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      <DefaultText>Cuerno cortado</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuerno agrietado</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco maltrecho</DefaultText>
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      <DefaultText>Coro de Garodh</DefaultText>
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      <DefaultText>Baldosa del relieve de la Batería</DefaultText>
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      <DefaultText>Corazón de trol de hielo</DefaultText>
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      <DefaultText>Licor de Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Pulsera de Arda</DefaultText>
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      <ID>1898</ID>
      <DefaultText>Llave de la cámara de la adivinación</DefaultText>
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      <DefaultText>Antídoto burbujeante</DefaultText>
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      <DefaultText>El resultado de cortar el corazón de un trol de hielo en capas muy finas, añadir junco de río troceado y darle un toque final con un líquido verde no identificado. Este antídoto sigue burbujeando incesantemente.</DefaultText>
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      <ID>1903</ID>
      <DefaultText>Esta botella lleva una brillante etiqueta impresa que confirma que contiene licor de Fennlan.

El licor de Fennlan se destila exclusivamente en la pequeña localidad readcerana de Fennlan, situada en un promontorio rocoso sobre una ciénaga. El licor se destila a base de higos locales y se perfecciona con los sabores de una mezcla de plantas de la ciénaga. El resultado: un licor de sabor dulce popular en esta localidad y más allá de sus fronteras.</DefaultText>
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      <DefaultText>El corazón cristalino está formado por un nudo enredado de tiras de hielo, más o menos del tamaño de la cabeza de un orlano. Al tocarlo sigue congelado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Envío estropeado</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco grande está lleno a rebosar. Hay una raja en un lado que ha hecho que se salga parte de su contenido: latas que apestan a svef.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario de la expedición de la Llave de Plomo</DefaultText>
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      <DefaultText>Disco de piedra</DefaultText>
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      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Esta pulsera está formada por numerosas cuentas entrelazadas unidas por un fino cierre de plata. Juntas, las cuentas forman la elegante imagen de unos picos montañosos.</DefaultText>
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      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Un puñado de cristales pulidos de adra blanca, extraídos de una caverna de los lagufaeth. Todas llevan marcas y peculiares grabados, aunque no está claro cuál es su significado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Buscador de minerales</DefaultText>
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      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Este dispositivo de Ista es una herramienta adivinatoria diseñada para encontrar minerales (o así lo llama ella). Está cubierto por una cantidad impresionante de diales y símbolos, pero no tienes muy claro que todos sirvan para algo.</DefaultText>
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      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>Este casco está tan torcido y abollado que apenas encaja en tu cabeza. Hay dos cavidades vacías en el lateral donde antaño debió de haber algo, posiblemente unos cuernos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pico</DefaultText>
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      <DefaultText>Elemento habitual entre los viajeros y los mineros. Este sencillo pico tiene la punta extremadamente afilada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Daga pesada</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta sencilla daga parece haber sido desechada. Tiene la punta sorprendentemente pesada, podría ser por una artesanía de mala calidad o resultado de un uso excesivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave del guardia</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta pesada llave de hierro ha sobrevivido a los años intacta y sin óxido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave del taller</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino enrollado</DefaultText>
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      <DefaultText>Marunn está empezando a sospechar. De momento la tengo indagando sobre Zoltun, pero seguro que también me vigila a mí. He hecho que los chicos manden en último envío con el carbón, en un carro a través de las vías. Cuento contigo para que te asegures de que llega a la parte superior. No te importa mancharte las manos, ¿verdad?

- Gregur</DefaultText>
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      <DefaultText>Misiva misteriosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Un conocido común me ha informado de que debo agradecerte a ti la entrega puntual de mi producto, y también por la considerable mejora de los caminos alrededor de la localidad de Stalwart. 
Con esta carta, envío también un pequeño gesto de agradecimiento. Encontrarás una muestra de nuestra última entrega. Con el tiempo, posiblemente estemos en situación de organizar recompensas más acordes a personas de tan noble reputación. 

Espero, sinceramente, que podamos seguir haciendo negocios en un futuro.

- M'</DefaultText>
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      <DefaultText>Aullido</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza de los lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Sello de la espada</DefaultText>
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      <DefaultText>Sello del escudo</DefaultText>
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      <DefaultText>Sello del casco</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento crítico de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>El durmiente gris</DefaultText>
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      <DefaultText>Lengua de hechizo</DefaultText>
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      <DefaultText>Mirada Dorada</DefaultText>
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      <DefaultText>Corte Amargo</DefaultText>
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      <DefaultText>Última torre</DefaultText>
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      <DefaultText>Barricada de Badgradr</DefaultText>
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      <DefaultText>Santuario Negro</DefaultText>
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      <DefaultText>Marca de Curoc</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel del viajero</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura Cimera Blanca</DefaultText>
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      <DefaultText>Capa de los ojos de Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Escama Dorada</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta para Zoltun</DefaultText>
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      <DefaultText>"Estimado tesorero Zoltun:

Te escribo presa de la ira y el desconcierto. ¿Acaso no he sido un cliente fiel? ¿Acaso no he sido justo en mis tratos? Y, a pesar de ello, después de todos los negocios que hemos hecho juntos, tu gente me echa como si fuera un mendigo apestoso.

Llegué a la Batería hace 15 días con las barbas heladas y ni un mendrugo que llevarme a la boca. Apenas acababa de desenganchar los caballos cuando tu komendant Exandru vino a verme. El sacerdote me dijo que me podrían aceptar a mí, pero no a mis negocios 'profanos'. En resumen: tenía que marcharme al amanecer con los carros vacíos.

Sin dudar de que esto se trataba de una táctica de negociación, le dije a Exandru que, por supuesto, me encargaría de que recibierais vuestra compensación. Se marchó resoplando y, cuando me presenté en la puerta me encontré a la komendant Marunn, ¡tu guardián de armas! Me dijo que me marchara de inmediato y que, si no lo hacía, se encargaría de que mis manos 'usureras' probaran el frío del acero de Durgan.

Yo valoro como el que más una buena táctica de negociación, pero tenía frío, hambre y su vehemencia no me animó ni un ápice. Así que le enseñé la carta que me habías enviado para invitarme a examinar tu nuevo acero de Durgan.

¡Pero la komendant Marunn sacó un florete y cortó la carta por la mitad! Después me advirtió de que su espada, un arma de gran calidad, sería lo último que vería si no salía volando de la montaña.

¡Nunca jamás había sufrido una humillación y un desgaste tal para acabar volviendo a casa con las manos vacías! No sé qué ha sucedido entre tus socios y tú, pero te insto a que pongas orden. Temo que los otros komendants sean tu perdición y, con ello, la de la Batería de Durgan, si no haces algo rápidamente y con decisión.

Atentamente,
Mestre Anetto of Cezarro"</DefaultText>
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      <DefaultText>Recibo de compra</DefaultText>
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      <DefaultText>Desenrollas el pergamino y ves un inventario de armas y armaduras: espadas, escudos, petos y cascos. Todas aparecen como vendidas a "Lücan de Dunryd." El recibo está firmado por el komendant Zoltun, tesorero de la Batería de Durgan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flecha de plata</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta deslustrada flecha de plata ha resistido en el costado de un lobo prácticamente intacta, aunque el emplumado cuidadosamente decorado está un poco raído. Al coger la flecha, se te eriza el vello de la mano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Baúl familiar de Odrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Esperando encontrar el recuerdo de familia de Odrun, lo que recuperas de las profundidades de las aguas heladas del Bosque de Russet es este contenedor. Este joyero está vacío.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mapa raído</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo de pergamino amarillento muestra un dibujo poco detallado de un grupo de árboles, pero poco más. Podría ser cualquier parte de la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Páginas negras de Ninagauth</DefaultText>
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      <DefaultText>El famoso archimago Ninagauth es un autor prolífico y ha contratado a varios aprendices, aunque ninguno ha logrado alcanzar la fama (ni la longevidad) de su maestro. Los afortunados que han logrado ojear los grimorios de Ninagauth describen los diagramas y la escritura de este hombre como algo indescifrable, pero el poder de sus hechizos es innegable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bolsa de ofrendas robadas</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta bolsa grande está llena de ofrendas destinadas a ser desechadas y olvidadas. Son ofrendas entregadas por los habitantes de Stalwart a los portadores de regalos de Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reliquia de Okrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Este medallón, reliquia familiar de Okrun, muestra un diseño intricado de hilos de plata y cobre que se enrollan alrededor de un disco central de piedra sanguinaria. Su superficie, a pesar de estar perfectamente pulida, ha sido tallada para albergar catorce esmeraldas pequeñas. Aunque Okrun valora esta reliquia por su importancia sentimental, es evidente que en el mercado se habría vendido a un precio muy elevado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuaderno del portador de regalos</DefaultText>
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      <DefaultText>Una firma recurrente en las páginas de este cuaderno indican que perteneció a alguien llamado Ixtli.

En las páginas aparecen varios tipos de entradas. Algunas notas enumeran una colección de objetos con su valor estimado. Otras páginas están pobladas con notas sobre el terreno.

Un mapa del Bosque de Russet marca una importante extensión de agua. Al lado hay varias notas subrayadas. Pone:

"Notoc Tlocotl, primero las formalidades, por supuesto, y saldrá."

"Cualla Micha, es una buena chica y le gusta escucharlo antes de zambullirse."

"Xitlac Cualla, si quieres un trabajo bien hecho, asegúrate de que le gusta el pescado."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ira del Inquisidor</DefaultText>
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      <ID>1998</ID>
      <DefaultText>Aunque la marca de su creador apunta a un herrero de Dawning de poco renombre, este escudo se labró su fama cuando estuvo en el poder de Poldur Grynt, un joven señor aedyrano cuya afición al duelo fue fruto de inspiración para muchos cantos y obras teatrales antiaedyranos, durante la Guerra del Desafío y después de esta. 

Grynt mantuvo su reputación de enemigo implacable e indestructible pues, cuando un duelo parecía no estar dando el resultado esperado, levantaba su escudo negro y retomaba el combate con un vigor renovado. Grynt utilizó el escudo durante varios años hasta que, por fin, tuvo que enfrentarse a un rival más experimentado. Creyendo, equivocadamente, que el escudo podría protegerlo incluso ante el abismo de la muerte, Grynt huyó y acabó desangrándose a orillas del río Isce Îen.</DefaultText>
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      <ID>1999</ID>
      <DefaultText>Este escudo muestra al lobo negro del linaje Badgradr y el sello personal de Mecgrun Badgradr, último portador del escudo.

Mecgrun era un combatiente de renombre que tenía fama de práctico e ingenuo. En sus manos, el escudo era un arma tan potente como su espada. Mecgrun tenía predilección por enfrentarse a hechiceros, pues su escudo era capaz de devolverle al enemigo las flechas y los hechizos lanzados. Normalmente, bastaba con un golpe en la cara de la barricada para acabar con el lanzamiento de hechizos.

Mientras sus primos de Ungradr acabaron gobernando la región de Aguasfrías, los Badgradr no sobrevivieron a la Guerra del Desafío. Mecgrun pereció en la batalla de Bahía del Desafío y su escudo pasó a manos de una serie de señores nobles antes de que se le perdiera la pista.</DefaultText>
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      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Aunque el nombre de su portador original se ha perdido con el tiempo, la afamada Cimera Blanca aparece en muchas historias de enanos adeptos de Ondra. Sus golpes atacaban a los enemigos con todo el poder de los mares. El peso de la armadura era tal que se decía que el guerrero avanzaba como si estuviera entre las aguas, pero el enemigo, creyendo que tenía la ventaja de la velocidad, a menudo se encontraba con que no era capaz de vencer los rápidos hechizos del guerrero.</DefaultText>
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      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Katrenn, famosa exploradora enana, era un claro ejemplo del espíritu viajero de su gente. Emprendió viajes a través de varias naciones a ambos lados del Gran Mar Oriental. Para ayudarla en sus expediciones, encargó una armadura de piel que le permitirá atravesar sin problemas terrenos adustos. Inspirado en sus historias, el creador de la armadura hechizó la piel para que su portadora disfrutara de una resistencia superior a la normal. La visión de Katrenn corriendo, ilesa, por un campo lleno de espinos pasó a ser una escena habitual. 

Se dice que la fama y la experiencia de Katrenn eran tales que le pidieron que participara en la expedición que culminó en la fundación de la Batería de Durgan. Sea esto cierto o no, no existen más datos sobre sus hazañas.</DefaultText>
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      <ID>2002</ID>
      <DefaultText>Agarre del Ratero</DefaultText>
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      <ID>2003</ID>
      <DefaultText>Esta armadura de escamas, todavía pulida y brillante, fue uno de los últimos trabajos del gran Rus Stanclef. Stanclef era un herrero muy respetado que se inspiró en una fábula sobre un dragón dorado y modeló esta armadura a imagen de esta bestia. 

Dotó a la Escama Dorada de un hechizo de protección contra las llamas y de las mismas propiedades de reflejo que protegían a su tocayo de los rivales a distancia. El resultado fue una armadura llamativa y eficiente, muy popular entre quienes deseaban ser el centro de atención.</DefaultText>
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      <ID>2004</ID>
      <DefaultText>El casco está abollado y marcado tras incontables batallas. Antes tenía cuernos pero se le han caído los dos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cuerno estaba colocado en un casco, pero parece haberse caído durante el combate.</DefaultText>
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      <ID>2006</ID>
      <DefaultText>Llave de la cámara de la adivinación</DefaultText>
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      <ID>2007</ID>
      <DefaultText>Esta llave tiene el tamaño de una daga y pesa más de lo habitual.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco Templado</DefaultText>
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      <ID>2009</ID>
      <DefaultText>Ydwen era paladina y miembro de los Viajeros Complacientes durante la Guerra de los Árboles Negros. Era famosa por escoltar colonos y granjeros a través del Bosque de Dyr, protegiéndolos contra las bandas de glanfathanos. Aunque era una hábil combatiente, prefería evitar a los glanfathanos en la medida de lo posible en lugar de enfrentarse a ellos. Sin embargo, las tensiones fueron en aumento y un día tuvo que guiar a una familia de granjeros que tuvo que abandonar su hogar en ruinas. Cuando intentaba esperar a sus asaltantes al acecho, una de sus cargas se disparó directamente hacia la contienda. Ydwen se vio obligada a retener a los glanfathanos mientras huía el grupo de granjeros. Murió, rodeada y acosada, y dicen que hasta el luchador que le dio el golpe de gracia lloró por ella.</DefaultText>
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      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Esta capa gris está cubierta de numerosos ojos que simbolizan al dios Wael. Se dice que la creó el hechicero Göryn con la esperanza de que esta piadosa tarea invocara la protección de Wael. Göryn esperaba que, frente a los numerosos ojos de los Cien Misterios, sus enemigos tropezarían frente a las falacias mientras que él se mantendría resistente a los efectos desconcertantes de los misterios del mundo. 

Quienes han visto la capa desde entonces han sacado mucho partido a sus encantamientos. No obstante, no se sabe lo que fue de Göryn , ya que no hay nada más registrado ni sobre él ni sobre su trabajo.</DefaultText>
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      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>La espada pasó a un guerrero de las Flechas de Doble Corte en honor a su valentía y habilidad durante una cacería sangrienta ritual. Fue un momento de gran orgullo para la tribu, a la que se la solía considerar la menor de las seis. También fue un momento de cambio de fronteras y relaciones entre los habitantes del Bosque de Dyr y de Eir Glanfath. Animados por este recién descubierto prestigio y con ganas de tener más, los rîow de las Flechas de Doble Corte declararon que su joven cazador debería liderar una serie de asaltos contra estados esclavistas. Los primeros dieron buenos frutos pero, cuando los asaltantes fijaron su objetivo en un pueblo a cargo de un gremio de toneleros, fueron rápidamente derrotados. El cazador murió y la espada se perdió.</DefaultText>
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      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>Cuando comenzó la Guerra del Desafío, la espada había llegado al valle de la Bifurcación. Su propietario era un capitán de la milicia que la utilizaba para defender a los habitantes que huían, mientras las tropas aedyranas convergían en la ciudad desde el noroeste hasta el sudeste. El capitán protegía el camino hacia los Confines de Bael y cayó mientras huían los aldeanos.</DefaultText>
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      <ID>2013</ID>
      <DefaultText>Arco sin cuerda</DefaultText>
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      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Aunque su robusta estructura de madera está intacta, este arco no lleva cuerda así que, de momento, no sirve para nada.</DefaultText>
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      <ID>2015</ID>
      <DefaultText>Cuerpo de la demonio de Caroc</DefaultText>
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      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>El inventor Galvino construyó el cuerpo ornamentado de la demonio de Caroc utilizando bronce forjado entrelazado con unos complejos paneles de plata, y decorado con unos elaborados grabados al estilo vailiano. Sujeto con una gran variedad de bisagras y tornillos pequeños de latón, es una maravilla de la artesanía y hace las veces de ente contenedor para su alma.

Galvino la dotó de unos ojos de ónice, no se sabe si con fines estéticos o funcionales. Su acabado pulido refleja impasiblemente lo que rodea a la demonio, aunque a veces se percibe un brillo por imperfecciones en la piedra, o una ligera chispa de malevolencia intrínseca.</DefaultText>
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      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>El pelaje de esta piel de oso es extraordinariamente grueso y lustroso. Aunque no le encuentras ninguna utilidad específica, seguro que se vende a buen precio.</DefaultText>
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      <ID>2018</ID>
      <DefaultText>Piel de Grangris</DefaultText>
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      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>En el lado de este disco de piedra hay una espada grabada. En la parte de atrás hay tres protuberancias que sobresalen de una superficie perfectamente pulida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Moldura de hierro</DefaultText>
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      <ID>2024</ID>
      <DefaultText>Este grimorio está lleno de hechizos; algunos parecen recientes, otros son muy antiguos. Una mano esquelética se sujeta y cierra el grimorio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta sin firmar</DefaultText>
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      <ID>2028</ID>
      <DefaultText>Llave de cobre con runas grabadas</DefaultText>
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      <DefaultText>A pesar de la capa de óxido verde que cubre la superficie de esta llave, todavía puedes distinguir unas runas elaboradas que adornan su cinta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anales de los pargrunen</DefaultText>
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      <ID>2034</ID>
      <DefaultText>Sobre la ceguera de almas</DefaultText>
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      <DefaultText>Registro de producción</DefaultText>
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      <ID>2044</ID>
      <DefaultText>La aroki de Rahouka, una pequeña provincia interior de Rauatai, encargó este estoque en la Batería de Durgan. Lo quería para su guardián, a cargo de la defensa de sus bosques frente a los espíritus y los seres salvajes que habitaban en él. Encargó la fabricación de la espada según las especificaciones de su guardián y envió una espada reliquia para el pomo.

Pero el estoque nunca llegó y, varias semanas después de la fecha de entrega, le llegaron a la aroki rumores sobre la divisoria política de los pargrunen y el conflicto con la Batería de Durgan. Envió a su guardián de caza para que recogiera la espada personalmente pero, cuando llegó, la Batería de Durgan estaba cerrada y sellada y no había ni rastro de los enanos que habitaban en ella. La espada, y la considerable inversión de la aroki, se dieron por perdidas.</DefaultText>
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      <ID>2045</ID>
      <DefaultText>Los devotos de Ondra cuentan historias de su romance con las lunas, especialmente del amor no correspondido por Senn Beläfa. Pero fue Ionni Brathr, la más pequeña de las dos lunas, la que Ondra atrajo hasta el mar hace miles de años.

Se dice que hay pequeños fragmentos de Ionni Brathr en algunos de los lugares más remotos de Eora, muestras perdidas de la pasión de la diosa. A esos fragmentos de luna, junto a los lagos de los cráteres que a menudo se forman a su alrededor, se les conoce como las "Lágrimas de Ondra".

Este mayal está hecho con un pedazo de Ionni Brathr descubierto por unos exploradores enanos pargrunen en la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>El Invocador de tormentas perteneció a una joven navegadora de un barco mercante en el archipiélago Llama Extinguida. Tenía un don casi sobrenatural para predecir el tiempo: podía oler una tormenta que se estaba formando  a más de una jornada de distancia. En su viaje final detectó que se iba a formar un ciclón en su ruta. Le indicó al capitán que cambiara el rumbo y buscara refugio en un estrecho cercano, y el capitán lo hizo. Lamentablemente, allí les estaba esperando un barco pirata. La embarcación mercante fue abordada y su tripulación murió asesinada.</DefaultText>
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      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>Un vigía del barco pirata "Maralina Sonriente" se llevó el Invocador de tormentas del mercante capturado. Utilizó el Invocador de tormentas para atacar barcos enemigos desde el nido del cuervo. Cuando el "Maralina" se acercaba, podía hacer que ardieran las velas enemigas o alcanzar con flechas y cuerdas a los barcos que huían. Sin embargo, cuando el capitán empezó a envidiar el maravilloso arco, saltó del barco, vendió el Invocador de tormentas y se hizo pescador.</DefaultText>
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      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>El Invocador de tormentas acabó llegando hasta Puerto Esperanza, una ciudad portuaria en una de las islas más orientales del archipiélago Llama Extinguida. Puerto Esperanza fue asediado cuando el supervisor del puerto no aceptó la llegada del Colmillo Marino, un notorio barco pirata. El supervisor del puerto colocó arqueros en los acantilados de alrededor de la ciudad y, aunque sus flechas lograron impedir que el Colmillo Marino atracara en el puerto, no consiguieron echar al barco pirata. Como resultado, el Colmillo Marino se alejó del alcance de las flechas de los arqueros, pero se mantuvo lo bastante cerca para disuadir a los mercantes y los barcos de suministro que se acercaban al puerto.

El asedio se alargaba y el supervisor del puerto pidió más arqueros, prometiendo una recompensa a quien lograra que una de sus flechas alcanzara el Colmillo Marino. Una joven glamfellena se presentó voluntaria pero, cuando el supervisor del puerto vio su arco de caza soltó una carcajada y le explicó que necesitaría, por lo menos, un arco largo de primera calidad. Pero ella insistió y, cuando el supervisor del puerto la llevó al acantilado, invocó una tormenta que se desplomó sobre el Colmillo Marino, agitando el oleaje a su alrededor. El supervisor del puerto vio como el Colmillo Marino se hundía ante sus ojos. Cuando los restos del naufragio fueron arrastrados hasta la orilla, la glamfellena sacó el Invocador de tormentas y le clavó una flecha en el mástil ya roto.</DefaultText>
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      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Las sombras rezuman a tu alrededor  llenan tu mente de recuerdos de expediciones furtivas, encuentros clandestinos y tráfico de secretos. Escuchas los susurros de los hombres y mujeres que se escabulleron, golpearon y sobrevivieron gracias al poder de esta arma.</DefaultText>
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      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Un aprendiz de herrero de los pargrun estaba limpiando la sala de la forja cuando vio que algo brillaba entre un montón de desechos. Se lo dijo a su señor pero este hizo caso omiso, asegurándole al joven que no era más que una piedra caliente. Resuelto, el aprendiz cogió la piedra resplandeciente antes de desechar el resto. La llevó en el bolsillo durante varios días, pero ese extraño resplandor no se redujo. Se escabulló en la herrería por la noche para empezar a trabajar en su creación. Pero no conseguía golpear el mineral brillante para darle forma de hoja. Así que creó una maza.</DefaultText>
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      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Una ladrona de Ixamitl había oído hablar de las riquezas de la Batería de Durgan y decidió buscar el lugar para hacerse con un botín. Se unió a una compañía de viajantes de comercio y los siguió hasta la Batería, y descubrió que la riqueza de los enanos se basaba en artículos de armas y armaduras. Una noche entró en la armería con la intención de llevarse unas cuantas piezas para venderlas. Escuchó a los guardias en el pasillo y, al verse descubierta, se llevó la primera arma que vio: una maza con la empuñadura brillante. Aporreó al primer guardia que apareció en su busca y, mientras se tambaleaba, cegado y perdido, ella logró escapar. La maza le resultó tan útil que la usó durante varias décadas, antes de decidirse a venderla.</DefaultText>
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      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Un explorador aedyrano en Eir Glanfath se encontró con una fila de pilares de adra cerca de lo que es ahora el Valle del Consuelo. Como nunca había visto una exhibición tan impresionante de adra viva, pensó inmediatamente en la Ine Sycthrúa que acoge las almas de la nobleza aedyrana, y decidió que estos pilares debían de sujetar algo magnífico. Cinceló un trozo de adra y se lo llevó a Dunryd para estudiarlo a fondo.</DefaultText>
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      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>El trozo de adra fue colocado en un báculo y entregado a lady Rügfald, una de las cortesanas preferidas del fercönyng. Lady Rügfald era aficionada a las artes mágicas y en la corte tenía fama por sus hechizos astutos aunque ostentosos. Sin embargo, el Báculo de la piedra verde supuso su pérdida, ya que accidentalmente invocó una plaga. La criatura fue aniquilada rápidamente, pero no sin antes destruir las mejores túnicas de la consorte imperial. Aunque muchos historiadores afirman que lo que destruyó finalmente a lady Rügfald fue la carcajada fuera de lugar del fercönyng, el daño ya estaba hecho y fue expulsada de la corte. Lord y lady Rügfald fueron enviados a un estado lejano pero confortable en la joven capital colonial de Nueva Dunryd. A pesar de las protestas de su marido, lady Rügfald se negó a entregar el Báculo de la piedra verde.</DefaultText>
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      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>"Tanoss:

Tú has elegido, más que cualquiera de los demás, un camino que complementa tus habilidades naturales. 

Tu mente es un laberinto y la utilizas para atrapar no solo a tus presas sino también a tus compañeros. Están ciegos porque te miran y no ven más que un animal.

Por eso, solo te lo voy a advertir una vez: si intentas utilizar tus trucos conmigo le llevará tu cadáver a Pelden.

Siento los ardides de tu mente con la misma seguridad con la que tú sentirías una alteración en tu red. Me desterrarías igual de rápido como me habrías seguido. Pero la primera defensa de cualquier hechicero es una mente alerta, y yo he tenido siglos para fortalecer la mía."</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota de Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota de Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Congelación del alma</DefaultText>
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      <ID>2066</ID>
      <DefaultText>Un trozo de madera trenzada sujeta un trozo de adra brillante con unos zarcillos a modo de raíz. Hay algo de este báculo que resuena en tu alma. Al cogerlo escuchas el lejano susurro del viento entre los árboles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Cofre vacío del portador de regalos</DefaultText>
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      <ID>2073</ID>
      <DefaultText>Esperando encontrar el medallón de Okrun en el fondo de las aguas heladas del Bosque de Russet, lo que has recuperado son unos cofres llenos de rocas. Te has llevado este cofre vacío como prueba.</DefaultText>
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      <ID>2074</ID>
      <DefaultText>Cofre del portador de regalos</DefaultText>
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      <DefaultText>Cofre del portador de regalos</DefaultText>
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      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Has recuperado este cofre de las aguas heladas del Bosque de Russet. Dentro has encontrado las reliquias de Okrun: un medallón y una armadura de una calidad excepcional.</DefaultText>
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      <ID>2086</ID>
      <DefaultText>Cráneo de Concelhaut</DefaultText>
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      <ID>2090</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Firedorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Firedorn, líder de los discípulos de la Llama Auténtica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Laenric</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sabel:

Me enorgullece ver cuánto has sufrido por tu creación. Es posible que los otros aprendices tengan más conocimientos que tú, pero ninguno de ellos tiene tu tesón.

Porque tú comprendes algo que ellos no entienden.

Tu cuerpo es una carcasa. Si vas a lograr el poder que tanto deseas, vivirás más que ella.

Tus compañeros compiten y conspiran entre sí. Solo tú reconoces al verdadero enemigo."</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario de Ygadr</DefaultText>
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      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>"Uariki:

Tú juegas con espadas y mazas mientras tus compañeros modelan el cuerpo y la mente de los kith, y te desprecian por ello.

Deja que lo hagan.

La hechicería suele atraer a cierto tipo de mente: la mente atraída por el misterio y el teatro del espectáculo grandioso, arcano.

Pero tú no cargas con ese tipo de pretensiones. Tú ves la magia como lo que es: poder, crudo y maleable. La modelas según tus necesidades y esto es lo que da fuerza a los más grandes hechizos. Mientras los demás aprendices se dedican todavía a perfeccionar sus propios hechizos ambiciosos, tu completarás los tuyos. Cuando llegue el momento aséstales el golpe de gracia, no vaciles."</DefaultText>
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      <DefaultText>Avambrazos de Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Este casco perteneció a Garodh, un jefe tribal que murió hace mucho tiempo. Por algún motivo su alma jamás regresó a la Rueda, sino que se detuvo hasta que olvidó gran parte de su propia historia. Por suerte, tú llegaste y lo ayudaste a recordar.</DefaultText>
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      <ID>2102</ID>
      <DefaultText>Carne curada de serpiente lomera manchada</DefaultText>
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      <DefaultText>Guisado de conejo de Stalwart</DefaultText>
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      <ID>2105</ID>
      <DefaultText>Hecho con las bayas de enebro que se encuentran en las 	laderas de la Ruta Calcárea, el ynefer blanco es popular entre los residentes y también entre los vecinos de Readceras, en el norte. Suele destilarse en sencillas ollas caseras con grano triturado y diversas hierbas locales según las preferencias de quien lo prepara. Al tratarse de un licor muy fuerte, no es una bebida de consumo diario en Eir Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Los residentes de Stalwart tienen su propia receta de guisado a base de carne de conejo marinada, cebolla, vino y vinagre. Como Stalwart está situado en un lugar remoto, no utilizan especias exóticas para dar sabor; se limitan a echar lo que crece en la zona y pueden secar durante los meses de verano.</DefaultText>
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      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>El róbalo moteado es común en las aguas frías que atraviesan la Ruta Calcárea. Su carne magra hace que sea perfecto para curarlo, secarlo y utilizarlo de cecina. Los dyrianos suelen salar la cecina, pero los residentes de Stalwart cortan el róbalo moteado en finas tiras y lo ahúman.</DefaultText>
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      <ID>2108</ID>
      <DefaultText>Rizada de Brintwn</DefaultText>
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      <ID>2109</ID>
      <DefaultText>Bayas de Ryngr</DefaultText>
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      <DefaultText>Gorro de Tyn</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas pequeñas flores rizadas crecen en los climas fríos de las laderas de la Ruta Calcárea. Aunque los pétalos son blancos, el centro amarillo y lavanda destaca en estas zonas nevadas. A veces, los glanfathanos viajan desde los bosques para recoger las flores, que utilizarán en ceremonias especiales. Los residentes de Stalwart han aprendido el nombre de los miembros más cordiales de las tribus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las bayas de Ryngr son extremadamente resistentes y se pueden encontrar incluso en las zonas más áridas y remotas de las montañas de la Ruta Calcárea. El fruto es muy amargo y, si se consume en grandes cantidades, provoca indisposición. A pesar de su toxicidad, son muy valiosas para los colonos porque producen un tinte rojo de un tono muy vivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los gorros de Tyn pueden resultar muy difíciles de encontrar en el paisaje nevado de la Ruta Calcárea. Con un tono blanquecino con los bordes de un marrón dorado, estas pequeñas setas suelen esconderse entre las bases de los abedules caídos. Los residentes de Stalwart los usan para cocinar. Algunas personas más osadas los han utilizado para preparar un té extremadamente potente, pero hay quien dice que este brebaje sabe a diablos y provoca parálisis, alucinaciones y ceguera temporal.</DefaultText>
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      <DefaultText>Raspa de Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Rueda dentada de Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Los residentes de Stalwart utilizan diferentes pedazos de espina de pescado como moneda de cambio. La mayoría de las "raspas" están talladas a partir de un punto plano de la espina del cerebro del róbalo moteado. Las tallas son tan intricadas que los forasteros les encuentran valor por su arte y su creatividad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hígado de lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Este apestoso órgano rojo oscuro procede del cuerpo de un lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pulsera de cobre de Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque la fama de la Batería de Durgan reside principalmente en su acero, las refinerías también producían un cobre de gran calidad que se utilizaba para acuñar monedas, para el arte y para la orfebrería. Esta pulsera de cobre es un ejemplar característico de joyería producido en la comunidad en su momento álgido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estatuilla de bronce de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>En muchos hogares de la Batería de Durgan había una estatuilla de Abydon que había sido fabricada en la Forja Blanca. La original fue creada por un escultor aptapo de renombre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ropa de tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>El ambiente gélido de regiones como la Ruta Calcárea hace que estas prendas resulten esenciales para sobrevivir. El traje es una combinación de cuero y piel impermeable, diseñado para mantener el calor y repeler la humedad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Traje de monje</DefaultText>
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      <ID>2126</ID>
      <DefaultText>Este traje lo suelen llevar quienes practican el combate sin armas y resulta ligero y duradero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Capucha de tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta capucha forrada en piel es necesaria para prevenir la congelación al recorrer los gélidos paisajes de la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Sabra  Marie era propiedad de un arquero de las Repúblicas Vailianas que luchó por la independencia dyriana. Cuando comenzó la Guerra del Desafío, muchos de los habitantes de las nuevas repúblicas independientes se unieron a la causa y al combate en el norte.

El valiano tenía un nombre más melódico y más largo para su arco, pero el título de "Sabra Marie" se convirtió en la versión local. No hay registros históricos que documenten de dónde sacó el arco, pero muchos son los que dan testimonio de su utilidad contra fuerzas de mayor tamaño. Los rápidos y potentes disparos lanzados a cubierto confundieron a un gran número de unidades aedyranas durante toda la guerra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <DefaultText>Descifra el primer verso del poema.</DefaultText>
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      <ID>2132</ID>
      <DefaultText>Descifra el segundo verso del poema.</DefaultText>
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      <DefaultText>Descifra el tercer verso del poema.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa tormenta de fuego</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave de plata de calidad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa esfera del caos</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa rayo asesino</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de hierro básica, encontrada en el taller de Galvino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa rayo asesino</DefaultText>
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      <ID>2141</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Meztla</DefaultText>
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      <ID>2142</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Meztla, líder de la Hermandad del Cráneo Saciado.</DefaultText>
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      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Estas botas fueron originalmente diseñadas y fabricadas para castigar a los esclavos fugitivos. El señor que encargó su fabricación obligaba a quienes intentaban escapar a llevarlas durante una semana entera, tanto durante la vigilia como durante el sueño. Las suelas estaban cubiertas de piedras y fragmentos que apretaban los pies y el roce del cuero provocaba heridas en los talones. Al final de la semana, la persona apenas era capaz de caminar.

A pesar de todo, los esclavos de esta mansión se alzaron e invocaron a la efigie. Cuando la efigie hubo completado su trabajo sangriento, los esclavos descubrieron una ventaja inesperada: las botas que antes habían sido una herramienta de castigo se habían transformado en algo cómodo y, probablemente, valioso. 

Los esclavos supervivientes se pelearon por las botas y, cuando las palabras pasaron a las armas, la hija del hombre que se había convertido en efigie las cogió y echó a correr. Jamás volvió a mirar atrás.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave del orlano</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de hierro básica atada a un cinto de cuero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Saco que contiene la cabeza de Laenric, líder del grupo de caza ilegal conocido como la Cabaña de Cazadores del Viejo Dunryd.</DefaultText>
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      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>En la hoja del estoque aparecen dos frases finales:

"Una penitencia cumplida, una carga que ahora es un don;
Conserva esta arma a tu vera, te recordará el trato recibido."</DefaultText>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>La veneración de los ancestros es algo habitual entre muchas de las gentes de Ixamitl, aunque adopta muchas formas distintas. Algunas tribus y clanes queman los restos y las pertenencias de sus seres queridos, mientras que otros heredan determinadas joyas y artefactos. Hay algunos que incluso fabrican collares y pulseras con los huesos y los dientes de los difuntos.

Algunas de las cuentas de este collar están veteadas con algo de color rojo óxido. Sientes el leve pulso de la esencia en su interior.</DefaultText>
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      <ID>2150</ID>
      <DefaultText>Descansa en la guarida de un dragón celestial.</DefaultText>
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      <ID>2151</ID>
      <DefaultText>Lista de asuntos</DefaultText>
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      <ID>2152</ID>
      <DefaultText>Notas experimentales</DefaultText>
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      <ID>2160</ID>
      <DefaultText>El grabado de esta llave de hierro está oscurecido por el efecto del óxido. Apenas se distingue una figura que podría ser una espada.</DefaultText>
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      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>"La duración del encantamiento en las armas animadas sigue siendo inconstante. He descartado el tipo y el material del arma, pero resulta frustrante cuando un resultado idéntico en armas idénticas produce resultados diferentes. El olor del laboratorio de Pelden tampoco ayuda nada.

Los ancianos cuentan conmigo para alterar el equilibrio de poder de la isla a favor de nuestra tribu. Si no regreso a casa con un "ejército" de armas fiable, más me vale no regresar.</DefaultText>
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      <ID>2162</ID>
      <DefaultText>Notas de investigación de Uariki</DefaultText>
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      <ID>2163</ID>
      <DefaultText>Notas de investigación de Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>"Éxito con la nueva fórmula. El vínculo con el material del ente vacío es el doble de fuerte que antes. La presentación para Concelhaut será excelente.

Necesito conseguir más esqueletos para poder demostrarles mi experimento a los otros aprendices."</DefaultText>
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      <ID>2166</ID>
      <DefaultText>Comparte una porción sustanciosa de la fuerza divina del lanzador, restableciendo una gran cantidad de resistencia en todos los aliados dentro del área de efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Notas de investigación de Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza cinco misiles de pura fuerza contra el objetivo, provocando una onda expansiva de daños por aplastamiento a los enemigos que se encuentren cerca del punto de impacto.</DefaultText>
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      <ID>2169</ID>
      <DefaultText>"¡Como si fuera a dejar notas de mis experimentos para que las encuentre otro! Pero ya que estás leyendo esto:

Uariki: si una de tus armas vuelve a aparecer por aquí, me la quedaré.

Sabel: nunca he hablado contigo, pero no te acerques a mi laboratorio.

Tanoss: dudo que sepas leer, pero la próxima vez que te vea merodeando fuera de mi laboratorio, pienso darles de comer a mis sujetos trozos de tus secuaces.</DefaultText>
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      <DefaultText>Calendario de Iroccio</DefaultText>
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      <ID>2171</ID>
      <DefaultText>El tiempo no se ha portado bien con este libro: la mayoría de las páginas están medio emborronadas y apenas se pueden leer. No obstante, este podría ser el único ejemplar que queda en el mundo y es muy valioso para los coleccionistas de libros raros.</DefaultText>
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      <ID>2172</ID>
      <DefaultText>Calendario de Iroccio (excepcional)</DefaultText>
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      <ID>2173</ID>
      <DefaultText>Este antiguo ejemplar es, probablemente, uno de los libros más antiguos del mundo y tiene un valor incalculable para los coleccionistas de manuscritos.

"Anni Iroccio: El año nuevo

Aunque solo existe desde hace 150 años (y además es de origen vailiano), el calendario de Iroccio se utiliza actualmente en casi todo el Bosque de Dyr y en las áreas de alrededor. Aunque el Bosque de Dyr ha utilizado el calendario aedyrano hasta hace poco, lo abandonaron en favor del de Iroccio. La transición fue sencilla porque el calendario aedyrano era tremendamente impreciso.

Iroccio calculó que el planeta tarda aproximadamente 334 días en recorrer su órbita alrededor del sol, por lo que tomó los nueve meses del calendario aedyrano y los dividió en dieciséis meses de veinte días cada uno, donde cada estación consta de cuatro meses. La duración de cada mes se corresponde al tiempo que tarda Belafa (una de las lunas) en orbitar alrededor del planeta. Al final de cada estación se reservan tres días (que no forman parte de ninguna estación) para que la gente celebre la transición. Por último, hay dos días en el año (año nuevo y mitad del año) que se utilizan para analizar el comienzo y el punto medio del año.

Para evitar cualquier confusión en la transición del viejo al nuevo calendario, Iroccio mantuvo el mismo año Así, aunque el calendario solo tiene 150 años de existencia, , estamos actualmente en el año 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio les puso a los meses nombres vailianos, pero en el Bosque de Dyr y en las zonas de alrededor utilizaron nombres traducidos.

El año se divide del siguiente modo:

Año nuevo - Un día para celebrar la llegada del nuevo año. De todas las festividades, esta es la que más gente celebra tanto en el Bosque de Dyr como en las Repúblicas Vailianas. Cada nuevo año se recibe con gran fervor y entusiasmo por empezar las cosas de nuevo y poder comenzar de cero.

Meses de invierno (dos a comienzos de año y dos a finales)

invierno álgido - Fonivèrno 
finales de invierno - Tarivèrno 

Alba de primavera (3 días) - Inprima: se utiliza para celebrar la transición del mundo, el renacer y la primavera. Los festivales eothasianos se celebran sobre todo en esta época, o al menos así era antes de la Guerra del Santo. 
 
Meses de primavera

Principios de primavera - Préprima
Mediados de primavera - Majprima
Primavera álgida - Fonprima
Finales de primavera - Tarprima

Levantamiento estival (3 días) - Inestu: un período de transición del nacimiento al crecimiento. Durante el levantamiento estival se celebran muchas ceremonias de transición de la infancia a la edad adulta.

Meses de verano (y mitad del año)

Principios de verano - Préëstu
Mediados de verano - Majestu

Mitad del año: un día de reflexión e introspección. Ya ha transcurrido la mitad del año. La gente que hizo promesas en año nuevo aprovecha la mitad del año para evaluar sus progresos y renovar su juramento.

Verano álgido - Fonestu
Finales de verano - Tarestu

Caída otoñal (3 días) - Inauton: durante la caída otoñal tienen lugar las celebraciones de las cosechas, siempre que hayan sido particularmente abundantes. Si la cosecha ha sido escasa, se elevan plegarias a los dioses para pedir mejores cosechas al año siguiente.

Meses de otoño

Principios de otoño - Préauton
Mediados de otoño - Majauton
Otoño álgido - Fonauton
Finales de otoño - Tarauton

Ocaso invernal (3 días) - Inivèrno (ihn-ih-VEHR-no): en el ocaso invernal  se celebra la vida y se hacen vigilias por los muertos. El mundo está volviendo a dormir, las plantas mueren y las que se mantienen con vida brindan por el nuevo año.

Meses de invierno

Principios de invierno - Préïvèrno (pree-ih-VEHR-no)
Mediados de invierno - Majivèrno (mahzh-ih-VEHR-no)"</DefaultText>
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      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Lanza una tormenta salvaje de hielo y granizo que provoca daños por aplastamiento y congelación a quien se encuentre en el área de efecto.</DefaultText>
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      <ID>2175</ID>
      <DefaultText>Crea un campo de energía arcana alrededor del hechicero que hace que los hechizos lanzados de hasta tercer nivel reboten contra el lanzador (por un total de diez niveles de hechizo).</DefaultText>
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      <ID>2176</ID>
      <DefaultText>Envuelve al hechicero en fuego y aumenta su reducción de daños por congelación, además de provocar daños por abrasión a cualquiera que lo ataque en combate cuerpo a cuerpo.</DefaultText>
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      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Evita que la salud de un personaje gravemente herido llegue a 0 cuando esto provoque la muerte del personaje. El personaje aún puede ser derribado mediante la pérdida de la resistencia.</DefaultText>
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      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Durante mucho tiempo, los cazadores han hecho prendas toscas utilizando la piel de sus presas, pero esta capa tiene una calidad especialmente buena. Las gruesas y suaves pieles parecen pertenecer a lobos de invierno y ofrecen una protección excelente contra el fío y el viento. Es probable que esta capa haya pasado a través de varias generaciones de una familia de cazadores.</DefaultText>
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      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec era un matón seguidor de Wael. A menudo lo contrataban como mensajero o guardaespaldas debido a su fuerza y su tamaño. Pero era un hombre callado y desarrolló la costumbre de caminar con la cabeza inclinada mientras oraba. Esto hizo que lo abordaran muchos ladrones de poca monta.

Pero Ruphec contaba con la bendición del dios de los secretos. Con una previsión asombrosa, esquivaba y eludía estos repentinos ataques, mataba a sus asesinos y se cosía sus ojos a la capa. Lo hacía con la intención de advertir a posibles asaltantes, pero los demás lo veían como un desafío. 

Acabó por desechar esta capa para utilizar un prenda más sencilla y discreta. La visión de una capa oscura llena de ojos relucientes se hizo famosa entre salteadores y bandidos.</DefaultText>
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      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>La capa del maestro místico fue un regalo entregado a un monarca kulklin días antes de que los reinos de Kulklin y Aedyr se unieran para formar el imperio Aedyr. Estaba imbuida de hechizos y magia para proteger a su portador, por lo que resultaba extremadamente útil para viajar a través de algunas de las regiones más disputadas en la frontera de Aedyr. 

El monarca les daba la capa a sus hijos cuando viajaban y, años después, estos la utilizaron para proteger a sus propios hijos. La tradición se mantuvo años después de la formación de el imperio Aedyr,  hasta que una princesa kulklin que viajaba con la capa huyó con el capitán de su guardia personal. Nadie volvió a saber nada de la princesa y su amante, pero la capa apareció décadas después en el Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <ID>2183</ID>
      <DefaultText>Cailatto, conocido como "el Declamador de Bronce" o simplemente "Cai",  era un famoso cantante y flautista del antiguo imperio de Gran Vailia. Sus hazañas con las mujeres eran aún más notorias que sus habilidades musicales y, aunque afirmaba que su don para las mujeres estribaba de su encanto natural, siempre se le veía portando un anillo de plata, incluso cuando se hubiera despojado de todo lo demás.

Al final, Cai cayó fruto de sus propias indiscreciones. Estuvo tonteando con una asesina llamada Faldila Rugia y después consoló a la sobrina de su último objetivo. Lo que para Cai fue una desafortunada coincidencia la asesina lo interpretó como una sospechosa alianza, así que ella lo mató mientras dormía para que no desvelara sus secretos.</DefaultText>
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      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Este sencillo cinturón no parece tener nada de especial, pero durante años ha sido uno de los accesorios favoritos de los aventureros más entendidos. Es cómodo y confortable de llevar, y cuenta con una gran variedad de bolsas, vainas y presillas para que su portador pueda acceder rápidamente a sus armas y herramientas. Armeros y peleteros han intentado a lo largo de los años replicar la Espiral de Iniciativa e incluso mejorarla, pero el diseño ideal sigue siendo un tema controvertido. Lo único en que parecen estar de acuerdo es en que ninguno de los cinturones producidos recientemente es tan bueno como el original.

No obstante, cada ciertos años aparece un aventurero en una posada, campamento o cabaña de caza afirmando llevar la Espiral de Iniciativa original. La especulación vuelve a desatarse de nuevo en cuanto partidarios y detractores comparan el ejemplar más reciente con las distintas y contradictorias historias que se narran en los diarios de los aventureros.</DefaultText>
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      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Este sombrero fue diseñado por un aprendiz de hechicero que trataba de crear el accesorio mágico perfecto. Se pasó semanas vinculando hechizos y protecciones al material pero, cuando terminó, le pareció que era bastante sencillo. Quería presentar una figura imponente frente a sus compañeros y rivales y pasó unos cuantos días más incorporando adornos: una cresta de pluma detrás de una oreja o una cinta de seda alrededor del borde. El artículo mejoró pero también hizo que el joven hechicero se percatara de que había elegido unos colores mediocres, así que se pasó unos cuantos días más experimentando con otros tonos de ante, satén y cuero. 

Mientras el pobre aprendiz se obsesionaba con su sobrero, sus compañeros seguían estudiando hechizos y maleficios. Cuando llegó el momento de celebrar su primer duelo tenía preparada una prenda impresionante pero había olvidado muchos de sus hechizos. Su actuación puso fin de una manera vergonzosa con su carrera en ciernes, pero se convirtió en un sastre de renombre.</DefaultText>
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      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Los Seguidores del Camino Sinuoso creen en la importancia de caminar para ver todo lo que el mundo puede ofrecer. Muchos de ellos hacen un estricto voto de silencio y viajan llevando únicamente provisiones básicas. Acampan cada noche sin saber adónde irán al día siguiente. Cuando se levantan, eligen su ruta según sus sueños.

Dada su naturaleza itinerante, no es extraño encontrar sus objetos personales (y restos de su persona) en medio de los bosques o al lado del camino.</DefaultText>
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      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Este casco está abollado y rayado, como si hubiera pasado por momentos duros. Es bastante cómodo pero, cuando te lo pones, sientes como una ira poderosa empieza a apoderarse de ti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cinto lleva la marca de Ryona, una legendaria aventurera que viajó por Eora en busca de fama y riqueza. De joven se formó en la escuela marcial de Ozia, donde al principio encontró ciertas dificultades. Muchos de sus compañeros procedían de acaudaladas familias locales, pero ella era pobre y extranjera. 

Pero era una joven inteligente y practicaba sin descanso. Un día, su principal rival, sobrino de uno de los grandes duques, la desafió a un duelo. Ryona no podía negarse para guardar las apariencias, así que aceptó. Cuando se prepararon en el terreno de combate, él se ofreció a darle una pieza de su armadura antes de empezar a luchar. 

Su intención era humillara pero, cuando Ryona le pidió el cinturón, él se percató del error que había cometido. Le entregó el cinturón y, con su florete envainado todavía enganchado en él, quedó desarmado. Ryona ganó el duelo por defecto y se quedó el cinturón de recuerdo.</DefaultText>
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      <ID>2189</ID>
      <DefaultText>Cuando Ryona logró labrarse una gran reputación como luchadora, empezó a participar en expediciones de aventureros. Durante años era una de las guerreras más codiciadas del Límite Oriental.

Pero todo eso cambió tras una expedición a la Ruta Calcárea.

Viajó con un equipo de historiadores y buscadores de tesoros decididos a entrar en la Batería de Durgan. Pero su guía enfermó y acabaron perdidos en medio de un vendaval. Estuvo nevando varios días y sus provisiones fueron mermando. Mientras el resto del grupo permanecía acampado al socaire de un acantilado, Ryona fue enviada a explorar el camino. 

Se adentró en el corazón de la tormenta sin apenas poder ver lo que tenía delante. Tras varias horas de caminata por la nieve, Ryona dio con una cueva.

Pero en lugar de refugio, encontró allí  a un dragón alpino.

La bestia estaba demasiado delgada y sus ojos ardían por el hambre cuando se posaron sobre Ryona. Pero ella le prometió que, si le perdonaba la vida, le conseguiría un manjar mucho mayor. 

Lo llevó hasta la hondonada donde esperaban sus compañeros y, cuando el dragón se abalanzó sobre ellos, huyó. Perdió sus avambrazos en la nieve.</DefaultText>
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      <DefaultText>Asunto: Baelsyr</DefaultText>
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      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>"Esta vez se ha superado, Baelsyr. Un ladrón común con un talento natural como cifrador. Se le ha subido a la cabeza. El bazzo se cree que es el nuevo Antonino. En cualquier caso, el mundo estaría mejor sin él.

A pesar de todo ha producido resultados prometedores; su mente está prácticamente intacta. Es posible que hasta haya conseguido determinar si sus delirios sobre el linaje de su alma tienen algo de fundamento. Pero he cometido el estúpido error de dejar la pistola del hombre sobre mi mesa de trabajo; si esencia está vinculada al arma y no al cuerpo que me propuse construir para él. Incluso ahora que no tiene cuerpo, este necio está decidido a buscarme problemas.

Lo he sellado dentro de uno de los depósitos. Mientras se me ocurre una solución, tendré que proteger la máquina contra los experimentos con rumbo libre. Supongo que, hasta entonces, tendré que soportar la compañía mientras trabajo."</DefaultText>
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      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Este papel contiene una lista imprecisa de lo que parecen ser personajes, separados por fechas.

"Godandag - 
Cataratas de Vigilia. Bandido

Mecwynsdag, Inprima - 
Contrabandista.

Folcsdag - 
Asesino. Bonito cabello.

Rytlingsdag -
Idiota que intentó acuchillarme."

Debajo de la lista hay una nota escrita por otra mano:

"Di verus, demonio, dame los números."</DefaultText>
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      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Notas experimentales arrugadas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Este trozo de pergamino arrugado fue encontrado dentro de la placa del rostro de un constructo.

"Mis esfuerzos por dotar a estas creaciones de inteligencia, aunque sea infantil, han fracasado. La mayoría son incapaces de sujetar una pluma, y menos aún de plasmar ideas en un papel. Durante un tiempo pensaba que el sujeto sesenta y tres podría realizar un avance importante durante sus lecciones, pero he descubierto que, simplemente, se limitaba a repetir mis palabras, sin comprensión alguna.

Estos personajes no eran inteligentes cuando llevaban su piel original. ¿Quizá su esencia carezca de la capacidad fundamental de aprender?

Los he puesto a prueba con artes de un índole más marcial, pero aquí también flaquean sin el beneficio de una verdadera consciencia. Por supuesto, la demonio se deleita con su humillación. Es como alardear de poder superar a un niño en combate.

¡Ojalá tuviera mis antiguas máquinas!"</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>En la nota desechada pone:

"¡Madiccho! Tres semanas de trabajo duro al traste y, con ellas, una estructura completamente articulada. 

¡Estos materiales burdos son más inestables de lo que esperaba, y encima son igual de costosos! 

Voy a probar un proceso más pausado. O, quizá, más electricidad." 

En la parte inferior de la página hay un apéndice escrito con descuido:

"Demasiada electricidad. Voy a necesitar más sujetos."</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Esta entrada, escrita con prisa, está salpicada de manchas de tinta. 

"¡Me niego a seguir perdiendo el tiempo con estas figuras grotescas! El trabajo invertido en darle a un cuerpo putrefacto un ligero atisbo de vida se triplica después con las reparaciones. Se desmontan por las juntas. 

Me da asco verlos por los pasillos. No conservan nada de la vitalidad del sujeto, ni de su inteligencia o coordinación. No es más que una obediencia bruta. La carne agarra la esencia de una manera demasiado ligera, eso es evidente.

¡No me extraña que esos locos de Los Helechos estuvieran encantados de deshacerse de estos ejemplares a un precio tan bajo! ¡Madiccho, qué peste!"</DefaultText>
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      <ID>2197</ID>
      <DefaultText>Bloque de hierro de Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Este bloque de arrabio ha sido ligeramente refinado para su uso final en el acero de Durgan. Sin el fuego de la Forja Blanca, apenas tiene valor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bloque de hierro refinado de Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Este bloque de hierro ha sido refinado por los fuegos de la Forja Blanca. Ahora se puede utilizar para crear el legendario acero de Durgan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento crítico de resistencia</DefaultText>
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      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Han escrito algo a toda prisa sobre esta página. Pone:

"Floru:

Estamos atrapados aquí, pero me anima saber que estás a salvo ahí abajo. Cuando esto termine, coge todo lo que puedas llevar y márchate inmediatamente al fuerte Rompehuesos. Si puedes, llévate a nuestro sobrino. Este lugar no es seguro.

Llévate esto contigo.

Te quiere,
Erazmur"

El otro lado parece un poema, pero está oscurecido por la mugre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta de Erazmur</DefaultText>
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      <DefaultText>Páginas negras de Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>La superficie de este antiguo casco está agujereada por todas partes, con abolladuras como marcas de viruela sobre el cuero cabelludo de un difunto. Dos cuencas en la parte delantera marcan el hueco de lo que probablemente fueron cuernos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Botín de la naturaleza</DefaultText>
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      <DefaultText>Este mágico néctar posee extraordinarios poderes curativos y dan poder a quienes lo consumen.</DefaultText>
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      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Los asentamientos de la zona de la Ruta Calcárea utilizaban dinero de bronce como moneda de cambio. Estas "ruedas dentadas" se usaban en la Batería de Durgan, donde fueron creadas a través de un proceso de dos partes. Las características placas en forma de rueda dentada fueron modeladas en bronce. Durante la fase de enfriamiento fueron tratadas con tintes ferrosos. Las monedas todavía tienen bastante valor en el Límite Oriental por su alto contenido en cobre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la celda</DefaultText>
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      <DefaultText>Galvino creó este extraño dispositivo para detectar las almas que habían vivido en la Batería de Durgan durante una vida anterior. Lanza una energía pulsada generada por recuerdos de fragmentos de alma que Galvino ha recogido en la pieza de adra del dispositivo. Las vidas latentes del individuo resuenan con el "eco", empujando momentáneamente a través del mar de la conciencia de su vida presente. Los sujetos no son conscientes de lo que está pasando, pero la alteración puede percibirse a través de unas lentes especiales o, con un poco de suerte, de los ojos de un observador.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de las mareas</DefaultText>
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      <DefaultText>Brazo de Viento</DefaultText>
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      <DefaultText>Una palanca que encontraste en la torre oeste. Hay una rueda dentada deformada en un extremo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco Cimera Blanca</DefaultText>
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      <DefaultText>Abrigo de color</DefaultText>
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      <DefaultText>Malla de cazador</DefaultText>
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      <DefaultText>Calibrado de la comtessa</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanteletes antiasedio</DefaultText>
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      <DefaultText>Cráneo de maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>Capucha de verdugo</DefaultText>
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      <DefaultText>Arrugado y salpicado de sangre, este tomo ha visto tantos conflictos como su dueño. Los secretos de su interior han sido escritos en tinta púrpura y los símbolos llenan todo el espacio disponible sobre el papel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cristal de vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cristal con una forma extraña. Al sujetarlo se escucha un tono agudo que emana de él.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ganzúa de rejillas</DefaultText>
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      <DefaultText>Pechera de la Guardiana Negra</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave decorada cuarteada</DefaultText>
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      <DefaultText>El metal de esta llave decorada está muy cuarteado por la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la cresta de la ola</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave recuerda a la cresta de una ola y se talló usando un cristal de color azul intenso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Roedwith</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Roedwith, líder de los fieles de Magran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Brynlod</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Brynlod, famoso pirata del archipiélago Llama Extinguida.</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura de Maneha es un reflejo de sus extensos viajes y experiencias por los caminos y las olas de Eora. Tiene baratijas de hojalata, dientes de criaturas feroces y un sinfín de objetos pequeños que llamaron la atención de Maneha a lo largo de sus aventuras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Resolución es una espada negra de un solo filo con una guarda curva y una empuñadura cubierta de alambre. Aunque no sea especialmente elegante, la habilidad del artesano es evidente para todo el que empuñe esta arma en sus manos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adaryc Cendamyr, único hijo superviviente de un sirviente, fue uno de los innumerables readceranos que se unieron a las filas del ejército de Waidwen cuando estalló la Guerra del Santo. A pesar de su juventud e inexperiencia, Adaryc se defendió bien en la lucha y pronto creció su popularidad entre los soldados por su buen juicio, su pasión y su lealtad. Decidido a honrar a Waidwen, Adaryc demostró ser un soldado disciplinado y decidido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras una avalancha de duras victorias, la destrucción de Waidwen proclamó la inmediata retirada de las fuerzas readceranas al otro lado de la frontera. Situada lejos de la vanguardia, la compañía de Adaryc se vio envuelta en un brutal combate mientras las triunfantes tropas del Bosque de Dyr atacaron al enemigo desanimado. 

Tras el asesinato de su comandante, Adaryc tuvo que hacerse cargo del mando en medio del caos. Adaryc y sus compañeros lograron retener al enemigo tiempo suficiente para que su compañía se reuniera con el cuerpo principal del ejército en retirada, pero se perdieron muchas vidas. 

Tendría que pasar casi un año antes de que Adaryc pudiera regresar al campo de batalla, pero volvió a Readceras con las espadas rotas de varios de sus compañeros caídos. La espada de Adaryc se forjó con estos restos.</DefaultText>
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      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Adaryc mantuvo el contacto con los supervivientes de su unidad después de la guerra. Aunque se había enfrentado a varios episodios de melancolía desde su infancia, Adaryc estaba muy bien considerado, pues era un líder carismático dedicado a sus camaradas. Se propuso que liderara a otros en la formación de un grupo cerrado de combatientes, unidos no solo por sus ansias de dinero sino también por su obligación para con los camaradas caídos y sus paisanos. 

Muchos de los enfrentamientos iniciales del Mayal de Hierro se lidiaron contra compañías mercenarias menos exigentes, pero Adaryc afirmó que suponían un peligro para los asentamientos a lo largo de la frontera readcerana. Con el tiempo, las numerosas victorias del Mayal de Hierro y la voluntad aparentemente inquebrantable de Adaryc atraería a muchos más reclutas. Pronto, el Mayal de Hierro contó con el respaldo de varias familias destacadas e incluso se rumoreaba que contaba con la bendición del poder soberano de Readceras.</DefaultText>
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      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>La Picadura Doble es una ballesta con un diseño peculiar: está fabricada para disparar dos veces antes de tener que recargar. Un arma así tiene pocas aplicaciones prácticas que compensen el peso adicional. No obstante, este objeto se fabricó para satisfacer una necesidad muy específica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los grupos locales del gremio de la Escama Venenosa, un grupo de fanáticos asesinos woedicanos que creen que el mundo es más seguro cuando no hay ninguna entidad independiente que ostente demasiado poder, se extendieron desde Aedyr hasta el Bosque de Dyr durante los años anteriores a la revolución dyriana, y han seguido activos desde entonces.

Darden Guthroc fracasó en su primer encargo como miembro de la facción de Nueva Heomar de la Escama Venenosa. El fracaso de su ataque no se debió a una falta de destreza sino a carecer de un plan de contingencia. Le siguió la pista a un joven noble ascendiente hasta la morada de su amante y esperó toda la noche en una azotea al otro lado de la calle con la ballesta preparada en la puerta.</DefaultText>
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      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Cuando el noble salió a la mañana siguiente, la flecha envenenada de Guthroc lo alcanzó justo encima del corazón. Pero el noble era un hombre grueso y la dosis de veneno resultó insuficiente. El hombre corrió por las calles de Nueva Heomar, gritando y despertando a media ciudad, incluyendo a un boticario que le administró un antídoto antes de que el veneno surtiera todo su efecto.</DefaultText>
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      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>Esto resultó tan embarazoso para la Escama Venenosa que estuvieron a punto de expulsar a Guthroc. Pero los líderes sabían que Guthroc prometía. Le habían fabricado una ballesta capaz de lanzar dos flechas en un solo disparo y no volvería a cometer el mismo error.</DefaultText>
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      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>"Simple" es el término más específico para describir esta daga. La empuñadura es bastante básica y está forrada en cuero. El filo es de bronce. No lleva ninguna marca ni filigranas, gemas o artesanía en metal. Parece estar bien elaborada pero es tan sencilla que es difícil de juzgar. 

Al blandirla tienes la sensación de que debe de haber algo más, aunque solo sea porque resulta difícil creer que un artesano querría sentirse orgulloso de su trabajo.</DefaultText>
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      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>El cuero de la empuñadura está desgastado y está empezando a agrietarse. La espada ha perdido su brillo original y los reflejos son borrosos.

Aparece una segunda runa junto a la primera. Pero el filo tiene un aspecto mucho peor a pesar de este nuevo detalle.</DefaultText>
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      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>El borde está mucho menos afilado. Cada corte requiere un esfuerzo y parece mucho más adecuada para romper el sello de las cartas que para perforar la carne. La empuñadura ha empezado a deshilacharse considerablemente.

Ahora hay una tercera runa en la espada. Quizá sea el símbolo del "desgaste".</DefaultText>
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      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>La espada parece recubierta de una densa niebla y su brillo ya no es más que un recuerdo pasado. Hay unas marcas profundas y parece que cualquier cosa excepto los materiales más suaves dejan marca en ella. Hay manchas de óxido por todo el filo y parecen ir aumentando por momentos. Se van comiendo el metal como una enfermedad contagiosa. El cuero de la empuñadura ha empezado a deshacerse y hay que sujetarlo a la palma para poder agarrarla bien antes de cada uso.

Se ven cuatro runas en el filo. Parece cada vez más probable que se trate de una especie de disculpa en una lengua muerta.</DefaultText>
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      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>El filo parece haber sufrido una metamorfosis total. La daga es extraordinaria en todos los sentidos: parece una realización trascendente de lo que podría ser una daga en su estado más puro y perfecto. 

Cinco runas decoran ahora el filo, y su significado parece fluir por tu mente cuando las miras:

"Erosiónate, muere y vuelve a nacer, libre de los esfuerzos del pasado."</DefaultText>
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      <ID>2330</ID>
      <DefaultText>Los mejores estafadores saben cómo preparar un buen golpe. Muchos de ellos cautivan con sus palabras o con un juego de manos, pero Elryn se ganaba la vida con su buen ojo para la moda. Hijo de un sastre, Elryn adoptó el oficio de su padre cuando este murió, pero pronto descubrió que su amor por la costura superaba con creces su pasión por la contabilidad, por lo que no tardó en acabar en las calles sin medio alguno para dedicarse a su profesión.

Cuando empezó a mendigar se dio cuenta de que le iba mejor que a los demás mendigos, y al final se dio cuenta de que era por la chaqueta que llevaba y que había diseñado él mismo. Cuando logró reunir dinero suficiente, lo invirtió en crear una chaqueta tan espléndida y única que desarmaría hasta al transeúnte más cauteloso. 

Funcionó exactamente como esperaba. De hecho, la chaqueta desarmaba de tal modo a la gente que descubrió que podía interpretar y engatusar a la gente con gran facilidad después de cautivarlos con ella. Hizo promesas que no podía cumplir. Cometía hurtos con la mano izquierda mientras señalaba los elegantes detalles de la chaqueta con la derecha. En unos meses consiguió dinero suficiente para volver a comprar y abrir el taller de su padre. Pero la emoción y las ventajas de su nueva profesión hicieron que Elryn siguiera dedicándose a lo mismo: a mendigar, engatusar y manipular. Al final de cada día se llevaba sus ganancias a una morada elegante que tenía al otro lado de la ciudad, donde no lo conocía nadie.

Las cosas cambiaron para Elryn cuando conoció a una joven que lo cautivó desde el momento que la vio. Intentó conquistarla con sus encantos pero resultó que se le trababa la lengua y no lograba articular palabra. A pesar de todo, a la joven le hicieron gracia sus esfuerzos y, al final, la convenció para que fuera a su casa. A la mañana siguiente despertó y encontró que había desaparecido de su casa todo el dinero y todos los objetos de valor que había ahorrado y robado hasta ahora, y fue entonces cuando se dio cuenta de que lo que le había cautivado no fue la mujer, sino su impresionante corpiño de terciopelo, y comprendió que había sido engañado por un alma gemela. Lamentablemente, su preciada chaqueta fue uno de los objetos robados y Elryn vivió el resto de sus días en la pobreza.

La mayoría de las armaduras acolchadas se fabrican con tiras verticales, pero la chaqueta de Elryn tiene un estampado distintivo en forma de diamante. Tiene el cuello alto y mangas largas que llegan hasta las muñecas, y tiene una manera muy peculiar de pillar a la gente desprevenida.</DefaultText>
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      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>El señor Lorel Taenring se encontró en la situación nada envidiable de verse atrapado en una guerra entre dos ramas de su propia familia, que luchaban por los derechos de caza en unas tierras que eran propiedad de ambas. La mayoría de los familiares no tuvieron problemas al elegir bando, pero Lorel no conseguía enfrentarse a nadie de su amplia familia. 

Tenía una brigantina decorada en dos tonos, cada uno representaba los estandartes de cada rama enfrentada. Hizo que los tejedores de hechizos locales la imbuyeran con el poder de levantar paredes de zarzas, que esperaba utilizar para mantener a ambos bandos separados en el campo de batalla.

Cuando las dos facciones se enfrentaron en combate, se colocó en el centro y levantó paredes de zarzas. Después, hizo señales a los dos bandos pidiéndoles que pusieran fin a esa absurda enemistad. Lamentablemente, su brigantina decorativa tuvo el efecto contrario al esperado, y cada bando lo interpretó como el uniforme del bando contrario. Fue derribado por lluvias de flechas procedentes de ambas direcciones.

Cuando su familia se percató de que había muerto, detuvieron el combate y decidieron negociar la paz. Entonces empezaron a discutir sobre dónde enterrar a Lorel, y la disputa comenzó de nuevo.</DefaultText>
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      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Originalmente fueron un encargo para el comandante de una compañía de Caminantes Sombríos. Durante el asedio de Palente, avisó de su llegada inminente y advirtió que, si las puertas de la fortaleza no estaban abiertas cuando él llegara, mataría a todos los hombres, mujeres y niños que hubiera en su interior.

El marceso de la fortaleza discutió con sus sirvientes, pero los Caminantes Sombríos llegaron dos días antes de lo esperado. Cuenta la leyenda que el sonido del puño armado del comandante sobre el portón de la fortaleza iniciaba las campanadas fúnebres en millas a la redonda.</DefaultText>
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      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Una joven caballera buscó a un legendario armero debajo de las montañas de las Tierras Vivientes. La caballera trajo una fortuna en oro y le pidió al armero que le fabricara algo exquisito para protegerla en sus aventuras. El viejo armero aceptó con la condición de que la joven trabajase con él de aprendiz durante tres años para aprender las nociones básicas de su oficio.

La joven caballera aceptó y trabajó junto al armero día y noche, fabricando petos, grebas, cuisses y escudos. Cuando se acercaba el final del tercer año, esperó a ver la maravillosa pieza que le fabricaría el armero, pero el anciano jamás cogió un martillo más que para corregir su técnica.

La última tarde se acercó al armero y le preguntó dónde estaba la recompensa que le había prometido. Le pidió que tuviera paciencia y le dijo que la tendría acabada antes del amanecer.

Cuando la joven se levantó al día siguiente lo encontró sentado junto al hogar enrollando una cuerda larga. "He hecho todo lo que me pediste", dijo ella. "Te he servido fielmente y he aprendido tu oficio. ¿Dónde está la armadura que me prometiste?"

"Aquí" dijo el anciano, sujetando la cuerda.

"Juraste concederme una gran protección" dijo la caballera, llevando la mano a la espada.

"Y eso es lo que he hecho. Has trabajado junto a mí durante tres años. Has visto como hasta el acero más duro se rompe, se abolla, se oxida. La mayor protección no es el metal doblado, sino el dominio de tu propia mente. Con esto, incluso las heridas más graves no te detendrán."</DefaultText>
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      <ID>2344</ID>
      <DefaultText>Este peto de acero oscuro verde esmaltado perteneció a Ryona, una aventurera natural de las Repúblicas Vailianas que encontró su vocación dirigiendo compañías de expediciones en el Bosque de Dyr. Hay una pequeña cadena de cobre que se extiende por debajo del peto para ofrecer mayor protección.

Ryona dejó su carrera antes de hora tras abandonar al grupo de su expedición en manos de un dragón en la Ruta Calcárea a cambio de su propia vida.</DefaultText>
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      <ID>2345</ID>
      <DefaultText>Tras escapar del dragón alpino, Ryona se sintió invadida por un fuerte sentimiento de culpa. Decidió que no descansaría hasta haber redimido cada una de las vidas que había sacrificado, y empezó a recorrer el Límite Oriental en busca de un modo de ayudar a los familiares supervivientes de los aventureros.

En Bahía del Desafío encontró al viudo de una de las exploradoras. Su esposa había formado parte de la expedición con la esperanza de encontrar tesoros en la Batería de Durgan y así pagar una deuda que él tenía con la casa Doemenel. Cuando Ryona llegó, la casa Doemenel ya había encargado a alguien que acabara con su vida. Ella le hizo de guardaespaldas personal y lo ayudó a sobrevivir a una serie de ataques colocándose en la línea de fuego. Sorprendentemente, tanto Ryona como el viudo sobrevivieron a esta dura experiencia.</DefaultText>
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      <DefaultText>En el Bosque Medio, fue a ayudar a la familia de un explorador aristócrata que no había logrado satisfacer a la casa de su futuro yerno con la dote entregada. La familia política, enfadada, juró destruir a la familia por el insulto y contrataron a una banda de Caminantes Sombríos para que se encargaran del tema. 

Ryona reunió a un ejército con los vasallos del explorador, los exhortó con un poderoso discurso sobre la clase de hombre que había sido y, juntos, acabaron con todos y cada uno de los Caminantes Sombríos.</DefaultText>
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      <ID>2347</ID>
      <DefaultText>Sin embargo, la forma del dragón acechaba en la mente de Ryona e invadía sus sueños. Logró su objetivo todas las veces que trató de ayudar a los allegados de los exploradores que había sacrificado, pero siguió sin encontrar la paz. Solo entonces se dio cuenta de que tendría que enfrentarse al dragón y matarlo, o morir en el intento. 

Cogió sus pertenencias, se embarcó en un viaje final a la Ruta Calcárea y nadie volvió a verla jamás.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuetzpac era un famoso invasor de las Llanuras de Ixamitl y Athrek era su preciado caballo. Afamado por su velocidad y habilidad al caballo, Cuetzpac podía desarmar a un adversario en el tiempo que tardaba la mayoría de la gente en preparar la flecha. No quería utilizar armaduras pesadas ni muy elaboradas, ya que afirmaba que un verdadero guerrero podía luchar con cualquier cosa. Y, para demostrarlo, se fabricó un cinturón con las riendas de Athrek.</DefaultText>
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      <ID>2349</ID>
      <DefaultText>Frythr, el "Cobarde del valle de Hogueras", huyó de tantas batallas que ya se ha perdido la cuenta. Sin embargo, logró ascender al rango de jinete, probablemente porque sobrevivió a sus pelotones condenados en varias ocasiones notorias. Tras una carrera militar mediocre, por fin lo pillaron abandonando a sus compañeros durante una escaramuza menor en la Guerra de los Árboles Negros. Su oficial superior lo ejecutó allí mismo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Según cuenta una leyenda de la Antigua Vailia, Viettro era un joven sastre de un pueblecito humilde que soñaba con asistir al baile de Majivèrno en el Palacio Imperial. Sin embargo, aunque se había diseñado mucha ropa de calidad, no tenía zapatos para la ocasión ni invitación de la familia imperial, y tampoco sabía cómo comportarse en palacio. 

Un día, un hechicero amable oyó su deseo y le regaló un par de zapatos encantado. Eran lo suficientemente elegantes para el baile y el hechicero prometió que, llegado el momento, le proporcionarían a Viettro todo lo que necesitaba. 

Viettro confió en las palabras del hechicero y llegó a las puertas de palacio el día del baile, vestido con sus mejores galas y sus zapatos nuevos. Los guardias le pidieron la invitación a Viettro y, de repente, el joven sintió un peso en el bolsillo. Encontró una petaca con licor de calidad, que entregó a los guardias a cambio de poder entrar. 

Continuó hacia el baile y entabló conversación con varios vizcondes y marqueses. Viettro estaba convencido de que su ignorancia lo traicionaría, pero hablaba con tales conocimientos de la historia y las costumbres que sus anfitriones quedaron impresionados. 

Fue aumentando su confianza en los zapatos del hechicero y, cuando vio a la mujer más hermosa de la sala, la invitó a bailar. Los zapatos guiaron sus pies y su lengua, y resultó tan encantador que se casó con la joven princesa antes de que acabara el año.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwyn era una joven del valle de la Bifurcación que estaba prometida en matrimonio con un granjero de su pueblo. Sus padres estaban encantados con el compromiso pero, a medida que se acercaba el día de la boda, Gwyn tenía unas pesadillas terribles donde soñaba que se ahogaba. Se despertaba tratando de respirar e incapaz de moverse. 

Les habló a sus padres de las pesadillas y del terrible peso que notaba sobre sus hombros y que se acrecentaba con cada día que pasaba. Le aseguraron que los nervios pasarían, pero no fue así. 

La mañana del día de su boda, cuando el cielo todavía estaba gris y una niebla espesa cubría los campos, Gwyn salió sin que la vieran. Pensó que un largo paseo la calmaría pero, cuanto más se alejaba del valle de la Bifurcación, mejor se sentía. Cuando llegó al Bosque de la Perla se dio cuenta de que no tenía intención de regresar.

Pasó la noche en una posada al lado del camino por cortesía de la dueña y, tras tomar una cena caliente y una cerveza, durmió mejor de lo que lo había hecho en varios meses. Cuando despertó, la dueña le indicó el camino hacia Bahía del Desafío. 

Llegó a la ciudad y, rápidamente, encontró el puerto. No tenía nada de valor aparte del anillo de compromiso, que lo intercambió por un pasaje a Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tres hermanos y dos hermanas de un pueblo minero de Readceras fueron llamados a filas para la marcha de Waidwen al Bosque de Dyr. Aunque estaban deseosos de seguir la llamada del santo, no querían abandonar a sus padres, ancianos ya. Por eso, encargaron el diseño de cinco anillos de hierro de la mina de la ciudad para proteger a su portador en combate. Pensaban que, con los anillos, al menos uno de ellos sobreviviría y podría cuidar de sus padres.

Cuatro de los anillos fueron encontrados en los restos del campo de combate tras la detonación del Martillo Divino.</DefaultText>
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      <ID>2354</ID>
      <DefaultText>Se han encontrado maegfolc (o restos de ellos) en casi todos los continentes conocidos de Eora. Se rumorea que en las Tierras Vivientes han construido ciudades con grandes torres que llegan más allá de las nubes. Este casco fue recuperado por un explorador que afirmaba haberlo sacado de la sala funeraria de un príncipe maegfolc.</DefaultText>
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      <DefaultText>La ciudad interior de Lachan, en el archipiélago Llama Extinguida, se encontraba en medio de una red de acaudaladas ciudades portuarias y recibía a lo peor de cada una de ellas. Jugadores, ladrones y otras personas de mala calaña llegaban a Lachan y destruían la ciudad adormecida con actos de violencia y vandalismo.

El alcalde de Lachan decidió que ya había tenido suficiente. Nombró a unos ejecutores del pueblo que tenían órdenes de matar a cualquiera que vieran por las calles después del anochecer. Los ejecutores llevaban capuchas de colores para que los residentes y los visitantes pudieran reconocerlos y entrar sin peligro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Daga tosca</DefaultText>
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      <DefaultText>Largos puños de dolor</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando un monje activa los largos puños de dolor, sus puños son capaces de proyectar poderosos ataques a través de una distancia larga.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuchillos de siega</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos cuchillos de energía de alma provocan daños puros y recogen concentración para el cifrador que los creó.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cachorro de guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>Este perrito regordete ya tiene un comportamiento disciplinado... aunque solo hasta que ve algo con lo que jugar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hay unas notas fragmentadas garabateadas de un modo ilegible sobre un trozo de pergamino:

"Túneles: Recordar lámpara. Mantener la mano todo el tiempo en muro derecho. Cuidado con las arañas."</DefaultText>
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      <ID>2392</ID>
      <DefaultText>"Amor mío:

He incluido algunas monedas de Stalwart para que tengas pruebas de mi llegada. 

Tenías razón. Tengo más frío que nunca. Y es más acuciante al estar lejos de ti.

Aquí, los kith son tan fríos como su tierra. No nos odian, como sucede con los dyrianos, pero desconfían de nosotros y son orgullosos.
El comandante ha hecho llamar a delegados para iniciar las negociaciones. Tal vez, cuando esta carta llegue a tus manos, nos habremos trasladado a la Batería de Durgan.

Stalwart no tiene soldados, solo un puñado de guardias. Efram dice que fue a mirar la Batería con unos exploradores y no vio a nadie estacionado en la parte superior de la torre. Sin esos cañones, sería una locura no rendirse.
De lo contrario, seguro que hacemos que se les pasen las ganas de combatir.

El comandante dice que, cuando la Batería esté en nuestro poder, nuestra presencia aquí podría bastar para hacer que los invasores se lo piensen dos veces. 
¿Quién se iba a enfrentar a nosotros con el poder y el respaldo de la Batería?

Estoy escribiendo demasiado sobre el combate, pero solo quiero asegurarte de que estamos bien. 

Te echo de menos.

Las montañas son preciosas. Espero que puedas verlas personalmente cuando sea seguro unirte a nosotros."</DefaultText>
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      <DefaultText>Una carta para casa</DefaultText>
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      <DefaultText>Aviso del elevador de artillería</DefaultText>
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      <DefaultText>"El elevador de la artillería estará cerrado hasta nueva orden. Se están oxidando los engranajes y cualquier fallo en el mecanismo podría resultar catastrófico. El maestro de pociones Andren está estudiando la posibilidad de recubrir las ruedas de pátina para impermeabilizarlas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Petición de manivela</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando alcanza la madurez, el dragón asume los rasgos del entorno que ha reclamado como su reino, y el cambio se refleja en cada aspecto de su fisionomía. Esta peculiar escama tiene una extraña textura de musgo en la superficie, pero debajo es de acero sólido y duro. El brillo de la escama hace que parezca resbaladiza, pero resulta seca al tacto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Lafda</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de arpillera contiene la cabeza de Lafda, líder de la banda de ladrones que se hacen pasar por sacerdotes de Ondra en Stalwart.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este estilete fue fabricado poco antes de la caída de la Batería de Durgan. Además de su calidad excepcional y del uso del acero de Durgan en su fabricación, también cuenta con un hechizo que su anterior propietario utilizó para encender cañones y algún que otro fogón.</DefaultText>
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      <DefaultText>Paso de tumba</DefaultText>
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      <ID>2433</ID>
      <DefaultText>Trampa de viento marchito</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa de nube pestilente</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Brazalete de rezo readcerano</DefaultText>
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      <DefaultText>Collar ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Skeyt readcerano</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning readcerano</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabiduría impactante de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota rasgada</DefaultText>
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      <DefaultText>"Tuve que guardar la entrega. Esto estaba lleno de soldados. Dile a Owynna que le compensaré."</DefaultText>
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      <DefaultText>Un collar de plata que lleva cinco discos de ébano y nácar; cada uno de ellos muestra una fase de la luna, de creciente a menguante. En el centro está la Luna llena con un patrón sinuoso grabado sobre su cara.</DefaultText>
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      <DefaultText>En las zonas orientales de Readceras, es habitual ver bosques de abedules, flores blancas y ciervos blancos (llamados "wit dyr" en infernolingo). Los locales los cazan y preparan una popular cecina con la carne</DefaultText>
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      <DefaultText>Odre del hombre sediento</DefaultText>
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      <DefaultText>Este odre te lo dio un hombre en una visión de Zahua que te pidió que lo llenaras en una cascada cercana situada en la Hondonada Piedrablanca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Odre del hombre sediento (lleno)</DefaultText>
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      <DefaultText>Este temido veneno ha sido, desde hace más de dos siglos, una leyenda en Aedyr y en el Límite Oriental. Su método de fabricación es un secreto muy bien guardado, tan secreto que pocos son los que saben quién lo fabrica. Hay quien sospecha que se trata de un instrumento de los Caminantes Sombríos y otros creen que lo crearon los Místicos de la Mano. Sea cual sea su origen, el beso de Berath sigue siendo tan poco común que muchos todavía creen que se trata de un mito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Viaja a las Llanuras Boscosas y derrota a los Caminantes Sombríos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gigantesco y desconocido, este ojo fue extraído del cuerpo del leviatán de Ondra en el corazón de la Cicatriz de Cayron. Incluso tras la muerte de la criatura, el ojo todavía alberga un tremendo poder mágico.</DefaultText>
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      <DefaultText>El "paso de tumba" es una droga peligrosa fabricada con una mezcla de varias setas y trozos de adra con hongos. Permite al usuario percibir con mayor claridad la estructura de las almas, enclaustradas o no. Cuando se pasa el efecto de la droga, el usuario se queda temporalmente ciego.</DefaultText>
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      <DefaultText>La trampa mortal del rastrillo helado crea una enorme mano espectral que provoca daños por congelación y deja a las víctimas debilitadas y atrapadas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuerno de batalla de Beregan</DefaultText>
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      <DefaultText>La matrona Beregan te entregó este cuerno de batalla para invocar a sus ogros en la lucha contra el Rostro sin Mirada en la Cicatriz de Cayron. Unas tiras de mental dentado rodean el cuerno y del centro cuelga una cinta dorada raída.</DefaultText>
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      <ID>2499</ID>
      <DefaultText>Tradicionalmente, este escudo se lo pasaban los cazadores de dragones para honrar las hazañas y victorias más excepcionales. Recibir el escudo de las fauces del dragón es uno de los mayores honores entre los cazadores de dragones y, con los años, se ha convertido en objeto de innumerables apuestas, amistades rotas, vidas enteras de trabajo y muertes violentas.</DefaultText>
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      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta la Marcada recibió el escudo cuando todavía era joven por una batalla especialmente osada (o una locura) contra un dragón de piedra. Perdió un ojo y todos los dientes, pero derrotó a la bestia y recibió el escudo en lo que muchos pensaban que sería su lecho de muerte. Sin embargo, Rinetta se recuperó y vivió una larga vida para sorpresa de muchos. 

Dejó de cazar dragones y se dedicó a formar discípulos (tuvo muchos), todos ellos deseosos de aprender de la portadora del escudo de las fauces del dragón. Muchos esperaban recibirlo. Pero sus contemporáneos argumentaban que debería entregarlo si había dejado la cacería, y afirmaban que ningún cazador debería beneficiarse económicamente del escudo. Rinetta acabó pasándoselo a otro cazador, pero para entonces ya era una mujer muy rica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los gemelos Marad y Devna estuvieron muchos años cazando dragones juntos. Tuvieron mucho éxito, pero los admiradores y compañeros querían más al apuesto Marad. Devna era ingeniosa y llana y, aunque su habilidad con la lanza era innegable, siempre vivió a la sombra de su hermano. 

Habían estado cazando y luchando juntos durante casi veinte años cuando Marad recibió el escudo de las fauces del dragón. Devna felicitó a su hermano y aceptó su honor con toda la dignidad de que fue posible, después de todo, el escudo siempre había tenido un único portador, pero hay quien vio resentimiento en su mirada. Otros afirmaron que sus reflejos se habían mermado y su puntería se había deteriorado. Circulaban rumores de que ya había pasado su mejor momento.

Menos de un año después de recibir el escudo, Marad pereció atacado por un dragón de arena. Devna sobrevivió y recuperó el escudo, pero muchos achacaron a su precaria habilidad la rápida muerte de su hermano. Otros sospechaban que lo mató en un ataque de celos. Fuere como fuere, rápidamente pasó el escudo a un sucesor y vivió recluida el resto de sus días.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lirat se dedicaba a la cría de cerdos y nunca quiso ser cazador de dragones pero, cuando su pueblo estuvo en el punto de mira de un temido dragón del risco, fue elegido para enfrentarse a él. Armado con la espada oxidada de su tío y una única dosis de veneno de arbusto hogareño, por si acaso, se puso en camino para buscar a la bestia. 

El dragón no fue difícil de encontrar; Lirat podía escuchar sus ronquidos a una milla de distancia y olerlo desde aún más lejos. Siguió una pista de huesos hasta una cueva donde dormía la bestia, rodeada de cadáveres y cerdos moribundos. Cuando Lirat entró en la cueva, uno de los cerdos heridos chilló. Esto despertó al dragón, que engulló el cerdo de un bocado. Fue entonces cuando la bestia se percató de la presencia de Lirat, y, para su sorpresa, se atragantó con el cerdo. 

Lirat estuvo a punto de morir del susto mientras veía como el dragón convulsionaba. Pero el cerdo moribundo se había enganchado en la larga garganta del dragón y, en pocos minutos, el monstruo murió.

A pesar de sus protestas, Lirat fue aclamado como un héroe. La noticia de su hazaña se extendió (y el tamaño del dragón iba creciendo) y llamó la atención de Turran el Osado, que le pasó el escudo al joven criador de cerdos. Lirat disfrutó de un año de festejos pero, cuando la gente empezó a preguntar por su próxima conquista, le pasó el escudo a otro cazador.</DefaultText>
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      <ID>2503</ID>
      <DefaultText>Este manto permite a los recaudadores de impuestos de todo el Bosque de Dyr acceder a los monederos y los libros de cuentas de la gente honesta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Traje de monje ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de placa ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de escamas ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Máscara de puño de mareas ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>El grimorio de Llengrath, a pesar de estar desgastado, cuenta con un enorme elenco de hechizos e incluye, prácticamente de principio a fin, instrucciones, advertencias y comentarios sobre el arte de la magia. El tomo huele a tierra y tiene algunas manchas de agua. En algunas páginas hay huellas de barro y hay, al menos, un diagrama manchado de sangre seca. A pesar de esto, el encuadernado sigue estando en buen estado y las notas y símbolos arcanos del grimorio están trazados con tinta negra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Descansa en la guarida del dragón alpino después de que haya sido asesinado</DefaultText>
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      <DefaultText>Historia de la Batería de Durgan, volumen II</DefaultText>
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      <DefaultText>"¡Hemos encontrado un lugar extraño y maravilloso a la vez! 

Nuestros padres y madres decidieron hace tiempo que una de nuestras prioridades aquí sería tener una defensa adecuada, por eso construimos unas murallas altas y robustas y fabricamos cañones en la forja. Pero, por altas que sean las murallas, más lo son las montañas; por eso, Gabel tuvo la brillante de idea de que construyéramos una torre alta donde pudiéramos colocar nuestros mejores cañones. ¡Con una defensa así, no habría ejército capaz de asediarnos!

Pero surgió un problema... El viento mordaz y los vendavales de nieve asolaban día y noche la parte superior de la torre, cada estación de cada año, congelando no solo a nuestros centinelas sino también nuestros cañones. Construimos una caldera para calentar a los hombres y los cañones y la alimentábamos con el calor de la forja. Pero colocarla resultó más complicado de lo que habíamos imaginado. Nuestro primer intento hizo que la forja se llenara de humo, y en el segundo se deformó por el calor hasta tal punto que casi provoca que la caldera cayera encima de la forja, Habría sido un auténtica catástrofe.

Necesitábamos un material capaz de soportar el poder de la forja mientras lo enviaba a la caldera. Y necesitábamos un diseño lo bastante robusto para soportar el peso de la caldera sin aislarla del calor.

Fue entonces cuando uno de nuestros grupos de caza regresó con un extraño artefacto.

Parecía la mano de un esqueleto, pero enorme. Los cazadores afirmaban haberlo encontrado en un risco, aunque no tenían ni idea de dónde había salido ¡ni cómo había acabado ahí! ... pues no había otros restos cerca. Tuvieron que aunar esfuerzos para sacarlo, y solo lo consiguieron porque el objeto no se había congelado en el risco. 

Ahora, todos hemos visto nuestro aliento congelarse en las barbas. Me reí y pregunté cómo era aquello posible y, con la mirada de hombres y mujeres que dudan de su propia historia, me dijeron que el hielo y la nieve de la mano se derritieron casi al instante. Debo confesar que yo también dudé de ellos, hasta que puse la mano sobre los grandes huesos y sentí que radiaban un extraño calor. Solo podía ser una extraña bendición o una maldición.

Llamamos al mismísimo Durgan.

Aunque estaba viejo y cansado, Durgan se pasó todo un día y toda una noche solo, en la estancia donde habíamos dejado la mano, orando y meditando. Apareció de nuevo con una energía que ninguno habíamos visto en él desde el día en que encontró la forja. Declaró que la mano era un regalo del mismísimo Abydon y que no podía ser derrochada. Sugirió que instaláramos la mano debajo de la caldera y así lo hicimos, pues sirvió de soporte y, además, resultó ser un gran conductor de calor. No sabemos qué le confiere estas propiedades, pero hemos aprendido que es mejor no cuestionar un regalo que la fortuna nos ha traído en esta tierra fría e implacable."</DefaultText>
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      <DefaultText>Una variante suave de aguamiel, el wyrthoneg solo se encuentra en Readceras; los readceranos también lo llevan cuando viajan. Debido a las estrictas leyes de Readceras respecto a las sustancias tóxicas, el wyrthoneg tiene un contenido de alcohol relativamente bajo. Los sacerdotes de Eothas visitan a menudo las destilerías para asegurarse de que se cumplen las leyes a rajatabla, pero a menudo los readceranos más curtidos le echan más alcohol cuando viajan a países vecinos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco del campeón del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <DefaultText>Cofia del arquero del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de infantería del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de brujo del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <ID>2524</ID>
      <DefaultText>Esta devastadora trampa libera el poder del fuego sagrado sobre quienes tienen la mala fortuna de encontrarse en su área de efecto, provocando terribles daños por abrasión.</DefaultText>
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      <ID>2525</ID>
      <DefaultText>La prenda ceremonial del Portador de Mareas, un devoto ondrita elegido por su cónclave para liderar la Abadía de la Luna Caída.</DefaultText>
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      <DefaultText>El mar y su amante</DefaultText>
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      <DefaultText>Himno tradicional ondrita:

El mar admiró su amor
Brillando con fuerza
Ella fuerte lo llamó
De su alta realeza

Su amor era inquebrantable
Ella le dio un trozo de su corazón
Todos quienes vieron su dolor palpable
Todavía duermen en su interior</DefaultText>
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      <ID>2528</ID>
      <DefaultText>Provoca daños a los enemigos por encima del 50 % de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Mareas y lunas: Relato de un historiador natural</DefaultText>
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      <DefaultText>"Todos hemos oído las leyendas de Ondra y Senn Beläfa, y la explicación de que el amor que la diosa siente por la Luna provoca las mareas. Y, como somos hombres y mujeres de ciencia, sabemos que esto no es más que una sombra de la verdad. 

Pero hay otro mito que hemos descartado rápidamente y que, tal vez, merecería un análisis más profundo.

Los ondritas hablan de una luna más pequeña llamada Ionni Brathr que, supuestamente, la diosa hizo bajar del cielo en tiempos antiguos. Y, aunque algo así parece imposible dado que Ionni Brathr todavía está en los cielos, es cierto que los exploradores que han llegado lejos han encontrado fragmentos minerales que no se encuentran de manera natural en ningún continente conocido de Eora. 

Además, los naturalistas de Aedyr, Rauatai y del Bosque de Dyr han encontrado restos de vida oceánica antigua muchas millas hacia el interior. Algo así solo sería posible si los océanos de Eora hubieran sido más grandes en el pasado o... ¡con la hipótesis que voy a presentar ahora! Si una inundación catastrófica hubiera anegado los continentes. Aunque hay pocos fenómenos capaces de crear una inundación de esta magnitud, podría producirse si un cuerpo de gran tamaño cayera sobre los mares. 

En estas páginas voy a explicar cómo una fuerza de la naturaleza (o una diosa amorosa) podría haber lanzado sobre Eora una luna pequeña hace varios milenios..."</DefaultText>
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      <DefaultText>Las manos de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>"De todas las historias de todos los dioses, sin duda una de las más encantadoras es la leyenda de las manos de Abydon.

En algunas culturas, las manos de Abydon son unas diminutas criaturas alegres que se ocultan en los muros y en las grietas de las baldosas. En otras, son unos hombres de piedra silenciosos que vagan por tierras lejanas. Sin embargo, en esas historias son las estructuras de Abydon, construidas a su imagen para continuar su gran obra de crear cosas fuertes y asombrosas en este mundo. 

Por ello, al observar un imponente pico de montaña o una fila de pilares de adra, o cualquier otra maravilla natural, los padres y las niñeras les dicen a los niños que son obra de las manos de Abydon. 

Tal es el atractivo de Abydon como deidad, ya que a través de su leyenda reconocemos formas familiares en el mundo natural. Así, cuando vemos una formación de tierra que parece un columnata, una puerta en forma de arco o una casa imponente, vemos una mano y un propósito obrando que no son distintos a los nuestros. 

Y mientras la identidad de Abydon como estructura es ajena a muchos de nosotros, su forma ruda pero práctica nos resulta reconfortante. Mientras otros dioses adoptan la forma de de un pájaro, una bestia o del mar, Abydon adopta la forma de nuestras herramientas y construcciones más comunes. Su degradación en un cuerpo de hierro eleva nuestras propias obras y esfuerzos y nos ofrece una esperanza inconmensurable. Pues, si un dios se pudo reconstruir con hierro, ¿qué maravillas podrían llegar a crear los kith con sus propias manos?"</DefaultText>
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