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      <DefaultText>Grande arbalète</DefaultText>
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      <DefaultText>Corne sectionnée</DefaultText>
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      <DefaultText>Corne fissurée</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque cabossé</DefaultText>
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      <DefaultText>Chant de Garodh</DefaultText>
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      <DefaultText>Bas-relief de batterie</DefaultText>
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      <DefaultText>Cœur de troll de glace</DefaultText>
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      <DefaultText>Liqueur de Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracelet d'arda</DefaultText>
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      <ID>1898</ID>
      <DefaultText>Clé de la chambre de divination</DefaultText>
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      <DefaultText>Antidote bouillonnant</DefaultText>
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      <DefaultText>Le résultat final d'un cœur de troll de glace découpé en fines tranches, ajouté à des roseaux de rivière émincés et recouvert d'un liquide vert non-identifié. Cet antidote continue à bouillonner de façon inquiétante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce flacon est recouvert d'une étiquette brillante l'identifiant comme une bouteille de Liqueur de Fennlan.

La Liqueur de Fennlan est distillée exclusivement dans la petite ville réadcerane de Fennlan, qui se trouve sur un promontoire rocheux surplombant un marais. Elle est distillée à partir de figues locales et aromatisée avec un mélange de plantes du marais, offrant un spiritueux apprécié aussi bien localement qu'à l'étranger.</DefaultText>
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      <ID>1904</ID>
      <DefaultText>Le cœur cristallin est emprisonné dans un nœud de fils de glace et est à peu près de la taille de la tête d'un orlan. Son contact est encore glacial.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cargaison abîmée</DefaultText>
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      <ID>1906</ID>
      <DefaultText>Ce grand paquet en toile de sac est rempli à ras bords. Des petites boîtes à la forte odeur de svef se déversent le long d'une longue entaille sur un côté.</DefaultText>
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      <ID>1907</ID>
      <DefaultText>Journal d'expédition de la Clé plombée</DefaultText>
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      <DefaultText>Cadran de pierre</DefaultText>
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      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Ce bracelet est composé de nombreuses petites perles entrelacées et contenues par un beau fermoir en argent. Les perles forment ensemble une image stylisée de pics montagneux.</DefaultText>
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      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Une poignée de cristaux polis d'adra blanc, récupérés dans une caverne lagufaeth. Ils sont tous recouverts d'entailles et d'étranges gravures, mais leur signification reste vague.</DefaultText>
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      <ID>1922</ID>
      <DefaultText>Appareil de localisation de minerai</DefaultText>
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      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Voici l'outil de divination de localisation de minerai, comme elle l'appelle. Il est recouvert d'un nombre impressionnant de boutons et de symboles, mais vous n'êtes pas complètement convaincu qu'ils aient tous une fonction précise.</DefaultText>
      <FemaleText>Voici l'outil de divination de localisation de minerai, comme elle l'appelle. Il est recouvert d'un nombre impressionnant de boutons et de symboles, mais vous n'êtes pas complètement convaincue qu'ils aient tous une fonction précise.</FemaleText>
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      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>Ce casque est tellement voilé et cabossé qu'il tient à peine sur votre tête. Il y a deux cavités vides sur le côté qui devaient contenir quelque chose - des cornes peut-être.</DefaultText>
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      <ID>1925</ID>
      <DefaultText>Pioche</DefaultText>
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      <DefaultText>Vue aussi bien chez les montagnards que les mineurs, cette humble pioche arbore une pointe acérée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dague lestée</DefaultText>
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      <ID>1928</ID>
      <DefaultText>Cette simple dague semble avoir été abandonnée. Que ce soit l'œuvre d'un piètre artisan ou qu'elle ait été surexploité, l'extrémité de la dague est étrangement lourd.</DefaultText>
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      <ID>1929</ID>
      <DefaultText>Clé de garde</DefaultText>
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      <ID>1930</ID>
      <DefaultText>Cette lourde clé en fer a survécu des années intacte et sans aucune trace de rouille.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé du contremaître</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin roulé</DefaultText>
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      <DefaultText>Marunn se méfie. Je l'ai envoyée surveiller Zoltun pour le moment, mais elle gardera un œil sur moi. J'ai demandé aux gars de mettre le dernier chargement avec le charbon, dans un chariot en travers des voies. Je compte sur vous pour qu'il soit placé sur le dessus. Cela ne vous gêne pas de vous salir un peu les mains, n'est-ce pas ?

- Gregur</DefaultText>
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      <DefaultText>Missive mystérieuse</DefaultText>
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      <DefaultText>J'ai été informé par une connaissance mutuelle que je dois vous remercier pour la livraison ponctuelle de mon produit, ainsi que des conditions manifestement améliorées le long des routes entourant le village de Stalwart. 
J'ai joint à cette lettre un petit gage de notre appréciation. Vous trouverez également un échantillon de notre dernière livraison. Peut-être qu'à l'avenir, nous serons en mesure de récompenser comme il se doit des personnes de votre réputation. 

Je forme l'espoir que nous puissions continuer à faire affaire dans le futur.

- M'</DefaultText>
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      <DefaultText>Hurlement</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceau de l'Épée</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceau du Bouclier</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceau du Casque</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin de Restauration critique d'endurance</DefaultText>
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      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>Dormeur gris</DefaultText>
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      <DefaultText>Langue ensorcellante</DefaultText>
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      <DefaultText>Regard doré</DefaultText>
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      <DefaultText>Coupure âpre</DefaultText>
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      <DefaultText>La dernière Tour</DefaultText>
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      <DefaultText>Barricade de Badgradr</DefaultText>
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      <DefaultText>Sanctuaire noir</DefaultText>
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      <DefaultText>Marque de Curoc</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau du voyageur</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de la crête blanche</DefaultText>
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      <DefaultText>Atours des yeux de Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Écailles dorées</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettre à Zoltun</DefaultText>
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      <DefaultText>"Très estimé grand argentier Zoltun,

Je vous écris avec colère et perplexité. N'ai-je pas été un client loyal envers vous ? N'ai-je pas toujours fait preuve d'équité dans mes transactions ? Pourtant après tant d'affaires mutuelles fructueuses, vos gens me repoussent comme si j'étais un vulgaire mendiant.

Je suis arrivé à la Batterie il y a quinze jours, la barbe gelée et le ventre vide. À peine ai-je dételé les chevaux que votre Komendant Exandru est venu à ma rencontre. Le prêtre m'a prévenu que je serai le bienvenu mais, en revanche, que mes affaires 'profanes' ne le seraient pas. En d'autres termes, il me faudrait repartir à l'aube, mais avec mes chariots vides.

Convaincu qu'il s'agissait d'une tactique de négociation, j'ai dit à Exandru qu'il serait évidemment dédommagé tout comme vous. Il est parti dans un soupir et lorsque je me suis présenté à la porte, c'est le Komendant Marunn, votre gardienne des armes, qui m'attendait ! Elle m'a dit de partir sur-le-champ, pour que mes mains « d'arracheur de pièces » ne souillent pas l'acier de Durgan.

Homme d'argent, je sais apprécier les négociations vigoureuses, mais j'avais froid, faim et je ne souhaitais pas affronter sa véhémence. Je lui ai donc montré la lettre envoyée par vos soins m'invitant à examiner votre stock d'acier de Durgan le plus récent.

Le Komendant Marunn trancha la lettre en deux d'un coup de rapière ! Elle m'a alors prévenu que sa lame, une belle arme en effet, serait la dernière que je verrais si je ne retournais pas d'où j'étais venu sur le champ.

De ma vie, je n'ai jamais enduré une telle humiliation et une telle dépense pour me voir rentrer bredouille ! Je ne comprends pas ce qu'il s'est passé entre vous et vos associés, mais je vous conseille vivement de reprendre la situation en main. Je crains que d'autres komendants, tous ceux de la Batterie de Durgan, ne vous mènent à votre perte si vous n'agissez pas promptement et de manière décisive.

Cordialement,
Mestre Anetto de Cezarro"</DefaultText>
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      <ID>1980</ID>
      <DefaultText>Acte de vente</DefaultText>
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      <ID>1981</ID>
      <DefaultText>Vous déroulez le parchemin et découvrez un inventaire d'armes et d'armures : épées, boucliers, plastrons et casques. Tous sont listés comme étant vendus à "Lücan de Dunryd". L'acte est signé par le Komendant Zoltun, Argentier de la Batterie de Durgan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flèche d'argent</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette flèche d'argent terni, qui a traversé le flanc d'un loup, est presque indemne, si ce n'est pour son empenage légèrement mordillé. Tenir la flèche fait hérisser les poils du dos de votre main.</DefaultText>
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      <DefaultText>Coffre de famille d'Odrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Au lieu de découvrir l'héritage d'Odrun, depuis les profondeurs des eaux glacées des Bois de Russet, vous ne récupérez que son contenant. Ce coffre à bijoux est vide.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carte en lambeaux</DefaultText>
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      <ID>1988</ID>
      <DefaultText>Ce morceau de parchemin jauni représente grossièrement un bosquet, mais pas grand-chose d'autre. Ce bosquet pourrait bien se trouver n'importe où à la Marche blanche.</DefaultText>
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      <ID>1989</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>1990</ID>
      <DefaultText>Le tristement célèbre archimage Ninagauth est un auteur prolifique qui a eu plusieurs apprentis, même si aucun d'eux n'a atteint le même niveau de gloire, ou de longévité, que leur maître. Ceux qui ont eu la chance de consulter les grimoires de Ninagauth décrivent généralement les diagrammes et l'écriture de l'auteur comme indéchiffrables, mais la puissance des sorts est indéniable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sac d'offrandes volées</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce grand sac est rempli d'offrandes, censées être abandonnées, que les habitants du village de Stalwart ont données aux porteurs de don d'Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bijou de famille d'Okrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce médaillon, un objet de la famille d'Okrun, a une conception complexe faite de fils imbriqués de cuivre et d'argent qui serpentent autour d'un disque central de pierre de sang. Sa surface, bien que polie avec une finition parfaite, a été gravée pour contenir quatre petites émeraudes. Alors qu'Okrun considère essentiellement la valeur sentimentale de ce patrimoine raffiné, il est clair que cette pièce atteindrait des prix considérables sur le marché.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carnet de notes du porteur d'offrandes</DefaultText>
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      <ID>1996</ID>
      <DefaultText>Une signature récurrente dans les pages de ce calepin indique qu'il appartenait à quelqu'un appelé Ixtli.

Les pages contiennent plusieurs notes. Certains paragraphes listent des collections d'objets et leurs valeurs supposées. D'autres pages sont griffonnées avec des notes à propos de l'endroit.

Une carte des Bois de Russet indique un important plan d'eau. À côté, il y a plusieurs annotations soulignées. On lit :

"Notoc Tlocotl, les formalités d'abord, bien sûr, et elle viendra."

"Cualla Micha, c'est une bonne petite et elle aime bien l'entendre avant d'aller nager dans les profondeurs.

"Xitlac Cualla, assure-toi juste qu'elle aime le poisson pour du travail bien fait."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ire de l'inquisiteur</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien que la marque de son fabricant puisse être retracée jusqu'à un forgeron par ailleurs assez quelconque de Dawning, ce bouclier a acquis sa célébrité en étant la propriété de Poldur Grynt, un jeune seigneur aedyran dont le goût pour les duels fut la source d'inspiration de nombreuses chansons et pièces anti-aedyranes avant et après la guerre du Défi.

Grynt cultivait une réputation d'ennemi implacable et imbattable, dans la mesure où lorsqu'un duel semblait pencher en sa défaveur, il levait son bouclier noir et reprenait le combat, sa vigueur renouvelée. Grynt utilisa le bouclier très efficacement pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'il se retrouve sérieusement dépassé par un rival plus expérimenté. Croyant à tort que le bouclier pourrait le préserver même au précipice de la mort, Grynt fuit le champ de bataille pour aller agoniser au bord de la rivière Isce Îen.</DefaultText>
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      <ID>1999</ID>
      <DefaultText>Cet écu porte l'ours noir de la ligne de Badgradr, ainsi que le sceau personnel du dernier porteur du bouclier, Mecgrun Badgradr.

Mecgrun, un fameux combattant, avait la réputation de faire preuve de pragmatisme et d'ingéniosité, et ce bouclier entre ses mains était autant une arme que sa lame. Mecgrun avait une affection particulière pour l'affrontement avec des lanceurs de sorts, son bouclier pouvant renvoyer les flèches ou les sortilèges des ennemis sur eux, et il suffisait généralement de porter un coup au visage avec la Barricade pour que les sorts ne cessent.

Tandis que leurs cousins Ungradr continuèrent à régner sur la région des Eaux gelées, les Badgradr ne survécurent pas à la guerre du Défi. Mecgrun est mort au cours de la bataille de la Baie du Défi, et son bouclier passa entre les mains d'une série de nobles maîtres avant de passer dans l'oubli.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Même si le nom de son porteur originel s'est perdu dans le temps, la célèbre armure Crête blanche figure dans les nombreux contes d'un adepte nain d'Ondra dont les coups frappèrent ses ennemis de toute la fureur des océans. Le poids de l'armure était tel que le guerrier se déplaçait comme s'il était dans l'eau, mais les ennemis croyant avoir l'avantage de la rapidité découvraient souvent qu'ils ne pouvaient rivaliser avec les sorts de foudre du guerrier.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Katrenn, une célèbre exploratrice naine, illustra la réputation de voyageur de son peuple, lors de ses aventures à travers plusieurs nations de part et d'autre de l'océan du Grand est. Pour l'assister dans ses expéditions, elle commanda une armure de peau qui lui permettrait de traverser des terrains dangereux sans encombre. Inspiré par ses histoires, l'armurier enchanta la peau pour doter son porteur d'une résistance hors du commun. Voir Katrenn courir saine et sauve à travers un champ de ronces devint ordinaire.

On dit que la célébrité et l'expérience de Katrenn étaient telles qu'on lui demanda d'accompagner l'expédition qui serait à l'origine de la Batterie de Durgan. Quelque soit la vérité à ce sujet, il n'existe aucune autre preuve de ses exploits.</DefaultText>
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      <ID>2002</ID>
      <DefaultText>Prise du chapardeur</DefaultText>
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      <DefaultText>Brillant tel un miroir, cette armure d'écailles dorées fut l'une des dernières grandes œuvres de Rus Stanclef. Forgeron respecté, Stanclef s'inspira d'une fable locale s'articulant autour d'un dragon doré, et il modela cet ensemble d'armures d'après la créature en question. 

Il imprégna les Écailles dorées d'enchantements protecteurs contre les flammes, ainsi que des mêmes propriétés réflectives qui protégeait son homonyme contre les adversaires à distance. Le résultat fut une armure aussi impressionnante qu'efficace, qui s'avéra particulièrement populaire parmi les personnes souhaitant attirer les regards.</DefaultText>
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      <ID>2004</ID>
      <DefaultText>Le casque est cabossé et marqué par d'innombrables batailles. Il portait autrefois des cornes qui ont toutes les deux disparu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette corne était autrefois montée sur un casque mais semble avoir été tranchée au cours d'une bataille.</DefaultText>
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      <ID>2006</ID>
      <DefaultText>Clé de la chambre de divination</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé est de la taille d'une grande dague et elle est inhabituellement lourde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque trempé</DefaultText>
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      <ID>2009</ID>
      <DefaultText>Ydwen était un paladin et membre des Aimables voyageurs au cours de la guerre des Arbres noirs. Elle était célèbre pour escorter les colons et les fermiers à travers le Dyrwood en les protégeant des bandes de Glanfathans. Bien qu'elle fût une guerrière expérimentée, elle évitait autant que possible d'affronter les Glanfathans. Alors que les tensions montaient et que les esprits s'enflammaient, elle se retrouva un jour à guider une famille de fermiers loin de leur foyer en ruines. Tandis qu'elle tentait de surprendre les assaillants, une de ses charges fut précipitée. Ydwen fut forcée de tenir les Glanfathans à distance tandis que les fermiers s'enfuyaient. Elle mourut, dépassée et encerclée, et l'on dit que même l'assaillant qui lui porta le coup fatal la pleura.</DefaultText>
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      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Ce manteau gris est couvert d'une multitude de yeux stylisés, symboles du dieu Wael. On dit qu'il a été créé par le sorcier Göryn, qui espérait qu'une attitude pieuse invoquerait la protection de Wael. Fixés par les nombreux yeux des Cent mystères, Göryn espérait que ses ennemis trébucheraient face aux mensonges, tandis qu'il résisterait aux effets déconcertants des mystères du monde. 

Ceux qui ont porté ce manteau ont depuis bien profité de ses enchantements. Ce qu'il advint de Göryn lui-même reste cependant un mystère, l'homme ou ses œuvres n'ayant laissé aucune trace.</DefaultText>
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      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>L'épée passa dans les mains d'un guerrier des Flèches doubles en hommage à son courage et à son talent au cours d'une chasse rituelle sanguinaire. Ce fut un moment de grande fierté pour la tribu, généralement considéré comme la plus faible parmi les six. Ce fut également une période de bouleversement des frontières et de renouvellement des relations entre le Dyrwood et Eir Glanfath. Encouragés par le nouveau prestige et le désir d'obtenir encore plus, les rîow des Flèches doubles déclarèrent que leur jeune chasseur mènerait une série de raids contre des domaines contenant des esclaves. Les premiers furent couronnés de succès, mais lorsque les assaillants jetèrent leur dévolu sur un village mené par une guilde de tonneliers, ils furent rapidement écrasés. Le chasseur fut tué et son épée perdue.</DefaultText>
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      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>L'épée chemina jusqu'à la Vallée du croisement au moment où débuta la guerre du Défi. Elle appartenait au capitaine de la milice locale, qui l'utilisait pour défendre les habitants en fuite tandis que convergeaient les troupes aedyranes depuis le nord-ouest et le sud-est. Le capitaine gardait la route de Baelreach et tomba au cours de la fuite des villageois.</DefaultText>
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      <ID>2013</ID>
      <DefaultText>Arc non cordé</DefaultText>
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      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Bien que sa solide structure de bois soit intacte, cet arc n'a pas de corde, le rendant inutile en l'état.</DefaultText>
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      <ID>2015</ID>
      <DefaultText>Corps de la Démone de Caroc</DefaultText>
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      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>L'inventeur Galvino construisit le corps orné de la Démone de Caroc à partir de bronze forgé serti de volets en argent et arborant des gravures élaborées dans le style vailian. Contenus avec une myriade de broches et de charnières, c'est un chef d'œuvre d'artisanat qui sert de vaisseau ambulant pour son âme.

Que ce soit pour des raisons esthétiques ou fonctionnelles, Galvino dota le visage d'yeux en onyx. Leur finition harmonieuse reflète impassiblement les environs de la Démone, bien que brille parfois le scintillement d'une imperfection dans la pierre ou une profonde étincelle de malveillance.</DefaultText>
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      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>La fourrure de cet ours est exceptionnellement lustrée et épaisse. Bien qu'elle ne vous soit pas d'un usage particulier, elle vous rapportera sans doute un excellent prix.</DefaultText>
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      <ID>2018</ID>
      <DefaultText>Peau de Griscroc</DefaultText>
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      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>Sur une face de ce disque de pierre, les gravures dépeignent une épée. Au dos, trois excroissances ressortent de sa surface parfaitement polie.</DefaultText>
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      <ID>2023</ID>
      <DefaultText>Bras de Fer</DefaultText>
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      <ID>2024</ID>
      <DefaultText>Ce grimoire est rempli de sorts, certains ont l'air récents, et d'autres semblent très très anciens. Une main squelettique s'abat sur le grimoire pour le maintenir fermé.</DefaultText>
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      <ID>2026</ID>
      <DefaultText>Lettre non signée</DefaultText>
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      <ID>2028</ID>
      <DefaultText>Clé en cuivre à runes</DefaultText>
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      <ID>2029</ID>
      <DefaultText>Malgré la couche de rouille verte qui recouvre la surface de cette clé, vous pouvez distinguer les runes élaborées qui la décorent.</DefaultText>
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      <ID>2030</ID>
      <DefaultText>Annales des Pargrunen</DefaultText>
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      <ID>2034</ID>
      <DefaultText>Sur la liaison des âmes</DefaultText>
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      <ID>2036</ID>
      <DefaultText>Information de production</DefaultText>
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      <ID>2044</ID>
      <DefaultText>L'aroki de Rahouka, une petite province des terres intérieures de Rauatai, avait commandé cet estoc à la Batterie de Durgan. Elle l'avait destiné à son garde-chasse, qui était chargé de défendre ses forêts des esprits et animaux sauvages qui y rôdaient. Elle a ordonné que la lame soit forgée en fonction des spécifications fournies par son garde-chasse et a envoyé une épée de famille pour servir de pommeau.

Mais l'estoc n'est jamais arrivé, et des semaines après la date de livraison supposée, l'aroki a eu vent de rumeurs de division politiques au sein des Pargruns et de conflits à la Batterie de Durgan. Elle a envoyé son garde-chasse récupérer personnellement la lame, mais le temps qu'il arrive sur place, la Batterie de Durgan était scellée, et il n'y avait plus aucun signe des nains qui l'habitaient récemment. La lame - et le considérable investissement de l'aroki - ont été considérés comme perdus.</DefaultText>
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      <ID>2045</ID>
      <DefaultText>Les dévots d'Ondra racontent les histoires de sa romance avec les lunes, en particulier son amour non partagé pour Senn Beläfa. Ce fut pourtant Brathr, la plus petite des deux lunes, qu'Ondra emporta dans la mer il y a des milliers d'années.

On pense que de petits fragments d'Ionni Brathr gisent dans certains des endroits les plus reculés d'Eora, des symboles perdus de la passion divine. De tels fragments de lune, et les lacs de cratère qui se forment souvent autour, sont connus sous le nom de « Larmes d'Ondra ».

Ce fléau d'armes est fabriqué à partir d'un morceau d'Ionni Brathr qui fut découvert par des explorateurs nains de Pargrunen dans la Marche blanche.</DefaultText>
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      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>L'Invocateur de tempête appartenait jadis à une jeune navigatrice sur un navire marchand dans l'archipel du Feu éteint. Elle avait un don presque surnaturel pour prédire la météorologie, au point de pouvoir sentir le grondement d'un orage une journée à l'avance. Au cours de son dernier voyage, elle détecta un cyclone se formant sur leur chemin. Elle donna l'instruction au capitaine de changer de cap et d'aller trouver refuge dans un détroit à proximité, ce qu'il fit. Malheureusement, un navire pirate attendait à cet endroit. Le vaisseau marchand fut abordé et son équipage décimé.</DefaultText>
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      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>La vigie du vaisseau pirate "Maralina grinçante" prit l'Invocateur de tempête sur le navire marchand. Il utilisa l'Invocateur de tempête pour tirer sur les vaisseaux ennemis depuis son nid de corbeau. Tandis que la "Maralina" approchait, il pouvait mettre le feu aux voiles ennemies ou bien planter des flèches encordées sur les navires en fuite. Cependant, lorsque le capitaine commença à regarder le merveilleux arc avec envie, il sauta du bateau, vendit l'Invocateur de tempête et se reconvertit en pêcheur.</DefaultText>
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      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>L'Invocateur de tempête fit son chemin jusqu'à Belespoir, une ville portuaire sur l'une des îles les plus à l'est de l'archipel du Feu éteint. Belespoir se retrouva assiégée lorsque le maître du port refusa l'entrée au Croc des mers, un fameux navire pirate. Le maître du port stationna des archers sur les falaises autour de la ville, et alors que leurs flèches empêchaient le Croc des mers de s'amarrer, ils ne pouvaient chasser le bateau pirate. En conséquence le Croc des mers rôda juste hors de portée des flèches des archers, et assez près pour décourager les vaisseaux marchands et d'approvisionnement.

Alors que le siège se prolongeait, le maître du port fit appel à d'autres archers, promettant une récompense à celui qui pourrait toucher le croc des mers avec une de ses flèches. Une jeune Glamfellen s'avança, mais lorsque le maître du port vit son arc de chasse, il se mit à rire, expliquant qu'elle aurait au minimum besoin d'un arc long de la meilleure qualité. Mais elle insista et lorsque le maître du port la mena sur la falaise, elle invoqua une tempête qui s'abattit sur le Croc des mers et remua les vagues autour de lui. Le maître du port vit le Croc des mers couler sous ses yeux. Lorsque l'épave s'échoua sur la rive, la Glamfellen tira l'Invocateur de tempête et planta une flèche dans le mât brisé.</DefaultText>
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      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Les ombres suintent et se regroupent autour de vous, emplissant votre esprit des souvenirs de furtives expéditions, des réunions clandestines et du tumulte des secrets. Vous entendez les murmures des hommes et des femmes qui se sont faufilés, ont frappé et ont survécu à la puissance de cette arme.</DefaultText>
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      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Un apprenti forgeron du Pargrun nettoyait la salle de forge lorsqu'il vit quelque chose briller dans le terril. Il en parla à son maître, mais le vieux forgeron le congédia, assurant le jeune homme qu'il s'agissait tout juste d'une pierre chaude. Sans se décourager, l'apprenti prit la pierre brillante avant de dégager le reste des scories. Il les conserva dans sa poche les jours suivants, mais la lueur étrange ne diminuait pas. Il s'introduisit la nuit dans la forge pour commencer à travailler la pierre. Pourtant il ne réussit pas à transformer le minerai brillant en une lame. Par défaut, il façonna une masse.</DefaultText>
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      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Une voleuse d'Ixamitl eut vent de la richesse de la Batterie de Durgan et était déterminée à trouver l'endroit où perpétrer son crime. Elle suivit une compagnie de marchands ambulants jusqu'à la Batterie, apprenant que la richesse des nains se trouve dans les armes et les armures. Elle s'introduisit une nuit dans l'armurerie, déterminée à emporter quelques pièces à revendre. Elle entendit les gardes dans l'entrée et réalisa qu'elle avait été découverte, alors elle se saisit de la première arme qu'elle vit, une masse à la pointe luisante. Elle matraqua le premier garde qui arriva et, alors qu'il s'écroulait aveuglé et désorienté, elle put s'enfuir. La masse s'avéra si utile qu'elle l'utilisa pendant des décennies avant de finalement la vendre.</DefaultText>
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      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Un explorateur aedyran en Eir Glanfath traversa une rangée de piliers d'adra près de ce qui est aujourd'hui le val du Réconfort. N'ayant jamais vu une telle profusion d'adra vivant, il pensa immédiatement à l'Ine Sycthrúa qui abrite les âmes de la noblesse aedyrane et décida que ces piliers devaient forcément détenir quelque chose de magnifique. Il cisela un morceau d'adra et le rapporta à Dunryd pour des examens approfondis.</DefaultText>
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      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>Le morceau d'adra fut placé sur un bâton et offert à Dame Rügfald, une des courtisanes favorites du fercönyng. Dame Rügfald était une amatrice de talent dans les arts ésotériques et célèbre à la cour pour ses démonstrations astucieuses mais ostentatoires. Cependant, le bâton de Pierre verte causa sa perte, elle invoqua accidentellement un fléau. La créature fut rapidement éliminée, mais pas avant qu'elle ait le temps de ruiner les plus belles tenues impériales. Bien que de nombreux historiens pensent que ce fut le gloussement intempestif du fercönyng qui condamna Dame Rügfald, le mal était fait et la bienséance exigea son retrait immédiat de la cour. Le seigneur et dame Rügfald furent envoyés vers un domaine lointain mais confortable dans la toute nouvelle capitale de la Nouvelle Dunryd. Malgré les protestations de son mari, dame Rügfald refusa de rendre le bâton de Pierre verte.</DefaultText>
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      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>Tanoss,

Plus que tous les autres, vous avez choisi une voie qui complète à merveille vos talents naturels. 

Votre esprit est un dédale, et vous l'utilisez pour piéger non seulement vos esclaves, mais aussi vos condisciples. Ils ne s'en rendent pas compte parce que lorsqu'ils vous regardent, ils voient un animal.

Voilà pourquoi je ne vous donnerai qu'un seul avertissement : essayez de me tromper, et je donnerai votre cadavre à Pelden.

Je ressens le fonctionnement de votre esprit aussi bien que je pourrais sentir une anomalie dans votre toile. Vous m'écarteriez aussi facilement que vous pourriez me suivre. Mais la première défense de tout sorcier est dans la protection de son esprit, et j'ai renforcé les miennes durant plusieurs siècles.</DefaultText>
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      <ID>2059</ID>
      <DefaultText>Note de Sabel</DefaultText>
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      <ID>2061</ID>
      <DefaultText>Note d'Uariki</DefaultText>
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      <ID>2064</ID>
      <DefaultText>Gel de l'âme</DefaultText>
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      <ID>2066</ID>
      <DefaultText>Une pièce de bois tordu agrippe un morceau d'adra luisant avec des vrilles en forme de racines. Quelque chose liée au bâton résonne dans votre âme. Lorsque vous le tenez, vous entendez le murmure lointain du vent dans les arbres.</DefaultText>
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      <ID>2067</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Pelden</DefaultText>
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      <ID>2068</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Uariki</DefaultText>
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      <ID>2072</ID>
      <DefaultText>Coffre de porteur d'offrandes vide</DefaultText>
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      <ID>2073</ID>
      <DefaultText>Espérant récupérer le médaillon d'Okrun dans les profondeurs des eaux glacées des Bois de Russet, vous n'avez trouvé que des coffres remplis de cailloux. Vous avez pris un coffre vide avec vous en guise de preuve.</DefaultText>
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      <ID>2074</ID>
      <DefaultText>Coffre de porteur d'offrandes</DefaultText>
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      <DefaultText>Coffre de porteur d'offrandes</DefaultText>
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      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Vous avez récupéré ce coffre dans les eaux glacées des Bois de Russet. À l'intérieur, vous avez trouvé les objets de famille d'Okrun - un médaillon et un ensemble d'armure de qualité exceptionnelle.</DefaultText>
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      <ID>2086</ID>
      <DefaultText>Crâne de Concelhaut</DefaultText>
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      <ID>2090</ID>
      <DefaultText>Tête de Firedorn</DefaultText>
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      <ID>2091</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile contient la tête de Firedorn, chef des Disciples de la Vraie flamme.</DefaultText>
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      <ID>2092</ID>
      <DefaultText>Tête de Laenric</DefaultText>
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      <ID>2093</ID>
      <DefaultText>Sabel,

Voir ce que vous avez pu souffrir pour votre art me rend fier. Les autres apprentis sont peut-être plus cultivés que vous, mais aucun n'a votre ténacité.

Parce que vous comprenez une chose qui leur échappe.

Votre corps est une enveloppe. Si vous parvenez à atteindre la puissance que vous désirez, vous lui survivrez.

Vos condisciples se battent et complotent l'un contre l'autre. Vous seule reconnaissez votre véritable ennemi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Journal d'Ygadr</DefaultText>
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      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>Uariki,

Vous bricolez avec des lames et des matraques pendant que vos pairs façonnent les corps et les esprits des êtres civilisés, et ils vous regardent de haut pour ça.

Laissez les faire.

Le travail des sorts attire souvent certains esprits - ceux qui sont attirés par le mystère du grand spectacle du théâtre des arcanes.

Mais vous n'êtes pas accablée par une telle prétention. Vous voyez la magie pour ce qu'elle est - une puissance brute et malléable. Vous la façonnez selon vos besoins, et c'est ce qui donne aux meilleurs sorts leurs forces. Alors que les autres apprentis perfectionnent encore leurs propres sorts ambitieux, vous allez compléter les vôtres. Quand ce jour viendra, écrasez-les et n'hésitez pas.</DefaultText>
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      <ID>2099</ID>
      <DefaultText>Brassards de Ryona</DefaultText>
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      <ID>2100</ID>
      <DefaultText>Ce casque appartenait autrefois à Garodh, le chef de clan d'une tribu depuis longtemps éteinte. Pour des raisons inconnues, son âme n'est jamais retournée à la Roue, elle a persisté jusqu'à ce qu'il ait oublié la plupart de sa propre histoire. Heureusement, votre arrivée l'a aidé à se souvenir.</DefaultText>
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      <ID>2102</ID>
      <DefaultText>Délice de dos-moucheté</DefaultText>
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      <DefaultText>Civet de lapin de Stalwart</DefaultText>
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      <ID>2105</ID>
      <DefaultText>Fabriquée avec les baies de genévrier qui sont communes dans les contreforts et les pentes de la Marche blanche, la Ynefer blanche est populaire parmi les locaux et également les voisins du nord de Readceras. Elle est normalement distillée dans de simples pots avec un brassin de grains et diverses herbes locales pour l'ajuster aux préférences du distillateur. Comme c'est une liqueur forte, elle n'est pas populaire comme boisson récréative dans Eir Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Les locaux de Stalwart ont leur propre recette de civet qui se base sur de la viande de lapin marinée, des oignons, du vin et du vinaigre. En raison de la position isolée de Stalwart, ils n'utilisent pas d'épices exotiques pour l'assaisonnement, mais uniquement ce qu'ils produisent localement et font sécher pendant les mois d'été.</DefaultText>
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      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>Les poissons dos-mouchetés sont communs dans les eaux froides qui s'écoulent de la Marche blanche. Leur viande maigre les rend idéaux pour être fumés et séchés. Les dyrwoodans utilisent souvent le sel pour sécher leurs viandes, mais les riverains de Stalwart préfèrent découper les dos-mouchetés en de fines tranches et les fumer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Décret de Brintwn</DefaultText>
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      <DefaultText>Baies de Ryngr</DefaultText>
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      <DefaultText>Galurin Tyn</DefaultText>
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      <ID>2111</ID>
      <DefaultText>Ces petites fleurs crêpelées poussent dans le climat frais des contreforts de la Marche blanche. Même si leurs pétales sont blancs, leur centre jaune et lavande se remarque dans leur foyer enneigé. Les Glanfathans voyagent parfois depuis leurs forêts pour cueillir ces fleurs et les utiliser dans des cérémonies spéciales. Les riverains de Stalwart en ont appris le nom par les membres les plus amicaux des tribus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les buissons de Ryngr sont extrêmement résistants et peuvent même être trouvés dans les hauteurs arides des montagnes de la Marche blanche. Leurs baies sont extrêmement amères et causes de maladies si on les ingère en grandes quantités. Malgré leur toxicité, elles sont précieuses pour les colons par leur capacité à produire de la teinture rouge éclatante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les galurins Tyn peuvent être difficiles à découvrir dans les étendues neigeuses de la Marche blanche. D'une couleur blanc-cassé teintée par des bords marrons, les petits champignons sont souvent cachés aux pieds des bouleaux abattus. Les locaux de Stalwart les utilisent souvent pour cuisiner. Quelques intrépides les ont utilisés pour concocter un thé extrêmement puissant, mais les rapports concernant la décoction prétendent que le goût est abominable et qu'elle cause paralysie, hallucinations et une cécité temporaire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pièçaille de Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Roue dentée de Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Les résidents de Stalwart utilisent des pièces assorties sculptées dans des os de poissons comme monnaie supplémentaire. La plupart des « pièçailles » sont sculptées à partir d'un endroit plat dans les crânes des dos-mouchetés. Les ciselures sont assez compliquées pour que les étrangers leurs trouvent une valeur artistique.</DefaultText>
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      <DefaultText>Foie de lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Cet organe rouge sombre à l'odeur nauséabonde provient du corps d'un lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracelet en cuivre de Durgan</DefaultText>
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      <ID>2120</ID>
      <DefaultText>Bien que la Batterie de Durgan soit majoritairement connue pour son acier, ses raffineries ont également produit du cuivre de haute qualité qui était utilisé pour en faire des pièces, de l'art et des bijoux. Ce bracelet en cuivre est typique de la joaillerie produite au paroxysme de la communauté.</DefaultText>
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      <ID>2121</ID>
      <DefaultText>Statuette en bronze d'Abydon</DefaultText>
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      <ID>2122</ID>
      <DefaultText>La plupart des foyers de la Batterie de Durgan possèdent une statuette d'Abydon coulée dans la Forge blanche. L'original a été fabriqué par un sculpteur Aptapo de renom.</DefaultText>
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      <ID>2123</ID>
      <DefaultText>Vêtements de la Toundra</DefaultText>
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      <DefaultText>L'environnement glacé des régions comme la Marche blanche fait de ses habits en fourrure un élément indispensable à la survie. Cette tenue est une combinaison de cuir imperméable et de fourrure, élaborée pour retenir la chaleur et repousser l'humidité.</DefaultText>
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      <ID>2125</ID>
      <DefaultText>Tenue de moine</DefaultText>
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      <DefaultText>Souvent portée par des praticiens de combat à mains nues, cette tenue est légère et durable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Capuche de la Toundra</DefaultText>
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      <ID>2128</ID>
      <DefaultText>Cette capuche bordée de fourrure est une nécessité pour se protéger des gelures lors des voyages dans les environs glacés de la Marche blanche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie appartenait à un archer des Républiques de Vailia qui ont combattu pour l'indépendance dyrwoodane. Quand la guerre du Défi commença, beaucoup des républiques nouvellement indépendantes rejoignirent la cause et la bataille qui faisait rage au nord.

Les Vailiens ont un nom plus long - et plus mélodique - pour cet arc, mais "Sabra Marie" est vite devenu le nom utilisé par les locaux. On ne sait pas comment il s'est trouvé en possession de l'arc, mais beaucoup témoignent de son utilité contre d'importantes forces. Des tirs rapides et puissants décochés à couvert ont éparpillé et désorienté de nombreux Aedyrans au cours de la guerre.</DefaultText>
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      <ID>2130</ID>
      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <ID>2131</ID>
      <DefaultText>Déchiffrez le premier vers du poème.</DefaultText>
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      <ID>2132</ID>
      <DefaultText>Déchiffrez le second vers du poème.</DefaultText>
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      <ID>2133</ID>
      <DefaultText>Déchiffrez les derniers vers du poème.</DefaultText>
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      <ID>2134</ID>
      <DefaultText>Piège de Tempête de feu</DefaultText>
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      <ID>2135</ID>
      <DefaultText>Une clé en argent finement forgée.</DefaultText>
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      <ID>2136</ID>
      <DefaultText>Piège d'Orbe chaotique</DefaultText>
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      <ID>2137</ID>
      <DefaultText>Piège d'Orbe tueuse</DefaultText>
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      <ID>2138</ID>
      <DefaultText>Une clé en fer ordinaire, trouvée abandonnée dans l'atelier de Galvino.</DefaultText>
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      <ID>2139</ID>
      <DefaultText>Piège d'Orbe tueuse</DefaultText>
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      <ID>2141</ID>
      <DefaultText>Tête de Meztla</DefaultText>
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      <ID>2142</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile contient la tête de Meztla, la chef de la Communauté religieuse des Crânes satisfaits.</DefaultText>
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      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Ces bottes ont d'abord été conçues et élaborées pour punir les esclaves fugitifs. Le seigneur qui a les commandées forçaient ceux qui avaient tenté de s'échapper à les porter durant une semaine, jour et nuit. Les semelles étaient cloutées avec des cailloux et des tessons qui forçaient contre les pieds pendant que le cuir irritait les talons. À la fin d'une semaine, la plupart de ceux qui étaient obligés à les porter pouvaient à peine marcher.

Et pourtant les esclaves dans ce manoir se sont soulevés et ont invoqué Effigy. Une fois le sanglant travail d'Effigy terminé, les esclaves ont découvert une bénédiction inespérée - les bottes qui étaient autrefois une punition avaient été transformées en quelque chose de confortable et probablement de grande valeur. 

Les esclaves survivants se disputèrent à propos des bottes, et quand ils en vinrent aux mains, la fille de l'homme qui deviendrait l'Effigy les prit et s'enfuit. Elle ne regarda jamais en arrière.</DefaultText>
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      <ID>2145</ID>
      <DefaultText>Clé d'Orlan</DefaultText>
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      <ID>2146</ID>
      <DefaultText>Une clé en fer simple attachée à une lanière de cuir.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2147</ID>
      <DefaultText>Un sac contenant la tête de Laenric, chef du groupe de chasseurs hors-la-loi connu sous le nom de Pavillon de chasse de l'Ancienne Dunryd.</DefaultText>
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      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>Deux dernières lignes apparaissent le long de la lame de l'estoc :

"Pénitence enfin terminée, le fardeau devient un cadeau ;
Gardez cette arme à vos côtés, pour vous rappeler votre crédo."</DefaultText>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>La vénération envers les ancêtres est commune à la plupart des peuples d'Ixamitl, même si elle se manifeste de plusieurs formes. Certaines tribus et clans brûlent les restes et les possessions des êtres aimés, quand d'autres transmettent certains bijoux et artefacts. Certains d'entre eux sont même connus pour confectionner des colliers et des bracelets avec les os et les dents des défunts.

Quelques-unes des perles de ce collier sont veinées avec quelque chose d'une couleur rouge-rouille. Vous ressentez un faible pouls d'essence en émaner.</DefaultText>
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      <ID>2150</ID>
      <DefaultText>Reposez-vous dans l'antre d'un dragon céleste.</DefaultText>
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      <ID>2151</ID>
      <DefaultText>Cheptel des sujets</DefaultText>
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      <ID>2152</ID>
      <DefaultText>Données expérimentales</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2160</ID>
      <DefaultText>La gravure estampillée sur cette clé en fer est largement couverte par la rouille. Vous pouvez à peine y déchiffrer ce qui pourrait être un mot.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>"La durée de l'enchantement sur les armes animées demeure incohérente. J'ai déterminé le type d'arme et de matériel, mais c'est frustrant quand la même procédure sur des armes identiques donne des résultats différents. L'odeur qui provient du laboratoire de Pelden n'aide pas beaucoup non plus."

"Les anciens comptent sur moi pour altérer l'équilibre des puissances sur l'île en faveur de notre tribu. Si je ne retourne pas à la maison avec une « armée » fiable, autant ne pas rentrer du tout."</DefaultText>
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      <ID>2162</ID>
      <DefaultText>Notes de recherche d'Uariki</DefaultText>
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      <ID>2163</ID>
      <DefaultText>Notes de recherche de Sabel</DefaultText>
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      <ID>2164</ID>
      <DefaultText>Succès avec la nouvelle formule. Le lien avec le vaisseau est deux fois plus fort qu'avant. La présentation devant Concelhaut sera excellente.

Je dois d'abord me procurer plus de squelettes avant de faire une démonstration de mon expérience devant les autres apprentis.</DefaultText>
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      <ID>2165</ID>
      <DefaultText />
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    <Entry>
      <ID>2166</ID>
      <DefaultText>Partage une portion substantielle de la force divine du jeteur de sort, restaurant une grande quantité de l'endurance de tous les alliés présents dans la zone d'effet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2167</ID>
      <DefaultText>Notes de recherche de Pelden</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2168</ID>
      <DefaultText>Envoie cinq missiles de force pure sur la cible, causant une onde de choc de dégâts contondants aux ennemis proches de la zone d'impact.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2169</ID>
      <DefaultText>Comme si j'allais laisser des notes sur mes expériences pour que n'importe qui puisse les trouver ! Mais pendant que vous lisez ceci :

Uariki - si l'une de tes armes s'égare à nouveau par ici, je la garde pour moi.

Sabel - je ne t'ai jamais parlé, mais reste en dehors de mon laboratoire.

Tanoss - je ne suis même pas sûr que tu saches lire, mais j'utiliserai tes sbires comme nourriture pour mes sujets d'expérience la prochaine fois que j'en trouve un flânant aux abords de mon labo.</DefaultText>
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      <ID>2170</ID>
      <DefaultText>Le calendrier irrocian</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2171</ID>
      <DefaultText>Le passage du temps n'a pas été tendre avec ce livre - la plupart des pages sont tellement décolorées qu'elles sont à peine lisibles. Cependant, c'est probablement la dernière copie restante au monde et elle est sûrement d'une valeur inestimable pour les collectionneurs de livres rares.</DefaultText>
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      <ID>2172</ID>
      <DefaultText>Le calendrier iroccian (rare)</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2173</ID>
      <DefaultText>Cette copie ancienne est sûrement l'un des plus vieux livres au monde et d'une valeur inestimable pour les collectionneurs de manuscrits anciens.

"Anni Iroccio : La nouvelle année

Bien que datant de seulement 150 ans (et d'origine Vailienne) le calendrier iroccian est utilisé dans presque tout Dyrwood et les environs. Même si les dyrwoodans utilisaient le calendrier aedyran jusqu'à récemment, ils l'ont abandonné en faveur du calendrier iroccian. La transition fut facile, dans la mesure où le calendrier aedyran était totalement erroné.

Irroccio avait calculé qu'il fallait à la planète approximativement 334 jours pour orbiter autour du soleil, il avait donc pris neuf mois du calendrier aedyran et les avaient divisés en seize mois de vingt jours chacun, avec des saisons de quatre mois. La longueur de chaque mois correspondant au temps qu'il fallait à Belafa (l'une de nos lunes) pour faire une révolution autour de la planète. À la fin de chaque saison, trois jours - qui ne faisaient partie d'aucune saison - sont laissés de côté pour que les gens puissent fêter les transitions. Pour terminer, les deux derniers jours de l'année - Nouvel an et Zénith d'an - sont utilisés pour commémorer le début et le milieu de l'année.

Pour prévenir toute confusion dans la transition de l'ancien calendrier vers le nouveau, Iroccio garda le même numéro pour l'année. Ainsi, bien que le calendrier n'existe que depuis 150 ans, nous sommes dans l'an 2823 AI (Années Iroccio).

Iroccio a donné aux mois des noms vailiens, mais dans le Dyrwood et les zones environnantes, les gens utilisent leurs noms traduits.

L'année est divisée de la façon suivante -

Nouvel an - Un jour pour célébrer l'arrivée de la nouvelle année. De toutes les fêtes, elle est celle qui est célébrée par le plus de gens autour du Dyrwood et des républiques de Vailia. Chaque nouvelle année est accueillie avec zèle et ferveur pour recommencer à zéro et repartir du bon pied.

Mois de l'hiver (deux au début de l'année et deux à la fin)

Hiver profond - Fonivèrno
Hiver tardif - Tarivèrno

L'aube du printemps (3 jours) - Inprima - utilisée pour célébrer la transition du monde, la renaissance et le printemps. Les célébrations éothasiannes sont majoritaires à cette période, ou l'étaient, avant la guerre du Saint. 
 
Mois du printemps

Printemps précoce - Préprima
Zénith du printemps - Majprima
Printemps profond - Fonprima
Printemps tardif - Tarprima

Élévation de l'été (3 jours) - Inestu - Une période de transition de la naissance vers la croissance. Beaucoup de cérémonies conçues pour faire entrer les enfants dans l'âge adulte se déroulent pendant l'Élévation de l'été.

Mois de l'été (et zénith de l'année)

Été précoce - Préëstu
Zénith de l'été - Majestu

Zénith de l'année - Une journée de réflexion et d'introspection. L'année est à moitié terminée. Les gens qui avaient pris de bonnes résolutions lors du Nouvel an profitent du Zénith pour vérifier leurs progrès et renouveler leurs serments.

Été profond - Fonestu
Été tardif - Tarestu

Chute de l'automne (3 jours) - Inauton - les célébrations de récolte se font pendant la Chute de l'automne si les cultures étaient particulièrement abondantes. Si la récolte est faible, des supplications sont adressées aux dieux en faveur d'une meilleure récolte l'année suivante.

Mois de l'automne

Automne précoce - Préauton
Zénith de l'automne - Majauton
Automne profond - Fonauton
Automne tardif - Tarauton

Crépuscule de l'hiver (3 jours) - Inivèrno (ihn-ih-VEHR-no) - le Crépuscule de l'hiver est riche en célébrations à la vie et en veillées pour les morts. Le monde retourne vers le sommeil, les plantes meurent, et ceux qui sont encore en vie portent un toast à l'année suivante.

Mois de l'hiver

Hiver précoce - Préïvèrno (pree-ih-VEHR-no)
Zénith de l'hiver - Majivèrno (mahzh-ih-VEHR-no)</DefaultText>
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      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Une tempête de neige et de morceaux de glace s'abat sur la zone, causant des dégâts contondants et givrants dans la zone d'effet.</DefaultText>
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      <ID>2175</ID>
      <DefaultText>Crée un champ d'énergie ésotérique autour du jeteur de sorts, qui renvoie les sorts hostiles jusqu'au 3e niveau vers leurs lanceurs (pour un total de dix niveaux de sorts).</DefaultText>
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      <ID>2176</ID>
      <DefaultText>Enveloppe le jeteur du sort dans le feu, augmentant sa Réduction contre les dégâts givrants et causant des dégâts brûlants à quiconque inflige une attaque de mêlée.</DefaultText>
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      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Empêche que la santé d'un personnage sévèrement blessé ne tombe à 0 quand cela impliquerait la mort du personnage. Il peut toujours être renversé via la perte d'endurance.</DefaultText>
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      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Les chasseurs ont depuis longtemps confectionné des vêtements grossiers avec les peaux de leurs gibiers, mais ce manteau est vraiment d'une qualité exceptionnelle. L'épaisse fourrure douce semble provenir de loups d'hiver, et elle offre une excellente protection contre le froid et le vent. Un tel manteau a sûrement été passé d'une génération de chasseurs à l'autre dans une famille.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec était un cogneur et un serviteur de Wael. Il était souvent engagé comme coursier ou garde du corps à cause de sa taille et sa force. Mais il était un homme silencieux, et il avait l'habitude de marcher la tête courbée et priant. À cause de cela, des apprentis voleurs essayaient fréquemment de l'attaquer.

Mais Ruphec était béni par le dieu des secrets. Grâce à son mystérieux pouvoir de présage, il esquivait et parait ces attaques soudaines et abattait ses assaillants, cousant leurs yeux dans son manteau. Il voulait que ça ait valeur d'avertissement, mais les autres prenaient ça comme un défi. 

Il finit par abandonner ce manteau et porta un vêtement plus simple et moins voyant à la place. La vision d'un manteau sombre avec des yeux scintillants devint tristement célèbre parmi les bandits de grands chemins.</DefaultText>
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      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>La Cape du Maître mystique était un cadeau pour un roi de Kulklin avant que les royaumes de Kulklin et d'Aedyr ne fusionnent pour former l'Empire d'Aedyr. Elle était imprégnée de sorts et de magie pour protéger celui qui la portait, et était donc extrêmement utile pour voyager dans certaines régions contestées de la frontière avec Aedyr. 

Le roi donnait cette cape à ses enfants lorsqu'ils voyageaient, et des années plus tard, ils l'utilisaient eux aussi pour protéger leurs propres enfants. La tradition a continué pendant des années après la formation de l'Empire d'Aedyr jusqu'à ce qu'une princesse Kulklin voyageant avec la cape s'enfuit avec le capitaine de sa garde personnelle. On n'entendit plus jamais parler de la princesse et son amant, mais la cape refit surface des dizaines d'années plus tard dans Dyrwood.</DefaultText>
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      <ID>2183</ID>
      <DefaultText>Cailatto, plus connu comme "le barde du bronze" ou simplement "Cai", était un incantateur et flutiste célèbre du Grand Empire de Vailia. Ses exploits avec les femmes sont encore plus fameux que ses talents musicaux, et bien qu'il affirmait que ses dons avec les femmes venaient de son charme inné, on ne le voyait jamais sans un certain anneau en argent - même lorsqu'il s'était dévêtu de tout le reste.

Au final ce furent les indiscrétions de Cai lui-même qui le menèrent à sa perte. Il badina avec une assassin connue sous le nom de Faldila Rugia, et réconforta la nièce de la dernière cible de celle-ci. Ce qui n'était qu'une triste coïncidence pour Cai ressemblait à une alliance suspecte pour l'assassin, et elle le tua dans son sommeil pour l'empêcher de dévoiler ses secrets.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Cette ceinture simple n'est pas très impressionnante, mais elle est l'une des favorites des aventuriers astucieux depuis des années. Elle est ajustée et confortable et ses myriades de petites poches, fourreaux et boucles permettent au porteur d'accéder rapidement à ses armes et ses outils. Les armuriers et maroquiniers essaient depuis des années de reproduire la Boucle d'ingéniosité - ou même de l'améliorer - mais le modèle idéal demeure un sujet de controverse. L'unique point sur lequel tout le monde s'accorde, c'est qu'aucune des ceintures récemment produites n'arrive à la cheville de l'original.

De temps à autre, cependant, un aventurier se présente dans une auberge, un feu de camp ou un pavillon de chasse, et prétend porter la Boucle d'ingéniosité originale. Les spéculations vont alors bon train et les partisans et détracteurs comparent alors le plus récent spécimen avec les comptes rendus variés et contradictoires d'anciens journaux d'aventuriers.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Ce chapeau a été élaboré par un apprenti sorcier qui cherchait à créer l'accessoire magique parfait. Il a passé des semaines à y lier des sorts et des protections, mais une fois terminé, il lui a semblé plutôt banal. Il voulait se donner un air impressionnant face à ses pairs et ses rivaux, et il passa quelques jours de plus à y ajouter des embellissements - une crête de plumes derrière une oreille et un ruban de soie autour de la bordure. C'était une amélioration mais ça montrait aussi à quel point le jeune sorcier avait mal choisi sa palette de couleurs, alors il passa encore quelques jours à expérimenter avec d'autres nuances de daim, de satin et de cuir. 

Alors que le jeune apprenti était obsédé par son chapeau, ses pairs continuaient d'étudier les sorts et les sortilèges. Quand vint le moment de son premier duel, il s'était confectionné une fantastique garde-robe mais avait oublié de nombreux sorts. Sa performance termina sa jeune carrière en magie de manière honteuse, mais il devient un tailleur à succès.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Les serviteurs du Chemin Sinueux croient que la marche est la meilleure manière de voir tout ce que le monde contient. La plupart d'entre eux font vœu de silence et ne voyagent qu'avec le strict nécessaire. Ils campent chaque nuit sans savoir où le jour à venir les emmènera. Quand ils se réveillent, ils choisissent un chemin en se basant sur leurs rêves.

À cause de leur nature itinérante, il est courant de retrouver leurs effets personnels - et leurs restes - abandonnés dans la campagne ou sur le côté de la route.</DefaultText>
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      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Ce casque est édenté et griffé - on dirait qu'il a connu beaucoup d'utilisations brutales. Il est assez confortable, lorsque vous le portez, vous ressentez une puissante rage vous envahir.</DefaultText>
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      <ID>2188</ID>
      <DefaultText>Cette ceinture porte la marque de Ryona, une légendaire aventurière qui a traversé Eora à la recherche de l'argent et de la gloire. Lorsqu'elle était jeune, elle s'était entrainée à l'académie d'arts martiaux d'Ozia, où elle avait d'abord rencontré des difficultés. La plupart de ses camarades d'études venaient de familles aisées des environs, elle était pauvre et étrangère. 

Mais elle était astucieuse et s'entraînait beaucoup. Un jour, son principal rival - le neveu de l'un des ducs bels - la provoqua en duel. Ryona ne pouvait pas refuser et sauver la face, alors elle accepta. Quand ils étaient tous rassemblés dans l'arène, il lui proposa de lui donner un morceau de son armure avant que le combat ne commence. 

Il voulait que ce soit insultant, mais quand Ryona lui demanda sa ceinture, il réalisa son erreur. Il lui donna sa ceinture, avec sa rapière toujours attachée dessus, se désarmant par la même occasion. Ryona gagna le duel par défaut et garda la ceinture en souvenir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une fois que Ryona établit sa réputation de combattante, elle commença à se joindre à des expéditions d'aventuriers. Pendant des années, elle fut l'une des guerrières les plus sollicitées des Contrées orientales.

Cela changea après une expédition à la Marche blanche.

Elle voyageait avec une équipe d'historiens et de chasseurs de trésors qui entendaient s'infiltrer dans la Batterie de Durgan. Mais leur guide tomba malade, et ils se perdirent désespérément dans un blizzard. La neige continua de tomber pendant des jours, et leurs provisions s'amenuisèrent. Alors que le reste de l'équipé campait à l'abri du vent à flanc de falaise, Ryona fut envoyée en reconnaissance.

Elle erra dans la tempête, à peine capable de distinguer sa main devant son visage. Après des heures de marche pénible dans la neige, Ryona tomba sur une grotte.

Mais plutôt qu'un refuge, elle y trouva un jeune dragon alpin.

La bête était très maigre, et ses yeux s'enflammèrent de désir quand elle regarda vers Ryona. Cependant elle lui promit un repas plus conséquent si seulement le dragon l'épargnait. 

Elle le conduisit vers le creux où le reste de ses compagnons attendait, et alors que le dragon se ruait sur eux, elle s'enfuit. Elle perdit les brassards dans la neige.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sujet : Baelsyr</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>"Elle s'est surpassée avec celui-là, Baelsyr. Un voleur à la petite semaine avec des talents naturels de clairvoyant. Çà lui est monté à la tête. Le pauvre type se prend pour le roi des voleurs, j'ai l'impression. Dans tous les cas, le monde irait bien mieux sans lui.

Et pourtant, il a donné des résultats prometteurs - son esprit est presque parfaitement intact. Je pourrais peut-être même déterminer s'il y a du mérite quant à ses illusions à propos de la lignée de son âme. Mais j'ai fait l'erreur idiote de laisser le pistolet de l'homme sur ma table de travail - son essence est liée à l'arme, plutôt qu'au corps que j'ai entrepris de lui fabriquer. Même sans son corps, cet imbécile cherche à me causer du tort.

Je l'ai scellé dans l'un des réservoirs. Je vais devoir protéger les machines contre les expériences qui se promènent librement pendant que je cherche une solution. D'ici là, je suppose que je vais devoir supporter sa compagnie pendant mon travail."</DefaultText>
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      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Ce papier contient une liste vague de personnages, séparés par des dates.

"Godandag -
Chutes de Longue-vue. Malfrat.

Mecwynsdag, Inprima -
Un contrebandier.

Folcsdag-
Meurtrier. Jolis cheveux.

Rytlingsdag -
L'idiot qui a essayé de me poignarder."

Sous la liste se trouve une note d'une différente écriture.

"Di verus, Démone, donne-moi juste les nombres."</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Données expérimentales froissées</DefaultText>
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      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Ce morceau froissé de parchemin a été trouvé coincé dans le plateau de montage d'un automate.

"Mes efforts pour instiller ne serait-ce que l'intelligence d'un enfant dans ces créations ont tous échoué. La plupart ne savent pas tenir une plume, encore moins coucher leur pensées sur du papier. Cela fait un moment que je pense que le sujet soixante-trois a fait des progrès pendant ses leçons, mais j'ai découvert qu'il répétait simplement mes mots sans les comprendre.

Ils n'étaient pas des personnages très intelligents quand ils portaient leurs peaux originales. Peut-être que leurs essences manquent de la capacité fondamentale d'apprentissage. 

Je les ai testés dans des arts martiaux, mais là aussi il leur manque les bénéfices de la véritable raison. La Démone, bien sûr, s'en réjouit et se moque d'eux. C'est comme se vanter de battre des gamins en combat. 

Si seulement j'avais mes vieilles machines !"</DefaultText>
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      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>La note écartée dit :

"Madiccho ! Trois semaines de dur labeur évaporées, et un châssis complètement articulé avec elles. 

Ces matériaux vulgaires sont plus instables que prévu - mais pas moins chers ! 

Je vais essayer un procédé plus lent. Plus d'électricité peut-être." 

Au bas de la page, un addendum dit :

"Trop d'électricité. Vais avoir besoin de plus de sujets."</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Cette entrée écrite avec précipitation est tachée de points d'encre. 

"Je refuse de continuer à perdre mon temps avec ces travaux de couture grotesques ! Le temps de travail passé à donner les plus faibles éclairs de vie à ces corps pourrissants est triplé avec les réparations. Vraiment, ils se déchirent aux coutures. 

Le simple fait de les voir dans les couloirs en est venu à me dégoûter. Ils n'ont rien de la vitalité, l'intelligence et la coordination du sujet. Seulement une vulgaire obéissance. La chair n'a qu'une prise trop lâche sur l'essence, ça au moins c'est clair.

Voilà pourquoi ces imbéciles à Brackenbury étaient enclins à mettre en gage ces spécimens à si bas prix ! Madiccho, quelle odeur !"</DefaultText>
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      <ID>2197</ID>
      <DefaultText>Lingot de fer de Durgan</DefaultText>
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      <ID>2198</ID>
      <DefaultText>Ce lingot de fer brut coulé a été légèrement raffiné en préparation d'une utilisation éventuelle pour de l'acier de Durgan. Sans le feu de la Forge blanche, il n'a que peu de valeur.</DefaultText>
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      <ID>2199</ID>
      <DefaultText>Lingot de fer de Durgan raffiné</DefaultText>
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      <ID>2200</ID>
      <DefaultText>Ce lingot de fer a été raffiné par les feux de la Forge blanche. Il peut maintenant être utilisé pour créer le légendaire acier de Durgan.</DefaultText>
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      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Parchemin de Restauration critique d'endurance</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Quelque chose a été griffonné avec hâte sur cette page. On lit :

"Floru,

Nous sommes bloqués ici, mais je me réconforte en sachant que vous êtes en sécurité plus bas. Quand tout cela sera terminé, prenez tout ce que vous pouvez porter et partez pour Fort Ramassos au plus vite. Prenez votre neveu si vous le pouvez. Vous n'êtes pas en sécurité ici.

Gardez ça avec vous.

Avec amour,
Erazmur"

L'autre côté ressemble à un poème, mais il est obscurci par la saleté.</DefaultText>
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      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>Lettre d'Erazmur</DefaultText>
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      <ID>2204</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Ninagauth</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>La surface de ce casque ancien est grêlée de partout avec des bosses comme celle de la vérole sur un crâne malade. Deux emplacements sur le front marquent l'absence de ce qui était probablement des cornes.</DefaultText>
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      <ID>2206</ID>
      <DefaultText>Prime de la Nature</DefaultText>
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      <ID>2207</ID>
      <DefaultText>Ce nectar magique possède des pouvoirs extraordinaires pour guérir et donner des pouvoirs à ceux qui le consomment.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Les villages situés aux alentours de la Marche blanche utilisaient diverses pièces de bronze en guise de devise. Ces « roues dentées », utilisées à la Batterie de Durgan, ont été créées lors d'un processus en deux parties. Les flans en forme de dents étaient en bronze. Lors de leur refroidissement, elles étaient agrémentées de fer. Les pièces possèdent toujours une certaine valeur dans les Contrées orientales en raison de leur importante teneur en cuivre.</DefaultText>
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      <ID>2209</ID>
      <DefaultText>Clé de cellule</DefaultText>
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      <ID>2211</ID>
      <DefaultText>Galvino a créé cet étrange dispositif pour détecter les âmes ayant précédemment vécu à la Batterie de Durgan. Il émet une impulsion d'énergie générée par les souvenirs des fragments d'âmes récupérés par Galvino dans le morceau d'adra du dispositif. Les vies endormies de l'individu « résonnent » en amplifiant momentanément la conscience de leur existence précédente. Les sujets ne sont pas conscients de ce qui se passe, mais la gêne occasionnée peut être perçue à l'aide de lentilles spéciales ou par un Gardien.</DefaultText>
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      <ID>2213</ID>
      <DefaultText>Grimoire des marées</DefaultText>
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      <ID>2216</ID>
      <DefaultText>Le Bras du Vent</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2220</ID>
      <DefaultText>Un levier trouvé dans la tour ouest. Un rouage malformé est attaché à une extrémité.</DefaultText>
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      <ID>2246</ID>
      <DefaultText>Casque de la crête blanche</DefaultText>
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      <ID>2247</ID>
      <DefaultText>La veste colorée</DefaultText>
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      <ID>2248</ID>
      <DefaultText>Mailles du chasseur</DefaultText>
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      <ID>2250</ID>
      <DefaultText>Gant de la Comtesse</DefaultText>
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      <ID>2251</ID>
      <DefaultText>Gantelets de briseur de siège</DefaultText>
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      <ID>2252</ID>
      <DefaultText>Crâne de Maegfolc</DefaultText>
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      <ID>2253</ID>
      <DefaultText>Capuche de bourreau</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2258</ID>
      <DefaultText>Tâché de sang et chiffonné, ce tome a vu autant de conflits que son propriétaire. Ses profonds secrets ont été écrits à l'encre violette, des symboles presqu'illisibles enduits sur tout l'espace disponible sur le papier.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>2259</ID>
      <DefaultText>Cristal Vithrack</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2260</ID>
      <DefaultText>Un cristal à la forme étrange. Quand il est tenu fermement, vous entendez une tonalité aiguë en émaner.</DefaultText>
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      <ID>2269</ID>
      <DefaultText>Broche de nettoyage</DefaultText>
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      <ID>2272</ID>
      <DefaultText>Plastron de la Gardienne noire</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2273</ID>
      <DefaultText>Clé d'ornement cassée</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2274</ID>
      <DefaultText>Le métal de cette clé d'ornement révèle de profondes fêlures sur sa surface.</DefaultText>
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      <ID>2275</ID>
      <DefaultText>Clé de la crête de la vague</DefaultText>
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      <ID>2276</ID>
      <DefaultText>Cette clé dont le manche ressemble à la crête d'une vague, a été sculptée à partir d'un cristal bleu foncé.</DefaultText>
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      <ID>2277</ID>
      <DefaultText>Tête de Roedwith</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2278</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile de jute contient la tête de Roedwith, chef des Fidèles de Magran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Brynlod</DefaultText>
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      <ID>2280</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile de jute contient la tête de Brynlod, le célèbre pirate de l'archipel du Feu éteint.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2296</ID>
      <DefaultText>L'armure de Maneha renvoie à ses nombreux voyages et à ses expériences sur les routes et les vagues d'Eora. Elle incorpore des babioles en cuivre, les dents de créatures féroces, et une myriade de petits morceaux élégants dont Maneha s'était entichée durant ses aventures.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2313</ID>
      <DefaultText>Steadfast est un fleuret à tranchant unique avec une garde recourbée et une poignée enroulée de fer. Même s'il n'est pas spécialement ouvragé, le talent de son fabricant saute immédiatement aux yeux de quiconque porte l'arme.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2314</ID>
      <DefaultText>Le seul fils survivant d'un domestique, Adaryc Cendamyr était l'un des innombrables Readcerans à avoir rejoint les rangs de l'armée de Waidwen lorsque la guerre du Saint éclata. Malgré sa jeunesse et son manque d'expérience, Adaryc s'en sortit honorablement en combat et devint rapidement populaire parmi les autres soldats pour son bon sens, sa passion et sa loyauté. Poussé à honorer Waidwen, Adaryc prouva qu'il était un soldat discipliné et déterminé.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2315</ID>
      <DefaultText>Après une série de victoires chèrement acquises, la destruction de Waidwen annonça la retraite immédiate des forces readceranes de l'autre côté de la frontière. Située loin de l'avant-garde, la compagnie d'Adaryc se retrouva entraînée dans de violents combats alors que les forces triomphantes du Dyrwood fondaient sur leurs ennemis démoralisés. 

Son commandant tombé au combat, Adaryc eut droit à sa première expérience de commandement en plein chaos. Adaryc et ses hommes repoussèrent l'ennemi assez longtemps pour que leur compagnie puisse rejoindre le corps principal de l'armée qui battait en retraite - mais au prix de nombreuses victimes. 

Environ une année plus tard, Adaryc put revisiter le champ de bataille, et il retourna ensuite en Readceras en emportant les épées brisées de certains de ses frères d'armes tombés au combat. C'est à partir de ces vestiges brisés que fut forgée l'épée d'Adaryc.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Adaryc avait gardé contact avec les survivants de son unité après la guerre. Même s'il s'était débattu contre des accès de mélancolie depuis son enfance, Adaryc était considéré comme un dirigeant capable et charismatique, dévoué à ses camarades. Il fut rapidement proposé qu'il devienne le dirigeant d'un collectif de guerriers soudés, unis non par leurs désirs de richesses, mais par leur devoir de respect envers leurs frères morts et leurs compatriotes. 

Au début, la plupart des combats du Fléau de fer furent menés contre des compagnies de mercenaires qu'Adaryc jugeait dangereuses pour les campements qui bordaient la frontière readcerane. Au fil du temps, les nombreuses victoires du Fléau de fer, et la volonté apparemment inflexible d'Adaryc, attirèrent de nombreuses autres recrues dans la compagnie. Le Fléau de fer reçut rapidement le soutien de plusieurs éminentes familles, et la rumeur voulait même qu'il ait reçu la bénédiction des plus hautes instances en Readceras.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>Double dard est une arbalète de conception atypique : elle est faite pour tirer deux carreaux en même temps avant d'être rechargée. L'usage pratique d'une telle arme est relativement réduit par le poids supplémentaire qu'elle engendre. Cet objet avait cependant été construit à une fin très particulière.</DefaultText>
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      <ID>2319</ID>
      <DefaultText>Les sections locales de la guilde de la Balance empoisonnée, un groupe d'assassins Woedicans qui pensent que le monde est plus sûr si aucune entité ne possède trop de pouvoir, s'étaient étendues de l'Aedyr au Dyrwood dans les années précédant la Révolution dyrwoodane, et avaient continué leurs opérations depuis lors. 

Darden Guthroc avait échoué dans sa première mission comme membre de la Balance empoisonnée dans la division de la Nouvelle-Heomar. Pas par manque de talent, mais plutôt pour n'avoir pas su parer aux imprévus qui avaient émaillé son attaque. Il avait traqué un jeune noble jusqu'à la demeure de son amante, et attendu toute la nuit sur un toit de l'autre côté de la route avec son arbalète.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Quand au petit matin, le noble émergea de la maison, le carreau empoisonné de Guthroc le frappa juste au-dessus du cœur. Néanmoins, le noble était de forte corpulence et la dose de poison se révéla insuffisante. L'homme se mit à courir à travers les rues de la Nouvelle-Heomar en hurlant et réveillant la moitié de la ville, y compris un apothicaire qui lui administra rapidement un antidote avant que le poison ne puisse faire totalement son effet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>La honte fut si profonde pour la Balance empoisonnée que Guthroc fut quasiment répudié. Mais les dirigeants savaient que Guthroc avait montré de belles promesses. Ils lui fabriquèrent une arbalète personnalisée capable de tirer deux carreaux en une seule fois, afin qu'il ne puisse plus jamais répéter cette erreur.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>Simple : c'est le mot qui vient à l'esprit pour décrire cette dague. Son manche banal est enroulé de cuir. Sa lame est en bronze. Elle n'a pas de marquage, de filigrane ou de gemme, et le métal n'est pas ouvragé. Elle semble bien conçue, mais elle est si ordinaire qu'il est difficile d'en juger. 

En la portant, on ressent une sensation bizarre comme si quelque chose en elle était présent, ou peut-être seulement parce qu'il est difficile d'imaginer qu'un quelconque artisan ne puisse retirer que si peu de fierté dans son travail.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Le cuir sur la poignée est devenu fragile et a commencé à se craqueler. Le lustre original de la lame s'est terni, et les reflets qu'elle laisse voir sont flous et confus.

Une seconde rune apparaît à côté de la première. Mais la lame semble être encore en pire état malgré ce nouveau détail.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Le tranchant de la lame a perdu énormément de son acuité originale. Trancher est rendu difficile, et elle semble bien plus appropriée pour décacheter des lettres que pour percer dans la chair. La poignée a commencé à s'effilocher considérablement.

Une troisième rune est présente sur la lame désormais. C'est peut-être le symbole pour « émoussé ».</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>La lame semble comme recouverte par un dense brouillard, elle ne brille pas plus qu'un vague souvenir maintenant. Il y a désormais de profondes éraflures sur toute sa surface, et il semblerait qu'à part les matériaux les plus doux, tout semble y laisser des marques. Des tâches de rouille se sont éparpillées sur la lame, et semblent se propager irrémédiablement. Elles mangent le métal comme une maladie dégénérescente. Le cuir sur la poignée a commencé à se dépouiller entièrement, et il est nécessaire de bien l'empoigner avec la paume avant chaque usage.

Quatre runes sont visibles le long de la lame. Il semble de plus en plus probable qu'elles soient une sorte d'excuses écrites dans une langue morte.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>La lame a subi une métamorphose totale. La dague est extraordinaire à tous les points de vue - elle semble être une prise de conscience transcendantale de ce qu'une dague peut être dans sa forme la plus pure et la plus parfaite. 

Cinq runes courent sur la lame désormais, et leurs significations semblent s'infiltrer dans votre esprit lorsque vous les observez.

"Survis, meurs, et renais à nouveau, libéré des anciennes besognes."</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2330</ID>
      <DefaultText>Les meilleurs escrocs savent comment faire le spectacle. Ils charment avec leurs mots ou des tours de passe-passe, mais Elryn avait gagné sa vie grâce à son flair pour la mode. Fils de tailleur, Elryn avait repris les affaires de son père après son décès, mais avait vite découvert que son amour pour la couture surpassait de loin son désir de tenir des livres de compte, et il ne fallut pas longtemps avant qu'il ne se retrouve à la rue sans pouvoir pratiquer son art.

Mais tout en faisant la manche, il remarqua qu'il gagnait plus que les autres mendiants, et finit par réaliser que c'était parce que la veste qu'il portait - une qu'il avait confectionnée lui-même - attirait l'attention. Ayant amassé suffisamment d'argent, il en investit la totalité pour confectionner une veste si belle et si unique qu'elle désarmerait même le plus méfiant des passants. 

Cela fonctionna exactement comme il l'avait voulu. Et la veste était si attrayante qu'il découvrit qu'il pouvait lire et ensorceler les gens avec très facilement, une fois qu'il les avait attirés à lui. Il faisait des promesses qu'il ne pouvait pas tenir. Il faisait les poches de sa main gauche tout en détaillant les ornements de sa veste avec la droite. En quelques mois, il avait assez d'argent pour racheter et réouvrir l'échoppe de son père. Mais l'excitation et la commodité de sa nouvelle profession gardèrent Elryn dans le chemin des belles paroles et de la manipulation. Et à la fin de chaque journée, il s'exilait dans une belle demeure de l'autre côté de la ville où personne ne le connaissait.

Ses habitudes prirent un tournant radical le jour où Elryn rencontra une jeune fille qui le captiva dès le moment où il posa les yeux sur elle. Il essaya de jouer de ses charmes avec elle mais se trouva en train de balbutier, incapable de prononcer de quelconques paroles. Et pourtant la jeune femme semblait apprécier ses efforts malgré tout, et il finit par la convaincre de l'accompagner chez lui. Le lendemain matin, au réveil, il découvrit que sa maison avait été vidée de tous ses objets de valeur et des pièces qu'il avait économisés ou subtilisés, et réalisa alors qu'il n'avait pas été captivé par cette femme mais plutôt par son sensationnel corsage de velours - il avait été dupé par une âme sœur. Hélas, sa veste chérie faisait partie des objets subtilisés, et Elryn passa le reste de ses jours dans la pauvreté.

Alors que la plupart des vestes matelassées sont fabriquées à partir de bandes verticales, celle d'Elryn porte un motif distinctif en formes de diamants. Elle possède un haut col et de longues manches qui descendent jusqu'aux poignets, et dispose d'un pouvoir mystérieux pour prendre les gens par surprise.</DefaultText>
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      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>Le jeune seigneur, Lorel Taenring, s'est trouvé dans une position peu enviable, pris entre les deux feux d'une guerre menée par deux branches de sa propre famille, à propos de privilèges de chasses dans certains lieux qui étaient en copropriété. Alors que la plupart des membres de sa famille avaient vite choisi un camp, Lorel ne pouvait pas se décider à prendre les armes contre de quelconques membres de sa grande famille étendue.

Il demanda à ce que sa brigandine soit décorée en deux tons, chacun représentant les bannières adverses de sa famille, et demanda aux enchanteurs de parchemins locaux de l'imprégner d'un pouvoir capable de lever un mur de ronces, qu'il espérait utiliser pour garder chaque camp d'un côté du champ de bataille.

Lorsque les deux parties adverses se rencontrèrent en combat, il chevaucha au centre de la bataille en levant des champs de ronces, signalant à chaque camp qu'il était temps d'arrêter cette querelle insensée. Malheureusement, l'effet de sa brigandine décorative fut à l'opposé absolu de ce qu'il espérait, chaque camp jugeant qu'elle représentait celui de son adversaire. Il tomba sous une pluie de flèches venue des deux directions.

Lorsque sa famille constata son décès, ils négocièrent une trêve pour entamer des négociations de paix. Mais ils finirent par se disputer à propos de l'endroit où Lorel devrait être enterré et la querelle reprit de plus belle.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Un jour, plusieurs exemplaires avaient été commandés par le commandant d'une compagnie de Marcheurs austères. Durant le siège de Palente, il avait prévenu de son arrivée imminente, avertissant que si les portes du donjon ne lui étaient pas ouvertes, il massacrerait tous les hommes, femmes et enfants qu'il trouverait en son sein.

Le Marceso du donjon se disputa avec ses domestiques, mais les Marcheurs austères arrivèrent deux jours plus tôt que prévu. La légende raconte que le son des poings gantés du commandant sur les portes du donjon fit résonner les cloches funéraires à des lieux à la ronde.</DefaultText>
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      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Une jeune chevalière cherchait un armurier légendaire sous les montagnes des Terres vivantes. La chevalière avait apporté une fortune en or et demandé à l'armurier de lui fabriquer quelque chose d'exquis pour la protéger durant ses aventures. Le vieil armurier avait accepté à la condition que la jeune chevalière devienne son apprentie pendant trois ans pour apprendre les rudiments de cet art.

La jeune chevalière avait accepté et s'était mise à travailler jouer et nuit aux côtés de l'armurier, fabriquant des plastrons, des jambières, des cuissardes et des boucliers. Alors que la troisième année touchait à sa fin, elle attendait impatiemment de voir quelle merveilleuse pièce d'armure il allait lui fabriquer, mais le vieil homme ne touchait au marteau que pour corriger sa technique.

Lors de la dernière soirée de son apprentissage, elle approcha l'armurier pour s'enquérir de la récompense qui lui avait été promise. Il lui conseilla la patience et lui dit qu'il aurait fini d'ici le matin.

Lorsqu'elle se réveilla le lendemain, elle le trouva assis près de la cheminée, tortillant un morceau de corde. "J'ai fait tout ce que vous aviez demandé", dit-elle. "Je vous ai servi fidèlement et j'ai appris votre art. Où est l'armure que vous m'aviez promise ?"

"Elle est là", dit le vieil homme, en soutenant la corde.

"Vous avez fait le serment de m'accorder une puissante protection", dit la chevalière, sa main se déplaçant vers son épée.

"Et il en est ainsi. Vous avez travaillé à mes côtés pendant trois ans. Vous avez vu la façon dont même le plus résistant des aciers se fracasse, se cabosse et rouille. La meilleure protection n'est pas du métal courbé, mais la maîtrise de son esprit. Avec ça, même la plus grave des blessures ne pourra pas vous stopper."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce plastron vert-sombre émaillé était la propriété de Ryona, une aventurière originaire des républiques vailiennes et qui avait trouvé sa vocation en prenant part à des groupes d'expéditions dans le Dyrwood. Quelques chaînes de cuivre s'étendent sous le plastron pour fournir une protection additionnelle.

Ryona mit fin à sa carrière prématurément après avoir abandonné son expédition aux griffes d'un dragon dans la Marche blanche en échange de sa propre vie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Après avoir échappé au dragon alpin, Ryona était submergée par les remords. Elle était déterminée à ne pas se reposer avant d'avoir fait amende honorable pour chacune des vies qu'elle avait sacrifiées, et elle commença à voyager dans les Contrées orientales cherchant à aider les proches des membres de sa compagnie d'exploration perdue.

Dans la Baie du défi, elle rencontra le veuf de l'un des explorateurs perdus. Sa femme était partie en expédition dans l'espoir de trouver des trésors au sein de la Batterie de Durgan afin d'être en mesure de rembourser une dette contractée envers la maison Doemenel. Au moment où Ryona arriva, la maison Doemenel avait déjà placé un contrat sur sa tête. Elle agit comme son garde du corps personnel et l'aida à survivre à une série d'attaques en mettant sa propre vie en péril. Contre toute attente, Ryona et le veuf survécurent tous les deux à cette épreuve.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans le Midwood, elle vint en aide à la famille d'un aventurier aristocratique qui avait échoué à satisfaire la maison du fiancé de sa fille avec la dot qu'il avait fournie. La belle-famille avait promis de détruire sa famille pour cette insulte, et avait engagé une bande de Marcheurs austères pour perpétrer l'acte. 

Ryona avait rallié ensemble une armée des vassaux de l'aventurier, les exhortant avec une harangue inspirée détaillant quel type d'homme il avait été, et ensemble ils éliminèrent les Marcheurs austères jusqu'au dernier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais la silhouette du dragon continuait toujours de hanter l'esprit et les rêves de Ryona. Elle avait réussi dans toutes ses tentatives de rendre service aux proches des aventuriers qu'elle avait sacrifiés, mais pourtant la paix continuait de la fuir. Ainsi elle finit par comprendre qu'il lui fallait affronter le dragon et tenter de le tuer ou mourir en essayant. 

Elle rassembla tous ses biens et s'embarqua pour un dernier voyage vers la Marche blanche, et personne ne la revit jamais.</DefaultText>
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      <ID>2348</ID>
      <DefaultText>Cuetzpac était un pillard célèbre des Plaines d'Ixamitl, et Athrek son étalon chéri. Renommé pour sa vitesse et son habileté à dos de cheval, Cuetzpac pouvait désarmer un adversaire en moins de temps qu'il ne fallait à la plupart des gens pour encocher une flèche. Il n'avait que du dédain pour les armures lourdes et élaborées, pensant qu'un véritable guerrier pouvait combattre dans n'importe quelle tenue. Pour étayer son propos, il confectionna sa ceinture avec les rênes d'Athrek.</DefaultText>
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      <ID>2349</ID>
      <DefaultText>Frythr, le « lâche de la Vallée embrasée » avait fui plus de batailles que la plupart des hommes en voient en une vie. Il s'était cependant hissé jusqu'au grade d'officier, probablement parce qu'il avait survécu à ses compagnons de pelotons lors de plusieurs remarquables occasions. Après une carrière militaire autrement ordinaire, il fut finalement aperçu en train d'abandonner ses camarades lors d'une escarmouche mineure pendant la guerre des Arbres noirs. Son officier de commandement l'exécuta sur le champ.</DefaultText>
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      <ID>2350</ID>
      <DefaultText>Selon le folklore de Vailia l'Ancienne, Viettro était un jeune tailleur d'un pauvre village qui rêvait de participer au bal de Majivèrno au palais impérial. Même s'il s'était confectionné de jolis vêtements, il n'avait pas de chaussures, pas d'invitation de la famille royale et aucune connaissance des usages de palais. 

Un jour, un magicien bienveillant entendit son vœu et lui offrit une paire de chaussures enchantées. Elles étaient assez habillées pour le bal, et le magicien promit qu'elle fournirait à Viettro tout ce dont il aurait besoin en temps voulu. 

Viettro prit le magicien au mot et arriva aux portes du palais le jour du bal, paré de ses plus beaux vêtements et de ses nouvelles chaussures. Les gardes en faction demandèrent l'invitation de Viettro, et soudainement le jeune homme sentit un poids dans sa poche. Il y trouva une flasque de liqueur raffinée, qu'il donna aux gardes en échange de son passage. 

Au cours du bal, il se retrouva dans diverses conversations avec des vicomtes et des marcesos. Viettro était persuadé que son ignorance le trahirait, mais il parlait avec une connaissance de l'histoire et des usages si profonde que ses hôtes étaient impressionnés. 

Sa confiance dans les chaussures du magicien augmentait, et quand il vit la femme la plus belle du bal, il l'invita pour une danse. Les chaussures guidèrent ses pas et ses paroles, et son charme était tel que le jeune homme et la princesse furent mariés à la fin de l'année.</DefaultText>
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      <ID>2352</ID>
      <DefaultText>Gwyn était une jeune femme de la Vallée du croisement qui était promise à un fermier de son village. Ses parents étaient enchantés à l'idée de cette union, et pourtant alors que le jour de son mariage se rapprochait à grands pas, Gwyn faisait d'horribles cauchemars où elle se voyait suffoquer. Elle se réveillait, la bouche ouverte suffocante en cherchant de l'air, mais était autrement incapable de bouger. 

Elle parla de ses cauchemars à ses parents et de l'horrible poids qui semblait peser sur ses épaules, et se faisait toujours plus pesant au fil des jours. Ils lui assurèrent que ses nerfs finiraient par se calmer, mais ce ne fut pas le cas. 

Le matin du jour de son mariage, alors que le ciel était encore gris et qu'une épaisse brume était suspendue au-dessus des champs, Gwyn se déroba. Elle pensait qu'une longue marche pourrait la calmer, mais plus elle s'éloignait de la Vallée du croisement, plus elle se sentait soulagée. Arrivée aux Falaises du Bois de perle, elle comprit qu'elle n'avait nulle intention de revenir.

Elle passa la nuit dans une petite auberge située le long de la route, aux frais de sa bienveillante propriétaire, et après un dîner chaud et une bonne pinte de bière, elle profita de sa meilleure nuit de sommeil depuis des lustres. Une fois réveillée, son hôtesse la dirigea vers la Baie du défi. 

Elle parvint à la ville et trouva rapidement le port. Elle ne possédait aucun objet de valeur si ce n'est sa bague de fiançailles, qu'elle échangea contre son passage en Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trois frères et deux sœurs d'un village de mineurs de Readceras étaient convoqués sur le front de la marche de Waidwen dans le Dyrwood. Même s'ils étaient impatients de répondre à l'appel de leur saint, ils ne voulaient pas abandonner leurs parents assez âgés, et ils firent fabriquer cinq anneaux à partir du fer de la mine de leur village, chacun conçu pour protéger son porteur au combat. Ils avaient parié qu'avec ces anneaux, au moins l'un d'entre eux survivrait pour pouvoir s'occuper de leurs parents.

Quatre de ces anneaux furent retrouvés dans les décombres du champ de bataille après l'explosion du Marteau divin.</DefaultText>
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      <ID>2354</ID>
      <DefaultText>Des Maegfolcs - ou leurs restes - ont été retrouvés dans la plupart des continents connus d'Eora. Dans les Terres vivantes, on raconte qu'ils avaient construit des cités dotées d'immenses tours, qui surpassaient les nuages. Ce casque fut récupéré par un explorateur qui affirmait l'avoir extirpé de la chambre funéraire d'un prince maegfolc.</DefaultText>
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      <DefaultText>Située dans les terres de l'archipel du Feu éteint, la ville de Lachan se trouvait au milieu d'un réseau de cités portuaires florissantes et recevait les pires énergumènes venus de ces villes. Des joueurs, des voleurs et d'autres mécréants envahissaient Lachan et ruinaient le calme du village avec leurs nombreux actes de violence et de vandalisme.

Finalement, la maire de Lachan en eut assez. Elle mandata des bourreaux dans le village qui avaient des ordres clairs : tuer quiconque se trouvait encore dans les rues après le coucher du soleil. Les bourreaux portaient des capuches de couleurs brillantes pour que les résidents et les visiteurs puissent les reconnaître et rentrer sains et saufs chez eux.</DefaultText>
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      <DefaultText>La lame aisée</DefaultText>
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      <DefaultText>Poings de longue souffrance</DefaultText>
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      <DefaultText>Lorsqu'un moine active La longue souffrance, ses poings deviennent capables de projeter de puissantes attaques à distance.</DefaultText>
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      <DefaultText>Couteaux faucheurs</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces couteaux d'énergie occasionnent des dégâts Bruts et génèrent de la Concentration pour le clairvoyant qui les a créés.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiot de guerre</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce chiot grassouillet, à la fourrure tachetée a déjà une allure bien disciplinée... jusqu'à ce qu'il découvre de quoi jouer.</DefaultText>
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      <ID>2388</ID>
      <DefaultText>Un ensemble de notes fragmentées est gribouillé de manière inintelligible sur un petit bout de parchemin :

"Tunnels : se rappeler de la lampe. Laisser la main sur le mur droit tout le chemin. Attention aux araignées."</DefaultText>
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      <ID>2392</ID>
      <DefaultText>"Mon amour,

J'ai joint quelques pièces de Stalwart, pour vous donner la preuve que je suis bien arrivé. 

Vous aviez raison. Je n'ai jamais eu aussi froid, d'autant plus que je suis si éloigné de vous.

Les êtres civilisés ici sont aussi glacés que leurs terres. Ils ne nous haïssent pas autant que les Dyrwoodans, mais ils sont méfiants et fiers.
Leur commandant a envoyé des délégués pour commencer les négociations. Peut-être que d'ici à ce que cette lettre vous parvienne, vous aurez déménagé dans la Batterie de Durgan.

Stalwart ne possède pas de soldats, simplement quelques gardes. Efram dit qu'il est parti en reconnaissance à la Batterie avec quelques éclaireurs et qu'il n'a vu personne posté en haut de la tour. Sans ces canons, ils seraient idiots de faire quoi que ce soit d'autre si ce n'est capituler.
Sinon, nous remporterons assurément une victoire facile et rapide.

Le commandant dit qu'une fois la Batterie sera nôtre, notre simple présence là-bas fera réfléchir à deux fois tout envahisseur potentiel. 
Qui oserait nous faire face avec la puissance de la Batterie de notre côté ?

J'écris trop à propos des combats, mais simplement pour vous assurer que tout le monde va bien. 

Vous me manquez.

Les montagnes sont magnifiques. Je garde espoir que vous les voyiez par vous-même, une fois l'endroit sécurisé pour que vous puissiez nous rejoindre.</DefaultText>
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      <ID>2393</ID>
      <DefaultText>Lettre adressée aux siens</DefaultText>
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      <ID>2395</ID>
      <DefaultText>Avertissement - ascenseur de l'artillerie</DefaultText>
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      <ID>2396</ID>
      <DefaultText>L'ascenseur de l'artillerie sera fermé jusqu'à nouvel ordre. Les rouages sont oxydés, et toute panne dans le mécanisme pourrait se révéler catastrophique. Le maître des potions Andren cherche un moyen de polir les rouages pour les rendre imperméables aux éléments.</DefaultText>
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      <DefaultText>Requête pour levier</DefaultText>
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      <DefaultText>Une fois arrivé à l'âge adulte, chaque dragon prend les traits de l'environnement qu'il a revendiqué comme son royaume, et le changement est reflété dans chaque aspect de sa forme. Cette écaille en particulier possède une texture étrange et mousseuse en surface, mais est aussi solide et résistante que de l'acier en-dessous. L'éclat de l'écaille lui donne une apparence grasse, alors qu'elle est sèche au toucher.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Lafda</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce sac en toile de jute contient la tête de Lafda, chef de la bande de voleurs qui se faisait passer pour des prêtres d'Ondra à Stalwart.</DefaultText>
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      <ID>2424</ID>
      <DefaultText>Ce stylet a été fabriqué peu avant la chute de la Batterie de Durgan. En plus de sa qualité exceptionnelle et de l'utilisation d'acier de Durgan dans sa composition, il dispose également d'un enchantement que l'ancien propriétaire utilisait pour mettre le feu aux canons et occasionnellement à un réchaud.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pied dans la tombe</DefaultText>
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      <ID>2433</ID>
      <DefaultText>Piège vent décourageant</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège nuage pestilentiel</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracelet de prière Readceran</DefaultText>
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      <DefaultText>Collier d'Ondrite</DefaultText>
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      <DefaultText>Skeyt readceran</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning readceran</DefaultText>
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      <DefaultText>Sagesse émoussée de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettre déchirée</DefaultText>
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      <DefaultText>"J'ai dû cacher la livraison. Cet endroit fourmille de soldats. Dites à Owyna que je me rattraperai."</DefaultText>
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      <DefaultText>Un collier en argent composé de cinq disques d'ébène et de mère des perles, chacun exhibant une phase de la lune, de sa croissance à son déclin. Au centre se trouve la pleine lune, un motif de vague gravé sur son visage.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans les parties orientales de Readceras, regorgeant de bouleaux et de fleurs blanches, les cerfs blancs (appelés « sér blan » en langue d'Hyl) sont courants. Les locaux les chassent et en font un plat populaire de viande séchée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gourde de l'assoiffé</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette gourde vous a été donnée par un homme dans une vision de Zahua qui vous a demandé de la remplir dans une cascade avoisinante du Vallon de la Pierre blanche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gourde de l'assoiffé (Pleine)</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce poison terrifiant a été une légende en Aedyr et dans les Contrées orientales depuis plus de deux siècles. Sa méthode de fabrication est un secret jalousement gardé - tellement secret que peu sont les gens qui savent réellement en fabriquer. Certains le suspectent d'être un instrument des Marcheurs austères, d'autres, une création des membres de la Main occulte. Quelles que soient ses origines, le Baiser de Berath est si rare que beaucoup le considèrent comme un mythe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Voyagez jusqu'aux Plaines dégagées et éliminez les Marcheurs austères.</DefaultText>
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      <DefaultText>Imposant et extraterrestre, cet œil a été pris du corps du léviathan d'Ondra au cœur de la Faille de Cayron. Même après la mort de la créature, l'œil contient toujours un pouvoir magique phénoménal.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Pied dans la tombe est une dangereuse drogue concoctée à partir d'une mixture de champignons variés et de morceaux d'adra infectés par des moisissures. Il permet à l'utilisateur de percevoir plus clairement la structure des âmes - abritées ou non. Quand l'effet de la drogue s'estompe, son utilisateur est temporairement Aveuglé.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le piège mortel du Râteau gelant crée une gigantesque main spectrale qui occasionne des dégâts de Gel et laisse les victimes Affaiblies et Entravées.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cor de bataille de Beregan</DefaultText>
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      <DefaultText>La matrone Beregan vous a donné ce cor de bataille pour invoquer ses ogres afin de combattre les Sans-yeux à la Faille de Cayron. Des bandes de métal dentées encerclent le cor de bataille, et un ruban doré abîmé pend en son milieu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce bouclier était traditionnellement transmis entre chasseurs de dragons pour honorer des mises à mort et des prouesses. Recevoir le Bouclier Gueule de dragon est l'un des plus grands honneurs qui soit parmi les chasseurs de dragons, et au fil des ans, il a été la cause d'innombrables paris, d'amitiés perdues, de longs apprentissages et de morts violentes.</DefaultText>
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      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta la Balafrée a reçu le bouclier alors qu'elle était encore jeune, pour célébrer un combat particulièrement brave - ou insensé - contre un dragon de pierre. Elle a perdu l'un de ses yeux et toutes ses dents mais a vaincu la bête et reçu le bouclier sur ce que tout le monde considérait comme son lit de mort. Cependant Rinetta a récupéré de ses blessures et vécu très longtemps au grand dam de beaucoup. 

Elle a cessé de chasser des dragons et pris de nombreux élèves en entraînement, tous désireux d'apprendre avec la porteuse du bouclier Gueule de dragon et espérant qu'elle finirait par leur léguer l'objet. Pourtant ses contemporains se plaignaient qu'elle devait le léguer si elle avait abandonné la chasse, et qu'aucun chasseur ne devrait profiter financièrement du bouclier. Rinetta le confia finalement à un autre chasseur, mais à ce moment-là, elle était déjà une femme très fortunée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les jumeaux Marad et Devna chassèrent ensemble le dragon pendant de nombreuses années. Ils connurent le succès et pourtant c'était le joli Marad que leurs pairs et admirateurs chérissaient le plus. Devna était caustique et quelconque, et même si ses talents avec une lance étaient indéniables, elle vivait constamment dans l'ombre de son frère. 

Ils avaient combattu et chassé ensemble pendant près de vingt ans quand le bouclier Gueule de Dragon fut légué à Marad. Devna félicita son frère et accepta son honneur avec autant de dignité que possible - après tout le bouclier n'avait toujours eu qu'un seul propriétaire - mais certains virent de la rancune briller dans ses yeux. D'autres dirent que ses réflexes avaient diminué et sa visée avait fléchi. Des rumeurs circulaient prétendant qu'elle était sur le déclin.

Un an après que Marad reçut le bouclier, il périt sous les griffes d'un dragon de sable. Devna survécut et récupéra le bouclier, mais beaucoup blâmèrent la faiblesse de ses talents comme étant la cause de la mort de son frère. D'autres suspectèrent même qu'elle l'avait tué dans un accès de jalousie. Quoiqu'il en soit, elle passa rapidement le bouclier à un successeur et vécut le reste de ses jours en ermite.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lirat le porcher n'avait jamais désiré devenir chasseur de dragon, mais lorsque son village attira l'attention d'un dragon crag particulièrement maléfique, il fut désigné pour s'en occuper. Armée de l'épée rouillée de son oncle et d'une unique dose de poison - juste au cas où - il se mit en route pour trouver la bête. 

Le dragon ne fut pas difficile à trouver - Lirat pouvait entendre ses ronflements des lieues à la ronde et le sentir depuis plus loin encore. Il suivit une piste d'os menant à une cave où la bête venait dormir, entourée par les corps de cochons morts et à l'agonie. Alors que Lira entrait dans la cave, l'un des porcs blessés couina. Son cri réveilla le dragon qui engloutit le cochon d'un seul coup. Puis la bête remarqua Lirat, qui à sa grande surprise s'étrangla avec le cochon. 

Lira manqua de mourir de peur alors qu'il regardait le dragon se tortiller et se convulser de douleur. Mais le porc mourant s'était logé fermement dans la gorge extrêmement profonde du dragon, et au bout de quelques minutes, il était mort étouffé.

Malgré ses protestations, Lirat fut acclamé en héros. Alors que la rumeur de ses exploits se propageait (presqu'aussi vite que le dragon supposément occis augmentait en taille), il attira l'attention de Turran le Téméraire, qui passa le bouclier au jeune porcher. Lirat passa du bon temps à raconter ces prouesses et à célébrer, mais quand des questions commencèrent à circuler à propos de sa prochaine conquête, il passa le bouclier à un autre chasseur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce manteau a permis aux percepteurs des impôts à travers tout le Dyrwood de trouver un moyen d'accéder aux bourses et aux livres de compte des honnêtes gens.</DefaultText>
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      <DefaultText>Costume de moine Ondrite</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de plaque Ondrite</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure d'écaille Ondrite</DefaultText>
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      <DefaultText>Masque de Poing de la marée Ondrite</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Le grimoire de Llengrath, aussi usé qu'il soit, dispose d'un énorme réservoir de sorts, rempli de la première à la dernière page d'instructions, avertissements et commentaires sur l'art de la magie. Ce tome a une odeur terreuse et quelques tâches d'eau éparpillées. Des empreintes digitales boueuses tâchent certaines pages, et au moins un diagramme a été écrit avec du sang, depuis longtemps séché. Malgré ça, la reliure est toujours en bon état, et les symboles arcaniques et notes au sein du grimoire sont couchés sur le papier à l'encre noire et fraîche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reposez-vous dans la tanière du Dragon alpin après qu'il a été occis.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une histoire de la Batterie de Durgan, Volume II</DefaultText>
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      <DefaultText>"Quel endroit étrange et magnifique nous avons trouvé ! 

Nos pères et mères avaient décidé très tôt que des défenses convenables devaient figurer parmi nos premières priorités, ainsi nous avons construit de grands et robustes murs et fondu des canons à la forge. Et pourtant, aussi hauts que soient nos murs, les montagnes les surpassent et comme l'a brillamment suggéré Gabel, nous avons construit une grande tour et l'avons paré de nos meilleurs canons. Avec de telles défenses, aucune armée au monde ne pourra nous assiéger !

Mais nous avons rencontré un problème. Des vents mordants et des tempêtes de neige balaient le sommet de la tour jour et nuit, à chaque saison de l'année, gelant non seulement nos sentinelles mais également nos canons. Nous avons construit une chaudière capable de les réchauffer tous, nourrie par la chaleur de la forge. Mais la placer là où il fallait s'est révélé plus difficile que prévu. Notre première tentative a piégé trop de fumée dans la forge, et durant notre seconde, la chaudière s'est gondolée avec la chaleur, tellement qu'elle a failli tomber dans la forge ! Le désastre a été évité de peu.

Nous avions besoin d'un matériau capable de supporter la chaleur de la forge tout en la canalisant vers la chaudière. Et nous avions besoin d'une structure assez résistante pour supporter le poids de la chaudière sans l'isoler de la chaleur.

C'est à ce moment que l'une de nos quatre parties de chasse est revenue avec un étrange artefact.

Il ressemblait à une main squelettique mais d'un taille gigantesque. Les chasseurs prétendaient l'avoir trouvée coincée dans un escarpement, mais ils n'avaient aucune idée de sa provenance, ni de comment elle était arrivée là, puisqu'il n'y avait aucun autre reste aux alentours. Il avait fallu toute l'équipe pour l'arracher à cet emplacement, et ce ne fut possible que parce que la chose ne s'était pas gelée aux rochers escarpés. 

Chacun d'entre nous a vu son propre souffle se geler dans nos barbes. J'ai ri et demandé comment leurs explications pouvaient être possibles, et avec l'air d'hommes et femmes qui doutent de leur propre récit, ils m'ont expliqué que la neige et la glace avaient fondu de la main presqu'immédiatement. J'avoue avoir douté moi-même jusqu'à ce que je place mes mains sur les os et sente une étrange chaleur s'en échapper. C'était soit une étrange bénédiction, soit une étrange malédiction.

Nous avons appelé Durgan en personne.

Il avait beau être vieux et chétif, Durgan passa une journée et une nuit entières dans le hall où nous avions laissé la main, à prier et méditer. Il en ressortit avec une énergie que personne ne lui avait jamais connue depuis le jour où il avait trouvé la forge. Il proclama la main comme un cadeau venu d'Abydon lui-même, et un présent qu'il ne faudrait pas gaspiller. Selon ses suggestions, la main fut placée sous la chaudière, où elle se révéla être un support robuste et un superbe conducteur pour la chaleur. Ce qui lui fournissait ces propriétés nous reste inconnu, mais nous savions qu'il valait mieux ne pas questionner un cadeau du destin dans ces terres froides et impitoyables."</DefaultText>
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      <ID>2519</ID>
      <DefaultText>Forme d'hydromel dilué, le wyrthoneg se trouve uniquement en Readceras ou sur des Readcerans en voyage. En raison des lois strictes de Readceras sur les substances enivrantes, le wyrthoneg contient relativement peu d'alcool. Les prêtres d'Eothas visitent régulièrement les distilleries pour s'assurer qu'elles respectent la loi à la lettre, mais il est commun pour les Readcerans cosmopolites d'augmenter le degré d'alcool de leurs réserves avant de voyager dans les pays voisins.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque de champion du Fléau de fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Coiffe d'archer du Fléau de fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque d'infanterie du Fléau de fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque d'envoûteur du Fléau de fer</DefaultText>
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      <ID>2524</ID>
      <DefaultText>Ce piège dévastateur déchaine la puissance du feu sacré occasionnant des dégâts Brûlants sur ceux qui ont la malchance de se trouver dans la zone d'effet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le costume de cérémonie du Porteur de marée, un Ondrite dévot élu par leur conclave pour endosser le manteau du dirigeant à l'Abbaye de la Lune déchue.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Mer et son Amante</DefaultText>
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      <DefaultText>Hymne Ondrite traditionnelle

La mer contemplait son amour
Brillant de tous ses atours
Elle la pria de descendre
De son palais dans les cieux

Son amour ne vacillerait pas
Et elle prit un morceau de son cœur
Et tous ceux qui virent sa peine
Toujours dans sa poitrine se reposent</DefaultText>
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      <DefaultText>Inflige des dégâts aux ennemis au-dessus de 50 % d'Endurance</DefaultText>
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      <DefaultText>Lunes et marées : Récit d'un historien de la nature</DefaultText>
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      <DefaultText>Nous avons tous entendu les légendes d'Ondra et de Senn Beläfa, et l'explication qui veut que l'amour de la déesse pour la lune soit responsable des marées. Et, en tant qu'hommes et femmes de science, nous savons que ceci n'est que l'ombre de la vérité. 

Et pourtant, il y a un autre mythe que nous avons éconduit avec plus d'empressement encore, et je me demande s'il ne mérite pas un examen plus poussé.

Les Ondrites parlent d'une lune plus petite, Ionni Brathr, que la déesse aurait soi-disant arrachée au ciel dans un âge précédent. Et même si une telle chose semble impossible, puisqu'Ionni Brathr continue de vagabonder dans les cieux, certains explorateurs ont trouvé des fragments de minéraux dans des contrées lointaines qui n'existent sur aucun autre continent connu en Éora. 

De plus, les naturalistes d'Aedyr, du Rauatai et du Dyrwood ont observé les restes anciens d'une vie océanique en plein milieu des terres. Une telle chose ne peut être possible que si les océans d'Éora étaient autrefois plus vastes ou - comme je le propose ici ! - si une inondation catastrophique avait autrefois recouvert les continents. Peu de phénomènes pourraient causer une inondation de cette ampleur, mais un énorme corps céleste tombant dans les mers pourrait être une explication. 

Dans ces pages, je vais expliquer comment certaines forces de la nature - si ce n'est pas une déesse amoureuse - pourraient avoir attiré une petite lune du ciel vers les terres d'Éora il y a plusieurs milliers d'années...</DefaultText>
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      <DefaultText>Mains d'Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>De tous les récits à propos des dieux, il ne fait pas de doute que l'un des plus charmants est la légende des mains d'Abydon.

Dans certaines cultures, les mains d'Abydon sont de minuscules créatures enjouées qui se cachent dans les murs et les fissures des pierres de carrelage. Dans d'autres, elles sont de silencieux hommes de pierre qui errent dans des contrées lointaines. Dans tous ces récits cependant, ce sont des constructions d'Abydon, faites à son image pour continuer son travail bienfaiteur de création de choses robustes et extraordinaires en ce monde. 

Ainsi, en contemplant un majestueux pic montagneux, une rangée de piliers d'adra ou d'autres merveilles naturelles, les parents et nourrices racontent aux jeunes enfants que ces choses sont le fruit des mains d'Abydon. 

Tel est l'attrait d'Abydon en tant que divinité, puisque c'est à travers sa légende que nous reconnaissons les formes familières dans le monde de la nature. Si nous voyons une forme du relief qui ressemble à une colonnade, ou une porte voutée, ou un foyer, nous voyons une main et une raison d'être au travail, sans communes mesures avec les nôtres. 

Et même si l'identité propre d'Abydon en tant qu'automate est aliénante pour certains, pour beaucoup d'entre nous, sa forme grossière mais fonctionnelle a quelque chose de réconfortant. Alors que les autres dieux prennent des formes d'oiseaux, de bêtes ou de mers, Abydon prend celle de nos outils et constructions les plus courants. Son avilissement dans un corps de fer élève nos propres travaux et labeurs, et nous offre un immense espoir. Parce que si un dieu peut se reconstruire à partir du fer, quelles merveilles les êtres civilisées pourront-ils créer de leurs propres mains ?</DefaultText>
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