText>Ondrycka Maska Pięści Pływu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2510</ID>
      <DefaultText>Grymuar Llengratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2511</ID>
      <DefaultText>Grymuar Llengratha, chociaż mocno zużyty, zawiera ogromną ilość zaklęć i od deski do deski wypełniony jest instrukcjami, ostrzeżeniami i komentarzami dotyczącymi sztuk magicznych. Księga nosi ślady zamoczenia i wydziela ziemisty zapach. Błotniste odciski palców porywają niektóre stronice, a przynajmniej jeden diagram wykonano zaschniętą krwią. Pomimo tego okładka jest w dobrym stanie, a tajemne symbole i notatki wewnątrz spisano wyraźnym, czarnym tuszem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2512</ID>
      <DefaultText>Odpocznij w leżu górskiego smoka po pokonaniu go</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2514</ID>
      <DefaultText>Historia Baterii Durgana, Tom II</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2515</ID>
      <DefaultText>„Cóż za dziwne i cudowne miejsce znaleźliśmy! 

Nasi ojcowie i matki dawno mówili, że jednym z pierwszych priorytetów powinna być właściwa obrona, więc zbudowaliśmy mocne, wysokie mury i odlaliśmy szereg dział. Jednak chociaż mury są wysokie, okoliczne góry są znacznie wyższe, więc skorzystaliśmy z prawie genialnej sugestii Gabela i zbudowaliśmy wysoką wieżę, na której umieściliśmy najlepsze działa. Z taką obroną, żadna armia z tego świata nie zdoła podejść do oblężenia!

Jednak napotkaliśmy pewien problem. Lodowate wiatry i zamiecie zasypują wieżę w dzień i w nocy, przez cały rok, przez co nasi wartownicy dostają odmrożeń, a działa zamarzają na kamień. Zbudowaliśmy kocioł, który rozgrzewa jedno i drugie przy pomocy żaru kuźni. Jednak umiejscowienie go okazało się problematyczne. Przy pierwszej próbie kuźnia zaczęła strasznie dymić, a przy kolejnej – kocioł wypaczył się od gorąca tak bardzo, że o mało co nie wpadł do kuźni! To by była katastrofa.

Potrzebujemy materiału, który wytrzyma żar kuźni, ale jednocześnie prześle go do kotła. Potrzebowaliśmy też projektu podstawy, która utrzyma kocioł bez utraty ciepła.

Wówczas nasi łowcy przynieśli dziwne znalezisko.

Wyglądało jak olbrzymia, kościana dłoń. Łowcy mówili, że znaleźli ją w urwisku, ale nie mają pojęcia, skąd się wzięła – w pobliżu nie było innych szczątków. Musieli wytężyć wszystkie siły, by ją wydobyć, a udało im się to wyłącznie dlatego, że dłoń nie była przymarznięta do urwiska.

To dziwne, bo tutaj nawet nasze oddechy natychmiast przymarzają nam do brody. Zaśmiałem się i zapytałem jak to możliwe, zaś oni odparli niepewnie, że śnieg i lód roztapiają się w zetknięciu z dłonią. Przyznam się, że im nie wierzyłem, dopóki nie dotknąłem wielkich kości i nie poczułem dziwnego ciepła emanującego z wnętrza. Było to albo dziwaczne błogosławieństwo, albo dziwaczne przekleństwo.

Wezwaliśmy na naradę samego Durgana.

Był stary i słabowity, ale cały dzień oraz całą noc spędził na modlitwie i medytacji w sali, w której umieściliśmy dłoń. Wyszedł stamtąd pełen energii, jakiej u niego nie widziano, odkąd zbudował kuźnię. Oznajmił, że dłoń to dar od samego Abydona – i że nie można go zmarnować. Zasugerował też, by umieścić dłoń pod kotłem, by stanowiła mocną podstawę i znakomicie przewodziła ciepło. Nie wiem, skąd się biorą jej szczególne właściwości, ale nauczyliśmy się już, że nie należy kwestionować szczęśliwych darów od losu w tej zimnej i surowej krainie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2519</ID>
      <DefaultText>Wyrthoneg to słaba odmiana miodu pitnego, produkowana wyłącznie w Readceras i zwykle pita tylko przez mieszkańców tej krainy. Ze względu na surowe przepisy odnośnie zachowania trzeźwości, wyrthoneg ma względnie niską zawartość alkoholu. Kapłani Eothasa regularnie odwiedzają gorzelnie tego trunku, pilnując, by przestrzegano przepisów, ale Readcerasianie nieraz wzmacniają swój wyrthoneg podczas podróży do sąsiednich krajów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2520</ID>
      <DefaultText>Hełm czempiona Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2521</ID>
      <DefaultText>Kaptur łucznika Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2522</ID>
      <DefaultText>Hełm piechura Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2523</ID>
      <DefaultText>Hełm czarnoksiężnika Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2524</ID>
      <DefaultText>Potężna pułapka, która wyzwala eksplozję świętego ognia przeciwko wrogom w zasięgu działania, powodując potworne obrażenia od ognia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2525</ID>
      <DefaultText>Ceremonialna szata Niosącego Przypływ, pobożnego ondryty, wybranego na konklawe do przejęcia władzy w Opactwie Upadłego Księżyca.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2526</ID>
      <DefaultText>Morze i jej kochanek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2527</ID>
      <DefaultText>(Tradycyjna, ondrycka pieśń)

W morzu jej miłość odbita
Świeci tak jasno na niebie
Aż z niebiańskiego pałacu
Wezwała go w końcu do siebie

Do serca odłamek jego przyjęła
Gdyż miłość jej nie mogła zgasnąć
Zaś każdy, kto rozpacz jej ujrzał
Na piersi bogini musiał zasnąć</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2528</ID>
      <DefaultText>Zadaje obrażenia przeciwnikom poniżej 50% Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2529</ID>
      <DefaultText>Pływy i księżyce: zapiski naturalisty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2530</ID>
      <DefaultText>„Wszyscy znamy legendy o Ondrze i Senn Beläfie, które objaśniają, że miłość bogini do księżyca powoduje pływy morskie. Jako uczeni wiemy zaś, że jest w tym ziarnko prawdy.

Istnieje jednak również inny mit, któremu trudniej dać wiarę, a który moim zdaniem zasługuje na głębszą analizę.

Ondryci opowiadają o mniejszym księżycu – Ionni Brathr – który bogini rzekomo strąciła z nieba przed wiekami. Chociaż wydaje się to niemożliwe, gdyż Ionni Brathr nadal krąży po nieboskłonie, prawdą jest, iż badacze dalekich krain znaleźli dziwne odłamki mineralne, które normalnie nie występują na żadnym znanym kontynencie Eory.

Co więcej, naturaliści z Aedyru, Rauatai i Jelenioborza znaleźli w głębi lądu ślady stworzeń morskich. Coś takiego wydaje się możliwe tylko wówczas, jeśli oceany Eory zajmowały niegdyś znacznie większy obszar, albo – jak proponuję poniżej – jeśli katastroficzny potop zalał kiedyś kontynenty. Taki potop mógł być skutkiem tylko kilku zjawisk – jak na przykład upadkiem ciała niebieskiego do morza.

Na dalszych stronach wyjaśnię, w jaki sposób siły przyrody – jeśli nie zakochana bogini – mogły przed tysiącami lat ściągnąć z nieba niewielki księżyc...”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2531</ID>
      <DefaultText>Dłonie Abydona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2532</ID>
      <DefaultText>„Ze wszystkich opowieści o bogach, chyba najbardziej uroczą jest ta o Dłoniach Abydona.

W niektórych kulturach mianem tym określa się drobne, radosne stworzenia skrywające się w ścianach i szczelinach między płytkami posadzki. W innych są to milczące, kamienne postacie, które wędrują po odległych krainach. W takich opowieściach są to konstrukty stworzone przez Abydona na jego podobieństwo, by kontynuowały jego dzieło i tworzyły rzeczy trwałe i wspaniałe.

Dlatego właśnie, kiedy rodzice zobaczą imponujący górski szczyt, rząd adrowych kolumn lub inny cud przyrody, nieraz powiedzą maluchowi, że to dzieło Dłoni Abydona.

Abydon jako bóstwo cieszy się ogromnym szacunkiem, więc w legendach o nim dostrzegamy znajome kształty ze świata przyrody. Naturalny łuk lub kolumny przywodzą na myśl dzieło rąk wcale nie tak różnych od naszych.

I chociaż istota Abydona, który sam jest przecież konstruktem, wydaje się niektórym odpychająca, jego toporna lecz bardzo praktyczna forma jest zarazem pocieszająca. Inni bogowie przyjmują kształt ptaków, bestii albo morza, podczas gdy kształt Abydona przywodzi na myśl powszechnie stosowane narzędzia. Jego żelazne ciało nadaje znaczenia owocom naszej własnej pracy, dając nam zarazem nadzieję. Bo jeśli bóg był w stanie odbudować się z żelaza, to jakie cuda mogą stworzyć śmiertelnicy używając własnych dłoni?”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
  </Entries>
</StringTableFile>