<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\cyclopedia</Name>
  <NextEntryID>1</NextEntryID>
  <EntryCount>18</EntryCount>
  <Entries>
    <Entry>
      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Syreny uważa się za ucieleśnienie esencji zebranej w wyniku wielkiej tęsknoty lub pragnienia odczuwanych przez poprzedniego gospodarza tejże esencji. Syreny często kojarzy się z morzem oraz z Ondrą, gdyż wiele opowieści o nich dotyczy pomyłek nawigatorów, rzekomo spowodowanych przez ich śpiew. W rzeczywistości syreny można napotkać wszędzie, jeśli są ku temu sprzyjające warunki, zaś ich śpiew jest mniej groźny niż ich potworny wrzask.

Powiada się, że syreny zwykle przyjmują kształt powabnej kobiety, bez względu na pochodzenie ich esencji. Przyczyny tego pozostają nieznane, ale najpopularniejsza teoria głosi, że Ondra tak zdecydowała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Mściwość jest jedną z najtrwalszych negatywnych emocji. Nienawiść często stygnie z upływem czasu. Smutek ustępuje miejsca akceptacji. Jednak gniew wynikający z okrucieństwa, niesprawiedliwości lub zwykłego wkurzenia potrafi skazić duszę i przetrwać nawet śmierć ciała.

Podobnie jak zgorzkniałe duchy, które są niczym więcej niż zbiorem urażonych instynktów i gotowe są zaatakować każdą napotkaną osobę, pozostają nienasycone, póki ofiara nie zazna cierpienia i nie zginie. »Zgorzkniały duch« jest również nazwą domowej roboty napitku, popularnego w rolniczych rejonach północnego Jelenioborza, który można opisać w podobny sposób.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Kiedy Bateria Durgana niemal już upadła, mieszkańcy stawili opór na ostatnim bastionie. Jej najlepsi rzemieślnicy użyli Białej Kuźni, aby stworzyć strażników z najznakomitszych materiałów i najbardziej bohaterskich dusz. Ostatecznie jednak Bateria i tak upadła.

Próby stworzenia sztucznych istot z metalu, kamienia i innych materiałów podejmowano na długo przed powstaniem nowoczesnej animancji. Naukowe postępy sprawiły jednak, że konstrukty – niegdyś rzadko spotykane i awaryjne – stały się w ostatnich latach niemal świadome i bardziej powszechne. Awarie zdarzają się rzadziej, chociaż użycie dusz – zwłaszcza wątpliwego pochodzenia – zdaje się wywoływać poważniejsze i gwałtowniejsze epizody.

Ponieważ w budowie konstruktów często używa się metalu, konstrukty zwykle uważa się za chodzące zbroje. Jest to jednak niewłaściwe określenie. Konstrukty rzadko bowiem są pustymi skorupami – zwykle wykonane są z twardych materiałów lub wypełnione zębatkami i mechanizmami, które wspomagają ich ruchy. Mniej widoczny, ale być może ważniejszy dla ich twórców jest fakt, że konstrukty zwykle buduje się tak, by przypominały istoty rozumne – zarówno kształtem, jak i przeznaczeniem. Konstrukty przejawiające własną osobowość stanowią rzadkość, ale najczęstszą motywacją do tworzenia ich jest właśnie poszukiwanie towarzystwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Algule to gule, u których rozkład ciała został zatrzymany przy pomocy magicznego rytuału. Niewielu jest magów, którzy skutecznie przemienili gula w algula – rytuał jest bardzo skomplikowany, a niezbędne składniki są nieprzyjemne i trudne do zdobycia. Wielu mędrców uważa, że rytuał ten jest pierwszym krokiem ku wyleczeniu nieumarłych.

Bez względu na przyczyny rytuału, algule są bardzo silne i inteligentne. Chociaż ich ciała przestały się rozkładać, ich nienasycone pragnienie pożerania istot rozumnych pozostało niezmienione.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Licze są równie potężne, jak rzadko spotykane. To mistrzowie sztuk tajemnych, którzy odkryli sposób na przedłużenie swojego życia bez utraty poczytalności, jak to bywa z fampyrami i podobnymi stworami. Brak wiarygodnego piśmiennictwa odnośnie metod zostania liczem. Nieliczni, którym się to udało, niechętnie dzielili się swoją wiedzą. Uważa się jednak, że proces jest zarówno trudny, jak i niezwykle bolesny. W kronikach magii mnóstwo jest pełnych przestrogi opowieści o ambitnych magach, którzy poszukiwali nieśmiertelności, ale jedynie zniszczyli swoje ciała.

Chociaż licze ulegają fizycznemu rozkładowi, ich umysły pozostają nienaruszone, czym zresztą różnią się od typowych nieumarłych. Udaje im się tego dokonać poprzez powiązanie esencji z filakterium – zwykle przedstawianym w formie fiolki lub amuletu noszonych blisko ciała. Jednakże żaden ze znanych liczów nie wyjawił nigdy natury czy umiejscowienia swojego filakterium, więc wszelkie teorie oparte są na spekulacjach.

Większość liczów uważa się za potężnych magów lub czarodziejów, ale to stereotyp, a nie reguła. Jeden licz, sprzed ponad tysiąca lat, był kapłanką Beratha, którą podtrzymywała siła jej wiary. Powiadają, że animanci prowadzą eksperymenty dotyczące podobnych praktyk, ale żaden z nich nie odważył się do tego przyznać, mając na uwadze niezbyt dobrą reputację tej profesji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Animanci, nekromanci i inni pozbawieni skrupułów magicy prowadzący eksperymenty z użyciem ciał istot rozumnych, nieraz tworzą przeróżne konstrukty i nośniki dusz. Niektóre służą jedynie do badań, inne zaś są źródłem rozrywki.

Pustkowidze to czaszki wypełnione esencją. Pierwsze zapiski na ich temat pochodzą ze Starej Vailii, gdzie niesławny nekromanta stworzył je ku uciesze dworu. Od tamtej pory używa się ich do patrolowania, stróżowania i dozorowania. Ich niewielkie rozmiary sprawiają, że łatwiej jest je stworzyć i nimi kierować.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Magowie od stuleci prowadzą eksperymenty nad konstruktami, ale proces przesłania esencji duszy z żyjącego ciała w coś innego – czy to kamień, metal, czy kość – zawsze był bardzo trudny. W miarę kolejnych badań – głównie dzięki animancji – metody zostały ulepszone.

Jednakże przesłanie nienaruszonej duszy – takiej, która zachowuje swoją osobowość, wspomnienia i intelekt – jest jeszcze trudniejsze. Ethelmoer, naczelnik Lecznicy Dusz z Paprotnego Brzegu w Zatoce Buntu, jest jednym z nielicznych przykładów udanego przesłania. Zwolennicy takich eksperymentów twierdzą, że w ten sposób można przedłużyć życie istot rozumnych, bez ryzyka zamiany w fampyry, gule czy inne ludożercze nośniki. Przeciwnicy zaś uważają, że metalowe potwory, których pełno w tajemnych laboratoriach animantów, są przerażające.

Ocenia się, że na każdego w pełni rozumnego konstrukta przypadają dziesiątki – jeśli nie setki – okaleczonych dusz, uwięzionych w niedokończonych ciałach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Szkielety są niebezpiecznymi i upartymi wojownikami, chociaż odsłonięte kości mogą stanowić ich słaby punkt. Można go częściowo ochronić przy pomocy pancerzy, ale zbroje płytowe, łuskowe i kolczugi z upływem czasu zetrą kości. Aby temu zapobiec, imano się różnych rozwiązań, włącznie z pokrywaniem kości ochronnymi warstwami lub żywicami. Prawdziwe wyzwanie polega na osłonięciu kości bez blokowania możliwości ruchu. To trudne zadanie, ale jeśli się uda, pozwala na stworzenie niezwykle silnych i odpornych szkieletów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>312</ID>
      <DefaultText>Latające miecze i miotły od zawsze były marzeniem niedoszłych magów bitewnych i przepracowanych uczniów. Chociaż wielu magów potrafi wywołać lewitację przedmiotów codziennego użytku, mało który potrafi kontrolować je w czasie lotu – zwłaszcza podczas walki. Jednakże, jeśli utalentowany w sztukach walki mag zdoła opanować manipulowanie dziesiątkami śmiercionośnych broni naraz, stanie się niezwykle potężny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Przedmioty przypisane do duszy to rzeczy unikatowe, które magicznie wiążą się z duszą pojedynczej postaci. Po takim powiązaniu przedmiot może być używany tylko przez tę postać, chyba że przypisanie zostanie przerwane. Przedmiot przypisany zwiększy swoją moc, kiedy jego właściciel spełni pewne wymagania określone w opisie broni.

Większość przypisanych przedmiotów można powiązać jedynie z postacią określonej klasy. Jednak bez względu na jej rodzaj, przedmiot przypisany zawsze kwalifikuje się do użycia wszelkich Talentów i Zdolności posiadanych przez tę postać, takich jak Biegłość i Specjalizacja w broni. Dla przykładu, wojownik posiadający Biegłość w broni: Zbir otrzyma premię, nawet jeśli używa przypisanego miecza dwuręcznego czy różdżki. Premie z kilku Talentów czy Zdolności tego samego rodzaju nie są sumowane (np. Biegłość w broni: Zbir lub Biegłość w broni: Plebejusz).

Jeśli więź z przypisanym przedmiotem zostanie zerwana, straci on wszelkie swoje cechy, które zostały nabyte z biegiem czasu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Maegfolc</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Maegfolc to jedne z największych istot Eory. Zazwyczaj zamieszkują odległe i surowe tereny, często łącząc się w niewielkie grupy łowieckie. Istnieje wiele rodzajów tych istot, ale niemal wszystkie są agresywne i stronią od kontaktu z obcymi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Rozkojarzenie obniża wszystkie rodzaje obrony celu o 6 i liczbę przeciwników, z którymi mogą nawiązać walkę, o 1. Dla większości postaci oznacza to, że nie są w stanie kontynuować walki podczas Rozkojarzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Żeglarze Eory opowiadają o potworach czyhających w głębinach oceanu. Mało który jest bardziej przerażający niż słynny kraken.

Krakeny rzadko zapuszczają się na powierzchnię i mało kiedy pozostawiają ocalałych. To ogromne, wyposażone w macki bestie, które potrafią miażdżyć niewielkie statki i porywać żeglarzy z pokładów. Pomimo swoich rozmiarów, miękkie i giętkie ciała krakenów umożliwiają im przeciśnięcie się przez wąskie szpary w poszukiwaniu ofiar lub schronienia. Na szczęście krakeny wolą miejsca mroczne i ciche, stroniąc od otwartego morza.

Są bardzo sprytnymi myśliwymi i – zgodnie z legendą – potwornymi sługami Ondry.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>332</ID>
      <DefaultText>Bezocy to tajemnicza, starożytna odmiana maegfolców, znana głównie z przekazów mitologicznych. Ich groteskowy wygląd oraz toporne, lecz użyteczne kończyny, sprawiają, że przypominają nieco konstrukty, jednak ich pochodzenie i rola pozostają zagadką. Nie znają głodu ani zmęczenia, co czyni z nich wyjątkowo nieustępliwych przeciwników.

Legenda niesie, że Bezocy służą Ondrze, pilnując, by rzeczy stare lub niebezpieczne uległy zapomnieniu. Mieszkańcy Białej Marchii znają Bezokich jako postrach starych traktów i odludnych miejsc. Rodzice ostrzegają swoje pociechy, by nie zapominały o swoich zobowiązaniach, inaczej Bezocy sprawią, że one też zostaną »zapomniane«. Osoby, które coś gubią, tradycyjnie dziękują Ondrze, że Bezocy nie przyszli także po nich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Świecący Zarodnik, podobnie jak bardziej rozpowszechniony Mokry Zarodnik, to olbrzymi grzyb, który przyciągany jest przez duchową energię żywych istot. W przeciwieństwie do otwarcie drapieżnych kuzynów, Świecący Zarodnik wydaje się dysponować świadomą inteligencją. Potrafi tworzyć i podtrzymywać pasożytniczą więź z innymi gatunkami poprzez wypuszczane chmury halucynogennych zarodników. Tworzą one połączenie z ofiarami, którym grzyb może narzucać swoją wolę.

Dzięki sieci grubych, ruchomych korzeni, Zarodnik jest w stanie utrzymać się w pionie i z wykorzystaniem macek chwytać i atakować przeciwników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>334</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Bagienne nietoperze różnią się fizycznie od spokrewnionych z nimi skuldorów i skuldraków. Przede wszystkim młode nietoperze wyglądają podobnie do dorosłych. Dzięki temu nawet dorosły osobnik potrafi latać, chociaż zarazem nie jest w stanie zaatakować samodzielnie większej ofiary. Dlatego też bagienne nietoperze mają w swoim arsenale toksyczną wydzielinę, którą mogą pluć w ofiarę. Nietoperze takie tworzą większe społeczności niż ich więksi rozmiarem kuzyni. Zwykle formują niewielkie stada, w których często walczą o pożywienie, partnera lub terytorium.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
  </Entries>
</StringTableFile>