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      <DefaultText>Corno mozzato</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno spaccato</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo malconcio</DefaultText>
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      <DefaultText>Coro di Garodh</DefaultText>
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      <DefaultText>Fregio della Batteria</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuore di troll dei ghiacci</DefaultText>
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      <DefaultText>Liquore di Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccialetto di Arda</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della stanza divinatoria</DefaultText>
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      <DefaultText>Antidoto gorgogliante</DefaultText>
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      <DefaultText>Realizzato tagliando a fettine sottili il cuore di un troll dei ghiacci, aggiungendo cannucce di fiume a pezzetti e condendo il tutto con un imprecisato liquido verde. Questo antidoto gorgoglia ancora in modo sinistro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una bottiglia con un'etichetta chiara stampata che ne identifica il contenuto come liquore di Fennlan.

Il liquore di Fennlan viene distillato esclusivamente nella cittadina di Fennlan in Readceras, che sorge su un promontorio roccioso affacciato su una palude. Il liquore è ricavato da alcuni fichi locali e aromatizzato con un mix di erbe di palude. Si ottiene così uno spirito dal gusto dolce, popolare in patria come all'estero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cuore cristallino consiste in un viluppo di filamenti di ghiaccio dalle dimensioni di una testa d'orlan. È ancora gelido al tatto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Involto malconcio</DefaultText>
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      <DefaultText>Un grosso pacco di tela stipato al massimo della capacità. Una lunga incisione su un fianco fa sì che parte del contenuto fuoriesca: latte vuote che mandano un forte odore di svef.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario spedizione della Chiave di piombo</DefaultText>
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      <DefaultText>Manopola di pietra</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo braccialetto è composto da numerose perline intrecciate, ed è tenuto insieme da un bel fermaglio d'argento. L'insieme delle perline compone l'immagine stilizzata di alcuni picchi montuosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pugno di levigati cristalli d'adra, rinvenuti in una caverna di lagufaeth. Sono tutti ricoperti di intagli e incisioni bizzarre, benché di significato in certo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dispositivo cerca-minerali</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo è l'apparecchio divinatorio per la ricerca di minerali Ista, o almeno è così che lo chiama lei. È ricoperto da una quantità impressionante di simboli e manopole, ma non hai la certezza che servano a qualcosa.</DefaultText>
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      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>L'elmo è tanto deformato e ammaccato che riesci a mala pena a indossarlo. Sui due lati vi sono incavi vuoti che un tempo contenevano qualcosa, forse delle corna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccozza</DefaultText>
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      <DefaultText>Piuttosto comune tra montanari e minatori. Questa umile piccozza vanta una micidiale punta aguzza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugnale appesantito</DefaultText>
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      <DefaultText>Un semplice pugnale, che sembra essere stato buttato via. Forse è l'usura o la realizzazione errata, ma è stranamente pesante in punta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della guardia</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pesante chiave di ferro si è conservata per anni integra e senza ruggine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della bottega</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena arrotolata</DefaultText>
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      <DefaultText>Maruln sta diventando sospettosa. Per ora l'ho mandata sulle tracce di Zoltun, ma mi terrà d'occhio. Ho chiesto ai ragazzi di mettere l'ultima spedizione in un carrello insieme al carbone. Conto su di te per assicurarti che arrivi di sopra. Non ti dispiace sporcarti le mani, vero?

-Gregur</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sono stato informato da una mutua conoscenza di doverti ringraziare per la tempestiva consegna del mio prodotto, come per i netti miglioramenti alle condizioni delle strade intorno al villaggio di Stalwart.
Insieme a questa lettera allego un piccolo pegno del nostro apprezzamento. Troverai anche un campione della nostra ultima consegna. Nel tempo, forse saremo in condizione di ricompensare più adeguatamente personaggi di così elevata reputazione. 

Spero vivamente che potremo concludere nuovi affari insieme in futuro. 

- M."</DefaultText>
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      <DefaultText>Stridio</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Sigillo della spada</DefaultText>
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      <DefaultText>Sigillo dello scudo</DefaultText>
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      <DefaultText>Sigillo dell'elmo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza Critico</DefaultText>
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      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>Il dormiente grigio</DefaultText>
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      <DefaultText>Linguarcana</DefaultText>
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      <DefaultText>Sguardo dorato</DefaultText>
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      <DefaultText>Tagliamaro</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ultima Torre</DefaultText>
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      <DefaultText>Tempio nero</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di viandante</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura dello stemma bianco</DefaultText>
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      <DefaultText>Abito degli occhi di Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera per Zoltun</DefaultText>
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      <DefaultText>"Stimato maestro della zecca Zoltun,

Vi scrivo in preda all'ira e allo sconcerto. Non sono forse un Vostro fedele cliente? Non sono forse stato onesto nelle mie compravendite? Eppure, dopo tanti affari conclusi insieme, la Vostra gente mi volta le spalle come a un lurido mendicante.

Sono giunto alla Batteria due settimane addietro, con la barba ghiacciata e neppure un boccone in pancia. Avevo appena sganciato i cavalli quando il Vostro Komendant Exandru mi è venuto incontro. Il chierico mi ha detto che ero il benvenuto, ma non i miei affari 'profani'. In breve, avrei dovuto andarmene alle prime luci con i carri vuoti.

Convinto che fosse una tattica commerciale, ho detto a Exandru che avrei certamente favorito un compenso a lui come a Voi. Se n'è andato scocciato. Dopodiché, presentandomi alla porta, ho trovato a ricevermi il Komendant Maruln, la Vostra Custode dell'armeria! Mi ha detto che dovevo andarmene subito, che non avrebbe permesso alle mie mani 'arraffone' di insozzare l'acciaio Durgan.

Ora, da uomo d'affari apprezzo le trattative energiche, ma avevo freddo, fame e ho ricevuto un'accoglienza veemente. Pertanto, le ho mostrato la lettera con cui mi invitavate a esaminare l'ultima partita di acciaio Durgan.

Il Komendant Maruln ha trafitto la lettera con una rapier aprendola in due! Quindi mi ha avvisato che la sua spada, invero una bella arma, sarebbe stata l'ultima che avrei visto se non avessi ridisceso subito la montagna.

Non avevo mai sostenuto una simile spesa e umiliazione solo per tornarmene a casa a mani vuote! Non so cosa sia intercorso tra Voi e i Vostri colleghi, ma Vi sollecito affinché agiate con autorità. Temo che gli altri komendant saranno la Vostra rovina, e quella di tutta la Batteria di Durgan, se non vi occuperete di loro con rapidità e decisione.

In fede,
Mestre Anetto de Cezarro"</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricevuta di acquisto</DefaultText>
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      <DefaultText>Srotoli la pergamena e vedi un inventario di armi e armature: spade, scudi, pettorali ed elmi. Sono tutti indicati come venduti a "Lücan di Foscavalle". La ricevuta è firmata dal Komendant Zoltun, maestro della zecca della Batteria di Durgan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Freccia d'argento</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa freccia d'argento si è conservata offuscata ma pressoché integra nonostante la permanenza nel fianco di un lupo. Tuttavia, la pregevole cocca è stata rosicchiata. Impugnare questa freccia ti fa rizzare i peli della mano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Portagioie di famiglia di Odrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Speravi di trovare il cimelio di famiglia di Odrun nel profondo delle acque gelide di Boscofulvo, ma hai trovato solo questo contenitore. Il portagioie è vuoto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mappa strappata</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pezzo di pergamena ingiallita contiene lo schizzo di un gruppo di alberi, ma poco altro. Potrebbe raffigurare qualsiasi punto della Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagine nere di Ninagauth</DefaultText>
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      <DefaultText>Il famigerato arcimago Ninagauth è un autore prolifico. Ha preso diversi apprendisti sotto la sua ala, benché nessuno di loro abbia ancora eguagliato il maestro in fama o longevità. Chi ha avuto la fortuna di osservare i grimori di Ninagauth, tipicamente ne descrive disegni e calligrafia come indecifrabili. Tuttavia, il potere di questi incantesimi è indiscutibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Borsa di offerte rubate</DefaultText>
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      <DefaultText>Una grande borsa piena di offerte, destinate a essere gettate e dimenticate, che la gente di Stalwart ha consegnato ai Portatori di doni di Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Retaggio di Okrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo medaglione, un cimelio della famiglia di Okrun, sfoggia un elaborato motivo di fili di rame e argento intrecciati attorno a un disco centrale di eliotropio. La superficie, benché levigata e perfettamente rifinita, è stata incisa per alloggiare quattordici piccoli smeraldi. Okrun è legato a questo raffinato cimelio per questioni sentimentali, ma è evidente che sul mercato raggiungerebbe prezzi considerevoli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Taccuino del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Una firma ricorrente nelle pagine del taccuino indica che apparteneva a qualcuno di nome Ixtli.

Le pagine contengono annotazioni di diverso genere. Alcune sono elenchi di oggetti accompagnati dal loro valore presunto, altre descrivono il territorio.

Una mappa del Boscofulvo indica uno specchio d'acqua importante, con accanto alcuni appunti sottolineati. C'è scritto:

"Notoc Tlocotl, prima i convenevoli, ovviamente, e salirà".

"Cualla Micha, è una brava ragazza e le piace sentirselo dire, prima di immergersi".

"Xitlac Cualla, se vuoi un lavoro ben fatto assicurati che le piaccia il pesce".</DefaultText>
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      <DefaultText>Realizzato da una mediocre fucina di Aurora, questo scudo è noto soprattutto per essere appartenuto un giovane lord Aedyr chiamato Poldur Grynt, protagonista di numerosi spettacoli teatrali e canti di propaganda anti-Aedyr, molto amati durante la Guerra degli Insorti e negli anni seguenti. 

Noto per essere un nemico implacabile e imbattibile, Grynt fece buon uso dello scudo per lunghi anni. Ogni volta che uno scontro volgeva al peggio, alzava il suo scudo nero e riprendeva la lotta con rinnovato vigore. Ma un giorno dovette capitolare davanti a un avversario più esperto e nemmeno lo scudo poté salvarlo. Grynt fuggì dal campo di battaglia, ma morì dissanguato poco dopo, sulle rive del fiume Isce Îen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo scudo scapezzato reca il lupo nero dei Badgrad e il sigillo personale del suo ultimo proprietario, Mecgrun Badgradr.

Nelle mani dello scaltro e opportunista Mecgrun diventava un'arma letale tanto quanto la sua spada. In particolare, amava usarlo contro gli incantatori, riflettendo loro addosso dardi e incantesimi. Molto spesso, un colpo al viso con la Barricata di Badgradr era più che sufficiente per prevenire ogni ulteriore lancio.

Diversamente dai cugini Ungradr che presero il governo di Acquefredde, la stirpe dei Badgradr si estinse con la Guerra degli Insorti. Quando Mecgrun perì nella battaglia di Baia degli Insorti, il suo scudo passò nelle mani di vari nobili maestri prima di cadere nel dimenticatoio.</DefaultText>
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      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Benché il nome del suo primo proprietario sia ormai perso nei tempi, la famigerata armatura dello stemma bianco è presente in molte storie su di un nano seguace di Ondra, il quale colpiva i nemici con la forza travolgente del mare. Si narra che il peso dell'armatura fosse tale che il guerriero si muoveva come nell'acqua bassa. Ma i nemici, credendo di avere un vantaggio in velocità, venivano spesso sorpresi dai suoi incantesimi del fulmine.</DefaultText>
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      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Celebre nana esploratrice, Katrenn ben rappresenta il desiderio di viaggiare della sua gente. Per facilitare le sue spedizioni su entrambe le sponde del Grande Oceano Orientale, fece realizzare un'armatura completa di pelo che le permettesse di attraversare terreni insidiosi senza ingombro. Ispirato dai suoi racconti, l'armaiolo incantò questa pelle affinché conferisse una resistenza fuori dal comune. Era così efficace che Katrenn prese l'abitudine di attraversare i campi di rovi di corsa, sicura di uscirne illesa. 

La fama e l'esperienza di Katrenn erano tali che si narra che fu proprio lei a guidare la spedizione che avrebbe fondato la Batteria di Durgan. Difficile dire se sia vero, ma i resoconti delle sue imprese sembrano cessare improvvisamente.</DefaultText>
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      <ID>2002</ID>
      <DefaultText>Presa del ladruncolo</DefaultText>
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      <ID>2003</ID>
      <DefaultText>Ancora lucida come uno specchio, questa armatura a piastre dorate fu una delle ultime grandi opere di Rus Stanclef. Fabbro rispettato, Stanclef fu ispirato da una fiaba locale imperniata su un dragone dorato, e plasmò questa armatura a immagine della creatura. 

Infuse l'Armatura dorata con incantamenti di difesa al fuoco e proprietà riflettenti che proteggevano dalle armi a distanza. Il risultato fu un'armatura tanto appariscente quanto efficace, particolarmente amata da chi ama essere al centro dell'attenzione.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'elmo è ammaccato e segnato da innumerevoli battaglie. Una volta montava delle corna, ma ormai le ha perdute entrambe.</DefaultText>
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      <ID>2005</ID>
      <DefaultText>Questo corno una volta era applicato a un elmo, ma dev'essere stato mozzato in battaglia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della stanza divinatoria</DefaultText>
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      <DefaultText>La chiave è delle dimensioni di un grosso pugnale ed è stranamente pesante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo temperato</DefaultText>
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      <DefaultText>Ydwen era una paladina dei Benevoli viandanti ai tempi della Guerra degli Alberi neri. Era nota a molti poiché scortava coloni e contadini attraverso la Foresta di Dyr proteggendoli dalle compagnie di guerra dei Glanfathan. Pur essendo un'abile guerriera, se possibile evitava i Glanfathan piuttosto che affrontarli. Tuttavia, gli animi erano roventi e le tensioni alle stelle, e un giorno si trovò a guidare una famiglia di contadini in fuga dai loro campi ormai in rovina. Tentò di attendere che i predoni in caccia si allontanassero, ma uno dei suoi protetti si gettò nella mischia. Ydwen fu costretta a trattenere i Glanfathan mentre il resto dei contadini si dava alla fuga. Morì, sola e circondata dai nemici, e si dice che persino il predone che sferrò il colpo mortale pianse per la sua sorte.</DefaultText>
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      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Questo mantello grigio è coperto da una miriade di occhi stilizzati, simboli del dio Wael. Si dice sia opera dal mago Göryn, deciso a invocare la protezione di Wael attraverso la propria devozione. Più precisamente, sperava che gli occhi dei Cento Misteri avrebbero spinto i suoi nemici all'inganno mentre lui avrebbe resistito agli effetti sconcertanti dei misteri del mondo. 

Tutti quelli che si sono imbattuti nel mantello da allora hanno beneficiato dei suoi incantamenti, ma nessuno sa dire cosa ne sia sta stato di Göryn, dato che nulla è rimasto di lui o delle sue opere.</DefaultText>
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      <DefaultText>La spada passò di mano a un guerriero delle Frecce spaccate, in onore della sua audacia e abilità durante una caccia di sangue rituale. Fu un'occasione di grande orgoglio per la tribù, che solitamente veniva considerata la minore delle sei. Erano tempi in cui i confini erano mutevoli, così come lo erano i rapporti tra la Foresta di Dyr ed Eír Glanfath. Ringalluzziti dal nuovo prestigio di cui godevano e ansiosi di procurarsene altro, i rîow delle Frecce spaccate decretarono che il giovane cacciatore avrebbe dovuto condurre una serie di incursioni nelle tenute dei proprietari di schiavi. Le prime volte ebbe successo, ma quando i predoni presero di mira un villaggio dove comandava una corporazione di bottai, vennero ben presto sbaragliati. Il cacciatore venne ucciso e la sua spada andò perduta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando iniziò la Guerra degli Insorti, la spada era giunta fino a Val Forcata. La possedeva il capitano della milizia locale, che l'adoperava per difendere gli abitanti in fuga mentre le truppe Aedyr convergevano sul borgo da nord-ovest e da sud-est. Il capitano difese la strada verso Lungobael e cadde, mentre gli abitanti fuggivano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco non incordato</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se il solido telaio in legno sembra intatto, questo arco è privo di corda e perciò inutile, almeno per il momento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corpo della Diavolessa di Caroc</DefaultText>
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      <DefaultText>Un corpo di bronzo forgiato dall'inventore Gavlín. Riccamente decorato con riquadri d'argento e incisioni in stile Vailiano, quindi assemblato attraverso una miriade di perni e cardini d'ottone, è un oggetto di squisita fattura nonché il contenitore dell'anima della Diavolessa di Caroc.

Non si sa se per estetica o funzionalità, Gavlín inserì degli occhi di onice nel viso. Solitamente riflettono impassibili il mondo circostante, ma talvolta vi si scorge come una scintilla profonda. Che sia l'effetto di una qualche imperfezione oppure di una scintilla malevola dell'anima che vi alberga?</DefaultText>
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      <DefaultText>La pelliccia di questo orso è eccezionalmente lucida e spessa. Benché non sia di particolare utilità, ti varrà un bel gruzzolo una volta venduta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di Mentogrigio</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione su un lato di questo disco di pietra raffigura una spada. Sul retro, tre rilievi si stagliano dalla superficie sapientemente levigata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Chiusinferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Il grimorio è pieno di incantesimi, alcuni recenti, altri all'apparenza molto vecchi. Il grimorio è tenuto chiuso da una mano scheletrica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera anonima</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di rame con rune incise</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante lo strato di ruggine verde che copre la superficie della chiave, riesci ancora a distinguere le rune elaborate che ne adornano l'anello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Annali dei Pargrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Sulla cattività delle anime</DefaultText>
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      <DefaultText>Registro di produzione</DefaultText>
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      <DefaultText>È nota a molti la storia di come l'aroki di Rahouka, una piccola provincia interna di Rauatai, chiese alla Batteria di Durgan di realizzare questo stocco. Era destinato al suo guardacaccia, incaricato di difendere la sua foresta dagli spiriti e dai selvaggi che vi vagavano. Ordinò di forgiare la lama secondo le specifiche del guardacaccia e mandò una spada, cimelio di famiglia, di cui riutilizzare il pomolo.

Lo stocco, però, non arrivò mai; settimane dopo la data di consegna promessa, l'aroki venne a sapere di spaccature politiche tra i Pargrun e dissidi alla Batteria di Durgan. Mandò il guardacaccia perché recuperasse la lama di persona ma, quando arrivò, la Batteria di Durgan era sigillata, e non vi era più traccia dei nani che l'avevano abitata. La lama fu data per perduta, assieme al considerevole investimento dell'aroki.</DefaultText>
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      <DefaultText>I devoti di Ondra spesso raccontano dei suoi amori con le lune, specie la sua passione non corrisposta per Senn Beläfa. Ma è stata Ionni Brathr, la più piccola delle due lune, che Ondra ha trascinato in fondo al mare migliaia di anni fa.

Si ritiene che in alcuni degli angoli più remoti di Eora vi siano frammenti di Ionni Brathr, segni perduti della passione delle due dee. Tali frammenti, e i laghi da cratere che spesso si trovano intorno a loro, sono chiamati "Lacrime di Ondra".

Questo mazzafrusto è ricavato da un frammento di Ionni Brathr scoperto da alcuni nani Pargrun che hanno esplorato la Biancamarca.</DefaultText>
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      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>Un tempo Chiamatempeste apparteneva a una giovane navigatrice su un mercantile nell'Arcipelago di Mortafiamma. Aveva un'abilità quasi sovrannaturale per predire il tempo: sentiva l'odore delle tempeste in arrivo con un giorno d'anticipo. Nel suo ultimo viaggio, si accorse che un ciclone si andava formando lungo il loro percorso. Disse al capitano di cambiare rotta e cercare riparo in uno stretto vicino, e lui così fece. Sfortunatamente, in quello stesso stretto era in agguato una nave pirata. Il mercantile venne abbordato e l'equipaggio ucciso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una vedetta della nave pirata "Ghigno di Maralina" prese Chiamatempeste dal mercantile catturato e la usò per attaccare le navi nemiche dalla coffa. Mentre la "Maralina" si avvicinava, lui dava fuoco alle vele nemiche o arpionava le navi in fuga con frecce a rampino. Quando però il capitano prese a guardare con invidia quel meraviglioso arco, cambiò nave, vendette Chiamatempeste e si diede alla pesca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiamatempeste finì per giungere a Bellasperanza, cittadina portuale di una delle isole più orientali dell'Arcipelago di Mortafiamma. Bellasperanza si trovò sotto assedio quando il capitano del porto rifiutò l'attracco alla Zanna di mare, una famigerata nave pirata. Il capitano del porto schierò arcieri sulle scogliere attorno alla cittadina ma, anche se le loro frecce impedivano alla Zanna di mare di attraccare, non riuscivano certo a scacciarla. Perciò, la Zanna di mare restava in agguato a distanza di sicurezza dal tiro degli arcieri, abbastanza vicina da scoraggiare mercantili e navi di rifornimenti.

Con il prolungarsi dell'assedio, il capitano del porto cercò nuovi arcieri e promise una ricompensa a chi fosse riuscito a colpire la Zanna di mare con una freccia. Una giovane elfa pallida si fece avanti; quando il capitano del porto vide il suo arco da caccia, le spiegò tra le risa che le sarebbe servito per lo meno un arco lungo di qualità eccellente. Lei però insistette; quando il capitano del poto la condusse alla scogliera, lei evocò una tempesta che colpì la Zanna di mare e rimescolo le onde intorno alla nave come panna in una zangola. Il capitano del porto guardò la Zanna di mare sprofondare davanti ai suoi occhi. Quando il relitto giunse a riva, l'elfa pallida tese Chiamatempeste e conficcò una freccia nell'albero di maestra spezzato.</DefaultText>
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      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Le ombre strisciano informi e si raccolgono intorno a te, riempiendoti la mente di ricordi di spedizioni circospette, incontri clandestini e traffico di segreti. Odi i sussurri di uomini e donne che grazie a quest'arma si mossero furtivi, colpirono letali e scamparono illesi.</DefaultText>
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      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Un apprendista fabbro dei Pargrun stava pulendo la sala della fucina quando vide qualcosa che brillava nella pila delle scorie. Ne parlò al suo maestro, ma il vecchio fabbro gli disse, con noncuranza, che si trattava soltanto di una pietra rovente. Quando venne il momento di gettar via le scorie, l'apprendista decise di tenere per sé quella pietra lucente. La tenne in tasca per diversi giorni, ma lo strano lucore non si spense mai. Una notte, la portò infine nella forgia per iniziare a lavorarla, ma non trovò il coraggio di battere il minerale lucente fino a farne una lama. Ne forgiò invece una mazza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una ladra di Ixamitl venne a sapere delle ricchezze della Batteria di Durgan e decise di trovarla e derubarla. Entrò a in una compagnia di mercanti itineranti e la seguì fino alla Batteria, dove imparò che la ricchezza dei nani era in armi e armature. Una notte si introdusse di soppiatto nell'armeria, decisa a trafugare qualche pezzo da vendere. Udì però le guardie nel salone e, vistasi scoperta, afferrò la prima arma che vide: una mazza dalla testa lucente. Sferrò un gran colpo alla prima guardia che venne a cercarla e mentre quello, cieco e confuso, si muoveva a tentoni, lei si diede alla fuga. Trovò la mazza così utile che la usò per decenni prima di venderla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un esploratore Aedyr scoprì una fila di colonne di adra all'interno di Eír Glanfath, in quella che oggi è Valle del Conforto. Non avendo mai visto un tale spettacolo di adra vivente, pensò immediatamente all'Ine Sycthrúa in cui sono conservate le anime dei nobili Aedyr e decise che quelle colonne dovevano senz'altro contenere qualcosa di magnifico. Scalpellò via un frammento di adra dalla formazione e lo riportò a Foscavalle per studiarlo più attentamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il frammento di adra, opportunamente incastonato in un bastone, venne donato a lady Rügfald, una delle cortigiane favorite del fercönyng. Lady Rügfald si dedicava con un certo talento alle arti magiche ed era tristemente nota a corte per gli incantesimi ben concepiti ma ostentati. Tuttavia, il Bastone di Verdegemma fu la sua rovina, perché con esso evocò per errore un morbo. La creatura venne rapidamente eliminata, ma non prima che rovinasse le più belle vesti della consorte imperiale. Anche se molti storici ritengono sia stato il risolino a sproposito del fercönyng a condannare lady Rügfald, il danno era fatto e l'etichetta imponeva che fosse allontanata dalla corte. A lord e lady Rügfald venne assegnato un distante ma comodo feudo nella giovane capitale coloniale di Nuova Foscavalle. Nonostante le proteste del marito, lady Rügfald si rifiutò di rinunciare al Bastone di Verdegemma.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Tanoss,

Tu più di tutti gli altri hai scelto una via che si confà ai tuoi talenti naturali. 

La tua mente è un labirinto, che tu usi per intrappolare non solo i tuoi servi ma anche i compagni di studi. Non sospettano nulla, perché quando ti guardano non vedono che un animale.

Per questo ti avviso una volta sola: se tenterai di usare i tuoi trucchi su di me, darò il tuo cadavere a Pelden.

Percepisco il lavorio della tua mente come tu percepiresti una vibrazione nella tua ragnatela. Saresti tanto disposto a liberarti di me quanto lo sei a seguirmi. Ma la prima difesa di ogni mago è una mente ben protetta, e io ho avuto secoli per rafforzare la mia".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Gelo dell'anima</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pezzo di legno ritorto tiene ben stretto un frammento lucente di adra con viticci simili a radici. In qualche modo questo bastone sembra echeggiarti nell'anima. Quando lo impugni, senti il distante sussurro del vento tra gli alberi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Scrigno vuoto del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Speravi di trovare il medaglione di Okrun nel profondo delle acque gelide di Boscofulvo, ma hai trovato solo forzieri pieni di sassi. Come prova, hai portato con te questo scrigno vuoto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scrigno del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Scrigno del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Hai recuperato questo scrigno nelle acque gelide di Boscofulvo. All'interno hai trovato i cimeli di Okrun: un medaglione e un'armatura di fattura eccellente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teschio di Concelhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Firedorn</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Firedorn, capo dei Discepoli della Vera fiamma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Laenric</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sabel,

Vedere quanto hai sofferto per la tua arte mi rende orgoglioso. Gli altri apprendisti potranno anche essere più dotti di te, ma nessuno ha altrettanta tenacia.

Perché tu comprendi qualcosa che a loro sfugge.

Il tuo corpo è un involucro. Se vuoi ottenere il potere che desideri, dovrai sopravvivere a esso.

I tuoi compagni lottano e tramano l'uno contro l'altro. Tu sola riconosci il vero nemico".</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario di Ygadr</DefaultText>
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      <DefaultText>"Uariki,

Ti balocchi con lame e randelli quando i tuoi compagni plasmano corpi e menti dei kith, e per questo ti guardano dall'alto in basso.

Lascia che facciano.

Le arti della magia spesso attirano un certo genere di menti, infatuate dal mistero e dalla teatralità delle maestose meraviglie dell'arcano.

Ma tu non sei schiacciata da un tale fardello di pretenziosità. Vedi la magia per quello che è: potere, puro e malleabile. Gli dai forma nel modo che meglio si adatta alle tue necessità, ed è questo che dà forza ai tuoi migliori incantesimi. Mentre gli altri apprendisti staranno ancora perfezionando i loro incanti più ambiziosi, tu avrai già portato a termine i tuoi. Quando verrà quel giorno, abbattili senza esitazione".</DefaultText>
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      <DefaultText>Parabraccia di Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo elmo apparteneva un tempo a Garodh, capotribù morto ormai da tempo. Per qualche motivo, la sua anima non è mai tornata alla Ruota, ma è rimasta indietro fino a dimenticare gran parte del suo passato. Per sua fortuna, l'hai aiutato tu a ricordare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dorsone affumicato</DefaultText>
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      <DefaultText>Stufato di coniglio alla Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Preparato con le bacche di ginepro comuni su colli e declivi alle pendici della Biancamarca, l'Ynefer bianco è uno dei liquori preferiti dalla gente del posto e dai confinanti settentrionali, a Readceras. Tipicamente viene distillato in semplici vasi insieme a purea di cereali e diverse erbe locali secondo la preferenza di chi lo prepara. Essendo un liquore piuttosto potente, non è una bevanda molto diffusa a Eír Glanfath.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli abitanti di Stalwart hanno una loro ricetta per lo stufato di tutti i giorni, con una base di carne di coniglio marinata, cipolle, vino e aceto. Poiché Stalwart è così isolata, non si usano spezie esotiche per dare sapore allo stufato, ma solo le erbe coltivate nella zona ed essiccate nei mesi estivi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il dorsone è un pesce che si trova comunemente nelle fredde acque che provengono dalla Biancamarca. La sua carne magra lo rende ideale per prepararne versioni essiccate e conservate. I Dyriani tendono a conservare la carne sotto sale, mentre a Stalwart preferiscono tagliare i dorsoni a fette sottili per poi affumicarle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brintwn ban</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacche di ryngr</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappelli di tyn</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi piccoli fiori lanosi crescono nel clima fresco delle pendici della Biancamarca. Anche se i petali sono bianchi, la parte centrale color giallo e lavanda risalta sulla neve. I Glanfathan a volte vengono dalla foresta per raccogliere questi fiori, che usano in cerimonie particolari. Gli abitanti di Stalwart ne hanno imparato il nome dai membri più amichevoli delle tribù.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cespugli di ryngr sono molto resistenti e si trovano anche nelle zone più alte e relativamente spoglie dei monti della Biancamarca. Le bacche sono estremamente amare e spesso danno nausea se ingerite in grandi quantità. Nonostante la tossicità, sono preziose per i coloni per la loro capacità di produrre una tintura rossa vivace e duratura.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cappelli di tyn possono essere difficili da individuare tra le nevi della Biancamarca. Di colore bianco puro che sfuma al giallo oro ai bordi, questi piccoli funghi sono spesso nascosti alla base delle betulle cadute. Gli abitanti di Stalwart li usano spesso per cucinare. Alcuni coraggiosi ne hanno ricavato un infuso estremamente forte, ma secondo diverse testimonianze ha un sapore orrendo e causa paralisi, allucinazioni e cecità temporanea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ossicini di Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Ruota dentata Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli abitanti di Stalwart usano pezzetti assortiti di lische di pesce intagliate come moneta alternativa. Molti di questi "ossicini" sono ricavati dalla grande parte piana del cranio dei dorsoni. Le loro incisioni così complesse che i forestieri li considerano degli oggetti di valore artistico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fegato di lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Un organo rosso scuro e maleodorante estratto dal cadavere di un lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccialetto di rame Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se la Batteria di Durgan è nota soprattutto per l'acciaio, le sue raffinerie hanno prodotto anche rame di qualità particolarmente elevata, usato per coniare monete e per opere artistiche e di bigiotteria. Questo braccialetto di rame è un tipico esempio di gioiello costruito dalla comunità al suo massimo splendore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Statuetta di Abydon in bronzo</DefaultText>
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      <DefaultText>In molte abitazioni nella Batteria di Durgan si trovava una statuetta di Abydon realizzata per fusione nella Bianca forgia. L'originale è opera di un noto scultore Aptapo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abiti della tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>Completi di pelliccia come questi sono essenziali per fronteggiare il clima gelido di regioni come la Biancamarca. Questo completo, realizzato con una combinazione di cuoio impermeabile e pelliccia, è in grado di allontanare l'umidità senza disperdere il calore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abito da monaco</DefaultText>
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      <DefaultText>Un abito leggero e resistente, spesso indossato da specialisti del combattimento senza armi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappuccio della tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cappuccio rivestito di pelliccia è essenziale per evitare il congelamento quando si viaggia tra il gelo della Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver raggiunto la propria indipendenza, molti cittadini delle Repubbliche Vailiane viaggiarono a nord per unirsi alla Guerra degli Insorti e aiutare la liberazione di Foresta di Dyr. Sabra Marie era l'arco di uno di questi volontari.

Il suo nome Vailiano era sicuramente più lungo e melodioso, ma venne presto adattato in "Sabra Marie" nella lingua locale. Se non esistono testimonianze scritte della sua realizzazione, sono invece innumerevoli quelle delle sue imprese durante la guerra. Scoccati da posizione riparata, i suoi colpi rapidi e potenti hanno disperso e confuso intere schiere di Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <DefaultText>Decifra la prima strofa della poesia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Decifra la seconda strofa della poesia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Decifra le ultime strofe della poesia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola tempesta di fuoco</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave d'argento finemente lavorata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola sfera caotica</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola saetta assassina</DefaultText>
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      <DefaultText>Una semplice chiave di ferro, che qualcuno ha gettato via nel laboratorio di Gavlín.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola saetta assassina</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Meztla</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del capo della Società del Teschio pago, Meztla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un lord aveva ideato questi stivali come punizione per gli schiavi fuggiaschi. Li obbligava a indossarli per una settimana, giorno e notte, in modo che le pietre e le schegge nelle suole tormentassero le piante dei piedi e il cuoio aprisse vesciche nei talloni. Ben presto, i poveri sventurati riuscivano a mala pena a camminare.

Ma gli schiavi del suo possedimento si ribellarono ed evocarono l'Effigie. Una volta che questa ebbe portato a termine il massacro, gli schiavi scoprirono di aver ricevuto un dono insperato: gli stivali che un tempo erano stati strumenti di castigo ora erano diventati comodi e, probabilmente, di gran valore. 

Gli schiavi sopravvissuti lottarono per averli e, quando dalle parole si passò alle mani, la figlia dell'uomo che era divenuto l'Effigie li afferrò e fuggì senza voltarsi indietro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave dell'orlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Una semplice e disadorna chiave di ferro, legata a un cordino di pelle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un sacco che contiene la testa di Laenric, capo del gruppo di bracconieri noto come il Circolo di caccia di Vecchia Foscavalle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Compaiono due ultimi versi lungo la lama dello stocco:

"Scontata è ormai la pena, il tuo fardello è un dono:
Porta la spada al fianco, memoria del perdono."</DefaultText>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>La venerazione degli antenati è diffusa tra molti popoli di Ixamitl, anche se prende forme diverse. Alcune tribù e clan bruciano i resti e gli effetti personali dei loro cari, mentre altri tramandano certi gioielli e manufatti. Ci sono persino popolazioni che preparano collane e braccialetti con le ossa e i denti dei defunti.

Questa collana include alcune perle venate di rosso ruggine e avverti il debole pulsare dell'essenza al suo interno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Riposa nella tana di un dragone dei cieli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elenco dei soggetti</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di laboratorio</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione a stampo su questa chiave di ferro è in gran parte coperta dalla ruggine. Riesci a malapena a distinguere quella che potrebbe essere una spada.</DefaultText>
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      <DefaultText>"La durata dell'incantamento sulle armi animate resta variabile. Ho le prove che questo non dipende dal tipo di arma e di materiale, ma è comunque frustrante quando la stessa esatta procedura dà risultati differenti su due armi identiche. Anche l'odore che emana il laboratorio di Pelden non aiuta".

"Gli anziani contano su di me perché cambi a nostro favore l'equilibrio dei poteri sulla nostra isola. Se non posso tornare con un 'esercito' di armi affidabili, mi conviene rinunciare del tutto a tornare".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di ricerca di Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di ricerca di Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>"Successo della nuova formula. Il legame al materiale di destinazione è due volte più forte di prima. La presentazione per Concelhaut sarà eccellente".

"Devo procurarmi altri scheletri prima di poter dimostrare il mio esperimento agli altri apprendisti".</DefaultText>
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      <DefaultText>Condivide una parte sostanziosa della forza divina del lanciatore, ripristinando gran parte della Resistenza degli alleati nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di ricerca di Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Colpisce il bersaglio con cinque dardi di energia pura, mentre un'onda d'urto infligge danno da Impatto ai nemici nelle vicinanze.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Davvero credete che lascerei gli appunti delle mie ricerche così in bella vista?! Ma già che state leggendo:

Uariki - se porti un'altra delle tue armi qua dentro, me la tengo.

Sabel - con te non ho mai parlato, ma resta comunque lontana dal mio laboratorio.

Tanoss - non credo che tu sappia leggere, ma la prossima volta che sorprendo uno dei tuoi servi a bighellonare fuori dal mio laboratorio, lo do in pasto ai miei esperimenti".</DefaultText>
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      <DefaultText>Il calendario di Iroc</DefaultText>
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      <DefaultText>Il tempo non è stato clemente con questo libro: molte delle pagine sono così sbiadite da essere appena leggibili. Tuttavia, questa potrebbe essere l'ultima copia rimasta al mondo, ed è inestimabile per i collezionisti di libri rari.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il calendario Irocciano (raro)</DefaultText>
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      <ID>2173</ID>
      <DefaultText>Questa copia è probabilmente uno dei libri più antichi del mondo: un pezzo inestimabile per qualsiasi collezionista di manoscritti rari.

"Anni Iroccio: Il nuovo calendario

Sebbene abbia solo 150 anni (e sia di origine Vailiana), il calendario Irocciano è attualmente adottato in gran parte della Foresta di Dyr e delle aree circostanti. La Foresta di Dyr ha mantenuto fino a poco tempo fa il calendario Aedyr, ma vi ha rinunciato per adottare il calendario Irocciano. Convincere le persone a passare al nuovo lunario è stato semplice, dato che il calendario Aedyr era terribilmente impreciso.

Iroccio aveva calcolato che il pianeta impiega circa 334 giorni per compiere un'orbita intorno al sole, perciò aveva preso i nove mesi del calendario Aedyr e li aveva suddivisi in sedici mesi di venti giorni ciascuno, con quattro stagioni di quattro mesi. La durata di ciascun mese corrisponde al tempo impiegato da Belafa (una delle nostre lune) a ruotare attorno al pianeta. Alla fine di ciascuna stagione vengono riservati tre giorni, che non fanno parte né della stagione passata né della ventura, per festeggiare il passaggio. Infine, i due giorni rimasti nell'anno, ovvero Capodanno e Metà anno, vengono impiegati per festeggiare l'inizio e il punto centrale dell'anno.

Per evitare confusioni nella transizione dal vecchio al nuovo calendario, Iroccio mantenne lo stesso computo degli anni. Perciò, anche se questo calendario esiste da soli 150 anni, l'anno attuale è comunque il 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio diede ai mesi nomi Vailiani, ma nella Foresta di Dyr e nelle aree circostanti vengono usati i nomi tradotti.

L'anno è ripartito come segue:

Capodanno - Giorno di festa per l'arrivo del nuovo anno. Tra tutte le festività, questa è la più celebrata in tutta la Foresta di Dyr e le Repubbliche Vailiane. Ogni nuovo anno viene accolto con zelo operoso, per un nuovo inizio che cancelli il passato.

Mesi d'inverno (due all'inizio dell'anno e due alla fine)

Pieno inverno - Fonivèrn 
Fine inverno - Tarivèrn 

Alba di primavera (3 giorni) - Inprim - Festa che celebra la trasformazione del mondo, la rinascita e la primavera. In questo periodo vi sono molte feste dedicate a Eothas, o meglio ve n'erano prima della Guerra del Santo. 
 
Mesi di primavera

Inizio primavera - Préprim
Metà primavera - Majprim
Piena primavera - Fonprim
Fine primavera - Tarprim

Scoppio dell'estate (3 giorni) - Inest - Periodo di transizione dalla nascita alla crescita. Molte cerimonie di passaggio dall'infanzia all'età adulta si tengono durante lo Scoppio dell'estate.

Mesi d'estate (e Metà anno)

Inizio estate - Préëst
Metà estate - Majest

Metà anno - Un giorno di riflessione e introspezione. L'anno è a metà del percorso. Chi ha fatto propositi per Capodanno usa Metà anno per valutarne i progressi e rinnovare le promesse.

Piena estate - Fonest
Fine estate - Tarest

Discesa dell'autunno (3 giorni) - Inaut - Se i raccolti sono stati particolarmente ricchi, durante la Discesa dell'autunno si tengono le feste del raccolto. Se i raccolti sono stati magri, vengono elevate suppliche agli dei per un miglior raccolto l'anno successivo.

Mesi d'autunno

Primo autunno - Préaut
Metà autunno - Majaut
Pieno autunno - Fonaut
Fine autunno - Taraut

Aurora invernale (3 giorni) - Inivèrn - Celebrazioni della vita e veglie per i morti si susseguono durante l'Aurora invernale. Il mondo torna a dormire, le piante muoiono, chi è ancora vivo brinda all'anno venturo.

Mesi d'inverno

Primo inverno - Préïvèrn
Metà inverno - Majivèrn".</DefaultText>
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      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Invoca una devastante tempesta di grandine e nevischio, infliggendo danno da Impatto e Congelamento a tutti i presenti nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea un campo di energia arcana intorno al lanciatore, riflettendo gli incantesimi ostili di 3° livello o inferiore sui rispettivi lanciatori (per un totale di dieci livelli incantesimo).</DefaultText>
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      <DefaultText>Avvolge il lanciatore nel fuoco, aumentando la soglia di danno da Congelamento e infliggendo danno da Ustione a chiunque lo colpisca con un attacco in mischia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Impedisce alla Salute di un personaggio gravemente ferito di raggiungere lo zero, qualora ciò ne comportasse la morte. Il personaggio può comunque essere privato dei sensi tramite la perdita di Resistenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cacciatori hanno sempre realizzato dei rozzi capi d'abbigliamento con le pelli delle loro prede, ma questo mantello è di qualità particolarmente elevata. Le pellicce di lupo d'inverno, spesse e morbide, danno eccellente protezione dal freddo e dal vento. Un mantello di questo genere viene generalmente tramandato da una generazione all'altra nelle famiglie di cacciatori.</DefaultText>
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      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec era un picchiatore e un seguace di Wael. Data la sua stazza e la sua forza, veniva spesso assoldato come messaggero o guardia del corpo. Era però un uomo tranquillo, con l'abitudine di camminare in preghiera, con il capo chino. Per questo motivo, spesso veniva assalito dai rapinatori lungo la via.

Ma Ruphec era benedetto dal dio dei segreti. Guidato da un intuito sovrannaturale, schivava e parava gli attacchi improvvisi e uccideva i suoi assalitori. Infine, cuciva gli occhi delle sue vittime sul mantello come forma di avvertimento, ma i più lo interpretavano invece come un gesto di sfida. 

Con il tempo, finì per rinunciare al suo mantello in favore di abiti più semplici che attirassero meno l'attenzione. La vista di un mantello scuro che gettava sguardi attorno da decine di occhi lucenti divenne ben presto una triste leggenda tra grassatori e banditi.</DefaultText>
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      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>Il Manto del mastro mistico era un dono per un re Kulklin, nei giorni in cui i regni di Kulklin e Aedyr ancora non si erano congiunti nell'Impero Aedyr. Era intessuto di incantesimi e magie a protezione di chi lo indossava, perciò era estremamente utile per viaggiare tra le zone contese al confine con Aedyr. 

Il re diede il mantello ai suoi figli per i loro viaggi; anni dopo, loro stessi lo usarono per proteggere i loro figli. La tradizione proseguì per anni dopo la fondazione dell'Impero Aedyr, finché una principessa Kulklin che viaggiava con il mantello non fuggì con il capitano della sua guardia d'onore. Della principessa e del suo amante non si seppe più nulla, ma il mantello fece di nuovo la sua comparsa nella Foresta di Dyr, decenni più tardi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cailatto, più comunemente noto come "il Cantore bronzeo" o semplicemente "Cai", era un famoso cantante e flautista dell'antico Grande Impero di Vailia. Le sue avventure amorose erano ancora più famose della sua abilità di musico; anche se vantava di saper conquistare una donna con il suo fascino innato, era inseparabile da un suo certo anello d'argento, anche quando era costretto a vendere ogni altra cosa.

Alla fine furono proprio le sue frequentazioni femminili a portarlo alla rovina: nel periodo in cui si dilettava della compagnia di un'assassina di nome Faldila Rugia, gli capitò di consolare la nipote della sua ultima vittima. Quella che per Cai era solo una sfortunata coincidenza fu vista dall'assassina come un'alleanza sospetta, perciò lei lo uccise nel sonno perché non svelasse i suoi segreti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa semplice cintura non sembra granché a prima vista, ma è da anni la favorita fra gli avventurieri più esperti. Veste bene senza essere scomoda, mentre la miriade di tasche, foderi e passanti tiene armi e attrezzature a portata di mano. Armaioli e conciapelli tentano da anni di imitare, o persino di migliorare, la Spirale dell'ingegno, ma la sua forma ideale resta oggetto di discussione. L'unico punto su cui tutti concordano è che nessuna delle imitazioni recenti vale quanto l'originale.

Ogni due o tre anni, tuttavia, capita che un qualche avventuriero, in una locanda, un capanno da caccia o attorno a un fuoco da campo, si vanti di indossare l'autentica Spirale dell'ingegno. E di nuovo riparte la ridda di speculazioni e discussioni tra favorevoli e contrari, che confrontano la versione più recente con i disparati e contraddittori racconti dei diari di vecchi avventurieri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cappello è stato ideato da un apprendista mago che intendeva creare l'accessorio magico perfetto. Trascorse settimane a legare incantesimi e protezioni alla stoffa, ma quando ebbe finito ritenne che avesse un aspetto piuttosto ordinario. Desideroso di pavoneggiarsi tra compagni e rivali, impiegò qualche altro giorno per aggiungere abbellimenti, come una cresta di piume dietro un orecchio o una fascia di seta lungo la tesa. Era un miglioramento, certo, ma metteva in luce la pessima scelta di colori originaria; perciò, l'apprendista trascorse altri giorni a sperimentare con toni e sfumature di scamosciato, seta e pelle. 

Mentre il povero, giovane apprendista nutriva la sua ossessione per il cappello, i suoi colleghi continuavano a studiare incantesimi e maledizioni. Arrivato al primo duello, vantava un guardaroba spettacolare ma aveva dimenticato gran parte dei suoi incantesimi. La sua carriera nell'arte magica si chiuse in maniera imbarazzante, ma divenne presto un sarto di successo.</DefaultText>
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      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>I Seguaci del cammino tortuoso ritengono che solo camminando si possano scoprire tutti i segreti del mondo. Molti di loro si legano a un severo voto di silenzio e viaggiano con il minimo indispensabile. Ogni notte si accampano senza sapere dove li porterà il nuovo giorno. Quando si alzano, scelgono la via da seguire in base ai sogni.

Data la loro natura itinerante, non è raro trovare i loro effetti personali, e i loro resti, tra le terre selvagge o sul ciglio della strada.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'elmo è ammaccato e graffiato, come se fosse stato usato senza tanti riguardi. È piuttosto comodo, ma quando lo indossi senti una potente rabbia che ti pervade.</DefaultText>
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      <DefaultText>La cintura porta il marchio di Ryona, leggendaria avventuriera che vagava per Eora cercando fama e ricchezze. Da giovane, si allenò in un'accademia di arti marziali di Ozia, dove sulle prime ebbe qualche difficoltà. Molti dei suoi compagni di studi provenivano da famiglie ricche del luogo, mentre lei era povera e forestiera. 

Ma era sveglia e si allenava con costanza. Un giorno il suo peggior rivale, nipote di uno dei duc bel, la sfidò a duello. Per non perdere la faccia, Ryona dovette accettare. Quando tutti si erano radunati nell'arena, lui si offrì di darle un componente della sua armatura prima di iniziare il combattimento. 

Con quel gesto voleva insultare l'abilità di Ryona, ma si rese ben presto conto dell'errore commesso quando lei chiese di avere la sua cintura. Gliela consegnò, con attaccata la rapier nel fodero, e si trovò disarmato per sua stessa mano. Ryona vinse il duello per abbandono e conservò la cintura come ricordo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una volta affermata la sua reputazione come guerriera, iniziò a partecipare alle spedizioni di avventurieri. Per anni fu tra i guerrieri più ricercati delle Distese Orientali.

Tutto cambiò dopo una spedizione nella Biancamarca.

Viaggiava con una compagine di storici e cacciatori di tesori intenzionati a penetrare nella Batteria di Durgan. Ma la loro guida si ammalò e la spedizione finì per perdersi in una tormenta. Continuò a nevicare per giorni e le provviste iniziarono a scarseggiare. Mentre il resto del gruppo era accampato al riparo di un dirupo, Ryona venne inviata in avanscoperta. 

Si avventurò nella tormenta, a mala pena capace di vedersi le mani davanti al viso. Dopo ore passate a trascinarsi nella neve, Ryona incappò nell'ingresso di una grotta.

Ma invece di un rifugio, aveva trovato la tana di un giovane dragone di montagna.

Il mostro era macilento e guardava Ryona con occhi famelici, ma lei gli promise un più lauto pasto se avesse accettato di risparmiarla. 

Lo condusse alla valletta dove la aspettavano i suoi compagni e quando il dragone li assalì, lei fuggì, smarrendo i parabraccia nella neve.</DefaultText>
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      <DefaultText>Soggetto: Baelsyr</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ha superato se stessa con questo Baelsyr. Un rapinatore come tanti, con un talento naturale per l'arte dei cipher. Si è montato la testa, quel nindanàl, e crede di essere il prossimo Antoni o qualcosa del genere. In ogni caso, il mondo starebbe meglio senza di lui. 

Comunque, ha dato risultati promettenti: la sua mente è quasi del tutto intatta. Forse sono riuscito a capire se i suoi deliri sul suo lignaggio animico hanno qualche fondamento. Ma ho commesso lo sciocco errore di lasciare la sua pistola sul tavolo da lavoro: la sua essenza si è legata all'arma e non al corpo che mi sono impegnato a costruire per lui. Anche senza un corpo, questo sciocco vuole darmi dei grattacapi.

L'ho rinchiuso in una delle vasche. Dovrò proteggere i macchinari dagli esperimenti vaganti finché non trovo una soluzione. Fino ad allora, immagino che dovrò sopportare la loro compagnia durante il lavoro".</DefaultText>
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      <DefaultText>Il foglio contiene un elenco sommario di persone, separate da date.

"Godandag - 
Salto di Lungamira. Bandito.

Mecwynsdag, Inprim - 
Un qualche contrabbandiere.

Folcsdag- 
Assassino. Bei capelli.

Rytlingsdag -
Idiota che ha cercato di accoltellarmi".

Sotto l'elenco, una nota scritta da un'altra mano:

"Di verus, Diavolessa, dammi i numeri e basta".</DefaultText>
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      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Appunti di laboratorio accartocciati</DefaultText>
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      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Questa pergamena accartocciata è stata trovata incastrata dentro il pettorale di un costrutto.

"Tutti i miei sforzi per instillare anche solo l'intelligenza di un bambino in queste creazioni sono falliti. I più non sono capaci di tenere in mano una penna, tanto meno di scrivere ciò che pensano. Per qualche tempo ho pensato che il soggetto sessantatré potesse aver fatto passi avanti durante le lezioni, ma poi ho scoperto che ripeteva semplicemente le mie parole, senza comprenderle.

Non erano certo menti illuminate quando erano ancora nelle loro carni originarie. Forse la loro essenza manca di una fondamentale capacità d'apprendimento? 

Li ho messi alla prova in attività più guerresche, ma anche allora hanno fallito, privi come sono della vera autocoscienza. La Diavolessa, ovviamente, si diverte a beffarsi di loro. È come vantarsi di vincere un duello con un bambino.

Se solo avessi i miei vecchi macchinari!".</DefaultText>
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      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>L'appunto cestinato dice:

"Madiccho! Tre settimane di lavoro sfumate, e con loro un telaio completamente articolato. 

Questi materiali grezzi sono più instabili del previsto, ma non meno costosi! 

Proverò una procedura più lenta. Ac, forse con più elettricità". 

Lungo il bordo inferiore della pagina, un'aggiunta scarabocchiata dice:

"Troppa elettricità. Servono altri soggetti".</DefaultText>
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      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Questa annotazione frettolosa è punteggiata da macchie d'inchiostro.

"Mi rifiuto di sprecare altro tempo dietro a queste schifezze male imbastite! Il lavoro impiegato nel dare a un corpo putrescente la minima scintilla di vita si triplica poi in riparazioni. Finiscono letteralmente a brandelli. 

Vederli nel corridoio ormai mi dà disgusto. Non hanno più nulla della vitalità, intelligenza e coordinazione del soggetto, solo una bruta obbedienza. La carne ha una presa molto tenue sull'essenza, questo è chiaro.

Non c'è da sorprendersi se quegli sciocchi di Borgofelce vendevano questi patetici esemplari per così pochi soldi! Madiccho, che fetore!".</DefaultText>
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      <DefaultText>Lingotto di ferro Durgan</DefaultText>
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      <ID>2198</ID>
      <DefaultText>Questo lingotto di ferro grezzo è stato lavorato solo parzialmente, per un eventuale uso futuro nella preparazione dell'acciaio Durgan. Senza il fuoco della Bianca forgia, non è di gran valore.</DefaultText>
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      <ID>2199</ID>
      <DefaultText>Lingotto di ferro lavorato Durgan</DefaultText>
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      <ID>2200</ID>
      <DefaultText>Questo lingotto di ferro è stato lavorato nei fuochi della Bianca forgia. Ora può essere usato per creare il leggendario acciaio Durgan.</DefaultText>
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      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza Critico</DefaultText>
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      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Su questa pagina è stato scarabocchiato di fretta qualcosa. C'è scritto:

"Floru,

Siamo intrappolati qui, ma mi rincuora saperti al sicuro di sotto. Quando finirà tutto, prendi tutto ciò che puoi portare e parti subito verso Forte Spolpaossa. Porta con te nostro nipote, se puoi. Nessuno è al sicuro qui.

Tieni questa con te.

Il tuo amore,
Erazmur".

Sull'altro lato sembra esserci una poesia, ma è coperta dalle macchie.</DefaultText>
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      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>Lettera di Erazmur</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagine nere di Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>La superficie di questo casco antico è come coperta da ammaccature, come se fosse butterata. Due incavi incrostati di sporco sul davanti segnano l'assenza di quelle che probabilmente erano corna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricchezza della natura</DefaultText>
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      <ID>2207</ID>
      <DefaultText>Questo nettare magico possiede virtù straordinarie che guariscono e danno potere a chi se ne nutre.</DefaultText>
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      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Negli insediamenti della Biancamarca si utilizzava tutta una serie di monete di bronzo. Queste "ruote dentate" erano impiegate nella Batteria di Durgan, che le realizzava in due passaggi. Il caratteristico tondello dentato veniva forgiato in bronzo e poi battuto in un conio di ferro durante il raffreddamento. Ancora oggi, l'alto contenuto di rame le rende piuttosto preziose nelle Distese Orientali.</DefaultText>
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      <ID>2209</ID>
      <DefaultText>Chiave della cella</DefaultText>
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      <ID>2211</ID>
      <DefaultText>Gavlín ha creato questo bizzarro dispositivo per rilevare le anime che abitavano la Batteria di Durgan in una vita passata. Funziona grazie a una scheggia d'adra e ai frammenti di anima che Gavlín ha racchiuso al suo interno. Quando i loro ricordi si attivano, generano una scarica energetica che entra in risonanza con le vite passate delle persone circostanti, facendole riemergere. Anche se i soggetti non ne sono coscienti, il fenomeno può essere osservato usando lenti speciali oppure (per i più fortunati) attraverso gli occhi di un Osservatore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio delle Maree</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccio del vento</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leva che hai trovato nella torre ovest. Ha una rotella storta fissata a un'estremità.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Cresta dell'onda</DefaultText>
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      <DefaultText>Il manto colorato</DefaultText>
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      <DefaultText>Cotta del cacciatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanto della Contessa</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme dell'assedio</DefaultText>
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      <DefaultText>Teschio di maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappuccio del carnefice</DefaultText>
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      <DefaultText>Spiegazzato e macchiato di sangue, questo libro sembra aver vissuto le stesse traversie del suo padrone. I suoi segreti più reconditi sono trascritti in fitti caratteri viola che coprono ogni angolo delle pagine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cristallo Vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cristallo dalla forma bizzarra. Quando lo stringi con forza, lo senti emanare un tono acuto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spillo da focone</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale della Guardia nera</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave ornata incrinata</DefaultText>
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      <DefaultText>Il metallo di questa chiave ornata mostra profonde incrinature su tutta la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave a cresta d'onda</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave, con l'anello che somiglia alla cresta di un'onda, è stata intagliata in un cristallo di un profondo colore blu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Roedwith</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Roedwith, capo dei Fedeli di Magran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Brynlod</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Brynlod, feroce pirata dell'Arcipelago di Mortafiamma.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura di Maneha rispecchia i suoi molti viaggi ed esperienze sulle strade e i flutti di Eora. Vi sono incorporati gingilli di ottone, zanne di creature feroci e una miriade di piccoli ricordi delle avventure di Maneha.</DefaultText>
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      <ID>2313</ID>
      <DefaultText>Nerbo è una spada a un taglio con guardia ricurva e impugnatura a filo ritorto. Non è particolarmente vistosa, ma basta tenerla in pugno per apprezzare l'indubbia abilità dell'artigiano che l'ha realizzata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adaryc Cendamyr, unico figlio rimasto in vita di un servo debitore, è stato uno degli innumerevoli abitanti di Readceras entrati nell'esercito di Waidwen allo scoppiare della Guerra del Santo. Nonostante la giovane età e l'inesperienza, Adaryc si è ben destreggiato nel combattimento e si è guadagnato una certa fama tra gli altri soldati per il buon senso, la passione e la lealtà dimostrati. Deciso a onorare Waidwen, Adaryc si è mostrato un soldato disciplinato e deciso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo una serie di sofferte vittorie, la sconfitta di Waidwen ha dato inizio all'immediata ritirata delle forze di Readceras dietro la frontiera. La compagnia di Adaryc, ben lontana dall'avanguardia, si è trovata impelagata in una serie di assalti brutali scagliati dalle forze trionfanti della Foresta di Dyr contro i nemici ormai scorati.

Dopo l'uccisione del suo comandante, Adaryc ha avuto il suo battesimo del comando in mezzo al caos. Insieme ai suoi compagni, ha tenuto a bada il nemico quel tanto che bastava perché la sua compagnia si ricongiungesse al grosso dell'esercito in ritirata, ma al costo di molte vite.

È occorso un anno prima che Adaryc potesse visitare di nuovo i luoghi di quella battaglia, ma quando è tornato portava tra le braccia le lame spezzate di molti dei suoi compagni d'arme caduti. Da quei frammenti Adaryc ha fatto forgiare la sua spada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adaryc si è tenuto in contatto con i sopravvissuti della sua unità dopo la guerra. Anche se soggetto fin da bambino a improvvisi moti di melancolia, Adaryc godeva di buona reputazione come leader capace e carismatico, devoto ai suoi compagni. Ben presto gli hanno proposto di condurre i compagni formando un manipolo di guerrieri stretti da saldi legami, uniti non dal desiderio di ricchezze ma dal dovere verso i compagni caduti e verso la patria.

Molti dei primi incarichi del Flagello di Ferro sono stati contro le compagnie di mercenari meno onorevoli, che Adaryc considerava particolarmente pericolose per gli insediamenti lungo le frontiere di Readceras. Con il tempo, le molte vittorie del Flagello di Ferro e la volontà apparentemente indomabile di Adaryc hanno attirato molte nuove reclute. Ben presto il Flagello di Ferro ha ottenuto il sostegno di molte delle famiglie più in vista e, almeno stando alle voci, delle autorità regnanti di Readceras.</DefaultText>
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      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>Doppio tormento è una balestra studiata per scagliare due dardi prima di essere ricaricata. Una scelta insolita, dato che comporta un significativo aumento di peso per una caratteristica che ha poche applicazioni reali. Ma in questo caso rispondeva a un bisogno ben preciso.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Gilda della Bilancia avvelenata è un gruppo di assassini devoti a Woedica che punta a preservare l'equilibrio del mondo evitando che singoli individui accumulino troppo potere. Si è diffusa dall'Aedyr alla Foresta di Dyr negli anni precedenti alla rivoluzione e continua ad agire da allora.

Darden Guthroc era un suo novizio della sezione di Nuova Heomar, che fallì il suo primo incarico non tanto per incompetenza quanto per scarsa previdenza. Aveva pedinato un giovane nobile in ascesa fino alla casa della sua amante e rimase in agguato tutta la notte dal tetto di fronte, la balestra puntata dritta sulla porta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando il nobile riemerse il mattino dopo, il dardo velenoso di Guthroc si conficcò dritto sopra al cuore. Ma l'uomo era piuttosto pingue e la dose non fu sufficiente a ucciderlo. Si mise a strillare per le strade di Nuova Heomar, svegliando i cittadini assonnati finché un farmacista non gli somministrò rapidamente un antidoto.</DefaultText>
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      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>L'imbarazzo fu tale che Guthroc rischiò seriamente l'espulsione, ma i capi della Bilancia avvelenata conoscevano bene il suo potenziale, e decisero invece di preparargli una balestra speciale in grado di scoccare due dardi in una volta sola, in modo che non commettesse mai più lo stesso errore.</DefaultText>
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      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>L'unico vero tratto distintivo di questo pugnale è la sua assoluta semplicità. L'impugnatura senza fronzoli in cuoio intrecciato, la lama di bronzo senza iscrizioni, filigrane, gemme o lavorazioni particolari... Sembra ben realizzato, ma ha un'aria tanto insignificante da essere difficile da giudicare.

Tenendolo in mano, si sospetta che possa nascondere qualcosa di più, se non altro perché solo un artigiano del tutto privo di amor proprio realizzerebbe qualcosa del genere.</DefaultText>
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      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Il cuoio dell'impugnatura ha iniziato a screpolarsi e la brillantezza originale è ormai un ricordo, con riflessi confusi e indistinti.

Una seconda runa è apparsa vicino alla prima, un dettaglio che certo non compensa lo stato della lama.</DefaultText>
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      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Il filo della lama è smussato e ogni fendente è una fatica. Ormai sembra più adatta ad aprire una lettera che a squarciare la carne. L'impugnatura inizia visivamente a sbriciolarsi.

Una terza runa è comparsa sulla lama. Forse è il simbolo delle armi spuntate?</DefaultText>
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      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>Ogni lucentezza è un lontano ricordo ormai e la lama è ormai opaca come nebbia fitta. È attraversata da solchi profondi (anche i materiali più morbidi sembrano lasciare un segno) e ricoperta da chiazze di ruggine che si allargano a vista d'occhio, divorando il metallo come un morbo. Il cuoio dell'elsa si sta staccando del tutto e bisogna serrarlo con forza nel pugno per assicurare la presa prima dell'uso.

Sulla lama si distinguono quattro rune. A questo punto c'è da sperare che si tratti di scuse dell'armaiolo, scritte in una lingua morta.</DefaultText>
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      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>La lama ha subito una metamorfosi completa e ora raggiunge vette di eccellenza. Più che un semplice pugnale, si direbbe quasi una sua incarnazione astratta, affinata fino a raggiungere la perfezione assoluta.

Sulla lama ora si stagliano cinque diverse rune, il cui significato sembra penetrarti nella mente quando le guardi:

"Appassisci, muori e rinasci ancora, libero dai fardelli passati".</DefaultText>
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      <DefaultText>I migliori truffatori sanno come imbastire una buona messa in scena. I più t'ingannano con le parole o con un gioco di mani, ma Elryn si guadagnava da vivere con il suo occhio per la moda. Alla morte del padre, aveva ereditato il suo negozio di sarto, ma era più abile con i vestiti che a tenere i conti e presto si ritrovò in mezzo a una strada senza i mezzi per continuare.

Quando iniziò a chiedere l'elemosina, fece una sorprendente scoperta: l'elegante giacca che indossava, che aveva disegnato lui stesso, attirava l'attenzione e gli consentiva di ricevere molti più denari degli altri accattoni. Non appena riuscì a raggranellare i soldi necessari, si gettò anima e corpo nella creazione di una giacca così splendida e unica da rabbonire anche il passante più distratto.

Funzionò ancora meglio di quanto immaginasse: faceva promesse iperboliche e nessuno dubitava minimamente, mostrava i ricami con la mano destra e borseggiava indisturbato con la sinistra... I passanti erano così distratti dalla sua giacca da poter essere raggirati senza fatica e in un pugno di mesi aveva guadagnato il necessario per ricomprare e riaprire il negozio del padre. Ma le emozioni e le comodità di questo nuovo "mestiere" lo mantennero per le strade, pronto a mendicare, imbonire e manipolare, per poi sgattaiolare ogni sera nella sua bella casa sull'altro lato della città, dove nessuno lo conosceva.

Tutto cambiò quando Elryn posò gli occhi su una giovane donna, che lo affascinò dal primo istante. Provò a incantarla con la sua parlantina, ma tutto ciò che riuscì a produrre fu un confuso balbettio. La donna sembrava comunque apprezzare i suoi sforzi e infine accettò di seguirlo a casa sua. Il mattino dopo, Elryn scoprì che la sua casa era stata svaligiata e che ogni singola moneta che aveva risparmiato o guadagnato era ormai svanita. Solo allora si rese conto che non era stata la donna a conquistarlo, ma il suo stupendo bustino viola. Aveva trovato un'anima gemella, ma i ladri avevano portato via anche la sua giacca ed Elryn non riuscì mai più a riemergere dalla povertà.

La giubba di Elryn è realizzata con un insolito motivo a rombi, che sostituisce le abituali strisce verticali delle armature imbottite, accompagnato da un collo alto e maniche lunghe fino al polso. Ha un dono sorprendente per cogliere gli avversari con la guardia abbassata.</DefaultText>
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      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>I due rami della famiglia Taenring erano ai ferri corti per i diritti di caccia su certe terre del casato e lord Lorel Taenring si trovava nella scomoda posizione di mediare fra i due. Tutti avevano deciso la loro fazione da tempo, ma Lorel davvero non riusciva a imbracciare le armi contro un membro della sua stessa famiglia.

Perciò, fece decorare questa brigantina nelle tonalità delle due fazioni e la fece pervadere dal potere di innalzare un muro di rovi, con cui intendeva separare gli schieramenti in battaglia.

Il giorno dello scontro, cavalcò al centro del campo di battaglia, innalzò muri di rovi e fece segno a entrambe le fazioni perché cessassero la loro assurda lotta. Purtroppo, la doppia colorazione della brillantina ottenne l'effetto opposto di quanto sperato, dato che ciascuno schieramento pensò che fosse passato al nemico. Fu così che Lorel morì sotto una pioggia di frecce da entrambi i lati.

Quando la famiglia capì il tragico errore, interruppe la battaglia e intavolò delle trattative di pace, almeno finché non iniziarono a bisticciare di nuovo sul luogo di sepoltura di Lorel, dando inizio a una nuova faida.</DefaultText>
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      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Sono stati realizzati per il comandante di una compagnia di Cupi Pellegrini. Ai tempi dell'assedio di Palente, sparse la voce del suo imminente arrivo e avvertì che se non avesse trovato le porte aperte, avrebbe massacrato ogni singolo uomo, donna e bambino all'interno.

Il capo della fortezza discusse animatamente la richiesta con i suoi seguaci, ma i Cupi Pellegrini arrivarono due giorni prima del previsto. A quel punto, la leggenda narra che il suono del pugno corazzato del comandante sulle porte della fortezza risuonò come una campana a lutto, udibile a miglia e miglia di distanza.</DefaultText>
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      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Una giovane cavaliera era alla ricerca di un leggendario armaiolo ai piedi delle montagne delle Terre Viventi. Aveva un'autentica fortuna in oro con sé e gli chiese di realizzare uno dei suoi capolavori che la proteggesse nelle sue avventure. Il vecchio armaiolo accettò, a patto che la giovane imparasse le basi del mestiere, diventando sua apprendista per tre anni.

La cavaliera accettò e lavorò giorno e notte al suo fianco per realizzare pettorali, schinieri, cosciali e scudi. All'avvicinarsi del terzo anno, la giovane era sempre più curiosa di vedere quale meraviglia l'armaiolo avrebbe forgiato per lei, eppure il vecchio non impugnava mai il martello se non per correggere la sua tecnica.

Giunta all'ultima sera di apprendistato, chiese apertamente la ricompensa promessa, ma l'armaiolo le disse di pazientare, perché l'avrebbe completata al mattino.

Quando si alzò il mattino dopo, lo trovò seduto accanto al focolare, preso a intrecciare un pezzo di corda. "Ho fatto quanto mi hai chiesto", disse lei. "Ti ho servito fedelmente e ho imparato il tuo mestiere, dov'è l'armatura che mi hai promesso?".

"Eccola", disse il vecchio sollevando il pezzo di corda.

"Avevi promesso di darmi una grande protezione!", disse la cavaliera mettendo mano all'elsa.

"E così ho fatto. Hai lavorato al mio fianco per tre anni. Hai visto come anche l'acciaio più forte si frantuma, si ammacca e arrugginisce. La vera protezione non è nel metallo forgiato, ma nella maestria della propria mente. Con questo, nemmeno le ferite più gravi potranno fermarti".</DefaultText>
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      <ID>2344</ID>
      <DefaultText>Un pettorale verde scuro in acciaio smaltato, con una piccola maglia di rame sottostante per una protezione aggiuntiva. Apparteneva a Ryona, un'avventuriera delle Repubbliche Vailiane che aveva scoperto la sua vocazione lavorando per le compagnie di spedizione Dyriane.

Ryona si ritirò dagli affari dopo aver consegnato il suo intero gruppo di spedizione a un dragone della Biancamarca in cambio della propria vita.</DefaultText>
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      <ID>2345</ID>
      <DefaultText>Si sentiva sopraffatta dal rimorso e decise che non avrebbe trovato riposo finché non avesse fatto ammenda per ogni singola vita che aveva sacrificato. Iniziò a viaggiare per le Distese Orientali, cercando come aiutare le famiglie dei suoi compagni scomparsi.

A Baia degli Insorti trovò il vedovo di una delle vittime. Sua moglie era entrata nella spedizione nella speranza che i tesori nella Batteria di Durgan avrebbero permesso di ripagare i loro debiti con la casata Doemenel. Al momento del loro incontro, la casata aveva già messo una taglia sulla testa del vedovo e Ryona dovette improvvisarsi guardia del corpo per salvarlo da una serie di attacchi. Incredibilmente, entrambi riuscirono a sopravvivere.</DefaultText>
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      <ID>2346</ID>
      <DefaultText>A Mezzobosco aiutò la famiglia di uno spedizioniere aristocratico che non era riuscito a raccogliere una dote sufficiente per il matrimonio della figlia. Furiosi, i suoceri avevano giurato di lavare l'onta nel sangue, ingaggiando un'intera banda di Cupi Pellegrini.

In risposta, Ryona raccolse un gruppo di servitori dello spedizioniere, li motivò con un trascinante discorso sull'uomo che era stato, e insieme sconfissero i Cupi Pellegrini fino all'ultimo uomo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma la cupa sagoma del dragone continuava a stagliarsi sui pensieri e i sogni di Ryona. Era sempre riuscita ad aiutare le famiglie di quanti aveva sacrificato, eppure non trovava pace.

Infine decise di dover affrontare e sconfiggere il dragone, o almeno morire nel tentativo. Raccolse le sue cose e si imbarcò in un ultimo viaggio verso la Biancamarca. Nessuno la rivide mai più.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuetzpac era un predone delle Pianure di Ixamitl, famoso per la velocità e abilità con cui cavalcava il suo prezioso stallone: Athrek. Era così rapido da riuscire a disarmare gli avversari prima ancora che potessero incoccare una freccia. Per questo motivo disprezzava le armature troppo pesanti e ornate, sostenendo che un vero guerriero può indossare qualunque cosa per combattere. E per dimostrarlo, ricavò la sua cintura da una delle redini di Athrek.</DefaultText>
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      <DefaultText>Frythr è ricordato come il "Codardo di Vallarsa" per essere scappato da più battaglie di quante molti ne abbiano mai affrontate. Ciononostante, riuscì a diventare luogotenente, principalmente come ultimo superstite del proprio plotone. Dopo una carriera militare piuttosto mediocre, venne infine sorpreso mentre abbandonava i compagni nel corso di una piccola schermaglia della Guerra degli Alberi neri. Il suo ufficiale comandante ordinò allora di farlo giustiziare sul posto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stando alle vecchie leggende Vailiane, Viettor era un giovane sarto di un povero villaggio che sognava di partecipare al ballo imperiale di Majivèrn. Aveva cucito i vestiti adatti, ma non aveva le scarpe, non aveva un invito della famiglia reale e non conosceva minimamente le maniere di corte.

Un giorno, un mago benevolo seppe del suo desiderio e gli donò un paio di scarpe, abbastanza eleganti per il ballo e, soprattutto, dotate di poteri magici in grado di aiutarlo.

Viettor lo prese in parola e si presentò ai cancelli del palazzo il giorno del ballo, vestito di tutto punto e con le scarpe nuove ai piedi. La guardia alla porta domandò di vedere l'invito e Viettor si sentì improvvisamente un peso nella tasca. Si trattava di una fiaschetta di ottimo liquore, che diede alla guardia in cambio dell'ingresso.

Durante il ballo, si trovò a conversare con visconti e marchesi. Temeva che la sua ignoranza l'avrebbe tradito, ma parlò in modo così eloquente ed erudito da stupire tutti gli ospiti.

La sua fiducia nelle scarpe del mago non fece che crescere e, quando vide la più bella ragazza del ballo, la invitò a ballare. Le scarpe guidarono i suoi piedi e la sua lingua, ma fu il suo fascino a conquistare il cuore della giovane principessa, tanto che si sposarono prima della fine dell'anno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwyn era una giovane di Val Forcata, promessa sposa a un contadino del suo villaggio. I genitori erano più che felici di quell'unione, ma più il giorno delle nozze si avvicinava, più Gwyn veniva visitata da orribili incubi in cui sognava di soffocare. Si risvegliava annaspando e incapace di muoversi. 

Parlò ai suoi genitori degli incubi e del terribile peso che ogni giorno sembrava gravare di più sulle sue spalle. Loro la rassicurarono, dissero che i nervi le si sarebbero chetati, ma non fu così. 

Il mattino delle nozze, con il cielo ancora grigio e la foschia bassa sui campi, Gwyn uscì di casa di nascosto. Pensò che una lunga passeggiata l'avrebbe calmata, ma più si allontanava da Val Forcata, meglio si sentiva. Quando raggiunse la Scogliera della Foresta di Perle, si rese conto di non avere alcuna intenzione di tornare.

Passò la notte in una piccola locanda lungo la strada, per benevolenza della locandiera, e dopo una cena calda e un buon boccale di birra, trascorse la miglior notte di sonno da mesi. Quando si svegliò, l'ostessa le consigliò di dirigersi alla volta di Baia degli Insorti.

Raggiunse la città e trovò ben presto il porto. Non aveva nulla di valore tranne l'anello di fidanzamento, che barattò per un viaggio verso l'Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tre fratelli e due sorelle di un villaggio di minatori di Readceras vennero chiamati alle armi per marciare in prima linea nell'avanzata di Waidwen verso la Foresta di Dyr. Sebbene fossero ansiosi di rispondere alla chiamata del Santo, non volevano abbandonare gli anziani genitori, perciò fecero forgiare cinque anelli con il ferro della miniera del villaggio, ciascuno con la virtù di proteggere in battaglia chi lo indossava. Speravano che, con quegli anelli, almeno uno di loro sarebbe sopravvissuto per prendersi cura dei genitori.

Quattro di quegli anelli vennero ritrovati tra le rovine del campo di battaglia, dopo l'esplosione del Martello divino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sono stati trovati maegfolc, o i loro resti, su gran parte dei continenti noti di Eora. Nelle Terre Viventi, si dice, hanno edificato città con alte torri che svettano fino alle nubi. Questo elmo è stato recuperato da un esploratore che sostiene di averlo preso dalla camera di sepoltura di un principe maegfolc.</DefaultText>
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      <DefaultText>La cittadina di Lachan, nell'entroterra dell'Arcipelago di Mortafiamma, si trovava al centro di un reticolo di prospere città portuali. Per qualche motivo, tutti gli elementi meno raccomandabili sembravano convergere al suo interno, e biscazzieri, ladri e altri malfattori finirono per macchiare il borgo con ogni genere di nefandezza.

Un giorno il borgomastro di Lachan ne ebbe abbastanza. Prese un pugno di abitanti e li nominò carnefici, con l'autorizzazione di uccidere chiunque si trovasse per strada dopo il calar del sole. E diede loro dei cappucci dai colori vivaci, affinché abitanti e visitatori potessero riconoscerli e mettersi in salvo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La lama agevole</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugni del lungo tormento</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando un monaco attiva Il lungo tormento, i suoi pugni possono proiettare attacchi a lunga distanza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Messe dei coltelli</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi coltelli di energia animica infliggono danno Puro e ne ricavano Sinergia per il cipher che li ha creati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cucciolo da guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo grassoccio cucciolo pezzato ha un'aria molto disciplinata... finché non vede qualcosa con cui giocare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una serie di appunti frammentari scarabocchiati con grafia quasi illeggibile su un brandello di pergamena:

"Gallerie: ricordare lampada. Tenere una mano sulla parete destra per tutto il tragitto. Attenzione ai ragni".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Amor mio,

Assieme a questa mia troverai monete provenienti da Stalwart, come prova del mio arrivo.

Avevi ragione, ho più freddo di quanto ne abbia mai avuto, soprattutto perché non sono al tuo fianco.

Qui i kith sono algidi quanto le loro terre. Non ci odiano come i Dyriani, ma sono diffidenti e orgogliosi.
Il comandante ha mandato dei delegati per dare inizio a un negoziato. Forse, quando questa mia missiva ti avrà raggiunto, saremo già nella Batteria di Durgan.

Stalwart non ha soldati, solo un pugno di guardie. Efram ha detto di aver fatto una ricognizione alla Batteria con alcuni esploratori e di non aver visto nessuno di scolta sulla torre. Senza quei cannoni, sarebbero sciocchi a non arrendersi.
Se non lo faranno, sferreremo ben presto un colpo decisivo.

Il comandante ha detto che, una volta presa la Batteria, basterà la nostra presenza qui e gli invasori ci penseranno due volte prima di agire.
Chi mai ci affronterebbe, sapendo che abbiamo il potere della Batteria a sostenerci?

Scrivo troppo di battaglie, ma è solo per assicurarti che stiamo bene.

Mi manchi.

Le montagne sono magnifiche. Spero che potrai vederle con i tuoi occhi, quando saremo al sicuro e potrai unirti a noi".</DefaultText>
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      <DefaultText>Una lettera a casa</DefaultText>
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      <DefaultText>Avviso montacarichi artiglieria</DefaultText>
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      <DefaultText>"Il montacarichi per artiglieria verrà chiuso fino a nuovo avviso. Gli ingranaggi sono arrugginiti e qualunque malfunzionamento potrebbe avere conseguenze catastrofiche. Il mastro di pozioni Andren sta cercando un modo per patinare gli ingranaggi, così da renderli più resistenti alle intemperie".</DefaultText>
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      <DefaultText>Richiesta di leva</DefaultText>
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      <DefaultText>Una volta adulto, il dragone assume le caratteristiche dell'ambiente che ha rivendicato: questa trasformazione si riflette in ogni suo minimo aspetto. Questa scaglia ha un'insolita consistenza muscosa in superficie, ma sotto è dura come l'acciaio. La sua brillantezza la fa sembrare sempre scivolosa, anche se è perfettamente asciutta al tatto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Lafda</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Lafda, capo della banda di ladri che si spacciavano per sacerdoti di Ondra a Stalwart.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo stiletto è stato forgiato poco prima della caduta della Batteria di Durgan. Oltre a essere di qualità eccezionale e realizzato in acciaio Durgan, è anche provvisto di un incantamento con cui il precedente proprietario accendeva la miccia dei cannoni e, di quando in quando, la stufa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Oltremorte</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola vento bruciante</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola nube pestilenziale</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccialetto di preghiera di Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Collana di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Skeyt di Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning di Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Saggezza rozza di Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto strappato</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ho dovuto mettere al sicuro la consegna. Qui ci sono soldati dappertutto. Dì a Owynna che mi farò perdonare".</DefaultText>
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      <DefaultText>Una collana d'argento in cui sono infilati cinque dischi di ebano e madreperla, ciascuno rappresentante una fase della luna, da crescente a calante. Al centro vi è la luna piena, su cui è inciso un motivo ondulato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nelle zone orientali di Readceras, dove abbondano betulle e fiori bianchi, i cervi bianchi ("wit dyr" in parlata Hyl) sono molto comuni. La gente del luogo li caccia e affumica la loro carne.</DefaultText>
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      <DefaultText>Otre dell'assetato</DefaultText>
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      <DefaultText>Un uomo, nella visione di Zahua, ti ha dato quest'otre e ti ha chiesto di riempirlo in una cascata vicina, a Conca Pietrabianca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Otre dell'assetato (pieno)</DefaultText>
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      <DefaultText>Da più di due secoli si narrano leggende su questo temibile veleno in Aedyr e nelle Distese Orientali. La sua preparazione è un segreto gelosamente conservato, tanto che sono in pochi a sapere chi è capace di realizzarlo. Alcuni sospettano che sia uno strumento dei Cupi Pellegrini, altri che sia una creazione dei membri della Mano Occulta. Qualunque siano le sue origini, il Bacio di Berath è così raro che molti non lo ritengono altro che un mito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Raggiungi le Piane di Puntabosco e sconfiggi i Cupi Pellegrini</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo occhio enorme e alieno è stato strappato dalla carcassa del leviatano di Ondra, nel cuore del Solco di Cayron. Anche dopo la morte della creatura, il suo occhio racchiude un terribile potere magico.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'oltremorte è una droga pericolosa, una mistura di diversi funghi e di adra intaccata da muffe. Permette a chi la assume di percepire con maggiore chiarezza la struttura delle anime, che siano o meno in possesso di un corpo. Quando l'effetto svanisce, lascia l'utilizzatore temporaneamente Accecato.</DefaultText>
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      <DefaultText>La letale trappola gelo graffiante crea un'enorme mano spettrale che infligge danno da Congelamento e lascia le vittime Indebolite e Azzoppate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno da guerra di Beregan</DefaultText>
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      <DefaultText>La matriarca Beregan ti ha donato questo corno da guerra per chiamare i suoi ogre per combattere contro i Senz'occhi al Solco di Cayron. Fasce di metallo seghettate circondano il corno da guerra e dal centro pende un nastro dorato, ormai lacero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo scudo è stato tramandato per tradizione da un cacciatore di dragoni all'altro per onorare imprese e prede eccezionali. Ricevere lo Scudo Fauci di drago è uno degli onori più alti tra i cacciatori di dragoni e, nel corso degli anni, è stato oggetto di innumerevoli scommesse, amicizie rovinate, apprendistati interminabili e morti violente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rinetta la Sfregiata ricevette lo scudo quando era ancora giovane per uno scontro particolarmente audace (o stolto) contro un dragone di pietra. Perse un occhio e tutti i denti, ma sconfisse la bestia e ricevette lo scudo su quello che tutti pensavano sarebbe stato il suo letto di morte. Tuttavia, Rinetta si riprese e visse ancora a lungo, con costernazione di molti.

Smise di dare la caccia ai dragoni e si dedicò all'addestramento di allievi, e ne ebbe molti. Dopotutto, tutti volevano imparare dalla custode dello Scudo Fauci di drago, e molti speravano che lo passasse a loro. I cacciatori della sua generazione, invece, insistevano che avrebbe dovuto cedere lo scudo, dato che aveva rinunciato alla caccia, e si lamentavano del fatto che nessun cacciatore avrebbe dovuto trarre profitto finanziario dallo scudo. Rinetta, infine, cedette lo scudo a un altro cacciatore, non prima di aver accumulato una certa ricchezza.</DefaultText>
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      <DefaultText>I gemelli Marad e Devna cacciavano dragoni insieme da molti anni. Erano cacciatori di successo, ma era il bel Marad a essere il centro dell'attenzione dei colleghi e delle ammiratrici. Devna, piuttosto scialba e scorbutica, viveva all'ombra del fratello nonostante l'innegabile talento con la lancia.

Avevano cacciato e combattuto fianco a fianco per quasi vent'anni quando lo Scudo Fauci di drago passò nelle mani di Marad. Devna si congratulò con il fratello e accettò quell'onorificenza con tutta la grazia che poté, poiché dopotutto lo scudo aveva sempre avuto un solo custode, ma qualcuno vide ribollire il risentimento nei suoi occhi. Altri dissero che i suoi riflessi si erano fatti più lenti, la sua mira meno precisa. Si sussurrava che ormai avesse perso il suo smalto.

Entro un anno da quando aveva ricevuto lo scudo, Marad perì sotto gli artigli di un dragone delle sabbie. Devna gli sopravvisse e recuperò lo scudo, ma molti pensarono che avesse causato la morte del fratello con la sua imperizia, mentre altri sospettarono che l'avesse direttamente ucciso in un moto di gelosia. Qualunque fosse la verità, ben presto Devna cedette lo scudo a un successore e trascorse il resto della sua esistenza come eremita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lirat il porcaio non avrebbe mai voluto essere un cacciatore di dragoni, ma quando il suo villaggio attirò l'attenzione di un dragone montano particolarmente crudele, venne scelto lui per affrontarlo. Imbracciò la spada arrugginita dello zio, prese la singola dose di veleno di brugo per ogni evenienza e partì alla ricerca della bestia.

Non fu difficile trovare il dragone: Lirat lo sentiva russare da mezzo miglio di distanza e puzzare da molto più lontano. Seguì una pista di ossa fino alla grotta in cui dormiva la bestia, circondata dalle carcasse di maiali morti o agonizzanti. Quando Lirat entrò nella grotta, uno dei porcelli feriti strillò. Il dragone si svegliò e ingollò il maiale in un sol boccone. Fu solo allora che si accorse di Lirat e, per la sorpresa, il maiale gli andò di traverso.

Lirat per poco non morì di paura mentre guardava il dragone agitarsi convulsamente. Ma il maiale morente si era incastrato per bene nella gola sfortunatamente lunga del dragone e, nel giro di pochi minuti, la bestia giacque morta.

Nonostante le sue proteste, Lirat venne accolto come un eroe. La fama della sua impresa si sparse, e la stazza del dragone ingigantì di racconto in racconto, fino ad attrarre l'attenzione di Turran l'Audace, che diede lo scudo al giovane porcaio. Lirat si godette banchetti e festini per un anno intero, ma quando in molti cominciarono a chiedersi quale sarebbe stata la sua prossima impresa, passò lo scudo a un altro cacciatore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo manto ha permesso ai gabellieri di tutta la Foresta di Dyr di intrufolarsi tra le borse e i libri mastri degli onest'uomini.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abito da monaco di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di piastre di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura a scaglie di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Maschera da Pugno di marea di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Il grimorio di Llengrath, per quanto sia rovinato, vanta una ricchezza inesauribile di incantesimi: ogni singola pagina trabocca di lezioni, avvertimenti e commenti sull'arte della magia. Emana un odore di terra ed è macchiato da alcune chiazze d'acqua sparse qui e là. Alcune pagine sono punteggiate da impronte di fango e almeno un diagramma è stato tracciato con il sangue, secco da tempo. Nonostante tutto questo, la rilegatura è ancora in buone condizioni e i simboli arcani e gli appunti nel grimorio sono tracciati con nitido inchiostro nero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Riposa nel covo del dragone alpino dopo averlo ucciso</DefaultText>
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      <DefaultText>Storia della Batteria di Durgan, volume II</DefaultText>
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      <DefaultText>"Quale luogo strano e meraviglioso abbiamo trovato!

I nostri padri e le nostre madri hanno deciso che una delle nostre priorità qui dovevano essere delle difese adeguate, perciò abbiamo eretto mura alte e solide e forgiato cannoni nella fucina. Eppure, per quanto alte siano le nostre mura, ancora più alte sono le montagne. Perciò, dietro il consiglio davvero brillante di Gabel, abbiamo costruito un'alta torre e l'abbiamo dotata dei nostri migliori cannoni. Con simili difese, nessun esercito al mondo può stringerci d'assedio!

Tuttavia, un problema ci assilla. Venti pungenti e folate cariche di neve si abbattono sulla cima della torre giorno e notte, in ogni stagione dell'anno, congelando non solo le sentinelle ma anche i cannoni. Abbiamo costruito una caldaia capace di scaldare entrambi, poiché è alimentata dal calore della fucina, ma metterla in posizione è risultato più complesso di quanto non immaginassimo. Nel primo tentativo abbiamo costretto troppo fumo nella fucina, e nel secondo i sostegni si sono piegati per il calore, rischiando di trascinare l'intera caldaia nella fucina. Che disastro sarebbe stato!

Ci occorreva un materiale capace di resistere al calore della fucina ma che allo stesso tempo conducesse il calore alla caldaia. Inoltre, ci occorreva una struttura abbastanza solida da reggere il peso della caldaia, ma senza isolarla dal calore.

È stato allora che una delle nostre squadre di caccia è tornata con un bizzarro manufatto.

Sembrava una mano scheletrica, ma di proporzioni colossali. I cacciatori dicono di averla trovata incastrata tra le asperità dei monti, anche se non hanno idea di quale sia la sua provenienza, né di come sia giunta lì, poiché non vi erano altri resti nelle vicinanze. Ci è voluta la forza di tutti loro per disincagliarla, e solo perché il ghiaccio non l'aveva saldata alla pietra.

Anno dopo anno, ci siamo tutti ritrovati con il ghiaccio fin nella barba, perciò ho riso sonoramente e ho domandato come fosse plausibile. Incerti delle loro stesse parole, hanno detto che neve e ghiaccio sembrano sciogliersi all'istante quanto toccano la mano. Confesso di aver dubitato anch'io, finché non ho toccato quelle enormi ossa e ho sentito come irradiassero uno strano tepore. Era una ben strana benedizione, o una maledizione ancora più bizzarra.

Ci siamo rivolti a Durgan in persona.

Vecchio e debole quant'era, Durgan ha trascorso un giorno e una notte da solo nel salone in cui avevamo lasciato la mano, in preghiera e meditazione. Ne è emerso con una vitalità che nessuno gli aveva visto dal giorno in cui aveva trovato la fucina. Ha dichiarato che la mano era un dono dello stesso Abydon, e che non era bene scialacquarlo. Seguendo il suo suggerimento, abbiamo montato la mano sotto la caldaia, dove si è dimostrata un solido sostegno e un eccellente conduttore di calore. Non sappiamo cosa le doni tali proprietà, ma abbiamo imparato che è più saggio non farsi domande davanti a un così provvido dono in queste terre fredde e implacabili".</DefaultText>
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      <DefaultText>Il wyrthoneg, un idromele leggero, si trova solo a Readceras o nelle borracce dei suoi abitanti quando viaggiano. Date le leggi piuttosto severe di Readceras in materia di sostanze inebrianti, il wyrthoneg contiene ben poco alcol. I chierici di Eothas visitano periodicamente le distillerie per accertarsi che seguano le leggi alla lettera, ma è comune che i viaggiatori più navigati di Readceras "correggano" le loro scorte una volta passato il confine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo da campione del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuffia da arciere del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo da fante del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo da stregone del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola devastante scatena il potere del fuoco sacro su chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi nell'area d'effetto, infliggendo un atroce danno da Ustione.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'abito cerimoniale dell'Araldo della Marea, un devoto di Ondra eletto dal suo conclave per assumere il comando dell'Abbazia della Luna Caduta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il mare e il suo amore</DefaultText>
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      <DefaultText>Inno tradizionale dei seguaci di Ondra.

Mirava il mare il suo bramato amore
Donare al cielo candido lucore
"Scendi dal tuo palazzo in ciel", gli chiese
"Vieni da me, ripaga le mie attese"

Davanti al suo rifiuto si adirò
Di lui un frammento in sen si conficcò
E chi quel giorno vide il suo dolore
Riposa ancora e sempre nel suo cuore</DefaultText>
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      <DefaultText>Infligge danno ai nemici con Resistenza superiore al 50%</DefaultText>
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      <DefaultText>Le maree e le lune: resoconto di storia naturale</DefaultText>
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      <DefaultText>"Conosciamo tutti le leggende di Ondra e Senn Beläfa e la spiegazione per cui l'amore della dea per la luna provoca le maree. E noi uomini e donne di scienza sappiamo che questa è solo l'ombra della verità. 

Vi è tuttavia un altro mito che siamo stati rapidi a metter da parte, e mi chiedo se forse non meriti maggiore attenzione.

I seguaci di Ondra parlano di una luna più piccola, Ionni Brathr, che la dea avrebbe fatto cadere dal cielo in un'era precedente alla nostra. Se da una parte una simile cosa può sembrare impossibile, giacché Ionni Brathr percorre ancora la sua orbita nei cieli, è pur vero che gli esploratori nelle distese più remote hanno rinvenuto frammenti di minerale che non si trovano in natura su nessun continente noto di Eora.

Inoltre i naturalisti di Aedyr, di Rauatai e della Foresta di Dyr hanno osservato i resti di antiche forme di vita oceaniche molte miglia nell'entroterra. Una cosa simile sarebbe possibile solo se gli oceani di Eora fossero stati più grandi in passato, oppure (ed è questa la tesi che qui voglio proporre) se un diluvio catastrofico si fosse un tempo abbattuto sui continenti. Vi sono pochi fenomeni che possono causare un'alluvione di tale magnitudine, ma la caduta di un oggetto enorme nel mare sarebbe uno di questi.

Nelle pagine seguenti, illustrerò come una forza della natura, se non una dea innamorata, avrebbe potuto attirare una piccola luna contro Eora millenni or sono...".</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Mani di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>"Di tutti i racconti degli dei, uno dei più affascinanti è senza dubbio la leggenda delle Mani di Abydon.

In alcune culture, le Mani di Abydon sono creaturine allegre che si nascondono nei muri e nelle crepe del selciato. In altre, sono silenziosi uomini di pietra che vagano in terre lontane. In tutti questi racconti, tuttavia, sono costrutti di Abydon, costruiti a sua immagine per continuare la sua buona opera: creare cose possenti e meravigliose nel mondo.

Perciò, adocchiando l'imponente picco di un monte, un filare di pilastri di adra o qualche altra meraviglia della natura, genitori e nutrici dicono ai bambini che si tratta di opere delle Mani di Abydon.

Questo è il grande richiamo di Abydon come divinità, perché è per mezzo della sua leggenda che riconosciamo le forme che ci sono familiari nel mondo della natura. Perciò, quando vediamo una formazione naturale che somiglia a un colonnato, o a una porta ad arco, o a un grande palazzo, vediamo all'opera una mano e un'arte non dissimili dalle nostre.

E se da una parte la natura di costrutto di Abydon mette a disagio alcuni, per molti di noi la sua forma rozza ma funzionale è confortante. Dove gli altri dei prendono forma di uccello, belva o mare, Abydon assume la forma dei nostri attrezzi e delle nostre costruzioni più comuni. La sua umiliante incarnazione in un corpo di ferro eleva le nostre opere e le nostre fatiche, e ci dà una grandiosa speranza. Perché se un dio è stato capace di ricostruire sé stesso dal semplice ferro, quali meraviglie sapranno creare i kith con le proprie mani?".</DefaultText>
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