<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\items</Name>
  <NextEntryID>1</NextEntryID>
  <EntryCount>2475</EntryCount>
  <Entries>
    <Entry>
      <ID>0</ID>
      <DefaultText>Arbalet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1</ID>
      <DefaultText>Arkebuz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2</ID>
      <DefaultText>Topór bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>3</ID>
      <DefaultText>Garłacz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>4</ID>
      <DefaultText>Maczuga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>5</ID>
      <DefaultText>Kusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>6</ID>
      <DefaultText>Sztylet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>7</ID>
      <DefaultText>Estok</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>8</ID>
      <DefaultText>Kiścień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>10</ID>
      <DefaultText>Halabarda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>11</ID>
      <DefaultText>Miecz dwuręczny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>12</ID>
      <DefaultText>Siekiera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>13</ID>
      <DefaultText>Łuk myśliwski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>14</ID>
      <DefaultText>Lekka włócznia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>15</ID>
      <DefaultText>Buława</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>17</ID>
      <DefaultText>Morgensztern</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>18</ID>
      <DefaultText>Pika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>19</ID>
      <DefaultText>Pistolet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>20</ID>
      <DefaultText>Kostur bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>21</ID>
      <DefaultText>Rapier</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>22</ID>
      <DefaultText>Laska</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>23</ID>
      <DefaultText>Berło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>24</ID>
      <DefaultText>Włócznia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>25</ID>
      <DefaultText>Stiletto</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>26</ID>
      <DefaultText>Miecz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>27</ID>
      <DefaultText>Różdżka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>28</ID>
      <DefaultText>Różdżka kuli ognistej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>29</ID>
      <DefaultText>Łuk bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>30</ID>
      <DefaultText>Młot bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>31</ID>
      <DefaultText>Czy jedno-, czy obosieczne, miecze to zawsze broń o prostym ostrzu, którą można ciąć lub dźgać przeciwnika. Choć cięcia te nie są tak potężne jak zadawane szablą, miecze sprawdzają się przeciwko większej ilości typów pancerza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>34</ID>
      <DefaultText>Żelazny klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>35</ID>
      <DefaultText>Brygantyna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>36</ID>
      <DefaultText>Płócienny kaftan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>37</ID>
      <DefaultText>Skórzany kaftan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>38</ID>
      <DefaultText>Pancerz skórzany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>39</ID>
      <DefaultText>Kolczuga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>40</ID>
      <DefaultText>Pancerz watowany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>41</ID>
      <DefaultText>Zbroja płytowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>42</ID>
      <DefaultText>Zbroja łuskowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>43</ID>
      <DefaultText>Zbroja łuskowa składa się z nachodzących na siebie, małych, metalowych lub rogowych płytek przyszytych do skórzanego kaftana. Zapewnia ona równowagę między ochroną a szybkością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>44</ID>
      <DefaultText>Pancerz watowany zrobiony jest z pikowanej wełny lub lnu i stanowi skromną obronę przed obrażeniami obuchowymi. Choć nie może zapewnić ochrony przed mocnymi atakami, nie spowalnia zbytnio noszącego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>45</ID>
      <DefaultText>Pancerz skórzany, sztywniejszy i wytrzymalszy niż zwykły skórzany kaftan, jest gotowany we wrzącym oleju w celu uzyskania odpowiedniego kształtu i wytrzymałości. Wybierają go często poszukiwacze przygód, którzy chcą zachować równowagę między ochroną a szybkością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>46</ID>
      <DefaultText>Płócienny kaftan, składający się z warstw lnu lub wełny, zapewnia minimalną ochronę. Choć słabo chroni przed atakami, nie ogranicza ruchów noszącego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>47</ID>
      <DefaultText>Kolczuga zawdzięcza popularność dobrej ochronie, szczególnie przed cięciami. Składa się ona z tysięcy małych, stalowych kółek, które tworzą elastyczną sieć. Noszona zwykle na watowanym kubraku, dobrze chroni swojego właściciela, ale ogranicza jego ruchy w walce.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>48</ID>
      <DefaultText>Mimo niepozornego wyglądu brygantyna zapewnia swojemu właścicielowi imponującą ochronę kosztem szybkości w walce. Składa się z kilkudziesięciu stalowych płytek umieszczonych między warstwami płótna lub skóry. Nity na powierzchni brygantyny utrzymują płytki na ich miejscu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>49</ID>
      <DefaultText>Zbroja płytowa to najcięższy z typów zbroi noszonych regularnie przez poszukiwaczy przygód i żołnierzy. Chroni właściciela przed prawie wszystkimi ciosami. Składa się z trzech warstw: watowanego kubraka, kolczugi i wierzchniej warstwy stalowych płyt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>50</ID>
      <DefaultText>Skórzane kaftany powszechnie noszą drwale, glanfatańscy odkrywcy i ci, którym bardziej zależy na szybkości niż na ochronie. Choć uszycie skórzanego kaftana wymaga często wielu warstw miękkiej skóry dla zapewnienia odpowiedniej ochrony, nie spowalnia on szczególnie swojego właściciela podczas walki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>51</ID>
      <DefaultText>Pordzewiały klucz z brązu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>52</ID>
      <DefaultText>Ymyrański miecz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>53</ID>
      <DefaultText>Miecz ten wykuto z tak zwanej „czarnej stali” wytopionej na zachodzie Aedyru, w hrabstwie Ymyra. Choć kolor broni stanowi jedynie wynik czernienia w trakcie kucia, jest to znak rozpoznawczy ymyrańskich kowali i symbolizuje wysoką jakość. Dzięki solidnemu wykonaniu daje wszystkie możliwości zwykłego stalowego miecza, lecz mniejszą wagę, w związku z czym pozwala na szybsze wyprowadzanie ciosów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>54</ID>
      <DefaultText>Miedziany pand</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>57</ID>
      <DefaultText>Duża tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>58</ID>
      <DefaultText>Średnia tarcza (trójkątna)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>59</ID>
      <DefaultText>Średnia tarcza (okrągła)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>60</ID>
      <DefaultText>Mała tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>61</ID>
      <DefaultText>Pięści mnicha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Wytrych</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>63</ID>
      <DefaultText>Klucz Wymunda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>64</ID>
      <DefaultText>Klucz ten wykonano z wypolerowanej kości, która wydaje się być zaskakująco mocna mimo swojej lekkości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>65</ID>
      <DefaultText>Klucz garbarza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>66</ID>
      <DefaultText>Klucz ten pokryty jest barwnikiem, w którym został znaleziony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Klucz do starego lochu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>68</ID>
      <DefaultText>Ten klucz pokryty jest rdzą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>69</ID>
      <DefaultText>Klucz do krypty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>70</ID>
      <DefaultText>Na powierzchni tego kamiennego klucza wytrawiono starożytne znaki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>71</ID>
      <DefaultText>Łeb Korgraka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>73</ID>
      <DefaultText>Lina z kotwiczką</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>74</ID>
      <DefaultText>Nieprzytomna Aelys</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>75</ID>
      <DefaultText>Mikstura Regeneracji Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>76</ID>
      <DefaultText>Tymczasowy opis dla mikstur.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>77</ID>
      <DefaultText>Engwitański klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>78</ID>
      <DefaultText>Ten fasetowany kawałek kryształu został perfekcyjnie przycięty i wypolerowany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>79</ID>
      <DefaultText>Ta jelenioborska waluta używana jest w codziennym handlu i stanowi podstawę większości transakcji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>80</ID>
      <DefaultText>Miedziany skeyt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>81</ID>
      <DefaultText>Skeyt to podstawowa waluta używana w Imperium Aedyrskim i na terenach od niego zależnych. Jest to mała, miedziana moneta, podobnie jak jelenioborski pand.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>82</ID>
      <DefaultText>Miedziany álid</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>83</ID>
      <DefaultText>Glanfatanie używają względnie dużych, prostych monet miedzianych zwanych áildami („węzły”), wartych więcej niż jelenioborskie pandy – dzięki wysokiej zawartości miedzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>84</ID>
      <DefaultText>Srebrne lusce</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>85</ID>
      <DefaultText>Najczęściej spotykana w Jelenioborzu vailiańska moneta to srebrne lusce („ryba”), zwana tak ze względu na podobieństwo do rybich łusek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>86</ID>
      <DefaultText>Srebrny fenning</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>87</ID>
      <DefaultText>Ta duża, srebrna moneta używana jest przy większych transakcjach w Imperium Aedyrskim i wielu jego koloniach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>88</ID>
      <DefaultText>Złoty suol</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>89</ID>
      <DefaultText>Ta mała, złota moneta z Republik Vailiańskich, zwana suolem („słońce”), używana jest przy transakcjach opiewających na wysokie kwoty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>90</ID>
      <DefaultText>Złoty diuk</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>91</ID>
      <DefaultText>Złote diuki to jedyne złote monety bite w Jelenioborzu. Widnieją na nich twarze historycznych diuków Jelenioborza, choć na większości z nich znajduje się twarz pierwszego diuka, Admetha Hadreta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>92</ID>
      <DefaultText>Złoty scelling</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>93</ID>
      <DefaultText>Złoty scelling aedyrski jest odpowiednikiem jelenioborskiego diuka, zarówno pod względem wagi, jak i wartości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>94</ID>
      <DefaultText>Złoty obol</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>95</ID>
      <DefaultText>Obol („dublon”) to duża, złota moneta, rzadka nawet w Republikach Vailiańskich. Posługują się nią jedynie najbogatsi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>96</ID>
      <DefaultText>Adrowy eniach</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>97</ID>
      <DefaultText>Choć nie jest to waluta w tradycyjnym znaczeniu tego słowa, eniachy przyznaje się Glanfatanom za doniosłe czyny. Są to kunsztownie grawerowane dyski adry wielkości dłoni, opisujące dokonania właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>98</ID>
      <DefaultText>Adrowy eniach</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>99</ID>
      <DefaultText>Dłoń Damy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>100</ID>
      <DefaultText>To smukłe, stalowe berło zwieńczone jest pozłacaną, kobiecą dłonią, której każdy palec kończy się delikatnym paznokciem z macicy perłowej. Stworzyli je kowale i rzemieślnicy z Delwinu, małego miasteczka u stóp gór Magmear na południu Imperium Aedyrskiego. Wykonano je dla Lady Rygi Adalwan, trzeciej Margréfy Maghanonu, która odparła wówczas brutalną kampanię barbarzyńców i agentów wrogiego rodu przeciwko jej marchii. Dowodząc obroną marchii, Lady Ryga straciła swą lewą dłoń. Imperator nakazał wykonać dla niej owo berło, aby uhonorować jej poświęcenie dla ochrony najbardziej wówczas wysuniętego na południe terytorium imperium.

Niestety, ród Adalwanów rządził terenami Maghanonu jedynie przez dwa kolejne pokolenia. Z niewielkim majątkiem i bez ziemi, rodzina wyprawiła się do nowych jelenioborskich kolonii. Dłoni Damy ponownie użył w walce Branon Adalwan, Thayn Niskich Łąk, podczas Wojny Czarnych Drzew. Branon pokonał za jej pomocą glanfatańskich wojowników i ożywione przez duchy drzewa, które wyszły z głębi lasów. Za swe zasługi dla kolonii, Branon mianowany został earlem nowego terytorium – Czarnych Pól. Ale ród Adalwanów dwukrotnie spotkało nieszczęście. Tylko rok po zbudowaniu pogranicznego fortu Branon wpadł w zasadzkę glanfatańskich partyzantów. Następnie zabójcy wymordowali całą jego rodzinę, nie zostawiając rodowi żadnych spadkobierców.

Po wzmocnieniu fortu Czarne Pola przez nowego earla majątek rodziny Adalwanów rozdano zgodnie z życzeniami Branona. Dłoń Damy, prezent dla jego praprababki od imperatora, otrzymał sir Hareg Kardaf, pomniejszy rycerz z Nowego Heomar, u którego boku Branon walczył w Wojnie Czarnych Drzew. Sir Hareg, pewniej czujący się z mieczem i tarczą niż z berłem i grymuarem, umieścił dar swojego przyjaciela w widocznym miejscu w swoim domu, ale broń nigdy nie ujrzała już pola bitwy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Morgensztern</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>102</ID>
      <DefaultText>Róża z Soliny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>103</ID>
      <DefaultText>Róża to młoda broń o względnie krótkiej historii. Wykuto ją z czernionej, ymyrańskiej stali i zwieńczono pokrytym kolcami „kwieciem”. Podobieństwo morgenszternu do jego imienniczki na tym się nie kończy. Długa, czarna rękojeść również pokryta jest małymi kolcami na całej długości, co powoduje dyskomfort, nawet gdy dzierżący ją jest opancerzony.

Hacran Grist, awanturnik z nadmorskiej, readcerasiańskiej wioski o nazwie Solina, zlecił wykonanie tej broni po tym, gdy jego przyjaciele żartem rzekli, że nic nie wyrośnie na zasadowej glebie ich domu. Hacran użył Róży do obrony Soliny przed bandytami i pomógł przyjaciołom zabić dwa latające draki, które grasowały niedaleko drogi prowadzącej do wsi. Gdy Solina przestała być tak ciekawa jak niegdyś, Hacran i jego przyjaciele wyruszyli do Jelenioborza, aby szukać przygód w ruinach Eír Glanfath. Od tamtej pory o nich nie słyszano.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>104</ID>
      <DefaultText>Adra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>105</ID>
      <DefaultText>Miejsce na klejnot</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>106</ID>
      <DefaultText>Adra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>107</ID>
      <DefaultText>Adra Bán</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>108</ID>
      <DefaultText>Agat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>109</ID>
      <DefaultText>Heliotrop</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>110</ID>
      <DefaultText>Diament</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>111</ID>
      <DefaultText>Szmaragd</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>112</ID>
      <DefaultText>Granat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>113</ID>
      <DefaultText>Jaspis</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Kamień księżycowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>115</ID>
      <DefaultText>Tâ Ondra Tara</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>116</ID>
      <DefaultText>Opal</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>117</ID>
      <DefaultText>Perła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>118</ID>
      <DefaultText>Perydot</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>119</ID>
      <DefaultText>Rubin</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>120</ID>
      <DefaultText>Szafir</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>121</ID>
      <DefaultText>Topaz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>122</ID>
      <DefaultText>Turkus</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Velune</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>124</ID>
      <DefaultText>Klucz z czaszką</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Ten żelazny klucz charakteryzuje się długim uchwytem ze skomplikowanym końcem. Uchwyt wyrzeźbiono tak, aby przypominał czaszkę z otwartymi ustami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Młot engwitańskiego mistrza kowalskiego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Ten ciężki młot bojowy stworzyli starożytni engwitańscy kowale. Pod wieloma względami przypomina młot kowalski, ale jego rozmiar i wyważenie wskazują na to, że przeznaczony był do walki. Brak mu zdobień, a stalowe powierzchnie wyglądają prymitywnie jak na dzisiejsze standardy, ale wykuto na nich starożytne symbole mocy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Ten amulet, wykuty z litego kawałka adry ze zdobieniami z mosiądzu, sprawia wrażenie niezwykle starego. W dotyku jest lekko ciepły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Ten amulet, wykuty z litego kawałka adry ze zdobieniami z mosiądzu, sprawia wrażenie niezwykle starego. W dotyku jest lekko ciepły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Herb rodu Silasów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Ten zakrwawiony strzęp kurtki ozdobiony jest symbolem rodu Silasów z Madsdamu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Symbol rodu Silasów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Engwitański mistrz kowalski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Zwój Paraliżu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>135</ID>
      <DefaultText>Smocze jajo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>136</ID>
      <DefaultText>To smocze jajo ma nakrapianą skorupę w złotym kolorze. Jest ciepłe w dotyku i w doskonałym stanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Pęknięte smocze jajo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>138</ID>
      <DefaultText>To smocze jajo ma nakrapianą skorupę w złotym kolorze i jest ciepłe w dotyku. Na powierzchni widać długie pęknięcie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Rozbite smocze jajo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>140</ID>
      <DefaultText>To smocze jajo ma nakrapianą skorupę w złotym kolorze i jest ciepłe w dotyku. Skorupa jest rozbita i cieknie z niego lepki płyn.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Naczynie z kamienia duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>142</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Kaptur skaenickiego kultysty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Ten kaptur o dziwacznym kształcie noszą nowicjusze kultu Skaena. Uszyty jest w prosty sposób z szorstkiego materiału, a jego skromny krój pasuje do wyznawców Cichego Niewolnika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Szaty skaenickiego kultysty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>146</ID>
      <DefaultText>Sztylet z marchiańskiej stali</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Pismo od porucznika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Klucz Wyli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Duża tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Sztylet zbira</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Ten sztylet ma zdobioną rękojeść i literę „B” wygrawerowaną na głowicy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Nakaz aresztowania</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Edykt ten nakazuje aresztowanie Eorna, którego niedawne działania spowodowały śmierć Rycerza Tygla. Wszelkie informacje zgłaszać należy do justycjariusza Aldmara. Podpisano „Komendant Clyver”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Fragment złamanego engwitańskiego berła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Fragment złamanego engwitańskiego berła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Trzonek engwitańskiego berła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Ten przedmiot wygląda jak nasada berła. Ktoś odłamał ją od górnej części.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Ten przedmiot wygląda jak górna część berła. Z jednej strony widać krótki, spiralny szpic służący do przytwierdzania zwieńczenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>162</ID>
      <DefaultText>Klucz do kufra Oddy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Jajo żmija</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>164</ID>
      <DefaultText>„Nasz kontakt w posiadłości Reymonta pozostawi otwarte okno na pierwszym piętrze. Potwierdził też, że Serce Białej Marchii znajduje się w ukrytej komnacie. Zbierz drużynę i ruszaj w drogę do Paprotnego Brzegu, zanim Lord Reymont przeniesie klejnot. AD”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>165</ID>
      <DefaultText>List złodziei</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Grymuar Alotha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Choć popękana oprawa grymuaru sugeruje, że jest on często używany, sprawia wrażenie zadbanego. Skórzana oprawa jest gładka i naoliwiona, a żadna z kartek nie jest pogięta.

Na jego stronach widnieje starannie wykaligrafowane pismo Alotha, tworzące katalog zaklęć, których się nauczył i wymaganych do ich rzucania inkantacji. Wyrysowane na stronach księgi magiczne symbole błyszczą i drżą, gotowe na wchłonięcie i przekazanie energii. Czujesz ślady duszy Alotha w tym grymuarze i niemal słyszysz, jak precyzyjnie recytuje swoje zaklęcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Mapa geologiczna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Na tej mapie zaznaczone są obszary aktywności geologicznej w Jelenioborzu i Eir Glanfath. Opisano na niej jaskinię, po której ścianach stopiona skała spływa w głęboką otchłań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Postrzępiona kartka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Ta kartka jest poplamiona krwią i porwana, a jej krawędzie zabrudzone są jakimś barwnikiem. Spośród zrozumiałych fragmentów można wyczytać spisane w pośpiechu instrukcje.

„...ominąć wejście w wieży... ruch przez warsztat przyciągnąłby... uwagę. Jeleni Bród może sprzyjać naszym celom, ale nie zaaprobują świątyni... jeszcze... klucz do wejścia przy rzece, na wschód od wioski. Uważaj na drodze... słuchy o... ostatnio. – T”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>172</ID>
      <DefaultText>Serce Białej Marchii</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Serce Białej Marchii to bezcenny klejnot słynący ze swego intensywnego blasku. Jego nazwa pochodzi od niemniej słynnego łańcucha górskiego, w którym go znaleziono. Niegdyś wierzono, że podobne klejnoty przyciągają smoki. Co dziwne, ten konkretny klejnot nie wydaje się świecić.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Klucz do sejfu Lorda Reymonta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>175</ID>
      <DefaultText>Serce Białej Marchii</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Ciało Lorda Valtasa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Zwłoki Lorda Valtasa są w zaawansowanym stadium rozkładu i roją się od larw. To cud, że nadgryzione i naderwane kończyny jeszcze nie odpadły od ciała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Ciało Emilo Valtasa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Ciało Lady Valtas</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Brakuje kilku fragmentów ciała Emilo Valtasa. Przy niektórych ranach widzisz ślady zębów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>181</ID>
      <DefaultText>Połowa twarzy Lady Valtas została odgryziona, a jej brzuch jest zupełnie zmasakrowany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Badania Vianny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Na tych stronach znajdują się wyniki badań Vianny nad engwitańskimi technikami łączenia materii z esencją. Wygląda na to, że opracowała metodę w oparciu o swoje studia nad animatami.

Na pierwszej stronie widnieje nota zaadresowana do kogoś o imieniu Dunstan.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Serce Białej Marchii to bezcenny klejnot słynący ze swego intensywnego blasku. Jego nazwa pochodzi od niemniej słynnego łańcucha górskiego, w którym go znaleziono. Niegdyś wierzono, że podobne klejnoty przyciągają smoki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Ten wisiorek wyrzeźbiono z pojedynczego kamienia adry i oprawiono w srebro. Gruby skórzany rzemień pozwala nosić amulet na szyi. Centralny kamień promienieje delikatnym, złotym blaskiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>188</ID>
      <DefaultText>Płonący Kamień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Ze środka tego kamienia promienieje jasne, pomarańczowe światło. Wydaje intensywne ciepło, które jednak nie parzy dłoni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>190</ID>
      <DefaultText>Sygnet Linete</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Ten ciężki, żelazny klucz otwiera drzwi do oddziału leczniczego w Lecznicy Dusz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Skradziony engwitański medalion</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Sygnet Reymonta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>194</ID>
      <DefaultText>Karta pacjenta Oddziału Północnego: Uscgrim</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Pacjent to mężczyzna w wieku około siedemnastu lat. Umieszczony w lecznicy z powodu epizodów katatonii, po których sporadycznie następowały wybuchy agresji. Wstępna analiza duszy wykazała znaczną fragmentację i niedobór esencji. Ów niedobór praktycznie eliminuje możliwość wykorzystania pacjenta w aktualnych badaniach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Karta pacjenta Oddziału Północnego: Battixa „Blada Dama”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Pacjentka to kobieta po czterdziestce. Po Przebudzeniu zyskała świadomość wcześniejszego życia jako seryjny morderca. Jego osobowość obecnie często dominuje nad duszą. Pacjentka oscyluje między agresją a depresją spowodowaną świadomością czynów z przeszłości. Słaba kandydatka do aktualnych badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Karta pacjenta Oddziału Północnego: Gram</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Pacjent to mężczyzna w wieku około trzydziestu lat. Brak zdolności mowy, zapewne w wyniku nadmiernej fragmentacji duszy, czyni go idealnym kandydatem do aktualnych badań. Niestety eksperymenty spowodowały znaczne bóle i wzbudziły panikę, musiałem więc skorzystać z pomocy strażników, aby móc zastosować ostatnie procedury.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>200</ID>
      <DefaultText>Karta pacjenta Oddziału Północnego: Idelman „Nocny marek”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>201</ID>
      <DefaultText>Pacjent jest dwudziestokilkuletnim mężczyzną. Charakteryzuje się ostrym przypadkiem dysocjacji i skłonnościami do paranoi, powodującej gniew i skrajną agresję. Niebezpieczeństwo związane z pracą z tym pacjentem wyklucza możliwość wykorzystania go do kolejnych badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>202</ID>
      <DefaultText>Ten lśniący amulet z heliotropu emituje dziwną aurę. Gdy trzymasz klejnot, wydaje ci się, że słyszysz kobiecy głos.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>203</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Klucz do skrzyni Moedreda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>205</ID>
      <DefaultText>Ten żelazny klucz jest zmatowiały i poszczerbiony od częstego używania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>206</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>207</ID>
      <DefaultText>Ołowiany klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>208</ID>
      <DefaultText>Ołowiany klucz, pokryty ciemnoniebieską patyną.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>209</ID>
      <DefaultText>Na tym niepozornym wisiorku wykonanym ze zwykłego żelaza wyryto dziwaczne znaki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Szabla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>211</ID>
      <DefaultText>Płomienie Fair Rhîan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>214</ID>
      <DefaultText>Klucz do skrzyni transportowej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>215</ID>
      <DefaultText>Ten srebrny medalion jest poszczerbiony i wytarty. W środku widzisz portret młodego szlachcica. Upływ czasu zatarł jego twarz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Grymuar Nyrida</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>217</ID>
      <DefaultText>Złoty pierścień ozdobiony adrowymi akcentami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>218</ID>
      <DefaultText>Grymuar zbira Nyfre</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Postrzępiona kartka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>220</ID>
      <DefaultText>Potrzebuję, żebyś dostarczył nasz towar na sprzedaż do Curnda. Nie będzie z tobą rozmawiał, póki nie wypowiesz słów: „Yc Nybeon Eyldfeon”. Znajdziesz go w Darze, ale wyłącznie po zapadnięciu zmroku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>221</ID>
      <DefaultText>Płócienna chusta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Klucz do zbrojowni Tygla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>224</ID>
      <DefaultText>Grymuar Heliga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>225</ID>
      <DefaultText>Tom zawierający wszystkie zaklęcia nieumarłego maga Heliga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>226</ID>
      <DefaultText>Engwitański mistrz kowalski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>227</ID>
      <DefaultText>Tępa głownia tego młota jest okuta brązem, a jego trzonek ozdobiony adrą i runami. Bardziej przypomina narzędzie kowala niż broń, ale można go z powodzeniem wykorzystać w walce.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>228</ID>
      <DefaultText>Dziennik Sevisa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>229</ID>
      <DefaultText>Pierwsza strona dziennika zawiera kilka przekreślonych tytułów: „Czyny Żelaznego Piętna”, „Legenda o Żelaznym Piętnie” oraz „Chwalebne dzieje Żelaznego Piętna”. 

Autor ostatecznie zdecydował się na „Opowieść o Sevisie Śmiałym i Żelaznym Piętnie”.

Strony wypełnia głównie zła poezja i nagryzmolone smoki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>230</ID>
      <DefaultText>Zbroja animatu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>232</ID>
      <DefaultText>Potrzaskana zbroja animatu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>233</ID>
      <DefaultText>Ta adrowa zbroja została potrzaskana na kawałki. Jej pierwotny kształt jest ledwie rozpoznawalny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>234</ID>
      <DefaultText>Mały klucz z brązu znaleziony w domu Purnisca.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>235</ID>
      <DefaultText>Zmięte rozkazy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>236</ID>
      <DefaultText>N, nasz przyjaciel Purnisc robi się chciwy. Obecnie zajmuję się interesami na południu, więc nie mogę zająć się tym osobiście. Ufam, że pokażesz mu, jak wielki błąd popełnił. – A</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>237</ID>
      <DefaultText>Z tego wytartego, adrowego klucza wciąż zwisają resztki pajęczyn.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>238</ID>
      <DefaultText>Adrowy klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>239</ID>
      <DefaultText>Heliotropowa pieczęć nadzorcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Ta pieczęć wydaje się być pochodzenia engwitańskiego. Wykonano ją z okrągłego kawałka białej adry okalającej heliotrop. Na odwrocie wygrawerowano miecz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>241</ID>
      <DefaultText>Pochodnia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>243</ID>
      <DefaultText>Wytarty miedziany klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>244</ID>
      <DefaultText>Podniszczony klucz, wytarty z upływem lat.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>245</ID>
      <DefaultText>Klucz do Posiadłości Valtasów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>246</ID>
      <DefaultText>Na tym bogato zdobionym, mosiężnym kluczu widać herb rodu Valtasów: miecz skrzyżowany z włócznią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>247</ID>
      <DefaultText>Ta pieczęć wydaje się być pochodzenia engwitańskiego. Wykonano ją z okrągłego kawałka białej adry okalającej szafir. Na odwrocie wygrawerowano stylizowane oko.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Szafirowa pieczęć nadzorcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Perydotowa pieczęć nadzorcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Ta pieczęć wydaje się być pochodzenia engwitańskiego. Wykonano ją z okrągłego kawałka białej adry, okalającej perydot. Na odwrocie wygrawerowano coś, co wygląda na młot.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>251</ID>
      <DefaultText>Wypolerowany klejnot głowicy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>252</ID>
      <DefaultText>Klejnot ten to idealnie gładka, błyszcząca kula ciemnego kamienia ze złotymi cętkami. Na ciemnej powierzchni dziwnie tańczą odbicia, a w odpowiednim świetle klejnot błyszczy głęboką czerwienią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Arbalety to ciężkie, wyjątkowo potężne kusze. Muszą zostać nakręcone przed użyciem, więc charakteryzują się niską szybkostrzelnością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>254</ID>
      <DefaultText>Arkebuzy to broń palna z zamkiem lontowym o dużej mocy i znacznej celności, ceniona za zdolność przebijania Magicznych Osłon magów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Topory bojowe, zadające potężne ciosy swymi szerokimi, zakrzywionymi ostrzami, są powszechnie używane przez żołnierzy w Jelenioborzu i Eir Glanfath.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Garłacz to broń palna z zamkiem lontowym używana do polowań lub do walki z większymi grupami przeciwników. Garłacze potrafią zadać imponujące obrażenia, ale nie są skuteczne w kontakcie ze zbroją. Mimo to, podobnie jak inne rodzaje broni palnej, potrafią one przebić Magiczną Osłonę maga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Maczuga, wykonywana zwykle z kawałka drewna, to prosta lecz szybka i skuteczna broń.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Kusze to broń powszechnie używana w Jelenioborzu przez polujących szlachciców, choć cieszą się również popularnością wśród wielu żołnierzy i poszukiwaczy przygód. Kusze są mniej potężne niż ich kuzyni – arbalety, ale można naciągać je ręcznie, co zapewnia większą szybkostrzelność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>259</ID>
      <DefaultText>Sztylety należą do najpowszechniejszych broni osobistych używanych w Jelenioborzu. Czy proste, czy bogato zdobione, w odpowiednich rękach potrafią być szybkie i niebezpieczne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Te długie miecze łatwo można odróżnić od typowych mieczy dwuręcznych po ich wąskich, szpikulcowatych ostrzach. Estoki nie są w powszechnym użyciu wśród jelenioborskich wojowników, lecz ich skuteczność przeciwko ciężko opancerzonym przeciwnikom jest niepodważalna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>261</ID>
      <DefaultText>Kiścień składa się z metalowej kuli, często nabijanej kolcami, połączonej z drewnianym lub metalowym trzonkiem za pomocą krótkiego łańcucha. Są popularne wśród żołnierzy dzięki temu, że skutecznie negują obronne właściwości tarcz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>262</ID>
      <DefaultText>Miecz dwuręczny słynie z tego, że zadaje śmiertelne obrażenia nawet straszliwym bestiom. Choć jest to względnie powolna broń i wymaga użycia obu rąk, dzierżony przez doświadczonego wojownika potrafi siać ogromne spustoszenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>263</ID>
      <DefaultText>Skromna, mała i lekka siekiera jest niezwykle popularna w Jelenioborzu, zarówno jako narzędzie drwali, jak i broń myśliwska. Jest znacznie mniejsza niż prawdziwy topór bojowy. Jej lekkość pozwala na szybkie zadanie wielu ciosów w krótkim czasie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>264</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>265</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>266</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>268</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>269</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>270</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>271</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Łuki myśliwskie są niezwykle popularne w Jelenioborzu i Eir Glanfath. Choć zwykle używane są do polowań na sarny i mniejszą zwierzynę, potrafią być równie skuteczne podczas łowów na dwunogiego zwierza. Łuki myśliwskie mają mniejszy naciąg niż bojowe, ale można z nich strzelać znacznie szybciej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>273</ID>
      <DefaultText>Buławy, zguba noszących kolczugi żołnierzy, są częstym widokiem w Jelenioborzu. Choć miewają różne kształty, buławy składają się zawsze z metalowego trzonka oraz głowni skupiającej siłę broni w jednym, niewielkim punkcie. Buławy nie penetrują zbroi tak dobrze jak estoki, ale można ich używać również razem z tarczą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>274</ID>
      <DefaultText>Morgensztern można uznać za większego brata buławy – jest to broń dwuręczna zakończona kolczastą głownią. Nie penetruje zbroi tak dobrze jak buława, ale jest skuteczny przeciwko wielu rodzajom opancerzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Piki to najdłuższe z broni używanych powszechnie przez żołnierzy i poszukiwaczy przygód w Jelenioborzu. Największą zaletą tej dwuręcznej broni drzewcowej jest jej daleki zasięg, który pozwala atakować wrogów z dalszych szeregów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Pistolet to mała broń palna, która mimo swoich niewielkich rozmiarów wymaga obu rąk do przeładowywania. Pistolety nie są tak potężne jak arkebuzy, ale można je znacznie szybciej przeładować. Podobnie jak w przypadku innych rodzajów broni palnej, strzał z pistoletu przebija Magiczne Osłony magów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Halabarda to potężna i uniwersalna broń, którą można zadawać potężne ciosy nawet ciężkozbrojnemu przeciwnikowi. Żeleźce halabardy z jednej strony przypomina topór, zaś z drugiej młot, co pozwala walczącemu tą bronią zmieniać rodzaj zadawanych obrażeń zależnie od okoliczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Kostur bojowy, mimo prostej budowy, potrafi być potężną bronią w rękach uzdolnionego właściciela. Walczący może użyć jego znacznej długości, aby zadawać miażdżące ciosy wrogom, jednocześnie stojąc za plecami sojuszników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Lekkie i szybkie rapiery to broń ceniona szczególnie w pojedynkach. Rapiery nie zadają zbyt potężnych ciosów, ale zdolny wojownik może liczyć na ich celność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Laska to największy z magicznych przyrządów, a od różdżki czy berła odróżniają ją „głowice” na obu końcach. Laski skupiają i uwalniają więcej energii duszy niż różdżki czy berła. Sprawia to, że ich ciosy są potężniejsze, ale ładują się i strzelają wolniej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>281</ID>
      <DefaultText>Szabla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>282</ID>
      <DefaultText>Szabla to jednosieczna, zakrzywiona broń biała, zdolna do zadawania poważnych ran. Choć szable radzą sobie ze zbroją gorzej niż zwykłe miecze, są śmiercionośne w walce z nieopancerzonym wrogiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Berła to najdostojniejsze z magicznych przyrządów i z tego względu cieszą się szczególnym upodobaniem wśród aedyrskich magów. Podobnie jak w przypadku lasek i różdżek, rodzaje obrażeń przez nie zadawanych można dopasować do potrzeb.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Duże tarcze używane są wtedy, gdy wojownik potrzebuje najlepszej możliwej ochrony, nawet kosztem celności. Choć zwykle przypominają odwróconą „łzę”, mogą mieć różnego rodzaju kształty, często dekorowane herbem właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Średnia tarcza, okrągła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Tarcze średnie zapewniają niezłą ochronę przed atakami, kosztem nieco mniejszej celności. To najczęściej używany rodzaj tarcz w Jelenioborzu, przyjmujący wiele różnych kształtów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>287</ID>
      <DefaultText>Średnia tarcza, trójkątna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>288</ID>
      <DefaultText>Mała tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>289</ID>
      <DefaultText>Choć małe tarcze, zwane puklerzami, nie zapewniają zbyt dużej ochrony, nie wpływają też na celność używających ich wojowników. W przeciwieństwie do większych tarcz, trzymanych na przedramieniu, puklerze trzymane są w dłoni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Włócznie nie są tak długie jak ich dwuręczne kuzynki, piki, ale łatwiej nimi manewrować i można używać ich z tarczą. Nawet trzymane jedną ręką zadawać mogą mocne, celne ciosy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>291</ID>
      <DefaultText>Stiletto to broń podobna do zwykłego sztyletu, ale trochę różniąca się od niego kształtem i funkcją. Stiletto służy głównie do penetrowania zbroi, a jego sztywne, spiczaste ostrze przypomina miniaturowy estok. Choć nie jest to potężna broń, może ona zadać śmiercionośne ciosy lekko opancerzonym przeciwnikom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>292</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>293</ID>
      <DefaultText>Choć nie są szczególnie skuteczne podczas walki, pochodnie przydają się do oświetlania ciemnych pomieszczeń.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>294</ID>
      <DefaultText>Choć przyrządom magicznym często brakuje mocy porównywalnej z łukami, kuszami czy bronią palną, różdżka ułatwia magowi penetrację pancerzy przeciwników. Różdżkę można łatwo odróżnić od berła po jej zwężonym końcu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>295</ID>
      <DefaultText>Choć w Jelenioborzu częściej spotyka się łuki myśliwskie niż bojowe, te ostatnie są bardziej popularne wśród żołnierzy i poszukiwaczy przygód. Dzięki dużemu naciągowi i niezłej szybkostrzelności, zadają obrażenia większe niż magiczne przyrządy, a przy tym ładuje się je szybciej niż kusze czy broń palną.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>296</ID>
      <DefaultText>Młoty bojowe mają równie wszechstronne zastosowanie na polu walki jak morgenszterny, ale są dużo mniejsze. Wybierając między ostrym a płaskim końcem, można zadecydować o rodzaju obrażeń, jakie chce się zadać przeciwnikowi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>297</ID>
      <DefaultText>Kotwiczki można użyć do zarzucenia liny w miejscach, do których ciężko jest dostać się w inny sposób. Choć często używa się jej do wspinaczki po stromych ścianach, kotwiczka ma również inne zastosowania.

Użyteczność liny ogranicza jedynie wyobraźnia jej właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>298</ID>
      <DefaultText>Engwitańska tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>299</ID>
      <DefaultText>Engwitanie słyną ze swej architektury i zdolności magicznych, ale ich kowalstwo pozostawia wiele do życzenia. Ta tarcza z brązu jest piękna, ale ciężka i spowalnia walczącego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Stronice z dziennika ekspedycji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Zawartość tej stronicy wygląda na fragment dłuższego tekstu.

„Mój dziennik gubi strony. Nie wiem, czy z tej ekspedycji pozostaną jakiekolwiek z moich zapisków. 
 
Myśleliśmy, że straciliśmy Sceydę razem z Edrigą, ale powróciła, niosąc dziwną pieczęć i uśmiechając się mimo ran. Jest ciężko ranna, ale Merec ją pielęgnuje. 

W międzyczasie badałem pieczęć. Jest skomplikowana, wytworzona z adry okalającej mały klejnot heliotropu. Wygląda na to, że jeden z naszych poprzedników próbował przetłumaczyć niektóre z inskrypcji w tych ruinach. Według jego zapisków, pieczęcie należały do trzech engwitańskich nadzorców, noszących tytuły Strażnika, Budowniczego i Skryby. Prawdopodobnie ta należała do Strażnika broniącego ruin przed atakami niebezpiecznych bestii. 

Muszę przyznać, że chyba nie w pełni wywiązał się z zadania.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Stronica z dziennika ekspedycji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Zawartość tej stronicy wygląda na fragment dłuższego tekstu.

„Sceyda nie przeżyła. Wiem, że Merec dał z siebie wszystko.

»Nie ma po co teraz wracać«. Tak powtarza Merec. Ja myślę, że choćby po to, aby opuścić te ruiny żywym. Już straciliśmy połowę członków ekspedycji i nie wiem, jak mamy tu przetrwać, szczególnie bez Sceydy. Dzięki bogom znaleźliśmy tę pracownię i książki. Same te tomiszcza są warte niezłe pieniądze. Nie musimy iść dalej. 

Ale ta pieczęć zamieszała mu w głowie. Jest pewien, że na dole znajdziemy więcej engwitańskich reliktów. Z każdym krokiem oddalamy się od gwarantowanego zysku, a zbliżamy do nieznanego. Nie wiem, co za szaleństwo go ogarnęło. 

Nie mogę przestać myśleć o Edridze. O tym, jak krzyczała.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Wypolerowany klejnot głowicy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Dziennik poszukiwacza przygód</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Ten przedmiot wygląda na dziennik jednego z nieszczęśników, którzy zapuścili się na Bezkresne Ścieżki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Stronica z dziennika ekspedycji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>308</ID>
      <DefaultText>„Nie wierzę, że kiedykolwiek opuścimy to miejsce. Ciekawe, czy Merec wciąż w to wierzy. Zostało tylko nas dwóch, podobnie jak na początku, a im dłużej tu przebywamy, tym bardziej pewien jestem, że tak też się to skończy. 

Ledwie uciekliśmy przed drakiem. Nie mogę się powstrzymać przed myślą, że pewnie po prostu nie był akurat głodny. Nazwałbym nas szczęściarzami, ale będziemy musieli go minąć również w drodze na powierzchnię. 

Znalazłem Andrasa. Wątpię, aby zbyt długo pozostał przy życiu po tym upadku, ale dobrze wykorzystał pozostały mu czas. Cała sadzawka śmierdziała od Łez Mocgi. Ten cholerny drań zawsze lubił te swoje trucizny.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Stronice z dziennika ekspedycji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Ten skrawek pergaminu jest ledwie czytelny, jako że był zaciśnięty w zakrwawionej pięści. Oto jedyny czytelny fragment: 

„– znaleźć pozostałe dwie pieczęcie, o ile potem stąd odejdziemy, jak obiecał Merec. Wziąć książki i ostatnią pieczęć z czwartego piętra i uciekać stąd jak najszybciej. Znajdziemy nową grupę głupców, którzy porwą się na Bezkresne Ścieżki. Sprzedamy im klucze do głębokich krypt. Niech sobie mają całą tę chwałę. Tymczasem my będziemy żyli długo, spokojnie i w dostatku. 
W jakimś ciepłym kraju, mam nadzieję.
Jak najdalej stąd.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Zakrwawiona stronica z dziennika ekspedycji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>313</ID>
      <DefaultText>Błyszczący fragment adry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>314</ID>
      <DefaultText>Ten spory kryształ oczyszczonej adry wypolerowano na błysk.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Nietknięty adrowy napierśnik animatu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Nietknięty adrowy napierśnik dużego animatu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Część engwitańskiej maszyny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Dokładne przeznaczenie tego dziwacznego mechanizmu nie jest znane, ale znaleziono go w jednej z zepsutych maszyn w podziemiach engwitańskich ruin. Wydaje się składać głównie z adry i zawiera kilka zwojów miedzianych drutów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Te smukłe stalowe narzędzia służą do otwierania różnego rodzaju zamków. Jeśli zamek jest nieco zbyt skomplikowany, otwarcie go wymagać może poświęcenia kilku wytrychów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Aelys nie wygląda dobrze, ale żyje. Oddycha płytko, a jej oczy gwałtownie poruszają się pod powiekami. Nie jesteś w stanie jej ocucić słownie ani fizycznie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>321</ID>
      <DefaultText>Złamane Ostrze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Górna połowa złamanego ostrza. Metal jest dobrej jakości i ciężko powiedzieć, co sprawiło, że ostrze złamało się równo w połowie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>323</ID>
      <DefaultText>Dolna połowa złamanego ostrza. Metal jest dobrej jakości i ciężko powiedzieć, co sprawiło, że ostrze złamało się równo w połowie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Zdobiony jelec miecza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>325</ID>
      <DefaultText>Zdobiony, metalowy jelec nieznanego pochodzenia. Nie wydaje się jednak być szczególnie zniszczony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>326</ID>
      <DefaultText>Worek jadowy królowej pająków</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>327</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>328</ID>
      <DefaultText>Ten mięsisty narząd jest po brzegi wypełniony niebezpiecznymi toksynami. Wydziela nieprzyjemny, drażniący zapach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>329</ID>
      <DefaultText>Macka mokrego zarodnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>330</ID>
      <DefaultText>Ta długa wić pokryta jest maleńkimi kolcami. Nawet oddzielona od reszty, jeży się i wije.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Gruczoł ogniowy draka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>332</ID>
      <DefaultText>Organ draka wytwarzający płomienie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Adrowa skorupa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>334</ID>
      <DefaultText>Wypolerowany, zakrzywiony kawałek adry pochodzący z resztek animatu. We wnętrzu widać zwoje miedzianego drutu, w kilku miejscach wystające na zewnątrz i oplatające pancerz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>335</ID>
      <DefaultText>Ostrze Bezkresnych Ścieżek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>337</ID>
      <DefaultText>Lalka z patyków</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>338</ID>
      <DefaultText>Prosta, człekokształtna figurka zrobiona z kilku patyków. Dwa kamyki stanowią imitację oczu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Pętla cienkich, splecionych pnączy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>343</ID>
      <DefaultText>Miedziana kula</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>344</ID>
      <DefaultText>Ta ciężka, miedziana kula jest zimna w dotyku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>345</ID>
      <DefaultText>Klucz do Pradawnego Archiwum</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>346</ID>
      <DefaultText>Ten mały, lecz ciężki dysk z brązu daje dostęp do Świątyni Waela. Z jednej strony wyryto mrowie oczu. Gdy go obracasz, obraz znika i pojawia się z powrotem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>347</ID>
      <DefaultText>Ten starożytny zwój jest związany srebrną nicią. Na złamanej woskowej pieczęci odciśnięto znak oka. 

Zawartość zwoju wydaje się na pierwszy rzut oka bełkotem, bezładnym zbiorem symboli i znaków. W miarę jak się przypatrujesz, mógłbyś jednak przysiąc, że znaki wydają się poruszać. Powoli, niemal niezauważalnie, przesuwają się i zmieniają ustawienie, aż w końcu możesz odczytać tekst:

„Prostaczek wybrał się do mędrca, o którym powiadano, że zna odpowiedź na każde pytanie. 

»Proszę«, mówi prostaczek, »Musisz mi pomóc. Świat mnie przeraża. Budzę się co rano i nie wiem dlaczego. Codziennie podejmuję decyzje i nie wiem, jaki będzie ich skutek. Kładę się spać co dnia i nigdy nie wiem, czy to nie mój ostatni dzień«.

Gdy prostak przestał, zauważył, że mędrzec szlocha. Prostaczek przeprosił uniżenie i spytał mędrca, czym go tak zasmucił.

Mędrzec potrząsnął głową i otarł łzy. Odpowiedział, »Niektórzy mają takie szczęście«.”</DefaultText>
      <FemaleText>Ten starożytny zwój jest związany srebrną nicią. Na złamanej woskowej pieczęci odciśnięto znak oka. 

Zawartość zwoju wydaje się na pierwszy rzut oka bełkotem, bezładnym zbiorem symboli i znaków. W miarę jak się przypatrujesz, mogłabyś jednak przysiąc, że znaki wydają się poruszać. Powoli, niemal niezauważalnie, przesuwają się i zmieniają ustawienie, aż w końcu możesz odczytać tekst:

„Prostaczek wybrał się do mędrca, o którym powiadano, że zna odpowiedź na każde pytanie. 

»Proszę«, mówi prostaczek, »Musisz mi pomóc. Świat mnie przeraża. Budzę się co rano i nie wiem dlaczego. Codziennie podejmuję decyzje i nie wiem, jaki będzie ich skutek. Kładę się spać co dnia i nigdy nie wiem, czy to nie mój ostatni dzień«.

Gdy prostak przestał, zauważył, że mędrzec szlocha. Prostaczek przeprosił uniżenie i spytał mędrca, czym go tak zasmucił.

Mędrzec potrząsnął głową i otarł łzy. Odpowiedział, »Niektórzy mają takie szczęście«.”</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>348</ID>
      <DefaultText>Grymuar Alotha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>349</ID>
      <DefaultText>Twierdzenia Pandgrama</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>350</ID>
      <DefaultText>Ciężka, stara księga pokryta gromadzącym się przez stulecia kurzem. Kartki są delikatne i cienkie jak skórka cebuli i pokryte niezrozumiałymi diagramami oraz notatkami dotyczącymi animancji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>351</ID>
      <DefaultText>Grymuar Ibena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>352</ID>
      <DefaultText>Na wewnętrznej stronie okładki postrzępionej księgi nagryzmolono słowo „Iben”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>353</ID>
      <DefaultText>Mały żelazny klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>354</ID>
      <DefaultText>Ten żelazny klucz jest zbyt mały, aby pasował do drzwi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>355</ID>
      <DefaultText>Wielka księga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>356</ID>
      <DefaultText>Ta pokaźna księga zawiera traktaty dotyczące zasad animancji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>357</ID>
      <DefaultText>Nasiona przepękli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>358</ID>
      <DefaultText>Ten worek wypełniają dziesiątki małych, czarnych, podłużnych pestek. Verzano powiedział mi, że mają pewne właściwości medyczne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>359</ID>
      <DefaultText>Napierśnik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>360</ID>
      <DefaultText>Napierśniki zapewniają skromny poziom ochrony, nie ograniczając ruchów tak jak ciężkie kolczugi i pełne zbroje płytowe.

Jako że są one w powszechnym użyciu wśród vailiańskich wojowników, ubrania noszone pod napierśnikami są zazwyczaj w stylu vailiańskim.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>361</ID>
      <DefaultText>Nieskazitelny, srebrny klucz do skrzyni w zbrojowni Warowni Tygla.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>362</ID>
      <DefaultText>Rodowy napierśnik Osrica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>363</ID>
      <DefaultText>Ten stary napierśnik nosi wiele bitewnych wgięć, ale widać też, że przez lata dobrze o niego dbano i dlatego zachował trochę swego pierwotnego blasku. Na jego środku widnieje symbol płomienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>364</ID>
      <DefaultText>Certyfikat Penhelma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>365</ID>
      <DefaultText>„Kurren, enigmatyk mianowany i zatrudniony przez Grupę Dunrydzką, niniejszym zaświadcza, że nowicjusz A. M. Penhelm ma duszę wolną od niepożądanych wpływów i zanieczyszczonej esencji.”

Na zwoju widnieje pieczęć Grupy Dunrydzkiej oraz podpisy Penhelma i Kurrena.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>366</ID>
      <DefaultText>Hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>367</ID>
      <DefaultText>Kaptur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>368</ID>
      <DefaultText>Miecz Eldrida</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>369</ID>
      <DefaultText>Ta gruba, złoto-srebrna obręcz wysadzana jest maleńkimi szmaragdami. Po wewnętrznej stronie wyryto napis „ZAWSZE WIERNI, IRWEN I UNGA”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>370</ID>
      <DefaultText>Kres Niedoli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>371</ID>
      <DefaultText>Na tym medalionie wyryto starożytne, engwitańskie symbole. Choć jest duży i ciężki, zwisa wdzięcznie ze złotego łańcucha.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>372</ID>
      <DefaultText>Oto treść listu: „Spotkajmy się w domu w Zarzewiu. Maea nie odpowiada na nasze naciski. Trzeba chyba będzie spróbować czegoś bardziej agresywnego.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>373</ID>
      <DefaultText>Dzbanek na wodę</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>374</ID>
      <DefaultText>Zwietrzały, gliniany dzbanek na wodę. Choć nienowy, jest wciąż w dobrym stanie i nie powinien przeciekać.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>375</ID>
      <DefaultText>Dzbanek pełen wody</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>376</ID>
      <DefaultText>Gliniany dzbanek wypełniony po brzegi wodą. Jest przyjemnie chłodny w dotyku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>377</ID>
      <DefaultText>Ustnik Rogu Wyspy Pochówków</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>378</ID>
      <DefaultText>Ten ustnik, pieczołowicie wyrzeźbiony z adry, służy do dęcia w Róg Wyspy Pochówków, wzywający prom, który przewiezie cię przez wodę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>379</ID>
      <DefaultText>W tym pierścieniu znajduje się duży, jasny kamień księżycowy. Jego srebrny blask rozsnuwa wokół właściciela aurę charyzmy i determinacji. Należał niegdyś do Serel, najsłynniejszej kurtyzany Zatoki Buntu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>380</ID>
      <DefaultText>Śpiewak chmur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>381</ID>
      <DefaultText>Ptak ten wciąż chowa głowę pod swoimi długimi skrzydłami, których błękitne pióra pokryte są szarymi i białymi prążkami. Choć gatunek ten stroni od ludzi, ów śpiewak chmur, gdy go szturchnąć, śpiewa kunsztowne pieśni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>384</ID>
      <DefaultText>Śpiewający ptak tîam</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>385</ID>
      <DefaultText>Czerwony pióropusz na głowie tego ptaka wyróżnia się na tle dość pospolicie wyglądającej reszty brązowych i czarnych piór. Ptak wydaje się być przyzwyczajony do niewoli i często sam zaczyna śpiewać.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>386</ID>
      <DefaultText>Śpiewający łuskoskrzydłacz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>387</ID>
      <DefaultText>Zachodzące na siebie, wklęsłe pióra tego ptaka są w kolorze opalizującej zieleni. Przypominają przez to krystaliczne łuski. Gdy się go przestraszy, całkowicie zamiera i wznawia swój powolny śpiew dopiero wtedy, gdy czuje się całkowicie bezpieczny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>388</ID>
      <DefaultText>Klucz do drzwi zamtuza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>389</ID>
      <DefaultText>Rapier Fortanera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>390</ID>
      <DefaultText>Kapelusz kapitana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>391</ID>
      <DefaultText>Niemowlę</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>392</ID>
      <DefaultText>To dziecko Ŵidhwna, glanfatańskiego anamfata. Choć niezwykle spokojne i ciche, jest to całkowicie zdrowe niemowlę, któremu udało się uniknąć skutków Dziedzictwa Waidwena.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>393</ID>
      <DefaultText>Mikstura z białego liścia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>394</ID>
      <DefaultText>Paczka zawierająca mieszankę białego liścia z sarnim sadłem. Okropnie śmierdzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>395</ID>
      <DefaultText>Trucizna Bledhy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>396</ID>
      <DefaultText>Gęsty, ciemny płyn spływa po ściankach fiolki. Bledha przysięga, że pełna dawka zabije niemal wszystko – lub każdego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>397</ID>
      <DefaultText>Mikstura destylowanej esencji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>398</ID>
      <DefaultText>Fiolkę wypełnia ciemnoczerwony płyn, migoczący od esencji. Wrdha twierdzi, że przygotowano go z krwi i esencji Veli, orlańskiego dziecka z plemienia Żurawia. Mikstura ma pomóc Simocowi spłodzić silnego, zdolnego przywódcę plemienia Trójszablastego Stelgaera.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>399</ID>
      <DefaultText>Amulet składa się z wygrawerowanego, okrągłego dysku, wyrzeźbionego z kości i zwisającego z prostego, skórzanego rzemienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>400</ID>
      <DefaultText>Świecący odłamek lodu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>401</ID>
      <DefaultText>Rymrgand dał ci ten odłamek lodu, gdy modliłeś się do niego w Teir Evron. Ma rzekomo dawać kontrolę nad Mroźnym Wyłomem w Południowych Mrozach.

Odłamek świeci zimnym, błękitnym światłem. Odkąd go otrzymałeś, nie stopił się nawet odrobinę.</DefaultText>
      <FemaleText>Rymrgand dał ci ten odłamek lodu, gdy modliłaś się do niego w Teir Evron. Ma rzekomo dawać kontrolę nad Mroźnym Wyłomem w Południowych Mrozach.

Odłamek świeci zimnym, błękitnym światłem. Odkąd go otrzymałaś, nie stopił się nawet odrobinę.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>402</ID>
      <DefaultText>List do służby Valtasów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>403</ID>
      <DefaultText>To nota zaadresowana do służby w posiadłości:

„Dopilnujcie, aby rodzinny grobowiec był odkurzony, a marmur wypolerowany. Klucz wisi, jak zawsze, w kuchni przy piecu.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>404</ID>
      <DefaultText>Testament Lorda Valtasa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>405</ID>
      <DefaultText>Na poplamionym kawałku płótna spisano szczegółowy testament. Wymienia on wszelkiego rodzaju tytuły i majątek Lorda Valtasa i kończy się następująco:

„W przypadku, gdyby nie przeżył żaden z członków mojej rodziny, moim życzeniem jest, aby mój majątek przekazano Rycerzom Tygla. Życzę sobie, aby mnie, moją żonę i dzieci pochowano wraz z moimi przodkami w rodzinnym grobowcu Valtasów, na prawo od Diuka Hadreta. Podpisano: Valerio Valtas, Piąty Lord z rodu Valtasów.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>406</ID>
      <DefaultText>Klucz do Paszczy Galawaina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>407</ID>
      <DefaultText>Ta relikwia wydziela przyćmiony, niebieski poblask.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>408</ID>
      <DefaultText>Ciepły, engwitański relikt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>409</ID>
      <DefaultText>Ten relikt jest ciepły w dotyku, mimo że leżał w zimnym błocie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>410</ID>
      <DefaultText>Ten relikt wydaje lekki szum, gdy przykładasz go do ucha.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>411</ID>
      <DefaultText>Sygnet Linete</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>412</ID>
      <DefaultText>Właścicielką tego sygnetu jest Linete Reymont.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>413</ID>
      <DefaultText>Engwitański relikt runiczny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>414</ID>
      <DefaultText>Klejnot z engwitańskiego reliefu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>415</ID>
      <DefaultText>Ten olśniewający błękitny klejnot wyrzeźbiono tak, aby wyglądał jak oko.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>416</ID>
      <DefaultText>Ten dobrze wyważony i ostry jak brzytwa sztylet z mocnej stali charakteryzuje się starannym wykonaniem. Zgodnie z pieczęcią na głowicy, broń tę wytworzyli Rycerze Tygla.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>417</ID>
      <DefaultText>Grymuar Ludrany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>418</ID>
      <DefaultText>Gruba księga zapełniona małym, starannym pismem. Należała niegdyś do czarodziejki Ludrany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>419</ID>
      <DefaultText>Pusty bukłak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>420</ID>
      <DefaultText>Ten skórzany bukłak jest teraz pusty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>421</ID>
      <DefaultText>Pełen bukłak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>422</ID>
      <DefaultText>Znakomity arbalet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>423</ID>
      <DefaultText>Solidny arbalet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>424</ID>
      <DefaultText>Znakomity arkebuz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>425</ID>
      <DefaultText>Solidny arkebuz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>426</ID>
      <DefaultText>Znakomity topór bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>427</ID>
      <DefaultText>Solidny topór bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>428</ID>
      <DefaultText>Znakomity garłacz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>429</ID>
      <DefaultText>Solidny garłacz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>430</ID>
      <DefaultText>Znakomita maczuga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>431</ID>
      <DefaultText>Solidna maczuga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>432</ID>
      <DefaultText>Znakomita kusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>433</ID>
      <DefaultText>Solidna kusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>434</ID>
      <DefaultText>Znakomity sztylet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>435</ID>
      <DefaultText>Solidny sztylet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>436</ID>
      <DefaultText>Znakomity estok</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>437</ID>
      <DefaultText>Solidny estok</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>438</ID>
      <DefaultText>Znakomity kiścień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>439</ID>
      <DefaultText>Solidny kiścień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>440</ID>
      <DefaultText>Znakomity miecz dwuręczny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>441</ID>
      <DefaultText>Solidny miecz dwuręczny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>442</ID>
      <DefaultText>Znakomita siekiera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>443</ID>
      <DefaultText>Solidna siekiera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>444</ID>
      <DefaultText>Znakomity łuk myśliwski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>445</ID>
      <DefaultText>Solidny łuk myśliwski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>446</ID>
      <DefaultText>Znakomita buława</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>447</ID>
      <DefaultText>Solidna buława</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>448</ID>
      <DefaultText>Znakomity morgensztern</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>449</ID>
      <DefaultText>Solidny morgensztern</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>450</ID>
      <DefaultText>Znakomita pika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>451</ID>
      <DefaultText>Znakomity pistolet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>452</ID>
      <DefaultText>Solidny pistolet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>453</ID>
      <DefaultText>Solidna halabarda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>454</ID>
      <DefaultText>Solidna halabarda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>455</ID>
      <DefaultText>Znakomity kostur bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>456</ID>
      <DefaultText>Solidny kostur bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>457</ID>
      <DefaultText>Znakomity rapier</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>458</ID>
      <DefaultText>Solidny rapier</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>459</ID>
      <DefaultText>Znakomita laska</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>460</ID>
      <DefaultText>Solidna laska</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>461</ID>
      <DefaultText>Znakomita szabla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>462</ID>
      <DefaultText>Solidna szabla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>463</ID>
      <DefaultText>Znakomite berło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>464</ID>
      <DefaultText>Solidne berło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>465</ID>
      <DefaultText>Znakomita duża tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>466</ID>
      <DefaultText>Solidna duża tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>467</ID>
      <DefaultText>Znakomita średnia tarcza (trójkątna)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>468</ID>
      <DefaultText>Solidna średnia tarcza (trójkątna)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>469</ID>
      <DefaultText>Znakomita mała tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>470</ID>
      <DefaultText>Znakomita mała tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>471</ID>
      <DefaultText>Znakomita włócznia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>472</ID>
      <DefaultText>Solidna włócznia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>473</ID>
      <DefaultText>Znakomite stiletto</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>474</ID>
      <DefaultText>Solidne stiletto</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>475</ID>
      <DefaultText>Znakomity miecz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>476</ID>
      <DefaultText>Solidny miecz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>477</ID>
      <DefaultText>Znakomita różdżka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>478</ID>
      <DefaultText>Solidna różdżka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>479</ID>
      <DefaultText>Znakomity łuk bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>480</ID>
      <DefaultText>Solidny łuk bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>481</ID>
      <DefaultText>Znakomity młot bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>482</ID>
      <DefaultText>Solidny młot bojowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>483</ID>
      <DefaultText>Znakomity napierśnik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>484</ID>
      <DefaultText>Solidny napierśnik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>485</ID>
      <DefaultText>Znakomita brygantyna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>486</ID>
      <DefaultText>Solidna brygantyna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>487</ID>
      <DefaultText>Znakomite szaty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>488</ID>
      <DefaultText>Wytworne szaty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>489</ID>
      <DefaultText>Znakomity skórzany kaftan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>490</ID>
      <DefaultText>Solidny skórzany kaftan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>491</ID>
      <DefaultText>Znakomity skórzany pancerz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>492</ID>
      <DefaultText>Solidny skórzany pancerz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>493</ID>
      <DefaultText>Znakomita kolczuga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>494</ID>
      <DefaultText>Solidna kolczuga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>495</ID>
      <DefaultText>Znakomity pancerz watowany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>496</ID>
      <DefaultText>Solidny pancerz watowany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>497</ID>
      <DefaultText>Znakomita zbroja płytowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>498</ID>
      <DefaultText>Solidna zbroja płytowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>499</ID>
      <DefaultText>Znakomita zbroja łuskowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>500</ID>
      <DefaultText>Solidna zbroja łuskowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>501</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>502</ID>
      <DefaultText>Ten wypolerowany opal jest idealnie okrągły, nie licząc otworu po jednej ze stron. Druga strona pokryta jest engwitańskimi runami, które rozpoznajesz jako symbole mocy. Przypuszczasz, że kiedyś było to zwieńczenie berła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>503</ID>
      <DefaultText>Grymuar szkieletowego maga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>504</ID>
      <DefaultText>Grymuary szkieletowych magów zwykle zawierają jedynie pojedyncze zaklęcia, jako że ich twórcy zachowują tylko jedną podstawową zdolność z czasów, gdy żyli.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>505</ID>
      <DefaultText>Engwitańskie berło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>506</ID>
      <DefaultText>Woreczek śluzowy zarodnikowca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>507</ID>
      <DefaultText>Wydęty, galaretowaty woreczek jadowy zarodnikowca. Wydziela dość nieprzyjemny zapach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>508</ID>
      <DefaultText>Ta engwitańska broń złożona została z fragmentów znalezionych przez ciebie w Darze Ondry. Trzonek pokrywają inwokacje, a opalowe zwieńczenie pokryte jest runami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>509</ID>
      <DefaultText>Ten złamany trzonek wygląda jak fragment berła. Wyryte na nim runy przywołują i ukierunkowują esencję właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>510</ID>
      <DefaultText>Na powierzchni tego błyszczącego opalu wyryto engwitańskie runy. Wygląda jak zwieńczenie berła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>511</ID>
      <DefaultText>Grymuar Osryi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>512</ID>
      <DefaultText>Ten zakrwawiony grymuar należał do Osryi, animantki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>513</ID>
      <DefaultText>Łeb trolla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>514</ID>
      <DefaultText>Odcięty, porośnięty mchem łeb leśnego trolla.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>515</ID>
      <DefaultText>List Vailianina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>516</ID>
      <DefaultText>„Jak to możliwe, że tak wielka wyprawa jak moja zawiodła mnie tutaj? Mieszkańcy Jelenioborza nazywają tę żałosną lagunę pięknym widokiem, ale mnie spotkało tu jedynie nieszczęście. Próbowałem zbadać jaskinię przy wodzie, ale okazała się być domem zarodnikowców. Poszedłem zobaczyć tę całą słynną busolę i straciłem większość swoich listów, gdy potknąłem się o gałąź. Gdy w końcu chciałem obejrzeć niedalekie smocze czaszki, napadły mnie nierozsądne, małe xauripy. Wrócę do Złoconej Doliny, gdy tylko odetchnę. Przynajmniej nie wygląda na to, aby xauripy poszły moim śl...”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>517</ID>
      <DefaultText>List Fulvana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>518</ID>
      <DefaultText>Tragiczna opowieść o podróżach Fulvana w Jelenioborzu. Opisuje on ciekawe miejsca, takie jak morska jaskinia, busola i krąg czaszek, ale potem jego pismo urywa się.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>519</ID>
      <DefaultText>„Podczas podróży na zachód w kierunku Złoconej Doliny, napotkałem inteligentnego podróżnego, z którym wdałem się w miłą pogawędkę. Jak się okazało, nieszczęśnik miał na sobie żałosnej jakości buty. Dałem mu jedną ze swoich zapasowych par, aby mógł lepiej docenić vailiańskie rzemiosło. Niechaj dobrze mu służą, jako że powiedział, że zamierza przebyć dzicz zwaną Czarnymi Błoniami. To nie może być przyjemne miejsce.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>520</ID>
      <DefaultText>Stronica z dziennika Fulvana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>521</ID>
      <DefaultText>„Spotkałem w Złoconej Dolinie pomocną Jelenioborzankę. Była nieocenioną przewodniczką podczas mojego pobytu w tej żałosnej wiosce i zgodziła się towarzyszyć mi przez pewien czas w drodze do Busoli Anslöga. Rozdzieliliśmy się w dziczy znanej jako Widły Magrany, ale dałem jej swój amulet, aby miło mnie wspominała. Może kiedyś jednak wrócę w te strony.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>522</ID>
      <DefaultText>Postrzępiona stronica z dziennika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>523</ID>
      <DefaultText>„Wygląda na to, że po kilkudniowej wędrówce czas już pożegnać się z moim towarzyszem podróży z Nowego Heomar. Szkoda, że nie mogliśmy razem zobaczyć Busoli, ale może dobrze spędzi czas w Chwycie Geirana. Dałem mu na pożegnanie swoje rękawice, jako że mi nie przydadzą się zbytnio w taką piękną pogodę.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>524</ID>
      <DefaultText>Skrzynia transportowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>525</ID>
      <DefaultText>Ta ciężka, poobijana skrzynia została z jednej strony podważona, ale jej zawartość pozostała w środku. Na jej boku namalowano młot i kowadło i napisano „Kuźnia Czarny Młot”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>526</ID>
      <DefaultText>List do domu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>527</ID>
      <DefaultText>„Matko – poprosiłem Brata Edrika, aby wręczył ci ten list, jako że rano wyrusza do Nowego Heomar. Wraz z nim dotrze ta niewielka suma pieniędzy, jaką posiadam i mam nadzieję, że złagodzi to niespodziankę mojego przybycia, jako że zamierzam za kilka dni wyruszyć jego śladem. Nasza wioska bardzo się zmieniła i choć nie chcę, abyś się martwiła, uważam, że pozostanie w niej nie jest bezpieczne. Wiem, że Rektorka Obrica by tego nie pochwaliła, ale –” (Tu list się urywa.)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>528</ID>
      <DefaultText>Notatka nowicjusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>529</ID>
      <DefaultText>Pergamin jest w dość dobrym stanie, ale atrament na nim wyblakł. Udaje ci się odczytać parę fragmentów dokładnego, schludnego pisma.

„...ście na piętrze rytualnym. Rektorka Obrica mówi... wienie nawet dla tych... mniał i uderzył w największy dzwon jako pierwszy, zamiast drugi...” Reszta jest nieczytelna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>530</ID>
      <DefaultText>Grawerowany srebrny klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>531</ID>
      <DefaultText>Ten duży, srebrny klucz ma uchwyt w kształcie stylizowanego słońca.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>532</ID>
      <DefaultText>Postrzępione kartki tej księgi zawierają zaklęcia używane przez magów Raedrika VII.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>533</ID>
      <DefaultText>Grymuar magów Raedrika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>534</ID>
      <DefaultText>Pognieciony list</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>535</ID>
      <DefaultText>List jest czytelny, choć pergamin został pomięty. 

„Gjestr – wiem, że świątynne łaźnie mają ponoć właściwości lecznicze i że twoje plecy wciąż ci dokuczają. Mimo to proszę, abyś, jeśli zamierzasz z nich korzystać przez większość dnia, oddał komuś swój klucz do sanktuarium na przechowanie. Nie pierwszy raz już musieliśmy czekać z odprawieniem codziennych rytuałów, a Rektorka Obrica często jest zbyt nisko, aby usłyszeć nasze pukanie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>536</ID>
      <DefaultText>Trwające czuwanie pielgrzyma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>537</ID>
      <DefaultText>Koniec Wojny Świętego i detonacja Bomby Boskiego Młota wciąż są opłakiwane przez wyznawców Eothasa na całym świecie. Choć konflikt ten sprawił, że liczba wyznawców Eothasa w Jelenioborzu zmalała, wielu wciąż pozostaje wiernych bogowi świtu i odkupienia oraz pewnych, że kiedyś jeszcze wróci do łask. Liczni wyznawcy odbywają coroczne pielgrzymki do kaplic i świątyń Eothasa (lub tego, co z nich zostało) w rocznicę śmierci świętego Waidwena. Obrzędy bywają różne. W Readceras, często charakteryzują się śpiewem i recytacją kazań Świętego Waidwena. W Jelenioborzu, gdzie wyznawcy Eothasa są często prześladowani, ceremonie te mogą wymagać stania w pełnej szacunku ciszy aż do świtu. Zgodnie ze zwyczajem, wyznawcy często noszą pancerze na znak Eothasa i jego zwierzchności nad Waidwenem.

Na tym hełmie widnieje słoneczny znak readcerasiańskiej armii. Prawdopodobnie nosił go żołnierz walczący w Wojnie Świętego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>538</ID>
      <DefaultText>Błyszczący srebrny klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>539</ID>
      <DefaultText>Ten pokaźny, srebrny klucz dziwnie odbija światło i wydaje się świecić sam z siebie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>540</ID>
      <DefaultText>„Rozumiem twe obawy, siostro Nedro, ale najbezpieczniejsi jesteśmy tu, w świątyni. Cóż złego uczyniliśmy? Lord Raedrik nie zaryzykuje swej pozycji atakując nas, jako że zapewniliśmy tej wiosce znaczną pomyślność. Wirtan jedynie blefuje. Dobrze wie, że są to czcze pogróżki i chce jedynie sprawić, abyśmy przestraszeni opuścili nasz dom. Mamy oddać Złoconą Dolinę heretykom? Wirtan również odegra w swoim czasie odpowiednią rolę. Nasza świątynia stać będzie długo po tym, jak po Warowni Lorda Raedrika pozostanie jedynie żwir i pamięć.” – Rektorka Obrica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>541</ID>
      <DefaultText>List Rektorki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>542</ID>
      <DefaultText>Ładunek promu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>543</ID>
      <DefaultText>Pokryte błotem różnorakie towary znalezione na wraku promu, głównie przemoknięte ubrania i zabrudzone jedzenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>546</ID>
      <DefaultText>Kości zmarłych kapłanów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>547</ID>
      <DefaultText>Makabryczna kolekcja kości i czaszek eothasiańskich kapłanów zmarłych w świątyni w Złoconej Dolinie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>548</ID>
      <DefaultText>Kufel piwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>550</ID>
      <DefaultText>Wypolerowany stalowy klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>551</ID>
      <DefaultText>Ten klucz należał do Nedmara, najwyższego kapłana Beratha w Warowni Raedrika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>552</ID>
      <DefaultText>Mięso skuldora</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>553</ID>
      <DefaultText>Mięso skuldora jest żylaste i oślizgłe, przez co mało kto da radę zjeść je na surowo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>554</ID>
      <DefaultText>Przerażająca aura</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>555</ID>
      <DefaultText>Przeżuty list</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>556</ID>
      <DefaultText>Ten kawałek pergaminu jest podarty oraz pokryty krwią i trollową śliną. Na tym, co z niego zostało odczytujesz „obawa, że może mu się stać krzywda. Gdy dotrę do Zatoki Buntu, zatrudnię przewodników, którzy zaprowadzą mnie bezpiecznie z powrotem na zachód i zobaczymy, czy uda nam się znaleźć Fulvana. W tej chwili żałuję swego zapału do opuszczenia Złoconej Doliny. Jest bardzo ciemno...”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>557</ID>
      <DefaultText>Fulvano, vailiański odkrywca, nigdy nie był tak słynny, jak sam twierdził. Dał się poznać jako ekscentryk, który chciał zobaczyć cały świat. Jeśli było to tyko możliwe, podróżował piechotą – wtedy mógł w pełni podziwiać widoki, dźwięki i zapachy charakterystyczne dla krajów, które przemierzał. W rzeczywistości Fulvano często twierdził, że jego podróże dowiodły jedynie tego, że świat poza granicami Republik Vailiańskich to ohydne i cuchnące miejsce w porównaniu z jego ojczyzną.

Ten amulet należał podobno do Fulvana. Był człowiekiem nieco przesądnym i talizman przynosił mu ponoć szczęście. Miał też wartość sentymentalną, jako że przedstawia on jeden z wielkich statków powszechnie widywanych w portach jego ojczyzny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>558</ID>
      <DefaultText>Szaty berathiańskiego kapłana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>559</ID>
      <DefaultText>Te szaty to tradycyjny strój berathiańskich kapłanów z Warowni Raedrika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>560</ID>
      <DefaultText>Zardzewiały żelazny klucz do celi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>561</ID>
      <DefaultText>Ten grubo ociosany klucz zardzewiał od wielu lat używania w lochach Warowni Raedrika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>562</ID>
      <DefaultText>Klucz do oddziału leczniczego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>563</ID>
      <DefaultText>Brîshalgwinowie, albo „łowcy umysłów”, znani byli w całym Eir Glanfath wiele wieków zanim aedyrscy i vailiańscy animanci zaczęli formalnie badać moce enigmatyków. Szanowano i obawiano się ich ze względu na ich zdolności postrzegania połączeń dusz.

Gdy w Jelenioborzu osiedlili się pierwsi aedyrscy koloniści, szybko wzbudzili gniew Glanfatan, grasując – czasami celowo, czasami przypadkiem – po engwitańskich ruinach. Orlanka z plemienia Trójszablastego Stelgaera, niema, lecz niezwykle uzdolniona enigmatyczka, używała swych zdolności do monitorowania pogranicznych ruin i namierzania kolonistów, którzy do nich wkroczyli.

Aby jej w tym pomóc, anamfata jej plemienia dał jej ten amulet, który ponoć był pozostałością po samych Engwitanach. Publiczne podarowanie jej tak ważnego artefaktu było umotywowane względami zarówno politycznymi, jak i praktycznymi, wzmacniając opór Glanfatan wobec osadników, szczególnie w Trójszablastym Stelgaerze. Amulet zaginął jednak, gdy enigmatyczkę zabito w najeździe na osadę rolniczą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>564</ID>
      <DefaultText>Rękawice Łucznika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>565</ID>
      <DefaultText>Świadectwo Krwi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>566</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>567</ID>
      <DefaultText>Karwasze Odbicia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>568</ID>
      <DefaultText>Karwasze Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>569</ID>
      <DefaultText>Karwasze Potęgi Duchowej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>570</ID>
      <DefaultText>Rękawice Mistrza Kowalskiego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>571</ID>
      <DefaultText>Rękawice Celności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>572</ID>
      <DefaultText>Rękawice Potężnych Ciosów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>573</ID>
      <DefaultText>Rękawice Ogrzej Siły</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>574</ID>
      <DefaultText>Rękawice Szybkich Ruchów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>575</ID>
      <DefaultText>Ręce, Które Leczą</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>576</ID>
      <DefaultText>Rękawice Manipulacji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>577</ID>
      <DefaultText>Mordercza Robota</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>578</ID>
      <DefaultText>Pomniejsze Karwasze Odbicia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>579</ID>
      <DefaultText>Pomniejsze Rękawice Celności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>580</ID>
      <DefaultText>Zgniłopalce Rękawice</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>581</ID>
      <DefaultText>Postrzępiony dziennik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>582</ID>
      <DefaultText>„Znajdywali mnie wszędzie, gdzie uciekałem. To tylko kwestia czasu zanim zrobią to ponownie. I nie jestem pewien czy wciąż mam wolę walki.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>583</ID>
      <DefaultText>Hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>584</ID>
      <DefaultText>Trikorn</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>585</ID>
      <DefaultText>Kapelusz z rondem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>586</ID>
      <DefaultText>Miękki kapelusz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>587</ID>
      <DefaultText>Turban</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>588</ID>
      <DefaultText>Kapelusz z piórami</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>589</ID>
      <DefaultText>Kaptur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>590</ID>
      <DefaultText>Turban z kapturem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>591</ID>
      <DefaultText>Wysoki kapelusz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>592</ID>
      <DefaultText>Kapelusz domowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>593</ID>
      <DefaultText>Watowana czapka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>594</ID>
      <DefaultText>Kaptur kolczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>595</ID>
      <DefaultText>Hełm garnczkowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>596</ID>
      <DefaultText>Hełm z nosalem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>597</ID>
      <DefaultText>Hełm otwarty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>598</ID>
      <DefaultText>Szyszak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>599</ID>
      <DefaultText>Hełm skrzydlaty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>600</ID>
      <DefaultText>Hełm rogaty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>601</ID>
      <DefaultText>Hełm barani</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>602</ID>
      <DefaultText>Hełm jeleni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>603</ID>
      <DefaultText>Kaptur zbójcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>604</ID>
      <DefaultText>Liripion myślenia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>605</ID>
      <DefaultText>Znoszony kapelusz myśliwski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>606</ID>
      <DefaultText>Podpora Muru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>607</ID>
      <DefaultText>Niszczyciel Aedrin</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>608</ID>
      <DefaultText>Dalekostrzelny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>609</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>610</ID>
      <DefaultText>Tnący Szron</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>611</ID>
      <DefaultText>Wē Toki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>612</ID>
      <DefaultText>Wypluwacz Ołowiu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>613</ID>
      <DefaultText>Ryk Scon Miki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>614</ID>
      <DefaultText>Dîal Ewn Dibita</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>615</ID>
      <DefaultText>Praca Bleski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>616</ID>
      <DefaultText>Dobry Przyjaciel</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>617</ID>
      <DefaultText>Wendgär</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>618</ID>
      <DefaultText>Aattuuk</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>619</ID>
      <DefaultText>Dobywany Wiosną</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>620</ID>
      <DefaultText>Biała Iglica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>621</ID>
      <DefaultText>Smoczy Dzwon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>622</ID>
      <DefaultText>Zapłata Gauna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>623</ID>
      <DefaultText>Gwiezdny Zew</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>624</ID>
      <DefaultText>Godziny św. Rumbalta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>625</ID>
      <DefaultText>Przypływ</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>626</ID>
      <DefaultText>Płomienne Żniwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>627</ID>
      <DefaultText>Rêghar Konnek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>628</ID>
      <DefaultText>Zawziętość</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>629</ID>
      <DefaultText>Lenas Êr</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>630</ID>
      <DefaultText>Krucze Skrzydło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>631</ID>
      <DefaultText>Aimoranet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>632</ID>
      <DefaultText>Róża z Soliny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>633</ID>
      <DefaultText>Jutrzenka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>634</ID>
      <DefaultText>Dziedzina Zagubionego Thayna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>635</ID>
      <DefaultText>Wysoka Trawa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>636</ID>
      <DefaultText>Iskra św. Guarama</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>637</ID>
      <DefaultText>Dulcanale</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>638</ID>
      <DefaultText>Godność Zdrajców</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>639</ID>
      <DefaultText>Półmaszt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>640</ID>
      <DefaultText>Kij Llawrana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>641</ID>
      <DefaultText>Wędrowiec</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>642</ID>
      <DefaultText>Powściągliwość</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>643</ID>
      <DefaultText>Liście Vieriny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>644</ID>
      <DefaultText>Mściciel</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>645</ID>
      <DefaultText>Żebro Ślicznotki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>646</ID>
      <DefaultText>Stanowczość</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>647</ID>
      <DefaultText>Płomienie Fair Rhîan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>648</ID>
      <DefaultText>Puitènte med Príncipi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>649</ID>
      <DefaultText>Delem Raŵdha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>650</ID>
      <DefaultText>Cierń Ritezziego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>651</ID>
      <DefaultText>Kres Niedoli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>652</ID>
      <DefaultText>Mroźny Kieł</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>653</ID>
      <DefaultText>Hańba lub Chwała</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>654</ID>
      <DefaultText>Chowany Jesienią</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>655</ID>
      <DefaultText>Elawen Ein</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>656</ID>
      <DefaultText>Leszczyna Cgadoba</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>657</ID>
      <DefaultText>Deszcz Pola Godagh</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>658</ID>
      <DefaultText>Drapacz Chmur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>659</ID>
      <DefaultText>Godansthunyr</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>660</ID>
      <DefaultText>Mocny Cios</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>661</ID>
      <DefaultText>Strój Rundla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>662</ID>
      <DefaultText>Gwieździsta Szata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>663</ID>
      <DefaultText>Gwisk Glas</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>664</ID>
      <DefaultText>Przeszywanica Angio</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>665</ID>
      <DefaultText>Wilk Morski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>666</ID>
      <DefaultText>Vengiatta Rugia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>667</ID>
      <DefaultText>Nośnik duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>668</ID>
      <DefaultText>Ten duży, adrowy kamień jest zaskakująco lekki jak na swoje rozmiary. Furia promienieje z niego niemal fizycznym ciepłem, świergocząc w twoim kierunku jak stwór, któremu go zabrałeś.</DefaultText>
      <FemaleText>Ten duży, adrowy kamień jest zaskakująco lekki jak na swoje rozmiary. Furia promienieje z niego niemal fizycznym ciepłem, świergocząc w twoim kierunku jak stwór, któremu go zabrałaś.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>669</ID>
      <DefaultText>Blaidh Golan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>670</ID>
      <DefaultText>Wart Siedmiu Skuldorów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>671</ID>
      <DefaultText>Skóra Wielkiego Jelenia Zachodniego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>672</ID>
      <DefaultText>Zew Buntownika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>673</ID>
      <DefaultText>Nocny Biegacz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>674</ID>
      <DefaultText>Kerdhed Pames</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>675</ID>
      <DefaultText>Ręka i Klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>676</ID>
      <DefaultText>Elardh Dwr</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>677</ID>
      <DefaultText>Dotknięta Przez Słońce kolczuga Hyrana Ratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>678</ID>
      <DefaultText>Wurmwull</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>679</ID>
      <DefaultText>Kolczuga z Zagubionych Błoni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>680</ID>
      <DefaultText>Duma Szczupaka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>681</ID>
      <DefaultText>Czarna Łuska</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>682</ID>
      <DefaultText>Jesienny Ogień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>683</ID>
      <DefaultText>Äru-Brekr</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>684</ID>
      <DefaultText>Płaszcz Heldrika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>685</ID>
      <DefaultText>Płaszcz Złej Zapłaty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>686</ID>
      <DefaultText>Krwawy Pancerz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>687</ID>
      <DefaultText>Pobliźniony</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>688</ID>
      <DefaultText>Adra argwes</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>689</ID>
      <DefaultText>Kieszonkowy zegarek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>690</ID>
      <DefaultText>Ten ozdobny zegarek kieszonkowy należał niegdyś do Verzana.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>691</ID>
      <DefaultText>Rzeźbiony róg z brązu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>692</ID>
      <DefaultText>Ten niezwykle wiekowy róg jest zmatowiały, jednak na powierzchni wciąż widać wymyślne ryty i zdobienia. Przedmiot jest wyraźnie stary, ale bardzo starannie wykonany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>693</ID>
      <DefaultText>Kamień duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>694</ID>
      <DefaultText>Ten kamień wydziela słaby blask. Dobiega z niego szept.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>695</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>696</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>697</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>698</ID>
      <DefaultText>Duża Mikstura Wytchnienia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>699</ID>
      <DefaultText>Mała Mikstura Wytchnienia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>700</ID>
      <DefaultText>Duża Mikstura Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>701</ID>
      <DefaultText>Duża Mikstura Regeneracji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>702</ID>
      <DefaultText>Mała Mikstura Regeneracji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>703</ID>
      <DefaultText>Mikstura Regeneracji Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>704</ID>
      <DefaultText>Mała Mikstura Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>705</ID>
      <DefaultText>Mikstura Potęgi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>706</ID>
      <DefaultText>Mikstura Żelaznej Skóry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>707</ID>
      <DefaultText>Figurka opalizującego skarabeusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>708</ID>
      <DefaultText>Hebanowa figurka pająka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>709</ID>
      <DefaultText>Figurka białego żmija</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>710</ID>
      <DefaultText>Dębowa figurka skarabeusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>711</ID>
      <DefaultText>Jesionowa kamea</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>712</ID>
      <DefaultText>Figurka obsydianowej lampy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>713</ID>
      <DefaultText>Zwój Obrony</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>714</ID>
      <DefaultText>Zwój Huraganu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>715</ID>
      <DefaultText>Zwój Ożywienia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>717</ID>
      <DefaultText>Zwój Waleczności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>718</ID>
      <DefaultText>Blacsonn</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>719</ID>
      <DefaultText>Tymczasowy opis dla narkotyków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>720</ID>
      <DefaultText>Dalekostrzelny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>721</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>722</ID>
      <DefaultText>Marynarski kufer kapitana Fortanera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>723</ID>
      <DefaultText>Na tym solidnym drewnianym kufrze umieszczono znak odpowiadający banderze jednego ze statków zacumowanych w Darze Ondry. Wyryto też na nim napis „Kapitan Fortanero”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>724</ID>
      <DefaultText>Klucz Fortanera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>725</ID>
      <DefaultText>Duży vailiański kapelusz kapitana statku o żywych kolorach, ozdobiony piórkiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>726</ID>
      <DefaultText>Ten duży, mosiężny klucz otwiera bramę do Wzgórza Dziedzictwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>727</ID>
      <DefaultText>Klucz do bramy Wzgórza Dziedzictwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>728</ID>
      <DefaultText>Młot i dłuto</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>729</ID>
      <DefaultText>Prosty żelazny młot i dłuto, przydatne do rozłupywania twardych powierzchni, szczególnie takich o słabej konstrukcji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>730</ID>
      <DefaultText>Kaptur skaenickiego nowicjusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>731</ID>
      <DefaultText>Ciemna maska z przyszytym czarnym kapturem, ze stylizowanym wizerunkiem Woediki. Noszone razem, zasłaniają większość twarzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>732</ID>
      <DefaultText>Ten skórzany bukłak jest pełen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>733</ID>
      <DefaultText>Hubka i krzesiwo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>734</ID>
      <DefaultText>Ostry kawałek krzemienia, o który należy uderzać żelazem i trochę łatwopalnej hubki to wszystko, czego zazwyczaj trzeba do rozpalenia ogniska.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>735</ID>
      <DefaultText>Drewniana tyczka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>736</ID>
      <DefaultText>Używana do szturchania i trącania rzeczy z bezpiecznej odległości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>737</ID>
      <DefaultText>Łom</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>738</ID>
      <DefaultText>Narzędzie skutecznie otwierające różnego rodzaju pojemniki, chociaż niezbyt użyteczne w przypadku drzwi, ze względu na nierówne rozłożenie siły nacisku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>739</ID>
      <DefaultText>Lusterko</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>740</ID>
      <DefaultText>Małe lusterko, przydatne do zaglądania nad, pod i obok czegoś – a także do sygnalizowania odbitym światłem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>741</ID>
      <DefaultText>Lupa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>742</ID>
      <DefaultText>Szkło powiększające, które pozwala dostrzec drobne detale, a w odpowiednich warunkach również pomaga rozpalić ogień.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>743</ID>
      <DefaultText>Ciężki żelazny klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>744</ID>
      <DefaultText>Ten ciężki, żelazny klucz ma na uchwycie aedyrską pieczęć. Uchwyt pokryty jest grubą warstwą kurzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>745</ID>
      <DefaultText>Grymuar maga Dwunastki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>746</ID>
      <DefaultText>Ten grymuar należał do maga sprzymierzonego z Dwunastką Padebalda.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>747</ID>
      <DefaultText>Nieskuteczne młócenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>748</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>749</ID>
      <DefaultText>List od Icanthy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>750</ID>
      <DefaultText>„Aldhelmie,

Istotnie otrzymałam twoje ostatnie wezwanie (jak również i dwa poprzednie). Czekałam, aż pojawisz się w moich progach, aby móc udzielić ci odpowiedzi osobiście – zdecydowanego i bezwarunkowego »nie«.

Nie pomogę ci. A nawet bawi mnie myśl o tym, że ty i twój zespół inżynierów od siedmiu boleści siedzicie w tej wieży, pocąc się przy runach, które ja studiuję od lat. Nic nie sprawia mi takiej przyjemności jak to, że moje badania, które tak długo lekceważyłeś, są brakującym elementem w twojej banalnej układance.

Jak wiesz, to wiedzę zawsze ceniłam.

Mieszkam niedaleko. Zachęcam więc do odwiedzin, jeśli zechcesz odtworzyć tę konwersację na żywo.

Z poważaniem,
Icantha”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>751</ID>
      <DefaultText>Drzwi do spiżarni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>752</ID>
      <DefaultText>Thy Clef</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>753</ID>
      <DefaultText>Ściana starego Geruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>754</ID>
      <DefaultText>Czerwone Pole</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>755</ID>
      <DefaultText>Ukojenie Ilfana Byrngara</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>756</ID>
      <DefaultText>Scâth Gwannek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>757</ID>
      <DefaultText>Talerz Sury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>758</ID>
      <DefaultText>Aila Braccia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>759</ID>
      <DefaultText>Mały Wybawca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>760</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>761</ID>
      <DefaultText>Wygrawerowany dysk adrowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>762</ID>
      <DefaultText>Ten adrowy dysk uformowano w idealne koło. Na brzegach wygrawerowano runy, ale są one zbyt małe, aby je odczytać.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>763</ID>
      <DefaultText>Pamiętnik Vianny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>764</ID>
      <DefaultText>Ten przedmiot wygląda na pamiętnik należący do kogoś o imieniu Vianna. Ostatni wpis opatrzony jest wczorajszą datą.

„Clessia przybędzie jutro. Po tym, jak rozstałyśmy się ostatnio, myślałam, że już tu nie wróci. Gdy otrzymałam list z Ozii, spodziewałam się najgorszego. Ciężko znosiła dzielącą nas odległość, a moje skupienie na badaniach nie polepszyło sprawy.

Jutro nic z tego nie będzie się liczyć. To, co powiedziałyśmy, to czego nie powiedziałam... Będę miała szansę jej to wynagrodzić. Chciałabym, abyśmy miały tu więcej prywatności – ten stary dom na północy Daru Ondry wciąż stoi pusty.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>765</ID>
      <DefaultText>Starożytna engwitańska broń</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>766</ID>
      <DefaultText>Te skorodowane i zmatowiałe bronie z brązu zapewne przydałyby się teraz jedynie kolekcjonerowi. 

Coś w nich szumi, jakaś zanikająca pozostałość esencji. Jakąkolwiek miały niegdyś moc, dawno ją utraciły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>767</ID>
      <DefaultText>Zestaw obozowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>768</ID>
      <DefaultText>Są tu śpiwory, koce, racje żywnościowe i inne udogodnienia zapewniające podróżnym ochronę przed kaprysami aury.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>769</ID>
      <DefaultText>Czujesz więź z tym adrowym kamieniem. Choć nie widzisz nic poza powierzchnią, wiesz że wewnątrz zamknięto część ciebie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>770</ID>
      <DefaultText>Cladhaliath</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>771</ID>
      <DefaultText>Kostur mistrza gildii</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>772</ID>
      <DefaultText>Kopia badań Vianny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>773</ID>
      <DefaultText>To kopia badań Vianny nad engwitańskimi technikami łączenia materii z esencją. Wygląda na to, że opracowała metodę w oparciu o swoje studia nad animatami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>774</ID>
      <DefaultText>Hełmy bywają bardzo różnorodne, od skromnych watowanych czap po w pełni zamknięte stalowe hełmy garnczkowe. Różne kultury preferują różnego rodzaju hełmy, ale poza zawodowymi armiami, zwykle rodzaj hełmu noszony przez daną osobę jest kwestią osobistych upodobań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>775</ID>
      <DefaultText>Kapelusze mogą mieć różne kształty, rozmiary i szeroką gamę kolorów. Jelenioborzanie znani są ze swoich skromnych, wiejskich kapeluszy, podczas gdy Vailianie noszą kapelusze o szerokich rondach, przyozdobionych egzotycznymi piórami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>776</ID>
      <DefaultText>Od jelenioborskich myśliwych po tajemniczych magów, mieszkańcy Wschodnich Rubieży doceniają ciepło i anonimowość zapewniane przez kaptury.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>777</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>778</ID>
      <DefaultText>Temaperacl</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>779</ID>
      <DefaultText>Miecz Daenysis</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>780</ID>
      <DefaultText>Lanca Podłego Samotnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>781</ID>
      <DefaultText>Spektakularne spetum</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>782</ID>
      <DefaultText>Ten prosty, drewniany pierścień jest pomarańczowo-szary i świeci, gdy go nie nosisz. Jego pochodzenie to raczej kwestia spekulacji niż faktów. Choć wszystkie źródła są zgodne co do tego, że nosił go Erol Levi i że pozyskał go po okresie, gdy był na wygnaniu, nie jest do końca jasne, skąd. Niektórzy mówią, że był to dar od bogów. Inni zaś, że zdobył go w ramach paktu z mrocznymi siłami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>783</ID>
      <DefaultText>Sitra Achara</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>784</ID>
      <DefaultText>Topór Srebrnego Kruka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>785</ID>
      <DefaultText>Wierny sztylet Sempera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>786</ID>
      <DefaultText>Włócznia Zdobywcy Treave'a</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>787</ID>
      <DefaultText>Renegat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>788</ID>
      <DefaultText>Długi Miecz In'claene Paladynów Darcozzich</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>789</ID>
      <DefaultText>Refleksyjny Łuk Pszczoły</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>790</ID>
      <DefaultText>Młot bojowy Jarpiego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>791</ID>
      <DefaultText>Hanoverowa Pięść Dodm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>792</ID>
      <DefaultText>Ostrze Lyssandry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>793</ID>
      <DefaultText>Skrucha Crate'a</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>794</ID>
      <DefaultText>Hełm Azaliny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>795</ID>
      <DefaultText>Kapelusz Przywództwa Waage'a</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>796</ID>
      <DefaultText>Laska ze szczęką szczupaka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>797</ID>
      <DefaultText>Czarny Złowrogi Arkebuz Skuphundaku</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>798</ID>
      <DefaultText>Młot Haby</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>799</ID>
      <DefaultText>Miecz Centuriona z Prix</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>800</ID>
      <DefaultText>Vailiańskie ubranie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>801</ID>
      <DefaultText>Jelenioborskie ubranie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>802</ID>
      <DefaultText>Ixamitlańskie ubranie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>803</ID>
      <DefaultText>Aedyrskie ubranie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>804</ID>
      <DefaultText>Długi Miecz In'claene Paladynów Darcozzich</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>805</ID>
      <DefaultText>Szaty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>806</ID>
      <DefaultText>Laska ze szczęką szczupaka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>807</ID>
      <DefaultText>Fulvano, vailiański odkrywca, nigdy nie był tak słynny, jak sam twierdził. Dał się poznać jako ekscentryk, który chciał zobaczyć cały świat. Jeśli było to tyko możliwe, podróżował piechotą – wtedy mógł w pełni podziwiać widoki, dźwięki i zapachy charakterystyczne dla krajów, które przemierzał. W rzeczywistości Fulvano często twierdził, że jego podróże dowiodły jedynie tego, że świat poza granicami Republik Vailiańskich to ohydne i cuchnące miejsce w porównaniu z jego ojczyzną.

Podobno ta para butów należała niegdyś do Fulvana, a inicjały wypalone na skórze wydają się to potwierdzać. Fulvano był bardzo wybredny, jeśli chodzi o buty, bo musiały przetrwać intensywne użycie i być równie wytrzymałe, jak ich właściciel.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>808</ID>
      <DefaultText>Nagryzmolony list</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>809</ID>
      <DefaultText>„Wątpię, abyś kiedykolwiek to zobaczył, ale miałeś rację, Fulvano. Powinniśmy byli wyruszyć na południe razem, bylibyśmy bezpieczniejsi. Zniósłbym wszelkie przechwałki świata, gdybym ich dożył. Chwilowo jestem poza zasięgiem bestii krążących na dole, ale i tak jestem już trupem. Raczej już nie wstanę. Znalazco listu, kimkolwiek jesteś, módl się za mnie. Może w następnym życiu będę polował na wilki.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>810</ID>
      <DefaultText>Rękawice Fulvana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>811</ID>
      <DefaultText>Fulvano, vailiański odkrywca, nigdy nie był tak słynny, jak sam twierdził. Dał się poznać jako ekscentryk, który chciał zobaczyć cały świat. Jeśli było to tyko możliwe, podróżował piechotą – wtedy mógł w pełni podziwiać widoki, dźwięki i zapachy charakterystyczne dla krajów, które przemierzał. W rzeczywistości Fulvano często twierdził, że jego podróże dowiodły jedynie tego, że świat poza granicami Republik Vailiańskich to ohydne i cuchnące miejsce w porównaniu z jego ojczyzną.

Te rękawice należały ponoć do Fulvana, który często potrzebował ochrony dłoni, gdy wspinał się na ciężki teren albo kluczył po lasach. Choć są wystarczająco grube, aby dobrze ogrzewały, są przede wszystkim dość elastyczne, aby nie przeszkadzać w zadaniach wymagających zręczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>812</ID>
      <DefaultText>Ta włócznia z brązu została wykonana z wielką troską. Mimo jej wieku, ostrze wciąż zachwyca niezwykłą ostrością. 

Na rękojeści widać adrowe zdobienia, a na trzonku wygrawerowano runy. Wyczuwasz adrowy rdzeń przebiegający przez tę broń.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>816</ID>
      <DefaultText>Skradziony engwitański medalion</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>819</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>820</ID>
      <DefaultText>Grymuar Falanroed</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>821</ID>
      <DefaultText>Ten poczerniały tom zawiera zaklęcia należące do czarodziejki Falanroed.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>822</ID>
      <DefaultText>Miecz Daltona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>823</ID>
      <DefaultText>Błyszczący zielony klejnot</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>824</ID>
      <DefaultText>Ten klejnot ma rozmiar twojej pięści i głęboką, żywą barwę zieleni. Musi być dość cenny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>825</ID>
      <DefaultText>Omszały kamień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>826</ID>
      <DefaultText>Ten gładki kamień ma rozmiar twojej pięści i pokryty jest cienką warstwą mchu. Ma przyjemny odcień zieleni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>828</ID>
      <DefaultText>Ten pierścień jest znakiem przynależności do Klubu Rycerskich i Poważanych Galantów. Poniżej znaku klubu widnieje motto w języku staroaedyrskim: „Fréod ond Eathmédu”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>829</ID>
      <DefaultText>Pierścień Klubu Rycerskich i Poważanych Galantów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>830</ID>
      <DefaultText>Ametyst</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>831</ID>
      <DefaultText>Adrowa smocza łuska</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>832</ID>
      <DefaultText>Tymczasowy opis części stwora.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>833</ID>
      <DefaultText>Przebudzona adra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>834</ID>
      <DefaultText>Przebudzony korzeń</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>835</ID>
      <DefaultText>Przebudzone drewno</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>836</ID>
      <DefaultText>Pancerz żuka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>837</ID>
      <DefaultText>Mokre zarodniki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>838</ID>
      <DefaultText>Szpon draka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>839</ID>
      <DefaultText>Ogrza krew</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>840</ID>
      <DefaultText>Plazma szlamu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>841</ID>
      <DefaultText>Pierwotny Ogień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>842</ID>
      <DefaultText>Pierwotna Skała</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>843</ID>
      <DefaultText>Pierwotna Woda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>844</ID>
      <DefaultText>Pierwotny Wiatr</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>845</ID>
      <DefaultText>Ucho skuldora</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>846</ID>
      <DefaultText>Oko podniebnego smoka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>847</ID>
      <DefaultText>Oko podniebnego smoka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>848</ID>
      <DefaultText>Noga pająka oszczepnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>849</ID>
      <DefaultText>Worek jadowy pająka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>850</ID>
      <DefaultText>Pozostałość ducha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>851</ID>
      <DefaultText>Ząb stelgaera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>852</ID>
      <DefaultText>Trollowa skóra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>853</ID>
      <DefaultText>Kość nośnika duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>854</ID>
      <DefaultText>Mięso nośnika duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>855</ID>
      <DefaultText>Mózg witraka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>856</ID>
      <DefaultText>Skrzydło żmija</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>857</ID>
      <DefaultText>Język xauripa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>858</ID>
      <DefaultText>Ziele Admetha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>859</ID>
      <DefaultText>Dzwon Beratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>860</ID>
      <DefaultText>Krwawy mech</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>861</ID>
      <DefaultText>Spalona dama</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>862</ID>
      <DefaultText>Jaskiniowy koral</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>863</ID>
      <DefaultText>Dyrczap</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>864</ID>
      <DefaultText>Złoty seler</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>865</ID>
      <DefaultText>Orlańska kołyska</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>866</ID>
      <DefaultText>Korona pielgrzyma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>867</ID>
      <DefaultText>Trzcina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>868</ID>
      <DefaultText>Strzała osadnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>869</ID>
      <DefaultText>Skaenicka kość</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>870</ID>
      <DefaultText>Wiosenna jagoda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>871</ID>
      <DefaultText>Róg Św. Gyrana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>872</ID>
      <DefaultText>Tymczasowy opis rośliny/grzyba.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>873</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>874</ID>
      <DefaultText>Ser</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>875</ID>
      <DefaultText>Wiążąca miedź</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>876</ID>
      <DefaultText>Rozkazy Ludrany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>877</ID>
      <DefaultText>„Wygląda na to, że nie mam innego wyboru, jak poinstruować cię. 
Siły Raedrika są przerzedzone, a droga przez dzicz na południe od Złoconej Doliny jest niestrzeżona. Zważywszy na te sprzyjające okoliczności, jestem pewien, że dasz sobie radę z wieśniakiem lub dwoma.

Łucznicy mówią, że ludzie Kolsca wyruszyli po ucieczce na północ. Jeśli przywieziesz tu jednego z nich, mogę wybaczyć ci wcześniejsze błędy.

Po raz ostatni, trzymaj się z dala od Zatoki Buntu. Wiedz, że jeśli nie uda ci się przywieźć odpowiedniego okazu przy odrobinie dyskrecji, nie będę miał skrupułów przed wykorzystaniem takich materiałów, jakie będę miał pod ręką.
 
– O”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>878</ID>
      <DefaultText>Klucz do Oddziału Północnego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>879</ID>
      <DefaultText>Ten wytarty klucz z mosiądzu otwiera Oddział Północny Lecznicy Dusz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>880</ID>
      <DefaultText>Carow Golan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>881</ID>
      <DefaultText>Złota prymka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>882</ID>
      <DefaultText>Wodna gąbka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>883</ID>
      <DefaultText>Śnieżna czapa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>884</ID>
      <DefaultText>Svef</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>885</ID>
      <DefaultText>Biały liść</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>886</ID>
      <DefaultText>Ser</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>887</ID>
      <DefaultText>Tymczasowy opis dla jedzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>888</ID>
      <DefaultText>Kakao</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>889</ID>
      <DefaultText>Smocze jajo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>890</ID>
      <DefaultText>Smocze mięso</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>891</ID>
      <DefaultText>Jajo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>892</ID>
      <DefaultText>Ryba</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>893</ID>
      <DefaultText>Owoc</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>894</ID>
      <DefaultText>Zboże</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>895</ID>
      <DefaultText>Mięso</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>896</ID>
      <DefaultText>Olej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>897</ID>
      <DefaultText>Drób</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>898</ID>
      <DefaultText>Ryż</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>899</ID>
      <DefaultText>Cukier</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>900</ID>
      <DefaultText>Warzywo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>901</ID>
      <DefaultText>Piwo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>902</ID>
      <DefaultText>Mleko</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>903</ID>
      <DefaultText>Ciemne ciastka z Rauatai</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>904</ID>
      <DefaultText>Potrawa ze smoczego jaja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>905</ID>
      <DefaultText>Potrawa ze smoczego mięsa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>906</ID>
      <DefaultText>Smarowidło rolnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>907</ID>
      <DefaultText>Zapiekanka Casità</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>908</ID>
      <DefaultText>Pieczeń wołowa Diuka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>909</ID>
      <DefaultText>Perłowy kurczak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>910</ID>
      <DefaultText>Placek wytrawny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>911</ID>
      <DefaultText>Potrawka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>912</ID>
      <DefaultText>Rauataiski słodki placek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>913</ID>
      <DefaultText>Ixamitlańskie risotto</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>914</ID>
      <DefaultText>Pułapka Kuli Ognistej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>915</ID>
      <DefaultText>Ten przedmiot umieści na ziemi pułapkę ognistej kuli.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>916</ID>
      <DefaultText>Pułapka ze strzałą</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>917</ID>
      <DefaultText>Pułapka Wrzącej Mgiełki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>918</ID>
      <DefaultText>Pułapka Rykoszetów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>919</ID>
      <DefaultText>Pułapka Błyskawicy Łańcuchowej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>920</ID>
      <DefaultText>Pułapka Ogłuszających Pocisków</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>921</ID>
      <DefaultText>Pułapka Strzałek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>922</ID>
      <DefaultText>Pułapka Wachlarza Płomieni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>923</ID>
      <DefaultText>Pułapka Lodowej Kolumny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>924</ID>
      <DefaultText>Pułapka Spojrzenia Adragany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>925</ID>
      <DefaultText>Pułapka Gradu Strzałek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>926</ID>
      <DefaultText>Pułapka Morowej Chmury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>927</ID>
      <DefaultText>Pułapka Trującego Wybuchu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>928</ID>
      <DefaultText>Pułapka Kolumny Świętego Ognia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>929</ID>
      <DefaultText>Pułapka Zatrutej Strzałki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>930</ID>
      <DefaultText>Pułapka Trującej Chmury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>931</ID>
      <DefaultText>Pułapka Promiennej Lancy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>932</ID>
      <DefaultText>Pułapka Splątania Stóp</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>933</ID>
      <DefaultText>Rozbita Gwiazda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>934</ID>
      <DefaultText>Hełm Czarnowidza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>935</ID>
      <DefaultText>Bez Przebaczenia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>936</ID>
      <DefaultText>Pochodnia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>937</ID>
      <DefaultText>Danulya</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>938</ID>
      <DefaultText>Modny Kapelusz Chorego Jaka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>939</ID>
      <DefaultText>Oidhreacht</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>940</ID>
      <DefaultText>Drapieżca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>941</ID>
      <DefaultText>Sprawiedliwość</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>942</ID>
      <DefaultText>Rozczarownik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>943</ID>
      <DefaultText>Skóra ochronna Hirbela</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>944</ID>
      <DefaultText>Lanca Jêny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>945</ID>
      <DefaultText>Czyściec</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>946</ID>
      <DefaultText>Borresaine</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>947</ID>
      <DefaultText>Znoszony puklerz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>948</ID>
      <DefaultText>Przebaczenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>949</ID>
      <DefaultText>Koci Pazur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>950</ID>
      <DefaultText>Łuski Kruka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>951</ID>
      <DefaultText>Rękawice z króliczego futra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>952</ID>
      <DefaultText>Morgensztern Mabeka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>953</ID>
      <DefaultText>Karwasze Wszechogarniającego Gniewu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>954</ID>
      <DefaultText>Kapelusz pustelnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>955</ID>
      <DefaultText>Rękawice Gyrgesa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>956</ID>
      <DefaultText>Stiletto Azureitha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>957</ID>
      <DefaultText>Dunrydzki Demon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>958</ID>
      <DefaultText>Kostur Taluntaina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>959</ID>
      <DefaultText>Złocone Ostrze z Lorn</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>960</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>961</ID>
      <DefaultText>Klucz do latarni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>962</ID>
      <DefaultText>Miedziany Awld</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>963</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>964</ID>
      <DefaultText>Ten znakomicie wyrzeźbiony kostur pokryty jest różnymi grawerunkami i dziwnymi, niepojętymi znakami. Gdy go dotykasz, wydaje się szumieć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>965</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>966</ID>
      <DefaultText>Czarny kot</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>967</ID>
      <DefaultText>Ten grymuar należał do maga, najemnika ekspedycji Cwineth.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>968</ID>
      <DefaultText>Hołd dla Ondry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>969</ID>
      <DefaultText>Ondra często otrzymuje dary od ludzi, którzy chcą zapomnieć o nich lub o tym, co reprezentują. Mówi się, że zmywa wszystkie wspomnienia wraz z przypływem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>970</ID>
      <DefaultText>Ostrze Rozsądku</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>971</ID>
      <DefaultText>Laska Bladych Cieni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>972</ID>
      <DefaultText>Znak Dwunastki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>973</ID>
      <DefaultText>Na tym znaku wygrawerowano symbol mostu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>974</ID>
      <DefaultText>Hełm turniejowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>975</ID>
      <DefaultText>Tę roślinę pokrywają dziwne guzki kształtem przypominające dzwonki. Wydziela lekki, ale przyjemny zapach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>976</ID>
      <DefaultText>Zioła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>977</ID>
      <DefaultText>Zwój Gradu Pocisków</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>978</ID>
      <DefaultText>Czarny Ogar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>980</ID>
      <DefaultText>Dziedzictwo Lilith</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>981</ID>
      <DefaultText>Duży klucz z brązu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>982</ID>
      <DefaultText>Grymuar maga bladych elfów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>983</ID>
      <DefaultText>Kartki tej księgi wydają się zimne w dotyku. Ten grymuar, zapisany srebrnym atramentem, zawiera zaklęcia używane przez magów bladych elfów z Południowych Mrozów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>984</ID>
      <DefaultText>Grymuar maga Bractwa Ołowianego Klucza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>985</ID>
      <DefaultText>Kartki tej księgi Bractwa Ołowianego Klucza są ciemnoszare, co sprawia, że zapisane na nich zaklęcia są na pierwszy rzut oka trudne do odczytania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>986</ID>
      <DefaultText>Engwitański sztylet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>987</ID>
      <DefaultText>Solidna pika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>988</ID>
      <DefaultText>Xauripowa pika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>989</ID>
      <DefaultText>Znakomita halabarda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>990</ID>
      <DefaultText>Xauripowy kostur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>991</ID>
      <DefaultText>Xauripowa włócznia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>992</ID>
      <DefaultText>Włócznia czempiona xauripów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>993</ID>
      <DefaultText>Złożony list</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>994</ID>
      <DefaultText>„Mój drogi Nontonie – 
Proszę cię, dbaj o siebie. Wiedz, że cokolwiek się zdarzy, wciąż będę cię kochać.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>995</ID>
      <DefaultText>Kostur Niezłomnego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>996</ID>
      <DefaultText>Pancerz skórzany Alotha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>997</ID>
      <DefaultText>Pobłogosławione krwią szaty skaenickiego kultysty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>998</ID>
      <DefaultText>Szaty Bractwa Ołowianego Klucza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>999</ID>
      <DefaultText>Hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1000</ID>
      <DefaultText>Dziennik badawczy Azo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1001</ID>
      <DefaultText>„Jestem bliski przełomu. Znalazłem odpowiednie źródło esencji, a nośniki odpowiedziały pozytywnie na nasycenie surogatem. Następnym logicznym krokiem są testy na ludziach.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1002</ID>
      <DefaultText>Kapelusz pojedynkowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1003</ID>
      <DefaultText>Hełm z pióropuszem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1004</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1005</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1006</ID>
      <DefaultText>Nasada engwitańskiego berła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1007</ID>
      <DefaultText>Nasada engwitańskiego berła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1008</ID>
      <DefaultText>Szpic engwitańskiego berła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1009</ID>
      <DefaultText>Dziennik Aldhelma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1010</ID>
      <DefaultText>„Icantha upiera się przy prowadzeniu swoich własnych badań w wieży mimo mojego argumentu, że połączenie naszej wiedzy leży w obopólnym interesie. Przy jej znajomości języka engwitańskiego, jestem przekonany, że wie więcej o działaniu wieży niż nam mówi.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1011</ID>
      <DefaultText>Zatkana fiolka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1012</ID>
      <DefaultText>Duże, zaokrąglone, szklane naczynie zawierające bladozieloną miksturę. Dała ci je aumauańska akuszerka Ranga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1013</ID>
      <DefaultText>Peleryna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1014</ID>
      <DefaultText>Peleryny są popularne na Wschodnich Rubieżach. Zrobione zwykle z wełny lub zwierzęcych skór, zapewniają ciepło podczas zimnych nocy i w czasie zimy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1015</ID>
      <DefaultText>Notatnik Wymunda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1016</ID>
      <DefaultText>Ciężko odczytać te zapętlone gryzmoły, ale gdy przewracasz strony, udaje ci się rozszyfrować kilka fragmentów. W okolicach początku, czytasz:

„...będzie odpowiednim miejscem dla moich eksperymentów. Jest tam sporo miejsca i, co najważniejsze, miejscowi chętnie je ignorują. Mógłbym zapewne skons...”

Przeskakujesz kilka stron.

„...ochotników. Dziedzictwo wydobyło na powierzchnię różne urazy, a schwytanie esencji to przede wszystkim kwestia czasu. Rytuał Kukły to dobry szablon dla...”

Przeglądasz środek księgi.

„...zmarli, a ich esencje wyparowały. Następnym razem muszę spróbować mniejszej koncentracji reagentu, aby...”

Przewracasz księgę na ostatnią stronę.

„...szlachcianka z Zatoki Buntu. Wyniki u innych obiektów były przeważnie zgodne. Wyzwaniem jest zawsze zastosowanie tej metody u niechętnego uczestnika, ale jej sytuacja może okazać się dla mnie korzystna. Jeśli wydobędę wspomnienia o jej wuju na powierzchnię, mogę sprawić, że jej esencja będzie bardziej podatna na proces.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1017</ID>
      <DefaultText>Uprzejme przypomnienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1018</ID>
      <DefaultText>Jeśli używasz wejścia obok rzeki, pamiętaj aby:

*Wziąć klucz od Trygila
*Przesunąć posąg nad wejściem na swoje miejsce (OEDEMAR)
*Zwrócić klucz Trygilowi

Musimy pamiętać, że podróżni i miejscowi korzystają z drogi obok wejścia. Zasady te istnieją po to, abyśmy wszyscy mogli używać tej przestrzeni ku chwale Skaena i mają one zastosowanie wobec wszystkich, nawet Oedemara.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1019</ID>
      <DefaultText>Lista imion</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1020</ID>
      <DefaultText>Ta pomięta kartka papieru zawiera listę imion. Niektóre zostały skreślone.

„1. Ydit – zostawia na noc otwarte okno. Mały domek na skraju Iskrzącej Doliny.

2. Higerto – gość ze Starej Vailii, nie mówi po aedyrsku. Mało zadaje się z pozostałymi, nikt za nim nie zatęskni.

3. Tirfeyst – mieszka w małym obozowisku na drodze do Kłodowa. Co świt urządza sobie samotne spacery. Wtedy powinno być z nim najłatwiej.

4. Belmis – jego rodzice zostawiają go co Godandag samego po nabożeństwie.

5. Senlis – odwiedza kochankę w Przyrzeczu Baeli co trzeci Folcsdag. Zaczaić się na niego na drodze.

Sprawdzić Złoconą Dolinę i Dar Ondry. Może tam być więcej zainteresowanych.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1021</ID>
      <DefaultText>Zwój Ochrony</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1022</ID>
      <DefaultText>List od Azo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1023</ID>
      <DefaultText>„Riply, 

Potrzebuję więcej miedzianych przewodów do mojego kolejnego eksperymentu. NIE zgłaszaj się po nie do magazynów lecznicy. Nie mam czasu na nieuniknione w takim wypadku pytania Prymariusza.

– Caedman Azo”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1024</ID>
      <DefaultText>Klątwa Faramunda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1025</ID>
      <DefaultText>Ten zwinięty kawałek pergaminu jest pokryty napisami nabazgranymi kawałkiem węgla.

„Muszę to napisać: od początku wiedziałem, że to gówniany plan.

Merec cieszył się jak dziecko, myślał, że przekonamy xauripy, żeby pomogły nam napełnić kieszenie. Zamiast tego pomogły Andrasowi wpaść prosto w przepaść.
A teraz uciekliście wszyscy jak cholerne zające. Tymczasem ja siedzę po pachy w kościach i gównie xauripów. 

Mam nadzieję, że wszyscy tu zgnijecie. Mam nadzieję, że Merec spadnie poza krawędź świata, a Drafden straci doszczętnie rozum i zasiecze was wszystkich. Zostało nas pięcioro, a wy uciekliście. Przeklinam was wszystkich. I siebie też, za to, że zginę tu przez bandę żałosnych ochlapusów.
A to na wypadek, gdyby któraś z was, cholerne jaszczurki, nauczyła się aedyrskiego – mam nadzieję, że się kurwa udławicie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1026</ID>
      <DefaultText>Zapieczętowane pismo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1027</ID>
      <DefaultText>Otwarte pismo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1028</ID>
      <DefaultText>List Trindiga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1029</ID>
      <DefaultText>„Najdrożsi rodzice,

Ucieszy was wieść, że wiele się już nauczyłem odkąd przybyłem do miasta. W pobliżu jest wiele niesamowitych ruin, a Mistrz Graeg pozwolił mi, abym towarzyszył mu podczas kilku ekspedycji.

Piszę do was ze środka starożytnej engwitańskiej wieży. Wokół niej wyrósł cały dystrykt, ale miejscowi w dużej mierze zostawili samą wieżę w spokoju. Pozwolili nam się tu tymczasowo rozgościć, abyśmy mogli pracować bez przeszkód. Jest to czasem niepokojące miejsce, ale dzięki Mistrzowi Graegowi czuję się bezpiecznie. Przypomina mi on też często, że w tej wieży możemy dowiedzieć się, jak uleczyć Dziedzictwo Waidwena.

Muszę trochę odpocząć. Mistrz Graeg chce jutro wcześnie rozpocząć pracę.

Z wyrazami miłości,
Trindig”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1030</ID>
      <DefaultText>Grymuar Strażnika Śmierci</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1031</ID>
      <DefaultText>To postrzępione tomisko, w którym pismo niemal całkowicie wyblakło, należało niegdyś do potężnego maga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1032</ID>
      <DefaultText>Kaptur Woediki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1033</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1034</ID>
      <DefaultText>Ten stary klucz wygląda, jakby przerdzewiał od wieloletniego wystawienia na działanie słonego powietrza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1035</ID>
      <DefaultText>Obręcz Zolli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1036</ID>
      <DefaultText>Ta ciężka, bogato zdobiona obręcz jest na tyle duża, że może założyć ją spory ogr. Mogłaby też służyć za niewygodny pas. Wygrawerowane na niej koślawe runy sugerują, że pełniła kiedyś jakąś funkcję ceremonialną, ale nie potrafisz odczytać ich znaczenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1037</ID>
      <DefaultText>Łeb ogra Korgraka, niegdyś postrachu Jeleniego Brodu. Z tego wielkiego trofeum wycieka duszący, cuchnący płyn, od którego robi ci się niedobrze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1038</ID>
      <DefaultText>Wypełniony nośnik duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1039</ID>
      <DefaultText>Pryzmat ognia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1040</ID>
      <DefaultText>Ten wypolerowany, trójkątny kamień błyszczy w świetle i pokryty jest wzdłuż krawędzi złoconymi, ornamentalnymi symbolami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1041</ID>
      <DefaultText>Pryzmat ziemi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1042</ID>
      <DefaultText>Ten gładki, trójkątny kamienny blok wzdłuż krawędzi naniesione ma złocone, zygzakowate symbole.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1043</ID>
      <DefaultText>Pryzmat wiatru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1044</ID>
      <DefaultText>Ten ciemny, trójkątny kamienny blok przyozdobiony jest jasnymi, falistymi wyżłobieniami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1045</ID>
      <DefaultText>Pryzmat deszczu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1046</ID>
      <DefaultText>Ten blady, trójkątny kamienny blok jest pokryty po bokach głębokimi, równoległymi rowkami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1047</ID>
      <DefaultText>Smoczy amulet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1048</ID>
      <DefaultText>Amulet ten składa się z kunsztownie splecionych nici lśniącego złota, z których zwisa nieporęczny kawałek adry o kształcie nierównego koła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1049</ID>
      <DefaultText>Stary miedziany klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1050</ID>
      <DefaultText>Klucz zrobiony w całości z adry pokrytej miedzią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1051</ID>
      <DefaultText>Żelazny klucz o grubym uchwycie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1052</ID>
      <DefaultText>Dziwny uchwyt sprawia, że klucz ten jest nieporęczny dla osób z małymi dłońmi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1053</ID>
      <DefaultText>Srebrny klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1054</ID>
      <DefaultText>Ten bogato zdobiony klucz pokryty jest cienką warstwą srebra.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1055</ID>
      <DefaultText>Pordzewiały klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1056</ID>
      <DefaultText>Z jakiejkolwiek substancji wykonano ten klucz, teraz jest ona ukryta pod grubą warstwą rdzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1057</ID>
      <DefaultText>Mały klucz z brązu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1058</ID>
      <DefaultText>Delikatny klucz z brązu, zbyt mały, aby pasował do zamka w drzwiach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1059</ID>
      <DefaultText>Złocone Ostrze z Lorn</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1060</ID>
      <DefaultText>Duchowa spirala</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1061</ID>
      <DefaultText>Drewniana klatka Alarhî</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1062</ID>
      <DefaultText>Ta prowizoryczna drewniana klatka zawierała niegdyś małego, czarnego żuka – zawoalowane ostrzeżenie od Alarhî dla Rinatto.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1063</ID>
      <DefaultText>Miecz Prixu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1083</ID>
      <DefaultText>Adra to organiczny materiał o krystalicznej strukturze, ale przypominający skorupę. Rosnące żyły adry można znaleźć pod ziemią w wielu częściach Eory. Jako że można łatwo ją ciosać i kształtować, jest lubianym przez jubilerów kamieniem półszlachetnym i często tnie się ją bardziej kunsztownie niż inne klejnoty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1084</ID>
      <DefaultText>„Biała adra” to niezwykle rzadki kamień szlachetny, który występuje w niektórych formacjach adrowych. Czasem można ją znaleźć przy miedzianych przewodnikach używanych w engwitańskich maszynach. Ma lśniąco biały kolor z różowymi i fioletowymi prążkami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1085</ID>
      <DefaultText>Agaty to kamienie powszechne na Eorze i często używane przez rzemieślników ze względu na ich jasne kolory. Znaczna twardość agatów sprawia, że mają też wiele praktycznych zastosowań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1086</ID>
      <DefaultText>Ametysty występują w wielu odcieniach, ale te ciemnofioletowe uznawane są za najbardziej wartościowe. W ciągu ostatnich kilkuset lat odkryto wiele nowych złóż ametystu, przez co nie są już warte tyle co niegdyś.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1087</ID>
      <DefaultText>Heliotrop to ciemny kamień, często o ciemnozielonej barwie. Pokrywające go czerwone plamki żelaza lub jaspisu przypominające krew sprawiają, że bywa potocznie zwany krwawnikiem. Zawdzięcza im również swoją wartość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1088</ID>
      <DefaultText>Ten przeważnie bezbarwny kamień zawdzięcza sporą popularność swojemu połyskowi, ale nie jest szczególnie rzadki i można go zakupić po rozsądnych cenach w wielu miejscach świata.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1089</ID>
      <DefaultText>Szmaragdy to niezwykle rzadkie kamienie, przeważnie zielone, ale w niektórych przypadkach zupełnie bezbarwne. Znalezienie złoża szmaragdów zwykle oznacza dla odkrywcy dostatek na całe życie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1090</ID>
      <DefaultText>Granaty mogą mieć niemal dowolny kolor, ale zazwyczaj widuje się czerwone lub pomarańczowe. Jest to jeden z rzadszych kamieni szlachetnych, znany ze swojej twardości i czasem używany przez niektórych kowali do grawerowania stali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1091</ID>
      <DefaultText>Jaspisy znajduje się w naturze jako niepozorne, cętkowane kamienie, często czerwone lub zielone, ale z możliwą gamą innych kolorów pochodzących od sąsiednich minerałów. Choć dość łatwo je znaleźć, po wypolerowaniu barwne wiry na ich powierzchni zapewniają im nieskończoną różnorodność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1092</ID>
      <DefaultText>Kamień księżycowy zawdzięcza nazwę srebrnemu blaskowi i zbierają go czasem Darczyńcy Ondry, według których kamień ten znalazł się na świecie dzięki, jak głosi legenda, romansowi Ondry z księżycem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1093</ID>
      <DefaultText>Podstawowy kolor opalu jest perłowo biały. Jest on jednym z najbardziej wartościowych kamieni szlachetnych świata nie tylko ze względu na jego rzadkie występowanie, ale w dużej mierze dzięki temu, że mieni się wieloma kolorami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1094</ID>
      <DefaultText>Perły tworzą się we wnętrzu ostryg i innych podobnych zwierząt. Są to twarde kule, zazwyczaj białe, które lekko opalizują. Jako że trudno zdobyć je w większych ilościach, są one tak samo rzadkie jak wiele kamieni szlachetnych, a przez to równie drogie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1095</ID>
      <DefaultText>Perydot to szklisty kamień o bladozielonym kolorze. Jest powszechnie spotykany, ale rzadko trafiają się okazy nadające się na klejnoty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1096</ID>
      <DefaultText>Rubiny zwykle mają kolor od różu do czerwieni. Im ciemniejsza barwa, tym cenniejszy kamień. W naturalnym stanie kryształy znajduje się w trójkątnych grudkach, ale na rynku spotkać można egzemplarze przycięte do różnorakich kształtów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1097</ID>
      <DefaultText>Szafir to jeden z najtwardszych i najrzadszych kamieni świata. Najczęściej ma żywą, błękitną barwę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1098</ID>
      <DefaultText>Te duże perły w kształcie łez zwane „zębami Ondry” często znajdują aumauanie, którzy potem nimi handlują.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1099</ID>
      <DefaultText>Topaz to szklisty minerał zaliczany do powszechniejszych z kamieni szlachetnych. Miewa ciepłe lub zimne barwy zależne od zanieczyszczeń. Jego najbardziej charakterystycznym wcieleniem jest jednak błękitny topaz, zazwyczaj o odcieniu jaśniejszym niż większość szafirów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1100</ID>
      <DefaultText>Turkus to amorficzny kamień półszlachetny, matowy i niebieski lub niebiesko-zielony, często z ciemniejszymi cętkami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1101</ID>
      <DefaultText>Imienniczką velune jest żółto-pomarańczowy owoc rosnący w Starej Vailii. Te przejrzyste klejnoty mają podobną, żółto-pomarańczową barwę i cięte są zwykle jak rubiny, szafiry i szmaragdy. Większość znanych złóż velune na świecie wyczerpała się, więc ostatnio kamień ten stał się jednym z najbardziej poszukiwanych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1102</ID>
      <DefaultText>Ten napierśnik, noszony przez Pefrela, paladyna z zakonu Życzliwych Wędrowców, ozdobiony jest eleganckim reliefem przedstawiającym dwie dłonie trzymające klucz. Pefrel zamówił tę zbroję, aby zademonstrować swoje oddanie idei otwierania drzwi i ścieżek tym, dla których przejście mogłoby być inaczej niebezpieczne. Choć jego oddanie zakonowi określało niemal każdy aspekt jego życia, Pefrel był też gorliwym wyznawcą bóstwa Beratha, a Ręka i Klucz były osobistym przypomnieniem, że ostatnie drzwi, jakie otworzy, zawiodą go przed oblicze bóstwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1103</ID>
      <DefaultText>Zakon glanfatańskich wojowników zasłużył sobie na nazwę Elardh Dwr – lub Stalowego Łabędzia – ze względu na waleczność i wyczyny podczas walki. Piękni i prężni, stali się znani jako elitarna grupa niepowstrzymanych na polu bitwy wojowników, których powalić nie mogły najsilniejsze z ciosów. Każdy z wojowników nosił jeden z takich napierśników, a wygrawerowany na nim łabędź oznajmiał wrogom, że nie należy ich lekceważyć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1104</ID>
      <DefaultText>Ta solidna brygantyna była wielokrotnie wzmacniana przez aedyrską poszukiwaczkę przygód, do której niegdyś należała. Ten grubo watowany pancerz nazwany został Äru-Brekr (Łamacz Strzał). Dobrze służył swojej właścicielce, póki nie stała się zbyt pewna siebie i nie pozwoliła przeciwnikowi podejść zbyt blisko. Choć Łamacz Strzał chronił ją przed pociskami, nie zapewnił podobnej ochrony przed ciosem buławą w bok głowy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1105</ID>
      <DefaultText>Płaszcz Złej Zapłaty trafił w ręce aedyrskiego hazardzisty po tym, jak wygrał go w grze. Nie wiedząc, do czego właściwie mógłby mu się przydać, zaczął nosić go podczas gry, uznając, że przynosi mu szczęście. Pewnego razu przeciwnik oskarżył go o oszustwo i próbował wymusić na nim zapłatę siłą – aby zwinąć się z bólu po zadaniu pierwszego ciosu. Hazardzista zdał sobie sprawę, że pancerz daje mu jakiś rodzaj magicznej ochrony i wpadł na nowy pomysł. 

Hazardzista brał udział w grze, otwarcie oszukiwał lub udawał że oszukuje – a wtedy walczył ze wściekłymi współgraczami, często o wyższą stawkę. Działało to świetnie – aż w końcu otrzymał więcej ciosów niż pancerz mógł wytrzymać.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1106</ID>
      <DefaultText>Choć to rzadkość wśród Readcerasian, Heldrik był słynnym odkrywcą. Jeśli istniał jakiś ląd, który można było przemierzyć, on starał się do niego dotrzeć. Zakochał się w surowym pięknie Wędrującej Bieli po jednej ze swoich wczesnych wypraw i postanowił podróżować tam tak często, jak to możliwe. Jako że przyzwyczajony był do bardziej umiarkowanego klimatu, za pieniądze zgromadzone dzięki sprzedaży egzotycznych artefaktów kazał sporządzić zbroję, która mogłaby chronić go przed południowymi mrozami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1107</ID>
      <DefaultText>Gwisk Glas (Zielony Strój), stworzony przez glanfatańską mniszkę, był jej sposobem na oddanie czci jej ojczystemu lasowi. Odziana w strój ukrywający ją wśród liści i gałęzi, mogła podkraść się do swej zwierzyny i zaatakować, zanim ta spostrzegłaby jej obecność. Jej ciosy, zadawane tym, którzy mieli pecha ją rozzłościć, były potężne, pewne i śmiercionośne. Sama mniszka była zaś nieustępliwa niczym winorośl, jako że za każdym razem, gdy ją powalono, powstawała, aby kontynuować walkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1108</ID>
      <DefaultText>Pewien vailiański szlachcic, choć bogaty i wykształcony, został niemalże całkiem odtrącony przez swe towarzystwo. Nie znał się na modnych strojach i nie miał szczególnych zdolności oratorskich, nie potrafiąc wyartykułować swojej znacznej wiedzy. Podczas gdy jego koledzy prowadzili wielkie debaty dotyczące zawiłości animancji lub stanu Republik Vailiańskich, on pozostawał ma uboczu. 

Ostatecznie, zdesperowany szlachcic zwrócił się do lokalnego maga i poprosił o szaty, które mogłyby wyróżnić go z tłumu i dać okazję do wykazania się inteligencją. Szaty były wspaniałe, świetnie dopasowane i podkreślały jego cechy tak, że nagle znalazł się w centrum zainteresowania.

Jednak szlachcic wkrótce się przekonał, że jego plan zadziałał zbyt dobrze, bowiem to nie jego, a maga Rundla kojarzono z tym pięknym odzieniem i to właśnie mag cieszył się odtąd sporym popytem na swe usługi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1109</ID>
      <DefaultText>Te ciemne szaty pokryto jasnymi, lśniącymi cętkami imitującymi gwiaździste niebo. Wykonanie ich zleciła starzejąca się uczona, wiedziona miłością do astronomii i pogarszającym się wzrokiem. Zaczarowany strój miał jej umożliwić kontynuację badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1110</ID>
      <DefaultText>Blaidh Golan („Wilcze Serce”) ponoć pobłogosławił sam Pan Łowów. Ludzka łowczyni, strzelająca z łuku jak nikt dotąd, zwróciła na siebie uwagę Galawaina. Bóg zaproponował, że jeśli kobieta pokona go w turnieju łowieckim, podaruje jej zbroję, która da jej moc wilka. Przez tydzień oboje śledzili zwierzynę po lasach, a gdy turniej dobiegł końca, łowczyni ubiła jej najwięcej. Dotrzymując słowa, Galawain podarował jej Wilcze Serce, dzięki któremu zyskała spryt i nieuchwytność godne tej nazwy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1111</ID>
      <DefaultText>Ludowa baśń mówi o jeleniu, który potrafił przechytrzyć każdego myśliwego. Zwierz potrafił dostrzec wrogów, zanim oni wypatrzyli jego i znikał bez śladu. Pewnego dnia wielki myśliwy zapowiedział, że to właśnie on upoluje owego jelenia, jako że żaden zwierz jeszcze nigdy mu nie umknął. Mężczyzna wyruszył następnego ranka, przysięgając, że powróci zwycięski i odtąd nie widziano ani łowcy, ani jelenia. Niektórzy twierdzą, że myśliwemu się powiodło, ale postanowił nie wracać, gdyż dowiódł swej wartości jedynej istocie, która miała znaczenie. Inni zaś powiadają, że łowca dał się przechytrzyć, a jeleń zbiegł do krainy, w której nigdy już nie kłopotali go myśliwi.
Twórca pancerza był zwolennikiem pierwszej wersji tej historii, gdyż rzekomo powstał on ze skóry tego właśnie jelenia. Odziana w niego osoba zyskuje czujność legendarnego zwierzęcia i wyczuwa zbliżających się przeciwników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1112</ID>
      <DefaultText>Jelenioborska legenda mówi, że pancerz ze skóry prowadzących nocny tryb życia skuldorów daje noszącej go osobie nadnaturalną zdolność do ukrywania się. Pewien łowca, który postanowił na dobre sprawdzić ten przesąd, wykonał ten kaftan ze skór przynajmniej siedmiu skuldorów. Choć nie jest pewne, czy liczba miała znaczenie, powstały z niej ciemny pancerz pozwala dobrze wtopić się w mrok.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1113</ID>
      <DefaultText>Właścicielem tego pancerza był Aedyrczyk z grupy najemników zwanych „Wędrowcami”. Było ich jedynie pięciu, każdy ze specyficznymi zdolnościami. Pierwszy wędrowiec był silny, drugi zwinny, trzeci niezwykle celnym strzelcem, czwarty niebywale wytrzymały, zaś piąty cechował się nieodpartym urokiem. Każdy z nich nosił pancerz, który wzmacniał ich potężne umiejętności. Aedyrczyk noszący pancerz Kerdhed Pames („Piątego Wędrowca”), namówił kiedyś szlachcica z Kulklinu do sprzedania jego najcenniejszej klaczy za cenę niedopitego kufla piwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1114</ID>
      <DefaultText>Nocny Biegacz był niegdyś własnością znanego jelenioborskiego złodzieja. Pancerz ten, ciemny jak nocne niebo, pozwalał mu przekradać się niepostrzeżenie obok strażników. W ten sposób wkradał się do skarbców i warowni uważanych za nie do obrabowania. Przyjmował zlecenia, których inni by nawet nie rozważali. W niezwykle rzadkich przypadkach wykrycia, potrafił znieść nawet potężne ciosy i umknąć z łupem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1115</ID>
      <DefaultText>Zew Buntownika noszony był przez vailiańskiego rolnika, który dołączył do walki o niepodległość, kiedy Republiki Vailiańskie ogłosiły secesję z Wielkiej Vailii. Choć nie był doświadczonym wojownikiem, jego duch walki i zapał inspirowały innych żołnierzy, a spryt pozwalał przetrwać ataki znacznie potężniejszych przeciwników. Chociaż nie dożył niepodległości Republik, jego poświęcenie zapamiętali wszyscy, którzy go spotkali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1116</ID>
      <DefaultText>Ixamitlańskie legendy mówią o zielonej łące ukrytej wśród stepów. Dzikie kwiaty rosną tam wysokie jak ludzie, zawsze oświetlane łagodnym słońcem i owiewane delikatnym wietrzykiem. Sprytni tropiciele, nieustraszeni myśliwi oraz niewinni, umykający przed niesprawiedliwością, czasem ponoć trafiają na tę łąkę. Nagle znajdują się w miejscu idealnie spokojnym, gdzie strumyki świeżej wody zawsze są blisko, a dorodne kłosy zboża pękają od swego ciężaru. Jest to kraina obfitości i nie wiadomo, czy wędrowcy ci nie są w stanie jej opuścić, czy po prostu nie chcą.

Na środku łąki, który Ixamitlanie uważają za środek Eory, rośnie drzewo z małymi, czerwonymi owocami. Powiadają, że owoce te mogą przywrócić do zdrowia nawet najciężej chorych. Pancerz ten namaszczono ponoć miąższem jednego z tych owoców i nasycono olejem z jego pestki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1117</ID>
      <DefaultText>Paladyn Hyran Rath natknął się na wioskę osaczoną przez gule i postanowił poświęcić się oczyszczaniu świata z nieumarłych. Uważał, że samo ich istnienie to bluźnierstwo przeciw bogom i przekleństwo dla istot rozumnych. Widząc, jak potwory te grasują nocą, kryjąc się w cieniu, uwierzył w powszechne wówczas przesądy odnośnie ich natury. Nakazał swojemu zakonowi wykucie zbroi świecącej blaskiem dnia – sądząc, że zaszkodzi on żywym trupom. Niestety, teorię tę chciał sprawdzić oczyszczając zatłoczone legowisko fampyrów i odkrywając – poniewczasie – że światło jedynie zdradzało potworom jego pozycję. Wyniki badań, opublikowane później przez animantów, ostatecznie obaliły wiele groźnych mitów dotyczących nieumarłych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1118</ID>
      <DefaultText>Łowca smoków z Readceras zamówił tę zbroję, aby chroniła go przed ostrymi szponami i ognistym oddechem gadów. Cieszył się długą i pomyślną karierą, póki nie natknął się na smoka wodnego. Ten wciągnął łowcę w topiel jeziora, gdzie utonął w swej ciężkiej kolczudze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1119</ID>
      <DefaultText>Angio, słynny vailiański akrobata, nosił ten strój, wykonując mrożące krew w żyłach skoki, z pozoru łamiące prawa natury i standardy zdrowego rozsądku. Skakał i spacerował po linach zawieszonych wysoko nad ziemią. Nie ma wprawdzie dowodów na to, że przeszywanica ta zmniejszyła jego inteligencję, ale jego troska o bezpieczeństwo malała wraz ze wzrostem jego sławy i umiejętności. 

Angio odmawiał noszenia uprzęży bezpieczeństwa, a w końcu wszelkich zabezpieczeń. Twierdził, że jedynie ograniczały jego swobodę. Choć umiejętności nigdy go nie zawiodły, zrobiła to jedna z jego lin. Zginął, spadając z dachu Fortecy Ancenze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1120</ID>
      <DefaultText>Kakuma była słynną aumauańską poszukiwaczką przygód i pierwotną właścicielką tego odzienia. Ze swej rodzinnej wyspy, Rauatai, dopłynęła do okrytego złą sławą Archipelagu Martwego Ognia. Tam eskortowała statki kupieckie i pasażerskie poprzez pełne piratów wody. Wśród jej częstych klientów były krasnoludy z Naasitaq, które podróżowały na północne kontynenty w interesach zarówno osobistych, jak i plemiennych.

Jej uczciwość, waleczność i zdolności żeglarskie sprawiły, że Kakuma stała się kochaną i szanowaną osobistością na archipelagu i wśród Naasitaqów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1121</ID>
      <DefaultText>Kunsztownie wykonany pancerz, zabarwiony na rdzawy kolor. Barwienie jest nierówne i wygląda na dzieło amatora – i w pewnym sensie tak właśnie jest. Vengiatta Rugia („Czerwona Zemsta”) noszona była przez młodą Vailiankę, która widziała, jak najemnicy na usługach potężnej księżnej mordują jej rodzinę. Kiedy władze ją przesłuchiwały, udawała, iż wydarzenie to spowodowało u niej utratę pamięci. 

Po kryjomu zaś trenowała walkę. Nie mogła nosić broni czy zbroi niezauważenie, podjęła więc pracę szwaczki i nauczyła się, jak uszyć solidny strój, który ochroni ją bez zwracania zbytniej uwagi. Przerobiła też stiletto tak, aby miało rękojeść szydła, dzięki czemu mogła je nosić bez podejrzeń.

Gdy zaczęła polować na zabójców swojej rodziny, zręczność w posługiwaniu się stiletto i niepozorny wygląd odzienia dobrze się dopełniały. Zabiła morderców, jednego po drugim, za każdym razem mocząc fragment pancerza we krwi ofiary.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1122</ID>
      <DefaultText>Po podpisaniu Traktatów Dziesięcioletnich, w rocznicę Wojny Czarnych Drzew, Gréf Admeth Hadret zakazał plądrowania engwitańskich ruin. Spodobało się to Glanfatanom i mieszkańcom atakowanych przez nich pogranicznych wiosek, jednak kupcy i poszukiwacze przygód nie byli zadowoleni, jako że zarabiali na życie, sprzedając engwitańskie znaleziska. 

Wielu z nich przerzuciło się więc na wytwarzanie i handel replikami. Wiele fałszywek było tak udanych, że nawet uczeni mieli problemy z ich odróżnianiem. Z czasem zaczęto zatrudniać enigmatyków celem określenia autentyczności wartościowych obiektów.

Argwes Adra („Adrowa Zbroja”) pochodzi z ruin położonych niedaleko Dworu Pochylonych Jesionów, ale tak bardzo przypomina dwie znane fałszywki, że przewędrowała przez Zatokę Buntu, Ancenze i Selonę zanim animanta z Bardy zaświadczył o jej autentyczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1123</ID>
      <DefaultText>Zbroję tę wykuto na cześć readcerasiańskiego mnicha Rugnfara. Uważał on, że, jeśli żaden wróg nie może zadać mu tyle bólu, ile on zadawał sam sobie, pozostanie niepokonany. Rugnfar, wysłany przez władze do stłumienia buntów zainspirowanych przez Św. Waidwena, stał się postrachem pola bitwy. Z każdą raną odniesioną z rąk przeciwnika, zadawał sobie kolejną – dwa razy poważniejszą. Czerpał z bólu siłę, pozwalającą mu walczyć pomimo obrażeń, które każdego innego powaliłby na ziemię. Szarżował na wrogów zlany krwią i z pozdzieraną skórą. Oni zaś truchleli na jego widok, nie wierząc, że mogą pokonać kogoś takiego.

Kiedy bunt miał się ku końcowi, a rebelianci niemal zupełnie obalili dotychczasowe władze, Rugnfar stanął na polu bitwy przeciwko głównym siłom Św. Waidwena i ocalał jako jedyny z jego przeciwników. Na koniec, podszedł do niego sam Św. Waidwen. Legenda niesie, że żywy bóg spojrzał na mnicha, pokłonił się lekko i pozwolił mu rzucić się na własne ostrze – w ten sposób Rugnfar pozostał niepokonany.

Zbroja ta nosi wiele fałszywych uszkodzeń. Zostały dodane przez płatnerza, by właściciel sprawiał równie piorunujące wrażenie, jak legendarny mnich. Są też prawdziwe wgięcia, nie mniej imponujące.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1124</ID>
      <DefaultText>Wbrew powszechnemu mniemaniu, nazwa Krwistego Pancerza nie odnosi się do plam krwi. Nosił ją pierwotnie barbarzyńca z Rauatai i, choć jego styl walki sprawiał, że zbroję często trzeba było czyścić, nazwę zawdzięcza pełnemu wigoru charakterowi właściciela. 

Był powszechnie lubiany w okolicznym porcie, a szczególnie w jego tawernach, gdzie lubił postawić przyjaciołom i gościom napitek i chętnie słuchał wieści z dalekich krajów. Jednakże jego na pozór niewyczerpane pokłady dobrego humoru równoważył ognisty temperament i mawiano, że nikt, kto widział go w złym humorze, nie pożył na tyle długo, aby komuś o tym opowiedzieć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1125</ID>
      <DefaultText>Jesienny Ogień został wykuty przez glanfatańskiego kowala ku czci poległych w Wojnie Czarnych Drzew. Upamiętnia Cas Raŵdha Dîal – bitwę, w której członkowie plemienia Trójszablastego Stelgaera, dzięki szarży na grzbietach stelgaerów spośród płonącego lasu, roznieśli w pył kontyngent jelenioborskich żołnierzy.

Jesienny Ogień wykonano z łusek, nadających zbroi smoczy wygląd. Nie poddaje się on płomieniom – podobnie jak Trójszablasty Stelgaer – a właściciela trudno zauważyć na tle drzew.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1126</ID>
      <DefaultText>We wczesnych latach kolonizacji niedawno założoną wioskę w Złoconej Dolinie zaatakował wyjątkowo zaciekły smok ognisty. Mówiło się, że bestię sprowokowała budowa niedalekiej Warowni Raedrika. Pierwszy Lord Raedrik okrył siebie i swój ród chwałą, po tym jak z pomocą dwunastu swoich najlepszych żołnierzy własnoręcznie ubił smoka.

Hirbel, naczelny zbrojmistrz rodu Raedrików, wykuł tę zbroję z łusek bestii, a Lord Raedrik II zasłynął nosząc ją podczas Wielkiego Buntu. Pomimo niezwykłej wytrzymałości zbroi, jej poszczerbiony wygląd świadczy o tym, że często noszono ją w bitwie. 

Na części udowej wygrawerowano drzewo, na cześć rodu Gathbinów z hrabstwa Yenbor. Jak na ironię, Lord Raedrik stanął do bitwy przeciwko siłom earla Gathbina, gdy ten pozostał wierny Aedyrowi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1127</ID>
      <DefaultText>Pierwotnie była to zwyczajna zbroja łuskowa, noszona przez elfiego zwiadowcę z plemienia Żurawia, ale została przemieniona wraz ze swym właścicielem. Zwiadowca i jego drużyna napadli na ekspedycję, która zapędziła się zbyt głęboko w Mokradła Thein. Jeden z jej członków, mag, rzucił w zwiadowcę zaklęciem, przemieniając go w kruka. Zwiadowca przeżył bitwę i wykorzystał swój nowy kształt, by odnaleźć maga w jego wieży.

Kiedy zwiadowcy udało się przełamać zaklęcie, okazało się, że jego zbroja pozostała pod jego wpływem. Zapewniła zwiadowcy doskonały wzrok i niemal całkowitą niewykrywalność, dzięki czemu dostał się do wieży maga, ominął magiczne zabezpieczenia i zabił go we śnie.

Zbroja jest czarna i dopasowuje się do noszącej ją osoby, a jej przypominające pióra łuski układają się w nieregularne spirale. Z czasem wypadają i odrastają, tworząc nowe wzory.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1128</ID>
      <DefaultText>Bractwo Ołowianego Klucza to tajna grupa, często uważana za legendarną. Przypisuje im się tyle skomplikowanych i poważnych dokonań, że opowieści te uznać można za farsę. Bractwo często jest elementem dziecięcych zabaw i majaków szaleńców, przez co większość uważa je za wymysł.
Prawda czy nie, ktoś bardzo starannie utkał te szaty – na brzegach kunsztownie wyszyto wyglądające na engwitańskie symbole i litery.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1129</ID>
      <DefaultText>Ci, którzy skrycie planują upadek swoich zwierzchników, szepczą modlitwy do Skaena. Polityczni buntownicy wzywają jego imię szukając sprawiedliwości i licząc, że ujmie się za nimi u Woediki, z którą jest kojarzony. Skaen jest jednak bezlitosnym bóstwem. Jeśli wyznawca popełni błąd lub zadziała zbyt pochopnie, bóg go porzuci. To samo dotyczy tych, którzy osiągną swe cele i trafią na wyższe stanowiska – wtedy nie mogą już liczyć na pomoc Skaena.

Te szaty składają się jedynie z prostej, niebarwionej tkaniny, przewiązanej w pasie grubym sznurem. Zapewne używano ich podczas ponurych skaenickich rytuałów, gdyż widać na nich plamki krwi – zarówno świeżej, jak i dawno zaschniętej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1130</ID>
      <DefaultText>Ci, którzy skrycie planują upadek swoich zwierzchników, szepczą modlitwy do Skaena. Polityczni buntownicy wzywają jego imię szukając sprawiedliwości i licząc, że ujmie się za nimi u Woediki, z którą jest kojarzony. Skaen jest jednak bezlitosnym bóstwem. Jeśli wyznawca popełni błąd lub zadziała zbyt pochopnie, bóg go porzuci. To samo dotyczy tych, którzy osiągną swe cele i trafią na wyższe stanowiska – wtedy nie mogą już liczyć na pomoc Skaena.

Te szaty składają się jedynie z prostej, niebarwionej tkaniny, przewiązanej w pasie grubym sznurem. Zapewne używano ich podczas ponurych skaenickich rytuałów, gdyż widać na nich plamki krwi – zarówno świeżej, jak i dawno zaschniętej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1131</ID>
      <DefaultText>Pewien młody Aedyrczyk, urodzony w rodzinie sprzedawców ryb, postanowił, że porzuci rodzinny interes i chwyci za miecz. Poprzysiągł, że znajdzie w ten sposób więcej szczęścia, niż miała jego rodzina. Jednak, kiedy szukał okazji, by dowieść swojej wartości, traktowano go z pogardą – pochodził z pospolitej rodziny, która nie zasłużyła się nigdy niczym szczególnym.
Zniechęcony, wrócił do domu, gdzie okazało się, że jego rodzina, pragnąc ziścić jego marzenia, wydała resztę pieniędzy na kupno zbroi. Młodzieniec poprosił kowala o wykucie błyszczącej zbroi łuskowej, lśniącej i lekkiej jak rybie łuski. Nazwał ją Dumą Szczupaka – gdy ją założył, poczuł, iż jest odporny na szyderstwa nieżyczliwych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1132</ID>
      <DefaultText>Ten arbalet, mistrzowsko wykonany przez krasnoludzkich rzemieślników, zdobył swą nazwę podczas Bitwy Maszerujących Gór, kiedy krasnoludzki łowca powstrzymał grupę ogrów atakujących jego i garstkę pozostałych przy życiu towarzyszy. Arbalet skutecznie miotał bełty przebijające grubą ogrzą skórę, powstrzymując napastników dostatecznie długo, aby obrońcy dotrwali do przybycia posiłków. 

Choć zwycięstwo nad ogrami okazało się krótkotrwałe, historię tę wciąż opowiada się z dumą przy krasnoludzkich ogniskach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1133</ID>
      <DefaultText>Niszczyciel Aedrin znany był nawet kiedy o samej Aedrin słyszało niewielu. Ta świetnie strzelająca łotrzyca walczyła podczas Wielkiego Buntu, gdzie z ukrycia przerzedzała aedyrskie szyki. Powiedziała kiedyś swemu uczniowi, że wolałaby strzelić wrogowi w plecy, niż dać mu szansę na kontratak. Z cierpliwości słynęła jeszcze bardziej niż z celności. Powiadają, że przez trzy dni siedziała ukryta na drzewie, czekając aż na drodze do Madsdamu pojawi się aedyrski generał. Dowodem jej umiejętności jest fakt, że nikt nie był w stanie potwierdzić tej historii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1134</ID>
      <DefaultText>Dalekostrzelny arkebuz o wyjątkowo długiej lufie należał do uprawiającego vorlas readcerasiańskiego rolnika, który używał go głównie do oczyszczania swych pól z ptaków i gryzoni. Lata praktyki i ostrożnej regulacji arkebuzu zrobiły z niego potężną broń, za pomocą której rolnik mógł zestrzelić śpiewającego ptaka z odległości dwudziestu kroków. Z nadejściem Wojny Świętego rolnik zabrał swoją broń na pole bitwy, gdzie okazała się równie skuteczna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1135</ID>
      <DefaultText>Pewien charyzmatyczny i nikczemny vailiański złodziej zmęczył się kradzieżą i postanowił znaleźć sobie inną rozrywkę. Zatrudniał się na statkach i starał wtapiać się w załogę. Po kilku rejsach namawiał towarzyszy do buntu, a kapitana zabijał ze swojego arkebuzu. Gdy tak się stało, porzucał załogę w kolejnym porcie i wymykał się do kolejnego miasta, gdzie zaczynał swą grę od nowa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1136</ID>
      <DefaultText>Arkebuzy to broń palna z zamkiem lontowym o dużej mocy i znacznej celności, ceniona za zdolność przebijania Magicznych Osłon magów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1137</ID>
      <DefaultText>Ostrze Rozsądku należało do barbarzyńcy z Archipelagu Martwego Ognia, który uwielbiał bitewny szał. Każdy cios zadany jego wrogom dodawał mu sił, a każde zwycięstwo jedynie zaostrzało jego apetyt na dalszy rozlew krwi. Zabijał swych wrogów powoli, napawając się tym, jak gaśnie ich życie i czerpiąc moc z ich strachu. Stawał się coraz śmielszy i bardziej lekkomyślny, otaczając się wrogami, by żywić się ich słabościami. W końcu pokonał go liczny tłum przeciwników i nawet jego szaleńcze ataki nie były w stanie mu pomóc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1138</ID>
      <DefaultText>Kupcy twierdzą, że topór ten pochodzi z Wędrującej Bieli, złowieszczej, mroźnej ojczyzny bladych elfów. Ma on wiele wspólnego z tym krajem, jako że jego ostrze pokryte jest permanentną warstwą szronu i emanuje trupim zimnem. Mimo to jego głownia jest zaskakująco lekka, dzięki czemu łatwo nim manewrować.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1139</ID>
      <DefaultText>Topory bojowe, zadające potężne ciosy swymi szerokimi, zakrzywionymi ostrzami, są powszechnie używane przez żołnierzy w Jelenioborzu i Eir Glanfath.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1140</ID>
      <DefaultText>Pochodzący z krainy Rauatai, Wē Toki (lub Wodny Topór) pokryty jest tradycyjnymi, spiralnymi symbolami wody i morza. Aumauańscy rzemieślnicy starali się wpoić w niego potęgę morskich fal, uderzającą wrogów z nagłą, straszliwą siłą. Gdy topór zadaje cios, mówi się, że symbole falują jak wody Wielkiego Oceanu Wschodniego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1141</ID>
      <DefaultText>Blacsonn, powszechny w Jelenioborzu, wykonuje się z sonnreadzkiego likieru i przegotowanego soku z glanfatańskich drzew. Ten, kto go spożyje, zyskuje wyostrzone zmysły, ale gdy jego działanie ustanie, będzie się czuł zmęczony i senny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1142</ID>
      <DefaultText>Carow Golan to mikstura wytwarzana ze świętej, rzadkiej rośliny, która rośnie w głębi Eir Glanfath. Używana jest wyłącznie do celów ceremonialnych lub przez wojowników wyruszających na ważną bitwę. Powiadają, że pijąca ją istota staje się bardziej świadoma swego miejsca w świecie, dzięki czemu łatwiej rozpoznaje i reaguje na zagrożenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1143</ID>
      <DefaultText>Dręczony przez nieustępliwych złodziei kupiec imieniem Bereden kazał wykonać ten ciężki garłacz, aby lepiej bronić swoich towarów. Broń okazała się równie śmiercionośna jak temperament krasnoluda, wystrzeliwując niszczycielski grad żelaza, który masakrował każdego, kto ośmielił się zakraść do jego wozów w środku nocy. Bereden był z niego bardzo zadowolony, podobnie jak bandyci, kiedy go w końcu zrabowali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1144</ID>
      <DefaultText>Scon Mica, ogr z aedyrskich mitów, który pokonał niezliczonych bohaterów, aż w końcu padł ubity przez zwykłego pastucha, miał ponoć ryk, który potrafił wytrząsnąć deszcz z chmur. Gdy szarżował do bitwy, jego wycie wstrząsało wrogami do kości i sprawiało, że padali z nóg.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1145</ID>
      <DefaultText>Złota prymka jest powszechnie spotykana na jelenioborskich wsiach, gdzie chłopi żują ją dla dodatkowej dawki energii. Ci, którzy ją zażywają, często czują się ospali po odstawieniu. Używka ta wytwarzana jest z korzeni złotego selera.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1146</ID>
      <DefaultText>Miotła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1147</ID>
      <DefaultText>Włosie tej drewnianej miotły pokryte jest kłębami kurzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1148</ID>
      <DefaultText>Wodna gąbka, wytwarzana z gąbek ze skalistych wybrzeży Rauatai, jest drobno mielona i wciągana nosem. Często używają jej żeglarze na dalekich wyprawach, jako że jej kojące działanie pozwala łatwiej znosić długotrwały wysiłek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1149</ID>
      <DefaultText>Niebezpieczny grzyb, który źle przyrządzony może być trujący. Jednak odpowiednio przygotowany, potrafi wpędzić zażywającą go osobę w trans, w którym rzekomo można doświadczyć proroczych wizji. Grzyby te są ważnym elementem wielu glanfatańskich rytuałów, gdyż starszyzna plemion włada tajemnicą ich bezpiecznego używania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1150</ID>
      <DefaultText>Svef pochodzi z Republik Vailiańskich, gdzie popyt na tę roślinę wciąż rośnie. Svef zażywa się zwykle żując lub wciągając nosem, a znany jest z częstego wpędzania nałogowców w stan katatonii. Zażywające go osoby twierdzą, że narkotyk ten daje im poczucie ważności i znaczenia, które tracą, gdy przestaje działać. W co barwniejszych opisach twierdzi się, że zażywanie svefu pozwala zajrzeć w głąb samego siebie i ujrzeć własną duszę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1151</ID>
      <DefaultText>Blesca była niespodziewaną, lecz skuteczną przywódczynią barbarzyńców, która powstrzymała ekspansję Aedyrczyków na północ od Readceras, jednocząc przeciwko nim południowe plemiona ixamitlańskie. Utrzymywała ten prowizoryczny sojusz perswazją, wymuszeniem lub siłą, jeśli było to konieczne. Jej koalicja utrzymała się dostatecznie długo, aby powstrzymać najeźdźców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1152</ID>
      <DefaultText>Ta maczuga, należąca pierwotnie do glanfatańskiego barbarzyńcy Badrwna Cawldhy, zakończyła życie wielu przeciwników. Badrwn znany był z tego, że ruszał do każdej bitwy machając maczugą nad głową i krzycząc „Dîal Ewn Dibita” – „Zemsta, sprawiedliwa i słodka”. Jako zwycięzca, Badrwn był bezlitosny i masakrował swą maczugą rannych lub schwytanych wrogów. Z czasem jego okrzyk bojowy utożsamiono z samą bronią, o której pamiętano długo po śmierci Badrwna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1153</ID>
      <DefaultText>Biały liść to część rośliny często spotykanej w całym Jelenioborzu i Eir Glanfath. Miejscowi suszą i palą tę roślinę, która daje im poczucie spokoju i powoduje senność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1154</ID>
      <DefaultText>Ta kusza była cenioną własnością dwójki złodziei, będących przez niemal pięć lat postrachem szlachty z Nowego Heomar. Skradziona z wozu bogatego kupca, pozłacana kusza wkrótce była używana podczas napadów. Jeden z rabusiów podchodził do upatrzonej ofiary, podczas gdy drugi celował z daleka z Dobrego Przyjaciela. Przypisuje im się wiele brawurowych ucieczek, w tym taką, podczas której jeden ze złodziei, skazany na powieszenie, został uwolniony dzięki przestrzeleniu liny w ostatniej chwili. Mawiano, że żaden z nich nie bał się schwytania w pojedynkę. Wiedzieli bowiem, że prędzej czy później uwolni ich Dobry Przyjaciel.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1155</ID>
      <DefaultText>Wendgär („Włócznia Wiatru”) była niegdyś dziedzictwem potężnego rodu, który służył pierwszym fercönyngom i mecwynom Aedyru. Gdy powstało Imperium Aedyrskie, Wendgär niesiono na czele imperialnej armii i używano jej by z daleka strzelać do przywódców wroga. Celność jednej z pierwszych skutecznych kusz łamała ducha wielu potencjalnych buntowników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1156</ID>
      <DefaultText>Tę małą, kunsztownie wyrzeźbioną figurkę żmija wykonano z kości. Choć ma prosty kształt, pokryta jest bogatymi zdobieniami, takimi jak łuski na głowie i grzbiecie czy ostre zęby w paszczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1157</ID>
      <DefaultText>Tę niemal naturalnej wielkości figurkę wykonano z jednego bloku ciemnego kamienia. Dwoje oczu z czerwonych klejnotów sprawia, że wydaje się żywa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1158</ID>
      <DefaultText>Aattuuk („nóż do obdzierania ze skóry”) to ostrze enutanickiego pochodzenia, które było darem przechodzącym z matki na córkę, używanym do zdzierania skóry różnych gruboskórnych stworzeń zamieszkujących tundrę. Zaprojektowano go tak, aby dobrze przebijał stawy i głęboko wbijał się w ciało, dzięki czemu był też skuteczną bronią przeciwko mniej tradycyjnej zwierzynie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1159</ID>
      <DefaultText>Legenda Żyjących Ziem mówi o cudownym i niebezpiecznym ogrodzie, nad którym czuwało czterech strażników – Północny Wiatr, Południowy Wicher, Zachodnie Słońce i Wschodni Księżyc. Aby chronić ogród przed tymi, którzy mogli zakłócić jego spokój, a nieostrożnych wędrowców przed zamieszkującymi go krwiożerczymi bestiami i mięsożernymi roślinami, każdy ze strażników używał swych własnych mocy do odstraszania podróżnych – lodowatego wiatru, szaleńczych podmuchów, palącego słońca i mroku nocy. Każdej pory roku trzej z nich czuwali, podczas gdy jeden odpoczywał. Powiadają, że Zachodnie Słońce wzywało Dobywanego Wiosną co roku, po przebudzeniu się z zimowego snu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1160</ID>
      <DefaultText>Na tym sztylecie wygrawerowano symbole i runy. Mimo wieku, wydaje się być w doskonałym stanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1161</ID>
      <DefaultText>To była jedna z broni Thaosa ix Arkannona, przywódcy Bractwa Ołowianego Klucza i najwyraźniej najstarszego żyjącego człowieka. Z jego pomocą Thaos służył Woedice i dokonywał niezliczonych zamachów, aby chronić tajemnice bogów.

Na zakrzywionym ostrzu sztyletu wygrawerowano runy. Gdy chwytasz za adrowo-hebanową rękojeść, runy świecą jak rozgrzane w kuźni. Jelec tworzą zakrzywione, postrzępione zęby układające się w kształt złamanej korony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1162</ID>
      <DefaultText>Sztylet Thaosa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1163</ID>
      <DefaultText>Ta adrowa figurka ma kształt małego żuka. Jej kolorowa skorupa w dziwny sposób chwyta światło, zmieniając barwę, gdy obracasz ją w dłoni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1164</ID>
      <DefaultText>Smoczy Dzwon powstał na zamówienie Lorda Saelfora, młodego i entuzjastycznego nowicjusza w Bractwie Szponu. Bractwo cieszyło się na nowo popularnością po odkryciu smoczych gniazd na zachodnim wybrzeżu Jelenioborza, a Saelfor chciał dowieść, że jest nieustraszonym łowcą bestii. Nakazał rodzinnemu kowalowi wykonanie ostrza o tak imponującym rozmiarze i ciężarze, jak jego zadanie. Kowal stworzył Smoczy Dzwon – estok, którego celem było przebijanie skóry nawet najsilniejszych bestii. 

Po kilku bliskich spotkaniach ze żmijami łowiecki zapał Saelfora szybko wygasł, ale w zamian za kuratelę przekazał Smoczy Dzwon Bractwu. W rękach uzdolnionych mężczyzn i kobiet broń okazała się bezcenna, a nazwę zawdzięcza szczególnemu dźwiękowi, jaki wydaje, gdy jej ostrze uderza o łuski.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1165</ID>
      <DefaultText>Pewien aedyrski odkrywca usłyszał kiedyś legendę o engwitańskim grobowcu pełnym największych skarbów dawnego imperium. Zdeterminowany, by zyskać sławę i fortunę, nakazał jednemu z najlepszych kowali w Jelenioborzu wykonać ostrze godne tego zadania. 

Wkroczył do miejsca zwanego Bezkresnymi Ścieżkami Od Nuy i nigdy więcej już o nim nie słyszano. Zło zamieszkujące w podziemiach przywłaszczyło sobie jego rzeczy, a jego bezcenne ostrze zostało roztrzaskane.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1166</ID>
      <DefaultText>Białą Iglicę znaleziono wśród rzeczy należących do członkini zakonu Posępnych Piechurów, choć wydaje się być od niej starsza. Spiralne grawerunki na ostrzu otoczone są małymi, sprawnie wyrytymi symbolami spętania i zauroczenia. To one odpowiadają za nieustanny chłód metalu i cienką warstwę szronu na rękojeści broni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1167</ID>
      <DefaultText>Na wyrzeźbionej skorupie tego drewnianego żuka pieczołowicie wypalono realistyczne detale. Na jego nogach widać maleńkie haczyki, a jego zwinięte skrzydła pokrywają labirynty wzorów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1168</ID>
      <DefaultText>O pochodzenie tego przedmiotu toczy się spór między wyznawcami Eothasa i Woediki. Eothasianie twierdzą, że ich kapłani kazali wykonać go tuż po Wojnie Świętego, by przyzwać swego boga z powrotem na świat, by dokończył to, co zaczął. Tymczasem Woedikanie uważają, że przedmiot ten jest dużo starszy i był narzędziem zemsty na wiarołomcach, używanym pierwotnie przez Stalową Garotę – zakon woedikańskich paladynów egzekwujący przysięgi i kontrakty, często w bezlitosny sposób.

Ten kiścień jest jedyny w swoim rodzaju, jako że kolczasta kula na jego końcu powstała z naczynia do palenia kadzidła, więc przy intensywnym użyciu dookoła czuć zapach kadzidła. Reputacja tej broni była tak wielka, że ludzie, którzy próbowali wykręcić się z zawartych umów, nagle zmieniali zdanie, kiedy w izbie negocjacyjnej poczuli zapach kadzidła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1169</ID>
      <DefaultText>Gaun to jeden z mniej znanych aspektów boga Eothasa, przedstawiający cykliczną naturę życia i pór roku, często w formie rolnika z kosą. Jest popularny szczególnie wśród wiejskich wyznawców Eothasa, których przyciąga jego zróżnicowana sława – jako żywiciela, pasterza umarłych i obrońcy przed niesprawiedliwością.

Zapłatę Gauna stworzył pewien zrozpaczony jelenioborski kowal po tym, jak jego dom zniszczyła banda Glanfatan. Gdy przybył do sąsiedniej wioski, natychmiast wziął się do pracy, chcąc stworzyć broń, która naprawi krzywdy wyrządzone jego osadzie. Po kilku tygodniach udało mu się wykuć ciężki cep pokryty małymi ostrzami o kształcie sierpów, za pomocą którego zamierzał wysłać każdego powracającego najeźdźcę w zaświaty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1170</ID>
      <DefaultText>Wyznawcy Ondry z północnych wybrzeży ixamitlańskich równin każdej nocy patrzą, jak księżyc i gwiazdy toną w morzu, oddając hołd bogini przypływów. Wędrowny aedyrski antropolog spisał ich rytuały, wypełniając swój dziennik szkicami Ixamitlan machających rękami do firmamentu i opisami gwiazd spadających z nocnego nieba.

Dziennik został opublikowany i szeroko rozprowadzany w powstających aedyrskich i vailiańskich koloniach. Jeden z egzemplarzy dostał się w końcu w ręce czeladniczki płatnerskiej, którą tak zafascynowały obrazy rytuałów, że postanowiła oddać im hołd w swojej pracy. Jej mistrzowskim dziełem był Gwiezdny Zew, kiścień o takiej jakości, że mawiano, iż spadł z samych niebios.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1171</ID>
      <DefaultText>Ta lampa wydaje się połykać światło. Na jej powierzchni nie widać żadnych odbić. Jest zimna w dotyku, a gdy przyłożyć ją do ucha, słychać cichy szum. Lampa jest zakorkowana, a na korku wyryto pojedynczą runę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1172</ID>
      <DefaultText>Ta broń używana była przez paladyna jako miecz katowski podczas dawno zapomnianej już krucjaty. Przez lata paladyn zabił niezliczonych heretyków. Z czasem jednak jego zapał osłabł, zamieniając się w strach przed niekończącym się złem rosnącym w siłę w jego ojczyźnie. Zmęczony krótkowzroczną i nieskuteczną strategią swoich przełożonych, paladyn poprzysiągł oczyścić zepsute serca swych rodaków. Postanowił karać śmiercią każdego, kto zadawał się z niewiernymi. Kiedy raz znalazł heretyka ukrywającego się w małej wiosce, paladyn zgładził wszystkich jej mieszkańców za pomoc grzesznikowi. Tej samej nocy paladyna zbudził jego własny miecz przeszywający mu pierś. Zdradzili go jego podwładni, targani poczuciem winy za współudział w jego zbrodniach.

Ten pokaźny miecz wydaje się być pokryty rdzą, ale po bliższym przyjrzeniu się, brązowe plamki okazują się być zaschniętą krwią. Poza rozmiarem, miecz zdaje się być dość pospolity. Jedyne zdobienia ukryte są pod skórzanym obiciem u nasady ostrza, gdzie wyryto wizerunek Woediki. Zadrapania świadczą o tym, że ktoś nieudolnie próbował go usunąć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1173</ID>
      <DefaultText>To dzieło sztuki stworzono z jednego kawałka jesionu. Z przodu wyryto wypukły relief, przedstawiający niesamowitą, piękną postać stojącą pod dużym, powykręcanym drzewem. Jej twarz odwrócona jest lekko w stronę patrzącego, tak jakby właśnie zauważyła jego obecność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1174</ID>
      <DefaultText>Rumbalt był jednym z pierwszych eothasiańskich pielgrzymów, którzy przyjęli propozycję imperatora i osiedlili się w odległym Readceras. Święty Rumbalt, oddany kapłan Lśniącego Boga, uważany był za przywódcę swej społeczności. Słynął zarówno z wielkiego poświęcenia dla swojej kongregacji, jak i z czujności wobec odstępstw od doktryny. Jego ocalałe kazania oddają tę dwoistość. Podkreślał w nich siłę odkupienia płynącą z wiary, ostrzegając jednocześnie przed srogimi karami dla osób odrzucających dary Eothasa. 

Wyprawy kolonizacyjne wywołały bezpośredni konflikt eothasiańskich osadników z rdzenną populacją orlan. Rumbaltowi przypisuje się odparcie kilku brutalnych napaści na osadę. Ostatecznie jednak, został śmiertelnie raniony podczas kolejnego gwałtownego najazdu. Według świadków w chwili śmierci ciało Rumbalta rozbłysnęło potężnym światłem, które powaliło lub odstraszyło pozostałych przy życiu orlańskich wojowników.
Istnieje wiele świadectw ostatnich chwil Rumbalta, opisujących cuda zaobserwowane w dniu poprzedzającym jego śmierć. Mówi się, że Eothas powiadomił Rumbalta o jego losie, zaś kapłan przyjął go z radością i bez strachu. Wiedział bowiem, że śmierć to jedynie pierwszy krok do odrodzenia. Następnie, w każdej ze swych ostatnich 27 godzin dokonywał cudu, aby jego wierni poznali dar Eothasa i kontynuowali jego dzieło.

Zamiast powstrzymać napływ eothasiańskich osadników, śmierć Rumbalta jedynie zachęciła kolejnych pielgrzymów. Przemierzali morze, by zobaczyć miejsce ostatecznego spoczynku ulubionego sługi Eothasa. Godziny Świętego Rumbalta wykuto na cześć patrona przesiedlenia. Na ostrzu wyryto znaki odliczające jego 27 ostatnich godzin. W ten sposób ostrze nasycono mocą świętego. Powiadają, że gdy ktoś uklęknie przed tym mieczem, pozna dokładny czas swojej śmierci.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1175</ID>
      <DefaultText>Nadzorcę przystani w Rauatai znużyło rozstrzyganie dysput między żeglarzami, kupcami i piratami, nawiedzającymi codziennie jego port. Awanturniczy przybysze sprawiali kłopoty miejscowym i sobie nawzajem, a na nadzorcę spadało zadanie zaprowadzenia porządku.

Był imponującej postury, nawet jak na aumauanina, ale głos miał łagodny. Zlecił więc miejscowemu kowalowi wykucie miecza, który mówiłby za niego. Patrolował port, uciszając większość bójek swoim wzrostem i imponującym ostrzem u pasa. Ogłosił, że sam wymierzy sprawiedliwość wszelkim krnąbrnym przybyszom. Wkrótce wszystkie nieporozumienia rozwiązywano szybko i na spokojnie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1176</ID>
      <DefaultText>Grymuar stanowi podstawę magicznego repertuaru każdego maga. Księgi te, pracowicie sporządzone z rzadkich, precyzyjnie ułożonych materiałów, potrafią przez pewien czas przechować fragmenty esencji duszy. Esencja ta zostaje ukierunkowana przez księgę i uwolniona w formie zaklęcia.

Często błędnie uważa się, że to magowie kształtują magiczną energię, którą władają. W rzeczywistości robią to stronice grymuaru. Sztuka magiczna polega na umiejętnej kontroli i manipulacji grymuarem. Najzdolniejsi z magów potrafią ze swoich tomów rzucać niezwykle skuteczne czary o ogromnej mocy.

Grymuary mają ograniczoną liczbę stronic, ale wielu magów nosi ich ze sobą kilka – na różne okoliczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1185</ID>
      <DefaultText>Ta myśliwska siekiera ma drewniany trzonek pokryty skórą i posrebrzane ostrze, na którym starannie wyryto płomienie. Kiedy ostrze pokrywa krew zwierzyny – lub przeciwnika – płomienie budzą się do życia ze złotym blaskiem. Nawet nieużywana, siekiera wydziela lekki zapach dymu i palonego mięsa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1186</ID>
      <DefaultText>Pewien niewielki glanfatański klan z okolic Dziewiczych Wodospadów, napadnięty kilkakrotnie przez xauripy, poprosił o pomoc legendarnych zwiadowców z plemienia Żurawia z Mokradeł Thein. Przebiegli zwiadowcy dopadli xauripy w ich jaskiniach. Wódz xauripów padł od własnej siekiery z ręki jednego z najszybszych orlańskich wojowników, który nazwał siekierę Rêghar Konnek („Sprytny Rębacz”) na cześć tego zwycięstwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1187</ID>
      <DefaultText>Róg dorosłej antylopy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1188</ID>
      <DefaultText>Ich szybkość i czujność sprawiają, że antylopy to niełatwa zdobycz, nawet dla doświadczonych myśliwych. Ich skóry cenione są ze względów ozdobnych i praktycznych. Skóra nadaje się na wytrzymały skórzany pancerz, zaś kręcone rogi najstarszych okazów należą do najcenniejszych trofeów łowieckich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1189</ID>
      <DefaultText>Pazur dorosłego niedźwiedzia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1190</ID>
      <DefaultText>Niedźwiedzie to groźne drapieżniki, spotykane we wszystkich regionach Eir Glanfath i Jelenioborza. Wysoko cenią je słudzy Boga Łowów, często wyszukując największe i najgroźniejsze okazy, aby dowieść swych umiejętności. Skóry niedźwiedzi są bardzo cenne, zaś z pazurów najstarszych okazów często wyrabia się naszyjniki i totemy, mające dowodzić biegłości właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1191</ID>
      <DefaultText>Kieł dorosłego dzika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1192</ID>
      <DefaultText>Dziki znane są ze swej porywczości i mimo względnie niewielkich rozmiarów potrafią zadawać śmiertelne rany wielkimi kłami. Za grube i wytrzymałe skóry dzików można uzyskać dobrą cenę, zaś imponujące kły starszych okazów stanowią wspaniałe trofeum.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1193</ID>
      <DefaultText>Kieł dorosłego lwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1194</ID>
      <DefaultText>Stelgaery pojawiają się w wielu glanfatańskich legendach. Budzą respekt jako drapieżniki najwyższego rzędu. Cenione są jako budzący grozę towarzysze osób, którym udało się je oswoić. Wielu wyznawców Galawaina uważa te wielkie koty za najdoskonalszą zwierzynę łowną, gdyż stelgaery potrafią równie dobrze same zapolować na odważnych – bądź lekkomyślnych – łowców. Skóry stelgaerów przyozdabiają domostwa wielu glanfatańskich przywódców, a wielkie kły starych lwów są symbolami siły i honoru.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1195</ID>
      <DefaultText>Róg dorosłego jelenia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1196</ID>
      <DefaultText>Jelenie dostarczają mieszkańcom Jelenioborza wielu cennych materiałów. Z ich pęcherzy robi się bukłaki, zaś ze skóry powstają buty, pancerze i okładki książek. Imponujące poroża starszych okazów cenione są jako trofea, a także jako ozdoby w gospodach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1197</ID>
      <DefaultText>Kieł dorosłego wilka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1198</ID>
      <DefaultText>Jelenioborskie wilki są duże i sprytne, pozbawione typowej dla ich pobratymców płochliwości. Stanowią poważne zagrożenie dla podróżnych poza utartym szlakiem. Mogą też być wyzwaniem dla samotnego myśliwego, gdyż zazwyczaj poruszają się w stadach różnej wielkości. Pokryte futrem skóry wilków ceni się za ciepło, które zapewniają, zaś zęby najsilniejszych okazów stanowią imponujące trofea.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1199</ID>
      <DefaultText>Skóra antylopy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1200</ID>
      <DefaultText>Ich szybkość i czujność sprawiają, że antylopy to niełatwa zdobycz, nawet dla doświadczonych myśliwych. Ich skóry cenione są ze względów ozdobnych i praktycznych. Skóra nadaje się na wytrzymały skórzany pancerz, zaś kręcone rogi najstarszych okazów należą do najcenniejszych trofeów łowieckich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1201</ID>
      <DefaultText>Skóra niedźwiedzia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1202</ID>
      <DefaultText>Niedźwiedzie to groźne drapieżniki, spotykane we wszystkich regionach Eir Glanfath i Jelenioborza. Wysoko cenią je słudzy Boga Łowów, często wyszukując największe i najgroźniejsze okazy, aby dowieść swych umiejętności. Skóry niedźwiedzi są bardzo cenne, zaś z pazurów najstarszych okazów często wyrabia się naszyjniki i totemy, mające dowodzić biegłości właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1203</ID>
      <DefaultText>Skóra dzika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1204</ID>
      <DefaultText>Dziki znane są ze swej porywczości i mimo względnie niewielkich rozmiarów potrafią zadawać śmiertelne rany wielkimi kłami. Za grube i wytrzymałe skóry dzików można uzyskać dobrą cenę, zaś imponujące kły starszych okazów stanowią wspaniałe trofeum.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1205</ID>
      <DefaultText>Skóra lwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1206</ID>
      <DefaultText>Stelgaery pojawiają się w wielu glanfatańskich legendach. Budzą respekt jako drapieżniki najwyższego rzędu. Cenione są jako budzący grozę towarzysze osób, którym udało się je oswoić. Wielu wyznawców Galawaina uważa te wielkie koty za najdoskonalszą zwierzynę łowną, gdyż stelgaery potrafią równie dobrze same zapolować na odważnych – bądź lekkomyślnych – łowców. Skóry stelgaerów przyozdabiają domostwa wielu glanfatańskich przywódców, a wielkie kły starych lwów są symbolami siły i honoru.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1207</ID>
      <DefaultText>Skóra jelenia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1208</ID>
      <DefaultText>Jelenie dostarczają mieszkańcom Jelenioborza wielu cennych materiałów. Z ich pęcherzy robi się bukłaki, zaś ze skóry powstają buty, pancerze i okładki książek. Imponujące poroża starszych okazów cenione są jako trofea, a także jako ozdoby w gospodach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1209</ID>
      <DefaultText>Wilcza skóra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1210</ID>
      <DefaultText>Jelenioborskie wilki są duże i sprytne, pozbawione typowej dla ich pobratymców płochliwości. Stanowią poważne zagrożenie dla podróżnych poza utartym szlakiem. Mogą też być wyzwaniem dla samotnego myśliwego, gdyż zazwyczaj poruszają się w stadach różnej wielkości. Pokryte futrem skóry wilków ceni się za ciepło, które zapewniają, zaś zęby najsilniejszych okazów stanowią imponujące trofea.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1212</ID>
      <DefaultText>Niewielu przyjezdnych pochwali jelenioborskie piwo, zaś miejscowi wolą raczej narkotyki. Mimo to, piwo jest obecne w każdej gospodzie, domostwie i pijackiej awanturze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1213</ID>
      <DefaultText>Ten łuk wykonano z części ciała różnych stworzeń. Na broń składają się różnego rodzaju kły, pazury, zęby i kości. Chociaż każdy jej cal wygląda na ostry i niebezpieczny w dotyku, w dłoni wydaje się niezwykle gładka i delikatna.

Nie wiadomo czyim jest dziełem, ale twórca tego łuku niewątpliwie posiadał niebywałą wiedzę o łucznictwie i wiedział niepokojąco wiele o zwierzęcej anatomii. 

Dzierżąc Drapieżcę ma się pewność zwycięstwa i poczucie, że strzały dosięgną celu, niczym drapieżnik dopadający zwierzyny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1214</ID>
      <DefaultText>Lenas Êr („Sokole Oko”) należało do glanfatańskiej łowczyni z cieszącego się złą sławą plemienia Trójszablastego Stelgaera. Nigdy się z nim nie rozstawała, więc ciężko stwierdzić czy celność broni to efekt jej zdolności, czy umiejętności twórcy łuku. Łowczyni brała udział w Wojnie Czarnych Drzew, gdzie w jednej z bitew jej kryjówkę ogarnął ogień. Powiadają, że tak bardzo obawiała się o Lenas Êr, iż samotnie rzuciła się na cały oddział żołnierzy. Udało jej się zabić siedmiu z nich, zanim sama wyzionęła ducha.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1215</ID>
      <DefaultText>Łuk ten, przekazywany z pokolenia na pokolenie w plemieniu Enutaników, rzekomo został pobłogosławiony przez bogów. Każda dzierżąca go łowczyni zawsze wracała z łowów z co najmniej jednym upolowanym zwierzęciem. Powiadano, że wystrzelone z tego łuku strzały zawsze trafiały w czuły punkt celu.

Zamiast przekazać łuk jednej osobie, plemię uważało go za dar dla wszystkich członków. Jednakże pewna młoda łowczyni zapragnęła łuku dla siebie, chcąc w ten sposób władać rodakami. Pewnego razu, gdy użyczono jej Zawziętości na czas łowów, oddzieliła się od reszty myśliwych i odeszła, zabierając łuk ze sobą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1216</ID>
      <DefaultText>Kruchy kawałek sera o silnym zapachu. Doskonale wabi szczury – i gości na obiad.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1217</ID>
      <DefaultText>Rauatai, podobnie jak Aedyrczycy, słyną z zamiłowania do słodkości, więc wśród słynnych rauataiskich przepisów znaleźć można wiele przepysznych deserów i przekąsek. Jedną z najbardziej lubianych przez zamożnych koneserów z całego świata są „ciemne” ciastka czekoladowe z Rauatai. Ambasadorowie tego kraju zwyczajowo wręczają je jako podarunki, a wielu zagranicznych dygnitarzy chętnie wita rauataiskie delegacje, licząc właśnie na prezent w postaci słynnych ciastek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1218</ID>
      <DefaultText>Ten proszek o słodkim zapachu to egzotyczny towar sprowadzany przez vailiańskich kupców. W Jelenioborzu używany jest głównie do produkcji przysmaku zwanego czekoladą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1219</ID>
      <DefaultText>Dorosłe smoki mogą osiągnąć gigantyczne rozmiary, ale składane przez nie jaja są niewiele większe niż tułów człowieka. Mogą stanowić bardzo sycący posiłek, jeśli ktoś zaryzykuje wyprawę do smoczego gniazda.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1220</ID>
      <DefaultText>Najwspanialszy z omletów. Osoby zjadające smocze jaja często odkrywają, że nic nie jest im straszne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1221</ID>
      <DefaultText>Smocze mięso uważane jest za rzadki i egzotyczny przysmak, który z oczywistych powodów ciężko jest zdobyć. Spożywanie surowego mięsa smoków stanowi podstawę wielu legend i rytuałów dojrzałości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1222</ID>
      <DefaultText>Smocze mięso jest twarde, żylaste i ciężko je odpowiednio przyrządzić, ale stanowi obfity, tłusty posiłek, który rzekomo przekazuje siłę i moc smoka zjadającemu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1223</ID>
      <DefaultText>Zwykłe jajko, zniesione przez zwykłą kurę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1224</ID>
      <DefaultText>Jelenioborscy rolnicy, zwłaszcza w Dziesięciobrodzie, obficie używają tego jajecznego smarowidła w codziennych posiłkach. Mieszkańcy tych okolic słyną z niewzruszonej natury i wiejskiego stoicyzmu, często jednak są bohaterami dowcipów o ich skromnym jedzeniu. Co bardziej życzliwe żarty dotyczą zjedzenia smarowidła bez mrugnięcia okiem po tym, jak przypadkowo wpada do niego cała skorupka jajka. Złośliwsze docinki dotyczą zaś Dziesięciobrodzian jedzących kamienie, kurze pióra, paznokcie i inne paskudne rzeczy, które przypadkiem wpadły do smarowidła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1225</ID>
      <DefaultText>Niedawno schwytana ryba o srebrnych łuskach. Jelenioborska legenda mówi, że zjedzenie rybich oczu poprawia spryt. Chociaż samym rybom chyba nic nie dały.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1226</ID>
      <DefaultText>Zapiekanka Casità, czy też „Zapiekanka kapitańska”, swój początek ma w nadmorskich tawernach w Jelenioborzu. Tamtejsi kucharze usiłowali dostosować jadłospis do potrzeb vailiańskich kupców. Rezultaty bardziej jednak smakują miejscowym niż gościom z Republik, zaś takie zapiekanki rybne są częstym daniem w wielu jelenioborskich miastach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1227</ID>
      <DefaultText>Pewna kapłanka Hylei ze Starej Vailii zaopiekowała się dziećmi osieroconymi podczas głodu. Strzegła ich w świątyni i zdobywała dla nich jedzenie. Kiedy pod drzwi świątyni przyszli szabrownicy, domagając się jej skromnych zapasów, kapłanka pomodliła się do swej bogini o siłę. Nagle w jej rękach znalazła się potężna buława, a serce przepełniła ogromna odwaga. Powiadają, że gdy wybiegła przed świątynię, z okolicznych drzew sfrunęły ptaki, które wydziobały oczy złodziejom.

Kiedy miejscowy diuk usłyszał o jej odwadze i losie biednych dzieci, nakazał dokarmić je ze swych własnych, uszczuplonych zapasów. Odważna kapłanka i jej buława, Aimoranet („Mała Ukochana”) stały się symbolami ochrony zapewnianej przez Hyleę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1228</ID>
      <DefaultText>Legenda mówi o mądrym i potężnym druidzie, który podróżował w towarzystwie stada kruków. Podczas potyczki, druid atakował wrogów buławą, zaś kruki pikowały na nich, rozpraszając przeciwników. Lata wspólnych ataków i pozostałości magii druida sprawiają, że buława ta przekazuje dzierżącej ją osobie podobne umiejętności. Buława jest lekka i dobrze wyważona, dzięki czemu łatwo się nią posługiwać. Chociaż niezbyt chroni przed bezpośrednimi ciosami, to przeciwko rozproszonemu wrogowi może wystarczyć jeden cios.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1229</ID>
      <DefaultText>Do popularnych w Jelenioborzu owoców należą importowane z aedyrskich sadów sonnready, a także zwykłe gruszki i vailiańskie figi, lubiane wśród bogaczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1230</ID>
      <DefaultText>Podstawa solidnego posiłku i napitku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1231</ID>
      <DefaultText>Lśniące mięso jakiegoś pechowego stworzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1232</ID>
      <DefaultText>Niezwykle realistyczny sen wezwał paladyna Mabeka do starożytnego lasu. W tym śnie widział, jak z małego nasionka wyrasta najwyższe w lesie drzewo, które zaraz powalił piorun. Paladyn wyśnił, jak wkłada rękę do pustego pnia i wyciąga morgensztern o niezwykłej mocy.

Mabec pojechał do lasu, kierując się zapamiętanym snem. Odnalazł to wielkie drzewo, jednak nietknięte. Z dala od cywilizacji i uzbrojony jedynie w miecz, Mabec zaczął rąbać pień drzewa. Zajęło mu to całe tygodnie, ale w końcu zdołał je powalić.

I tu ponownie się zdziwił – nie znalazł wewnątrz pnia ani żadnej dziury, ani też broni. Niezrażony, nadal rąbał ile wlezie, aż do grubego, środkowego słoju drzewa, który pozostawił nietknięty. Kiedy skończył, zabrał rdzeń drzewa i kazał wykonać z niego trzonek morgenszterna. Swój miecz, całkowicie stępiony, kazał przetopić i zrobić z niego głowicę morgenszterna. Wiara Mabeka w prawdziwość sennej wizji była tak silna, że nowa broń, chociaż zrobiona z zupełnie zwyczajnych materiałów, przejęła zapał właściciela i stała się potężnym orężem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1233</ID>
      <DefaultText>Morgensztern to większy brat buławy – broń oburęczna zakończona kolczastą głowicą. Morgenszterny nie przebijają zbroi tak dobrze jak buławy, ale są skuteczne przeciwko wielu rodzajom opancerzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1234</ID>
      <DefaultText>Jutrzenka jest produktem starannej pracy animanty z Doliny Wytchnienia. Pragnąc obronić okoliczne wioski przed nawiedzającymi je widmami i zgubami, wykonał morgensztern wyjątkowo skuteczny przeciwko takim koszmarnym istotom. Niestety zmarł zanim zdążył wytworzyć więcej niż jeden egzemplarz. Choć nie miał nic wspólnego ze wczesnymi eksperymentami z próżnozrodzonymi, zamordowano go podczas jednego z linczy po pojawieniu się pierwszych wichtów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1235</ID>
      <DefaultText>Pieczeń wołowa Diuka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1236</ID>
      <DefaultText>Pieczeń taka jest typowym jelenioborskim daniem, a setki rodzin od pokoleń korzystają z tego samego przepisu. Nikt nie jest pewien, skąd się wziął „diuk” w nazwie, ale istnieją na ten temat dwie legendy. Pierwsza odnosi się do Admetha Hadreta, pierwszego diuka Jelenioborza, który miał osobiście przygotować taką pieczeń dla swojego glanfatańskiego jeńca – Galvena Rêgda. Orlanin podobnież tak bardzo zasmakował w tym daniu, że poprosił o przepis i po uwolnieniu przekazał go swoim ziomkom. Druga legenda – bardziej prawdopodobna – opowiada o pozbawionej skrupułów kucharce ze sławnej gospoda „Pod Czarnym Ogarem” w Złoconej Dolinie. Licznym podróżnym opowiadała, że pozyskała przepis na pieczeń od diuka – chociaż był to jej własny, pyszny wynalazek. Sprzedawała go potem dziesiątkom osób po wygórowanej cenie. Każda z ofiar szwindla przygotowywała później pieczeń według przepisu „diuka”, tym samym dając początek popularnej nazwie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1237</ID>
      <DefaultText>Prosto od krowy. Odświeżające i zdrowe.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1239</ID>
      <DefaultText>Oleju tego rodzaju zwykle używa się do gotowania, choć w ciężkich czasach może też służyć za opał.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1240</ID>
      <DefaultText>Drób, świeżo oskubany i gotowy do garnka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1241</ID>
      <DefaultText>Prosiak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1242</ID>
      <DefaultText>Perłowy kurczak jest powszechnym daniem pośród osadników z Perłowego Wybrzeża i Zatoki Buntu, ale nie zyskał na popularności na północy, ani za granicami kraju. Miejscowi powiadają, że danie to po raz pierwszy przygotowały krasnoludy z Talaneir. Biorąc pod uwagę nietypowe składniki, które są częstą cechą krasnoludzkiej kuchni, wiele osób wierzy w tę wersję. Krążą pogłoski, że diuk Ozii zasmakował w perłowym kurczaku, którego każe przygotowywać z szaropiórych kurcząt sprowadzanych żywcem ze Starej Vailii. Ponieważ danie to nie jest jeszcze zbyt znane w Republikach Vailiańskich, mieszkańcy Ozii nie są pewni, czy powinni naśladować słynny styl diuka, czy też stanowczo mu zaprzeczać przed cudzoziemcami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1243</ID>
      <DefaultText>Spory worek ryżu, przywiezionego do Jelenioborza przez zagranicznych kupców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1244</ID>
      <DefaultText>Smakowicie pachnący placek o złocistym cieście i mięsnym nadzieniu, który daje poczucie gotowości do walki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1245</ID>
      <DefaultText>Prosta, acz pożywna potrawka ze smacznej mieszanki mięsa, warzyw i ryżu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1246</ID>
      <DefaultText>Puszka sypkiego cukru. Można go użyć do słodzenia potraw lub dla szybkiego zastrzyku energii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1247</ID>
      <DefaultText>Fajka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1248</ID>
      <DefaultText>Główka tej fajki pełna jest wyschniętych liści. Wydziela piżmowy, słodkawy zapach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1249</ID>
      <DefaultText>Broń ta jest w zasadzie raczej piką niż lancą. Mag Kabrindo podarował ją (oraz kozę) na odchodne swojej orlańskiej służącej. Zmuszony był odprawić ją ze względu na jej wyjątkową niezdarność i nieostrożność, na skutek których jego grymuar został przemoczony, a laboratorium spalone. Dzięki tym darom, ów mag o gołębim sercu był w stanie choć trochę uspokoić sumienie.

Służąca wędrowała z miejsca w miejsce wraz z kozą, piką i reputacją niezdary. Jej los odmienił się jednak pewnego dnia, gdy napotkała dwóch żołnierzy uwięzionych przez grupę bandytów. Była zbyt niska, by poprawnie władać piką, więc zamiast tego wsiadła na kozę i popędziła ją do szarży, trzymając pikę jak lancę i przeszywając jednego z bandytów. Pozostali bandyci uciekli, przerażeni i zdezorientowani tym widokiem oraz szorstkim językiem Jêny. Uwięzionych żołnierzy pozostawili za sobą.

Ten czyn sprawił, że zwerbowano ją do załogi pobliskiego fortu, gdzie z powodzeniem służyła w oddziale kawalerii. Jej pierwsza potyczka sprawiła jej taką przyjemność, że zawsze potem szarżowała na wroga w pierwszym szeregu. W końcu się to na niej zemściło. Zaginęła po tym, jak jej jednostce rozkazano zaatakować grupę trolli.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1250</ID>
      <DefaultText>Popularne wśród wszystkich przybrzeżnych społeczności Rauatai, te słodkie ciasto uważane jest za zbyt bogate w smaku, nawet weług tamtejszych standardów i zazwyczaj zarezerwowane jest na specjalne okazje. Jedną z takich okoliczności jest powrót aumauanina z jego pierwszej wyprawy przez ocean – wracający młodzieniec może skosztować pierwszy kawałek ciasta, witany przez rodzinę i przyjaciół.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1251</ID>
      <DefaultText>Dziedzinę Zagubionego Thayna dzierżył niegdyś thayn Solmar Cyneheod z Chwytu. Podczas potyczki z glanfatańskimi buntownikami na obrzeżach Nowego Heomar, Solmar zagonił ich przywódcę na krawędź klifu. Buntownicy stanęli między thaynem, a swym przywódcą, usiłując powstrzymać Solmara przed zadaniem ostatecznego ciosu.

Solmar był zręcznym pikinierem i dał radę sparować każdy atak, aż w końcu śmiertelnie ranił wrogiego dowódcę. Niestety, zakrzywione ostrze piki utknęło w zbroi umierającego elfa, ciągnąc Solmara w przepaść wraz z przeciwnikiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1252</ID>
      <DefaultText>Pewna grupa aedyrskich pikinierów była tak zdyscyplinowana w walce, że przyciągnęło to uwagę samego fercönynga. Włączył ich do swojego osobistego orszaku i nakazał wykonać dla nich specjalną broń. Maszerowali na czele procesji, idealnie równym krokiem, z pikami kołyszącymi się jak trawa na wietrze. Pikinierzy ci zyskali popularność podczas królewskich festiwali i parad. Zarówno ich oddział, jak i uzbrojenie, zyskały nazwę „Wysoka Trawa”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1253</ID>
      <DefaultText>Piki to najdłuższa broń z używanych powszechnie przez żołnierzy i poszukiwaczy przygód w Jelenioborzu. Największą zaletą tej dwuręcznej broni drzewcowej jest jej daleki zasięg, który pozwala atakować wrogów z dalszych szeregów.

Piki to również ulubiona broń xauripów. Ta prymitywna, ale solidna pika pochodzi z jednego z ich klanów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1254</ID>
      <DefaultText>Selery, marchewki i inne warzywa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1255</ID>
      <DefaultText>Popularna przystawka z Równin Ixamitlu, mająca setki regionalnych i rodzinnych odmian. Mimo to często uważa się ją za element jednoczący rozwarstwione społeczeństwo. Filozofowie i zamożni politycy dodają może rzadkich przypraw lub drogich serów, ale podstawowe składniki i prostota przygotowania uczyniły z risotta tradycyjny posiłek dla wszystkich mieszkańców Ixamitlu. Podczas uroczystości weselnych powszechny jest zwyczaj gotowania dużych ilości tego dania przez przyjaciół i rodzinę nowożeńców – aby starczyło dla wszystkich gości weselnych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1256</ID>
      <DefaultText>Wytwórcy mikstur zwykle nie podają ich składników, zasłaniając się tajemnicą zawodową. Sprawiają one, że skóra pijącego staje się twardsza i bardziej wytrzymała na obrażenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1257</ID>
      <DefaultText>Tych mikstur używa się zazwyczaj, aby oczyścić ciało z trucizn i podobnych przypadłości, chociaż powstały też warianty robiące mniej bałaganu. Lepsze mieszanki działają szybko, zmniejszając czas potrzebny na powrót do sił.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1258</ID>
      <DefaultText>Grymuar Żywiołów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1259</ID>
      <DefaultText>Ten grymuar, mimo pospolitej okładki i prymitywnej oprawy, emanuje mocą żywiołów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1260</ID>
      <DefaultText>Tych mikstur używa się zazwyczaj, aby oczyścić ciało z trucizn i podobnych przypadłości, chociaż powstały też warianty robiące mniej bałaganu. Te mieszanki zmniejszają czas potrzebny na powrót do sił.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1261</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1262</ID>
      <DefaultText>Tym niebiesko-zielonym płynom przypisuje się moc regeneracji sił oraz stopniowego przywracania energii życiowej zmęczonym i przygnębionym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1263</ID>
      <DefaultText>Ta jaskrawozielona mikstura daje równie widoczny efekt, gdyż wypicie jej natychmiast dodaje energii oraz przywraca witalność i rześkość nawet najbardziej znużonym wędrowcom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1264</ID>
      <DefaultText>K'eel był stróżem prawa w małej jelenioborskiej wiosce o nazwie Dziewicze Wodospady. Był dobrym człowiekiem, honorowo wypełniającym obowiązki, przez co często wdawał się w potyczki z wędrownymi zbirami i najemnikami, którzy przybywali do wioski i plądrowali pobliskie ruiny.

Przestępcy rzadko poważnie traktowali K'eela ze względu na jego żylastość, chłopięcą twarz i dziwaczny chód. Naigrywali się z niego, mówiąc mu, że w żaden sposób nie zaciągnie ich do aresztu. „Macie rację” – odpowiadał K'eel. „Niosę Przebaczenie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1265</ID>
      <DefaultText>Rozczarownik zachwalany był jako potężna, niezawodna broń, ale nieuchronnie sprawiał zawód każdemu pechowemu właścicielowi.

Jest to okropna broń, rozczarowująca każdego, kto jej użyje. Na pierwszy rzut oka wydaje się być solidna, ale po bliższym przyjrzeniu się widać, że została kiepsko zaprojektowana i jeszcze gorzej wykonana. Zdarza się, że ktoś zauważa niedoróbki, ale mimo to próbuje jej użyć, mając nadzieję, że twórca broni pod pozorami marnego rzemiosła ukrył niezwykłą moc. Niestety tak nie jest.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1266</ID>
      <DefaultText>Dulcanale był bronią używaną przez okrytego złą sławą vailiańskiego rozbójnika. Grasował on u podnóża gór w okolicach Parchozzi, szukając kupców próbujących przejechać na skróty przez zdradliwe górskie przełęcze. Znany ze swego sprytu i okrucieństwa, zwykle strzelał ofiarom w brzuch, zapewniając im powolną śmierć w męczarniach w wyniku spotkania z Dulcanale („Złym Deserem”).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1267</ID>
      <DefaultText>Ta jaskrawofioletowa mikstura daje równie widoczny efekt, gdyż wypicie jej natychmiast dodaje energii oraz przywraca witalność i rześkość nawet najbardziej znużonym wędrowcom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1268</ID>
      <DefaultText>Ten eliksir, choć cuchnie paskudnie, zawiera regenerujący (chociaż niestabilny) wyciąg z kości poddanych nekromancji. Jest niezwykle przydatny w boju – nawet słabeuszom zapewnia skuteczność godną zaprawionych w boju weteranów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1269</ID>
      <DefaultText>Pistolet to mała broń palna, która mimo niewielkich rozmiarów, wymaga obu rąk do przeładowania. Pistolety nie są tak potężne jak arkebuzy, ale można je przeładować dużo szybciej. Podobnie jak w przypadku innych rodzajów broni palnej, strzał z pistoletu przebija Magiczne Osłony magów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1270</ID>
      <DefaultText>Guaram był kapłanem Hylei, znanym z mistrzostwa we władaniu słowem. Powiadano, że jednym słowem umiał wpłynąć na nastrój tłumu i z okrutną precyzją potrafił dobrać słowa tak, by rozbić przeciwnika. Pewna kapryśna córa Jelenioborza nazwała ten pistolet na jego cześć – gdyż on również potrafił zakończyć każdą debatę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1271</ID>
      <DefaultText>Pusty Grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1272</ID>
      <DefaultText>Grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1273</ID>
      <DefaultText>Ten ciasno zwinięty zwój opisuje sposób rzucania czaru ochronnego na sojuszników. Wprawdzie, aby z niego skorzystać, należy znajdować się w polu jego działania, ale zmniejsza on podatność na ataki dzięki przyspieszeniu refleksu oraz zwiększeniu magicznej odporności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1274</ID>
      <DefaultText>Liście Esencji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1275</ID>
      <DefaultText>Ten zwój opatrzony jest pieczęcią z chmurą burzową. Opisuje zaklęcie, które umożliwia stworzenie niszczycielskiego strumienia ognia, lodu, błyskawic i kwasu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1276</ID>
      <DefaultText>Ten zakurzony zwój opisuje zaklęcie, którym można nasłać na pojedynczy cel szereg ognistych pocisków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1277</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1278</ID>
      <DefaultText>Pewien legendarny aumauański żeglarz przemierzył świat, szukając przygód i skarbów na każdym z kontynentów. W Żyjących Ziemiach odnalazł najstarsze drzewo świata, ogromny okaz sięgający chmur, z długimi na mile gałęziami. Wbrew radom swej załogi wziął jedną z gałęzi, uznając, że będzie z niej świetny maszt dla jego statku. Kilka miesięcy później, statek znaleziono rozbity na północnoaedyrskim wybrzeżu, bez śladu załogi. Jedynie maszt, ociosany i z osadzonym w nim ostrzem, pozostał nietknięty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1279</ID>
      <DefaultText>Ten pognieciony zwój opisuje zaklęcie, które zatrzyma grupę wrogów w miejscu, pozwalając na spokojne wykończenie ich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1280</ID>
      <DefaultText>Godność Zdrajców, należąca niegdyś do aedyrskiego lorda imieniem Ygendurl, zyskała swe imię podczas Wielkiego Buntu. Żołnierze Ygendurla, pokonani i rozbici przez siły Hadreta, wiedzieli, że walczą po przegranej stronie. Ygendurl rozpoczął pertraktacje i doszedł do porozumienia z przeciwnikiem – w zamian za ułaskawienie jego żołnierze mieli przejść na stronę Hadreta. Ygendurl zwrócił wtedy swoją broń i wiernych mu żołnierzy przeciwko swoim byłym sojusznikom – oskrzydlając ich, podczas gdy byli skupieni na Hadrecie. Siły Imperium, zaatakowane z zaskoczenia, poniosły w wyniku powstałego zamieszania ogromne straty.

Pomimo swych wysiłków, ani Ygendurl, ani jego żołnierze nie dożyli końca wojny. Ale wiedza o jego hańbie przetrwała i żadna ze stron konfliktu nie wspomina go dobrze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1281</ID>
      <DefaultText>Zaklęcie wypisane na tym pergaminie pozwala wspomóc sojuszników, oczyszczając ich z nienaturalnych przypadłości i wrogich zaklęć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1282</ID>
      <DefaultText>Nie istnieje zwój, który mógłby sięgnąć poza Całun i przywrócić do życia poległych towarzyszy. Jednakże to zaklęcie może ocalić ich przed śmiercią, przywracając nieprzytomnym dość wigoru, by mogli stanąć na nogi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1283</ID>
      <DefaultText>Zimowy Lament</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1284</ID>
      <DefaultText>W mrocznym zakątku Starej Vailii, z dala od wpływów cywilizowanego społeczeństwa, istniała ponoć szkoła pewnej małej, niezbyt znanej dziedziny magii, dawno zapomnianej przez resztę świata.

Mistrzem szkoły był elfi mag znany jako Taluntain, który zauważył narastający problem – aura rzucana przez tę dziedzinę magii przyciągała okoliczne potwory. Bandy trolli z okolicznych wrzosowisk regularnie atakowały mury szkoły. Mistrz postanowił działać i w swoim laboratorium stworzył straszliwy kostur, służący do spopielania trolli.

Wkrótce jednak takie zastosowanie kostura zeszło na dalszy plan, gdyż surowy i porywczy Taluntain znalazł ważniejsze – wymierzanie kar cielesnych niesfornym uczniom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1285</ID>
      <DefaultText>Llawran był elfim magiem, który zarabiał na życie podróżując między wioskami i używając swego szerokiego repertuaru zaklęć do zabawiania miejscowych. Był spokojną osobą i unikał konfrontacji jeśli tylko mógł, więc nosił ze sobą jedynie swój podróżny kij. Z biegiem lat Llawran coraz częściej padał ofiarą kieszonkowców, którzy podczas jego występów kradli mu pieniądze i różne przedmioty. Llawran postanowił wtedy natchnąć swój podróżny kij zaklęciem zapewniającym mu znaczną szybkość. Od tej pory jego występom często towarzyszyły krzyki zaskoczonych złodziei.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1286</ID>
      <DefaultText>Eismaar był magiem z Wędrującej Bieli. W późniejszym okresie życia dostał obsesji na punkcie Rymrganda. Był przekonany, że, jeśli ujrzy wielkiego tura na własne oczy, tajemnice tworzenia i zniszczenia zostaną mu okazane. Nosił niewiele poza swoim kosturem, nazwanym Wędrowcem i płaszczem z foczej skóry. Przez dziesięciolecia przemierzał zamarznięty kontynent, podążając za pogłoskami miejscowych plemion i śmiertelnie mroźnymi wichrami wśród lodowców.

Pewnego dnia jedno z wędrownych plemion znalazło Wędrowca, wbitego w śnieg i skierowanego ku niebu. Wokół nie było śladu Eismaara, ale legenda głosi, że odnalazł Rymrganda i teraz kroczy w cieniu tej potężnej bestii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1287</ID>
      <DefaultText>Kostur bojowy, mimo swej prostoty, może być potężną bronią w rękach biegłego właściciela. Dzięki jego długości można zadawać miażdżące ciosy wrogom, pozostając jednocześnie za plecami sojuszników.

Kostury są też często spotykaną bronią xauripów, które lubią przyozdabiać je czaszkami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1288</ID>
      <DefaultText>Łamacz Woli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1289</ID>
      <DefaultText>Ten zwój pozwala rzucić zaklęcie zwiększające celność każdego sojusznika w obszarze działania. Dzięki temu, nawet żółtodzioby mogą precyzyjnie celować w słabe punkty wrogów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1290</ID>
      <DefaultText>Ten mechanizm pozwala na wystrzelenie strzały w określony punkt. Prosty, lecz niezwykle skuteczny sposób na odstraszanie intruzów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1291</ID>
      <DefaultText>Na szczycie tego kostura, pomiędzy dwiema wypustkami w kształcie skrzydeł, znajduje się szmaragdowozielona kula. Długa, smukła laska wzmocniona jest złotą oprawą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1292</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka spryskuje ofiary wrzącą wodą, powodując poważne poparzenia, a co za tym idzie, sporo hałasu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1293</ID>
      <DefaultText>Po uruchomieniu ta pułapka wystrzeliwuje w stronę ofiary serię magicznych pocisków. Po trafieniu wyszukują one kolejny cel, choć z każdym uderzeniem tracą część pędu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1294</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka jest niebezpieczna zarówno dla jej twórcy jak i ofiary. Wystrzeliwuje potężną błyskawicę, która przeskakuje pomiędzy maksymalnie sześcioma pobliskimi celami zanim jej moc ulegnie rozproszeniu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1295</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka wystrzeliwuje w stronę ofiary pięć szybkich pocisków. Ich siła wystarcza do wytworzenia małej fali uderzeniowej wokół celu, która uderza również pobliskie osoby.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1296</ID>
      <DefaultText>Rapiery to lekka i szybka broń, ceniona szczególnie w pojedynkach. Nie powodują zbyt potężnych obrażeń, ale sprawny wojownik może liczyć na celność zadawanych nimi ciosów.

Ten rapier został starannie wypolerowany. Rękojeść otacza finezyjny, złocony jelec.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1297</ID>
      <DefaultText>Powściągliwość, ulubiona broń pewnej jelenioborskiej szlachcianki, nie była używana zbyt często. Jej właścicielka bardzo przejmowała się konwenansami i uważała, że broni należy dobywać jedynie w ostateczności. Nie miała jednak oporów przed dyskredytowaniem lub szkodzeniem w inny sposób osobom, które jej się naraziły. 

Jednakże, kiedy w końcu traciła cierpliwość, jej rapier niósł śmierć przeciwnikom, gdyż dzierżyła go z biegłością doświadczonego mistrza, nie dając przeciwnikom szans na ucieczkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1298</ID>
      <DefaultText>Readcerasiańska baśń opowiada o kowalu, który wracał przez las z odległej wioski. Koło jego wozu zepsuło się, musiał więc rozbić obóz, by je naprawić. W nocy do obozowiska kowala zakradło się stado stelgaerów i z tego powodu musiał ukryć się pośród drzew. Kiedy jedna z bestii wyczuła jego zapach, z zagajnika wyszła delemgana i stanęła przed kowalem. Stelgaery wkrótce straciły zainteresowanie. Kiedy kowal ochłonął, podziękował delemganie − Vierinie − i zapytał, jak może się odwdzięczyć. Trzykrotnie kazała mu o sobie zapomnieć i ruszać dalej, lecz, widząc jego zapał, dała w końcu za wygraną.  „Do mojego lasu przychodzą wrogowie” – rzekła. „Daj mi coś, czym mogę ich pokonać.” Kowal przysiągł, że powróci z godnym darem i ruszył w dalszą drogę. Kilka tygodni później wykuł sztylet i odnalazł delemganę w lesie. Kiedy ujrzała dar, uśmiechnęła się smutno.  „Szlachetne staranie, lecz obawiam się, że na nic zda się przeciw mym wrogom. Wróć, proszę, do domu i wiedz, że jestem ci wdzięczna za starania.” Kowal jednak potrząsnął głową i obiecał, że przyniesie jej bardziej odpowiedni dar.  Spędził w kuźni miesiące, aż wykuł kilka znakomitych toporów bojowych. Najlepszy z nich przyniósł Vierinie. Nie była w stanie ukryć przerażenia. „Moi wrogowie zapewne odebraliby to i zwrócili przeciwko mnie i moim drzewom. Proszę cię, wróć do swej wioski i zapomnij o mnie.” Jednak kowal, głuchy na jej prośby, poprzysiągł spróbować ponownie.  Cały rok poświęcił na wykucie najlepszych, najostrzejszych grotów, jakie widział świat. Ludzie z bliska i daleka przybywali, aby kupić wykutą przez niego broń, którą uznał za niegodną Vieriny. W miarę, jak rosła jego reputacja, rosła też jego wioska. Po roku pracy powrócił do lasu z najlepszą włócznią, jaką widział świat. Puszcza wydawała się jednak rzadsza niż kiedyś, a odnalezienie delemgany nie było łatwe. Gdy w końcu mu się udało, podarował jej włócznię. „Oto broń godna ciebie” – rzekł. „Na tyle długa, że żaden wróg ci jej nie odbierze.”  Cofnęła się jednak na widok drewnianego trzonka. „Nie mogłabym bronić się kośćmi mych własnych poległych drzew. Błagam cię, idź i nie wracaj tu więcej.” On jednak przysiągł przynieść jej ostatni dar.  Po wielu latach pracy, wykuł najlepszy rapier w całej krainie, z ostrzem wąskim i cienkim jak sosnowa igła. Przez ten czas, dzięki sprzedaży mniej udanych owoców pracy, stał się bogaczem, a jego wioska rozrosła się do rozmiarów miasteczka. Kiedy tym razem powrócił do lasu, ledwie go rozpoznał. Ogromna puszcza była teraz jedynie garstką zarośli, a Vieriny nigdzie nie było. Powrócił zatem do kuźni i spędził resztę swych dni, kując rapiery, by zemścić się na nieznanych prześladowcach Vieriny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1299</ID>
      <DefaultText>Ten rodzaj pułapki razi ofiarę małą strzałką, zadając niewielkie obrażenia. Mimo to trafienie taką strzałką w głowę może być dość bolesne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1300</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka strzela płomieniem na niewielką odległość i w jednym kierunku. Efekt bardzo dramatyczny, lecz krótkotrwały.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1301</ID>
      <DefaultText>Po uruchomieniu pułapka wystrzeliwuje w stronę celu dużą, ognistą kulę, która wybucha po trafieniu. Wyjątkowo szybcy przeciwnicy potrafią czasem zejść jej z drogi i uniknąć obrażeń, ale jest to rzadkością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1302</ID>
      <DefaultText>Po nadepnięciu spustu pułapki ofiara zostaje trafiona ciężkim, lśniącym soplem lodu. Natomiast osoby w bezpośredniej bliskości ofiary odczuwają przenikliwe zimno promieniujące z sopla.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1303</ID>
      <DefaultText>Masŵen Cas była jedną z wielu orlańskich niewolnic wyzwolonych na mocy Traktatów Dziesięcioletnich. Poprzysięgła zemstę wszystkim, którzy skrzywdzili ją i jej lud. Zebrała niewielką grupę innych wyzwoleńców i rozpoczęła nocne najazdy na handlarzy niewolników. Później wstąpiła do sił gréfa, gdzie brała udział w tłumieniu Buntu Bednarzy, aczkolwiek nieoficjalnie. Zdobyła wówczas bogato zdobioną laskę z domu zamożnego właściciela niewolników.

Za każdym razem, gdy Cas zabijała wroga, robiła nacięcie na swojej lasce. Do czasu, kiedy ją utraciła, nacięcia widniały na całej długości broni. Wielu brało je za część pierwotnych zdobień.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1304</ID>
      <DefaultText>Na początku Dziedzictwa Waidwena kapłan Beratha z Nowego Heomar poprosił swoje bóstwo o zakończenie klątwy próżnozrodzonych. Ukląkł na kamiennej posadzce świątyni i modlił się przez pięć dni bez przerwy, bez wody, jedzenia i snu. Wieczorem piątego dnia usnął z wyczerpania. Przyśniło mu się, że Bladolica Zbrojna nakazała mu przywrócić prawidłowy cykl poprzez zwrócenie bóstwu dusz żyjących. Gdy się przebudził, znalazł obok swej dłoni duży, prosty świecznik ze świątynnego ołtarza.

Kapłan przerobił świecznik na broń i przemierzał miasto, mordując starych i chorych w imieniu Beratha. Kiedy zabił dziesiątki ofiar, jego śladem ruszył żądny zemsty tłum. Znaleźli kapłana pod jego świątynią i zwrócili przeciwko niemu jego własną broń, rozłupując mu świecznikiem czaszkę. Kilku gapiów twierdziło, że widzieli wówczas starego krasnoluda, odzianego w płaszcz i straszliwie wychudzonego, który stał w cieniu i rechotał.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1305</ID>
      <DefaultText>Dobra Nadzieja to niewielka mieścina z dużym cmentarzem. Było tam cicho i spokojnie, dopóki ktoś – lub coś – nie zaczęło zabijać bydła. Rolnicy znajdowali rankiem na pastwisku zmasakrowane, na poły zjedzone ciała. Mieszkańcy mieściny obwiniali o to wilki lub górskie lwy, zorganizowali więc nocną straż, mającą powstrzymać bestie.

Którejś nocy mieszkańców obudziły krzyki bólu i przerażenia. Na środku pola znaleźli jednego z rolników ze straży. Z jednego ramienia pozostał mu jedynie zakrwawiony kikut, a nad nim pochylał się ohydny gul. Potwór ujrzał mieszkańców i uciekł, wciąż przeżuwając prawe ramię rolnika.

Mieszkańcy zabrali nieszczęśnika do domu, a uzdrowiciel zrobił, co było w jego mocy, by mu pomóc. Zapytany co się stało, rolnik zdołał powiedzieć tylko coś, co brzmiało jak „Śliczna... śliczna...” Gula zaczęto więc nazywać Ślicznotką, zaś mieszkańcy rozpoczęli poszukiwanie kogoś, kto mógłby pokonać potwora. Na ich wezwania odpowiedział nekromanta, który zachował żebro gula i przerobił je na laskę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1306</ID>
      <DefaultText>Po uruchomieniu ta potężna pułapka rzuca na wszystkich wrogów w zasięgu silnie petryfikującą klątwę, co czyni ich podatnymi na kolejne ataki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1307</ID>
      <DefaultText>Lepsza wersja popularnej pułapki strzałkowej, trafiająca w dany obszar wieloma strzałkami, zadając obrażenia wszystkim, którzy się w nim znajdują.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1308</ID>
      <DefaultText>W klasztorze nad Zimnym Jeziorem, u stóp Białej Marchii, zamieszkiwał niegdyś tajemny zakon mnichów nazywany Tysiącem Snów. Dzięki potężnej metodzie medytacji osiąganej poprzez ból, mnisi potrafili przemierzać swoje poprzednie żywoty niczym sny. Każdy mnich przeglądał wspomnienia, mając nadzieję na osiągnięcie pełnego zrozumienia swej duszy. Mnisi wierzyli, że po doświadczeniu tysiąca żywotów można osiągnąć pełne oświecenie.

Przywódczynią ich sekty była Rî Golan, posiadaczka starożytnej duszy, która przemierzyła ponoć więcej żywotów niż ktokolwiek inny. W końcu jednak ujrzała już wszystkie swoje żywoty i okazało się, że nie ma już nic więcej do odkrycia. Zrozumiała wówczas, że nigdy nie zdoła poznać się w pełni, gdyż nie miała już skąd czerpać wiedzy. 

Po wielu nieudanych próbach Rî Golan nie potrafiła zaakceptować takiego losu. Szukała więc sposobu, by odebrać innym ich życiowe doświadczenia i tym sposobem poznać tysiąc żywotów. Swój niezaspokojony głód przelała w ulubiony miecz, który stał się sługą jej woli i z którego pomocą zakończyła wiele okolicznych istnień. Każda kropla krwi na ostrzu była nowym doświadczeniem, każdy zabójczy cios nowym żywotem, który mogła przejąć.

Gdy reszta zakonu Tysiąca Snów dowiedziała się o jej czynach, wspólnie stawili jej czoła, kiedy Rî Golan wróciła do świątyni. Wtedy właśnie, stojąc na dziedzińcu pełnym wymordowanych mnichów, Rî Golan istotnie zrozumiała swoją duszę. Powiadają, że wśród wielu życiowych doświadczeń zaklętych w ostrzu, znajdują się też przeżycia samej Rî Golan.

Jest to prosta szabla ze znoszoną, skórzaną rękojeścią i hebanowym jelcem. Miecz staje się ciepły w dotyku, kiedy dzierżąca go osoba zabija wroga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1309</ID>
      <DefaultText>Powiadają, że szabla zwana Stanowczością należała niegdyś do starożytnego rodu wojowników, starszego niż Imperium Aedyrskie, chociaż jej pochodzenie zawsze było przedmiotem dysputy. Wiadomo na pewno, że przekazywano ją z pokolenia na pokolenie w rodzie earlów Yenboru oraz, że popłynęła z nimi za morze podczas kolonizacji Jelenioborza. Szablę uważano za symbol ich szlachetnego urodzenia i na większości oficjalnych portretów członków rodu widać to właśnie ostrze.

Najmłodszy z członków rodu postanowił odrestaurować broń, by mogła pełnić funkcje nie tylko ceremonialne. Przekuto ją w klingę, która uderzała mocno i celnie. Młody earl dzierżył ją podczas próby odbicia warowni Caed Nua – tradycyjnej siedziby earla Yenboru. Zarówno broń, jak i jej właściciel zaginęli i nigdy ich nie widziano. 

Podczas Wielkiego Buntu podjęto kilka wypraw, celem odnalezienia ostrza, jednak bez powodzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1310</ID>
      <DefaultText>Ta szabla od ponad dwóch stuleci stanowi zagadkę dla historyków i płatnerzy. Znaleziono ją w engwitańskich ruinach, ale niemal wszyscy eksperci są zgodni, że jest dużo młodsza niż pozostałości tej starożytnej cywilizacji. Nikt jednak nie jest w stanie wyjaśnić obecności niewątpliwie engwitańskich run na ostrzu. Zgoda panuje jedynie co do tego, że jest to potężna broń, chociaż o niezupełnie poznanej mocy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1311</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka wypuszcza chmurę śmiercionośnej trucizny z kilku ukrytych zaworów, powodując znaczne uszkodzenia płuc wszystkich, którzy stoją w jej zasięgu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1312</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka wypuszcza chmurę cuchnącego gazu, wywołując mdłości u wszystkich w zasięgu. Te toksyczne opary potrafią wręcz rozpuszczać farbę na tarczach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1313</ID>
      <DefaultText>Ta popularna pułapka oferuje widowiskowe rezultaty, gdyż w wyznaczonym miejscu przywołuje wielką kolumnę ognia. Ofiara może uważać, że bogowie ją opuścili, aczkolwiek mechanizm pułapki nie jest jedynie domeną pobożnych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1314</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka wystrzeliwuje w stronę pojedynczego celu strzałkę z paskudną trucizną.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1315</ID>
      <DefaultText>Ta pułapka wypuszcza chmurę trującego gazu z zaworu ukrytego pod spustem, wpływając na wszystkich znajdujących się w jej zasięgu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1316</ID>
      <DefaultText>Puitènte med Príncipi („Potęga Książąt”) znaleziona została przez vailiańskiego poszukiwacza przygód plądrującego engwitańskie ruiny. Kiedy wraz z drużyną został napadnięty przez klan xauripów, wykorzystał nowo znalezioną broń i powalił ich na kolana potężnymi atakami berła. Jego towarzysz zauważył to i krzyknął: „To berło ma potęgę książąt! Patrz, jak klękają przed tobą!”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1317</ID>
      <DefaultText>Pułapka słonecznej lancy jest popularna wśród Eothasian. Przywołuje potężną lancę czystego, oślepiającego światła, która uderza wroga ze śmiercionośną siłą. Intruzi, którzy nie giną od razu, często pieką się żywcem w powstałym gorącu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1318</ID>
      <DefaultText>Z tej pułapki wystrzeliwują magiczne pędy, które natychmiast oplątują nogi stojących wokół osób, unieruchamiając je.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1319</ID>
      <DefaultText>Ta tarcza wygląda, jakby stanowiła niegdyś drzwi do spiżarni. Wciąż ma klamkę i metalowe okucia na powierzchni, które nadają jej masę istotną przy uderzeniu we wroga. Pomimo skromnego pochodzenia, nacięcia i żłobienia na powierzchni tarczy świadczą, że widziała w swoim czasie wiele potyczek i dobrze chroniła właścicieli. Aczkolwiek trudno opędzić się od niepokojącej świadomości, że gdzieś jakaś spiżarnia pozostała bez ochrony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1320</ID>
      <DefaultText>Każdy w Przyrzeczu Baeli znał Geruna jako zrzędliwego starca z dziwacznym zamiłowaniem do buraków i brakiem cierpliwości na pogawędki. Nikt nie znał go jako aedyrskiego zabijakę, którego ponura przeszłość skłoniła do rozpoczęcia nowego życia w koloniach. 

Kiedy aedyrscy żołnierze wkroczyli do Przyrzecza Baeli na początku Wielkiego Buntu, wszyscy dziwowali się, kiedy Stary Gerun dołączył do obrońców wioski z mieczem i tarczą, powstrzymując aedyrskie oddziały równie dobrze, jak jego młodsi towarzysze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1321</ID>
      <DefaultText>Na tej imponująco wielkiej tarczy widnieje relief przedstawiający Dev Clef. Było to miejsce brutalnej bitwy Glanfatan z Jelenioborzanami w okresie przed podpisaniem Traktatów Dziesięcioletnich. Turnie i jaskinie wzdłuż klifów dawały Glanfatanom możliwość błyskawicznej ucieczki natychmiast po przeprowadzeniu ataku na oddziały wroga. Dzięki tej naturalnej przewadze, Glanfatanie skutecznie wygnali Jelenioborzan z tego regionu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1322</ID>
      <DefaultText>Ostrze Puszczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1323</ID>
      <DefaultText>Błyszczący miecz ze spiralną rękojeścią z jasnego srebra. Wzdłuż ostrza migoczą runy, chwytając światło i odbijając je na ziemię w formie barwnych plam. Sama klinga wydaje się tak ostra, że mogłaby wyciąć dziurę w osnowie świata, chociaż z jednej strony widać pojedynczą szczerbę, być może spowodowaną pobytem wewnątrz piedestału.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1324</ID>
      <DefaultText>Kij</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1325</ID>
      <DefaultText>Ten masywny kij ma z jednej strony dwie małe gałązki, przypominające jelec miecza. Może stanowić dobrą zabawkę dla dziecka, ale tobie raczej się nie przyda.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1326</ID>
      <DefaultText>Ilfan Byrngar nie był najlepszym żołnierzem. Był ofermą, która potykała się o własne nogi. Świadoma tych przywar, jego rodzina wykonała dla niego wyjątkowo solidną i wytrzymałą tarczę. Mieli nadzieję, że nawet jeśli Ilfan nie zdoła skrzywdzić wrogów, to przynajmniej zdoła się osłonić przed ich ciosami. 

Pod tym względem, tarcza okazała się skuteczna. Ilfan był nią tak dobrze zasłonięty, nawet gdy leżał nieprzytomny w błocie, że wielu sfrustrowanych wrogów szukało innych celów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1327</ID>
      <DefaultText>Tej poobijanej tarczy użyto w jednej z najkrwawszych bitew Wojny Pękniętego Kamienia, po której trafiła w glanfatańskie ręce. Choć nazwa tarczy pierwotnie odnosiła się do herbu jej dawnego właściciela, to obecnie przypomina o morzu ciał, które zapełniało jelenioborskie pola. Tarcza zachowała żywe barwy, a jej karmazynowy blask często skutecznie rozprasza wrogów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1328</ID>
      <DefaultText>Scâth Gwannek („Zimowa Tarcza”) znaleziona została podczas jednej z wczesnych ekspedycji do engwitańskich ruin w Białej Marchii. Podarowano ją aedyrskiemu lordowi thaynowi władającemu Fortem Kościogryz. Nieświadom zaklętej w niej mocy i zbyt próżny, by zaufać znalezisku z ruin, lord thayn powiesił ją w komnacie rady fortu jako symbol aedyrskiej władzy nad Białą Marchią i jej rdzennym plemieniem, Kamienną Jeżyną.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1329</ID>
      <DefaultText>Tarcze średnie zapewniają niezłą ochronę przed atakami, kosztem trochę mniejszej celności. To najczęściej używany rodzaj tarcz w Jelenioborzu, przyjmujący wiele różnych kształtów.

Tej topornej i poobijanej tarczy używał xaurip.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1330</ID>
      <DefaultText>Ta mała tarcza jest lekka, przeznaczona do szybkich i dynamicznych manewrów, podobnie jak jej imiennik. Mimo świetnego wykonania, była znana przede wszystkim jako broń gladiatora, który używał jej w szczególnym, tanecznym stylu walki, potrafiąc zwrócić ataki wrogów przeciwko nim samym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1331</ID>
      <DefaultText>Mały Wybawca to przydomek orlańskiego wojownika z plemienia Prowadzonych Busolą, który bronił zarówno Glanfatan, jak i osadników podczas Wojny Pęknietego Kamienia. Tych, którzy skłonni byli słuchać, nawoływał do pokoju. Niewielu go słuchało, więc niechętnie wziął udział w niezliczonych bitwach, powstrzymując agresorów i chroniąc bezbronnych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1332</ID>
      <DefaultText>Ten prosty puklerz nie wyróżniałby się na stercie tarcz treningowych. Pomalowany na zielono, z przodu ma dwa żelazne pasy układające się w literę „X”. Prawdopodobnie otrzymał w swoim czasie sporo ciosów i był w użyciu zdecydowanie zbyt długo. Puklerz ten nie jest jednak zwyczajny, gdyż ma tysiące lat. Jego dobry stan pokazuje, że przerósł swoje skromne pochodzenie.

Puklerz należał pierwotnie do jednej z założycielek zakonu Paladynów Darcozzich w czasie, gdy była jeszcze giermkiem, tysiące lat temu – podczas złotej ery Starej Vailii. Doznawszy wielu uszkodzeń od wojny i niepogody, puklerz stał się przedłużeniem wytrwałości i instynktu obronnego samej paladynki oraz symbolem, który inspirował jej podwładnych. Nosiła go w każdej potyczce podczas swej długiej i wybitnej kariery, a chociaż jej imię zaginęło w pomrokach dziejów, sama tarcza przetrwała.

Powiadają, że tarcza tak zżyła się ze swoją panią, że nie pozwala dotknąć się nikomu oprócz równie oddanych paladynów. A także, że w czasach potrzeby w jakiś sposób trafia w ręce osób, których dusza odzwierciedla najszlachetniejsze cechy założycielki zakonu Darcozzich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1333</ID>
      <DefaultText>Talerz Sury skradziony został ze stołu ogrzej matrony, Sury, przez Ferrona Dulcę, który wkradł się do jej siedliszcza, aby ją zabić. Talerz Sury stał się standardową anegdotą zabójcy. Zwycięski Ferron wyciągnął żelazny talerz spod głowy matrony i uniósł go jak tarczę. Zadowolony ze swego sprytu, zabrał talerz i kilka sztućców Sury do lokalnego płatnerza i kazał przetopić je na tarczę.

Wystające z niej ostrza świetnie odstraszały wrogów z bliskiej odległości. Ferron zaczął więc regularnie ją dzierżyć, dopóki nie stracił tarczy, ręki i życia w walce z córką Sury.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1334</ID>
      <DefaultText>Podobne włócznie znajdowane są na całych Wschodnich Rubieżach – zwykle odkrywane podczas wykopalisk lub silnych opadów. Uważa się, że były standardową bronią dawnego, wojowniczego państwa, choć nie udało się ich przypisać do żadnej konkretnej cywilizacji z tamtego okresu.

Na czarnym rynku osiągają wysokie ceny dzięki niezwykłemu połączeniu kilku czynników – są lekkie, lecz wytrzymałe; z grotami, które nie stępiły się z biegiem czasu. Cenione przez żołnierzy za możliwość zadawania szybkich ciosów. Dwa wydrążenia wzdłuż włóczni są dość wyjątkowe i sugerują, że kiedyś była ona czymś więcej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1335</ID>
      <DefaultText>Druid Aptapo, członek Ethik Nôl, był do tego stopnia zafascynowany procesem śmierci, że porzucił tradycyjne składanie ofiar i zaczął polować dla sportu, zabijając leśne stworzenia włócznią zwaną Delem Raŵdha („Czerwonym Liściem”). W plamach i strużkach krwi odnajdywał znaczące wzory i wierzył, że w ten sposób Berath – bóstwo zazwyczaj milczące – przemawia do śmiertelników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1336</ID>
      <DefaultText>Ritezzi stanowił na polu bitwy niezapomniany widok. Był niski i krępy, nawet jak na standardy orlańskie, ale upierał się, by używać włóczni zamiast innej broni. Ku zdumieniu towarzyszy Ritezzi był niepowstrzymany w walce. Bez względu na przewagę liczebną wroga, Ritezzi potrafił w niemal komiczny sposób pokonać przeciwników, skacząc z ogromnych wysokości i przeszywając wrogów włócznią. Kiedy tylko wydawało się, że Ritezzi może w końcu zginąć, nieustraszony orlanin odzyskiwał siły i walczył z nowym zapałem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1337</ID>
      <DefaultText>Włócznie nie są tak długie jak ich dwuręczne kuzynki, piki, ale łatwiej nimi manewrować i można używać ich z tarczą. Nawet trzymane jedną ręką, zadawać mogą mocne, celne ciosy.

Tę prymitywną włócznię przyozdobiono piórami i paciorkami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1338</ID>
      <DefaultText>Włócznia xauripskiego wojownika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1339</ID>
      <DefaultText>Żagiew</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1340</ID>
      <DefaultText>Miecz dwuręczny, słynący z zadawania śmiertelnych obrażeń najstraszliwszym bestiom. Jest to względnie powolna broń, wymagająca użycia obu rąk, jednak dzierżona przez doświadczonego wojownika potrafi siać ogromne spustoszenie.

Ostrze miecza, wyglądające jak jeden długi jęzor ognia, wytworzono za pomocą potężnych zaklęć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1341</ID>
      <DefaultText>Lanca Duchowa Citzala</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1342</ID>
      <DefaultText>Piki to najdłuższe z broni używanych powszechnie przez żołnierzy i poszukiwaczy przygód w Jelenioborzu. Największą zaletą tej oburęcznej broni drzewcowej jest jej daleki zasięg, który pozwala atakować wrogów z dalszych szeregów.

Ta pika migocze od magii. Szumi w twojej dłoni, a jej wierzchołek drży, gdy zbliża się do esencji wrogów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1343</ID>
      <DefaultText>Pasożyt Concelhauta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1344</ID>
      <DefaultText>Kostur bojowy, mimo swej prostoty, może być potężną bronią w rękach biegłego właściciela. Dzięki jego długości, można zadawać miażdżące ciosy wrogom, pozostając jednocześnie za plecami sojuszników.

Ten czarny kostur wydaje się wysysać światło i energię z otaczającego cię powietrza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1345</ID>
      <DefaultText>Pomniejsza Zguba Kalakotha – Ogień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1346</ID>
      <DefaultText>Choć przyrządom magicznym często brakuje mocy porównywalnej z łukami, kuszami czy bronią palną, różdżka ułatwia magowi penetrację pancerzy przeciwników. Różdżkę można łatwo odróżnić od berła po jej zwężonym końcu.

Ta niemal gorąca w dotyku różdżka strzela kulami ognia. Jest poczerniała i osmalona, a z jej czubka dobywa się dym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1347</ID>
      <DefaultText>Gnijąca Czaszka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1348</ID>
      <DefaultText>Pomniejsza Zguba Kalakotha – Kwas</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1349</ID>
      <DefaultText>Choć przyrządom magicznym często brakuje mocy porównywalnej z łukami, kuszami czy bronią palną, różdżka ułatwia magowi penetrację pancerzy przeciwników. Różdżkę można łatwo odróżnić od berła po jej zwężonym końcu.

Z czubka tej różdżki dobywają się mdlące, zielone opary. Strzela żrącym kwasem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1350</ID>
      <DefaultText>Pomniejsza Zguba Kalakotha – Mróz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1351</ID>
      <DefaultText>Choć przyrządom magicznym często brakuje mocy porównywalnej z łukami, kuszami czy bronią palną, różdżka ułatwia magowi penetrację pancerzy przeciwników. Różdżkę można łatwo odróżnić od berła po jej zwężonym końcu.

Ta różdżka ozdobiona jest kryształami lodu i promieniuje zimnym, błękitnym blaskiem. Strzela mroźną energią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1352</ID>
      <DefaultText>Pomniejsza Zguba Kalakotha – Porażenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1353</ID>
      <DefaultText>Choć przyrządom magicznym często brakuje mocy porównywalnej z łukami, kuszami czy bronią palną, różdżka ułatwia magowi penetrację pancerzy przeciwników. Różdżkę można łatwo odróżnić od berła po jej zwężonym końcu.

Ta różdżka iskrzy od elektryczności i strzela syczącymi piorunami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1354</ID>
      <DefaultText>Wojna Czarnych Drzew sprowadziła cierpienie na wielu Glanfatan, ale szczególnie tragiczny wymiar miał dla druidów. Musieli znieść nie tylko śmierć wielu przyjaciół i krewnych, ale również zniszczenie krainy, którą czcili ponad wszystko. Pośród tych druidów był młody owat imieniem Azureith. 

Zatroskany wielce użyciem żywiołów do zwrócenia przyrody przeciw ludności Eir Glanfath, druid rozważał, czy nie jest świadkiem ostatnich dni swojego ludu. Wędrował przez bezkresne, spalone lasy w poszukiwaniu nadziei. Znalazł ją w starym drzewie grabu, grubym i poskręcanym, z korzeniami płynącymi falami po ziemi, jakby je w niej utkano. Drzewo stało niemal nienaruszone, z jedynie lekko nadpalonym pniem, podczas gdy wszystko na tysiąc akrów w każdą stronę jelenioborscy żołnierze puścili z dymem.

Azureith urwał ze starego drzewa jedną gałąź (pamiętając o wyrażeniu swej ogromnej wdzięczności). Będąc mistrzem organicznego rzemiosła, przekształcił gałąź w ostrze, nie gorsze od wykutego w kuźni i natchnął je siłą żywiołów. Poprzysiągł, że nigdy nie będzie już zdany na łaskę żywiołów – skoro drzewo przetrwało, on również zdoła.

Kierowane jego ręką ostrze przeszyło serca wielu żołnierzy stojących na skraju lasów z pochodniami i beczkami smoły, ratując tym samym wiele lasów przed spaleniem w końcowej fazie wojny.

Kiedy jego żywot dobiegał końca, Azureith odbył ostatnią pielgrzymkę, powracając do starego grabu, wciąż stojącego w tym samym miejscu. Położył nóż u jego korzeni, by mógł go wziąć ktoś inny, również szukający natchnienia w tych mrocznych czasach. Podczas wędrówki uradował go widok nowego życia wyrastającego spośród popiołów.

Stiletto Azureitha jest niezwykłe dlatego, że w całości wykonano je z ciemnobrązowego drewna – włącznie z ostrzem. Magia wzmocniła i utwardziła drewno, dzięki czemu nie wypaczy się, ani nie złamie. Wyrastają z niego zielone pnącza i liście, które owijają się wokół rękojeści.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1355</ID>
      <DefaultText>Oidhreacht należał niegdyś do wybitnego instruktora wojskowego z aedyrskiej stolicy. Instruktor był enigmatykiem, którego dar rzadko przydawał się imperium. Frustrowało go, że przełożeni nie potrafili dostrzec potencjału enigmatyków w zadaniach, których inni nie byli w stanie wykonać. Zaczął więc publicznie wypowiadać swoje poglądy, które z czasem stały się tak radykalne, że doprowadziły do oskarżenia go o zdradę.

Jednakże oficer i żołnierze mający go aresztować nie docenili go, podobnie jak samo imperium. Enigmatyk zabił ich używając jedynie tego ostrza i siły swojego umysłu, po czym uszedł z miasta. Później zasłynął z udziału w pojedynkach i obsesji na punkcie udowodnienia swojego potencjału wszystkim powątpiewającym. Żywota dokonał właśnie w pojedynku, zaś potencjał, o którym tyle opowiadał, pozostał jedynie potencjałem.

Nóż nadal nosi jego ślad psychiczny, a dzierżąca go osoba często widzi przebłyski ruchów, którymi pierwotny właściciel ubijał przeciwników. Niektórzy uważają to za klątwę, inni wręcz przeciwnie – wykorzystują dzięki temu pełen potencjał noża.

Gdyby nie wytarta rękojeść i jelec, Oidhreacht wyglądałby jak nowy, bez jakichkolwiek szczerb na niezwykle ostrej klindze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1356</ID>
      <DefaultText>Łowczyni z plemienia Naasitaqów śledziła zwierzynę wraz z towarzyszkami, kiedy okropna zamieć oddzieliła ją od reszty drużyny. Wygłodzona i niemal oślepiona, zjadła swoje skórzane rękawice, by jakoś zapełnić żołądek. Kiedy z wolna opadała z sił, znalazła ciało karibu, zamarznięte i na poły zjedzone przez arktyczne lisy. Najadła się do syta i, wyczerpana, zapadła w głęboki sen.

Po przebudzeniu ujrzała, że palce jej lewej dłoni przeżarło paskudne zakażenie. Wracając do wioski, widziała, jak choroba ogarnia całą dłoń. Nie chciała się poddać, wyjęła więc swoje ostrze i odcięła dłoń w nadgarstku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1357</ID>
      <DefaultText>Wykuty i zaklęty na zlecenie nieudolnego skrytobójcy Kres Niedoli rozpoczął pomyślą i lukratywną karierę. Powiadano, że ostrze to potrafiło tak łatwo i skutecznie wbić się w kręgosłup śpiącej ofiary, że nieświadoma niczego budziła się w nowym życiu. Szczęśliwy skrytobójca byłby wciąż w posiadaniu swojej broni, gdyby nie obluzowana dachówka na domu jego ostatniego celu. Upadek z wysokości trzydziestu stóp na brukowaną ulicę zakończył jego wybitną karierę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1358</ID>
      <DefaultText>Wklęsła pieczęć Lorda Reymonta z jego inicjałami i rodowym herbem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1359</ID>
      <DefaultText>Pewien rycerz przemierzał kiedyś Żyjące Ziemie w poszukiwaniu przygód. Chociaż niewielu znało jego imię, wszyscy rozpoznawali go po orężu – zgrabnym ostrzu z jelcem w kształcie ostrych szponów, z głowicą w kształcie lwiej głowy. A także po czarnym kocie, który kroczył jego śladem. Choć wielu uważało kota za chowańca i towarzysza rycerza, inni twierdzili, że jego ciało zamieszkiwał duch druida, który zaklął w jego mieczu część swej esencji. Powiadano, że długa i smukła broń przecinała dusze wrogów rycerza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1360</ID>
      <DefaultText>Czy jedno-, czy obosieczne, miecze to zawsze broń o prostym ostrzu, którą można ciąć lub dźgać przeciwnika. Choć cięcia te nie są tak potężne jak zadawane szablą, miecze sprawdzają się przeciwko większej ilości typów pancerza.

Rękojeść tego miecza jest ozdobiona złotem i nabita rubinami. Na głowicy widać symbol Rycerzy Tygla.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1361</ID>
      <DefaultText>Czy jedno-, czy obosieczne, miecze to zawsze broń o prostym ostrzu, którą można ciąć lub dźgać przeciwnika. Choć cięcia te nie są tak potężne jak zadawane szablą, miecze sprawdzają się przeciwko większej ilości typów pancerza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1362</ID>
      <DefaultText>Miecz ten, podarowany młodemu żołnierzowi przed wyruszeniem na Wojnę Czarnych Drzew, zyskał nazwę dzięki jego czynom. Złocone ostrze często pojawiało się na polu bitwy, kiedy właściciel unosił je wyzywająco w stronę upatrzonego celu. Jego towarzysze rzucali się wówczas na wroga i za każdym razem odnosili zwycięstwo. 

Miecz tak wpływał na morale wojska, że kiedy żołnierz omal nie zginął od gradu glanfatańskich strzał, jego oddział zmuszony został do odwrotu. Sfrustrowany dowódca uznał, że miecz powinien otrzymać nową nazwę, gdyż to od niego zależała hańba lub chwała oddziału.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1363</ID>
      <DefaultText>Legenda Żyjących Ziem mówi o cudownym i niebezpiecznym ogrodzie, nad którym czuwało czterech strażników – Północny Wiatr, Południowy Wicher, Zachodnie Słońce i Wschodni Księżyc. Aby chronić ogród przed tymi, którzy mogli zakłócić jego spokój, a nieostrożnych wędrowców przed zamieszkującymi go krwiożerczymi bestiami i mięsożernymi roślinami, każdy ze strażników używał swych własnych mocy do odstraszania podróżnych – lodowatego wiatru, szaleńczych podmuchów, palącego słońca i mroku nocy. Każdej pory roku trzej z nich czuwali, podczas gdy jeden odpoczywał. 


Powiada się, że Północny Wiatr chował ten miecz wśród górskich śniegów podczas swej jesiennej drzemki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1364</ID>
      <DefaultText>Cgadob był magiem i wytwórcą różdżek. Choć był geniuszem, miał problemy ze sprzedażą swych dzieł ze względu na swoją ekscentryczność. Przejawiała się ona między innymi tym, że nie robił nigdy dwóch różdżek tego samego koloru. Ta leszczynowa różdżka to jedno z jego najpotężniejszych dzieł. Niestety, jak wszystko, co tworzył, była jedyna w swoim rodzaju.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1365</ID>
      <DefaultText>Stara, glanfatańska legenda mówi o młodej kobiecie zakochanej w wędrowcu z dalekiego kraju. Kiedy musiał powrócić do ojczyzny, obiecał wrócić do ukochanej. Lata mijały bez wieści i kobieta popadła w depresję, odmawiając strawy i zachowując milczenie. Nawet podczas mroźnej zimy nie porzucała nadziei, wypatrując ukochanego na nabrzeżu, gdzie po raz ostatni go widziała. Ostatecznie jednak poddała się rozpaczy. Jej serce zamarzło w chwili śmierci, a łzy zamieniły się w lód.

Rodzina pochowała ją na pobliskiej polanie, a na jej grobie wyrósł dziwaczny wiąz. Jego kora była biała jak zimowy śnieg, a liście błękitne i zimne w dotyku. Zimą nigdy nie tracił liści, wytrzymując nawet największe mrozy. 

Tę różdżkę wykonano rzekomo z tego właśnie wiązu, gdyż ona również promieniuje chłodem złamanego serca.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1366</ID>
      <DefaultText>Krasnoludzki klan Langmyhr zamieszkiwał puszcze Naasitaqu, żyjąc z tego, co udało im się złowić. Lata zawsze były krótkie, a zimy surowe, chociaż zima roku 2562 AI była jedną z najcięższych w historii klanu. Nieopodal zaczął grasować groźny lampart śnieżny, odstraszając okoliczną zwierzynę. W miesiącu Fonauton myśliwi nie byli w stanie upolować nic większego od królika, a nadchodził zimowe mrozy. Dwunastu najlepszych łowców wyruszyło więc w tundrę, z zadaniem ubicia wielkiego kota.

Bestia okazała się sprytniejsza niż myśleli. Zanim nadszedł miesiąc Inivèrno, połowa myśliwych i większość ich myśliwskich lisów zginęła, nawet nie zraniwszy lamparta. Jedna z łowczyń w desperacji i gniewie wykonała z kości swojego zabitego lisa łuk. Jej ocaleli towarzysze patrzyli, jak cały gniew skupiała w tworzonej przez siebie broni. Kiedy skończyła, ruszyła do legowiska bestii. Po zabiciu lamparta, przyozdobiła swój łuk jego zębami dla upamiętnienia tego czynu i długiego, tragicznego polowania.

Poczerniały od wieloletniego używania łuk ten nadal stanowi imponujący widok. Nabijany jest zębami wielkiego kota i zdobiony wyrytymi, ciasnymi spiralami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1367</ID>
      <DefaultText>Drapacz Chmur, postrach Wielkiego Oceanu Wschodniego, należał do słynnego pirata, który twierdził, że pobłogosławiła go sama Ondra. Atakował zawsze na początku sztormu, w związku z czym gromadzące się chmury traktowano zawsze jako zwiastun zarówno szaleńczej burzy, jak i jego przybycia. Potężny łuk pirata wynosił strzały ponad chmury, skąd – jak mawiano – powracają z siłą błyskawic.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1368</ID>
      <DefaultText>Glanfatańską wioskę Godagh otaczały zalesione równiny, które stały się kluczowym polem bitwy podczas Wojny Czarnych Drzew. Nieliczni, którzy przeżyli tę rzeź, pamiętają pewnego samotnego, glanfatańskiego łucznika. Powstrzymywał on żołnierzy diuka gradem strzał, dając wieśniakom szansę na ucieczkę. Nawet kiedy płomienie ogarniały pola i drzewa, spośród kłębów dymu wciąż wylatywały strzały.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1369</ID>
      <DefaultText>Na całej Eorze krążą opowieści o potężnym orężu wykutym z kamieni, które spadły z niebios. Kamienie te uważano niegdyś za dary od bogów (niektórzy nadal tak sądzą), chociaż obecnie wiadomo, że to tylko meteoryty. Mimo to, wykonane z nich przedmioty nadal są bardzo cenne.

Rozbita Gwiazda to młot wykuty ze sporego kawałka pallasytu, znalezionego przez wyznawcę Eothasa wkrótce po przejęciu przez Świętego Waidwena władzy w Readceras. Kamień przerobiono na broń, niesioną później na czele readcerasiańskiej armii podczas marszu Waidwena na Jelenioborze. Dlatego też sądzono, że zaginął w Cytadeli Boskiego Młota.

Głownię młota wykonano z żelaza i niklu pokrytego żółtymi i pomarańczowymi kryształkami. Przymocowano ją do trzonka obręczą z brązu, połączoną z lekko brzęczącymi pierścieniami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1370</ID>
      <DefaultText>Godansthunyr („Piorun Boży”), wykuty przez mistrza kowalskiego Rycerzy Tygla, używany był najintensywniej podczas Wielkiego Buntu. Poświęcony Abydonowi i opatrzony jego świętym symbolem, młot ten miał niszczycielską moc i potrafił miażdżyć wrogów jednym ciosem. Wojownicy często twierdzili, że podczas bitwy słyszeli grzmoty i widzieli oślepiające błyskawice. Wielu uważało, że to bogowie byli przeciwni walce i w ten sposób okazywali swoje niezadowolenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1371</ID>
      <DefaultText>Pewna aumauańska piratka z Archipelagu Martwego Ognia używała tej broni atakując wrogie statki. Dokonując abordażu, od razu ruszała na kapitana, podczas gdy jej załoga zajmowała statek. Zakończenie jej dominacji nad wyspami wymagało skoordynowanych działań trzech różnych załóg pirackich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1372</ID>
      <DefaultText>Metalowy klucz z dużymi, czerwonymi plamami rdzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1375</ID>
      <DefaultText>Choć przyrządom magicznym często brakuje mocy porównywalnej z łukami, kuszami czy bronią palną, różdżka ułatwia magowi penetrację pancerzy przeciwników. Różdżkę można łatwo odróżnić od berła po jej zwężonym końcu.

Na tej różdżce wyryto wyszczerzone czaszki. Wydziela nieprzyjemny, zgniły odór.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1376</ID>
      <DefaultText>Powiadają, że buty Koci Szept stworzone zostały przez Strażników Kamienia – plemię złożone głównie z elfów, do którego należeli jedni z najlepszych łowców w Eir Glanfath. Jednakże potencjał butów został szybko zauważony przez osoby o bardziej złowrogiej naturze.

Buty zaginęły i nie widziano ich ponownie przez wiele lat. Elfia łotrzyca imieniem Tahlvia natrafiła na nie w Dobrej Nadziei, gdzie „uwolniła” je z rąk właściciela. Jednak zrządzeniem losu, Tahlvia zgubiła buty gdzieś w górach Białej Marchii.

Buty te sięgają do kolan, a zrobiono je z miękkiej skóry zabarwionej na ciemny odcień fioletu. Z zewnątrz obito je małymi, mosiężnymi guzikami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1377</ID>
      <DefaultText>Malina przyszła na świat pośród glamfelleńskich podróżników w Jelenioborzu, jednak po śmierci rodziców powróciła do rodzinnej wioski w Wędrującej Bieli. Kiedy wędrowny klan zatrzymał się w jej wiosce, syn przedstawiciela Starszyzny próbował ją pohańbić, więc oślepiła go pochodnią. Wiedząc, że młodzieniec zwoła przyjaciół, by ją odnaleźć, oraz że jej wioska nie zdoła jej obronić, Malina uciekła i zupełnie zagubiła się w śnieżycy.
 

Przestraszona, wygłodzona i świadoma pogoni, natrafiła na jezioro w kształcie olbrzymiego odcisku kopyta, wypełnione cieczą migoczącą jak lód. Wymawiając modlitwę do Rymrganda, zanurzyła w niej buty. Tajemnicza substancja natchnęła jej obuwie magią, która przyśpieszyła jej ucieczkę i zatarła jej ślady.

 Mając nadzieję na rozpoczęcie nowego życia, Malina wyruszyła dwa miesiące później do Eir Glanfath, gdzie zginęła z rąk orlańskiego brîshalgwina w Wojnie Czarnych Drzew.


Buty zrobiono z szorstkiej, czerwonobrunatnej skóry. Z lewej strony lewego buta widnieje stylizowany wizerunek morsa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1378</ID>
      <DefaultText>Buty nosi się dla wygody i wyglądu. Zazwyczaj zrobione są ze skóry, odpowiednio do warunków i celu używania. Żołnierze i odkrywcy często wolą bardziej wytrzymałe buciory o twardej podeszwie, zaś złodzieje i łotrzykowie chętniej noszą miękkie pantofle, które umożliwiają chodzenie szybkie i bezgłośne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1379</ID>
      <DefaultText>Buty nosi się dla wygody i wyglądu. Zazwyczaj zrobione są ze skóry, odpowiednio do warunków i celu używania. Żołnierze i odkrywcy często wolą bardziej wytrzymałe buciory o twardej podeszwie, zaś złodzieje i łotrzykowie chętniej noszą miękkie pantofle, które umożliwiają chodzenie szybkie i bezgłośne.

Buty wykładane futrem są tradycyjnym obuwiem łowców Naasitaq, polujących na zwierzynę w tundrze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1380</ID>
      <DefaultText>Te wygodne, obcisłe buty idealnie nadają się do chodzenia w trudnym terenie. Wytwarzane są powszechnie w rejonach Madsdam i Przyrzeczu Baeli, dla podróżujących po mokradłach, gdyż inspiracją było obuwie plemienia Żurawia z Mokradeł Thein. Odkąd drogi z Republik Vailiańskich zyskały na znaczeniu jako szlaki handlowe i podróżne, ten typ butów stał się bardziej popularny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1381</ID>
      <DefaultText>Ten typ butów powstał w niewielkiej wiosce w Żyjących Ziemiach, sąsiadującej z toksycznym bagnem, pełnym trujących chwastów. Chociaż twarde podeszwy wytrzymały próbę czasu, krawędzie skóry wykazują ślady zużycia. Trochę trucizny musiało przedostać się do wnętrza butów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1382</ID>
      <DefaultText>Buty nosi się dla wygody i wyglądu. Zazwyczaj zrobione są ze skóry, odpowiednio do warunków i celu używania. Żołnierze i odkrywcy często wolą bardziej wytrzymałe buciory o twardej podeszwie, zaś złodzieje i łotrzykowie chętniej noszą miękkie pantofle, które umożliwiają chodzenie szybkie i bezgłośne.

Takie buty noszone są przez glanfatańskich łowców i wojowników, polujących na zwierzynę lub przeciwników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1384</ID>
      <DefaultText>Pewien vailiański nekromanta, znużony fatalną reputacją swojej profesji, stworzył buty, które wspierają wyczerpanych poszukiwaczy przygód. Wbrew powszechnym zabobonom, obuwie to nie zawiera dusz ofiar i nieprzyjaciół nekromanty.

Zamiast tego twórca wykorzystał tę samą wiedzę, której jego koledzy po fachu używali celem zachowania esencji w zwłokach. Nasączył obuwie magią wzmacniającą żywotność noszącego na kilka dodatkowych sekund. To zwykle za mało, aby dokończyć walkę, ale niejeden szczęściarz zdołał w ten sposób skorzystać z leczenia, zamiast stracić przytomność – lub życie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1385</ID>
      <DefaultText>Na butach tych widnieje wschodzące słońce Eothasa, a ich pierwszym użytkownikiem była piechurka z armii Świętego Waidwena. Była córką biednego rolnika, chorowitą i kruchą. Jednakże była tak oddana Eothasowi, że kiedy readcerasiańska armia maszerowała na Jelenioborze, dziewczyna postanowiła do nich dołączyć. Wbrew ostrzeżeniom rodziny, sama przemierzyła Białą Marchię. 

Podanie niesie, że kiedy wreszcie dotarła do obozu armii, sam Święty Waidwen wyszedł jej na powitanie, błogosławiąc ją za odwagę i wytrzymałość. Jej buty oznakowano symbolem jego armii, zanim wyruszyła z wojskiem przez góry. 

Zaginęła po wybuchu Boskiego Młota. Historycy spierają się czy zginęła w eksplozji, została w Jelenioborzu, czy też spotkało ją inne nieszczęście w drodze powrotnej. Jednakże jej buty w jakiś sposób ocalały. Wyznawcy Eothasa często twierdzą, że została wniebowzięta pod koniec wojny, pozostawiając jedynie buty, które jej tak wierne służyły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1386</ID>
      <DefaultText>Pierwszą użytkowniczką tego obuwia była oficerka Paladynów Darcozzich ze Starej Vailii. Powiadają, że jej podwładni rozpoznawali dźwięk jej kroków i słysząc go prostowali się nieco. Znana była w zakonie z umiejętnego motywowania swoich ludzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1387</ID>
      <DefaultText>Jako pierwsza nosiła te buty kapłanka Beratha, której wiara była tak silna, że zrezygnowała z używania zaklęć i mikstur leczniczych podczas walki. Uważała, że Berath, bóstwo życia i śmierci, będzie ją chronić, aż po kres jej wyznaczonego żywota, po czym ją zabierze.

Chociaż inni kapłani krzywo patrzyli na jej nieostrożność, nigdy nie została pokonana w walce. Najpotężniejsze ataki przeciwników jedynie dodawały jej sił, i dożyła bardzo sędziwego wieku, aż w końcu spokojnie zmarła we śnie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1388</ID>
      <DefaultText>Podniszczony klucz, z upływem lat pokryty patyną. Należy do Lumdali, przywódczyni Biesiady Gwiazd.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1389</ID>
      <DefaultText>Zdobioną powierzchnię tego klucza wytarły morskie wiatry i częste użycie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1390</ID>
      <DefaultText>Ciężki, żelazny klucz, znaleziony w posiadaniu maga Heliga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1391</ID>
      <DefaultText>Zwykły, niezdobiony, żelazny klucz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1392</ID>
      <DefaultText>Ozdobny, srebrny klucz z herbem rodowym Lorda Reymonta na uchwycie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1393</ID>
      <DefaultText>Na uchwycie tego wypolerowanego klucza wygrawerowano wizerunek psa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1394</ID>
      <DefaultText>Ten klucz jest bogato zdobiony spiralnymi grawerunkami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1395</ID>
      <DefaultText>Ten klucz z brązu ma imponujący ciężar.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1396</ID>
      <DefaultText>Rękawiczki, rękawice i karwasze zapewniają wielorakie korzyści. Niektóre chronią podczas walki, inne mają właściwości magiczne, które wspomagają użytkownika w inny sposób.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1397</ID>
      <DefaultText>Kiedy Terwyn Czarne Serce schwytał męża i dzieci Elayny Skycleaver, ona i jej wojska rozpoczęły oblężenie zamku Terwyna, chcąc wynegocjować ich uwolnienie. Zamiast tego, Terwyn kazał ich nabić na pal na murach zamku, na oczach Elayny. 

Widząc tę zbrodnię, Elayna postradała zmysły i z krzykiem ruszyła w stronę zamku, najpierw z rozpaczy, potem z wściekłości. Ku zaskoczeniu świadków, Elayna nagle przestała krzyczeć i stanęła w płomieniach – rzekomo od dotyku samej Magrany. Żołnierze Terwyna wypuścili strzały, ale nawet nie spowolniły one Elayny. Uderzyła w bramę zamku niczym taran, rozbijając ją i rozrzucając żołnierzy Terwyna. Usiłując uniknąć jej gniewu, ocalali żołnierze wydali jej swojego pana. Jej płomienie ogarnęły go i nikt nie wiedział, które z nich wydawało z siebie piekielne krzyki. Kilka minut później, z obojga pozostał jedynie popiół – i karwasze.


Zrobione są z brązu, pokrytego ciemnozieloną patyną. W metalu wytrawiono wizerunek szczupłej sylwetki ludzkiej otoczonej płomieniami. Co niezwykłe, sylwetka nie ma głowy, a jedynie dwie błękitne kule w miejscu oczu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1398</ID>
      <DefaultText>Pechowy rolnik imieniem Gyrges znalazł te rękawiczki po drodze do Przyrzecza Baeli. Pożądając bogactwa swoich sąsiadów, odkrył, że rękawiczki pozwalają mu ukraść, cokolwiek zechce. Kiedy odkryto źródło jego nielegalnych dochodów, uciekł z miasta przed linczem.

W panice umknął na Mokradła Baeli, ale prześladowcy z łatwością podążyli za nim. Zastrzelił go łucznik, kiedy próbował przepłynąć przez Baelę. Gdy ciało Gyrgesa wyciągnięto z wody, jego rękawiczki wysłano władzom w Zatoce Buntu na przechowanie. Jednakże, jakiś czas później, zdolna złodziejka ukradła je i znikła bez śladu.

Obie rękawiczki, wykonane z miękkiego jedwabiu, są pokryte tajemniczym haftem. Na prawej widnieje okrąg przypominający zarówno słońce, jak i otwarte oko, zaś na lewej coś, co może być zarówno półksiężycem, jak i zamkniętym okiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1399</ID>
      <DefaultText>Rękawiczki z króliczego futra przez stulecia pojawiały się w aedyrskich bajkach i opowieściach – zwykle jako przynoszące szczęście podarunki dla wyjątkowych osób. 
 
Rękawiczki wspomniano najpierw w bajce o dziewczynce, która podczas głodu oddała starej kobiecie kawałek owocu. Staruszka w zamian dała dziewczynce rękawiczki z króliczej skóry, a ta przyjęła je, chociaż był środek lata. Nosiła je i powodziło jej się na tyle dobrze, że była w stanie wyżywić rodzinę, a kilka wiosen później została niesamowicie uzdolnioną łowczynią. 

W innych opowieściach, rękawiczki otrzymują dzielni wojownicy, ciężko pracujący służący lub uczciwi kupcy. Ostatnia opowieść wspominająca o rękawiczkach dotyczy niesławnego kieszonkowca, Sandurana, który zgubił je, kiedy ukradł jabłko staruszce.


Chociaż rękawice zdają się być zrobione ze skór różnych królików, pomiędzy różnokolorowymi kawałkami nie ma nawet śladu szwów. Są miękkie i wygodne, a kiedy je zakładasz, twoje palce pozostają zwinne i szybkie. Z lewej rękawiczki zwisa królicza łapka, zaś ich naturalne ciepło wskazuje na obecność esencji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1400</ID>
      <DefaultText>Te karwasze wykonane są ze zwojów brązu. Choć zmatowiały i są mocno podniszczone, świecą łagodnym, fioletowym blaskiem.

Niektóre eksperymenty starożytnych Engwitan polegały na nasycaniu ekwipunku esencją dusz. Wzory wykute na tych karwaszach sugerują, że były one niegdyś częścią zbroi animatu. Wśród wirujących wewnątrz fragmentów esencji wyczuwasz nie tylko skupioną energię animatu, ale również esencję elfiego enigmatyka, który wykonał karwasze i próbował wzmocnić je fragmentem swojej duszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1401</ID>
      <DefaultText>Mniszka z Opactwa Pękniętego Koła nauczyła się kontrolować cierpienie, codziennie doprowadzając swoje ciało do granic wytrzymałości. Była tak zdyscyplinowana, że jej możliwości wyczuwania i ukierunkowania bólu przerosły wszystkich członków jej zakonu. Po śmierci mniszki w walce, jej towarzysze z opactwa umieścili jej zakrwawione bandaże w honorowym miejscu. Nieznany złodziej ukradł je później wraz z innymi relikwiami w 2802 AI. Od tego czasu bandaże pozostawały w obiegu pomiędzy różnymi mnichami z różnych zakonów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1402</ID>
      <DefaultText>Te rękawice zrobiono z grubej, ognioodpornej skóry, która chroni noszącego przed żarem bijącym z kuźni. Są ciepłe w dotyku.

Należały kiedyś do płatnerza z Archipelagu Martwego Ognia. Jego rzemiosło przyciągało wielu klientów, ale, ponieważ większość stanowili piraci i przestępcy, jego towary często kradziono. Postanowił magicznie zakląć swoje rękawice, aby nigdy nie być bezbronnym wobec złodziei.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1403</ID>
      <DefaultText>Pewna skrytobójczyni z Selony była tak dobra w swojej profesji, że przestała dbać o pieniądze. Lata lukratywnych kontraktów sprawiły, że miała dość pieniędzy na wszelkie potrzeby. Jednakże z biegiem lat, zaczęła niepokoić się utratą umiejętności.

Ciągle ćwiczyła, lecz z każdym rokiem jej ruchy były coraz wolniejsze, a ręce coraz słabsze, aż w końcu jej rywale i uczniowie zaczęli ją przyćmiewać.

Kiedy wreszcie dała się przekonać do przyjęcia kolejnego kontraktu, zażądała zapłaty z góry. Nie w miedziakach jednak, a w formie przedmiotu, dzięki któremu mogła pozostać w najlepszej formie.

W ramach zapłaty otrzymała te rękawiczki, które służyły jej tak dobrze, że aż do końca swej długiej kariery nie odważyła się ich zdjąć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1404</ID>
      <DefaultText>Te rękawiczki nosił zielarz ze Starej Vailii, mieszkający we wsi dotkniętej potworną zarazą. Większość mieszkańców uciekła, ale on pozostał, przywracając do zdrowia tych, których mógł – i skracając cierpienia tych, których nie mógł.


Z czasem on również zaraził się chorobą, która przeżarła skórę jego twarzy i spowodowała wrzody na ramionach. Jednak jego dłonie, oczy i umysł pozostały nietknięte. Jego kontakt z chorobą uodpornił go na jej najzłośliwsze skutki. Został oszpecony, ale mógł dalej pracować.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1405</ID>
      <DefaultText>To charakterystyczne zioło o małych, ostro zakończonych listkach otaczających czerwone kwiaty, często spotyka się na polach i łąkach. Swoją nazwę wzięło od skojarzeń z miejscem spoczynku Admetha Hadreta, chociaż szczegóły tej historii ulegają ciągłej zmianie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1406</ID>
      <DefaultText>Kwitnąca roślina o złotobłękitnych kwiatach. Zarówno jej słodko pachnące liście, jak i jagody znane są z toksyczności, stanowiąc niebezpieczeństwo zarówno dla pasących się zwierząt, jak i dla ludzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1407</ID>
      <DefaultText>Ten mech rośnie w kępkach, a nazwę wziął od swojego wyblakłego, karmazynowego koloru. W wilgotniejszych krainach jest spotykany powszechnie. Tamtejsi mieszkańcy mawiają, że mech przypomina rany u podstawy drzewa, które obrasta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1408</ID>
      <DefaultText>Pomimo niepozornego wyglądu te niewielkie, brązowe grzybki są cenionym przysmakiem. Ich kapelusze są okrągłe, o charakterystycznym kształcie, z drobnymi, okrągłymi zagłębieniami na powierzchni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1409</ID>
      <DefaultText>Ten nietypowy, czerwony grzyb zwykle występuje w wilgotnych jaskiniach. Tworzone przez niego formacje przypominają morskie korale – stąd zresztą nazwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1410</ID>
      <DefaultText>Niewielki, niepozorny, biały grzyb, często spotykany w Jelenioborzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1411</ID>
      <DefaultText>Powszechnie spotykane na polach Jelenioborza rośliny o grubej łodydze, zakończonej pękiem drobnych, żółtych kwiatów. Często używane jako przyprawa. Ich korzenie są składnikiem złotej prymki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1412</ID>
      <DefaultText>Amulety to zazwyczaj klejnoty, medaliony lub inne przedmioty wieszane na szyi. Niektóre mają funkcję czysto ozdobną, ale wiele zawiera uroki i zaklęcia wspomagające noszącego. Obręcze to sztywne pierścienie noszone wokół szyi. Podobnie jak amulety, często mają właściwości magiczne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1413</ID>
      <DefaultText>Te grube, płaskie grzyby rosną u podstawy dużych drzew. Nazwę zawdzięczają readcerasiańskim osadnikom, którzy natknęli się na nie w lasach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1414</ID>
      <DefaultText>Desthwn, przywódca Kłów, dał ci ten spiżowy klucz do Paszczy Galawaina. Klucz starannie wykuto na kształt głowy stelgaera.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1415</ID>
      <DefaultText>Biały kryształowy klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1416</ID>
      <DefaultText>Imperialni agenci wydobyli ten amulet z ruin w Eir Glanfath w roku 2664 AI. Usiłowali zniweczyć nowy i kruchy rozejm między Gréfem Admethem Hadretem, a Glanfatanami, a przy okazji odnaleźli wiele potężnych i tajemniczych znalezisk.

Tym amuletem zainteresowali się szczególnie aedyrscy magowie i animanci, zwłaszcza po tym, jak imperialny Widzący orzekł, że widzi w jego wnętrzu duszę lasów Jelenioborza. Badania wstrzymano jednak, kiedy jeden z magów postradał zmysły. Znalezisko przechodziło z rąk do rąk, aż najprawdopodobniej ukradł je glanfatański łotrzyk.

Amulet ten ma kształt łzy zawieszonej na srebrnym łańcuszku. Z przodu widać wizerunek lecącego ptaka, z tyłu zaś runiczne grawerunki. Po założeniu go na szyję czuć dziwne wibracje, jakby coś wewnątrz amuletu rezonowało z duszą właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1417</ID>
      <DefaultText>Niewiele wiadomo o pochodzeniu tego mistycznego amuletu, ale oznaczenia wokół wyrytego na nim symbolu słońca sugerują, że ma kilkaset lat. Może wyglądać jak zwykła, stara błyskotka, ale w rękach osoby z duszą wyczuloną na magię, amulet jasno świeci i jest ciepły w dotyku.

Rozmiarami zbliżony jest do starej monety. Doczepiono do niego złoty łańcuszek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1418</ID>
      <DefaultText>Te złote kwiaty rosną powszechnie na łąkach równin Ixamitlu i trochę rzadziej w Jelenioborzu. Często używane do wyplatania wianków i wieńców. Wiele zakochanych, młodych par wręcza sobie nawzajem korony pielgrzyma.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1419</ID>
      <DefaultText>Ten miedziany medalion jest pozostałością po wczesnych engwitańskich eksperymentach z duszą. Kryształ w środku wypełniony jest esencją dziesiątek dusz. Nikt nie zna pierwotnego przeznaczenia medalionu, ale sądzi się, że powstał podczas jednej z pierwszych prób stworzenia i kontrolowania animatów.

Powiadają, że niektóre dusze oszalały, nie mogąc wydostać się na wolność. Inne zaś stworzyły niezwykłą, wspólną świadomość, która podtrzymuje wspomnienia i umiejętności każdej z nich. Osoby noszące medalion przysięgają, że słyszały głosy, kierujące ich poczynaniami.

Medalion jest porysowany i zdobiony prostymi wzorami, a także stylizowanym wizerunkiem niedźwiedziej głowy. Po otwarciu medalionu, widzisz sześcienny kryształ, z początku ciemny. Jednak kiedy się w niego wpatrujesz, zaczyna się tlić pomarańczowym blaskiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1420</ID>
      <DefaultText>Młody Talino Keal i jego ojciec zostali napadnięci przez witraków podczas wyprawy do Bliźniaczych Wiązów. Zanim chłopiec zdążył zauważyć dziwne pajęczaki, ojciec wcisnął mu coś do ręki i kazał uciekać.
 

Kiedy odwrócił się, żeby uciec, stwory zaatakowały go energią psioniczną. Umysł Talina zadrżał, niemal przejęty podstępną siłą. Nagle, powrócił do rzeczywistości. Pół biegnąc, pół kuśtykając oddalał się od witraków i ojca – aż dotarł na skraj miasta, gdzie stracił przytomność. Strażnicy miejscy nie mogli uwierzyć, że dziecko przeżyło taki atak. 

Przedmiotem, który chłopiec otrzymał od ojca, okazał się stary, srebrny medalion. Mocno znoszony i bez łańcuszka, ze słowami „Strach cię nie pokona” – ledwie widocznymi na powierzchni. Kiedy dorósł, Talino dołączył do gwardii miejscowego thayna. Medalion zawiesił na srebrnym łańcuszku i poprosił kapłana o rzucenie na medalion dodatkowych uroków ochronnych. Talino zaginął wiele lat później, podczas ekspedycji do Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1421</ID>
      <DefaultText>Złożone figury geometryczne zdobią ten półprzezroczysty, biały klucz. Jego powierzchnia jest zimna w dotyku, a z wnętrza kryształowego rdzenia można wyczuć delikatny puls.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1422</ID>
      <DefaultText>Błękitny kryształowy klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1423</ID>
      <DefaultText>Tancerz Snu był sławnym artystą, znanym z umiejętności tańczenia partii żeńskich i męskich. Oprócz tego, był również uzdolnionym i zwinnym łucznikiem. Po śmierci artysty odkryto, że srebrny naszyjnik z lśniącym, zielonym kamieniem został nasycony częścią jego – lub jej – duszy, pozwalając przetrwać legendarnym umiejętnościom tanecznym. Ze względu na smukłą budowę i zamiłowanie do życia w odosobnieniu, nikt nigdy nie dowiedział się, czy słynny artysta był kobietą czy mężczyzną.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1424</ID>
      <DefaultText>Ten niewielki róg do picia wykonano na zlecenie grupy strażników dróg, którzy po wielu niebezpiecznych wyprawach do Żyjących Ziem, postanowili jakoś uczcić swoje przygody i przygotować się na następne.

Niektórzy wierzą, że powstał cały zestaw takich rogów. Pieśniarze z Żyjących Ziem opowiadają o kobietach i mężczyznach z nich pijących. Biorą łyk, po czym rzucają się na oślep do walki, miotając przekleństwa pod adresem przodków nieprzyjaciół. Jeśli jednak inne rogi istnieją, nigdy ich nie odnaleziono.

Róg zwisa na rzemiennym pasku. Ozdobiony jest zielonymi, łuskowanymi obręczami, a po jednej stronie widać wygrawerowany napis. Większość znaków uległa zatarciu, ale wciąż widać słowa „...nie używać w nadmiarze”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1425</ID>
      <DefaultText>Finreah była właścicielką i czołową solistką wędrownej trupy tanecznej, która zadziwiała widzów na całym świecie. Jej akrobatyczne pokazy cieszyły się ogromną sławą, a znakiem rozpoznawczym stała się jaskraworóżowa peleryna. Chociaż jej konkurenci również zaczęli nosić jaskrawe stroje, żadne nie zapadały tak bardzo w pamięć. Chodziły plotki, że zaklęła ją magią wspomagającą umiejętności.


Peleryna jest jaskraworóżowa, obszyta srebrem i pośrodku ma szeroki, srebrny pas. Zdecydowanie przyciąga uwagę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1426</ID>
      <DefaultText>Jelenioborska legenda opowiada historię łowczyni, która spędzała całe dnie w lasach usiłując upolować coś do jedzenia dla swojej rodziny. W pierwsze sidła złapała dzika. „Och, proszę, wspaniała łowczyni”, błagał dzik, gdy podchodziła. „Nie jestem zwykłym dzikiem. Jestem władcą moich pobratymców. Jeśli mnie wypuścisz, sowicie ci to wynagrodzę”. Kobieta wypuściła więc dzika, a ten uciekł zanosząc się śmiechem i tyle go widziała.

W drugie sidła złapała indyka. „Proszę, potężna łowczyni”, rzekł, gdy podeszła. „Nie jestem zwykłym indykiem! Jestem władcą moich pobratymców. Jeśli mnie wypuścisz, odwdzięczę ci się niewyobrażalnie.” Kobieta wypuściła więc indyka, a ten uciekł zanosząc się śmiechem i tyle go widziała. 

W ostatnie sidła złapała się lisica. „Proszę, można łowczyni”, zaczęła na widok kobiety. „Nie wypuszczę cię”, odparła łowczyni. „Straciłam już dwa wspaniałe posiłki. Nie stracę trzeciego. Jeśli rzeczywiście mnie wynagrodzisz, wypuszczę cię, ale musisz pozostawić mi coś cennego, żebym wiedziała, że wrócisz.” Lisica oddała więc część długości swoich nóg, nasycając pelerynę łowczyni magią lisiej zręczności i refleksu. Wróciła potem do swojego stada, ale odrzucono ją ze względu na krótkie nogi. „Wyglądasz jak pies!”, śmiali się jej bracia i siostry. Niemile widziana wśród rodziny, wróciła do łowczyni i złożyła jej nową propozycję: pomoże jej w polowaniu w zamian za darowanie życia. To odzienie symbolizuje umowę pomiędzy łowczynią i lisicą.

Opończa jest znoszona, wyblakła i lekko poplamiona. Kiedy naciągnie się ją na głowę, rogi wyglądają jak sterczące psie uszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1427</ID>
      <DefaultText>Płaszcze Wielu Piór powstają przez wiele pokoleń. Podobnie, jak niektórzy orlańscy wyznawcy Hylei zjadają ptaki, by ukraść ich pieśni, członkowie klanów z okolic Dziewiczych Wodospadów mają własne rytuały dojrzałości dla młodych łowców.

Aby dowieść swojego męstwa, każdy młody łowca i łowczyni otrzymuje zadanie: wytropić jednego z wielkich orłów z pobliskich gór oraz zdobyć orle pióro. Zebrane pióra zostają potem zszyte w płaszcz, którym obdarowuje się najbieglejszego łowcę w plemieniu lub, w rzadkich okazjach, zasłużonych sprzymierzeńców.

Pomiędzy czarnymi, czerwonymi i brązowymi piórami można dopatrzeć się również kilku srebrnych lotek. Wzór przywodzi na myśl jesienne listowie. Odzienie wydaje się bardzo lekkie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1428</ID>
      <DefaultText>Ta opończa pochodzi z wczesnych dni Imperium Aedyrskiego i była darem od dygnitarza z Kulkinu dla rycerza Erija. Dzięki szlachetnym cechom rycerza, dar ten szybko stał się symbolem nowego sojuszu między elfami i ludźmi. Opończa wielokrotnie zmieniała właścicieli, ale przywilej noszenia jej nadal uważany jest za wielki zaszczyt. 


Migocząca, złocista tkanina, wyszywana jest w czerwone i srebrne jedwabne zwoje. Tylna strona stroju ozdobiona jest wzorem kwiatu róży. Zawsze wydaje się być czysta i w dobrym stanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1429</ID>
      <DefaultText>Ten klucz zrobiono z błękitnego kryształu, a jego uchwyt ma kształt głowy tura.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1430</ID>
      <DefaultText>Te wysokie trzciny rosną wzdłuż strumieni i rzek Jelenioborza, gdzie straszą podróżników złowróżbnym świstem wiatru w łodygach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1433</ID>
      <DefaultText>Te charakterystyczne grzyby mają kształt grotów strzał, wystających z pni drzew.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1434</ID>
      <DefaultText>Te niewielkie, szaroniebieskie grzyby zazwyczaj rosną pod leśną ściółką, przez co kojarzą się z Cichym Niewolnikiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1435</ID>
      <DefaultText>Szorstka faktura i wyblakły kolor płaszcza sugerują, że jest bardzo stary. Symbole i runy wzdłuż krawędzi wskazują na engwitańskie pochodzenie.
 
Badacze engwitańskiej kultury przełożyli starą historię o ojcu oszalałym z rozpaczy po śmierci syna. Popadł w nieustanną żałobę, nosząc ciągle tradycyjną żałobną szatę i zamykając się w swojej warowni. Wedle opowieści dokonywał przerażających eksperymentów na żywych istotach w celu wskrzeszenia zmarłego syna. Jego żałobna szata rzekomo nasiąknęła energią w wyniku tych eksperymentów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1436</ID>
      <DefaultText>Peleryny i płaszcze nosi się dla ochrony przed niepogodą lub wścibskimi oczami. Wiele z nich zostało zaklętych, by zapewnić dodatkową ochronę lub poprawić zdolności noszącej je osoby.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1437</ID>
      <DefaultText>Te duże, różowe jagody rosną na wysokich, charakterystycznych krzewach. Są słodkie w smaku i często używane do poprawienia smaku lekarstw.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1438</ID>
      <DefaultText>Peleryny i płaszcze nosi się dla ochrony przed niepogodą lub wścibskimi oczami. Wiele z nich zostało zaklętych, by zapewnić dodatkową ochronę lub poprawić zdolności noszącej je osoby.

Ten płaszcz przyozdobiono słonecznym symbolem Eothasa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1439</ID>
      <DefaultText>Duże kwiaty w kształcie trąbki, lubiane przez kolibry. Bardzo często można je spotkać w ogrodach, gdzie służą jako ozdoba.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1440</ID>
      <DefaultText>Po osiągnięciu dojrzałości, każdy smok przejmuje cechy środowiska, które wybrał na swoje królestwo, co znajduje odzwierciedlenie w każdym aspekcie jego kształtu. Ta lśniąca łuska jest większa od niejednej tarczy, co czyni ją cennym trofeum. Wydaje się być w całości zbudowana z adry, chociaż ma takie same rowki i fakturę, jak łuski dużo mniejszych stworzeń.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1441</ID>
      <DefaultText>Jaskrawo zabarwiony kawałek adry, wciąż szumiący od energii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1442</ID>
      <DefaultText>Wykrzywiony, skręcony korzeń, który wydaje się czyhać, by usidlić nieostrożnych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1443</ID>
      <DefaultText>Ten nieregularny kawałek drewna wydaje się mieć w sobie ślady życia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1444</ID>
      <DefaultText>Segmentowana, podobna do pancerza skorupa bardzo dużego chrząszcza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1445</ID>
      <DefaultText>Te drobne, cienkie jak piórko zarodniki mają delikatne kolce, dzięki którym przylegają do przedmiotów i istot żywych – w tym do wnętrza nozdrzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1446</ID>
      <DefaultText>Takie zwarte zwoje lśniącej miedzi znajduje się zazwyczaj w połączeniu z adrą, gdzie powodują osobliwe zmiany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1447</ID>
      <DefaultText>Ten sierpowaty, imponująco ostry pazur zabrano z truchła ubitego draka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1448</ID>
      <DefaultText>Potężna substancja używana przy zaklinaniu. Wydaje się ciemniejsza i gęstsza niż krew mniejszych istot, chociaż pod innymi względami jest bardzo do niej podobna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1449</ID>
      <DefaultText>Zakrzepła masa gęstej i mętnej galaretki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1450</ID>
      <DefaultText>Ten mały, jasny płomień skacze i iskrzy od magicznej energii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1451</ID>
      <DefaultText>Rzeźbiony kawałek szarej skały z zagłębieniami błyszczącymi od minerałów. Postawiony na ziemi, zaczyna lekko lewitować.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1452</ID>
      <DefaultText>Woda jest czysta, przejrzysta i zdaje się być w ciągłym ruchu, nawet gdy naczynie, w którym się znajduje, jest nieruchome.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1453</ID>
      <DefaultText>Ten wirujący obłok dymu i powietrza co jakiś czas błyska energią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1454</ID>
      <DefaultText>Oberwane ucho skuldora.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1455</ID>
      <DefaultText>O podniebnych smokach mówi się, że mają niemal nadprzyrodzony wzrok. Są w stanie dojrzeć najmniejszą ofiarę, latając wysoko nad ziemią. Tęczówka tego wielkiego oka zachowała swój jaskrawy, złotozielony połysk, chociaż po śmierci nieco zmętniała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1456</ID>
      <DefaultText>Pająki oszczepniki mają długie, ostro zakończone przednie kończyny, na które mogą nabić swoją ofiarę. Ta noga pokryta jest niewielkimi, skierowanymi do tyłu kolcami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1457</ID>
      <DefaultText>Cętkowany gruczoł jadowy pająka, nabrzmiały od śmiercionośnej cieczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1458</ID>
      <DefaultText>Ucieleśnienie słabych, zwiewnych smug energii duszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1459</ID>
      <DefaultText>Nie jest to może wielki kieł, z jakich słyną stelgaery, niemniej jednak ten ostry ząb również robi wrażenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1460</ID>
      <DefaultText>Gruba, niemal nieprzenikniona skóra trolla, najwyraźniej złożona z kilku warstw cienkich pnączy, roślin i ściółki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1461</ID>
      <DefaultText>Kość, do której kiedyś rozpaczliwie przylgnęła dusza. Teraz zawiera jedynie ślady życia, które kiedyś podtrzymywała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1462</ID>
      <DefaultText>To cuchnące ciało utrzymywało kiedyś spętaną duszę. Wraz z zanikaniem energii, ciało ulega postępującemu rozkładowi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1463</ID>
      <DefaultText>Duży, galaretowaty mózg witraka. Chociaż witrakowie słyną z imponującej siły umysłu, na pofałdowanej powierzchni mózgu nie widać oczywistego źródła tej siły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1464</ID>
      <DefaultText>Nawet w najmłodszym stadium rozwoju, smoki są niebezpieczne. To jest skrzydło żmija – już robi wrażenie rozpiętością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1465</ID>
      <DefaultText>Zaokrąglony, suchy język xauripa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1466</ID>
      <DefaultText>Księga wersetów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1467</ID>
      <DefaultText>Ta mała księga wersetów i psalmów jest nieco podniszczona, co sugeruje, że ktoś nosił ją przy sobie. Strony mają zagięte rogi i są wytarte, a złote nici, którymi wyszyto tytuł, zaczęły się strzępić. Książka ma tendencję do otwierania się na konkretnej stronie, gdzie ktoś oznaczył werset małą plamą atramentu:

Eadnung, jasna gwiazda, przemówiła, a głos jej był jak dźwięk trąby, wzywającej jego duszę. Wiedział, że jest ona Prawą Ręką Lśniącego Boga i obawiał się.

„O Wędrowcze, wysłuchaj mnie”, rzekła. „Imię twe nam znane jest, a czyny twe od zbawienia oddaliły cię wielce.” On zaś zapłakał, bo wiedział, że grzechy jego obnażono całkiem przed wielką światłością.

Następnie przemówił Sargamis, a w jego głosie brzmiało ciepło i moc słonecznego dnia. „Nie rozpaczaj, albowiem Dziecko Światła przebaczyć może nawet tobie, jeśli przyjmiesz Go do serca swego.”

Harmke ukląkł przed nimi i chcąc siebie ocalić zapytał, cóż uczynić mu trzeba.

I przemówiła Modegund. Głos jej był jak ostatni hymn skowronka, żegnający światło dnia. „Tkwiącą w tobie ciemność musisz odrzucić ku Jego światłu. Grzechy twoje wypalić się muszą, aż nowy kształt uzyskasz i pod Jego opieką się odrodzisz.”

Tak rzekła Modegund, ale Eadnung ostrzegła go, mówiąc: „Przez te wszystkie lata kroczyłeś w ciemności i musisz teraz powrócić. Ścieżka twa jak ogień parzyć cię będzie, i co krok będziesz chciał zawrócić. Jeśli jednak dochowasz wiary, krzywda żadna cię nie spotka.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1468</ID>
      <DefaultText>Solidny i wytrzymały pas, wykonany z omszałej skóry leśnego trolla, w której przeplatają się pnącza i liście. Wszelkie uszkodzenia pasa są niezauważalne, zazwyczaj zarastają nowym mchem i innymi roślinkami. Przypomina to nieco noszenie ziołowego ogrodu wokół talii, ale pas zawiera też część mocy trolla, polepszając zdolność zdrowienia noszącego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1469</ID>
      <DefaultText>Napierśniki zapewniają skromną ochronę, nie ograniczając przy tym ruchów, tak jak ciężkie kolczugi i pełne zbroje płytowe.

Są one powszechnie używane przez vailiańskich wojowników, więc odzienie noszone pod napierśnikami jest zazwyczaj w stylu vailiańskim. Ten napierśnik, należący do paladynki Palleginy, przyozdobiono stylizowanym grawerunkiem pięciu słońc, reprezentujących Republiki Vailiańskie, a konkretnie Bractwo Pięciu Słońc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1470</ID>
      <DefaultText>Pewien starożytny druid dążył do zwiększenia posiadanej przez siebie mocy, nawet kiedy przyjmował kształt niedźwiedzia. Wykonał więc ten pas, sięgający do mocy jego duchowej przemiany i wzmacniający siłę każdego uderzenia. Pas ten potrafi dopasować się do wszelkiego kształtu noszącej go osoby, więc można go nosić nawet po przemianie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1471</ID>
      <DefaultText>Na tym pasie wyryto spiętrzone fale. Zaklęto go potężnym czarem, który pozwala właścicielowi wywołać wokół siebie magiczną falę uderzeniową. Wybuch uderza wrogów, niczym spiętrzona fala morska, często zwalając ich z nóg.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1472</ID>
      <DefaultText>Takie pasy, często kupowane przez zasobnych żołnierzy, zaczarowane są urokami ochronnymi. Chociaż jest to prosty pasek z ciemnej skóry, zapewnia dodatkową obronę przed zabójczymi ciosami, w ostatniej chwili skierowując ostrze na bok, albo łagodząc ciosy zadane tępym narzędziem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1473</ID>
      <DefaultText>Ten ubiór jest tak lekki, że łatwo zapomnieć, że się go nosi. Niepowtarzalny zapach słonej morskiej bryzy unosi się z tkaniny. Chociaż nadgryzły go mole i jest zszargany na brzegach, nadal skutecznie chroni przed chłodem. Jego wyblakłe kolory wydają się zlewać z otoczeniem.

Znalazłeś go w latarni w Darze Ondry. Wieża stała niezamieszkana przez półtora stulecia, a ostatnia latarniczka podobno zginęła tam w trakcie aedyrskiego najazdu. Powiadano, że jej duch nadal straszy w wieży, wypatrując statków na horyzoncie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1474</ID>
      <DefaultText>Eoteny pojawiają się w najbardziej groteskowych ludowych baśniach. Kiedyś były najbardziej agresywnymi, wybuchowymi ogrami, a z czasem przekształciły się w wielkie potwory, większe i znacznie mniej inteligentne niż ich kuzyni. Eoteny mają po dwie głowy, z których jedna jest wyraźnie mniejsza od drugiej. Kiedy większa głowa traci przytomność, mniejszy łeb zachowuje dość sprytu, by eoten mógł kontynuować walkę. 
Nazwany imieniem tych potworów pas zapewnia właścicielowi podobną wytrwałość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1475</ID>
      <DefaultText>Cienka, lekka pętla z garbowanej skóry, wyposażona w małą, metalową klamrę, na której wygrawerowano głowę jelenia i gwiazdę – symbole Wolnego Palatynatu Jelenioborza. Pas nie tylko świadczy o przynależności właściciela, ale również zawiera zaklęcie, pozwalające szybko przemieszczać się w terenie. Nie wiadomo, czy czar działa także poza granicami Jelenioborza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1476</ID>
      <DefaultText>Najsłynniejszą bitwą Wojny Świętego, poza tą pod Cytadelą Halgota, było złupienie Doliny Łaski.
 
Kiedy główne siły armii Świętego Waidwena wkroczyły do Jelenioborza z północy, dwie brygady podeszły od wschodu. Dotarły przełęczą przez Białą Marchię aż do Zimnego Ranka, którego mieszkańcy przepuścili wojska Readcerasian. Ten akt tchórzostwa do dziś sprawia, że Jelenioborzanie ich przeklinają. Żołnierze skierowali się na północ, planując dołączyć do reszty armii w Nowej Yarmie.
 
Wieśniacy z Doliny Łaski nie mieli czasu się przygotować, ale podjęli walkę, by jak najdłużej powstrzymać wroga. Miasteczko zostało po paru dniach zrównane z ziemią, ale opóźnienie pozwoliło wioskom i plemionom na drodze do Nowej Yarmy zorganizować skuteczną partyzantkę. Powszechnie uważa się, że bitwa o Dolinę Łaski wraz z wieloma potyczkami w dziczy, uniemożliwiła Readcerasianom zdobycie Cytadeli Halgota przed dotarciem na miejsce Boskiego Młota.

Tę opończę, jeden z nielicznych przedmiotów, które uniknęły płomieni, znaleźli pozostali przy życiu mieszkańcy Doliny Łaski po powrocie do mieściny. Znajdowała się na ciele poległego wojownika, zupełnie nieuszkodzona – w przeciwieństwie do właściciela, który był tak zmasakrowany, że nie szło go zidentyfikować.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1477</ID>
      <DefaultText>Ten trafnie nazwany pas składa się z szerokiego kawałka wygotowanej skóry, spiętego z przodu srebrną klamrą. Materiał został zaczarowany tak, by dawać noszącemu niepowstrzymaną siłę i determinację, zdolne pobudzić do działania nawet najłagodniejsze osoby.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1478</ID>
      <DefaultText>Pas zrobiony z kilku warstw skóry, nawiniętych wokół małych, okrągłych kawałków metalu. Uzyskany efekt przypomina nieco brygantynę, chociaż wytrzymałość pasa pochodzi od tajemnych zaklęć wplecionych w materiał. Pas ten zapewnia niezwykłą odporność na obrażenia cięte i kłute.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1479</ID>
      <DefaultText>Ten pas powstał w wyniku nietypowej współpracy słynnego barbarzyńcy Strungbra i znacznie mniej sławnego animanty. Strungbr chciał przedłużyć czas trwania nieustraszonego szału, gdyż dzięki niemu przeżył większość potyczek. Animanta z kolei był bardzo zaintrygowany możliwością zbadania tego szału. Przyczyna wściekłości Strungbra została wyizolowana podczas badań, zaś pas nasycono czarem, który ją naśladował. Szkody wyrządzone w laboratorium w następstwie eksperymentu sprawiły, że para ta nigdy więcej nie podjęła współpracy. Strungbr był jednak bardzo zadowolony z otrzymanego pasa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1480</ID>
      <DefaultText>Pasy służą nie tylko do trzymania spodni we właściwym miejscu, ale są również bardzo lubiane przez zaklinaczy. Elementy materialne łatwo wytworzyć, są lekkie i wymagają niewielu poprawek, w porównaniu do części pancerza zapewniających bardziej bezpośrednią ochronę. Zaklęte pasy można więc bez problemów kupić na miejskich targowiskach, a powszechniejsze od nich są jedynie magiczne pierścienie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1481</ID>
      <DefaultText>Powiada się, że krasnoludzcy pieśniarze z Białej Marchii opanowali techniki projekcji głosu do takiego stopnia, że potrafią głosem wywołać odległe lawiny. Nie wiadomo, czy ta pogłoska jest prawdziwa, jednakże prawdą jest, że śpiewają pomiędzy szczytami gór i wśród dolin, śpiewem przesyłając rodakom wiadomości na wielką odległość.

Ten amulet wykonany został przez starożytny zakon druidów z Białej Marchii, prekursorów Ethik Nôl z Bliźniaczych Wiązów. Nosili go strażnicy, wypatrujący z górskich szczytów nieprzyjaciół, a potem przekazywali swoim następcom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1482</ID>
      <DefaultText>W pierścieniach można osadzić klejnoty lub mogą one być prostymi, metalowymi obręczami. Pierścienie magiczne potrafią obdarzyć noszącego różnymi specjalnymi właściwościami lub ochroną. Ich niewielkie rozmiary sprawiają, że są w stanie dopełniać magiczne cechy innych przedmiotów lub zaklęć. Ta wszechstronność sprawia, że są popularne wśród poszukiwaczy przygód.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1483</ID>
      <DefaultText>Ten skórzany pas, zamówiony przez bogatego szlachcica z Nowego Heomar, pomalowano tak, aby przypominał koty, którym zawdzięcza nazwę. Ekscentryczny właściciel, lubujący się w opowieściach o straszliwych bestiach, zbierał ich skóry i inne trofea, chociaż nigdy nie widział żadnej z nich na żywo. Kiedy szlachcic zamawiał ten pas, nalegał na zaklęcie, które dawałoby mu gibkość i kocie ruchy stelgaera. Pomimo pospolitego pochodzenia przedmiotu, zaklęcie okazało się być bardzo skuteczne. Pas nie zagwarantuje wprawdzie, że po upadku jego właściciel zawsze wyląduje na cztery łapy, ale na pewno szybciej się podniesie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1484</ID>
      <DefaultText>Pierścień ten należał ponoć do Poszukiwacza Równowagi, enigmatyka-skrytobójcy z Zakonu Czarnego Kamienia, którego schwytano podczas próby zabójstwa księżnej w Starej Vailii. Czekając na egzekucję, przelał swoją duszę w pierścień. Kiedy jeden ze strażników przywłaszczył sobie ten pierścień, po założeniu został opętany przez Poszukiwacza, który poprzez strażnika zamordował księżną. Z biegiem lat pierścień stracił moc opętania, ale nadal jest potężnym przedmiotem.

Ten wytarty, stary pierścień nie wygląda zbyt imponująco. Jednakże nocą widać na nim znak Zakonu Czarnego Kamienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1485</ID>
      <DefaultText>Ten prosty, złoty pierścień ma większą moc, niż wskazywałby na to jego zwyczajny wygląd. Był on przekazywany przez stulecia między animantami, magami i innymi uczonymi, gdyż zapewniał stały dochód noszącemu i pozwalał mu zajmować się badaniami bez oglądania się na mecenasów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1486</ID>
      <DefaultText>Zakon druidów zwany Owatami ze Złocistego Gaju wierzy, że Pierścień Cudów jest sadzonką jednego z wielkich drzew otaczających Teir Evron w Bliźniaczych Wiązach. Uważają, że pewnego dnia wyrośnie z niego jeszcze wspanialsze drzewo. Z zielonego pędu wyrastają splątane korzenie. Pierścień dopasowuje się do palca noszącego, ale zdjęcie go może być bolesne, gdyż korzenie wrastają w ciało.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1487</ID>
      <DefaultText>W tym pierścieniu z białego złota, należącym niegdyś do żony znanego animanty imieniem Snerf, osadzono jeden centralny, różowy kamień, oskrzydlony dwoma mniejszymi diamentami. Blask klejnotów kontrastuje ze znoszonym pierścieniem. Powiadają, że kiedy jego ukochana była chora i na progu śmierci, zdesperowany animanta przeprowadził radykalny eksperyment łączący ich dusze. 

Większość wersji tej opowieści twierdzi, że jej osłabione ciało nie było w stanie wytrzymać tego procesu. Kiedy resztka pozostałego w niej życia zgasła, jej dusza pękła na drobne kawałki. Targany rozpaczą i wyrzutami sumienia Snerf, niegdyś wielki człowiek, dożył swoich dni ogarnięty szaleństwem wywołanym przez svef. Do końca trzymał się nadziei, że kiedyś, w swym własnym, żałosnym odbiciu dostrzeże ślady jej duszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1488</ID>
      <DefaultText>Teldę, elfią czarodziejkę z Aedyru, frustrowały ograniczenia jej potężnych przecież mocy. Przez niemal dwa stulecia opanowała większość zaklęć znanych istotom rozumnym. Okazało się jednak, że największe wyzwanie leży nie w magicznym repertuarze, lecz w niemożności częstszego używania czarów.

Ostatnie stulecie swojego życia spędziła na poszukiwaniu sposobu na wzmocnienie swych zdolności. Kiedy w końcu udało jej się opracować niezbędne zaklęcie, umieściła je w tym pierścieniu. Dzięki temu, nie musiała go rzucać, by z niego skorzystać.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1489</ID>
      <DefaultText>Dwa stulecia po tym, jak Telda wykuła pierścień zwiększający jej czarodziejskie moce, mag z Republik Vailiańskich spróbował poprawić jej projekt. Almert z Selony nigdy nie był znany ze szczególnie oryginalnych teorii czy zdolności magicznych, a wielu kolegów po fachu oskarżało go wręcz o plagiaty. Powszechnie uważa się, że właśnie dlatego jego pierścień nie zapewnił mu szczególnej sławy, chociaż był on jedynym naprawdę niezwykłym osiągnięciem w jego karierze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1490</ID>
      <DefaultText>Ta gruba, żelazna obręcz jest wgnieciona i porysowana. Zdaje się, że często jej używano. Jest wysadzana jedenastoma małymi paciorkami, po jednym na każdego z bogów. Wykonał ją aedyrski kapłan, aby przypominała mu o pobożności, zwłaszcza w ogniu walki. Powiadają, że kiedy czuł paciorki pod palcami, odmawiał szybką modlitwę do każdego z bogów, którzy w zamian za to błogosławili go.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1491</ID>
      <DefaultText>Chociaż takie pasy nie wpływają bezpośrednio na urazy lub zmęczenie użytkowników, zawarte w nich zaklęcia zwiększają moc wszelkich zaklęć regeneracyjnych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1492</ID>
      <DefaultText>Ten pas wykonano z cienkich, splecionych pnączy, tworzących solidną i elegancką szarfę nasyconą magią ochronną. Podobnie, jak jelenioborska flora i fauna, użytkownik pasa zdoła wytrzymać ekstremalne temperatury. Zaś w chwilach wielkiej potrzeby magia pasa dodatkowo ochroni skórę noszącej go osoby.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1493</ID>
      <DefaultText>Kapelusz kapitana Fortanera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1494</ID>
      <DefaultText>Casŵen była jedną z brîshalgwinów z Eir Glanfath, wyszkolonych w roku 2785 AI przez jelenioborskich animantów. Kiedy piętnaście lat później założono Grupę Dunrydzką, Casŵen była jednym z pierwszych enigmatyków, którzy do niej dołączyli. Chociaż była względnie stara jak na orlankę, należała do najbardziej entuzjastycznych i zdolnych agentów. Nadano jej miano „Dunrydzkiego Demona”. Była bezlitośnie skrupulatna i słynęła ze spacerowania po mieście, z hełmem na głowie, w poszukiwaniu wskazówek i powiązań. Pod koniec Wojny Świętego, kiedy miała ponad czterdzieści lat, wysłano ją do Cytadeli Boskiego Młota, aby odszukała ślad Świętego Waidwena. Nigdy tam nie dotarła, a wiele lat później jej hełm znaleziono na drodze do Zatoki Echa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1495</ID>
      <DefaultText>To nakrycie głowy, znane też jako Czepiec Zrzędy, jest bardzo ciasne. Zaprojektował je pewien przeciętnej klasy mag, który uważał, że jedynie brak skupienia i rozpraszające go pospólstwo powstrzymują go przed zrobieniem wielkiej kariery. Ten kapelusz, natchniony jego mizantropią, spełnił jego życzenia podwójnie – ludzie nie szukali już jego towarzystwa, a czary rzucało mu się łatwiej. Nigdy się nie ożenił i zmarł w samotności.

Ten żółty kapelusz ma opadające, szerokie rondo, na którym widać plamy od potu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1496</ID>
      <DefaultText>To dzieło sztuki wykonali alchemicy z tajnego stowarzyszenia arystokratów ze Starej Vailii. Latami zdobił oczy spiskujących szlachciców, wpływowych polityków i czarujących sprzedawców. 

Ciemny, mosiężny monokl, zdobiony jest filigranowymi listkami i zębatkami. Wygląda wytwornie i rozsiewa charakterystyczny zapach starych pieniędzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1497</ID>
      <DefaultText>Munacra Arret</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1498</ID>
      <DefaultText>Legenda głosi, że kapelusz ten należał niegdyś do słynnego księcia z małego królestwa podbitego i wchłoniętego przez Imperium Aedyrskie. Książę i jego dworzanie byli znani z ekstrawaganckich strojów, lecz – niestety – nie z waleczności. Kiedy książę dowiedział się, że kroczy ku niemu aedyrska armia, wydał wspaniałe przyjęcie na cześć swoich najeźdźców. 

Kapelusz przetrwał wojnę i okupację krainy, a następnie trafiał do rąk wielu osób, które usiłowały poprawić swój status społeczny.

Ten kapelusz, obszyty jaskrawym, fioletowym jedwabiem i ozdobiony piórem w kolorze pistacjowym, zdecydowanie wyróżnia swego właściciela z tłumu, chociaż ciężko stwierdzić czy na plus.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1499</ID>
      <DefaultText>Pewien cieszący się złą sławą lord z Archipelagu Martwego Ognia znany był z zawierania potajemnych umów w środku nocy. Któregoś razu, zatrudnił skrytobójców, by chronili go podczas nocnych wypraw. Kazał wyposażyć ich w magiczne hełmy, dzięki którym doskonale widzieli w ciemności.

Ostatecznie, paranoja lorda zwróciła się przeciwko nim, gdyż kazał ich stracić, a ekwipunek zniszczyć. Jedna zabójczyni uciekła jednak ponoć do Republik Vailiańskich, gdzie stała się legendą.
 
Ten przetarty i obdarty skórzany hełm zakrywa górną część twarzy. Dzięki skórzanym pasom można go dopasować do użytkowników wszelkiego kształtu i rasy. Przed otworami na oczy znajdują się dwie czerwone soczewki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1500</ID>
      <DefaultText>Pętla z małych, splątanych pędów, pokryta czarnymi cierniami. Z łatwością nakładasz ją na palec.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1501</ID>
      <DefaultText>Ten duży hełm ma kształt głowy jelenia. Noszący go, zyskują pewne aspekty stworzenia, które przedstawia – stają się zwinniejsi i bardziej wytrzymali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1502</ID>
      <DefaultText>Takie proste, czarne kaptury są zwodniczo potężne. Zaczarowano je tak, by wyostrzały zmysły w ciemnościach i pomagały uniknąć wykrycia. Z tego względu są kojarzone przede wszystkim ze złodziejami i rzezimieszkami, dla których takie zaklęcie jest szczególnie korzystne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1503</ID>
      <DefaultText>Admeth Hadret, część I. Dojście do władzy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1504</ID>
      <DefaultText>„Nikt nie spodziewał się, że człowiek, przez którego niegdyś spłonęła część jego ojczyzny, stanie się ukochanym przywódcą Jelenioborza. Nie ma Jelenioborzanina, który nie zna lub nie szanuje ofiary, którą złożył Admeth, by uwolnić swój lud od tyranii.

Co dziwne, chociaż istnieją zapisy z dzieciństwa jego ojca, Endranga i choć wychowywał się wśród jelenioborskiej szlachty (gdy kraj był jeszcze aedyrską kolonią), niemal nic nie wiadomo o wczesnych latach życia Admetha. Jednak nie jako dziecko zasłynął. Znany jest z tego, że ocalił Jelenioborze i zjednoczył jego lud z dawnym zaprzysięgłym wrogiem – Glanfatanami.

W roku 2652 AI jelenioborskie spory z fercönyngiem osiągnęły szczyt. Kilku earlów podległych Endrangowi, sprowokowanych przez imperialny dwór w Aedyrze, ponownie zaczęło plądrować ruiny wokół Jelenioborza, uznawane przez Glanfatan za święte. Odwet Glanfatan był gwałtowny i brutalny i zaowocował buntem niewolników. Galven Regd, z którym Edrang niegdyś już wojował, ponownie przejął kontrolę nad glanfatańskim wojskiem. Regdowi udało się nawet przekonać niektóre delemgany, by przyłączyły się do walki.

Edrang był już wówczas za stary, by poprowadzić wojska do walki, więc wysłał na ich czele swego syna, Admetha. Ten zaś, będąc pojętnym uczniem ojca, przyjął niebezpieczną, lecz skuteczną taktykę. Aby siły Regda nie mogły ukrywać się w lasach i przemieszczać przez nie niepostrzeżenie, Admeth nakazał podpalić las przy dopływie rzeki Isce Uar, po czym rozstawił swe wojska tak, by Glanfatanie nie mogli się wycofać. Taktyka okazała się skuteczna – niektórym Glanfatanom udało się uciec, ale tysiące zginęły. W potyczkach, które nastąpiły później schwytano Galvena Regda i wysłano go do więzienia w Nowym Heomar. Admeth dokonał tego, czego jego ojciec nie zdołał zrobić przez dziesięciolecia – powstrzymał Galvena Regda.

Walki z Glanfatanami trwały kilka miesięcy, a Admeth ponownie wykorzystał taktykę spalonej ziemi, by wykurzyć siły wroga z kluczowych punktów. Udało mu się zakończyć konflikt przed końcem roku. Choć Jelenioborzanie zwyciężyli, ponieśli też wielkie straty. Z uwagi na jego taktykę nazwano tę wojnę Wojną Czarnych Drzew.

Po śmierci Edranga w roku 2654, Admeth został gréfem Jelenioborza, ku przerażeniu dworu imperialnego i innych earlów. Przez kolejny rok na każdym kroku sprzeciwiali się jego władzy, ignorując jego dekrety i wydając sprzeczne rozkazy. W roku 2655 AI Admeth miał dość. Choć nie miał wsparcia większości earlów, był podziwiany przez vailiańskich diuków i przez pospólstwo. Czując się pewnie dzięki temu wsparciu, przesłał fercönyngowi ultimatum, żądając mianowania go gréfem-palatynem. Fercönyng wyraził zgodę, nie chcąc ryzykować buntu w czasie, kiedy próbował nawiązać nowe kontakty handlowe z Readceras. Admeth zyskał władzę nad wszystkimi earlami, ich posiadłościami i tytułami. Jelenioborze przestało być gréframem, a stało się palatynatem. Zmiana ta zmniejszyła stopień władzy fercönynga nad regionem. Dzięki nowo nabytej władzy, Admeth szybko poradził sobie z buntowniczymi earlami. Oprócz tego, zainwestował również wiele czasu i pieniędzy w jelenioborskie porty i szlaki handlowe, dzięki czemu znacząco wzrosły przychody z handlu. Pomogło to earlom, a i fercönyngowi przyniosło dodatkowe zyski finansowe.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1505</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1506</ID>
      <DefaultText>Aedyrskie zwyczaje</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1507</ID>
      <DefaultText>Nowoczesna animancja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1508</ID>
      <DefaultText>Berathiańskie pismo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1509</ID>
      <DefaultText>Żywot i odkrycia Pandgrama</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1510</ID>
      <DefaultText>Grupa Dunrydzka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1511</ID>
      <DefaultText>Nieustraszony włamywacz. Jelenioborska farsa, część I</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1512</ID>
      <DefaultText>Edrang Hadret</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1513</ID>
      <DefaultText>Eir Glanfath, część I. Wczesne kontakty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1514</ID>
      <DefaultText>Eothasiańska modlitwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1515</ID>
      <DefaultText>Ethik Nôl</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1516</ID>
      <DefaultText>Galven Regd</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1517</ID>
      <DefaultText>Glanfatańskie zwyczaje</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1518</ID>
      <DefaultText>Umiłowany kraj. Wiersze z Eir Glanfath</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1519</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1520</ID>
      <DefaultText>Ród Doemenelów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1521</ID>
      <DefaultText>Rozwój Rycerzy Tygla. Część I. Stopnie niższe</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1522</ID>
      <DefaultText>Błogosławieństwo Magrany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1523</ID>
      <DefaultText>Potwory Archipelagu Martwego Ognia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1524</ID>
      <DefaultText>Poezja Naasitaq. Zbiór wierszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1525</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1526</ID>
      <DefaultText>Światło Brzasku. Readcerasiański moralitet, część I. Dobroczynność i hojność</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1527</ID>
      <DefaultText>Skaenickie pismo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1528</ID>
      <DefaultText>Św. Waidwen: Rolnik, który stał się bogiem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1529</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1530</ID>
      <DefaultText>Imperium Aedyrskie, część I. Początki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1531</ID>
      <DefaultText>Rycerze-Kowale. Krótka historia Rycerzy Tygla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1532</ID>
      <DefaultText>Kalendarz Irocciański</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1533</ID>
      <DefaultText>Dwunastka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1534</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze, część I. Wczesna historia kolonii</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1535</ID>
      <DefaultText>Kły</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1536</ID>
      <DefaultText>Wielki Jeleń Zachodni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1537</ID>
      <DefaultText>Księżyce Eory</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1538</ID>
      <DefaultText>Wojna Świętego, część I. Obalenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1539</ID>
      <DefaultText>Wędrująca Biel</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1540</ID>
      <DefaultText>Prawdziwe historie z Żyjących Ziem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1541</ID>
      <DefaultText>Nieszczęśliwa historia Favii i Bernata. Tragedia vailiańska</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1542</ID>
      <DefaultText>Psalm do Woediki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1543</ID>
      <DefaultText>„Aedyr to kraj o bogatej tradycji, znany z jej ścisłego przestrzegania. Do ich zwyczajów należą zarówno wielkie święta, na przykład Uczta Uczt, jak i zwykłe przesądy, takie jak sposoby na uniknięcie uzależnienia od svefu. Ten tom skupi się głównie na większych świętach, bowiem nikt nie umie wyprawić ekstrawaganckiego przyjęcia równie wspaniale, jak Aedyrczyk.

Uczta Uczt

Największe i najważniejsze z aedyrskich świąt to Uczta Uczt. Jej całotygodniowa celebracja ma miejsce w pierwszym tygodniu Fonestu (Pełnolecia) i ma uczcić żywot Pierwszego Fercönynga. Każdy dzień tygodnia odpowiada jakiemuś aspektowi życia fercönynga, więc każdego dnia podaje się konkretne potrawy.

Uczta Uczt miała pierwotnie uczcić narodziny pierworodnego syna fercönynga, ale następnie stała się corocznym festiwalem obchodzonym w tygodniu rocznicy jego urodzin. Dla współczesnych Aedyrczyków jest to po prostu wymówka, by bawić się bez ograniczeń i próbować prześcignąć pod tym względem poprzedni rok.

A jeśli zastanawia was, tak jak i mnie, którego fercönynga czci się podczas Uczty Uczt, to odpowiedź brzmi – zawsze obecnego. A to dlatego, że każdy fercönyng jest Pierwszym i Jedynym fercönyngiem.

Słodki Smakołyk

Słodki Smakołyk, zwyczaj powstały podczas którejś Uczty Uczt, pierwotnie miał zająć czymś dzieci, by dorośli mogli biesiadować w spokoju. Chociaż nadal spełnia tę funkcję, nabrał również dodatkowego znaczenia. Każdy smakołyk wkłada się do pojemnika (zwykle małego, metalowego pudełka) i ukrywa gdzieś w domu. Kiedy wszystkie zostaną schowane, dzieci wysyła się na poszukiwanie „skarbów”. Współcześnie mówi się, że ukryte smakołyki symbolizują glanfatańskie znaleziska, a dzieci odkrywców, przynoszących bogactwo ich nowym – i prawowitym – właścicielom.

Karnawał Maski

Gdy pierwsi aedyrscy koloniści udali się do nowego kraju, aby założyć Jelenioborze w imieniu fercönynga, napotkali tam Glanfatan. Karnawał Maski upamiętnia to spotkanie. Pierwotnie była to tylko formalna rekonstrukcja napięć między Glanfatanami a aedyrskimi osadnikami, mająca formę przedstawienia. Od tamtego czasu stała się jednak czymś więcej. Uczestnicy wybierają jedną ze „stron” i przychodzą ubrani w bogate kostiumy, przedstawiające wybraną grupę – Aedyrczyków lub Glanfatan. Każdy bierze udział w balu maskowym, który zastąpił dawne przedstawienie.

Koniec Zimy

Koniec Zimy zawsze był jedynie wymówką do świętowania, co nie zmieniło się przez wszystkie lata obchodów święta w Aedyrze. Ma ono miejsce podczas Zimowego Zmierzchu i trwa przez wszystkie trzy dni. W tym czasie podsumowuje się dobiegający końca rok, świętuje swoje życie i upamiętnia umarłych – szczególnie tych, którzy odeszli w mijającym roku.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1544</ID>
      <DefaultText>„Animancja jest nauką zarówno szanowaną, jak i przeklinaną – często przez te same osoby. Pomimo tak wielu badań w tej dziedzinie, wciąż wiadomo niewiele. Kontrola nad samym życiem! Coś, nad czym animanci pracują od setek lat. Nie wiadomo, jak odkryto sztukę animancji, ale gdy tylko rozbłysła pierwsza iskra wiedzy, nic nie mogło powstrzymać nieuniknionych odkryć.

W roku 2260 AI, dzięki szeroko zakrojonym badaniom, animantom po raz pierwszy udało się oddzielić i przenieść duszę. Przedmiot eksperymentu, którego imię nie jest znane, był młody i bogaty, ale ciężko chory. Eksperyment polegał na próbie przeniesienia jego duszy z umierającego ciała w ciało człowieka niedawno zmarłego w wyniku wypadku. Nowe ciało, nieznacznie tylko uszkodzone, stałoby się nowym domem dla duszy, umożliwiając mężczyźnie dużo lepsze życie. Wynikiem eksperymentu było potępienie i zakaz animancji w Imperium Aedyrskim.

Chociaż nie wiemy, co dokładnie się wydarzyło (gdyż wszelkie oficjalne dokumenty zniszczono po zakazaniu animancji), odnaleziono dziennik zawierający niejako wyznanie jednego z uczestników. Oto fragmenty tego dziennika:

2260 AI, Fonprima, 16
Dokonało się – i niech bogowie wybaczą nam naszą pychę. Nie wiem, czego oczekiwałem, ale na pewno nie... tego. Ale czego mogliśmy się spodziewać?

Mimo wszystko poza odrazą odczuwam również dumę – nie mogę temu zaprzeczyć. Wszystkie te badania, nauka, cała nasza praca. Myśleliśmy, że zmienimy świat. I jakże się zmienił!

Wszystko było na swoim miejscu. Umierający człowiek, leżący na stole obok swego nowego nośnika. Przygotowaliśmy całe oprzyrządowanie. Starannie wytworzyliśmy mikstury i tynktury. Wszystko dopięte na ostatni guzik, by zapewnić powodzenie. Rzeczywiście, powiodło się...

Procedura odbyła się zgodnie z planem. Dusza... usunięta ze starego ciała... spętana... uwiązana w miejscu, by nie uleciała. I kolejny krok – przeniesienie do nowego ciała. Było to zarówno piękne, jak i przerażające. Słuchałem, jak wypowiadali słowa spętania. Widziałem poruszenie duszy – oczywiście nie samej duszy, ale oparu, za pomocą którego ją wykrywamy – gdy wchodziła do nowego nośnika. Ciało łagodnie się rozświetliło, a potem... nic.

Cisza. Ciemność. Wstrzymałem oddech, obawiając się, że nawet najmniejsze zakłócenie procedury zniweczy naszą pracę.

Nagle ruch. A wtedy... o bogowie, wtedy...

Krew.

Jakim sposobem przeżyłem? Nie wiem. Nowy nośnik duszy wstał ze stołu i wszyscy w komnacie zaczęli oddychać – stłoczyli się wokół stołu i odetchnęli z ulgą. Niektórzy wiwatowali. Ze śmierci stworzyliśmy życie. Osiągnęliśmy wieczność. Ciało zamknęło oczy i przekrzywiło głowę, jakby czegoś nasłuchiwało. Wtem, jego oczy otworzyły się i ruszyło. Jego wargi cofnęły się, odsłaniając zęby, na jego twarzy zagościła wściekłość. Rzuciło się na najbliższego człowieka, rozerwało mu gardło i powaliło na ziemię. Wtedy wszyscy zaczęli krzyczeć, wrzeszczeć, uciekać, przepychać się, za wszelką cenę próbując uciec od stwora siedzącego na ich koledze.

Ale zanim się zaczęło, w ułamku sekundy, zanim nastał chaos, kiedy słychać było tylko przerażającą, pełną zdumienia ciszę, usłyszałem to. Siedziało na jego piersi, z twarzą przy jego szyi.

I ucztowało.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1545</ID>
      <DefaultText>„Oto, wierny wyznawco, oblicze twego przeobrażenia.
Nie obawiaj się podróży, gdy otworzy się portal.
Zjednocz się z Cyklem, z radością w sercu i twarzą pogodną.
Bo przed każdym drzwi się otworzą we właściwej chwili.
Ni bogaci, ni wpływowi, ni króle, ni władcy, ni silni, ni potężni, nie uciekną z jego objęć.
Berath przeprowadzi cię przez wrota, skąd powrócisz do życia, twój śmiertelny żywot na nowo się rozpocznie.
Oto jest cykl. Oto jest życie. Oto ścieżka twoja.
 
Podejdziesz do drzwi, a nieuniknione nadejdzie.
Nie odwracaj się od portalu, ni od żywota nowego.
Ścieżką podążaj i przyjmij z pokorą zmianę lub stań przed obliczem rycerza. 
On to bowiem ścieżką podąża razem z tobą i poprowadzi cię do celu.

Twój żywot śmiertelny, czaszka z ciebie zostanie.
Twój żywot zamknięty, lecz przekręcisz klucz.
Twój żywot zapieczętowany, lecz przekroczysz próg.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1546</ID>
      <DefaultText>„Wspomnij imię Pandgrama przy kimkolwiek mającym choćby przelotną wiedzę o animancji, a istnieje spora szansa, że wdasz się w bardzo, bardzo długą dyskusję. Publicznie piętnowany, prywatnie sławiony jako bohater i geniusz – historia Pandgrama jest jednocześnie rewolucyjna, przerażająca i tajemnicza.

Pandgram był zafascynowany – niektórzy powiedzieliby nawet, że opętany – ideą animancji. Poświęcił całe życie na jej zrozumienie. Często podróżował do Eir Glanfath i Jelenioborza, by odwiedzać engwitańskie ruiny. Robił notatki i szkice, zabierając ze sobą wszystko, co w jakiś sposób mogłoby mu pomóc w odkryciu tych tajemnic. Z biegiem lat badania Pandgrama stały się tak rozległe, że musiał zatrudnić asystenta – Heliga z Thein. Wkrótce to Helig wyprawiał się do Eir Glanfath w zastępstwie Pandgrama, zbierając informacje, podczas gdy samego uczonego pochłaniały eksperymenty. Efekty tego partnerstwa szybko ujrzały światło dzienne, gdyż Pandgram dokonał przełomowego odkrycia, które nieodwracalnie zmieniło jego życie oraz podejście do animancji.

Szczegóły jego badań nigdy nie będą znane, ale plotki i opowieści mówią, jakoby poszukiwał on ochotników do niebezpiecznych eksperymentów, które mogły całkowicie zmienić lub zakończyć ich życie. Umierający byli szczególnie zachęcani do udziału. Odzew był zaskakująco liczny, dzięki czemu Pandgram mógł przebierać w sporej ilości chętnych. To wtedy dokonał swego wiekopomnego odkrycia. Znalazł sposób, by przymocować duszę do ciała, tak, by nie mogła go opuścić po śmierci.

Znalazł sposób na życie wieczne.

Badania, którym poświęcił życie, doprowadziły do największego odkrycia, na jakie animancja mogła liczyć. Jego spostrzeżenia zostały opublikowane i szybko dotarły nie tylko do całej Vailii, ale również poza jej granice. Chociaż niektóre religie – na przykład wyznawcy Woediki – potępiały je jako zwykłe bluźnierstwa i herezje, wielu zaczęło z nich korzystać.

Wszyscy pragnęli nieśmiertelności.

Ale wszystko ma swoją cenę. Wkrótce okazało się, że proste uwięzienie duszy, choć dawało pozory „życia”, nic nie robiło dla ciała – nie zatrzymywało rozkładu, który wypaczał zamkniętą w nim duszę. Powstałe w ten sposób stworzenia były niebezpieczne – drapieżne bestie, zabijające brutalnie i bez skrupułów. Reakcja była bezwzględna. Praktykowanie technik Pandgrama zostało zdelegalizowane. Jego dzieła – zebrane i spalone. On i Helig zostali okrzyknięci heretykami i ścigano ich od miasta do miasta, nim Pandgram najzwyczajniej w świecie zniknął.

Helig został wytropiony, złapany i postawiony przed sądem za potworności, których dopuścił się przeciw Vailii i jej mieszkańcom. Proces był jedynie formalnością, niezbędną do postawienia zarzutów. Wszyscy bowiem wiedzieli, jaką rolę Helig odegrał w tej katastrofie. Uwięziono go na wiele lat, ale ostatecznie wypuszczono, gdy gniew społeczeństwa zelżał. Helig również zniknął, niedługo po uwolnieniu.

Raz na jakiś czas można usłyszeć, że odnalazła się jakaś kopia Twierdzeń Pandgrama, nietknięta przez oczyszczające płomienie, które pożarły pozostałe. Plotki te jednak okazują się nie być niczym więcej niż właśnie plotkami. Wiele grup i bogaczy daje do zrozumienia wszystkim chętnym – znajdźcie nam kopię twierdzeń. Oferują miliony monet, klejnoty, stanowiska – wszystko, co mogłoby zachęcić podróżników do pomocy. Albowiem są tacy, którzy poświęcą wszystko dla nieśmiertelności – nawet za cenę przemiany w potwora.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1547</ID>
      <DefaultText>„Początki i zwyczaje Grupy Dunrydzkiej są trudne do określenia. Wszyscy wydają się wiedzieć, jak Grupa powstała i jak długo działa. Mimo to, każda zapytana osoba podaje inne okoliczności i inną datę. Jedyna rzecz wspólna wśród tych wszystkich podań to fakt, iż stowarzyszenie wydaje się istnieć odkąd tylko ktokolwiek pamięta. Bez wątpienia, każdy pamięta z dzieciństwa opowieści o wyczynach Grupy Dunrydzkiej.

Niewiele o nich wiadomo, poza tym, że organizacja składa się ze specjalnych śledczych (z których większość zdaje się być enigmatykami) i faktem, że wszędzie mają oni wpływy (choć nigdy się do tego nie przyznają). Wszystko inne wydaje się być mieszanką prawdy i pogłosek. Informacji jest sporo, ale nikt nie potrafi powiedzieć, które z nich są prawdziwe, a które zmyślone. Z tego względu postanawiam przekazać wszystko, co udało mi się zebrać i czytelnikowi pozostawiam decyzję odnośnie natury tych treści, ponieważ całość wydaje się równie wiarygodna, co nieprawdopodobna.

Nazwa grupy najprawdopodobniej wywodzi się od nazwy ulicy, na której znajduje się ich główna siedziba, w budynku zwanym Domem Hadretów. W pewnych kręgach mówi się, że jest to po prostu nazwa, pod którą chcą być znani. Ich prawdziwa siedziba rzekomo znajduje się gdzie indziej. Dlaczego mieliby to robić? To proste – łatwiej im infiltrować, skrywać się i działać za kulisami, kiedy każdy koncentruje się na „Grupie Dunrydzkiej”. Skieruj uwagę ludzi w odpowiednią stronę, a możesz bezkarnie działać za ich plecami. 

Osoby, które miały kontakt z agentami Grupy, bez wyjątku opisywali ich jako „niewartych uwagi”. Żaden szczegół ich wyglądu, zachowania, czegokolwiek – poza faktem, że tam byli – nie wydaje się pozostawać w czyjejkolwiek pamięci. Czy rzeczywiście brak im znaków szczególnych? Czy też może to ich enigmatycy używają swych mocy, by zachować anonimowość? Biorąc pod uwagę ilość pytań o Grupę Dunrydzką, chyba nikt tego nie wie. Poza tym, że żadne informacje o agentach nigdy nie wychodzą na światło dzienne, jest jeden „fakt”, z którym wszyscy się zgadzają – trzon grupy stanowią orlanie i glanfatańskie elfy. Teorie odnośnie tego stanu rzeczy są liczne – i sprzeczne.

Domniemanym dowódcą grupy jest Lady Eydis Webb. Chociaż nikt nie jest w stanie powiedzieć, kiedy przybyła, wszystkim zaznajomionym z grupą wydaje się, że Lady Webb jest w niej „od zawsze”. Za zamkniętymi drzwiami padają liczne insynuacje na jej temat, ale mało kto jest na tyle odważny, by wdawać się w szczegóły – bo chociaż powiadają, że nie opuściła Domu Hadretów od niepamiętnych czasów, to jednak jest enigmatyczką o ogromnej mocy i potrafi czytać myśli całego miasta, kiedy tylko ma ochotę. Istnieją liczne teorie na temat jej wieku, powodów odosobnienia czy potajemnej kontroli nad Zatoką Buntu – jeśli nie nad całym Jelenioborzem. Jednakże, jak ze wszystkim innym na temat tej organizacji, nikt nie jest w stanie podać konkretnych informacji.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1548</ID>
      <DefaultText>Postacie, w kolejności występowania:
Belmis, nieustraszony włamywacz
Torfal, pan domu
Clanna, pani domu
Pafenda, służąca
Ireby, ważny gość

Miejsce: Wnętrze. Salon w domu Torfala. Noc.
Scena jest ciemna. Drzwi do pokoju otwierają się i wchodzi Belmis, trzymając świecę. Powoli przechadza się po pokoju, podnosząc przedmioty, oglądając je i zamieniając. Spoza sceny słychać hałas. Belmis zamiera i nasłuchuje.

TORFAL (spoza sceny): Dość tych bzdur! Powiedziałem, że wrócimy wcześnie!
CLANNA (spoza sceny): Powiedziałeś, że wcześnie! Nie mówiłeś, że będziemy niewybaczalnie nieuprzejmi!

Głosy zbliżają się do drzwi do salonu. Belmis gasi świecę i chowa się za krzesłem na końcu sceny naprzeciwko drzwi. Drzwi otwierają się.

TORFAL (wchodzi, za nim Clanna i Pafenda, ze spokojnym, opanowanym głosem): To spotkanie jest bardzo ważne, Clanno, mój mały pierwiosnku. Ireby sam się na nim zjawi. To niespotykane!
CLANNA: Ale Torfalu–
TORFAL: Ani słowa!

Głowa Belmisa pojawia się nad krzesłem podczas tej rozmowy. Obserwuje zachowanie pozostałej trójki. Gdy mówi Clanna, jest nią zauroczony.

TORFAL: Pafendo, czy poczyniono wszystkie przygotowania na przybycie Ireby'ego?
PAFENDA: Tak, panie. Z piwnicy przyniesiono specjalną brandy. Przygotowano również... inne używki.
CLANNA: Inne... Torfalu! Ani się waż!
TORFAL: Jeśli tego trzeba, Clanno, to właśnie zrobię. A teraz przygotuj się na przybycie Ireby'ego. Musimy wypaść jak najlepiej. Ten kontrakt musi się udać!

Wszyscy troje wychodzą. Belmis wstaje.

BELMIS: Cóż to za wizja? Kimże była ta bogini? Któż to skradł mi serce, jak niewątpliwie i ja skradłem jej? Muszę ją poznać. Muszę ją spotkać. Muszę ją mieć! Lecz jak?”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1549</ID>
      <DefaultText>„Edrang Hadret prowadził, patrząc z dzisiejszej perspektywy, niesamowite życie. Jednakowoż, jego zasługi prawdopodobnie zostałyby zapomniane, gdyby nie konflikt z orlaninem o imieniu Galvan Regd.

Mimo, że Edrang stał się wielkim człowiekiem i szanowanym przywódcą, jego wczesne życie było względnie nudne. Urodził się w arystokratycznej rodzinie w Aedyrze i tam też spędził sporą część swego dzieciństwa. Choć był wychowywany z dala od pospolitej ludności, zawsze czuł z nią więź i znany był ze swej serdeczności do wszystkich.

W szkole dawał wyraz swej inteligencji, często dochodząc do prawidłowych wniosków przy użyciu własnych metod dedukcji. Zawsze też zaskakiwał czymś nieoczekiwanym i, chociaż był uważny i z łatwością przyswajał materiał, jego nauczyciele i instruktorzy uważali, że nigdy nie dojdzie do niczego wielkiego.

Gdy był jeszcze nastolatkiem, jego rodzina przeprowadziła się do Jelenioborza jako koloniści. Kiedy dopłynęli do nowego lądu, Edrang wiedział, że znalazł swój prawdziwy dom. Zwiedzał okolicę, poznając ją oraz ich mieszkańców tak dobrze, jak niegdyś poznał rodzinny zamek. Wyrósł na mężczyznę, szanowanego przez wszystkich, którzy go poznali. Przejął hrabstwo, pozostając sprawiedliwym i uwielbianym włodarzem. Pod jego kierownictwem Przyrzecze Baeli kwitło, stając się stabilniejsze i dostatniejsze, niż ktokolwiek mógł przewidzieć. Kiedy nadszedł czas wyboru nowego gréfa, głos ludu był jednomyślny – Edrang Hadret.

Pierwszym zadaniem nowego gréfa, zleconym przez fercönynga, była budowa nowego miasta, siedziby władzy w Zatoce Perłowej. Miasto miało być nazwane Nowym Dunrydem i służyć jako stolica nowych kolonii. Wkrótce po objęciu władzy przez Edranga rozpoczęła się Wojna Pękniętego Kamienia. Była ona krótka, brutalna i wystawiła na próbę umiejętności gréfa. Nigdy jeszcze nie napotkał on kogoś tak zorganizowanego i bezwzględnego jak jego przeciwnik, Galven Regd. Z początku taktyka Regda zaskoczyła Edranga. Jednakże gréf, który w młodości lubował się w wyszukiwaniu rozwiązań dla nietypowych problemów, potrafił szybko się dostosować.

Niełatwo jednak było zatrzymać Regda, który rozpoczął kampanię terroru, trwającą dwa lata. Edrang, który wykazywał wiele szacunku dla regdyjskiej waleczności, przestudiował jego taktykę, ucząc się glanfatańskich metod i wynajdując sposoby na powstrzymanie ich ataków. Przekazywał swoim earlom i thaynom polecenia, które ich zaskakiwały, a czasem wręcz doprowadzały do wściekłości, gdyż wydawały się odsłaniać ich ziemię na atak, zagrażając ludności. Edrang rozsiewał kłamstwa i półprawdy o swoich planach, imperialnych wydarzeniach i manewrach wojennych. Co naprawdę się działo – nie wiedział nikt poza gréfem i małą grupą jego zaufanych przyjaciół i doradców. Jego taktyka działała i aedyrskie siły częściej zaskakiwały nieuważnych Glanfatan.

Nie trwało długo, nim siły Edranga były w stanie przewidzieć każdy ruch Regda i odciąć go z każdej strony. Zapytany, jak zdołał pokonać przeciwnika, który przewidywał każdy ruch, Edrang opowiedział: »Tak właśnie miał nas przechytrzyć. Nasze ruchy były przejrzyste. Każdy mógł przejrzeć standardową taktykę. Rozciągnij coś wystarczająco, a zdołasz przekłuć dziurę. Skontrowałem nieprzewidywalnego przeciwnika własną nieprzewidywalnością«.

Ponieważ Edrang zdołał zniweczyć plany Regda, konflikt w końcu wygasł. Regd wysłał wiadomość do Edranga, wyrażając swe uznanie dla jego taktyki i manewrów wojennych. Ów polityczny i militarny impas doprowadził do pierwszego traktatu podpisanego przez Glanfatan i aedyrskich kolonistów, którzy z czasem stali się Jelenioborzanami.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1550</ID>
      <DefaultText>„Historia Eir Glanfath sprzed odkrycia przez aedyrskich badaczy jest słabo udokumentowana, a ustne opowieści często stoją ze sobą w sprzeczności. Niektórzy mówią o zaawansowanej cywilizacji, która odeszła, zabierając całą swą wiedzę ze sobą, pozostawiając jedynie miasta. Inni twierdzą, że to sami Glanfatanie wynaleźli potężną technologię, która doprowadziła do ich zniszczenia i z tego właśnie powodu nie wpuszczają już nikogo do ruin swej krainy. Tak czy siak, rzetelne informacje na temat okolic Eir Glanfath zaczynają się dopiero od ich znalezienia przez aedyrskich odkrywców w 2062 AI.

Glanfatanie nie byli przyzwyczajeni do kontaktów z cudzoziemcami i traktowali wtargnięcie na ich ziemie jako pewnego rodzaju próbę. Ruiny na swoim terenie uznawali za święte, a ci obcy, nie ważąc na ostrzeżenia, grabili je, zabierając znaleziska. Ci, którzy się sprzeciwili, byli chwytani i sprzedawani w niewolę, stając się kolejną własnością nowych kolonistów. Z ludnością, historią i ich terenami na szali, Glanfatanie zaatakowali, mając nadzieję na wypędzenie intruzów. Nieważne jednak jak wielkie były starania, w Eir Glanfath wciąż pojawiali kolejni koloniści. Do 2623 AI Aedyrczycy założyli miasta, wypędzając Glanfatan z niektórych okolic i niewoląc tych, którzy odmawiali odejścia. Ci z kolei starali się żyć w pokoju, mając na oku Aedyrczyków i, z pominięciem nielicznych incydentów, taki stan rzeczy wydawał się działać dobrze. Ten tymczasowy pokój zakończył się w roku 2626 AI. Grupa rolinków, przygotowująca grunt pod uprawę w okolicy pełnej świętych ruin, przewróciła jeden z antycznych menhirów. Trudno powiedzieć, czy było to celowe działanie, ale jedną rzecz wiadomo na pewno – od tego incydentu rozpoczęła się Wojna Pękniętego Kamienia. Była krótka, trwała mniej niż rok, ale była krwawa i brutalna. Zginęło kilka tysięcy aedyrskich kolonistów oraz setki Glanfatan.

Choć wojna dobiegła końca, ataki na Aedyrczyków nie ustały. Orlanin imieniem Regd został wybrany jako galven Glanfatan. Przysiągł zemścić się na każdym cudzoziemcu za niesprawiedliwości, których doświadczyła jego ludność. Zebrał Glanfatańskie Kły i na przestrzeni dwóch kolejnych lat planował i przeprowadzał ataki. Wyglądało na to, że jego plan działa i w końcu uda się wypędzić Aedyrczyków z Eir Glanfath, ale wówczas stawili oni opór. Zorganizowali się lepiej, a ich taktyka była coraz mniej przewidywalna. Malała liczba ataków Regda kończących się sukcesem. Dowiedział się, że mianowano nowego gréfa, Edranga Hadreta, którego zdolności taktyczne dorównywały galvenowi. W końcu, spór utknął w martwym punkcie, gdyż żaden z dowódców nie był w stanie zyskać przewagi nad drugim.

W efekcie tego zastoju wrogość między obiema grupami malała, jako że wojna nie została decydująco rozstrzygnięta. Doprowadziło to do zawarcia traktatów, spisanych i podpisanych przez obie strony, mających na celu zakończenie nieprzyjaźni i przemocy. Regd ustąpił ze stanowiska galvena i powrócił do dawnego życia. Hadret wydał dekret, na mocy którego grabieże ruin Ein Glanfath zostały zabronione pod groźbą uwięzienia. Na znak dobrej woli próbował również wydać dekret delegalizujący niewolnictwo, ale pomysł ten został pogrzebany przez pozostałych earlów i fercönynga Aedyru. W związku z tym w jelenioborskich wsiach nadal czasem dochodziło do aktów przemocy. Traktaty Hadreta zapewniły 20 lat względnego spokoju dla Glanfatan, wciąż podejrzliwych i nieufnych względem Aedyrczyków, ale gotowych zaakceptować ich obecność, jeśli to konieczne.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1551</ID>
      <DefaultText>„A słońce rozświetli mroki nocy, nowy świt nadejdzie wraz z odrodzeniem dnia. 
Radujcie się, którzy mieszkacie w cieniu, którzyście złamani i pobici. Zima niedługo się skończy.
Nadejdzie wiosna, przynosząc światu światłość i życie.
Promieniste światło, promieniste życie, a dusza twoja znajdzie ciepło w jego ramionach.
 
Wszelkie stworzenia pławią się w jego chwale.
Świat skąpany jest w promieniach jego oblicza, które kończy noc i rozpoczyna dzień.
Uklęknij przed nim i raduj się jego dobrocią, poczuj ciepło jego promiennej obecności.
Jeśliś jest połamanym, on cię całością uczyni.
Jeśliś jest w ciemności, on cię do światła wywiedzie.
Jeśliś jest grzesznym, na nowo się narodzisz.
Jeśliś jest zmarzniętym, ciepło jego cię wzmocni.
 
Jakżesz mogę, ja tak marny i grzeszny, czcić cię w odpowiedni sposób?
Twe oczy, których spojrzenie widzi grzech we mnie, lecz wciąż okazują miłość.
Twe dłonie, których dotyk wyciąga mnie spośród mroku.
Twe uszy, słuchające każdej mojej modlitwy.
Twoje serce, jasne jak świt, dające mi ciepło, gdy marznę.
Eothasie, światło wiosny, słońce świata, ty dajesz mi życie i cel.
 
Jeśli twe serce jest czarne, twe chęci nieczyste, twe życie jest przeklęte.
Bo on widział, widzi i zobaczy. Nic nie skryje się przed jego chwałą.
Jego światło dotyka każdego krańca świata. Nic nie ukryje się przed jego wzrokiem.
Jeśli działasz w ciemnościach, jeśli działasz skrycie, spali cię słońce nowego świtu.
Niedługo nadejdzie dzień, bądźcie gotowi na świt. Nic nie jest poza zasięgiem jego ręki.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1552</ID>
      <DefaultText>„Ethik Nôl to grupa zarazem fascynująca i niebezpieczna. Wierzenia tego starożytnego zakonu są dalekie od tego, czego zazwyczaj spodziewa się po druidach.

Choć szczegóły są niejasne, wydaje się, że Ethik Nôl ma swoje początki w Białej Marchii jako zakon składający się głównie z krasnoludów. Ich tradycyjne, druidzkie pieśni mówią o ludności jako o »zjednoczonej całości«, która »stworzyła niezbędną równowagę« poprzez swoje »ścisłe przywiązanie do czystości« klanu. Historycy interpretowali to jako wspomnienie czasów, w których tylko krasnoludom pozwalano należeć do Ethik Nôl.

Zapiski zakonu, osiadłego obecnie w Bliźniaczych Wiązach, sięgają daleko do czasów przed pierwszym jego przybyciem pod obecną nazwą. Niektóre informacje sugerują wręcz, że znajdował się tutaj jeszcze przed przybyciem Glanfatan. Jeśli jest to prawdą, Ethik Nôl są jednym z najstarszych istniejących zakonów druidzkich.

Ich wierzenia niespecjalnie pasują do tego, co normalnie uważa się za »druidzki światopogląd«. Rytuały przesiąknięte są ofiarą, krwią, ogniem i szczególnym przywiązaniem do wszechobecnej równowagi (znacznie wykraczającym poza większość druidzkich standardów). U ich źródła leży dogmat, że, jeśli pragniesz czegoś od wszechświata, musisz również mu coś poświęcić, aby zachować równowagę. Nic nie można otrzymać bez uprzedniego oddania czegoś innego. Jeśli złożysz ofiarę, twe pragnienie zawsze zostanie zaspokojone. Najprostszy przykład ofiarnej równowagi, tłumaczonej przez autora, brzmiał:

»Powiedzmy, że jesteś jednym z Ethik Nôl. I powiedzmy, że pragniesz, by małżeństwo twej córki było udane. Nie chcesz żadnych kłopotów. Pytasz więc starszyzny, co musisz zrobić. Dowiadujesz się, jaka jest odpowiednia ofiara, a potem ją składasz. W tym przypadku może to być coś prostego, jak wrzucenie kilku monet do lawy, by oddać metal ziemi. Poświęcenie czegoś, co jest dla ciebie ważne. Ale wymaganie zawsze jest inne i nigdy nie wiesz jakie, póki nie nadejdzie na nie czas. Im poważniejsza prośba, tym poważniejsza ofiara. A większość prawdziwie wartościowych rzeczy musi być opłacona krwią.«

Mówiono mi o ludziach odcinających palce, a nawet całe kończyny. Jeden rolnik ponoć poświęcił swego najmłodszego syna.

Kolejną często poruszaną kwestią są Glanfatanie. Konkretniej – dlaczego pozwalają oni tak brutalnej i potencjalnie niebezpiecznej grupie mieszkać w Eir Glanfath? Czemu ich nie przegonią? Plotka niesie, że Ethik Nôl są jedynymi na świecie, którzy potrafią stworzyć unikatowe, prawdopodobnie oparte na krwi barwy wojenne. Glanfatanie rzekomo wierzą, że barwy te dają niesamowitą przewagę w walce, więc pobyt Ethik Nôl w Bliźniaczych Wiązach akceptowany jest jako wybór mniejszego zła.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1553</ID>
      <DefaultText>„Wspomnij imię Regda w Eir Glanfath i usłyszysz historie o wspaniałym bojowniku o wolność – orlaninie, który dzięki swym zdolnościom bojowym i zmysłowi taktycznemu zdołał ochronić Glanfatan w Jelenioborzu przed nadciągającymi najeźdźcami. Spytaj o niego kogokolwiek w Jelenioborzu, a usłyszysz pełne wściekłości wspomnienia o rozbojach podstępnego, używającego brudnych sztuczek orlanina, który terroryzował jelenioborskich mieszkańców. Konflikt ten obrósł legendą, a Galven Regd stał się jej częścią.

Wojna Pękniętego Kamienia zaczęła się od nieporozumienia pomiędzy Glanfatanami mieszkającymi w Jelenioborzu a aedyrskimi kolonistami, którzy się tam osiedlili. Wzajemne stosunki od początku były napięte, ponieważ Aedyrczycy zajęli ziemie, które – według Glanfatan – należały właśnie do tych drugich. Jeśli dodać do tego zniewolenie pierwotnych mieszkańców przez kolonistów, oczywiste jest, że do wojny brakowało tylko małej iskry. Już przed Wojną Pękniętego Kamienia zdarzały się zamieszki pomiędzy pomniejszymi grupami, ale nigdy nie był to poważny konflikt.

Umyślnie czy nie, aedyrscy rolnicy, przygotowując grunt pod uprawę, przewrócili i rozbili jeden z rozsianych po okolicy, antycznych menhirów. Glanfatanie, którzy darzyli starożytne struktury czcią i szacunkiem, zareagowali gwałtownie, prowadzeni przez wyjątkowo fanatycznego Kła imieniem Regd. Choć wojna była krótka, a Glanfatanie z pewnością nie byli zwycięzcami, Regd wraz ze swymi wojownikami zdołał wyeliminować sporą liczbę kolonistów.

Po wojnie Regd został mianowany galvenem – przywódcą glanfatańskich plemion. Jego zdolności przywódcze i męstwo w bitwie zapewniły mu szacunek wszystkich wspólnot. Wszystkie klany zjednoczyły się pod jego dowództwem, co umożliwiło skoordynowanie działań i przełożyło się na skuteczność tak niezwykłą, że aedyrscy koloniści żyli w ciągłym strachu przed następnym atakiem. Jego imię i reputacja stały się znane w obu krainach. W ciągu dwóch lat po Wojnie Pękniętego Kamienia, Regd i jego wojska, dzięki podstępom, dezinformacji i czysto partyzanckim działaniom, zdołali wyrżnąć setki kolonistów. Pozostali przy życiu earlowie słali prośby o pomoc do fercönynga, twierdząc, że coś trzeba zrobić, zanim kolejni arystokraci pożegnają się z życiem, ale Regd wciąż terroryzował kolonistów i nie zanosiło się, by miał kiedykolwiek skończyć.

Póki nie spotkał Edranga Hadreta, ma się rozumieć.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1554</ID>
      <DefaultText>„Zwyczaje Glanfatan mogą niektórym wydawać się prymitywne i niewyszukane. Ale wszystkie zwyczaje zaczynają się od rytuału, bądź przesądu, więc dlaczego ich tradycje miałyby być gorsze od innych? Jeśli przyjrzeć się im bliżej, można zauważyć, że glanfatańskie święta mają głębokie korzenie w bogatej kulturze i wszystkie powiązane są w znaczący sposób z ich historią.

Święto Starożytnych

Święto Starożytnych ma miejsce podczas Wiosennego Brzasku i jest to celebracja pierwszego osiedlenia w Eir Glanfath. Jest to prosta, trzydniowa ceremonia, której głównym elementem są liczne uczty. Są one wystawiane przy ruinach rozsianych po kraju, zdobionych wieńcami splecionymi z gałązek i kwiatów. Odprawiane są modlitwy do bogów, którym dziękuje się za zdrowie i dostatek.

Oczyszczenie 

Oczyszczenie zaczęło się jako manifestacja odtwarzająca trudy, jakie przyniosła Glanfatanom aedyrska kolonizacja krainy. Formuła święta ewoluowała z biegiem lat, aż obecnie stała się zabawą, połączoną z edukacją młodego pokolenia o historii ich ludu. Oczyszczenie ma miejsce na początku roku oraz w jego połowie i obecnie służy raczej jako metafora niż odwzorowanie rzeczywistych wydarzeń. W lesie rozmieszcza się ulepione z gliny wizerunki xauripów, wypełnione słodyczami i prezentami. Dzieci przeszukują knieję i niszczą figurki, „oczyszczając” puszczę, by Glanfatanie mogli do niej wkroczyć i zająć okolicę. Gdy zostanie już oczyszczona, wszyscy zbierają się do świętowania i ucztują, a starsi opowiadają młodym o prawdziwych wydarzeniach z glanfatańskiej historii.

Święto Czarnego Drzewa 

Święto Czarnego Drzewa, będące połączeniem dnia pamięci i uroczystej uczty, ma miejsce drugiego dnia Jesiennego Zachodu, gdy drzewa wciąż są kolorowe, lecz powoli tracą liście i krajobraz staje się ciemny i ponury. Glanfatanie korzystają z tego dnia, by opowiedzieć historię Wojny Czarnych Drzew i wspomnieć tych, którzy w niej zginęli. Rankiem dorośli zawieszają na gałęziach drzew wyszukane girlandy. Składają się one z czerwonych, pomarańczowych i żółtych kwiatów, symbolizujących pożary, które przetoczyły się przez las Eir Glanfath, niszcząc wszystko na swej drodze. Po poranku postu i refleksji dzieci wysyłane są pomiędzy drzewa, by zerwały girlandy i przyniosły je z powrotem na ucztę, ozdabiając stoły kwiatami i przeobrażając potworności wojny w coś pięknego. Następnie jest czas na jedzenie, sławienie pokoju, w którym żyją teraz mieszkańcy krainy oraz toast za wiele kolejnych lat takiego stanu rzeczy.

Warto wspomnieć również ogromną ilość podróżniczych zwyczajów w glanfatańskiej kulturze. Jako ludność na poły koczownicza praktykują oni liczne obrzędy mające zapewnić im bezpieczeństwo podczas podróży.


Zwyczaje podróżne

Jeśli planujesz tylko krótką wycieczkę: kup prezent dla kogoś, kogo odwiedzasz, a potem zostaw go we własnym domu. Jeśli zostawisz ważną sprawę niedokończoną (jak na przykład obdarowanie czymś ukochanego), zawsze powrócisz, by ją domknąć.

Jeśli planujesz dłuższą podróż: pamiętaj, by zostawiać ślady swej podróży, niezależnie od tego, jak dobrze znasz drogę. Upuść po drodze trochę kamyczków albo przywiąż wstążki do gałęzi drzew. Znacz drogę, którą odchodzisz, a powrót zawsze będzie łatwy i bezpieczny.

Złe duchy i groźne stworzenia są wszędzie w naszym świecie. Jeśli ozdobisz swój wóz maskami, odstraszą one każde niebezpieczeństwo. Pamiętaj jednak, by za każdym razem dekorować na nowo, inaczej licho pozna się na twym podstępie!”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1555</ID>
      <DefaultText>„Drzewa, Wiatr

Któż usłyszy głos wiatru?
Jego piękno olśniewa, niewidoczne i niepojęte,
Gdy wargami szepce słowa przysięgi.
»Mknę i zabieram.
 Nigdy nie przystaję,
 ale zawsze się zmieniam.
 Nic mi się nie oprze.
 Bo nic nie jest wieczne«.

Kto śmie się zwrócić do wiatru serca?
Co bije żwawo, dziko, niedotykalnie?
Co pięścią swą wybija słowa obietnicy.
 »Wyję, rozbijam.
 Nigdy nie ustaję
 I nigdy nie spoczywam,
 A wszystko w mym królestwie
Przede mną się ugina«.

Kto śmie się zwrócić przeciw wiatru mocy?
Jego gniew naciska, napiera i napędza

A drzewa odpowiedź jedną tylko mają
 »Tak.
 Twój głos zaiste jest
 Donośny. Twe imię jest
 Wielkie. Twa siła
 Ogromna. Ja się nie 
 Oprę. Ja nie
 Stawię oporu.
 Ja się
 ugnę.
 Twa
Moc mnie uzdrowi.
Zgodnie z Twą wolą. Ja się
ugnę. Lecz wnet powstanę.
Wiecznie powracam.
Wiecznie odżywam.

To moje śluby. To obiecuję. To przysięgam«.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1556</ID>
      <DefaultText>„O rodzie Doemenelów opowiada się raczej szeptem, w ukryciu, przy nikłym świetle dogasającego ognia i ze świadomością, że ściany mogą mieć uszy. Otwarcie zaś mówi się raczej niewiele – że historia rodu Doemenelów jest barwna, gwałtowna, emocjonująca, ale też dosyć krwawa.

Doemenelowie początkowo byli niewielką, aedyrską rodziną, zajmującą się głównie włókiennictwem. Prowadzili skromne życie, budując powoli reputację dostawców wyrobów najwyższej jakości. Dzięki temu, nawiązali wiele kontaktów – handlowych i społecznych, a czasem prowadzących do małżeństwa, co zresztą umocniło ich pozycję w regionie. Jeśli chciało się do kogoś dotrzeć, można to było zrobić właśnie poprzez Doemenelów.

Wkrótce w każdym mieście znajdował się jakiś przybytek należący do Doemenelów. Ich wpływy urosły do tego stopnia, że zyskali opinię potężniejszych od panującego fercönynga Aedyru.

Lecz władza szybko prowadzi do zepsucia. Nie można oczekiwać, że tak potężne wpływy zdoła się utrzymać wyłącznie przy pomocy legalnych metod. Wkrótce zaczęły krążyć plotki o licznych zastraszeniach i wymuszeniach. Pomimo braku niezbitych dowodów, nieoficjalnie mówi się, że to Doemenelowie odpowiadają za śmierć Tringida Byrnwigra, w wyniku której całe jego transportowe imperium przeszło w ręce jego żony – Udele Doemenel Byrnwigr.

Kiedy Doemenelowie praktycznie uzyskali kontrolę nad krajem, przestali działać za kulisami. Bezczelnie eliminowali przeciwników, manipulowali umowami handlowymi i zastraszali każdego, kto mógłby sprawić im kłopoty. Królowali na szlakach handlowych, więc nikt nie śmiał się im przeciwstawić w obawie o własne interesy.

Jednakże jak w przypadku większości imperiów, ich panowanie również nie mogło trwać wiecznie. Koniec nadszedł podczas Wielkiego Buntu. W przeciwieństwie do większej części krainy, Doemenelowie opowiedzieli się za Aedyrem, zamiast wesprzeć Admetha Hadreta. Po klęsce imperium i fali zniszczenia, która przeszła przez krainę podczas Buntu, nawet Doemenelowie nie byli w stanie odbudować swojego majątku. A ponieważ historia dowiodła, że stanęli po stronie przegranych, nikt nie chciał się z nimi zadawać. Królestwo Doemenelów, którego budowa pochłonęła lata ciężkiej pracy, rozpadło się w ciągu zaledwie kilku miesięcy.
 
Dzisiaj Doemenelowie przypomnieli o wielkości swojego nazwiska i dowodzą, że wciąż są ludźmi interesu. Jednak plotki na ich temat nie ustają. Mówi się, że członkowie rodziny wciąż próbują się podnieść z kolan i odzyskać władzę, jaką niegdyś mieli.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1557</ID>
      <DefaultText>„W ostatnich latach Rycerze Tygla urośli w siłę. Przestali skupiać się jedynie na kowalstwie i szkoleniu bojowym, zwracając uwagę także na ciało i ducha nowicjuszy. Ścieżka prowadząca na szczyt zakonu jest ściśle określona.

Giermek

Jeśli kandydat wykazuje wystarczającą sprawność w kowalstwie (a ostatnimi czasy – przynajmniej potencjał i chęci), przyjmowany jest do zakonu w charakterze giermka. Po wstąpieniu natychmiast rozpoczyna szkolenie. Nauczanie podzielono na dwie sekcje – Ciała (sekcja Lorda Marszałka) i Ducha (sekcja Wielkiego Krucylariusza). Na tym poziomie obowiązującym strojem giermka jest prosta szata w barwach zakonu.

Nowicjusz

Po odpowiednim przeszkoleniu każdy giermek przechodzi składającą się z trzech etapów próbę. Musi naprawić zepsuty element zbroi, następnie wyrecytować z pamięci »Kantyczki Abydona«, a na koniec zadać nowicjuszowi cios podczas walki. Jeśli giermek wykona te trzy zadania, zostanie awansowany do stopnia nowicjusza i otrzyma pierwszą część tyglowej zbroi – brygantynę. Od tej pory, szkolenie staje się dwa razy intensywniejsze, gdyż tylko najmężniejsi kandydaci awansują dalej.

Justycjariusz i templus

Kiedy nowicjusz wykaże, że jest gotowy (co stwierdzają nauczyciele i instruktorzy), musi podjąć decyzję. Odtąd jego szkolenie i dalszy postęp skupi się na jednej z dwóch dyscyplin: Ciała lub Ducha. Nowicjusze, którzy wybierają Ciało, przechodzą szkolenie bojowe na justycjariusza pod kierunkiem Lorda Marszałka. Nowicjusze, którzy wybiorą Ducha, przechodzą szkolenie duchowe na templusa pod kierunkiem Wielkiego Krucylariusza. Świeżo upieczony justycjariusz lub templus przechodzi Rytuał Oręża. Otrzymuje zbroję płytową i symbol Abydona, a następnie udaje się do Kuźni Kowala (nazwanej tak na cześć Abydona), gdzie musi wykuć niewielki gwóźdź z żelaza. Gwóźdź ten mocuje się później na zbroi, tuż pod symbolem Abydona, gdzie towarzyszy Rycerzowi Tygla do końca jego dni. Od tej pory rycerz nie może zmienić kierunku szkolenia i musi pozostać wierny wybranej dziedzinie – Ciału lub Duszy. Dlatego właśnie kandydatom pozwala się podjąć decyzję dopiero po wielu miesiącach szkolenia.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1558</ID>
      <DefaultText>„Nie ustawajcie w swoich ciężkich próbach, bowiem w cierpieniu waszym rodzi się przemiana.
Wiecznie żywy płomień wypali wasze nieczystości.
Oczyszczenie będzie wasze, a ogień waszego boga będzie jego nośnikiem.

Nie szukajcie zwady, nie szukajcie walki,
Bo sama was odnajdzie.
Pochłonie was żar sporów,
Ale nie bójcie się walki, nie bójcie się wojny.
Waśniom stawcie czoło, zaś kłótniami gardźcie.
Trwajcie w sile przeciw tym, którzy kości wasze łamią.
Trwajcie mocni duchem w próbach, które wam pisane.

Ogień, płomień i palący żar wściekłości Magrany
Czekają tych, którzy są niewierni, słabi i bierni.
Natchnienia szukajcie we własnej sile.
Otuchy szukajcie w mocy swojej.
Sami wyznaczajcie sobie drogę.
Niech ogień was prowadzi.
Niech ogień was przemienia.
Niech ogień was oczyszcza.
Niech ogień was pożera.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1559</ID>
      <DefaultText>„Archipelag to setki małych wysepek rozciągających się pomiędzy Wielkim Oceanem Wschodnim a Oceanem Niespokojnym. Niewielu ośmiela się stawić czoła jego zdradzieckim wodom, a jeszcze mniej śmiałków powraca, by zaświadczyć o swej odwadze.
 
Podróż między oceanami jest praktycznie niemożliwa. Wielkie sztormy miotają każdym statkiem, który lekkomyślnie wpłynie na te wody. Samo to powinno być przestrogą dla myślących o podjęciu tej karkołomnej próby. Nie sposób zliczyć, ile podobnych wypraw zakończyło się roztrzaskaniem statku o skały. Zdradliwa pogoda i zabójcze rafy to tylko wstęp do prawdziwej grozy archipelagu – tej, która czai się w głębinach. Nikt nie wie, ile stworów kryje się w oceanach, czyhając na nieświadomych marynarzy. Ale o niektórych z nich co nieco wiadomo.

Kolczasty Rozpruwacz

Olbrzymi rekin, znany z taranowania statków, zrzucania marynarzy z pokładów i dziurawienia kadłubów. Jego bok i grzbiet pokrywają olbrzymie kolce, prawdopodobnie zatrute. Zgodnie z przekazami ocalałych, największy napotkany kolczasty rozpruwacz miał prawie 30 stóp długości.

Meandrowe Węże 

Meandrowe węże są mniejsze od rozpruwaczy, lecz zwykle dłuższe i często atakują w grupach 3-8 sztuk. Wąż ten ma podłużny, ostro zakończony łeb i przypomina nieco barakudę. Tak jak rozpruwacze, węże nacierają na burtę statku, próbując ją przedziurawić i strącić marynarzy z pokładu. Czasami nurkują, a następnie gwałtownie wskakują z wody na pokład i wijąc się wściekle próbują pochwycić członków załogi.

Lewiatan

Wyobraź sobie największego wieloryba, jakiego kiedykolwiek widziałeś. Lewiatan jest od niego co najmniej dziesięciokrotnie większy. Kiedy załoga statku go dostrzega, jest już za późno. Wynurzając się z głębin oceanu tworzy wokół siebie ogromny wir. Okrąża pechowy statek uniemożliwiając mu ucieczkę. Kiedy okręt zaczyna tonąć monstrum otwiera gigantyczną paszczę i pochłania całą załogę.

Polpovir

Żadne stwory z tej księgi nie mogą równać się polpovirom. Są nieduże – nie większe od człowieka – ale nadrabiają to liczebnością i przerażającą brutalnością. Dolna połowa ich ciała to plątanina macek jak u ośmiornicy lub kałamarnicy, lecz liczniejszych. Zewnętrzna strona czarnych macek pokryta jest niewielkimi kolcami, zaś wewnętrzna – przyssawkami. Dzięki licznym mackom, polpoviry poruszają się po lądzie z przerażającą szybkością – przeciągają się po ziemi niemal z prędkością galopującego konia. Od pasa w górę mogą przypominać człowieka, ale przy bliższym przyjrzeniu się wrażenie to szybko przemija. Długie strąki czarnych włosów zakrywają koszmarną twarz, a od ucha do ucha rozciąga się szeroka paszcza, uzbrojona w ostre jak sztylety zęby. Para dużych, okrągłych oczu wygląda jak kawałki czarnego węgla, połyskujące złowrogim ogniem. Pośrodku czoła sterczy niewielki czułek, zakończony świecącym na niebiesko guzkiem. Łatwo wyobrazić sobie przerażenie marynarza, który obserwując nocą ciemne wody, zauważa nagle pod powierzchnią błękitną poświatę wynurzającego się stada polpovirów. Stwory te bardziej przypominają ośmiornice niż ludzi, potrafią zwinąć macki i ciało, aby przecisnąć się przez niedostępne dla człowieka szczeliny. Wystarczy im najmniejsze pęknięcie w kadłubie, najmniejsza szczelina między deskami i już są w środku. Nieraz mordują całą załogę, przedostając się na pokład od dołu. Na szczęście nie widywano ich dotąd z dala od archipelagu, ale być może nadejdzie dzień, w którym ataki polpovirów staną się powszechne.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1560</ID>
      <DefaultText>„»Ekspedycja«

Idę.
Nic mnie nie zmusza. Nie czuję potrzeby.
Ale coś mnie ciągnie.
Nie mogę się oprzeć.

Przed oczami mam biel.
Jej groźne oczy obserwują każdy mój ruch.
Moim śladem podąża wilk.
Cichy towarzysz, który nigdy się nie przyłączy.

Wszystko jest pustką. Blada przestrzeń mnie otacza.

Szukam.
Pokonałem już wiele mil, a idę dalej.
Nic nie zakłóca moich poszukiwań.
Krajobraz przyciąga mój wzrok, niewzruszony moją obecnością.

Pada śnieg, jego płatki targane wiatrem.
Ich lodowate zęby zatapiają się w skórę.
Śnieg się wzmaga, obejmuje moje stopy,
Dziki przeciwnik, który nigdy nie ustąpi.

Biel pokrywa wszystko. Moja podróż trwa.

Przemierzam.
Nie ma dla mnie odwrotu. Rodzi się pragnienie.
Potrzeba, która mnie napędza.
Muszę przejrzeć.

Przez szarość przebija się słońce.
Jego nieubłagane spojrzenie mnie roztapia.
Jego dotyk rozgrzewa me ciało,
Przemarzłe stopy wiodą mnie jeszcze dalej.

Wszystko jest pustką. Bezmiar egzystencji jest celem mej podróży.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1561</ID>
      <DefaultText>„Postacie, w kolejności występowania
Mężczyzna
Duch
Zjawa
Żebrak
Głodny człowiek
Ranny człowiek

Tło: Puste pole. Brak drzew i budynków w zasięgu wzroku. 

Mężczyzna leży na środku sceny. Powoli budzi się i rozgląda. Zbliżają się do niego dwa byty duchowe: Duch po lewej stronie sceny, a Zjawa po prawej. 

MĘŻCZYZNA: Gdzie ja jestem? Co się stało?
DUCH: Nic się nie stało. 
MĘŻCZYZNA: Skąd się tu wziąłem?
ZJAWA: Nie wziąłeś się. Po prostu jesteś. 
MĘŻCZYZNA: O co tu chodzi?
DUCH i ZJAWA: Jesteś w podróży. Będziemy ci towarzyszyć. 

Oboje zdecydowanie wyciągają do niego ręce. Patrzy na nich niepewnie. Po chwili zastanowienia podaje Duchowi rękę i pozwala sobie pomóc. 

DUCH (na osobności do Zjawy): Jego duch jest silny. To będzie łatwa decyzja. 
ZJAWA (na osobności do Ducha): Twoja pycha cię na pewno zgubi. 

Przechodzą na koniec sceny i spotykają Żebraka wyciągającego do nich miskę.

ŻEBRAK: Wspomożesz potrzebującego? Okażesz miłosierdzie? Co uczynisz dla tych, którym się w życiu nie powiodło?
DUCH: Oto żebrak. Co zrobisz? Jest głodny, nieodziany. Nic przy sobie nie ma i z pewnością umrze, jeśli nie zazna litości. 
ZJAWA: Z pewnością na tę litość nie zasługuje. Spójrz na jego nogi – czyż nie może chodzić? Spójrz na jego ręce – czyż nie są zdolne do pracy? Spójrz na jego oczy – czy jest niewidomy? Z pewnością sam może o siebie zadbać.

DUCH i ZJAWA: Co zrobisz?

Mężczyzna przez chwilę myśli, a następnie sięga do kieszeni i rzuca Żebrakowi do miski monetę. 

ŻEBRAK: Dziękuję, łaskawy panie. Niech pańska dobroduszność powróci do pana ze zdwojoną siłą. 

DUCH i ZJAWA: Czemu dałeś datek temu żebrakowi?

MĘŻCZYZNA: Widziałem człowieka w potrzebie. Nie mnie decydować, kto zasługuje na litość, ale mam obowiązek pomóc, jeśli potrafię. Mam środki, więc pomagam. Jeśli sam jest w stanie o siebie zadbać, a tego nie czyni, to jego kłopot, nie mój. Jeśli mogę choć odrobinę komuś ulżyć, to moim obowiązkiem jest tak uczynić. 

DUCH (na osobności do Zjawy): Nieobce mu Miłosierdzie, nawet pod postacią żebraka. Ma otwarty umysł. 
ZJAWA (na osobności do Ducha): Nie takie umysły można pozamykać. 

DUCH i ZJAWA: Kontynuujmy naszą podróż. 

Przechodzą na drugą stronę sceny, zostawiając Żebraka za sobą. Pochodzą do Głodnego Człowieka, który błagalnie wyciąga do nich ręce. 

GŁODNY CZŁOWIEK: Skórkę? Chociaż kęsa? Proszę? Z pewnością hojność nie pozwoli ci stać z boku i patrzeć, jak ktoś głoduje!
DUCH: Ten mężczyzna jest głodny. Co zrobisz? Jest na skraju śmierci. Tylko twoja hojność może go ocalić. 
ZJAWA: W jakiej potrzebie jest ten człowiek, że nie może o siebie zadbać? Czemu oddawać coś, na co sam zapracowałeś. I to komuś, kto nigdy nic podobnego nie uczynił i nie zasługuje na nic z twojej strony?

DUCH i ZJAWA: Co zrobisz?

Mężczyzna ponownie rozważa, co zrobić. Sięga do kieszeni, wyjmuje z niej kawałek chleba i podaje go Głodnemu Człowiekowi.

GŁODNY CZŁOWIEK: Dziękuję! Dziękuję, wspaniały panie. Oby pańska hojność odpłaciła panu dziesięciokrotnie!

DUCH i ZJAWA: Czemu dałeś głodnemu jedzenie?

MĘŻCZYZNA: Widziałem głodującego człowieka. Nie mnie decydować o tym, czy ktoś zasługuje na kawałek chleba, ale jeśli będę w stanie to kawałek muszę mu oddać. Mam jedzenie, którym mogę się podzielić, więc to robię. Jeśli mogę człowiekowi otworzyć oczy na światło moim obowiązkiem jest to zrobić. 

DUCH (na osobności do Zjawy): Nieobca mu Hojność nawet pod postacią Głodującego Człowieka. Daje od serca. 
ZJAWA (na osobności do Ducha): Nawet ci o dobrym sercu bywają chciwi. 

DUCH i ZJAWA: Nie przerywajmy naszej podróży.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1562</ID>
      <DefaultText>„Płoń
Poczuj, jak skręca cię twoja nienawiść.
Żyw się jej żółcią i żyj jej gniewem.
Ta nienawiść, ta zgorzkniałość, ten gniew – oto oręża twego buntu. 

Niech wrze twe męstwo.
W konfrontacji próżno szukać satysfakcji. 
Ukryj w sobie nienawiść, niech tam rośnie, niech się jątrzy.
Intrygi snuj w sekrecie.
Cichy Niewolnik pozostaje w cieniu, a twarz jego stroni od światła. 
W ciemności pracuje. 
W ciemności żyje.

Powstań przeciw tym, co kajdany ci wręczają. 
Powstań przeciw tym, co przyszłość ci rysują.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1563</ID>
      <DefaultText>„Na wzmiankę imienia Waidwena większość wspomina tylko dwa słowa – Boski Młot. Wydarzenie to wciąż odbija się echem, a jego skutki nadal są odczuwalne, chociaż od zniszczenia mostu Evon Dewr minęło wiele lat. Mając to na uwadze, trudno uwierzyć w skromne początki Waidwena, który później stał się tak potężny. 

Waidwen, syn rolników uprawiających vorlas, prowadził skromne życie na dalekiej prowincji Readceras. Przez 22 lata ciężko pracował w polu u boku ojca, po śmierci którego przejął gospodarstwo. Rozważał jego sprzedaż, ale że nie miał innych umiejętności, wzorem ojca pozostał przy vorlasie. W ciągu kolejnych czterech lat nie wydarzyło się w życiu Waidwena nic godnego uwagi. Wreszcie pewnego dnia, gdy pracował w polu, jego życie odmieniło się na zawsze. W jego słowach: 

»Nadchodziła noc, a palce zmroku dosięgły już nieba. Słońce schowało się za krawędzią świata, a gwiazdy wyzierały zza Całunu. Choć wciąż trwał dzień, ciemność ogarnęła pole. Rzuciłem ostatnie plony zebrane tego dnia na stos, aż tu nagle za mną pojawiło się olśniewające światło. Odwróciłem się, przerażony, nie wiedząc skąd wzięła się ta niezwykła jasność. 

Ujrzałem wspaniałą, ognistą postać. Białe ciało promieniało od blasku, a głowa jaśniała niczym oślepiająca kula światła, jaskrawsza od południowego słońca w pełni lata. Odwróciłem wzrok, bojąc się, że zostanę zmiażdżony za tak śmiałe spoglądanie na taką istotę. 

Jednak nagle ogarnął mnie spokój, który odpędził mój strach i ukoił moją zatroskaną duszę. Cudowne ciepło wzięło mnie w ramiona. Stałem jak sparaliżowany, próbując ujrzeć tę wspaniałą istotę, unikając jej oślepiającego spojrzenia. Wtedy przemówił do mnie głos. 

»Nie lękaj się« – powiedział. »Boś wybrany jest spośród innych. Będziesz światłem, w którego blasku odrodzi się imperium«. Następnie postać wyciągnęła rękę i ukazała mi wizję potęgi tak wielkiej, że ledwie mogłem ją ogarnąć umysłem.«

Następnego ranka, potargany i brudny Waidwen wpadł do wioski i opowiadał wszystkim o cudzie na polu. Obwieścił, że ukazał mu się sam Eothas, domagając się ukarania aedyrskiego wielkorządcy za doprowadzenie ludu do upadku. Rzekomo wskazał Waidwenowi sposób i zaznaczył, że wspomagający go wierni zostaną pobłogosławieni. Wieśniacy zignorowali Waidwena przekonani, że strata rodziców pomieszała mu w głowie.

Lecz Waidwen nadal opowiadał o słowach bóstwa oraz o zepsuciu wielkorządcy, czym w końcu naraził się miejscowym. Pewnego dnia w Śródjesieni, doszło do kulminacyjnej konfrontacji z wieśniakami. Waidwena otoczył tłum, szydząc z niego i żądając, by opuścił wioskę. Zbiory vorlasu były tego roku wyjątkowo słabe, o co wieśniacy obwiniali bluźnierstwa Waidwena, którymi miał rozgniewać bogów - a zwłaszcza Eothasa. Zagonili go na jałowe pole każąc mu się wynosić. Krążą różne wersje tego wydarzenia. W niektórych rzucono kamieniem, w innych popchnięto Waidwena, a w jeszcze innych potknął się on o suchy korzeń. W każdym razie, Waidwen runął na pole, twarzą do ziemi, pośród szydzących z niego wieśniaków. 

»Dość!« – zagrzmiał na polu obcy głos. Waidwen spojrzał w górę na tłum, a oczy jego lśniły oślepiającym, białym blaskiem. W jednej chwili leżał na ziemi, w następnej stał przed zgromadzonymi, którzy skulili się na ten widok.

»Ośmielacie się mi sprzeciwiać?« przemówił głos ustami Waidwena. »Macie czelność odmówić memu słudze?« Ramiona Waidwena uniosły się i ogarnęła je poświata. »Ośmielacie się żądać dowodu?« Rozpostarł ramiona. »Nigdy już nie pytajcie, albowiem spłoniecie w blasku nowego dnia!« Oczy i dłonie Waidwena rozbłysły oślepiającym światłem, a całe pole ożyło. Wyschnięte i kruche rośliny stały się zielone, pełne i bujne.

Tłum oniemiał. Gdzieś z tyłu dobiegł okrzyk »Chwalmy Eothasa!« i wnet wszyscy padli na kolana przed Waidwenem – rolnikiem, który stał się bogiem.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1564</ID>
      <DefaultText>„Około 2200 AI grupa plemion zwanych Ludem Jelenia zjednoczyła się, tworząc nową cywilizację o nazwie Królestwo Aedyru. Niewielkie i rozproszone po całej krainie plemiona wiedziały, że zjednoczenie okaże się dla nich zbawienne. Wodzowie poszczególnych plemion zostali doradcami wspólnie wybranego króla. Każdy doradca wciąż był panem swego ludu, lecz każdy pan bezpośrednio odpowiadał przed fercönyngiem („pierwszym królem”, od: FAYR-cö-ning). Ta decyzja okazała się niezwykle trafna. Królestwo Aedyrskie kwitło, rozszerzało się o kolejne ziemie, budowało potężne szlaki handlowe. Znane było z przebiegłych, ale uczciwych ludzi interesu. Kraj kwitł w spokojnej atmosferze, bez sporów. Zdarzały się czasem tylko drobne utarczki z sąsiadującym elfim królestwem Kulklinu. 

Nie minęło wiele czasu, a aedyrski lud zaczął studiować animancję. Choć jeszcze niezbadana, stała się ona dziedziną przerażającą i ekscytującą, a aedyrscy uczeni dostrzegali w niej ogromny potencjał. Potencjał ten zaczął wydawać owoce w 2260 AI, gdy grupie uczonych wspólnymi siłami udało się przenieść ducha niedawno zmarłego człowieka do innego ciała, tworząc tym samym pierwszego „nieumarłego”. Dokonanie to spotkało się z szybkimi i zdecydowanymi reakcjami. Zarówno król Aedyru jak i kościół Woediki potępili to wydarzenie, a nauka animancji została zakazana. Miała już nigdy nie być praktykowana na aedyrskiej ziemi.

Konflikty z Kulklinem nabierały na sile, eskalując do niewielkiej wojny w 2398 AI. Po jej zakończeniu podpisano traktat, zgodnie z którym Królestwo Aedyru połączyło się z Kulklinem, tworząc Imperium Aedyrskie. Gdy rozwiązano polityczne i militarne spory, Imperium Aedyrskie mogło wreszcie aspirować do miana potęgi gospodarczej. Ponieważ Imperium dysponowało zasobami, których próżno szukać w innych częściach świata, jego szlaki handlowe stały się najbardziej dochodowymi ze wszystkich.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1565</ID>
      <DefaultText>„»Gdy kowal zawiedzie, zawiedzie też zbroja. Gdy zbroja zwiedzie, zawiedzie też żołnierz«. – Olrun Cyneheod, pierwszy mistrz gildii Rycerzy Tygla. 

Rycerze Tygla mogą się poszczycić jedną z najbardziej fascynujących i najbogatszych historii w Eorze. Chociaż ich początki były skromne, to obecnie cieszą się oni mianem grupy o największych wpływach w Jelenioborzu. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że w całym Jelenioborzu nie ma osoby, która by czegoś nie zawdzięczała Rycerzom.

Grupa istniała już od lat, długo przed tym zanim zaczęto ją określać mianem „rycerzy”. Na początku zrzeszała grupkę kowali, na której czele stał Olrun Ceneheod. Olrun czuł, że członkowie gildii powinni się zjednoczyć, by móc dzielić swą wiedzę oraz pogłębiać umiejętności i techniki, które od lat doprowadzali do perfekcji. Gildię określił mianem „Tygla”, gdyż pragnął, by zapamiętano ją jako zrzeszenie twórców, pomimo niszczycielskich owoców ich pracy – żeby uważano ją za naczynie, które wytrzymuje żar ognia, aby dać światu coś nowego i trwalszego, gdyż wykutego wśród płomieni. Będąc weteranem Olrun znał wartość nieskazitelnej zbroi i oręża. Forsował koncepcję, zgodnie z którą wszyscy członkowie gildii powinni przejść szkolenie bojowe – »Porządną zbroję można wykonać tylko wtedy, jeśli samemu będzie się ją nosić«. 

Olrun prowadził gildię przez długie lata. Na podstawie jego rozporządzeń, każdy kandydat do zakonu musiał być nie tylko zdolnym kowalem, ale powinien również poświęcić czas na naukę walki. Wydzielił w siedzibie plac szkoleniowy i od tej chwili za dnia nie pozostawał on pusty, gdyż członkowie gildii wciąż ćwiczyli umiejętności bojowe. Dzięki temu gildia zaczęła być określana mianem »Rycerzy Tygla«. W praktyce rycerze działali jako oddziały porządkowe Jelenioborza. Byli honorową grupą, do której wielu mieszkańców uciekało się po pomoc. Znani byli z uczciwości, etyki i rychliwości działania.

Na swojego patrona Rycerze obrali Abydona, dedykując mu całą swą działalność. Aby go uczcić, dodali jego symbol do własnego i odtąd tak właśnie oznaczali swoje zbroje. Wielu Rycerzy poszło o krok dalej. Niezależnie od materiału, z jakiego wykonano zbroję, dodawali na prawym ramieniu żelazne elementy – w nawiązaniu do przydomka Abydona, »Żelazna Ręka«. Oba te zwyczaje są kultywowane przez niektórych Rycerzy po dziś dzień. 

Niezwykłe umiejętności kowalskie zapewniły Rycerzom pozycję najlepszych rzemieślników w tym fachu, a każdy posiadacz ich wyrobów, mówił o znakomitej jakości z »Tygla«.

Wyszkolenie i ogromne poświęcenie Rycerzy odegrały kluczową rolę podczas Wielkiego Buntu (przez miejscowych nazywanego Buntem Hadreta). Olrun, który zdawał sobie sprawę z wagi tego konfliktu, wezwał wszystkich zdolnych do walki Rycerzy, żeby przyłączyli się do buntowników. Szybko udowodnili całkowite oddanie sprawie i pomogli przechylić szalę na korzyść buntowników. Było to szczególnie widoczne podczas Bitwy o Zatokę Buntu. Admeth przegrał poprzednią bitwę, więc morale jelenioborskich ochotników było niskie. Jednakże dzięki pomocy glanfatańskich astrologów, Rycerze zdołali odeprzeć wojska imperialne i zapewnić Jelenioborzu zwycięstwo.

Nowy diuk, wdzięczny za pomoc i świadom, że kraina nie obroniłaby się bez udziału Rycerzy, wydał dekret – od tej pory zakon był mile widziany na zamku diuka i stał się jego oficjalną strażą. 

Ostatnimi laty kowalski charakter zakonu zszedł na drugi plan ustępując miejsca elementowi bojowemu, a wymóg posiadania przez kandydatów umiejętności kowalskich poluzowano. Podobno do tego stopnia, że teraz każdy może zostać przyjęty, nawet jeśli ma znikomą wiedzę o kuźni. Rycerze gorąco zaprzeczają tym pogłoskom.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1566</ID>
      <DefaultText>„Anni Iroccio: Nowy Rok 

Choć liczy sobie dopiero 150 lat, kalendarz irrociański (o vailiańskim rodowodzie) powszechnie obowiązuje w Jelenioborzu i okolicach. Wyparł on dotychczasowy kalendarz aedyrski. Zmiana została szybko zaakceptowana przez ludność, ponieważ kalendarz aedyrski był bardzo niedokładny.

Iroccio obliczył, że planeta obiega słońce w ciągu 334 dni. W związku z tym dziewięć miesięcy z kalendarza aedyrskiego rozdzielił na szesnaście, po dwadzieścia dni każdy, przy czym pory roku trwają po cztery miesiące. Długość każdego miesiąca odpowiada okresowi potrzebnemu Belafie (jednemu z księżyców) na okrążenie planety. Pomiędzy wszystkimi porami roku wyznaczono po trzy dni, które nie są wliczane do żadnej z nich – lud świętuje wówczas zmianę pory roku. Pozostałe dwa dni roku, czyli Nowy Rok i Śródrocze, wyznaczają początek i środek roku. 

Celem uniknięcia jakichkolwiek nieporozumień związanych ze zmianą kalendarza Iroccio zachował dawną rachubę lat. Dlatego też obecnie mamy rok 2823 AI (Anni Iroccio – kalendarza irocciańskiego), chociaż sam kalendarz powstał zaledwie 150 lat temu.

Nowy kalendarz zawiera vailiańskie nazwy miesięcy, ale w Jelenioborzu i okolicach nazwa każdego miesiąca ma swoje tłumaczenie

Rok podzielono następująco:

Nowy Rok – święto nadejścia nowego roku obchodzone przez większość mieszkańców Jelenioborza i Republik Vailiańskich. Każdy nadchodzący rok witany jest z ogromnym zapałem do rozpoczęcia wszystkiego od nowa, bez względu na przeszłe niepowodzenia.

Miesiące zimowe (dwa na początku roku i dwa na jego końcu)

Pełnozimie - Fonivèrno 
Pozimie - Tarivèrno 

Wiosenny Brzask (3 dni) – Inprima. Świętuje się wówczas przemianę świata, odrodzenie i nadejście wiosny. W tym okresie przeważają – czy też przeważały przed Wojną Świętego – ceremonie eothasiańskie. 
 
Miesiące wiosenne

Przedwiośnie - Préprima
Śródwiośnie - Majprima
Pełnowiośnie - Fonprima
Powiośnie - Tarprima

Letni Wschód (3 dni) – Inestu, czyli okres przejścia od zasiewu do wzrostu. Podczas Letniego Wschodu mają miejsce liczne ceremonie wprowadzające dzieci w dorosłość. 

Miesiące letnie (wraz ze Śródroczem)

Przedlecie - Préëstu
Śródlecie - Majestu

Śródrocze – dzień zadumy i refleksji. Tego dnia mija dokładnie pół roku, więc noworoczne obietnice oceniane są pod kątem ich dotrzymania, a następnie odnawiane. 

Pełnolecie - Fonestu
Polecie - Tarestu

Jesienny Zachód (3 dni) – Inauton. Jeśli zbiory są wyjątkowo udane, w trakcie Jesiennego Zachodu ludność świętuje udane żniwa. Jeśli są marne, prosi się bogów o obfitsze zbiory w kolejnym roku. 

Miesiące jesienne

Przedjesień - Préauton
Śródjesień - Majauton
Pełnojesień - Fonauton
Pojesień - Tarauton

Zimowy Zmierzch (3 dni) – Inivèrno. Lud oddaje cześć życiu i wspomina zmarłych. Świat powoli przygotowuje się do zimowego snu, roślinność umiera, a żywi wznoszą toast za kolejny rok. 

Miesiące zimowe

Przedzimie - Préïvèrno
Śródzimie - Majivèrno.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1567</ID>
      <DefaultText>„Trzysta lat temu, na moście Evon Dewr, siedmiu mężczyzn i pięć kobiet walczyło dzielnie w obronie ojczyzny. Zgłosili się na ochotnika, by bez żadnego wsparcia powstrzymać Waidwena przed przekroczeniem mostu. Udało im się dopiąć swego, chociaż z potyczki ocalało jedynie czworo z nich. Boski Młot zdetonowano, kiedy Waidwen znalazł się na moście, a ostatnia czwórka również zginęła w wybuchu, dając świadectwo swojego poświęcenia. 

Na cześć obrońców powołano do życia grupę mającą bronić Jelenioborze zwaną »Dwunastką«. Ów bohaterski tuzin kobiet i mężczyzn powszechnie uważa się za prawdziwych założycieli organizacji. W początkowym okresie istnienia grupa poświęciła się ochronie krainy przed inwazją, nieustannie patrolując granice, wypatrując readcerasiańskich wojsk przymierzających się do ataku. Jednak nigdy do niego nie doszło w związku z czym wielu członków Dwunastki zaczęło podejrzewać, że zagrożenie może nadejść ze strony eothasiańskich lojalistów zamieszkujących Jelenioborze i to na nich skupiono uwagę. 

Wszyscy nowo przyjęci do Dwunastki składają przysięgę, że nie zapomną o poświęceniu założycieli i będą wykazywać się męstwem w walce z Readcerasianami i wszelkimi wyznawcami Eothasa. Po dziś dzień członkowie grupy prześladują wyznawców bóstwa światła.

Mentalność tej grupy może niektórym wydawać się niepojęta – ich prawdziwe ideały często pozostają w cieniu fanatyzmu. Jak jednak wiadomo, pierwsza »Dwunastka« świadomie poświęciła dla kraju życie, więc jak nowi członkowie mogliby być mniej oddani swej ojczyźnie? Czy można lepiej oddać hołd założycielom grupy?
 
 »Dwunastka« nie jest szczególnie liczna, a jej siła opiera się na fanatyzmie i umiejętności zyskiwania sobie przychylności ludu. Wszystko to sprawia, że należy się z nimi liczyć. Nikt bardziej niż oni nie przyczynił się do ukształtowania debaty odnośnie Dziedzictwa Waidwena. Nieliczna, lecz zauważalna grupa radykałów wewnątrz Dwunastki nawołuje do nowej wojny z Readceras oraz do oczyszczenia Jelenioborza ze wszystkich wyznawców Eothasa. Niedawno grupa uznała animancję za możliwą przyczynę Dziedzictwa i czyni starania, by przekonać do siebie lud w miastach i wsiach. Niektórzy wiążą to z niedawną falą przemocy w kraju.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1568</ID>
      <DefaultText>„Tak dzikiej i krwawej historii ma żadna inna kraina. Począwszy od kolonii, poprzez palatynat, aż po wolną republikę – Jelenioborze zostało poddane próbie ognia, która stworzyła potężną siłę na Wschodnich Rubieżach.

Historia Jelenioborza rozpoczęła się w Aedyrze w roku 2062 AI. Aedyrscy podróżnicy powrócili z wyprawy za ocean przywożąc opowieści o znalezionych skarbach. Odkryli niezliczone ruiny, rozproszone po lasach, a na północ od nich żyzne równiny, idealnie nadające się do uprawy vorlasu. Jednakże miejscowa ludność okazała się wrogo nastawiona co groziło wybuchem konfliktu. Fercönyng Aedyru (FAYR-cö-ning, „pierwszy król”) wiedział, że takiej okazji nie wolno zaprzepaścić i polecił wyprawić kolejnych badaczy, celem zbadania nowych terenów i sporządzenia map.

Odkrywanie nowych terytoriów trwało blisko dwadzieścia lat. Niewielkie grupy badaczy podróżowały między Aedyrem a nowym światem, za każdym razem pozostawiając tam za sobą garstkę kolonistów, którzy budowali tymczasowe bazy wypadowe dla badaczy. Konflikty z miejscowymi, nazywającymi się Glanfatanami, były sporadyczne, ale wystarczająco częste, by fercönyng wysłał niewielki oddział gwardzistów do ochrony ludności. Gwardziści zbudowali swoja bazę przy rzece, po zachodniej stronie lasu. Osada ta rozwinęła się później w miasto Jeleni Bród (w tym samym miejscu znajduje się obecnie wioska nosząca tę samą nazwę). Kiedy ukończono budowę bazy, na północ i zachód od rzeki Baeli zaczęły powstawać pierwsze trwałe aedyrskie osady. Przez następne trzy lata do nowej krainy przybyły tysiące imigrantów z Aedyru. Glanfatanie, którzy czcili rozproszone po całym terenie ruiny, przysporzyli sporych problemów kilku osadom, zwłaszcza tym w pobliżu ruin. Koloniści dali im jednak radę dzięki pomocy imperialnej gwardii. Chcąc umocnić swoją pozycję w nowej krainie, zmniejszyć koszty siły roboczej i zarazem ujarzmić tubylców Aedyrczycy uczynili z pojmanych Glanfatan swoich niewolników. Wywołało to wzmożone napięcie pomiędzy obiema grupami. 

Liczba mieszkańców kolonii rosła, w związku z czym fercönyng ustanowił oficjalną strukturę władzy. Do rządzenia krajem powołał kilku earlów, którym przydzielił thaynów. Thaynowie pomagali earlom nadzorować poszczególne terytoria, tworząc nowy gréfram. Chociaż Jeleni Bród pozostaje siedzibą gwardii imperialnej, to prawdziwym ośrodkiem władzy jest osada Nowy Dunryd nad Zatoką Perłową. Pobliskie żyzne tereny rozciągające się od wybrzeża, poprzez puszczę i rzekę, aż po Białą Marchię przyciągnęły nowych osadników, pragnących nowego życia. Aedyr stopniowo opanowywał nową krainę.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1569</ID>
      <DefaultText>„Jak już wspominano, niewiele wiadomo na temat tej grupy, gdyż stroni ona od obcych. Choć wielu postrzega Glanfatan jako ksenofobów wrogo nastawionych do wszystkich nawiedzających ich ziemie, prawda nie jest tak prosta i oczywista.  

W Eir Glanfath pełno jest miejsc, które Glanfatanie określają mianem »magicznych«, a wręcz »świętych«. Legenda głosi, że po opuszczeniu swojego królestwa Engwitanie poprowadzili starożytne ludy glanfatańskie ku nowej, niezamieszkałej krainie. Glanfatanom podarowano żyzne ziemie jako ich nową ojczyznę, a w zamian zobowiązali się złożyć przysięgę, że będą chronić engwitańskie ruiny do czasu powrotu ich właścicieli. Poprzysięgli, że żadna żywa istota, wliczając samych Glanfatan, nie wejdzie na teren ruin. Różne źródła podają, że Glanfatanom obiecano nie tylko ojczyznę – Engwitanie rzekomo byli ludem wybranym przez bogów, a dotrzymanie przysięgi miało dać Glanfatanom podobne błogosławieństwo. 

Co ciekawe, ustalonych zasad nie przestrzega się tak ściśle na terenie Bliźniaczych Wiązów, gdzie znajdują się duże skupiska engwitańskich budowli. Najprawdopodobniej jest to jednak element umowy, nie zaś przeoczenie ze strony Glanfatan.

W każdym razie Glanfatanie potraktowali swoje zadanie poważnie, otaczając ruiny wielką czcią i opracowując rytuały ochronne. Z biegiem czasu rytuały te stały się dla nich rutynową formalnością i zaczęto rozpatrywać je w kategoriach legend i przesądów. Nie oznacza to wcale, że Glanfatanie sprzeniewierzyli się swej przysiędze (zobacz fragment o Traktatach Dziesięcioletnich w mej księdze na temat Admetha Hadreta), lecz wierność wobec przysięgi zaczęła różnić się w zależności od plemienia czy klanu. Z wyjątkiem Kłów. Bractwo Kłów spajają nie tyle więzy krwi czy społeczne, ale raczej wiara. Ze wszystkich plemion w Eir Glanfath to właśnie Kły przywiązują największą wagę do przyrzeczeń, które ich przodkowie złożyli Engwitanom.

Chociaż fanatyzm i zapał bractwa nie sięgają tak daleko jak się powszechnie sądzi, jednak jego przeciwnicy powinni mieć się na baczności. Bractwo nie słynie z cierpliwości wobec intruzów, a reakcja na jakiekolwiek naruszenie ich świętej przestrzeni jest szybka i celna. Informacje na temat ataków Kłów można odnaleźć w zapiskach z pierwszych wypraw kolonialnych do Eir Glanfath. Nawet najmniejsze podejrzenie wykroczenia może skończyć się egzekucją.

Bractwo tworzą głównie łowcy. Nikt nie potrafi powiedzieć, czy do swoich szeregów przyjmuje jedynie wprawnych myśliwych, czy też szkoli rekrutów. Z dostępnych przekazów wynika jednak, że po wstąpieniu do bractwa polowania schodzą na dalszy plan. Ustępują miejsca patrolowaniu Eir Glanfath i ochronie ruin, więc opinią autora jest, iż praktykuje się pierwsze z powyższych rozwiązań.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1570</ID>
      <DefaultText>„Pewnego dnia Eothas obserwował z muru bawiącego się w słońcu kota. Przez wiszący na pobliskim drzewie kryształ przeszedł promyk słońca i rozproszył się w połyskujące drobinki. Na ziemi zatańczyły wokół zwierzęcia, które gorączkowo próbowało je złapać. Kot obrócił się w miejscu i śledził promyk, przebiegający tuż obok. Następnie skoczył na niego i trzymał, jakby próbował go przyszpilić do podłoża. Eothas uśmiechnął się, rozbawiony uporem zwierzęcia. Kot ponownie naskoczył na promyk, kładąc na nim łapy. Na próżno. Eothas obserwował jego ogon, jak cały drżał i uderzał o ziemię z wściekłości, gdyż kot nie mógł usidlić ofiary. 

»Po co się z nim droczysz?« – odezwał się z tyłu głos, któremu towarzyszył dźwięk chrzęszczących na żwirze sandałów.

»Ja jedynie sprowadzam świt« – odpowiedział Eothas. – »Nie rozpalam ognia w sercu łowcy. Czyż to nie twoje zadanie?«

»To prawda« – odpowiedział drugi głos. – »Ale też nie powinieneś go tłumić. Czy myśliwy polowałby, gdyby nie widział ofiary?«

»Filozofujesz, Hyleo« – odparł Eothas i odwrócił się, by powitać bóstwa, które go nawiedziły. – »Przyszliście, by debatować o relacji między widzeniem a pragnieniem?« – Eothas zaprosił gestem Hyleę i Galawaina. Przysiedli się w ciszy, obserwując kota, który nie przerywał polowania i wciąż bezowocnie przeskakiwał z błysku na błysk.

»Stworzyłem najdoskonalszą zwierzynę łowną« – odezwał się w końcu Eothas, przerywając milczenie. – »Można ją wytropić, można ją śledzić, można ją obserwować, ale nie można jej dopaść«. Galawain lekko się uśmiechnął. »Nie zgadzasz się z tym, Galawainie?« – zapytał Eothas.

»Choć prawdą jest, że twój twór jest nieuchwytny, to trudno nazwać go najdoskonalszą zwierzyną łowną tylko dlatego, że nie da się go schwytać« – przerwał, marszcząc brwi w zamyśleniu. – »Gdyby ta drobina światła była namacalna, myśliwy by ją dopadł. A tak, jest to ledwie marzenie – próżne starania«.

»Próżność starań cechuje wszystkie stworzenia« – powiedziała Hylea. »Taki już żywot śmiertelników« – Galawain znowu się zaśmiał. 

»Mógłbym stworzyć żywą istotę, z krwi i kości, która nigdy nie zostałaby pochwycona. Twoje marzenie zamienię w rzeczywistość« – teraz to Eothas się roześmiał.

»Proponujesz zamienić bezowocne marzenie w bezowocną rzeczywistość! Jaki w tym cel?«

»Życie spędzone na pogoni za osiągalnym celem ma dużo większy sens.«

»Ale powiedziałeś, że nikt by nie zdołał schwytać tej istoty! Nie jest więc osiągalna!«

Galawain uśmiechnął się. »Ludzkość już nieraz nas zaskoczyła. Zapewne mogłaby to zrobić ponownie. Stworzę wspaniałego, białego jelenia i wypuszczę go w świat. Będzie pełen gracji, wigoru i wytrwałości. Będzie istnieć wyłącznie po to, by za nim podążano. Będzie inspirować przyszłe pokolenia myśliwych. Wszyscy spragnieni chwały będą wzywać moje imię. Wszyscy, którzy usłyszą o tej zwierzynie, będą błagać o moje błogosławieństwo.«

Hylea skinęła głową i rzuciła Galawainowi speszony uśmiech. »Nie wierzę, że to możliwe, więc ja również chcę coś zaproponować. Tego, któremu uda się złapać jelenia, a uda się na pewno, obdarzę jego gracją, wigorem i wytrzymałością. Po trzykroć będą błogosławieni. Będą błagać o me błogosławieństwo w swoich wysiłkach, więc łaski swej udzielę.«
Galawain i Hylea zaczęli się spierać o to, czyje imię będzie częściej wzywane w trakcie polowań. Eothas westchnął, a na jego ustach pojawił się uśmiech. Wstał i spojrzał w niebo. Słońce już zaczęło się chować za górskimi szczytami. Kot zdążył się zmęczyć śledzeniem promyków światła i zasnął pod drzewem. Eothas odwrócił się, spojrzał na debatujące bóstwa i ponownie westchnął. 

»Ja jedynie sprowadzam świt« – powtarzał, schodząc w dół ścieżki. – »Od was zależy, czy ujrzycie to, co wam objawiam.«”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1571</ID>
      <DefaultText>„Spójrz na nocne niebo, a ujrzysz księżyc – Belafę. Wszechobecny i nieustępliwy, zawsze w zasięgu wzroku, a zarazem nieosiągalny. Mało kto zdaje sobie jednak sprawę, że nasz świat okrążają dwa księżyce: Belafa i Cawldha. 

Belafa 

Wisi na nieboskłonie, nisko nad ziemią i zachwyca swym ogromem. Belafa toczy szybki wyścig dookoła świata, okrążając go w osiemnaście dni. Ta bliskość i szybkość na niektórych obszarach wywołuje gwałtowne przypływy, tak szybkie i wysokie, że niektóre z przepięknych wybrzeży są praktycznie niezamieszkałe przez większą część roku. Zanim poznano prawdę na temat przyczyn przypływów, legenda głosiła, że bogini morza, Ondra, zakochała się w księżycu, a przypływy, gwałtowne sztormy i ogromne fale były wynikiem jej wysiłków, aby go dosięgnąć. To dlatego księżyc oficjalnie zwie się Senn Belafa albo Ondran Belafa – Ukochany albo Ukochany Ondry. 

Cawldha

315 lat temu Wielkie Imperium Vailii nękały straszne sztormy i przerażające pływy. Kroniki przekazują, że te same kataklizmy miały miejsce w Imperium Aedyrskim i że kilka nowych aedyrskich kolonii wzdłuż wybrzeża Jelenioborza zostało kompletnie zniszczonych przez burze i ogromne przypływy, pochłaniające całe osady. W tamtym czasie podczas zaćmienia, glanfatańscy astronomowie dostrzegli niewielki obiekt w pobliżu Belafy.

Po długotrwałych badaniach wykazano, że to niewielki satelita, krążący po bardzo nieregularnej orbicie. Nadano mu nazwę Cawldha Debh, co znaczy »Czarny Biegacz«. Jako że jest mniejszy od Belafy, Cawldha zazwyczaj nie wpływa odczuwalnie na świat. Jednak gdy zrównuje się z orbitą Belafy, wszędzie sieje zniszczenie pod postacią przypływów i okropnej pogody. Zjawisko zdarza się z niemożliwą do wyliczenia częstością i siłą, a nazwano je »Przypływami Kochanków«. Również ten księżyc dopisano do legendy o Ondrze – gdy ta widzi go przy Belafie, pragnie dosięgnąć ich dziesięciokrotnie mocniej, co jeszcze bardziej odbija się na pogodzie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1572</ID>
      <DefaultText>„Historycy toczą wielkie debaty na temat tego, kiedy naprawdę rozpoczęła się Wojna Świętego. Powszechnie uznaje się, że sprowokowała ją wyprawa readcerasiańskich obywateli szukających azylu w Jelenioborzu. Doprowadziła ona do bezpośredniego konfliktu pomiędzy oboma narodami, który przerodził się w Wojnę Świętego. 

Jednak w mniemaniu niżej podpisanego, początki wojny sięgają wiele lat wstecz. 

Po »cudzie kwitnącego vorlasu«, jak go później zwano, Waidwen szybko pozyskał zwolenników przyciąganych opowieściami o cudownym proroku Eothasa. Rósł w siłę, aż w końcu Waidwenowi udało się uzyskać wystarczające poparcie, dzięki któremu był w stanie zmierzyć się z imperialnym wielkorządcą.

W towarzystwie grupy rycerzy i arystokratów, którzy przeszli na jego stronę, pomaszerował na stolicę. Wielkorządcy okazano łaskę i pozostawiono go przy życiu, ale musiał w zamian zrzec się swej władzy i opuścić kolonię. Taki obrót spraw nie wynikał ze zrozumienia czy woli wielkorządcy, a z tego, co wydarzyło się, gdy Waidwen przekroczył próg jego pałacu. Kiedy Waidwen zbliżył się do wielkorządcy, jego ciało, zgodnie z przekazami obecnych, przemieniło się w coś nieludzkiego. Ciało rozbłysło, a głowa przekształciła się w czyste, oślepiające światło. (Inne relacje sugerują, że przeistoczenie Waidwena w świetlisty byt nastąpiło wcześniej, gdy poddano go publicznej chłoście. Nikt natomiast nie poddaje w wątpliwość rezultatu jego wizyty w pałacu.)

Będąc świadom, że w żaden sposób nie mógł przeciwstawić się wcieleniu Eothasa, wielkorządca oddał władzę. Lud poprosił wówczas Waidwena, by objął rządy nad kolonią. Ten się zgodził, czym zasłużył sobie na miano »Boskiego Króla« Readceras. 

Panowanie Waidwena było niezaprzeczalne. Początkowo powodem tego była trwoga, iż jeden z bogów postanowił osobiście prowadzić swój lud. Uległo to zmianie, gdy Waidwen zaczął karać sprzymierzeńców imperium wraz z »trucizną świata«, jak nazywał skorumpowane kościoły i przywódców religijnych Eothasa. Wprowadzona inwigilacja sprawiła, że wkrótce karze poddawano też czcicieli Eothasa, nawet za najmniejsze podejrzenie o herezję. Wyznawcy innych religii również dołączyli do listy prześladowanych za przynależność do innej wiary. Zmusiło to znaczną część ludności do opuszczenia Readceras i szukania azylu w Jelenioborzu. I to właśnie było źródłem konfliktów pomiędzy oboma narodami. Jelenioborzanie dobrze wiedzieli, że nie mogą opanować gwałtownego napływu ludności w sytuacji niepohamowanych rządów Waidwena. Obawiali się też, że oczy Waidwena zwrócą się wkrótce z Readceras na Jelenioborze, jeśli nikt go nie zdoła powstrzymać. Nie mylili się. Gdy Waidwen zdecydował się objąć swoją władzą jelenioborskie ziemie, wybuchła otwarta wojna.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1573</ID>
      <DefaultText>„Jak długo już wędruję? Nie sposób określić. Dni mijają wśród niekończącej się bieli, a zimny oddech głuszy mrozi mi kark. Jedyne, co czuję, to uporczywe pchnięcia wiatru prowadzącego mnie naprzód. Dokąd? 

Gdzie to się zaczęło? Na łodzi? Czy była jakaś łódź? Jakąś pamiętam. Sztorm? I katastrofa. Jeśli za długo będę o tym myśleć, stracę rozum. Więc idę przed siebie. A wtedy ona pojawia się przede mną. 

Ileż to już razy? Raz? Widziałem ją już. Czy to pierwszy raz? Czy kiedykolwiek mnie opuściła? Mój umysł może jedynie pytać. I tak od pytania do pytania. Odpowiedzi napawają mnie zgrozą. 

Więc idę przed siebie.

Stoi tam z opuszczoną głową. Z długimi, białymi włosami zasłaniającymi jej twarz przed mym wzrokiem. Wyciąga rękę. Bladą. Chudą. Dłonią ku górze. Chce mojej pomocy. 

Chce mojej duszy.

Słyszę krzyki, pierwotne i nieludzkie. Dobiegają mnie z tyłu otaczając przerażającą zasłoną dźwięku. Moją skórę przebiegają dreszcze. Kieruję twarz w stronę mojego prześladowcy, ale widzę tylko wszechogarniającą, białą pustkę. 

Zniknęła, jak zawsze. Czy to pierwszy raz? Czy wcześniej już znikała? Mój żołądek odpowiada burczeniem. Głód. Bestia pożera mnie od środka i nic nie może jej ujarzmić. Muszę coś zjeść. 

Widzę wodę. Czy to rzeczywiście woda? Czy tylko wspomnienie? Niepewność głaszcze mą głowę i mruczy niewyraźnie. Nie słyszę jej. Na próżno wytężam uszy. Woda nie znika. Musi tu być. Upadam na kolana i słyszę lekki trzask lodu. 

Osłania mnie góra lodu. Nie chroni mnie ona jednak od wiatru, który wbija śnieżne igły w moje ciało. Trzęsę się. Gdzie jest moja lewa ręka? Chcę nią poruszyć. Bez rezultatu. Spoglądam w dół i widzę, jak się rusza. Mokra i okryta lodem. Głowę opieram o lód i wyduszam resztkę wspomnień. Mózg odpowiada miękkim trzaskiem i krzykiem. Kij o kij. Łamiący. Roztrzaskujący. Zamykam oczy przed tym atakiem. 

A ona ponownie staje przede mną. Ponownie? Czas rozpada się i tańczy dookoła, tak jak śnieg zasłaniający mi oczy. Idę. Moja ręka płonie. Żar igieł przepala mi palce, a ona wyciąga swoje ku mnie. Unosi głowę, a jej czarne oczy wpatrują się we mnie bez wyrazu. Otwiera i zamyka usta, ale nie słyszę jej głosu. 

Znów krzyk. Tym razem bliżej. Gdybym nadal coś czuł, pewnie bym zadrżał. Odwracam się po raz setny, żeby zobaczyć jaki potwór dopadł mnie tym razem – i widzę ją. Kładzie dłoń na mej piersi. Zimno parzy mnie przez odzienie. Nachyla się i przykłada swe usta do mego ucha. 

»Czekamy.« 

Otwieram oczy. Leżę na ziemi. Przed oczami rozdarte płótno, skały i roztrzaskana skrzynia. Nierozpalone ognisko. Skąd to wszystko? Czy to moje dzieło? Skąd się tu wziąłem? Przewracam się na plecy i nie mogę się podnieść. Zmęczenie mnie przygniata. 

Stoi nade mną. Na jej policzkach zamarznięte łzy. Ani drgnie. Nie grozi mi. Ale wiem, że to koniec. Otwiera usta. Jej nieludzki skowyt przebija się przez paraliżujący mój umysł mrok i widzę ją. Widzę kłodę, która się pod nią zarwała. I kipiel, która ją porwała. 

Znika, zastąpiona przez oblicze diabła, który szedł za mną. Czy zawsze był za moimi plecami? Czy w swym szaleństwie widziałem go pod inną postacią? Czy cokolwiek w mojej głowie jest prawdą? Czas umyka. Wzrok mi migocze, zniekształcając obraz zbliżającej się twarzy. Czarne ślepia wpatrują się we mnie. Sierść ma brudną, skołtunioną. W niknącym świetle połyskują kły. Ogromne łapy z pazurami unoszą się nade mną. 

Zamykam oczy.

»Nadchodzę«.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1574</ID>
      <DefaultText>„Tylko najodważniejsi badacze ośmielają się udać w długą i niebezpieczną wyprawę do Żyjących Ziem. Chociaż piękno tej krainy jest niezaprzeczalne – różnorodność samej tylko roślinności nie śniła się nawet najbardziej zapalonym zielarzom – nieodłączne niebezpieczeństwo związane z wędrówką pośród tych dziewiczych wzgórz to dla większości podróżników zbyt wielkie ryzyko.

Pozwól, że opowiem o samej krainie, o falistych pagórkach, zieleni i słońcu. Na całym obszarze zdają się rozciągać niezliczone wzgórza i doliny, z których każda ma własny, odrębny ekosystem. I choć taki opis jest nieco ubarwiony, to nie jest daleki od prawdy. Połączenie nasłonecznienia, położenia geograficznego, bliskości słodkiej wody, głębokości dolin i obecności gorących źródeł przyczyniły się do bogactwa fauny i flory krainy. Zejdź do doliny, a znajdziesz tam bujne, zielone wzgórza. Wejdź na kolejne wzniesienie, a twoim oczom mogą ukazać się jedynie skały i gorące źródła mineralne.

A te stworzenia! W trakcie mych podróży widziałem wszystko, a Żyjące Ziemie i tak nigdy nie przestaną mnie zadziwiać!

Trolle

Nigdy nie zapomnę spotkania z trollami z Żyjących Ziem. Właśnie o włos uniknąłem pożarcia przez gigantyczną roślinę (o czym później) i uciekałem przed nią, co sił w nogach. Dobiegłem na szczyt wzgórza, a pode mną rozpościerała się dzika, zielona i mokra dolina pokryta niskimi drzewami o szerokich gałęziach. Wszędzie rosły pnącza! Między drzewami, w ich koronach, aż po samą ziemię – wszędzie bujne pnącza i zieleń. Ostrożnie przedarłem się w dół w kierunku zagłębienia, bacząc na wszystko, co wydało się mi podejrzane. I dobrze zrobiłem! Dostrzegłem, że nie wszystkie drzewa były drzewami. Zamarłem i padłem na ziemię, próbując nie zdradzić swojej obecności. Jedno z drzew poruszyło się i zaczęło powoli oddalać się od innych. To wtedy zdałem sobie sprawę, że to odpoczywający w gaju troll. Jeszcze kilka kroków, a wszedłbym prosto do ich siedziby! Nigdy dotąd nie widziałem tak doskonałego kamuflażu. Mam nadzieję, że jeszcze tam powrócę, by się im przyjrzeć.

Owady

Chociaż nigdy ich nie widziałem, to czytałem doniesienia o gigantycznych owadach z Żyjących Ziem. Stonogi, muchy, komary i szerszenie dziesięć razy większe od tych, które można zobaczyć w innych miejscach! Wyobraź sobie, że rozbijasz obóz – właśnie udało ci się skończyć. Twój szałas ogrzewa przyjemny, ciepły podmuch z ogniska, gotujesz sobie strawę w kociołku, siadasz zadowolony z tego, że wreszcie możesz odpocząć po wyczerpującym dniu. Czujesz uporczywe łaskotanie na stopie. Schylasz się, żeby zmieść z nogi winowajcę, a twoja ręka napotyka coś twardego, długiego i owijającego się wokół buta. Patrzysz w dół, a twoim oczom ukazuje się stonoga wielkości ramienia, która przypadkowo wpełzła ci na stopę. Chyba byś uciekł z takiego obozu, prawda? I to właśnie uczynił mój przyjaciel, który zdał sobie sprawę, że w miejscu, gdzie rozpalił ognisko, znajdowało się ich gniazdo. 

Rośliny 

I pamiętaj – nie trać czujności pośród roślin! Natknąłem się na cudowną grupę ogromnych kwiatów. Ich płatki mieniły się różem i wyrastały wokół umiejscowionej pośrodku łodygi. Cóż to był za zapach! Brak mi słów, by opisać tę rozkosz. Słodki, owocowy i lekki, z delikatną nutą cierpkiego aromatu. Przyjrzawszy się, dostrzegłem jagody rosnące przy łodydze. No cóż, nie mogłem się oprzeć! Zacząłem więc przedzierać się po nie. Nagle, owinięte wokół podstawy łodygi pnącza zadrżały, a kwiaty wystrzeliły w moim kierunku. To wtedy dostrzegłem, że tak naprawdę nie były to kwiaty, ale szczęki! Omal nie zgubił mnie ten kamuflaż. Wycofałem się w ostatnim momencie. Kwiaty z powrotem się zamknęły. Gdybym spróbował pójść dalej, dziś nie pisałbym tej księgi.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1575</ID>
      <DefaultText>„Scena: Laia obserwuje, jak Bernat zbliża się do drzewa Favii i wypatruje w nim jej ludzkiej formy.

LAIA: Patrzcie, teraz będzie najlepsze, 
Właśnie na to czekałam. 
Jego miłość przepadła, jej miłość przepadła
I wypełni się wszystko, com zaplanowała. 
Mówi, że dobrze zna swoją miłość
Mówi, że żadna siła ich nie rozłączy
Ale cóż silniejsze niż podstęp?
Już nigdy nie odnajdzie swojej ukochanej, szuka na próżno
Urok może cofnąć tylko jej śmierć
Ale do tego czasu będzie już za późno.
Ale, czekaj... ujrzał ją!

Laia cofa się, żeby to zobaczyć. 

FAVIA: Śmiertelniku, po coś tu przyszedł?
Lasy te nie dla twego gatunku stworzone. 
W tym oto drzewie nie ma nic, co ludzkie. 
Odejdź. Odejdź, zanim spotka cię kara. 

BERNAT: Plugawa kreaturo!
Gdzie ma ukochana? Co żeś z nią zrobiła?
To tu się spotykaliśmy. 
Nigdy cię tu nie widziałem. 
Gdzie ma ukochana?
Odpowiadaj. Gadaj, zanim stracę cierpliwość. 

FAVIA: Głupcze! To moja ziemia i moje drzewo. 
Nigdym wcześniej cię tu nie gościła. 
Powtarzam, odejdź stąd!
Za trzecim razem nie będę tak wspaniałomyślna. 

Laia wraca na miejsce. 

LAIA: Rozmowa? Dyskusja?
Wiem, jak szybko skończyć tę opowieść. 

Laia bierze głęboki oddech, jej gardło się rozszerza, jakby zamierzała krzyknąć, ale w rzeczywistości krzyk dobiega z zagajnika, gdzie stoi pŵgra.

BERNAT: Ukochana!

Bernat daje krok naprzód i wymachuje mieczem. 

BERNAT: Przygotuj się, gnido!
Nawet śmierć nie stanie między mną a ukochaną. 
Odbiję ją,
Albo to będzie twój koniec. 

Bernat idzie w kierunku Favii, która gotuje się do walki. Walczą. Zadając Favii śmiertelny cios, Bernat odnosi poważną ranę. Favia upada na ziemię, a gdy zaklęcie pryska, przemienia się w delemganę. 

FAVIA: Bernacie. Bernacie.
Mój Bernacie, mój ukochany, cóżeś ty mi zrobił?
Czy coś powiedziałam?
Czy coś uczyniłam?
Czy nasza miłość zgorzkniała w twym sercu?

BERNAT: Favio! Ukochana! Moje życie!
Jakiż urok spadł na Ciebie?
Jak to się stało, że leżysz w mych ramionach?
Śmierć!
Śmierć bogom za ich perfidię!
Śmierć wszystkim, co stanęli na naszej drodze!

FAVIA: Nie lękaj się, ukochany
Bośmy teraz razem
I razem na wieczność będziemy.

Nic nas od siebie nie oddali. 
O nie!
Czemu nagle ogarnął nas zmrok? Gdzie podziało się słońce?
Gdzie jesteś? Nie widzę cię. 
Znajdę cię. 
Znajdę...

Favia umiera. 

BERNAT: Przeklęty niech będzie diabeł, co mnie zdradził!
Żeby trzymać ukochaną w ramionach i żeby ci ją odebrali...

Bernat upada. Pod koszulę wsuwa dłoń i wyciąga ją, całą we krwi. 

BERNAT: Cóż za szczęście! Cóż za szansa!
Tragedia może obrócić się w szczęście!
Favio, miłości ma! Wkrótce spocznę w twych ramionach!
Jeszcze będziemy leżeć obok siebie, na zawsze razem!
Idę spotkać się z ukochaną. 
Berath, zgadzam się na twój zimny uścisk. 
Na twe towarzystwo. 
Błagam o litość. 

Bernat leży obok ciała Favii. 

BERNAT: Jestem gotów. 

Bernat umiera. 

Laia wychodzi z kryjówki i biegnie do ciała Bernata. 

LAIA: Bernat! Głupcze! Nikczemniku!
Jak mogłeś mnie opuścić?
Zostałam sama! Zapomniana! Odrzucona!
Jak mogę trwać bez Twej miłości?
Me życie niewolą bez twego oblicza.
Cóż mam uczynić?
Ale tu! Me zbawienie! Ma odpowiedź!

Laia podnosi miecz Bernata.

LAIA: Jego broń. Jego ostrze. 
Zanurzę je w mym sercu. 
Ukochany się mnie nie wyprze!
Nie wyprzesz się mnie, ukochany!
Będziesz mój! Jeśli nie w tym życiu, to w następnym!

Laia wbija miecz. 

LAIA: Idę po Ciebie, Bernacie, ukochany!
Zaczekaj, a Cię odnajdę!
Będziemy się kochać w wieczności!

Laia umiera.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1576</ID>
      <DefaultText>„Wygnańcy, zepsuci, nie bójcie się zemsty Spalonej Królowej. 
Obserwuje was z tronu, czujna jak zawsze. 
Słyszy przysięgę wypowiadaną przy ołtarzu. 
Słyszy przysięgę wypowiadaną w waszych domach.
Słyszy przysięgę wypowiadaną w ciemności.
A ci, co jej dotrzymają, unikną sprawiedliwego jej spojrzenia. 
 
Strzeżcie się, kłamcy i niewierni. 
Strzeżcie się, zatwardzialcy.
Strzeżcie się, albowiem Woedika patrzy. 
Ona widzi złamaną przysięgę. 
Kręte ścieżki jej nie zmylą. 
Wsłuchuje się w niedopełnianie obietnic. 
Widzi kłamcę. 
Bo żaden cień nie jest zbyt czarny. Jej wzrok cię odnajdzie. W swej sprawiedliwości nie będzie powściągliwa. 
 
Płomienie sprawiedliwości nigdy nie zgasną. 
Tron obróci się w pył.
Prawo spłonie.
A królowa, jak była, tak będzie po wieki. 
Nie świadcz nieprawdy, bo zwiąże ci język. 
Pamiętaj, gdzie twe miejsce. 
Pamiętaj o przysiędze. 
Pamiętaj o swej królowej.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1577</ID>
      <DefaultText>Legenda głosi, że ten czerwony płaszcz nosił niegdyś sławny fechmistrz z Archipelagu Martwego Ognia. Pływał karawelą między wysepkami, każdorazowo wymykając się statkom pirackim i przewożąc cenne ładunki dla klientów. Znany był ze swej szybkości i sprytu na burzliwych wodach – niewielu piratów zdołało go dogonić, a jeśli nawet, to mocno tego żałowali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1578</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze, część II. Wojna Pękniętego Kamienia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1579</ID>
      <DefaultText>„W 2626 AI grupka rolników przygotowując grunt pod uprawę przypadkowo przewróciła jeden ze starożytnych adrowych menhirów. Ten niewinny czyn wzbudził gniew tubylców i doprowadził do Wojny Pękniętego Kamienia. W wojnie zginęło kilka tysięcy kolonistów i setki Glanfatan. Chociaż oficjalnie dobiegła końca, to przez kolejne dwa lata Glanfatanie kontynuowali ataki na osadników. Stosowali przewrotną taktykę, w wyniku której zabito wielu kolonistów, kilku dowódców wojskowych, earla i sześciu thaynów. 

Niezdolni, by odeprzeć glanfatańskie ataki, earlowie wybrali na gréfa earla Edranga Hadreta. Szanowanemu i znanemu z mistrzowskiej taktyki wojskowej Hadretowi powierzono zadanie rozprawienia się z Glanfatanami. Tak więc przez następne dwa lata Edrang walczył z ich siłami, na których czele stał orlanin o imieniu Regd. Sytuacja była patowa, jako że żadna ze stron nie mogła pokonać drugiej. Z tego powodu akty wrogości powoli zaczęły wygasać i w roku 2631 Jelenioborzanie podpisali z Glanfatanami traktat. By go wypełnić, Regd musiał ustąpić ze stanowiska, Glanfatanie mieli całkowicie zaprzestać walk, a Jelenioborzanie mieli zostawić ruiny w spokoju. Traktat rozgniewał arystokrację Aedyru, bo oznaczał przerwanie dostaw artefaktów. Poza tym Edrang próbował wprowadzić zakaz niewolnictwa, jednak bezskutecznie. Z tego powodu pokój pomiędzy Jelenioborzem a Eir Glanfath był wciąż zagrożony. Na terenach wiejskich odnotowano kilka przypadków przemocy, ale szybko rozwiązano konflikt, bo żadna strona nie chciała kolejnej wojny.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1580</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze, część III. Wojna Czarnych Drzew i kariera Admetha Hadreta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1581</ID>
      <DefaultText>„Po Wojnie Pękniętego Kamienia w Jelenioborzu przez 21 lat panowały pokój i dobrobyt. Poza kilkoma powstaniami niewolników i sprzeczkami o granice – nic poważnego się nie wydarzyło, aż do 2652 AI. Niektórzy z earlów Jelenioborza, zmęczeni traktatowymi ograniczeniami i zachęcani przez imperialne siły, pogwałcili dekrety, wysyłając ludzi do grabieży ruin. Glanfatanie nie zareagowali natychmiast, ale ich odpowiedź była krwawa i brutalna. W wyniku powstania niewolników Regd odzyskał kontrolę nad swoimi siłami partyzanckimi. Do sił dołączył kontyngent delemgan, przez co walki w lasach okazały się dla jelenioborskich żołnierzy jeszcze straszniejsze. 

Edrang był już za stary na poprowadzenie Jelenioborza do wojny, więc wysłał swego syna Admetha, by ten rozprawił się z wrogiem. Admeth, mogący pochwalić się taktycznymi zdolnościami na miarę swego ojca, podłożył w lesie nad rzeką Isce Uar ogień, co zatrzymało wycofujące się siły wroga. Niektórym Glanfatanom udało się uciec, ale tysiące innych zginęły w piekielnym ogniu. Regd został pojmany i wtrącony do więzienia w Nowym Heomar. Walki trwały jeszcze przez kilka miesięcy. Admeth stosował tę samą taktykę, dzięki czemu udało mu się odeprzeć Glanfatan i delemgany z pola walki. Wojna trwała niecały rok. Jelenioborze ostatecznie odniosło zwycięstwo, ale za straszliwą cenę. Konflikt ten jest znany pod nazwą Wojny Czarnych Drzew. 

W roku 2654 Jelenioborze dotknęła tragedia – schorowany Edrang zmarł i przeszedł do Cyklu. Regd, który przez lata walki nabrał szacunku do swojego wroga, z niewoli w Nowym Heomar posłał Admethowi szczere kondolencje. Admeth zajął miejsce swego ojca jako gréf Jelenioborza. Nie spodobało się to innym earlom, którzy zaczęli publicznie bojkotować dekrety Admetha. Zmęczony problemami przysparzanymi przez krnąbrnych earlów, w 2655 AI Admeth z poparciem nowych diuków vailiańskich oraz jelenioborskiego ludu, który uratował przed Glanfatanami, wystosował do fercönynga Aedyru ultimatum. Zażądał, by mianowano go na gréfa palatyna. Ten ruch miał zapewnić mu autorytet i władzę nad wszystkimi earlami, ich majątkiem i tytułami. Z gréframu Jelenioborze zmieniłoby się w palatynat. Fercönyng nie chciał mieć do czynienia z buntem w czasie, gdy usiłował przejąć sieć handlu vorlasem w Readceras, więc niechętnie, ale spełnił żądanie Admetha. Nowo otrzymana władza umożliwiła Admethowi podporządkowanie sobie wszystkich earlów. W zamian Admeth zainwestował wielkie pieniądze i zasoby we wszystkie porty Jelenioborza, by zwiększyć ruch przesyłowy, co z kolei pomnożyło zyski fercönynga. 

Pod panowaniem Admetha Jelenioborze cieszyło się siedmioma tłustymi latami. W 2662 AI Admethowi udało się osiągnąć to, czemu nikt do tej pory nie podołał. Mianowicie zniósł w kraju niewolnictwo. Wynegocjował »Traktaty Dziesięcioletnie« (nazwa wzięła się stąd, że od Wojny Czarnych Drzew minęło dziesięć lat). Ustalono ostateczny termin, kiedy wszyscy niewolnicy mieli zostać wyzwoleni. W ramach zadośćuczynienia ich dotychczasowi właściciele mieli za każdego niewolnika otrzymać ekwiwalent pieniężny bądź ziemski. Gdyby właściciel nie zgodził się wypuścić niewolników, należało zabrać ich siłą, a na niego nałożyć grzywnę. W zamian za to Glanfatanie mieli nawiązać stosunki handlowe z Jelenioborzem i przekazać jelenioborskiemu rządowi część swojego terytorium (w praktyce oznaczało to, że mieli przestać kontestować obecność ludzi już tam mieszkających). Setki bednarzy próbowały buntować się przeciw tym postanowieniom. Będąc na to przygotowanym, Admeth odpowiednio zareagował i szybko zdusił bunt. Następnie jego agenci zajęli się propagandą, za pomocą której Bunt Bednarzy i jego inicjatorów przedstawiono w dużo gorszym świetle. Taktyka zadziałała, dzięki czemu nikt nie sprawiał więcej kłopotów.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1582</ID>
      <DefaultText>Osoby wystarczająco odważne, by ruszyć w nieznane, poza granice cywilizacji, szybko przekonają się, że taka podróż to prawdziwa szkoła przetrwania. Widać to doskonale po stanie tej znoszonej, lecz solidnej czapki. Ogrzeje ona głowę nawet przy najgorszej pogodzie i w najstraszniejszych okolicznościach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1583</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze, część IV: Bunt Hadreta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1584</ID>
      <DefaultText>„Po Buncie Hadreta, zakazana pod rządami Aedyru animancja przestała być tematem tabu. Uczeni zaczęli ją ponownie studiować w 2681 AI. Do 2697 AI dogłębne badania nad animancją prowadziło już 40 uczonych w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich, choć do tej pory nie przyniosły przełomowych rezultatów. Tragicznego przełomu w tym zakresie dokonano w 2704 AI. Pracujący w Przyrzeczu Baeli animanta przez przypadek rozbił dusze około tuzina ochotników, którzy wspomagali jego badania. W odwecie za ich śmierć mieszkańcy regionu wpadli do jego domu i zabili go. Nie chcąc tracić środków, ani jeszcze bardziej rozgniewać mieszkańców, miejscowy earl nie zareagował na ich czyn, ale animancji także nie zakazał. Żeby zapewnić sobie bezpieczeństwo, większość animantów opuściła obszary wiejskie, gdzie do tej pory prowadziła badania, i przeniosła się do Zatoki Buntu. Wielu z nich osiedliło się w bogatym dystrykcie Paprotny Brzeg, który stał się ich nowym domem. 

Choć udało się dokonać kilku przełomowych odkryć, a badania kontynuowano przez następne 24 lata, ich rozwój szybko uległ spowolnieniu z powodu kosztów i trudności. Większości animantów nie stać było na kontynuowanie badań bez wsparcia ze strony zamożnych osób i organizacji. Niektórzy z animantów byli na tyle zdesperowani, że, nie widząc innego wyjścia, w 2737 AI weszli na zakazane tereny ruin Eir Glanfath i tam kontynuowali pracę. Odkryli, że w niektórych miejscach znajdowały się szczególne obiekty, reagujące z esencją duszy, które zaczęli badać. Jednakże badania te nie przyniosły większych rezultatów, więc animanci wciąż nie wiedzieli, z czym mają do czynienia. W końcu odnaleźli ich Glanfatanie, którzy pojmali intruzów i zażądali ich ukarania. Władze Jelenioborza, chcąc utrzymać pokój i dotrzymać warunków traktatowych, nie miały wyboru – zezwoliły na stracenie animantów zgodnie z glanfatańską tradycją. Doprowadziło to do zarządzenia przez diuka uchwały – od tej pory badanie i praktyka animancji na terenie, a nawet w pobliżu miejsc świętych dla Glanfatan, miały być karane śmiercią. 

W celu ponownego wzmocnienia relacji z Glanfatanami rząd w 2780 AI zezwolił części animantów na rozpoczęcie szkoleń i eksperymentów wespół z glanfatańskimi »łowcami umysłów« – ich autochtonicznymi enigmatykami. Był to rodzaj wymiany informacji. Animanci udokumentowali tajniki mocy łowców umysłów, ci zaś poznali nowe techniki koncentracji, które pomogły im wznieść się na poziom, jakiego żaden Glanfatanin jeszcze nie widział. Enigmatycy, znając lepiej zamiary animantów, zaufali im do tego stopnia, że przekonali Glanfatan, by dać animantom ograniczony dostęp do niektórych ośrodków szkoleniowych Glanfatan. Anamfaci plemion glanfatańskich otworzyli więc animantom drzwi do ich terenów szkoleniowych. Chociaż surowo zabroniono im wchodzić do środka, to już samo udzielenie dostępu do tych miejsc przez Glanfatan było postrzegane jako przełom w relacjach między Jelenioborzem a Eir Glanfath. Przez następne osiem lat, animanci mogli nieskrępowanie kontynuować swoje badania. Nie licząc niegroźnych sporów, pomiędzy obiema grupami nie dochodziło już do żadnych konfliktów przez następne 120 lat.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1585</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze, część VI. Wojna Świętego i Dziedzictwo Waidwena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1586</ID>
      <DefaultText>„W 2807 AI w Jelenioborzu ponownie wybuchła wojna. Św. Waidwen, rzekomo przemieniony w żywe wcielenie Eothasa, ruszył z wojskami Readceras na Jelenioborze, co rozpoczęło Wojnę Świętego. Siły palatynatu zebrały się w Cytadeli Halgota i zaatakowały siły Waidwena na terenie Readceras, chcąc uniknąć wojennej pożogi na własnym terenie. Chociaż jelenioborskie siły poniosły wielkie straty, połączenie technik wojskowych Hadreta ze strategiami Galvena Regda zapewniło im kilka zwycięstw. Siły readcerasiańskie parły na Jelenioborze przez Białą Marchię, nie napotykając na większy opór ze strony mieszkańców Zimnego Ranka, a Dolinę Łaski pozostawiając za sobą w płomieniach. Za tę zdradę Jelenioborzanie jeszcze przez długi czas po zakończeniu wojny żywili pogardę do Zimnego Ranka. 

Zdesperowani, by zakończyć wreszcie wojnę i wyeliminować Św. Waidwena, magrańscy kapłani Jelenioborza skonstruowali bombę, którą ukryto pod mostem prowadzącym do Cytadeli Halgota. Mieli zamiar zwabić Waidwena na most, a następnie ją zdetonować. Fortel ten powiódł się, a Waidwen i większość jego sił zebranych na moście zostali obróceni w pył. Dwanaścioro mężczyzn i kobiet, którzy zgłosili się, by zatrzymać Waidwena na moście, również zginęło, a ich ofiarę i męczeństwo w kolejnych latach wspominano w Jelenioborzu z wielką czcią. Ładunek wybuchowy nosił nazwę Boski Młot, więc zaraz po bitwie zmieniono nazwę cytadeli na »Cytadelę Boskiego Młota«. Po śmierci Waidwena szybko rozgromiono jego pozostałe wojska, a Jelenioborze rozpoczęło swoją odbudowę po pierwszym poważnym konflikcie od przeszło stu lat. W odwecie za atak Św. Waidwena doszło do czystek eothasiańskich wyznawców, których w najlepszym wypadku wyrzucano z Jelenioborza.

Nie minął nawet rok od Wojny Świętego, a Jelenioborze znów spotkała tragedia. W 2809 AI Jelenioborze odnotowało pierwsze narodziny dziecka próżnozrodzonego. Wiele tych biednych stworzeń umierało już kilka tygodni lub miesięcy po narodzinach. Motłoch żądał wymierzenia komuś kary bez względu na to, czy winne temu będą bóstwa, matki, rząd czy eothasiańscy wyznawcy. 

W odpowiedzi na społeczno-polityczne naciski i w nadziei na pomoc próżnozrodzonym, animanci opracowali procedurę przeszczepiania noworodkom dusz zwierząt, dzięki którym mogłyby rozwijać instynkt przetrwania, a nawet wykształcić prymitywną osobowość. Procedura działała, więc powtórzono ją u dziesiątek tysięcy próżnozrodzonych, mimo tego, że wielu animantów protestowało przeciwko jej stosowaniu, mając wątpliwości natury etycznej. Protesty te były w całości ignorowane. Procedurę wkrótce zaczęto określać jako »Ocalenie«, a próżnozrodzonych, którzy w jej wyniku otrzymali dusze, nazywano »Ocalałymi«. 

Pierwsza próżnozrodzona orlanka po pięciu latach weszła w okres dojrzewania. W ciągu zaledwie kilku tygodni zmieniła się w drapieżne i zdziczałe stworzenie, całkowicie pozbawione sumienia. Wkrótce wszystkich Ocalałych miał spotkać ten sam los. Każdy z nich, po osiągnięciu dojrzałości, miał przeistoczyć się w coś, co miejscowi zwali »wichtem« (nieopanowanym dzieckiem). Po zbadaniu problemu animanci odkryli niekompatybilność między duszą zwierzęcia a ciałem dziecka. To wywołało u rodziców jeszcze większy gniew (wielu z nich musiało zabić swe wichtowe dzieci). Pojawiły się donosy na animantów odpowiedzialnych za wdrożenie procedury. Wielu z nich wyciągano siłą z domów, doszło do samosądów, a w wielu przypadkach – morderstw. Większość ocalałych animantów masowo opuściła wiejskie tereny i udała się do Zatoki Buntu. Inni całkowicie opuścili krainę i przenieśli się do Republik Vailiańskich, by tam studiować w spokoju.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1587</ID>
      <DefaultText>„Admeth Hadret był uwielbiany przez wiejskie społeczności, które uważały go za najlepszego przywódcę, jakiego kiedykolwiek miały. W Aedyrze fercönyng, choć wciąż uzurpował sobie prawo do imperialnej wszechwładzy, to nie był już w stanie rzeczywiście odwrócić biegu wydarzeń. 

Dwa lata później, w 2664 AI, fercönyng znalazł sprzymierzeńców, którzy wbrew warunkom traktatów byli gotowi zbadać ruiny i ograbić je ze znalezisk. Z początku działali dyskretnie, ale w końcu postąpili nieostrożnie. Agentów wykryto i aresztowano, ale nie udowodniono im związków z fercönyngiem. Do dalszego zbadania sprawy, domyślający się prawdy Admeth, wykorzystał glafatańskich brishalgwinów (»łowców umysłów«), którzy byli przodkami dzisiejszych enigmatyków. Dzięki ich metodom udało się zebrać dowody, które prowadziły prosto do fercönynga. W międzyczasie wiele wiosek doświadczyło odwetowych ataków Glanfatan. 

Dzięki pozyskanej informacji Admeth nawiązał współpracę z Galven Medhrą (nową przywódczynią Glanfatan) i wiejskimi społecznościami Jelenioborza w celu powstrzymania agentów fercönynga przed wtargnięciami na teren ruin. Obie grupy stosowały przeróżne zagrywki polityczne, gospodarcze i militarne, by zaznaczyć swoją dominację i zyskać przewagę. Pozycja fercönynga była w tej grze niekorzystna, chociaż nadal próbował utrzymać władzę bez prowokowania powstania.

W końcu Admeth nie wytrzymał presji. Przekonał siedmiu z dziewięciu earlów, aby przyłączyli się do niego. Ci odcięli się od fercönynga, ogłaszając, że są niezależni i że sami będą zarządzać swoimi włościami, tak jak miało to miejsce w Republikach Vailiańskich dwadzieścia lat wcześniej. Admeth obwieścił ludowi, że należy zaprzestać polityki, która wzbogacała jedynie szlachtę, wystawiając mieszkańców Jelenioborza na niebezpieczeństwa. Sam mianował się diukiem (znowuż na wzór administracji Republik Vailiańskich), zaś Jelenioborze ogłosił »wolnym« palatynatem. W taki sposób w 2668 AI doprowadzono do Wielkiego Buntu. Wojna trwała pięć lat, a jej ceną były niezliczone rzesze poległych, włączając w to samego Admetha. Jelenioborzanie, dzięki sojuszowi z Glanfatanami, ostatecznie odnieśli jednak zwycięstwo. Glanfatańscy astrolodzy, waz z jelenioborskimi siłami i członkami oddziałów porządkowych Rycerzy Tygla, wygrali Bitwę o Zatokę Buntu. Była to ostatnia bitwa w tej wojnie, która ostatecznie uwolniła Jelenioborze od imperialnego panowania Aedyru. Siedmiu z dziewięciu earlów Jelenioborza przeżyło i zjednoczeni w jednej sprawie podpisali traktaty z aedyrskim fercönyngiem. Wojna wykształciła w Jelenioborzu większe poczucie jedności między jego obywatelami i glanfatańskimi sprzymierzeńcami. Admeth Hadret cieszył się wielkim szacunkiem z obu stron, a Jelenioborze po raz pierwszy tworzyło ogólnokrajową wspólnotę niepodległości, wytrwałości i poświęcenia. Yenbor i Cwynsrun rozwiązano i włączono do okolicznych hrabstw – Wrót Hela, Chwytu, Dziesięciobrodu, Norwaech, Zimnych Wód, Popiołów i Przyrzecza Baeli. Nowy Dunryd, przemianowany na Zatokę Buntu, miał się stać ośrodkiem władzy nowego diuka w Przyrzeczu Baeli. Panowanie nowego diuka rozpoczęło się w 2672 AI.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1588</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze, część V. Rozpowszechnienie animancji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1589</ID>
      <DefaultText>Ten spiczasty kaptur jest kojarzony z uczonymi i taktykami, gdyż widuje się go raczej na głowach myślicieli, a nie osiłków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1590</ID>
      <DefaultText>Pełny hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1591</ID>
      <DefaultText>Imperium Aedyrskie, część II. Ekspansja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1592</ID>
      <DefaultText>Kapelusz pojedynkowicza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1593</ID>
      <DefaultText>„W 2602 AI aedyrscy odkrywcy powrócili zza oceanu. Opowiadali o ruinach, skarbach tam znalezionych i o rozległych polach, idealnych pod uprawę vorlasu. Odkrywcy przestrzegli fercönynga, że tamtejsze plemiona nie są przyjaźnie nastawione do obcych. Jednak fercönyng, widząc szansę na rozszerzenie swego imperium i utworzenie szlaków handlowych na innym kontynencie, wysłał tam jeszcze większą ekspedycję. Przez następne dwadzieścia lat obszar późniejszego Jelenioborza był badany i kolonizowany, a na mapach umieszczano jego kolejne tereny. W roku 2623 założono pierwsze osady aedyrskich kolonistów. 

Pola na północ od lasów obsiano vorlasem, ale w czasie konfliktów z Glanfatanami i Wojny Pękniętego Kamienia zamieniły się one w grzęzawiska. Jednak już przed rokiem 2643 pojawiła się nowa szansa. Część eothasiańskich pielgrzymów, uciekając przed prześladowcami, założyła na terenie Readceras kolonie oraz gospodarstwa rolne z uprawą vorlasu. Jako że Wielka Vailia znalazła się na skraju upadku, fercönyng chciał opanować handel fioletowym barwnikiem. Zachęcał więc pielgrzymów do osiedlania się i nawet im płacił, żeby skolonizowali nowy świat. 

Ponieważ fercönyng chciał zabezpieczyć swoje interesy na rynku barwnika, nie był w stanie właściwie zareagować na ultimatum Admetha Hadreta. Tak więc, żeby uniknąć buntu i mieć możliwość doglądania uprawy vorlasu, fercönyng po prostu spełnił ultimatum i mianował Admetha gréfem palatynatu. W zamian za to Admeth dofinansował szlaki handlowe Jelenioborza, co przełożyło się na znaczny wzrost wpływów do kasy fercönynga. 

Przez siedem lat Jelenioborze zapewniało Aedyrowi stały dochód, co pozwoliło fercönyngowi umocnić system handlowy w Readceras. Gdy fercönyng był zajęty doglądaniem interesów, Admeth ustanowił Traktaty Dziesięcioletnie, znosząc tym samym niewolnictwo w Jelenioborzu i odcinając jedno ze źródeł finansowania fercönynga, jakim były znaleziska z ruin, przywożone przez jelenioborskich odkrywców. W tym okresie fercönyng stracił już poważanie obywateli Jelenioborza – to Admeth Hadret był teraz prawdziwym przywódcą. 

Żeby podważyć pozycję Admetha, fercönyng zjednał sobie sprzymierzeńców, którzy byli gotowi zbadać ruiny (wbrew warunkom traktatu) i ograbić je ze znalezisk. Dzięki temu, Aedyr ponownie miał co sprzedawać. Kiedy w końcu złapano jego agentów, fercönyng zdystansował się od całej operacji – był pewny, że nikt nie udowodni jego powiązań z procederem. 

Wykorzystując pomoc glanfatańskich sprzymierzeńców, gréf zdobył dowody świadczące, iż to fercönyng stał za grabieżą. Konflikt, który wybuchł wskutek tego odkrycia, doprowadził w roku 2668 AI do ogłoszenia niepodległości przez Jelenioborze. Po wyczerpującej i krwawej czteroletniej wojnie, w wyniku której Admeth stracił życie, fercönyng ustąpił. Próby utrzymania władzy nad Jelenioborzem stały się zbyt kosztowne, więc fercönyng podpisał traktaty z nowym diukiem Jelenioborza i skupił swą uwagę na Readceras, a zwłaszcza na handlu vorlasem, który kwitnie po dziś dzień.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1594</ID>
      <DefaultText>Eir Glanfath, część II. Konflikt i nieoczekiwane przymierze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1595</ID>
      <DefaultText>„W 2652 roku sprawy zaczęły się komplikować. Odkryto, że wiele ruin zostało splądrowanych, a wszystkie ślady prowadziły do Aedyru, co świadczyło o pogwałceniu ustaleń traktatu. Glanfatanie wstrzymywali się z wymierzeniem sprawiedliwości, ale, gdy na jaw wyszły jednoznaczne dowody wskazujące na winowajcę grabieży, ich reakcja była ostra. Regd ponownie przywdział szaty przywódcy i poprowadził swój lud przeciwko Aedyrowi. Tym razem Regdowi przyszło zmierzyć się z synem Edranga Hadreta – Admethem. Admeth odziedziczył zdolności po ojcu, więc zastosował taktykę, której żaden Glanfatanin w życiu by się nie spodziewał. Aby oczyścić pole walki i upewnić się, że nie ma na nim ani jednej kryjówki dla wojska, Admeth podpalił las w pobliżu rzeki Isce Uar, a jego armia zablokowała drogę ucieczki wycofującemu się z pola walki wrogowi. Choć kilku żołnierzom udało się zbiec i uniknąć rzezi, to większość glanfatańskich wojsk zginęła. W ferworze walki pochwycono Regda i przetransportowano go do Nowego Heomar. W wielu kolejnych starciach Admeth stosował tę samą taktykę, co zdezorganizowało glanfatańskie siły i zniechęciło je do walki. Szybko się z nimi rozprawiono i już przed końcem roku Wojna Czarnych Drzew (bo tak ją nazwano) dobiegła końca. 

Żeby naprawić relacje między dwiema grupami, Admeth wprowadził nowe prawo ograniczające branie mieszkańców Eir Glanfath do niewoli. Nowe prawo dawało też Glanfatanom możliwość wykupienia ich pobratymców już będących w niewoli. Mimo że perspektywa ponownego wykupywania wolnych do tej pory obywateli nie podobała się Glanfatanom, to przyjęli te prawa jako gest dobrej woli i zaprzestali aktów wrogości względem ludu Admetha. Minęło siedem lat pod panowaniem Admetha. Glanfatanie ponownie poczuli, że na ich ziemie może powrócić prawdziwy pokój. Pokój ten doprowadził do największych w historii negocjacji traktatowych pomiędzy Eir Glanfath a Jelenioborzem. Admeth ustanowił »Traktaty Dziesięcioletnie« (nazwa wzięła się stąd, że od Wojny Czarnych Drzew minęło już dziesięć lat). Ustalono termin, kiedy wszyscy glanafatańscy niewolnicy mieli zostać wypuszczeni na wolność. Mieszkańcy Eir Glanfath z ostrożną nadzieją wyczekiwali na kolejny ruch ze strony Jelenioborza. Nowe traktaty i powszechny pokój napawały obydwa ludy nadzieją, że konflikt stał się już sprawą przeszłości. 

W 2665 roku elficka kobieta o imieniu Galven Medhra, która zajęła miejsce Regda, przyniosła Admethowi wieści. Kilku mieszkańców Jelenioborza przyłapano na wykradaniu znalezisk z jednego z grobowców. Wstępne dochodzenie wykazało, że były to sporadyczne przypadki, a że szybko położono im kres, Medhra nie chciała wybuchu kolejnej wojny. Admeth był wdzięczny za ten gest i natychmiast polecił ustalić, kto był winny owemu procederowi. Medhra dała Admethowi do dyspozycji swoich brishalgwińskich »łowców umysłów« i z ich pomocą znaleziono dowody wskazujące na fercönynga. Admeth i Medhra połączyli swoje siły przeciwko aedyrskiemu fercönyngowi i zastosowali wszelkie dostępne środki, które miały uniemożliwić przedostanie się agentów fercönynga na teren ruin. 

W 2668 roku AI, kiedy to Admeth odłączył się spod wpływów Aedyru i stworzył Wolny Palatynat Jelenioborza, Glanfatanie stanęli po jego stronie i zaoferowali mu wsparcie wojska. Chociaż wojna bezpośrednio nie dotknęła glanfatańskiego ludu, to po jego stronie również były ofiary. Ostatecznie jelenioborski lud odzyskał wolność, a wspólne cierpienia tylko wzmocniły więź pomiędzy obydwoma ludami. Admeth stał się ukochanym władcą Jelenioborza, popularnym i wielce szanowanym tak przez Jelenioborzan, jak i Glanfatan.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1596</ID>
      <DefaultText>Rozwój Rycerzy Tygla, część II. Stopnie dowódcze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1597</ID>
      <DefaultText>„Komendant i mistrz stali

Po obraniu określonej ścieżki życie rycerza upływa na nieustannym szkoleniu w wybranej dyscyplinie. Przepych i etykieta odchodzą wtedy do lamusa. Szkolenie jest już dużo trudniejsze i nie przywiązuje się zbytniej wagi do każdorazowego odznaczania rycerza za postępy. Większość rycerzy poprzestaje na stopniach komendanta (Ciało) i mistrza stali (Duch). Na tym poziomie rycerz trenuje wyłącznie w wybranej dyscyplinie pod okiem innego rycerza. Nie można być w pełni rycerzem, nie wykazując się znajomością całej wiedzy w obrębie danej dyscypliny. Przy awansie ze stopnia justycjariusza na stopień komendanta otrzymuje się niebieski płaszcz noszony odtąd przy płytowej zbroi. Gdy templus awansuje do stopnia mistrza stali, otrzymuje biały płaszcz. 

Marszałek i krucylariusz

Gdy po odbytym szkoleniu elitarny rycerz wykazuje się dużym potencjałem przywódczym, awansuje się go na kolejny stopień. Rycerz Ciała zostaje marszałkiem, a Rycerz Ducha zostaje krucylariuszem. Od tego momentu dowodzi niewielkim oddziałem, w którego skład wchodzą rycerze, komendant lub mistrz stali i niżsi rangą. Jest on odpowiedzialny za rekrutowanie, wtajemniczanie i szkolenie nowych giermków. Wielu rycerzy nie chce awansować do tego stopnia i wyżej, ponieważ na tym etapie zasadniczo pełni się funkcję doradczą. Marszałka można poznać po fioletowej pelerynie, zaś krucylariusza po złotym płaszczu. 

Lord Justycjariusz i Wielki Templus

Marszałek albo krucylariusz, który wykazuje się umiejętnością skutecznego dowodzenia rycerzami, może awansować odpowiednio na stopień Lorda Justycjariusza (Ciała) i Wielkiego Templusa (Ducha). Są to stanowiska wyłącznie dowódcze. Rycerz, który przyjmie to stanowisko, nie będzie już mógł walczyć na linii frontu. Z tego powodu tylko najbardziej oddani przywódcy decydują się na objęcie tych stanowisk. 

Lord Marszałek i Wielki Krucylariusz

Rycerze Tygla mają dwóch przywódców. Obowiązki te sprawują wspólnie Lord Marszałek (ścieżka Ciała) i Wielki Krucylariusz (ścieżka Ducha). Rycerz może awansować na ten stopień wyłącznie dzięki poparciu pozostałych rycerzy – musi zostać nominowany i wybrany większością głosów. Stanowisko jest dożywotnie. Lord Marszałek i Wielki Krucylariusz mogą ustąpić ze stanowiska tylko z własnej woli i tylko wtedy, gdy zechcą zrezygnować z rycerskiego życia. Chociaż wielu byłoby w stanie podołać zadaniu, odmawiają przyjęcia nominacji ze względu na ogromną odpowiedzialność. Lord Marszałek i Wielki Krucylariusz są wielce znani i szanowani nie tylko wśród rycerzy, ale również w całej krainie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1598</ID>
      <DefaultText>Admeth Hadret, część II. Bunt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1599</ID>
      <DefaultText>„Przez następne pięć lat od mianowania na gréfa Jelenioborza, Admeth próbował naprawić stosunki z Glanfatanami oraz zjednoczyć ich wspólne ziemie. Ustanowił prawa zabraniające kupowania nowych niewolników i zezwalające Glanfatanom wykupować z niewoli swoich pobratymców. Nałożył też podatek od posiadania niewolników, żeby w ten sposób zachęcić do zatrudniania do pracy wolnych ludzi. Choć nowe prawa przyjmowano z oporem, to skupienie uwagi fercönynga na sytuacji w Readceras oraz potęga Admetha (wspieranego przez kolonistów) uniemożliwiały earlom przeciwstawienie się nowym pomysłom gréfa.

W dziesiątą rocznicę Wojny Czarnych Drzew, tj. w roku 2662 AI, Admeth całkowicie zniósł niewolnictwo w Jelenioborzu. Z Glanfatanami wynegocjował kilka traktatów, w wyniku czego ustalono termin, w którym miano wprowadzić amnestię dla ostatnich niewolników. Każdy właściciel miał otrzymać ekwiwalent w formie ziemi lub pieniędzy. Jego wielkość była uzależniona od liczby oswobodzonych niewolników. Gdyby któryś z właścicieli nie zastosował się do nowego prawa, niewolników miano uwolnić siłą, a na ich pana nałożyć dotkliwą grzywnę. W zamian za to, Glanfatanie otwarli szlaki handlowe do Jelenioborza i pozwolili obywatelom Jelenioborza zamieszkać w pobliżu świętych ruin. Ale pod żadnym pozorem nowym osadnikom nie wolno było wchodzić na teren samych ruin. W akcie dobrej woli Admeth ostatecznie uwolnił Galvena Regda, mówiąc, że ten wystarczająco już odpokutował za swe czyny.

Fercönyng, widząc, że nie ma już praktycznie żadnej kontroli nad swym własnym palatynatem, obmyślił plan, który miał mu zapewnić ponowne dostawy znalezisk ze starożytnych ruin. Nawiązał więc kontakt z cierpiącymi pod rządami Admetha earlami i nakłonił ich, by wynajęli ludzi do rozkradania ruin. Początkowo robili to po cichu, ale szybko stali się nieuważni i zostali złapani. Naruszenie postanowień traktatowych skutkowało aktami przemocy ze strony Glanfatan, więc Admeth zlecił dochodzenie, mające wskazać winowajcę.

Z pomocą glanfatańskich przywódców, Admeth zdobył dowody wskazujące, że to fercönyng był mocodawcą szabrowników. To był początek zmierzchu aedyrskiego panowania w Jelenioborzu. Przez następnych siedem lat Admeth i fercönyng stosowali polityczne, gospodarcze i wojskowe sztuczki, żeby przejąć wpływy w regionie. W 2668 AI Admeth ogłosił, że Jelenioborze ma już tego wszystkiego dość. Władza fercönynga miała przestać być odtąd uznawana, a Jelenioborze miał się stać niezależnym podmiotem, który sam miał sobą zarządzać. Dało to początek Wielkiemu Buntowi, wojnie, która trwała przez pięć lat.

Wojna zakończyła się uzyskaniem wolności przez Jelenioborze i chociaż Diuk Hadret nie dożył jej końca, to i tak lud Jelenioborza uważał go za założyciela kraju.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1600</ID>
      <DefaultText>Ten dziwaczny, szpiczasty kaptur noszą kapłani Skeana. Przód maski wysmarowany jest krwią, przywodząc na myśl wydłubane, niewidzące oczy przerażającej Kukły. Drewniana rama i złowieszcze kolce stanowią jedyne ozdoby. Reszta wykonana jest z szorstkiego materiału. Jej skromny wygląd doskonale pasuje do wyznawcy Cichego Niewolnika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1601</ID>
      <DefaultText>Wojna Świętego, część II. Inwazja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1602</ID>
      <DefaultText>„Waidwen osobiście przewodził podczas tej wojny wielu bitwom, prezentując swoje niezwykłe, nadprzyrodzone moce. Na polu walki zdawał się być praktycznie nietykalny, a swych wrogów palił i unicestwiał przy pomocy oślepiającego, białego światła. Mając po swojej stronie boga, który – jak powiadano – wcielił się w niego, uważany był za niezniszczalnego.

I rzeczywiście wszystko na to wskazywało, do czasu Bitwy pod Cytadelą Halgota. Lud Jelenioborza dobrze wiedział, że przegra wojnę, jeśli przynajmniej nie spowolni marszu Waidwena. Inżynierowie, kapłani Magrany i kilku innych pracowało w tajemnicy (niektórzy mówią, że z bezpośrednią pomocą Magrany) nad bronią, która miała być w stanie zatrzymać boga. Bombę mającą dwanaście stóp średnicy i wypełnioną mieszanką chemicznych i magicznych ładunków wybuchowych zainstalowano pod Mostem Evon Dewr. Rozkopano część fundamentu mostu, tak aby umieścić w nim bombę, dzięki czemu była nie do wykrycia.

Tuzin jelenioborskich mężczyzn i kobiet zgłosił się, żeby zorganizować na moście zasadzkę i zatrzymać Waidwena do czasu eksplozji. Bitwa rozegrała się błyskawicznie i krwawo, okazała się też być ostateczna. »Dwunastka« (jak zwykło się ich nazywać od czasu tego wydarzenia) zdołała spowolnić Waidwena na moście. Zdetonowana wówczas bomba zabiła Waidwena, ponad pięćdziesięciu readcerasiańskich żołnierzy u jego boku i pozostałych jeszcze przy życiu czterech jelenioborskich ochotników.

To w tym właśnie momencie zakończyła się Wojna Świętego. Pozostałe siły readcerasiańskie z łatwością rozgromiono. Choć dysponowały one wystarczającą liczbą ludzi i sprzętem, żeby sfinalizować oblężenie, to ich przywódca, uważany wcześniej za niezwyciężonego, właśnie przepadł w deszczu żelaza i kamienia. Wybuchła panika, więc jelenioborscy żołnierze z łatwością rozprawili się z wrogiem.

Od tej pory bombę nazywano »Boski Młot«. Nazwa przyjęła się na tyle, że można ją było usłyszeć w trakcie codziennych rozmów. Aby wyrazić bezsprzeczną pewność, zaczęto używać powiedzenia »Pewne jak Boski Młot«. Los Eothasa pozostaje nieznany – od czasu eksplozji już nigdy więcej nie przemówił do swych wyznawców i powszechnie uważa się go za martwego boga.

Jeśli więc niektórzy zatroskani obywatele wyrażają swe obawy, a inni, bardziej przedsiębiorczy, myślą, że mogą odtworzyć ten rezultat, autor chętnie wybije im podobne pomysły z głowy. Od tamtego dnia nie udokumentowano już żadnej eksplozji o podobnej sile, a wysiłki zmierzające do odnalezienia inżynierów i kapłanów, którzy skonstruowali bombę, spełzły na niczym. Boski Młot był wyjątkowym, szczęśliwym trafem. Bez boskiej interwencji nie zobaczymy już czegoś podobnego.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1603</ID>
      <DefaultText>Nieustraszony włamywacz: Jelenioborska farsa, część II.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1604</ID>
      <DefaultText>„Belmis stoi przed barkiem. 

BELMIS (podnosząc niewielkie, metalowe pudełko stojące obok brandy): Co by mogło go przekonać, żeby dał sobie z nią spokój?

Belmis otwiera pudełko i wpatruje się w jego zawartość. Gdy spogląda w górę, na jego twarzy rysuje się nikczemny uśmiech. Zamyka pudełko i odstawia je. 

Zamyślony, odwraca się. Otwierają się drzwi, a przez próg przechodzi Torfal. Widzi Belmisa i zatrzymuje się. Belmis odwraca się na dźwięk otwieranych drzwi, jego oczy są szeroko otwarte. 

TORFAL (uderzenie): Co...
BELMIS (natychmiast, w pośpiechu, przerywając): Torfal, mój dobry człowieku! Co za przyjemność ponownie cię spotkać!
TORFAL (uderzenie): Kto...
BELMIS: Ireby! Chyba mnie oczekiwałeś? Czyż nie dałem ci słowa, że się dziś pojawię?
TORFAL (uderzenie): Kiedy...
BELMIS: Właśnie przybyłem. Zatrzymała mnie pogoda. Inaczej byłbym tu szybciej. 
TORFAL (uderzenie): Jak...
BELMIS: Wpuściła mnie Pafenda. Powiedziała, żebym tu na ciebie poczekał. Mówiła, że wychodzi cię poszukać. 
TORFAL (uderzenie): Ireby... No jasne! Witaj w moich niskich progach. Przepraszam za me maniery! Nie oczekiwałem, że przybędziesz wcześniej, niż za godzinę. 

Podają sobie dłonie i Torfal zaczyna nalewać im drinki. 

BELMIS: Tak... no cóż, chodzi o ten kontrakt. Chcę załatwić tę sprawę. Obaj wiemy, że musi on dojść do skutku, prawda?

Torfal przystaje. 

TORFAL: Ale powiedziano mi, że odwiedzono cię od tego. Zaprosiłem cię tu, żeby cię przekonać.
BELMIS: A wolisz, żebym zmienił zdanie? Mamy się kłócić, czy świętować umowę?
TORFAL (śmiech): No jasne! No jasne! Ale ze mnie głupiec! 

Torfal podaje Belmisowi szklankę. 

TORFAL: Za interes!
BELMIS: Za interes!

Belmis odstawia szklankę i podnosi pudełko. Otwiera je i wkłada do środka swój palec. Zabrudzony ciemną papką, palec wychodzi z drugiej strony. Przystawia go do ust Torfala. 

BELMIS: Mamy świętować tak jak się należy?
TORFAL: O, nie... Nie, nie, nie, nie. Nigdy nie dotykam svefu, choć wiem, że go lubisz. Ale... nie krępuj się....

Belmis odchrząkuje i patrzy na palec. Podchodzi do Torfala. 

TORFAL: Muszę przyznać, że podoba mi się taki obrót spraw. Byłem pewny, że zajęłoby godziny, żeby...
BELMIS (pchając palec w kierunku ust Torfala): Co to jest?
TORFAL (przekręcając głowę w taki sposób, że palec Belmisa nie trafia w usta): Co?
BELMIS (wzdychając): Nie..., nic. Mój błąd. Byłem pewny, że coś widziałem. 

Belmis okrąża Torfala i podchodzi do niego z drugiej strony. 

TORFAL: Byłem pewien, że godziny by mi zajęło, żeby przekonać cię, byś popatrzył na pewne rzeczy z mojej strony. Dzięki temu moje serce...
BELMIS (ponownie pchając palec w kierunku ust Torfala): Znowu to?
TORFAL (przekręcając głowę w taki sposób, że palec Belmisa nie trafia w usta): Co? Gdzie?
BELMIS (pod nosem): Cholera! (głośniej) Nic. To chyba jakieś omamy. 
TORFAL: To musi być naprawdę mocny svef! Nigdy nie słyszałem, żeby działał przed zażyciem! Uważaj!”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1605</ID>
      <DefaultText>Światło Brzasku. Readcerasiański moralitet, część II. Współczucie i osąd</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1606</ID>
      <DefaultText>Wracają, pozostawiając Głodnego Człowieka za sobą. Podchodzą do Rannego Człowieka, a ten wykrzywia się i podnosi głowę. 

RANNY CZŁOWIEK: Maść? Bandaż? Na pewno nie obce ci współczucie. Na pewno możesz coś zrobić, chociażby poświęcić swój czas, by mi pomóc. 
DUCH: Mężczyzna ten jest ranny i pozostawiony sam sobie. Na pewno tu umrze, jeśli jego rany nie zostaną opatrzone. Taki gest mógłby ocalić mu życie. 
ZJAWA: Nic nie zawdzięczasz temu człowiekowi. Z pewnością jego rany są wyrokiem jego boga. Poddał go próbie, której nie podołał. Nie masz wpływu na to, że został pokarany. 

DUCH i ZJAWA: Co zrobisz?

Mężczyzna waży ich racje, a następnie klęka przy Rannym Człowieku. Aplikuje maść na jego rany i owija je bandażem. 

RANNY CZŁOWIEK: Bądź błogosławiony! Niech współczucie, jakie okazujesz nieszczęśnikom, da ci szczęście w życiu. 

DUCH i ZJAWA: Czemu opatrzyłeś rany temu człowiekowi?

MĘŻCZYZNA: Zobaczyłem na wpół żywego człowieka. Nie mnie oceniać, czym sobie na to zasłużył. Jeśli jestem w stanie, to pomagam. Mam nadto czasu, więc się nim dzielę. Jeśli mogę człowiekowi pomóc w odrodzeniu, moim obowiązkiem jest to zrobić.

DUCH (na osobności do Zjawy): Nie obce mu Współczucie nawet pod postacią rannego człowieka. Ma serce otwarte na innych. 
ZJAWA (na osobności do Ducha): Bywa, że i ci z otwartym sercem zamykają się na innych w potrzebie. 

DUCH i ZJAWA: Nie przerywajmy naszej podróży.
 
Przechodzą na środek sceny, gdzie teraz stoją: Żebrak, Głodny Człowiek oraz Ranny Człowiek. 

DUCH: Co sądzicie? Jak ocenicie duszę tego mężczyzny?

ŻEBRAK: Jam Miłosierdzie. Znam myśli tych, co potrafią dawać bezinteresownie. Ten mężczyzna oddał mi swój ostatni grosz. Ma dobre serce. Jego dusza jest czysta.
GŁODNY CZŁOWIEK: Jam Hojność. Znam serca tych, co nie pożałują ludziom w potrzebie. Ten mężczyzna oddał mi swój ostatni kawałek chleba. Daje z serca. Jego dusza jest czysta.
RANNY CZŁOWIEK: Jam Współczucie. Znam dusze tych, co są w stanie poświęcić się dla większego dobra. Ten mężczyzna pomógł nieznajomemu w wielkiej potrzebie. Jego serce przepełnione jest litością. Jego dusza jest czysta.

DUCH: Co sądzisz, Magrano?
ZJAWA: Próba dobiegła końca. Wyrok zapadł. Decyzja jest ostateczna. Ten oto mężczyzna okazał potrzebującym Miłosierdzie, Hojność i Współczucie. Jego dusza się odrodzi. A co ty sądzisz, Eothasie?
DUCH: Wyrok zapadł. Decyzja jest ostateczna. (Zwraca się do mężczyzny) Możesz wyruszyć w drogę. Właśnie rozpoczęła się przemiana twej duszy. Powitaj piękno nowego świtu.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1607</ID>
      <DefaultText>Radujcie się, poszukiwacze. Odpowiedni poziom bólu rozwiązał język naszego informatora. Przedmiot, którego poszukujemy, został niedawno przeniesiony do Dorzecza Wiązów – powinien znajdować się w rezydencji niedaleko wejścia do osady. Informator sugerował, że przedmiot zapewne ukryto pod podłogą. Wkrótce wszystko, co wycierpieliśmy podczas poszukiwań, przyniesie rezultaty. Rada Arcymęczenników oczekuje na wasz zwycięski powrót. Nie zawiedźcie nas.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1608</ID>
      <DefaultText>Tuba na zwoje została wykonana z ciemnego dębu na podobieństwo smukłej wieży. Wzdłuż tuby umieszczono pięć ozdobnych, woskowych pieczęci – każda z innym symbolem: małego płomienia, otwartej dłoni, sierpa księżyca, świecącego słońca i wagi w równowadze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1609</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1610</ID>
      <DefaultText>Solidna mała tarcza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1611</ID>
      <DefaultText>Skóra przemiany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1612</ID>
      <DefaultText>Kiedy druid dokonuje przemiany, zyskuje odporną, zwierzęcą skórę, która chroni przed obrażeniami i nie spowalnia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1613</ID>
      <DefaultText>Niedźwiedzia skóra przemiany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1614</ID>
      <DefaultText>Kiedy druid dokonuje przemiany, zyskuje odporną, zwierzęcą skórę, która chroni przed obrażeniami i nie spowalnia. Niedźwiedzia skóra jest wyjątkowo odporna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1615</ID>
      <DefaultText>Grymuar należący do: {0}</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1616</ID>
      <DefaultText>Ten prosiak wielkości małego psa pół truchta, pół biegnie obok ciebie, próbując dotrzymać ci kroku. Pochrząkuje z zadowoleniem kiedy drapiesz go po boczkach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1617</ID>
      <DefaultText>Klucz do latarni morskiej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1618</ID>
      <DefaultText>Nakaz ewakuacji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1619</ID>
      <DefaultText>Obwieszczenie zesztywniało pod wpływem działania czasu i soli.

„Nadciągają aedyrskie posiłki. Na rozkaz diuka Hadreta nakazuje się natychmiast ewakuować Dar Ondry.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1620</ID>
      <DefaultText>Dziennik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1621</ID>
      <DefaultText>Z dziennika unosi się gęsty obłok kurzu.

„6 Fonauton 2672 – mgliście. Port zapchany. Czerwony Sen widziany 158 dni temu.

12 Fonautin 2672 – obfity deszcz. Dwie łodzie rybackie zaginione na morzu. Czerwony Sen widziany 164 dni temu.

1 Tarauton 2672 – duże zachmurzenie. Aedyrskie statki na horyzoncie. Czerwony Sen widziany 173 dni temu.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1622</ID>
      <DefaultText>Strzaskana tablica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1623</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1624</ID>
      <DefaultText>Głowa Przybysza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1625</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę leśnego czatownika zwanego Przybyszem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1626</ID>
      <DefaultText>Głowa Cwanego Cyrdela</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1627</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę cieszącego się złą sławą rabusia – Cwanego Cyrdela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1628</ID>
      <DefaultText>Głowa Nalrenda Mądrego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1629</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę ogra – Nalrenda Mądrego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1630</ID>
      <DefaultText>Głowa wodza Iklaka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1631</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę xauripowego wodza – Iklaka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1632</ID>
      <DefaultText>Głowa pieśniopisarki Roski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1633</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Roski – przywódczyni szabrowników z Norwaech.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1634</ID>
      <DefaultText>Głowa Darotha Grimaulta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1635</ID>
      <DefaultText>Głowa Darotha Grimaulta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1636</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę fampyra – Darotha Grimaulta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1637</ID>
      <DefaultText>Głowa Glasdiala</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1638</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę ogra – Glasdiala.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1639</ID>
      <DefaultText>Głowa Foemyny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1640</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę cieszącej się złą sławą łowczyni – Foemyny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1641</ID>
      <DefaultText>Głowa Galena Dalgarda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1642</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę cieszącego się złą sławą, aedyrskiego łowcy niewolników – Galena Dalgarda.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1643</ID>
      <DefaultText>Głowa Devwen</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1644</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Devwen – potwornej menpwgry.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1645</ID>
      <DefaultText>Głowa kapitana Muarumiego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1646</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę legendarnego, rauataiskiego pirata – kapitana Muarumiego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1647</ID>
      <DefaultText>Głowa Naroka Proroka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1648</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Naroka – przywódcy grupy szabrowników z Norwaech, pokonanych pod Cliaban Rilag.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1649</ID>
      <DefaultText>Głowa Najwyższego Kapłana Thorfena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1650</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę eothasiańskiego kapłana – Thorfena.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1651</ID>
      <DefaultText>Głowa Lorda Egzarchy Sserkala</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1652</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Sserkala – witraka pokonanego na Perłowym Urwisku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1653</ID>
      <DefaultText>Głowa Wysokiej Guślarki Ysly</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1654</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Ysly – telaneirskiej magiczki zabitej we Wzgórzu Dziedzictwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1655</ID>
      <DefaultText>Straceni w powodzi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1656</ID>
      <DefaultText>„Nigdy w życiu nie spodziewałem się ujrzeć takiej masakry. Byłem w moim gabinecie, usiłując spakować ważne dokumenty przed ewakuacją - nie sądziłem nawet, że Aedyrczycy sięgną po tak drastyczne środku. Moja żona, Ne'iloc jako pierwsza usłyszała trzask pękających grobli. Kiedy woda sięgnęła szczytu schodów, wspięliśmy się na dach. Trzymaliśmy trójkę moich dzieci – Nathe, Leibelsę i Kyrre. Woda sięgnęła nam do piersi i, jedynie trzymając się komina, udało nam się uniknąć porwania przez falę. Inne rodziny miały mniej szczęścia.

Kiedy woda wreszcie opadła, drogi pełne były szczątków, mułu i gnijących ryb. Połowę dystryktu pochłonęło morze. Na powierzchni unosiły się zwłoki, a obok nich resztki wyposażenia domów. Spaliliśmy ciała, które udało nam się odnaleźć. Nieszczęśnikom nie został już nikt inny, kto mógłby o nich pamiętać, więc niniejszym spisuję tutaj ich imiona. Nie jestem pewien, czy ktoś z ich bliskich przeżył powódź, ale lepiej chyba, by ich imiona zapisano, niż gdyby miały zostać zmyte przez ten potworny potop.”

William „Krwawy Bill” Thistlewood - rzeźnik
Albel Nordenbring - profesor
Raedwulf - włócznik
Gwiazda Halfyur Wierzący - kapłan
Kilrath Karmazynowe Ostrze - fechmistrz
John Graham - strażnik miejski
Krotok - łowca nagród
Valheru - archiwista
Edvar Solinarous - poeta
Magistrum - taktyk
Claude Nothalis - nauczyciel
Iryk Launavan - astronom
Jaeryth - łucznik
Deathok - grabarz
Dedaug - rybak
Xan Tidi - mnich
Alvir - zielarz
Jorde Lenn - garbarz
Khanthrok Conlon - alchemik
Ztordan - czarodziej
Gavinius - rycerz
Galorian Smocze Serce - polityk
Aryana Lśniąca Gwiazda - rzeczoznawca
Vigoro - artysta
Kaelin Poświęcony - skrytobójca
Laurin Pollacus - medyk
Minneus Maranus - zawadiaka
Amanthor - ochroniarz
Dragicus - kupiec
Fenrir - Obrońca Porządku
Kron - najemnik
O'Beronn - kowal
Marzagal - prawnik
Aeron Węglarz - górnik
Yreth - żołnierz
Lilith - latarniczka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1657</ID>
      <DefaultText>Księga odwiedzin Klubu Rycerskich i Poważanych Galantów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1658</ID>
      <DefaultText>Nazwiska zapisane w księdze odwiedzin wypełniają całe strony opasłego tomiszcza.

Daenysis
Toro Magnaf
Gakkon
Barghest
Baldin Ogg
Kpt. Repyte
Deusonne
O.S.K.
Hakuroshi Kama
C.G. Rifuge
Łotrzyk Groźny
Angthoron
Vyle Loenr
Zed
Volrath
Zenklot Darkstone
Thesio
Mithadris Kaelston
Sercupremus
Rivva Musiq
Bullgul
Marras Maglfar
Celeblum Celebronx
Myke Haggar
Kasgar
Aniwr
Hamm Styr
Guar
Vandyr Krchoff
Aldbaran
Aeyrhed
Ithro Mirlan
Braktash
Fenrir
Carnwalless
Ta'oma Mente
Charlys Kapłan
Nap Skelk</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1659</ID>
      <DefaultText>Pierścień mnicha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1661</ID>
      <DefaultText>Wyzwanie Raedrika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1662</ID>
      <DefaultText>Peleryna Odbicia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1663</ID>
      <DefaultText>Peleryna Odwrotu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1664</ID>
      <DefaultText>Pieniądze Rinatta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1665</ID>
      <DefaultText>Skórzana torba zawiera znaczną sumę vailiańskich suoli, którymi Rinatto zapłacił za Elardh Golah.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1666</ID>
      <DefaultText>Ten niewielki, czarny kot jest dość makabrycznym towarzyszem; same kości z naciągniętą na nie cienką skórą, w dodatku gnijącą na brodzie. Jego złote oczy mają nieprzyjemny połysk. Niemniej, wydaje się być zadowolony i mruczy, ocierając się o twoje nogi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1667</ID>
      <DefaultText>Ta niewielka suczka ma błyszczącą, czarną sierść i przyjazne usposobienie. Truchta za tobą, patrząc na ciebie z oddaniem, kiedy tylko się zatrzymujesz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1668</ID>
      <DefaultText>Obsydianowe żmijątko</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1669</ID>
      <DefaultText>Łuski tego małego żmija połyskują niczym ciemne szkło. Stworzenie jest niemal niewidoczne w ciemności, nie licząc jasnych oczek lśniących jak dwa rubiny oraz nikłej smużki dymu wydobywającej się czasem z jego nozdrzy. W przeciwieństwie do swoich groźnych krewniaków, wydaje się być zadowolony, mogąc podążać za tobą i wić się wśród twoich rzeczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1670</ID>
      <DefaultText>Białe żmijątko</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1671</ID>
      <DefaultText>Ten żmij sprawia wrażenie najsłabszego z miotu, jest bowiem znacznie mniejszy niż jego krewniacy – mimo to jego łuski połyskują wspaniałą bielą. Chyba cię lubi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1672</ID>
      <DefaultText>Rudy kot pręgowany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1673</ID>
      <DefaultText>Puchaty kot rozgląda się czujnie po pomieszczeniu, lekko machając ogonem. Ma na szyi małą obrożę, na której starannym pismem napisano „Dynia”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1674</ID>
      <DefaultText>Kot szylkretowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1675</ID>
      <DefaultText>Kot w czarne, rude i białe plamy, który chętnie zostawia sierść na twoich rzeczach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1676</ID>
      <DefaultText>Kot czarno-biały</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1677</ID>
      <DefaultText>Kot o bystrym wzroku – znakomity łowca myszy, który często oddala się, by coś upolować.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1678</ID>
      <DefaultText>Kaczor</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1679</ID>
      <DefaultText>Pióra na jego głowie mają piękny, lśniący odcień zieleni. Kaczor kwacze cicho, drepcząc za tobą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1680</ID>
      <DefaultText>Kaczka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1681</ID>
      <DefaultText>Wytrzymała kaczka, która nie obawia się ni deszczu, ni wędrówki. Pokwakuje cicho, drepcząc za tobą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1682</ID>
      <DefaultText>Pies rasy beagle</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1683</ID>
      <DefaultText>Niewielki pies myśliwski, który szczeka bardzo donośnie. Radosny towarzysz podróży truchtający twoim śladem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1684</ID>
      <DefaultText>Labrador</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1685</ID>
      <DefaultText>Niewielki pies o biszkoptowej sierści – wyjątkowo zadowolony, że może ci towarzyszyć. Dyszy, radośnie skacząc obok ciebie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1686</ID>
      <DefaultText>Terrier</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1687</ID>
      <DefaultText>Ten niewielki pies skrywa niespożytą ilość energii. Od czasu do czasu obiega cię w podekscytowaniu, głośno szczekając.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1688</ID>
      <DefaultText>Pajączek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1689</ID>
      <DefaultText>Ten kieszonkowych rozmiarów pająk, znacznie mniejszy od swoich dzikszych kuzynów, ma zadziwiająco czujne oczy. Kiedy się zbliżasz, odwraca się, by na ciebie spojrzeć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1690</ID>
      <DefaultText>Mały zarodnikowiec</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1691</ID>
      <DefaultText>Pomimo odpychającej, zębatej paszczy i martwych oczu, mały zarodnikowiec okazuje niezwykłe przywiązanie – jak na grzybnię. Drepcze za tobą z niespodziewaną szybkością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1692</ID>
      <DefaultText>Mały animat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1693</ID>
      <DefaultText>Ten malutki animat – wynik eksperymentu lub wypadku – pomimo rozmiaru wydaje się funkcjonować normalnie. Emanuje energią duszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1694</ID>
      <DefaultText>Żuczek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1695</ID>
      <DefaultText>Ten mały żuk lśni jak klejnot. Jego wielostawowe, segmentowe nogi stukają szybko, kiedy próbuje utrzymać tempo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1696</ID>
      <DefaultText>Stalowa ozdoba w kształcie wschodzącego słońca, niegdyś zdobiąca głowicę readcerasiańskiego sztandaru podczas Wojny Świętego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1697</ID>
      <DefaultText>Readcerasiańska ozdoba sztandaru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1698</ID>
      <DefaultText>Piwo ciemne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1699</ID>
      <DefaultText>Chociaż w Jelenioborzu jest rzadko spotykane, jego bogaty, owocowy smak ma wystarczająco wielu entuzjastów, by podtrzymać produkcję.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1700</ID>
      <DefaultText>Miód pitny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1701</ID>
      <DefaultText>Miód, gęsty i słodki, to ulubiony napitek Aedyrczyków, którzy podtrzymują tradycję ciężkich poranków po lekkich wieczorach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1702</ID>
      <DefaultText>Samogon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1703</ID>
      <DefaultText>Samogony, pędzone przez najbardziej odważnych gorzelników, mają różne odmiany i smaki. Wszystkie jednak łączy umiejętność zalewania codziennych problemów morzem płynnego ognia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1704</ID>
      <DefaultText>Butelka barwy wojennej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1705</ID>
      <DefaultText>Barwa wojenna Ethik Nôl to potężna mikstura z krwi i magii, którą wytwarza się, łącząc esencję złożonych w ofierze. Od setek lat daje ona glanfatańskim wojownikom wspaniałą siłę i zręczność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1706</ID>
      <DefaultText>List ten, zaadresowany do Purnisca, napisała kobieta imieniem Kaenra, zaniepokojona jego zachowaniem w ostatnim okresie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1707</ID>
      <DefaultText>Po latach na wilgotnym, słonym powietrzu klucz stał się matowy i szorstki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1708</ID>
      <DefaultText>Świecący odłamek adry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1709</ID>
      <DefaultText>Jasne rozbłyski światła rozświetlają ten adrowy odłamek, pulsując w jego kanciastym jądrze jak świetliste żyły biegnące od ognistego serca.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1710</ID>
      <DefaultText>Dawna Królowa – Obecna Królowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1711</ID>
      <DefaultText>Wydaje się właściwe, że boga cykli, drzwi, śmiertelności i nieuchronności nazywamy Berathem, podczas gdy Vailianie znają tego samego boga jako Cirono. Berath uczy nas bowiem, że wszystko ma dwie strony. Śmierć tworzy życie, zaś życie sprowadza śmierć – akceptując tę dwoistość wyrażasz szacunek dla Beratha.

W ruinach Eir Glanfath Beratha przedstawia się w postaci dwóch półszkieletów – mężczyzny i kobiety. To Bewnen i Ankew oraz Ankew i Bewnen – dosłownie tłumaczone z glanfatańskiego jako Śmierć w Życiu i Życie w Śmierci. Mężczyzna i kobieta, wewnątrz i na zewnątrz, życie i śmierć – częstokroć kojarzymy Beratha jako dwie strony tej samej monety lub dwa skrajne punkty podróży.

Powiadają, iż spośród wszystkich bogów to Berath właśnie zbiera najwięcej próśb. Zapewne to prawda – któż z nas w chwili smutku nie wezwał Beratha, by uczynił wyjątek dla naszych zmarłych bliskich?

Berath nie uratuje naszych bliskich, ale na swój boski sposób wysłuchuje modlitw. Jest bowiem bogiem, który sprawia, iż życie kończy się śmiercią oraz że śmierć kończy się życiem. Berath, Cirono, Bewnen i Ankew, Ankew i Benwen – bez względu na użyte imię – warto wznosić do niego modły, gdyż w zamian daje nam obietnicę nieskończonej odnowy życia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1712</ID>
      <DefaultText>Wybrana korespondencja Darczyńcy Idena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1713</ID>
      <DefaultText>Wyśpiewujcie, fale oceanu, o smutku Ondry – o jej nieodwzajemnionej miłości do nieosiągalnego księżyca! Śpiewajcie o smutkach oceanu, byśmy własne mogli zapomnieć! Pływy co dzień przypominają o tęsknocie Ondry za wielkim księżycem – wody sięgają ku temu ciału niebieskiemu podczas przypływu, by następnie opaść, gdy dosięgnąć go nie zdołają.

Pytałeś mnie kiedyś, czemu tak bardzo miłuję Ondrę – dlaczego urodziwszy się na suchym lądzie oddaję swe życie Bogini Oceanów. Śpiewam o smutku oceanu, by zapomnieć o własnym. Przesłanie Ondry trafia do mego serca – poświęcam się, by pomóc innym w zapomnieniu bolesnych wspomnień, gdyż taki dar ofiarowała mi Ondra. Kiedy straciłem córeczkę i żonę, byłem zrozpaczony, dopóki Darczyńca nie zaproponował mi, że zabierze zabawki mojego dzieciątka i wrzuci je w głębiny.

Szczerze mówiąc, ja i inni znani mi Darczyńcy nigdy nie rozmawialiśmy z Ondrą... zwykle zachowuje milczenie, a kiedy „przemawia” używa powodzi i pływów zamiast słów. Ale śpiewamy o smutku oceanu, aby inni zapomnieli o własnym. Historia Ondry – opowieść o nieodwzajemnionym pożądaniu – naprawdę ma znaczenie dla takich jak ty i ja. Magrana nie zdoła poprowadzić cię do zwycięstwa nad smutkiem, Hylea nie zdoła zmusić cię do radości... Tylko Ondra może dać nam siłę, byśmy dali radę przetrwać, kiedy życie wydaje się być nic niewarte. To jest właśnie odpowiedź na twoje pytanie o to, czemu tak bardzo miłuję moją Boginię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1714</ID>
      <DefaultText>Tajemniczy Bóg Zimna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1715</ID>
      <DefaultText>Młodzi studenci często czują się zdezorientowani przez pozornie nakładające się na siebie sfery wpływów Beratha i Rymrganda w zakresie śmierci. Berath nadzoruje cykl życia, śmierci i odrodzenia; Rymrgand nadzoruje sam zimny, niszczycielski proces śmierci. Różnica ta wydaje się nowicjuszom trudna do zrozumienia, dopóki nie utracą kogoś bliskiego i nie odczują ich nieobecności przez dłuższy czas. Decyzją Beratha nasze odrodzenie jest równie pewne jak nasza śmierć. Rymrgand zaś niczym katowski topór pokazuje nam, że wszelkie życie kończy się w ciszy.

Wystarczy spojrzeć na symbol Rymrganda – białą jak kość czaszkę tura, częstokroć wyrytą w najstarszych engwitańskich ruinach... jest symbolem śmierci i zagłady w każdej kulturze – każde dziecko, które przetrwało cztery zimy zna ten starożytny symbol.

Rymrgand ucieleśnia nie tylko śmierć, ale wszelkie formy upadku – głód, zarazę czy zwykłego pecha. Jest pierwotnym bóstwem – milczącym i nieodgadnionym jak sama śmierć. Ujawnia się przez swoje czyny, nie deklaracje. Istnieją niezliczone opowieści o przerażającym przejściu tego boga przez krainy Eory. Kiedy Zimowa Bestia budzi się ze snu, ostry wiatr i zwierzęce wycie towarzyszą jej na każdym kroku. Gdzie bestia postawi kopyto, tam życie zamienia się w pył. Wyznawcy Rymrganda twierdzą, że nawet żywot innego boga może skończyć się w ciszy, że inni bogowie muszą umykać przed śmiertelną władzą Zimowej Bestii – nie wiemy jednak, czy to prawda.

Chociaż Zimową Bestię skrywają śniegowe chmury, to osoby, które widziały tego kudłatego, białego potwora mówią, iż dusze poległych trzymają się (a może przymarzają?) do futra bestii. Krasnoludy z podbiegunowego południa mają liczne opowieści o podobnej treści: dzielny bohater odnajduje Zimową Bestię, by uratować uwięzione w jej futrze dusze... opowieści te nigdy nie mają szczęśliwego zakończenia, gdyż nawet jeśli bohater ocali duszę ukochanej, sam straci życie – konając w ciszy, co stanowi właściwe zakończenie opowieści o Rymrgandzie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1716</ID>
      <DefaultText>Liczne Oblicza Beratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1717</ID>
      <DefaultText>Drogie Siostry,

Czy pamiętacie jeszcze wasze pierwsze wybawienie? Kiedy udusiłyście pierwszego złoczyńcę, czy ujrzałyście moment, w którym życie przeszło w śmierć? Widziałyście tę chwilę, w której wasza ofiara zrozumiała, że Woedika nigdy nie zapomina? Kiedy Woedika odzyska swój tron, czy staniecie przed nią z dumą, wiedząc, iż dotrzymałyście przysięgi, czy też jako te, które złamały dane słowo?

Woedika uczy nas zemsty i pamięci – a póki jest na Wygnaniu, my musimy być jej oczami i uszami, aby żadna niesprawiedliwość nie przeszła niezauważona. Musimy być zaciśniętą pięścią, która ucisza kłamliwe usta. Kiedy Woedika odzyska tron, wszelkie niegodziwości, które przedarły się przez szczeliny historii zostaną ukarane. Złoczyńcy, skryci pośród niewinnych poczują zabójczy uścisk Spalonej Królowej – módlcie się, byście dożyły dnia, kiedy pomożemy naszej Królowej pozbyć się niegodziwców.

Ale wiedzcie, moje siostry, że musimy być gotowe, by dożyć naszych dni nie doczekawszy powrotu naszej Królowej – odzyska ona swój tron, ale być może dopiero nasze córki będą jej przy nim usługiwać. Musimy nadal żyć jak dotychczas – w nienawiści innych wyznań, choć przecież sprawiedliwość stawiamy ponad nasze własne dobro. Przynajmniej Imperium Aedyrskie nie przestało nas szanować – zgodnie z imperialnym zwyczajem, nasz zakon musi poświadczyć zawarcie kontraktu, aby miał on moc prawną. Któż inny bowiem rozumie znaczenie przysiąg tak, jak wyznawcy Woediki? Nie pomniejszajmy jednak naszych wpływów – nadal przecież wspiera nas zakon paladynów Stalowej Garrotty, świadomy, że ład społeczny warunkują przysięgi i zasady.

Kiedy Woedika odzyska swój tron, moja rodzina zrozumie, że słusznie postąpiłam poświęcając życie Wygnanej Królowej. Kiedy Woedika odzyska swój tron – Dusiciel przestanie być jedynie bajeczką straszącą dzieci, lecz stanie się bohaterem wplecionym w przypowieści, które nauczą nasze dzieci czym jest sprawiedliwość. Kiedy Woedika odzyska swój tron, powróci wraz ze swą nieskazitelną pamięcią – wszelkie występki, zbrodnie i niegodziwości zostaną ujawnione. Kiedy Woedika odzyska swój tron, nawet bogów nie ominie zasłużona zemsta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1718</ID>
      <DefaultText>10 Lat Świtu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1719</ID>
      <DefaultText>Przez dziesięć lat uprawiałem vorlas i przez ten czas wmawiałem sobie, iż, idąc śladem Św. Waidwena, zyskam odrodzenie. Każdego ranka odmawiałem modlitwę „Jeśliś jest w ciemności, światło ci On da” – ale każda noc była tak samo pusta. Z dekady życia prostego hodowcy vorlasu pozostała mi sterta fioletowych ubrań.

Eothas nie przemówił do nas, odkąd pojawił się jako Św. Waidwen. Miałem nadzieję, że weźmie mnie na kolejne medium, ale niestety... Dziecko Światła pozostaje milczące. Każdego dnia przeprowadzam rytuał wygnania cieni niewiernych... i każdego dnia pracuję samotnie w polu, nie widząc ani śladu powrotu Eothasa. Jeśliś jest w ciemności, światło ci On da, ale jak długo muszę pozostać zagubionym w ciemności?

Czy to ma pokuta za skrywanie mej prawdziwej wiary? Czyżby Eothas skrywał się przede mną, dopóki nie ujawnię mego wyznania? Musi On przecież wiedzieć, że Jelenioborzanie nienawidzą Go i Jego wyznawców... moi ziomkowie chętnie obwiniają pozostałych wyznawców Eothasa o całe zło Wojny Świętego. Czyż nie powinni obwiniać readcerasiańskich żołnierzy? Czyż Jelenioborzanie nie zdają sobie sprawy, że, odrzucając Boga Odrodzenia i Odkupienia, porzucają nadzieję na uzdrowienie?

Kiedy piszę te słowa, wiem, iż muszę nadal uprawiać barwiące liście. Każdego ranka budzę się z nadzieją: jeślim jest w ciemności, światło mi On da. Każdego dnia będę się modlił, by Gwiazdy Poranne mnie nawiedziły, jak Św. Waidwena na jego polu vorlasu. Czy przybędą też do mnie, jak do Św. Waidwena? Jako mężczyzna i dwie kobiety – jaśniejący i doskonali? Powiadają, że przybycie ich zwiastuje nowe czasy... Wiele powiadają, a mnie ciężko w to wszystko uwierzyć.

A jednak, każdego ranka słońce pojawia się na wschodzie i każdego ranka Eothas oświetla mój skromny kawałek ziemi, odpędzając cienie niewiernych Swoim złoty blaskiem. Dzięki ci, Eothasie, za wszystkie przeżyte wiosny, i za te, które przede mną. Jestem w ciemności, daj mi światło – proszę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1720</ID>
      <DefaultText>Księga Łowów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1721</ID>
      <DefaultText>Kiedy uczniowie proszą mnie, bym pokazał im drogę Galawaina, odpowiadam im, że już zbłądzili. Czy jelenia prosi się, aby sam przyszedł jako posiłek? Oczywiście, że nie – trzeba go przechytrzyć, być zwinniejszym i silniejszym, jeśli ma się ochotę na dziczyznę. Podobnie jest z Bogiem Poszukiwaczy – pytanie ujawnia słabość i brak zdeterminowania. Poszukiwanie odpowiedzi oznacza natomiast zrozumienie i stanie się jednością z Galawainem. Przetrwanie ma swój początek w wewnętrznej sile.

Karę cielesną stosuję jednak tylko wówczas, jeśli uczniowie zadają kolejne głupie pytanie, gdyż wszyscy zaczynamy młodzi i głupi – tak po prostu jest i nie ma się czego wstydzić, wokół tego właśnie obracają się nauki Galawaina. Ceni on sobie wytrwałość i spryt ponad prostacką siłę – o czym szczeniaki często zapominają. To naturalne – i właściwe – że silni kierują słabszymi, podobnie jak to, że silni muszą być poddawani ciągłym próbom, dopóki nie zmieni się układ sił. Galawain pławi się w sile zwycięzcy i sprawności dobrze odżywionego drapieżnika. Przede wszystkim jednak, Mądry Ogar uwielbia zdolność przemiany zapewnianą przez siłę. Pragnie, by zwierzyna stała się myśliwym, miauczące kocięta wyrosły na silnych łowców, zaś zagubieni sami odnaleźli drogę.

Najlepszym przykładem takiej filozofii są rytuały anamfatów z Eir Glanfath. Kiedy jeden z glanfatańskich przywódców duchowych jest stary i bliski śmierci, zwyczaj nakazuje mu iść do lasu, by stawić czoła wysłannikowi Galawaina. Jeśli Bóg Poszukiwaczy uzna życie, czyny i duszę anamfaty za godne, wówczas nagradza go szybką śmiercią i przyjęciem jego duszy do własnego stada. Jeśli zaś anamfata zostanie uznany za niegodnego, również umiera, ale jego dusza musi sama odnaleźć drogę ku następnemu życiu, zaś pamięć o nim wymazywana jest z rejestrów plemienia. Przetrwanie ma swój początek w wewnętrznej sile, więc słabi przywódcy zagrażają całemu stadu. To najczystszy objaw działania Galawaina – nawet u kresu życia, należy udowodnić swoją wartość i wielkość... tak, jak codziennie trzeba walczyć, by wyżywić swoje stado.

Boga Poszukiwaczy łatwo zrozumieć, jeśli aktywnie poszukuje się wiedzy. Natomiast jego tajemnice skrywają się przed tymi, którzy jedynie zadają pytania – domagając się wiedzy bez należnego, łowieckiego wysiłku. Mój syn zapytał mnie kiedyś „Czy nauka wiedzy o polowaniu zadowoli Galawaina?” Odpowiedziałem mu, że owszem, ale dodałem też „Galawain wolałby jednak, żebyś polował na wiedzę.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1722</ID>
      <DefaultText>Fragmenty kazania o walce</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1723</ID>
      <DefaultText>Wybór to luksus, którego doświadczamy w czasie pokoju. Walka jest podstawą naszej natury.

Nawet, kiedy nasze chorągwie wojenne są zwinięte, ludzie dążą do zwady – przyjaciele rozstrzygają kłótnie na pięści, kochankowie są o siebie zazdrośni, kupcy zwalczają konkurencję łgarstwami... dokądkolwiek się udamy, walka podąża za nami.

Magrana jest boginią ognia i wojny, a nie rozlewu krwi i podbojów – chociaż wielu w Readceras stwierdzi inaczej. Jakże zgorzknieli uświadamiając sobie, że to jej kapłani zdołali zniszczyć ucieleśnienie boga... jakże zgorzknieli. My – wyznawcy Magrany – nie dajemy się otumanić przez barbarzyńców czy pustelniczych mistyków. Jesteśmy żołnierzami, płatnerzami, strażnikami i obrońcami – rzemieślnikami konfliktu oraz obrońcami naszych rodzin i flag. Nie ślinimy się na myśl o bitwie; wojna nie jest przez nas mile widziana, ale walka to podstawa naszej natury. Nie modlimy się o waśnie, lecz o mądrość, by je szybko rozwiązać. Nie chcemy wojny, ale, kiedy staje się koniecznością, wojenna dyscyplina, skuteczność i doskonałość napełniają nas boską ekstazą.

Magrano, poprowadź nas ku słusznej i sprawiedliwej bitwie – pozwól nam być twoim ogniem, który spali bluźnierców, oszczędzając tylko praworządnych. Skoro walka jest podstawą naszej natury, ześlij na nas nieuchronną łaskę zwycięstwa!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1724</ID>
      <DefaultText>Pamiętniki akuszerki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1725</ID>
      <DefaultText>Moja matka cieszyła się każdą nutą melodii życia – ostatnią usłyszała, sprowadzając mnie na ten świat. Ojciec mną za to wzgardził i porzucił, dlatego też nasza wiejska akuszerka – czcicielka Hylei – wychowała mnie jak własną córkę. Kiedy dorosłam, dowiedziałam się, iż Hylea nawiedza nas w krzykach rodzącej kobiety – a jeśli kobieta umrze przy porodzie, jej dusza zostaje zabrana i odradza się jako ptak na Dworze Hylei. Dzięki cudom Królowej Ptaków, moja matka pozostała ze mną, czuwając nade mną przez całe moje życie.

Noszę fetysze i amulety śpiewaka chmur – wyobrażałam sobie, że takim właśnie ptakiem została moja matka. Moje pierzaste ozdoby wydają się być krzykliwe i niestosowne, ale to znak dla kobiet w potrzebie, iż jestem wyszkoloną akuszerką, pobłogosławioną przez Hyleę i cieszącą się każdą nutą melodii życia. Królowa Ptaków chce, byśmy sprowadzali nowe życie na ten świat, a nie – jak wielu innych bogów – byśmy je kończyli.

Wyznawca Magrany wyśmiał kiedyś moją wiarę, twierdząc, że wielbię pędzle i ptaki – drobiazgi niegodne bogów. Nie pogardzam innymi bogami i brutalnymi sprawami, które nadzorują – jednak czyż to nie język, miłość, sztuka i kreatywność odróżniają nas od zwykłych zwierząt? Hylea pozwala nam wznieść się ponad naszą dziką naturę. Nieraz mnie to bawi, kiedy goście widzą nasze święte ptaszarnie i pytają: „Bardzo ładne, ale gdzie jest PRAWDZIWA świątynia Hylei?” Być może sądzą, że poświęcona ziemia wymaga przytłaczających kamiennych ścian i sklepienia, które zasłania niebo. Nie zdają sobie sprawy, że Królowa Ptaków nie zważa na ceremoniał, lecz przejawia się w śpiewie ptaków i pięknie wszechobecnego, otwartego nieba. Hylea woli śpiew dwójki dzieci niż ciche modlitwy o zwycięstwo w wykonaniu tysięcy wiernych. Podniebna Matka wymaga od nas niewiele, a zarazem tak dużo – mamy cieszyć się każdą nutą pieśni życia... Zdumiewające, jak niewielu słyszy to boskie wezwanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1726</ID>
      <DefaultText>Codzienne koronki o dokładności i wydajności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1727</ID>
      <DefaultText>1.	Wszelkie błędy można przekuć w nauczki. Abydon odbudował się ze szczątków. Każda przeszkoda jest do pokonania, nawet śmierć, jeśli dusza jest zdeterminowana.

2.	Pracuj ciężko, pracuj dobrze – Abydon wymaga jedynie uczciwej pracy i szczerej służby. Wszelkie błędy można przekuć, jeśli zamiary masz czyste.

3.	Wszelką niewiedzę można przekuć w wiedzę. Wyszlifuj umiejętności i staraj się jak najlepiej wykonać powierzone ci zadanie. Nie ubliżaj swemu nauczycielowi, pozostając na zawsze uczniem.

4.	Każde pokolenie musi wykuć swoich następców. Podziel się swymi umiejętnościami z każdym, kto tego pragnie – tym samym powielisz owoce swojej wiedzy.

5.	Wszelkie trudności można przekuć w triumf. Przeciwności przyjmij z pokorą. Niech zahartują sztabki twojej woli, aby nigdy nie pękła.

6.	Przyjmij swoją pozycję, wypełniaj należne twej randze obowiązki i nie mieszaj się w sprawy zwierzchników. Wszelkie łańcuchy pękają w najsłabszym ogniwie.

7.	Wszelkie straty można przekuć w siłę. Zyskowna praca wypełnia wszelką pustkę. Dopóki masz narzędzia do pracy, zawsze możesz na nowo wykuć bogactwo.

8.	Doceniaj pracę innych, a oni docenią twoją. Dziel się plonami z głodnymi, a narzędziami z ubogimi.

9.	Wszelkie dusze można przekuć w to, co chcemy. Ciężka praca nie ogranicza się do życia, a śmierć nie daje samozadowolenia. Poświęć się doskonałości w tym cyklu i w kolejnym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1728</ID>
      <DefaultText>Ostatni dziennik Jonasa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1729</ID>
      <DefaultText>Mój synu,
Jutro stanę się Kukłą, jutro stanę się wcieleniem Skaena na Eorze, jutro mój pan udławi się własnym biczem.

Od miesięcy zbieraliśmy się na tajnych zgromadzeniach, by zaplanować śmierć naszego pana, cały czas pracując w polu i udając zadowolonych. Skaen naucza, by planować rozumem, zaś oblicze zostawić bez emocji i nieodgadnione – uczciwą walkę pozostawiając tym, którzy dysponują wojskiem. Cichy Niewolnik jest naszą osełką, na której ostrzymy naszą koncentrację – ku jego czci staramy się o koncentrację, jasność umysłu i okazję! Jutro, mój pan udławi się własnym biczem.

Zanim przeczytasz te słowa, ja będę już martwy. Modlę się, by Skaen nie porzucił mnie za wspomnienie o naszym spisku, ale syn powinien wiedzieć, jak zginął jego ojciec. Zgłosiłem się na ochotnika, by zostać Kukłą – Skaen przejmie mnie, używając mojego starego ciała jako ucieleśnienia boskiego gniewu. Ogolono mnie i namaszczono – a jutro rano będę twoim ojcem jedynie z nazwy, gdyż usunięta zostanie moja męskość, mój nos i uszy, zaś moje bezużyteczne, śmiertelne oczy zastąpione zostaną krzemieniami, którymi Skaen będzie mógł ujrzeć ten świat.

Mój synu, wybacz mi kłamstwa, którymi cię karmiłem ostatnimi czasy, ale Skaen wymaga dochowania tajemnicy – nawet twoja matka nie ma pojęcia o moim potajemnym oddaniu Cichemu Niewolnikowi. Przeklinaj me imię, jeśli musisz, ale nie płacz po mnie, bowiem umieram dla dobra naszej społeczności i by przegnać zepsucie naszego pana z oblicza Eory! Jutro, mój pan udławi się własnym biczem, gdyż jutro stanę się Kukłą!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1730</ID>
      <DefaultText>Posłania Tajemnej Dłoni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1731</ID>
      <DefaultText>Najdroższy bracie – czy może siostro?

Tuszę, że list ten zastanie cię w dobrym zdrowiu. Mężczyzna wyglądający jak opryszek wtargnął niedawno do mojej książnicy i domagał się, by pomóc mu znaleźć księgę o budowie arkebuza. Przyszło mi do głowy, że odpowiedzią Waela byłoby skierowanie go ku rękopisowi na temat drewnianych żołnierzyków i innych miniaturowych rekwizytów. Nie rozbawił mnie ten pomysł, więc, wzruszając ramionami, zapytałem go „Czymże jest odpowiedź bez pytania?” Moją uduchowioną retorykę uznał za niezbyt pomocną i mało śmieszną, więc wybił mi dwa zęby. Mam nadzieję, że twoje lato minęło mniej burzliwie niż moje?

Z ważniejszych wieści, moja uczennica twierdzi, iż widziała ostatnio we śnie Bezoką Twarz! Przyznam się, że z początku zaślepiła mnie zawiść i jej nie uwierzyłem... Niech mi Wael wybaczy tak błędny osąd. Opisała mi aumauanina o jasnoniebieskim odcieniu, pozbawionego rysów twarzy, otoczonego przez rój oczu – z których każde było inne. Twierdzi ona, że Wael zignorował jej pytania i nie pamięta żadnych konkretów z rozmowy. Co więcej, uczennica wydaje się zapominać wiele rzeczy od czasu tego nawiedzenia – nie jest w stanie powiedzieć mi, gdzie się wychowała, ani co lubi jeść. Z początku zazdrościłem jej, że ujrzała Waela na własne oczy... ale zdaje się, że jego wizyta miała na celu ukrycie wiedzy, nie zaś oświecenie... Modlę się, by uczennica przeszła tę próbę wiary i, wspominając kiedyś to wydarzenie, potrafiła cieszyć się jego tajemniczością.

Czymże jest odpowiedź bez pytania? W zeszłym tygodniu sądziłem, że rozwiązaniem zagadki jest „niewiedza”, ale po wizycie Waela myślę, że „niezmierzona droga” będzie bardziej na miejscu. Martwi mnie, że moja uczennica, wspominając nawiedzenie Waela, poczuje się oszukana – okradziona z chwili jasności, na którą liczy każdy, wstępując w nasze szeregi... Próbowałem jej wyjaśnić, że miała szczęście, ale jest zbyt młoda, by to pojąć. Czymże jest odpowiedź bez pytania? Obym padł trupem, a moje prochy rozsypano na cztery wiatry, nim ktokolwiek pozna właściwe rozwiązanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1732</ID>
      <DefaultText>Podstawy glanfatańskiego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1733</ID>
      <DefaultText>Nie znając podstaw języka glanfatańskiego twoi żołnierze nie są w pełni uzbrojeni – ani nawet przyzwoicie odziani. Jeśli twoi zwiadowcy nie są w stanie podsłuchiwać, jeśli jeńcy nie rozumieją słów ciemiężców, lub jeśli nasi oficerowie nie są w stanie zrozumieć ich wysłanników – przegramy. Znajomość paru prostych słów dzikusów może oznaczać taktyczny sukces lub porażkę z powodu błahostek.

Glanfatańskie pismo, podobnie jak aedyrskie, wywodzi się ze starovailiańskiego alfabetu, który Aedyrczycy przywieźli za ocean dawno temu. Glanfatanie nieco ów alfabet pozmieniali, więc istnieją różnice, które mogą zdezorientować nieświadomych.

A wymawiamy bardziej jak a z przegłosem, podobne do o, zaś â to nasze zwykłe a.
E jest zwykłym, krótkim e, zaś ê to e długie.
I bardziej przypomina y, zaś î to nasze i.
O jest o długim, zaś ô to zwyczajne dla nas o krótkie.
W wymawiamy jak nasze u, zaś ŵ to podobna samogłoska lecz nieco dłuższa.

Zwróć uwagę na tę ostatnią – jeśli wymawiając glanfatańskie w jako u zaciągasz w stronę ł, jest to doskonały sposób, by rozmówca zorientował się, że jesteś z Jelenioborza i próbujesz nauczyć się języka. Patrz: słowo „estramor” w słowniczku poniżej.

I pamiętaj o tych trudnych do uchwycenia różnicach:

Dh jest twardą głoską dźwięczną jak d, zaś th przypomina prawie nieme t.
Si wymawia się jak zmiękczone sz. Jeśli dodasz do tego akcent, otrzymasz Sî, które brzmi jak twarde sz.

Nic jednak nie zastąpi nauki glanfatańskiego w praktyce – ale na dobry początek znajdziesz tutaj kilka ważnych słów, które ty i wszyscy twoi żołnierze powinniście znać:

Anam - dusza
Anamfata i anamfaci - duchowi przywódcy plemion.
Argŵes - pancerz (wymawiane „ar-guu-es”)
Bewnen - życie (wymawiane „biu-nen”)
Blaidh - wilk (wymawiane „blej-d”)
Cas - bitwa
Delem - liść
Den - mężczyzna
Enfath - księżna
Estramor - cudzoziemiec (liczba mnoga estramorwn -wym. es-tra-mo-run)
Fath - książę
Gwan - zima
Henwn - kobieta
I - w
Lle - miejsce
Pames - piechur
Rhemen - budynek
Rî - mędrzec
Scâth - tarcza
ŵen - panna
Weredh - ziemia
Weretha - cały świat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1734</ID>
      <DefaultText>Aedyrskie dialekty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1735</ID>
      <DefaultText>Język aedyrski ma się dobrze. Ci z nas, którzy używają dumnej, aedyrskiej mowy lub jakiejś jej odmiany zamieszkują wszystkie zakątki Eory.

Większość użytkowników tego wspaniałego języka zna go jako aedyrski, ale uczeni i puryści często nazywają go „nowoaedyrskim” lub „współczesnym aedyrskim”. Robią to, żeby odróżnić język, którym mówimy dzisiaj, od staroaedyrskiego – elfiego języka, którym mówiono w Imperium, zanim pierwsi osadnicy w Jelenioborzu zaczęli budować łodzie.

Jeśli staroaedyrski uznać za protoplastę dzisiejszego języka, to hylmowę należy uznać za jego kuzyna. Hylmowa wychodzi z powszechnego użycia, ale wiele elfów (zwłaszcza starszej daty) w sercu Aedyru nadal używa tego dialektu.

Być może nie wiesz, że, jeśli jesteś w stanie przeczytać te słowa, to jesteś w stanie zrozumieć hylmowę – jest niemal identyczna z aedyrskim, ale zawiera wiele przestarzałych słów, których we współczesnym języku już się nie używa. Gdy usłyszysz barda śpiewającego stare, aedyrskie pieśni, nieraz zauważysz refren, który brzmi nonsensownie, ale dopełnia rymy – są to zwykle słowa, które zanikły w naszym języku, ale nadal są używane w hylmowie.

Hylmowa jest znana użytkownikom współczesnego języka aedyrskiego, ale obcy jest im staroaedyrski. Jest to martwy język, używany jedynie przez uczonych. Staroaedyrskie słowa często wyglądają znajomo, ale korzystają z zarzuconej ortografii i nieznajomych akcentów.

Staroaedyrski zawiera dyftongi nieznane we współczesnym języku, a także kilka trudnych grup spółgłoskowych:

Ea brzmi niemal jak „e-ja”, kojarzące się z kolokwialnym pozdrowieniem „heja!”
Eo zaś brzmi jak „e-jo” i nadal jest w użyciu w słowie „Eora”.
Ey brzmi jak „ej”.
Ue i ü to długie samogłoski „u”.
Y wymawia się jak długie „i”.
Gj z kolei wymawia się jak „j”.
Sc przypomina „sz”, więc słowo scop wymawiasz jak „szop”.
Cg brzmi jak „dż”.

Niektóre aedyrskie, jelenioborskie i readcerasiańskie imiona pochodzą ze staroaedyrskiego. Przykłady:

Aldwyn wymawiany jest jak „ALD-łiin” ze względu na długą samogłoskę y.
Durnisc wymawiany jest jako „DUR-nisz”, gdyż zlepek sc wymawia się jak sz.
Gjestr wymawiamy jak „Jes-tr” ze względu na zlepek gj.
Slecg wymawiamy jako „Sledż”.
Thyrsc to „Tirsz”.
Uscgrim to „Usz-grim”.
Yngmar wymawiamy „IING-mar”; samogłoska na początku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1736</ID>
      <DefaultText>Mikstura Osłony Przeciwko Żywiołom</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1737</ID>
      <DefaultText>Mikstura Zgubnej Pochopności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1738</ID>
      <DefaultText>Mikstura Nadprzyrodzonej Celności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1739</ID>
      <DefaultText>Mikstura Chyżych Stóp</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1740</ID>
      <DefaultText>Mikstura Zastrzyku Energii Witalnej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1741</ID>
      <DefaultText>Mikstura Rozmytego Oblicza Llengratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1742</ID>
      <DefaultText>Mikstura Bezlitosnego Spojrzenia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1743</ID>
      <DefaultText>Mikstura Lustrzanego Obrazu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1744</ID>
      <DefaultText>Mikstura Duchowej Tarczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1745</ID>
      <DefaultText>Mikstura Magicznego Sobowtóra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1746</ID>
      <DefaultText>Tworzy mistyczną osłonę wokół postaci rzucającej zaklęcie, przyznając premię do Redukcji Obrażeń od ognia, zimna, kwasu i elektryczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1747</ID>
      <DefaultText>Rzucający zaklęcie używa swojej siły życiowej, zwiększając swoją Szybkość i Ruch, ale redukując Wytrzymałość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1748</ID>
      <DefaultText>Rzucający zaklęcie otrzymuje nieziemską zdolność widzenia, tymczasowo zyskując nadnaturalną Celność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1749</ID>
      <DefaultText>Cel zyskuje nadprzyrodzoną szybkość, zwiększającą jego Tempo Ruchów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1750</ID>
      <DefaultText>Wypełnia użytkownika energią witalną, tymczasowo zwiększając aktualną i całkowitą Wytrzymałość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1751</ID>
      <DefaultText>Rzucający zaklęcie wydaje się pojawiać w innym miejscu, co zwiększa jego Odbicie i Refleks na czas trwania czaru.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1752</ID>
      <DefaultText>Umożliwia dostrzeżenie słabości przeciwnika, jakby były namacalne, co zwiększa szansę na Trafienie Krytyczne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1753</ID>
      <DefaultText>Tworzy sobowtóry rzucającego zaklęcie, by odwrócić uwagę przeciwników. Przyznaje wysoką premię do Odbicia, która ulega zmniejszeniu z każdym trafieniem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1754</ID>
      <DefaultText>Otacza rzucającego zaklęcie tarczą z energii duchowej, zwiększającą Redukcję Obrażeń i dającą premię do Koncentracji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1755</ID>
      <DefaultText>Tworzy magiczną kopię postaci rzucającej zaklęcie, odwracając uwagę przeciwnika i przyznając wysoką premię do Odbicia jednego ataku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1756</ID>
      <DefaultText>Zwój Krępującej Sieci</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1757</ID>
      <DefaultText>Zwój Zamętu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1758</ID>
      <DefaultText>Zwój Roziskrzonego Pioruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1759</ID>
      <DefaultText>Zwój Wachlarza Płomieni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1760</ID>
      <DefaultText>Zwój Kuli Ognistej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1761</ID>
      <DefaultText>Zwój Wstrząsającego Dotyku</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1762</ID>
      <DefaultText>Zwój Rykoszetów Minoletty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1763</ID>
      <DefaultText>Zwój Pomniejszych Pocisków Minoletty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1764</ID>
      <DefaultText>Zwój Ognistego Promienia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1765</ID>
      <DefaultText>Zwój Błędnego Płomienia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1766</ID>
      <DefaultText>Zwój Muru Płomieni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1767</ID>
      <DefaultText>Tworzy sprężystą, lepką sieć, spowalniając Ruch wszystkich w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1768</ID>
      <DefaultText>Powoduje u przeciwników stan deliryczny, wprowadzając Zamęt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1769</ID>
      <DefaultText>Postać rzucająca zaklęcie tworzy potężny piorun, wypuszczany w linii prostej, odbijający się od ścian i uderzający we wszystko na swojej drodze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1770</ID>
      <DefaultText>Tworzy stożek płomieni przed postacią rzucającą zaklęcie, powodując poparzenia u wszystkich w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1771</ID>
      <DefaultText>Tworzy płonącą kulę lawy, która wybucha we wskazanym miejscu, powodując poparzenia u wszystkich w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1772</ID>
      <DefaultText>Piorun z palców rzucającego zaklęcie trafia w najbliższego wroga, a następnie przeskakuje na kolejnego – powodując coraz słabsze obrażenia od elektryczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1773</ID>
      <DefaultText>Wystrzeliwuje trzy magiczne pociski powodujące obrażenia miażdżone.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1774</ID>
      <DefaultText>Wystrzeliwuje trzy magiczne pociski powodujące obrażenia miażdżone.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1775</ID>
      <DefaultText>Uderza w cel palącym, ognistym promieniem, który wywołuje ciągłe poparzenia u wszystkich trafionych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1776</ID>
      <DefaultText>Tworzy odbijającą się kulę ognia, powodującą obrażenia od ognia u wszystkich na jej drodze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1777</ID>
      <DefaultText>Tworzy pionową ścianę ognia, powodując poparzenia u każdego, kto przez nią przejdzie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1778</ID>
      <DefaultText>Zwój Pomniejszego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1779</ID>
      <DefaultText>Zwój Modlitwy o Odwagę</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1780</ID>
      <DefaultText>Zwój Modlitwy Przeciw Niemocy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1781</ID>
      <DefaultText>Zwój Lekkiego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1782</ID>
      <DefaultText>Zwój Modlitwy Przeciw Bezsilności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1783</ID>
      <DefaultText>Zwój Średniego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1784</ID>
      <DefaultText>Zwój Modlitwy o Rozwagę</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1785</ID>
      <DefaultText>Zwój Znaczącego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1786</ID>
      <DefaultText>Zwój Piętna Natury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1787</ID>
      <DefaultText>Zwój Oplątania</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1788</ID>
      <DefaultText>Zwój Płomienia Lata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1789</ID>
      <DefaultText>Zwój Roju Owadów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1790</ID>
      <DefaultText>Zwój Poroża</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1791</ID>
      <DefaultText>Zwój Bliźniaczych Głazów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1792</ID>
      <DefaultText>Zwój Wrzącej Mgiełki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1793</ID>
      <DefaultText>Zwój Księżycowej Studni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1794</ID>
      <DefaultText>Wszyscy w stożkowatym obszarze działania zostają poparzeni ogniem i odepchnięci.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1795</ID>
      <DefaultText>Powoduje nagły, ognisty wybuch zadający obrażenia od ognia u wszystkich w obszarze działania. Krótki czas rzucania zaklęcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1796</ID>
      <DefaultText>Przyciąga rój agresywnych owadów zadających periodyczne obrażenia kłute i zmniejszających Koncentrację wszystkich w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1797</ID>
      <DefaultText>Kieruje energię księżycową na pojedyncze źródło mocy, przywracając Wytrzymałość sojuszników w obszarze działania i przyznając im niewielką premię do wszystkich rodzajów obrony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1798</ID>
      <DefaultText>Wrogowie w obszarze działania świecą bladozielonym blaskiem, przez co stają się łatwiejszym celem i tracą punkty Odbicia i Refleksu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1799</ID>
      <DefaultText>Obdarza sprzymierzeńców w obszarze działania rozwagą, przyznając premię przeciwko atakom powodującym Zamęt lub Oszołomienie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1800</ID>
      <DefaultText>Wzmacnia odwagę towarzyszy w obszarze działania, przyznając im dodatkową odporność na ataki powodujące Przestraszenie lub Przerażenie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1801</ID>
      <DefaultText>Wzmacnia zdrowie sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając premię przeciwko atakom wywołującym Mdłości lub Osłabienie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1802</ID>
      <DefaultText>Uwalnia sprzymierzeńców spod wpływu odczuwanych ograniczeń, przyznając premię przeciwko atakom, które powodują Okulawienie lub Unieruchomienie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1803</ID>
      <DefaultText>Odrobina boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca nieco Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1804</ID>
      <DefaultText>Duża część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca znaczącą ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1805</ID>
      <DefaultText>Duża część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca znaczącą ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1806</ID>
      <DefaultText>Część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca umiarkowaną ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1807</ID>
      <DefaultText>Atakuje przeciwnika wyczarowanym, olbrzymim, jelenim porożem, które zadaje rany kłute i zmniejsza wartości Odbicia i Refleksu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1808</ID>
      <DefaultText>Gwałtownie rosnący zagon pnączy oplątujących każdego pechowca, który w nie wpadnie. Powodują Okulawienie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1809</ID>
      <DefaultText>Druid rzuca dwa śmiercionośne głazy, które miażdżą wszystkich na swojej drodze i wybuchają w zetknięciu z twardą powierzchnią. Fragmenty głazów zadają rany kłute.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1810</ID>
      <DefaultText>Postrzępiony dziennik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1811</ID>
      <DefaultText>Niewielka księga jest porwana w paru miejscach, a niektóre arkusze przesiąkły krwią. Jeden z późniejszych wpisów nadal jest jednak czytelny:

„Nie mogę uwierzyć w mój fart. Kilka kolejek gry w kości i wygrałem najprawdziwsze engwitańskie znalezisko. Dotychczasowy właściciel powiedział, że dla niego to tylko ładna, nic nie warta błyskotka – nie zamierza wybierać się na wykopaliska w ruinach. Ale, jeśli ma rację i klejnot prowadzi do ukrytego skarbu, to warto będzie przekraść się przez patrole wymalowanych elfów.

Rano wyruszam do Cilant Lîs. Potem wystarczy znaleźć płaskorzeźbę, o której mówił”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1812</ID>
      <DefaultText>Pancerz płytowy Rycerzy Tygla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1813</ID>
      <DefaultText>Strzała</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1814</ID>
      <DefaultText>Strzałka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1815</ID>
      <DefaultText>Grad strzałek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1816</ID>
      <DefaultText>Zatruta strzałka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1817</ID>
      <DefaultText>Druidzkie kocie pazury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1818</ID>
      <DefaultText>Druidzkie niedźwiedzie pazury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1819</ID>
      <DefaultText>Druidzkie poroże jelenia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1820</ID>
      <DefaultText>Druidzkie wilcze kły</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1821</ID>
      <DefaultText>Druidzkie kły dzika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1822</ID>
      <DefaultText>Wszystkie formy druidzkiej przemiany posiadają groźną, naturalną broń – od pazurów, przez zęby, aż po rogi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1823</ID>
      <DefaultText>Nabazgrana notatka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1824</ID>
      <DefaultText>„Mam twój »podarunek«. Nie mogę uwierzyć, że ktoś naprawdę zapisał takie coś na pergaminie! Zostawiam coś dla ciebie w kaplicy. Tylko nie grzeb znowu w niewłaściwej czaszce.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1825</ID>
      <DefaultText>Turban Kany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1826</ID>
      <DefaultText>Pancerz z Wojny Świętego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1827</ID>
      <DefaultText>„Dzień 2: Zdołaliśmy wymierzyć machinę (dzięki młodzieńczej zręczności Trindiga!). Aby ustalić jej przeznaczenie, niezbędne są dalsze badania.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1828</ID>
      <DefaultText>„Dzień 7: Po tygodniu badań nadal nic nie wiemy o tym urządzeniu. Trindig zachowuje optymizm – nie wiem, co bym począł bez jego nastawienia.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1829</ID>
      <DefaultText>„Dzień 10: Sponsorzy tracą cierpliwość w związku z brakiem namacalnych rezultatów. Powinni ruszyć tyłki ze swoich posiadłości i spędzić tutaj parę nocy, jeśli sądzą, że to takie proste zadanie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1830</ID>
      <DefaultText>„Dzień 11: Wreszcie wyszliśmy z wieży, żeby oczyścić umysły. Do licha ze sponsorami – dokończymy badania na swój sposób i w swoim czasie. Właśnie wspomniałem o tym Trindigowi, kiedy nagle niebo przecięła samotna błyskawica. Powiedziałem, że to dobry znak, ale nieszczęśnik się wystraszył. Jedyne znane lekarstwo to porządnie się wyspać.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1831</ID>
      <DefaultText>Stronica z dziennika Aldhelma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1832</ID>
      <DefaultText>Zgnieciona stronica z dziennika Aldhelma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1833</ID>
      <DefaultText>Złożona stronica z dziennika Aldhelma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1834</ID>
      <DefaultText>Rytuał Pradawnych Legend</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1835</ID>
      <DefaultText>Rytuały to specjalna odmiana zwojów magicznych. Rytuał zapisany na zwoju pozwala czytelnikowi wspomóc sojuszników długotrwałą premią do konkretnej umiejętności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1836</ID>
      <DefaultText>Rytuał Ukrytych Cudów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1837</ID>
      <DefaultText>Rytuał Kroczących Cieni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1838</ID>
      <DefaultText>Rytuał Nieokiełznanej Dziczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1839</ID>
      <DefaultText>Rytuał Młodych Duchów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1840</ID>
      <DefaultText>Okuty grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1841</ID>
      <DefaultText>Grymuar Maerwalda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1842</ID>
      <DefaultText>Grymuar Tajemnego Obrządku</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1843</ID>
      <DefaultText>Grymuar bitewny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1844</ID>
      <DefaultText>Zakrwawiony grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1845</ID>
      <DefaultText>Grymuar Rinatta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1846</ID>
      <DefaultText>Grymuar Glaswala</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1847</ID>
      <DefaultText>Grymuar Suriki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1848</ID>
      <DefaultText>Wytłoczony grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1849</ID>
      <DefaultText>Grymuar najemnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1850</ID>
      <DefaultText>Złocony grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1851</ID>
      <DefaultText>Podniszczony grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1852</ID>
      <DefaultText>Wyblakły grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1853</ID>
      <DefaultText>Zapleśniały grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1854</ID>
      <DefaultText>Księga sapera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1855</ID>
      <DefaultText>Grymuar Elvary</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1856</ID>
      <DefaultText>Grymuar Harkeena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1857</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1858</ID>
      <DefaultText>Grymuar Azraela</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1859</ID>
      <DefaultText>Zbryzgany krwią grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1860</ID>
      <DefaultText>Księga zaklęciomistrza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1861</ID>
      <DefaultText>Tomiszcze czarodzieja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1862</ID>
      <DefaultText>Ten przedmiot potrafi ochronić użytkownika przed licznymi niebezpieczeństwami świata Eory. Gaun to jedna z postaci boga Eothasa przedstawiająca żniwa starości – symbolizowane przez połączone sierpy tworzące pierścień. Gaun wspomaga ochronę godności dojrzałego wieku, zaś jego wyznawcy przysięgają chronić młode istnienia przed przedwczesnym żniwami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1863</ID>
      <DefaultText>Przemoczony grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1864</ID>
      <DefaultText>Grymuar nowicjusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1865</ID>
      <DefaultText>Aedyr znajduje się blisko równika, więc Aedyrczycy preferują lekkie i wygodne odzienie. Większość aedyrskich strojów wykonana jest z lnu, często barwionego w proste wzory.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1866</ID>
      <DefaultText>Chociaż większość Jelenioborzan ma swoje korzenie w Aedyrze, jelenioborskie odzienie mocno się zmieniło od czasów pierwszej kolonizacji. Jelenioborzanie wolą solidne ubranie, często wykonane z wełny lub jelenich skór. Ponieważ pogoda we Wschodnich Rubieżach bywa kapryśna, mieszkańcy często na co dzień noszą kamizelki i inne warstwy stroju.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1867</ID>
      <DefaultText>Proste odzienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1868</ID>
      <DefaultText>Niezwykle prosty strój składający się jedynie z szorstkiej koszuli i spodni wykonanych z niewygodnego materiału.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1869</ID>
      <DefaultText>Równiny Ixamitlu to obszerne i żyzne sawanny na północ od Wschodnich Rubieży. Chociaż tamtejszy klimat jest ciepły, nie jest aż tak wilgotny jak w sercu Aedyru. Ixamitlańskie ubranie ma wiele warstw, zawiera bawełnę i zdobioną wełnę. Kolejną cechą typową dla ixamitlańskich strojów są paciorki – często spotykane zarówno w biżuterii, jak i wszyte w odzienie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1870</ID>
      <DefaultText>Republiki Vailiańskie szczycą się wyszukanymi strojami. W sercu wielkiego imperium handlowego łatwo jest zdobyć przeróżne materiały i barwniki, które znajdują szerokie zastosowanie w krawiectwie. Obywatele Republik preferują ciemne kolory, wyszukane wzory, wysokie kołnierze oraz luźne rękawy i spodnie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1871</ID>
      <DefaultText>Zbroja Oficerska Rycerzy Tygla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1872</ID>
      <DefaultText>Grymuar Minoletty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1873</ID>
      <DefaultText>Szepty Yenboru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1874</ID>
      <DefaultText>Szepty Yenboru, którego ostrze pokryte zostało zręcznymi, glanfatańskimi rytami, były niegdyś mieczem pierwszego Obrońcy Caed Nua.

Kiedy earl Yenboru wyznaczył na to stanowisko Cafeda Eodharta, młody lord obawiał się duchów rzekomo zamieszkujących pod fundamentami zamku. Wydał więc znaczną sumę pieniędzy, by zamówić ostrze z czarnej ymyrańskiej stali, przewieźć je do Wschodnich Rubieży, pokryć je rytami rękoma glanfatańskich rzemieślników − niewolników earla − a następnie zakląć magią w Nowym Dunrydzie.

Wiadomo, że Cafed używał miecza podczas bitwy o Stary Geiran oraz niosąc pomoc sąsiadom − Raedrikom − podczas powstania w Złoconej Dolinie. Nie ma jednak przekazów świadczących o tym, że korzystał z niego w Caed Nua.

Z biegiem czasu Cafed zaczął sądzić, że glanfatańscy rzemieślnicy, którzy przyozdobili miecz, rzucili na ostrze klątwę. Swoim bliskim zwierzył się, że podczas snu przez klingę przemawiają do niego duchy umarłych.

Któregoś wieczora, wbrew naleganiom swojej żony i żołnierzy, oszalały Cafed zabrał miecz głęboko w mgliste knieje Eir Glanfath. Nigdy nie znaleziono jego ciała, ale kolejny Obrońca przydzielony przez earla znalazł miecz w sali tronowej twierdzy. Żaden z żołnierzy nie umiał wyjaśnić, skąd ostrze się tam wzięło. Od tego czasu żaden Obrońca nie korzystał z tego miecza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1875</ID>
      <DefaultText>Ostatnia Klinga z Białej Kuźni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1876</ID>
      <DefaultText>Z osławionej Białej Kuźni w Baterii Durgana wywodzą się jedne z najlepszych elementów uzbrojenia i pancerzy we Wschodnich Rubieżach. Krasnoludzcy kowale z Białej Kuźni starannie strzegli tajemnic swojego fachu, wykorzystanych przy wytwarzaniu stali durgańskiej – słynącej z wytrzymałości, elastyczności i odporności na stępienie. Kiedy Baterię Durgana przejęły nieznane siły, paleniska Białej Kuźni ostygły, a tajemnice durgańskiej stali przepadły wraz z kowalami.

Właścicielem tego miecza był orlanin z Bliźniaczych Wiązów, który twierdził, że znalazł samo ostrze przy szkielecie krasnoluda, pośród wzgórz, niedaleko Niezłomni. Wielu powątpiewało w jego opowieści, jakoby było to ostrze ze stali durgańskiej, ale faktycznie – nosiło emblemat Białej Kuźni. Orlanin udał się do rzemieślników z plemienia Żurawia i zamówił u nich jelec, uchwyt i głowicę rękojeści – stąd też niezwykły wygląd miecza.

Dumny właściciel miał jednak pecha. Zaginął niedaleko Wybrzeża Wiązów wkrótce po otrzymaniu wykończonego miecza. Wielu miejscowych uważało, że zamordowano go właśnie dla oręża – nigdy nie widziano już ani orlanina, ani jego miecza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1877</ID>
      <DefaultText>Ogromne maegfolce budzą grozę w całych Wschodnich Rubieżach, chociaż rzadko się je widuje. Słyną z niezwykłej siły i niszczycielskiej furii.

Pomimo grubości i wagi, ten pas wygląda raczej niepozornie. Wykonano go z wytrzymałej skóry, obszytej charakterystycznym futrem śnieżnego stelgaera, zapewnie pochodzącej z gór Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1878</ID>
      <DefaultText>Pajęcze palce</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1879</ID>
      <DefaultText>Na skrawku pergaminu zamieszczono zwięzły, lecz szczegółowy opis twojej osoby, twój rysopis oraz charakterystykę osób, z którymi widywano cię podczas twojego krótkiego pobytu w Jelenioborzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1880</ID>
      <DefaultText>Obsydianowe Bractwo okryte jest tajemnicą i nawet Tajemna Dłoń niewiele wie na temat ich pochodzenia. Niektórzy uczeni spekulują, że Bractwo stanowi różnorodna grupa z całej Eory, którą łączy zamiłowanie do odkryć, zaciętych bitew i wspaniałych opowieści.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1881</ID>
      <DefaultText>Komar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1882</ID>
      <DefaultText>Ten pięknie wykonany, choć niepozorny rapier pochodzi z wilgotnych lasów Cythboru. Jego pierwszym właścicielem był pomniejszy szlachcic Aedwyn Grundmef, znany w kręgach społecznych ze służalczych manier i irytującego zwyczaju kręcenia się tam, gdzie go nie chcą. Rapier niezbyt mu się przydawał podczas wizyt na różnych dworach.

Po jego niegodnej odnotowania śmierci, ostrze odziedziczyła młoda bratanica Aedwyna – Cadenda. Uznała, że klinga ma cechy podobne do jej wuja – przerywa, kiedy nie trzeba, pozbawia energii przy dotyku i jest ogólnie irytująca. Cadenda nazwała rapier Komarem i korzystała z niego regularnie podczas dworskich pojedynków.

Po jej śmierci rapier przeszedł w ręce wnuka Aedwyna w Jelenioborzu – thayna jednego z hrabstw, który zginął podczas glanfatańskiego najazdu. Ponieważ nie miał on żadnych potomków, a Grundmefów z Aedyru rapier nie interesował, ostrze krążyło odtąd z rąk do rąk pośród nieznanych Glanfatan i Jelenioborzan.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1883</ID>
      <DefaultText>Wyzwanie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1884</ID>
      <DefaultText>Nie zasługujesz na żadne tytuły, więc, choć podobno władasz jakimiś ruinami, nie zaszczycę cię godnym mianem. Odniosłem przez ciebie potworną ranę i zamierzam się odwdzięczyć. Wiedz, że twoje wysiłki w Złoconej Dolinie sprowadzą na ciebie jedynie nieszczęście, gdyż – póki żyję – nie pozwolę ci chodzić po świecie w spokoju. Moi poddani rozbierać będą twoją twierdzę kamień po kamieniu, aż do fundamentów, dopóki nie powrócisz poddać się ostatecznemu osądowi w honorowej walce... lub póki ziemia Caed Nua nie nasiąknie twoją krwią.

– Lord Raedrik VII, Thayn Yenboru.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1885</ID>
      <DefaultText>Wielki Miniaturowy Kosmiczny Prosiaczek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1886</ID>
      <DefaultText>Ten maleńki prosiaczek ma nieziemski wygląd, zupełnie nieprzystający do jego słodkiego usposobienia. Podąża za tobą wiernie i nie wymaga od ciebie absolutnie niczego – z wyjątkiem twojego towarzystwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1887</ID>
      <DefaultText>Kieł dorosłego stelgaera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1888</ID>
      <DefaultText>Skóra stelgaera</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1889</ID>
      <DefaultText>Lwy byly niegdys powszechnie spotykane na równinach we wschodnich i poludniowych czesciach wielkich lasów Eir Glanfath. Postepujaca kolonizacja Wschodnich Rubiezy zepchnela jednak te wielkie koty z powrotem do wzglednie bezpiecznych rejonów miedzy spolecznosciami glanfatanskimi i jelenioborskimi. Oprócz znaczacej sily lwy slyna ze swojego ryku – potwornego dzwieku, który sieje strach nawet w sercach najodwazniejszych istot.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1890</ID>
      <DefaultText>Odcięty róg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1891</ID>
      <DefaultText>Pęknięty róg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1892</ID>
      <DefaultText>Powyginany hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1893</ID>
      <DefaultText>Refren Garodha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1894</ID>
      <DefaultText>Płytka z płaskorzeźby</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1895</ID>
      <DefaultText>Serce lodowego trolla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1896</ID>
      <DefaultText>Trunek fennlański</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1897</ID>
      <DefaultText>Bransoleta Ardy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1898</ID>
      <DefaultText>Klucz do komnaty proroctwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1899</ID>
      <DefaultText>Bulgoczące antidotum</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1900</ID>
      <DefaultText>Efekt wymieszania pokrojonego w cienkie plastry serca lodowego trolla, posiekanej rzecznej trzciny i jakiegoś niezidentyfikowanego, zielonego płynu. Antidotum bulgocze złowieszczo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1903</ID>
      <DefaultText>Butelka owinięta jest jaskrawą, opieczętowaną etykietą głoszącą, że jest to trunek fennlański.

Wytwarza się go jedynie w niewielkiej readcerasiańskiej mieścinie o nazwie Fennlan, znajdującej się na cyplu pośród trzęsawisk. Trunek destyluje się z miejscowych fig i przyprawia mieszanką bagiennych roślin. Końcowy produkt to słodki napój alkoholowy, popularny również za granicą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1904</ID>
      <DefaultText>To kryształowe serce składa się ze splątanych lodowych węzłów i jest wielkości orlańskiej głowy. Wciąż jest lodowato zimne w dotyku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1905</ID>
      <DefaultText>Uszkodzony ładunek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1906</ID>
      <DefaultText>Ten duży, płócienny pakunek wypchany jest po brzegi. Przez długie rozdarcie po jednej stronie wysypało się nieco zawartości – małe puszki mocno zalatujące svefem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1907</ID>
      <DefaultText>Dziennik ekspedycji Bractwa Ołowianego Klucza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1908</ID>
      <DefaultText>Kamienne pokrętło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1909</ID>
      <DefaultText>Masywny, kamienny okrąg ze starannie wygrawerowanymi, dziwnymi symbolami. Pośrodku znajduje się mały, kamienny wyrostek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1910</ID>
      <DefaultText>Adrowa kula</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1911</ID>
      <DefaultText>Kula z pojedynczego kawałka adry. Pokrywają ją drobne, stylizowane ryty, dzięki którym wygląda jak oko.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1912</ID>
      <DefaultText>Adrowy dysk</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1913</ID>
      <DefaultText>Ciężki, owalny przedmiot, najwyraźniej wyrzeźbiony z żywej adry. Wibruje energią, która nadaje jaskrawozielonemu dyskowi wyjątkowy połysk.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1914</ID>
      <DefaultText>Płytka w kształcie kowadła jest zimna w dotyku. Z jednej strony jest porysowana, ale z drugiej doskonale gładka. Wygląda na to, że zrobiono ją z żelaza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1915</ID>
      <DefaultText>Skórzana okładka dziennika ozdobiona jest wytłoczonym symbolem klucza. Większość stron zapełniona jest brązowymi plamami lub drobnym, nieczytelnym pismem. Jesteś jednak w stanie odczytać fragment pod koniec dziennika:

„...nie odkryła jak otworzyć wrota, nawet po wydłubaniu żelaznej płytki z płaskorzeźby. Im więcej o tym myślę, tym bardziej mam pewność, że stary Vailianin miał rację. Trzeba będzie się go pozbyć, ale dopiero po tym, jak zniszczymy Białą Kuźnię. Jego wiedza, choć mizerna, zaskoczyła nas.”

„A jeśli miał rację, pozostaje mieć nadzieję, że ów »cantec«, o którym wspominał, został gdzieś zapisany. Postanowiliśmy rozbić obóz i przeszukać okolicę w poszukiwaniu ksiąg lub jakichś zapisów. Wszystko będzie lepsze niż bezczynne siedzenie w tej śnieżycy.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Bransoletkę wykonano z licznych, połączonych paciorków, a przyozdabia ją misterna, srebrna sprzączka. Paciorki ułożono na podobieństwo górskich szczytów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1917</ID>
      <DefaultText>Róg, wzdłuż którego biegnie długie pęknięcie, niegdyś umieszczony był na hełmie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1918</ID>
      <DefaultText>Trunek fennlański</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1919</ID>
      <DefaultText>Butelka autentycznego – i bardzo drogiego – trunku fennlańskiego.

Wytwarza się go jedynie w niewielkiej, readcerasiańskiej mieścinie o nazwie Fennlan, znajdującej się na cyplu pośród trzęsawisk. Trunek destyluje się z miejscowych fig i przyprawia mieszanką bagiennych roślin. Końcowy produkt to słodki napój alkoholowy, popularny również za granicą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1920</ID>
      <DefaultText>Klejnoty z białej adry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Garstka oszlifowanych kryształów białej adry, znalezionych w jaskini lagufatów. Wszystkie pokryte są rytami i dziwnymi symbolami, których znaczenie jest niejasne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1922</ID>
      <DefaultText>Urządzenie do wykrywania rudy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Jest to magiczne urządzenie do wykrywania rudy – a przynajmniej Ista tak je nazywa. Pokryte jest imponującym mrowiem pokręteł i symboli, ale masz wątpliwości, czy one rzeczywiście do czegoś służą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>Hełm jest tak powyginany i powgniatany, że ledwie mieści ci się na głowie. Po bokach znajdują się dwa puste gniazda, w których coś kiedyś było – może rogi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1925</ID>
      <DefaultText>Kilof</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1926</ID>
      <DefaultText>Równie popularny wśród górników, jak i górskich podróżników – niepozorny kilof z bardzo ostrym końcem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1927</ID>
      <DefaultText>Obciążony sztylet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1928</ID>
      <DefaultText>Prosty sztylet, który ktoś najwyraźniej wyrzucił. Jego czubek jest nietypowo ciężki – być może efekt marnego rzemiosła lub nadmiernego zużycia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1929</ID>
      <DefaultText>Klucz strażnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1930</ID>
      <DefaultText>Ciężki, żelazny klucz – nienaruszony przez czas i rdzę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1931</ID>
      <DefaultText>Klucz do warsztatu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1932</ID>
      <DefaultText>Symbole wyryte na tym żelaznym kluczu zostały w większości zatarte przez rdzę. Ledwie rozpoznajesz coś, co może wyglądać jak młot.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1933</ID>
      <DefaultText>Zwinięty pergamin</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1934</ID>
      <DefaultText>Marunn zaczyna coś podejrzewać. Póki co sprawiłem, że węszy za Zoltunem, ale będzie mnie miała na oku. Chłopaki przewieźli najnowszą dostawę razem z węglem – w wagoniku. Liczę na ciebie, że dopilnujesz, aby dotarła na powierzchnię. Chyba nie boisz się pobrudzić sobie rąk, co?

Gregur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1935</ID>
      <DefaultText>Tajemnicze pismo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1936</ID>
      <DefaultText>„Wspólna znajoma doniosła mi, że należą ci się podziękowania za szybkie dostarczenie mojego produktu i zauważalną poprawę warunków na drogach w pobliżu Krzepy.
Wraz z tym listem, przesyłam drobny dowód naszej wdzięczności oraz próbkę z naszej najnowszej dostawy. Może za jakiś czas zdołamy zorganizować nagrodę bardziej odpowiednią dla osoby o takiej reputacji.

Mam szczerą nadzieję, że dane nam będzie robić wspólne interesy w przyszłości.

M”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1937</ID>
      <DefaultText>Wrzask</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1938</ID>
      <DefaultText>Włócznia lagufata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1939</ID>
      <DefaultText>Stiletto lagufata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1940</ID>
      <DefaultText>Klucz do zbrojowni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1941</ID>
      <DefaultText>Znak Miecza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1942</ID>
      <DefaultText>Znak Tarczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1943</ID>
      <DefaultText>Znak Hełmu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1944</ID>
      <DefaultText>Totem Łowcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1945</ID>
      <DefaultText>Kawałek drewna wielkości czaszki, z którego wyrzeźbiono stylizowanego, kroczącego niedźwiedzia. Na powierzchni figurki znajdują się liczne ozdobne ryty i cięcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1946</ID>
      <DefaultText>Stronica z dziennika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1947</ID>
      <DefaultText>Dzień 4 – Położyłem dziś kolejnego jelenia. Nadal jednak mam za mało skór, by wyprawa się opłaciła.

Dzień 6 – Nadchodzi burza śnieżna. Lepiej ją przeczekać.

Dzień 9 – Prawie zderzyliśmy się z parą ogrów. Na szczęście nas nie zauważyły.

Dzień 11 – Tropimy dużego niedźwiedzia, którego Nurin zauważył z grani. Może to nawet sam Szarogęby. Dziadek mi o nim opowiadał. Ależ by było, gdybyśmy akurat my go w końcu upolowali!

Dzień 12 – To na pewno Szarogęby! Jesteśmy niebezpiecznie blisko jaskiń ogrów, ale osaczyliśmy Szarogębego, a jego futro jest zbyt cenne, by teraz odpuścić. We trójkę powinniśmy dać radę jednemu niedźwiedziowi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1948</ID>
      <DefaultText>Znak Wiedzy Tajemnej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1949</ID>
      <DefaultText>Spluwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1950</ID>
      <DefaultText>Osmolony grymuar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1951</ID>
      <DefaultText>Chociaż skórzaną okładkę grymuaru znaczą wypalone zygzaki, jego strony są w doskonałym stanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1952</ID>
      <DefaultText>Mikstura Rygla Wrót Śmierci</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1953</ID>
      <DefaultText>Mikstura Płomiennej Tarczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1954</ID>
      <DefaultText>Mikstura Pomniejszego Odbicia Magii</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1955</ID>
      <DefaultText>Zwój Gradobicia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1956</ID>
      <DefaultText>Zwój Wstrząsających Pocisków Minoletty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1957</ID>
      <DefaultText>Zwój Modlitwy o Rozwagę</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1958</ID>
      <DefaultText>Zwój Krytycznego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1959</ID>
      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1960</ID>
      <DefaultText>Szary Śpiący</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1961</ID>
      <DefaultText>Zapomniana Łza Ukochanej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1962</ID>
      <DefaultText>Odkupiciel Św. Ydweny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1963</ID>
      <DefaultText>Burzowiec</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1964</ID>
      <DefaultText>Nocny Całun</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1965</ID>
      <DefaultText>Srogobij</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1966</ID>
      <DefaultText>Zielony Kostur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1967</ID>
      <DefaultText>Zaklęciozór</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1968</ID>
      <DefaultText>Złoty wzrok</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1969</ID>
      <DefaultText>Gorzka Szrama</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1970</ID>
      <DefaultText>Ostatnia Baszta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1971</ID>
      <DefaultText>Barykada Badgradra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1972</ID>
      <DefaultText>Czarne Sanktuarium</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1973</ID>
      <DefaultText>Piętno Curoca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1974</ID>
      <DefaultText>Skóra Wędrowca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1975</ID>
      <DefaultText>Biała Zbroja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1976</ID>
      <DefaultText>Szata Oczu Waela</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1977</ID>
      <DefaultText>Złote Łuski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1978</ID>
      <DefaultText>List do Zoltuna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1979</ID>
      <DefaultText>„Szacowny skarbniku Zoltunie!

Piszę do ciebie zagniewany i zdumiony. Czyż nie byłem twoim wiernym klientem? Czyż nie traktowałem cię uczciwie? Jednak po tylu latach wspólnych interesów twoi ziomkowie odprawiają mnie niczym jakiegoś zawszonego żebraka.

Przybyłem do Baterii dwa tygodnie temu, przemarznięty i wygłodniały. Ledwie uwiązałem konie, kiedy wasz komendant Exandru wyszedł mi na spotkanie. Kapłan powiedział mi, że będę mile widziany, ale mój »świętokradczy« handel już nie. W skrócie – miałem odjechać o świcie, bez towaru.

Byłem pewien, że to taktyka negocjacyjna, rzekłem więc Exandru, że oczywiście jego również wynagrodzę – tak jak ciebie. Parsknął tylko, a kiedy dotarłem do bramy, powitała mnie komendant Marunn – wasza zbrojmistrzyni! Nakazała mi natychmiast się wynosić, gdyż nie pozwoli, by moje »chciwe łapska« dotykały durgańskiej stali.

Potrafię zrozumieć ostre targowanie się, jak każdy kupiec, ale byłem zmarznięty, głodny i zrażony jej zachowaniem. Pokazałem jej więc list od ciebie, w którym zapraszasz mnie do obejrzenia najnowszej partii durgańskiej stali.

Komendant Marunn przecięła list na pół rapierem! Ostrzegła mnie też, że jej ostrze – zaprawdę wspaniała klinga – będzie ostatnią rzeczą, jaką zobaczę, jeśli natychmiast nie wyniosę się z fortecy.

Nigdy dotąd nie spotkało mnie takie upokorzenie i próżny wydatek, gdyż wróciłem do domu z pustymi rękoma! Nie rozumiem, co zaszło między tobą, a twoimi wspólnikami, ale nalegam, abyś doprowadził to do ładu. Obawiam się, że pozostali komendanci mogą cię pogrążyć – a może i całą Baterię Durgana – jeśli nie uporasz się z nimi szybko i zdecydowanie.

Z poważaniem,
Mestre Anetto z Cezarro.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1980</ID>
      <DefaultText>Pokwitowanie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1981</ID>
      <DefaultText>Rozwijasz zwój i widzisz spis oręża i pancerzy: mieczy, tarcz, napierśników i hełmów. Wszystkie oznaczono jako sprzedane „Lücanowi z Dunrydu”. Pokwitowanie podpisane zostało przez komendanta Zoltuna, Skarbnika Baterii Durgana.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1982</ID>
      <DefaultText>Ochronny Kostur Llengratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1983</ID>
      <DefaultText>Srebrna strzała</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1984</ID>
      <DefaultText>Zaśniedziała srebrna strzała przetrwała spotkanie z wilczą łapą prawie nienaruszona, chociaż starannie wytrawione pierzysko zostało pogryzione. Kiedy trzymasz strzałę w ręku, czujesz, jak włosy na grzbiecie dłoni stają ci dęba.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1985</ID>
      <DefaultText>Szkatułka rodzinna Odruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1986</ID>
      <DefaultText>Pomimo nadziei na wydobycie z zimnych głębin rodowej pamiątki Odruna, udało ci się znaleźć jedynie tę pustą szkatułkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1987</ID>
      <DefaultText>Postrzępiona mapa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1988</ID>
      <DefaultText>Pożółkły kawałek pergaminu z topornie narysowanym skupiskiem drzew, które może znajdować się gdziekolwiek w Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1989</ID>
      <DefaultText>Czarne Stronice Ninagautha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1990</ID>
      <DefaultText>Cieszący się złą sławą arcymag Ninagauth jest płodnym pisarzem. Miał wielu uczniów, jednak żaden z nich nie dorównał swojemu mistrzowi sławą – ani długowiecznością. Szczęściarze, którym dane było zapoznać się z grymuarami arcymaga, zwykle określają jego rysunki i pismo jako niezrozumiałe. Nie można jednak odmówić jego zaklęciom potężnej mocy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1991</ID>
      <DefaultText>Worek skradzionych ofiar</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1992</ID>
      <DefaultText>Duży worek wypełniony ofiarami, które miały zostać wyrzucone i zapomniane. Mieszkańcy Krzepy przekazali je darczyńcom Ondry.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1993</ID>
      <DefaultText>Pamiątka Okruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1994</ID>
      <DefaultText>Ten medalion to pamiątka rodzinna rodu Okruna. Przedstawia zawiły wzór wykonany ze srebrnych i miedzianych nici, owiniętych wokół znajdującego się pośrodku dysku z heliotropu. Jego powierzchnia jest idealnie wypolerowana, ale umieszczono w nim czternaście niewielkich szmaragdów. Okrun ceni ten medalion ze względu na wartość sentymentalną, ale jasne jest, że dałoby się go sprzedać za niezłą sumkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1995</ID>
      <DefaultText>Notes darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1996</ID>
      <DefaultText>Podpisy na stronicach wskazują, że notatnik należał do kogoś o imieniu Ixtli.

Notatnik zawiera różne wpisy. Niektóre to listy przedmiotów, wraz z ich domniemaną wartością. Inne strony zawierają notatki na temat okolicy.

Na mapie Rdzawego Lasu zaznaczono duży staw. Obok niego widnieje kilka podkreślonych linijek:

„Notoc Tlocotl, najpierw formalności, rzecz jasna, a wówczas wypłynie.”

„Cualla Micha, dobra dziewczynka, która lubi, kiedy jej się o tym mówi, nim się zanurzy.”

„Xitlac Cualla, upewnij się, że lubi rybkę za dobrze wykonane zadanie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1997</ID>
      <DefaultText>Gniew Inkwizytora</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1998</ID>
      <DefaultText>Chociaż wykonano ją w niepozornej kuźni w Jutrzence, tarcza ta zdobyła sławę w rękach Poldura Grynta – młodego, aedyrskiego włodarza, którego zamiłowanie do pojedynków stało się źródłem wielu antyaedyrskich piosenek ludowych i przedstawień podczas Wielkiego Buntu i później.

Grynt dochował się reputacji bezlitosnego i niepokonanego przeciwnika, gdyż zawsze, kiedy pojedynek szedł nie po jego myśli, unosił swą czarną tarczę i rzucał się w wir walki z nowym zapasem sił. Używał skutecznie tarczy przez kilka lat, aż w końcu pokonał go bardziej doświadczony rywal. Błędnie sądząc, że tarcza zdoła go ochronić nawet na skraju śmierci, Grynt uciekł z pola walki i wykrwawił się na brzegu rzeki Isce Îen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1999</ID>
      <DefaultText>Turniejowa tarcza nosząca godło czarnego wilka rodu Badgradrów oraz osobisty herb ostatniego właściciela – Mecgruna Badgradra.

Mecgrun był wojownikiem znanym z pomysłowości i praktycznego podejście – w jego rękach tarcza była równie niebezpiecznym orężem, jak jego klinga. Mecgrun szczególnie upodobał sobie magów, gdyż jego tarcza była w stanie odbijać strzały i zaklęcia wrogów przeciwko nim, zaś uderzenie Barykadą w twarz zazwyczaj uniemożliwiało dalsze rzucanie zaklęć.

Kuzyni Badgradrów – Ungradrowie – zostali panami Zimnych Wód, ale sami Badgradrowie nie przeżyli Wielkiego Buntu. Mecgrun zginął podczas bitwy o Zatokę Buntu, a jego tarcza przechodziła z rąk do rąk pośród szlachty, aż w końcu słuch po niej zaginął.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Imię pierwotnego właściciela przepadło w mrokach dziejów, ale słynna Biała Zbroja pojawia się w licznych opowieściach o krasnoludzkim wyznawcy Ondry, którego ciosy uderzały przeciwników z nieokiełznaną siłą oceanu. Zbroja była tak ciężka, że wedle legendy wojownik poruszał się, jakby brodził w wodzie, a przeciwnikom zdawało się, że mają nad nim przewagę szybkości. Okazywało się jednak, że nie są w stanie wyprzedzić magicznych błyskawic wojownika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Katrenn była słynną, krasnoludzką podróżniczką, która ucieleśniała krasnoludzkie zamiłowanie do wędrówki i podróżowała wśród krain po obu stronach Wielkiego Oceanu Wschodniego. Aby wspomóc się w wyprawach, zamówiła skórzany pancerz, który pozwalałby bezproblemowo przemierzać zdradliwy teren. Zainspirowany jej opowieściami, twórca pancerza zaklął go, by zapewniał niezwykłą wytrzymałość. Od tej pory dość często widywano Katrenn jak bez uszczerbku biegła przez cierniste krzewy.

Powiadają, że jej sława i doświadczenie były tak wielkie, że poproszono ją o dołączenie do ekspedycji, która ostatecznie założyła Baterię Durgana. Nie wiadomo, czy to prawda, ale nie ma dalszych zapisów o jej podróżach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2002</ID>
      <DefaultText>Złodziejski Chwyt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2003</ID>
      <DefaultText>Ten złocony pancerz łuskowy – nadal wypolerowany na błysk – był jednym z największych dokonań Rusa Stanclefa. Był on szanowanym kowalem, który odnalazł natchnienie w miejscowej przypowieści o złotym smoku i stworzył swój pancerz na jego podobieństwo.

Nasycił Złote Łuski zaklęciami chroniącymi przed ogniem oraz właściwościami odbijającymi ataki z dystansu, które chroniły legendarnego smoka. Efektem jego pracy była przyciągająca oko, ale i praktyczna zbroja. Stała się bardzo popularna wśród osób, którym zależało na zwróceniu na siebie uwagi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2004</ID>
      <DefaultText>Hełm jest powyginany i porysowany – skutek niezliczonych bitew. Kiedyś na hełmie znajdowały się rogi, ale oba zaginęły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2005</ID>
      <DefaultText>Róg, który niegdyś umieszczony był na hełmie, ale najwyraźniej został odłamany w walce.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2006</ID>
      <DefaultText>Klucz do komnaty proroctwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2007</ID>
      <DefaultText>Klucz jest niezwykle ciężki i ma rozmiar dużego sztyletu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2008</ID>
      <DefaultText>Hartowany hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2009</ID>
      <DefaultText>Ydwena była paladynką z zakonu Życzliwych Wędrowców podczas Wojny Czarnych Drzew. Słynęła z eskortowania kolonistów i rolników przez Jelenioborze i bronienia ich przed napadami Glanfatan. Była bardzo sprawna w walce, ale kiedy tylko mogła, starała się unikać przeciwników, zamiast się z nimi bić. Jednakże ktoś inny nie wytrzymał napięcia. Któregoś dnia prowadziła rodzinę rolników ze zniszczonego gospodarstwa. Chciała przeczekać napastników, ale jeden z rolników rzucił się na wroga. Ydwena zmuszona została do walki z Glanfatanami, podczas gdy pozostali rolnicy uciekli. Zginęła otoczona przez przeważające siły wroga. Powiadają, że nawet napastnik, który zadał jej śmiertelny cios, płakał po niej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Szara opończa pokryta mnóstwem stylizowanych oczu – symboli boga Waela. Powiadają, że uszył ją mag Göryn, który liczył, że bogobojne uczynki ześlą na niego łaskę Waela. Göryn miał nadzieję, że, stanąwszy przed licznymi oczami Stu Tajemnic, jego przeciwnicy podążą fałszywym tropem, zaś on sam pozostanie odporny na mylący wpływ tajemnic świata.

Osobom, które zetknęły się z tą opończą od tego czasu, zawarte w niej zaklęcia bardzo się przydały. Nie wiadomo, jaki los spotkał samego Göryna – nie pozostał bowiem żaden inny ślad ani po nim, ani po jego dokonaniach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>Miecz wręczony wojownikowi Rozdwojonych Strzał, by nagrodzić jego męstwo i umiejętności podczas rytualnych łowów. Całe plemię – zwykle uważane za najsłabsze z sześciu – było z niego ogromnie dumne. W tych czasach granice i stosunki pomiędzy Jelenioborzem i Eir Glanfath wciąż ulegały zmianom. Pozyskawszy prestiż i głodne większej sławy rîow Rozdwojonych Strzał postanowiło, że ich młody łowca poprowadzi najazdy na posiadłości przetrzymujące niewolników. Pierwsze kilka ataków zakończyło się powodzeniem, ale wioska bednarzy, obrana jako kolejny cel, skutecznie odparła napastników. Łowca zginął, a jego miecz przepadł.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>Kiedy rozpoczął się Wielki Bunt, miecz ten odnalazł się w Widłowej Dolinie. Należał do kapitana miejscowych oddziałów ochotniczych, który użył go do obrony mieszkańców wioski przed atakiem aedyrskich wojsk nadciągających z północnego zachodu i południowego wschodu. Kapitan strzegł mostu prowadzącego do Przyrzecza Baeli i poświęcił życie, by umożliwić ucieczkę wieśniakom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2013</ID>
      <DefaultText>Łuk bez cięciwy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Chociaż solidne, drewniane łęczysko łuku wydaje się być nienaruszone, to brakuje mu cięciwy, co czyni go nieprzydatnym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2015</ID>
      <DefaultText>Ciało Diablicy z Caroc</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>Wynalazca Galvino stworzył zdobione ciało Diablicy z Caroc z kutego spiżu wykładanego wymyślnymi, srebrnymi panelami i pokrytego rytami w stylu vailiańskim. Ten cud rzemiosła pozostaje całością dzięki niezliczonej liczbie małych, mosiężnych spinek i zawiasów i służy jako chodzące naczynie na duszę Diablicy.

Z powodów praktycznych lub estetycznych, Galvino umieścił w twarzy golema onyksowe oczy. Odbijają one niewzruszenie otoczenie Diablicy, chociaż czasem daje się zauważyć drobne niedoskonałości w kamieniu – albo może głęboko osadzone iskry złośliwości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>Futro tego niedźwiedzia ma wyjątkowy połysk i jest bardzo grube. Nie jest dla ciebie szczególnie przydatne, ale zapewne można za nie dostać niezłą sumkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2018</ID>
      <DefaultText>Skóra Szarogębego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2019</ID>
      <DefaultText>Zgodnie z legendą, tarcza ta była jedną z dwunastu przygotowanych dla niewielkiej grupy paladynów z zakonu Życzliwych Wędrowców. Nazywali siebie Basztami i poprzysięgli bronić niewielkich wiosek i miasteczek rozrzuconych u podnóża Białej Marchii.

Chociaż było ich niewielu, słynęli z nieugiętego oddania sprawie – szybko ruszali przeciwko wszelkim zagrożeniom dla niewinnych podróżnych. Ci, którzy mieli szczęście stanąć w boju u boku tych wojowników, nieraz powiadali, że czuli jak śmiertelne ciosy ześlizgują się niegroźnie po ich pancerzach i twierdzili, że to paladyni przynosili im szczęście.

Z upływem lat, wszyscy paladyni padli ofiarą czasu lub przemocy, aż została tylko jedna paladynka. Ostatnia Baszta również stała się postacią legendarną dzięki patrolom na wschodnich traktach Jelenioborza.

Tarcza ta podobnież została wydobyta z Jeziora Zatopionych Grobowców przez wieśniaka z Dobrej Nadziei. Chociaż jest powyginana, a zielona farba z heraldycznego symbolu baszty odłazi płatami, tarcza ta nadal stanowi przykład znakomitego rzemiosła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>Po jednej stronie kamiennego dysku wyryto miecz. Na starannie oszlifowanym odwrocie znajdują się trzy wypukłości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2021</ID>
      <DefaultText>Po jednej stronie kamiennego dysku wyryto tarczę. Na starannie oszlifowanym odwrocie znajdują się dwie wypukłości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2022</ID>
      <DefaultText>Po jednej stronie kamiennego dysku wyryto hełm. Na starannie oszlifowanym odwrocie znajduje się pojedyncza wypukłość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2023</ID>
      <DefaultText>Okuty Gnat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2024</ID>
      <DefaultText>Grymuar wypełniają zaklęcia – niektóre wyglądają na świeże, inne zaś na bardzo stare. Księgę zamyka szkieletowa dłoń.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2025</ID>
      <DefaultText>Komendancie Baelorin,

Natychmiast udajcie się do Crägholdt. Concelhaut nie rozstanie się dobrowolnie z Engwitańskim Filakterium, ale musicie je zdobyć za wszelką cenę. Wszystkie uprzednie próby zdobycia tego przedmiotu zakończyły się całkowitym niepowodzeniem. Niewiele wiemy na temat filakterium poza tym, że jest niemal niezniszczalne. Mając to na uwadze, sugeruję, abyście wykorzystali swoje liczne wojska, by rozpocząć oblężenie Crägholdt, a po śmierci Concelhauta znajdźcie filakterium w ruinach jego wieży. Dostarczenie tego przedmiotu jest waszym głównym zadaniem, ale wiarygodny dowód śmierci Concelhauta zapewni znaczącą premię.

Koszty nie grają roli, ale wszelka ingerencja z zewnątrz stanowić będzie naruszenie naszej umowy. Wiele kosztowało mnie, aby upewnić się, że miejscowe władze przymkną oczy na ten incydent. Proszę się odpowiednio zająć wszelkimi ciekawskimi osobami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2026</ID>
      <DefaultText>Niepodpisany list</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2027</ID>
      <DefaultText>Odbijająca Egida</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2028</ID>
      <DefaultText>Miedziany klucz z runami</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2029</ID>
      <DefaultText>Pomimo warstwy patyny pokrywającej klucz, nadal możesz dostrzec wymyślne runy, które na nim wyryto.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2030</ID>
      <DefaultText>Kroniki Pargrunów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2031</ID>
      <DefaultText>„W czasach Floreny Zwinnej zawitaliśmy do Clîaban Rilag, starożytnej siedziby »Budowniczych«, jak nazywają ich tubylcy. Wspaniały widok – wrota wykute w skale, przyozdobione makabrycznymi rytami. Dzięki przebiegłości i paru sztuczkom, Florena zdołała uzyskać zgodę na wejście dla naszych uczonych – abyśmy mogli obejrzeć i opisać to, co znajduje się wewnątrz.

Odnaleźliśmy tam coś w stylu odlewni, jakiej nigdy dotąd nie widzieliśmy. Po dokładnym zbadaniu uznaliśmy, że starożytni oddzielali w tym miejscu dusze, by przesyłać je do zbroi. Delikatna i wymagająca praca, a skala ich osiągnięć po prostu nas zdumiała.

Najbardziej niezwykłym dziełem były »golemy« – żyjące zbroje, zasilane esencją! Straciliśmy dwóch towarzyszy, kiedy istoty te nas zaskoczyły, ale gdy już zdołaliśmy je okiełznać, okazały się fascynujące.

Wiedząc doskonale, że nasi gospodarze nie pozwolą nam – ani nikomu innemu – wejść tutaj ponownie, spisaliśmy dokładne notatki i wykonaliśmy pomiary wszystkiego, co znaleźliśmy, nawet kosztem snu i jedzenia.

Przedstawiliśmy raport Florenie, która pochwaliła nas i popędziła do dalszej drogi. Jeśli bowiem takie miejsce porzucono gdzieś w środku lasu, to kto wie, jakie inne cuda bogowie i śmiertelnicy zostawili w tej dziwnej, dzikiej krainie?”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2032</ID>
      <DefaultText>Nakazy i przysłowia Abydona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2033</ID>
      <DefaultText>„Każda praca wymaga wprawy. Zdobądź umiejętności i cierpliwie hartuj owoce swojej pracy.

Uderzaj tylko wówczas, gdy metal jest rozgrzany – nie kuj zimnego.
Krucha stal jest gorsza od nielojalnego przyjaciela. Hartuj swoje dzieło, inaczej niechybnie rozpryśnie się niczym szkło.

Głupi ocenia po wyglądzie, ale mistrz ocenia solidność.

Dobrze wykonana praca jest prawdziwą cnotą. Skuwaną stal złożyć należy nie mniej niż siedmiokrotnie.

Nawet najlepszy kowal nie ukształtuje marnego metalu. Pracuj ze stalą odpowiednio potraktowaną węglem drzewnym.

Nierównomiernie nagrzana kuźnia przypomina komnatę pełną skłóconych osób. Nie pozwól, by wypaczyła twój metal.

Tak jak uderzenia młota przemawiają do stali, tak kolor tejże stali przemawia do kowala.

Rozgrzana stal jest jak niemowlę – delikatna i łatwo ją wypaczyć. Obchodź się z nią delikatnie, by twój pośpiech jej nie skrzywił.

Nie zaniedbuj pracy nad tym, co ukryte i niewidoczne, gdyż marny trzpień może złamać klingę.

Rozważny kowal pracuje ostrożnie i wyżarza tylko raz. Kowal lekkomyślny zapłacze, gdy znajdzie niedoskonałości już po utwardzeniu i zahartowaniu stali.

Praca jest jak klinga wielokrotnie rozgrzewana – wymaga poświęcenia jej właściwej ilości czasu.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2034</ID>
      <DefaultText>O duchowym przypisaniu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2035</ID>
      <DefaultText>Na marginesach tego pisma nabazgrano liczne notatki i odnośniki. Poplamione inkaustem stronice wyglądają na – swego czasu – bardzo często używane.

„Usunięcie i przeniesienie duszy jest praktyką zarówno pradawną, jak i skomplikowaną. Istnieją dowody, iż Engwitanie radzili sobie z nią wyjątkowo sprawnie, ale jedynie śladowa część ich wiedzy przetrwała do dziś.”

Poniżej ktoś dopisał „Kroniki Pargrunów, str. 382-6”.

„Wiadomo, że udane usunięcie duszy jest bardzo trudne i wymaga sprawnych rąk i precyzyjnych narzędzi. Wczesne próby dokonane na stu trzydziestu ośmiu kozach okaleczyły większość podmiotów lub rozbiły ich dusze. Jedynie u jedenastu udało się z powodzeniem usunąć duszę, ale tylko w dwóch przypadkach esencja nie uległa rozproszeniu przed pochwyceniem.”

Na marginesie naskrobano i podkreślono słowa „przeniesienie do nośnika”.

„Proces ten wymaga materiałów przewodzących, a konkretnie – miedzi i adry. Zanurzenie w wodzie wymagane jest, by duszę wyciągnąć stopniowo i równomiernie, bez zniekształceń czy pęknięć. Wypaczona dusza jest, w najlepszym razie, nieprzydatna. W najgorszym – nieprzewidywalna.”

Strzałka prowadzi od tego akapitu do nagryzmolonej notatki: „Basen ekstrakcyjny w C.R. 18 stóp szerokości, 3 stopy głębokości.”

„Od tego czasu ujarzmiliśmy proces przesyłania duszy i widzieliśmy korzyści płynące z nasycenia wykutych przedmiotów esencją zwierząt i dzikich. Pozostaje jeszcze przekonać się, czy używając dusz istot rozumnych można uzyskać jeszcze lepsze rezultaty. Trzeba tylko pozyskać odpowiednie obiekty i zdecydować, jaki stopień niezależności i osobowości chcemy pozostawić w takich przypadkach.”

Pod tym akapitem znajduje się szereg notatek, zaczynających się od „więźniowie, jeńcy wojenni, ochotnicy?”, a kończące się na „Stalowi Strażnicy” – wielkimi literami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2036</ID>
      <DefaultText>Zapiski produkcyjne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2037</ID>
      <DefaultText>„Oto bieżący zapis produkcji z tego miesiąca:

Dwadzieścia długich mieczy, piętnaście toporów, dwanaście młotów, siedem buław, dwa kiścienie.

Siedem pełnych zbroi (dla Stalowych Strażników). Trzy dodatkowe zbroje.

Jeśli komendanci wspomną coś o tempie produkcji, przypomnij im uprzejmie, że otrzymaliśmy od nich trzy różne zlecenia.

Vasel, Mistrz Kowalski Baterii Durgana.”

Poniżej dopisano notatkę innym charakterem pisma: 

„Dlaczego Exandru potrzebuje tylu Stalowych Strażników? Miej go na oku. M.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2038</ID>
      <DefaultText>Awanturnicy z całej Eory udają się do Żyjących Ziem w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Antonino udał się tam, by ich okraść.

W Biageppe zyskał reputację przebiegłego złodzieja, ale rozgłos nie jest złodziejowi zbytnio na rękę. Opuścił więc Biageppe i Republiki Vailiańskie, poszukując nowych wyzwań w Żyjących Ziemach. Zabrał ze sobą jedynie sakiewkę i bieliznę na zmianę.

Niestety wkrótce Antonino dowiedział się, że zahartowani poszukiwacze skarbów w Żyjących Ziemiach bardzo różnią się od pulchnych kupców z Republik. Po paru tygodniach zużył swoje skromne zapasy i nic na tym nie zyskał. Zdesperowany natknął się na groźnie wyglądającą dwójkę z Archipelagu Martwego Ognia i chciał ogrzać się przy ich ognisku. Zgodzili się aż nazbyt prędko.

Kiedy bandyci rzucili się na niego, Antonino był gotowy. Jednemu wyrwał pistolet i zastrzelił nim drugiego. Pociągnął za cyngiel ponownie, celując w pierwszego napastnika, ale usłyszał jedynie głuchy stukot. Napastnik zaśmiał się, zaś Antonino przyłożył mu pistoletem w łysą łepetynę. Bandyta padł martwy na ziemię.

Anotnino w końcu osiągnął sukces i stał się postrachem podróżnych i tematem wielu obozowych opowieści. Nawet kiedy się wzbogacił, zachował pozyskany pistolet – wykonany z solidnego, utwardzonego metalu, który dobrze mu służył przez lata.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2039</ID>
      <DefaultText>Elfie Królestwo Kulklinu przez niemal dwa stulecia prowadziło wojny z Królestwem Aedyru, nim doszło do połączenia obu mocarstw. W tym czasie wiele najpoważniejszych konfliktów wybuchło na skraju Cythborza, przez które prowadziła wspólna granica.

Elfy z Cythborza potrafiły wykorzystać przewagę, jaką dawała im tamtejsza dżungla i wkrótce zyskały złą sławę dzięki swojej przebiegłości i brutalnej taktyce. Napastnicy powalali drzewa za plecami podjazdów aedyrskich, zaś druidzi stawiali na ich drodze kolejne, myląc i spowalniając przeciwnika. Manewrom tym częstokroć towarzyszyły niszczycielskie, błyskawiczne ataki, podczas których atakowano zagubione oddziały i wciągano je w głąb lasu. Złą sławę przyniosło im również wieszanie ofiar na drzewach, aby zniechęcić kolejnych napastników.

Kulklini z Cythborza byli szybcy i sprawni w improwizowaniu ataków, w czym pomagały im narzędzia codziennego użytku – siekiery, noże i łuki, których używali jako oręża. Topory, takie jak Wodewys, wykorzystywane były zarówno do rąbania drzew, jak i przeciwników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2040</ID>
      <DefaultText>Ta szabla należała do pierwszego mata Daru Wisielca – okrytego złą sławą statku pirackiego, który grasował pośród wysp Archipelagu Martwego Ognia trzysta lat temu. Legenda niesie, że załoga przechwyciła galerę niewolniczą i – zabiwszy nadzorców – postanowiła sprzedać załogę w następnym porcie. Jeden z niewolników, starszy mężczyzna z bliznami na twarzy i paciorkowatymi oczami zażądał, aby uwolniono jego i resztę załogi.

Piraci wyśmiali go i odmówili, ale stary niewolnik nie ustępował. Ostrzegł ich przed czekającą na nich potworną chorobą i karą, ale mimo to – ponownie odmówili. Kiedy w gniewie podniósł głos, pierwszy mat przebił go szablą. Z rany buchnęła cuchnąca, zielona żółć, ku przerażeniu piratów, płynąc w górę klingi. Zgnilizna przeniosła się po ostrzu z piersi umierającego niewolnika na ramię pierwszego mata, wypełniając jego żyły jadem, a jego ciało robakami.

Reszta załogi sprowadziła statek na brzeg i uciekła, pozwalając niewolnikom odejść i porzucając gnijące ciało pierwszego mata obok splamionego ostrza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2041</ID>
      <DefaultText>Popioły były jedną z najbardziej pożądanych aedyrskich osad w Jelenioborzu, więc Baldwen Strangbrod był zaszczycony, kiedy mianowano go tamtejszym thaynem. Jednakże martwił się o dwójkę swoich dzieci, które nie wykazywały ani odrobiny talentu do wojaczki, z którego słynął ich rodzic.

Baldwen najął więc vailiańskiego maga, aby pomógł w szkoleniu dzieci. Mag wykonał różdżkę, przeznaczoną specjalnie do tego zadania. Zapewniał, że pociski miotane przez różdżkę są zbyt słabe, by zrobić krzywdę potomstwu thayna, ale że broń ta będzie w stanie z upływem czasu ujawnić wszystkie ich słabości.

Różdżka działała zgodnie z obietnicą. Jednakże po wielu miesiącach treningu dzieci Baldwena wcale nie stały się sprawniejszymi wojownikami – za to połowa Popiołów doskonale znała ich słabe strony. Kiedy potomstwo thayna zginęło podczas najazdu Glanfatan, mag musiał ratować się ucieczką – i zabrał Złoty Wzrok ze sobą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2042</ID>
      <DefaultText>Curoc był aedyrskim szlachcicem z Readceras, właścicielem sześciuset akrów pól vorlasu. Uważał się za osobę pobożną, a jego sąsiedzi i pracownicy znali go jako oddanego wyznawcę Woediki. Pracował u boku swoich podwładnych i prowadził skrupulatne dzienniki produkcji i sprzedaży. Jednakże słynął również z gwałtowności i braku litości dla obiboków. Zawsze nosił przy sobie bat, którym ostro traktował pracowników, którzy się lenili.

Był jednak ulubieńcem imperialnego gubernatora, więc przymykano oczy na jego ekscesy.

Któregoś dnia Waidwen przyszedł do Curoca, kiedy ten wymierzał robotnikowi szczególnie ostre baty. Waidwen, który dopiero co napotkał Eothasa, zażądał, aby Curoc uwolnił swoją ofiarę. Kiedy szlachcic odmówił, Waidwen zapytał go, co takiego robotnik uczynił, by zasłużyć na taką karę.

„Zaniedbał swoje obowiązki na polu” – odparł Curoc. „Każdego dnia zbiera mniej, ale mimo to korzysta z mojej opieki.”

„Dziwisz się, że twoje surowe traktowanie sprawia, że jest niezdolny do wypełniania obowiązków? Daj mu tydzień odpoczynku, a powróci do pracy z nową werwą” – powiedział Waidwen.

Curoc parsknął śmiechem. „Mam nagrodzić jego lenistwo?! Mam prawo i obowiązek ukarać go za jego błędy.”

„A któż dał ci takie prawo?” – zapytał Waidwen.

„Woedika, Wiążąca Przysięgi. Ona bowiem uczyniła mnie panem i pracodawcą tego rolnika, jej więc służę, karząc go.”

Waidwen jednak nie odpuszczał. „Czyż łagodna zima nie prowadzi do urodzajnej wiosny? Dzięki łasce Eothasa każdego ranka cieszymy się nowym życiem, odrodzeniem i odnowieniem. Pory roku zsyłane przez Eothasa błogosławią twoje pola. Powiadam ci raz jeszcze: wypuść go.”

Rozgniewany Curoc ruszył na Waidwena, unosząc bicz, który jednak nagle stał się bardzo gorący. Curoc krzyknął z bólu, a bicz stanął w płomieniach. Ogień oślepił Curoca i poznaczył jego twarz bliznami w stylu Spalonej Królowej.

Curoc upuścił dymiący bicz i umknął, by opowiedzieć gubernatorowi o tym, czego doświadczył.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2043</ID>
      <DefaultText>Zaklęciozór wykuto w Rauatai – pierwotnie jako oręż pojedynkowy, ale później wielokrotnie przechodził z rąk do rąk. Jego rozwidlony szpic, pofalowane ostrze i błękitne zabarwienie uczyniły go popularnym wśród żółtodziobów, których pewność siebie przerastała umiejętności.

Ostatnia jego właścicielką została Matapa – młoda kobieta z zamożnej, aumauańskiej rodziny z Tongiry. Trzymając falujące ostrze w ręku oznajmiła rodzicom, że wyrusza do Tâkowy, zamierzając wzbogacić się na pojedynkach. Rodzice próbowali odwieść ją od tego pomysłu, ale była bardzo stanowcza, więc koniec końców pogratulowali jej zdobyczy i wydali na jej cześć wielką ucztę.

Kiedy Matapa opiła się winem i objadła homarami w maśle i morskimi ślimakami w śmietanie, jej matka wyzwała ją na pojedynek. Matapa wybuchnęła śmiechem, ale matka obiecała jej, że w razie zwycięstwa, otrzyma nazajutrz całą rodzinną fortunę. W razie przegranej miała natomiast bez oporu oddać Zaklęciozór. Matapa przyjrzała się matce – drobnej jak na standardy aumauańskie kobiecie, bez doświadczenia w walce. Przyjęła wyzwanie – wyciągnęła Zaklęciozór, zaś jej matka stanęła do walki z drewnianym mieczem ćwiczebnym.

Matka była bardzo zwinna, a pchnięcia i riposty Matapy – choć szybkie – były niecelne. Matka poprowadziła ją dookoła stołu i na zaciemniony dziedziniec, gdzie Matapa potknęła się. Upadając, przebiła Zaklęciozorem udo matki, która przyłożyła właśnie drewniany miecz do jej szyi. Świadkowie uznali, że pojedynek zakończył się remisem, więc Matapa otrzymała fortunę, a w zamian musiała oddać swój miecz. Rodzice cichcem sprzedali klingę kupcowi udającemu się do Jelenioborza, zaś Matapa, którą otrzeźwiła utrata broni, porzuciła swoje pojedynkowe plany i zamiast tego zasłynęła jako autorka sztuk teatralnych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2044</ID>
      <DefaultText>Aroki z Rahouka, niewielkiej prowincji w głębi Rauatai, zasłynęła zleceniem na wykonanie estoka w Baterii Durgana. Miał on służyć jej łowczemu, który bronił jej lasów przed duchami i dzikimi istotami. Zamówiła ostrze wykute wedle potrzeb łowczego oraz wysłała rodowy miecz, by wykorzystano jego rękojeść.

Jednakże estok nigdy nie dotarł, a parę tygodni później, aroki usłyszała pogłoski o rozdziale wśród Pargrunów i konflikcie w Baterii Durgana. Wysłała więc swojego łowczego, by osobiście odebrał klingę, ale zanim dotarł na miejsce, Bateria została zamknięta na głucho, a po krasnoludach ją zamieszkujących nie zostało ani śladu. Sądzono, że zarówno ostrze, jak i zapłata uiszczona przez aroki, przepadły.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2045</ID>
      <DefaultText>Wyznawcy Ondry opowiadają o jej romansie z księżycami, a zwłaszcza o nieodwzajemnionej miłości do Senn Beläfa. Jednakże tysiące lat temu Ondra ściągnęła do oceanu mniejszy księżyc – Ionni Brathr.

Niewielkie fragmenty Ionni Brathra – dowody namiętności bogini – rzekomo wciąż można odnaleźć w różnych częściach Eory. Takie kawałki księżyca oraz jeziora w powstałych po ich upadku kraterach, znane są jako „Łzy Ondry”.

Ten kiścień wykonano z kawałka Ionni Brathr, odkrytego przez pargrunowe krasnoludy badające Białą Marchię.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>Burzowiec należał niegdyś do młodej nawigatorki na statku kupieckim z Archipelagu Martwego Ognia. Posiadała ona niemal nadprzyrodzoną umiejętność przewidywania pogody – potrafiła wywęszyć burzę nawet dzień wcześniej. Podczas ostatniej podróży, wyczuła tworzący się na trasie statku cyklon. Nakazała kapitanowi zmianę kursu i ucieczkę do pobliskiej cieśniny. Niestety czekali tam na nich piraci, którzy zajęli statek kupiecki i wymordowali załogę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>Obserwator z pirackiego statku „Roześmiana Maralina” zabrał Burzowca z zajętego statku kupieckiego. Używał go, by z bocianiego gniazda razić ogniem wrogie statki. Kiedy Maralina podpływała do ofiary, podpalał jej żagle lub szył strzałami z linami. Jednakże kiedy kapitan z zazdrością zaczął patrzeć na jego wspaniały łuk, obserwator postanowił opuścić statek, a następnie sprzedał Burzowca i został rybakiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>Burzowiec ostatecznie dotarł do Znośnej Nadziei – portowego miasteczka na wschodniej wyspie Archipelagu Martwego Ognia. Miejscowość znajdowała się w stanie blokady morskiej po tym, jak miejscowy kapitan portu nie zezwolił na wizytę Morskiego Kła – okrytego złą sławą statku piratów. Kapitan portu rozstawił łuczników na urwiskach dookoła mieściny, ale nie byli oni w stanie przegonić piratów – chociaż uniemożliwili im przybicie do brzegu. W rezultacie Morski Kieł pozostawał tuż poza zasięgiem strzał łuczników, ale wystarczająco blisko, by spłoszyć statki kupieckie.

Blokada przeciągała się, więc kapitan portu wezwał kolejnych łuczników, obiecując nagrodę temu, który dosięgnie strzałą Morskiego Kła. Zgłosiła się jedna młoda blada elfka, ale kapitan wyśmiał ją, ujrzawszy jej myśliwski łuk – wyjaśnił, że do tego zadania niezbędny jest co najmniej dobrej jakości długi łuk. Elfka nalegała jednak, a kiedy kapitan zaprowadził ją na urwiska, wezwała burzę, która uderzyła w Morski Kieł i wzburzyła fale wokół statku, zatapiając go na oczach kapitana portu. Kiedy morze wyrzuciło wrak na brzeg, blada elfka naciągnęła Burzowca i wpakowała strzałę w przełamany maszt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2049</ID>
      <DefaultText>Łuk jest gładki i lekki jak korek, ale twardy jak solidny maszt. Wydaje się ciepły w dotyku, jakby któryś z poprzednich właścicieli dopiero ci go wręczył. Kiedy go trzymasz, niemal czujesz morską wodę na policzkach, a w uszach słyszysz szum morskich fal.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Dookoła ciebie kłębią się cienie, wypełniając twoje myśli wspomnieniami o podejrzanych ekspedycjach, potajemnych spotkaniach i przekazywaniu tajemnic. Słyszysz szepty mężczyzn i kobiet, którym oręż ten pozwolił się skradać, atakować i przetrwać.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Pargrunowy uczeń kowalski sprzątał kuźnię, kiedy ujrzał coś lśniącego pośród kupy żużlu. Opowiedział o tym mistrzowi, ale ten go zbył, twierdząc, że to po prostu gorący kamień. Uczeń wyciągnął ów świecący kamień, nim pozbył się żużlu. Przez kilka dni trzymał go w kieszeni, ale blask nie ustępował. Zakradł się więc nocą do kuźni, by pracować nad znaleziskiem. Nie mógł jednak zmusić się do przekucia świecącej rudy w klingę. Zamiast tego, wykonał z niej buławę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Złodziejka z Ixamitlu usłyszała o bogactwach Baterii Durgana i postanowiła ją odnaleźć i okraść. Dołączyła do wędrownych kupców i podążyła z nimi do Baterii, słysząc ciągle o cennych zbrojach i orężu krasnoludów. Którejś nocy zakradła się do zbrojowni, aby zabrać kilka egzemplarzy na sprzedaż. Usłyszała jednak okrzyki strażników i zorientowała się, że ją nakryto – chwyciła więc pierwszą broń, jaką znalazła – buławę ze świecącą głowicą. Przyłożyła jednemu ze strażników, oślepiając go i dezorientując, a następnie rzuciła się do ucieczki. Buława okazała się tak przydatna, że używała jej przez kilkadziesiąt lat, nim w końcu ją sprzedała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2053</ID>
      <DefaultText>Nocny Całun ostatecznie wrócił do Baterii Durgana dzięki młodej kapłance Waela, której bóg zesłał wizję stworzenia tejże buławy. Vasel – kowal, który ją wykuł – był już dorosłym mistrzem kowalskim w Baterii, ale natychmiast rozpoznał buławę. Kiedy zapytał kapłankę, dlaczego przyniosła ją z powrotem, ta odpowiedziała: „Wszystko zostaje odnalezione, by ponownie mogło zaginąć – oto mądre słowa Niepoznanego.” Po czym odeszła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Aedyrski badacz Eir Glanfath natrafił na rząd adrowych kolumn w pobliżu miejsca znanego dziś jako Dolina Wytchnienia. Nigdy wcześniej nie widział on takiej ilości żywej adry, która natychmiast skojarzyła mu się z Ine Sycthrúa, w której zgromadzono dusze aedyrskiej szlachty. Uznał więc, że te kolumny muszą zawierać coś wspaniałego. Odłupał kawałek adry z jednej kolumny i zabrał go do Dunrydu, celem dalszych badań.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>Odłamek umieszczono w kosturze, podarowanym później Lady Rügfald, ulubionej dworzance fercönynga. Lady Rügfald miała talent do sztuk magicznych i niezbyt lubiano ją na dworze ze względu na jej zmyślne, lecz zbyt pokazowe zaklęcia. Jednakże Zielony Kostur doprowadził do jej upadku, kiedy to przypadkiem przywołała zgubę. Szybko się jej pozbyto, ale zdążyła zniszczyć najlepsze szaty cesarskiej konkubiny. Wielu historyków uważa wprawdzie, że to rechot fercönynga spowodował nieszczęście, ale stało się i Lady Rügfald szybko usunięto z dworu i wraz z Lordem Rügfaldem wysłano do odległej, chociaż godziwej posiadłości w nowej kolonialnej stolicy – Nowym Dunrydzie. Pomimo protestów męża, Lady Rügfald nie pozbyła się Zielonego Kostura.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2056</ID>
      <DefaultText>Pogłoski o istnieniu Zielonego Kostura – i adry skradzionej z Eir Glanfath – w końcu dotarły do Glanfatan, stając się przedmiotem sporu – wygodnym dla anamfatów i problematycznym dla Admetha Hadreta. Rozgoryczenie wynikające z naruszenia Traktatów Dziesięcioletnich sprawiło, że Hadret najął drużynę glanfatańskich łowców umysłów, aby zbadali splądrowane ruiny. Kiedy znaleźli dowody działalności fercönynga, Hadret podarował Zielony Kostur anamfatom – był to gest czysto symboliczny, niemniej jednak bardzo istotny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>„Tanoss,

Lepiej niż pozostali wybrałeś ścieżkę, która wykorzystuje twoją wrodzoną siłę.

Twój umysł jest jak labirynt, w którym możesz uwięzić nie tylko swoich niewolników, ale też innych uczniów. Nie dostrzegają tego, bo kiedy na ciebie patrzą, widzą zwierzę.

Dlatego właśnie ostrzegę cię tylko raz: jeśli spróbujesz swoich sztuczek ze mną, oddam twoje zwłoki Peldenowi.

Czuję twoje myśli podobnie jak ty wyczułbyś poruszenie twojej sieci. Równie dobrze mógłbyś mnie posłuchać, albo się mnie pozbyć. Ale pierwszą obroną każdego maga jest czujny umysł – a ja umacniałem swój przez stulecia.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2058</ID>
      <DefaultText>Notatka Tanossa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2059</ID>
      <DefaultText>Notatka Sabeli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2060</ID>
      <DefaultText>Notatka Peldena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2061</ID>
      <DefaultText>Notatka Uariki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2062</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2063</ID>
      <DefaultText>Podpalenie Duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2064</ID>
      <DefaultText>Zmrożenie Duszy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2065</ID>
      <DefaultText>Miecz jest solidny, chociaż niepozorny. Jedyną jego ozdobą jest pierzasty wzór wyprowadzony z rękojeści, ale nawet on wyryty został bardzo delikatnie – każda linia biegnie gładko i prosto. Klinga promieniuje ciepłem i mocą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2066</ID>
      <DefaultText>Powykręcany kawał drewna, w którego przypominających korzenie wyrostkach osadzono lśniący kawałek adry. Kostur porusza coś w głębi twojej duszy. Kiedy trzymasz go w ręku, słyszysz odległy szum wiatru wśród drzew.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2067</ID>
      <DefaultText>Grymuar Peldena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2068</ID>
      <DefaultText>Grymuar Uariki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2069</ID>
      <DefaultText>Grymuar Sabeli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2070</ID>
      <DefaultText>Klucz do warsztatu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2071</ID>
      <DefaultText>Podpisy na stronicach wskazują, że notatnik należał do kogoś o imieniu Ixtli.

Notatnik zawiera różne wpisy. Niektóre to listy przedmiotów, wraz z ich domniemaną wartością. Inne strony zawierają notatki na temat okolicy.

Co ciekawe, na jednej z nich znajduje się mapa Rdzawego Lasu, na której zaznaczono zamarznięty staw – najwyraźniej jest istotny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2072</ID>
      <DefaultText>Pusta skrzynia Darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2073</ID>
      <DefaultText>Miałeś nadzieję wydobyć medalion Okruna z zimnych głębin w Rdzawym Lesie, ale udało ci się znaleźć jedynie tę skrzynię, wypełnioną kamieniami. Jako dowód zabrałeś pustą skrzynię ze sobą.</DefaultText>
      <FemaleText>Miałaś nadzieję wydobyć medalion Okruna z zimnych głębin w Rdzawym Lesie, ale udało ci się znaleźć jedynie tę skrzynię, wypełnioną kamieniami. Jako dowód zabrałaś pustą skrzynię ze sobą.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2074</ID>
      <DefaultText>Skrzynia Darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2075</ID>
      <DefaultText>Skrzynia Darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Wydobyłeś tę skrzynię z lodowatego stawu w Rdzawym Lesie. Wewnątrz znalazłeś pamiątki rodzinne Okruna – medalion i wspaniale wykonany pancerz.</DefaultText>
      <FemaleText>Wydobyłaś tę skrzynię z lodowatego stawu w Rdzawym Lesie. Wewnątrz znalazłaś pamiątki rodzinne Okruna – medalion i wspaniale wykonany pancerz.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2077</ID>
      <DefaultText>Odzienie Licza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2078</ID>
      <DefaultText>Mały lagufat</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2079</ID>
      <DefaultText>Stworzonko patrzy na ciebie i wydaje z siebie wysoki świergot. Jego błyszcząca skóra mieni się odcieniami fioletu i błękitu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2080</ID>
      <DefaultText>Perłowa kula</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2081</ID>
      <DefaultText>Perłowa kula jest niemal idealnie okrągła. Dobrze leży ci w dłoni i jest ciepła w dotyku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2082</ID>
      <DefaultText>Po wyciągnięciu klingi z cokołu pojawiła się kolejna zwrotka wiersza. Brzmi ona:

„Znajdź przyrząd wirujący – z kamienia, adry, miedzi,
Na drogę odkupienia wstąpisz, gdy esencję twą wznieci.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2083</ID>
      <DefaultText>Na metalowym ostrzu rozbłyskuje kolejna zwrotka:

„Pagórek słońcem ogrzany, umarłych miejsce snu. Spójrz na ich liche truchła – uronisz łezkę tu.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2084</ID>
      <DefaultText>Na ostrzu pojawiła się ostatnia zwrotka:

„Adrowe palce z głębin, co nic ich nie rozkruszy,
Uklęknij przy kolumnach, znajdź ukojenie duszy.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2085</ID>
      <DefaultText>Klinga estoka jest gładka, twarda i długa – zwężająca się na końcu w ostry szpikulec. Z ostrza dobiegają jęki dziesiątek umęczonych dusz, które przypisują broń do użytkownika, dopóki klątwa nie zostanie zdjęta. Na ostrzu wyryto fragment wiersza:

„Taki już los zdrajcy, że snu spokojnego nie zazna,
Póki czyny niecne tkwią mu w sercu, jak drzazga,
Jeno żal i pokuta szczera ból ten uśmierzają,
Zaś katowski miecz uczynki godne wstrzymają.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2086</ID>
      <DefaultText>Czaszka Concelhauta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2087</ID>
      <DefaultText>Czaszka unosi się dzięki jakiejś tajemniczej mocy, szczękając zębami i przewracając płonącymi oczami. Wewnątrz wyczuwasz energię i esencję Concelhauta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2088</ID>
      <DefaultText>Głowa Ulmara</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2089</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Ulmara – przywódcy Lśniącego Stowarzyszenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2090</ID>
      <DefaultText>Głowa Firedorna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2091</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Firedorna – przywódcy Apostołów Prawdziwego Płomienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2092</ID>
      <DefaultText>Głowa Laenrica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2093</ID>
      <DefaultText>„Sabelo,

Jestem dumny, widząc, jak wiele wycierpiałaś dla swego rzemiosła. Pozostali uczniowie mają może większą wiedzę, ale żaden nie ma twojej wytrwałości.

Rozumiesz bowiem coś, czego oni nie potrafią pojąć.

Twoje ciało jest jedynie skorupą. Jeśli masz zyskać moc, której pragniesz, pozostawisz ciało za sobą.

Pozostali knują i walczą ze sobą. Tylko ty rozpoznałaś prawdziwego wroga.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2094</ID>
      <DefaultText>Dziennik Ygadra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2095</ID>
      <DefaultText>Większość pozostałych stron jest zabłocona, ale potrafisz odczytać wpis blisko końca:

„Folcsdag. Obudziłem się rano i widzę, że palce u nóg mam sine. Zużyłem resztkę chrustu, żeby je ogrzać, ale za to rozpalenie ogniska zajęło mi tym razem ledwie godzinę. Sporo się nauczyłem!

Wczoraj mijałem wioskę. Myślałem nawet, żeby się zatrzymać. Ciepłe łóżko i porządna strawa byłyby wspaniałe po niemal tygodniu spędzonym w górach! Ale nie chcę zgubić tropu mojego duchowego bliźniaka, kiedy jestem już tak blisko.

Śniłem wczoraj o jaskini ukrytej za wodospadem. Tam właśnie go znajdę – nie wyobrażam sobie, by sen oznaczał co innego. Ale lepiej będzie...”

Kolejnej strony brakuje, a reszta jest nieczytelna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2096</ID>
      <DefaultText>„Pelden,

Masz największy talent ze wszystkich moich uczniów. Ale twoja wiedza to jedynie stronica pośród tomów mądrości, które zgromadziłem.

Powstrzymaj swoją dumę, póki na nią nie zasłużysz. To najgroźniejsza słabość.

Niemal widzę, jak trzęsą ci się ręce, a twarz czerwienieje, kiedy czytasz te słowa. Sądzisz, że, opanowując parę podstawowych uroków, stałeś się godnym uczniem? Byłem o połowę młodszy od ciebie, kiedy stworzyłem Pasożyta.

A kiedy pracowałem, moi współtowarzysze knuli przeciwko mnie.

Być może udało ci się wyprzedzić pozostałych, ale zewrą oni szyki przeciwko tobie, jeśli dasz im ku temu powód. Skrywaj swoją złośliwość za maską uśmiechu. Poświęć swoja próżność przez parę lat, abyś mógł przeżyć dość długo, by otrzymać tytuł »maga«.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2097</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>„Uariki,

Bawisz się ostrzami i maczugami, podczas gdy twoi koledzy kształtują ciała i umysły, a tobą gardzą.

Niech gardzą.

Magia często przyciąga specyficzne umysły – pragnące doświadczyć tajemnicy i dramatyzmu wielkiego, magicznego spektaklu.

Ale ty się tym nie przejmujesz. Widzisz magię jako to, czym naprawdę jest – surową i uległą moc. Kształtujesz ją tak, jak ci pasuje – to właśnie zapewnia zaklęciom największą siłę. Podczas gdy pozostali uczniowie wciąż udoskonalają swoje ambitne zaklęcia, ty swoje ukończysz. Kiedy nadejdzie ten dzień, uderz w nich bez wahania.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2099</ID>
      <DefaultText>Karwasze Ryony</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2100</ID>
      <DefaultText>Hełm należał niegdyś do Garodha, plemiennego wodza, który zginął dawno temu. Z jakiegoś powodu jego dusza nigdy nie powróciła do Cyklu, lecz pozostała na tym świecie, z czasem zapominając większość swojej przeszłości. Na szczęście natrafiłeś na Garodha i odświeżyłeś mu pamięć.</DefaultText>
      <FemaleText>Hełm należał niegdyś do Garodha, plemiennego wodza, który zginął dawno temu. Z jakiegoś powodu jego dusza nigdy nie powróciła do Cyklu, lecz pozostała na tym świecie, z czasem zapominając większość swojej przeszłości. Na szczęście natrafiłaś na Garodha i odświeżyłaś mu pamięć.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2101</ID>
      <DefaultText>Fennlan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2102</ID>
      <DefaultText>Suszony cętkogrzbiet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2103</ID>
      <DefaultText>Krzepowa potrawka z królika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2104</ID>
      <DefaultText>Biały Ynefer</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2105</ID>
      <DefaultText>Biały Ynefer robiony jest z jałowca powszechnie spotykanego u podnóża Białej Marchii. Zyskał popularność wśród miejscowych, a także w Readceras na północy. Zazwyczaj destyluje się go w prostych dzbanach wypełnionych zacierem zbożowym i różnymi lokalnymi ziołami, w zależności od preferencji wytwórcy. Jest to bardzo mocny trunek, więc nie jest zbyt popularny jako napitek w Eir Glanfath.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Mieszkańcy Krzepy opracowali własny przepis na potrawkę z marynowanego króliczego mięsa, cebuli, wina i octu. Ze względu na położenie Krzepy, przepis nie zawiera żadnych egzotycznych składników, a jedynie suszone, lokalne przyprawy, które można zebrać latem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>Cętkogrzbiety są powszechnie spotykane w zimnych wodach Białej Marchii. Ich chude mięso sprawia, że idealnie nadają się do suszenia i wędzenia. Jelenioborzanie często solą tak przygotowane ryby, ale w Krzepie zwykle kroi się cętkogrzbiety w cienkie paski, które następnie się wędzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2108</ID>
      <DefaultText>Brintwn Ban</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2109</ID>
      <DefaultText>Jagody ryngru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2110</ID>
      <DefaultText>Podblaszak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2111</ID>
      <DefaultText>Małe, włochate kwiatki rosnące w zimnym klimacie u podnóża Białej Marchii. Ich płatki są białe, ale znamiona pośrodku są żółto-fioletowe i wyraźnie odznaczają się na tle śniegu. Glanfatanie czasami wychodzą z lasów, by zebrać te kwiaty celem i wykorzystać je w specjalnych ceremoniach. Mieszkańcy Krzepy poznali ich nazwę dzięki bardziej towarzyskim członkom plemion.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2112</ID>
      <DefaultText>Krzewy ryngru są bardzo wytrzymałe i można je znaleźć nawet na ubogich w roślinność zboczach górskich. Ich jagody są bardzo gorzkie, a zjedzenie większej ilości może spowodować zatrucie. Pomimo toksycznego działania, cenione są przez osadników, którzy używają ich do produkcji trwałego, czerwonego barwnika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2113</ID>
      <DefaultText>Grzyby te ciężko dostrzec pośród górskiego śniegu. Mają białawe zabarwienie, złotobrązowe brzegi i często rosną ukryte pośród powalonych brzóz. Mieszkańcy Krzepy często używają ich w kuchni, a niektórzy – co odważniejsi – parzą z nich bardzo mocną herbatę, która podobno smakuje paskudnie, może powodować paraliż, halucynacje i przejściową ślepotę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2114</ID>
      <DefaultText>Krzepowa ościanka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2115</ID>
      <DefaultText>Durgańska zębatka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2116</ID>
      <DefaultText>Mieszkańcy Krzepy używają różnego rodzaju rzeźbionych rybich ości jako pomocniczej waluty. Większość »ościanek« wycina się z dużych, płaskich fragmentów czaszek cętkogrzbietów. Wyryte wzory są na tyle finezyjne, że przybysze uważają je za wartościowe ze względu na rzemiosło.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2117</ID>
      <DefaultText>Wątroba lagufata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2118</ID>
      <DefaultText>Śmierdzący, ciemnoczerwony narząd, usunięty z ciała lagufata.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2119</ID>
      <DefaultText>Durgańska miedziana bransoleta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2120</ID>
      <DefaultText>Chociaż Bateria Durgana słynie głównie ze swojej stali, wydobywano w niej również wysokiej jakości miedź, wykorzystywaną do produkcji monet, dzieł sztuki i biżuterii. Ta miedziana bransoletka wygląda na typowy wyrób z okresu świetności Baterii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2121</ID>
      <DefaultText>Brązowa figurka Abydona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2122</ID>
      <DefaultText>Wiele rodzin zamieszkujących Baterię Durgana posiadało figurki Abydona wykute w Białej Kuźni. Oryginalną figurkę wykonał słynny aptaposki rzeźbiarz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2123</ID>
      <DefaultText>Tundrowe odzienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2124</ID>
      <DefaultText>Takie futrzane stroje są niezbędne do przeżycia w zimnych rejonach, takich jak góry Białej Marchii. Odzienie to jest połączeniem garbowanych skór i futra, które ma chronić przed zimnem i wilgocią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2125</ID>
      <DefaultText>Strój mnicha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2126</ID>
      <DefaultText>Lekkie i wytrzymałe odzienie, często noszone przez zwolenników walki bez broni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2127</ID>
      <DefaultText>Tundrowy kaptur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2128</ID>
      <DefaultText>Wyściełany futrem kaptur, niezbędny dla uniknięcia odmrożeń w zimnych górach Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2129</ID>
      <DefaultText>Sabra Marie należał do łucznika z Republik Vailiańskich, który walczył o niepodległość Jelenioborza. Kiedy rozpoczął się Wielki Bunt, wielu mieszkańców Republik, które same dopiero co zyskały niepodległość, przyłączyło się do walk na północy.

Vailianin nadał swojemu łukowi inne, bardziej melodyjne imię, ale „Sabra Marie” wkrótce stała się miejscową wersją. Nie istnieją zapisy wyjaśniające pochodzenie łuku, ale wiele innych świadczy za to o jego skuteczności przeciwko przeważającym siłom wroga. Szybkie, potężne strzały wystrzeliwane z ukrycia powodowały zamęt pośród wielu jednostek aedyrskich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2130</ID>
      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2131</ID>
      <DefaultText>Odczytaj pierwszą zwrotkę wiersza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2132</ID>
      <DefaultText>Odczytaj drugą zwrotkę wiersza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2133</ID>
      <DefaultText>Odczytaj ostatnią zwrotkę wiersza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2134</ID>
      <DefaultText>Pułapka Burzy Ognistej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2135</ID>
      <DefaultText>Porządnie wykonany srebrny klucz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2136</ID>
      <DefaultText>Pułapka Chaotycznej Kuli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2137</ID>
      <DefaultText>Pułapka Zabójczego Pioruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2138</ID>
      <DefaultText>Zwykły, żelazny klucz, znaleziony w warsztacie Galvina.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2139</ID>
      <DefaultText>Pułapka Zabójczego Pioruna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2140</ID>
      <DefaultText>Pułapka Chaotycznej Kuli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2141</ID>
      <DefaultText>Głowa Meztli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2142</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Meztli – przywódczyni Zgromadzenia Sytej Czaszki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Buty te początkowo miały służyć jako kara dla niewolników próbujących ucieczki. Lord, na którego zlecenie zostały uszyte, zmuszał uciekinierów do noszenia ich przez cały tydzień – w dzień i w nocy. W podeszwy wszyto kamienie i odłamki, które raniły stopy, zaś twarda skórka ocierała pięty. Pod koniec tygodnia większość noszących te buty nie była w stanie chodzić.

Jednakże niewolnicy w tej posiadłości zbuntowali się i przywołali Kukłę. Kiedy Kukła wykonała swoje krwawe dzieło, niewolnicy odkryli niespodziewaną korzyść – buty, które kiedyś stanowiły narzędzie kary, zamieniły się w wygodne i zapewne cenne obuwie.

Pozostali przy życiu niewolnicy pokłócili się o nie, doszło do rękoczynów, a buty zabrała córka mężczyzny, który stał się Kukłą. Uciekła, nie oglądając się za siebie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2145</ID>
      <DefaultText>Klucz orlanina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2146</ID>
      <DefaultText>Zwyczajny, żelazny klucz, przywiązany do skórzanego rzemienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2147</ID>
      <DefaultText>Worek zawierający głowę Laenrica – przywódcy grupy kłusowników zwanej Kołem Łowieckim Starego Dunrydu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>Na ostrzu estoka pojawią się dwie ostatnie linie wiersza:

„Pokuty nadszedł kres, a brzemię darem jest;
U boku klingę noś dla przypomnienia otrzymanego rozgrzeszenia.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>Czczenie pamięci przodków jest powszechnie praktykowane wśród ludów Ixamitlu, choć na wiele sposobów. Niektóre klany i plemiona palą szczątki i dobytek bliskich, zaś inni przekazują sobie niektóre przedmioty i biżuterię. Niektórym społecznościom zdarza się nawet robić naszyjniki i bransolety z kości i zębów zmarłych.

Kilka paciorków tego naszyjnika poznaczonych jest małymi, czerwonymi żyłkami. Czujesz w nich lekkie pulsowanie esencji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2150</ID>
      <DefaultText>Odpoczynek w gnieździe podniebnego smoka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2151</ID>
      <DefaultText>Lista obiektów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2152</ID>
      <DefaultText>Notatki z eksperymentów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2160</ID>
      <DefaultText>Symbole wyryte na tym żelaznym kluczu zostały w większości zatarte przez rdzę. Ledwie rozpoznajesz coś, co może wyglądać jak miecz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>„Czas działania zaklęcia na ożywionym orężu pozostaje zmienny. Wiem już, że nie jest to kwestia typu broni i materiału, z którego ją wykonano. To bardzo frustrujące, kiedy dokładnie taka sama procedura na identycznych egzemplarzach broni daje różne rezultaty. Zapachy dochodzące z laboratorium Peldena też nie pomagają.

Starszyzna ma nadzieję, że uda mi się zmienić równowagę sił na wyspie na korzyść naszego plemienia. Jeśli nie wrócę do domu ze skuteczną »armią« broni, równie dobrze mogę nie wracać w ogóle.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2162</ID>
      <DefaultText>Notatki z badań Uariki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2163</ID>
      <DefaultText>Notatki z badań Sabeli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2164</ID>
      <DefaultText>„Udało się z nowym przepisem. Połączenie z nośnikiem jest teraz dwa razy silniejsze. Moja prezentacja na pewno zrobi wrażenie na Concelhaucie.

Muszę najpierw zdobyć więcej szkieletów, żeby pokazać mój eksperyment pozostałym uczniom.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2165</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2166</ID>
      <DefaultText>Znaczna część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca dużą ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2167</ID>
      <DefaultText>Notatki z badań Peldena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2168</ID>
      <DefaultText>Pięć pocisków czystej mocy wywołuje falę uderzeniową, zadając obrażenia miażdżone przeciwnikom w zasięgu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2169</ID>
      <DefaultText>„Akurat zostawię moje notatki z eksperymentów do wglądu innych! Ale skoro już czytasz:

Uariki – jeśli któraś z twoich broni znowu się tutaj zabłąka, to ją zatrzymam.

Sabela – nigdy z tobą nie rozmawiałem, ale i tak trzymaj się z dala od mojego laboratorium.

Tanoss – wątpię, czy w ogóle umiesz czytać, ale jeśli znowu znajdę któregoś z twoich podopiecznych koło moich drzwi, to nakarmię nim moje twory.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2170</ID>
      <DefaultText>Kalendarz Irocciański</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2171</ID>
      <DefaultText>Czas nie był zbyt łaskawy dla tej księgi – większość stronic wyblakła i jest ledwie czytelna. Może to być jednak ostatnia kopia na świecie, w związku z czym dla kolekcjonera rzadkich ksiąg jest absolutnie bezcenna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2172</ID>
      <DefaultText>Kalendarz Irocciański (rzadkie wydanie)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2173</ID>
      <DefaultText>To starożytne tomiszcze to zapewne jedna z najstarszych ksiąg na świecie, dosłownie bezcenna dla kolekcjonera rzadkich manuskryptów.

„Anni Iroccio: Nowy Rok 

Choć liczy sobie dopiero 150 lat, kalendarz irrociański (o vailiańskim rodowodzie) powszechnie obowiązuje w Jelenioborzu i okolicach. Wyparł on dotychczasowy kalendarz aedyrski. Zmiana została szybko zaakceptowana przez ludność, ponieważ kalendarz aedyrski był bardzo niedokładny.

Iroccio obliczył, że planeta obiega słońce w ciągu 334 dni. W związku z tym dziewięć miesięcy z kalendarza aedyrskiego rozdzielił na szesnaście, po dwadzieścia dni każdy, przy czym pory roku trwają po cztery miesiące. Długość każdego miesiąca odpowiada okresowi potrzebnemu Belafie (jednemu z księżyców) na okrążenie planety. Pomiędzy wszystkimi porami roku wyznaczono po trzy dni, które nie są wliczane do żadnej z nich – lud świętuje wówczas zmianę pory roku. Pozostałe dwa dni roku, czyli Nowy Rok i Śródrocze, wyznaczają początek i środek roku. 

Celem uniknięcia jakichkolwiek nieporozumień związanych ze zmianą kalendarza Iroccio zachował dawną rachubę lat. Dlatego też obecnie mamy rok 2823 AI (Anni Iroccio – kalendarza irocciańskiego), chociaż sam kalendarz powstał zaledwie 150 lat temu.

Nowy kalendarz zawiera vailiańskie nazwy miesięcy, ale w Jelenioborzu i okolicach nazwa każdego miesiąca ma swoje tłumaczenie

Rok podzielono następująco:

Nowy Rok – święto nadejścia nowego roku obchodzone przez większość mieszkańców Jelenioborza i Republik Vailiańskich. Każdy nadchodzący rok witany jest z ogromnym zapałem do rozpoczęcia wszystkiego od nowa, bez względu na przeszłe niepowodzenia.

Miesiące zimowe (dwa na początku roku i dwa na jego końcu)

Pełnozimie – Fonivèrno 
Pozimie – Tarivèrno 

Wiosenny Brzask (3 dni) – Inprima. Świętuje się wówczas przemianę świata, odrodzenie i nadejście wiosny. W tym okresie przeważają – czy też przeważały przed Wojną Świętego – ceremonie eothasiańskie. 
 
Miesiące wiosenne

Przedwiośnie – Préprima
Śródwiośnie – Majprima
Pełnowiośnie – Fonprima
Powiośnie – Tarprima

Letni Wschód (3 dni) – Inestu, czyli okres przejścia od zasiewu do wzrostu. Podczas Letniego Wschodu mają miejsce liczne ceremonie wprowadzające dzieci w dorosłość. 

Miesiące letnie (wraz ze Śródroczem)

Przedlecie – Préëstu
Śródlecie – Majestu

Śródrocze – dzień zadumy i refleksji. Tego dnia mija dokładnie pół roku, więc noworoczne obietnice oceniane są pod kątem ich dotrzymania, a następnie odnawiane. 

Pełnolecie – Fonestu
Polecie – Tarestu

Jesienny Zachód (3 dni) – Inauton. Jeśli zbiory są wyjątkowo udane, w trakcie Jesiennego Zachodu ludność świętuje udane żniwa. Jeśli są marne, prosi się bogów o obfitsze zbiory w kolejnym roku. 

Miesiące jesienne

Przedjesień – Préauton
Śródjesień – Majauton
Pełnojesień – Fonauton
Pojesień – Tarauton

Zimowy Zmierzch (3 dni) – Inivèrno. Lud oddaje cześć życiu i wspomina zmarłych. Świat powoli przygotowuje się do zimowego snu, roślinność umiera, a żywi wznoszą toast za kolejny rok. 

Miesiące zimowe

Przedzimie – Préïvèrno
Śródzimie – Majivèrno.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Gwałtowna burza ze śniegiem i odłamkami lodu miażdży przeciwników w obszarze działania i zadaje obrażenia od zimna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2175</ID>
      <DefaultText>Tworzy magiczną sferę, która odbija wrogie zaklęcia maksymalnie 3. poziomu z powrotem w rzucających. Sfera zostaje zniszczona, gdy suma poziomów odbitych zaklęć przekroczy 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2176</ID>
      <DefaultText>Otacza rzucającego zaklęcie płomieniami, zwiększając Redukcję Obrażeń od zimna i powodując obrażenia od ognia u napastników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Chroni poważnie ranną postać przed spadkiem zdrowia do zera, co spowodowałoby śmierć. Postać nadal może stracić przytomność z powodu utraty Wytrzymałości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Łowcy dawno nauczyli się wytwarzać proste odzienie ze skór upolowanych zwierząt, ale ta opończa jest wyjątkowo dobrej jakości. Wykonano ją z grubych, miękkich skór zimowych wilków, zapewniających znakomitą ochronę przed zimnem i wiatrem. Taki strój zapewne przechodzi z pokolenia na pokolenie w rodzinie łowców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec był osiłkiem, wyznawcą Waela. Często najmowano go jako kuriera lub ochroniarza ze względu na jego rozmiary i siłę. Był on zarazem osobą bardzo spokojną i miał zwyczaj chodzić z głową pochyloną w modlitwie. Ze względu na to, niedoszli złodzieje nieraz próbowali podejść go znienacka.

Jednak Ruphec otrzymał błogosławieństwo boga tajemnic i w niezwykły sposób potrafił unikać i parować nadchodzące ciosy, zabijając napastników, a ich oczy przyszywając do swojej peleryny.

Miały służyć za ostrzeżenie, ale inni uważali je za wyzwanie.

W końcu porzucił to odzienie na rzecz prostszego i subtelniejszego. Widok ciemnej peleryny z migoczącymi, ruszającymi się oczami, stał się postrachem rozbójników i rzezimieszków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>Peleryna Mistrza Mistycyzmu była darem dla kulklińskiego króla w czasach przed zjednoczeniem królestw Kulklinu i Aedyru w imperium. Nasycono ją zaklęciami i magią ochronną, była więc bardzo przydatna podczas podróży przez przygraniczne rejony o niepewnej władzy.

Król dawał pelerynę swoim dzieciom na czas ich podróży, a wiele lat później one używały jej do ochrony własnych potomków. Tradycja ta trwała przez wiele lat po powstaniu imperium, aż do czasu, kiedy kulklińska księżniczka dała nogę z dowódcą swojej osobistej straży. Nigdy więcej ich nie widziano, ale peleryna pojawiła się parędziesiąt lat później w Jelenioborzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2181</ID>
      <DefaultText>Złodzieje chętnie noszą rękawiczki, buty i inne elementy odzienia, które zapewniają im lepszą zwinność i niewykrywalność. Rękawiczki tego typu są gładkie i ciasno przylegające, zaś skórzane naszywki na palcach i dłoniach pozwalają łatwo chwycić za wąski gzyms, bezcenny kielich lub ostry jak brzytwa sztylet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2182</ID>
      <DefaultText>Pierścień jest ciężki i toporny – wygląda, jakby wykonano go z kawałka słabo oczyszczonego srebra, a dookoła obręczy wciąż widać drobne zanieczyszczenia. Biorąc pod uwagę wyraźne ślady po narzędziu, wygląda raczej na dzieło amatora niż zawodowego jubilera.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2183</ID>
      <DefaultText>Cailatto, znany bardziej jako „Spiżowy Pieśniarz” lub po prostu „Cai”, był słynnym minstrelem i flecistą z dawnego imperium Wielkiej Vailii. Jego podboje miłosne były jeszcze lepiej znane niż jego muzyka. Chociaż zawsze twierdził, że powodzenie u kobiet zawdzięczał wrodzonemu urokowi osobistemu, nigdy nie widziano go bez pewnego srebrnego pierścienia – nawet kiedy pozbył się całego majątku.

Ostatecznie jego brak dyskrecji doprowadził go do upadku. Romansował ze skrytobójczynią imieniem Faldila Rugia, a wkrótce potem pocieszał siostrzenicę niedawnej ofiary Faldili. Był to jedynie niefortunny zbieg okoliczności, ale skrytobójczyni uznała, że Cai jest raczej niebezpiecznym sprzymierzeńcem. Zabiła go we śnie, by nie mógł wyjawić nikomu jej tajemnic.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Prosty, niepozornie wyglądający pas, od lat lubiany przez doświadczonych poszukiwaczy przygód. Jest ciasny, ale wygodny, ma mnóstwo kieszonek, pochew i szlufek, które pozwalają na łatwy dostęp do broni i narzędzi. Zbrojmistrzowie i kaletnicy przez wiele lat próbowali skopiować Pas Zaradności – a nawet go ulepszyć – ale wersja idealna pozostaje sprawą dyskusyjną. Wszyscy zgadzają się jedynie co do tego, że żaden z nowszych pasów nie jest tak dobry, jak oryginał.

Co parę lat w karczmie, przy obozowym ognisku lub leśniczówce pojawia się jednak jakiś poszukiwacz przygód, który twierdzi, że nosi oryginalny Pas Zaradności. Budzi to niekończące się spekulacje, gdyż wszyscy próbują porównywać najnowszy egzemplarz do tego, opisanego w dziennikach dawnych awanturników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Kapelusz zaprojektowany przez ucznia sztuk magicznych, który chciał stworzyć idealne nakrycie głowy dla maga. Tygodniami rzucał zaklęcia i uroki ochronne na materiał, ale efekt jego pracy wyglądał raczej przeciętnie. Uczeń chciał budzić postrach wśród przyjaciół i rywali, więc przez kolejne kilka dni upiększał swoje dzieło, dodając z boku pióropusz, a dookoła jedwabną wstęgę. Wyglądało to nieco lepiej, ale też pomogło młodemu magowi dostrzec, jak nieumiejętnie dobrał kolory. Kolejne dni spędził więc na eksperymentach z innymi odcieniami zamszu, satyny i skóry.

W czasie, gdy młody uczeń obsesyjnie pracował nad swoim kapeluszem, jego koledzy uczyli się zaklęć i uroków. Kiedy przyszło do pierwszego pojedynku, młodzieniec pięknie się wystroił, ale nie pamiętał zaklęć. Niepowodzenie w pojedynku sprawiło, że jego kariera magiczna legła w gruzach, ale został później cenionym krawcem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Adepci Krętej Ścieżki wierzą, że poprzez wędrówkę można zobaczyć wszystko, co świat ma do zaoferowania. Wielu z nich składa ścisłe śluby milczenia i podróżuje wyłącznie z podstawowymi zapasami. Kiedy wieczorem rozbijają obóz, nie mają pojęcia, dokąd zajdą następnego dnia. Kiedy wstają, wybierają kierunek marszu na podstawie snów.

Ze względu na ich wędrowną naturę, często można w głuszy lub na poboczu natrafić na resztki dobytku adeptów – lub szczątki ich samych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Hełm jest powgniatany i porysowany – wygląda na to, że często go używano. Jest dość wygodny, ale po założeniu go na głowę czujesz narastającą w tobie potężną wściekłość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2188</ID>
      <DefaultText>Pas nosi znaki Ryony, legendarnej poszukiwaczki przygód, która przemierzała Eorę w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Za młodu studiowała sztuki walki w Ozii, gdzie z początku radziła sobie słabo. Wielu jej kolegów pochodziło z miejscowych bogatych rodzin, zaś ona przybyła z daleka i była biedna.

Jednak była też sprytna i dużo ćwiczyła. Któregoś dnia jej główny rywal – bratanek jednego z vailańskich diuków – wyzwał ją na pojedynek. Ryona nie mogła odmówić bez utraty twarzy, więc przyjęła wyzwanie. Kiedy wszyscy zebrali się na arenie, rywal zaproponował Ryonie, że podaruje jej przed walką jeden element swojego pancerza.

Chciał ją w ten sposób obrazić, nawiązując do jej niskich umiejętności, lecz zrozumiał swój błąd, kiedy Ryona poprosiła go o pas. Oddał jej pas i przyczepioną do niego pochwę z rapierem, tym samym pozbawiając się oręża. Ryona wygrała pojedynek walkowerem, a pas zachowała na pamiątkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2189</ID>
      <DefaultText>Kiedy już Ryona zasłynęła w walce, zaczęła brać udział w ekspedycjach poszukiwaczy przygód. Przez wiele lat była jedną z najbardziej pożądanych wojowniczek we Wschodnich Rubieżach.

Zmieniło się to jednak po ekspedycji do Białej Marchii.

Ryona wyruszyła z grupą historyków i poszukiwaczy skarbów, mających zamiar wedrzeć się do Baterii Durgana. Jednakże ich przewodnik zachorował i grupa zabłądziła podczas trwającej wiele dni śnieżycy. Zapasów ubywało, więc po rozbiciu obozowiska przy urwisku, Ryonę wysłano na zwiady.

Godzinami szła przez burzę śnieżną, w której nic nie było widać, aż w końcu natrafiła na jaskinię.

Zamiast schronienia, znalazła w niej jednak młodego smoka górskiego.

Bestia była wychudzona i wygłodniała, więc Ryona obiecała jej większy posiłek, jeśli tylko daruje jej życie.

Zaprowadziła wówczas smoka do obozowiska, w którym czekali pozostali towarzysze. Smok rzucił się na nich, a Ryona uciekła, gubiąc po drodze karwasze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2190</ID>
      <DefaultText>Obiekt: Baelsyra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>„Baelsyra przeszła samą siebie. Tym razem trafił mi się zwykły złodziej z wrodzonym talentem enigmatycznym, któremu umiejętności uderzyły do głowy. Ten bazzo chyba sądzi, że jest kolejnym Anonino. W każdym razie nikt nie będzie po nim płakał.

Mimo to wyniki są obiecujące – jego umysł jest niemal nietknięty. Może nawet będę w stanie stwierdzić, czy ma rację odnośnie swojego duszowego pochodzenia. Popełniłem jednak błąd, zostawiając na stole jego pistolet – jego esencja wniknęła w broń, zamiast w ciało, które dla niego zbudowałem. I, chociaż pozbawiony ciała, dureń nadal próbuje zaleźć mi za skórę.

Zamknąłem go w jednym ze zbiorników. Muszę jakoś zabezpieczyć machiny przed zabłąkanymi eksperymentami, zanim znajdę rozwiązanie. Póki co będę chyba musiał jakoś znieść jego towarzystwo.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Wygląda to na listę osób i dat.

„Godandag – 
Długie Wodospady. Rozbójnik.

Mecwynsdag, Inprima – 
jakaś przemytniczka.

Folcsdag –
Morderca. Ładna fryzura.

Rytlingsdag –
Idiota, który chciał mnie zadźgać.”

Pod listą widnieje notatka napisana innym charakterem pisma:

„Di verus, Diablico, wystarczą mi liczby.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Pogniecione notatki z eksperymentu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Pognieciony pergamin znaleziony w przyłbicy konstruktu.

„Moje starania, by obdarzyć te stwory choćby dziecinnym poziomem inteligencji nie powiodły się. Większość z nich nie jest w stanie utrzymać w ręku pióra, a co dopiero pisać. Przez pewien czas sądziłem, że obiekt sześćdziesiąt trzy może być przełomem, ale okazało się, że po prostu powtarzał moje słowa bez zrozumienia.

Za życia nie były to zbyt oświecone osoby. Może po prostu ich esencja nie potrafi się uczyć?

Poddałem je sprawdzianowi bojowemu, ale i tutaj są do niczego, skoro nie potrafią myśleć. Diablica, rzecz jasna, drwi z nich okrutnie – zupełnie jakby przechwalała się, że potrafi pokonać dzieci.

Gdybym tak miał moje dawne urządzenia!”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>Wyrzucona notatka głosi:

„Madiccho! Trzy tygodnie ciężkiej pracy poszły na marne, a wraz z nimi przegubowy korpus.

Te toporne materiały są bardziej niestabilne, niż się spodziewałem – a wcale nie są tańsze!

Spróbuję trochę spowolnić proces. Ac, może więcej elektryczności.”

Na dole strony dopisano:

„Za dużo elektryczności. Potrzebne nowe obiekty.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Pospiesznie napisana notatka poplamiona jest kleksami.

„Nie zamierzam dłużej marnować czasu na te groteskowe, pozszywane truchła! Poświęcam mnóstwo czasu na wzniecenie najdrobniejszej iskry życia w gnijącym trupie, a potem trzy razy tyle na naprawy. Dosłownie rozchodzą się w szwach.

Ich widok na korytarzach napawa mnie obrzydzeniem. Nie zachowują w sobie nic z żywotności, intelektu czy koordynacji oryginału. Jedynie proste posłuszeństwo. Ciało zbyt słabo wiąże esencję, to już oczywiste.

Nic dziwnego, że durnie z Paprotnego Brzegu odstąpili te żałosne egzemplarze tak tanio! Madiccho, co za smród!”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2197</ID>
      <DefaultText>Sztaba durgańskiego żelaza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2198</ID>
      <DefaultText>Sztaba litego żelaza została lekko oczyszczona w ramach przygotowania do produkcji durgańskiej stali. Jednak bez żaru Białej Kuźni jest niewiele warta.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2199</ID>
      <DefaultText>Sztaba oczyszczonego, durgańskiego żelaza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2200</ID>
      <DefaultText>Oczyszczona żarem Białej Kuźni żelazna sztaba. Można jej teraz użyć do produkcji legendarnej durgańskiej stali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Zwój Krytycznego Przywrócenia Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Na stronie coś pospiesznie nagryzmolono:

„Floru,

Jesteśmy tutaj uwięzieni, ale cieszę się, że jesteś bezpieczna na dole. Kiedy już będzie po wszystkim, weź, co tylko zdołasz unieść i natychmiast ruszaj do Fortu Kościogryz. Zabierz naszego bratanka, jeśli możesz. Tutaj nie jest bezpiecznie.

Zatrzymaj to przy sobie.

Twój ukochany,
Erazmur.”

Po drugiej stronie kartki znajduje się coś, co wygląda na wiersz, jednak zupełnie zamazany ziemią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>List Erazmura</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2204</ID>
      <DefaultText>Czarne Stronice Ninagautha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>Na powierzchni starożytnego hełmu widnieją liczne wgniecenia, jak ślady po ospie na skórze. Jedynie dwa puste gniazda pozostały po zdobiących hełm rogach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2206</ID>
      <DefaultText>Szczodrość Natury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2207</ID>
      <DefaultText>Magiczny nektar o niezwykłych właściwościach leczniczych i wzmacniających.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Osady w Białej Marchii korzystają z różnych monet wykonanych z brązu. Takie »zębatki« używane były w Baterii Durgana, gdzie też je bito przy pomocy dwustopniowego procesu. Najpierw odlewano z brązu żetony w kształcie kół zębatych, które potem bito przy pomocy żelaznej prasy. Monety takie nadal są dość cenne we Wschodnich Rubieżach ze względu na wysoką zawartość miedzi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2209</ID>
      <DefaultText>Klucz do celi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2210</ID>
      <DefaultText>Wzmacniacz rezonansowy Galvina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2211</ID>
      <DefaultText>Galvino skonstruował to dziwne urządzenie, aby wykryć dusze, które w poprzednim żywocie mieszkały w Baterii Durgana. Aparat wysyła falę energii generowaną przez wspomnienia pochodzące z odłamków dusz zebranych przez Galvina w kawałku adry znajdującym się wewnątrz urządzenia. Przeszłe żywoty celu odbijają się „echem”, przez chwilę przebijając się ponad świadomość bieżącego żywota. Obiekt badania nie zdaje sobie z tego sprawy, ale zniekształcenie takie można dostrzec przez specjalne soczewki – lub będąc Widzącym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2212</ID>
      <DefaultText>Czarny Łuk Caedebalda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2213</ID>
      <DefaultText>Grymuar Przypływów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2214</ID>
      <DefaultText>Stronice tego grymuaru wydają się być mokre i ciężkie – jakby od wilgoci, a jednak nic nie wskazuje na to, by księgę zamoczono.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2215</ID>
      <DefaultText>Wściekłość Kapitana Viccilo</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2216</ID>
      <DefaultText>Ramię Wiatru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2217</ID>
      <DefaultText>Wypaczona zębatka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2218</ID>
      <DefaultText>Zębatka wypaczona i powyginana przez lata używania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2219</ID>
      <DefaultText>Krasnoludzka dźwignia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2220</ID>
      <DefaultText>Dźwignia znaleziona w Zachodniej Wieży. Do jednego końca przymocowana wygiętą zębatką.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2221</ID>
      <DefaultText>Zaimpregnowana zębatka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2222</ID>
      <DefaultText>Zębatka znaleziona w komorze impregnowania. Pokryta jest grubą warstwą żółtego śluzu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2223</ID>
      <DefaultText>Pargrunowy odrdzewiacz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2224</ID>
      <DefaultText>Tabliczka na boku głosi: „Własność A. Thorela. Używać tylko na zardzewiałym materiale.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2225</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2226</ID>
      <DefaultText>Zwyczajny klucz wykonany z ciemnego żelaza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2227</ID>
      <DefaultText>Wierny Darczyńca Ondry spotyka podczas wędrówki zapłakanego mężczyznę trzymającego skrawek pergaminu.

„Dlaczego płaczesz?” – pyta Darczyńca.

„Mam tu list od żony. Starałem się być dobrym mężem, ale w liście napisała, że nim nie byłem; że odeszła w poszukiwaniu lepszego. Tylko ten list mi po niej pozostał.”

„W takim razie, oddaj mi ten list”, rzecze Darczyńca, „gdyż kiedy zapomnisz o liście, żona nie będzie ci więcej sprawiać bólu.”

Mężczyzna oddaje więc list Darczyńcy, a jego łzy wysychają. Dziękuje Darczyńcy i odchodzi w pokoju.

Darczyńca rusza w dalszą drogę, rozmyślając o zasłyszanej historii, ale wkrótce napotyka zapłakanego, małego chłopca, trzymającego w ręku drewnianą zabawkę.

„Dlaczego płaczesz?” – pyta Darczyńca.

„Mam tu zabawkę wyrzeźbioną przez mego ojca. Czasami był kochany i hojny, ale czasami rozeźlony i gwałtowny. Teraz nie żyje, a mnie tylko ta zabawka mi po nim pozostała.”

„W takim razie, oddaj mi ją”, mówi Darczyńca, „gdyż kiedy zapomnisz o zabawce, ojciec nie będzie ci więcej sprawiał bólu.”

Chłopiec oddaje jej zabawkę, a jego smutek przemija. Dziękuje Darczyńcy i odchodzi w pokoju.

Darczyńca ponownie rusza traktem, rozmyślając o ciężkim losie chłopca. Wkrótce jednak napotyka zapłakaną staruszkę, trzymającą sznurek z paciorkami.

„Dlaczego płaczesz?” – pyta Darczyńca.

„Mam tutaj paciorki, którymi liczyłam wiek mojej córki. Choroba mi ją odebrała, kiedy była jeszcze dzieckiem – nie nacieszyła się więc życiem, a ja nie nacieszyłam się byciem matką. Tylko to mi po niej pozostało.”

„W takim razie oddaj mi te paciorki”, mówi Darczyńca, „gdyż kiedy o nich zapomnisz, twoja córka będzie mogła prawdziwie spocząć.”

Staruszka oddaje jej paciorki i czuje, że rozpacz przestaje gnębić jej duszę. Dziękuje Darczyńcy i odchodzi w pokoju.

Rozmyślając o cierpieniu staruszki, Darczyńca rusza w dalszą drogę, aż w końcu dociera do morza. W rękach niesie list, zabawkę i paciorki. Są lekkie w dłoniach, ale ciążą jej na sercu, więc nie może powstrzymać łez.

Modli się do Ondry, by pozwoliła zapomnieć o tych przedmiotach, po czym rzuca je do wody. Jednak długo po tym, jak pamiątki spoczęły pod falami, Darczyńca nadal płacze.

„Miłosierna Ondro,” błaga Darczyńca, „służąc ci, wspomagałam innych w potrzebie. Jednak chociaż przekazałam ci ich brzemiona, wciąż ciążą mi, jakby były moimi. Jak to możliwe?”

Darczyńca wsłuchuje się w mądrość szumiących fal, aż w końcu zaczyna rozumieć: niesienie w duszy cudzych trosk również jest brzemieniem. Jednakże nie ma ona żadnej pamiątki, którą może oddać Ondrze, by brzemię to zabrała, gdyż nie można zapomnieć o cudzych troskach.

„W takim razie oddaję ci siebie,”, rzecze Darczyńca, „gdyż pod twoją opieką nie zrani mnie żadne wspomnienie.”

Kiedy tak rzecze, nadchodzi fala przypływu, obejmuje Darczyńcę i zabiera ją ze sobą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2228</ID>
      <DefaultText>Pielgrzymka Darczyńcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2229</ID>
      <DefaultText>Fragment Młotu Abydona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2230</ID>
      <DefaultText>Ten kawałek metalu przypomina stal, ale powierzchnia błyszczy nieziemskim lśnieniem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2231</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2232</ID>
      <DefaultText>Świadek Ondry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2233</ID>
      <DefaultText>Rytuał skrapiania święconą wodą to jedna z najważniejszych tradycji kościoła ondryckiego. Dla wyznawców Ondry oznacza on nie tylko poświęcenie kościoła, ale też faktyczną obecność Pani Lamentów. Ondrycka woda święcona pochodzi z oceanu, a przenoszona jest do kościoła w ramach pielgrzymki, której uczestnicy darzeni są wielkim szacunkiem.

Kropidło ma tradycyjny kształt osadzonego na długim trzonku kulistego naczynia, na którego wierzchu znajdują się otwory, przez które wydobywa się woda. Co nietypowe, trzonek ozdobiono rzeźbieniami przypominającymi morskie pąkle, zaś naczynie wyrzeźbiono na kształt księżyca Belafy.

Kropidło pokrywają nacieki soli.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2234</ID>
      <DefaultText>Dziennik Naczelnego Opata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2235</ID>
      <DefaultText>Księga wydaje się służyć do wielu celów. Są w niej notatki odnośnie harmonogramu prac opactwa, ulubione fragmenty z ondryckich tekstów i związane z nimi osobiste uwagi, są też opisy snów. Wiele wydaje się być czysto symboliczne, ale jeden wpis jest szczególnie ciekawy:

„Od dawna już śniłem o moim Spiętrzeniu. Ale teraz, kiedy nadchodzi kolejne, śniłem o nim już piąty raz w ciągu tygodnia. Może pisząc o tym zdołam się uspokoić.”

„Idę przez Sale Milczenia. Czuję, że jestem obserwowany ze wszystkich stron przez rozeźlone, mściwe oczy.”

„Ustawiam panele i kreślę Znak Przypływu – prawą ręką – falę, małym i wskazującym palcem lewej dłoni – sierp księżyca. Drzwi stają otworem.”

„Wchodzę po schodach, gdzie Świadek Ondry – stare kropidło – czeka, by uruchomić zawory. Używam go jak dźwigni i poziom wody wzrasta. Słyszę krzyki, coraz głośniejsze, nawet gdy zatykam uszy.”

„Jednak woda wciąż się unosi – wyżej niż powinna. Wchodzę jak najwyżej, ale czuję jej lodowaty dotyk na stopach. Potem zakrywa mnie całego i nie mogę oddychać.”

„Nagle jestem przed relikwiarzem i patrzę na Zasłonę Łez. Świadek spoczywa w mojej dłoni i rozchyla zasłonę. Wkraczam do jedynego miejsca w opactwie, gdzie czuję się bezpieczny. Tylko, że kiedy mijam Zasłonę, znajduję się w całkowitej ciemności.”

„Wołam i krzyczę o pomoc. Nikt nie odpowiada. Milknę.”

„Siedzę w ciemności, wydaje się, że przez stulecia. Wtedy zdaję sobie sprawę: nie wiem, kim jestem.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2236</ID>
      <DefaultText>Krasnoludzka księga</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2237</ID>
      <DefaultText>Karty tej księgi są przypalone na brzegach. Kiedy je przewracasz, czujesz lekki zapach węgla drzewnego i siarki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2238</ID>
      <DefaultText>O konserwacji dział</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2239</ID>
      <DefaultText>Stronica wydaje się być fragmentem większego tekstu.

„Mamy teraz sposób na uchronienie dział przed rdzewieniem na zewnątrz. Andren opracował środek, który chroni metal przed zimnym powietrzem. W dawnej zbrojowni urządziliśmy »komorę impregnowania«, w której środek ten podgrzewany jest do stanu gazowego. Kiedy wypełnia komorę, tworzy na działach twardą warstwę ochronną. Za parę tygodni będą one gotowe do wystawienia na działanie żywiołów.

Trzeba jednak zachować ostrożność z tym środkiem. Jedna z asystentek Andrena poparzyła sobie gardło wdychając go.”

Reszta rękopisu rozpadła się ze starości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2240</ID>
      <DefaultText>Młot kowalski</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2241</ID>
      <DefaultText>Młot kowalski Maski używany był często, ale – z tego co mówiła – niezbyt umiejętnie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2242</ID>
      <DefaultText>Maczuga św. Wygelty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2243</ID>
      <DefaultText>Hełm Pobliźnionego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2244</ID>
      <DefaultText>Hełm Krwawego Pancerza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2245</ID>
      <DefaultText>Hełm Adry Argwesa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2246</ID>
      <DefaultText>Hełm Białej Zbroi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2247</ID>
      <DefaultText>Kolorowy Płaszcz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2248</ID>
      <DefaultText>Kolczuga Myśliwego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2249</ID>
      <DefaultText>Kurtka Elryna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2250</ID>
      <DefaultText>Przysięga Comtessy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2251</ID>
      <DefaultText>Rękawice Napastnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2252</ID>
      <DefaultText>Czaszka Maegfolc</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2253</ID>
      <DefaultText>Kaptur Kata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2254</ID>
      <DefaultText>Duża, wysadzana klejnotami muszla, dzięki której można przywołać zgubę deszczu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2255</ID>
      <DefaultText>Nautilus z Or-Grammon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2256</ID>
      <DefaultText>Laska Wichru i Grzmotu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2257</ID>
      <DefaultText>Kodeks Czarnoksiężnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2258</ID>
      <DefaultText>Tomiszcze jest poplamione krwią i pełne konfliktów, jak jego właściciel. Tajemne zaklęcia wypisano fioletowym inkaustem – ciasno zapisane symbole zajmują całą wolną przestrzeń na stronicach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2259</ID>
      <DefaultText>Witrakowy kryształ</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2260</ID>
      <DefaultText>Kryształ o dziwnym kształcie. Kiedy go ściskasz, słyszysz ostry dźwięk.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2261</ID>
      <DefaultText>Szpony Menpwgry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2262</ID>
      <DefaultText>Pancerz Menpwgry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2263</ID>
      <DefaultText>Kapelusz Wiedźmy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2264</ID>
      <DefaultText>Fragment nocnego zwierciadła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2265</ID>
      <DefaultText>Popioły pamięci</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2266</ID>
      <DefaultText>Kołyska Ifena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2267</ID>
      <DefaultText>Rękawice celebranta</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2268</ID>
      <DefaultText>Jad ślepego mnicha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2269</ID>
      <DefaultText>Zapłon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2270</ID>
      <DefaultText>Wspomnienie Życiodajnego Ciepła</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2271</ID>
      <DefaultText>Popioły pamięci</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2272</ID>
      <DefaultText>Napierśnik Czarnej Strażniczki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2273</ID>
      <DefaultText>Spękany, zdobiony klucz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2274</ID>
      <DefaultText>Metalowy, zdobiony klucz, którego powierzchnię znaczą głębokie pęknięcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2275</ID>
      <DefaultText>Klucz z grzbietem fali</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2276</ID>
      <DefaultText>Trzon klucza, wykonanego z błękitnego kryształu, przypomina grzbiet fali.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2277</ID>
      <DefaultText>Głowa Roedwith</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2278</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Roedwith, przywódczyni Wyznawców Magrany.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2279</ID>
      <DefaultText>Głowa Brynloda</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2280</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Brynloda, okrytego złą sławą pirata z Archipelagu Martwego Ognia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2281</ID>
      <DefaultText>Głowa rodzicielki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2282</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę krasnowodnej rodzicielki, przywódczyni krasnowodnych lagufatów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2283</ID>
      <DefaultText>Brosza przewodnika karawany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2284</ID>
      <DefaultText>Brosza przewodnika karawany Saefola, odnaleziona zamarznięta wewnątrz Postrachu Białej Kotliny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2285</ID>
      <DefaultText>Płaszcz Poborcy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2286</ID>
      <DefaultText>Młot Abydona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2287</ID>
      <DefaultText>Acuan Giamas</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2288</ID>
      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2289</ID>
      <DefaultText>Wytrwałość</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2290</ID>
      <DefaultText>Bliźniacze Żądło</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2291</ID>
      <DefaultText>Napierśnik Ryony</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2292</ID>
      <DefaultText>Eteryczny Hełm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2293</ID>
      <DefaultText>Helwoskowa forma</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2294</ID>
      <DefaultText>Worek zboża</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2295</ID>
      <DefaultText>Pancerz Manehy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2296</ID>
      <DefaultText>Pancerz Manehy odzwierciedla jej liczne podróże i doświadczenia zebrane na szlakach lądowych i morskich Eory. Są na nim mosiężne błyskotki, zęby straszliwych stworzeń i mnóstwo ozdóbek, które Maneha znalazła po drodze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2298</ID>
      <DefaultText>Morgensztern wydaje się być pochodzenia engwitańskiego. Zapewne przetrwał do dziś ukryty w ochronnej warstwie torfu. Odkąd jelenioborskie ekspedycje zaczęły przetrząsać ruiny, znaleziono ledwie kilka egzemplarzy engwitańskiego oręża w stanie nadającym się do użytku – ten morgensztern jest rzadkim wyjątkiem.

Stylisko broni zrobiono z brązu, a głowicę z żywej adry. Uchwyt owinięty jest miedzią. Miedziane są również kolce na głowicy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2300</ID>
      <DefaultText>Viccilo był kapitanem piratów, uwielbianym przez załogę za poczucie humoru i cieszący się złą sławą z racji zamiłowania do praktycznych żartów. Któregoś dnia załoga postanowiła się na nim odegrać. Upozorowali więc bunt i porzucili kapitana na bezludnej wyspie na dwa dni. Dali mu jedynie siekierę, by mógł rozłupać orzechy kokosowe – dobrze wiedząc, że na wysepce nie ma palm kokosowych.

Kiedy ściągnęli go z powrotem na statek, kapitan był ledwie żywy z pragnienia. Bosman wręczył mu kubek wody, który Viccilo szybko wypił – i dopiero wówczas zorientował się, że to słona woda. Przez dłuższą chwilę wymiotował, leżąc wyczerpany na deskach pokładu. Załoga śmiała się do rozpuku, a Viccilo stwierdził później, że nie żywi urazy.

Jednak bliskie spotkanie ze śmiercią odmieniło kapitana. Śmiał się wraz z załogą, ale wewnątrz aż się gotował z wściekłości. Dojście do zdrowia zajęło mu kilka tygodni. Kiedy czuł się na siłach, wymordował załogę w czasie snu przy pomocy siekiery.

Siekiera jest ciemnoszara, porośnięta koralowcami wzdłuż trzonka i ostrza. Powiadają, że część mściwej esencji kapitana Viccilo wdała się w ostrze. Legenda niesie, że niektóre ofiary siekiery zmarły nie od ran, ale z odwodnienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2302</ID>
      <DefaultText>Wygelta, żarliwa czcicielka Woediki, bardzo cierpiała z powodu koszmarów o złoczyńcach popełniających straszliwe czyny, a następnie unikających właściwej kary. Doszła do wniosku, że to Woedika przemawia do niej poprzez sny, domagając się wymierzenia sprawiedliwości.

Wygelta odnajdywała więc złoczyńców w ich domach i kryjówkach, a częstokroć w więzieniach, gdzie odbywali łagodne wyroki. Zakradała się tam, omijając straże, i wydawała wyrok w imieniu Woediki. Jej niezwykła umiejętność przenikania do takich miejsc została później podczas procesu kanonizacji uznana za cud. Jeśli złoczyńca miał szczęście, kończyło się na oszpeceniu. Jednak w większości przypadków – egzekucją przy pomocy maczugi Wygelty.

Po pewnym czasie Wygelta stała się dobrze znana, a wielu złoczyńców w obawie przed nią zaczęło zastawiać sidła i opłacać łowców nagród. Kiedy ją w końcu schwytano, zatłuczono ją na śmierć przy pomocy jej własnej broni. Powiadają, że w ostatnich słowach Wygelta stwierdziła, że jest morderczynią i na taki właśnie los zasługuje.

Maczuga św. Wygelty to prosta pałka nabijana kolcami, z rękojeścią owiniętą rzemieniem. Drewno maczugi zostało nieodwracalnie poplamione czerwono-brunatnymi krwią złoczyńców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2303</ID>
      <DefaultText>Srebrny Błysk</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2304</ID>
      <DefaultText>Srebrny Błysk wynaleziony został przez jelenioborskiego poszukiwacza srebra – Engara Resca, który odkrył bogatą żyłę srebra w niepozornej jaskini. Kiedy zaczął kuć żyłę, zjawił się właściciel jaskini – największy niedźwiedź, jakiego Engar w życiu widział.

Kiedy zwierzę rzuciło się na niego, Engar wypalił w niego z garłacza, ale broń ta rzadko trafiała w cel i bestia mocno go pokiereszowała. Engar uszedł z życiem tylko dlatego, że udawał martwego.

Poprzysiągł później, że nigdy więcej nie dopuści do takiej sytuacji, więc wykorzystał wydobyte srebro do budowy nowego garłacza, który nigdy nie chybiał i był w stanie spowolnić każdego niedźwiedzia. Lufę broni starannie pokryto lśniącym srebrem tak, by przy wystrzale wywołać potężny błysk – tak jasny, że zatrzyma zaskoczone zwierzę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2306</ID>
      <DefaultText>Na polecenie Escimo IV, diuka Ancenze, wykonano tuzin unikatowych halabard przeznaczonych dla jego gwardzistów. Każda halabarda miała być hołdem dla jednego z podstawowych elementów szczęścia na morzu. Oprócz tego wykonano halabardy ku czci deszczu, gwiazd, słońca, fal i innych symboli.

Ramię Wiatru było ulubioną bronią Escimo IV, który podczas służby w ancenzeńskiej marynarce zyskał przydomek „Casità mel Alisias” – Kapitan Wiatru. Powiadano, że gdziekolwiek zmierzał Escimo, wiatr wiał w tę właśnie stronę. Przekazał on Ramię Wiatru najlepiej wyszkolonemu gwardziście, który nieraz użył go, by powstrzymać zbyt gorliwych Vailian przed zbliżeniem się do tronu.

Halabardę przyozdobiono wizerunkiem wiatru – na ostrzu wyryto twarz, dmuchającą na zewnątrz, w stronę krawędzi ostrza. Także linie w drewnie trzonka nie są typowo pionowe, a raczej wiją się wokół szarego styliska.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2308</ID>
      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes, „berło z błękitnym kamieniem”, jest o tyle niezwykłe, że wykonano je z pojedynczego szafiru – drugim elementem jest uchwyt, wykonany ze srebrnych obręczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2309</ID>
      <DefaultText>Ine Gyrd to jedno z najsłynniejszych bereł Aedyru, a może całej Eory, dzierżone wspólnie przez mecwynę i fercönynga jako symbol królewskiej władzy. Powiadają, że w adrowej głowicy zawiera dusze wczesnych wodzów. Chociaż berło to ma znaczenie głównie symboliczne, kilkakrotnie zdarzyło się, że użyto go w praktyce.

W jednym z tych przypadków mecwyna Eleya I musiała stawić czoła pretendentce do tronu – swojej starszej przyrodniej siostrze, która uważała się za prawowitą dziedziczkę. Eleya zaprosiła ją więc na dwór królewski, aby wszyscy mogli jej posłuchać i sami ocenić. Kobieta długo przemawiała, pokazała też liczne dokumenty zebranym dworzanom. Eleya przywołała ją do siebie i rzekła, że jeśli wodzowie Ine Gyrd uznają ją za godną tronu, to mecwyna abdykuje.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2310</ID>
      <DefaultText>Kobieta zbliżyła się do Eleyi i skłoniła się, by ucałować Ine Gyrd. Wówczas mecwyna powaliła ją serią dzikich ciosów. Był to jedyny raz, kiedy prawo do tronu Eleyi zostało zakwestionowane.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2311</ID>
      <DefaultText>Wśród zebranych dworzan znajdował się Tiryc III, gréf-palatyn. Był pod wrażeniem skuteczności Ine Gyrd i zlecił rzemieślnikowi stworzenie berła na własny użytek. Upewnił się, że berło będzie wyglądać zupełnie inaczej niż Ine Gyrd, żeby nie ściągać na siebie uwagi i gniewu mecwyny.
Chociaż Gyrd Háewanes Sténes nie zawiera w sobie dusz przodków gréfa, to osoba dzierżąca ten oręż promienieje aurą władzy, zgodnie z zamiarami pierwotnego właściciela.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2313</ID>
      <DefaultText>Wytrwałość to krótki puginał z zakrzywionym jelcem i rękojeścią owiniętą drutem. Broń może niezbyt elegancka, ale z pewnością wykonana przez sprawnego rzemieślnika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2314</ID>
      <DefaultText>Ostatni pozostały przy życiu syn sługi kontraktowego, Adaryk Cendamyr, był jednym z wielu Readcerasian, którzy wstąpili do armii Waidwena w chwili wybuchu Wojny Świętego. Mimo młodego wieku i braku doświadczenia, Adaryk doskonale radził sobie w boju i wkrótce, ze względu na cechujące go zdrowy rozsądek, pasję i lojalność, zyskał popularność wśród żołnierzy. Całym sercem oddany sprawie Waidwena, zasłynął jako zdyscyplinowany i zdeterminowany żołnierz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2315</ID>
      <DefaultText>Unicestwienie Waidwena, które nastąpiło po serii z trudem osiągniętych zwycięstw, zapoczątkowało odwrót sił readcerasiańskich poza granicę. Znajdująca się z dala od awangardy kompania Adaryka uwikłała się w brutalną walkę, podczas której triumfujące siły Jelenioborza natarły na podupadłego na duchu wroga.

Kiedy jego dowódca poległ, Adaryk na własnej skórze przekonał się, jak dowodzi się pośród chaosu. Wraz z towarzyszami dawał odpór nieprzyjacielowi tak długo, aż dołączyli do głównych sił wycofującej się armii – czego udało się dokonać kosztem wielu istnień.

Upłynął niemal rok, nim Adaryk ponownie pojawił się w miejscu bitwy. Powrócił później do Readceras z kilkoma roztrzaskanymi klingami swoich poległych towarzyszy broni. To właśnie z nich wykuto jego miecz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Po wojnie Adaryk pozostawał w kontakcie z ocalałymi członkami swojej formacji. Chociaż od dzieciństwa zmagał się z nawracającą depresją, powszechnie cieszył się opinią zdolnego, charyzmatycznego i oddanego towarzyszom przywódcy. Wkrótce zaproponowano, by podjął się stworzenia zwartej formacji zbrojnej, zjednoczonej powinnością wobec poległych towarzyszy oraz rodaków, a nie żądzą bogactwa.

Wiele wczesnych walk Żelaznych Cepów prowadzonych było przeciwko mniej wytrawnym wojskom zaciężnym, które Adaryk uważał za szczególnie niebezpieczne dla przygranicznych readcerasiańskich osad. Wraz z biegiem czasu liczne zwycięstwa Żelaznych Cepów oraz mężność Adaryka przyciągnęły wielu rekrutów. Wkrótce Żelazne Cepy zyskali wsparcie kilku prominentnych rodów, a podobno nawet błogosławieństwo władających w Readceras.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>Bliźniacze Żądło to kusza o nietypowej konstrukcji, która umożliwia wystrzelenie dwóch bełtów przed przeładowaniem. Zwykle cecha ta jednak jest mało przydatna i nie równoważy zwiększonej wagi kuszy. Jednakże w tym przypadku cel był nieco inny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2319</ID>
      <DefaultText>Gildia Zatrutej Wagi to grupa fanatycznych skrytobójców spod znaku Woediki, uważających, że świat jest bezpieczny jedynie wówczas, gdy żadna pojedyncza istota nie posiada zbyt wiele władzy. Kapituły gildii rozpowszechniły się w Aedyrze i Jelenioborzu w latach poprzedzających jelenioborską rewolucję i działają do dziś.

Pierwsze zadanie Dardena Guthroca w oddziale nowoheomarskim zakończyło się niepowodzeniem. Nie tyle brak umiejętności, co raczej niewłaściwe planowanie doprowadziło do porażki. Wyśledził on bowiem młodego szlachcica w drodze na schadzkę z kochanką, po czym całą noc spędził na sąsiednim dachu, z kuszą wycelowaną w drzwi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Kiedy rano szlachcic wychodził od kochanki, zatruty bełt Guthroca trafił go tuż nad sercem. A że młodzieniec był dość korpulentny, dawka trucizny okazała się zbyt mała. Mężczyzna zaczął uciekać ulicami Nowego Heomaru, wrzeszcząc i budząc połowę miasta – w tym aptekarza, który zdążył mu na czas podać antidotum.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>Sytuacja była na tyle kłopotliwa dla Zatrutej Wagi, że Guthroca niemal wyrzucono z gildii. Jednak przywódcy wiedzieli, że jest on bardzo obiecującym członkiem. Specjalnie dla niego skonstruowano wyjątkową kuszę, zdolną do wystrzelenia dwóch bełtów za jednym strzałem, aby Guthroc nigdy więcej nie popełnił takiego samego błędu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>Tego sztyletu nie da się raczej określić inaczej niż „prosty”. Owinięta rzemieniem rękojeść jest zupełnie zwyczajna, podobnie jak wykonane z brązu ostrze. Brak na nim oznaczeń, ozdób, klejnotów czy fikuśnych ornamentów. Wydaje się być wykonany solidnie, ale jest tak niepozorny, że ciężko mieć pewność.

Kiedy trzyma się go w ręku, odnosi się wrażenie, że sztylet coś w sobie ma – chociażby dlatego, że trudno uwierzyć, że jakikolwiek rzemieślnik nie włożyłby w jego wyrób swojego kunsztu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2324</ID>
      <DefaultText>Ostrze zmatowiało – prawdopodobnie od zużycia, chociaż jak dotąd nie było używane zbyt często. Trudno sobie wyobrazić, by ostrze było tak tandetne, że jest już u kresu wytrzymałości, ale takie sprawia wrażenie.

Na ostrzu widoczna jest pojedyncza runa, na pierwszy rzut oka wyglądająca raczej na zadrapanie. Nie możesz sobie przypomnieć, czy ta runa zawsze tam była.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Skóra na owijce rękojeści jest krucha i popękana. Ostrze już dawno przestało być błyszczące i ledwie widać w nim jakieś niewyraźne odbicia.

Obok pierwszej runy pojawia się kolejna, ale ostrze wydaje się być teraz w jeszcze bardziej opłakanym stanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Klinga nie wydaje się być szczególnie ostra. Każde cięcie wymaga sporo wysiłku, a sztylet coraz bardziej nadaje się jedynie do otwierania listów, niż cięcia wroga. Uchwyt zaczął się mocno rozchodzić.

Na ostrzu pojawiła się trzecia runa. Może oznacza „tępy”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>Ostrze wydaje się być pokryte gęstą mgłą i zupełnie nie odbija światła. Wzdłuż klingi widzisz głębokie zadrapania i odnosisz wrażenie, że byle dotyk zostawia na niej ślady. Po całej powierzchni klingi rozsiane są plamki rdzy, których wydaje się z każdą chwilą przybywać. Pochłaniają metal jak jakaś choroba. Skóra na rękojeści poluzowała się niemal całkowicie i trzeba ją poprawiać przed każdym użyciem, by mieć dobry chwyt.

Na ostrzu widzisz cztery runy. Zaczynasz sądzić, że to przeprosiny, wyryte w jakimś martwym języku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>Ostrze uległo całkowitej przemianie i sztylet jest teraz absolutnie niezwykły pod każdym względem – jakby był nienaturalnym ucieleśnieniem tego, czym powinien być sztylet w najczystszej, najdoskonalszej formie.

Na ostrzu widnieje pięć run, a kiedy na nie patrzysz, rozumiesz ich znaczenie:

„Sczeźnij, zgiń, odrodź się bez dawnych brzemion”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2330</ID>
      <DefaultText>Najlepsi szwindlarze wiedzą dobrze, jak dać dobre przedstawienie. Wielu potrafi oczarować innych słowami lub sztuczkami, ale Elryn nauczył się używać swojej obeznanie w modzie. Po śmierci ojca przejął jego krawiecki interes, ale wkrótce odkrył, że dużo bardziej cieszyło go szycie niż rachowanie i wkrótce skończył na ulicy, bez środków na dalszą działalność.

Jednak kiedy żebrał o pieniądze, zauważył, że idzie mu znacznie lepiej niż innym żebrakom. Wkrótce zrozumiał, że to zasługa kurtki, którą nosił – i którą sam zaprojektował – to ona przyciągała uwagę przechodniów. Kiedy uzbierał nieco pieniędzy, przeznaczył je na zrobienie kurtki tak wspaniałej i wyjątkowej, że potrafiła zwieść nawet najbardziej ostrożnego przechodnia.

Zadziałała idealnie – tak dobrze, że kiedy już przyciągnął czyjąś uwagę, Elryn potrafił bezbłędnie odczytać i wykorzystać przechodnia. Składał obietnice bez pokrycia. Lewą ręką okradał przechodniów, podczas gdy prawą pokazywał im fikuśne ozdoby kurtki. W ciągu paru miesięcy zebrał wystarczająco dużo pieniędzy, aby odkupić warsztat krawiecki ojca. Jednak dreszczyk emocji i zwykła wygoda pchnęły go do dalszego żebrania, zagadywania i manipulowania. Po każdym dniu wracał do wygodnego mieszkania po drugiej stronie miasta, gdzie nikt go nie znał.

Sprawy przybrały inny obrót, kiedy Elryn poznał młodą kobietę, która zafascynowała go od pierwszego wejrzenia. Próbował użyć na niej swojego uroku, ale język mu kołowaciał i nie był w stanie normalnie mówić. Jednak kobieta wydawała się być zainteresowana jego staraniami i w końcu udało mu się zaprosić ją do domu. Następnego ranka obudził się w mieszkaniu opróżnionym ze wszelkich kosztowności i zgromadzonych pieniędzy. Dopiero wówczas zdał sobie sprawę, że to nie kobieta tak go zafascynowała, ale jej olśniewająca, aksamitna suknia. Zrozumiał wówczas, że dał się oszukać pokrewnej duszy. Niestety pośród skradzionych przedmiotów znalazła się również jego kurtka, więc Elryn spędził resztę swoich dni w ubóstwie.

Watowane pancerze zwykle wytwarzane są z pionowo układanych pasów, ale kurtkę Elryna wykonano we wzór diamentu. Kurtka ma wysoki kołnierz i długie rękawy, sięgające nadgarstków. Posiada też niezwykłą cechę zaskakiwania innych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2332</ID>
      <DefaultText>Matha Faett została odkryta podczas drzemki w engwitańskich ruinach, w sercu Eir Glanfath. Była ona wielkim czerwiem – podziemnym zwierzęciem, rzadko widywanym przez kogokolwiek. Niemal całe jej ciało zakopane było pod ścianami ruin, więc szabrownicy, którzy mieli nieszczęście ją sprowokować, szybko przekonali się, że jest ona wysoka jak trzy osoby – i długa jak trzydzieści.

Pierwsza grupa szabrowników uszła z życiem i wróciła z dużą grupą myśliwych, chcąc ją zabić, gdyż ruiny zamieszkałe przez Mathę Faett zawierały najwspanialszą kolekcję znalezisk w Eir Glanfath. Matha Faett wybiła jednak myśliwych co do jednego. Jej ciało pokryte było żrącym śluzem, który rozpuszczał broń, nim ta zdążyła przebić jej skórę, zaś w napastników rzygała żółcią, która paliła ciało i kości, nie pozostawiając śladu po szabrownikach.

Jej rządy w ruinach skończyły się, kiedy Ogary Galawaina otrzymały sowitą zapłatę za jej głowę. Wysłali one w pojedynkę kobietę – Cilannę Fealmes – tak niepozornej postury, że wielu kwestionowało ten pomysł. Cilanna zleciła wykucie specjalnego oręża i pancerza, w tym napierśnika, którego stal poczerniono tak, by oparła się żrącej żółci.

Kiedy Cilanna weszła do ruin, okazało się, że Matha Faett zdechła jakiś czas wcześniej, a smród dochodzący z jej zwłok był tak silny, że Cilanna na wiele godzin straciła przytomność.

Kiedy w końcu wyszła z ruin, bez szwanku i z czarnym napierśnikiem, otrzymała przydomek Czarnej Strażniczki – zanim zdążyła opowiedzieć o swojej przygodzie. Przydomek bardzo jej się spodobał i chętnie nagięła nieco prawdę, by go zachować.

Napierśnik tak przeszedł zapachem Mathy, że używano go bardzo rzadko, a woń wywietrzała dopiero długo po śmierci Cilanny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2334</ID>
      <DefaultText>Zaczęło się od przypadku. Jelenioborski myśliwy podczas polowania nadepnął na ogon śpiącego stelgaera. Bestia rozszarpałaby go na kawałki, ale jeden z jej kłów utknął w kolczudze myśliwego, co umożliwiło mu zabicie zwierzęcia. Ząb zostawił w kolczudze, jak swego rodzaju trofeum.

Podczas kolejnych polowań zebrał inne trofea – kości i zęby – które dumnie przyszywał do oczek pancerza. Myśliwy w końcu został zabity przez grupę Kłów, którzy nakryli go podczas wychodzenia z engwitańskich ruin – z workiem przedmiotów, które zdaniem Kłów nie należały do niego. Podtrzymali jednak tradycję, zapoczątkowaną przez myśliwego i przyszyli jeden z jego zębów do kolczugi.

Przez wiele lat dodawali kolejne trofea, aż do śmierci nowego właściciela. Kolczuga przechodziła w ten sposób z rąk do rąk, w miarę jak kolejni właściciele ginęli zabici przez zwierzęta lub wrogów. Jednak każdy nowy właściciel dodawał swoje trofea do kolczugi, która z czasem stała się przerażającą składanką ze szczątków ludzkich i zwierzęcych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>Lord Lorel Taenring znalazł się w nieprzyjemnej sytuacji – pomiędzy dwiema zwaśnionymi grupami krewniaków, spierających się o prawa łowieckie na wspólnych terenach. Większość członków rodu nie miała problemu z wybraniem jednej ze stron konfliktu, ale Lorel nie umiał się zmusić do walki z kimkolwiek spokrewnionym.

Nakazał więc pomalować swoją brygantynę na dwa kolory, odpowiadające barwom zwaśnionych stron, zaś miejscowym magom zlecił nasycenie zbroi zaklęciem umożliwiającym stworzenie żywopłotu, którym chciał rozdzielać walczących krewnych na polu bitwy.

Kiedy obie strony spotkały się w walce, Lorel wyjechał konno w sam środek bitwy i wzniósł żywopłot, machając rękami i wzywając krewniaków do zaprzestania walki. Niestety jego ozdobna brygantyna wywarła efekt odwrotny do zamierzonego, gdyż każda ze stron widziała tylko barwy przeciwnika. Lorel zginął od gradu strzał wystrzelonych z obu stron.

Kiedy rodzina zdała sobie sprawę, że zginął, wstrzymano bitwę i zaczęto rozmawiać o rozejmie. Potem zaś zaczęto się kłócić o miejsce pochówku Lorela, a cała awantura rozgorzała na nowo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2337</ID>
      <DefaultText>Dech Młodego Skuldraka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2338</ID>
      <DefaultText>Ta prosta peleryna należała do młodej hazardzistki, która żyła z gry w kości w całym Jelenioborzu. Nie bała się oszukiwać, ale pewnego razu, podczas rozgrywki z żołnierzami w Cytadeli Wrót Hela, dodatkowe kości wypadły jej z rękawa. Umknęła szybko, a pijani żołnierze chwycili za oręż i zaczęli pościg.

Cała cytadela stanęła na nogi, więc szulerka musiała unikać włóczni i strzał przez całą drogę na skraj wyspy. Kiedy dotarła do urwiska, zatrzymała się, zerknęła na goniących ją wojaków, po czym skoczyła do morza. Połowa strażników pełniących tej nocy wartę przechwalała się, że to właśnie ich włócznia czy strzała strąciła szulerkę do morza. Kiedy jednak na pobliskiej gałęzi znaleziono jej pelerynę, nie było w niej żadnych dziur. Ciała szulerki nigdy nie znaleziono.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2339</ID>
      <DefaultText>Adepci Krętej Ścieżki wierzą, że oświecenie jest efektem brzemion i wytrwałości. Jedna z ich bardziej dziwacznych tradycji nakazuje, żeby jeśli w ich sandałach znajdzie się piasek lub żwir, nie usuwać go – musi sam wypaść. Jeśli jednak kamyk przetrwa w sandale mnicha przez całe trzydzieści siedem dni, uznaje się go za kamień błogosławiony, zaś Wyznawca musi go wyjąć i nosić jako amulet. Dlatego też wielu obieżyświatów z zakonu nosi mnóstwo takich amuletów, bransoletek, pasów i opasek, z naszytymi brzemionami, które znaleźli po drodze.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2340</ID>
      <DefaultText>Pargrunowie znani byli nie tylko jako wielcy odkrywcy i budowniczy, ale też jako znakomici górnicy. Aby przetrwać niebezpieczeństwa czyhające na nich pod ziemią, opracowali przeróżne płaszcze, peleryny i kaptury, mające chronić przed toksycznymi wyziewami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Powstały na zlecenie komendanta kompanii Posępnych Piechurów. Podczas oblężenia Palente, komendant wysłał wiadomość o swoim rychłym przybyciu i ostrzegł, że jeśli bramy twierdzy nadal będą wówczas zamknięte, nakaże wymordować wszystkich mężczyzn, kobiety i dzieci z twierdzy.

Marceso twierdzy rozważał to ze swoimi sługami, ale Posępni Piechurzy przybyli dwa dni wcześniej niż się spodziewano. Legenda głosi, że dźwięk opancerzonej rękawicy komendanta walącej o bramę twierdzy sprawił, że w promieniu wielu mil rozbrzmiały pogrzebowe dzwony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2342</ID>
      <DefaultText>Comtessa Manetti przeznaczona została marcesowi z Veralty, ale jej serce należało do kapitana gwardii. Kiedy dowiedziała się, że jej ukochany zamierza wyzwać marcesa na pojedynek, zaklęła tę rękawicę, by chroniła go podczas walki. Kiedy młody kapitan rzucił rękawicę u stóp marcesa, obaj wyciągnęli miecze i ruszyli do walki na pałacowym dziedzińcu.

Kiedy tylko zbliżali się do leżącej rękawicy, kapitan zyskiwał przewagę. Jednak kiedy młodzieniec odpychał marcesa, sytuacja się odwracała.

Ostatecznie kapitan zorientował się, co się dzieje. Pozwolił ponownie, by marceso go przycisnął, a kiedy mijali rękawicę, z całej siły zaatakował marcesa i wygrał pojedynek – i rękę ukochanej – przystawiając klingę do gardła marcesa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Młoda rycerka odszukała legendarnego płatnerza w górach Żyjących Ziem. Przywiozła fortunę w złocie i poprosiła płatnerza o wykonanie czegoś wyjątkowego, co ochroni ją podczas walki. Stary płatnerz zgodził się, pod warunkiem, że rycerka zostanie jego uczennicą na trzy lata, by nauczyć się podstaw rzemiosła.

Młódka zgodziła się i pracowała u boku płatnerza dzień i noc, wykuwając napierśniki, nagolenniki, nabiodrniki i tarcze. Kiedy trzeci rok dobiegał końca, nie mogła się doczekać, by zobaczyć cóż za cudowny pancerz płatnerz dla niej wykona. Jednak starzec nigdy nawet nie podniósł młota, nie licząc pokazywania jej właściwej techniki kucia.

Ostatniego wieczora swojego terminu zapytała płatnerza o obiecaną nagrodę. Ten doradził jej cierpliwość i powiedział, że wykona ją do rana.

Kiedy wstała rankiem, znalazła płatnerza przy palenisku, jak skręcał kawał sznura. „Zrobiłam wszystko, o co prosiłeś” – powiedziała. „Służyłam ci wiernie i nauczyłam się twojego rzemiosła. Gdzie jest moja obiecana zbroja?”

„Tutaj” – odparł starzec, pokazując jej sznur.

„Obiecałeś mi coś, co mnie ochroni” – powiedziała kobieta, chwytając za miecz.

„Owszem. Pracowałaś u mojego boku przez trzy lata. Widziałaś, że nawet najtwardsza stal w końcu pęka, wygina się i rdzewieje. Najlepszą ochroną nie jest kuty metal, ale władza nad własnym umysłem. On nie pozwoli, by nawet najgorsza rana cię powstrzymała.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2344</ID>
      <DefaultText>Emaliowany na ciemnozielony kolor napierśnik, który niegdyś należał do Ryony – awanturniczki z Republik Vailiańskich, która pracowała dla kompani ekspedycyjnych w Jelenioborzu. Pod napierśnikiem znajduje się niewielka, miedziana kolczuga, zapewniająca dodatkową ochronę.

Ryona zakończyła karierę dość wcześnie, po tym jak w zamian za darowanie życia, rzuciła swoją ekspedycję na pożarcie smokowi w Białej Marchii.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2345</ID>
      <DefaultText>Po ucieczce przed górskim smokiem Ryonę gnębiły wyrzuty sumienia. Postanowiła, że nie spocznie, dopóki nie odpłaci się za żywoty, które oddała smokowi. Ruszyła w podróż po Wschodnich Rubieżach, pragnąc pomóc bliskim członków jej ekspedycji.

W Zatoce Buntu znalazła wdowca, którego żona przyłączyła się do ekspedycji, licząc na znalezienie w Baterii Durgana skarbu, którym można spłacić zadłużenie u Rodu Doemenelów. Nim Ryona przybyła do miasta, Doemenelowie wyznaczyli już za jego głowę nagrodę, więc postanowiła zostać jego ochroniarzem i uchroniła go przed serią ataków, sama wystawiając się na cel. O dziwo oboje przeżyli tę przygodę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2346</ID>
      <DefaultText>W Śródlesiu przyszła z pomocą rodzinie arystokraty z ekspedycji, który nie zdołał zapewnić swojej córce niezbędnego posagu. Rozgniewani teściowie poprzysięgli, że w ramach zemsty zniszczą jego ród i wynajęli w tym celu Posępnych Piechurów.

Ryona zgromadziła armię lenników arystokraty, wygłosiła płomienną mowę o dobroci serca poległego, po czym wspólnie rozgromili wszystkich Posępnych Piechurów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2347</ID>
      <DefaultText>Jednakże Ryona poświęcała mnóstwo czasu myślom o smoku, który prześladował ją w snach. Udało jej się wspomóc bliskich członków ekspedycji, którą poświęciła, ale nie zaznała spokoju. Dopiero wówczas zrozumiała, że musi ponownie stawić czoła smokowi i pokonać go – lub zginąć.

Zebrała manatki i wyruszyła w ostatnią podróż do Białej Marchii. Więcej jej nie widziano.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2348</ID>
      <DefaultText>Cuetzpac był słynnym rabusiem z Równin Ixamitlu, zaś Athrek był jego ulubionym wierzchowcem. Cuetzpac słynął z umiejętnej i szybkiej jazdy, potrafił też rozbroić przeciwnika szybciej, niż niektórzy potrafili naciągnąć łuk. Nie lubił ciężkich i wymyślnych pancerzy, twierdząc, że prawdziwy wojownik może walczyć w czymkolwiek. Aby to udowodnić, wykonał swój pas z cugli Athreka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2349</ID>
      <DefaultText>Frythr, znany jako „Tchórz z Iskrzącej Doliny”, wielokrotnie uciekał z pola bitwy. Jednak jakimś sposobem dorobił się wyższego stopnia – pewnie dlatego, że parokrotnie przeżył jako jedyny ze swojego plutonu. Kres jego niezbyt wybitnej kariery wojskowej nadszedł, kiedy schwytano go, jak porzucał towarzyszy podczas drobnej potyczki w czasie Wojny Czarnych Drzew. Dowódca nakazał natychmiastową egzekucję.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2350</ID>
      <DefaultText>Zgodnie ze starovailiańskimi bajkami Viettro był młodym krawcem z biednej wioski, któremu marzyło się uczestnictwo w imperialnym Balu Majivèrno. Chociaż jednak uszył sobie wiele wytwornych strojów, nie miał odpowiednich butów, imperialnego zaproszenia na bal, ani pojęcia o pałacowych manierach.

Któregoś dnia uprzejmy mag usłyszał o jego marzeniu i podarował mu parę zaczarowanych butów. Były wystarczająco eleganckie na bal, a mag obiecał, że w odpowiednim czasie zapewnią Viettrowi wszystko, co potrzebne.

Viettro uwierzył magowi i w dniu balu stawił się u bram pałacu, odziany w najlepszy strój i nowe buty. Strażnicy zażądali od niego zaproszenia i młodzieniec nagle poczuł w kieszeni jakiś ciężar. Znalazł w niej butelkę porządnego napitku, który oddał strażnikom w zamian za wpuszczenie.

Idąc dalej, nawiązał rozmowę z wicecomtami i marcesami. Viettro był pewien, że nieznajomość zasad go pogrąży, ale rozmawiał z taką znajomością historii i zwyczajów, że gospodarze byli pod wrażeniem.

Tak bardzo uwierzył w siłę magicznych butów, że kiedy ujrzał najpiękniejszą kobietę na balu, poprosił ją do tańca. Buty kierowały jego krokami i jego językiem, a Viettro był tak czarujący, że przed końcem roku poślubił młodą princessę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2351</ID>
      <DefaultText>Lawendowy wieniec</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2352</ID>
      <DefaultText>Gwyn była młodą dziewczyną z Widłowej Doliny, zaręczoną z miejscowym rolnikiem. Jej rodzice byli zachwyceni jej wybrankiem, jednak im bliżej ślubu, tym częściej Gwyn miała koszmarne sny, w których się dusiła. Budziła się wtedy gwałtownie, z trudem nabierając tchu i nie mogąc się poruszyć.

Opowiedziała rodzicom o koszmarach i o strasznym ciężarze, który wydawała się odczuwać coraz bardziej z każdym dniem. Zapewniali ją, że zdenerwowanie minie, tak się jednak nie stało.

Rano w dniu ślubu, kiedy niebo wciąż jeszcze było szare, a na polach zalegała gęsta mgła, Gwyn wyszła ukradkiem z domu. Sądziła, że może długi spacer ją uspokoi, ale im bardziej oddalała się od Widłowej Doliny, tym lepiej się czuła. Kiedy dotarła do Perłowego Urwiska, zdała sobie sprawę, że nie zamierza wracać.

Spędziła noc w niewielkiej karczmie przy trakcie, a po gorącym posiłku i kuflu dobrego piwa wyspała się znakomicie – pierwszy raz od miesięcy. Kiedy wstała, gospodyni poradziła jej udać się do Zatoki Buntu.

Gwyn dotarła do miasta i szybko znalazła przystań. Nie miała przy sobie żadnych kosztowności oprócz pierścionka zaręczynowego, którym zapłaciła za rejs do Aedyru.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2353</ID>
      <DefaultText>Readcerasiańska rodzina – trzech braci i dwie siostry – otrzymała powołanie na front podczas marszu Waidwena na Jelenioborze. Chociaż rodzeństwo chciało posłuchać wezwania świętego, to jednak nie bardzo uśmiechało im się porzucenie podstarzałych rodziców. Zlecili więc wykonanie pięciu pierścieni z żelaza wydobywanego w miejscowej kopalni, które miały zapewnić im ochronę podczas bitwy. Wierzyli, że dzięki pierścieniom przynajmniej jedno z nich przeżyje i będzie w stanie zaopiekować się rodzicami.

Cztery takie pierścienie odnaleziono pośród zgliszcz po wybuchu Boskiego Młota.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2354</ID>
      <DefaultText>Maegfolc – czy też pozostałości po nich – pozostawili swoje ślady na większości kontynentów Eory. W Żyjących Ziemiach istoty te podobno budowały miasta z wielkimi wieżami, które sięgały ponad chmury. Hełm ten znaleziony został przez odkrywcę, który rzekomo zabrał go z komnaty pogrzebowej maegfolcowego księcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2355</ID>
      <DefaultText>Do miejscowości Lachan, leżącej w sercu Archipelagu Martwego Ognia, pomiędzy kilkoma bogatymi miastami portowymi, spływały wszelkie szumowiny z tychże miast. Szulerzy, rzezimieszki i inni szubrawcy doprowadzili wioskę do ruiny poprzez akty przemocy i wandalizmu.

Sołtys Lachanu miała tego w końcu dosyć – wyznaczyła katów, których zadaniem była natychmiastowa egzekucja każdego, kto po zmroku znajdował się na ulicy. Kaci nosili jaskrawe kaptury, by mieszkańcy i przyjezdni mogli ich łatwo rozpoznać i bezpiecznie udać się do domów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2356</ID>
      <DefaultText>Nieużywane ostrze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2357</ID>
      <DefaultText>Dzwonek refleksji</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2358</ID>
      <DefaultText>Pięści Długotrwałego Bólu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2359</ID>
      <DefaultText>Kiedy mnich korzysta z Długotrwałego Bólu, jego pięści na odległość dosięgają przeciwnika potężnym atakiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2360</ID>
      <DefaultText>Ostrza Żniwiarza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2361</ID>
      <DefaultText>Ostrza z energii duszy, które powodują obrażenia bazowe i zapewniają Skupienie używającemu ich enigmatykowi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2362</ID>
      <DefaultText>Szczenię bojowe</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2363</ID>
      <DefaultText>Pulchny, łaciaty szczeniak jest bardzo zdyscyplinowany... chociaż tylko do momentu, kiedy zauważy coś do zabawy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2364</ID>
      <DefaultText>Bagienny gacek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2365</ID>
      <DefaultText>Jego skrzydła są wciąż bardzo delikatne, a sierść rośnie nierówno. W oczach tego niewielkiego nietoperza widać przebłysk ambicji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2366</ID>
      <DefaultText>Lekko przypalony kawałek papieru ze szkicem wykonanym węglem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2367</ID>
      <DefaultText>Rysunek Mylli</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2368</ID>
      <DefaultText>Węgiel</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2369</ID>
      <DefaultText>Klucz do strzelnicy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2370</ID>
      <DefaultText>Pod warstwą rdzy, na kluczu znajduje się napis „Strzelnica”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2371</ID>
      <DefaultText>Klucz Naczelnego Opata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2372</ID>
      <DefaultText>Jasnoniebieski kryształ jest dziwnie ciepły w dotyku, a klucz ma kształt sierpa księżyca.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2373</ID>
      <DefaultText>Klucz okuty stalą</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2374</ID>
      <DefaultText>Na żelaznym trzonie klucza widać nalot rdzy, ale stalowe okucia są czyste.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2375</ID>
      <DefaultText>Klucz do kwater ondrytów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2376</ID>
      <DefaultText>Powierzchnię tego żelaznego klucza znaczą pęknięcia i zarysowania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2377</ID>
      <DefaultText>Instruktaż szabrownika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2378</ID>
      <DefaultText>Traktat arkanisty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2379</ID>
      <DefaultText>Księga ucznia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2380</ID>
      <DefaultText>Notatki Badrwna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2381</ID>
      <DefaultText>Podniszczony pergamin zawiera niemal nieczytelne notatki i jakby jakiś diagram. Na krawędzi niezdarnie narysowanego koła widzisz jakieś symbole. Jeden zestaw pięciu symboli kilkakrotnie zaznaczono.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2382</ID>
      <DefaultText>Gniewny list</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2383</ID>
      <DefaultText>„Vedren,

Dziękuję, że usiłujesz mi pomóc, ale kiedy prosiłem o ochotników, mówiłem poważnie. Nie mam zamiaru przywracać umarłych do życia, a twoje żałosne ofiary na nic mi się nie przydadzą. Podjąłem kroki, byśmy nie znaleźli się nagle w stadzie guli. Posprzątaj bałagan, jakiego narobiłeś w moim rytualnym kręgu, a w międzyczasie może przypomnij sobie prostą koncepcję, iż trup stanowi marne źródło esencji duszy.

Badrwn.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2384</ID>
      <DefaultText>Kontrakt sprzedaży</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2385</ID>
      <DefaultText>Dokument zawiera szczegóły zakupu przez kogoś o imieniu Cillan kilku konstruktów do użytku w kopalni siarki. Sprzedawcą był niejaki Galvino.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2386</ID>
      <DefaultText>„Cillan,

Znalazłem je podczas wizyty w warsztacie Galvina. Niezbyt miłe dla oka, ale nieźle wykonują rozkazy i mogą ci się przydać. Galvino przecież za nimi nie zatęskni, prawda?

M.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2387</ID>
      <DefaultText>Notatka górnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2388</ID>
      <DefaultText>Chaotyczne notatki, niemal nieczytelnie nakreślone na kawałku pergaminu:

„Tunele: pamiętać o lampie. Cały czas trzymać rękę na prawej ścianie. Uwaga na pająki.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2389</ID>
      <DefaultText>Notatka dla Cillan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2390</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2391</ID>
      <DefaultText>Berło wykonano z pojedynczego kawałka szafiru, zaś trzonek przyozdobiono srebrnymi obręczami. Trzymane w ręku, berło lśni słabym, wewnętrznym blaskiem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2392</ID>
      <DefaultText>„Moja ukochana,

załączam nieco pieniędzy z Krzepy na dowód, że dotarłem na miejsce.

Miałaś rację. Zmarzłem bardziej niż kiedykolwiek w życiu i tym bardziej czuję zimno rozłąki.

Tutejsi mieszkańcy są równe zimni jak ich kraina. Nie pałają do nas nienawiścią, jak Jelenioborzanie, ale są nieufni i dumni.

Komendant wezwał przedstawicieli, by rozpocząć negocjacje. Może nim ten list do ciebie dotrze, będziemy już w Baterii Durgana.

Krzepa nie ma wojska, tylko garstkę strażników. Efram mówi, że podczas zwiadu przy Baterii nie widział żadnych wartowników na wieży. Bez wsparcia znajdujących się tam dział będą musieli się poddać.
W przeciwnym wypadku szybko odbierzemy im chęć do walki.

Komendant mówi, że po przejęciu Baterii sama nasza obecność da najeźdźcom do myślenia.
Któż odważy się stawić nam czoła, kiedy stać będzie za nami potęga Baterii?

Dużo piszę o walce, ale tylko po to, by cię zapewnić, że mamy się dobrze.

Tęsknię za Tobą.

Góry są przepiękne. Mam nadzieję, że kiedyś sama je zobaczysz, gdy już będziesz mogła do nas dołączyć.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2393</ID>
      <DefaultText>List do domu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2394</ID>
      <DefaultText>Pierścień ten od pokoleń przekazywano w rodzie Gathbinów z ojca na syna. Sprawiłeś, że tradycja ta zanikła. Choć pierścień wykonano dla Gathbinów, jego moc związana jest z samym władcą Caed Nua.</DefaultText>
      <FemaleText>Pierścień ten od pokoleń przekazywano w rodzie Gathbinów z ojca na syna. Sprawiłaś, że tradycja ta zanikła. Choć pierścień wykonano dla Gathbinów, jego moc związana jest z samym władcą Caed Nua.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2395</ID>
      <DefaultText>Informacja o windzie artyleryjskiej</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2396</ID>
      <DefaultText>„Winda artyleryjska zamknięta do odwołania. Zębatki są przerdzewiałe i awaria może zakończyć się katastrofą. Mistrz Mikstur Andren zajmuje się impregnowaniem zębatek, by zapewnić im odporność na wilgoć.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2397</ID>
      <DefaultText>Podanie o dźwignię</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2398</ID>
      <DefaultText>Notatkę napisano bardzo starannie.

„Dźwignia windy artyleryjskiej znowu się złamała. Nakazałem podwładnym zachowanie ostrożności przy korzystaniu z windy, ale zachowanie równowagi bywa bardzo trudne. Jeden z silnych podrywów niemal zrzucił całą grupę – wolę, żeby uszkodzili dźwignię, trzymając się jej, niż aby spadli z platformy. Niestety tym razem dźwignia odłamała się całkowicie. Potrzebujemy jej jak najszybciej.”

Poniżej dopisano dodatkową notkę:

„Gdyby twoi podwładni nie ładowali na windę aż tyle amunicji, nie byłoby problemu. To ostatnia dźwignia, jaką otrzymacie. Następnym razem dostaniecie wycior.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2399</ID>
      <DefaultText>Notatki Andrena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2400</ID>
      <DefaultText>„Kto by pomyślał, że stworzenie tak obrzydliwe jak chory szlam może być takie przydatne? Nie tylko potrafią ochronić metal przed korozją, ale zupełnie usuwają rdzę – niesamowite. Mogę sobie wyobrazić urządzenia, które będziemy mogli zbudować, nie martwiąc się wystawianiem stali na działanie złej pogody.

Jak zwykle mnie ponosi. Znalezienie tych stworów jest bardzo trudne. A przechowywanie ich w zamknięciu niemal niemożliwe. Miałem szczęście, że udało mi się zdobyć chociaż kilka.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2401</ID>
      <DefaultText>Grymuar maga bitewnego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2402</ID>
      <DefaultText>Omszały kamień</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2403</ID>
      <DefaultText>Z pomocą tego dziwnego kamienia można jeden raz przywołać bagiennego czatownika.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2404</ID>
      <DefaultText>To dziwne urządzenie, stworzone przez oszalałego krasnoludzkiego animantę, jest w stanie rzucić druidzkie zaklęcie Ogród Życia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2405</ID>
      <DefaultText>Nawet niewielka ilość popiołu z tej vailiańskiej urny umożliwia rzucenie na sprzymierzeńca zaklęcia Ożywcze Wezwanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2406</ID>
      <DefaultText>Silna trucizna, dzięki której oręż zadaje periodyczne obrażenia bazowe i powoduje tymczasowe Oślepienie i Mdłości u ofiary.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2407</ID>
      <DefaultText>Pierścień wielbiciela miedzi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2408</ID>
      <DefaultText>Pierścień jest ciężki i toporny – wygląda, jakby wykonano go z marnie oczyszczonego kawałka miedzi. Dookoła obręczy widać drobne zanieczyszczenia. Sądząc po wyraźnych śladach narzędzi, pierścień jest raczej dziełem amatora, a nie zawodowego jubilera.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2409</ID>
      <DefaultText>Ta forma posiada niesamowitą moc całkowitego kopiowania ekwipunku, który nie jest przypisany do duszy, w tym broni, tarcz, pancerzy i innych. Ilość magicznej energii, niezbędnej do powielenia przedmiotu sprawia, że forma zostaje w całości pochłonięta podczas kopiowania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2410</ID>
      <DefaultText>Magiczne nici, które oplątują wrogów w obszarze działania i wiążą pozytywne efekty na czas trwania zaklęcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2411</ID>
      <DefaultText>Młot Sędziego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2412</ID>
      <DefaultText>Topór Kata</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2413</ID>
      <DefaultText>Po osiągnięciu dojrzałości, każdy smok przejmuje cechy środowiska, które wybrał na swoje królestwo, co znajduje odzwierciedlenie we wszystkich aspektach jego kształtu. Ta łuska ma dziwną, omszałą powierzchnię, ale pod spodem jest twarda jak stal. Połysk łuski sprawia wrażenie, że jest ona oślizgła, chociaż w dotyku jest zupełnie sucha.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2414</ID>
      <DefaultText>Łuska smoka bagiennego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2415</ID>
      <DefaultText>Chociaż broń ta, dostosowana do rozmiaru normalnych rąk, zawiera zaledwie odłamek oryginalnego młota Abydona, to nadal stanowi źródło niesamowitej, niszczycielskiej siły. Na obuchu wciąż widnieją ślady narzędzi twórcy młota. Nawet żar Białej Kuźni nie jest w stanie zniszczyć dzieła Abydona.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2416</ID>
      <DefaultText>Użyj młota, aby zniszczyć armię Bezokich w Szramie Cayrona.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2417</ID>
      <DefaultText>Głowa Lafdy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2418</ID>
      <DefaultText>Ten płócienny worek zawiera głowę Lafdy – przywódczyni bandy złodziei, która udawała kapłanów Ondry w Krzepie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2419</ID>
      <DefaultText>Tarcza Smoczej Paszczy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2421</ID>
      <DefaultText>Kodeks Amaii</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2423</ID>
      <DefaultText>Klucz starego strażnika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2424</ID>
      <DefaultText>Stiletto wykuto na krótko przed upadkiem Baterii Durgana. Jest starannie wykonane z durgańskiej stali i zawiera zaklęcie, którego poprzedni właściciel używał do odpalania dział – i podpalania paleniska.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2425</ID>
      <DefaultText>Hełm ondryckiego paladyna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2426</ID>
      <DefaultText>Opaska z krzyżem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2427</ID>
      <DefaultText>Pocałunek Beratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2428</ID>
      <DefaultText>Cmentarniak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2429</ID>
      <DefaultText>Suszona biała jelenina</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2430</ID>
      <DefaultText>Mentalny czerw</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2431</ID>
      <DefaultText>Pułapka Mroźnych Grabi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2432</ID>
      <DefaultText>Mentalne czerwie to witrakowy przysmak, ale hodowla ich ma bardzo praktyczne korzenie. Cykl rozwojowy czerwi jest długotrwały – zaczynają jako blade, delikatne larwy i w końcu przechodzą dramatyczną przemianę w duże, niebezpieczne, dorosłe osobniki. Mało kto przeżywa spotkanie z czerwiem w głuszy, zaś witraki niechętnie dzielą się informacją. Jednak co bardziej wiarygodne opowieści sugerują, że mentalne czerwie to jedyna pozostałość po inteligentnej cywilizacji, która niegdyś walczyła z witrakami o dominację. Witraki chętnie traktują młode larwy jako przekąskę.

Zjedzenie czerwia podobno wyostrza zmysły i poprawia inteligencję, ale powoduje niestrawność u większości istot rozumnych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2433</ID>
      <DefaultText>Pułapka Duszącego Wiatru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2434</ID>
      <DefaultText>Pułapka Plagi Pająków</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2435</ID>
      <DefaultText>Pułapka Zakaźnej Chmury</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2436</ID>
      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2437</ID>
      <DefaultText>Bransoletka modlitewna z Readceras</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2438</ID>
      <DefaultText>Ondrycki naszyjnik</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2439</ID>
      <DefaultText>Readcerasiański skeyt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2440</ID>
      <DefaultText>Readcerasiański fennig</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2441</ID>
      <DefaultText>Szata Niezłomnego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2442</ID>
      <DefaultText>Szata Niezłomnego jest postrzępiona od ciągłego używania. Dolna część wygląda na wielokrotnie przypalaną i pokrytą popiołem z niezliczonych ognisk.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2443</ID>
      <DefaultText>Prosta mądrość Llengratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2444</ID>
      <DefaultText>Postrzępiona kartka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2445</ID>
      <DefaultText>„Musiałem schować towar. Roi się tu od żołnierzy. Powiedz Owynnie, że jej to wynagrodzę.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2446</ID>
      <DefaultText>Oko krakena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2447</ID>
      <DefaultText>Hełm nurkowy Iverry</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2448</ID>
      <DefaultText>Readcerasiańskie fennigi zwykle ozdobione są herbem Pokutniczej Regencji lub wizerunkiem rośliny vorlasu, która niegdyś była głównym towarem eksportowym Readceras. Moneta jest warta tyle samo, co aedyrski srebrny fennig używany w całym Imperium i koloniach, chociaż readcerasiańskie monety są mniej rozpowszechnione.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2449</ID>
      <DefaultText>Mała, miedziana moneta o identycznej wartości, co jej aedyrski odpowiednik o tej samej nazwie i jelenioborski pand.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2450</ID>
      <DefaultText>Popularna w Readceras bransoletka wykonana z cyny i miedzi, wyposażona w trzy małe amulety, na których widnieją wyryte gwiazdy i słowa „Nadzieja”, „Wiara” i „Czujność”. Kapłani Eothasa zachęcają, by podczas modlitwy trzymać amulety między palcami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2451</ID>
      <DefaultText>Srebrny naszyjnik z pięcioma dyskami z ebonitu i macierzy perłowej, z których każdy przedstawia fazę księżyca. Pośrodku widnieje księżyc w pełni z wzorem fali wyrytym na powierzchni.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2452</ID>
      <DefaultText>We wschodnich częściach Readceras, porośniętych brzozami i białymi kwiatami, często spotyka się białe jelenie. Tubylcy polują na nie i suszą ich mięso.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2453</ID>
      <DefaultText>Zabij trzech wrogów o silnych duszach (postaci, których imiona oznaczono na złoto)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2454</ID>
      <DefaultText>Nie można sprzedać</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2455</ID>
      <DefaultText>Sentymentalny klejnot</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2456</ID>
      <DefaultText>Klejnot na pierwszy rzut oka wydaje się przepiękny. Jednak po przyjrzeniu się, nie ma w nim nic szczególnego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2457</ID>
      <DefaultText>Odpychająca żywica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2458</ID>
      <DefaultText>Żywica wydziela silny zapach, który podobno odstrasza leśne drapieżniki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2459</ID>
      <DefaultText>Bukłak spragnionego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2460</ID>
      <DefaultText>Otrzymałeś ten bukłak od mężczyzny z wizji Zahuy, który poprosił cię o napełnienie go w wodospadzie w Białej Kotlinie.</DefaultText>
      <FemaleText>Otrzymałaś ten bukłak od mężczyzny z wizji Zahuy, który poprosił cię o napełnienie go w wodospadzie w Białej Kotlinie.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2461</ID>
      <DefaultText>Bukłak spragnionego (pełny)</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2462</ID>
      <DefaultText>Ta budząca grozę trucizna od dwustu lat owiana jest legendą w Aedyrze i Wschodnich Rubieżach. Receptura jest ściśle strzeżoną tajemnicą – mało komu wiadomo, kto właściwie ją produkuje. Niektórzy podejrzewają, że jest dziełem Posępnych Piechurów, zaś inni stawiają na Tajemną Dłoń. Bez względu na pochodzenie Pocałunek Beratha jest tak rzadki, że niektórzy mają go za mit.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2463</ID>
      <DefaultText>Udaj się do Równin na Krańcu Lasu i pokonaj Posępnych Piechurów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2464</ID>
      <DefaultText>Wielkie i nieziemskie oko zabrane z truchła potwornego sługi Ondry w Szramie Cayrona. Nawet po śmierci potwora jego oko ma silną, magiczną moc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2465</ID>
      <DefaultText>Znaleziony w pobliżu Jeziora Zatopionych Grobowców fragment nagrobka, na którym widnieje tylko kilka liter z imienia zmarłego: ycg Br. Duch z Łez Airany tchnął w kamień nadprzyrodzoną moc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2466</ID>
      <DefaultText>Mała, delikatna fiolka, wisząca na złotym łańcuszku. Rzekomo zawiera łzy św. Boraggi. Relikwię utracono podczas Wojny Świętego, kiedy Readcerasianie splądrowali Kościół Skręconego Płomienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2467</ID>
      <DefaultText>Skórzane buty wykonane przez Glanfatan, pokryte zielonym barwnikiem, który miał nadać im ciekawy wygląd. Rozdwojone Strzały wręczyły ci te buty jako nagrodę za odnalezienie oszalałego druida, który ukradł im jedną ze święconych, niedźwiedzich skór.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2468</ID>
      <DefaultText>Błyszczące Rękawice</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2469</ID>
      <DefaultText>Ta potężna laska to dzieło starej, elfiej czarodziejki, która przemieniła się w gwałtowną burzę krążącą przez pewien czas nad Jelenioborzem. Laska nie jest może tak ciekawa, jak przemiana właścicielki, ale potrafi wyzwolić potężną magię burzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2470</ID>
      <DefaultText>Żałobne Rękawiczki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2471</ID>
      <DefaultText>Pierścień nieznanego pochodzenia, odnaleziony wśród dobytku kobiety porzuconego przez Darczyńcę Ondry. Udało ci się odzyskać ten dobytek na prośbę jej córki, ale stwierdziła, że pierścień nie należał do jej matki. Jego pochodzenie pozostało tajemnicą, podobnie jak pochodzenie zawartej w nim mocy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2472</ID>
      <DefaultText>Szeroki kapelusz stanowił niegdyś własność starej druidki, którą chroniłeś podczas tygodniowej procesji po engwitańskim szlaku. Pomimo twoich starań druidka zginęła w czasie ataku najemników. Jej bracia i siostry podziękowali ci jednak za ocalenie ich istnień i podarowali ci kapelusz poległej.</DefaultText>
      <FemaleText>Szeroki kapelusz stanowił niegdyś własność starej druidki, którą chroniłaś podczas tygodniowej procesji po engwitańskim szlaku. Pomimo twoich starań druidka zginęła w czasie ataku najemników. Jej bracia i siostry podziękowali ci jednak za ocalenie ich istnień i podarowali ci kapelusz poległej.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2473</ID>
      <DefaultText>Niewielki kawałek metalu to jedyna pozostałość po Nocnym Zwierciadle, engwitańskim znalezisku, które kontrolowało Glanfatan w południowo-zachodniej części Eir Glanfath. Po tym, jak udało ci się zniszczyć lustro, tajemnicza grupa orlan zabrała wszystkie jego fragmenty, z wyjątkiem tego pod twoją stopą. Nawet ten niewielki odłamek silnie przyciąga twój umysł za każdym razem, gdy w niego patrzysz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2474</ID>
      <DefaultText>Pas z dzwonkami medytacyjnymi, niegdyś należący do mnicha, który pechowo wpadł na grupę rozwścieczonych duchów nieopodal Złoconej Doliny. Pas trafił w twoje ręce po tym, jak rozwiązując dawne niesnaski duchów udało ci się wysłać je na wieczny odpoczynek.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2475</ID>
      <DefaultText>Hełm nurkowy będący efektem vailiańskiego eksperymentu dotyczącego podwodnej eksploracji. Zawiera niewielką ilość powietrza, ale przemyślne zaklęcie czyni go hermetycznym na dość długo, by umożliwić dłuższe niż zwykle zejście pod wodę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2476</ID>
      <DefaultText>Rękawiczki odebrane przedstawicielom animanckiego kultu zwanego Żałobnym Kręgiem, który wędrował po Wschodnich Rubieżach, obiecując wskrzeszenie umarłych. Obietnice te stanowiły jedynie przykrywkę dla potwornych eksperymentów, porwań, morderstw i wiwisekcji. Pomimo nazwy grupy moc zawarta w rękawicach wyzwalana jest kiedy właściciel zabije wroga.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2477</ID>
      <DefaultText>Ten makabryczny naszyjnik wykonano z zębów martwego orlanina – pechowego ojca szalonej enigmatyczki, która terroryzowała podróżnych w pobliżu glanfatańskich ruin Studni Ibrela. „Córki” tejże enigmatyczki (kontrolowane przez nią pwgry) dały jej ten naszyjnik jako prezent.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2478</ID>
      <DefaultText>Tę potworność stworzył mieszkaniec Wrót Hela, który usłyszał plotkę o lekarstwie na klątwę próżnozrodzenia. Sznurem miał zamiar związać dziewicę i pogrzebać ją żywcem, aby następne wykopać zwłoki z ziemi i ściąć pukiel jej włosów, by zrobić „lekarstwo”. Pomimo złowieszczej historii, sznur nadal zawiera przydatną moc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2479</ID>
      <DefaultText>Ta elegancka opończa była prezentem od spirentańskiej przączki, Bonisetty. Podarowała ci ją w podzięce za ratunek z rąk bezlitosnej, vailiańskiej kompanii handlowej, która porwała ją i zmuszała do niewolniczej pracy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2480</ID>
      <DefaultText>Ta obdarta, poplamiona opończa służyła jako powijaki dla nieszczęsnego, próżnozrodzonego dziecka, które wrzucono do wiejskiej studni w Białym Wianku. Leżąc w towarzystwie wichtów na dnie studni, której fundamenty wykonano z żywej adry, opończa nabrała dziwnych właściwości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2481</ID>
      <DefaultText>Rękawiczki te należały niegdyś do starszego rangą kapłana Magrany, zabitego podczas tradycyjnej ceremonii dla upamiętnienia zniszczenia św. Waidwena na Moście Evon Dewr. Dzięki twojej pomocy udało się przegnać odpowiedzialnych za jego śmierć Readcerasian, a pozostali kapłani podarowali ci rękawiczki zmarłego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2482</ID>
      <DefaultText>Różdżka z czerwonej trzciny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2483</ID>
      <DefaultText>Różdżka ta była prezentem od filozofa z klasztoru Zochine. Zrobił ją z pojedynczego kawałka pięknej trzciny, która porasta brzegi pobliskiego jeziora. Podarował ci ją w zamian za pozbycie się groźnego żuka pożerającego wspomnienia okolicznych mieszkańców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2484</ID>
      <DefaultText>Buty noszone niegdyś przez Adrema Delfara, paladyna z zakonu Życzliwych Wędrowców. Podarowali ci je paladyni w zamian za pomoc w złożeniu ciała Adrema na wieczny spoczynek w pobliżu jeziora Krasnokwiecie. Buty są poważnie zużyte i wyglądają, jakby miały się rozpaść, ale są bardzo mocne i wygodne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2485</ID>
      <DefaultText>Ten palec, przywiązany do prostego rzemienia, należał kiedyś do okrytego złą sławą glanfatańskiego mordercy. Miejscowi mieszkańcy wydobyli jego zwłoki, by zrobić z nich relikwie, ale z twoją pomocą glanfatański anamfata zdołał odzyskać ciało. Anamfata nalegał, aby pochować mordercę w nieznanym miejscu, ale nigdy nie poprosił cię o zwrot palca z oryginalnego grobu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2486</ID>
      <DefaultText>Ta olśniewająca peleryna była podarunkiem od dwóch vailiańskich diuków, w podzięce za pomoc w odzyskaniu zaginionej wiedzy astronomicznej Glanfatan. Patrząc na pelerynę pod różnymi kątami, widzi się przeróżne, migoczące kolory – można odnieść wrażenie, iż patrzy się w niezwykle głęboką przestrzeń.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2487</ID>
      <DefaultText>Dar od glanfatańskiego anamfaty w podzięce za odzyskanie adrabanowego oka, skradzionego z rzeźby podczas Wojny Pękniętego Kamienia. Tak jak na oku, na opasce widnieje krzyż.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2488</ID>
      <DefaultText>Przepiękny, lawendowy wieniec, podarowany przez słynnego aumauańskiego aptekarza, Tamę Watuę. Przygotował go podczas biesiady po tym, jak dzięki tobie uratowano go przed vailiańskimi najemnikami w Archipelagu Martwego Ognia. Lawenda jest stara, ale wciąż pachnie jak świeża.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2489</ID>
      <DefaultText>Piękny dzwonek, zrobiony przez dwunastu mnichów z Ixtlochi, których udało ci się uratować z ich mentalnego labiryntu. Każdy taki dzwonek pozwala użytkownikowi stać się niewidzialnym – ale tylko jeden raz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2490</ID>
      <DefaultText>Piękne rękawice wykonane z dziwnego, przejrzystego, ale skamieniałego drewna, twardego jak żelazo. Udało ci się je pozyskać w Szklanej Dolinie w Żyjących Ziemiach, ale nie wiadomo, kto je zrobił, ani w jakim celu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2491</ID>
      <DefaultText>Dziwny amulet, który należał kiedyś do członków kultu zwanego Białym Płomieniem, porywającego „naznaczonych” osobników na całej Eorze. Członkowie sekty uważali, że osoby te będą miały udział w odrodzeniu boga Eothasa. Po tym, jak z twoją pomocą opanowano warownię sekty w Cythborze, jej wpływy zmalały bądź nawet zupełnie przestały istnieć. Amulet znaleziono przy jednym z ich ołtarzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2492</ID>
      <DefaultText>Vailiański animanta, Acetta, rodem z Biageppe, zaklął ten piękny hełm wykonany z mosiądzu i adry. Hełm ma bardziej cechy magiczne niż ochronne – i nietypową moc. Songretta ducala z Biageppe podarowała ci go w zamian za upewnienie się, że Acetta – chociaż nie umarł – nie chodzi już po świecie żywych.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2493</ID>
      <DefaultText>Dziwne węgle, które nie żarzą się, ale emanują niebezpiecznym gorącem przy dotknięciu. Udało ci się je pozyskać w Czarnych Wzgórzach Abetu – były pozostałością po strasznym potworze, który siał postrach wśród tamtejszych górników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2494</ID>
      <DefaultText>Ta ciężka księga zawiera skróconą wersję życiowego dzieła rauataiskiej uczonej, Amaii. Zanim całość zostanie wydana (w wielu tomach), minie jeszcze wiele lat, ale podarowała ci ten egzemplarz za pomoc w zdobyciu kluczowych informacji z trudno dostępnych miejsc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2495</ID>
      <DefaultText>Cmentarniak to niebezpieczny narkotyk, będący mieszanką przeróżnych grzybów i kawałków zagrzybionej adry. Pozwala użytkownikowi na dokładniejsze wejrzenie w strukturę duszy – nawet takiej, która nie znajduje się w ciele. Gdy narkotyk przestaje działać, użytkownik jest przez pewien czas Oślepiony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2496</ID>
      <DefaultText>Śmiercionośna pułapka, która tworzy wielką, widmową dłoń powodującą obrażenia od zimna, Osłabienie i Okulawienie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2497</ID>
      <DefaultText>Róg bojowy Beregany</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2498</ID>
      <DefaultText>Matrona Beregana wręczyła ci ten róg umożliwiający przywołanie na pomoc ogrów z jej klanu do walki z Bezokimi w Szramie Cayrona. Róg ozdobiono poszczerbionym obręczami, a pośrodku zwisa postrzępiona, złota szarfa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2499</ID>
      <DefaultText>Tarczę tę przekazywano sobie pomiędzy łowcami smoków, by uhonorować wyjątkowe czyny i trofea. Otrzymanie Tarczy Smoczej Paszczy to jeden z największych zaszczytów pośród łowców smoków. Przedmiot ten z biegiem lat stał się obiektem niezliczonych zakładów, przyczyną zniszczonych przyjaźni, wieloletniej praktyki i gwałtownych zgonów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta Pobliźniona otrzymała tę tarczę, kiedy była jeszcze młoda, w nagrodzie za szczególnie odważną – lub niemądrą – walkę z kamiennym smokiem. Straciła wówczas jedno oko i wszystkie zęby, ale pokonała bestię i kiedy wręczano jej tarczę, wielu spodziewało się, że nie dożyje, by z niej skorzystać. Jednak Rinetta wyzdrowiała i żyła dość długo, ku zmartwieniu wielu innych łowców.

Zaprzestała polowań na smoki i zajęła się kształceniem uczniów, których nigdy jej nie brakowało – każdy chciał się uczyć od powierniczki Tarczy Smoczej Paszczy, a wielu z nich miało nadzieję, że sami tę tarczę kiedyś otrzymają. Jej pobratymcy narzekali, że Rinetta powinna przekazać tarczę, skoro porzuciła polowania, a także – że łowca smoków nie powinien zarabiać na posiadaniu tej tarczy. Rinetta ostatecznie przekazała tarczę innemu łowcy, ale wówczas była już bardzo zamożną kobietą.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2501</ID>
      <DefaultText>Bliźnięta Marad i Devna wiele lat wspólnie polowali na smoki. Oboje z powodzeniem, ale więcej zaszczytów zbierał przystojny Marad. Devna była wygadana i prosta, i chociaż jej umiejętność władania włócznią nie budziła wątpliwości, zawsze pozostawała w cieniu brata.

Wspólnie polowali przez niemal dwadzieścia lat, kiedy to Tarcza Smoczej Paszczy przeszła w ręce Marada. Devna pogratulowała bratu i z godnością przyjęła jego sukces – w końcu tarcza zawsze miała tylko jednego powiernika – ale niektórzy widzieli w jej oczach zazdrość. Inni twierdzili, że Devna nie jest już tak szybka i celna, jak kiedyś. Szeptano, że jej czas przeminął.

W niespełna rok po otrzymaniu tarczy Marad zginął w walce z piaskowym smokiem. Devna przeżyła i odzyskała tarczę, ale wielu obwiniało jej słabnące umiejętności o śmierć jej przystojnego brata. Inni podejrzewali, że sama go zabiła w napadzie zazdrości. Bez względu na to, jak było naprawdę, szybko przekazała tarczę kolejnemu łowcy, a resztę swoich dni przeżyła w odosobnieniu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2502</ID>
      <DefaultText>Świniopas Lirat nigdy nie chciał być pogromcą smoków, ale kiedy jego wioską zainteresował się paskudny smok z urwiska, wybrano go, aby zajął się bestią. Uzbrojony w zardzewiały miecz wuja i pojedynczą dawkę trucizny (na wszelki wypadek), wyruszył na poszukiwania potwora.

Smoka nietrudno było znaleźć – Lirat słyszał jego chrapanie z odległości pół mili, a zapach dawało się odczuć jeszcze wcześniej. Podążał szlakiem wyznaczonym przez kości, prowadzącym do jaskini, w której spał smok – otoczony przez martwe i umierające świnie. Kiedy Lirat wszedł do pieczary, jedna ze świń zakwiczała, budząc smoka, który połknął ją w całości. Wówczas dopiero bestia zauważyła Lirata i – ku jego zdumieniu – zadławiła się świnią.

Lirat niemal umarł ze strachu, widząc wijącego się w konwulsjach smoka, ale połknięta świnia na dobre utknęła w długim gardle smoka, zaduszając go w ciągu kilku minut.

Lirata okrzyknięto bohaterem (pomimo jego protestów). Kiedy wieść o jego powodzeniu rozeszła się (a im więcej osób ją sobie przekazywało, tym większy stawał się zabity smok), przyciągnęła uwagę Turrana Śmiałego, który przekazał tarczę młodemu świniopasowi. Lirat przez rok cieszył się biesiadami i fetami, ale kiedy zaczęto go pytać o kolejne podboje, postanowił przekazać tarczę innemu łowcy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2503</ID>
      <DefaultText>Ten płaszcz umożliwia poborcom podatkowym z Jelenioborza odnalezienie drogi do sakiewek i kieszeni uczciwych mieszkańców krainy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2504</ID>
      <DefaultText>Łuk myśliwski z Massuk</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2505</ID>
      <DefaultText>Strój ondryckiego mnicha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2506</ID>
      <DefaultText>Ondrycka zbroja płytowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2507</ID>
      <DefaultText>Ondrycka zbroja łuskowa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2508</ID>
      <DefaultText>Ondrycka Maska Pięści Pływu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2509</ID>
      <DefaultText>Łuk myśliwski Sagani służy dwóm celom. W jej rodzinnej wiosce łowcy polują zarówno, by zabić, jak i schwytać zwierzynę – częstokroć używając tępych strzał, by ogłuszyć mniejsze zwierzęta. Po schwytaniu zostają one oswojone lub sprzedane innej wiosce. W rezultacie łuk z Massuk może miotać strzały powodujące obrażenia kłute lub miażdżone, ale jednocześnie zasięg i obrażenia są zredukowane.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2510</ID>
      <DefaultText>Grymuar Llengratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2511</ID>
      <DefaultText>Grymuar Llengratha, chociaż mocno zużyty, zawiera ogromną ilość zaklęć i od deski do deski wypełniony jest instrukcjami, ostrzeżeniami i komentarzami dotyczącymi sztuk magicznych. Księga nosi ślady zamoczenia i wydziela ziemisty zapach. Błotniste odciski palców porywają niektóre stronice, a przynajmniej jeden diagram wykonano zaschniętą krwią. Pomimo tego okładka jest w dobrym stanie, a tajemne symbole i notatki wewnątrz spisano wyraźnym, czarnym tuszem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2512</ID>
      <DefaultText>Odpocznij w leżu górskiego smoka po pokonaniu go</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2513</ID>
      <DefaultText>Kostur Niezłomnego wydaje się być wykonany z pojedynczego kawałka wiecznie płonącego drewna. Zagłębienie na zwieńczeniu rozjaśnia płomień. Niejedna broń we Wschodnich Rubieżach potrafi palić wrogów magią, ale kostur Niezłomnego jest niezwykły, gdyż całą siłę uderzenia kosturem można zamienić na gorąc płomienia, jeśli właściciel sobie tego życzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2514</ID>
      <DefaultText>Historia Baterii Durgana, Tom II</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2515</ID>
      <DefaultText>„Cóż za dziwne i cudowne miejsce znaleźliśmy! 

Nasi ojcowie i matki dawno mówili, że jednym z pierwszych priorytetów powinna być właściwa obrona, więc zbudowaliśmy mocne, wysokie mury i odlaliśmy szereg dział. Jednak chociaż mury są wysokie, okoliczne góry są znacznie wyższe, więc skorzystaliśmy z prawie genialnej sugestii Gabela i zbudowaliśmy wysoką wieżę, na której umieściliśmy najlepsze działa. Z taką obroną, żadna armia z tego świata nie zdoła podejść do oblężenia!

Jednak napotkaliśmy pewien problem. Lodowate wiatry i zamiecie zasypują wieżę w dzień i w nocy, przez cały rok, przez co nasi wartownicy dostają odmrożeń, a działa zamarzają na kamień. Zbudowaliśmy kocioł, który rozgrzewa jedno i drugie przy pomocy żaru kuźni. Jednak umiejscowienie go okazało się problematyczne. Przy pierwszej próbie kuźnia zaczęła strasznie dymić, a przy kolejnej – kocioł wypaczył się od gorąca tak bardzo, że o mało co nie wpadł do kuźni! To by była katastrofa.

Potrzebujemy materiału, który wytrzyma żar kuźni, ale jednocześnie prześle go do kotła. Potrzebowaliśmy też projektu podstawy, która utrzyma kocioł bez utraty ciepła.

Wówczas nasi łowcy przynieśli dziwne znalezisko.

Wyglądało jak olbrzymia, kościana dłoń. Łowcy mówili, że znaleźli ją w urwisku, ale nie mają pojęcia, skąd się wzięła – w pobliżu nie było innych szczątków. Musieli wytężyć wszystkie siły, by ją wydobyć, a udało im się to wyłącznie dlatego, że dłoń nie była przymarznięta do urwiska.

To dziwne, bo tutaj nawet nasze oddechy natychmiast przymarzają nam do brody. Zaśmiałem się i zapytałem jak to możliwe, zaś oni odparli niepewnie, że śnieg i lód roztapiają się w zetknięciu z dłonią. Przyznam się, że im nie wierzyłem, dopóki nie dotknąłem wielkich kości i nie poczułem dziwnego ciepła emanującego z wnętrza. Było to albo dziwaczne błogosławieństwo, albo dziwaczne przekleństwo.

Wezwaliśmy na naradę samego Durgana.

Był stary i słabowity, ale cały dzień oraz całą noc spędził na modlitwie i medytacji w sali, w której umieściliśmy dłoń. Wyszedł stamtąd pełen energii, jakiej u niego nie widziano, odkąd zbudował kuźnię. Oznajmił, że dłoń to dar od samego Abydona – i że nie można go zmarnować. Zasugerował też, by umieścić dłoń pod kotłem, by stanowiła mocną podstawę i znakomicie przewodziła ciepło. Nie wiem, skąd się biorą jej szczególne właściwości, ale nauczyliśmy się już, że nie należy kwestionować szczęśliwych darów od losu w tej zimnej i surowej krainie.”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2516</ID>
      <DefaultText>Napierśnik Palleginy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2517</ID>
      <DefaultText>Aloth nasączył swój skórzany pancerz lekkimi zaklęciami, by poprawić swoje umiejętności magiczne. Na wierzchu widnieją też oryginalnie wydziergane ozdoby. W przeciwieństwie do większości skórzanych pancerzy, ten wykonano w „stylu aedyrskim”, z lepiej chronionym torsem, ale bez rękawów, gdyż Aedyr jest krainą ciepłą i wilgotną.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2518</ID>
      <DefaultText>Edér nosił ten pancerz podczas Wojny Świętego. Jego ciemna barwa jest nietypowa, podobnie jak zawarta w nim moc. Edér sam przyznaje, że pancerz nieraz przywrócił go z progu śmierci i mówi, że nikt inny nigdy nawet nie miał tego pancerza w ręku. Jakim sposobem zyskał magiczne właściwości, tego nie wie nawet Edér.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2519</ID>
      <DefaultText>Wyrthoneg to słaba odmiana miodu pitnego, produkowana wyłącznie w Readceras i zwykle pita tylko przez mieszkańców tej krainy. Ze względu na surowe przepisy odnośnie zachowania trzeźwości, wyrthoneg ma względnie niską zawartość alkoholu. Kapłani Eothasa regularnie odwiedzają gorzelnie tego trunku, pilnując, by przestrzegano przepisów, ale Readcerasianie nieraz wzmacniają swój wyrthoneg podczas podróży do sąsiednich krajów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2520</ID>
      <DefaultText>Hełm czempiona Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2521</ID>
      <DefaultText>Kaptur łucznika Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2522</ID>
      <DefaultText>Hełm piechura Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2523</ID>
      <DefaultText>Hełm czarnoksiężnika Żelaznych Cepów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2524</ID>
      <DefaultText>Potężna pułapka, która wyzwala eksplozję świętego ognia przeciwko wrogom w zasięgu działania, powodując potworne obrażenia od ognia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2525</ID>
      <DefaultText>Ceremonialna szata Niosącego Przypływ, pobożnego ondryty, wybranego na konklawe do przejęcia władzy w Opactwie Upadłego Księżyca.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2526</ID>
      <DefaultText>Morze i jej kochanek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2527</ID>
      <DefaultText>(Tradycyjna, ondrycka pieśń)

W morzu jej miłość odbita
Świeci tak jasno na niebie
Aż z niebiańskiego pałacu
Wezwała go w końcu do siebie

Do serca odłamek jego przyjęła
Gdyż miłość jej nie mogła zgasnąć
Zaś każdy, kto rozpacz jej ujrzał
Na piersi bogini musiał zasnąć</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2528</ID>
      <DefaultText>Zadaje obrażenia przeciwnikom poniżej 50% Wytrzymałości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2529</ID>
      <DefaultText>Pływy i księżyce: zapiski naturalisty</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2530</ID>
      <DefaultText>„Wszyscy znamy legendy o Ondrze i Senn Beläfie, które objaśniają, że miłość bogini do księżyca powoduje pływy morskie. Jako uczeni wiemy zaś, że jest w tym ziarnko prawdy.

Istnieje jednak również inny mit, któremu trudniej dać wiarę, a który moim zdaniem zasługuje na głębszą analizę.

Ondryci opowiadają o mniejszym księżycu – Ionni Brathr – który bogini rzekomo strąciła z nieba przed wiekami. Chociaż wydaje się to niemożliwe, gdyż Ionni Brathr nadal krąży po nieboskłonie, prawdą jest, iż badacze dalekich krain znaleźli dziwne odłamki mineralne, które normalnie nie występują na żadnym znanym kontynencie Eory.

Co więcej, naturaliści z Aedyru, Rauatai i Jelenioborza znaleźli w głębi lądu ślady stworzeń morskich. Coś takiego wydaje się możliwe tylko wówczas, jeśli oceany Eory zajmowały niegdyś znacznie większy obszar, albo – jak proponuję poniżej – jeśli katastroficzny potop zalał kiedyś kontynenty. Taki potop mógł być skutkiem tylko kilku zjawisk – jak na przykład upadkiem ciała niebieskiego do morza.

Na dalszych stronach wyjaśnię, w jaki sposób siły przyrody – jeśli nie zakochana bogini – mogły przed tysiącami lat ściągnąć z nieba niewielki księżyc...”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2531</ID>
      <DefaultText>Dłonie Abydona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2532</ID>
      <DefaultText>„Ze wszystkich opowieści o bogach, chyba najbardziej uroczą jest ta o Dłoniach Abydona.

W niektórych kulturach mianem tym określa się drobne, radosne stworzenia skrywające się w ścianach i szczelinach między płytkami posadzki. W innych są to milczące, kamienne postacie, które wędrują po odległych krainach. W takich opowieściach są to konstrukty stworzone przez Abydona na jego podobieństwo, by kontynuowały jego dzieło i tworzyły rzeczy trwałe i wspaniałe.

Dlatego właśnie, kiedy rodzice zobaczą imponujący górski szczyt, rząd adrowych kolumn lub inny cud przyrody, nieraz powiedzą maluchowi, że to dzieło Dłoni Abydona.

Abydon jako bóstwo cieszy się ogromnym szacunkiem, więc w legendach o nim dostrzegamy znajome kształty ze świata przyrody. Naturalny łuk lub kolumny przywodzą na myśl dzieło rąk wcale nie tak różnych od naszych.

I chociaż istota Abydona, który sam jest przecież konstruktem, wydaje się niektórym odpychająca, jego toporna lecz bardzo praktyczna forma jest zarazem pocieszająca. Inni bogowie przyjmują kształt ptaków, bestii albo morza, podczas gdy kształt Abydona przywodzi na myśl powszechnie stosowane narzędzia. Jego żelazne ciało nadaje znaczenia owocom naszej własnej pracy, dając nam zarazem nadzieję. Bo jeśli bóg był w stanie odbudować się z żelaza, to jakie cuda mogą stworzyć śmiertelnicy używając własnych dłoni?”</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2534</ID>
      <DefaultText>Pas Królewskiego Kanoniera Martwego Ognia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2535</ID>
      <DefaultText>Królewska Kompania Martwego Ognia to gildia militarno-kupiecka, której celem jest szerzenie hegemonii Rauatai na całym Archipelagu Martwego Ognia. Kompania posiada okręty o wzmacnianych stalą kadłubach, wyposażone w potężne działa i obsadzone znakomitymi żeglarzami – to dzięki tym atutom królewscy mogą cieszyć się wielkimi wpływami w regionie.

Pas ze skóry rekina ozdobiony jest geometrycznymi tłoczeniami, tak powszechnymi w rauataiskim ubiorze, a w płytkich bruzdach każdego kąta prostego ukryto magiczne znaki. Mimo że materiał nie wydaje się niczym wyróżniać, pas daje noszącemu przyjemne uczucie ciepła.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2536</ID>
      <DefaultText>Kapelusz Kapitana Kompanii</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2537</ID>
      <DefaultText>Vailiańska Kompania Handlowa jako jedyna posiada pełne poparcie wszystkich pięciu wielkich diuków Republik Vailiańskich i jest jedną z największych potęg na Archipelagu Martwego Ognia. Kompania zajmuje się handlem w najróżniejszych branżach, jednak jej głównym obiektem zainteresowania w regionie są złoża rzadkiej i niezwykle cennej odmiany adry.

Pierzasty trikorn oznaczony na podszewce pieczęcią Kompanii. Eleganckie wzornictwo podkreśla wdzięk i urok noszącej go osoby, co pomaga zachować posłuch wśród załogi nawet w najtrudniejszych chwilach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2538</ID>
      <DefaultText>Bitewna Maczuga Mataru</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2539</ID>
      <DefaultText>Huana, kulturowe przymierze aumauańskich plemion zamieszkujących Archipelag Martwego Ognia, stoi w zdecydowanej opozycji do piratów Príncipi i kompanii handlowych, które przez swe knowania pragną całkowicie wyzyskać wyspy Archipelagu. Mataru, kasta żołnierzy Huana, sprawuje rządy nad plemionami i broni ich przed wrogami i niebezpieczeństwami czyhającymi na morzach.

Maczuga wykonana przez znakomitego rzemieślnika z Archipelagu Martwego Ognia, pobłogosławiona przez kapłanów Ngati i ozdobiona symbolami morza. Niegdyś żywe, wyraźne zdobienia zostały w większości zatarte przez czas i częste używanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2540</ID>
      <DefaultText>Złotopalcy Miotacz Oszczepów Jednookiej Moliny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2541</ID>
      <DefaultText>Straszliwi Príncipi sen Patrena przemierzają morza Martwego Płomienia, siejąc grozę nie tylko w sercach praworządnych kupców, ale również przemytników i handlarzy niewolników. Korzenie tych piratów sięgają Starej Vailii i niektórzy z nich po dziś dzień dochowują wierności tradycjom tej krainy. Inni natomiast tworzą zwyczajną bandę bezwzględnych morskich rozbójników.

Z uwagi na niebezpieczeństwo, jakie stwarza broń palna na pokładzie statku, wielu korsarzy woli posługiwać się kuszą. Ten absurdalnie ciężki arbalest miota bełty z taką mocą, że potrafi zwalić ofiarę z nóg. Złote akcenty na kolbie i strzemieniu wyróżniają to dzieło vailiańskiej myśli technicznej spośród pospolitych kusz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2542</ID>
      <DefaultText>Morska Szabla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2543</ID>
      <DefaultText>Świst wydawany przez tę doskonałą klingę przywodzi na myśl głośne fale wzburzonego oceanu. Ostrze wydaje się chłodniejsze, niż można by oczekiwać, a na całej jego długości mienią się krople wody, które tworzą delikatną warstwę nadającą broni bardziej okazały wygląd.

Szable nie są niczym wyjątkowym w Jelenim Brodzie, jednak częściej można je spotkać wśród marynarzy, którzy unikają ciężkich pancerzy mogących zgubić nieszczęśnika wyrzuconego za burtę. Symbol Ondry wygrawerowany na ostrzu sugeruje jego pochodzenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2544</ID>
      <DefaultText>Garłacz Fulvana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2545</ID>
      <DefaultText>Fulvano, vailiański odkrywca, nigdy nie był tak słynny, jak sam twierdził. Dał się poznać jako ekscentryk, który chciał zobaczyć cały świat. Jeśli było to tyko możliwe, podróżował piechotą – wtedy mógł w pełni podziwiać widoki, dźwięki i zapachy charakterystyczne dla krajów, które przemierzał. W rzeczywistości Fulvano często twierdził, że jego podróże dowiodły jedynie tego, że świat poza granicami Republik Vailiańskich to ohydne i cuchnące miejsce w porównaniu z jego ojczyzną.

Mimo że Fulvano słynął raczej z zamiłowania do włóczęgi niż z biegłości w walce, miał doskonałe oko do wszelkiej maści bitewnego sprzętu, a jednym z jego skarbów był właśnie ten garłacz. Mimo że z wyglądu zdaje się dość wysłużony, funkcjonuje tak sprawnie, jakby został zbudowany wczoraj. Mechanizm strzelniczy działa płynnie, a takiej celności trudno szukać nawet pośród nowszej broni.

Doskonały stan techniczny garłacza sugeruje, że Fulvano ostatecznie nigdy z niego nie strzelał, co dodaje wiarygodności jednej z przypisywanych naszemu bohaterowi anegdot: „Ołów i stal pomogą ci pozbyć się wroga, ale tylko wino zamieni wroga w przyjaciela”.
</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2546</ID>
      <DefaultText>Mundur Sternika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2547</ID>
      <DefaultText>Pogoda na otwartym morzu ulega ekstremalnym wahaniom – od straszliwej spiekoty dnia po zimne i wilgotne nocne sztormy. Marynarze, którzy mogą sobie na to pozwolić, noszą wiele warstw, nakładając ciepłe płaszcze na cieńsze, oddychające koszule.

Inni natomiast, w szczególności piraci, z uwagi na wagę, jaką przywiązuje się do reputacji w ich społeczności, chętniej wdziewają krzykliwe, wymyślne stroje, które są nie tylko manifestacją biegłości w rabowaniu, ale mają też za zadanie onieśmielić ofiary i zasiać strach w sercach rywali.

Poruszanie sterem przeciw ogromnej sile oceanu wymaga znacznej tężyzny fizycznej i skupienia, które pozwala sternikom zachować czujność nawet podczas najpotężniejszych sztormów, krwawych walk i długich okresów straszliwej morskiej nudy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2548</ID>
      <DefaultText>Niewiele jest zjawisk tak niebezpiecznych dla okrętu jak niekontrolowany ogień, tym bardziej jeśli okręt transportuje beczki pełne prochu i innych materiałów wybuchowych. Obecnie nie wszystkie statki Królewskiej Kompanii Martwego Płomienia zatrudniają magików biegłych w kontrolowaniu ognia, jednak mimo to są oni tak rozchwytywani, że mogą sami ustalać stawki za swe usługi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2549</ID>
      <DefaultText>Yuraska Rona potrafi rozkazywać płomieniom, ma graniczący z instynktem talent do trygonometrii i doskonale posługuje się młotem – dzięki tym zaletom znalazła sobie – za bardzo przyzwoitą sumę – zajęcie na pokładzie pancernego Lwiego Kła. Yuraskę bardziej interesowała sama możliwość ujrzenia swej ojczyzny niż zapłata, ale perspektywa zawitania w odległe rodzinne strony ze skrzyniami pełnymi żywności i innych dóbr również wydała jej się bardzo atrakcyjna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2550</ID>
      <DefaultText>Lwi Kieł to jeden z najskuteczniejszych okrętów wojennych i weteran wielu bitew z Wahakami, handlarzami niewolników i ostatecznie vailiańskimi najeźdźcami. Spokojna nawet w obliczu wielkiego stresu i niezwykle utalentowana Yuraska okazała się wręcz niezastąpionym członkiem załogi i nie musiała długo czekać, by kapitan przydzielił jej własną kajutę.

W międzyczasie inni marynarze walczyli i umierali na pokładzie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2551</ID>
      <DefaultText>Pewnego dnia zazdrość wzięła górę. Żeglarze wyważyli drzwi jej kajuty, zwlekli ja z hamaka i zaciągnęli po podłodze na górny pokład. Krzyczała o pomoc, błagała, by przystali, w odpowiedzi, lecz odpowiedziano jej ciosem w twarz i strzaskanym kolanem.

Gdy ciągnęli ją po schodach na główny pokład, ku śmierci w morskich głębinach, Yuraska chwyciła się ostatniego promyka nadziei. Skierowała wzrok na skład prochu i wypowiedziała zaklęcie, które wywołało iskrę.

</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2552</ID>
      <DefaultText>Vailiańska Kompania Handlowa posiada słusznych rozmiarów flotę handlową oraz dobrze uzbrojone okręty eskortujące, które chronią jej inwestycje przed zakusami piratów i rzezimieszków. Dowódcy tych okrętów noszą takie kapelusze, by ochronić się przed trudnymi warunkami żeglugi oraz by wyróżnić się spośród członków innych grup w regionie i własnych marynarzy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2553</ID>
      <DefaultText>Mercario Menzallini, jeden z prekursorów zainteresowania kompanii Martwym Płomieniem, wykazywał zdecydowanie mniejszą pasję do handlu niż jego matka, która starała się przekonać go do podtrzymania rodzinnych tradycji w kupieckiej branży. Jako majtek na pokładzie jednej z galer VKH, przekonany, że już nigdy nie ujrzy swoich ojczystych stron, wyruszył na morze pełen żalu i obaw.
Jego pesymizm okazał się w pełni uzasadniony.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2554</ID>
      <DefaultText>Zanim okręt dopłynął do Martwego Płomienia, Menzallini awansował przez wyniszczenie do rangi kapitana. Dowódczyni, pod której komendą marynarze wyruszyli w rejs, została zastrzelona w starciu z aedyriańskim galeonem przy południowym brzegu kontynentu, natomiast jej zmiennik miał straszliwego pecha i wypadł za burtę podczas ataku Kolczastego Rozpruwacza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2555</ID>
      <DefaultText>Mimo że załoga darzyła Menzalliniego miłością, jego podróże okazały się mniej dochodowe od przedsięwzięć bieglejszych w handlu kapitanów, dlatego VKH wezwała go z powrotem do Republik z zamiarem odebrania mu dowództwa. Marcario został jednak ostrzeżony przez służącą mu wcześniej nawigatorkę, która, dzięki wysokiej pensji pod pieczą Menzalliniego, ostatecznie objęła w ojczyźnie pozycję księgowej.

Zamiast zwrócić statek w kierunku Republik, Menzallini ściągnął z masztu banderę VKH i zapowiedział, że odda ją temu, kto zechce pozostać w kompanii. Z racji braku chętnych kapitan zwinął banderę i zamknął w bezpiecznym miejscu. Następnie wrzucił swój kapelusz do morza, zwrócił dziób okrętu w kierunku horyzontu i popłynął ku nieznanym wodom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2556</ID>
      <DefaultText>Nie wszystkie plemiona Martwego Ognia popierają starania królowej Huanów, by przypodobać się kompaniom handlowym z Republik Vailiańskich i Rauatai. Bardziej wojownicze z nich postanowiły chwycić za broń i stawić czoła najeźdźcom, co doprowadziło do olbrzymich strat po obu stronach konfliktu

Vailiańska handlarka znalazła tę maczugę we wraku po jednej z morskich potyczek i wzięła jako trofeum ze swych wypraw na południowe wyspy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2557</ID>
      <DefaultText>Zanim wpadła w ręce Vailian, maczuga przekazywana była kolejnym Mataru plemienia Wahaki. Według kapłanów plemienia należała ona do jednej duszy, a każdy właściciel był jej kolejnym wcieleniem.

Wbrew typowym tradycjom Huanów powiernika tego potężnego oręża uważano za kogoś zdolnego do wielkich rzeczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2558</ID>
      <DefaultText>Kapłani twierdzili, że broń jest potężnym artefaktem. Została ona wykonana dla kapłana-wojownika Timauki, który w późniejszym czasie został wodzem plemienia. Następnie, gdy wódz oddał życie w obronie rybaków zaatakowanych przez straszliwego krakena, przekazano maczugę dziedzicowi jego duszy.

Ponieważ wykonano ją z korzeni drzewa rosnącego w otoczeniu adry, kapłani stwierdzili, że zapewne niesie ze sobą wspomnienia duszy, która dzierżyła ją przed jej ostatnim właścicielem. Z każdym kolejnym Mataru oręż zyskiwał moc, a im dłużej jeden wojownik pozostawał w jego posiadaniu, tym więcej owej mocy mógł zaczerpnąć dla siebie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2559</ID>
      <DefaultText>Durama, ostatnia właścicielka maczugi, jeszcze jako dziecko pomogła plemieniu Wahaki przepędzić Vailian pragnących zbudować port na jednej z jego wysp. Wojowniczka nie zawiodła swoich przodków – zdołała wedrzeć się na vailiański kliper, po czym w deszczu pocisków zatłukła maczugą zarówno kapitana, jak i pierwszego oficera, i uciekła w morską głębinę.

Mimo że Huanowie odparli vailiańską inwazję, łódź Duramy została trafiona kulą armatnią i zamieniła się w krwawą masę drzazg i oderwanych kończyn. Huanowie nie odnaleźli już więcej swojej maczugi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2560</ID>
      <DefaultText>Krwawa Zemsta Jednookiej Moliny

Piękna Molina dwoje oczu miała
Wisi na maszcie, smutne ma lico
Gdy do Martwego Ognia ruszała
Służy załodze za tarczę strzelniczą

Jednooka Molina, jej ojczyzna Palmina
Hej, ho, harda dziewoja!
Królowa morza, wnet ci przyłoży,
Hej, ho, harda dziewoja!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2561</ID>
      <DefaultText>Dwuoka Molina z Port Maje ruszyła
Wisi na maszcie, smutne ma lico
Kupiecki statek natychmiast zdobyła
Służy załodze za tarczę strzelniczą

Jednooka Molina, jej ojczyzna Palmina
Hej, ho, harda dziewoja!
Królowa morza, wnet ci przyłoży,
Hej, ho, harda dziewoja!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2562</ID>
      <DefaultText>Fero z Moliną skrzyżował miecze
Wisi na maszcie, smutne ma lico
Odebrał oko dzielnej kobiecie
Służy załodze za tarczę strzelniczą

Jednooka Molina, jej ojczyzna Palmina
Hej, ho, harda dziewoja!
Królowa morza, wnet ci przyłoży,
Hej, ho, harda dziewoja!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2563</ID>
      <DefaultText>A Fero w pętach, ledwie się rusza
Wisi na maszcie, smutne ma lico
W rękach Moliny błysnęła kusza
Służy załodze za tarczę strzelniczą

Jednooka Molina, jej ojczyzna Palmina
Hej, ho, harda dziewoja!
Królowa morza, wnet ci przyłoży,
Hej, ho, harda dziewoja!</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2564</ID>
      <DefaultText>Wypij coś w każdym barze Wschodnich Rubieży, aby odblokować kolejny poziom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2565</ID>
      <DefaultText>Strój pokładowego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2566</ID>
      <DefaultText>Strój bosmana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2567</ID>
      <DefaultText>Otrzymaj 100 punktów obrażeń od rywali walczących na dystans, aby odblokować kolejny poziom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2568</ID>
      <DefaultText>Otrzymaj 200 punktów obrażeń od rywali walczących wręcz, aby odblokować kolejny poziom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2569</ID>
      <DefaultText>Pogoda na otwartym morzu ulega ekstremalnym wahaniom – od straszliwej spiekoty dnia po zimne i wilgotne nocne sztormy. Marynarze, którzy mogą sobie na to pozwolić, noszą wiele warstw, nakładając ciepłe płaszcze na cieńsze, oddychające koszule.

Inni natomiast, w szczególności piraci, z uwagi na wagę, jaką przywiązuje się do reputacji w ich społeczności, chętniej wdziewają krzykliwe, wymyślne stroje, które są nie tylko manifestacją biegłości w rabowaniu, ale mają też za zadanie onieśmielić ofiary i zasiać strach w sercach rywali.

Pokładowi to główna siła robocza na każdym okręcie. Mają bardzo wiele obowiązków, między innymi naprawianie usterek czy dbanie o czystość i takielunek. Marynarz musi być szybki i zwinny – na morzu jeden fałszywy krok lub nieudany chwyt może skończyć się bolesną śmiercią.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2570</ID>
      <DefaultText>Pogoda na otwartym morzu ulega ekstremalnym wahaniom – od straszliwej spiekoty dnia po zimne i wilgotne nocne sztormy. Marynarze, którzy mogą sobie na to pozwolić, noszą wiele warstw, nakładając ciepłe płaszcze na cieńsze, oddychające koszule.

Inni natomiast, w szczególności piraci, z uwagi na wagę, jaką przywiązuje się do reputacji w ich społeczności, chętniej wdziewają krzykliwe, wymyślne stroje, które są nie tylko manifestacją biegłości w rabowaniu, ale mają też za zadanie onieśmielić ofiary i zasiać strach w sercach rywali.

Jako pierwszy pośród majtków, bosman sprawuje komendę nad pozostałymi członkami załogi. Zadanie to wymaga biegłości we wszystkich dziedzinach żeglarskiego rzemiosła oraz doskonałej wiedzy na temat kondycji marynarzy i okrętu. Dobry bosman łączy te cechy ze zdolnościami przywódczymi i potrafi zamienić buntowniczą zgraję morskich wilków w zadowoloną, zgraną załogę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
  </Entries>
</StringTableFile>