<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\cyclopedia</Name>
  <NextEntryID>1</NextEntryID>
  <EntryCount>338</EntryCount>
  <Entries>
    <Entry>
      <ID>0</ID>
      <DefaultText>Места</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1</ID>
      <DefaultText>Деревня Дирфорд</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>3</ID>
      <DefaultText>Персонажи</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>4</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>5</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>6</ID>
      <DefaultText>Знание</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>7</ID>
      <DefaultText>Рыцари-кузнецы</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>8</ID>
      <DefaultText>Данрид Роу</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>9</ID>
      <DefaultText>Дюжины</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>10</ID>
      <DefaultText>Этик-Нол</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>11</ID>
      <DefaultText>Клыки</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>12</ID>
      <DefaultText>Дом Доменелов</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>13</ID>
      <DefaultText>Дирвуд</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>14</ID>
      <DefaultText>Аэдирская империя</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>15</ID>
      <DefaultText>Эйр-Гланфат</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>16</ID>
      <DefaultText>Рыцари Горна</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>17</ID>
      <DefaultText>Адмес Хадрет</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>18</ID>
      <DefaultText>Эдранг Хадрет</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>19</ID>
      <DefaultText>Галвен Регд</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>20</ID>
      <DefaultText>Святой Вайдвен: фермер, ставший богом</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>21</ID>
      <DefaultText>Война Святого: от начала до "Молота бога"</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>22</ID>
      <DefaultText>Луны Эоры</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>23</ID>
      <DefaultText>Анимансия</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>24</ID>
      <DefaultText>Невыдуманные истории из Живых земель</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>25</ID>
      <DefaultText>Календарь</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>26</ID>
      <DefaultText>Обычаи Аэдира</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>27</ID>
      <DefaultText>Гланфатанские обычаи</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>28</ID>
      <DefaultText>Поэзия нааситаков</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>29</ID>
      <DefaultText>Поэзия гланфатанцев</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>30</ID>
      <DefaultText>Священный текст последователей Скейна</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>31</ID>
      <DefaultText>Священный текст последователей Магран</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>32</ID>
      <DefaultText>Священный текст последователей Бераса</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>33</ID>
      <DefaultText>Священный текст последователей Воедики</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>34</ID>
      <DefaultText>Священный текст последователей Эотаса</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>35</ID>
      <DefaultText>Дирвудский фарс</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>36</ID>
      <DefaultText>Редсерасское моралите</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>37</ID>
      <DefaultText>Вайлианская трагедия</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>38</ID>
      <DefaultText>Жизнь и открытия Пандграма</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>39</ID>
      <DefaultText>Чудища Архипелага Мертвого Огня</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>40</ID>
      <DefaultText>Движущаяся Белизна</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>41</ID>
      <DefaultText>Большой Западный Олень</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>42</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>43</ID>
      <DefaultText>Жуки размером не достигают роста человека, но выглядят достаточно угрожающе, чтобы напугать большинство путешественников. Опасно большие насекомые всегда впечатляют и внушают ужас приезжим, а еще укрепляют мнение о Дирвуде как о захолустье, почти не облагороженном цивилизацией. Жуки хорошо себя чувствуют на обширных диких землях Дирвуда (и Эйр-Гланфата), а самые успешные их виды в ходе эволюции не только научились скрываться в окружающей среде, но и приобрели твердые панцири из распространенных твердых материалов, таких как дерево, камень и адра. Известно, что гланфатанские племена изготавливают грубые щиты и оружие из конечностей и панцирей этих жуков. 

Несмотря на то, что внешний вид обыкновенного жука указывает на обратное, это сложное существо. Материал для панциря жуки выбирают с тщательностью, граничащей с искусством. Древесные жуки часто проделывают замысловатые отверстия в панцирях. Выдувая воздух через эти самодельные духовые инструменты, они играют жутковатую музыку для привлечения партнеров. Каменные жуки изготавливают зачаточные клыки и рога, которые помогают им защищаться и охотиться на добычу. Особенности жизни адровых жуков еще плохо изучены – о них достоверно известно только то, что их крайне сложно убить.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>44</ID>
      <DefaultText>Призраки – это души, которые не отделились должным образом от тела после смерти. Обычно это происходит из-за сильной травмы, в частности, в случае насильственной смерти. В отличие от заблудших душ, которые не могут взаимодействовать с внешним миром и невидимы для простых смертных, призраки (как тени и сеан-гулы) сохраняют связь с физическим миром. Они нападают на другие формы жизни без разбора.

Призраки также появляются после смерти тех, кто жил особенно беспорядочной жизнью, включая жестоких преступников и безумцев. Призраком может стать любой при подходящих обстоятельствах, но страх перед призраками – и их связь с душевнобольными – отпугивает впечатлительный народ во многих уголках мира.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>45</ID>
      <DefaultText>Огры – большие толстокожие существа, ростом около 3-4 метров. У них хорошо развитая мускулатура, а одеваются они, как правило, в шкуры или меха своей добычи. В качестве оружия предпочитают дубину, топор или булаву. 

Огры настолько же (а нередко и более) разумны, как и "цивилизованные" расы, но их чрезмерная враждебность даже к сородичам не дает их числу увеличиться. Несмотря на врожденный интеллект, их вспыльчивый норов исторически не позволял сконцентрироваться на достаточно длительное время, чтобы создать хоть что-то, представляющее значительную культурную ценность. Большинство живет полукочевой, уединенной жизнью в диких землях, где вероятность встретить соплеменников меньше. Единственный случай, когда они сходятся вместе, – во время брачного сезона, в течение которого их число сокращается почти на столько же, на сколько увеличивается. Огры с более "миролюбивым" характером особенно старательно избегают всяких контактов.

В тех редких случаях, когда огры работают вместе, они почти всегда делают это под руководством огра-матроны. Огры-матроны еще больше огров-мужчин, но менее агрессивны к себе подобным. Если уж огры собрались вместе, то они часто несут огромную угрозу всем окружающим.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>46</ID>
      <DefaultText>Тени возникают, когда существа с сильно разбитыми душами умирают и не возвращаются в цикл перерождений. Поскольку эти души повреждены, они выкачивают сущность из других созданий в тщетной попытке себя восстановить. Чем больше сущности они крадут, тем более могущественными и опасными тенями становятся. Поглощая сущность, они собирают частички материальной сущности, что придает им заметную, хоть и неотчетливую форму. К счастью, тени могут забирать только незначительную часть энергии у душ, которые все еще связаны с телом или предметом. Для получения необходимой им сущности они в основном полагаются на таких существ, как пугра, которая может вытягивать души из физической оболочки.

Известно, что тени могут выкачивать энергию души из тел спящих. Это приводит к ужасным кошмарам, из-за которых пострадавший чувствует истощение весь следующий день. Если целое селение внезапно начинает страдать от кошмаров, очень вероятно, что где-то поблизости поселилась сильная тень.

Поскольку тени поглощают энергию душ, они невидимы для существ, которые полагаются на духовное зрение. Это привело к экспериментам по привязке теней к доспехам и другим предметам, чтобы они играли роль плаща, скрывающего тех, кто хочет быть невидимым для таких существ.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>47</ID>
      <DefaultText>Молодые драконы начинают жизнь вирмами, хотя многие не развиваются дальше этого этапа. Вирмы ловкие и хитрые, пусть и не очень разумные. Чтобы развиться в дрейка (а со временем и в дракона), у вирма должно быть достаточно пространства и ресурсов. Они не будут развиваться, если рядом с ними проживают дрейки или драконы. Им нужно найти жилище, не занятое взрослой особью.

Поскольку шансы дальнейшего развития невысоки, большинство вирмов сбивается в стаи, чтобы выжить. Они смелые и очень агрессивные существа, хоть и не очень умные, – этого требует огромная конкуренция за пищу и территорию.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>48</ID>
      <DefaultText>Огромные агрессивные пауки встречаются во всех уголках Восточных земель и имеют потрясающее разнообразие форм, цветов и размеров. Они значительно агрессивней своих крошечных сородичей – эти гиганты активно ищут добычу среди животных и представителей разумных рас. Даже самый слабый из них, пиковый паук, может легко убить взрослого мужчину, если жертва не готова. Хотя пиковый паук не ядовит, его острые лапы, благодаря которым они получили свое название, могут наносить ужасные раны, даже через доспехи.

Есть пауки еще более смертельные по сравнению с пиковыми – это костяные пауки и вдоводелы. Укусы обоих видов ядовиты. Костяной паук также может выстреливать паутиной в свою жертву, чтобы ее замедлить. Вдоводелы не бросают сети из паутины, но их яд очень токсичен.

Легендарные кристаллоеды, редко встречающиеся за пределами самых отдаленных уголков Эйр-Гланфата, – это огромные и сильные существа, обладающие магическими способностями, которые, по мнению некоторых магов, развились в результате поедания адры и зачарованных камней. Помимо способности поднимать из земли поле смертельно опасных кристальных шипов, яд кристаллоеда временно превращает плоть и кровь жертвы в камень. Последующие нападения кристаллоеда на окаменевшего противника быстро становятся убийственными.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>49</ID>
      <DefaultText>Скрытни на самом деле состоят из колонии нескольких разных видов паразитических хищных растений и грибов, вместе охотящихся за общей добычей. Вместе они образуют человекоподобное "тело" высотой около трех метров, состоящее из вьющихся стеблей, листьев, корней и земли. Из-за сосуществования такого количества отдельных организмов скрытня сложно уничтожить, поэтому в борьбе с ним лучше отделить части, которые позволяют ему двигаться, или просто поджечь всю колонию. 

Хоть то, как образуются скрытни, остается загадкой, некоторые предполагают, что это происходит тогда, когда определенные виды плотоядных растений собираются на одном носителе, например, опустошенных жертвах споровиков, и становятся подвижными, набрав достаточно сил. В пользу этой теории говорит тот факт, что во многих скрытнях после вскрытия обнаруживаются кости и другие останки, изрешеченные корнями и спорами. 

Скрытни способны маскироваться даже на видном месте, часто неподвижно поджидая в засаде среди деревьев и кустов. У них наблюдаются зачатки интеллекта – по крайней мере, они достаточно развиты, чтобы заготавливать еду впрок. Нередко можно видеть, как скрытень удерживает своими стеблями несколько бессознательных жертв, чтобы съесть их позже.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>50</ID>
      <DefaultText>Львов раньше можно было часто видеть на полях на восток и юг от великих лесов Эйр-Гланфата, но колонизация Восточных земель вынудила больших кошек отступить на относительно безопасную территорию между гланфатанскими и дирвудскими сообществами. В дополнение к их огромной силе, львы известны своим ужасным ревом, который может вселить страх даже в сердца храбрецов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>51</ID>
      <DefaultText>"Где есть олени, скоро будут волки". Эта аэдирская пословица, которая часто произносится без первой части, связана с уязвимостью, которую ранние поселенцы часто ощущали в Восточных землях. Также она говорит о связи аэдирцев (буквально "народа оленя") с четырехногими хищниками, которые так же распространены в Дирвуде, как и в Аэдирской империи.

Волки прославились скоростью и способностью сваливать добычу с ног, а затем разрывать ее на части.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>52</ID>
      <DefaultText>Эти гигантские грибы высотой почти со взрослого аумауа, а на верхушке у них широкая и яркая шляпка. Их огромный вес поддерживает только дюжина корней, окружающих основание.

Споровики уникальны по сравнению с другими формами грибов – они питаются душами живых существ. Они часто растут и перемещаются группами по лесной почве в поисках ослабленных или истощенных путников, которые не смогут сопротивляться. Найдя носитель, они прикрепляются к нему и поставляют основные питательные вещества, необходимые для поддержания его жизни, и при этом поглощают сущность своей жертвы. Споровики становятся крайне агрессивными, когда находят себе носитель, и будут нападать на все, что приблизится к их обеду, используя ядовитые шипастые корни.

Споровики сначала вытягивают самую испорченную и расколотую энергию души, но продолжают до тех пор, пока от носителя не останется бездушная оболочка. Благодаря этому свойству опытные аптекари используют плоть споровика в качестве средства для очищения души. Однако при неправильном применении такое лечение может привести к амнезии и, в самых неблагоприятных случаях, к расщеплению души.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>53</ID>
      <DefaultText>Спорлинги – это зародыши споровиков. Эти существа, напоминающие формой гуманоидов, более подвижные и проворные по сравнению со взрослыми экземплярами, но также и значительно слабее. Они отпочковываются от споровиков и используют свою повышенную подвижность для поиска пищи. Как и споровики, спорлинги кормятся распадающейся органикой и сущностью душ, и, чтобы вырасти до споровика, им нужно достаточно поглотить и того, и другого.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>54</ID>
      <DefaultText>Эти нескладные гиганты в два раза выше человека среднего роста. Их тела покрыты большими грибковыми наростами, из которых вытекает дурно пахнущая жидкость, напоминающая гной. Их огромные руки и ноги заканчиваются мощными когтями, которые могут разорвать взрослого мужчину пополам. Дюжины слизистых отростков свисают с головы, а огромные челюсти усыпаны зазубренными, острыми как бритва зубами. У троллей длинные лица, длинные подбородки, длинные носы, а на головах у них спутанными космами растут жесткие, покрытые плесенью волосы. Никто не видел, чтобы они использовали оружие, какие-либо орудия или одежду.

Посмотрев на тролля, сложно сказать, развились ли они в гармонии с лишайником, мхом и грибами, или обросли ими. Прохладная и влажная плоть тролля – идеальное место для роста этих организмов. Они обеспечивают маскировку, а также некоторую степень защиты от окружающей среды, а производимые ими ферменты поддерживают троллей в голодные времена.

Из-за симбиоза с этими растениями тролли обычно обитают в сильно залесенной местности, хотя некоторых можно периодически встретить во влажных подземных пещерах, в которых также в избытке произрастают грибы и лишайник.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>55</ID>
      <DefaultText>Визраки – крайне редкие, очень опасные существа с врожденными сайферскими способностями. Формой они в основном похожи на высоких и худых людей, но имеют клыкастые паучьи головы. Как и пауки, они могут плести паутину. С ее помощью они создают сложные конструкции, похожие на улей, а также изготавливают из нее свои красивые изящные одеяния. 

Визраки мужского и женского пола внешне неотличимы друг от друга. В основном они занимаются заклинаниями и манипуляциями с разумом, как сайферы, но при необходимости в ближнем бою они используют клыки. Псионические силы визраков позволяют им общаться друг с другом мысленно. Как и у многих социальных инсектоидов, их сообщество включает особей с разными ролями, включая разведчиков и воинов. 

Несмотря на их развитый интеллект и силу, визраки не имеют значительного влияния в мире из-за крайне низкой рождаемости. Несмотря на то, что эта низкая рождаемость может быть причиной их хорошо известной враждебности к другим расам, она также сделала визраков в высшей степени альтруистичными по отношению к собственному виду. Они будут защищать свои гнезда до конца.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>56</ID>
      <DefaultText>Эти аморфные облака бурлят яростной энергией. В вихре появляются и мгновенно исчезают дюжины гуманоидных очертаний. Лица кричат в безмолвной агонии, а руки отчаянно хватают воздух возле массы.

Биауаки (ветра, уносящие души), как известны эти бури, часто вызывают появление блайтов. Если сила бури выдирает душу из тела, она может попасть в центр стихии и сцепиться с другими природными элементами в вихре. Это хаос в чистом виде – уничтожение биауака считается актом милосердия по отношению к заключенным в нем душам. 

Эксперименты по созданию блайтов – это еще одно сомнительное направление анимансии, из-за которого она получила дурную репутацию во многих кругах. Некоторые считают такую практику опасной и негуманной, а другие – средством достижения цели. Анимансеры нередко страдают из-за того, что боязливый народ обвиняет их в создании блайтов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>57</ID>
      <DefaultText>Делемпугра ("гнилой лист"), чаще называемая пугрой ("гнилой") – делемган, испорченная из-за разрушения ее домашнего дерева или адрового камня. Они настолько же уродливы, насколько делемган красивы. Они длинные и тонкие, с кожей холодных тонов. Их волосы выглядят мертвыми, темными и склизкими, контуры лица искажены, а зубы – длинные и острые. В отличие от делемган, их не окружают пятнышки света, и они более чем охотно нападают на неудачливых путников, используя свои длинные когти. Пугры украшают себя черепами, шкурами и перьями убитых ими животных.

Делемган стремятся поддерживать здоровье своих лесов, а пугры в той же степени желают их испортить, из-за чего эти два вида – смертельные враги. Гниль, которая их поражает, делает их удары очень ядовитыми, но также оставляет их уязвимыми к колющим и дробящим атакам. 

Поскольку они больше не могут вытягивать сущность из здорового леса, им приходится выживать путем вытягивания энергии и сущности из растений, животных и представителей разумных рас. Поэтому они являются естественными союзниками теней, которые кормятся аналогичным образом, и часто охотятся вместе с ними. 

Они враждебно относятся ко всем формам жизни, но рейнджеры и друиды – главные их враги.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>58</ID>
      <DefaultText>Делемган – лесные духи Эйр-Гланфата, вживленные в древние (часто окаменелые) деревья или адровые монументы. Их тела похожи на эльфийские, но кожа из дерева, а волосы длинные и похожи на растения (у адраган кожа выглядит так, будто состоит из адры). Делемган издают слабое свечение, часто вокруг них порхают крошечные пылинки света. Они не носят одежду, но половых органов у них нет, так как они только общей формой похожи на гуманоидов. Делемган – исключительно магические существа, они не используют физическое оружие. Их привлекательность используется в сочетании с магическими навыками – они останавливают нападающих или заманивают их в смертельную ловушку.

Эти существа черпают сущность из окружения. У них есть физические тела, которые можно уничтожить, но также их выживание зависит от состояния окружения. Они не испытывают враждебности по отношению к другим существам, но будут решительно защищать свою территорию. Таким образом, делемган и адраган ("рожденные из адры") могут быть более или менее враждебными в зависимости от благополучия их окружения и от того, были ли опасными или безобидными другие исследователи или путники. Эти существа – природный ограничитель крупномасштабного строительства. Живущие в деревнях племена Эйр-Гланфата часто мирно сосуществуют с ними, развивающиеся или расширяющиеся города и селения могут подвергнуться нападению враждебно настроенных делемган. Есть те, кто выступает против разрушения жилищ делемган. Жители городов, как правило, не гнушаются этим, поскольку считают, что души делемган после смерти просто возродятся в других лесах или в представителях разумных рас. 

Делемган обычно дружественно относятся к рейнджерам и друидам. Духовная связь делемган с деревьями позволила лучше понять связь рейнджеров с их животными-спутниками, хотя эта область исследована еще не до конца.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>59</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>60</ID>
      <DefaultText>Взрослый дракон – колоссальное существо, которое в состоянии покоя возвышается над большинством домов. Они могут с легкостью подняться на высоту вдвое большую, встав на задние лапы.

Дракон – взрослая стадия жизненного цикла этого существа. Как и дрейки, они адаптированы под окружающую среду, но в еще большей степени. Их окрас, узоры и даже строение тела зависят от особенностей выбранной территории, как и средства защиты и нападения. Поскольку они уже утвердили свои права на территорию и им редко угрожают другие драконы и дрейки, они более сдержанны и не идут на ненужный конфликт. 

Спариваться могут только драконы. Как правило, это единственный повод, по которому дракон покидает свои земли или ищет своих сородичей. Достигнув фазы дракона, эти существа приобретают какой-либо пол. Однако, если по соседству слишком много особей того же пола, некоторые драконы могут сменить свой пол. Поскольку очень редко существа достигают этого этапа развития, такая способность критически важна для выживания вида.

Драконы умнее большинства других разумных созданий, но из-за склонности к уединению они не общаются с представителями других видов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>61</ID>
      <DefaultText>Дрейки представляют средний этап жизненного цикла дракона. Они развились из вирмов, но еще не достигли (а могут и не достигнуть) стадии дракона. Дрейки агрессивно защищают свою территорию и стремятся максимально ее расширить. Дрейки враждебно настроены против других дрейков – они конкурируют между собой за ограниченные ресурсы.

Их окрас зависит от вида занимаемой ими территории. Например, живущий на болоте дрейк может иметь зеленый, коричневый или черный оттенок, отличаться плоской мордой, приподнятыми ноздрями и третьим веком. Все дрейки могут извергать огонь, у многих также развиваются дополнительные атаки дыханием, включающие другие стихии.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Друиды считают, что сущность обретает наибольшую силу и гармоничность в том случае, если она связана с миром природы. Поскольку большинство созданий наделено душами (или частями душ), которые прожили дюжины или сотни жизней, у них уже есть связь с природой. Для обучения и практики трансформации духа нужно черпать силы из предыдущих жизней и использовать сильные стороны и навыки (если не сами воспоминания) духовных предков в животном царстве. Друиды также убеждены, что трансформация духа позволяет достичь большего равновесия и усилить сущность, "соотнеся" себя с прошлыми жизнями. Такая практика позволяет избежать травмы полноценного Пробуждения, которое друиды считают неестественным.

Опытные друиды могут научиться нескольким формам трансформации духа – они считают, что каждая форма дает им уникальный набор навыков и позволяет лучше сбалансировать свою сущность.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>63</ID>
      <DefaultText>Рейнджеры часто выбирают в качестве спутников существ, с которыми у них сильная природная родственность. Процесс скрепления душ связывает рейнджера и животное настолько, что у них одна на двоих выносливость, здоровье и, когда приходит время, смерть. Считается, что рейнджер связывает свою душу с животным, которым он был в одной из предыдущих жизней. После скрепления душ рейнджер и его питомец больше никогда не расстаются.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>64</ID>
      <DefaultText>Из-за скорости и уникального способа атаки пиковых пауков, очень храбрые (или очень глупые) воины, в частности, из ордена Клыков, традиционно сражались с ними в качестве тренировки. В настоящее время этой традиции следуют только самые неотесанные и суровые воители. Пиковый паук также известен как один из самых смелых охотников-арахнидов, поскольку в ловле добычи он меньше полагается на паутины, а больше – на свои покрытые зазубринами ноги. Поэтому представители их видов отходят дальше от своих гнезд, чем большинство остальных пауков.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>65</ID>
      <DefaultText>Штельгары – большие хищные кошки. Их молодые особи часто охотятся в одиночку, но взрослые штельгары часто собираются в прайды для защиты территории, охоты и ухода за детенышами. Эти кошки агрессивны и легко приспосабливаются – представителей вида можно обнаружить в различных природных условиях, от жарких равнин до мерзлой тундры. Из-за роста поселений их почти не осталось на территории вокруг Бухты Непокорности, и они чаще встречаются в Эйр-Гланфате. Благодаря репутации смертельно опасного хищника штельгары считаются выдающимся трофеем среди последователей Галавэйна.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>66</ID>
      <DefaultText>Слизняк – подвижная плотоядная плесень, которая образуется в темных влажных местах, где ходят редко или не бывают вообще. Слизняки со временем растут, питаясь окружающими бактериями, грибами и мелкими насекомыми. Достигнув размера собаки, они начинают искать добычу побольше, в том числе людей. 

Как у всех живых существ, в них есть сущность души, но из-за отсутствия разума и настоящей нервной системы они безрассудно агрессивны и их сложно отпугнуть. Вязкость и подвижность позволяет им нападать с удивительной ловкостью. Кроме того, они могут "выплевывать" едкие ферменты, разъедающие плоть и доспехи. Некоторые особо опасные вариации вида являются переносчиками заболеваний, из-за чего любое столкновение с ними становится особенно рискованным.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Сеан-гула – это агрессивные и сбитые с толку души, которые не смогли или не захотели перейти за Завесу. Точнее говоря, это души женщин, умерших при трагических или травматических обстоятельствах, откуда и название "сеан-гула", которое переводится как "кровавая мать". Популярный образ сеан-гулы как души женщины, преданной возлюбленным, изменился в последние годы, когда действие Наследия Вайдвена стало более широко известным. При таком количестве пусторожденных и аналогичном резком увеличении случаев появления этих духов, многие стали предполагать, что эти души связаны с матерями, которые умерли при родах. На самом деле, сеан-гулы появляются как из душ женщин, умерших от жестоких убийств или несчастных случаев, так и тех, кто проявлял крайнюю жестокость при жизни.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>68</ID>
      <DefaultText>В городах Дирвуда блуждающие огоньки обрели почти легендарный статус и фигурируют во многих старых сказках. В одной из самых известных говорится, что блуждающие огоньки – это души потерянных детей, которые движутся к следующей жизни. В сельской местности те, кто регулярно встречается с блуждающими огоньками, относятся к этим историям с некоторой иронией. 
Огоньки населяют заброшенные руины и другие забытые места. Их считают любопытными созданиями, потому что они иногда следуют за путниками некоторое время. Хоть они обычно ведут себя миролюбиво, но становятся крайне агрессивными, если их спровоцировать. Блуждающие огоньки будут с большой жестокостью защищать свою территорию, если посчитают, что она под угрозой. Поэтому их часто сравнивают с сорняками мира духов – они маленькие, быстро восстанавливаются, и почти неистребимы в большом количестве.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>69</ID>
      <DefaultText>Аниматов изначально создавали для охраны гробниц знати. Их первые создатели привязывали души самых сильных воинов и слуг к искусно сделанным скульптурам. Материал подбирался в зависимости от ранга заключаемой в них души. Когда знания об этом методе стали более распространенными, могущественные анимансеры начали создавать собственных аниматов-телохранителей, и использовали при этом любое оружие и материалы, которые были у них под рукой. 

Аниматов можно создавать только с использованием преданных душ, которые готовы самоотверженно защищать своего хозяина. Ритуал создания можно выполнить и против чьей-либо воли, но в таком случае из-за несогласия души может получиться отвратительное создание, которое немедленно попытается уничтожить себя жестоким образом, часто нанося при этом побочный ущерб. Даже у успешных созданий могут появиться сомнения, и большинство создателей прикладывают все усилия, чтобы избежать их проявления.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>70</ID>
      <DefaultText>Даргулы достигли первого необратимого этапа в разложении условно мертвого тела, поддерживаемого энергией души. На этом этапе они потеряли часть своих воспоминаний и умственных способностей, но сохраняют самосознание, и понимают, что их состояние ухудшается. Ненасытный голод и неизбежность деградации делают даргулов более безрассудными и агрессивными, чем фамиры, хотя они склонны искать тайные и уединенные места, чтобы не вызывать внимания и гнева цивилизованного общества. Некоторые фамиры боятся этого этапа больше, чем последующих, потому что они знают, что у них останется достаточно разума, чтобы полностью осознавать свое гибельное состояние.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>71</ID>
      <DefaultText>Фамиры – это те представители разумных рас, чьи жизни продлены неестественным образом. Они почти полностью сохраняют обычную внешность, но всего через несколько пропущенных приемов пищи превращаются в безумных монстров – и они знают об этом. Поскольку фамир сохраняет свою личность и воспоминания, это ужасное знание может выражаться различными способами. Некоторые становятся склонными к уединению и осторожными – они избегают любые угрозы, которые могут их ослабить или уничтожить, а другие превращаются в общительных гедонистов, чтобы успеть насладиться всеми удовольствиями мира. Рано или поздно, состояние каждого фамира ухудшается (если его не убьют раньше).

Фамирам нужна живая сущность, чтобы оставаться в живых, а самый богатый и распространенный ее источник – это кровь. Из-за этого их чураются почти во всех цивилизованных сообществах. Фамиры обычно живут на границах общества, если вообще участвуют в его жизни.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>72</ID>
      <DefaultText>Как и аниматы, конструктов из плоти создают анимансеры и приводятся в движение заключенной в них душой. В отличие от аниматов, они не зависят от воли и преданности этой души. Таким образом, конструкт из плоти не может уничтожить себя из-за сомнений, но он может только выполнять простые указания. Кроме того, жизнь конструктов обычно короче, чем аниматов. Энергия и вера в душе анимата может поддерживать его десятилетиями, и даже веками, а душа конструкта из плоти постепенно покидает его тело, и со временем тело перестает реагировать на энергию души. Противники анимансии в целом и конструктов с душами в частности утверждают, что это происходит из-за того, что душа отвергает неподходящее тело, и, следовательно, считают это доказательством того, что конструкты из плоти – это кощунство.

Даже среди анимансеров мнения по поводу конструктов из плоти расходятся. Некоторые рассматривают этот процесс как "лоботомию души" и считают, что душе нужно позволить перейти к следующей жизни, а не использовать в качестве бездумного топлива для тела.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>73</ID>
      <DefaultText>Как известно, у гулей остается достаточно хитроумия, чтобы представлять собой опасных охотников и противников, но недостаточно, чтобы переживать о своем быстром ухудшении состояния. Как и даргулов, их привлекают уединенные места, хотя некоторые тянутся к кладбищам в поисках доступной плоти. Мясо мертвецов в некоторой степени утоляет голод гуля, но не удовлетворяет его потребность в сущности души. Поселившийся на кладбище гуль может окончательно умереть еще быстрее, поскольку у него уменьшается стремление к поиску живых источников питания.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>74</ID>
      <DefaultText>Ревенанты – нежить, которая деградировала настолько, что лишилась даже относительной разумности гуля. У ревенантов остается инстинктивное чувство голода, но у них не хватает силы воли и интеллекта, чтобы его удовлетворить как положено. Их притягивают любые места, где можно найти мертвые или умирающие тела.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>75</ID>
      <DefaultText>Скелетам больше не нужна ни плоть, ни сущность, но в ходе множества этапов прогрессирующего вырождения в них укоренилась жажда убийства. Как результат, они нападают на все, что к ним приближается, но не пытаются поглотить это после уничтожения. Сущность, которая приводит скелета в движение – это энергия в ее самом чистом виде, поскольку у него не остается ни воли, ни интеллекта, ни личности. Если его не убить, скелет со временем может стереться на костную муку, либо его сущность может, наконец, испариться в эфир.

Скелеты-саванты – это останки воинов, волшебников и других приключенцев. Они в целом похожи на других скелетов, но более способны в бою и часто сохраняют базовые навыки из своей полной приключений жизни.

Стражи смерти – необычная форма скелетов. Они искусные, сильные и умные. Когда фамир хочет избежать постепенной деградации, связанной с его состоянием, он может использовать рискованный, дорогостоящий и крайне мучительный метод отделения тканей от костей, в результате которого он превращается в разумного скелета. В этом случае сущность не разлагается в плоти, а остается в костях, значительно более долговечной материи. Поскольку новосозданному стражу смерти не нужно практически ничего для выживания, и он не будет вырождаться дальше, такое создание может "жить" до тех пор, пока его не убьют.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>76</ID>
      <DefaultText>С появлением Наследия Вайдвена отчаявшиеся семьи обратились к анимансерам за помощью. О переносе утерянной души в живое тело не могло быть и речи (для большинства), поскольку почти все такие пересадки приводили к немедленному Пробуждению перенесенной души. Душа получала воспоминания предыдущей жизни, а не воспоминания новорожденного ребенка. 

Анимансеры были вынуждены в короткие сроки предложить временное решение, хотя они были против такой спешки: если душу животного поместить в тело ребенка без души, тот может получить сознание, инстинкт и волю. Предполагалось, что, поскольку в душах животных меньше личности и воспоминаний, чем в душах представителей разумных рас, дети смогут со временем запечатлеть свою личность на более слабой душе животного и вырасти здоровыми детьми. Вскоре пересадки стали делать по всему Дирвуду, и десятки тысяч пусторожденных прошли через эту операцию. 

Эти дети действительно стали вести себя осознанно, и какое-то время Спасенных детей считали исцеленными. Однако, когда они выросли, стало ясно, что Спасенные не похожи на других детей. Они практически не понимали норм поведения и часто вели себя странно. Достигнув пубертатного возраста, эти различия стали проявляться в физических отличиях совершенно иного рода – дети стали превращаться в вихтов.

Первым из них была подросток-орланка. При достижении совершеннолетия у нее появились звериные когти и зверский аппетит. Ее семья пыталась скрыть такое состояние, но однажды она безжалостно убила их в собственных постелях и сбежала в лес. Похожее произошло и с другими Спасенными детьми, и огромному количеству разрушенных семей пришлось наблюдать, как их дети превращаются в хищных зверей.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>77</ID>
      <DefaultText>Скульдры – большие млекопитающие, которые живут в пещерах в полной или практически полной темноте. Из-за этого у них плохо развитое зрение, и для перемещения и поиска добычи они полагаются на слух. Выросты и волоски на их ушах позволяют им воспринимать потоки воздуха, которые играют ключевую роль при определении направления в подземных пещерах. Скульдры общаются визгливыми криками и щелчками, и используют эти звуки для эхолокации. Они живут в общинах, гнездятся и растят детенышей вместе.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>78</ID>
      <DefaultText>Ксаурип – гуманоид-рептилия ростом с орлана. Ксаурипы украшают себя костями убитых врагов – в основном это ксаурипы из враждебных племен. Также им нравятся большие перья, которые они вешают или прикрепляют на свою одежду. Тон кожи ксаурипов может варьироваться от светло-зеленого до ржаво-коричневого. Их удлиненные морды (из-за формы которых они не могут говорить) и чрезмерно агрессивное поведение служит помехой для общения с более цивилизованными расами. Ксаурипы живут на уединенных неосвоенных территориях и известны тем, что беспощадно нападают на всякого, кому не посчастливится попасться им на пути.
 
Ксаурипы считают драконов своими божествами и селятся возле гнезд этих могущественных созданий. Нередко небольшое племя может кочевать до тех пор, пока не найдет дрейка или дракона, чтобы ему поклоняться. Посвятив себя какому-либо дракону, племя будет защищать его любой ценой. Сложные ритуалы, в ходе которых дракон поглощает принесенных в жертву ксаурипов, – распространенный обычай. По мере того как дракон взрослеет и растет, жертвоприношения становятся большими религиозными событиями, которые уносят жизни сотен ксаурипов. Сила и репутация племени ксаурипов напрямую зависит от возраста его дракона. Самые крупные племена существуют сотни, если не тысячи лет. Воины и шаманы этих племен обычно красят свои тела, чтобы быть похожими на своих богов-драконов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>83</ID>
      <DefaultText>Точность</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>84</ID>
      <DefaultText>Точность важна практически для каждой атаки. Она влияет на вероятность воздействия атаки на цель. Точность в основном зависит от класса и уровня персонажа, но также на нее влияет Восприятие, таланты и другие активные воздействия, такие как заклинания или предметы. При атаке точность сравнивается с соответствующим показателем защиты цели для определения модификатора броска атаки. Если точность выше защиты цели, то вероятность попадания или критического попадания возрастает, а вероятность легкого попадания или промаха уменьшается.
Способности и таланты, которые при атаке не используют оружие, получают небольшой бонус к точности в зависимости от уровня персонажа.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>85</ID>
      <DefaultText>Отклонение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>86</ID>
      <DefaultText>Отклонение – показатель защиты, используемый для сопротивления прямым атакам ближнего и дальнего боя, направленным против персонажа и не имеющим области действия. Отклонение зависит от класса, уровня и Решительности персонажа, но также на него могут влиять щиты, некоторое оружие, таланты и другие воздействия от заклинаний или предметов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>87</ID>
      <DefaultText>Стойкость</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>88</ID>
      <DefaultText>Стойкость – сопротивление атакам на внутренние физические системы персонажа (например, яду, болезни и т.п.).
 Этот показатель зависит от класса, уровня, Силы и Телосложения персонажа, но также на него могут влиять и другие воздействия.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>89</ID>
      <DefaultText>Реакция</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>90</ID>
      <DefaultText>Реакция – это вид защиты, с помощью которого персонажи уклоняются от причиняющих физический вред атак с областью действия (например, взрывов, разрядов молнии). Этот показатель зависит от класса, уровня, Ловкости и Восприятия персонажа, но также на него могут влиять и другие воздействия.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>91</ID>
      <DefaultText>Воля</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>92</ID>
      <DefaultText>Воля – это вид защиты, который отражает способность персонажа сопротивляться атакам на разум (например, заклинание, которое внутренне парализует цель). Она зависит от класса, уровня, Интеллекта и Решительности персонажа, но также на нее могут влиять и другие воздействия.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>93</ID>
      <DefaultText>Ослепление</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>94</ID>
      <DefaultText>Точность уменьшается на 25 для всех источников. Восприятие уменьшается на 4. Подвижность уменьшается на 2. Реакция и Отклонение уменьшаются на 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>95</ID>
      <DefaultText>Заворожение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>96</ID>
      <DefaultText>Завороженная цель сражается за врага, обладая ослабленными способностями. Скорость, точность и все виды защиты уменьшаются на 25. Заворожение – это исключительное воздействие, и персонаж в любой момент времени может быть подвержен только одному такому воздействию. Новое воздействие отменяет предыдущее.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>97</ID>
      <DefaultText>Дезориентация</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>98</ID>
      <DefaultText>При дезориентации персонаж ведет себя хаотично. Каждые 6 секунд цель случайным образом совершает одно из следующих действий: нормальное поведение, нападение на союзника, перемещение в случайном направлении, бездействие.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>99</ID>
      <DefaultText>Ошеломление</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>100</ID>
      <DefaultText>Точность ошеломленной жертвы уменьшается на 10. Ловкость, Восприятие и Интеллект уменьшаются на 2, а скорость уменьшается на 15%.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Доминирование</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>102</ID>
      <DefaultText>Цель доминирования находится под воздействием воли врага и использует все возможные средства для того, чтобы уничтожить своих союзников. Это воздействие имеет приоритет над заворожением. Доминирование – это исключительное воздействие, и персонаж в любой момент времени может быть подвержен только одному такому воздействию. Новое воздействие отменяет предыдущее.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>103</ID>
      <DefaultText>Окружение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>104</ID>
      <DefaultText>Отклонение уменьшается на 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>105</ID>
      <DefaultText>Испуг</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>106</ID>
      <DefaultText>Решительность и Ловкость уменьшаются на 2, а точность уменьшается на 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>107</ID>
      <DefaultText>Хромота</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>108</ID>
      <DefaultText>Ловкость уменьшается на 2, подвижность уменьшается на 1.5, а Реакция уменьшается на 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>109</ID>
      <DefaultText>Паралич</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>110</ID>
      <DefaultText>Парализованная цель не может предпринять никаких действий. Ее Ловкость устанавливается на 0, а Реакция и Отклонение уменьшаются на 40. Это воздействие имеет приоритет над оглушением, застреванием и сбиванием с ног на землю.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>111</ID>
      <DefaultText>Окаменение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>112</ID>
      <DefaultText>Душа окаменевшего персонажа временно превращает его тело в неподвижный ломкий камень. Воздействие схоже с параличом, но атаки наносят урон здоровью напрямую, без учета выносливости. Это воздействие имеет приоритет над параличом, оглушением, застреванием и сбиванием с ног на землю.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>113</ID>
      <DefaultText>Сбивание с ног</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Сбитые с ног на землю персонажи не могут предпринять никаких действий. Ловкость уменьшается на 2, Реакция и Отклонение уменьшаются на 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>115</ID>
      <DefaultText>Недомогание</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>116</ID>
      <DefaultText>Все характеристики персонажа с недомоганием уменьшаются на 1. Стойкость и Воля уменьшаются на 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>117</ID>
      <DefaultText>Застревание</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>118</ID>
      <DefaultText>Застрявшие персонажи не могут сдвинуться с места, но могут выполнять другие действия. Ловкость уменьшается на 2. Точность уменьшается на 5 для всех источников. Реакция и Отклонение уменьшаются на 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>119</ID>
      <DefaultText>Оглушение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>120</ID>
      <DefaultText>Оглушенные персонажи не могут предпринять никаких действий. Ловкость, Восприятие и Интеллект уменьшаются на 4. Реакция и Отклонение уменьшаются на 30. Имеет приоритет над застреванием и сбиванием с ног на землю.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>121</ID>
      <DefaultText>Ужас</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>122</ID>
      <DefaultText>Решительность и Ловкость уменьшаются на 4. Точность уменьшается на 20 для всех источников. Имеет приоритет над испугом.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Ослабление</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>124</ID>
      <DefaultText>Сила и Телосложение ослабленных персонажей уменьшается на 2. Подвижность уменьшается на 1. Стойкость и Воля уменьшаются на 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Перелом ребер</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Персонажи с переломами ребер получают штрафы к Телосложению.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Сотрясение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Сотрясение накладывает штрафы к Решительности и Интеллекту.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Вывих кисти</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Вывихнутая кисть накладывает штрафы к Отклонению.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Ушиб глаза</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Персонажи с ушибом глаза получают штрафы к Восприятию.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Вывих голеностопа</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Вывих голеностопа снижает Реакцию.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>135</ID>
      <DefaultText>Вывих колена</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Персонажи с вывихом колена получают штрафы к подвижности.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Вывих плеча</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>138</ID>
      <DefaultText>Вывих плеча накладывает штрафы к скорости действия и Силе.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Критическое попадание</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Критическое попадание – бросок атаки с результатом выше 100. Если критическое попадание наносит урон, то суммарный причиняемый урон возрастает на 50%. Критическое попадание при использовании воздействия, имеющего продолжительность (как правило, недомогание или паралич), увеличивает продолжительность воздействия на 50%.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Легкое попадание</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>142</ID>
      <DefaultText>Легкое попадание – бросок атаки с результатом от 16 до 50. Оно уменьшает урон и продолжительность воздействия на 50%.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Попадание</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Попадание – бросок атаки с результатом от 51 до 100. Когда атака завершается попаданием, наносится стандартный урон, а воздействие имеет стандартную продолжительность.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Защиты</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>146</ID>
      <DefaultText>В Pillars of Eternity используется четыре типа защиты: Отклонение, Стойкость, Реакция и Воля. Каждый тип защиты используется против определенной категории атак, наносимых с использованием броска атаки. Отклонение используется для сопротивления большинству прямых атак с использованием оружия или аналогичных им. Стойкость используется для сопротивления физическим попыткам пересилить персонажа или нанести вред его телу изнутри (например, ядом). Для сопротивления физическим атакам с областью действия, таким как огненные шары и разряды молний, используется Реакция. Почти всем ментальным атакам противостоит Воля.

Стойкость, Реакция и Воля основаны на парах характеристик. Стойкость зависит от Силы и Телосложения, Реакция – от Ловкости и Восприятия, а Воля – от Интеллекта и Решительности. Отклонение зависит от класса и Решительности персонажа. Все персонажи получают определенные бонусы к защитам при каждом новом уровне. Кроме того, на защиты персонажа могут влиять заклинания, способности, воздействия и предметы.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Воздействия</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Воздействия – это определенные наборы модификаторов статуса, которые могут применяться к персонажу и сниматься с него полностью или временно. Некоторые воздействия могут иметь приоритет над другими воздействиями или исключать их полностью, но большинство воздействий может сосуществовать с другими.

Когда на цель накладывается заклинание, его эффекты и воздействия объединяются в создаваемый заклинанием комплекс.

Если этот комплекс применяется в то время, когда действует идентичный ему комплекс (например, на персонажа под воздействием Благословения накладывается заклинание "Благословение"), новая версия заменяет предыдущую.

Независимо от количества эффектов, которые действуют на цель, обычно применяются только лучшие бонусы и худшие штрафы.

Некоторые существа могут иметь иммунитет к одному или нескольким воздействиям. В таком случае они к этим существам не применяются.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Пассивная способность</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Пассивная способность или талант автоматически дает бонус персонажу. Например, персонаж с талантом "Реакция змеи" получает бонус к показателю Реакции автоматически.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Активная способность</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>152</ID>
      <DefaultText>Игрок сам выбирает момент использования активного таланта или способности. Например, для использования бойцом способности сбивать противника с ног нужно выбрать пиктограмму "Сбивание с ног" из полосы действий, а затем указать цель.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>153</ID>
      <DefaultText>Результат атаки</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>154</ID>
      <DefaultText>При всех атаках в Pillars of Eternity сравнивается значение точности атакующего с одним из четырех показателей защиты: Отклонение (прямые атаки ближнего и дальнего боя), Стойкость (атаки на организм, например вызывающие отравление или болезнь), Реакция (атаки с уроном в области воздействия) и Воля (ментальные атаки). 

Случайным образом выбирается число между 1 и 100, которое складывается с разницей точности и защиты. Если результирующее число меньше или равно 15 = промах, 16–50 = легкое попадание, 51–100 = попадание, больше или равно 100 = критическое попадание. 

В сбалансированном сценарии атаки и защиты большинство атак приводят к попаданию или легкому попаданию. Если точность больше защиты, то более вероятны критические попадания. А если защита больше точности, более вероятны промахи.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Промах</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Промах – бросок атаки с результатом 15 или меньше. При промахе урон не наносится, также он не влияет на эффекты и воздействия.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Вычет урона</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>158</ID>
      <DefaultText>При атаке с попаданием есть один основной способ избежать урона – вычет урона (ВУ). Значение этого показателя обычно зависит от доспеха, но у многих существ есть врожденный вычет урона. Также его можно увеличить с помощью магии, способностей, талантов или другого снаряжения.

Вычет урона отнимается непосредственно от всего поступающего урона. Например, атака, которая изначально наносит 20 урона цели с ВУ 7, в итоге причинит 13 урона.

Урон не может быть уменьшен до значения меньше 20% от изначального. При достижении этого минимального значения в строке атаки журнала боя появится сообщение "МИН".

Обратите внимание, что у многих доспехов, как и у многих существ, разные показатели вычета урона для разных типов урона. Чем меньше вычет урона, тем более уязвима цель к атакам соответствующего типа.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>159</ID>
      <DefaultText>Концентрация</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Концентрация персонажа определяет вероятность того, что заклинания или атаки персонажа будут прерваны в ходе боя. Каждое очко Решительности увеличивает концентрацию персонажа, которая сравнивается с показателем упреждения атаки. Как и в случае броска атаки, при упреждении используется случайный бросок, которым определяется его успех или неудача. Если концентрация превышает показатель упреждения, то менее вероятно, что оно будет успешным.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Выносливость</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>162</ID>
      <DefaultText>Выносливость обозначает кратковременную способность персонажа к выживанию. Урон, который не поглощается за счет вычета урона, непосредственно уменьшает выносливость и здоровье. В бою выносливость можно восстановить посредством зелий и целебной магии (например, паладина, священника или друида). Когда выносливость персонажа достигает 0, он теряет сознание. Персонажа без сознания можно вернуть в бой с помощью способности "Привести в чувство". Выносливость персонажей полностью восстановится в конце боя (если их союзники победят).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Здоровье</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>164</ID>
      <DefaultText>Здоровье – долговременный урон (восстанавливается только при отдыхе и с помощью определенных талантов). Урон, который не поглощается за счет вычета урона, непосредственно уменьшает здоровье и выносливость. Когда здоровье персонажа достигает 0, он либо окажется при смерти, либо будет убит (в зависимости от настроек игры). Персонаж при смерти, здоровье которого уменьшается до 0, будет убит в любом случае, независимо от настроек. В отличие от выносливости, здоровье персонажа не восстанавливается после боя, но показатели здоровья персонажей значительно больше показателей выносливости.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>165</ID>
      <DefaultText>При смерти</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Здоровье персонажа при смерти уменьшается до 0. Он восстановит 1 очко здоровья после окончания боя, но также получит большие штрафы ко всем защитам и точности. Если персонаж будет атакован и получит 1 очко урона здоровью, он будет сразу убит.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Травмы</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Травмы – воздействия долговременного характера. Они исчезают только после отдыха персонажа. Травмы, как правило, приобретаются в ходе постановочных взаимодействий.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Разведка</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Режим разведки используется в двух целях – скрытное перемещение и поиск. Подкравшись, можно избежать боя, либо получить тактическое преимущество при встрече с сильным противником. В состоянии поиска можно обнаружить ловушки и скрытые объекты.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Тайник</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>172</ID>
      <DefaultText>В тайнике хранятся все вещи игрока, которые не помещаются в рюкзаки персонажей. В тайнике также хранятся специальные предметы, такие как ингредиенты для изготовления и предметы для заданий.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Упреждение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Упреждение определяет вероятность того, что атака с нанесением урона помешает текущему или следующему действию противника.
При броске используется значение упреждения атакующего (на основании Восприятия), которое сравнивается с концентрацией противника (на основании Решительности). К результату броска от 1 до 100 добавляется показатель упреждения. Если результат превышает значение концентрации, цель получает урон как от попадания и ее текущее действие откладывается.

Продолжительность задержки определяется силой упреждения, указанной в характеристиках оружия или атаки. Упреждение не применяется к персонажу, на который уже воздействует более длительное упреждение.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>175</ID>
      <DefaultText>За бой</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Способность с восстановлением между боями можно использовать не более установленного количества раз за бой. Например, способность с 3 применениями за бой можно использовать только 3 раза за один бой. В конце боя количество применений будет восполнено.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Между отдыхом</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Способность с восстановлением между отдыхом можно использовать не более установленного количества раз. Например, способность с 3 применениями между отдыхом можно использовать только 3 раза. Чтобы восстановить количество применений, персонаж должен отдохнуть на привале.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Модальная способность</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Эффекты модальной способности действуют непрерывно, пока она активна. Например, ауры фанатичности паладина дают бонусы всем, кто находится рядом с ним, все время, пока они активны. Модальные способности часто группируются, чтобы в любой момент времени активной могла быть только одна модальная способность в категории. Этим группам соответствует расположение способностей на полосе действий.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>181</ID>
      <DefaultText>Смерть</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>182</ID>
      <DefaultText>На определенных настройках сложности если здоровье персонажа уменьшается до 0, он выходит из боя и либо оказывается при смерти, либо, если он уже был в таком состоянии, погибает. Смерть персонажа необратима.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>183</ID>
      <DefaultText>Яд</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Яд может проявляться в различных эффектах и воздействиях, и, как правило, отравление происходит из-за атак существа, но часто может быть следствием заклинания.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Болезнь</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Болезни могут проявляться в самых различных эффектах и воздействиях. Болезнь, как правило, появляется из-за заклинания, но также может быть следствием атак существа.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Восстановление</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>188</ID>
      <DefaultText>Восстановление – интервал времени между действиями персонажа. Чем больше времени затрачивается на действие, тем дольше восстановление. Доспехи также сильно влияют на восстановление. Как правило, чем тяжелей доспех, тем больше штраф к восстановлению.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Крепость</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>190</ID>
      <DefaultText>Крепость, также известная как Каэд Нуа, – это база, которая используется для хранения вещей, отдыха, организации отряда и управления им, а также для инвестирования. Крепость нужно улучшать, чтобы использовать ее многочисленные возможности.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Вторичные защиты</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Вторичные защиты используются для противодействия вторичным атакам, например, яду на кинжале. В данном примере первичная атака (удар кинжалом) должна преодолеть одну защиту (Отклонение), а проверка на попадание атаки ядом будет проводиться только в том случае, если первичная атака завершится попаданием. В случае попадания выполняется проверка вторичной защиты (в данном случае, Стойкость против яда) для определения эффектов. Если первоначальная атака завершится промахом, то проверка вторичной защиты проводиться не будет.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Типы урона</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>194</ID>
      <DefaultText>В Pillars of Eternity есть восемь типов урона: рубящий, колющий, дробящий, огненный, электрический, разъедающий, ледяной и чистый. Типы урона используются для того, чтобы определить, в какой степени цель может сопротивляться урону этого типа в зависимости от ее показателей вычета урона. Существо или доспех может обладать крайне высокой сопротивляемостью определенному типу урона, но быть уязвимым к урону другого типа. 

Некоторое оружие и отдельные виды атаки могут наносить несколько типов урона одновременно, а также между типами урона может стоять слово "или". В последнем случае атака будет наносить тип урона, к которому цель наиболее уязвима. Чистый урон – единственный тип урона, на который не влияют никакие виды вычета урона. Обычно он связан с ядами и аналогичными воздействиями.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Упреждение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Антилопы повсеместно встречаются на полях Восточных земель. Хотя колонизация и последовавшая за ней охота уменьшила их популяцию, они все еще прекрасно себя чувствуют в малолесистых районах Дирвуда. Антилопы не агрессивны по своей сути, но иногда встречаются в качестве животного-спутника рейнджера, и имеют в таком случае грозный вид.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>197</ID>
      <DefaultText>В Дирвуде проживает немало медведей, хотя большинство избегает дорог и цивилизации. Вельможи иногда охотятся на медведей для развлечения, но большинство переселенцев, старожилов и гланфатанцев просто их избегают. В лесах Восточных земель есть дичь, которая окажет значительно меньше сопротивления, чем разъяренный медведь.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Дикие кабаны считаются помехой и опасностью в районах, где проживает большинство переселенцев. Агрессивные и бесстрашные вепри убили множество детей эльфов и людей, а также взрослых орланов. Стадо вепрей представляет угрозу для любого путешественника или исследователя. Массивного вепря крайне сложно убить, но клыки их ценятся торговцами и заклинателями.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Чрезвычайно редкое явление, стражи смерти, иногда возникают после кончины особенно целеустремленного индивидуума, который отказывается покинуть физический мир и уйти за Завесу. Чаще всего такому ужасному превращению подвергаются паладины, но священники и другие фанатики тоже нередко разделяют ту же судьбу. Стражи смерти занимают свои прежние тела, но энергия, которая позволяет душе оставаться в физическом мире, быстро поглощает плоть, оставляя только кости. Стражи смерти часто сходят с ума из-за своего состояния. Это ужасные враги, которые вселяют страх в тех, кто выступает против них. Их ограниченная связь с тем, что лежит за пределами физического мира, позволяет им призывать грозные огненные шары, вызывать тени и даже убивать смертных одним словом.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>200</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>201</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>202</ID>
      <DefaultText>Вступление в бой</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>203</ID>
      <DefaultText>Вступление в бой происходит каждый раз, когда персонаж нападает на противника, используя оружие ближнего боя на близком расстоянии. Как только нападающий подходит достаточно близко, он вступает в бой. При первом вступлении в бой персонаж остановится. Далее он снова сможет перемещаться, но при этом ему будет нанесена атака при выходе из боя. У вышедших из боя персонажей есть ограниченное количество времени, прежде чем противник, из боя с которым они вышли, может попробовать снова вступить в бой.

При некоторых воздействиях персонаж не может вступить в бой с противником. С помощью паралича, окаменения, падения на землю или оглушения можно уйти от боя.

Обратите внимание, что некоторые таланты и способности изменяют правила вступления в бой, например, изящное отступление, удерживание строя, защитник (у бойца), дикий спринт (у варвара) и бегство (у авантюриста).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Окружение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>205</ID>
      <DefaultText>Окружение происходит тогда, когда два нападающих вступают в ближний бой с противником с разных сторон. В такой ситуации защищающийся будет окружен и получит различные штрафы, а также станет уязвимым для скрытной атаки. Любое воздействие на атакующего, при котором он выходит из боя, также снимает состояние окружения с защищающегося, если без нападающего условие окружения больше не соблюдается.

Обратите внимание, что несколько способностей позволяют делать исключения из стандартных правил окружения, например, способность "Одинокий воин" варвара, "Петля ловчего" рейнджера и "Фантомные враги" сайфера.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>206</ID>
      <DefaultText>Суммирование</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>207</ID>
      <DefaultText>По правилам суммирования подсчитываются бонусы и штрафы. Для простоты в игре различаются четыре исходных категории бонусов: пассивные, от оружия, активные/модальные и от снаряжения.

Все бонусы и штрафы от пассивных источников и оружия суммируются.

Для активных и модальных бонусов (например, от способностей и материалов) используется наибольший бонус и наибольший штраф к любому конкретному показателю. Например, если заклинание волшебника дает бонус +3 к Отклонению, а аура паладина дает +5, то активный/модальный бонус будет равен +5, т.е. бонус +3 будет перекрыт. Если то же заклинание волшебника также дало бонус к Силе, то оно будет действовать, если его не перевесит более крупный бонус из другого активного/модального источника.

При получении бонуса от снаряжения также используется наибольший бонус и наибольший штраф к любому конкретному показателю. Это относится ко всему снаряжению, используемому непосредственно персонажем, за исключением оружия. Снаряжение – отдельная категория от активных/модальных источников, поэтому наибольшие бонусы и наибольшие штрафы из каждой категории суммируются.

Воздействия (например, оглушение, сбивание с ног на землю) обычно считаются активными эффектами. Если воздействие применяется к персонажу в тот момент, когда уже активно такое же воздействие, оно заменит продолжительность уже существующего воздействия, если новая продолжительность больше.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>208</ID>
      <DefaultText>Усталость</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>209</ID>
      <DefaultText>Усталость представляет физический и психологический износ от требующего больших усилий действия персонажа. Она чаще всего появляется в виде травмы при потере сознания, но некоторые постановочные взаимодействия также приводят к усталости, если они особенно изнурительные. 

Усталость проходит через несколько этапов – сначала она накладывает незначительные штрафы, но со временем они увеличиваются.

Отдых – самый простой способ устранить последствия усталости, хотя некоторые расходуемые предметы также ее устраняют.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Припасы для привала</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>211</ID>
      <DefaultText>Чтобы устроить привал в дикой местности или в подземельях, в большинстве случаев нужны припасы. Это набор предметов, которые нужны, чтобы разбить лагерь, приготовить пищу, перебинтовать раны, отдохнуть и восстановиться. Припасы для привала можно купить в большинстве лавок, найти в ящиках или на трупах врагов. Уровень сложности игры ограничивает количество припасов для привала, которые можно носить. Чем ниже сложность, тем больше их можно брать с собой.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>212</ID>
      <DefaultText>Инструменты</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>213</ID>
      <DefaultText>В путешествиях по Восточным землям вам могут попасться самые различные специальные инструменты. Такие предметы, как ломик или веревку с крюком, можно использовать в постановочных взаимодействиях. Эти предметы не нужно снаряжать, но после использования они будут убраны из рюкзака.

Отмычки – это особый тип инструментов для вскрытия замков. Если у персонажа достаточно высокий навык Механики, отмычки для вскрытия замка не нужны (и не используются). При этом, чтобы вскрыть особо хитроумный замок, возможно, придется сломать пару-другую отмычек. Как и в случае со всеми прочими инструментами, отмычки не нужно перекладывать в рюкзак определенному персонажу.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>214</ID>
      <DefaultText>Полная атака</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>215</ID>
      <DefaultText>Для многих способностей указывается, что для их использования нужно выполнить полную либо основную атаку. Такие способности создают воздействие посредством атаки всем используемым оружием (полная атака) или основным используемым оружием (основная атака).

При этом действуют и все первоначальные характеристики оружия, такие как урон и прочие воздействия.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Основная атака</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>217</ID>
      <DefaultText>Абидон</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>218</ID>
      <DefaultText>Бог големов, механизмов, техники, трудолюбия, надежды и стремлений. Наиболее любим рабочим классом. Говорят, когда-то "Голем" мог принимать человеческий вид, как и большинство богов, но его каким-то образом убили, и после этого он возродил себя в оболочке огромного голема. О его смерти ходят разные истории, но ни одна из них не считается абсолютно достоверной.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Берас</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>220</ID>
      <DefaultText>Бог смерти, циклов, дверей, смертности и неизбежности. По поверью, Берас, хранитель цикла жизни и смерти, забирает жизни тех, чей срок вышел. В фольклоре Берас чаще всего принимает форму Бледного Рыцаря или Привратника, двух скелетообразных фигур, которые приводят к смерти тех, кто прожил больше положенного срока, давая невыполнимую задачу или с помощью хитрости.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>221</ID>
      <DefaultText>Эотас</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Бог перерождения, искупления, рассвета, весны и света. Традиционно изображается в виде мужчины со свечой в руках и серебряной короной на голове. Считается, что Эотас воплотился в теле редсерасского фермера Вайдвена во время Войны Святого и был уничтожен вместе с Вайдвеном в конце этой войны.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>223</ID>
      <DefaultText>Галавэйн</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>224</ID>
      <DefaultText>Бог охоты, убийц, погони, диких земель и хищников. Говорят, что иногда он принимает облик одетого в шкуры охотника или крупного гончего пса. Галавэйн одобряет убийство слабых и выживание сильнейших.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>225</ID>
      <DefaultText>Хайлия</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>226</ID>
      <DefaultText>Богиня небес, материнства, творчества, птиц, песни, изобретений, языка и искусств. Насколько известно, она не воплощается в какой-либо определенной физической форме, но, как считается, присутствует во всех птицах.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>227</ID>
      <DefaultText>Магран</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>228</ID>
      <DefaultText>Богиня войны, огня, преобразования, очищения, поглощения и испытаний. Богиня-покровительница Дирвуда. Считается, что она благословила бомбу "Молот бога", уничтожившую Вайдвена и, возможно, Эотаса.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>229</ID>
      <DefaultText>Ондра</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>230</ID>
      <DefaultText>Богиня океанов, забытых вещей, утраты, упорства и скорби. Говорят, она однажды влюбилась в луну и пыталась притянуть ее к себе, что привело к катастрофическим последствиям. По поверью, чтобы о чем-то забыть, нужно принести в храм Ондры соответствующий символ, а ее жрецы бросят этот дар в море.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>231</ID>
      <DefaultText>Римрганд</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>232</ID>
      <DefaultText>Бог энтропии, холода, зимы, неудачи, чумы и природных катаклизмов. Является в образе гигантского тура-альбиноса, который продвигается сквозь сильную снежную метель, а за его медленной размеренной поступью следуют смерть и распад.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>233</ID>
      <DefaultText>Скейн</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>234</ID>
      <DefaultText>Бог непокорности, жестоких восстаний, тайной ненависти, заговоров, возмущения и зависти. Как правило, изображается в виде изуродованного и покрытого шрамами раба. Чаще всего ему поклоняются бедные и угнетенные.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>235</ID>
      <DefaultText>Ваэль</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>236</ID>
      <DefaultText>Божество секретов, откровений, иллюзий, шифров, загадок, восприятия, снов и видений. И само это божество – тоже загадка, без какой-либо определенной формы или пола. Последователи находят удовольствие в создании и раскрытии тайн.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>237</ID>
      <DefaultText>Воедика</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>238</ID>
      <DefaultText>Богиня справедливости, закона, клятв, обещаний, государственного правления, мести, памяти и иерархий. Изображается в виде старой аристократки со сломанной короной на голове. Говорят, что когда-то она правила остальными богами, но была свергнута.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>239</ID>
      <DefaultText>Аэдирская империя</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Нация, появившаяся в результате объединения королевства людей и королевства эльфов четыреста лет назад. Правит ей ферконинг ("первый король") или мейквин ("блистательная королева"). И Дирвуд, и Редсерас первоначально возникли в качестве колоний Аэдира.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>241</ID>
      <DefaultText>Дирвуд</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>242</ID>
      <DefaultText>Колониальная нация, основанная переселенцами из Аэдирской империи. После серии конфликтов с Аэдиром территория, наконец, обрела независимость в 2672 г. по И.К., и теперь в ее главе стоит герцог, которого выбирают семь эрлов, правящих своими графствами.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>243</ID>
      <DefaultText>Эйр-Гланфат</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>244</ID>
      <DefaultText>Территория, состоящая из лесов на юго-восток от реки Бейл, коренными жителями которой является группа слабо связанных между собой племен, в совокупности называемая гланфатанцами. Правит этими землями совет из шести самых влиятельных племен. По Эйр-Гланфату разбросано множество энгвитанских руин, которые гланфатанцы считают священными. Руины не раз становились причиной крупномасштабных конфликтов с дирвудскими колонистами – их поселения нередко занимают территорию гланфатанцев, а сами поселенцы часто проникают в руины в поисках ценных реликвий.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>245</ID>
      <DefaultText>Энгвит</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>246</ID>
      <DefaultText>Название древней цивилизации, которая достигла пика своего развития более двух тысяч лет назад. Считается, что центр расселения этого народа находится на территории современных Эйр-Гланфата и Дирвуда.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>247</ID>
      <DefaultText>Редсерас</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Северный сосед Дирвуда. Редсерас – нация, в которой крепко укоренилась эотасианская вера. Поклонение Эотасу получило большое распространение во время событий Войны Святого и не прекратилось даже после его очевидной смерти.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Вайлианские Республики</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Торговая держава и бывшая колония более крупной и древней нации, Старой Вайлии. Республики находятся к югу от Дирвуда и Эйр-Гланфата. Ими правит герцог, которого избирает "консуали аседжиа", совет из 14 герцогов, пять из которых имеют более сильное влияние и называются "дук белз".</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>251</ID>
      <DefaultText>Адра</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>252</ID>
      <DefaultText>Кристаллический органический материал, который высоко ценят ремесленники из-за простоты обработки и анимансеры из-за уникальной способности притягивать, удерживать и перенаправлять души.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Анимансия</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>254</ID>
      <DefaultText>Наука манипуляций с душами. Эта область знаний сравнительно молода и вызывает разногласия. В некоторых странах она запрещена (например, в Аэдире), но в других, в том числе в Дирвуде и Вайлианских Республиках, разрешена.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Пробужденная душа</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Как правило, никто не помнит сознательно свои прошлые жизни. Но у тех, чья душа пробудилась, появляются воспоминания из прошлых воплощений, а в некоторых случаях проявляется целая личность. Как и в случае обычных воспоминаний, часто Пробуждение происходит при виде чего-то в настоящем, что напоминает о пережитом в прошлом.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Колесо Бераса</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Также известное как "Колесо жизни и смерти", или просто "Колесо", Колесо Бераса – метафорическое понятие, которым описывается коллективный оборот душ, которые покидают свои тела при смерти, уходят из мира через адровые столбы, а затем возрождаются в новых телах.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>259</ID>
      <DefaultText>Биауак</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Ураганный ветер диких земель Эйр-Гланфата. Такая буря вырывает у попавших в нее душу.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>261</ID>
      <DefaultText>Сущность</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>262</ID>
      <DefaultText>Души состоят из сущности. Эта субстанция ценится анимансерами в качестве ресурса, который часто нужен им для экспериментов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>263</ID>
      <DefaultText>Пусторожденный</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>264</ID>
      <DefaultText>Младенец, родившийся без души.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>265</ID>
      <DefaultText>Потерянные</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>266</ID>
      <DefaultText>После смерти души попадают в адровые столбы, после чего они могут вернуться в цикл перерождения Эоры. В некоторых случаях души не могут добраться до этих столбов или отказываются в них входить. Такие души называются "потерянными душами" или просто "потерянными".</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>267</ID>
      <DefaultText>Чистки</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>268</ID>
      <DefaultText>После окончания Войны Святого дирвудцы стали собираться толпами, чтобы найти и убить всех последователей Эотаса. Особенно Чистки были распространены в сельской местности. Начиная с городка под названием Холодное Утро, которое, как говорили, сдался войскам Вайдвена без сопротивления, эотасианцев стали ловить, пытать и убивать прямо на улицах.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>269</ID>
      <DefaultText>Война Святого</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>270</ID>
      <DefaultText>Началась как восстание крестьян в Редсерасе, возглавленное фермером по имени Вайдвен, который заявил, что он – живое воплощение бога Эотаса. Скинув редсерасское правительство, Вайдвен вторгся в соседний Дирвуд, где был побежден – уничтожен бомбой, получившей название "Молот бога". С тех пор Эотас никак себя не проявлял.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>271</ID>
      <DefaultText>Спасение</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Предпринятая анимансерами попытка сократить количество смертей пусторожденных от Наследия Вайдвена за счет переселения душ животных в пусторожденных детей. Анимансеры рассчитывали на то, что такие дети смогут о себе позаботиться. Этот план потерпел катастрофическую неудачу – все дети с пересаженными душами стали превращаться в вихтов, из-за чего его часто называют "Жестоким Спасением".</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>273</ID>
      <DefaultText>Наследие Вайдвена</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>274</ID>
      <DefaultText>Широко распространенная болезнь неизвестного происхождения, из-за которой дети в Дирвуде стали рождаться без душ. Так названа из-за того, что ее появление примерно совпало со смертью Св. Вайдвена на Войне Святого.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Хранитель</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Тот, кто обрел способность (либо родился с ней) видеть души, а иногда даже читать их или общаться с ними. Такие личности крайне редки, и насчет того, как Хранители получают свои таланты, существует множество мнений, но гораздо чаще можно встретить самозванца, чем настоящего Хранителя.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Вихт</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Пусторожденный ребенок, который посредством процедур анимансии превращен в сосуд для души животного. Со временем все такие дети становятся дикими и агрессивными.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Божества</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Места</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>281</ID>
      <DefaultText>Знание</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>282</ID>
      <DefaultText>Разное</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Быстрое сохранение в тайник</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Горячие клавиши</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Спонсорское содержимое</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Очередь действий</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>287</ID>
      <DefaultText>Если нажать на предмет в ящике, удерживая клавишу Shift, этот предмет будет перемещен сразу в тайник.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>288</ID>
      <DefaultText>Любую способность можно привязать к горячей клавише. Для этого наведите курсор на ее кнопку и нажмите нужную горячую клавишу.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>289</ID>
      <DefaultText>Игра Pillars of Eternity создана благодаря щедрости тысяч спонсоров, многие из которых предоставили контент для игры.

Неигровые персонажи с золотыми табличками придуманы нашими спонсорами. При общении с ними можно будет пережить их уникальные истории.

Значок надгробия обозначает эпитафию. Это сообщения, написанные нашими спонсорами. Многие из них разрушают целостность игровой вселенной, поэтому рекомендуем игрокам, которые хотят полного погружения, не нажимать на них.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Если нажать на несколько действий или точек маршрута, удерживая кнопку Shift, они будут добавлены в очередь действий для последовательного выполнения.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>291</ID>
      <DefaultText>Дружественный огонь</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>292</ID>
      <DefaultText>Многие заклинания и способности действуют на область поля боя, где могут нанести урон как противникам, так и союзникам.

Если в характеристиках способности указан радиус области действия, она действует на всех, кто находится в этой области. Если способность действует только на врагов или друзей, в характеристиках присутствует соответствующая пометка.

Даже обычные способности с областью действия не влияют на союзников на внешней границе области, которая возникает при высоком значении Интеллекта. Эту внешнюю границу можно использовать для того, чтобы наносить урон противникам, не повреждая при этом союзников.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>293</ID>
      <DefaultText>Подавление</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>294</ID>
      <DefaultText>Наложение чар</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>295</ID>
      <DefaultText>Предмет с наложенными чарами, когда он используется, позволяет применить определенную способность или заклинание.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>296</ID>
      <DefaultText>Удержание заклинания</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>297</ID>
      <DefaultText>При использовании предмета с удержанием заклинания указанная способность или заклинание срабатывает автоматически, когда владелец предмета получает в бою критическое попадание. Удержание заклинания срабатывает не больше 2 раз за бой.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>298</ID>
      <DefaultText>Поражение заклинанием</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>299</ID>
      <DefaultText>Когда владелец оружия с поражением заклинанием наносит критическое попадание врагу, срабатывает указанная способность или заклинание (не более 1 раза за бой).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Олени на протяжении веков были неотъемлемой частью аэдирской и гланфатанской культур. На них охотятся ради рогов, шкуры и мяса, их уважают за силу и скорость. Самки и молодые олени обычно не представляют проблемы для охотников и путешественников, но крупные самцы дирвудских оленей известны своей агрессивностью.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Лагуфеты – четырехрукие амфибии, привязанные к своей территории. Несмотря на то, что толстая кожа защищает их от холодного климата Белого Перехода, они предпочитают обитать возле горячих источников. Лагуфеты живут первобытно-общинным строем и пользуются примитивным оружием, но обладают врожденной предрасположенностью к магии. Они особенно опасны в горах, где бури и снегопад скрывают их присутствие от путешественников до тех пор, пока не становится слишком поздно. Лагуфеты могут оставаться подо льдом в течение длительного времени – известны случаи, когда они заставали врасплох неосторожных рыбаков.

Лагуфет красногребник – доминантная, взрослая особь, как мужского, так и женского пола. Кожа лагуфета, который превращается в красногребневого, приобретает красновато-коричневый оттенок, а на голове вырастает костистый гребень. Лишь в редких случаях они являются старшими членами группы, но они всегда самые агрессивные и, как правило, отвечают за защиту гнезда или группы. Когда красногребник утрачивает свой статус, гребень отпадает, а оттенок кожи снова становится синим, зеленым или фиолетовым.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Судьба гномов Арсенала Дургана оставалась загадкой для исследователей в течение более двух сотен лет. Из тех немногих сведений, которые удалось собрать, известно, что гномов разделили большие разногласия между их комендантами. Гномы заперли двери Арсенала, и с тех пор больше не выходили наружу.

Размер этих скелетов совпадает с размером гномов, а доспехи на них когда-то были превосходного качества, как и легендарная дурганская сталь. В отличие от большинства скелетов, они сражаются в организованных боевых порядках. За счет навыков и дисциплины в бою они представляют собой серьезных противников, чему способствуют и крепкие доспехи.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Как и фантомы, вестники смерти – это духи, которые остались после особо жестокой жизни или смерти. Хотя они появляются по всей Эоре, на тропах Белого Перехода, переполненных ограми, лагуфетами, бандитами и работорговцами, вестники смерти распространяются с пугающей скоростью.

Вестники смерти питаются живой сущностью, и поэтому нападают на любое живое существо поблизости. На первый взгляд их агрессия бездумна, но они достаточно умны, чтобы разделять группы, хватая и утаскивая своих жертв, чтобы пожирать их поодиночке.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Считается, что сирены – это воплощения сущности, притянутой каким-либо страстным стремлением или желанием бывшего ее обладателя. Они часто ассоциируются с морем и Ондрой – во многих рассказах о сиренах идет речь о злоключениях кораблей, отклонившихся от курса из-за их непреодолимого зова. На самом же деле сирен можно найти везде, где возникают подходящие обстоятельства, и их зов менее опасен, чем пронзительный крик. 

Говорят, что чаще всего они принимают образ соблазнительной женщины, независимо от личности того или тех, из чьей сущности сирена была образована. Причины этого неясны – в самой популярной теории предполагается, что так захотелось Ондре.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Злоба – одна из самых стойких негативных эмоций. Ненависть часто остывает со временем. Грусть сменяется принятием. Но негодование, возникшее из-за жестокости, несправедливости или даже простого раздражения может заразить душу и не исчезнуть даже со смертью.

Так и возникают злобные духи, которые существуют в виде смеси злопамятных инстинктов. Они готовы выместить злобу на любом, кто им встретится, и не остановятся до тех пор, пока жертва не умрет мучительной смертью. "Злобным духом" также называют популярный в сельской местности северного Дирвуда самогон, воздействие которого в чем-то сравнимо с описанным выше.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Когда Арсенал Дургана уже почти пал, гномы пошли на последний бой. Лучшие мастера из выживших с помощью Белой Кузни изготовили стражей, использовав для их создания лучшие материалы и самые героические души.

Создать искусственных существ из металла, камня и других материалов пытались еще задолго до появления современной анимансии, но успехи науки превратили конструктов из редких, часто ломающихся машин в полуразумных существ, которые получили более широкое распространение в последние годы. Неисправности случаются реже, хотя использование душ – часто из сомнительных источников – увеличивает серьезность и жестокость таких случаев.

Из-за того, что в их конструкции часто используется металл, конструктов часто считают оживленными доспехами, но это ошибочно. Конструкты редко представляют собой пустые оболочки – как правило, их изготавливают из сплошных материалов или заполняют шестереночными механизмами, которые способствуют движениям. Что не так очевидно, но, возможно, более важно для их создателей, конструкты, как правило, создаются так, чтобы быть подобными представителям разумных рас по внешнему виду и функциям. Конструкты с какими-либо признаками личности встречаются редко, и чаще всего мотивом их создания становится чувство одиночества.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Алгули – это гули, чье физическое вырождение было остановлено волшебным ритуалом. Количество волшебников, которые успешно превратили гуля в алгуля, невелико – ритуал сложный, и ходят слухи, что ингредиенты, которые для него требуются, весьма неприятны и их трудно получить. Ученые мужи считают, что ритуал – это первый шаг к излечению нежити.

Какой бы ни была причина проведения этого ритуала, получившиеся алгули опасно сильны и умны. Хотя их тела больше не разрушаются, вечная жажда плоти не исчезает.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Личи столь же опасны, насколько немногочисленны. Это опытные маги, которые нашли способ продлить собственную жизнь без умственных нарушений, связанных с превращением в фамиров и других носителей. Надежных источников и рассказов о том, как стать личем, не существует – те немногие, кому удалось это сделать, не проявили желания поделиться своими методами. Считается, что процесс и сложный, и мучительный. Анналы колдовского искусства содержат множество поучительных историй о честолюбивых магах, которые пытались достичь бессмертия, но только разрывали свои тела на части.

Тела личей подвержены разрушению, но они сохраняют свои умственные способности, что и отличает их от других носителей. Это удается им за счет привязки своей сущности к филактериям, часто изображаемых в виде флаконов или подвесок, которые носятся на теле или находятся где-то возле лича. Впрочем, никто из немногих известных личей не раскрыл сути и местонахождения своей филактерии, поэтому теории об этих магических предметах остаются догадками.

Считается, что большинство личей – это могущественные волшебники или маги, но это скорее обобщение, чем правило. Одной из них была жрица Бераса, самоотверженно ему преданная, – она прожила почти тысячу лет. Ходят слухи, что анимансеры экспериментируют с похожими идеями, но, с учетом и так уже сомнительной репутации этой науки, никто из них в этом не признается.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Анимансеры, некроманты и другие беспринципные заклинатели, которые экспериментируют с телами представителей разумных рас, как известно, создают самых различных конструктов и носителей. Некоторые существуют в качестве предмета исследования, а другие – для развлечения.

Провидцы пустоты – это черепа, наполненные сущностью. Первые упоминания о провидцах пустоты пришли из Старой Вайлии, где некромант, получивший со временем печальную известность, создавал их для развлечения императорского двора. С тех пор их использовали в качестве патрульных, сторожей и слуг. За счет маленького размера их легко создавать и направлять.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Волшебники экспериментировали с конструктами веками, но процесс переноса духовной сущности из живого тела во что-то другое – будь то камень, металл или кость – всегда был трудным. Когда объем знаний по теме вырос (во многом благодаря анимансии), методы были улучшены. 

При этом перенос целой и невредимой души вместе с личностью, воспоминаниями и разумом – еще более сложная задача. Этельмоер, глава лечебницы Брэкенбури в Бухте Непокорности – один из немногих успешных примеров. Сторонники метода говорят, что со временем появится возможность продлевать себе жизнь, не превращаясь в фамира, гуля и других пожирающих плоть носителей. Другие возражают, что металлические чудовища, которые обитают в секретных лабораториях анимансеров, еще ужаснее.

По оценкам, на каждого по-настоящему разумного конструкта приходятся дюжины, если не сотни изуродованных душ, заточенных в недоделанных телах.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Скелеты представляют собой опасных и упорных воинов, хотя могут быть уязвимы из-за открытых костей. Доспехи могут в некоторой мере это скомпенсировать, хотя пластинчатые, кольчужные и чешуйчатые доспехи постепенно кости стачивают. Чтобы это предотвратить, были придуманы различные решения, включая покрытие костей защитной тканью или смолой. Сложность состоит в том, чтобы прикрыть кости, не мешая их движениям. При успешном решении этой задачи скелеты получаются невероятно сильными и крепкими.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>312</ID>
      <DefaultText>Летающие мечи и парящие метлы всегда были мечтой начинающих боевых магов и переутомленных учеников. Но, несмотря на то, что многие волшебники могут поднимать в воздух обыденные предметы, мало кто может управлять их полетом, особенно в пылу битвы. Все же, если заклинатель, хорошо обученный магии и воинскому делу, мог бы научиться манипулировать дюжинами клинков одновременно, он бы стал воистину могуч.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>313</ID>
      <DefaultText>Неуязвимость</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>314</ID>
      <DefaultText>Некоторые враги могут иметь неуязвимость к одному или нескольким типам урона. В этих случаях защищающийся не получает урон соответствующего типа. Однако вторичные воздействия, которые накладываются отдельно от урона, все же могут повлиять на цель.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Предметы с духовной связью – это уникальные предметы, которые магическим образом привязываются к душе одного персонажа. После этого предмет может использовать только этот персонаж до тех пор, пока связь не будет разорвана. Сила предмета с духовной связью увеличится, если владелец выполнит определенные требования, указанные в описании предмета.

Чаще всего предмет с духовной связью может соединяться только с персонажами определенных классов. Однако, независимо от типа, предмет с духовной связью всегда подходит под любые специализации, способности и таланты, такие как "Любимое оружие", которые могут быть у персонажа. Например, если у бойца есть талант "Любимое оружие: бандит" и способность "Специальное оружие: бандит", то получаемые бонусы будут действовать даже при использовании двуручного меча или волшебной палочки с духовной связью. Бонусы от нескольких способностей или талантов того же типа (например, "Любимое оружие: бандит" и "Любимое оружие: крестьянин") не суммируются.

Если связь с предметом разрывается, он теряет все способности, которые приобрел со временем.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Белый Переход</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Ряд павших территорий паргрунов, которые гномы заселили в ранние колониальные годы Восточных земель. Самое значительное поселение, Арсенал Дургана, славилось своими высококачественными бронзовыми предметами искусства, а также стальным оружием, щитами и доспехами непревзойденного качества. В течение нескольких десятилетий различные поселения Белого Перехода были либо разрушены несчетным количеством мародеров, либо заброшены из-за растущего страха нестабильности. Крепость под названием Арсенал Дургана была покинута и закрыта около двух столетий назад, и это событие стало неофициальным концом Белого Перехода.

Герб Белого Перехода все еще встречается на изысканных бронзовых и стальных изделиях, находящихся в обращении в Восточных землях. Смысл гор на этом гербе очевиден, а пересекающиеся окружности в верхней части использовались во многих поселениях паргрунов, символизируя общее родство между ними. Желтым полем, которое не часто можно увидеть на металлическом предмете, обозначались бронзовые изделия, которыми изначально славился Белый Переход.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Мегфолки</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Мегфолки – одни из самых крупных существ Эоры. Они, как правило, обитают в отдаленных диких территориях, где чаще всего проживают и охотятся в одиночку или небольшими группами. Известно много разных видов, и почти все они агрессивные и склонны к отшельнической жизни.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Шанс срабатывания заклинания</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>321</ID>
      <DefaultText>С определенной вероятностью при атаке оружием с этим свойством может сработать указанная способность или заклинание. Как правило, это происходит при попадании или критическом попадании.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Отвлечение понижает все защиты цели на 6 и уменьшает количество целей, с которыми можно вести бой, на 1. Для большинства персонажей это означает невозможность удерживать врагов в бою во время отвлечения.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>323</ID>
      <DefaultText>Потеря сознания</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Персонажи без сознания не могут предпринять никаких действий. Ловкость уменьшается до 0, Реакция и Отклонение уменьшаются на 40.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>325</ID>
      <DefaultText>Обморожение понижает вычет ледяного урона и Стойкость.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>326</ID>
      <DefaultText>Сильный ожог понижает вычет огненного урона и Ловкость.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>327</ID>
      <DefaultText>Опасная рана понижает эффективность лечения персонажа.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>328</ID>
      <DefaultText>Электротравма уменьшает вычет электрического урона и сопротивление оглушению и сбиванию с ног.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>329</ID>
      <DefaultText>Странный недуг</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>330</ID>
      <DefaultText>Это болезнь, которой вы заразились в руинах Силант Лиис. Она характеризуется одновременно ознобом и сильными вспышками жара, а также одышкой. Начальник каравана Одема посчитал, что это обыкновенная болезнь от укуса гниловика, но в ней что-то есть странное. Несмотря на симптомы, она не похожа ни на один недуг, с которыми вы сталкивались раньше.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Моряки по всей Эоре рассказывают истории о чудищах, которые населяют глубины. Из них мало какое вызывает такой же сильный страх, как кракен.

Кракены редко поднимаются на поверхность, и почти никогда не оставляют выживших. Это массивные чудовища с щупальцами, способными разломать небольшой корабль и вытянуть моряков с палубы. Несмотря на размеры, мягкие и гибкие тела кракенов позволяют им протискиваться в тесные пространства в поиске добычи или укрытия. К счастью, открытым водам они предпочитаю темные, тихие уголки моря.

Кракены – очень ловкие охотники и, по легенде, грозные служители Ондры.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>332</ID>
      <DefaultText>Безглазые – это древние, загадочные мегфолки, известные больше по легендам, чем по фактам. Своим гротескным телосложением и грубыми, но функциональными конечностями они отдаленно напоминают конструктов, но их происхождение и цель неизвестны. Им не знакомы ни голод, ни усталость, что делает их исключительно неумолимыми противниками.

Многие считают, что Безглазые служат Ондре, заботясь о том, чтобы старые или опасные вещи были забыты. Для жителей Белого Перехода это страшилища, которые иногда появляются на старых дорогах и в удаленных уголках региона. Непослушных детей пугают, что их заберут Безглазые и родители забудут о них, а те, кто что-то теряет, традиционно благодарят Ондру, что Безглазые не пришли и за ними самими.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Как и более распространенный Споровик, Светящийся споровик – это огромный грибоподобный организм, которого привлекает духовная энергия живых существ. Однако, в отличие от своих хищных сородичей, Светящийся споровик наделен своеобразным разумным сознанием. Он может создавать и поддерживать паразитические связи с несколькими видами, выпуская облака воздействующих на разум спор. Таким образом, Светящийся споровик создает связь со своими многочисленными жертвами, которыми может управлять по своему желанию. 

Светящийся споровик, которого поддерживает сеть толстых, подвижных корней, также способен атаковать и напрямую, используя свои отростки для захватов и нанесения массивных ударов.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>334</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>335</ID>
      <DefaultText>Земля</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>336</ID>
      <DefaultText>Любая атака с пометкой "Земля" воздействуют на саму поверхность земли или создает опасность непосредственно над ней. Такие заклинания, как "Скольжение" или "Ноголомы" считаются атаками типа "Земля". Некоторые существа, в частности, летающие монстры или духи, невосприимчивы к атакам типа "Земля".</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>337</ID>
      <DefaultText>Несмотря на поверхностное сходство с обитающими в пещерах скульдрами, скульдраки встречаются в более холодном климате и, как правило, на большей высоте. У них гораздо более острое зрение, но обычно они все же нападают из засады или питаются падалью. В то время как у скульдров складки кожи под передними конечностями остаются в зачаточном состоянии в течение всей жизни, у скульдраков, даже молодых, вырастают полноценные крылья. Поначалу они позволяют скульдраку поддерживать собственное тело, но взрослая особь может только планировать непродолжительное время. 

Как и их бесшерстные сородичи, скульдраки живут группами, гнездятся и растят молодняк вместе. От таких тесных связей зависит их выживание в суровом климате.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>338</ID>
      <DefaultText>Огромные и агрессивные пауки встречаются в самых разнообразных жутких формах, цветах и размерах во всех частях Восточных земель. Эти гиганты, значительно более воинственные, чем их крошечные сородичи, активно ищут своих жертв, которыми могут стать как животные, так и представители разумных рас. 

Лунные пауки печально известны тем, что формируют симбиотические отношения с другими, как правило, разумными видами – они активно ищут союзников, которые могут поспособствовать выживанию. В свою очередь, они окружают своих союзников аурой, которая лечит и омолаживает их. Предполагается, что эта аура фактически состоит из крошечных капель яда лунного паука, который считается мощным стимулирующим средством. Но поймать лунного паука для изучения удавалось очень немногим, и еще меньше ученых выживали после этого.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>339</ID>
      <DefaultText>Боевых псов достаточно часто можно увидеть на поле боя, хотя они никогда не занимали значительной роли в ожесточенных стычках между дирвудскими и редсерасскими войсками. Псы, которых используют Железные Цепы, относятся к крупной, крепкой породе, которая распространена в сельской местности Редсераса, где их ценят в качестве защитников от волков и других хищников. Псы Цепов, конечно, выращены и обучены противостоять значительно более серьезным противникам.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>340</ID>
      <DefaultText>Поддержание чар</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>341</ID>
      <DefaultText>Предметы со свойством "Поддержание чар" автоматически задействуют соответствующий эффект, если выносливость обладателя снижается до указанного процента.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Болотные летучие мыши имеют несколько физиологических отличий от родственных им скульдров и скульдраков. Главное из них – это то, что болотные летучие мыши сохраняют телосложение молодой особи даже во взрослом возрасте. Поэтому взрослые болотные летучие мыши могут летать, но выбор их жертв ограничивается теми, с которыми они могут справиться самостоятельно. В охоте им помогают ядовитые железы, из которых они плюют ядом в своих жертв. Эти существа не объединяются в крупные колонии по примеру их крупных сородичей. В мелких стаях, в которые собираются болотные летучие мыши, часто случается грызня из-за пищи, партнеров и территорий.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
  </Entries>
</StringTableFile>