<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\cyclopedia</Name>
  <NextEntryID>1</NextEntryID>
  <EntryCount>338</EntryCount>
  <Entries>
    <Entry>
      <ID>0</ID>
      <DefaultText>Miejsca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1</ID>
      <DefaultText>Wioska Jeleni Bród</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>3</ID>
      <DefaultText>Postaci</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>4</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>5</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>6</ID>
      <DefaultText>Wiedza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>7</ID>
      <DefaultText>Rycerze Kowale</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>8</ID>
      <DefaultText>Grupa Dunrydzka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>9</ID>
      <DefaultText>Dwunastka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>10</ID>
      <DefaultText>Ethik Nôl</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>11</ID>
      <DefaultText>Kły</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>12</ID>
      <DefaultText>Ród Doemenelów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>13</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>14</ID>
      <DefaultText>Imperium Aedyrskie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>15</ID>
      <DefaultText>Eir Glanfath</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>16</ID>
      <DefaultText>Rycerze Tygla</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>17</ID>
      <DefaultText>Admeth Hadret</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>18</ID>
      <DefaultText>Edrang Hadret</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>19</ID>
      <DefaultText>Galven Regd</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>20</ID>
      <DefaultText>Św. Waidwen: Rolnik, który stał się bogiem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>21</ID>
      <DefaultText>Wojna Świętego: Od poczęcia do Boskiego Młota</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>22</ID>
      <DefaultText>Księżyce Eory</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>23</ID>
      <DefaultText>Animancja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>24</ID>
      <DefaultText>Prawdziwe historie z Żyjących Ziem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>25</ID>
      <DefaultText>Kalendarz</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>26</ID>
      <DefaultText>Aedyrskie zwyczaje</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>27</ID>
      <DefaultText>Glanfatańskie zwyczaje</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>28</ID>
      <DefaultText>Poezja z Naasitaq</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>29</ID>
      <DefaultText>Glanfatańska poezja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>30</ID>
      <DefaultText>Święte Pismo Skaenitów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>31</ID>
      <DefaultText>Święte Pismo Magranitów</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>32</ID>
      <DefaultText>Święte Pismo Berathian</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>33</ID>
      <DefaultText>Święte Pismo Woedikan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>34</ID>
      <DefaultText>Święte Pismo Eothasian</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>35</ID>
      <DefaultText>Jelenioborska farsa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>36</ID>
      <DefaultText>Readcerasiański moralitet</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>37</ID>
      <DefaultText>Vailiańska tragedia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>38</ID>
      <DefaultText>Żywot i odkrycia Pandgrama</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>39</ID>
      <DefaultText>Potwory Archipelagu Martwego Ognia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>40</ID>
      <DefaultText>Wędrująca Biel</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>41</ID>
      <DefaultText>Wielki Jeleń Zachodni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>42</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>43</ID>
      <DefaultText>Żuki są nieco mniejsze od człowieka, ale wyglądają wystarczająco groźnie, by wystraszyć większość podróżników. Niepokojąco wielkie owady zawsze robią wrażenie i budzą popłoch u przyjezdnych, tym samym umacniając wizerunek Jelenioborza jako dzikiego ustronia. Rozległa głusza w Jelenioborzu i okolicy (oraz w Eir Glanfath) daje żukom dużo przestrzeni do mnożenia się. Najbardziej rozwinięte gatunki dużych żuków nie tylko potrafią kamuflować się w otoczeniu, ale też w ich skorupy wrastają często spotykane, odporne materiały, takie jak drewno, kamień czy adra. Glanfatańskie plemiona wytwarzają prymitywne tarcze, a nawet broń z odnóży i pancerzy takich żuków.

Wbrew pozorom zwyczajne żuki są istotami dość złożonymi. Kiedy wybierają materiał na skorupę, robią to z niemal artystycznym podejściem. Żuki drewniane często ryją zawiłe otwory w swoich pancerzach. Wydmuchując przez nie powietrze, wydają dźwięki, którymi mogą wabić inne osobniki podczas godów. Żuki kamienne wytwarzają prymitywne rogi i kły, które pomagają im w obronie i ataku. Tajemnice żuków adrowych nie zostały jeszcze w pełni odkryte, gdyż osobniki takie są bardzo trudne do zabicia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>44</ID>
      <DefaultText>Widma to dusze, które po śmierci ciała nie oddzieliły się od niego właściwie. Zazwyczaj dzieje się tak w wyniku poważnego szoku, zwłaszcza w przypadku gwałtownych zgonów. W przeciwieństwie do zagubionych dusz, które nie mogą oddziaływać na zwykłych śmiertelników i nie są dla nich widoczne, widma (takie jak cienie i cean gŵla) utrzymują połączenie z namacalnym światem i bez wahania zaatakują inne żywe istoty.

Widma pochodzą również od istot, które żyły w szczególnie chaotycznych czasach, w tym szaleńców i brutalnych zbrodniarzy. W odpowiednich okolicznościach każdy może stać się widmem, ale powszechne kojarzenie przerażających widm z chorymi psychicznie sprawia, że osoby takie wykluczane są z wielu społeczności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>45</ID>
      <DefaultText>Ogry to duże, gruboskórne stworzenia mające 10-12 stóp wzrostu. Są mocno umięśnione i zwykle odziane w futra lub skóry swoich ofiar. Ich ulubionym orężem są maczugi, topory i kościane lub drewniane buławy.

Ogry są równie inteligentne jak „cywilizowane” rasy (czasem nawet bardziej), ale ich nieokiełznana wrogość – również wobec przedstawicieli własnego gatunku – sprawia, że populacja ogrów jest nieliczna. Pomimo wrodzonej inteligencji, ich wybuchowy temperament zawsze uniemożliwia im stworzenie większych skupisk i cywilizacji. Większość ogrów prowadzi samotny, częściowo wędrowny tryb życia w głuszy, gdzie mają mniejsze szanse na spotkanie innych ogrów. Jedynie podczas okresu godowego mają ze sobą styczność – co równie dobrze może prowadzić do zmniejszenia populacji, zamiast jej zwiększenia. Ogry o bardziej „pokojowym” nastawieniu bardzo starają się unikać jakiegokolwiek kontaktu.

W rzadkich przypadkach, kiedy ogrom zdarza się współpracować, zwykle robią to pod kierunkiem matron. Ogrze matrony są jeszcze większe od samców, ale zazwyczaj mniej agresywne wobec własnego rodzaju. Jeśli gdzieś doszło do zebrania się grupy ogrów, z reguły stawały się one niezwyciężonym zagrożeniem dla innych istot.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>46</ID>
      <DefaultText>Cienie powstają, kiedy istoty z mocno rozbitą duszą umierają i nie są w stanie wrócić do cyklu odrodzenia. Ponieważ dusze takie są niepełne, wysysają esencję z innych istot, na próżno usiłując spoić się w całość. Im więcej esencji skradnie cień, tym groźniejszy i potężniejszy się staje. Pożerając esencję, pochłaniają też kawałki cielesnej materii, co nadaje im widzialny, chociaż mało konkretny kształt. Na szczęście cienie potrafią wysysać jedynie niewielką ilość esencji z dusz mocno zakotwiczonych w ciele lub przedmiocie. Aby zyskać dostęp do większej ilości esencji, muszą więc polegać na istotach takich jak pŵgra, które potrafią wyrywać dusze z ich cielesnych powłok.

Cienie nieraz kradną esencję duszy śpiącym osobom, kiedy ich dusze nieco słabiej powiązane są z ciałami. Rezultatem takiego ataku cienia są potworne koszmary, które powodują wyczerpanie ofiary nazajutrz. Jeśli cała wioska nagle zaczyna mieć koszmary, prawdopodobnie w pobliżu zadomowił się silny cień.

Istoty te pochłaniają energię duszy, są więc niewidzialne dla istot, które polegają na duchowym wzroku. Doprowadziło to do eksperymentów, celem których było spętanie cieni w zbrojach i podobnych przedmiotach, by osłonić noszącą je osobę przed wzrokiem takich właśnie istot.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>47</ID>
      <DefaultText>Młody smok rozpoczyna swój żywot jako żmij, chociaż większość z nich nigdy nie rozwija się dalej. Żmije są sprytne i przebiegłe pomimo przeciętnej inteligencji. Aby wyrosnąć na draka (a później na właściwego smoka), żmij musi mieć wystarczająco dużo miejsca i pożywienia – jeśli zamieszka w pobliżu wyrośniętych draków lub smoków, nie ma szans na dalszy rozwój. Musi więc znaleźć legowisko z dala od swoich większych kuzynów.

Ponieważ szanse dalszego rozwoju żmija są niewielkie, większość tworzy grupy umożliwiające przetrwanie. Są to istoty śmiałe i bardzo agresywne mimo nieszczególnej inteligencji – wymaga tego ostra rywalizacja o miejsce i pokarm.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>48</ID>
      <DefaultText>Wielkie pająki ze Wschodnich Rubieży mają wiele kształtów, kolorów i rozmiarów. Są dużo bardziej agresywne od swoich malutkich kuzynów i aktywnie polują na ludzi i zwierzynę. Nawet najsłabszy z nich – pająk oszczepnik – może łatwo zabić nieprzygotowaną ofiarę wielkości człowieka. Chociaż nie są one jadowite, ostro zakończone odnóża oszczepników (od których wzięły swą nazwę) mogą zadawać straszliwe rany kłute, nawet przebijając pancerz.

Bardziej śmiercionośne są białe przędzarze i wdowniki – oba gatunki są bardzo jadowite. Przędzarz potrafi również wyrzucać spowalniającą sieć w stronę ofiary. Wdowniki nie tkają sieci, ale są niezwykle jadowite.

Osławione kryształogryzy rzadko spotyka się poza najbardziej oddalonymi rejonami Eir Glanfath. Są one olbrzymie i posiadają umiejętności magiczne, nabyte, zdaniem niektórych magów, w wyniku pożerania adry i zaklętych klejnotów. Oprócz tego potrafią wytwarzać kryształowe kolce, a ich jad może spowodować tymczasową petryfikację ofiary. Kolejny atak kryształogryza na skamieniałego przeciwnika zazwyczaj kończy się śmiercią ofiary.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>49</ID>
      <DefaultText>Czatowniki to tak naprawdę kolonie kilku różnych gatunków pasożytniczych, mięsożernych roślin i grzybów, które polują wspólnie. Cały czatownik ma niemal dziesięć stóp wzrostu i w zarysie człekokształtne „ciało”, złożone z pnączy, liści, korzeni i ziemi. Twór złożony z wielu różnych organizmów jest trudny do zabicia – najlepiej zacząć od odcięcia elementów umożliwiających poruszanie się, albo po prostu potraktować całość ogniem.

Nie jest do końca jasne, w jaki sposób czatowniki powstają. Niektórzy sądzą, że poprzez rozrost różnych mięsożernych roślin w jednym kadłubie – na przykład w wydrążonych zwłokach ofiary mokrych zarodników. Dalszy wzrost umożliwia im w końcu przemieszczanie się. Teorię tę podtrzymuje fakt, że po rozcięciu czatownika w środku często można trafić na kości i inne szczątki zarośnięte korzeniami i grzybami.

Czatowniki słyną ze skutecznego ukrywania się na widoku – często w bezruchu czatują pośród drzew i krzewów, by pochwycić ofiarę. Wydają się posiadać szczątkową inteligencję – na tyle złożoną, że przechowują pożywienie. Nieraz można natknąć się na kilka nieprzytomnych ofiar obwiązanych pnączami i przeznaczonych do późniejszej konsumpcji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>50</ID>
      <DefaultText>Lwy były niegdyś powszechnie spotykane na równinach we wschodnich i południowych częściach wielkich lasów Eir Glanfath. Postępująca kolonizacja Wschodnich Rubieży zepchnęła jednak te wielkie koty z powrotem do względnie bezpiecznych rejonów między społecznościami glanfatańskimi i jelenioborskimi. Oprócz znaczącej siły lwy słyną ze swojego ryku – potwornego dźwięku, który sieje strach nawet w sercach najodważniejszych istot.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>51</ID>
      <DefaultText>Aedyrskie przysłowie powiada, że „gdzie są jelenie, tam wkrótce będą wilki” – chociaż tę pierwszą część często się pomija, co wyraźnie ujawnia obawy pierwszych osadników ze Wschodnich Rubieży. Wiele też mówi o długotrwałej znajomości Aedyrczyków (dosłownie „Ludu Jelenia”) z czworonożnymi drapieżnikami, które w Jelenioborzu są równie wszechobecne, jak w Imperium Aedyrskim.

Wilki słyną ze swej chyżości oraz umiejętności powalania ofiary na ziemię, co ułatwia im dalsze, mordercze ataki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>52</ID>
      <DefaultText>Te olbrzymie grzyby, zwieńczone dorodnym, kolorowym kapeluszem, są niemal równie wysokie jak dorosły aumauanin. Ich pokaźną masę podtrzymują w pionie dziesiątki korzeni otaczających podstawę.

Mokre zarodniki są wyjątkiem wśród grzybów, gdyż żywią się duszami żywych istot. Grzyby te często rosną i przemieszczają się grupami po leśnym podłożu, poszukując osłabionych lub wyczerpanych podróżnych, którzy nie są w stanie się obronić. Kiedy już znajdą ofiarę, przylegają do niej i dostarczają jej substancji odżywczych, by utrzymać ją przy życiu na czas wchłaniania esencji. Mokre zarodniki są bardzo agresywne podczas posiłku i zaatakują wszystko, co się zbliża, przy pomocy trujących, kolczastych korzeni.

Zarodniki takie żywią się w pierwszej kolejności najbardziej nieczystą i rozproszoną energią duszy, a potem kontynuują, aż ofiara staje się pustym naczyniem bez duszy. Dzięki temu, tkanka mokrych zarodników przydaje się doświadczonym aptekarzom do produkcji czynników używanych w lekach i terapiach oczyszczających duszę. Jednakże niewłaściwe zastosowanie może prowadzić do utraty pamięci, a w skrajnych przypadkach nawet do rozbicia duszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>53</ID>
      <DefaultText>Zarodnikowce to formy larwalne mokrych zarodników. Te człekokształtne istoty są bardziej ruchliwe i zwinniejsze od swoich większych wersji, ale też jednak znacznie słabsze. Pączkują z mokrych zarodników i korzystają ze swojej ruchliwości, by znaleźć pokarm. Podobnie jak mokre zarodniki, mniejsze zarodnikowce żywią się zarówno gnijącą materią organiczną, jak i esencją duszy. Muszą pochłonąć wystarczającą ilość jednego i drugiego, zanim będą w stanie przeistoczyć się w dorosłe, mokre zarodniki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>54</ID>
      <DefaultText>Trolle to tykowate olbrzymy, dwukrotnie wyższe od przeciętnego człowieka. Ich ciała pokryte są dużymi, grzybnymi naroślami, z których wycieka coś przypominającego cuchnącą ropę. Ich przerośnięte ręce i nogi zakończone są wielkimi pazurami, które potrafią przeciąć człowieka na pół. Dziesiątki oślizgłych włókien zwisają luźno z czubka głowy trolla, zaś ich wielkie paszcze pełne są ostrych jak brzytwa zębów. Trolle mają podłużne oblicza, długą brodę i nos, a na głowie plątaninę strąkowatych, zagrzybionych włosów. Nigdy nie widziano, by używały broni, narzędzi lub odzienia.

Patrząc na trolla, ciężko jest stwierdzić, czy rozwinęły się w symbiozie z porostami, mchem i grzybami, czy też zostały przez nie skolonizowane. Naturalnie wilgotne ciało trolla zapewnia doskonałe warunki rozwoju takim roślinom. One z kolei stanowią dla trolla świetny kamuflaż i ochronę przed niepogodą, zaś wytwarzane przez nie enzymy umożliwiają trollom przeżycie w razie niedoboru pożywienia.

Ze względu na tę symbiozę, trolle raczej trzymają się mocno zalesionych obszarów, chociaż czasami można się na nie natknąć w wilgotnych podziemiach, gdzie pełno jest porostów i grzybów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>55</ID>
      <DefaultText>Witrakowie to niezwykle rzadkie, niebezpieczne istoty posiadające wrodzone umiejętności enigmatyczne. Kształtem podobne do człowieka, choć są nieco wyższe i smuklejsze od ludzi, zaś ich głowy przypominają raczej uzębione łby pająków. Na tym nie koniec podobieństw do pająków – witrakowie potrafią wytwarzać jedwabne włókno, jednak, zamiast robić z niego pajęczynę, używają tego jedwabiu do budowania złożonych uli oraz tkania swojego wymyślnego odzienia.

Samce i samice witraków są nie do odróżnienia. Jedne i drugie potrafią rzucać czary i manipulować umysłami ofiar, podobnie jak enigmatycy, ale jeśli trzeba, nie stronią od ataku kłami. Umiejętności psioniczne witraków pozwalają im porozumiewać się telepatycznie. Podobnie jak u innych insektoidów z rozbudowaną strukturą społeczną, u witraków także można rozróżnić osobników o różnych rolach, takich jak zwiadowca czy obrońca.

Pomimo wysokiej inteligencji i potężnych umysłów, witrakowie nie stanowią liczącej się siły, gdyż ich tempo przyrostu naturalnego jest skrajnie niskie. I chociaż fakt ten wywołuje ich osławioną agresję wobec innych istot, to jednocześnie sprawia, że są bardzo troskliwe wobec przedstawicieli własnego gatunku. Swoich gniazd będą broniły nawet za cenę własnego życia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>56</ID>
      <DefaultText>Te bezkształtne chmury wirują od gwałtownej energii. Wewnątrz wiru w oka mgnieniu pojawiają się i znikają dziesiątki humanoidalnych postaci. Ich oblicza wykrzywia milcząca agonia, zaś ich ręce rozpaczliwie próbują chwytać powietrze wokół chmury.

Bîaŵac, jak nazywa się taką burzę, często tworzy zguby. Jeśli dusze zostają wyrwane z ciał, często mogą zlepić się ze sobą i złączyć wewnątrz burzy z substancją powiązaną z jednym z żywiołów. Stanowią przejaw czystego chaosu i zamętu, zaś ich zniszczenie uznaje się za okazanie litości uwięzionym w nich duszom.

Eksperymenty związane z tworzeniem zgub to jedna z tych czynności, przez które animanci zyskali w wielu kręgach złą sławę. Niektórzy uważają takie próby za nieludzkie i niebezpieczne, zaś dla innych to po prostu środek do celu. Tworzenie zgub jest częstym zarzutem wytaczanym przeciwko animantom.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>57</ID>
      <DefaultText>Delempŵgra („zgniły liść”), częściej zwana po prostu pŵgra (od „zgniły”), to delemgana skażona zniszczeniem jej rodzimego drzewa lub adrowego kamienia. Z wyglądu są paskudne, w przeciwieństwie do pięknych delemgan – patykowate i wychudzone, ze skórą w zimnych kolorach. Ich włosy są martwe, ciemne i oślizgłe, a oblicza wykrzywione, zaś zęby długie i ostre. W przeciwieństwie do delemgan nie otaczają się świecącymi drobinkami i bardzo chętnie atakują pechowych podróżników przy pomocy długich szponów. Pŵgra przyozdabiają swoje ciała czaszkami, skórami i piórami upolowanych zwierząt.

Delemgany troszczą się o dobry stan lasu, który zamieszkują, zaś pŵgra przeciwnie – dążą do jego skażenia, przez co obie grupy są śmiertelnymi wrogami. Zgnilizna tocząca pŵgra sprawia, że ich ataki są bardzo toksyczne, ale jednocześnie czyni ich ciała kruchymi i słabymi, przez co są podatne na obrażenia kłute i miażdżone.

Ponieważ pŵgra nie są w stanie czerpać esencji z nieskażonego lasu, muszą ją wysysać z roślin, zwierząt i istot rozumnych. To czyni z nich naturalnych sprzymierzeńców cieni, które żywią się w podobny sposób – często można spotkać te grupy polujące razem.

Pŵgra są nieprzyjazne wszystkim istotom żywym, ale najbardziej nienawidzą druidów i łowców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>58</ID>
      <DefaultText>Delemgany to leśne duchy z Eir Glanfath, które związane są ze starożytnymi (często skamieniałymi) drzewami lub adrowymi posągami. Wydają się mieć elfie ciała, ale ich skórę stanowi drewno, zaś ich włosy przypominają długie pnącza (z kolei adragany zdają się mieć skórę adrową). Delemgany lekko lśnią i często otaczają się świecącymi drobinkami. Nie noszą żadnego odzienia oraz nie posiadają narządów rozrodczych, gdyż ich ciało z grubsza tylko przypomina humanoida. Delemgany są istotami magicznymi, nie korzystają więc z fizycznego oręża. Używają magii i zarazem wykorzystują swój powab – powstrzymując w ten sposób napastników lub wabiąc i wiodąc ich na śmierć.

Istoty te czerpią esencję z otoczenia. Delemganę można zabić poprzez zniszczenie jej fizycznego ciała, ale ich żywotność zależy także od dobrego stanu otoczenia. Nie odczuwają naturalnej wrogości wobec innych istot, ale potrafią zaciekle bronić swojego terytorium. Poszczególne delemgany lub adragany („zrodzone z adry”) mogą być mniej lub bardziej agresywne, w zależności od stanu ich okolicy oraz przeszłych doświadczeń z podróżnikami (niebezpiecznymi lub pokojowo nastawionymi). Delemgany stanowią naturalną przeszkodę przed rozwojem cywilizacji na większą skalę. Dzikie plemiona z Eir Glanfath żyją z nimi w zgodzie, ale rozrost i rozwój miast czy wiosek może sprowadzić gniew delemgan. Niektórzy zresztą są przeciwni niszczeniu naturalnego habitatu delemgan, chociaż mieszkańcy miast często nie widzą przeciwwskazań (sądząc, że delemgany odrodzą się po prostu w innym lesie lub jako inne istoty).

Delemgany są z natury przyjaźnie nastawione wobec łowców i druidów. Ich duchowa więź z drzewami pozwala im lepiej pojąć związek łowców z ich zwierzęcymi towarzyszami, chociaż nie jest dokładnie jasne, w jaki sposób.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>59</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>60</ID>
      <DefaultText>Dorosły smok jest olbrzymi – nawet w spoczynku rozmiarem przewyższa większość zwyczajnych budynków. Kiedy staje na tylnych łapach, staje się dwa razy większy.

Dorosły smok osiągnął najwyższe stadium swojego rozwoju, wzorem draka przystosowując się do otoczenia – chociaż w nieco większym stopniu. Ich ubarwienie, zdobienia, a nawet struktura ciała odzwierciedlają wybrane terytorium – podobnie jak ich ataki i zwyczaje obronne. Ponieważ dorosły smok opanował już swoje terytorium, rzadko kiedy musi stawiać czoła innym smokom lub drakom, więc z natury jest nieco mniej agresywny i unika walki, jeśli nie jest ona niezbędna.

Tylko dorosłe smoki są w stanie się rozmnażać i jest to jedyny powód, dla którego smok opuszcza czasem swoje terytorium lub szuka innych przedstawicieli swojego gatunku. Smok przybiera płeć po osiągnięciu dojrzałości, ale jeśli wśród okolicznej populacji przeważa jedna z płci, smok potrafi swoją płeć zmienić. Dorosłe smoki są tak rzadkie, że taka umiejętność jest niezbędna dla przetrwania gatunku.

Smoki są bardziej inteligentne od większości istot rozumnych, ale ich samotnicza natura uniemożliwia im znaczące kontakty z innymi gatunkami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>61</ID>
      <DefaultText>Draki są pośrednim stadium cyklu rozwojowego smoków, powyżej etapu żmija, ale poniżej dorosłego smoka (którymi wcale nie muszą zostać). Draki bardzo agresywnie bronią swojego terytorium i usiłują je jak najbardziej powiększyć. Są wrogo nastawione do innych draków, które stanowią dla nich konkurencję.

Ubarwienie draka odzwierciedla wybrane przez niego terytorium. Na przykład drak mieszkający na mokradłach będzie miał ubarwienie w odcieniach zieleni, brązu i czerni, płaski pysk, wysoko umieszczone nozdrza oraz błony ochronne na oczach. Wprawdzie wszystkie draki potrafią zionąć ogniem, ale mogą też wyuczyć się ziania innymi żywiołami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Druidzi sądzą, że esencja jest najsilniejsza i najspokojniejsza, kiedy utrzymuje więź z naturą. Uważają, że, skoro większość istot żywych posiada dusze (lub ich fragmenty), które przeżyły setki uprzednich wcieleń, to taką więź z naturą już mają. Nauka i wyćwiczenie przemiany polega na sięgnięciu do minionych żywotów i skorzystaniu z siły i umiejętności (chociaż nie rzeczywistych wspomnień) duchowych przodków ze świata zwierzęcego. Druidzi wierzą także, że przemiana pozwala na odnalezienie stanu równowagi i wzmocnienie esencji poprzez „nałożenie się” na minione żywoty. Praktyka ta pozwala uniknąć pełnego Przebudzenia, które druidzi uważają za wymuszone i nienaturalne.

Doświadczony druid może nauczyć się wielu form przemiany, wierząc, iż każda z nich zawiera wyjątkowy zestaw doświadczeń i dodatkowo równoważy esencję druida.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>63</ID>
      <DefaultText>Łowcy często wybierają na towarzyszy zwierzęta, z którymi czują silną, naturalną bliskość. Duchowe powiązanie łączy łowcę ze zwierzęciem do takiego stopnia, że obie istoty dzielą wytrzymałość, zdrowie, a nawet śmierć. Uważa się, że łowcy tworzą więź ze zwierzęciem, którymi sami byli w niedawnym – lub silnie wspominanym – wcieleniu. Powiązani duchowo łowca i zwierzęcy towarzysz nie odstępują siebie na krok.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>64</ID>
      <DefaultText>Ze względu na szybkość i nietypowe ataki pająków oszczepników, bardzo odważni (lub bardzo nierozważni) wojownicy i wojowniczki – zwłaszcza członkowie Kłów – mieli zwyczaj walczyć z nimi w ramach ćwiczeń. W dzisiejszych czasach zwyczaj ten praktykowany jest rzadziej – jedynie przez tych bardziej nieokrzesanych, aspirujących wojowników. Pająk oszczepnik znany jest ze swojej zuchwałości w czasie łowów, gdyż do schwytania ofiary rzadziej używa sieci, a częściej ostro zakończonych odnóży. W rezultacie gatunek ten częściej wychodzi poza swoje legowisko niż inne odmiany pająków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>65</ID>
      <DefaultText>Stelgaery to duże, drapieżne koty. Młode osobniki przeważnie polują samotnie, ale dorosłe często formują stada, które wspólnie polują, bronią swojego terytorium i opiekują się młodymi. Koty te są agresywne i potrafią się przystosować do nowego otoczenia, więc niektóre odmiany stelgaera można spotkać w wielu różnych okolicach – od rozpalonych równin, po mroźną tundrę. Cywilizacja wypłoszyła większość z nich z okolic Zatoki Buntu, w związku z czym częściej można na nie trafić w Eir Glanfath. Stelgaery są śmiercionośnymi drapieżnikami, więc wyznawcy Galawaina uważają je za wspaniałe trofea.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>66</ID>
      <DefaultText>Szlamy są ruchliwą, mięsożerną odmianą pleśni, która rozwija się w mrocznych, zatęchłych miejscach, w które mało kto zagląda. Szlamy w miarę wzrostu żywią się bakteriami, grzybami i niewielkimi owadami. Kiedy osiągają rozmiar psa, zaczynają rozglądać się za większą zwierzyną – włącznie z ludźmi.

Jak wszystkie żywe istoty, posiadają nieco esencji duszy, ale brak inteligencji i prawdziwego układu nerwowego sprawia, że są bezmyślnie agresywne i trudno je odstraszyć. Ich płynna natura i ruchliwość umożliwiają im zadziwiająco zwinne ataki. Potrafią też „pluć” żrącymi enzymami, które niszczą ciało i pancerz. Niektóre z groźniejszych odmian tych istot roznoszą choroby, przez co walka z nimi jest szczególnie ryzykowna.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Cean Gŵla to brutalne, bezładne duchy, które nie potrafią lub nie chcą udać się poza Całun. Konkretniej – są to duchy kobiet, które zginęły w szczególnie tragicznych lub traumatycznych okolicznościach, stąd też wzięła się ich nazwa – „cean gŵla” tłumaczy się jako „krwawa matka”. Powszechny do niedawna stereotyp cean gŵla jako odrzuconej kochanki ulega ostatnio zmianie na skutek zataczającego coraz szersze kręgi Dziedzictwa Waidwena. Przy tak wielu próżnozrodzeniach i coraz częstszych spotkaniach z cead gŵla, wiele osób sądzi, że są to duchy matek, które zmarły w połogu. W rzeczywistości cean gŵla powstają także z kobiet, które zginęły w wyniku przemocy lub wypadków, lub prowadzących szczególnie gwałtowne życie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>68</ID>
      <DefaultText>W miastach Jelenioborza błędne ogniki zyskały niemal mityczny status i pojawiają się w kilku baśniach. Jedna z popularniejszych sugeruje, że ogniki te są duszami zagubionych dzieci, wędrującymi ku następnemu wcieleniu. Na terenach rolniczych, gdzie częściej spotyka się ogniki, traktuje się te opowieści z przymrużeniem oka.
Ogniki często zamieszkują opuszczone ruiny i inne zapomniane miejsca. Uważa się je za istoty ciekawskie, gdyż zdarza się, że przez pewien czas podążają za podróżnymi. Zazwyczaj są usposobione łagodnie, ale jeśli je sprowokować, odpowiedzą agresją i będą zacięcie bronić swojego terytorium. W rezultacie ogniki uważane są za chwasty świata duchów – małe, szybko odzyskujące siły i trudne do powstrzymania w dużych grupach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>69</ID>
      <DefaultText>Animaty początkowo stworzono jako strażników królewskich grobowców. Pierwsi twórcy spętali dusze najsilniejszych wojowników i sług w wymyślnych rzeźbach wykonanych z różnych materiałów, w zależności od rangi duszy. Kiedy technika ta stała się szerzej znana, potężni animanci zaczęli tworzyć własne animaty, które służyły im jako straż osobista. Wykorzystywali przy tym oręż i materiały, które mieli pod ręką.

Animaty można stworzyć, wykorzystując jedynie lojalne dusze, cechujące się oddaniem podopiecznym. Rytuał spętania można wprawdzie wykonać wbrew woli ofiary, ale jej brak determinacji zwykle owocuje powstaniem monstrum, które natychmiast dąży do gwałtownego samounicestwienia, często ze szkodą dla otoczenia. Nawet skutecznie stworzone animaty podatne są na porywy zwątpienia. Większość twórców pilnuje, by nie pozwolić animatom na przejawianie żadnych wątpliwości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>70</ID>
      <DefaultText>Dargule osiągnęły pierwsze, nieodwracalne stadium rozkładu ich martwego ciała ożywionego energią duchową. Tracą wówczas część swoich wspomnień i sprawności umysłowej, ale wciąż zachowują świadomość własnego, opłakanego stanu. Ich nienasycony głód i nieunikniony rozkład sprawiają, że dargule są bardziej lekkomyślne i agresywne niż fampyry, chociaż wolą trzymać się odosobnionych miejsc, gdzie nie zagrażają im cywilizowane społeczności. Większość fampyrów obawia się tego stadium bardziej niż późniejszych – wiedząc, że zachowają dość jasności umysłu, by w pełni zdawać sobie sprawę z własnego upadku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>71</ID>
      <DefaultText>Fampyry to istoty, których życie zostało przedłużone w nadprzyrodzony sposób. Chociaż zachowują w większości humanoidalny wygląd, doskonale wiedzą, że wystarczy parę pominiętych posiłków, by zamieniły się w bezmyślne potwory. Fampyry zachowują swoją osobowość i wspomnienia, więc świadomość ta może skutkować różnym zachowaniem. Niektóre pozostają w odosobnieniu i zachowują ostrożność, unikając wszelkich zagrożeń, które mogłyby przedwcześnie je osłabić lub zniszczyć. Inne natomiast zachowują się hedonistycznie i starają nacieszyć się wszelkimi przyjemnościami tego świata, póki jeszcze mogą. Prędzej czy później każdy fampyr (jeśli nie zginie) zacznie się rozkładać.

Fampyry wymagają żywej esencji, aby podtrzymać własną egzystencję, a krew istot jest najobfitszym i najłatwiej dostępnym jej źródłem. W związku z tym fampyry są niemile widziane przez większość cywilizowanych społeczności i wolą trzymać się na uboczu, o ile w ogóle nawiązują jakieś kontakty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>72</ID>
      <DefaultText>Podobnie jak animaty, cielesne konstrukty to wytwory animantów, napędzane spętaną duszą. Jednak, w przeciwieństwie do animatów, nie wymagają, by była to dusza lojalna czy szczególnie zdeterminowana. W związku z tym cielesne konstrukty nie są podatne na zwątpienie i są w stanie wypełniać jedynie najprostsze polecenia. Zwykle też żyją krócej od animatów. Energia i wiara duszy animatu potrafi podtrzymywać go przez dziesięciolecia, czasami nawet stulecia, zaś dusza spętana w cielesnym konstrukcie stopniowo oddala się od swej cielesnej formy, aż w końcu ciało przestanie reagować na energię duszy. Przeciwnicy animancji – a w szczególności duchowych konstruktów – uznają to za odrzucenie niewłaściwego ciała przez duszę, co ma dowodzić potworności cielesnych konstruktów.

Proces tworzenia takich istot budzi kontrowersje nawet pośród animantów. Niektórzy uważają, że jest to rodzaj „lobotomii duszy” i twierdzą, że duszy należy pozwolić odejść do następnego wcielenia, nie zaś używać jej do napędzania bezmyślnego ciała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>73</ID>
      <DefaultText>Powszechnie uważa się, że gule zachowują na tyle rozumu, że są niebezpiecznymi łowcami i przeciwnikami, ale mają go zbyt mało, by zdawać sobie sprawę ze swojego gwałtownego rozkładu. Podobnie jak dargule wolą one trzymać się odosobnionych miejsc, chociaż niektóre trafiają na cmentarze w poszukiwaniu łatwo dostępnego mięsa. Martwe ciało wystarcza, by częściowo zaspokoić głód gula, ale nie jest w stanie zaspokoić głodu esencji duchowej. Przebywanie na cmentarzu może nawet przyspieszyć rozkład guli, gdyż są one wówczas mniej skore do poszukiwania żywego pokarmu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>74</ID>
      <DefaultText>Przywróceni to nieumarłe istoty, dotknięte regresem inteligencji posuniętym dalej niż w przypadku guli. Przywróceni wciąż są instynktownie głodni, ale brak im woli i inteligencji, które pomogłyby im znaleźć pożywienie. Przyciągają je miejsca, w których znajduje się dużo martwych ciał lub umierających istot.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>75</ID>
      <DefaultText>Szkielety nie potrzebują już ciała ani esencji, ale ich żądza mordu napędzana jest kolejnymi stadiami postępującego rozkładu. W rezultacie atakują one wszystko, na co natrafią, ale nie trudzą się potem zjadaniem ofiary. Esencja napędzająca szkielety ma bardzo podstawowy charakter, gdyż szkielety nie posiadają już woli, inteligencji ani osobowości. Jeśli szkielet nie zostanie zabity, w końcu i tak rozpadnie się w pył lub jego esencja ostatecznie uleci w eter.

Z kolei szkielety pozostałe po wojownikach, magach i innych awanturnikach często są sprawniejsze w walce, gdyż nieraz zachowują część umiejętności nabytych za życia – choć z wyglądu przypominają inne szkielety.

Strażnicy śmierci stanowią nietypową odmianę takich szkieletów – są zręczni, silni i inteligentni. Kiedy fampyr chce uniknąć stopniowego rozkładu typowego dla swojego stanu, może poddać się ryzykownemu, kosztownemu i niezwykle bolesnemu procesowi oddzielenia ciała od kości, po którym pozostaje w pełni świadomy szkielet. W takim przypadku esencja nie niszczeje w gnijącym ciele, a zamiast tego koncentruje się w kościach, które są znacznie wytrzymalsze. Tak powstały strażnik śmierci nie wymaga praktycznie niczego, by przetrwać, ani nie będzie ulegał dalszemu rozkładowi – może więc „żyć”, dopóki nie zostanie zabity.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>76</ID>
      <DefaultText>Po nadejściu Dziedzictwa Waidwena zrozpaczone rodziny zwróciły się po pomoc do animantów. Przeniesienie zagubionej duszy do żyjącego ciała nie wchodziło w grę (przynajmniej w większości przypadków). Taki przeszczep spowodowałby natychmiastowe Przebudzenie duszy, która zachowałaby wszelkie wspomnienia z poprzedniego wcielenia, zamiast z nowego życia.

Animanci byli pod presją, by znaleźć szybkie rozwiązanie. Chociaż ostrzegali przed pośpiechem, zaproponowali wszczepienie duszy zwierzęcia w dziecięce ciało – dziecko mogło zyskać świadomość, instynkt i własną wolę. Zasugerowano również, że zwierzęce dusze posiadają mniej własnej osobowości i wspomnień niż dusze istot rozumnych, więc dzieci mogą z biegiem czasu rozwinąć własne, zdrowe dusze, które zdominują słabsze dusze zwierzęce. Wkrótce w całym Jelenioborzu dokonano dziesiątek tysięcy takich przeszczepów.

Dzieci poddane tej procedurze zdawały się odzyskiwać świadomość oraz własną wolę i przez pewien czas Ocalone dzieci uważano za wyleczone. Z biegiem lat okazało się jednak, że nie są one zwyczajnymi dziećmi. Nie rozumiały norm społecznych i często dziwnie się zachowywały. Po osiągnięciu okresu dojrzewania różnice te zaczęły przejawiać się również w fizjologii – dzieci takie stały się wichtami.

Pierwszym była orlańska dziewczynka, u której pojawiły się zwierzęce kły i wilczy apetyt. Jej rodzice usiłowali ukryć stan dziecka, ale w końcu zostali przez nią zamordowani we śnie, zaś dziewczynka uciekła w głuszę. Inne Ocalone dzieci wkrótce spotkał podobny los, a zrozpaczeni rodzice musieli przyglądać się, jak ich potomstwo zmienia się wygłodniałe bestie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>77</ID>
      <DefaultText>Skuldory to duże, ssakopodobne istoty zamieszkujące jaskinie pogrążone w zupełnych (lub niemal zupełnych) ciemnościach. W rezultacie posiadają słaby wzrok i posługują się głównie wyczulonym słuchem, by odnaleźć drogę i zwierzynę. Małe wyrostki i włoski na ich uszach pozwalają im wykryć ruchy powietrza, które umożliwiają orientację przestrzenną w podziemiach. Porozumiewają się przy pomocy pisków i trzasków, stanowiących rodzaj echolokacji. Są istotami stadnymi, które wspólnie zakładają gniazda i wychowują młode.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>78</ID>
      <DefaultText>Xauripy to gadopodobne humanoidy rozmiarem dorównujące orlanom. Przyozdabiają swoje ciała kośćmi zabitych przeciwników – zwykle xauripów z wrogich szczepów. Lubują się też w długich piórach, które przypinają do swojego odzienia. Skóra xauripa może mieć różne odcienie – od jasnozielonego po rdzawo-brązowy. Ich wydłużone pyski (z powodu których nie mogą mówić) i agresywne usposobienie uniemożliwiają im komunikację z bardziej cywilizowanymi rasami. Mieszkają w szczepach na odosobnionych terenach i słyną z zaciekłych ataków na osoby, które lekkomyślnie wejdą im w drogę.

Xauripy oddają cześć smokom, traktując je jak bóstwa i budują swoje gniazda w pobliżu smoczych legowisk. Zdarza się, że niewielki szczep xauripów prowadzi wędrowny tryb życia w poszukiwaniu draka lub smoka, któremu może oddawać cześć. Kiedy już takowego odnajdą, będą go bronić za wszelką cenę. Powszechną praktyką są wymyślne rytuały, podczas których smok pożera ofiarę złożoną przez xauripy. Wydarzenia te noszą znamiona świąt religijnych, podczas których giną setki xauripów. Potęga i prestiż xauripowego szczepu jest wprost proporcjonalna do wieku jego smoka. Najpotężniejsze szczepy istnieją od setek, może tysięcy lat. Wojownicy i szamani z takich szczepów zwykle malują swoje ciała tak, by przypominały ich smocze bóstwo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>83</ID>
      <DefaultText>Celność</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>84</ID>
      <DefaultText>Celność stanowi składową część niemal każdego ataku i ma wpływ na prawdopodobieństwo trafienia. O Celności decydują przede wszystkim klasa i poziom doświadczenia postaci, ale Percepcja, Talenty i różne stany (wynikłe z użycia zaklęć lub przedmiotów) również mają na nią wpływ. Podczas ataku Celność postaci porównywana jest z odpowiednim rodzajem obrony przeciwnika, aby ustalić jej wpływ na rzut na atak. Jeśli Celność atakującego jest wyższa niż obrona przeciwnika, wzrasta prawdopodobieństwo Trafienia lub Trafienia Krytycznego, a maleje szansa na Draśnięcie lub Chybienie. Zdolności i Talenty, które nie wymagają użycia broni do ataku, zyskują niewielką premię do Celności związaną z poziomem postaci.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>85</ID>
      <DefaultText>Odbicie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>86</ID>
      <DefaultText>Odbicie jest rodzajem obrony chroniącej przed atakami bezpośrednimi oraz dystansowymi, które nie są atakami obszarowymi. Skuteczność Odbicia zależy od klasy postaci, jej poziomu oraz Stanowczości. Jednak mogą mieć na nią wpływ tarcze, niektóre odmiany broni, Talenty i efekty będące wynikiem użycia zaklęć lub przedmiotów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>87</ID>
      <DefaultText>Hart</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>88</ID>
      <DefaultText>Hart odpowiada za obronę przed atakami na narządy wewnętrzne postaci (np. truciznami, chorobami itp.)
Zależy od klasy postaci, poziomu, Mocy i Kondycji, ale mają na niego wpływ także inne efekty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>89</ID>
      <DefaultText>Refleks</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>90</ID>
      <DefaultText>Refleks umożliwia obronę w postaci uników przed atakami obszarowymi o charakterze fizycznym (np. wybuchami czy piorunami). Zależny jest od klasy postaci, jej poziomu, Zręczności i Percepcji, ale inne efekty również mają na niego wpływ.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>91</ID>
      <DefaultText>Wola</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>92</ID>
      <DefaultText>Wola odpowiada za obronę przed atakami opartymi na sile umysłu (np. zaklęciami, które mentalnie paraliżują cel). Zależy od klasy postaci, jej poziomu, Intelektu i Stanowczości, ale mogą wpływać na nią także inne czynniki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>93</ID>
      <DefaultText>Oślepienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>94</ID>
      <DefaultText>Celność ze wszystkich źródeł zostaje obniżona o 25, a Percepcja o 4. Tempo Ruchu obniżone o 2, a Refleks i Odbicie o 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>95</ID>
      <DefaultText>Zauroczenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>96</ID>
      <DefaultText>Zauroczony cel walczy po stronie przeciwnika, chociaż mniej skutecznie. Szybkość, Celność i wszystkie rodzaje obrony zostają obniżone o 25. Postać może być celem tylko jednego Zauroczenia naraz. Kolejne zneutralizuje obecne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>97</ID>
      <DefaultText>Zamęt</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>98</ID>
      <DefaultText>Postać ogarnięta Zamętem zachowuje się nieobliczalnie. Co 6 sekund wykonywany jest rzut, który może mieć następujący rezultat: normalne zachowanie, atak na sojusznika, marsz w przypadkowym kierunku, brak działania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>99</ID>
      <DefaultText>Oszołomienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>100</ID>
      <DefaultText>Ofiara Oszołomienia ma Celność obniżoną o 10, Zręczność, Percepcję i Intelekt zmniejszone o 2, zaś Szybkość o 15%.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Dominacja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>102</ID>
      <DefaultText>Zdominowany cel poddaje się woli przeciwnika i zrobi wszystko, co w jego mocy, by walczyć z dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Dominacja neutralizuje Zauroczenie. Postać może być celem tylko jednego efektu Dominacji naraz. Kolejny zneutralizuje obecny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>103</ID>
      <DefaultText>Oflankowanie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>104</ID>
      <DefaultText>Odbicie zostaje obniżone o 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>105</ID>
      <DefaultText>Przestraszenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>106</ID>
      <DefaultText>Stanowczość i Zręczność zostają obniżone o 2, a Celność o 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>107</ID>
      <DefaultText>Okulawienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>108</ID>
      <DefaultText>Zręczność zostaje obniżona o 2, Ruch o 1.5, a Refleks o 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>109</ID>
      <DefaultText>Paraliż</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>110</ID>
      <DefaultText>Sparaliżowany cel nie może wykonywać żadnych czynności. Jego Zręczność spada do 0, a Refleks i Odbicie zostają obniżone o 40. Zajmuje miejsce Ogłuszenia, Unieruchomienia i Powalenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>111</ID>
      <DefaultText>Skamienienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>112</ID>
      <DefaultText>Pod wpływem skamienienia dusza postaci tymczasowo zamienia jej ciało w nieruchomy, kruchy kamień. Daje to efekt podobny do Paraliżu, ale ataki na postać zadawać będą znacznie większe obrażenia. Zajmuje miejsce Paraliżu, Ogłuszenia, Unieruchomienia i Powalenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>113</ID>
      <DefaultText>Powalenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Powalona postać nie może wykonywać żadnych czynności. Zręczność zostaje obniżona o 2, a Refleks i Odbicie o 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>115</ID>
      <DefaultText>Mdłości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>116</ID>
      <DefaultText>Wszystkie cechy postaci odczuwającej Mdłości zostają obniżone o 1. Hart i Wola zostają obniżone o 10.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>117</ID>
      <DefaultText>Unieruchomienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>118</ID>
      <DefaultText>Unieruchomiona postać nie może się ruszyć z miejsca, ale może nadal działać. Zręczność zostaje obniżona o 2, Celność ze wszystkich źródeł o 5. Refleks i Odbicie zostają obniżone o 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>119</ID>
      <DefaultText>Ogłuszenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>120</ID>
      <DefaultText>Ogłuszona postać nie może wykonywać żadnych czynności. Zręczność, Percepcja i Intelekt zostają obniżone o 4. Refleks i Odbicie spadają o 30. Zajmuje miejsce Unieruchomienia i Powalenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>121</ID>
      <DefaultText>Przerażenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>122</ID>
      <DefaultText>Stanowczość i Zręczność zostają obniżone o 4, a Celność ze wszystkich źródeł o 20. Zajmuje miejsce Przestraszenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Osłabienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>124</ID>
      <DefaultText>Osłabione postaci tracą po 2 punkty Mocy i Kondycji. Ruch zostaje zredukowany o 1, a Hart i Wola o 20.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Stłuczone żebra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Postaci ze stłuczonymi żebrami mają obniżoną Kondycję.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Wstrząśnienie mózgu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Wstrząśnienie mózgu ma negatywny wpływ na Stanowczość i Intelekt postaci.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Zwichnięty nadgarstek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Zwichnięty nadgarstek ma negatywny wpływ na Odbicie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Podbite oko</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Postaci z podbitym okiem doznają uszczerbku na Percepcji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Skręcona kostka</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Kontuzja kostki obniża Refleks.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>135</ID>
      <DefaultText>Zwichnięte kolano</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Zwichnięte kolano redukuje Szybkość Ruchu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Wybity bark</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>138</ID>
      <DefaultText>Wybity bark ma negatywny wpływ na Szybkość wykonywania czynności i Moc.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Krytyk</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Krytyk (Trafienie Krytyczne) to atak z wynikiem rzutu 100 lub więcej. Krytyk powodujący obrażenia zwiększa je o 50%. Trafienie Krytyczne w przypadku tymczasowych efektów (typu Paraliż lub Mdłości) przedłuża czas ich działania o 50%.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Draśnięcie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>142</ID>
      <DefaultText>Draśnięcie to atak z wynikiem rzutu między 16 a 50. Draśnięcie redukuje obrażenia i czas trwania o 50%.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Trafienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Trafienie to każdy atak z wynikiem rzutu między 51 a 100. Trafienie powoduje standardowe obrażenia, zaś efekty mają standardowy czas trwania.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Obrona</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>146</ID>
      <DefaultText>W Pillars of Eternity istnieją cztery rodzaje obrony: Odbicie, Hart, Refleks i Wola. Każdy z nich odpowiedzialny jest za ochronę przed innymi typami ataków poprzez rzut na atak. Odbicie odpowiada za obronę przed atakami orężem w zwarciu lub podobnymi. Hart chroni przed próbami fizycznego pokonania postaci lub atakami od wewnątrz (np. z użyciem trucizny). Obszarowe ataki fizyczne, takie jak kule ogniste czy pioruny, negowane są przez Refleks. Niemal wszelkie ataki psioniczne muszą uporać się z Wolą postaci.

Hart, Refleks i Wola zależne są od sparowanych cech. Moc i Kondycja decydują o Harcie, Zręczność i Percepcja o Refleksie, zaś Intelekt i Stanowczość  − o Woli. Podstawowe Odbicie określone jest za pomocą Stanowczości i klasy postaci. Z każdym kolejnym poziomem doświadczenia wszystkie postaci otrzymują liniowe premie do wszystkich rodzajów obrony. Oprócz tego wpływ na obronę postaci mogą mieć zaklęcia, zdolności, przypadłości i przedmioty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Przypadłości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Przypadłości mogą wywołać u postaci jakiś stan, albo też go wstrzymać czy usunąć. Chociaż niektóre przypadłości wykluczają się wzajemnie lub mają priorytet nad innymi, to większość z nich może współistnieć z pozostałymi.

Kiedy na cel zostaje rzucone zaklęcie, jego efekty i działanie spokrewnionych z nim przypadłości zostają powiązane w proceduralny zbiór, stworzony przez zaklęcie.

Jeśli zbiór taki zostanie wykorzystany, kiedy identyczny zbiór już istnieje (np. w przypadku błogosławieństwa rzuconego na postać, która już błogosławieństwo otrzymała), nowa wersja zastąpi poprzednią.

Bez względu na ilość efektów oddziałujących na postać, zwykle używane są tylko najlepsze premie i największe redukcje.

Niektóre istoty mogą cechować się odpornością na jedną lub więcej przypadłości, które nie mogą być wówczas takim istotom narzucone.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Pasywne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Talenty lub zdolności pasywne to takie, które automatycznie przyznają postaci premię. Na przykład postać o Refleksie Węża automatycznie otrzymuje premię do rzutów obronnych na Refleks.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Aktywne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>152</ID>
      <DefaultText>Talent lub zdolność aktywna to takie, których gracz musi użyć bezpośrednio. Dla przykładu wojownik posiadający Powalenie musi wybrać ikonę Powalenia z paska akcji, a następnie wybrać cel tej zdolności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>153</ID>
      <DefaultText>Wynik Ataku</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Wszystkie ataki w Pillars of Eternity skutkują porównaniem Celności atakującego z jednym z czterech rodzajów obrony celu: Odbiciem (walka w zwarciu lub dystansowa), Hartem (atak na narządy wewnętrzne – np. trucizna lub choroba), Refleksem (ataki obszarowe) i Wolą (ataki psioniczne).

Następnie liczba z zakresu między 1 a 100 zostaje losowo wygenerowana i dodana do różnicy pomiędzy Celnością i obroną, aby określić wynik ataku. Poniżej 15 = Chybienie, 16-50 = Draśnięcie, 51-100 = Trafienie, 100 lub więcej = Trafienie Krytyczne.

W przypadku zrównoważonych ataku i obrony większość ataków kończy się Trafieniami lub Draśnięciami. Kiedy Celność jest wyższa od obrony, szansa na Trafienie Krytyczne wzrasta. Natomiast jeśli obrona przewyższa Celność, wzrasta prawdopodobieństwo Chybienia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Chybienie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Chybienie to każdy atak z wynikiem rzutu 15 lub mniej. Chybienie nie powoduje obrażeń, ani żadnych efektów czy przypadłości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Redukcja Obrażeń</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Kiedy atak powoduje trafienie, obrażenia przez niego spowodowane mogą zostać zmniejszone tylko poprzez Redukcję Obrażeń. Wartość tego współczynnika zwykle zależy od pancerza, ale wiele istot ma wrodzoną RO lub jest w stanie zwiększyć ją, używając magii, Zdolności, Talentów lub różnych przedmiotów.

Wartość Redukcji Obrażeń odejmowana jest bezpośrednio od wartości otrzymywanych obrażeń. Np. obrażenia w wyniku ataku, który początkowo wywołuje 20 punktów obrażeń celowi z 7 punktami RO, zostaną zmniejszone do 13.

Obrażenia nie mogą zostać zredukowane poniżej 20% początkowej wartości. Kiedy ta wartość minimalna zostanie osiągnięta, w dzienniku bojowym zauważysz skrót MIN w linii ataku.

Wiele rodzajów pancerza i różne typy istot mogą mieć różne wartości Redukcji Obrażeń przeciwko różnym rodzajom obrażeń. Niższa wartość RO zapewnia słabszą ochronę, tym samym czyniąc cel bardziej podatnym na ataki tego rodzaju.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>159</ID>
      <DefaultText>Koncentracja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Koncentracja postaci określa prawdopodobieństwo przerwania jej ataku lub zaklęcia podczas walki. Każdy punkt Stanowczości zwiększa Koncentrację postaci, która porównywana jest z wartością Przerwania ataku. Podobnie jak w przypadku rzutów na atak, Przerwania wymagają losowych rzutów, które określają skuteczność Przerwania. Jeśli Koncentracja przewyższa Przerwanie, jest ono mniej prawdopodobne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Wytrzymałość</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>162</ID>
      <DefaultText>Wytrzymałość odpowiada możliwości udziału postaci w walce. Obrażenia, które nie zostają pochłonięte przez Redukcję Obrażeń mają wpływ bezpośrednio na Wytrzymałość i Zdrowie postaci. Mikstury i magia lecznicza (taka jak u paladyna, kapłana czy druida) mogą przywracać Wytrzymałość podczas walki. Jeśli wartość Wytrzymałości spadnie do zera, postać straci przytomność. Aby umożliwić jej dalszą walkę, należy użyć zdolności Podniesienia. W przeciwnym wypadku postać odzyska pełnię Wytrzymałości po zakończeniu walki (zakładając, że walczy po zwycięskiej stronie).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Zdrowie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>164</ID>
      <DefaultText>Zdrowie to współczynnik określający żywotność postaci. Można je odzyskać tylko podczas odpoczynku lub dzięki pewnym Talentom. Obrażenia, które nie zostają pochłonięte przez Redukcję Obrażeń, mają wpływ bezpośrednio na Wytrzymałość i Zdrowie postaci. Jeśli wartość Zdrowia spadnie do zera, postać znajdzie się w Agonii lub zginie (w zależności od ustawień gry). Postać w Agonii, której zdrowie spadnie do zera, zawsze zginie – bez względu na ustawienia. Zdrowie postaci nie regeneruje się po zakończeniu walki, ale wartość Zdrowia jest znacznie wyższa niż Wytrzymałości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Agonia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Postać znajdzie się w tym stanie, jeśli jej zdrowie spadnie do zera. Odzyska ona jeden punkt zdrowia po zakończeniu walki, ale przy jednoczesnej znacznej redukcji wszelkich rodzajów obrony i Celności. Jeśli postać taka zostanie ponownie trafiona i utraci ten ostatni punkt Zdrowia, natychmiast zginie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Kontuzje</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Kontuzje to długotrwałe przypadłości, które trwają, dopóki postać nie odpocznie. Kontuzji można zwykle doznać w wyniku interaktywnego zdarzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Zwiad</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Tryb zwiadu wykorzystywany jest w dwóch celach – do skradania się i przeszukiwania. Skradanie się umożliwia czasem uniknięcie groźnych przeciwników lub zyskanie nad nimi przewagi taktycznej. Przeszukiwanie pozwala wykryć pułapki i ukryte przedmioty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Schowek</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>172</ID>
      <DefaultText>W Schowku przechowywane są wszystkie dodatkowe przedmioty należące do gracza, które nie pomieszczą się w ekwipunku poszczególnych postaci. Znajdują się w nim również przedmioty specjalne, na przykład służące do rzemiosła lub związane z zadaniami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Przerwanie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Przerwanie określa prawdopodobieństwo opóźnienia obecnej lub kolejnej czynności przeciwnika przez atak powodujący obrażenia. 
Rzut korzysta z wartości Przerwania postaci atakującej (wywodzącej się z Percepcji) i porównuje tę wartość z Koncentracją celu (wywodzącej się ze Stanowczości). Wykonywany jest rzut w zakresie 1–100 plus Przerwanie. Jeśli wynik jest wyższy niż Koncentracja, cel reaguje na trafienie i jego bieżąca czynność zostaje opóźniona.
Czas trwania opóźnienia określany jest siłą Przerwania danej broni lub rodzaju ataku. Przerwanie użyte przeciwko postaci, która już jest pod wpływem Przerwania o dłuższym czasie działania, nie będzie miało skutku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>175</ID>
      <DefaultText>Na potyczkę</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Jeśli Zdolność posiada ilość użyć na potyczkę, można z niej skorzystać jedynie określoną ilość razy podczas jednej walki. Na przykład Zdolność, której można użyć 3 razy na potyczkę, może być podczas walki wykorzystana jedynie trzykrotnie. Po zakończeniu walki licznik użyć zostanie wyzerowany aż do kolejnej potyczki.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Przed odpoczynkiem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Jeśli Zdolność posiada ilość użyć przed odpoczynkiem, to można z niej skorzystać jedynie określoną ilość razy, zanim konieczny będzie odpoczynek. Na przykład Zdolność, której można użyć 3 razy przed odpoczynkiem, może zostać wykorzystana tylko 3 razy. Aby odzyskać możliwość korzystania z takiej Zdolności, postać musi odpocząć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Zdolność podtrzymywana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Zdolność podtrzymywana to taka, która wywołuje ciągły efekt, jeśli jest aktywna. Dla przykładu – aury paladyna przyznają premię wszystkim w pobliżu, dopóki pozostają aktywne. Zdolności podtrzymywane często są zgrupowane tak, że tylko jedna w danej kategorii może być wykorzystywana w danej chwili. Zgrupowanie takie znajduje swoje odzwierciedlenie w układzie Zdolności na pasku akcji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>181</ID>
      <DefaultText>Śmierć</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>182</ID>
      <DefaultText>Na niektórych poziomach trudności postać, której Zdrowie spadnie do zera, znajdzie się albo w Agonii, albo – jeśli już w takim stanie jest – zginie. Zabita postać nie może zostać przywrócona do życia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>183</ID>
      <DefaultText>Trucizna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Skutkiem zatrucia mogą być różne stany czy przypadłości, a ich źródłem jest zwykle albo atak jakiejś istoty, albo magiczne zaklęcie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Choroba</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Chorobę mogą wywołać różne stany lub przypadłości, a jej źródłem jest zwykle zaklęcie, choć czasami także atak jakiejś istoty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Odzyskiwanie Gotowości</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>188</ID>
      <DefaultText>Współczynnik ten określa czas, jaki musi upłynąć pomiędzy czynnościami wykonywanymi przez postać. Dłuższe czynności powodują odpowiednio dłuższe Odzyskiwanie Gotowości. Pancerz również ma znaczący wpływ na Odzyskiwanie Gotowości – cięższe pancerze na ogół wydłużają ten czas.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Warownia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>190</ID>
      <DefaultText>Warownia, znana również jako Caed Nua, służy jako baza wypadowa, magazyn, miejsce odpoczynku lub zarządzania drużyną i można w nią inwestować. Warownię trzeba ulepszyć, zanim można będzie skorzystać z wielu możliwości, które udostępnia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Obrona Drugorzędna</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Obrona Drugorzędna ma znaczenie w drugiej fazie ataku, np. w przypadku ataku zatrutym sztyletem. W tym wypadku pierwszy atak (cios sztyletem) bierze na cel jeden rodzaj obrony (Odbicie), zaś trucizna doprowadzi do rzutu ataku tylko, jeśli cios doprowadzi do Trafienia. Wówczas właśnie znaczenie ma Obrona Drugorzędna (w tym wypadku – Hart przeciw Truciźnie), której skuteczność decyduje o skutkach ataku. Jeśli pierwszy atak chybi, Obrona Drugorzędna nie zostanie wykorzystana.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Rodzaje Obrażeń</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>194</ID>
      <DefaultText>W grze istnieje osiem rodzajów obrażeń: cięte, kłute, miażdżone, od ognia, od elektryczności, od kwasu, od zimna oraz bazowe. Wykorzystywane są one do określenia odporności celu na atak danego typu, w zależności od jego Redukcji Obrażeń. Istota nosząca zbroję może być bardzo odporna na jeden z rodzajów obrażeń, ale też bardzo podatna na inny.

Niektóre rodzaje broni lub ataków mogą powodować różne rodzaje obrażeń lub jeden z kilku rodzajów. W tym ostatnim przypadku udany atak zawsze będzie skutkował obrażeniami, na które cel jest najbardziej podatny. Obrażenia bazowe to jedyny rodzaj obrażeń, który ignoruje wszelką Redukcję Obrażeń i zwykle kojarzony jest z trucizną lub podobnymi efektami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Przerwanie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Antylopy powszechnie spotyka się na równinach Wschodnich Rubieży. Chociaż kolonizacja i związane z nią polowania przerzedziły szeregi tych zwierząt, nadal jest ich mnóstwo w lekko zalesionych obszarach w całym Jelenioborzu. Zwierzęta te zazwyczaj nie są agresywne, ale można napotkać antylopy będące nieustraszonymi towarzyszami łowców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>197</ID>
      <DefaultText>W Jelenioborzu zamieszkuje dorodna populacja niedźwiedzi, chociaż większość z nich trzyma się z dala od cywilizowanych obszarów i często używanych szlaków. Szlachta czasami poluje na niedźwiedzie dla sportu, ale większość kolonistów, starców i Glanfatan stara się ich unikać. W lasach Wschodnich Rubieży aż roi się od zwierzyny mniej groźnej od rozeźlonego niedźwiedzia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Na zasiedlonych obszarach dziki uważane są za niebezpieczne szkodniki. Są agresywne i nieustraszone, a ich ofiarami padło wiele ludzkich i elfich dzieci, a także dorosłych orlan. Stada dzików mogą być zagrożeniem dla każdego podróżnika czy odkrywcy. Dziki słyną ze swojej wytrzymałości, zaś ich kły są cenione przez kupców i zaklinaczy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Niezwykle rzadko spotykani strażnicy śmierci powstają czasem w chwili śmierci zdeterminowanej osoby, która odmawia opuszczenia tego świata i przejścia za Całun. Najczęstszymi ofiarami takich potwornych przemian padają paladyni, ale zdarza się to również kapłanom lub innym wyjątkowo żarliwym w wierze osobom. Strażnicy śmierci zamieszkują swoje dawne ciała, ale energia, która pozwala im pozostać na tym świecie, gwałtownie pochłania ich ciało – pozostawiając tylko kości, a ich stan często prowadzi do obłędu. Strażnicy śmierci są przerażający i sieją strach w sercach przeciwników. Ich więź z zaświatami umożliwia im tworzenie straszliwych kul płomieni, przywoływanie cieni, a nawet zabijanie żywych istot samym tylko słowem.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>200</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>201</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>202</ID>
      <DefaultText>Nawiązanie Walki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>203</ID>
      <DefaultText>Nawiązanie Walki ma miejsce zawsze wtedy, gdy postać atakuje przeciwnika w zwarciu. Kiedy napastnik znajdzie się odpowiednio blisko – nawiąże walkę. Podczas pierwszego Nawiązania postać przestaje się przemieszczać. Może oczywiście się poruszyć, ale wówczas ryzykuje atak związany z Odstąpieniem od Walki. W przypadku takiego odstąpienia, postać ma chwilę, zanim przeciwnik, z którym właśnie walczyła, zdoła ponownie nawiązać walkę.

Niektóre przypadłości uniemożliwiają Nawiązanie Walki. Postaci sparaliżowane, skamieniałe, powalone lub ogłuszone automatycznie Odstępują od Walki, co można wykorzystać do ucieczki.

Niektóre Zdolności i Talenty mają wpływ na zasady Nawiązania Walki – na przykład Zgrabny Odwrót, Trzymaj Szereg, Obrońca wojownika, Dziki Sprint barbarzyńcy czy Ucieczka łotrzyka. Niektóre istoty, zwłaszcza dużych rozmiarów, mogą nawiązać walkę z więcej niż jedną postacią naraz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Oflankowanie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>205</ID>
      <DefaultText>Do oflankowania dochodzi, kiedy dwóch przeciwników nawiązuje walkę z wrogiem z przeciwnych kierunków. W takim przypadku, cel ataku zostaje Oflankowany, co powoduje różnego rodzaju negatywne skutki, jak na przykład podatność na Podstępny Atak. Wszelkie efekty powodujące Odstąpienie od Walki likwidują też stan Oflankowania ofiary.

Nieliczne Zdolności umożliwiają wyjątki od standardowych zasad flankowania, na przykład Samotnie Przeciw Wszystkim barbarzyńcy, Obława łowcy czy Widmowi Wrogowie enigmatyka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>206</ID>
      <DefaultText>Kumulacja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>207</ID>
      <DefaultText>Zasady te dotyczą kumulacji premii i efektów negatywnych. Dla uproszczenia, gra rozróżnia cztery podstawowe kategorie premii: pasywne, od broni, aktywne/podtrzymywane oraz od ekwipunku.

Wszystkie premie i redukcje ze źródeł pasywnych i od broni kumulują się.

Premie aktywne i podtrzymywane (np. za Zdolności lub mikstury itp.) korzystają z najwyższej premii i najniższej redukcji danego współczynnika. Dla przykładu – jeśli zaklęcie maga dodaje +3 Odbicia, a aura paladyna +5, to premia aktywna/podtrzymywana wynosi +5, gdyż 3 punkty z zaklęcia są pomijane. Jeśli to samo zaklęcie przyznaje premię do Mocy, zostanie ona wykorzystana tylko wówczas, jeśli nie ma wyższej premii z innego źródła aktywnego/podtrzymywanego.

Ekwipunek również korzysta z najwyższych premii i najniższych redukcji. Dotyczy to wszystkich przedmiotów noszonych przez postać z wyjątkiem broni. Ekwipunek stanowi osobną kategorię od aktywnych/podtrzymywanych, więc najwyższe premie i najniższe redukcje z tej samej kategorii kumulują się.

Przypadłości (np. Ogłuszenie czy Powalenie) uważane są za efekty aktywne. Jeśli postać zostaje objęta przypadłością, od której już cierpi, nowy efekt zastąpi istniejący tylko, jeśli jego czas trwania jest dłuższy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>208</ID>
      <DefaultText>Zmęczenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>209</ID>
      <DefaultText>Reprezentuje zmęczenie fizyczne i psychiczne, będące efektem męczących czynności. Najczęstszą przyczyną Zmęczenia są obrażenia otrzymane po utracie przytomności, ale również niektóre interaktywne zdarzenia mogą zaowocować Zmęczeniem, jeśli wymagają szczególnego wysiłku.

Zmęczenie ma kilka etapów, początkowo powodując jedynie nieznaczne skutki uboczne, z czasem coraz poważniejsze.

Najlepszym sposobem na zwalczenie Zmęczenia jest odpoczynek, chociaż istnieją przedmioty, które mogą redukować ogólne Zmęczenie postaci.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Zestaw obozowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>211</ID>
      <DefaultText>Zestaw obozowy wymagany jest do rozbicia obozu w głuszy i podziemiach. W skład takiego zestawu wchodzą przedmioty niezbędne do rozbicia obozu, przygotowania jedzenia, opatrzenia ran i ogólnie do odpoczynku. Wiele sklepów sprzedaje takie zestawy, a czasem można je znaleźć w porzuconych pojemnikach lub w ekwipunku wrogów. Poziom trudności gry ogranicza ilość zestawów obozowych, które można przenosić. Na niższym poziomie trudności można ich przenosić więcej.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>212</ID>
      <DefaultText>Narzędzia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>213</ID>
      <DefaultText>We Wschodnich Rubieżach możesz znaleźć różne proste lub specjalistyczne narzędzia. Niektóre z nich, jak łomy czy lina z kotwiczką, mogą zostać użyte podczas interaktywnych wydarzeń. Nie trzeba ich mieć na wyposażeniu, ale po zużyciu zostaną usunięte z ekwipunku.

Wytrych to szczególne narzędzie używane do otwierania zamków. Jeśli Mechanika postaci jest wystarczająco wysoka, wytrych nie jest niezbędny (ani nie zostaje użyty) podczas otwierania zamka. Jednak w przypadku bardziej skomplikowanych zamków czasami trzeba poświęcić na nie kilka wytrychów. Podobnie jak z innymi narzędziami, postać ich używająca nie musi ich mieć w ekwipunku.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>214</ID>
      <DefaultText>Pełny Atak</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>215</ID>
      <DefaultText>Wiele Zdolności korzysta z ataku pełnego lub podstawowego. Przy użyciu takiej Zdolności, postać wywołuje powiązany z nią efekt albo poprzez atak wszelkim używanym orężem (atak pełny) lub jedynie bronią główną (atak podstawowy).

Oznacza to, że wszelkie statystyki związane z używanym uzbrojeniem nadal się liczą, w tym obrażenia i powodowane przez nie efekty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Atak podstawowy</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>217</ID>
      <DefaultText>Abydon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>218</ID>
      <DefaultText>Bóg golemów, machin, przemysłu, siły, nadziei i ambicji − ulubione bóstwo klasy pracującej. „Golem”, jak go nazywają, niegdyś podobno potrafił przyjmować kształt przypominający człowieka, tak jak inni bogowie, ale w jakiś sposób zginął i ożył na nowo, zakuty w formie potężnego golema. Odnośnie jego śmierci istnieją różne wersje wydarzeń, żadna z nich nie została potwierdzona.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Berath</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>220</ID>
      <DefaultText>Bóg śmierci, cykli, drzwi, śmiertelności i nieuchronności. Berath jest strażnikiem cyklu życia i śmierci i podobno wyszukuje istoty, które żyją ponad dany im czas. Zgodnie z podaniami ludowymi, Berath najczęściej pojawia się w formie Bladolicej Zbrojnej lub Klucznika − te dwie kościane postaci ściągają takie osoby ku śmierci poprzez wyzwanie lub podstęp.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>221</ID>
      <DefaultText>Eothas</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Bóg odrodzenia, odkupienia, świtu, wiosny i światła. Tradycyjnie przedstawiany jest jako mężczyzna w srebrnej koronie, niosący świecę. Uważa się, że wstąpił w ciało readcerasiańskiego rolnika, Waidwena, podczas Wojny Świętego, a następnie został unicestwiony wraz z Waidwenem pod koniec konfliktu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>223</ID>
      <DefaultText>Galawain</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>224</ID>
      <DefaultText>Bóg łowów, skrytobójców, pogoni, dziczy i drapieżników. Powiada się, że czasem przyjmuje kształt odzianego w futra myśliwego lub wielkiego ogara. Galawain wspiera przetrwanie silniejszych i śmierć słabeuszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>225</ID>
      <DefaultText>Hylea</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>226</ID>
      <DefaultText>Bogini nieba, macierzyństwa, kreatywności, ptaków, pieśni, wynalazczości, języka i sztuki. Nie słyszano, by przybierała jakiś określony kształt, ale uważa się, że odnaleźć ją można w każdym z ptaków.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>227</ID>
      <DefaultText>Magrana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>228</ID>
      <DefaultText>Bogini wojny, ognia, przemiany, oczyszczenia i próby. Jest patronką Jelenioborza. Podobno pobłogosławiła Boski Młot – bombę, która zniszczyła Waidwena (i być może również Eothasa).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>229</ID>
      <DefaultText>Ondra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>230</ID>
      <DefaultText>Bogini oceanów, rzeczy zapomnianych, straty, nieugiętości i żałoby. Zgodnie z podaniami, kiedyś zakochała się w księżycu i próbowała go do siebie przyciągnąć − z opłakanym skutkiem. Do jej świątyni wierni znoszą symbole rzeczy, o których chcą zapomnieć, zaś kapłani Ondry wrzucają te symbole do morza.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>231</ID>
      <DefaultText>Rymrgand</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>232</ID>
      <DefaultText>Bóg entropii, zimna, zimy, pecha, głodu i klęsk żywiołowych. Pojawia się w formie wielkiego, białego tura, pośród wielkiej zamieci. Za Rymrgandem kroczy śmierć i rozpad.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>233</ID>
      <DefaultText>Skaen</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>234</ID>
      <DefaultText>Bóg buntu, gwałtownej rebelii, skrywanej nienawiści, potajemnych knowań, rozgoryczenia i zawiści. Często przedstawia się go jako zniekształconego, pokrytego bliznami niewolnika. Najczęściej czczony przez zniewolonych lub biedotę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>235</ID>
      <DefaultText>Wael</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>236</ID>
      <DefaultText>Bóg tajemnic, objawień, iluzji, szyfrów, zmyłek, spostrzegawczości, marzeń sennych i wizji. Wael jest ucieleśnieniem tajemnicy − nie ma konkretnego kształtu ani płci. Jego wyznawcy uwielbiają tworzenie i rozwiązywanie tajemnic.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>237</ID>
      <DefaultText>Woedika</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>238</ID>
      <DefaultText>Bogini sprawiedliwości, prawa, przysięgi, obietnic, władzy, zemsty, pamięci i hierarchii. Przedstawiana jako stara szlachcianka, z popękaną koroną na głowie. Podobno kiedyś władała innymi bogami, ale została obalona.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>239</ID>
      <DefaultText>Imperium Aedyrskie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Kraj, który 400 lat temu powstał z połączenia królestw ludzi i elfów. Rządzony przez fercönynga („pierwszego króla”) lub mencwynę („wielmożną królową”). Zarówno Jelenioborze, jak i Readceras początkowo były aedyrskimi koloniami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>241</ID>
      <DefaultText>Jelenioborze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>242</ID>
      <DefaultText>Dawna kolonia założona przez osadników z Imperium Aedyrskiego, która w 2672 AI ogłosiła niepodległość po serii konfliktów z Aedyrem. Jelenioborzem rządzi diuk, którego wybiera grono siedmiu earlów władających w siedmiu hrabstwach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>243</ID>
      <DefaultText>Eir Glanfath</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>244</ID>
      <DefaultText>Terytorium, w skład którego wchodzą puszcze na południowy wschód od rzeki Baeli. Zamieszkane przez rdzenną grupę luźno powiązanych plemion, znanych jako Glanfatanie, którymi rządzi rada sześciu najsilniejszych plemion. Na terenie Eir Glanfath znajduje się wiele engwitańskich ruin, które Glanfatanie uważają za święte. Ruiny te były przyczyną kilku poważnych konfliktów z jelenioborskimi kolonistami, często wdzierającymi się na glanfatańskie ziemie i plądrującymi ruiny w poszukiwaniu engwitańskich reliktów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>245</ID>
      <DefaultText>Engwith</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>246</ID>
      <DefaultText>Nazwa cywilizacji wymarłej ponad dwa tysiące lat temu. Ich głównymi skupiskami były tereny dziś znane jako Eir Glanfath i Jeleni Bród.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>247</ID>
      <DefaultText>Readceras</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Północni sąsiedzi Jelenioborza. Readceras to kraj mocno oparty na eothasiańskiej wierze – doszła ona do głosu podczas Wojny Świętego i trwa tam do dziś, pomimo domniemanej śmierci Eothasa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Republiki Vailiańskie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Kupiecka potęga i dawna kolonia większego, starszego państwa − Starej Vailii. Republiki znajdują się na południe od Jelenioborza i Eir Glanfath, a rządzą nimi diukowie wybierani przez „consuagli asegia” − radę czternastu diuków, w tym pięciu najważniejszych − „ducs bels”.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>251</ID>
      <DefaultText>Adra</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>252</ID>
      <DefaultText>Przypominający muszlę materiał pochodzenia organicznego, pożądany przez rzemieślników ze względu na łatwość obróbki, a także przez animantów, z powodu wyjątkowej zdolności przyciągania, przetrzymywania i ukierunkowywania dusz.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Animancja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>254</ID>
      <DefaultText>Względnie nowa i bardzo kontrowersyjna nauka dotycząca manipulacji duszą. Całkowicie zakazana w niektórych krajach, np. w Aedyrze, ale dozwolona w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Przebudzona dusza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Zazwyczaj śmiertelnicy nie są świadomi swoich poprzednich wcieleń. Osoba z Przebudzoną duszą posiada jednak albo wspomnienia z poprzedniego żywota, albo czasami całą osobowość poprzedniego wcielenia przebudzoną w obecnym. Przebudzenie takie może zostać wywołane przez zobaczenie czegoś w teraźniejszości, co przypomina o przeszłym żywocie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Cykl Beratha</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Znany też jako „Cykl Życia i Śmierci” lub po prostu „Cykl”. Jest metaforycznym opisem całej drogi, jaką przebywa dusza − od opuszczenia ciała po śmierci, poprzez opuszczenie świata przez adrowe kolumny, aż po odrodzenie się w nowym ciele.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>259</ID>
      <DefaultText>Bîaŵac</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Wichura zdarzająca się w głuszy Eir Glanfath. Wydziera dusze z ciał osób wystawionych na jej działanie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>261</ID>
      <DefaultText>Esencja</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>262</ID>
      <DefaultText>Dusze składają się z esencji. Jest to składnik wysoko ceniony przez animantów, gdyż wymagają go ich eksperymenty.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>263</ID>
      <DefaultText>Próżnozrodzeni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>264</ID>
      <DefaultText>Niemowlęta urodzone bez duszy.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>265</ID>
      <DefaultText>Zagubieni</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>266</ID>
      <DefaultText>Po śmierci dusza trafia do adrowych kolumn, poprzez które może wrócić do eorańskiego cyklu odrodzenia. W niektórych przypadkach dusza nie dociera do tych kolumn lub z jakiegoś powodu nie chce w nie wejść. Takie dusze nazywa się zagubionymi duszami − lub w skrócie Zagubionymi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>267</ID>
      <DefaultText>Czystki</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>268</ID>
      <DefaultText>Po Wojnie Świętego jelenioborski motłoch − zwłaszcza na terenach wiejskich − postanowił wymordować wyznawców Eothasa − poczynając od miejscowości Zimny Ranek, która podobno bez oporu pozwoliła przejść wojskom Waidwena. Eothasian ścigano, chwytano, torturowano i mordowano na ulicach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>269</ID>
      <DefaultText>Wojna Świętego</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>270</ID>
      <DefaultText>Rozpoczęła się jako rewolucja chłopska w Readceras, kierowana przez rolnika imieniem Waidwen, który twierdził, że jest wcieleniem boga Eothasa. Po obaleniu readcerasiańskiego rządu Waidwen najechał sąsiednie Jelenioborze, gdzie jednak poniósł klęskę − zniszczono go przy pomocy bomby nazwanej „Boskim Młotem”. Od tego czasu po Eothasie słuch zaginął.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>271</ID>
      <DefaultText>Ocalenie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Próba ograniczenia przez animantów zgonów spowodowanych przez narodziny Próżnozrodzonych podczas Dziedzictwa Waidwena. Animanci przeszczepili Próżnozrodzonym dzieciom dusze zwierząt w nadziei, że dzieci staną się samowystarczalne. Spowodowało to katastrofę, gdyż wszystkie dzieci poddane tej procedurze stały się wichtami − stąd też często słyszy się określenie Okrutne Ocalenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>273</ID>
      <DefaultText>Dziedzictwo Waidwena</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>274</ID>
      <DefaultText>Plaga nieznanego pochodzenia, w wyniku której dzieci w Jelenioborzu zaczęły rodzić się bez duszy. Nazwę zawdzięcza zbieżności czasowej ze śmiercią Św. Waidwena podczas Wojny Świętego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Widzący</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Rzadko spotykane osoby, które posiadają wrodzoną lub nabytą zdolność widzenia dusz, a czasami odczytywania ich lub rozmawiania z nimi. Istnieją różne podania odnośnie pochodzenia umiejętności Widzących. Najczęściej można natrafić na oszustów, podających się za Widzących − prawdziwi są rzadkością.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Wicht</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Próżnozrodzone dziecko, któremu z pomocą animancji wszczepiono duszę zwierzęcia. Z czasem wszystkie takie dzieci dziczeją i stają się niebezpieczne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Bóstwa</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Miejsca</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>281</ID>
      <DefaultText>Wiedza</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>282</ID>
      <DefaultText>Różne</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Schowek podręczny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Skróty klawiszowe</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Treść od osób wspierających</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Kolejkowanie czynności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>287</ID>
      <DefaultText>Kliknięcie przedmiotu w pojemniku z przytrzymaniem klawisza Shift automatycznie przeniesie przedmiot do schowka.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>288</ID>
      <DefaultText>Możesz przypisać klawisz skrótu dowolnej zdolności – wystarczy najechać kursorem na przycisk zdolności i nacisnąć wybrany klawisz skrótu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>289</ID>
      <DefaultText>Gra Pillars of Eternity powstała dzięki hojności tysięcy graczy, z których wielu przygotowało materiały do końcowej wersji gry. 

Postaci niezależne, których imiona mają złoty kolor, zostały stworzone przez osoby, które wsparły grę. Kontakt z tymi postaciami pozwoli ci poznać fragment historii każdej z nich. 

Ikona nagrobka oznacza miejsca pamięci – osobiste wiadomości napisane przez osoby, które wsparły grę. Wiele z nich wychodzi poza świat gry, więc gracze pragnący w pełni zanurzyć się w świecie gry powinni unikać klikania na nie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Kliknięcie kilku czynności z przytrzymaniem klawisza Shift doda je do kolejki czynności, które zostaną wykonane w wyznaczonej kolejności.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>291</ID>
      <DefaultText>Ostrzał własny</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>292</ID>
      <DefaultText>Wiele zaklęć i zdolności, które mają działanie obszarowe, mogą razić zarówno przeciwników, jak i sprzymierzeńców.

Jeśli zdolność zawiera w opisie działanie obszarowe, to wpływa na wszystkich w tym obszarze. Jeśli opis wskazuje, że zdolność działa tylko na sprzymierzeńców lub tylko na wrogów, to wpływać będzie jedynie na tę grupę.

Jednakże nawet zazwyczaj wrogie działanie obszarowe nie wpłynie na sojuszników w zewnętrznym kręgu działania zapewnianym przez wysoką wartość Intelektu. Korzystając z zewnętrznego kręgu, możesz bezpiecznie razić przeciwników, bez zagrożenia dla sprzymierzeńców.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>293</ID>
      <DefaultText>Stłum.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>294</ID>
      <DefaultText>Zawiera zaklęcie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>295</ID>
      <DefaultText>Znajdujący się na wyposażeniu przedmiot zawierający zaklęcie umożliwia wykorzystanie zdolności lub zaklęcia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>296</ID>
      <DefaultText>Wyzwolenie zaklęcia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>297</ID>
      <DefaultText>Przedmioty wyzwalające zaklęcie automatycznie powodują użycie podanej zdolności lub zaklęcia w razie krytycznego trafienia użytkownika podczas walki. Cecha ta może zadziałać najwyżej 2 razy na potyczkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>298</ID>
      <DefaultText>Uderzenie zaklęciem</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>299</ID>
      <DefaultText>Oręż z tą właściwością powoduje użycie podanej zdolności lub zaklęcia, jeśli uda się krytycznie trafić przeciwnika. Cecha ta może zadziałać jedynie raz na potyczkę.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Jelenie od stuleci są integralnym elementem kultur aedyrskiej i glanfatańskiej. Poluje się na nie celem uzyskania cennego poroża, skór i mięsa, ale też wielbi się je za ich siłę i szybkość. Łanie i cielaki zwykle nie stanowią zagrożenia dla podróżnych, ale wielkie byki z Jelenioborza bywają bardzo agresywne.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Lagufaty to płazy o czterech łapach, broniące swojego terytorium. Chociaż ich gruba skóra zapewnia ochronę przed zimnym klimatem Białej Marchii, lubią przebywać w pobliżu gorących źródeł. Lagufaty są stworzeniami dzikimi, ale żyją w stadach i mimo że używają jedynie prostej broni, to mają wrodzone zdolności magiczne. Są szczególnie niebezpieczne w górach, gdzie mogą skrywać się w śniegu lub pośród burzy i niezauważenie podejść do podróżnych. Potrafią przez dłuższy czas przebywać pod lodem, więc zdarza się, że zaskakują nieostrożnych rybaków.

Dominującym typem dojrzałego lagufata jest krasnopłetw, który może być samcem lub samicą. Lagufat, który staje się krasnopłetwem, nabiera czerwono-brązowej barwy, zaś na szczycie głowy wyrasta mu kościana narośl. Rzadko zdarza się, by był to najstarszy osobnik w stadzie, ale zawsze jest najbardziej agresywny i zwykle odpowiedzialny za obronę całego gniazda lub stada. Kiedy krasnopłetw traci swój status, jego narośl odpada, a skóra powraca do odcienia niebieskiego, zielonego lub fioletowego.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Los krasnoludów z Baterii Durgana przez dwieście lat pozostawał naukową zagadką. Wiedziano jedynie, że krasnoludzcy komendanci byli głęboko skonfliktowani. Krasnoludy zamknęły wrota Baterii i nigdy już z niej nie wyszły.

Te szkielety mają krasnoludzkie rozmiary, a noszony przez nie pancerz był niegdyś znakomitej jakości, niemal jak legendarna stal durgańska. W przeciwieństwie do innych odmian szkieletów, te walczą w zorganizowanym szyku. Ich umiejętności, dyscyplina w walce i solidne pancerze sprawiają, że są niezwykle groźnymi przeciwnikami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Podobnie jak widma, zmory są duchami, które pozostały na tym świecie w wyniku szczególnie gwałtownego żywota lub zgonu. Chociaż pojawiają się na całej Eorze, to na zamieszkałych przez ogry, lagufaty, bandytów i łowców niewolników przełęczach Białej Marchii jest ich wyjątkowo dużo.

Zmory karmią się żywą esencją i atakują istoty znajdujące się w pobliżu – rozumne bądź dzikie. Chociaż wydają się być bezmyślnie agresywne, są na tyle inteligentne, by rozdzielać członków grupy i chwytać ich w odosobnieniu, by móc się nimi karmić pojedynczo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Syreny uważa się za ucieleśnienie esencji zebranej w wyniku wielkiej tęsknoty lub pragnienia odczuwanych przez poprzedniego gospodarza tejże esencji. Syreny często kojarzy się z morzem oraz z Ondrą, gdyż wiele opowieści o nich dotyczy pomyłek nawigatorów, rzekomo spowodowanych przez ich śpiew. W rzeczywistości syreny można napotkać wszędzie, jeśli są ku temu sprzyjające warunki, zaś ich śpiew jest mniej groźny niż ich potworny wrzask.

Powiada się, że syreny zwykle przyjmują kształt powabnej kobiety, bez względu na pochodzenie ich esencji. Przyczyny tego pozostają nieznane, ale najpopularniejsza teoria głosi, że Ondra tak zdecydowała.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Mściwość jest jedną z najtrwalszych negatywnych emocji. Nienawiść często stygnie z upływem czasu. Smutek ustępuje miejsca akceptacji. Jednak gniew wynikający z okrucieństwa, niesprawiedliwości lub zwykłego wkurzenia potrafi skazić duszę i przetrwać nawet śmierć ciała.

Podobnie jak zgorzkniałe duchy, które są niczym więcej niż zbiorem urażonych instynktów i gotowe są zaatakować każdą napotkaną osobę, pozostają nienasycone, póki ofiara nie zazna cierpienia i nie zginie. »Zgorzkniały duch« jest również nazwą domowej roboty napitku, popularnego w rolniczych rejonach północnego Jelenioborza, który można opisać w podobny sposób.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Kiedy Bateria Durgana niemal już upadła, mieszkańcy stawili opór na ostatnim bastionie. Jej najlepsi rzemieślnicy użyli Białej Kuźni, aby stworzyć strażników z najznakomitszych materiałów i najbardziej bohaterskich dusz. Ostatecznie jednak Bateria i tak upadła.

Próby stworzenia sztucznych istot z metalu, kamienia i innych materiałów podejmowano na długo przed powstaniem nowoczesnej animancji. Naukowe postępy sprawiły jednak, że konstrukty – niegdyś rzadko spotykane i awaryjne – stały się w ostatnich latach niemal świadome i bardziej powszechne. Awarie zdarzają się rzadziej, chociaż użycie dusz – zwłaszcza wątpliwego pochodzenia – zdaje się wywoływać poważniejsze i gwałtowniejsze epizody.

Ponieważ w budowie konstruktów często używa się metalu, konstrukty zwykle uważa się za chodzące zbroje. Jest to jednak niewłaściwe określenie. Konstrukty rzadko bowiem są pustymi skorupami – zwykle wykonane są z twardych materiałów lub wypełnione zębatkami i mechanizmami, które wspomagają ich ruchy. Mniej widoczny, ale być może ważniejszy dla ich twórców jest fakt, że konstrukty zwykle buduje się tak, by przypominały istoty rozumne – zarówno kształtem, jak i przeznaczeniem. Konstrukty przejawiające własną osobowość stanowią rzadkość, ale najczęstszą motywacją do tworzenia ich jest właśnie poszukiwanie towarzystwa.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Algule to gule, u których rozkład ciała został zatrzymany przy pomocy magicznego rytuału. Niewielu jest magów, którzy skutecznie przemienili gula w algula – rytuał jest bardzo skomplikowany, a niezbędne składniki są nieprzyjemne i trudne do zdobycia. Wielu mędrców uważa, że rytuał ten jest pierwszym krokiem ku wyleczeniu nieumarłych.

Bez względu na przyczyny rytuału, algule są bardzo silne i inteligentne. Chociaż ich ciała przestały się rozkładać, ich nienasycone pragnienie pożerania istot rozumnych pozostało niezmienione.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Licze są równie potężne, jak rzadko spotykane. To mistrzowie sztuk tajemnych, którzy odkryli sposób na przedłużenie swojego życia bez utraty poczytalności, jak to bywa z fampyrami i podobnymi stworami. Brak wiarygodnego piśmiennictwa odnośnie metod zostania liczem. Nieliczni, którym się to udało, niechętnie dzielili się swoją wiedzą. Uważa się jednak, że proces jest zarówno trudny, jak i niezwykle bolesny. W kronikach magii mnóstwo jest pełnych przestrogi opowieści o ambitnych magach, którzy poszukiwali nieśmiertelności, ale jedynie zniszczyli swoje ciała.

Chociaż licze ulegają fizycznemu rozkładowi, ich umysły pozostają nienaruszone, czym zresztą różnią się od typowych nieumarłych. Udaje im się tego dokonać poprzez powiązanie esencji z filakterium – zwykle przedstawianym w formie fiolki lub amuletu noszonych blisko ciała. Jednakże żaden ze znanych liczów nie wyjawił nigdy natury czy umiejscowienia swojego filakterium, więc wszelkie teorie oparte są na spekulacjach.

Większość liczów uważa się za potężnych magów lub czarodziejów, ale to stereotyp, a nie reguła. Jeden licz, sprzed ponad tysiąca lat, był kapłanką Beratha, którą podtrzymywała siła jej wiary. Powiadają, że animanci prowadzą eksperymenty dotyczące podobnych praktyk, ale żaden z nich nie odważył się do tego przyznać, mając na uwadze niezbyt dobrą reputację tej profesji.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Animanci, nekromanci i inni pozbawieni skrupułów magicy prowadzący eksperymenty z użyciem ciał istot rozumnych, nieraz tworzą przeróżne konstrukty i nośniki dusz. Niektóre służą jedynie do badań, inne zaś są źródłem rozrywki.

Pustkowidze to czaszki wypełnione esencją. Pierwsze zapiski na ich temat pochodzą ze Starej Vailii, gdzie niesławny nekromanta stworzył je ku uciesze dworu. Od tamtej pory używa się ich do patrolowania, stróżowania i dozorowania. Ich niewielkie rozmiary sprawiają, że łatwiej jest je stworzyć i nimi kierować.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Magowie od stuleci prowadzą eksperymenty nad konstruktami, ale proces przesłania esencji duszy z żyjącego ciała w coś innego – czy to kamień, metal, czy kość – zawsze był bardzo trudny. W miarę kolejnych badań – głównie dzięki animancji – metody zostały ulepszone.

Jednakże przesłanie nienaruszonej duszy – takiej, która zachowuje swoją osobowość, wspomnienia i intelekt – jest jeszcze trudniejsze. Ethelmoer, naczelnik Lecznicy Dusz z Paprotnego Brzegu w Zatoce Buntu, jest jednym z nielicznych przykładów udanego przesłania. Zwolennicy takich eksperymentów twierdzą, że w ten sposób można przedłużyć życie istot rozumnych, bez ryzyka zamiany w fampyry, gule czy inne ludożercze nośniki. Przeciwnicy zaś uważają, że metalowe potwory, których pełno w tajemnych laboratoriach animantów, są przerażające.

Ocenia się, że na każdego w pełni rozumnego konstrukta przypadają dziesiątki – jeśli nie setki – okaleczonych dusz, uwięzionych w niedokończonych ciałach.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Szkielety są niebezpiecznymi i upartymi wojownikami, chociaż odsłonięte kości mogą stanowić ich słaby punkt. Można go częściowo ochronić przy pomocy pancerzy, ale zbroje płytowe, łuskowe i kolczugi z upływem czasu zetrą kości. Aby temu zapobiec, imano się różnych rozwiązań, włącznie z pokrywaniem kości ochronnymi warstwami lub żywicami. Prawdziwe wyzwanie polega na osłonięciu kości bez blokowania możliwości ruchu. To trudne zadanie, ale jeśli się uda, pozwala na stworzenie niezwykle silnych i odpornych szkieletów.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>312</ID>
      <DefaultText>Latające miecze i miotły od zawsze były marzeniem niedoszłych magów bitewnych i przepracowanych uczniów. Chociaż wielu magów potrafi wywołać lewitację przedmiotów codziennego użytku, mało który potrafi kontrolować je w czasie lotu – zwłaszcza podczas walki. Jednakże, jeśli utalentowany w sztukach walki mag zdoła opanować manipulowanie dziesiątkami śmiercionośnych broni naraz, stanie się niezwykle potężny.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>313</ID>
      <DefaultText>Odporność</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>314</ID>
      <DefaultText>Grupa przeciwników może być niewrażliwa na jeden lub kilka rodzajów obrażeń. W takich przypadkach broniący się nigdy nie odczuje obrażeń tego typu. Jednak efekty drugorzędne, które stosowane są osobno od obrażeń, nadal będą miały wpływ na cel.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Przedmioty przypisane do duszy to rzeczy unikatowe, które magicznie wiążą się z duszą pojedynczej postaci. Po takim powiązaniu przedmiot może być używany tylko przez tę postać, chyba że przypisanie zostanie przerwane. Przedmiot przypisany zwiększy swoją moc, kiedy jego właściciel spełni pewne wymagania określone w opisie broni.

Większość przypisanych przedmiotów można powiązać jedynie z postacią określonej klasy. Jednak bez względu na jej rodzaj, przedmiot przypisany zawsze kwalifikuje się do użycia wszelkich Talentów i Zdolności posiadanych przez tę postać, takich jak Biegłość i Specjalizacja w broni. Dla przykładu, wojownik posiadający Biegłość w broni: Zbir otrzyma premię, nawet jeśli używa przypisanego miecza dwuręcznego czy różdżki. Premie z kilku Talentów czy Zdolności tego samego rodzaju nie są sumowane (np. Biegłość w broni: Zbir lub Biegłość w broni: Plebejusz).

Jeśli więź z przypisanym przedmiotem zostanie zerwana, straci on wszelkie swoje cechy, które zostały nabyte z biegiem czasu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Biała Marchia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Tereny niegdyś należące do Pargrunów, zasiedlone przez krasnoludy we wczesnym okresie kolonizacji Wschodnich Rubieży. Najbardziej znana osada – Bateria Durgana – słynęła z wyrobu znakomitej jakości spiżowych dzieł sztuki oraz niezrównanych, stalowych tarcz, zbroi i oręża. W ciągu następnych dziesięcioleci osady w Białej Marchii padły ofiarą niezliczonych band rozbójników, albo upadły z powodu niestabilnej sytuacji. Ufortyfikowana Bateria Durgana została rzekomo opuszczona i zamknięta na głucho ponad dwieście lat temu, tym samym kończąc erę Białej Marchii.

Łańcuchy górskie Białej Marchii nadal można znaleźć na ozdobach z brązu i stali, których pełno we Wschodnich Rubieżach. Symbol gór jest oczywisty, zaś połączone koła na szczycie często spotykano w pargrunowych osadach – przedstawiały łączące ich więzy krwi. Żółte pole, rzadko spotykane na przedmiotach metalowych, umieszczano na wyrobach spiżowych, z których początkowo słynęła Biała Marchia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Maegfolc</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Maegfolc to jedne z największych istot Eory. Zazwyczaj zamieszkują odległe i surowe tereny, często łącząc się w niewielkie grupy łowieckie. Istnieje wiele rodzajów tych istot, ale niemal wszystkie są agresywne i stronią od kontaktu z obcymi.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Szansa na rzucenie zaklęcia</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>321</ID>
      <DefaultText>Oręż posiadający tę cechę ma szansę na rzucenie zaklęcia lub zdolności, zazwyczaj przy Trafieniu lub Trafieniu Krytycznym.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Rozkojarzenie obniża wszystkie rodzaje obrony celu o 6 i liczbę przeciwników, z którymi mogą nawiązać walkę, o 1. Dla większości postaci oznacza to, że nie są w stanie kontynuować walki podczas Rozkojarzenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>323</ID>
      <DefaultText>Utrata Przytomności</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Postać pozbawiona przytomności nie może wykonywać żadnych czynności. Zręczność zostaje obniżona do zera, a Refleks i Odbicie o 40.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>325</ID>
      <DefaultText>Odmrożenia obniżają RO od zimna i Hart.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>326</ID>
      <DefaultText>Poważne oparzenia obniżają RO od ognia i zręczność.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>327</ID>
      <DefaultText>Poważna rana obniża skuteczność leczenia.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>328</ID>
      <DefaultText>Wstrząs organizmu obniża RO od elektryczności oraz odporność na Ogłuszenie i Powalenie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>329</ID>
      <DefaultText>Dziwna choroba</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>330</ID>
      <DefaultText>Choroba, która dopadła cię w pobliżu ruin Cilant Lîs. Objawia się jednoczesnymi dreszczami i falami gorąca oraz zadyszką. Przewodnik karawany, Odema, rozpoznał ją jako dość pospolitą przypadłość – dudniącą zgniliznę – ale wydaje się nieco dziwna. Pomimo objawów jest niepodobna do jakiejkolwiek wcześniejszej dolegliwości.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Żeglarze Eory opowiadają o potworach czyhających w głębinach oceanu. Mało który jest bardziej przerażający niż słynny kraken.

Krakeny rzadko zapuszczają się na powierzchnię i mało kiedy pozostawiają ocalałych. To ogromne, wyposażone w macki bestie, które potrafią miażdżyć niewielkie statki i porywać żeglarzy z pokładów. Pomimo swoich rozmiarów, miękkie i giętkie ciała krakenów umożliwiają im przeciśnięcie się przez wąskie szpary w poszukiwaniu ofiar lub schronienia. Na szczęście krakeny wolą miejsca mroczne i ciche, stroniąc od otwartego morza.

Są bardzo sprytnymi myśliwymi i – zgodnie z legendą – potwornymi sługami Ondry.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>332</ID>
      <DefaultText>Bezocy to tajemnicza, starożytna odmiana maegfolców, znana głównie z przekazów mitologicznych. Ich groteskowy wygląd oraz toporne, lecz użyteczne kończyny, sprawiają, że przypominają nieco konstrukty, jednak ich pochodzenie i rola pozostają zagadką. Nie znają głodu ani zmęczenia, co czyni z nich wyjątkowo nieustępliwych przeciwników.

Legenda niesie, że Bezocy służą Ondrze, pilnując, by rzeczy stare lub niebezpieczne uległy zapomnieniu. Mieszkańcy Białej Marchii znają Bezokich jako postrach starych traktów i odludnych miejsc. Rodzice ostrzegają swoje pociechy, by nie zapominały o swoich zobowiązaniach, inaczej Bezocy sprawią, że one też zostaną »zapomniane«. Osoby, które coś gubią, tradycyjnie dziękują Ondrze, że Bezocy nie przyszli także po nich.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Świecący Zarodnik, podobnie jak bardziej rozpowszechniony Mokry Zarodnik, to olbrzymi grzyb, który przyciągany jest przez duchową energię żywych istot. W przeciwieństwie do otwarcie drapieżnych kuzynów, Świecący Zarodnik wydaje się dysponować świadomą inteligencją. Potrafi tworzyć i podtrzymywać pasożytniczą więź z innymi gatunkami poprzez wypuszczane chmury halucynogennych zarodników. Tworzą one połączenie z ofiarami, którym grzyb może narzucać swoją wolę.

Dzięki sieci grubych, ruchomych korzeni, Zarodnik jest w stanie utrzymać się w pionie i z wykorzystaniem macek chwytać i atakować przeciwników.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>334</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>335</ID>
      <DefaultText>Na podłoże</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>336</ID>
      <DefaultText>Atak oznaczony jako „Na podłoże” wpływa bezpośrednio właśnie na podłoże lub tworzy efekt tuż nad nim. Zaklęcia takie jak Poślizg czy Splątanie Stóp należą właśnie do tej kategorii. Niektóre stworzenia, szczególnie latające i duchy, są niewrażliwe na ataki tego typu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>337</ID>
      <DefaultText>Skuldraki z pozoru przypominają jaskiniowe skuldory, ale spotyka się je w chłodniejszym klimacie, zwykle na większych wysokościach. Mają znacznie lepszy wzrok niż skuldory, ale są głównie padlinożercami lub atakują z zaskoczenia. Kolejną różnicą są płaty skóry pod górnymi kończynami – u skuldorów zupełnie szczątkowe, zaś u nawet młodych skuldraków stanowią w pełni rozwinięte skrzydła. Dzięki nim stworzenia potrafią unieść się w powietrze, ale dorosłe osobniki mogą jedynie przez krótki czas szybować.

Podobnie do swoich bezwłosych kuzynów, skuldraki są stworzeniami stadnymi, które zakładają gniazda i wspólnie wychowują potomstwo, polegając na wspólnocie, by przetrwać w trudnym klimacie.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>338</ID>
      <DefaultText>Wschodnie Rubieże roją się od wielkich, groźnych pająków o różnych kształtach, kolorach i rozmiarach. Te olbrzymy, znacznie bardziej agresywne od mniejszych kuzynów, aktywnie poszukują ofiar – zwierząt i istot rozumnych.

Pająki księżycowe zyskały złą sławę dzięki symbiotycznym związkom z innymi, zwykle inteligentnymi gatunkami, dzięki którym poprawiają swoje szanse na przeżycie. W zamian emanują aurą, która leczy i dodaje sił sojusznikom. Istnieją podejrzenia, że aura ta powstaje dzięki drobnym kropelkom jadu księżycowych pająków, który może działać jako potężny stymulant. Jak dotąd schwytano bardzo niewiele egzemplarzy takich pająków do badań i mało który naukowiec zdołał takie badania przeżyć.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>339</ID>
      <DefaultText>Wojenne ogary to dość powszechny widok na polu bitwy, chociaż nigdy nie odegrały większej roli w potyczkach między siłami Jelenioborza i Readceras. Psy Żelaznych Cepów należą do dużej, silnej rasy dość popularnej w wiejskich rejonach Readceras, gdzie używa się ich do ochrony przed wilkami i innymi drapieżnikami. Psy Cepów zostały oczywiście przeszkolone do walki ze znacznie groźniejszymi przeciwnikami.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>340</ID>
      <DefaultText>Zaklęcie wspierające</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>341</ID>
      <DefaultText>Przedmioty z tą cechą automatycznie rzucą powiązany efekt magiczny, kiedy Wytrzymałość użytkownika osiągnie określoną wartość.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Bagienne nietoperze różnią się fizycznie od spokrewnionych z nimi skuldorów i skuldraków. Przede wszystkim młode nietoperze wyglądają podobnie do dorosłych. Dzięki temu nawet dorosły osobnik potrafi latać, chociaż zarazem nie jest w stanie zaatakować samodzielnie większej ofiary. Dlatego też bagienne nietoperze mają w swoim arsenale toksyczną wydzielinę, którą mogą pluć w ofiarę. Nietoperze takie tworzą większe społeczności niż ich więksi rozmiarem kuzyni. Zwykle formują niewielkie stada, w których często walczą o pożywienie, partnera lub terytorium.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
  </Entries>
</StringTableFile>