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      <DefaultText>Se dice que las sirenas son manifestaciones de esencia que se unen por un deseo ferviente implantando en su antiguo anfitrión. Se las suele asociar con el mar y con Ondra, ya que muchas de las historias de las sirenas tienen que ver con incidentes de navegación provocados, supuestamente, por su llamada irresistible. No obstante, lo cierto es que las sirenas pueden estar en cualquier parte si se dan las condiciones adecuadas, y son menos peligrosas por su llamada que por su chillido ensordecedor. 

Dicen que muchas veces adoptan la forma de una mujer muy atractiva, independientemente de la identidad de la persona o personas que poseían la esencia. Se desconocen los motivos, aunque la teoría más popular sugiere que era una preferencia de Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>El resentimiento es una de las emociones negativas más duraderas. El odio suele enfriarse con el tiempo. La tristeza se rinde ante la aceptación. Pero la indignación provocada por la crueldad, la injusticia o incluso la mera irritación puede infectar el espíritu y persistir más allá de la muerte. 

Lo mismo sucede con los espíritus amargos, que existen como una mera amalgama de instintos de resentimiento con la tendencia a asaltar a cualquiera que encuentren. No se sienten satisfechos hasta que su víctima ha sufrido y muerto. "Espíritu amargo" también es el nombre de un popular licor casero de las zonas rurales del norte del Bosque de Dyr, y su efecto podría describirse del mismo modo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando la Batería de Durgan estaba a punto de caer, se lanzó un último intento de defensa. Los mejores artesanos utilizaron la Forja Blanca para crear guardianes utilizando sus mejores materiales y sus almas más heroicas. Pero, a pesar de todo, la Batería cayó de todos modos.

Los intentos de crear seres artificiales animados a partir del metal, la piedra y otros materiales preceden a la animancia moderna, pero los avances en la ciencia han hecho que se pase de unos escasos autómatas tumbados con fallos de funcionamiento a unos seres parcialmente conscientes que, en los últimos años, se han visto con mayor asiduidad. Los fallos de funcionamiento son menos comunes, aunque el uso de almas (a menudo procedentes de fuentes cuestionables) parece incrementar la severidad y la violencia de dichos episodios.

Como se suele emplear metal en su construcción, los constructos suelen verse como armaduras andantes, aunque el nombre no se corresponda con la realidad. Los constructos no suelen ser carcasas vacías; suelen estar hechos de materiales sólidos o rellenos de mecanismos de relojería para facilitar su locomoción. Más sutilmente, aunque quizá resulte más significativo para sus creadores, los constructos suelen diseñarse con un cierto parecido a los kith, tanto en forma como en comportamiento. No es habitual encontrar constructos con algo parecido a una personalidad pero, a pesar de esto, uno de los motivos que más se alega para su construcción es la compañía.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los alguls son guls cuyo deterioro físico ha sido detenido por el ritual de un hechicero. Son pocos los hechiceros que han logrado convertir a un gul en algul; se trata de un ritual complejo y se rumorea que los ingredientes necesarios para el ritual son repugnantes y difíciles de conseguir. Los magos creen que el ritual es el primer paso para la cura de los no muertos.

Sea cual sea el razonamiento tras el ritual, los alguls son unos seres terriblemente poderosos e inteligentes. Aunque sus cuerpos ya no se descomponen, conservan un ansia eterna por la carne de los kith.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los liches son seres excepcionales y muy poco comunes. Son unos maestros de lo arcano que han descubierto maneras de alargar su vida sin enfrentarse al deterioro mental de los fampyrs y otros entes vacíos. No hay registros ni narraciones fiables sobre cómo convertirse en lich; los pocos que lo han logrado no quieren compartir sus métodos, pero se cree que el proceso es complicado e intenso. Los anales de la hechicería están plagados de historias admonitorias de magos ambiciosos que trataron de hacerse inmortales pero solo consiguieron despedazarse el cuerpo.

Aunque los liches se deterioran físicamente, preservan sus facultades mentales, lo que en parte los distingue de los entes vacíos. Esto lo consiguen vinculando su propia esencia a las filacterias, que popularmente se representan a través de viales o amuletos que se llevan puestos o en contacto con el cuerpo. No obstante, ninguno de los escasos liches que se conocen ha revelado jamás la naturaleza ni la ubicación de las filacterias, por lo que las teorías al respecto no son sino pura especulación.

Se cree que la mayoría de los liches son poderosos hechiceros o magos, pero esto es más una generalización que una regla. Una lich que vivió hace casi mil años era una sacerdotisa de Berath que se sostenía a través de su propia devoción. Se dice que los animantras han experimentado con conceptos similares pero, dada la reputación cuestionable de esta profesión, ninguno ha querido admitirlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los animantras, los nigromantes y otros hechiceros sin escrúpulos que experimentan con los cuerpos de los kith han creado todo tipo de constructos y entes vacíos. Algunos se han convertido en objetos de estudio y otros en elementos de diversión.

Los visionarios del vacío son cráneos llenos de esencia. Los primeros datos sobre los visionarios del vacío proceden de la Antigua Vailia, donde un nigromante que ahora goza de gran fama los creó como diversión para la corte. Desde entonces han sido utilizados de patrulla, guardias y asistentes. Dado su pequeño tamaño, son fáciles de crear y de dirigir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los hechiceros llevan siglos experimentando con constructos, pero el proceso de transferir esencia de alma de un cuerpo vivo a otro lugar (sea de piedra, metal o hueso) siempre ha sido difícil. A medida que ha ido creciendo la investigación en este campo (gracias, en gran medida, a la animancia), los métodos también han mejorado.

Pero, a pesar de todo, la transferencia de un alma intacta (conservando sus recuerdos, su personalidad y su inteligencia) sigue siendo un proceso muy complicado. Ethelmoer, jefe del sanatorio de Los Helechos de la Bahía del Desafío, es uno de los pocos casos de éxito. Los defensores aducen que perfeccionar este método permitiría a los kith extender su vida sin degenerar convirtiéndose en fampyrs, guls y otros entes comedores de carne. Otros sostienen que las monstruosidades metálicas que llenan los laboratorios clandestinos de la animancia son más horribles todavía.

Se estima que, por cada constructo realmente consciente, hay montones, podrían ser cientos, de almas mutiladas atrapadas en cuerpos a medio terminar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los esqueletos son guerreros fantásticos y persistentes, aunque sus huesos expuestos pueden resultar vulnerables. La armadura puede mitigar un poco su vulnerabilidad, aunque la placa, la malla y las escamas rozan en los huesos y los van desgastando. Se han buscado varias soluciones para evitar este problema, incluyendo recubrir los huesos con fundas o resinas protectoras. El desafío consiste en cubrir los huesos son impedir su movimiento. Es una tarea difícil que, si se consigue aplicar con éxito, produce unos esqueletos increíblemente fuertes y duraderos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las espadas voladoras y las escobas flotantes son el sueño de los aspirantes a mago de guerra y los aprendices más aplicados. Aunque hay muchos hechiceros capaces de levantar objetos comunes, pocos son los que pueden controlarlos en el aire, especialmente durante el combate. Pero si una hechicera con habilidades mágicas y marciales pudiera aprender a manipular a la vez docenas de armas, sería muy poderosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los objetos vinculados al alma son objetos únicos que se pueden enlazar por magia con el alma de un único personaje. Una vez vinculado, solo puede utilizar el objeto el personaje, a menos que se corte el vínculo. Los objetos vinculados al alma aumentan su poder a medida que su portador va superando determinados requisitos que se especifican en la descripción del objeto.

La mayoría de los objetos vinculados al alma solo se pueden vincular a personajes de ciertas clases. No obstante, independientemente del tipo de objetos, un objeto vinculado al alma siempre puede incluir cualquier talento o habilidad, como el arma centrada o la especialización del arma, que pudiera tener el personaje. Por ejemplo, si un luchador tiene arma centrada y especialización del arma en rufián, conseguirá sus beneficios incluso cuando lleve una gran espada o una varita. Los beneficios de varios talentos o del mismo tipo (ej. arma centrada en rufián y campesino) no se acumulan.

Si se corta el vínculo de un objeto vinculado al alma, perderá las habilidades que ha ido adquiriendo con el tiempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>Los maegfolc son unas de las criaturas más grandes de Eora. Suelen habitar zonas remotas y hostiles, donde suelen vivir y cazar en solitario o en grupos pequeños. Aunque los hay de varios tipos, casi todos son agresivos y solitarios.</DefaultText>
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      <DefaultText>La aflicción "distraído" reduce todas las defensas del objetivo en 6 puntos y su número de objetivos de asalto en 1. Para la mayoría de los personajes esto implica que no pueden mantener enemigos en estado de asalto cuando están distraídos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los marineros de Eora cuentan historias sobre las bestias de las profundidades. De ellas, hay pocas más temidas que los krakens.

Los krakens no suelen salir a la superficie y casi nunca dejan supervivientes a su paso. Son unas gigantescas bestias con tentáculos capaces de aplastar pequeños barcos y arrancar a los marineros de cubierta. A pesar de su tamaño, los krakens tienen el cuerpo suave y flexible y esto les permite colarse por lugares estrechos para cobijarse o alcanzar a su presa. Por suerte, prefieren los espacios oscuros y tranquilos al mar abierto.

Son unos cazadores astutos y, según la leyenda, los terribles sirvientes de Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Rostro sin Mirada está formado por antiguos y misteriosos maegfolc, más conocidos por el mito que por la realidad. Con su cuerpo grotesco y sus toscas aunque funcionales extremidades, se parecen ligeramente a las estructuras, aunque su origen y su finalidad son desconocidos. No conocen ni el hambre ni la fatiga, lo que los convierte en unos enemigos incesantes.

Popularmente, se dice que el Rostro sin Mirada sirve a Ondra viendo cosas antiguas o peligrosas que han sido olvidadas. La gente de la Ruta Calcárea los describe como monstruos que acechan por los caminos y los lugares recluidos. Los padres advierten a sus hijos de que deben cumplir con sus obligaciones si no quieren que el Rostro sin Mirada los convierta en "olvidados", y la gente que pierde algo suele darle las gracias a Ondra de que el Rostro sin Mirada no haya venido también a llevárselo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Como sucede con la espora húmeda, más común, la espora radiante es un organismo micótico gigante que siente atracción por la energía del alma de las criaturas vivas. Sin embargo, a diferencia de sus primos claramente depredadores, la espora radiante parece ostentar una especie de inteligencia central y consciente. Es capaz de establecer y utilizar vínculos parasíticos con varias especies de presa, lanzando potentes nubes de esporas capaces de alterar el estado mental. Con estas esporas, la espora radiante puede vincularse a muchas víctimas a través de las cuales proyecta su voluntad. 

Sujeta por una red de gruesas raíces móviles, la espora radiante también es capaz de lanzar ataques más directos utilizando sus zarcillos como extremidades de agarre o porras inmensas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los murciélagos de la ciénaga se diferencian de sus parientes skuldr y skuldrak por diversos rasgos fisiológicos. Uno de los más notables es que los murciélagos de la ciénaga mantienen su morfología juvenil incluso cuando han madurado. Esto les confiere a los murciélagos de la ciénaga adultos la capacidad de volar, pero limita su caza a criaturas que puedan derribar individualmente. Para ese fin, los murciélagos de la ciénaga cuentan con una secreción nociva que escupen a sus víctimas. Los murciélagos de la ciénaga también evitan las nidadas grandes y comunales de sus parientes más grandes. Los murciélagos de la ciénaga suelen encontrarse en grupos pequeños y pelean por la comida, la pareja y el territorio.</DefaultText>
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