<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\stronghold</Name>
  <NextEntryID>1</NextEntryID>
  <EntryCount>282</EntryCount>
  <Entries>
    <Entry>
      <ID>0</ID>
      <DefaultText>{0} wygasa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1</ID>
      <DefaultText>{0} została dodana do listy zadań w Warowni! Przygoda wygasa za {1}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2</ID>
      <DefaultText>Ukończono budowę: {0}!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>3</ID>
      <DefaultText>Rzemiosło: materiały zostały zebrane.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>4</ID>
      <DefaultText>Dzień wypłaty dla najemników!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>5</ID>
      <DefaultText>{0} odchodzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>6</ID>
      <DefaultText>{0} otrzymuje zapłatę {1}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>7</ID>
      <DefaultText>{0} otrzymuje zapłatę {1} i wraca do czynnej służby.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>8</ID>
      <DefaultText>{0} nie otrzymuje zapłaty {1}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>9</ID>
      <DefaultText>{0} nie otrzymuje zapłaty {1} i odchodzi z czynnej służby.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>10</ID>
      <DefaultText>{0} ukończona! {1} powraca do warowni, zdobywając: {2}. Skrzynia z łupem czeka na ciebie w Wielkiej Sali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>11</ID>
      <DefaultText>{0} atakują warownię!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>12</ID>
      <DefaultText>{0} nie otrzymuje zapłaty {1} i opuszcza warownię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>13</ID>
      <DefaultText>{0} atakują warownię, ale nie dokonują zniszczeń!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>14</ID>
      <DefaultText>{0} ulega zniszczeniu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>15</ID>
      <DefaultText>{0} ginie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>16</ID>
      <DefaultText>Zaciągasz dług w wysokości {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>17</ID>
      <DefaultText>Zebrano daninę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>18</ID>
      <DefaultText>Bandyci zrabowali {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>19</ID>
      <DefaultText>Zarobek: {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>20</ID>
      <DefaultText>Twój dług został spłacony!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>21</ID>
      <DefaultText>Twój dług został zmniejszony do {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>22</ID>
      <DefaultText>Bandyci zrabowali cały zarobek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>23</ID>
      <DefaultText>Ucieczka! {0} ucieka z lochu!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>24</ID>
      <DefaultText>Porwanie! Osoba porwana z warowni: {0}!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>25</ID>
      <DefaultText>{0} ginie z rąk porywaczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>26</ID>
      <DefaultText>{1} ratuje: {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>27</ID>
      <DefaultText>{0} przybywa do warowni z wizytą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>28</ID>
      <DefaultText>Otrzymujesz doniesienia o zbliżającym się zagrożeniu. {0} zaatakują twoją warownię za {1}!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>29</ID>
      <DefaultText>{0} przybywa do warowni, poszukując zajęcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>30</ID>
      <DefaultText>Grupa przybyszów chce wykupić wolność: {0}. W zamian za więźnia, oferują {1} lub {2}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>31</ID>
      <DefaultText>{0} kończy zadanie (Eskorta – {1}) i powraca do warowni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>32</ID>
      <DefaultText>{0} porzuca: {1}. Powracają do warowni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>33</ID>
      <DefaultText>Przybywa petent z: {0}, poszukując: {1} lub eskorty.</DefaultText>
      <FemaleText>Przybywa petentka z: {0}, poszukując: {1} lub eskorty.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>34</ID>
      <DefaultText>Odzyskujesz reputację, gdyż zaciera się pamięć o tym, jak potraktowałeś: {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>35</ID>
      <DefaultText>{0} przybywa do warowni, oferując ci sprzedaż: {1} w zamian za {2}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>36</ID>
      <DefaultText>Ignorujesz petenta, który w związku z tym opuszcza warownię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>37</ID>
      <DefaultText>Ignorujesz petentkę, która w związku z tym opuszcza warownię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>38</ID>
      <DefaultText>{0} opuszcza warownię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>39</ID>
      <DefaultText>Po drodze do Caed Nua {0} napotyka na szlaku bandytów i musi ratować się ucieczką. Rozważ wzmocnienie straży, by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>40</ID>
      <DefaultText>Doświadczenie: {0}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>41</ID>
      <DefaultText>pieniądze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>42</ID>
      <DefaultText>przedmioty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>43</ID>
      <DefaultText>reputację ({0})</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>44</ID>
      <DefaultText>{0} i {1}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>45</ID>
      <DefaultText>Żadnych nowych wieści.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>46</ID>
      <DefaultText>Do warowni przybywa {0} – okrutny włodarz z północy.</DefaultText>
      <FemaleText>Do warowni przybywa {0} – okrutna władczyni z północy.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>47</ID>
      <DefaultText>{0}, miejscowy błazen, przybłąkał się do warowni i zamierza tu zostać przez jakiś czas.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, miejscowa błaźnica, przybłąkała się do warowni i zamierza tu zostać przez jakiś czas.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>48</ID>
      <DefaultText>Do warowni przybywa poszukiwana przestępczyni – {0}.</DefaultText>
      <FemaleText>Do warowni przybywa poszukiwana przestępczyni – {0}.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>49</ID>
      <DefaultText>{0}, bohaterka z Wojny Świętego, przybywa do warowni.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, bohaterka z Wojny Świętego, przybywa do warowni.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>50</ID>
      <DefaultText>Bogaty szlachcic o imieniu {0} przybywa do warowni.</DefaultText>
      <FemaleText>Bogata szlachcianka o imieniu {0} przybywa do warowni.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>51</ID>
      <DefaultText>{0}, aedyrski dygnitarz, przybywa do warowni.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, aedyrska dygnitarz, przybywa do warowni.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>52</ID>
      <DefaultText>{0}, handlarz towarami egzotycznymi, przybywa do warowni z ładunkiem rzadkich przedmiotów na sprzedaż.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, handlarka towarami egzotycznymi, przybywa do warowni z ładunkiem rzadkich przedmiotów na sprzedaż.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>53</ID>
      <DefaultText>{0} przybywa do warowni, żądając zapłaty za fatygę lub eskortę podczas podróży przez głuszę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>54</ID>
      <DefaultText>Odległy krewny przybywa do warowni i prosi o uwolnienie więźnia ({1}) w zamian za okup.</DefaultText>
      <FemaleText>Odległa krewna przybywa do warowni i prosi o uwolnienie więźnia ({1}) w zamian za okup.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>55</ID>
      <DefaultText>Do warowni przybywa {0} – handlarz niewolników z Readceras – poszukując więźniów na sprzedaż.</DefaultText>
      <FemaleText>Do warowni przybywa {0} – handlarka niewolników z Readceras – poszukując więźniów na sprzedaż.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>56</ID>
      <DefaultText>Animanta {0} przybywa do warowni w poszukiwaniu więźniów, na których można prowadzić eksperymenty.</DefaultText>
      <FemaleText>Animantka {0} przybywa do warowni w poszukiwaniu więźniów, na których można prowadzić eksperymenty.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>57</ID>
      <DefaultText>Tura {0}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>58</ID>
      <DefaultText>{3} {6}, {4}: Godzina {2}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>59</ID>
      <DefaultText>Pozostało {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>60</ID>
      <DefaultText>Wyjazd za {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>61</ID>
      <DefaultText>Pozostało: {0}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Niemal padł ofiarą bandytów na szlaku, ale twój patrol go uratował.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>63</ID>
      <DefaultText>Niemal padła ofiarą bandytów na szlaku, ale wasz patrol ją uratował.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>65</ID>
      <DefaultText>Suma wypłaconych poborów: {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>66</ID>
      <DefaultText>Atak był nieunikniony, ale twoje straże odparły przeciwnika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Do warowni zbliżają się siły wroga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>68</ID>
      <DefaultText>Ukończono ulepszenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>69</ID>
      <DefaultText>Do warowni przybył gość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>70</ID>
      <DefaultText>Siły przeciwnika zaatakowały warownię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>71</ID>
      <DefaultText>Opłacono najmitów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>72</ID>
      <DefaultText>Zebrano podatki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>73</ID>
      <DefaultText>Nowa przygoda dostępna w warowni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>74</ID>
      <DefaultText>Zakończono przygodę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>75</ID>
      <DefaultText>Więzień uciekł.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>76</ID>
      <DefaultText>Gość został porwany z warowni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>77</ID>
      <DefaultText>Odnalazłem Nyrida w Miedzianych Alejach − to najemny opryszek, który udawał handlarza svefem zalegającego dostawcy z płatnością. W ten sposób sprzedawał svef, by wynagrodzić straty poniesione przez dostawcę.</DefaultText>
      <FemaleText>Odnalazłam Nyrida w Miedzianych Alejach − to najemny opryszek, który udawał handlarza svefem zalegającego dostawcy z płatnością. W ten sposób sprzedawał svef, by wynagrodzić straty poniesione przez dostawcę.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>78</ID>
      <DefaultText>Naedle to agentka Ołowianego Klucza, która próbowała zasadzić się na mnie w Sztormowym Wąwozie. Kiedy zrozumiała, że jej zbóje boją się stawić mi czoła, sama zwątpiła i poddała się.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>79</ID>
      <DefaultText>Kestorik to zwiadowczyni grupy witraków zamieszkującej Nieskończone Ścieżki Od Nuy. Prosiła mnie o śmierć, ale uznałem, że lepiej będzie zamknąć ją w lochu.</DefaultText>
      <FemaleText>Kestorik to zwiadowczyni grupy witraków zamieszkującej Nieskończone Ścieżki Od Nuy. Prosiła mnie o śmierć, ale uznałam, że lepiej będzie zamknąć ją w lochu.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>80</ID>
      <DefaultText>Aefre to członkini Dwunastki, która była prowodyrką nękania klientów Słonego Masztu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>81</ID>
      <DefaultText>Kapitan Esmer został otoczony przez Glanfatan, którzy znaleźli go na swoim terytorium. Zgodzili się darować mu życie, jeśli zostanie moim więźniem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>82</ID>
      <DefaultText>Eorn był zbiegiem poszukiwanym za morderstwo Rycerza Tygla. Znalazłem go w katakumbach pod Zatoką Buntu i postanowiłem samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość.</DefaultText>
      <FemaleText>Eorn był zbiegiem poszukiwanym za morderstwo Rycerza Tygla. Znalazłam go w katakumbach pod Zatoką Buntu i postanowiłam samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>83</ID>
      <DefaultText>Gramrfel i grupa morderczych zbójców napadli mnie przy Widłach Magrany. Nie był gotowy na śmierć i błagał mnie o uwięzienie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>84</ID>
      <DefaultText>Zabito: {0}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>85</ID>
      <DefaultText>Porwano: {0}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>86</ID>
      <DefaultText>Wydarzenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>87</ID>
      <DefaultText>Pominięto: {0}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>88</ID>
      <DefaultText>Różne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>89</ID>
      <DefaultText>W Krzepie napotkałem sługę kontraktowego, który odebrał komuś życie, uciekając ze służby. Postanowiłem uwięzić go w Caed Nua, zamiast wydać go na pastwę łowców niewolników.</DefaultText>
      <FemaleText>W Krzepie napotkałam sługę kontraktowego, który odebrał komuś życie, uciekając ze służby. Postanowiłam uwięzić go w Caed Nua, zamiast wydać go na pastwę łowców niewolników.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>90</ID>
      <DefaultText>{0}, bohaterka z czasów Wojny Świętego, przybyła do warowni i prosi o audiencję.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>91</ID>
      <DefaultText>{0} i {1} wymieniają się opowieściami wojennymi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>92</ID>
      <DefaultText>{1} i {0} spędzili razem nieco czasu. W efekcie {1} wie już, jak pogodzić się ze swoją przeszłością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>93</ID>
      <DefaultText>Biały Róg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>94</ID>
      <DefaultText>Odkrywcy znaleźli w Eir Glanfath róg niewiadomego pochodzenia, wykonany z białej kości. Wielu Glanfatan uważa, że skradziono go z engwitańskich ruin, ale odkrywcy twierdzili, że zgubiła go wcześniejsza ekspedycja krasnoludów.

Odkrywcy czekali na jelenioborski arbitraż w Spoczynku Einy, kiedy zostali zaatakowani przez grupę złodziei, którzy zabili część ekspedycji i ukradli róg. Podejrzewa się, że obecnie znajduje się gdzieś w dorzeczu Isce Îen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>95</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Złodziei białego rogu udało mi się wytropić dopiero w Widłowej Dolinie. Po krótkiej potyczce dwójka złodziei zginęła. Nie chcąc ginąć za róg, trzeci opryszek porzucił go i uciekł. Porzucony róg trafił do arbitrów ze Spoczynku Einy. Po korzystnym wyroku pozostali przy życiu członkowie ekspedycji podarowali mi Nautilusa z Or-Grammon – wspaniałą, zaczarowaną konchę z Archipelagu Martwego Ognia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>96</ID>
      <DefaultText>Biały Róg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>97</ID>
      <DefaultText>Odkrywcy znaleźli w Eir Glanfath róg niewiadomego pochodzenia, wykonany z białej kości. Wielu Glanfatan uważa, że skradziono go z engwitańskich ruin, ale odkrywcy twierdzili, że zgubiła go wcześniejsza ekspedycja krasnoludów.

Odkrywcy czekali na jelenioborski arbitraż w Spoczynku Einy, kiedy zostali zaatakowani przez grupę złodziei, którzy zabili część ekspedycji i ukradli róg. Podejrzewa się, że obecnie znajduje się gdzieś w dorzeczu Isce Îen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>98</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Złodziei białego rogu udało mi się wytropić dopiero w Widłowej Dolinie. Po krótkiej potyczce dwójka złodziei zginęła. Nie chcąc ginąć za róg, trzeci opryszek porzucił go i uciekł. Porzucony róg trafił do arbitrów ze Spoczynku Einy. Po korzystnym wyroku pozostali przy życiu członkowie ekspedycji podarowali mi Nautilusa z Or-Grammon – wspaniałą, zaczarowaną konchę z Archipelagu Martwego Ognia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>99</ID>
      <DefaultText>Czarna woda i pęknięte grobowce</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>100</ID>
      <DefaultText>Na południowo-wschodnim krańcu Eir Glanfath, na brzegu Jeziora Zatopionych Grobowców, znajduje się raczej odcięta od świata wioska Łzy Airany.

Ostatnio doszło do dziwnego zdarzenia – czysta woda jeziora stała się czarna. Co dziwniejsze, kamienne grobowce we wsi zaczęły pękać od wewnątrz, a spoczywające w nich szkielety z wolna pomaszerowały na brzeg jeziora i zanurzyły się w jego odmętach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Po paru nocach daremnego czuwania w końcu udało mi się odkryć źródło zaczernienia wód jeziora: cean gŵla wiedźmy, która osiedliła się we Łzach Airany ponad sto lat temu. Mieszkańcy wioski przypadkiem zaorali kurhan, w którym ją pochowano, a szczątki wiedźmy spłynęły do jeziora podczas potężnej burzy.

Jej duch, wcześniej straszący jedynie na polu, począł wzywać swoich dawnych sąsiadów do jeziora. Z pomocą mieszkańców udało mi się odesłać ducha wiedźmy na wieczny odpoczynek.

Większość ciał udało się zwrócić do grobowców, chociaż nie wszystkie ponownie złożono. Zabrany przeze mnie fragment jednego z grobowców stanowi dla mnie pamiątkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>102</ID>
      <DefaultText>Błąd urzędnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>103</ID>
      <DefaultText>Pod koniec Wojny Świętego Jelenioborzanie ponieśli potworną klęskę podczas bitwy o Dolinę Łaski, w której zmierzyli się z siłami swoich północnych sąsiadów z Readceras. Wiele relikwii świętych z obrządku Magrany przepadło, kiedy najeźdźcy splądrowali Kościół Skręconego Płomienia.

Przez lata, które minęły od zakończenia wojny, udało się odnaleźć wszystkie relikwie – a przynajmniej tak się wydawało. Dopiero niedawno czciciele Magrany odkryli, że przez pomyłkę trzy przedmioty oznaczono jako odzyskane: dłoń św. Idgradha, pukiel włosów św. Dadwny oraz łzy św. Borragii.

Magranici poszukują ich w całym Jelenioborzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>104</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Po zasięgnięciu języka w różnych stronach Jelenioborza udało mi się odnaleźć dłoń św. Igradha w sklepie z różnościami w Nowym Heomar. Pukiel włosów św. Dadwny znajdował się na lalce dziewczynki w Kłodowie, zaś łzy św. Borragii trafiły na naszyjnik wrednego najemnika w Kresie Drogi.

Odrestaurowany Kościół Skręconego Płomienia był bardzo wdzięczny za zwrot wszystkich trzech relikwii, jednakże okazało się, że podczas poszukiwań dwóch wysokich rangą kapłanów podważyło patriotyzm św. Borragii. Korzystając z dowodów pochodzących z oryginalnej wersji jej życiorysu, kapłani skłonili kościół do odrzucenia łez św. Borragii, które ostatecznie trafiły do mnie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>105</ID>
      <DefaultText>Święcona skóra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>106</ID>
      <DefaultText>Zwiadowcy z plemienia Rozdwojonych Strzał twierdzą, że szalona elfia druidka wdarła się do niewielkich ruin w Eir Glanfath i zbiegła z futrem ogromnego niedźwiedzia, którego plemię upolowało pięć pokoleń temu.

Plemię wyrzutków nie zdołało odnaleźć druidki, a inni Glanfatanie nie kwapili się z pomocą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>107</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Rozdwojone Strzały udzieliły wystarczająco dużo informacji i udało mi się wytropić szaloną druidkę w lesie na północ od Jeleniego Brodu.

Ciężko było się z nią porozumieć, gdyż jej nastrój ulegał ciągłym zmianom, często na bardzo gwałtowny.

W końcu udało mi się zrozumieć, że jej dusza uległa Przebudzeniu w czasie procesu przemiany, przez co wpadła w obsesję, która nakazała jej odzyskanie skóry niedźwiedzia, na którego polowała przed wiekami. W końcu druidka zaatakowała mnie oraz paru mieszkańców Jeleniego Brodu i zginęła w potyczce.

Rozdwojone Strzały byli bardzo wdzięczni za zwrot skóry i zasmuceni śmiercią druidki. Na pożegnanie obdarowali mnie parą znakomitych butów myśliwskich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>108</ID>
      <DefaultText>Zepsute niebo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>109</ID>
      <DefaultText>Przez wiele lat widywano pewną starą magiczkę, jak wędrowała wzdłuż północno-zachodniego wybrzeża Jelenioborza, przeprowadzając eksperymenty podczas gwałtownych burz. Mieszkańcy krainy nie mieli pewności, czy magiczka wyszukiwała takie zjawiska pogodowe, czy też sama je wywoływała.

W ostatnich miesiącach przestano ją widywać, ale rolnicy opowiadają o ciemnej, skłębionej chmurze pojawiającej się na czystym niebie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>110</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Podczas poszukiwań dziwacznej burzy udało mi się odkryć, że magiczka w jakiś sposób przemieniła się w niezwykłą magiczną Zgubę i dryfowała w takiej przypominającej burzę formie, niezdolna do przemiany w normalne, elfie ciało.

Z trudem udało mi się z nią porozumieć, obserwując zagmatwaną serię grzmotów i piorunów oraz uzyskać wskazówki, by udać się do jej laboratorium niedaleko Złoconej Doliny. Przy pomocy paru prostych czynności w laboratorium, udało mi się przemienić magiczkę z powrotem w jej właściwą formę. W dowód wdzięczności obdarowała mnie różdżką wywołującą burze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>111</ID>
      <DefaultText>Zapomniana pustka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>112</ID>
      <DefaultText>Dwadzieścia lat temu leśniczy z Kłodowa oddał sprawiające mu ból pamiątki po nieżyjącej żonie Darczyńcy Ondry, który pogrzebał je gdzieś w gęstym lesie.

Leśniczy niedawno zmarł, a jego córka postanowiła dowiedzieć się czegoś o matce. Ojciec nie zostawił jej żadnych wskazówek, a Darczyńcę widziano w ostatniej dekadzie tylko dwukrotnie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>113</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Udało mi się odnaleźć Darczyńcę i wydedukować miejsce pogrzebania pamiątek po matce dziewczyny – w starym, zbutwiałym dębie. Niestety, w ogromnym drzewie zalęgła się pokaźna kolonia żuków drewnianych.

Po ostrożnym zwiadzie i więcej niż odrobinie walki, udało mi się odnaleźć pamiątki i zwrócić je dziewczynie. Okazało się jednak, że dziwny, drewniany pierścień nie należał do jej matki, więc podarowała mi go w dowód wdzięczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Spacer wiedźmy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>115</ID>
      <DefaultText>Co parę lat druidzki krąg z różnych stron Wschodnich Rubieży spotyka się przy Widłach Magrany na tygodniową procesję wzdłuż pradawnego szlaku, którym podobno kroczyli kiedyś Engwitanie. Ostatnio na szlak ten mało kto się zapuszcza, za to nie brakuje tam istot dzikich i bestii.

Ze względu na szczególną naturę procesji, druidzi nie noszą broni i ślubują powstrzymać się od przemocy. Poszukują godnych zaufania najemników i awanturników, którzy zechcą chronić ich podczas obrządków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>116</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Chociaż procesja trwała długo i była pełna niebezpieczeństw, jedynym rzeczywistym zagrożeniem, jakie mnie spotkało, był napad awanturników, którzy planowali schwytać druidów dla okupu.

Z pomocą innych najemników opłaconych przez druidów, udało mi się odeprzeć atak. Niestety jeden z posuniętych w latach druidów zmarł podczas napadu – być może z powodu stresu. W podzięce za odwagę ofiarowano mi kapelusz, który do niego należał.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>117</ID>
      <DefaultText>Nocne zwierciadło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>118</ID>
      <DefaultText>Serię niepokojących morderstw i samobójstw na zachodnim skraju Eir Glanfath powiązano z pogłoskami o niedawno wydobytym engwitańskim znalezisku. Ofiary mówiły o dużym, blaszanym zwierciadle, które szepcze szaleńcze rzeczy do tych, którzy w nie spojrzą podczas pełni.

Grupa Dunrydzkiej i przedstawiciele Lecznicy Dusz z Paprotnego Brzegu próbowali przesłuchać ocalałych, ale większość z nich znajduje się w stanie psychicznym uniemożliwiającym opisanie miejsca przechowywania zwierciadła lub tego, co zaszło.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>119</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Z pomocą tajemniczego, orlańskiego enigmatyka udało mi się odnaleźć tak zwane Nocne Zwierciadło w odległym zakątku południowo-zachodniego Eir Glanfath. Niespodziewanie okazało się, że Zwierciadło opętało kilku Glanfatan, którzy gotowi byli zginąć, by chronić znalezisko.

Po długiej potyczce udało się mi i enigmatykowi rozbić zwierciadło oraz przełamać zaklęcie kontrolujące pozostałych.

Kiedy tylko opadł kurz, przybyli »wspólnicy« enigmatyka – najwyraźniej przedstawiciele nieznanej organizacji. Orlanin nieśmiało przeprosił, ale wyjaśnił, że szczątki Nocnego Zwierciadła należy zabrać na przechowanie. Był z siebie tak dumny, iż nie zauważył, że udało mi się stanąć na odłamku zwierciadła i oczywiście przynieść je z powrotem do Caed Nua na pamiątkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>120</ID>
      <DefaultText>Dwór upiorów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>121</ID>
      <DefaultText>Na południowy zachód od Złoconej Doliny zauważono nagromadzenie rozjuszonych upiorów w pobliżu pękniętych, adrowych kolumn. Śmiałkowie, którzy odważyli się podejść bliżej, mówili, że upiory zdawały się kłócić o jakieś dawno zapomniane sprawy.

Miejscowi szybko nauczyli się omijać adrowe kolumny, ale paru zagranicznych kupców, którzy przypłynęli do Kresu Drogi, padło ofiarą upiorów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>122</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Udało mi się przygotować do walki z grupą wściekłych upiorów przy adrowych kolumnach, ale wkrótce okazało się, że upiorom zależało jedynie na rozwiązaniu paru dawnych zatargów. Nietypowo, jak na upiory, przedstawiły one swoje wersje podczas długiej rozmowy.

Udało mi się pełnić rolę arbitra, ferując wyroki i umożliwiając upiorom wieczny odpoczynek.

Po odesłaniu ostatniej pary skłóconych duchów za Całun, udało mi się odnaleźć ciała pechowych podróżnych, a przy nich znakomity pas z dzwonkami medytacyjnymi, który należał do poległego mnicha.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Wieniec z popiołów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>124</ID>
      <DefaultText>Cmentarz wojskowy w Vailiańskiej Republice Palminii został zdewastowany przez wandali, którzy spalili ofiary złożone ku czci zmarłych. Sprawa ta jest kłopotliwa dla diuczesy, ale nie ma ona na miejscu wystarczającej ilości ludzi, którzy mogliby się tym zająć.

Ponieważ republika wkrótce obchodzić będzie pięćdziesiątą rocznicę bitwy o Lagone Pirella, diuczesa pragnie jak najszybszego – i dyskretnego – rozwiązania sprawy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Śledztwo w sprawie wandalizmu na cmentarzu wojskowym, rozpoczęte po otrzymaniu błogosławieństwa od diuczesy, wydobyło (także dosłownie) informacje na temat sprawcy. Okazał się nim wnuk żołnierza, którego stracono za tchórzostwo podczas bitwy o Lagone Pirella.

Według słów młodzieńca jego dziadek padł ofiarą pomówienia, a egzekucja była niesprawiedliwa. Diuczesa i miejscowa songretta ducala przeanalizowali dowody zebrane przez sprawcę i postanowili zrehabilitować jego dziadka poprzez dopisanie jego imienia na pomniku upamiętniającym bitwę. Niemniej jednak młodzieniec musiał odpowiedzieć za pogwałcenie licznych palminiańskich przepisów i zwyczajów. Diuczesa skazała go na dożywotnią banicję z wyspy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Nieprzewrócona stronica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Seria morderstw wstrząsnęła społecznością skrybów mieszkających w odosobnieniu w klasztorze na wyspie Biała Skała w Bucie Ondry. Bez powodzenia prosili o pomoc z lądu.

Skrybowie słyną z prawości i talentów artystycznych, ale możliwe, że niezamierzenie udzielili schronienia komuś, kto próbuje zniweczyć ich pracę nad „zakazanymi” księgami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Nie udało mi się zapobiec kolejnym dwóm morderstwom, ale wraz z mnichami zdołaliśmy wytropić mordercę. Okazał się nim tajemniczy skryba z zakonu uważanego przez innych mnichów za wymarły.

W rzeczywistości sprawca ukrywał się w katakumbach pod klasztorem i stopniowo niszczył „heretyckie” dzieła, które jego zdaniem rozpowszechniały kłamliwe opowieści o pochodzeniu bogów. Kiedy mnisi się zorientowali, postanowił zabić każdego, kto mógłby coś podejrzewać.

Nie chcąc stawić czoła sprawiedliwości, skryba rzucił się z najwyższej wieży klasztoru i zginął. W jego podziemnym laboratorium udało mi się odnaleźć kilka butelek podejrzanego, brunatnego płynu. Klasztorny zielarz rozpoznał go jako potężną truciznę, zapewne tę samą, której użyto do zabicia mnichów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Linia wody</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Rauataiski statek handlowy został zatopiony przez aedyrskich piratów w pobliżu wschodniego wybrzeża Readceras. Zanim jednostka zniknęła w odmętach, piraci przejęli różne drogocenne przedmioty, w tym eksperymentalne narzędzia animantów i urządzenia nawigacyjne, które miały trafić do Zatoki Buntu i Spirento.

Niedoszli właściciele tych towarów dyskretnie poszukują pomocy. Mają nadzieję odzyskać towar, zanim piraci zorientują się, jaki jest cenny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Pierwszym etapem poszukiwań była podróż z Cytadeli Boskiego Młota na północ, do readcerasiańskiego portu Benhaldt. Część piratów właśnie tam postanowiła zejść na ląd i sprzedać większość łupu.

Plotki i informacje od miejscowych kupców i rzezimieszków doprowadziły mnie na Kościane Wyspy – niewielki archipelag na północny zachód od Readceras. Co odważniejsi piraci zdecydowali się stawić mi czoła, ale większość uciekła z częścią towaru.

Ostatecznie udało mi się odzyskać ponad połowę zrabowanych przedmiotów. Po jeden z nich – niewielką komorę do nurkowania – nie zgłosił się żaden z kupców, którzy zlecili zadanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Nieruchomy jak głazy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Rolnicy Apahuillo z Równin Ixamitlu odkryli duży, złożony krąg małych, adrowych kolumn w odosobnionej dolinie. południowej

Chociaż podejrzewano, że mają one związek z Engwitanami, kolumny nie wyglądały na połączone z jakimikolwiek ruinami. Jednakże odkąd dokonano odkrycia, wielu rolników w promieniu pięćdziesięciu mil zniknęło. Znaleziono ich parę dni lub tygodni później przy adrowym kręgu – zamienionych w kamień.

Apahuillo nie znają się na adrowych kolumnach, proszą więc o pomoc z Readceras, Jelenioborza i Eir Glanfath.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Podróż na Równiny Ixamitlu przebiegła bez przygód, ale przy adrowym kręgu Apahuillo powitał mnie makabryczny widok. Ponad pięćdziesiąt osób zostało zamienionych w kamień.

Śledztwo zajęło mi parę dni, ale udało mi się ustalić, że zniknięcia następowały w nocy, w specyficznych miejscach i godzinach. Z pomocą apahuilloskiego matematyka i filozofa zdołaliśmy wykryć sprawczynię – niezwykle potężną adraganę, która od stuleci chroniła adrowy krąg. Kiedy kolumny zostały odkryte, adragana zaczęła systematycznie chwytać i zamieniać w kamień wszystkich, którzy mieszkali w pobliżu kręgu.

Walka z adraganą trwała bardzo długo, mimo pomocy okolicznych mieszkańców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>135</ID>
      <DefaultText>Żałobny Krąg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Tajemne stowarzyszenie animantów podróżuje po Wschodnich Rubieżach, obiecując mieszkańcom wskrzeszenie najbliższych. Rytuały odprawiają podczas potajemnych spotkań w różnych miastach, nigdy nie pozostając w jednym miejscu dłużej niż parę dni.

Chociaż rzeczywiście przywracają zwłokom jakąś iskrę życia, to miejscowe władze podejrzewają grupę o porwania, morderstwa, wiwisekcje i inne paskudne praktyki, najwyraźniej niezbędne do ich pracy. Co gorsza przywróceni do życia zmarli ulegają gwałtownemu rozkładowi lub wpadają w obłęd w ciągu paru dni od rezurekcji.

Zatroskani animanci i władze miejskie poszukują kogoś, kto pomoże im odnaleźć osoby odpowiedzialne za te zbrodnie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Tajemne stowarzyszenie o nazwie Żałobny Krąg ciągle unikało mojego pościgu. Kiedy tylko udało mi się ustalić ostatnie miejsce ich pobytu, natychmiast przenosili się do innej miejscowości. Okazało się, że Żałobny Krąg dysponował rozbudowaną siatką szpiegowską.

Ostatecznie udało mi się schwytać starszą rangą członkinię grupy, która bardzo chętnie podzieliła się informacjami na temat swoich konfratrów. W Roads End ja i godni zaufania zbrojni rodu Manhem, stawiliśmy czoła złoczyńcom i zabiliśmy większość ich przywódców.

Chociaż niektórzy członkowie grupy zdołali zbiec, earl Wrót Hela – Frya Manhem – była przekonana, że stracili wszelkie wpływy w Jelenioborzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>138</ID>
      <DefaultText>Czaszki dla Matki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Gdzieś w głębinach ruin Studni Ibrela czyha para pŵgra, porywająca podróżnych i składająca ich w ofierze swojej „matce”.

W przeszłości podróżni po prostu omijali szlaki w pobliżu studni, ale ostatnio pŵgra zaczęły grasować dalej od ruin – porywając podróżnych na trakcie między Doliną Wytchnienia i Śródlesiem.

Glanfatanie nie pozwalają wchodzić do ruin Studni Ibrela przez wzgląd na ich znaczenie religijne, ale nie powstrzymuje to mieszkańców okolicznych wiosek przed poszukiwaniem pomocy w Jelenioborzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Dokładnie przeszukując ruiny Studni Ibrela, udało mi się odkryć liczne niebezpieczeństwa skrywające się w sypiących się domostwach i pałacach.

Chociaż pŵgra zawsze są wrogo nastawione do intruzów, udało mi się z nimi porozmawiać i ustalić, że ktoś kontroluje ich umysły.

Pomysłodawczynią napaści okazała się orlańska enigmatyczka, niegdyś wydziedziczona przez ojca i wygnana z plemienia Rozdwojonych Strzał.

Dzięki talentom w zakresie mentalnej dominacji, enigmatyczka korzystała z pŵgra (swoich „dzieci”), aby okradać pechowych podróżnych. Była bardzo pewna siebie, ale kiedy udało mi się wywabić ją na zewnątrz, szybko została pokonana.

W swojej kryjówce, w sercu Studni Ibrela, trzymała makabryczny skarb – naszyjnik z zębów swojego zamordowanego ojca, zrobiony dla niej przez pŵgra.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Spętana i pochowana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>142</ID>
      <DefaultText>Przesądni mieszkańcy okolic Kresu Drogi uwierzyli w pogłoskę, że włosy nieżyjącej dziewicy, którą spętano i pochowano żywcem, mogą wyleczyć próżnozrodzonych. Plotka ta zaowocowała potwornymi napaściami na młode kobiety, a bezwzględni kupcy zaczęli handlować puklami włosów takich kobiet z osobami, które nie miały odwagi samodzielnie zrobić czegoś takiego.

Miejscowy thayn z Kresu Drogi rozkazał swoim agentom pozbyć się tego problemu, ale jak dotąd nie udało im się.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Chociaż nie udało mi się ustalić źródła pogłosek z Kresu Drogi i pobliskich Wrót Hela, miejscowe władze pomogły mi w rozgonieniu motłochu, ukaraniu niedoszłych morderców i uratowaniu kolejnych kobiet przed pochowaniem żywcem. Szczególnie duży i żądny krwi tłum trafił nam się na cmentarzu na wzgórzu Kell, gdzie nie obyło się bez interwencji miejscowych żołnierzy.

Przy zwłokach najgłośniejszego prowodyra leżał dziwny, magiczny sznur, którym zamierzał spętać miejscową dziewkę. Mag – doradca earla Wrót Hela – podejrzewał, że sznur wykonała ta sama osoba, która rozpowszechniała te pogłoski i podjudzała do napaści.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Pieśń tkaczki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Kolorowe tkaniny Bonisetty, prządki ze Spirento, słyną w całych Wschodnich Rubieżach. Ponad rok temu Bonisetta płynęła do Zatoki Buntu, ale jej statek zatonął przy Perłowym Wybrzeżu podczas gwałtownego sztormu. Jakimś cudem wielu pasażerów ocalało.

Ciała Bonisetty nigdy nie odnaleziono i uznano, że zginęła. Jednakże vailiański kupiec z Zatoki Buntu zauważył niedawno jej charakterystyczne tkaniny pośród partii niepozornych tkanin. Po rozmowie z innymi kupcami okazało się, że oni również otrzymali dostawy z typowym dla Bonisetty wzorem.

Wielu kupców uważa teraz, że Bonisetta została gdzieś uwięziona i poprzez swoje dzieła próbuje wysłać wiadomości. Nikt jeszcze nie zdołał ich odczytać, nie wiadomo też skąd zostały wysłane.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>146</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Próby ustalenia miejsca pobytu Bonisetty napotkały zaskakujący opór. Ktokolwiek ją porwał, niewątpliwie chciał zachować to w tajemnicy.

Na polecenie diuczesy Spirento, grupa vailiańskich kryptologów podjęła się zadania rozszyfrowania fragmentów wiadomości Bonisetty i przekazała mi zdobyte informacje. Na mojej drodze stanęli dobrze wyszkoleni najemnicy, ale w końcu udało mi się odnaleźć miejsce uwięzienia Bonisetty, w przędzalni niedaleko Girrary. Vailiańska firma krawiecka, która ją porwała, została natychmiast wyrzucona ze wszystkich Republik Vailiańskich – małych i dużych.

W podzięce za uwolnienie Bonisetta utkała zaczarowaną opończę na moją drogę powrotną do Caed Nua.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Klątwa zimnej gliny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>148</ID>
      <DefaultText>W całych Wschodnich Rubieżach dochodzi do sytuacji, gdzie pochowani na cmentarzu zmarli wstają z grobów jako fampyry. Lokalne śledztwa ujawniły, że w paru przypadkach przy grobowcach kręcili się animanci.

Miejscowi władcy wyznaczyli nagrody za schwytanie osób odpowiedzialnych za te wydarzenia. Niestety dość szybkie rozpowszechnienie się kolejnych przypadków sugeruje, że za eksperymenty odpowiada jakaś grupa, a nie pojedyncza osoba.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Doniesienia o fampyrach dochodziły mnie podczas całej podróży z Wisielczego Opactwa do Zatoki Koron. W każdym z przypadków okazało się, że wokół grobów umieszczono wymyślne urządzenia ze szkła, miedzi i adry.

Charakterystyczny sposób wykonania tych urządzeń doprowadził mnie do vailiańskiego krasnoluda, potępionego za niecne praktyki w Selonie i Ancenze. Po schwytaniu krasnolud twierdził, że nie zamierzał tworzyć fampyrów, a jedynie przywrócić zmarłych do życia. Fampyry powstały, gdyż krasnolud nie potrafił rozwiązać poważnego problemu technicznego. Tempo prac krasnoluda nie wynikało z posiadania grupy wspólników, a raczej z faktu, że nagminnie korzystał z narkotyków, które pozwalały mu obyć się bez snu całymi dniami.

Po konfrontacji krasnolud nie stawiał oporu i pozwolił się aresztować. Obecnie oczekuje na proces w Telaneir.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Węzeł św. Ifena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Ymyrgalskie legendy głoszą, że św. Ifen stworzył cudowny węzeł, którego niewierzący nie byli w stanie rozwiązać.

Podczas niedawnego, zuchwałego włamania do Gmachu Kowalstwa w Ymyrgalu skradziono mnóstwo cennych przedmiotów. W ich miejsce pozostawiono sznurki, które prowadziły do wymyślnego węzła pośrodku świątyni. Włamywacz pozostawił niezwykłą podpowiedź w postaci spisanej modlitwy do św. Ifena, niemniej miejscowi nie są w stanie rozwiązać zagadki.

Pragnąc odzyskać skradzione przedmioty, kapłani poprosili o pomoc najemników i poszukiwaczy przygód.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>152</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}): 

Napotkani w Ymyrgalu kapłani opowiedzieli mi o tajemniczej kradzieży przedmiotów z Gmachu Kowalstwa.

Podczas śledztwa nieco dziwny kapłan Waela udzielił grupie swoistej „pomocy”: podał odpowiedzi na zagadki włamywacza, ale w formie dodatkowych zagadek. Dzięki dodatkowym podpowiedziom udało się nam znaleźć wszystkie skradzione przedmioty i zorientowaliśmy się, że to kapłan Waela je ukradł.

Był z siebie bardzo zadowolony i nie miał nic przeciwko aresztowaniu i wysyłce do earla Ymyrgalu celem wymierzenia kary. Kapłani Abydona zapewne nadal głowią się, jaki mógł być cel tej kradzieży.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>153</ID>
      <DefaultText>Zawartość studni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Parę mil na północ od Iskrzącej Doliny znajduje się maleńka wioska zwana Białym Wiankiem. Jest tak mała, że często pomija się ją na mapach i w urzędowych dokumentach. Raczej nie utrzymuje kontaktu z resztą Jelenioborza. Pomimo niepozornego rozmiaru, wioska ma długą historię, sięgającą jej początków jako glanfatańskiego obozowiska ponad trzysta lat temu.

Jednym z charakterystycznych punktów wioski jest głęboka studnia, której zwieńczenie wykonano z engwitańskiej adry. Chociaż nie ma ona dla Glanfatan znaczenia religijnego, wszyscy zgodnie przyznają, że studnia jest starożytna. W ostatnich latach mieszkańcy opowiadali o dziwnych dźwiękach dochodzących ze studni. Niektórzy opisują je jako odgłosy zwierząt, zaś inni – jako mowę w obcym języku. Nikt nie odważył się zejść do studni, ale mieszkańcy boją się czerpać z niej wodę.

Chociaż wioska nie dysponuje wielkimi środkami, mieszkańcy poprosili o pomoc pobliskich włodarzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}:

Po zejściu do studni w Białym Wianku okazało się, że owszem – fundamenty wykonano z żywej adry, ale źródłem dźwięków okazały się być wichty, które zostały wrzucone do studni przez swoje matki.

W sumie tuzin kobiet z Białego Wianka i okolic wrzuciło dzieci do studni, kiedy dowiedziały się, że zamienią się w wichty. Niektóre dzieci zginęły, ale część przeżyła żywiąc się małymi gryzoniami i innymi stworzeniami, jakich pełno w engwitańskich tunelach pod studnią.

Agresywne wichty zmusiły mnie do walki, ale udało mi się wyjść ze studni i opowiedzieć mieszkańcom, co zaszło. Niektóre matki przyznały się natychmiast. Inne zaś – uciekły ze wsi. Koniec końców, nikt nie ośmielił się wymierzać komukolwiek kary za to, co zaszło.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Lament celebransa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Od zakończenia Wojny Świętego mieszkańcy Jelenioborza odwiedzają most Evon Dewr, aby uczcić poświęcenie dwunastki, która oddała życie, by pokonać św. Waidwena. Zwyczaj nakazuje, by prowadzący procesję kapłani Magrany odśpiewali pieśń żałobną na zakończenie ceremonii.

W tym roku, kiedy kapłan próbował zaintonować taką pieśń, jego język spuchł i umarł w cierpieniach na oczach zebranego tłumu. Kiedy kolejny kapłan chciał zaśpiewać tę pieść miesiąc później, spotkał go ten sam los. Niektórzy obwiniają za te zgony bogów. Inni podejrzewają readcerasiańską intrygę.

Ktokolwiek zawinił, kapłani Magrany i żołnierze z Cytadeli Boskiego Młota pragą wymierzyć sprawiedliwość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Gwałtowne zgony dwóch kapłanów Magrany na moście Evon Dewr wywołały gniew i żałobę w Cytadeli Boskiego Młota.

Wkrótce udało mi się odkryć, że stoją za tym readcerasiańscy radykałowie. Zaledwie dwóch magów rzuciło klątwy, które zabiły kapłanów, ale wspierały ich dziesiątki readcerasiańskich weteranów z Wojny Świętego. Magowie nie zamierzali pertraktować ani ze mną, ani z kapłanami Magrany, więc doszło do bitwy – w większości miała ona miejsce na tych samych polach, co potyczki podczas wojny.

Ostatecznie magowie zostali zabici, a pozostali Readcerasianie uciekli. Zabitych kapłanów pochowano w sąsiedztwie mostu, a mnie wręczono ceremonialne rękawiczki starszego kapłana w ramach podziękowania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>159</ID>
      <DefaultText>Gwizdy w trzcinie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Jezioro Zochine na Równinach Ixamitlu słynie z pięknych kwiatów, które kwitną na jego brzegach przez parę wiosennych tygodni. Miejscowi rolnicy zbierają je na użytek wiosennych festiwali w okolicznych wioskach.

Przez ostatnie trzy lata cztery osoby zaginęły podczas zbioru kwiatów. Porwania odbywały się zawsze bez świadków, ale miejscowi opowiadają o ostrych gwizdach dochodzących z wysokiej trzciny. Gdy zaginieni w końcu odnajdują się w pobliżu jeziora parę dni później, zawsze błogo się uśmiechają, ale nie są świadomi otoczenia. Stan ofiar nigdy nie ulega zmianie i większość umiera po paru tygodniach.

Filozofowie z klasztoru w pobliżu jeziora poradzili miejscowym włodarzom, by poszukać pomocy za granicą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Po tym, jak doszło do kolejnych porwań przy Jeziorze Zochine, udało mi się ustalić, że sprawcą było nieznane wcześniej zwierzę – dziwny, krwawoczerwony żuk, który chwytał ofiarę i żywił się jej najgorszymi wspomnieniami.

Chociaż ofiary z początku próbowały się bronić, wkrótce ogarniał je błogostan, który pozbawiał je chęci oporu. Niestety żuk w końcu pożerał wszystkie wspomnienia ofiar, do cna wymazując ich umysły i pozostawiając je odizolowane od świata. Udało mi się wytropić i zabić żuka w jego gnieździe.

Miejscowi odetchnęli z ulgą, ale zmartwił ich fakt, że w gnieździe były jaja. Na pożegnanie filozof z klasztoru podarował mi różdżkę z pięknej, czerwonej trzciny, rosnącej wzdłuż brzegu jeziora.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>162</ID>
      <DefaultText>Dziewicza ścieżka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>163</ID>
      <DefaultText>W razie śmierci członka zakonu Życzliwych Wędrowców z przyczyn naturalnych, zwyczaj nakazuje pochowanie paladyna w niebezpiecznym, trudno dostępnym miejscu. Wypełniając wolę tak zmarłego towarzysza, Wędrowcy wytyczają nowe ścieżki, którymi inni mogą łatwiej podążać.

Kiedy zmarł wiekowy paladyn Adrem Delfar, jego bracia i siostry wyruszyli w stronę jeziora Krasnokwiecie w odległym rejonie wschodniego Readceras. Nigdy tam jednak nie dotarli. W tej części Wschodnich Rubieży pozostało już niewielu Życzliwych Wędrowców, więc zakon poprosił o pomoc z zewnątrz w odnalezieniu towarzyszy i przetransportowaniu ich do miejsca wiecznego spoczynku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>164</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Podróż do Krasnokwiecia okazała się być jeszcze bardziej niebezpieczna, niż Życzliwi Wędrowcy mogli się spodziewać. Uważali oni bowiem, że kondukt Adrema Delfara zaatakowały ogry. Jednakże z pomocą nowicjuszy Wędrowców trafiliśmy na eoteny – dwugłowe ogry o niezwykłej sile i zawziętości.

Drogo zapłaciliśmy za odzyskanie ciał paladynów, bowiem pięciu nowicjuszy zginęło w walce. Ostatecznie wraz z siódemką Życzliwych Wędrowców, udało mi się dotrzeć do jeziora Krasnokwiecie. Paladyni odprawili tam mszę za Adrema Delfara i poległych w czasie podróży.

W drodze powrotnej Życzliwi Wędrowcy usypali przy szlaku oznakowane kopce, by upamiętnić fakt oczyszczenia ścieżki – i cenę, jaką za to zapłacili.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Palec serdeczny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Nîdhen był glanfatańskim mordercą, okrytym złą sławą ze względu na brutalność i umiejętne unikanie łowców plemienia. Kiedy w końcu go schwytano i stracono, jego ciało pochowano w tajnym miejscu niedaleko Clîaban Rilag. Rîow wydało to nietypowe polecenie, mając nadzieję, że engwitańskie ruiny pochwycą duszę złoczyńcy i uniemożliwią mu powrót do Cyklu.

Podczas niedawnego święta Oczyszczenia orlańska dziewczynka natknęła się na grób Nîdhena. Nie zdając sobie sprawy, co znalazła, opowiedziała o tym rodzicom, którzy domyślili się prawdy i opowiedzieli o grobie innym członkom plemienia. Miejsce pochówku Nîdhena zostało błyskawicznie splądrowane, a jego ciało zabrano w celach rytualnych. Został po nim jedynie jego palec serdeczny z prawej dłoni.

Anamfaci są przeciwni wykorzystaniu ciała Nîdhena do przygotowania świętych przedmiotów i nagrodzą każdego, kto zwróci im zwłoki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Odnalezienie zwłok Nîdhena okazało się dość trudne, gdyż Glanfatanie zgodnie łgali, kryjąc osoby odpowiedzialne. Orlański brîshalgwin pomógł mi ustalić prawdę i odzyskać wszystkie części ciała mordercy.

Chociaż Glanfatanie nie mieli oporów przed kłamstwem odnośnie swoich uczynków, konfrontacja przebiegła bez użycia przemocy. Anamfata nakazał pochowanie zwłok w nowym miejscu – mniej uczęszczanym niż szlaki przy Clîaban Rilag.

Dopiero po powrocie do Cead Nua przypomniało mi się, że anamfata nigdy nie poprosił o zwrot palca serdecznego Nîdhena...</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Budziciele gwiazd</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Glanfatańscy astronomowie, którzy przewidzieli „Przypływ Kochanków” odpowiadający za zniszczenie Daru Ondry, ukryli wiele swoich instrumentów i zapisków w obawie, że przejmą je Aedyrczycy.

Dziesiątki lat po wojnie glanfatańskie plemiona odzyskały ich dzieła. Niestety wszyscy astronomowie zeszli już z tego świata, a ich zapiski spisano nieznanym szyfrem.

Dwoje vailiańskich diuków wyznaczyło nagrodę dla każdego, kto pomoże Glanfatanom złamać szyfr. Plemiona niechętnie pozwalają obcym przeglądać zapiski, ale wolą podzielić się wiedzą, niż na zawsze pozostawić ją nieczytelną.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Złamanie szyfru glanfatańskich astronomów okazało się trudne, pomimo wsparcia finansowego i informacyjnego ze strony dwójki vailiańskich diuków. Wielu Glanfatan, którzy początkowo wydawali się pomocni, okazało się być sabotażystami, uważającymi cudzoziemców za niegodnych poznania glanfatańskich tajemnic.

Ostatecznie po długiej serii pościgów i zasadzek w całym Eir Glanfath udało mi się stanąć twarzą w twarz z praprawnuczką jednego z orlańskich astronomów. Zagroziła ona, że zniszczy klucz do przetłumaczenia szyfru, ale udało mi się wynegocjować zgodę na przekład kluczowych informacji.

Vailiańscy diukowie byli nieco rozczarowani, gdyż chcieli poznać więcej tajemnic glanfatańskiej astronomii. Jednak zdobyte informacje zafascynowały astronomów z Republik.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Zezowate oko</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>172</ID>
      <DefaultText>Wielki posąg z adry splątał się z żywymi drzewami w Dworze Pochylonych Jesionów. Posąg, pamiętający czasy engwitańskie, uważany jest za podobiznę orlańskiego władcy zapomnianego imperium.

Upływ czasu nieco go uszkodził, ale Glanfatanie pamiętają też akt wandalizmu z wczesnych czasów kolonialnych. Podczas chaosu Wojny Pękniętego Kamienia aedyrscy odkrywcy zapuścili się głęboko w Eir Glanfath i dotarli aż do Dworu Pochylonych Jesionów, gdzie wdrapali się na posąg, by wydłubać z niego jedno oko, zrobione z czystego adra banu i wielkie jak głowa aumauanina. Większość członków tej bandy schwytano i zabito, ale oka nigdy nie odnaleziono.

Ostatnio zaczęły pojawiać się pogłoski, że nowy „właściciel” oka usiłuje je sprzedać na czarnym rynku. Anamfaci trzech plemion wyznaczyli nagrodę za odzyskanie oka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Po długotrwałych poszukiwaniach w trzech różnych krajach udało mi się trafić na ślad skradzionego, adrowego oka. Po Wojnie Pękniętego Kamienia aumauański rabuś ruszył na południe – do Abetu – a potem do Naasitaq. Pośród krasnoludów tundrowych znalazł zamożnego kupca – wodza bogatego plemienia. Kilka dekad później plemię podupadło i zostało najechane przez piratów z Archipelagu Martwego Ognia oraz elfy blade z Wędrującej Bieli. Elfy sprzedały skradzione oko kupcowi ze Starej Vailii, który z kolei zabrał je na północ i podarował księciu Darcozzi, gdzie pozostało przez dwa pokolenia.

Kiedy pałac Darcozzich został splądrowany, jeden z napastników zabrał oko za morze – do Ozii w Republikach Vailiańskich, gdzie w końcu udało mi się je odnaleźć. Bogaty patriarcha, który przetrzymywał oko, zażądał za nie sporej sumki, ale glanfatańscy anamfaci zapłacili bez wahania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Światło miłości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>175</ID>
      <DefaultText>Żeglarze w okolicach Łaski Ciameny od dwóch lat widują dwa światła tańczące na falach późną nocą. Ci, którzy się do nich zbliżyli, rzekomo słyszeli kobiece glosy, śpiewające przepiękną pieśń. Niektórzy uważają, że to dusze Alessy i Pellanne – dwóch miłujących się kobiet sprzed stu lat, które tłum wypędził z Ancenze i zepchnął z urwiska na śmierć.

Diuczesa Ancenze potępiła poczynania tłumu, ale niewzruszona songretta ducala niewiele uczyniła, by ukarać winnych. Odkąd rozeszły się pogłoski o światłach, niektórzy romantycznie usposobieni Vailianie udają się na klify lub wypływają nocą w małych łódkach, by zobaczyć duchy.

Nowy diuk Ancenze stara się ich zniechęcić, ale uważa, że tylko ukojenie duchów rozwiąże sprawę na dobre. To niełatwe zadanie biorąc pod uwagę porę i miejsce ukazywania się duchów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Aby wypłynąć do miejsca, gdzie śpiewały duchy Alessy i Pellanne, wystarczyło mi paru chciwych żeglarzy i pomoc kapłana Ondry. Niestety sztorm przewrócił naszą niewielką łódź i wszyscy wpadliśmy w wody Łaski Ciameny. Jakimś cudem większość z nas trafiła do wielkiej, podmorskiej jaskini niedaleko Bardy.

Wejście do jaskini było niewidoczne z powierzchni, a w środku znaleźliśmy skarby niewidziane od pokoleń: zatopione okręty i statki kupieckie, a także szczątki pechowych podróżnych, którzy padli ofiarami kapryśnych wód Łaski. Odkryliśmy grupę rozbitków, którzy przetrwali w jaskiniach posuwając się do kanibalizmu i drobnych najazdów. Po długim pobycie w grocie zdziczeli i nie dało się z nimi porozumieć. Niektórzy zaatakowali załogę mojej łodzi, ale resztę udało się odpędzić.

W końcu znaleźliśmy stertę kości, wśród których były też szczątki Alessy i Pellanne. Kapłan pochował je razem i odprawił mszę nad grobem, a ich dusze opuściły ten świat i udały się za Całun.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Woskowy twórca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Mag i wynalazca Gaelef z prowincji Maghanon na południu Aedyru, spędził dziesiątki lat, tworząc urządzenia, które potrafią naśladować magiczne efekty i właściwości. Jego koledzy po fachu patrzyli na to z niechęcią, ale jeden z jego wynalazków zaintrygował nawet ich: urządzenie, które potrafiło replikować całe magiczne przedmioty.

Kluczem do badań Gaelefa była zaklęta forma. Kiedy mag zmarł ze starości, jego warsztat splądrowali barbarzyńcy, od lat grasujący po okolicy. Uważano, że wszelkie dzieła Gaelefa przepadły.

Ostatnio jednak anonimowy sponsor poszukuje we Wschodnich Rubieżach pomocy w odszukaniu niektórych zapisków Gaelefa. Nie wiadomo, skąd zyskał na ich temat wskazówki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Sponsor nie podzielił się informacjami o swoich źródłach, ale zapiski okazały się być sporo warte. Podczas aukcji grymuarów w Cythborzu i dzięki notatkom nieżyjącego maga z Readceras udało nam się trafić do trzech innych magów, którzy nieświadomie prowadzili badania oparte na zaginionych zapiskach Gaelefa.

Magowie ci, rozsiani po całych Wschodnich Rubieżach, byli bardzo uprzejmi, ale nie chcieli rozstać się z własnymi, obszernymi zapiskami. Po złożeniu raportu przedstawicielowi sponsora okazało się, że nie oczekuje on ode mnie dalszych usług. Dopiero po powrocie do Caed Nua dobiegły mnie słuchy o gwałtownych i podejrzanych zgonach tych trzech magów.

Wkrótce później kurier z obstawą dostarczył mi przesyłkę podpisaną starannym pismem jedynie jako „Prezent”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Ług i lawenda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>181</ID>
      <DefaultText>Mieszkający na odosobnionej wysepce Archipelagu Martwego Ognia słynny aptekarz – Tama Watua – wytwarza mikstury i maści, które znane są od Naasitaq aż po południowy skraj Wschodnich Rubieży.

Aptekarz utrzymuje, że tajemnicą jego sukcesu jest lokalizacja jego laboratorium na wyspie, gdzie ma łatwy dostęp nie tylko do licznych, miejscowych zwierząt i roślin, ale także do kupców z całego świata.

Laboratorium Tamy padło ostatnio ofiarą napaści piratów, a sam aptekarz zmuszony został do ciągłego przenoszenia się z wyspy na wyspę. Jego liczne potomstwo i klienci bezskutecznie błagali piratów o zaprzestanie pościgu. A że również włodarz z Abetu nie zechciał im pomóc, postanowili poszukać pomocy wśród najemników ze Wschodnich Rubieży.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>182</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Wraz z pięciorgiem innych najemników wyruszyliśmy w podróż na pokładzie dobrze uzbrojonego aumauańskiego statku. Podczas poszukiwań prześladowców Tamy, wielokrotnie zmuszeni byliśmy do walki z piratami.

W końcu dostrzegliśmy vailiańską karawelę, na której przetrzymywano Tamę. Udało nam się dogonić ją, zanim statek wyszedł na pełne morze i z pomocą haków oraz odrobiny akrobacji dokonaliśmy abordażu. Walkę na pokładzie utrudniał gęsty dym z pistoletów, który ograniczał widoczność.

Podczas mojego pojedynku z kapitanem piratów aumauański okręt zderzył się z karawelą, a kapitan piratów wyleciał za burtę, popchnięty niezabezpieczonym działem. Po śmierci dowódcy reszta piratów szybko się poddała lub wyskoczyła za burtę, próbując dopłynąć do pobliskiej wyspy.

Kiedy odstawiliśmy Tamę do domu, jego rodzina i przyjaciele wydali na jego cześć sutą ucztę dla wszystkich, którzy wzięli udział w akcji ratunkowej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>183</ID>
      <DefaultText>Wielka cisza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Pięć lat temu dwunastu starszych mnichów z Ixtlochi rozpoczęło milczącą pielgrzymkę do Tetlatectuanu – pośród niegościnnych wzgórz, słynących z marnej pogody i – rzekomej – klątwy bogów. Mnisi mieli wyjść z odosobnienia w tym roku, ale jak dotąd nie wrócili.

Ekspedycja złożona z nowicjuszy odnalazła ich obozowisko, a w nim puste skorupy ze skóry mnichów, siedzące w kręgu, zamarłe w pozycji medytacyjnej. Wewnętrzny krąg Ixtlochi wysnuł teorię, że mistrzowie opuścili swoje namacalne ciała i wędrują teraz po Wschodnich Rubieżach.

Wysłali wiadomości do włodarzy w Readceras i Jelenioborzu, że bardzo pragną ponownie spotkać się ze swoimi mistrzami, by pozyskać ich wiedzę i przekazać ją kolejnemu pokoleniu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Podróżując i rozpytując się w całych Wschodnich Rubieżach, udało mi się odnaleźć zaginionych mnichów. Nasze ścieżki skrzyżowały się na różne sposoby – niektórzy okazali się być istotami rozumnymi, inni – bestiami, a jeszcze inni – czymś zupełnie nietypowym.

Najwyraźniej zapomnieli, dlaczego udali się na medytacje i wciągnęli mnie w długotrwałe dyskusje o filozofii. Ostatecznie każdy z nich przeszedł przez mentalny labirynt, który sam stworzył, natychmiast odzyskując wspomnienia i wracając do pierwotnego kształtu.

Kiedy wrócili do klasztoru, podarowali mi zestaw dwunastu dzwonków – po jednym od każdego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>186</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Szklane drzewo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>188</ID>
      <DefaultText>Krążą legendy o ukrytej dolinie w Żyjących Ziemiach, w której fantastyczne stworzenia rodzą się wprost z ziemi, a nowe rośliny wyrastają i kwitną każdego dnia. Niektórzy uważają, że miejsce to jest świętym ogrodem bogów, w którym stworzyli wszystkie istoty – dzikie i rozumne – z pierwiastków skrytych tuż pod powierzchnią.

Wiele legend opisuje olbrzymie, zapierające dech w piersiach, szklane drzewo o gałęziach rozchodzących się po całej dolinie i sięgających chmur. Powiadają, że podstawy drzewa pilnuje złowieszczy wojownik, kompletnie chroniony lśniącą zbroją.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Aby dotrzeć do słynnej Szklanej Doliny, konieczne były trzy osobne ekspedycje z południowego wybrzeża Żyjących Ziem. Chociaż legendy były znacznie przerysowane, to dolina faktycznie zapierała dech w piersi. Pełno w niej było roślin i zwierząt, których nie widziano nigdy w innych częściach Eory – od wielkich, kroczących bestii po skrzydlate potwory latające tak wysoko, że znikały w chmurach. A w samym sercu – „szklane” drzewo.

Przy bliższej inspekcji okazało się, że nie jest to szkło, ale niezwykłe, przejrzyste drzewo wydzielające przezroczystą żywicę na pniu i gałęziach. Legendarnego wojownika nie udało mi się znaleźć, ale u podstawy drzewa leżała para błyszczących, drewnianych rękawic. Nie jest jasne, kto je wykonał, ani czy zrobiono je z drewna pochodzącego z tego drzewa, ani też dlaczego je tam porzucono.

Po wyznaczeniu szlaku do Szklanej Doliny, wkrótce zaczęli tam przybywać inni badacze. Jednak następni przybysze donieśli, że flora i fauna w dolinie zaczęły zanikać. Niektórzy sądzą, że przybycie obcych sprawiło, że zalegająca w dolinie magia cofnęła się z powrotem w głąb Eory.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>190</ID>
      <DefaultText>Samotne znamię</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Od Wschodnich Rubieży po Aedyr i Starą Vailię, można znaleźć osoby mające dziwne, charakterystyczne znamię po wewnętrznej stronie lewego uda. Osób tych nic nie łączy, nikt też nie zgłaszał żadnych dolegliwości związanych ze znamieniem, ale mało kto uważa je za dobry omen.

Niektórzy obyci w świecie Vailianie twierdzą, że pewne, niezupełnie tajemne stowarzyszenie zainteresowało się naznaczonymi osobami i ma wobec nich niecne plany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Odnalezienie członków kultu zainteresowanego znamionami nie było proste, biorąc pod uwagę rozległy teren poszukiwań. W końu udało mi się rozgonić niewielką komórkę kultu i odnaleźć sporo ciekawych dokumentów.

Grupa nosi nazwę Biały Płomień i uważa, że naznaczone osoby zostały wybrane na nosicieli „reinkarnacji” Eothasa. Kult zaczął porywać naznaczonych i przetrzymywać ich, prowadząc obserwację i eksperymenty. Mapa znaleziona w kryjówce pokazywała lokalizację kilku komórek kultu oraz miejsca, które obrali sobie za cel.

Z pomocą Tarczowników Św. Elcgi udało mi się wedrzeć do jednej z warowni kultu w Cythborzu. Nie jest jasne czy w ten sposób problem Białego Płomienia został rozwiązany na dobre, ale po mojej interwencji porwania ustały.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Miejsca graniczne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>194</ID>
      <DefaultText>Vailiańska animantka Accetta, znana z licznych prac nad właściwościami żywej adry, spowodowała znaczne zamieszanie w Biageppe, kiedy oznajmiła kolegom po fachu, iż jej zdaniem żywa adra połączona jest z sercem Eory. Teoria sama w sobie nie była taka oburzająca, ale Accetta twierdziła, że zbudowała urządzenie, które umożliwiło jej przeniesienie się wzdłuż ścieżek żywej adry do ich źródła.

Jej opowieści wywołały protesty bardziej religijnych animantów, którzy uznali to za bluźnierstwo. Parę dni później Accetta zniknęła, a jej dom splądrowano.

Niektórzy obawiają się, że Accettę zabito za jej twierdzenia. Inni zaś sądzą, że mówiła prawdę i skorzystała ze swojego wynalazku, by przenieść się do Wnętrza i na dobre uciec przed gniewem kolegów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Podążanie za animantką przez litą skałę Eory nie było łatwym zadaniem. Po rozpytaniu różnych vailiańskich kartografów i odkrywców udało mi się odnaleźć wielką sieć jaskiń w górach na północ od Gualfi. Jaskinie powstały wzdłuż długich żył adrowych.

Z Accettą udało mi się skontaktować dzięki pomocy pięciu doświadczonych animantów. Kobieta przesłała wiadomość z powrotem przy pomocy obrazów  przekazanych przez adrę. Niestety przebłyski te zwabiły bardzo zaciętą grupę witraków, które zmusiły nas do ucieczki do innej jaskini.

Chociaż Accetta przekazała, że nie może wrócić, dała nam też do zrozumienia, że jest w jakimś nowym, pięknym miejscu. Nasze umysły wypełniły obrazy wielkiej, fantastycznej przestrzeni, a potem wiadomości ustały. Animanci próbowali nawiązać kontakt ponownie, ale po paru dniach zrezygnowali.

Songretta ducala z Biageppe uznała, że dobytek Accetty zostanie rozdzielony pośród innych animantów z miasta, by wspomóc ich w badaniach. Mnie podarowano dziwny, wymyślny hełm zrobiony z mosiądzu i adry. Wielu animantów wściekało się na decyzję songretta ducala, ale duc nie dał się namówić na jej zmianę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Węglojad</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Coś się przebudziło w Czarnych Wzgórzach Abetu – wielki, potworny stwór, który wychodzi spod ziemi, pochłania kopalnie węgla i zabija górników. Nawet żeglarze przepływający w pobliżu Abetu widzieli tego olbrzyma, jak kroczył po Krzyczących Klifach.

Nikt nie wie na pewno, skąd się wzięła ta istota, ani kiedy przestanie siać postrach w Czarnych Wzgórzach, ale włodarze z Abetu nie kwapią się z bezpośrednią interwencją.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Po przybyciu do Czarnych Wzgórz nietrudno było znaleźć wielkiego potwora. Nawet z odległości pięciu mil było widać zniszczenie, jakie po sobie pozostawiał. Był dwunożny, skórę miał czarną jak węgiel, którym się karmił i nieustannie sypała się z niego czarna ziemia.

Górnicy z początku nie wiedzieli, co mogło obudzić potwora, ale udało mi się ustalić, że górnicy z kopalni, w której olbrzym się pojawił, przebili się do podziemnych ruin jakiejś pradawnej cywilizacji. Aumauański uczony z Abetu pomógł mi w zbadaniu tych ruin i przetłumaczeniu zapisów o przeszłych wędrówkach olbrzyma.

Uderzając w dzwony rozstawione po ruinach, udało mi się wezwać potwora z powrotem. Niestety spowodowało to zawalenie się większej części ruin. Uczeni byli jednak zadowoleni z odkrycia, a górnicy – choć niechętnie – wrócili do pracy, wiedząc, że nie zagraża im już wielki pożeracz węgla.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Na krawędzi znanego świata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>200</ID>
      <DefaultText>Słynna i zamożna rauataiska uczona – Amaia – podczas swojego długiego żywota zebrała wielkie kompendium różnych legend z całej Eory. Jej dzieło, czerpiące wiedzę ze źródeł aedyrskich, starovailiańskich, ixamitlańskich i z Naasitaq, jest doprawdy ogromne i liczy tysiące stron.

Chociaż od dwudziestu lat zatrudnia skrybów, by kopiowali jej dotychczasowe dokonania, niektóre ludowe opowieści pozostały poza jej zasięgiem. Usiłowała skontaktować się z glamfelleńską starszyzną z Wędrującej Bieli, zorganizować wizytę w aedyrskim Ine Sycthrúa oraz wziąć udział w spotkaniu najczcigodniejszego rîow z Eir Glanfath. Wszystkie próby zakończyły się niepowodzeniem ze względu na przeróżne zagrożenia napotkane po drodze.

Są to ostatnie tematy, które pragnie umieścić w dziele swojego życia i poszukuje doświadczonych poszukiwaczy przygód do pomocy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>201</ID>
      <DefaultText>Raport z misji ({0}):

Skontaktowanie się z Glamfellen z Wędrującej Bieli bez wdawania się w walkę wymagało aż trzech prób. Kiedy Amaia w końcu porozmawiała ze starszyzną, spisała ich opowieści o pochodzeniu bladych elfów i ich przybyciu z samego krańca świata.

Zorganizowanie dostępu do świętego grobowca aedyrskich cesarzy – Ine Sycthrúa – wymagało więcej pracy. Amaia zdołała porozmawiać z duchami przeszłych władców jedynie przez parę minut, ale wystarczyło to, by dokończyć tę część jej dzieła.

Mędrcy z rîow Eir Glanfath spełnili prośbę Amaii, ale najpierw przepytywali ją przez parę dni, by upewnić się, że nie rozpowszechni żadnych ich tajemnic, ani nie przedstawi ich ludu w złym świetle. Rîow przekazało jej opowieści z wczesnych dni Eir Glanfath, od przybycia plemion po otrzymanie instrukcji, by strzec engwitańskich ruin po wsze czasy.

Zadowolona z zakończenia prac Amaia wróciła do Rauatai, by spisać końcowe rozdziały i dać je do skopiowania skrybom. Chociaż przygotowanie pełnych kopii zajmie kilka lat, Amaia wręczyła mi skróconą wersję kompendium, zawierającą kluczowe rozdziały – w tym sporą ilość zaklęć wplecionych w końcowe strony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>203</ID>
      <DefaultText>zobacz raport</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>204</ID>
      <DefaultText>{1} podróżuje na Mokradła Thein. {0} służy jako eskorta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>205</ID>
      <DefaultText>{1} zdołał dotrzeć na Mokradła Thein. Przesyła pozdrowienia i obiecuje odwiedzić twoją warownię ponownie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>206</ID>
      <DefaultText>Przybył goniec z Zatoki Buntu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>207</ID>
      <DefaultText>Goniec z Zatoki Buntu przybył do Caed Nua.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>208</ID>
      <DefaultText>Marszałek Forwyn przybył do Caed Nua, przynosząc pilne wieści.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>209</ID>
      <DefaultText>{0}, aedyrski dygnitarz, przybywa do warowni. Prosi o pomoc w spotkaniu z przedstawicielami plemienia Żurawia w pobliżu Mokradeł Thein.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>210</ID>
      <DefaultText>{0} przyjmuje twoją radę i udaje się na Mokradła Thein najkrótszą drogą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>211</ID>
      <DefaultText>{0} natrafił na parę przeszkód po drodze, ale dał radę dotrzeć na spotkanie na czas.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>212</ID>
      <DefaultText>Zgodnie z twoją radą {0} podróżuje przez Republiki Vailiańskie, by dotrzeć do Mokradeł Thein.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>213</ID>
      <DefaultText>{0} dotarł na Mokradła Thein ze znacznym opóźnieniem, ale udało mu się wyprosić drugą audiencję u plemienia Żurawia. {0} przesyła pozdrowienia i obiecuje odwiedzić twoją warownię ponownie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>214</ID>
      <DefaultText>{0} wynajął najemników, by eskortowali go na Mokradła Thein.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>215</ID>
      <DefaultText>Z twoją pomocą {0} dotarł na czas na spotkanie z plemieniem Żurawia. {0} przesyła pozdrowienia i obiecuje odwiedzić twoją warownię ponownie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Dzięki przygotowanej przez ciebie przepustce {0} nie ma problemów z dotarciem do Mokradeł Thein.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>217</ID>
      <DefaultText>{0} dobrze przekazuje swoją wiedzę i {1} szybko uczy się, jak najlepiej pozbyć się brzemienia przeszłości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>218</ID>
      <DefaultText>{0} skutecznie udziela porad – {1} jest wkrótce w stanie opanować swój wewnętrzny niepokój.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Bogaty szlachcic o imieniu {0} przybywa do warowni. Prosi o pomoc w obronie swojej siedziby przed rywalami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>220</ID>
      <DefaultText>{0}, miejscowy pijaczyna, przybłąkał się na teren warowni i prosi o pomoc w sprawie spłaty nagromadzonego długu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>221</ID>
      <DefaultText>{1} opuszcza Caed Nua z twoim wsparciem finansowym w sakiewce, gotów spłacić swoje długi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>222</ID>
      <DefaultText>{1} powrócił do nieprzyjaznego mu Jeleniego Brodu, ale udało mu się rozładować sytuację. Dzięki twojej pomocy zdołał też spłacić swoje zobowiązania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>223</ID>
      <DefaultText>{0} i {1} wyruszają razem – {0} ma zamiar nauczyć towarzysza podróży panowania nad swoim nałogiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>224</ID>
      <DefaultText>{1} wrócił do Caed Nua odmieniony. Podczas podróży po okolicy {0} nauczył go korzystania z halucynogenów zwiększających świadomość. {1} zdołał spłacić swoje długi i postanowił wkroczyć na nową ścieżkę, porzucając swoje dawne życie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>225</ID>
      <DefaultText>{0} i {1} wyruszają razem. {0} będzie jego eskortą podczas podróży do Republik Vailiańskich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>226</ID>
      <DefaultText>{1} znalazł się pod opieką szanowanych animantów. Zgodzili się spłacić jego długi w zamian za zobowiązanie się do udziału w kilku eksperymentach. Nie jest jasne, czy {1} wrócił już do Jeleniego Brodu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>227</ID>
      <DefaultText>{1} zostaje przegnany z twojej warowni. Dajesz też znać Dwunastce, że należy mu porządnie obić gnaty przy najbliższej okazji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>228</ID>
      <DefaultText>{1} rusza z Caed Nua do Zatoki Buntu, a podróż jest długa i nieprzyjemna, z małym przystankiem w Jelenim Brodzie. Ostatecznie {1} trafia na statek do Żyjących Ziem, z dala od Jelenioborza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>229</ID>
      <DefaultText>Wraca do warowni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>230</ID>
      <DefaultText>{1} opuszcza Caed Nua, planując wzmocnić obronę swojej warowni zgodnie z twoimi poradami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>231</ID>
      <DefaultText>{1} przesyła pozdrowienia i wyrazy wdzięczności. Jego rywale po paru próbach najazdu w końcu odstąpili i umożliwili mu odzyskanie ziemi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>232</ID>
      <DefaultText>Wysyłasz wiadomość do komendanta Twierdzy Tygla, informując go, że {1} potrzebuje w swojej warowni pomocy rycerzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>233</ID>
      <DefaultText>Do warowni przybywa {0} – okrutny włodarz z północy – prosząc o audiencję w sprawie miejscowego buntu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>234</ID>
      <DefaultText>{1} dał ci się przekonać, by nie stosować przemocy przeciwko swoim poddanym, po czym opuścił twoją warownię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>235</ID>
      <DefaultText>Po powrocie do domu {1} zdławił bunt. Okoliczny handel nieco podupadł, ale ty jesteś uznawany za miejscowego bohatera.</DefaultText>
      <FemaleText>Po powrocie do domu {1} zdławił bunt. Okoliczny handel nieco podupadł, ale ty jesteś uznawana za miejscową bohaterkę.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>236</ID>
      <DefaultText>Rozwścieczony {1} opuścił twoją twierdzę, uznając że twoje podejście do buntu wieśniaków jest zbyt miękkie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>237</ID>
      <DefaultText>{1} usiłował poradzić sobie ze zbuntowanymi wieśniakami przy użyciu przemocy. Pokaz okrucieństwa rozwścieczył jego poddanych, którzy obalili jego rządy i zabili go.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>238</ID>
      <DefaultText>{1} wyrusza w drogę powrotną z twoim wsparciem finansowym, planując wynajęcie najemników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>239</ID>
      <DefaultText>Dzięki twojej pomocy {1} zdołał nająć pomocników, którzy skutecznie pozbyli się wichrzycieli. Miejscowi mieszkańcy na długo zapamiętają twoje imię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Na twoje polecenie {0} rusza przodem, by ostrzec wichrzycieli przed morderczymi planami, które snuje {1}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>241</ID>
      <DefaultText>Wichrzyciele zostali ostrzeżeni na czas i uciekli. {1} wrócił i zastał swoje ziemie opustoszałe, ale przynajmniej nikt nie ucierpiał.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>242</ID>
      <DefaultText>{0} wyrusza przodem – {1} nie spodziewa się nawet, że czeka na niego pułapka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>243</ID>
      <DefaultText>{0} natrafiła na obozowisko swojego celu na granicy twoich włości. Weszła cichcem do obozu, dowiadując się w końcu, w którym namiocie przebywał {1}. Kiedy wzeszło słońce, {0} była już w drodze do domu, zaś {1} zaginął bez wieści.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>244</ID>
      <DefaultText>Uznałeś, że najlepiej będzie, jeśli {0} dyskretnie rozprawi się z rywalami, na których uskarżał się {1}.</DefaultText>
      <FemaleText>Uznałaś, że najlepiej będzie, jeśli {0} dyskretnie rozprawi się z rywalami, na których uskarżał się {1}.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>245</ID>
      <DefaultText>{0} korzysta z paru celnych zaklęć i pokazu magicznej siły, by przekonać rywali, na których uskarżał się {1}, żeby poszukali łupu gdzie indziej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>246</ID>
      <DefaultText>{1} wraca do domu po tym, jak obiecujesz mu rychłe przybycie wsparcia Doemenelów. Po jego odejściu wysyłasz list do Doemenelów, w którym wyjaśniasz, że tak naprawdę sam masz chrapkę na bogactwa, które {1} zgromadził w swojej siedzibie.</DefaultText>
      <FemaleText>{1} wraca do domu po tym, jak obiecujesz mu rychłe przybycie wsparcia Doemenelów. Po jego odejściu wysyłasz list do Doemenelów, w którym wyjaśniasz, że tak naprawdę sama masz chrapkę na bogactwa, które {1} zgromadził w swojej siedzibie.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>247</ID>
      <DefaultText>W towarzyszącym najazdowi zamieszaniu Doemeneleowie plądrują skarbiec i magazyny. Złodziejom udało się uciec, a {1} i jego strażnicy zginęli.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Postanawiasz, że {0} odprowadzi gościa do jego siedziby.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>249</ID>
      <DefaultText>W towarzyszącym najazdowi zamieszaniu {0} zakradła się do skarbca i wzięła wszystko, co zdołała unieść. Udało jej się uciec, a {1} i jego strażnicy zginęli podczas napaści.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Do warowni przybywa poszukiwana przestępczyni – {0}. Chce prosić o pomoc w ucieczce z Jelenioborza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>251</ID>
      <DefaultText>Do warowni przybywa {0} – handlarz niewolników z Readceras – prosząc cię o poradę handlową.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>252</ID>
      <DefaultText>Animantka {0} prosi o audiencję w warowni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Otrzymawszy od ciebie pieniądze, {1} rusza chwiejnie w stronę najbliższego portu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>254</ID>
      <DefaultText>{1} przysłała wiadomość z Archipelagu Martwego Ognia, dziękując ci za pomoc w rozpoczęciu nowego życia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Pod eskortą Doemenelów {1} rusza w stronę najbliższego portu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>256</ID>
      <DefaultText>{1} dał ci się przekonać, żeby kontynuować podróż bez postoju na uzupełnienie zapasów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Podróż trwa niemal dwa tygodnie, ale w końcu {1} dociera ze swoimi orlańskimi niewolnikami do Ixamitlu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Dowiedziawszy się, że Nowe Heomar będzie bezpieczniejszym przystankiem, {1} opuszcza warownię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>259</ID>
      <DefaultText>{1} przysłał wiadomość z Ixamitlu, dziękując ci za poradę umożliwiającą skrócenie podróży.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>260</ID>
      <DefaultText>{1} opuszcza twoją twierdzę w towarzystwie twoich sprzymierzeńców i udaje się w stronę Ixamitlu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>261</ID>
      <DefaultText>{1} przysłał wiadomość z Ixamitlu, dziękując ci za twoją rolę w szybkim dotarciu na miejsce.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>262</ID>
      <DefaultText>{1} rozpoczyna podróż powrotną do Girrary. {0} rusza jego śladem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>263</ID>
      <DefaultText>{0} dotarł do Girrary i uwolnił wielu niewolników. Wieść niesie, że {1} się wściekł.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>264</ID>
      <DefaultText>{1} wynajmuje niewielką grupę najemników, którzy mają pomóc jej schwytać nośniki dusz ze Wzgórza Dziedzictwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>265</ID>
      <DefaultText>{1} z powodzeniem schwytała obiekty do badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>266</ID>
      <DefaultText>{1} samotnie rusza ku Wzgórzu Dziedzictwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>267</ID>
      <DefaultText>Otrzymałeś doniesienia, że animantkę imieniem {1} znaleziono martwą we Wzgórzu Dziedzictwa.</DefaultText>
      <FemaleText>Otrzymałaś doniesienia, że animantkę imieniem {1} znaleziono martwą we Wzgórzu Dziedzictwa.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>268</ID>
      <DefaultText>{1} wynajmuje niewielką grupę łowców, którzy mają pomóc jej schwytać dzikie zwierzęta w głuszy otaczającej Widły Magrany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>269</ID>
      <DefaultText>{0} pomaga animantce w polowaniu na obiekty do badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>270</ID>
      <DefaultText>{0} wspomaga animantkę w badaniach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>271</ID>
      <DefaultText>{0} otrzymała zadanie wyśledzenia dokąd udała się {1}, by następnie ją zabić i spalić jej laboratorium.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>272</ID>
      <DefaultText>{0} podróżuje ku Widłom Magrany. {1} służy jako eskorta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>273</ID>
      <DefaultText>{0} wyśledził, gdzie {1} ma swoje laboratorium, a następnie ogłuszył ją i splądrował laboratorium, zabierając wyniki badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>274</ID>
      <DefaultText>{0} trafia na stryczek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>275</ID>
      <DefaultText>{0}, handlarz towarami egzotycznymi, przybywa do warowni i prosi o audiencję.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>276</ID>
      <DefaultText>{1} prosił o oczyszczenie dróg z rozbójników, więc {0} został wysłany do pomocy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Dzięki przysłanej przez ciebie pomocy {1} zdołał przekonać lokalnych kupców i dostawców, żeby powrócili na trakt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Earl zebrał: {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>279</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Twoja warownia zyskała {0} Prestiżu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>281</ID>
      <DefaultText>Twoja warownia zyskała {0} Obrony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>282</ID>
      <DefaultText>{0} usiłuje uciec z twojego lochu, ale strażnicy zareagowali na czas.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Rozpoczęto budowę: {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
  </Entries>
</StringTableFile>