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      <DefaultText>Zersplittertes Horn</DefaultText>
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      <DefaultText>Garodhs Refrain</DefaultText>
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      <DefaultText>Batterie-Reliefkachel</DefaultText>
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      <DefaultText>Ardas Armkette</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel zur Kammer der Hellseherei</DefaultText>
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      <DefaultText>Blubberndes Gegengift</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Hauptbestandteil dieses Tranks ist das Herz eines Eistrolls, das in dünne Schichten geschnitten wurde. Anschließend wurde es mit zerkleinertem Flussschilf vermischt und dann mit einer unbekannten grünen Flüssigkeit vermengt. Dieses Gegengift blubbert noch immer bedrohlich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Flasche ist mit einem auffälligen Etikett versehen, das sie als Fennlan-Schnaps kennzeichnet.

Fennlan-Schnaps wird ausschließlich in der kleinen readceranischen Stadt Fennlan destilliert, die auf einem Felsvorsprung über einem Sumpf steht. Der Schnaps wird aus den dort wachsenden Feigen destilliert und mit Sumpfpflanzen angereichert. So entsteht ein süßlicher Likör, der im In- und Ausland gleichermaßen beliebt ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses kristalline Herz besteht aus einem verworrenen Knoten rebenähnlicher Eisfäden, etwa so groß wie der Kopf eines Orlaners. Es fühlt sich noch immer eiskalt an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfledderte Ladung</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses große Paket aus Sackleinen ist völlig vollgestopft. Durch einen langen Schlitz an einer Seite ist ein Teil des Inhalts herausgefallen - kleine Dosen, die stark nach Svef stinken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Expeditionstagebuch des Bleiernen Schlüssels</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Armkette besteht aus vielen kleinen Perlen und wird von einer filigranen Schließe aus Silber zusammengehalten. Die Perlen stellen zusammen das stilisierte Bild von Berggipfeln dar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Hand voll polierter Kristalle aus weißem Adra, geborgen aus einer Lagufaeth-Höhle. Sie sind alle mit Kerben und seltsamen Gravuren verziert, deren Bedeutung unklar ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzaufspürgerät</DefaultText>
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      <DefaultText>Istas Erzaufspürgerät ... zumindest nennt sie es so. Es ist mit einer beeindruckenden Anzahl an Knöpfen und Symbolen versehen. Du bist jedoch nicht recht überzeugt, dass sie tatsächlich irgendetwas bewirken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Helm ist so verbeult und verzogen, dass er kaum auf deinem Kopf bleibt. An den Seiten besitzt er zwei leere Sockel, in denen sich einmal etwas befunden hat - vielleicht Hörner.</DefaultText>
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      <DefaultText>Picke</DefaultText>
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      <DefaultText>Picken wie diese sind in den Bergen mit ihren vielen Minen allgegenwärtig. Dieses Exemplar ist einfach, aber extrem spitz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser einfache Dolch wurde offenbar weggeworfen. Ob durch schlampige Handwerkskunst oder einfach durch Verschleiß - der Dolch ist an der Spitze ungewöhnlich schwer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel der Wache</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schwere Eisenschlüssel ist zwar alt, aber noch völlig intakt und rostfrei.</DefaultText>
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      <DefaultText>Werkstattschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Eingerolltes Pergament</DefaultText>
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      <DefaultText>Marunn wird misstrauisch. Ich konnte den Verdacht vorübergehend auf Zoltun lenken, aber sie wird mich im Auge behalten. Ich habe den Burschen gesagt, sie sollen die letzte Lieferung bei der Kohle verstecken. In einer Lore am anderen Ende der Gleise. Du musst dafür sorgen, dass sie nach oben kommt. Du hast doch nichts dagegen, dir die Hände schmutzig zu machen?

- Gregur</DefaultText>
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      <DefaultText>Rätselhafte Nachricht</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein gemeinsamer Bekannter hat mich wissen lassen, dass ich die pünktliche Lieferung meiner Ware dir zu verdanken habe, und darüber hinaus deutlich verbesserte Bedingungen auf den Straßen rund um das Dorf Stalwart. 
Mit diesem Brief sende ich dir ein kleines Zeichen unserer Dankbarkeit. Außerdem findest du eine kleine Kostprobe unserer letzten Lieferung. Eines Tages können wir jemand mit einem solch einzigartigen Ruf vielleicht eine geeignetere Belohnung anbieten. 

Ich hoffe, dass wir weiterhin miteinander Geschäfte machen können.

- M'</DefaultText>
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      <DefaultText>Lagufaeth-Speer</DefaultText>
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      <DefaultText>Siegel des Schwertes</DefaultText>
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      <DefaultText>Siegel des Schilds</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Kritischen Wiederherstellung von Ausdauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Graue Schläfer</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberzunge</DefaultText>
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      <DefaultText>Goldener Blick</DefaultText>
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      <DefaultText>Bitterschnitt</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwarze Zuflucht</DefaultText>
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      <DefaultText>Curocs Zeichen</DefaultText>
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      <DefaultText>Haut des Wanderers</DefaultText>
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      <DefaultText>Weiße Wappenrüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Gewand von Waels Augen</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Goldenen Schuppen</DefaultText>
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      <DefaultText>"Verehrter Münzmeister Zoltun,

ich schreibe Ihnen voll Zorn und Verwunderung. War ich Ihnen denn kein treuer Kunde? Habe ich nicht gerechten Handel getrieben? Und doch haben Ihre Männer mich trotz unserer fruchtbaren Geschäftsbeziehung verjagt wie einen dreckigen Bettler.

Ich kam vor zwei Wochen in die Batterie, Frost im Bart und nichts im Magen. Kaum hatte ich die Pferde losgemacht, da trat Ihr Kommandant Exandru hervor, um mich zu grüßen. Der Priester sagte mir, dass ich willkommen wäre, mein 'profanes' Geschäft jedoch nicht. Kurz gesagt, ich würde im Morgengrauen wieder aufbrechen müssen, mit leerem Wagen.

Ich war gewiss, dass dies nur eine Verhandlungstaktik sei. Folglich sagte ich Exandru, dass ich natürlich auch ihn bezahlen würde, nicht nur Sie. Er stürmte davon, und als ich mich an der Tür meldete, war es Kommandantin Marunn, die mir öffnete - Ihre Waffenmeisterin! Sie sagte, ich solle sofort verschwinden - und dass sie es nicht zulassen würde, dass meine 'geldgierigen Hände' Durganstahl beschmutzen.

Nun habe ich ebensolche Freude an aggressiven Verhandlungen wie jeder Geschäftsmann, doch ich fror, ich war hungrig und ihre Vehemenz erzürnte mich. Ich gab ihr also Ihren Brief, in dem Sie mich einluden, Ihre neuesten Erzeugnisse aus Durganstahl zu besehen.

Kommandantin Marunn stach einen Säbel durch den Brief und schnitt ihn entzwei! Dann warnte sie mich, dass ihre Klinge - eine wahrlich hochwertige Waffe - das Letzte sein würde, was ich je sehe, wenn ich nicht sofort den Berg wieder hinunterlaufe.

Noch niemals habe ich eine solche Demütigung erlitten und solche Kosten auf mich genommen, nur um mit leeren Händen heimzukehren! Ich begreife nicht, was zwischen Ihnen und Ihren Kameraden vorgefallen ist, aber ich bitte Sie dringend, etwas zu unternehmen. Ich fürchte, die anderen Kommandanten werden Ihr Niedergang sein, wenn Sie sich nicht schnell und entschlossen um sie kümmern. Vielleicht sogar der Niedergang von Durgans Batterie ...

Grüße
Mestre Anetto von Cezarro"</DefaultText>
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      <DefaultText>Kaufvertrag</DefaultText>
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      <DefaultText>Du rollst die Schriftrolle auf und siehst eine Liste von Waffen und Rüstungen: Schwerter, Schilde, Brustpanzer und Helme. Alle werden an einen "Lücan von Dunryd" verkauft. Der Vertrag ist unterzeichnet von Kommandant Zoltun, Münzmeister von Durgans Batterie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser angelaufene Silberpfeil steckte in der Flanke eines Wolfs, ist jedoch nahezu unbeschädigt. Einzig die sorgfältige Befiederung wurde angebissen. Als du den Pfeil in der Hand hältst, stehen dir die Haare zu Berge.</DefaultText>
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      <DefaultText>Du hattest gehofft, Odruns Erbstück zu finden - doch du konntest nur diese leere Schmuckkiste aus den Tiefen der eisigen Wasser im Rotwald ziehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses vergilbte Stück Pergament zeigt eine grobe Zeichnung einer Baumgruppe, aber wenig sonst. Die Bäume könnten sich überall in der Weißmark befinden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ninagauths schwarze Seiten</DefaultText>
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      <DefaultText>Der berüchtigte Erzmagier Ninagauth ist ein fleißiger Autor. Er bildet zudem einige Lehrlinge aus, von denen jedoch noch keiner den Ruhm - oder die Langlebigkeit - seines Meisters erreicht hat. Wer das Glück hatte, einmal eines von Ninagauths Zauberbüchern zu sehen, der beschreibt die Diagramme und Texte des Mannes meist als unleserlich. Die Kraft der Zaubersprüche lässt sich aber nicht leugnen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser große Sack ist voller Opfergaben der Bürger von Stalwart an die Gabenbringer Ondras, die weggeworfen und vergessen werden sollten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Medaillon ist ein Erbstück von Okruns Familie. Es besteht aus filigran verwobenen Silber- und Kupferfäden, die um eine Blutsteinscheibe angeordnet sind. Die Oberfläche ist glänzend poliert und es sind vierzehn kleine Smaragde eingelassen. Für Okrun hat dieses exquisite Erbstück vor allem sentimentalen Wert, es würde aber auch einen hohen Preis einbringen, wenn man es verkaufen würde ...</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine immer wiederkehrende Unterschrift auf den Seiten dieses Notizbuchs lässt darauf schließen, dass es jemandem namens Ixtli gehört hat.

Die Seiten enthalten die unterschiedlichsten Einträge. Bei einigen handelt es sich um Listen von Gegenständen samt deren Wert. Andere Seiten sind voller Notizen zu dem Land.

Auf einer Karte des Rotwalds ist ein wichtiges Gewässer markiert. Daneben stehen mehrere unterstrichene Notizen:

"Notoc Tlocotl, Formalitäten zuerst, versteht sich, und sie kommt hoch."

"Cualla Micha, sie ist ein braves Mädchen und hört das gerne, bevor sie hinabschwimmt."

"Xitlac Cualla, man muss sichergehen, dass sie den Fisch für eine gut erledigte Aufgabe mag."</DefaultText>
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      <DefaultText>Zorn des Inquisitors</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Herstellersiegel dieses Schildes lässt sich zu einer bescheidenen Schmiede in Dawning zurückverfolgen. Seinen Namen verdiente der Schild sich im Besitz von Poldur Grynt, einem jungen aedyranischen Fürsten. Grynts Vorliebe für Duelle diente als Inspiration für viele anti-aedyranische Volkslieder und Theaterstücke während der Zeit des Widerstandskriegs. 

Grynt genoss den Ruf, ein unnachgiebiger und unbesiegbarer Feind zu sein - denn wann immer er im Duell zu unterliegen drohte, hob er seinen schwarzen Schild und kämpfte fortan mit neuer Kraft. Grynt setzte den Schild mehrere Jahre lang äußerst wirkungsvoll ein, ehe er gegen einen erfahreneren Rivalen schließlich hoffnungslos unterlegen war. In dem Irrglauben, der Schild könnte ihn auch auf der Schwelle des Todes noch retten, floh Grynt aus dem Duell ... und verblutete kurz darauf am Ufer des Flusses Isce Îen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf diesem Dreiecksschild prangen der schwarze Wolf der Badgradr-Linie und das persönliche Siegel des letzten Besitzers des Schilds - Mecgrun Badgradr.

Mecgrun war ein berühmter Kämpfer mit dem Ruf, praktisch und einfallsreich zu denken. Der Schild war in seinen Händen ebenso sehr eine Waffe wie seine Klinge. Mecgrun kämpfte besonders gerne gegen Zauberwirker, denn sein Schild konnte die Pfeile und Zauber seiner Feinde auf sie selbst zurückwerfen. Ein einziger Treffer im Gesicht durch die Barrikade reichte meistens aus, um weitere Zauber zu unterbinden.

Während ihre Vettern, die Ungradr, zu den Herrschern der Region Kaltwasser aufstiegen, überlebten die Badgradrs den Widerstandskrieg nicht. Mecgrun selbst starb in der Schlacht von Trutzburg, und sein Schild geriet in den Besitz eines adligen Herrn, dann eines anderen und wieder eines anderen, bevor er in Vergessenheit geriet.</DefaultText>
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      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Der Name ihres ursprünglichen Besitzers ist zwar in Vergessenheit geraten, aber die legendäre Weiße Wappenrüstung taucht in vielen Geschichten über einen Zwergen auf, der Ondra verehrte. Seine Schläge trafen seine Feinde mit der überwältigenden Macht der See. Die Rüstung war so schwer, dass der Krieger sich in den Beschreibungen bewegt, als würde er durch seichtes Wasser waten. Glaubten seine Feinde aber, dass sie einen Geschwindigkeitsvorteil hätten, mussten sie oft feststellen, dass sie vor den Blitzzaubern des Kriegers nicht davonlaufen konnten.</DefaultText>
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      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Die berühmte zwergische Entdeckerin Katrenn diente als Paradebeispiel für die legendäre Wanderlust ihres Volkes. Sie unternahm Reisen, die sie in Länder beiderseits des Großen Ostozeans führten. Zum Schutz auf ihren Expeditionen gab sie eine Lederrüstung in Auftrag, die es ihr ermöglichen sollte, auch unwegsames Gelände ungehindert durchqueren zu können. Von ihren Geschichten inspiriert verzauberte der Rüstungsschmied das Leder so, dass es seinem Träger ungewöhnliche Ausdauer verleiht. Bald war es ein alltäglicher Anblick, Katrenn ohne den kleinsten Kratzer durch dichtes dorniges Gestrüpp laufen zu sehen. 

Katrenns Ruhm und Erfahrung sollen so groß gewesen sein, dass sie gebeten wurde, die Expedition zu begleiten, die letztlich zur Gründung von Durgans Batterie führte. Es ist nicht bekannt, ob das Wahrheit oder Legende ist, denn es existieren keine weiteren Aufzeichnungen über ihre Abenteuer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Griff des Diebes</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese goldene Schuppenrüstung glänzt noch immer so sehr, dass man sich darin spiegeln kann. Sie ist eines der letzten großen Werke des angesehenen Schmiedes Rus Stanclef. Als Inspiration diente Stanclef eine örtliche Fabel von einem goldenen Drachen. Er schuf die Rüstung nach dem Vorbild der legendären Bestie. 

Er versah die Goldenen Schuppen mit Schutzzaubern gegen Flammen - und mit denselben spiegelnden Eigenschaften, die ihren Namensgeber vor Angriffen aus der Ferne beschützten. So entstand eine auffällige und wirksame Rüstung, die vor allem bei jenen beliebt waren, die gerne im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit standen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Helm wurde in unzähligen Schlachten zerbeult und zerkratzt. Einst war er mit zwei Hörnern verziert, die inzwischen aber beide fehlen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Horn war früher an einem Helm angebracht, wurde aber offenbar in der Schlacht abgetrennt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel zur Kammer der Hellseherei</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Schlüssel hat die Größe eines großen Dolchs und ist ungewöhnlich schwer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gehärteter Helm</DefaultText>
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      <ID>2009</ID>
      <DefaultText>Ydwen war ein Paladin und Mitglied der Gütigen Wanderer zu Zeiten des Kriegs der Schwarzen Bäume. Sie war berühmt dafür, Kolonisten und Bauern durch den Dyrwald zu geleiten und sie vor glanfathanischen Kriegsbanden zu beschützen. Obwohl sie eine fähige Kriegerin war, ging sie den Glanfathanern wann immer möglich aus dem Weg, anstatt sie zu bekämpfen. Doch die Spannungen stiegen, die Gemüter erhitzten sich ... Eines Tages schließlich half Ydwen einer Bauersfamilie, von ihrem zerstörten Hof zu fliehen. Sie wollte abwarten, bis die noch immer umherstreifenden Plünderer abgezogen waren, doch einer ihrer Schützlinge rannte ins Freie. Ydwen war gezwungen, die Glanfathaner abzuwehren, während die übrigen Bauern flohen. Sie starb allein, von vielen Feinden umzingelt. Es heißt, dass selbst der Plünderer, der ihr den Todeshieb versetzte, um sie weinte.</DefaultText>
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      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Dieser graue Umhang ist mit zahlreichen stilisierten Augen bedeckt, dem Symbol des Gottes Wael. Es heißt, dass der Zauberer Göryn ihn geschaffen habe - in der Hoffnung, durch diese gläubige Tat Waels schützende Gunst zu gewinnen. Angesichts der vielen Augen der Hundert Geheimnisse, so hoffte Göryn, würden seine Feinde auf Lügen und Falschheiten hereinfallen ... während er selbst immun gegen die verwirrenden Geheimnisse der Welt wäre. 

Wer den Umhang seitdem sein eigen genannt hat, fand die Verzauberungen durchweg äußerst nützlich. Was aus Göryn selbst geworden ist, ist nicht bekannt. Weder von seinen Werken noch von ihm selbst gibt es irgendeine Spur.</DefaultText>
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      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>Das Schwert wurde einem Krieger der Zweimal Gespaltenen Pfeile als Anerkennung für seinen Mut und sein Können während einer rituellen Blutjagd überreicht. Es war ein stolzer Moment für den Stamm, der gemeinhin als der schwächste der sechs Stämme galt. Nun begab es sich, dass sich die Grenzen und die Beziehungen zwischen dem Dyrwald und Eir Glanfath zu jener Zeit wandelten. Die Rîow der Zweimal Gespaltenen Pfeile waren ermutigt durch das neu gewonnene Ansehen - und begierig, es zu mehren. So verkündeten sie, dass ihr junger Jäger eine Reihe von Überfällen auf Gutshäuser anführen sollte, die Sklaven hielten. Die ersten dieser Überfälle waren erfolgreich, doch dann wählten die Plünderer als ihr nächstes Ziel ein Dorf, das von einer Böttchergilde angeführt wurde. Die Plünderer wurden rasch überwältigt und der Jäger wurde getötet. Sein Schwert verschwand.</DefaultText>
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      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>Irgendwie gelangte das Schwert später nach Gabeltal. Als der Widerstandskrieg begann, befand es sich dort im Besitz des Hauptmanns der örtlichen Miliz. Er verteidigte damit die fliehenden Bürger, als aedyranische Truppen von Nordwesten und Südosten auf die Stadt zumarschierten. Der Hauptmann bewachte die Straße nach Baelreach und fiel, während die Dorfbewohner flohen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sehnenloser Bogen</DefaultText>
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      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Das Holz scheint zwar robust und intakt zu sein, doch diesem Bogen fehlt die Sehne. Vorerst ist er also nutzlos.</DefaultText>
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      <ID>2015</ID>
      <DefaultText>Körper der Teufelin von Caroc</DefaultText>
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      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>Der Erfinder Galvino schuf den Körper der Teufelin von Caroc aus geschmiedeter Bronze, eingelegt mit silbernen Panelen und verziert mit aufwändigen Gravuren im vailianischen Stil. Zusammengehalten wird der Körper mit unzähligen kleinen Blechbolzen und -scharnieren. Er ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und dient als mobiles Behältnis für ihre Seele.

Ob aus ästhetischen oder aus funktionellen Gründen, das Gesicht stattete Galvino mit Onyxaugen aus. Diese Augen sind so glatt poliert, dass sie die Umgebung der Teufelin unbeteiligt widerspiegeln. Gelegentlich aber blitzt ein kleiner Makel im Stein auf ... oder ein tief sitzender Funken der Boshaftigkeit.</DefaultText>
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      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>Das Fell auf dieser Bärenhaut ist außergewöhnlich glänzend und dick. Du hast zwar keine rechte Verwendung dafür, aber du kannst es gewiss für gutes Geld verkaufen.</DefaultText>
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      <ID>2018</ID>
      <DefaultText>Grauschnauzes Haut</DefaultText>
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      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>Die Gravuren an den Seiten dieser Steinscheibe zeigen ein Schwert. Auf der Rückseite ragen drei Vorsprünge aus der fachmännisch polierten Oberfläche.</DefaultText>
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      <ID>2023</ID>
      <DefaultText>Das Eisenumklammerte</DefaultText>
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      <ID>2024</ID>
      <DefaultText>Dieses Zauberbuch ist voller Zaubersprüche, von denen einige recht neu aussehen, andere dagegen sehr, sehr alt. Eine knöcherne Skeletthand dient als Schließe für das Zauberbuch.</DefaultText>
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      <ID>2026</ID>
      <DefaultText>Unsignierter Brief</DefaultText>
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      <ID>2028</ID>
      <DefaultText>Runenverzierter Kupferschlüssel</DefaultText>
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      <ID>2029</ID>
      <DefaultText>Trotz der grünen Rostschicht, die diesen Schlüssel bedeckt, erkennst du aufwändige Runen auf seiner Oberfläche.</DefaultText>
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      <ID>2030</ID>
      <DefaultText>Annalen der Pargrunen</DefaultText>
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      <ID>2034</ID>
      <DefaultText>Über das Binden von Seelen</DefaultText>
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      <ID>2036</ID>
      <DefaultText>Produktionsübersicht</DefaultText>
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      <ID>2044</ID>
      <DefaultText>Die Aroki von Rahouka, einer kleinen Provinz auf dem Festland von Rauatai, hat diesen Panzerbrecher in Durgans Batterie in Auftrag gegeben. Er war für ihren Wildhüter bestimmt, der ihre Wälder vor den Geistern und Wilden verteidigte, die dort hausten. Sie gab die Klinge nach den Vorgaben ihres Wildhüters in Auftrag und schickte ein Schwert, das sich seit langem im Familienbesitz befand, auf dass sein Knauf für die neue Waffe verwendet werde.

Der Panzerbrecher kam jedoch nie bei ihr an. Mehrere Wochen nach dem versprochenen Lieferdatum hörte die Aroki Gerüchte, dass in Durgans Batterie Zwietracht herrsche. Sie schickte ihren Wildhüter, um die Klinge persönlich abzuholen. Als er jedoch ankam, war Durgans Batterie bereits versiegelt und von den Zwergen, die dort vor kurzem noch gehaust hatten, war nichts zu sehen. Die Klinge - und die beträchtliche Investition der Aroki - galten als verloren.</DefaultText>
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      <ID>2045</ID>
      <DefaultText>Anhänger von Ondra berichten von ihrer Liebschaft mit dem Mond, vor allem ihrer unerwiderten Liebe für Senn Beläfa. Doch es war Ionni Brathr, der kleinere der zwei Monde, den Ondra vor tausenden von Jahren in das Meer zerrte.

Man glaubt, dass noch immer kleine Splitter von Ionni Brathr in einigen entlegenen Gebieten von Eora existieren. Verlorene Zeichen der Leidenschaft der Göttin. Man nennt diese Mondfragmente und die Kraterseen, die sich um sie herum oft bilden, "Ondras Tränen".

Dieser Flegel wurde mit einem Fragment von Ionni Brathr gefertigt, das Pargrunen-Zwerge in der Weißmark gefunden haben.</DefaultText>
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      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>Sturmrufer gehörte einst einer jungen Navigatorin auf einem Handelsschiff im Todesfeuer-Archipel. Sie besaß eine fast übernatürliche Gabe dafür, das Wetter vorherzusagen - sie konnte einen Sturm riechen, der sich eine Tagesreise weit entfernt zusammenbraute. Auf ihrer letzten Reise entdecke sie einen Zyklon, der sich auf ihrem Kurs bildete. Sie wies den Kapitän an, den Kurs zu ändern und in einer nahegelegenen Meerenge Zuflucht zu suchen, was er auch tat. Unglücklicherweise lauerten dort Piraten, die das Handelsschiff enterten und seine Besatzung niedermetzelten.</DefaultText>
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      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>Ein Ausguck des Piratenschiffs "Grinsende Maralina" fand Sturmrufer auf dem gekaperten Handelsschiff und nahm den Bogen an sich. Er verwendete Sturmrufer, um vom Krähennest aus auf feindliche Schiffe zu feuern. Wenn die Maralina sich näherte, konnte er feindliche Segel in Brand stecken oder fliehende Schiffe mit Seilpfeilen festhalten. Als der Kapitän jedoch begann, neidvoll auf den wundersamen Bogen zu blicken, sprang der Ausguck von dem Schiff, verkaufte Sturmrufer und wurde Fischer.</DefaultText>
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      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>Sturmrufer gelangte schließlich nach Guthoffnung, eine Hafenstadt auf einer der östlichsten Inseln des Todesfeuer-Archipels. Guthoffnung wurde belagert, als der Hafenmeister die Seezahn abwies, ein berüchtigtes Piratenschiff. Der Hafenmeister stationierte Bogenschützen auf den Klippen rund um die Stadt. Ihre Pfeile hinderten zwar die Seezahn am Anlegen, sie konnten das Piratenschiff jedoch nicht vertreiben. Die Seezahn fuhr also außerhalb der Reichweite der Bogenschützen auf und ab, nah genug, um Handels- und Versorgungsschiffe abzuschrecken.

Als die Belagerung immer länger andauerte, ließ der Hafenmeister weitere Bogenschützen herbeirufen und versprach eine Belohnung für den, der die Seezahn mit einem Pfeil treffen konnte. Eine junge Glamfellen trat vor. Als der Hafenmeister aber ihren Jagdbogen sah, lachte er und sagte, sie würde mindestens einen Langbogen von bester Qualität benötigen. Sie beharrte aber und als der Hafenmeister sie zu der Klippe führte, rief sie einen Sturm herbei, der die Seezahn traf und die Wellen um sie herum aufwirbelte. Der Hafenmeister wurde Zeuge, wie die Seezahn vor seinen Augen versank. Als das Wrack an Land trieb, zog die Glamfellen Sturmrufer und ließ einen Pfeil in den zerbrochenen Mast sausen.</DefaultText>
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      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Schatten fließen und wabern um dich herum. Sie füllen deinen Verstand mit Erinnerungen an heimliche Expeditionen, konspirative Treffen und den Handel mit Geheimnissen. Du hörst das Flüstern der Männer und Frauen, die durch die Macht dieser Waffe geschlichen sind, getötet haben und überlebt haben.</DefaultText>
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      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Ein Schmiedelehrling der Pargrun räumte gerade die Esse auf, als er etwas in der Schlacke leuchten sah. Er sagte es seinem Meister, doch der ältere Schmied winkte ab und versicherte dem Lehrling, es sei gewiss nur ein heißer Stein. Der Lehrling aber ließ sich nicht beirren und nahm den leuchtenden Stein an sich, bevor er den Rest der Schlacke fortkarrte. Er behielt den Stein einige Tage lang in der Tasche, aber das Leuchten ließ nicht nach. Der Lehrling schlich sich des Nachts heimlich in die Schmiede, und begann das Erz zu bearbeiten. Er konnte sich jedoch nicht überwinden, das leuchtende Stück in eine Klinge zu formen. Stattdessen fertigte er einen Streitkolben an.</DefaultText>
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      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Eine Diebin aus Ixamitl hörte von dem Reichtum in Durgans Batterie und beschloss, die Festung zu finden, auf dass sie sie ausrauben könne. Sie schloss sich einer Gruppe von fahrenden Händlern an und folgte ihnen zur Batterie. Sie erfuhr, dass der Reichtum in Waffen und Rüstungen bestand. Eines Nachts schlich sie sich in die Waffenkammer, entschlossen, sie nicht mit leeren Händen zu verlassen. Sie hörte jedoch Wachen im Gang und musste erkennen, dass man sie entdeckt hatte. Sie griff nach der ersten Waffe, die sie sah - einem Streitkolben mit einem leuchtenden Kopf. Sie schlug die erste Wache nieder, die nach ihr suchte, und während der Wachmann geblendet und orientierungslos herumstolperte, floh sie. Der Streitkolben leistete ihr so gute Dienste, dass sie ihn jahrzehntelang verwendete, ehe sie ihn schließlich verkaufte.</DefaultText>
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      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Ein aedyranischer Entdecker in Eir Glanfath kam zu einer Reihe von Adra-Säulen in der Nähe des heutigen Trosttals. Nachdem er noch nie eine solche Ansammlung von lebendem Adra gesehen hatte, dachte er sofort an die Ine Sycthrúa, in der die Seelen des aedyranischen Adels beherbergt sind. Und er war sicher, dass diese Säulen etwas ganz Wunderbares enthalten müssten. Er schlug ein Stück Adra davon ab und brachte es nach Dunryd, um es dort zu untersuchen.</DefaultText>
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      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>Das Adra-Stück wurde in einen Stab gefasst und Fürstin Rügfald überreicht, einer der liebsten Höflinge des Fercönyngs. Fürstin Rügfald war eine talentierte Hobbymagierin und am Hof berüchtigt für ihre raffinierten aber prahlerischen Zauber. Der Grünstein-Stab aber sollte ihr Ende bedeuten - sie beschwor versehentlich eine Fäule. Die Kreatur wurde zwar schnell gebändigt, doch erst, nachdem sie die feinsten Gewänder der Gemahlin des Herrschers ruiniert hatte. Viele Historiker glauben, dass der eigentliche Grund für Fürstin Rügfalds Niedergang das amüsierte Lachen des Fercönyngs war, aber wie dem auch sei - der Schaden war geschehen und der Anstand gebot es, dass sie vom Hof entfernt wurde. Fürst und Fürstin Rügfald wurden in ein entlegenes, aber luxuriöses Anwesen in der jungen Kolonialhauptstadt Neu-Dunryd geschickt. Trotz der Proteste ihres Gemahls weigerte Fürstin Rügfald sich, den Grünstein-Stab abzugeben.</DefaultText>
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      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>"Tanoss,

mehr als alle anderen hast du einen Pfad gewählt, der zu deinen natürlichen Stärken passt.

Dein Verstand ist ein Labyrinth. Du nutzt ihn, um nicht nur deine Leibeigenen zu fesseln, sondern auch deine Mitschüler. Sie bemerken es nicht, weil sie dich ansehen und nur ein Tier sehen.

Deswegen warne ich dich nur ein einziges Mal: Solltest du deine Spielchen auch mit mir versuchen, werde ich Pelden deine Leiche vorwerfen.

Ich spüre die Gedanken deines Verstandes so genau, wie du eine Unruhe in deinem Netz spüren würdest. Du würdest mich ebenso bereitwillig ersetzen, wie du mir folgen würdest. Doch die erste Verteidigung eines jeden Zauberers ist ein beschützter Verstand. Und ich hatte Jahrhunderte, um den meinen zu stärken."</DefaultText>
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      <ID>2059</ID>
      <DefaultText>Sabels Notiz</DefaultText>
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      <ID>2061</ID>
      <DefaultText>Uarikis Notiz</DefaultText>
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      <ID>2064</ID>
      <DefaultText>Seelenfrost</DefaultText>
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      <ID>2066</ID>
      <DefaultText>Ein knorriges Stück Holz umschließt ein leuchtendes Adra-Stück mit wurzelähnlichen Armen. Du weißt nicht warum, aber der Stab hallt in deiner Seele wider. Wenn du ihn in den Händen hältst, hörst du den Wind leise durch die Bäume streifen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peldens Zauberbuch</DefaultText>
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      <ID>2068</ID>
      <DefaultText>Uarikis Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Leere Gabenbringer-Kiste</DefaultText>
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      <DefaultText>Du hattest gehofft, Okruns Medaillon zu finden - doch du konntest nur Kisten voller Steine aus den Tiefen der eisigen Wasser im Rotwald ziehen. Als Beweis hast du diese leere Kiste mitgenommen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gabenbringer-Kiste</DefaultText>
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      <DefaultText>Gabenbringer-Kiste</DefaultText>
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      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Du hast diese Kiste aus dem eisigen Wasser im Rotwald geborgen. Du hast darin Okruns Erbstücke gefunden - ein Medaillon und eine hervorragend gefertigte Rüstung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Concelhauts Schädel</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuerdorns Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Feuerdorn, dem Anführer der Jünger der Echten Flamme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Laenrics Kopf</DefaultText>
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      <ID>2093</ID>
      <DefaultText>"Sabel,

es erfüllt mich mit Stolz, zu sehen, was du für dein Handwerk erlitten hast. Die anderen Lehrlinge mögen belesener sein als du, doch niemand besitzt deine Hartnäckigkeit.

Denn du verstehst etwas, was sie nicht verstehen.

Dein Körper ist eine Hülle. Wenn du die Macht erlangst, nach der du strebst, wirst du ihn überdauern.

Deine Mitschüler bekämpfen sich gegenseitig, schmieden Intrigen. Nur du erkennst deinen wahren Feind."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ygadrs Tagebuch</DefaultText>
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      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>"Uariki,

du hantierst mit Klingeln und Knüppeln herum, während deine Mitschüler den Körper und den Verstand von Gestandenen formen. Sie blicken deswegen auf dich herab.

Sollen sie.

Zauberwerk zieht oft eine bestimmte Art von Geist an - einen Geist, der sich zum Mysterium und Brimborium gewaltigen arkanen Spektakels hingezogen fühlt.

Du bist nicht mit derlei belastet. Du siehst die Magie als das, was sie ist - Macht, roh und formbar. Du formst sie nach deinen Bedürfnissen, und was verleiht den größten Zaubern ihre Kraft. Während die anderen ihre eigenen ehrgeizigen Zauber noch perfektionieren, wirst du die deinen bereits abschließen. Wenn dieser Tag kommt, dann strecke sie nieder, ohne zu zögern."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ryonas Armschienen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Helm gehörte einst Garodh, einem längst verstorbenen Stammeshäuptling. Aus irgendeinem Grund ist seine Seele nie in das Rad zurückgekehrt, sondern ist verweilt, bis er einen Großteil seiner eigenen Geschichte vergessen hatte. Glücklicherweise bist du ihm begegnet und hast ihm geholfen, sich zu erinnern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gedörrter Fleckenrückenbarsch</DefaultText>
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      <DefaultText>Stalwart-Haseneintopf</DefaultText>
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      <ID>2105</ID>
      <DefaultText>Weißer Ynefer wird aus den Wacholderbeeren destilliert, die in den Vorgebirgen und an den niedrigen Hängen der Weißmark wachsen. Er ist sowohl bei den Einheimischen als auch bei ihren readceranischen Nachbarn im Norden beliebt. Für gewöhnlich wird er in einfachen Haushaltstöpfen mit Getreidemaische und verschiedenen örtlichen Kräutern destilliert. Wie die meisten starken Schnäpse ist Weißer Ynefer in Eir Glanfath nicht sonderlich beliebt.</DefaultText>
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      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Die Bürger von Stalwart haben ihr eigenes Rezept für einen einfachen Eintopf. Die Hauptzutaten sind mariniertes Hasenfleisch, Zwiebeln, Wein und Essig. Wegen Stalwarts Abgeschiedenheit werden keine exotischen Gewürze verwendet. Nur örtlich vorkommende Kräuter werden zum Würzen verwendet, nachdem sie in den Sommermonaten getrocknet wurden.</DefaultText>
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      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>Fleckenrückenbarsche kommen in den kalten Wassern der Weißmark sehr häufig vor. Ihr mageres Fleisch macht sie perfekt zum Pökeln und Dörren. Die Dyrwäldler salzen ihren Dörrfisch häufig, während man die Fleckenrücken in Stalwart in dünne Streifen schneidet und sie räuchert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brintwn Ban</DefaultText>
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      <DefaultText>Ryngr-Beeren</DefaultText>
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      <DefaultText>Tyn-Kappe</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese kleinen, flauschigen Blumen wachsen im kalten Klima der Vorgebirge der Weißmark. Die Blütenblätter sind zwar weiß, doch die Mitte der Blüte ist gelb und lavendelfarben und sticht aus dem Schnee heraus. Manchmal kommen Glanfathaner aus dem Wald gereist, um die Blumen für spezielle Zeremonien zu sammeln. Die Einheimischen von Stalwart haben den Namen von den freundlicheren Mitgliedern der Stämme gelernt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ryngr-Büsche sind extrem widerstandsfähig und in den Bergen der Weißmark selbst in recht großer Höhe zu finden, wo sonst kaum etwas gedeiht. Die Beeren sind extrem bitter und führen zu Übelkeit und Erbrechen, wenn man zu viele von ihnen zu sich nimmt. Für die Siedler sind sie dennoch wichtig, da sich eine leuchtende und waschechte rote Textilfarbe daraus herstellen lässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tyn-Kappen können in den verschneiten Landschaften der Weißmark schwer zu erkennen sein. Die kleinen Pilze sind beige mit goldbraunen Rändern und wachsen oft verborgen unter umgestürzten Birken. Die Bürger von Stalwart verwenden sie oft zum Kochen. Einige wagemutige Abenteurer haben auch schon einen extrem starken Tee daraus zubereitet, von dem aber berichtet wird, dass er widerlich schmeckt und Lähmungen, Halluzinationen und vorübergehende Blindheit auslöst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stalwart-Grätling</DefaultText>
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      <DefaultText>Durgan-Zahnrad</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Bürger von Stalwart verwenden unterschiedliche geschnitzte Fischgräten als Ersatzwährung. Die meisten "Grätlinge" werden aus einem großen flachen Teil des Schädels des Fleckenrückenbarschs geschnitzt. Die Schnitzereien sind so filigran, dass Außenstehende sie wegen ihrer Kunstfertigkeit schätzen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lagufaeth-Leber</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses stinkende, dunkelrote Organ stammt aus dem Körper eines Lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durgan-Kupferarmband</DefaultText>
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      <ID>2120</ID>
      <DefaultText>Durgans Batterie ist zwar hauptsächlich für ihren Stahl bekannt, doch die Raffinerien haben auch äußerst hochwertiges Kupfer produziert, das für die Herstellung von Münzen, Kunstwerken und Schmuck verwendet wurde. Dieses Kupferarmband ist typisch für den Schmuck aus der Hochzeit der Batterie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bronzene Abydon-Statue</DefaultText>
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      <DefaultText>Viele Haushalte in Durgans Batterie besaßen eine kleine Statue Abydons, die in der Weißen Esse gegossen wurde. Das Original wurde von einem berühmten Aptapo-Bildhauer gefertigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tundra-Kleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Das kalte Klima von Regionen wie der Weißmark macht diese Fellkleidung zu einer Überlebensnotwendigkeit. Die Kombination aus wasserdichtem Leder und Fell soll Hitze und Feuchtigkeit gleichermaßen abhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mönchskleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Kleidung wird häufig von unbewaffneten Kämpfern getragen. Sie ist leicht und robust.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tundra-Kapuze</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese fellgesäumte Kapuze ist unabdingbar als Schutz vor Erfrierungen, wenn man durch die kalten Gegenden der Weißmark reist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie gehörte einem Bogenschützen aus den vailianischen Republiken, der für die Unabhängigkeit des Dyrwalds kämpfte. Als der Widerstandskrieg begann, schlossen sich viele der Republiken - selbst erst seit kurzem unabhängig - dem Kampf im Norden an.

Der Vailianer hatte einen längeren - und melodischeren - Namen für seinen Bogen, aber "Sabra Marie" wurde rasch zur örtlichen Verballhornung. Es gibt keine Berichte darüber, wie er in den Besitz des Bogens kam ... aber umso mehr Berichte darüber, wie nützlich die Waffe gegen größere Truppen war. Schnelle, starke Schüsse, die aus der Deckung abgefeuert wurden, ließen während des gesamten Krieges unzählige aedyranische Einheiten auseinanderstieben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <DefaultText>Entschlüssle den ersten Vers des Gedichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Entschlüssle den zweiten Vers des Gedichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Entschlüssle die letzten Verse des Gedichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sturm des Feuers-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein filigran gefertigter Silberschlüssel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaoskugel-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Tötungsbolzen-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein einfacher Eisenschlüssel, der in Galvinos Werkstatt lag.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tötungsbolzen-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Meztlas Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Meztla, der Anführerin der Schwesternschaft des Gelöschten Schädels.</DefaultText>
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      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Diese Stiefel wurden ursprünglich erdacht und gefertigt, um geflohene Sklaven zu bestrafen. Nachdem der Sklave wieder gefangen worden war, musste er die Stiefel eine Woche lang Tag und Nacht tragen. Die Sohlen waren innen mit Steinen und Scherben besetzt, die an den Füßen rieben, während das Leder die Fersen blutig scheuerte. Zum Ende der Woche hin konnten die meisten Träger der Stiefel kaum mehr laufen.

Die Sklaven auf diesem Gut aber erhoben sich und riefen das Bildnis an. Nachdem das Bildnis sein blutiges Werk verrichtet hatte, entdeckten die Sklaven einen unerwarteten Segen - die Stiefel, die einst Bestrafung gewesen waren, hatten sich in äußerst bequemes und höchstwahrscheinlich auch wertvolles Schuhwerk verwandelt.

Die überlebenden Sklaven stritten sich um die Stiefel. Als sie schließlich begannen, sich zu prügeln, ergriff die Tochter des Mannes, der zum Bildnis geworden war, die Stiefel und rannte davon. Sie blickte nicht ein einziges Mal zurück.</DefaultText>
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      <ID>2145</ID>
      <DefaultText>Schlüssel des Orlaners</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein einfacher Eisenschlüssel, der an einem Lederband hängt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Sack mit dem Kopf von Laenric, dem Anführer der Bande von gesetzlosen Jägern, die als die Alt-Dunryd-Jagdgesellschaft bekannt war.</DefaultText>
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      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>Zwei letzte Zeilen erscheinen auf der Klinge des Panzerbrechers:

"Die Reue ist erbracht, die Last ist nun Geschenk;
Behalt er diese Waffe, dass auf ewig er an seine Beichte denk."</DefaultText>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>Viele der Völker von Ixamitl verehren ihre Ahnen, wenn auch in unterschiedlicher Form. Manche Stämme und Clans verbrennen die Überreste und Besitztümer ihrer Toten. Andere vererben bestimmte Schmuckstücke und Artefakte. Einige fertigen sogar Halsketten und Armreifen aus den Knochen und Zähnen der Verstorbenen.

Einige der Perlen dieser Halskette sind von etwas durchzogen, was von rostroter Farbe ist. Du spürst den schwachen Puls von Essenz darin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Raste im Nest eines Flugdrachen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Liste der Versuchsobjekte</DefaultText>
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      <DefaultText>Versuchsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Gravur auf diesem Eisenschlüssel ist fast vollständig von Rost überzogen. Du kannst gerade noch etwas erkennen, was vielleicht ein Schwert sein könnte.</DefaultText>
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      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>"Die Dauer der Verzauberung der beseelten Waffen schwankt weiter. Ich habe die Art der Waffe und das Material als Grund ausgeschlossen. Aber es ist höchst frustrierend, wenn der exakt gleiche Vorgang bei identischen Waffen unterschiedliche Resultate liefert. Der Geruch aus Peldens Laboratorium hilft auch nicht unbedingt.

Die Ältesten zählen darauf, dass ich das Gleichgewicht der Macht auf der Insel zugunsten unseres Stammes verschiebe. Wenn ich nicht mit einer zuverlässigen "Armee" von Waffen nach Hause zurückkehre ... ist es vielleicht besser, ich kehre gar nicht zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uarikis Forschungsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabels Forschungsnotizen</DefaultText>
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      <ID>2164</ID>
      <DefaultText>"Erfolg mit der neuen Formel. Die Verbindung mit dem Hüllenmaterial ist doppelt so stark wie zuvor. Die Präsentation für Concelhaut wird großartig.

Ich muss zunächst mehr Skelette beschaffen, bevor ich den anderen Lehrlingen mein Experiment vorführen kann."</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt einen erheblichen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine große Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peldens Forschungsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuert fünf Geschosse aus reiner Energie auf das Ziel und fügt jedem Feind in der Nähe des Einschlags Schmetterschaden zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Als würde ich Notizen zu meinen Experimenten einfach so herumliegen lassen! Aber wenn ihr das hier schon lest:

Uariki - wenn sich noch einmal eine von deinen Waffen hier hinein verirrt, behalte ich sie.

Sabel - ich habe noch nie mit dir geredet, aber halte dich trotzdem aus meinem Laboratorium fern.

Tanoss - ich bezweifle, dass du überhaupt lesen kannst, aber ich verfüttere deine Lakaien an meine Versuchsobjekte, wenn ich das nächste Mal einen erwische, wie er vor meinem Laboratorium herumlungert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Iroccianische Kalender</DefaultText>
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      <ID>2171</ID>
      <DefaultText>Die Zeit hat es mit diesem Buch nicht gut gemeint. Die meisten Seiten sind so verblichen, dass sie unleserlich sind. Dieses Exemplar könnte jedoch das letzte noch verbleibende in der ganzen Welt sein. Für Sammler seltener Bücher ist es von unschätzbarem Wert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Iroccianische Kalender (selten)</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses uralte Buch ist eines der ältesten Bücher der Welt und für jeden Sammler seltener Manuskripte von unschätzbarem Wert.

"Anni Iroccio: Neujahr

Der iroccianische Kalender ist zwar erst 150 Jahre alt (und noch dazu vailianischen Ursprungs), wird aber dennoch fast im gesamten Dyrwald und in den umliegenden Gegenden verwendet. Der Dyrwald verwendete bis vor kurzem den aedyranischen Kalender, gab ihn jedoch zugunsten des iroccianischen Kalenders auf. Der Wechsel verlief reibungslos und es gab kaum Widerstände, da der aedyranische Kalender hoffnungslos ungenau war.

Iroccio berechnete, dass der Planet etwa 334 Tage benötigt, um die Sonne zu umkreisen. Er nahm daher die neun Monate des aedyranischen Kalenders und teilte sie in sechzehn Monate von je zwanzig Tagen auf. Jede Jahreszeit besteht aus vier Monaten. Die Länge der Monate spiegelt wider, wie lange Belafa (einer unserer Monde) benötigt, um den Planeten zu umkreisen. Auf jede Jahreszeit folgen drei Tage, die keiner Jahreszeit zugehörig sind, und in denen der Übergang gefeiert wird. Die übrigen zwei Tage des Jahres - Neujahr und Mittjahr - dienen dazu, den Anfang und den Mittelpunkt des Jahres zu feiern.

Um beim Übergang vom alten auf den neuen Kalender Verwirrung zu vermeiden, behielt Iroccio das Jahr bei. Obwohl der Kalender also erst seit 150 Jahren besteht, schreiben wir bereits das Jahr 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio gab den Monaten vailianische Namen, doch im Dyrwald und den umliegenden Gebieten werden sie bei ihren übersetzten Namen genannt.

Das Jahr ist wie folgt unterteilt - 

Neujahr - Ein Tag, um die Ankunft des neuen Jahres zu feiern. Von allen Feiertagen ist dies der beliebteste bei den Bewohnern des Dyrwalds und der vailianischen Republiken. Jedes Jahr wird mit dem brennenden Eifer begrüßt, einen Neubeginn zu feiern, ohne Altlasten von vorne zu beginnen.

Wintermonate (zwei zu Beginn des Jahres, zwei am Ende des Jahres)

Vollwinter - Fonivèrno
Spätwinter - Tarivèrno

Frühlingserwachen (3 Tage) - Inprima - Dient zum Feiern des Übergangs der Welt, der Wiedergeburt und des Frühlings. Zu dieser Zeit werden besonders viele eothasianische Feste gefeiert - oder wurden es, vor dem Krieg des Heiligen.

Frühlingsmonate

Vorfrühling - Préprima
Mittfrühling - Majprima
Vollfrühling - Fonprima
Spätfrühling - Tarprima

Sommeraufbruch (3 Tage) - Inestu - Eine Übergangsphase von Geburt zu Wachstum. Während des Sommeraufbruchs werden viele Zeremonien gefeiert, die Kinder in das Erwachsenenalter übertreten lassen.

Sommermonate (und Mittjahr)

Vorsommer - Préëstu
Mittsommer - Majestu

Mittjahr - Ein Tag der Reflektion und Introspektion. Das Jahr ist zur Hälfte vergangen. Wer an Neujahr ein Versprechen abgegeben hat, der überdenkt an Mittjahr seinen Fortschritt und erneuert seinen Schwur.

Vollsommer - Fonestu
Spätsommer - Tarestu

Herbsteinbruch (3 Tage) - Inauton - Während des Herbsteinbruchs werden Erntefeste gefeiert, wenn die Ernte besonders üppig ausgefallen ist. Wenn die Ernte dürftig war, bittet man die Götter um eine bessere Ernte im nächsten Jahr.

Herbstmonate

Vorherbst - Préauton
Mittherbst - Majauton
Vollherbst - Fonauton
Spätherbst - Tarauton

Winterdämmerung (3 Tage) - Inivèrno - Während der Winterdämmerung wird das Leben gefeiert und es wird der Toten gedacht. Die Welt schläft wieder ein, Pflanzen sterben, und wer noch lebt, der stößt auf ein neues Jahr an.

Wintermonate

Vorwinter - Préivèrno
Mittwinter - Majivèrno"</DefaultText>
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      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Beschwört einen wilden Sturm aus Graupel und Eisbrocken herauf, der jedem im Wirkungsbereich Schmetter- und Frostschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt ein Feld arkaner Energie um den Zauberwirker herum, durch das feindliche Zauber bis Stufe 3 auf den jeweiligen Zauberwirker reflektiert werden (bis zu insgesamt zehn Spruchstufen).</DefaultText>
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      <DefaultText>Hüllt den Zauberwirker in Feuer, erhöht seine Resistenz gegen Frostschaden und fügt jedem Verbrennungsschaden zu, der ihn im Nahkampf verletzt.</DefaultText>
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      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Verhindert, dass ein schwer verwundeter Charakter den Wert 0 erreicht, wenn das seinen Tod zur Folge haben würde. Der Charakter kann durch den Verlust von Ausdauer immer noch bewusstlos werden.</DefaultText>
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      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Jäger stellen seit Urzeiten grobe Kleidung aus den Häuten ihrer Beute her. Dieser Umhang aber ist von besonders hoher Qualität. Die dicken, weichen Pelze scheinen von Winterwölfen zu stammen und bieten hervorragenden Schutz gegen Kälte und Wind. Ein solcher Umhang wird vermutlich über Generationen hinweg in der Familie eines Jägers weitergegeben.</DefaultText>
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      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec war ein Schläger und ein Anhänger Waels. Wegen seiner Größe und Stärke wurde er oft als Kurier oder Leibwächter angeheuert. Er war aber ein stiller Mann und gewöhnte sich an, beim Gehen den Kopf im Gebet gesenkt zu halten. Diebe versuchten daher häufig, ihn zu überfallen.

Ruphec aber war vom Gott der Geheimnisse gesegnet worden. Mit unheimlicher Voraussicht wich er diesen plötzlichen Angriffen aus, parierte sie und tötete seine Angreifer. Ihre Augen nähte er in seinen Umhang, als Warnung. Viele Diebe sahen es jedoch eher als Herausforderung.

Schließlich warf er diesen Umhang fort und trug stattdessen ein einfacheres, weniger auffälliges Stück. Der Anblick eines dunklen Umhangs mit glänzenden, wachsamen Augen wurde jedoch unter Wegelagerern und Banditen berüchtigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Umhang des Meistermystikers war ein Geschenk an einen Kulklin-König in der Zeit, bevor die Königreiche Kulklin und Aedyr sich zum aedyranischen Reich zusammenschlossen. Er war mit Zaubern und Magie verstärkt, die seinen Besitzer beschützten. Das machte ihn äußerst nützlich, wenn man einige der heiß umkämpften Regionen an der Grenze zu Aedyr bereiste.

Der König gab den Umhang seinen Kindern, wenn diese auf Reisen gingen. Jahre später nutzten sie ihn wiederum, um ihre eigenen Kinder zu beschützen. Diese Tradition wurde auch Jahre nach der Gründung des aedyranischen Reiches noch fortgesetzt, bis eine Kulklin-Prinzessin, die mit dem Umhang auf Reisen war, mit dem Hauptmann ihrer Leibgarde durchbrannte. Die Prinzessin und ihr Liebhaber wurden nie wieder gesehen, aber der Umhang tauchte Jahrzehnte später im Dyrwald auf.</DefaultText>
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      <ID>2183</ID>
      <DefaultText>Cailatto, besser bekannt als "der Bronze-Kantor" oder einfach "Cai", war ein berühmter Sänger und Flötist aus dem alten Reich Groß-Vailia. Er war noch berühmter für seine Erfolge bei den Frauen als für seine Musik. Und obwohl er stets behauptete, dieser Erfolg würde sich durch seinen angeborenen Charme erklären, wurde er nie ohne einen gewissen Silberring gesehen - selbst, wenn er sich alles andere ausgezogen hatte.

Am Ende waren es Cais eigene Indiskretionen, die zu seinem Niedergang führten. Er verlustierte sich mit einer Assassinin namens Faldila Rugia und tröstete dann die Nichte des jüngsten Opfers eben jener Assassinin. Was für Cai nur ein unglücklicher Zufall war, sah für die Assassinin wie eine verdächtige Allianz aus. Sie tötete ihn im Schlaf, damit er ihre Geheimnisse nicht verraten konnte.</DefaultText>
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      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Dieser einfache Gürtel sieht unscheinbar aus, steht jedoch seit Jahren bei klugen Abenteurern hoch im Kurs. Er sitzt eng, aber bequem, und ist mit unzähligen Taschen, Scheiden und Schlaufen ausgestattet, die seinem Besitzer schnellen Zugriff zu Waffen und Werkzeugen erlauben. Rüstungsschmiede und Ledernäher versuchen seit Jahren, den Gurt des Einfallsreichtums nachzuahmen oder sogar zu verbessern, aber es herrscht Uneinigkeit darüber, wie die ideale Version aussieht. Einig ist man sich nur in einem ... keine der Imitationen ist so gut wie das Original.

Alle paar Jahre aber taucht in einer Taverne, an einem Lagerfeuer oder in einer Jagdhütte ein Abenteurer auf und behauptet, er würde den echten Gürtel tragen. Dann wird wieder eifrig spekuliert und man vergleicht diesen Gürtel mit den verschiedenen widersprüchlichen Beschreibungen aus den alten Tagebüchern von Abenteurern.</DefaultText>
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      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Dieser Hut wurde von einem Zauberlehrling gefertigt, der das perfekte magische Accessoire schaffen wollte. Er brachte Wochen damit zu, das Material mit Zaubern zu versehen. Als er jedoch fertig war, fand er, dass der Hut recht fad aussah. Er wollte für seine Kameraden und Rivalen ein imposantes Bild abgeben, also verbrachte er einige weitere Tage damit, den Hut zu verzieren - ein Federkamm hinter einem Ohr, ein Seidenband um die Krempe. Eine Verbesserung, gewiss, doch nun erkannte der junge Zauberer auch, wie schlecht seine ursprüngliche Farbwahl gewesen war. Also experimentierte er einige weitere Tage lang mit anderen Tönen in Velours, Satin und Leder.

Während der arme junge Lehrling ganz von seinem Hut besessen war, lernten seine Kameraden weiter Zaubersprüche. Als sein erstes Duell anstand, hatte er sich eine fantastische Garderobe aufgebaut, aber die meisten seiner Zauber vergessen. Das Duell bedeutete das schmachvolle Ende seiner Karriere als Zauberer ... doch er wurde ein äußerst erfolgreicher Schneider.</DefaultText>
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      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Die Anhänger des Verschlungenen Pfads halten es für das höchste Gut, zu Fuß die Welt zu erkunden. Viele von ihnen legen ein striktes Schweigegelübde ab und reisen nur mit den notwendigsten Dingen. Sie schlagen jede Nacht ihr Lager auf, ohne zu wissen, wohin der nächste Tag sie führen wird. Wenn sie aufstehen, wählen sie ihre Route nach ihren Träumen.

Wegen dieses unsteten Lebenswandels kommt es häufig vor, dass man ihre Besitztümer - oder ihre Überreste - in der Wildnis oder am Straßenrand findet.</DefaultText>
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      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Dieser Helm ist verbeult und zerkratzt. Er hat offenbar schon viel erlebt. Er ist recht bequem, aber als du ihn aufziehst, spürst du eine gewaltige Wut in dir aufsteigen.</DefaultText>
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      <ID>2188</ID>
      <DefaultText>Dieser Gürtel trägt das Zeichen von Ryona, einer legendären Abenteurerin, die auf der Suche nach Reichtum und Ruhm Eora bereiste. Als sie jung war, wurde sie in einer Kampfkunstschule in Ozia ausgebildet, so sie sich zunächst schwertat. Viele ihrer Mitschüler kamen aus reichen örtlichen Familien. Sie aber war arm und aus dem Ausland.

Aber sie war klug und sie übte fleißig. Eines Tages forderte ihr größter Rivale - der Neffe eines der Ducs Bels - sie zum Duell heraus. Ryona musste annehmen, um nicht ihr Gesicht zu verlieren. Als sie sich in der Arena gegenüberstanden, bot er ihr an, ihr vor dem Kampf einen beliebigen Teil seiner Rüstung zu überlassen.

Er wollte damit ihr Können beleidigen, doch als Ryona seinen Gürtel forderte, erkannte er seinen Fehler. Er gab ihr den Gürtel, an dem noch sein Degen in der Scheide hing ... und hatte sich damit selbst entwaffnet. Ryona gewann das Duell kampflos und behielt den Gürtel als Erinnerungsstück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachdem Ryona sich einen Ruf als Kämpferin aufgebaut hatte, begann sie, sich Expeditionen von Abenteurern anzuschließen. Jahrelang war sie eine der gefragtesten Kämpferinnen im Östlichen Abschnitt.

Das änderte sich nach einer Expedition in die Weißmark.

Sie reiste mit einer Gruppe von Historikern und Schatzjägern, die unbedingt in Durgans Batterie eindringen wollten. Doch ihr Führer wurde krank und sie verirrten sich hoffnungslos in einem Schneesturm. Tagelang schneite es unaufhörlich und ihre Vorräte neigten sich dem Ende zu. Während der Rest der Gruppe unter einem Felsvorsprung kampierte, wurde Ryona ausgeschickt, um einen Weg zu finden.

Sie wanderte in den Sturm, obwohl sie kaum die eigene Hand vor Augen sehen konnte. Nachdem sie stundenlang durch den Schnee gestapft war, stolperte Ryona in eine Höhle.

Statt Zuflucht fand sie dort aber einen jungen Alpindrachen.

Die Bestie war zu dürr und ihre Augen brannten vor Hunger, als sie Ryona sah. Sie versprach ihm jedoch ein größeres Mahl, wenn er sie nur verschonen würde.

Sie führte ihn zu dem Felsvorsprung, in dem ihre Gefährten warteten. Als der Drache anfing, sie zu verschlingen, floh sie ... und verlor dabei die Armschienen im Schnee.</DefaultText>
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      <DefaultText>Versuchsobjekt: Baelsyr</DefaultText>
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      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>"Diesmal hat sie sich selbst übertroffen, mit diesem Baelsyr. Ein gewöhnlicher Räuber mit einer gewissen Begabung als Medium. Es ist ihm zu Kopf gestiegen. Der Bazzo hält sich für den nächsten Antonino. Jedenfalls wäre die Welt ohne ihn besser dran.

Dennoch hat er vielversprechende Ergebnisse gezeigt. Sein Verstand ist beinahe vollständig intakt. Ich hätte vielleicht sogar feststellen können, ob an seinen Illusionen über seine Seelenlinie etwas dran ist. Aber ich war so töricht, die Pistole des Mannes auf meiner Werkbank liegen zu lassen. Seine Essenz ist an die Waffe gebunden, statt an den Körper, den ich für ihn bauen wollte. Selbst körperlos macht dieser Narr mir noch Ärger.

Ich habe ihn in einem der Tanks versiegelt. Ich muss die Maschinen gegen die frei umherstreunenden Experimente absichern, während ich mir eine Lösung überlege. Bis dahin muss ich die Gesellschaft ertragen, während ich arbeite."</DefaultText>
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      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Dieses Papier enthält eine lose Liste von Personen, nach Datum unterteilt.

"Godandag - 
Langsicht-Fälle. Bandit.

Mecwynsdag, Inprima - 
Irgendein Schmuggler

Folcsdag -
Mörder. Schöne Haare.

Rytlingsdag -
Idiot, der mich erstechen wollte."

Unter der Liste befindet sich eine Notiz in einer anderen Handschrift:

"Di verus, Teufelin, ich will einfach nur Zahlen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerknüllte Versuchsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses zerknüllte Stück Pergament wurde in der Gesichtsplatte eines Konstrukts gefunden, in die es hineingestopft worden war.

"Meine Bemühungen, wenigstens die Intelligenz eines Kindes in diese Schöpfungen zu verpflanzen, sind allesamt gescheitert. Die meisten können nicht einmal eine Feder halten - geschweige denn, Gedanken zu Papier bringen. Eine Zeit lang habe ich geglaubt, dass Versuchsobjekt 63 einen Durchbruch bei seinem Unterricht erreicht hat. Bis ich bemerkt habe, dass es nur meine Worte wiederholt hat, ohne sie zu verstehen.

Sie waren selbst in ihrer ursprünglichen Haut keine erleuchteten Charaktere. Vielleicht fehlt ihrer Essenz die grundlegende Fähigkeit zum Lernen?

Ich habe sie in weiteren Kampfkünsten getestet, aber auch hier versagen sie, da ihnen echte Intelligenz fehlt. Die Teufelin verspottet sie natürlich mit Genuss. Es ist, als würde man prahlen, Kinder im Kampf zu besiegen.

Wenn ich doch nur meine alten Maschinen hätte!"</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf diesem weggeworfenen Notizzettel steht:

"Madiccho! Drei Wochen harter Arbeit sind verloren - und mit ihnen ein voll bewegungsfähiger Körper.

Diese groben Materialien sind instabiler, als ich dachte. Aber nicht weniger teuer!

Ich werde einen langsameren Prozess versuchen. Vielleicht mit mehr Elektrizität."

Am unteren Rand der Seite wurde eine Ergänzung niedergekritzelt:

"Zu viel Elektrizität. Ich brauche mehr Versuchsobjekte."</DefaultText>
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      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Dieser eilig niedergekritzelte Eintrag ist mit Tintenklecksen übersät.

"Ich weigere mich, weiter meine Zeit mit diesem grotesken Flickwerk zu vergeuden! Die Zeit, die ich damit zubringe, dem verfaulenden Leichnam auch nur den kleinsten Funken Leben einzuhauchen, wende ich später dreifach für Reparaturen auf. Sie zerfallen buchstäblich an den Nähten.

Ihr Anblick in den Korridoren widert mich inzwischen an. Sie besitzen nichts von der Vitalität, Intelligenz und Koordination des Versuchsobjekts. Nur eine tumbe Folgsamkeit. Fleisch ist zu lose mit Essenz verbunden, das steht fest.

Kein Wunder, dass die Narren in Farnheim diese jämmerlichen Exemplare so günstig abzugeben bereit waren! Madiccho, dieser Gestank!"</DefaultText>
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      <DefaultText>Durgan-Eisenbarren</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser gegossene Roheisenbarren wurde leicht veredelt, um ihn später einmal zur Herstellung von Durganstahl zu verwenden. Ohne das Feuer der Weißen Esse hat er kaum einen Wert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Veredelter Durgan-Eisenbarren</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Eisenbarren wurde durch das Feuer der Weißen Esse veredelt. Er kann nun verwendet werden, um den legendären Durganstahl herzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Kritischen Wiederherstellung von Ausdauer</DefaultText>
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      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Auf diese Seite wurde eilig etwas gekritzelt:

"Floru,

wir sind hier gefangen, aber ich schöpfe Mut aus dem Wissen, dass du unter uns in Sicherheit bist. Wenn all das ein Ende hat, nimm, was du tragen kannst und brich sofort zu Fort Knochenbeißer auf. Nimm unseren Neffen mit, wenn du kannst. Hier ist es nicht sicher.

Behalte das bei dir.

In Liebe,
Erazmur"

Die andere Seite sieht aus wie ein Gedicht, ist aber von Schmutz bedeckt und nicht zu entziffern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erazmurs Brief</DefaultText>
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      <DefaultText>Ninagauths schwarze Seiten</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Oberfläche dieses alten Helms ist übersät mit Beulen und Dellen. Zwei verkrustete Löcher an der Vorderseite lassen vermuten, dass er einmal mit Hörnern verziert war.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geißel der Natur</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser magische Nektar besitzt außerordentliche Kräfte der Heilung und Stärkung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Siedlungen in der Weißmark nutzten verschiedene Bronzemünzen als Währung. Diese "Zahnräder" wurden in Durgans Batterie verwendet, wo sie in einem zweistufigen Verfahren gefertigt wurden. Die charakteristichen zahnradförmigen Rohlinge wurden in Bronze gegossen. Während sie abkühlten, wurden sie in eiserne Pressformen geschlagen. Die Münzen sind aufgrund ihres hohen Kupfergehalts im Östlichen Abschnitt noch immer recht wertvoll.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zellenschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Galvino hat diese seltsame Apparatur geschaffen, um Seelen aufzuspüren, die in einem früheren Leben in Durgans Batterie lebten. Sie schickt einen Energieimpuls aus, generiert aus Erinnerungen von Seelenfragmenten, die Galvino in der Adrascherbe der Apparatur gesammelt hat. Die schlafenden Leben der Versuchsperson hallen in dem "Echo" wieder, indem sie vorübergehend die See des Bewusstseins ihres aktuellen Lebens durchdringen. Die Versuchspersonen bemerken nicht, was geschieht, doch die Bewegungen können durch spezielle Linsen oder die Augen eines Wächters beobachtet werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch der Gezeiten</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Arm des Windes</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Hebel, den du im Westturm gefunden hast. An einem Ende ist ein verformtes Zahnrad befestigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm der Weißen Wappenrüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Der farbige Umhang</DefaultText>
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      <DefaultText>Kettenpanzer des Jägers</DefaultText>
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      <DefaultText>Handschuh der Comtessa</DefaultText>
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      <DefaultText>Handschuhe des Belagerungsbrechers</DefaultText>
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      <DefaultText>Maegfolc-Schädel</DefaultText>
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      <DefaultText>Henkerskapuze</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses dicke Buch ist voller Blutflecken und stark zerknittert. Es hat schon ebenso viele Konflikte überlebt wie sein Besitzer. Seine inneren Geheimnisse sind in violetter Tinte geschrieben. Winzig klein niedergekritzelte Symbole bedecken jeden Zentimeter auf dem Papier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vithrack-Kristall</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein seltsam geformter Kristall. Wenn man ihn nah am Körper hält, hört man einen schrillen Ton davon ausgehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vent Pick</DefaultText>
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      <DefaultText>Brust der Schwarzwächterin</DefaultText>
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      <DefaultText>Brüchiger Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Metall dieses aufwändig verzierten Schlüssels ist voller Risse.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wellenkamm-Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Griff dieses Schlüssels ähnelt dem Kamm einer Welle. Er wurde aus einem tiefblauen Kristall geschnitten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Roedwiths Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Roedwith, Anführerin von Magrans Anhängern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brynlods Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Brynlod, dem berüchtigten Piraten aus dem Todesfeuer-Archipel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Manehas Rüstung spiegelt ihre weiteren Reisen und vielen Erfahrungen auf den Straßen und Wellen von Eora wider. Sie ist mit Tand aus Blech verziert, mit den Zähnen wilder Kreaturen und mit unzähligem kleinem Krimskrams, den Maneha auf ihren Abenteuern gesammelt hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mumm ist ein einschneidiges Schwert mit Gefäß und drahtumwickeltem Heft. Es ist nicht besonders extravagant, aber das Können der Waffenschmiedin offenbart sich jedem, der die Klinge in der Hand hält.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adaryc Cendamyr, der einzige überlebende Sohn eines Leibeigenen, war einer von unzähligen Readceranern, der sich bei Ausbruch des Kriegs der Armee des Heiligen Waidwen angeschlossen hat. Trotz seiner Jugend und Unerfahrenheit schlug Adaryc sich auf dem Schlachtfeld gut und war wegen seiner Vernunft, Leidenschaft und Loyalität bald äußerst beliebt bei seinen Kameraden. Entschlossen, Waidwen zu ehren, erwies Adaryc sich als disziplinierter und engagierter Soldat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nach einer Reihe hart erkämpfter Siege läutete die Auslöschung von Waidwen den sofortigen Rückzug aller readceranischen Truppen zurück über die Grenze ein. Adarycs Kompanie befand sich jedoch weit von der Vorhut entfernt und wurde in brutale Kämpfe verwickelt, als dyrwäldische Truppen im Siegesrausch den geschlagenen Feind gnadenlos angriffen.

Nachdem sein Kommandant gefallen war, musste Adaryc in diesem Chaos das erste Mal selbst Männer anführen. Gemeinsam mit seinen Kameraden hielt er den Feind lange genug zurück, um sich wieder dem Haupttross der fliehenden Armee anzuschließen ... allerdings auf Kosten vieler Leben.

Es sollte fast ein ganzes Jahr dauern, ehe Adaryc wieder zu dem Schlachtfeld zurückkehren konnte, doch er brachte die zerbrochenen Klingen vieler seiner gefallenen Waffenbrüder zurück nach Readceras. Aus diesen zertrümmerten Überresten wurde Adarycs Schwert geschmiedet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adaryc blieb bis nach dem Krieg in Verbindung mit den überlebenden Mitgliedern seiner Einheit. Obwohl er seit seiner Kindheit zur Melancholie neigte, war Adaryc als fähiger und charismatischer Anführer angesehen, der seinen Kameraden treu ergeben war. Schon bald wurde er dazu auserkoren, die anderen anzuführen – als verschworene Bande von Kämpfern, die nicht durch die Gier nach Geld vereint sind, sondern durch ihre Pflicht gegenüber ihren gefallenen Kameraden und gegenüber ihren Landsleuten.

Zu Beginn trug der Eisenflegel viele Kämpfe gegen weniger ehrenhafte Söldnertrupps aus, die Adaryc als besondere Gefahr für Siedlungen entlang der readceranischen Grenze ausgemacht hatte. Mit der Zeit zogen die vielen Siege des Eisenflegels und Adarycs scheinbar unbeugsamer Wille zahlreiche neue Rekruten an. Bald genoss der Eisenflegel die Unterstützung mehrerer angesehener Familien. Angeblich hatte er sogar den Segen der herrschenden Mächte von Readceras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwillingsstich ist eine Armbrust von ungewöhnlicher Bauweise: Sie feuert zwei Bolzen ab, bevor sie nachgeladen werden muss. Der praktische Nutzen einer solchen Waffe ist durch das höhere Gewicht sehr begrenzt. Dieses spezielle Exemplar wurde aber zu einem ganz bestimmten Zweck gebaut.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Waffe steht im Zusammenhang mit der Gilde der Giftschuppe, einer Gruppe von Assassinen und fanatischen Woedica-Anhängern. Sie glauben, dass die Welt am sichersten ist, wenn keine einzelne Gruppierung zu viel Macht besitzt. Die Gilde breitete sich in den Jahren vor der dyrwäldischen Revolution von Aedyr ausgehend im Dyrwald aus und ist seitdem dort vertreten.

Darden Guthroc scheiterte bei seinem ersten Auftrag als Mitglied des Giftschuppe-Kapitels in Neu-Heomar. Nicht etwa wegen mangelnder Fähigkeiten, sondern wegen mangelnder Planung. Er verfolgte einen aufstrebenden jungen Adligen zur Wohnung seiner Geliebten und wartete die ganze Nacht auf einem Dach auf der anderen Straßenseite, die Armbrust auf die Tür gerichtet.</DefaultText>
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      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Als der Adlige am nächsten Morgen aus der Wohnung kam, traf ihn Guthrocs Giftpfeil direkt über dem Herzen. Der Adlige war jedoch ein Mann von einiger Korpulenz und die Giftdosis war zu sparsam bemessen. Der Mann rannte schreiend durch die Straßen von Neu-Heomar und weckte die halbe Stadt auf ... auch einen Apotheker, der rasch ein Gegengift verabreichte, bevor das Gift seine volle Wirkung entfalten konnte.</DefaultText>
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      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>Die Blamage für die Giftschuppe war so groß, dass Guthroc beinahe ausgeschlossen wurde. Die Führung wusste aber um sein großes Potenzial. Sie ließen für ihn eine Armbrust anfertigen, die zwei Bolzen mit einem einzigen Schuss abfeuern konnte ... auf dass ihm derselbe Fehler nicht zweimal unterlaufe.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Einfach" ist wohl das treffendste Wort, um diesen Dolch zu beschreiben. Der Griff ist mit Leder umwickelt und schmucklos. Die Klinge besteht aus Bronze. Der Dolch hat keine Verzierungen, keine Gravuren, keine Edelsteine, keine aufwändigen Schmiedearbeiten. Er scheint solide gefertigt zu sein, ist aber so unscheinbar, dass es schwierig zu sagen ist.

Hält man ihn in der Hand, so hat man das Gefühl, als müsse da noch mehr sein ... wenn auch nur, weil es schwer vorstellbar ist, dass ein Handwerker so wenig Berufsehre besitzt, eine solche Waffe zu verkaufen.</DefaultText>
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      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Das Leder am Griff ist brüchig geworden. Der ursprüngliche Glanz der Klinge ist verblasst. Die Spiegelungen im Metall sind verschwommen und kaum zu erkennen. 

Eine zweite Rune erscheint neben der ersten. Aber die Klinge scheint trotz des neuen Details in noch schlechterem Zustand zu sein als zuvor.</DefaultText>
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      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Die Klinge hat einen Großteil ihrer ursprünglichen Schärfe eingebüßt. Jeder Schnitt ist mühsam. Der Dolch eignet sich inzwischen eher dazu, das Siegel eines Briefes zu öffnen, als Fleisch zu durchbohren. Der Ledergriff löst sich halb auf.

Auf der Klinge ist nun eine dritte Runde zu sehen. Vielleicht ist es das Symbol für "stumpf".</DefaultText>
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      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>Die Klinge scheint von einem dichten Nebel überzogen zu sein. Ihr Glanz ist nur noch eine schwache Erinnerung. Sie ist von tiefen Kratzern und Furchen durchzogen. Sie schneidet nur noch die weichsten Materialien. Die Klinge ist voller Rostflecken und mit jedem Augenblick kommen neue hinzu. Sie zerfressen das Metall wie eine Krankheit. Das Leder am Griff fällt nun endgültig ab und man muss den Dolch fest mit der Handfläche umschließen, um ihn überhaupt noch halten zu können.

Vier Runen sind auf der Klinge zu sehen. Es wird immer wahrscheinlicher, dass es sich um eine Art Entschuldigung in einer toten Sprache handelt.</DefaultText>
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      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>Die Klinge hat eine unglaubliche Wandlung vollzogen. Der Dolch ist in jeder Hinsicht absolut außergewöhnlich. Er wirkt wie ein strahlendes Beispiel dafür, wie ein Dolch in seiner reinsten, perfektesten Form zu sein hat.

Fünf Runen zieren nun die Klinge. Ihre Bedeutung scheint in deinen Verstand zu kriechen, als du sie betrachtest:

"Verwittere, stirb und werde neue geboren, frei von alten Mühen."</DefaultText>
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      <ID>2330</ID>
      <DefaultText>Die besten Schwindler wissen, wie man dem Publikum etwas bietet. Viele nutzen charmante Worte oder Zauberkunststückchen, aber Elryn verdiente sich sein Geld mit seinem Auge für Mode. Als Sohn eines Schneiders übernahm Elryn das Geschäft seines Vaters nach dessen Tod. Bald aber zeigte sich, dass seine Liebe für die Schneiderei weitaus ausgeprägter war als sein Verlangen, ordentliche Bücher zu führen. Es dauerte nicht lange, ehe er sich auf der Straße wiederfand, ohne die Mittel und Werkzeuge, seinem Handwerk nachzugehen.

Während er aber um Münzen bettelte, bemerkte, dass er mehr Erfolg hatte als die anderen Bettler. Er erkannte, dass das an seiner Jacke lag. Er hatte sie selbst genäht und sie zog Aufmerksamkeit auf sich. Als er genügend Geld beisammen hatte, steckte er alles in eine Jacke, die so strahlend und einzigartig sein sollte, dass sie selbst die hartherzigsten und misstrauischsten Passanten verzaubern würde.

Sein Plan ging auf. Die Jacke war sogar so effektiv, dass er die Leute mühelos losen und bezirzen konnte, sobald er sie mit der Jacke geködert hatte. Er machte Versprechungen, die er nicht halten konnte. Er beging mit der linken Hand Taschendiebstähle, während er mit der rechten die filigranen Details der Jacke präsentierte. Nach wenigen Monaten hatte er genug Geld, um den Laden seines Vaters zurückzukaufen und wieder zu eröffnen. Aber der Nervenkitzel und die Mühelosigkeit seines neuen Berufs hielten ihn dort, wo er war – bettelnd und bezirzend und manipulierend auf der Straße. Jeden Abend schlich er sich in eine luxuriöse Unterkunft am anderen Ende der Stadt, wo ihn niemand kannte.

Die Dinge nahmen eine ungute Wendung für Elryn, als er einer jungen Frau begegnete, die ihn von dem Augenblick faszinierte, in dem er sie zum ersten Mal sah. Er wollte sie mit seinem Charme um den Finger wickeln, stellte aber stattdessen fest, dass er einen Knoten in der Zunge hatte und kaum ein Wort herausbrachte. Dennoch schien die Frau Gefallen an seinen Bemühungen zu haben und er konnte sie schließlich überzeugen, ihn nach Hause zu begleiten. Als er am nächsten Morgen erwachte, stellte er fest, dass jeder Wertgegenstand und jede Münze, die er je ergaunert hatte, aus seinem Haus verschwunden waren. Erst da wurde ihm klar, dass es nicht die Frau war, die ihn so fasziniert hatte, sondern ihr atemberaubendes Samtmieder. Er erkannte, dass er von einer Seelenverwandten überlistet worden war. Leider gehörte auch seine geliebte Jacke zu den gestohlenen Gegenständen und Elryn verbrachte den Rest seines Lebens in Armut.

Die meisten gepolsterten Rüstungen bestehen aus vertikalen Streifen, doch Elryns Jacke hat ein charakteristisches Rautenmuster. Sie besitzt einen hohen Kragen und lange Ärmel bis zu den Handgelenken ... und sie besitzt die unheimliche Eigenschaft, die Leute völlig zu überraschen.</DefaultText>
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      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>Der Rechte Lord Lorel Taenring fand sich in der wenig beneidenswerten Position wieder, in einem Krieg zwischen zwei Zweigen seiner eigenen Familie gefangen zu sein. Sie stritten sich um Jagdrechte auf bestimmten Ländereien, die sich im gemeinsamen Besitz befanden. Die meisten Familienmitglieder hatten keine Mühe, sich für eine Seite zu entscheiden. Lorel aber konnte sich einfach nicht dazu durchringen, die Waffen gegen jemanden in seiner großen erweiterten Familie zu erheben. 

Er ließ diese Brigantine in zwei Farbtönen gestalten, die für die Familienbanner der beiden Parteien standen. Und er ließ sie von den örtlichen Zauberern mit der Macht tränken, eine Mauer aus Dornen wachsen zu lassen. Durch sie hoffte er, die beiden Seiten auf dem Schlachtfeld voneinander fernhalten zu können.

Als die zwei Seiten sich im Kampf begegneten, ritt er in die Mitte des Schlachtfelds, errichtete Dornenmauern und bedeutete beiden Seiten durch Winken und Rufen, sie sollten ihre wahnsinnige Fehde begraben. Leider hatte seine bunte Brigantine genau das Gegenteil des erhofften Effekts und die beiden Seiten interpretieren sie jeweils als die Uniform der anderen. Er wurde durch einen Pfeilhagel von beiden Richtungen niedergestreckt.

Als seine Familie erkannte, dass er tot war, setzten sie ihre Schlacht aus und hielten Friedensverhandlungen ab. Dann begannen sie zu streiten, wo Lorel begraben werden sollte und die Fehde begann von vorn.</DefaultText>
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      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Dieser Gegenstand wurde einst vor den Kommandanten einer Gruppe von Düsteren Schreitern in Auftrag gegeben. Während der Belagerung von Palente sandte er Kunde seines baldigen Eintreffens und warnte, dass er jeden Mann, jede Frau und jedes Kind innerhalb der Mauern töten würde, wenn die Tore der Festung bei seiner Ankunft nicht offenstünden.

Der Marceso der Festung diskutierte mit seinen Herren, aber die Düsteren Schreiter trafen zwei Tage früher ein als erwartet. Der Legende nach ließ der Klang der gepanzerten Faust des Kommandanten auf den Toren der Festung in einem Umkreis von vielen Kilometern die Totenglocken erklingen.</DefaultText>
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      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Eine junge Rittersfrau suchte unter den Bergen im Land der Lebenden nach einem legendären Rüstungsschmied. Die Rittersfrau brachte ein Vermögen an Gold mit sich und bat den Rüstungsschmied, etwas Exquisites zu fertigen, was sie auf ihren Abenteuern beschützen konnte. Der alte Rüstungsschmied stimmte zu ... unter der Bedingung, dass die junge Rittersfrau drei Jahre lang bei ihm in die Lehre ging, um sein Handwerk zu erlernen.

Die junge Rittersfrau willigte ein und arbeitete Tag und Nacht an der Seite des Rüstungsschmieds. Sie fertigten Brustpanzer, Beinschienen, Harnische und Schilde. Als das dritte Jahr sich dem Ende neigte, wartete sie gespannt, welch wundersame Rüstung der Schmied für sie fertigen würde. Doch der alte Mann nahm nicht ein einziges Mal einen Hammer in die Hand, außer um ihre Technik zu korrigieren.

Am letzten Abend ihrer Lehre trat sie zu dem Rüstungsschmied und fragte nach der Belohnung, die er ihr versprochen hatte. Er mahnte sie zur Geduld und sagte ihr, er würde sie am Morgen fertiggestellt haben.

Als sie am nächsten Tag erwachte, fand sie ihn am Feuer vor, wo er saß und ein Seil in den Händen hielt. "Ich habe alles getan, was du verlangt hast", sagte sie. "Ich habe dir treu gedient und dein Handwerk erlernt. Wo ist die Rüstung, die du mir versprochen hast?"

"Sie ist hier", sagte der alte Mann und hielt das Seil in die Höhe.

"Du hast geschworen, mir großen Schutz zu verleihen", sagte die Rittersfrau und legte die Hand an ihre Klinge.

"Und das habe ich. Du hast drei Jahre lang an meiner Seite gearbeitet. Du hast gesehen, dass selbst der stärkste Stahl zerbricht, zerbeult und rostet. Der größte Schutz ist kein verbogenes Metall, sondern die Beherrschung deines eigenen Verstands. Damit können dich selbst die schwersten Wunden nicht aufhalten."</DefaultText>
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      <ID>2344</ID>
      <DefaultText>Dieser dunkelgrüne emaillierte Stahlbrustpanzer war das Eigentum von Ryona, einer Abenteurerin aus den Vailianischen Republiken. Sie fand ihre Berufung darin, mit Expeditionstrupps den Dyrwald zu erforschen. Unter dem Brustpanzer befindet sich ein kupferner Kettenpanzer als zusätzlicher Schutz.

Ryona beendete ihre Laufbahn verfrüht, nachdem sie ihren Expeditionstrupp in der Weißmark an einen Drachen verriet, um ihr eigenes Leben zu retten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachdem sie dem Alpindrachen entkommen war, wurde Ryona von Schuldgefühlen überwältigt. Sie schwor sich, dass sie nicht ruhen würde, ehe sie für jedes der Leben, die sie geopfert hatte, Buße getan hatte. Sie begann, durch den Östlichen Abschnitt zu reisen und den überlebenden Verwandten ihrer toten Kameraden zu helfen.

In Trutzbucht fand sie den Witwer einer Expeditionsteilnehmerin. Seine Frau hatte sich der Expedition angeschlossen, um in Durgans Batterie Schätze zu finden, mit denen sie Schulden beim Haus Doemenel begleichen wollte. Als Ryona eintraf, hatte das Haus Doemenel bereits ein Kopfgeld auf ihren Witwer ausgesetzt. Sie bot sich ihm als Leibwächterin an und half ihm, eine Reihe von Angriffen zu überleben, indem sie ihr eigenes Leben riskierte. Erstaunlicherweise überlebten sowohl Ryona als auch der Witwer.</DefaultText>
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      <ID>2346</ID>
      <DefaultText>In Mittelwald half sie der Familie eines adligen Expeditionsteilnehmers, der das Haus des Verlobten seiner Tochter mit seiner Mitgift nicht hatte zufriedenstellen können. Die zornigen Eltern des Verlobten schworen, die Familie für diese Beleidigung auszulöschen und heuerten zu diesem Zweck eine Bande von Düsteren Schreitern an.

Ryona versammelte eine Armee aus den Lehnsmännern des Expeditionsteilnehmern. Sie motivierte sie mit einer eindrucksvollen Rede darüber, was für ein Mann er gewesen war, und gemeinsam töteten sie die Düsteren Schreiter bis auf den letzten Mann.</DefaultText>
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      <ID>2347</ID>
      <DefaultText>Aber immer musste Ryona an den Drachen denken ... und träumte von ihm. Sie hatte Erfolg bei allen ihren Bemühungen, den Hinterbliebenen der Expeditionsteilnehmer zu helfen, und doch war ihr kein Friede beschert. Erst da erkannte sie, dass sie dem Drachen gegenübertreten und ihn töten musste ... oder bei dem Versuch sterben.

Sie rüstete sich und machte sich zu einer letzten Reise in die Weißmark auf ... und wurde nie wieder gesehen.</DefaultText>
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      <ID>2348</ID>
      <DefaultText>Cuetzpac war ein berühmter Räuber aus den Ixamitl-Ebenen. Athrek war sein treuer Hengst. Cuetzpac war für seine Geschwindigkeit und sein Können zu Pferde berühmt. Er konnte einen Feind in der Zeit entwaffnen, die die meisten Bogenschützen benötigten, um einen Pfeil einzuspannen. Er verabscheute schwere und aufwändige Rüstung. Ein wahrer Krieger, so pflegte er zu sagen, kann in allem kämpfen. Um das zu beweisen, fertigte er seinen Gürtel aus Athreks Zügeln.</DefaultText>
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      <ID>2349</ID>
      <DefaultText>Frythr, der "Feigling von Flackertal", ist aus mehr Schlachten geflohen, als die meisten Männer ausgetragen haben. Dennoch wurde er mehrfach befördert ... vermutlich, weil er mehrfach als einziges Mitglied seiner dem Untergang geweihten Einheit überlebte. Nach einer ansonsten ereignislosen militärischen Karriere wurde er schließlich erwischt, wie er während eines kleinen Scharmützels im Krieg der Schwarzen Bäume seine Kameraden im Stich ließ. Sein befehlshabender Offizier richtete ihn auf der Stelle hin.</DefaultText>
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      <ID>2350</ID>
      <DefaultText>Alten vailianischen Volksmärchen zufolge war Viettro ein junger Schneider aus einem armen Dorf, der davon träumte, am Majivèrno-Ball im Kaiserlichen Palast teilzunehmen. Doch obwohl er sich viele edle Kleider genäht hatte, besaß er keine dazu passenden Schuhe, keine Einladung von der kaiserlichen Familie und keinerlei Wissen um höfische Gepflogenheiten.

Eines Tages hörte ein gütiger Zauberer seinen Wunsch und schenkte ihm ein paar verzauberte Schuhe. Sie waren formell genug für den Ball und der Zauberer versprach, dass sie Viettro rechtzeitig alles beschaffen würden, was er brauchte.

Viettro nahm den Zauberer beim Wort und ging am Tag des Balls zum Palasttor, in seine besten Kleider und seine neuen Schuhe gekleidet. Die diensthabenden Wachen verlangten Viettros Einladung zu sehen und plötzlich spürte der junge Mann ein Gewicht in seiner Tasche. Er fand darin eine Flasche mit edlem Schnaps, die er den Wachen im Tausch gegen den Einlass zum Ball überreichte.

Auf dem Weg zum Ballsaal musste er mit mehreren Vicomtes und Marcesos Konversation betreiben. Viettro war sich sicher, dass seine Ignoranz ihn verraten würde, aber er sprach mit solch einem Wissen um Geschichte und Etikette, dass seine Gastgeber sich beeindruckt zeigten.

Sein Vertrauen in die Schuhe des Zauberers wuchs ... und als er die schönste Frau des Balls sah, forderte er sie zum Tanz auf. Die Schuhe führten seine Füße und seine Zunge und er sprühte so vor Charme, dass er und die junge Príncessa vermählt wurden, noch ehe das Jahr vergangen war.</DefaultText>
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      <ID>2352</ID>
      <DefaultText>Gwyn war eine junge Frau aus Gabeltal, die mit einem Bauern aus ihrem Dorf verlobt war. Ihre Eltern waren begeistert von der Verbindung, doch als der Tag ihrer Hochzeit immer näher kam, litt Gwyn unter schrecklichen Albträumen, dass sie ersticken würde. Wenn sie erwachte, schnappte sie nach Luft und keuchte, konnte sich ansonsten aber nicht bewegen.

Sie berichtete ihren Eltern von den Albträumen und der schrecklichen Last, die sie mit jedem Tag mehr auf ihren Schultern spürte. Sie versicherten ihr, dass die Nervosität vergehen würde ... aber das tat sie nicht.

Am Morgen ihrer Hochzeit, als der Himmel noch grau war und ein dichter Nebel über den Feldern hing, schlich Gwyn sich davon. Sie dachte, ein langer Spaziergang würde sie beruhigen, aber je weiter sie sich von Gabeltal entfernte, desto befreiter fühlte sie sich. Als sie das Perlholz-Steilufer erreichte, wurde ihr klar, dass sie nicht vorhatte, zurückzugehen.

Sie verbrachte die Nacht in einem kleinen Gasthaus am Wegesrand, auf Einladung der gutmütigen Wirtin. Nach einem warmen Abendmahl und einem guten Humpen Bier schlief sie so tief und fest wie seit Monaten nicht. Am nächsten Morgen wies ihre Gastgeberin ihr den Weg nach Trutzbucht.

Sie erreichte die Stadt und fand schnell zum Hafen. Ihr einziger Wertgegenstand war ihr Verlobungsring, den sie gegen eine Reise nach Aedyr eintauschte.</DefaultText>
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      <ID>2353</ID>
      <DefaultText>Drei Brüder und zwei Schwestern aus einem Bergbaudorf in Readceras wurden an die Front von Waidwens Marsch auf den Dyrwald gerufen. Sie waren zwar begierig, dem Ruf ihres Heiligen zu folgen, doch sie wollten ihre alten Eltern nicht allein lassen. Also ließen sie fünf Ringe aus dem Eisen der städtischen Mine fertigen, die sie im Kampf beschützen sollten. Sie hofften, dass durch die Ringe zumindest einer von ihnen überleben würde, um sich um die Eltern zu kümmern.

Vier dieser Ringe wurden nach der Detonation des Götterhammers auf dem Schlachtfeld gefunden.</DefaultText>
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      <ID>2354</ID>
      <DefaultText>Maegfolc – oder ihre Überreste – wurden in fast allen bekannten Kontinenten Eoras gefunden. Im Land der Lebenden sollen sie angeblich Städte mit gewaltigen Türmen gebaut haben, die bis in die Wolken hineinragen. Dieser Helm wurde von einem Entdecker gefunden, der sagt, er habe ihn aus der Grabkammer eines Maegfolc-Prinzen geraubt.</DefaultText>
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      <ID>2355</ID>
      <DefaultText>Die Stadt Lachan im Landesinneren des Todesfeuer-Archipels saß in der Mitte eines Netzwerks aus reichen Hafenstädten. Die schlimmsten Elemente aus allen diesen Städten versammelten sich dort. Spieler, Diebe und andere Ganoven kamen nach Lachan und zerstörten das verschlafene Städtchen durch Vandalismus und Gewalt.

Irgendwann hatte die Bürgermeisterin von Lachan genug. Sie ernannte Stadthenker, die den Befehl hatten, jeden zu töten, der nach dem Sonnenuntergang noch auf den Straßen war. Die Henker trugen bunte Kapuzen, damit Bürger und Besucher sie erkennen und schnell von den Straßen fliehen konnten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die mühelose Klinge</DefaultText>
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      <DefaultText>Fäuste der Langen Schmerzen</DefaultText>
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      <ID>2359</ID>
      <DefaultText>Wenn ein Mönch die Langen Schmerzen aktiviert, können seine Fäuste mächtige Angriffe über große Entfernungen hinweg projizieren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erntende Klingen</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Klingen aus Seelenenergie verursachen reinen Schaden und ernten Fokus für das Medium, das sie geschaffen hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kriegswelpe</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser plumpe, scheckige Welpe weist bereits ein sehr diszipliniertes Verhalten auf ... aber nur, bis er etwas sieht, womit er spielen kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf einen Pergamentfetzen sind einige bruchstückhafte Notizen in fast unleserlicher Schrift gekritzelt:

"Tunnel: Lampe nicht vergessen. Hand immer an der rechten Wand halten. Vorsicht vor Spinnen."</DefaultText>
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      <ID>2392</ID>
      <DefaultText>"Meine Liebste,

ich sende dir einige Münzen aus Stalwart, als Beweis, dass ich angekommen bin.

Du hattest Recht. Noch nie habe ich derart gefroren. Umso mehr, weil ich nicht in deiner Nähe bin.

Die Gestandenen hier sind so kalt wie ihr Land. Sie hassen uns nicht so, wie die Dyrwäldler es tun, aber sie sind misstrauisch und stolz. Der Kommandant hat nach Gesandten geschickt, um Verhandlungen aufzunehmen. Wenn dich dieser Brief erreicht, sind wir vielleicht schon in Durgans Batterie eingezogen.

Stalwart hat keine Soldaten, nur eine Handvoll von Wachen. Efram sagt, das er mit einigen Spähern zur Batterie gegangen ist und niemanden auf dem Turm gesehen hat. Ohne diese Kanonen wären sie töricht, sich nicht sofort zu ergeben. Falls nicht, werden wir ihnen schnell die Lust am Kämpfen nehmen.

Der Kommandant sagt, sobald die Batterie uns gehört, wird unsere Anwesenheit hier ausreichen, um die Invasoren abzuschrecken. Wer würde sich schon mit uns anlegen, wenn wir die mächtige Batterie im Rücken haben?

Ich schreibe zu viel vom Kampf, aber nur, um dir zu versichern, dass es uns geht.

Ich vermisse dich.

Die Berge sind wunderschön. Ich hoffe, dass du bald mit eigenen Augen sehen kannst, sobald es hier sicher ist und du dich uns anschließen kannst."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Brief nach Hause</DefaultText>
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      <DefaultText>Hinweis zum Artillerieaufzug</DefaultText>
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      <ID>2396</ID>
      <DefaultText>"Der Artillerieaufzug bleibt bis auf weiteres geschlossen. Die Zahnräder fangen an zu rosten und ein Versagen des Mechanismus könnte katastrophale Folgen haben. Trankmeister Andren arbeitet daran, die Zahnräder zu patinieren, um sie wetterfest zu machen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Anfrage nach einem neuen Hebel</DefaultText>
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      <ID>2413</ID>
      <DefaultText>Wenn die Drachen ausgewachsen sind, übernehmen sie die Eigenschaften der Umgebung, die sie als ihr Königreich gewählt haben. Die Veränderung wird in allen Aspekten ihrer Gestalt sichtbar. Diese spezielle Schuppe besitzt eine seltsame, moosartige Textur auf der Oberfläche, ist darunter aber massiv und hart wie Stahl. Der Glanz der Schuppe lässt sie feucht und glitschig aussehen, sie fühlt sich jedoch völlig trocken an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lafdas Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Lafda, der Anführerin der Diebesbande, die sich in Stalwart als Ondra-Priester ausgegeben hat.</DefaultText>
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      <ID>2424</ID>
      <DefaultText>Dieses Stilett wurde kurz vor dem Fall von Durgans Batterie gefertigt. Es ist nicht nur von hervorragender Qualität und aus exquisitem Durganstahl gefertigt, sondern wurde auch verzaubert. Der ursprüngliche Besitzer hat damit Kanonen angezündet ... und gelegentlich auch mal einen Ofen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grabesschritt</DefaultText>
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      <DefaultText>Welkender-Wind-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftwolke-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranisches Gebetsarmband</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondritische Halskette</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranischer Skeyt</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranischer Fenning</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths stumpfe Weisheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfetzte Notiz</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ich musste die Lieferung verstecken. Hier wimmelt es von Soldaten. Sag Owynna, dass ich es wiedergutmache."</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine silberne Halskette mit fünf Scheiben aus Ebenholz und Perlmutt, die jeweils eine Phase des Mondes zeigen, von zunehmend bis abnehmend. In der Mitte befindet sich der Vollmond, auf dessen Antlitz ein Wellenmuster zu sehen ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>In den östlichen Teilen von Readceras, dicht bewachsen mit Birken und weißen Blumen, sind weiße Rehe allgegenwärtig, auf Hylisch "wit dyr" genannt. Die Einheimischen jagen sie und verarbeiten ihr Fleisch zu einem beliebten Dörrfleisch.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wasserschlauch des durstigen Mannes</DefaultText>
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      <DefaultText>Diesen Wasserschlauch hat dir ein Mann in Zahuas Vision gegeben. Er hat dich gebeten, ihn an einem Wasserfall in der Weißsteinsenke zu füllen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wasserschlauch des durstigen Mannes (gefüllt)</DefaultText>
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      <ID>2462</ID>
      <DefaultText>Um dieses gefürchtete Gift ranken sich seit über zwei Jahrhunderten in Aedyr und im Östlichen Abschnitt Legenden. Die Herstellungsmethode ist ein streng gehütetes Geheimnis ... so streng, dass nur wenige wissen, wer es überhaupt herstellt. Einige vermuten, es sei ein Werkzeug der Düsteren Schreiter. Andere, dass es von Mitgliedern der Okkulten Hand gemischt wird. Woher es auch stammt, Beraths Kuss ist noch immer so rar, dass viele es für einen Mythos halten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reise in die Waldend-Ebenen und besiege die Düsteren Schreiter</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses riesige und fremdartige Auge wurde im Herzen von Cayrons Narbe der Leiche von Ondras Leviathan entnommen. Selbst nach dem Tod der Kreatur besitzt das Auge noch immer gewaltige magische Kräfte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grabesschritt ist eine gefährliche Droge, die aus einer Mixtur verschiedener Pilze und kleinen Stücken pilzbefallenen Adras hergestellt wird. Wer die Droge zu sich nimmt, der sieht den Aufbau von Seelen klarer und deutlich ... gleich, ob diese sich in einem Behälter befinden oder nicht. Wenn die Wirkung nachlässt, bleibt der Konsument vorübergehend Geblendet zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die tödliche Frostrechen-Falle lässt eine riesige Geisterhand entstehen, die Frostschaden verursacht und Ziele Geschwächt oder Humpelnd zurücklässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beregans Schlachthorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Schlachthorn war ein Geschenk von Matronin Beregan. Du kannst damit in der Schlacht gegen die Augenlosen bei Cayrons Narbe ihre Oger zur Hilfe rufen. Das Schlachthorn ist von verbeulten metallenen Bändern umschlossen. In der Mitte hängt ein zerfetztes goldenes Band herab.</DefaultText>
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      <ID>2499</ID>
      <DefaultText>Dieser Schild wurde traditionellerweise von Drachenjäger zu Drachenjäger weitergegeben, um außergewöhnliche Taten und Jagderfolge zu ehren. Den Drachenschlund-Schild zu erhalten ist mit die größte Ehre, die einem Drachenjäger zuteil werden kann. Über die Jahre hinweg war der Schild Gegenstand unzähliger Wetten, hat Freundschaften zerstört, lebenslange Ausbildungsverhältnisse begleitet und gewaltsame Tode ausgelöst.</DefaultText>
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      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta die Narbige erhielt den Schild in noch jungem Alter für einen besonders mutigen – oder törichten – Kampf gegen einen Steindrachen. Sie verlor ein Auge und alle ihre Zähne, aber sie besiegte das Untier. Nach dem Kampf erhielt sie den Schild auf ihrem Krankenbett ... oder ihrem Sterbebett, wie viele glaubten. Doch Rinetta erholte sich und führte noch ein langes Leben ... sehr zum Ärgernis vieler ihrer Drachenjägerkollegen.

Sie selbst gab die Drachenjagd auf und begann, Schüler darin zu unterrichten. Von diesen hatte sie viele, denn alle wollten von der Herrin des Drachenschlund-Schildes lernen ... und hofften insgeheim, sie würde ihnen den Schild vermachen. Viele Drachenjäger aber forderten erbost, dass sie den Schild abgeben solle, da sie die Jagd aufgegeben habe. Sie beklagten sich, dass kein Drachenjäger finanziell von dem Schild profitieren sollte. Rinetta vermachte es schließlich einem anderen Jäger, doch zu diesem Zeitpunkt war sie schon längst zu einer sehr reichen Frau geworden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Zwillinge Marad und Devna jagten viele Jahre lang gemeinsam Drachen. Sie feierten große Erfolge, doch es war der gut aussehende Marad, der von anderen Drachenjägern und Bewunderern am meisten verehrt wurde. Devna war spitzzüngig und von unauffälligem Aussehen. Ihre Fähigkeit mit einem Speer war nicht zu leugnen, doch sie lebte immer im Schatten ihres Bruders.

Fast zwanzig Jahre lang hatten sie zusammen gekämpft und gejagt, als der Drachenschlund-Schild an Marad weitergegeben wurde. Devna beglückwünschte ihren Bruder und ließ sich kaum etwas anmerken ... schließlich hatte der Schild seit jeher nur einen Besitzer gehabt. Doch manche sahen in ihren Augen das Feuer der Missgunst glühen. Andere sagten, ihre Reflexe wären langsamer geworden und sie ziele nicht mehr so gut wie früher. Hinter ihrem Rücken wurde geflüstert, dass sie ihre besten Zeiten hinter sich habe.

Kein Jahr, nachdem Marad den Schild erhalten hatte, starb er durch die Klauen eines Sanddrachen. Devna überlebte und barg den Schild, doch viele gaben ihren schwindenden Fähigkeiten den Schuld am Tod ihres strahlenden Bruders. Andere vermuteten gar, sie hätte ihn in einem Anfall der rasenden Eifersucht selbst getötet. Was auch immer geschehen war, sie gab den Schild rasch an einen Nachfolger weiter und verbrachte den Rest ihrer Tage zurückgezogen und allein.</DefaultText>
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      <ID>2502</ID>
      <DefaultText>Lirat der Schweinehirte wollte nie Drachenjäger werden. Als aber sein Dorf die Aufmerksamkeit eines besonders gemeinen Felsdrachen auf sich zog, wurde er auserkoren, den Drachen zu bekämpfen. Bewaffnet mit dem rostigen Schwert seines Onkels und – nur für den Fall – einer einzigen Dosis Heidbusch-Gift machte er sich auf, das Untier zu finden ...

Das erwies sich nicht als sonderlich schwer, denn Lirat konnte ihn aus einer halben Meile Entfernung schnarchen hören und aus noch größerer Entfernung riechen. Er folgte einer Spur von Knochen zu einer Höhle, in welcher der Drache schlafend lag, umgeben von toten und sterbenden Schweinen. Als Lirat die Höhle betrat, quiekte eines der verwundeten Schweine. Der Drache erwachte und schluckte das ganze Schwein mit einem einzigen Happs herunter. Erst dann bemerkte das Untier Lirat und verschluckte sich vor Überraschung an dem Schwein.

Lirat wäre vor Angst fast gestorben, als er zusah, wie der Drache zuckte und sich wand. Aber das sterbende Schwein steckte unbeweglich in dem langen Hals des Untiers fest ... und nach wenigen Minuten war der Drache tot.

Trotz seiner Proteste wurde Lirat als Held gefeiert. Die Kunde von seiner Tat verbreitete sich (und die angebliche Größe des Drachen wuchs dabei stetig an). Bald hörte Turran der Kühne von Lirat und gab den Schild an den jungen Schweinehirten weiter. Lirat ließ es sich einige Jahre lang mit Festen und Gelagen gut gehen. Als aber Fragen zu seiner nächsten Eroberung aufkamen, gab er den Schild an einen anderen Jäger weiter.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Mantel erlaubt es Steuereintreibern im ganzen Dyrwald, an die Geldbörsen und Bücher ehrlicher Leute heranzukommen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kleidung eines Ondriten-Mönchs</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondriten-Plattenpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondriten-Schuppenpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondriten-Gezeitenfaust-Maske</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths Zauberbuch ist zwar arg zerschlissen, beinhaltet aber ein gewaltiges Arsenal an Zaubern. Es ist von vorne bis hinten mit Anweisungen, Warnungen und Kommentaren zur Kunst der Magie gefüllt. Das Buch gibt einen erdigen Geruch ab und trägt einige vereinzelte Wasserflecken. Auf manchen Seiten befinden sich schlammige Fingerabdrücke, mindestens ein Diagramm ist in längst getrocknetem Blut gemalt. Die Bindung ist aber noch in gutem Zustand und die arkanen Symbole und Notizen innerhalb des Zauberbuchs sind in klarer, schwarzer Tinte geschrieben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Raste im Hort des Alpindrachen, nachdem er getötet wurde</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Geschichte von Durgans Batterie, Band II</DefaultText>
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      <DefaultText>"Welch seltsamen und wunderbaren Ort wir gefunden haben!

Unsere Väter und Mütter haben entschieden, dass eine gute Verteidigung hier unsere oberste Priorität sein sollte. Wir haben daher hohe, robuste Mauern gebaut und in der Esse Kanonen gegossen. Doch so hoch unsere Mauern auch sind, die Berge sind noch höher. Auf Gabels genialen Vorschlag hin haben wir daher einen hohen Turm errichtet und unsere besten Kanonen darauf in Position gebracht. Mit dieser Verteidigung kann keine Armee der Welt uns belagern!

Wir sind jedoch auf ein Problem gestoßen. Beißende Winde und heftige Schneestürme peitschen Tag und Nacht um die Spitze des Turmes, in jeder Jahreszeit. Sie lassen nicht nur unsere Wachposten frieren, sondern auch die Kanonen. Wir haben einen Heizkessel gebaut, der sie beide erwärmen kann, genährt von der Hitze der Esse. Es war jedoch schwieriger als erwartet, ihn am richtigen Ort zu platzieren. Unser erster Versuch hat zu viel Rauch in der Esse selbst eingesperrt. Unser zweiter hat sich durch die Hitze verformt ... und zwar derart, dass der Heizkessel fast in die Esse gestürzt wäre! Was für ein Desaster das gewesen wäre.

Wir brauchten ein Material, welches der Hitze der Esse widerstehen kann, sie aber gleichzeitig zum Heizkessel leitet. Und wir brauchten eine Konstruktion, die das Gewicht des Heizkessels tragen kann, ohne ihn gegen die Hitze zu isolieren.

Genau in dieser Zwickmühle kehrte einer unserer Jagdtrupps mit einem seltsamen Artefakt wieder.

Es sah aus wie eine Skeletthand, war jedoch riesig. Die Jäger sagten, sie hätten sie in einem Fels gefunden, wussten aber nicht, woher sie stammte oder wie sie dort hingekommen war, denn es fanden sich in der Nähe keinerlei andere Überreste. Nur mit vereinten Kräften war es ihnen möglich gewesen, sie überhaupt zu bewegen, und auch das nur, weil die Hand nicht an dem Felsen festgefroren war.

Nun hat jeder von uns gesehen, wie unser eigener Atem in unseren Bärten gefriert. Ich habe gelacht und gefragt, wie ihre Geschichte denn möglich sein solle. Mit der Miene von Männern und Frauen, die an ihrer eigenen Erzählung zweifeln, sagten sie mir, dass Eis und Schnee fast augenblicklich von der Hand schmelzen würden. Ich muss gestehen, dass ich auch zweifelte, bis ich meine Hände auf die großen Knochen legte und eine eigenartige Hitze darin spürte. Hier handelte es sich entweder um einen seltsamen Segen oder um einen noch seltsameren Fluch.

Wir riefen Durgan höchstselbst herbei.

Alt und gebrechlich, wie Durgan war, verbrachte er einen Tag und eine Nacht allein in der Halle, in welcher wir die Hand gelassen hatten. Er betete und meditierte und erschien schließlich wieder, mit einer Kraft und Energie, die niemand mehr in ihm gesehen hatte, seit dem Tag, an dem er die Esse gefunden hatte. Er erklärte, dass die Hand ein Geschenk von Abydon selbst sei, dass wir ehren müssten. Auf seinen Vorschlag hin montierten wir die Hand unter dem Heizkessel, wo sie sich als starke Stütze und hervorragender Wärmeleiter erwies. Was ihr diese Eigenschaften verleiht, das wissen wir nicht. Aber wir haben gelernt, ein nützliches Geschenk in diesem kalten und unnachgiebigen Land nicht zu hinterfragen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg ist eine schwache Form des Mets und findet sich nur in Readceras ... oder bei Readceranern, wenn diese auf Reisen gehen. Aufgrund der strengen Rauschmittelgesetze in Readceras hat Wyrthoneg einen relativ geringen Alkoholgehalt. Eothas-Priester besuchen regelmäßig Destillerien, um sicherzustellen, dass diese sich an die Gesetze halten. Weitgereiste Readceraner setzen ihrem Wyrthoneg gerne etwas Stärkeres zu, wenn sie in benachbarte Länder reisen ...</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm eines Eisenflegel-Meisters</DefaultText>
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      <DefaultText>Haube eines Eisenflegel-Bogenschützen</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm eines Eisenflegel-Infanteristen</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm eines Eisenflegel-Hexers</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese verheerende Falle entfesselt die Macht des heiligen Feuers gegen jeden, der das Pech hat, sich in ihrem Wirkungsbereich aufzuhalten. Das Feuer richtet extrem hohen Verbrennungsschaden an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die zeremonielle Kleidung des Gezeitenbringers, eines frommen Ondriten, der von seiner Konklave auserkoren wird, die Führung über die Abtei des Gefallenen Mondes zu übernehmen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die See und ihr Geliebter</DefaultText>
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      <DefaultText>(Traditionelle ondritische Hymne)

Die See sieht ihren Kavalier,
wie droben er strahlt und brennt.
Und fleht: "Komm hinab zu mir,
aus dem Palaste am Firmament!"

Doch teilt er nicht ihre Lust,
drum nimmt sie ein Stück in ihr Herz.
Und alle, die sah'n ihren Schmerz,
ruhen ewig in ihrer Brust.</DefaultText>
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      <DefaultText>Füge Feinden über 50% Ausdauer Schaden zu</DefaultText>
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      <DefaultText>Gezeiten und Monde: Ein Bericht eines Naturhistorikers</DefaultText>
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      <DefaultText>"Wir alle haben die Legenden von Ondra und Senn Beläfa gehört, und die Erklärung, dass die Liebe der Göttin zum Mond die Gezeiten verursacht. Und als Männer und Frauen der Wissenschaft wissen wir, dass dies lediglich ein Schatten der Wahrheit ist.

Doch es gibt noch eine weitere Wahrheit, die wir schneller verwerfen, obwohl ich der Meinung bin, dass sie weitere Recherche verdient hat.

Ondriten berichten von einem kleineren Mond, Ionni Brathr, den die Göttin in einem früheren Zeitalter vom Himmel gezogen haben soll. Obgleich dies unmöglich erscheint, denn Ionni Brathr zieht noch immer am Himmel seine Bahnen, ist es wahr, dass Entdecker in den entlegensten Gebieten Mineralsplitter entdeckt haben, die auf keinem bekannten Kontinent Eoras in der Natur vorkommen.

Darüber hinaus haben Naturalisten in Aedyr, Rauatai und dem Dyrwald die Überbleibsel antiken Meereslebens viele Meilen im Landesinneren entdeckt. Das aber wäre nur möglich, wenn Eoras Ozeane einst größer waren oder – wie ich es hier postuliere! – wenn eine katastrophale Flut einst über die Kontinente hereingebrochen ist. Freilich gibt es nur wenige Phänomene, die eine Flut dieses Ausmaßes auslösen könnten, doch ein großer Himmelskörper, der in die Meere stürzt, wäre dazu zweifellos in der Lage.

In diesen Seiten erläutere ich, wie eine Naturgewalt ... wenn nicht gar eine gewaltige Göttin ... vor vielen tausenden von Jahren einen kleinen Mond auf Eora herabgezogen haben könnte ..."</DefaultText>
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      <DefaultText>Abydons Hände</DefaultText>
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      <DefaultText>"Von allen Geschichten aller Götter ist die bezauberndste wohl die Legende von Abydons Händen.

In einigen Kulturen sind Abydons Hände winzige, fröhliche Kreaturen, die sich in den Wänden und in den Ritzen zwischen Pflastersteinen verstecken. In anderen sind sie stumme Männer aus Stein, die durch entferne Lande wanden. In allen diesen Geschichten aber sind sie Abydons Konstrukte, nach seinem Ebenbild gebaut, um sein gutes Werk fortzusetzen und starke und wundersame Dinge in dieser Welt zu erschaffen.

Wenn sie also einen mächtigen Berggipfel sehen, oder eine Reihe von Adra-Säulen, oder ein anderes Wunder der Natur, so sagen Eltern und Ammen kleinen Kindern, dass dies das Werk von Abydons Händen sei.

So stark ist Abydons Bild als Gottheit, dass wir durch seine Legende vertraute Formen in der natürlichen Welt erkennen. Wenn wir also eine Landform sehen, die einem Säulengang ähnelt, oder einem Torbogen, oder einem mächtigen Haus, so sehen wir das Werk einer Hand und eines Verstandes, die den unseren ähneln.

Und während Abydons eigene Identität als Konstrukt auf manche abschreckend wirkt, ist seine einfache, aber praktische Gestalt für viele von uns umso tröstlicher. Während die anderen Götter die Gestalten von Vögeln, Tieren oder dem Meer annehmen, nimmt Abydon die Gestalt unserer gängigsten Werkzeuge und Bauten an. Seine Herabsetzung zu einem Stück Eisen erhebt unsere eigenen Werke und Mühen und bietet uns allen große Hoffnung. Denn wenn ein Gott sich aus Eisen neu erschaffen kann, welche Wunder können dann Gestandene mit ihren eigenen Händen erschaffen?"</DefaultText>
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