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      <DefaultText>Si ritiene che un ardente desiderio o una brama profonda possano restare impresse nell'essenza di una persona, che andrà così a formare una sirena. Queste creature sono normalmente associate al mare e a Ondra: molte storie che le riguardano narrano di naufragi e disavventure per mare causate dal loro irresistibile richiamo. In realtà, le sirene si trovano ovunque vi siano le condizioni perché vengano generate, e più del loro richiamo è pericoloso il loro grido acuto e assordante.

Si dice che spesso prendano la forma di una donna seducente, chiunque sia la persona o le persone cui apparteneva l'essenza; non è ben chiaro perché questo accada, anche se i più tendono a pensare che si tratti di una predilezione di Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo spregio è tra le emozioni negative più durature. L'odio spesso si raffredda con il tempo, la tristezza si arrende all'accettazione, ma l'indignazione cagionata da crudeltà, ingiustizia o semplice fastidio può infettare lo spirito e perdurare oltre la morte.

Così accade con gli spiriti rancorosi, che sono poco più di un amalgama di acredine, pronti a colpire chiunque riescano a percepire e insoddisfatti finché la vittima non soffre e muore. "Spirito rancoroso" è anche il nome di un liquore casalingo molto diffuso nelle zone rurali della Foresta di Dyr settentrionale. Lo si può descrivere, più o meno, con gli stessi termini.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando la Batteria di Durgan era ormai prossima a cadere, venne organizzata un'ultima resistenza. Gli artigiani più abili tra i sopravvissuti usarono la Bianca forgia per creare dei guardiani, usando i materiali migliori e le anime più eroiche. Questo, però, non evitò la caduta della Batteria.

I tentativi di creare esseri artificiali di metallo, pietra o altri materiali precedono di molto l'animanzia moderna, ma i progressi di questa scienza hanno permesso di trasformare i rari automi del passato negli esseri semi-senzienti che siamo abituati a vedere oggi. Anche le avarie sono diventate rare, ma l'uso di anime (spesso di dubbia provenienza) sembra aver aumentato la gravità e la violenza di tali episodi.

I costrutti sono generalmente realizzati in metallo, almeno in parte, e per questo sono spesso considerati delle armature semoventi. In realtà, sono solitamente dei corpi pieni o percorsi da marchingegni a orologeria che ne agevolano la locomozione. Una differenza più sottile, ma forse più significativa, è la tendenza a creare costrutti con forme e comportamenti simili ai kith. I costrutti dotati di personalità sono rari, ma in quei casi il motivo della loro costruzione è generalmente un desiderio di compagnia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli alguul sono guul il cui deterioramento fisico è stato arrestato dal rituale di un mago. Pochi maghi sono mai riusciti a trasformare un guul in un alguul: il rituale è complesso e pare che gli ingredienti necessari siano ripugnanti e difficili da ottenere. I saggi ritengono che il rituale sia il primo passo di una cura per la condizione di morte vivente. 

Qualunque sia il motivo del rituale, gli alguul sono tanto potenti e intelligenti da incutere terrore. Anche se i loro corpi non si decompongono più, la loro insaziabile fame di carne di kith non si è sopita.</DefaultText>
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      <DefaultText>I lich sono tanto temibili quanto rari. Sono maestri delle arti arcane che hanno scoperto modi per prolungare la loro vita senza dover subire il declino delle facoltà mentali dei fampyri e di altri posseduti. Non esistono documenti o descrizioni affidabili del modo in cui poter diventare un lich, dato che i pochi che vi siano riusciti sono riluttanti a svelare i loro metodi, ma si ritiene che si tratti di una transizione difficile ed estremamente dolorosa. Gli annali delle arti magiche sono pieni di aneddoti ammonitori dove maghi ambiziosi cercano l'immortalità ma riescono solo a fare a pezzi il loro stesso corpo.

Anche se il loro corpo si decompone, i lich conservano le loro facoltà mentali: uno degli aspetti che li separano dai posseduti. Per raggiungere questo scopo, legano la loro essenza a un filatterio, tipicamente raffigurato come una fiala o un amuleto indossato o tenuto vicino al corpo. Tuttavia, nessuno dei pochi lich conosciuti ha mai rivelato la natura o la posizione del proprio filatterio; pertanto, ogni ipotesi al riguardo è, di fatto, puramente accademica.

Si ritiene che i lich siano potenti maghi o stregoni, ma questa è più una generalizzazione che una regola. Un lich vissuto quasi un millennio fa, per esempio, era una sacerdotessa di Berath, che ha prolungato la sua vita grazie a una rigorosa devozione. Corre voce che gli animanti stiano effettuando ricerche in questa direzione, ma data la scarsa reputazione goduta dalla loro professione, nessuno ha mai voluto ammetterlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Animanti, necromanti e altri esperti di magia con pochi scrupoli che sperimentano con le spoglie dei kith creano ogni sorta di costrutti e posseduti. Alcuni esistono solo come oggetto di studio, altri come fonte di divertimento.

I vacui veggenti sono teschi infusi d'essenza. Le prime testimonianze dell'esistenza dei vacui veggenti risalgono alla Vecchia Vailia, dove un necromante ora famigerato li creava come divertimenti di corte. Da allora sono stati usati come vedette, guardie e attendenti. Grazie alle dimensioni contenute, crearli e domandarli è particolarmente semplice.</DefaultText>
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      <DefaultText>I maghi fanno da secoli esperimenti con i costrutti, ma il processo di trasferimento dell'essenza animica, estratta da un corpo vivente e introdotta in altra materia (che sia osso, pietra o metallo) è sempre stato difficile. L'aumento delle ricerche in questo campo, per lo più dovuto all'animanzia, a consentito di affinare i metodi. 

Tuttavia, trasferire un'anima intatta (che conservi personalità, memoria e intelligenza) è ancora più complesso. Ethelmoer, direttore del sanatorio di Borgofelce a Baia degli Insorti, è uno dei pochi ad aver completato la procedura con successo. Chi propone questo metodo sostiene che, una volta perfezionato, consentirà ai kith di prolungare la propria vita senza degenerare in fampyri, guul e altri posseduti che si nutrono di carne viva. Altri ritengono che le mostruosità metalliche di cui sono pieni i laboratori clandestini di animanzia siano ancora più orrendi.

Si stima che, per ogni costrutto veramente senziente, vi siano decine e decine (se non centinaia) di anime menomate, intrappolate in corpi incompiuti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli scheletri sono guerrieri formidabili e instancabili, anche se le ossa esposte possono essere vulnerabili. L'uso di armature può sopperire a questa mancanza, anche se le armature di piastre, maglia e scaglie logorano le ossa pian piano. Sono state studiate molte soluzioni a questo problema, tra cui rivestire le ossa in guaine o resine protettive. La difficoltà sta nel proteggere le ossa senza ostacolarne il movimento: un'impresa difficile che, in caso di riuscita, crea scheletri di forza e resistenza incredibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Da tempo immemore, spade volanti e scope semoventi sono i sogni di maghi combattenti in erba e apprendisti oberati di lavoro. Ma se sono molti i maghi capaci di far levitare oggetti di uso comune, pochi sanno controllarli a mezz'aria, soprattutto nel bel mezzo del combattimento. Ma se un esperto di magia abile nell'arte della guerra fosse capace di manipolare decine di armi contemporaneamente, sarebbe davvero potente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli oggetti con legame dell'anima sono oggetti unici che possono stabilire un collegamento magico con l'anima di un singolo personaggio. Una volta legato, l'oggetto può essere usato solo da quel personaggio, a meno che il legame non venga reciso. Un oggetto con legame dell'anima acquisirà più potere man mano che il suo proprietario soddisfa i requisiti indicati nella descrizione dello stesso.

Gran parte degli oggetti di questo genere può stabilire un legame dell'anima solo con personaggi di determinate classi. Tuttavia, qualunque sia il tipo d'oggetto, un oggetto con legame dell'anima riceve sempre i vantaggi di talenti e abilità del personaggio come Priorità arma e Specializzazione arma. Per esempio, se un guerriero ha Priorità arma: furfante e Specializzazione arma: furfante, ne riceve i vantaggi anche quando impugna uno spadone o una bacchetta con legame dell'anima. I vantaggi di più Talenti o abilità dello stesso tipo (es. Priorità arma: furfante e contadino) non sono cumulativi.

Se il legame dell'anima viene reciso, l'oggetto perde tutte le abilità guadagnate nel corso del tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>I Maegfolc sono tra le creature più grandi di Eora. Tipicamente abitano zone remote e brulle dove spesso vivono e cacciano soli o in piccoli gruppi. Ve ne sono di diversi tipi, ma quasi tutti sono notoriamente aggressivi e solitari.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'alterazione Distratto riduce di 6 tutte le difese del bersaglio e riduce di 1 il suo numero di bersagli ingaggiabili. Pertanto, sotto l'effetto dell'alterazione Distratto, la maggior parte dei personaggi non può tenere in Ingaggio alcun nemico.</DefaultText>
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      <DefaultText>I marinai di tutta Eora raccontano storie sui mostri degli abissi. Di questi, pochi sono più temuti del kraken.

I kraken si avventurano raramente in superficie e non lasciano quasi mai dei superstiti. Sono enormi creature dai molti tentacoli, capaci di stritolare piccole navi e afferrare i marinai uno per uno dai ponti. Nonostante la stazza, i corpi molli e flessibili dei kraken consentono loro di insinuarsi nei passaggi più stretti alla ricerca di prede o di rifugio. Fortunatamente, preferiscono i luoghi bui e silenziosi alle acque aperte.

Sono cacciatori astuti e, secondo la leggenda, i più temibili servitori di Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Senz'occhi sono antichi e misteriosi maegfolc, materia più di leggende che di cronache. Con il loro aspetto grottesco e i loro arti rozzi ma funzionali, somigliano vagamente ai costrutti, anche se le loro origini e i loro scopi sono sconosciuti. Non conoscono fame né fatica, e per questo sono avversari davvero implacabili.

È credenza popolare che i Senz'occhi siano servitori di Ondra che cercano cose dimenticate, antiche o pericolose. Le genti della Biancamarca li descrivono come creature d'incubo in agguato sulle strade più vecchie e nei luoghi più isolati. I genitori avvertono i figli, che se non faranno come gli si dice, i Senz'occhi li faranno "dimenticare", e chi perde qualcosa ringrazia tradizionalmente Ondra perché i Senz'occhi non sono venuti a prendere anche lui.</DefaultText>
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      <DefaultText>Come la più comune amanita putrida, l'amanita radiante è un gigantesco organismo fungino attratto dall'energia animica delle creature viventi. A differenza delle sue cugine più apertamente predatrici, tuttavia, l'amanita radiante possiede una sorta di intelligenza centrale e senziente. È capace di formare e sfruttare legami parassitici con diverse specie di prede rilasciando nubi di potenti spore capaci di alterare la mente, che collegano l'amanita radiante alle vittime perché ne controlli le azioni.

Sorretta da una rete di spesse radici mobili, l'amanita radiante è capace anche di attacchi più diretti, usando i viticci come appendici per afferrare o come immensi randelli.</DefaultText>
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      <DefaultText>I pipistrelli di palude si differenziano da skuldr e skuldrak, con cui sono imparentati, per una serie di differenze fisiologiche. La principale è il fatto che i pipistrelli di palude sembrano conservare la stessa morfologia anche raggiunta la maturità. In questo modo i pipistrelli di palude sono capaci di volare, ma cacciano solo prede che possono abbattere singolarmente. Per fare questo, sono dotati di una secrezione venefica che sputano contro le vittime. I pipistrelli di palude, inoltre, non vivono in branchi numerosi come i loro cugini più grandi: tendono a costituire sciami più piccoli e spesso lottano tra loro per il cibo, l'accoppiamento o il territorio.</DefaultText>
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