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      <DefaultText>데드파이어 군도의 괴물들</DefaultText>
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      <DefaultText>큰 서부 수사슴</DefaultText>
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      <DefaultText>딱정벌레의 크기는 사람만큼 크지는 않지만, 대부분의 여행객을 겁먹게 만들 정도의 위협적인 모습은 갖추고 있습니다. 놀라우리만치 큰 이 곤충은 사람들을 공포에 질리게 했고, 디어우드가 간신히 문명화된 시골이라는 인상을 강하게 주기 마련이었죠. 디어우드 (그리고 엘란파스) 안쪽과 주변의 넓은 황야는 딱정벌레가 번식할 공간이 많습니다. 가장 번식에 성공한 대형 딱정벌레 종은 주변 환경에 맞춰 자신을 위장하도록 진화했을 뿐만 아니라, 나무나 돌, 영혼석 같이 흔하고 단단한 물질로 된 등껍질을 가질 수 있게 진화했습니다. 글란파스의 부족들은 이 딱정벌레들의 다리나 껍질로 조잡한 방패를 만들거나 무기를 만들기도 합니다.

외형과는 별개로, 모든 딱정벌레의 기저에는 다양성이 있습니다. 딱정벌레가 껍질로 삼을 재료를 선택할 때는 예술에 가까운 의도를 보여주기도 합니다. 나무 딱정벌레는 종종 껍질에 복잡한 구멍을 만들어 둡니다. 그렇게 만든 구멍에 공기를 불어넣어 짝짓기를 위한 기묘한 음악을 연주합니다. 돌 딱정벌레는 기반이 되는 어금니와 뿔을 만들어 자신을 보호하거나 먹이를 공격하는 데 사용합니다. 영혼석 딱정벌레을 죽인다는 것은 매우 어렵다는 명백한 사실 외에는 아직 그들에 대해 명확히 밝혀진 부분은 많지 않습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>팬텀이란 사후에 몸에서 제대로 떨어져 나오지 못한 영혼들을 말합니다. 이런 현상은 보통 폭력적인 죽음에서 발생하는 극심한 정신적 외상 때문에 발생합니다. 길 잃은 영혼들과는 달리, 팬텀은 보통의 필멸자들과는 소통하지도 눈에 띄지도 않고 (섀도우나 씬 굴라와 마찬가지로) 물질 세계와 연결을 유지하고 있습니다. 팬덤은 다른 생명체를 무차별적으로 공격하기로 유명합니다.

팬텀은 폭력적인 범죄나 정신질환처럼 혼란으로 가득한 삶을 살았던 사람에게서도 나타납니다. 상황만 맞으면 누구라도 팬텀이 될 수 있지만, 팬텀에 대한 공포는 많은 공동체에서 정신 질환을 가진 사람이나, 마음이 심약한 사람들을 배척하는 결과를 낳기도 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>오우거는 10에서 12피트 사이의 거대하고 두꺼운 피부를 가진 생물입니다. 오우거는 육중한 근육을 가지고 있고, 보통 사냥감의 모피나 털가죽을 걸치고 있습니다. 오우거가 선호하는 무기는 몽둥이, 도끼, 뼈나 나무로 된 메이스입니다.

오우거는 "문명화된" 종족들만큼이나 (혹은 그 이상으로) 영리하지만, 자기 종족에게까지 엄청난 적대감을 보이기 때문에 개채수가 적습니다. 역사적으로 오우거는 타고난 지능에도 불구하고 다혈질인 성질 탓에 어떤 중요한 문화적 가치를 만들 만큼 한 곳에 집중할 수가 없습니다. 대부분의 오우거는 황야를 방랑하며 고립된 삶을 살기에 다른 동족을 만날 기회가 적습니다. 유일하게 오우거가 모이는 시기는 짝짓기 철뿐이고, 그 시기에도 새로 태어나는 개체 수 만큼이나 많은 오우거들이 줄어드는 현상이 일어납니다. 그래서 상대적으로 "평화적인" 기질의 오우거들은 접촉을 피하기 위해 애를 씁니다.

드문 일이지만 오우거들이 서로 협력하기도 합니다. 대부분은 오우거 수령의 명령에 따르는 경우입니다. 암컷인 오우거 수령은 수컷 오우거보다도 크지만 같은 동족들에 대해서는 수컷만큼 공격적이지 않습니다. 오우거들이 모여 무리를 이루게 되면, 다른 종족들에게는 범접할 수 없는 위협으로 다가오게 됩니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>섀도우는 산산조각이 난 영혼이 윤회의 고리에 들어가지 못했을 때 생깁니다. 섀도우의 영혼은 망가진 상태이기 때문에 영혼의 복구를 위해 다른 생물의 정수를 흡수하려는 헛된 시도를 합니다. 섀도우가 정수를 많이 흡수할수록 더욱 강력하고 위험하게 변합니다. 섀도우가 정수를 먹어치우면 일시적이지만 눈에 보이는 육체의 조각을 얻게 됩니다. 다행인 것은 섀도우가 빨아들일 수 정신 에너지는 육체에 붙어있는 영혼이나 물체에 속박된 영혼 중 일부일 뿐입니다. 섀도우는 주로 푸그라 같은 생물에 의존하는데, 푸그라는 육체에서 영혼을 뽑아낼 수 있어 섀도우가 갈망하는 영혼을 수급하는 데 도움을 줍니다.

섀도우는 사람의 영혼이 육체와 견고하게 이어져 있지 못하다면, 수면 중에 영혼의 에너지를 뽑아낸다고 알려져 있습니다. 때문에 끔찍한 악몽을 꾸게 된 다음 날 피로에 지친 상태가 되기 마련입니다. 만약 마을 전체가 갑작스러운 악몽에 고통받는다면, 강력한 섀도우가 마을에 자리를 잡았을 가능성이 큽니다.

섀도우는 영혼의 에너지를 흡수하기 때문에 영적인 시야에 의존하는 생물들에게는 보이지 않습니다. 이런 현상 때문에 섀도우를 갑옷이나 다른 물체에 결합하여 영적인 시야를 가진 존재로부터 숨기려는 실험이 행해졌습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>어린 드래곤은 웜에서부터 삶의 주기를 시작하지만 대부분은 이 단계를 넘어서지 못합니다. 웜을 아주 똑똑하다고 할 수는 없지만 영리하고 교활한 편입니다. 웜이 드레이크로 (끝내 드래곤으로) 성장하기 위해선 충분한 공간과 자원이 필요합니다. 만약 웜의 주위에 드레이크나 드래곤이 서식하고 있다면 성장하지 못할 것입니다. 웜은 이미 거대한 상대가 살고있는 공간을 벗어나 새로운 거주지를 찾아야만 합니다.

웜이 성장할 확률은 희박하기 때문에 대부분의 웜은 생존을 위해 군집을 형성합니다. 웜이 아주 똑똑한 생명체는 아니지만 먹이와 영역을 차지하기 위해 대담하고 높은 공격성을 보이게 됩니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>거대하고 적대적인 거미들은 이스턴 리치 전역에 다양한 형태와 색깔, 크기로 나타나 사람들을 두렵게 합니다. 거대 거미는 작은 거미들에 비해서 훨씬 공격적이며 적극적으로 사람과 동물을 사냥합니다. 거미들 중에서도 가장 약하다고 하는 창 거미도 습격에 대비하지 못한 성인이라면 쉽게 희생양으로 만들어 버리곤 하지요. 창 거미에게 독은 없지만 이름의 유래가 된 날카로운 다리는 갑옷도 뚫을 수 있고 심각한 상처를 입힐 수 있습니다.

창 거미보다 더욱 치명적인 종은 아이보리 스피너와 과부거미이며, 두 종 모두 끔찍한 독니를 가지고 있습니다. 아이보리 스피너는 먹잇감에 거미줄을 쏘아 느리게 만들 수 있습니다. 과부거미는 거미줄을 만들 수는 없지만, 엄청난 독을 가지고 있습니다. 

에이어 글란파스의 먼 지역에서면 가끔 발견되는 전설적인 크리스탈 이터는 거대하고 강력하며 마법적인 능력을 가지고 있어 몇몇 마법사들은 거미가 영혼석이나 마법이 부여된 보석을 먹었기 때문이라고 믿을 정도입니다. 치명적인 크리스탈 가시를 만들어내는 능력을 제외하고도 희생자의 피와 살을 일시적으로 돌로 만드는 독을 가지고 있기도 합니다. 석화된 적에게 쏟아지는 크리스탈 이터의 공격은 굉장히 치명적입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>럴커는 먹잇감을 사냥하기 위해 여러 종류의 육식 식물과 균류가 군체를 이룬 것입니다. 전체적으로 덩굴과 잎, 뿌리와 흑으로 구성된 10피트 정도 크기의 '사람 형태'를 이루고 있습니다. 수 많은 종이 공존하기 때문에 박멸하기가 매우 어렵고, 최선의 방법은 이동을 담당하는 부위를 절단하거나 군체 전체에 불을 지르는 것입니다.

럴커가 만들어지는 과정은 수수께끼로 남아 있지만, 어떤 이들은 습기 포자에 희생된 텅 빈 숙주에 살을 파먹는 특이한 식물이 모여들고 충분히 힘을 비축하면 이동을 시작한다고 합니다. 많은 럴커를 해부해보면 그 속에 뿌리와 포자로 뒤덮인 뼈가 발견된다는 사실은 이런 이론을 뒷받침합니다.

럴커는 나무나 덤불 속에 가만히 숨은 채로 먹잇감을 기다리는 걸로 악명이 높습니다. 럴커에겐 기초적인 지능이 있는 것으로 보이며, 식량을 저장하는 수준의 지성을 보여줍니다. 의식을 잃은 희생양들을 다음에 먹기 위해 덩굴에 묶어두는 모습은 그리 드문 일이 아닙니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>한때 사자는 에이어 글란파스의 대수림 동남부 평야에서 흔히 목격됐지만, 이스턴 리치가 식민지화되면서 큰 고양이들은 글란파스와 디어우드 공동체 사이의 비교적 안전한 구역으로 밀려났습니다. 사자는 엄청난 힘뿐만 아니라 가장 용맹한 종족의 심장에조차 공포를 심어주는 위협적인 포효로 유명합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>"사슴이 있는 곳에는, 늑대가 뒤따를 것이다."라는 아디어 속담은 종종 첫 구절이 생략된 채, 초기 정착민들이 이스턴 리치에서 느꼈을 무력감을 암시합니다. 또한 이 속담은 또한 아디어인들과 (문자 그대로 "사슴의 사람"이라는 뜻이다) 아디어 제국뿐만 아니라 디어우드에 널리 퍼져 있는 다리 넷 달린 포식자들과의 오랜 관계를 말해주기도 합니다.

늑대는 전설적인 속도뿐만 아니라 먹잇감을 쓰러트려 치명적인 공격을 가하는 능력으로도 유명한 동물입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>거대한 버섯의 크기는 성인 오모아만큼이나 크며, 머리 부분에는 넓고 알록달록한 갓이 달려 있습니다. 버섯의 엄청난 무게를 지탱하는 것은 밑부분에 달린 수십 개의 뿌리입니다.

습기 포자는 다른 균류와는 달리 살아있는 생물의 영혼을 먹는 독특한 식성을 가지고 있습니다. 습기 포자는 종종 숲 바닥에서 집단을 이뤄 성장하고 이동하면서 반격할 수 없을 만큼 지친 여행자를 찾아 나섭니다. 일단 숙주를 발견하면 숙주에 달라붙어 생존에 필요한 최소한의 영양분만을 공급하면서 정수를 흡수합니다. 습기 포자는 숙주를 발견하면 극도로 공격적으로 변하여 식사에 가까이 있는 존재라면 뭐든 가리지 않고 독이 있는 가시 돋친 뿌리로 공격합니다.

습기 포자는 영혼의 가장 부패하고 조각난 부분부터 시작하여 영혼이 없는 껍데기만 남을 때까지 식사를 계속할 것입니다. 이런 이유로 숙련된 약제사들은 영혼 정화 치료법에서 습기 포자의 살을 정화제로 사용합니다. 하지만 이런 치료법이 부적절하게 시술된다면 기억 상실증을 겪을 수 있고 심한 경우에는 영혼이 조각나기 시작합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>새끼 포자는 습기 포자의 유충입니다. 인간의 형태를 띤 이 생물은 성체에 비해서 움직이기 쉽고 민첩하지만 그만큼 연약합니다. 새끼 포자는 습기 포자에서 자라나며 높은 기동력을 활용해 양분을 찾아다닙니다. 새끼 포자도 마찬가지로 부패한 유기물과 영혼의 정수를 충분히 먹어 성장해야만 습기 포자가 될 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>호리호리한 거인의 크기는 보통 인간의 두 배입니다. 트롤의 몸은 악취를 풍기는 큰 균류와 고름 같은 액체로 덮여 있습니다. 커다란 손과 발에 돋은 갈퀴로는 사람을 두 동강 내 찢어버릴 수도 있습니다. 끈적한 수십 개의 덩굴손이 커다란 머리에 늘어져 있고, 넓은 목구멍에는 면도날 같은 이빨이 삐죽삐죽 돋아 있습니다. 트롤은 긴 얼굴, 긴 뺨, 긴 코를 가지고 있고 머리 윗부분에는 곰팡이로 뒤덮인 머리카락이 철사 덩어리처럼 엉켜 있습니다. 트롤은 무기나 도구, 옷을 사용하지 않습니다.
트롤을 보고 있노라면 이끼나 균류가 결합해서 진화한 것인지, 아니면 이끼나 균류에 먹힌 것인지 분간하기가 어렵습니다. 트롤의 선천적으로 축축한 피부는 식물이 자라기에 이상적인 환경을 제공합니다. 이러한 식물들은 트롤에게 위장 효과를 줄 뿐만 아니라 악천후로부터 보호해주고, 식물이 뿜어내는 효소 역시 트롤이 힘든 시기에 부분적으로 양분을 제공해줍니다.

식물과의 공생 덕분에, 보통의 트롤은 숲이 우거진 지역에 살지만, 일부 트롤은 이끼가 풍부하게 자라는 습기가 많은 지하 환경에서 종종 목격되기도 합니다.</DefaultText>
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      <ID>55</ID>
      <DefaultText>선천적인 영매 능력을 가진 비스락은 매우 희귀하고 극히 위험한 생물입니다. 비스락은 대체로 사람의 형태지만 사람보다 크고 날씬하며, 송곳니가 돋은 거미 모양의 머리를 가지고 있습니다. 비스락도 거미처럼 실을 뽑아낼 수 있지만, 그물을 만들기보다는 복잡한 벌집 모양의 구조물을 만들거나 자신이 입을 정교하고 멋진 로브를 만들기도 합니다.

비스락은 수컷과 암컷을 구분할 수 없습니다. 비스락은 주로 영매사처럼 주문 시전자이고 정신 조작자이지만, 근접 전투를 벌여야 할 상황이 되면 어금니를 이용해 공격하기도 합니다. 비스락은 사이오닉 능력을 사용해 서로 간에 의사소통이 가능합니다. 수 많은 사회적 곤충처럼 비스락의 사회에도 다양하게 주어지는 역할이 있으며, 그런 역할에는 정찰병이나 방어자도 포함됩니다.

비스락의 높은 지능과 능력에도 불구하고, 낮은 출산율 탓에 세계의 주된 세력이 될 수는 없습니다. 낮은 출산율 때문에 비스락은 다른 종족에 대해 높은 적대감을 보이지만 자기 종족에게는 매우 이타적인 모습을 보입니다. 비스락은 목숨을 걸고 그들의 거처를 지킬 것입니다.</DefaultText>
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      <ID>56</ID>
      <DefaultText>격렬한 에너지로 소용돌이치는 형태가 없는 구름입니다. 소용돌이 안에서는 사람 형태가 수십 개씩 형성되었다가 순식간에 사라집니다. 덩어리 주변으로는 절망적인 손길이 뻗어 나오고 안으로는 조용한 분노의 비명이 이어집니다.

우리가 알고 있는 폭풍 비오익(영혼의 바람)은 이따금 블라이트를 만들어 냅니다. 영혼이 몸에서 찢겨 나와 폭풍의 눈에 사로잡히면 다른 종류의 정령 물질과 결합하게 됩니다. 이렇게 만들어진 존재들은 순수한 혼돈과 혼란이며, 이를 파괴하는 것은 안에 붙잡힌 영혼들에게 자비를 베풀어주는 일이다.

오랜 세월 동안 심혼술사들은 블라이트 생성에 관한 의심스러운 실험으로 나쁜 평가를 받아왔습니다. 어떤 이들은 실험이 위험하고 비인간적이라고 보지만, 어떤 이들은 블라이트를 없앨 수 있는 수단이라 믿습니다. 두려움에 떠는 많은 사람들은 블라이트 생성에 대해 심혼술사를 비난합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>델렘푸그라 ("썩은 잎"), 더 일반적으로는 푸그라 ("썩은 것")으로 불리는 이들은 거주하던 나무나 영혼석이 파괴되면서 타락한 델렘간입니다. 델렘간이 아름다운 만큼 추한 생명체로, 서늘한 피부에 가냘프고 마른 체형을 가지고 있습니다. 푸그라의 머리카락은 생기 없이 어둡고 축축하며, 이빨은 길고 날카롭습니다. 푸그라는 델렘간과는 달리 빛의 입자로 둘러싸여 있지 않으며, 긴 발톱으로 불행한 여행자를 공격하려 합니다. 푸그라는 자기가 죽인 동물의 두개골이나 가죽, 날개로 몸을 치장합니다.

델렘간이 숲을 건강하게 유지하려고 노력하는 만큼, 푸그라는 숲을 훼손시키려고 하기 때문에 두 종족은 양립할 수 없는 적이 되었습니다. 푸그라는 부패 과정에서 영향을 받으며 강력한 독을 얻게 되었지만, 동시에 몸이 허약하게 변했습니다. 따라서 푸그라는 찌르기와 부수기 공격에 취약하게 되었습니다.

푸그라는 건강한 숲으로부터 정수를 뽑아내 수 없기 때문에, 식물이나 동물, 사람으로부터 에너지와 정수를 뽑아내서 생존해야 합니다. 때문에 푸그라는 비슷한 이유로 사냥을 하는 섀도우와 천적이 되었습니다. 

푸그라는 모든 생명체에 대해 적대적이나, 그중에서도 레인저와 드루이드가 가장 일반적인 적입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>델렘간은 고대의 (혹은 화석이 된) 나무나 영혼석 유적에 붙어사는 에이어 글란파스의 숲의 정령입니다. 델렘간은 대체로 엘프의 몸을 갖고 있지만, 피부는 나무로 되어 있고 긴 머리카락은 식물과 비슷합니다. (아드라간은 피부가 영혼석으로 되어 있습니다.) 델렘간은 희미하게 반짝이며 종종 주위에 작은 빛 입자를 흩날립니다. 델렘간은 옷을 입지 않지만 성기만 없을 뿐, 전체적으로 인간의 모습을 하고 있습니다. 델렘간은 완벽히 마법적인 존재이며 공격할 때 물리적인 무기를 사용하지 않습니다. 델렘간의 유혹 능력은 마법과 연계되어 사용되며, 보통 공격자를 멈추거나 죽음으로 유인하는 데 사용됩니다.

델렘간은 주변 환경에서 정수를 빨아들입니다. 비록 육체를 갖고 있고 몸이 파괴되면 죽지만, 델렘간의 생존은 주변의 환경 상태에 달려있기도 합니다. 델렘간은 다른 존재들에 대해선 타고난 적대감이 없지만, 자신의 영역은 필사적으로 방어합니다. 때문에 델렘간과 아드라간("영혼석 태생")은 주변 환경의 건강 상태에 따라, 그리고 과거에 탐험가나 모험가가 위협적이었는지 친절했는지에 따라 적대적인 수준이 다를 수 있습니다. 델렘간은 대규모 개발에 있어서 자연적인 장애물이 되기도 합니다. 비록 에이어 글란파스의 시골 부족들은 델렘간과 평화롭게 살지만, 도시를 확장하고 발전시키다 보면 적대적인 델렘간에게 공격을 받기도 합니다. 어떤 종족은 델렘간의 주거지를 파괴하는 행위에 대해 반대하기도 합니다. 도시 거주자들은 대체로 델렘간의 영혼이 다른 숲 속 생물이나 사람으로 환생한다는 관념을 지지하는 편입니다.

델렘간은 전통적으로 레인저와 드루이드에게 호의적입니다. 델렘간과 나무 사이의 정신적인 유대를 통해 레인저와 동물 동료의 관계를 더욱 깊게 이해할 수 있게 해주었지만 명확한 완벽한 연결은 아직 이루어지지 못했습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>완전히 자란 드래곤은 거대하며, 휴식하고 있을 때는 인간이 지은 대부분의 건물보다도 거대합니다. 드래곤은 쉽게 뒷발로 딛고 서서, 두 배는 더 높이 일어설 수도 있습니다.

드래곤은 생명 주기의 성숙 단계에 도달했다고 볼 수 있습니다. 드레이크처럼 주변 환경에 적응함은 물론, 그 범위는 더 넓습니다. 드래곤의 색깔과 신체 부속, 심지어 신체 구조도 선택한 영역을 반영하기 때문에 드래곤의 공격과 방어도 변화합니다. 드래곤은 이미 영역을 차지한 존재로 다른 드래곤이나 드레이크로부터 위협받는 일이 드물기 때문에, 사실상 온순한 편이고 불필요한 마찰을 일으키지 않습니다.

드래곤은 오직 드래곤끼리만 짝을 지을 수 있습니다. 때문에 드래곤이 자기 땅을 떠나 다른 종족을 찾아 나서는 유일한 경우입니다. 드래곤의 단계에 도달하면 성별을 선택하며, 주변 개체 성별이 치중되었다면 성별을 변화시키기도 합니다. 드래곤이 성체가 되는 경우는 매우 드물기 때문에 이런 능력은 종족 보존을 위해 필수적입니다.

드래곤은 지각 있는 대부분의 존재들보다 지능이 높지만, 고독한 본성 탓에 다른 종족과 의미 있는 상호 작용을 하지 못합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>드레이크는 드래곤의 생명 주기에서 중간 개체입니다. 드레이크는 웜에서 성장했지만, 드래곤의 단계에는 이르지 못했습니다. (끝까지 성장하지 못할 수도 있습니다.) 드레이크는 공격적이며, 자기 영역을 지키려 노력하고, 가능한 한 영역을 확대시키려고 합니다. 드레이크는 다른 드레이크에 대해서 노골적으로 적대적인 모습을 보여주는데, 희귀한 자원들을 놓고 경쟁해야 하는 환경 때문입니다.

드레이크의 색깔은 차지한 영역을 반영합니다. 예를 들면, 늪에 사는 드레이크는 녹색, 갈색, 검은색으로 변하고 겹눈과 평평한 코, 높이 솟은 콧구멍을 가지고 있습니다. 모든 드레이크가 불을 내뿜을 수는 있지만 드레이크 중 다수는 다른 원소와 결합하여 진화된 브레스 공격을 하기도 합니다.</DefaultText>
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      <ID>62</ID>
      <DefaultText>드루이드는 정수가 자연계와 연결되었을 때 가장 강하고 조화롭다고 믿습니다. 대부분의 존재는 수십 번 혹은 수백 번의 전생을 가진 영혼(혹은 영혼의 일부)을 가지고 있기 때문에 이미 자연계와 유대를 맺고 있습니다. 영혼 전환 형태를 배우고 연마하는 것은 전생에서 동물이었던 영혼의 조상과 접촉해 힘과 기술(비록 실질적인 기억은 아니지만)을 경험하는 것입니다. 드루이드는 영혼 전환이 전생의 자신과 "조율"함으로써 개인이 더 큰 균형을 찾고 정수를 강화하도록 해준다고 믿습니다. 드루이드는 이런 연습을 통해 부자연 적이고 강제적으로 경험하게 되는 완전한 각성으로 인한 정신적 외상을 피합니다.

숙련된 드루이드는 여러 가지 영혼 전환 형태를 배울 수도 있습니다. 각각의 형태는 연구자에게 독특한 경험을 제공하며, 자신의 정수를 보다 완전한 상태로 균형 잡도록 해준다고 믿습니다.</DefaultText>
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      <ID>63</ID>
      <DefaultText>레인저는 종종 강력한 유대감을 느끼는 동물을 동료로 선택합니다. 영혼 결합의 과정을 통해 레인저와 동물이 높은 수준으로 연결되면, 스태미너와 체력, 그리고 궁극적으로는 죽음도 공유하게 됩니다. 레인저는 가장 최근의 전생을 살았거나 가장 선명했던 전생을 겪은 동물과 결합한다고 믿어집니다. 일단 결합 되면, 레인저와 동료는 떨어질 수 없습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>창 거미의 속도와 독특한 공격 방식 때문에 매우 용감한 (혹은 매우 어리석은) 남녀 검사들, 특히 팽스의 일원들만이 창 거미를 연습 상대로 사용해 왔습니다. 그러나 오늘날에는 가장 강직하고 엄격한 전사 수행자들 외에는 이 전통을 따르는 자는 거의 없습니다. 창 거미는 가장 용감한 사냥 거미이며, 사냥을 위해 거미줄을 사용하기보다는 가시 돋친 다리에 의존합니다. 이런 특성 때문에 창 거미는 다른 거미들보다 둥지에서 멀리 사냥을 다닙니다.</DefaultText>
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      <ID>65</ID>
      <DefaultText>스텔가는 거대한 고양잇과의 포식 동물입니다. 유년기에는 홀로 사냥을 하지만 성장해감에 따라서 무리로 뭉쳐 영역을 지키고 사냥을 하고 새끼를 돌봅니다. 스텔가는 공격적이고 적응력이 강하여 따뜻한 평원에서부터 얼어붙은 툰드라 지역까지 환경에 따른 다양한 변종이 있습니다. 사람들이 디파이언스 만 주변에 정착함에 따라 스텔가는 영역에서 밀려나게 되었습니다. 이런 연유로 스텔가는 에이어 글란파스에서 더 쉽게 볼 수 있습니다. 치명적인 포식자라는 위치 때문에 스텔가는 갈라웨인의 추종자들에게 관심을 받는 사냥 기념물이 되었습니다.</DefaultText>
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      <ID>66</ID>
      <DefaultText>우즈는 왕래가 거의 없는 어둡고 습한 장소에서 자라는 움직이는 육식 곰팡이입니다. 우즈는 주변의 박테리아, 균류, 작은 곤충을 먹고 자랍니다. 일단 개 크기로 자라면 더 큰 먹잇감을 노리기 시작하는 데 사람도 포함됩니다.

살아있는 모든 생명체들이 그렇듯, 우즈에게도 영혼의 정수가 어느 정도 있지만 모자란 지능과 제대로 된 신경계가 없기 때문에 우즈의 공격은 무모하고 막아내기가 어렵습니다. 우즈의 점성과 기동성은 놀라우리만치 교묘한 공격도 가능하게 하며, 부식성 효소를 "뱉어내" 살과 갑옷을 망가뜨릴 수 있습니다. 우즈의 위험한 변종들은 질병을 매개로 한 생물로, 상대하는 행위는 굉장히 위험한 일입니다.</DefaultText>
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      <ID>67</ID>
      <DefaultText>씬 굴라는 사후세계로 갈 수도 없거나 갈 의지가 없는 난폭하고 혼란스러운 영혼을 뜻합니다. 정확히 말하자면 씬 굴라는 특히나 비극적이고 대단히 충격적인 죽음을 맞이한 여인들의 영혼입니다. 그래서 "씬 굴라"라는 이름은 "피의 어머니"로 번역됩니다. 버림받은 연인의 영혼이라는 씬 굴라의 대중적인 이미지는 최근 와이드웬의 유산이 널리 알려지면서 변했습니다. 너무나 많은 할로우본이 태어나고 이와 비슷하게 씬 굴라의 목격이 가파르게 증가하면서, 많은 이들은 씬 굴라가 아이를 낳다 죽은 어머니와 관련이 있다고 생각합니다. 실제로 씬 굴라는 폭력적인 범죄나 사고, 강한 폭력을 겪으며 살았던 여인들의 영혼에서도 나타납니다.</DefaultText>
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      <ID>68</ID>
      <DefaultText>디어우드의 도시에서 도깨비불은 신화적인 소재이며, 도깨비불에 대한 몇 가지 이야기들은 터무니없는 것들입니다. 가장 대중적인 것은 도깨비불이란 다음 생으로 가기 위해 떠도는 길 잃은 아이들의 영혼이라는 것입니다. 도깨비불을 자주 목격하는 시골 지역에서는 이런 이야기를 즐겁게 받아들입니다.
도깨비불은 버려진 폐허나 잊혀진 장소에 살고 있다고 알려져 있습니다. 도깨비불은 호기심이 강한 생물이라 짧은 거리라면 여행객을 따라다니기도 합니다. 도깨비불은 평소에는 평화롭지만 싸움이 나면 공격적인 모습으로 변해 악명이 높으며, 위협을 받았다고 생각하면 맹렬하게 자기 영역을 지킵니다. 그 결과, 도깨비불은 정신세계의 잡초로 묘사되곤 합니다. 작지만 빠르게 성장하고 수가 불어나면 막을 수가 없기 때문입니다.</DefaultText>
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      <ID>69</ID>
      <DefaultText>아니마트는 처음에 왕실 무덤의 수호자로서 봉사하도록 만들어졌습니다. 초창기 창조자들은 자신이 가진 가장 강력한 전사와 하인의 영혼을 복잡한 조각에 묶었고, 그 안에 갇힌 영혼의 등급에 따라 다양한 물질을 만들었습니다. 이 과정에 대한 기술 지식이 보다 널리 퍼지자, 강력한 심혼술사들은 가까이 있는 무기나 물건이면 무엇이든 이용해서 개인 경호원용도로 자신만의 아니마트를 만들기 시작했습니다.

아니마트는 자신이 맡은 물건을 지키기 위해 온전히 헌신하는 충성스러운 영혼들로만 만들 수 있습니다. 비록 그 의식은 원치 않는 시료들로도 만들어질 수 있지만, 참가자의 영혼에 결의가 부족하면 그 즉시 자신을 난폭스럽게 파괴하려고 하는 혐오스러운 존재가 만들어지며, 그 과정에서 부차적인 피해를 수반하기도 합니다. 심지어 성공적으로 만들어진 아니마트라도 의심하기 시작하면 약해지기 때문에 대부분의 아니마트 창조자는 의심의 징조가 나타나지 않도록 무척 주의합니다.</DefaultText>
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      <ID>70</ID>
      <DefaultText>다르굴은 명목상으로는 죽었지만 영혼 에너지에 의해 유지되는 죽은 신체의 부패 과정에서 첫 번째 돌이킬 수 없는 단계에 이르렀습니다. 이 단계가 되면, 그들은 자신의 기억과 정신 능력 일부를 잃게 되지만, 자신이 쇠퇴하고 있다는 자각을 유지합니다. 그들의 불안정한 굶주림과 피할 수 없는 부패는 다르굴을 팸피르보다 더 부주의하고 더 공격적으로 만들며, 심지어 비밀스럽고 고립된 환경을 찾아 문명화된 사회의 주목을 받거나 분노를 사는 일을 피하려 합니다. 어떤 팸피르는 자신들의 쇠락을 완전히 경험할 만큼 충분히 능력을 보유하게 되기 때문에 다른 추종자들보다 이 단계를 더 두려워합니다.</DefaultText>
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      <ID>71</ID>
      <DefaultText>팸피르는 비정상적인 방식으로 삶을 연장한 사람입니다. 그들은 대부분 정상적인 인간의 모습을 유지하지만, 지성이 없는 괴물이 되기까지 단지 몇 걸음 떨어져 있을 뿐이며 스스로도 이런 사실을 잘 알고 있습니다. 팸피르는 개인의 인격과 기억을 간직하고 있기 때문에 병적인 지식은 팸피르에게 다양한 방식으로 나타납니다. 어떤 자들은 고립되고 주의 깊게 행동하여 너무 일찍 약화되거나 파괴될 위협을 피하는 반면, 다른 자들은 사교적인 쾌락주의자가 되어 가능한 순간에 세상의 모든 즐거움을 찾아다닙니다. 빠르건 늦건, 모든 팸피르는 (죽지만 않는다면) 피할 수 없는 부패에 직면하게 됩니다.

팸피르는 생존을 위해 살아있는 정수를 필요로 하고 사람의 피는 가장 풍부하고 즉각적인 원천이기 때문에, 대부분의 문명사회에서는 팸피르를 피합니다. 그 결과 팸피르는 사회의 가장자리에서 살아가는 경향이 있습니다. 팸피르가 사회의 일원이기라도 하면 말입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>아니마트와 마찬가지로 생체 인조인간은 심혼술사에 의해 만들어지며 붙잡힌 영혼에 의해 힘을 얻습니다. 아니마트와는 달리, 생체 인조인간은 속박된 영혼의 의지와 충성심에 의존하지 않습니다. 그런 까닭에 생체 인조인간은 의심으로 몰락하지는 않지만, 간단한 지시만을 수행할 수 있으며 아니마트보다 수명도 짧습니다. 아니마트의 영혼 속에 깃든 에너지와 믿음이 수십 년, 혹은 수백 년까지도 지속되는 반면에 생체 인조인간에 묶인 영혼은 점차 그 물리적 형태로부터 사라지며 결국 신체는 영혼의 에너지에 응답하지 않게 됩니다. 일반적으로 심혼술에 반대하는 자들과 특히 영혼 구성체에 반대하는 자들은 생체 인조인간을 부적당한 몸에 대한 영혼의 거부로 간주하며, 생체 인조인간이 혐오스러운 존재인 증거라고 생각합니다.

심지어 심혼술사들 가운데서도 생체 인조인간의 제조는 논쟁거리입니다. 일부는 그 과정을 "영혼 절제술"로 보고, 영혼이 육체에 사용되는 지각 없는 연료로 사용되기보다는 다음 생으로 가도록 해주어야 한다고 믿습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>보통 굴은 위험한 사냥꾼이나 적수가 되기에 충분한 교활함을 가지고 있지만, 급격한 신체 상태의 저하를 염려할 만큼의 지능은 없는 걸로 알려졌습니다. 다르굴처럼 굴들은 고립된 환경에 이끌리지만 일부는 쉽게 고기를 얻을 수 있는 공동묘지에 이끌리기도 합니다. 죽은 사람의 살은 굴의 굶주림을 일부 해소시켜 주지만, 그것만으로는 굴이 가진 영혼 정수에 대한 욕구를 만족시켜 주지 못합니다. 묘지에 거주하는 것은 굴에게 살아 있는 식량을 찾아낼 동기를 없애주지만 굴의 부패를 가속시키기도 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>레브넌트란 상대적으로 지능적인 굴보다 더 상태가 더욱 악화된 언데드입니다. 레브넌트에겐 본능적인 굶주림이 있지만, 굶주림을 충족시키고자 하는 의지나 지능은 결여되어 있습니다. 레브넌트는 죽었거나 죽어가는 신체가 있는 곳이라면 어디든 이끌리게 됩니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>스켈레톤은 더 이상 육체나 정수를 필요로 하지 않지만, 부패 단계가 진행되면서 살해의 충동이 주입된 존재입니다. 그 결과, 스켈레톤은 자신에게 접근하는 모든 것들을 공격하게 되었으나, 희생자를 먹으려고 하지는 않습니다. 스켈레톤의 모든 종류의 의지, 지능, 인격은 소실되었기 때문에 스켈레톤을 움직이는 것은 가장 기초적인 정수 뿐입니다. 만약 스켈레톤이 죽지 않는다면, 스켈레톤은 잘게 분쇄되어 먼지가 되거나 정수는 에테르 속으로 증발해 버리고 말 것입니다.

스켈레톤 사반트는 전사나 마법사를 비롯한 모험가 부류의 유체입니다. 이들의 전체적인 속성은 다른 스켈레톤과 비슷하지만, 전투에서 더 효과적으로 싸우고 모험가 시절의 기초적인 기술을 가지고 있습니다.

죽음의 파수꾼은 숙련되고 강력하며 지능적인 비정상적인 유형의 스켈레톤입니다. 팸피르가 자신들의 점진적인 부패 상태를 피하기 위해 뼈에서 살점을 떼어내는 위험하고 많은 희생이 따르는 고통스러운 과정을 거치게 되면, 완전한 지각을 가지고 있는 스켈레톤이 됩니다. 이 경우에 정수는 살 속에서 부패하지 않고 대신 더욱 다단한 뼛속에 머물게 됩니다. 이렇게 새롭게 태어난 죽음의 파수꾼은 생존을 위해 필요한 것이 사실상 없는 것이나 마찬가지기 때문에, 자연적으로 부패하지 않고 죽기 전까지는 계속 "살아갈"수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>와이드웬의 유산이 시작되면서, 절망에 빠진 가정들은 심혼술사들에게 도움을 구했습니다. 잃어버린 영혼이 살아있는 몸속으로 이식된다는 것은, (대개의 경우) 옮겨진 영혼들의 대부분이 즉시 깨어났기 때문에 의문의 여지가 없었습니다. 영혼은 최근에 태어난 아이보다는 이전 생애의 기억을 회복하게 되었습니다.

심혼술사들은 그런 해결책에 대해 경고했지만, 되려 빠른 해결책을 내놓으라는 압박을 받았습니다. 만약 동물의 영혼이 영혼 없는 아이의 몸에 심어진다면, 아이는 자각, 본능, 자유 의지를 갖게 됩니다. 동물의 영혼은 사람의 영혼보다 개성과 기억을 적게 가지고 있기 때문에 아이들이 자라나면서 새로운 영혼으로 성장해 약한 동물의 영혼 위에 새겨질 것이며, 건강한 아이로 발전할 것이라는 주장이었습니다. 영혼 이식은 디어우드 전역에서 바로 시행되었고 수만 명의 고통받는 아이들이 이런 과정을 거쳤습니다.

아이들은 의식과 의지를 회복하는 것처럼 보였고, 한동안 구원받은 아이들은 치료되었다고 믿어졌습니다. 하지만 아이들이 나이를 먹자 이렇게 구원받은 아이들은 여느 아이들과 같지 않다는 것이 확연해졌습니다. 구원받은 아이들은 사회의 규범에 대란 이해나 관심이 거의 없었고, 이상하게 행동했기 때문이죠. 사춘기에 이르자, 이 차이는 성숙해가는 다른 아이들과는 완전히 다른 종류의 신체적 변화로 나타나기 시작했습니다. 그들은 위히트로 변하기 시작했습니다.

첫 번째는 올란 소녀였습니다. 나이를 먹자 여자아이에게선 짐승 같은 송곳니가 돋았고, 야생적인 식욕을 갖게 되었습니다. 가족들은 상태를 감추려고 했지만, 결국 소녀는 침대에서 자고 있는 가족들을 살해하고는 황야 속으로 달아났습니다. 다른 아이들도 이와 같은 행태를 곧 뒤따랐고, 엄청난 수의 망가진 가정들이 자기 아이들이 게걸스러운 짐승으로 변하는 걸 그저 바라보기만 해야 했던 것이죠.</DefaultText>
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      <DefaultText>스쿨두르는 빛이 거의 없거나 전혀 없는 동굴에 사는 덩치 큰 포유류입니다. 그 결과, 시력이 나쁘고 길을 찾거나 먹잇감을 구하는데 청력에 의존합니다. 귀에 난 돌기와 털로 공기의 흐름을 감지할 수 있어서 지하 환경에서 방향을 알아내는 데 핵심이 됩니다. 끼익 대는 새소리와 찰칵이는 혀 차는 소리로 대화를 하며 이런 소리를 이용해 음파를 반향 시킵니다. 스쿨두르는 무리 생활을 하는 생물이며 둥지를 짓고 함께 새끼를 기릅니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>소립은 올란 크기의 파충류 유사인간입니다. 그들은 쓰러진 적의 뼈로 자신을 장식하고는 하죠.- 대부분 경쟁 부족의 소립들의 뼈 말입니다. 그들은 또한 커다란 깃털을 좋아하여 옷에다 매달거나 꽂아 놓습니다. 소립의 피부 색깔은 옅은 녹색에서 투박한 갈색에 이르기까지 다양합니다. 그들의 긴 주둥이와 (그래서 말을 할 수 없다고 합니다) 지나치게 공격적인 행동은 이 세계의 문명화된 종족들과의 소통을 막는 결과를 낳았습니다. 그들은 부족의 영역 내에서 고립되어 살아가며, 자신들의 길을 가로지르는 자를 가차 없이 공격하는 걸로 유명합니다.

소립은 드래곤을 신으로 경배하고 이 강력한 존재의 굴 주변에 자기들의 군락을 만들곤 합니다. 그들의 소규모 집단이 자신들이 경배할 만한 드레이크나 드래곤을 발견할 때까지 떠돌이 생활을 하는 일은 드문 일이 아닙니다. 일단 어느 한 집단이 드래곤에게 헌신하기 시작하면, 그들은 어떤 대가를 치르고서라도 드래곤을 보호합니다. 하지만 드래곤이 소립을 희생으로 먹어치우는 의식은 일상적인 관습입니다. 드래곤이 성장하면서 나이를 먹고 기골이 커지면, 이 희생은 수백 명의 소립의 목숨을 대가로 치르는 종교적인 행사가 되곤 하죠. 소립 집단의 힘과 명성은 그 드래곤의 나이와 직접적으로 연관되어 있습니다. 가장 강력한 집단들은 드래곤과 함께 수백 년 동안 그 명맥을 유지해 왔습니다. 아, 수천 년인지도 모르겠군요. 이들 큰 부족의 전사와 주술사들은 보통 몸에 자신의 드래곤과 닮은 칠을 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>명중률</DefaultText>
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      <DefaultText>명중률은 거의 모든 공격에 포함된 요소로서, 공격이 목표물에 적중하는데 영향을 줍니다. 명중률은 주로 캐릭터의 직업과 레벨에 따라 결정되지만 통찰, 재능이나 주문, 아이템과 같은 다른 활성화된 효과에 의해 영향을 받기도 합니다. 공격이 가해지면 명중 굴림을 조정하기 위해 명중률과 대상의 알맞은 방어를 비교하게 됩니다. 만약 명중률이 대상의 방어보다 높다면 명중하거나 치명타가 되기 쉽고 그렇지 못하다면 스치거나 빗나가기 쉬워질 것입니다.
공격할 때 무기를 사용하지 않는 능력이나 재능은 캐릭터의 레벨에 기반하여 소량의 명중률 보너스를 얻습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>회피</DefaultText>
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      <DefaultText>회피는 범위 공격에 해당하지 않는 직접적인 근접 및 원거리 공격에 저항하는데 사용되는 방어입니다. 회피는 캐릭터의 직업, 레벨, 결의 등에 따라 정해지지만 방패나 특정 무기, 재능, 주문이나 아이템의 효과에 의해 영향을 받기도 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>인내</DefaultText>
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      <ID>88</ID>
      <DefaultText>인내는 캐릭터의 신체에 가해진 공격(독이나 질병 등)에 저항하는 데 사용됩니다. 
인내는 캐릭터의 직업, 레벨, 힘과 체질 등에 의해 정해지지만, 다른 효과에 의해 영향을 받을 수도 있습니다.</DefaultText>
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      <ID>89</ID>
      <DefaultText>반사 신경</DefaultText>
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      <ID>90</ID>
      <DefaultText>반사 신경은 캐릭터가 물리적으로 유해한 범위 공격(폭발이나 번개 화살 등)에서 벗어날 수 있게 해줍니다. 반사 신경은 캐릭터의 직업, 레벨, 통찰 등에 의해 정해지지만, 다른 효과에 의해 영향을 받을 수도 있습니다.</DefaultText>
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      <ID>91</ID>
      <DefaultText>의지</DefaultText>
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      <ID>92</ID>
      <DefaultText>의지는 정신에 기반한 공격(정신적으로 대상을 마비시키는 주문 등)을 저항하는 데 사용됩니다. 캐릭터의 직업, 레벨, 지능과 결의 등에 영향을 받지만, 다른 효과에 의해 영향을 받을 수도 있습니다.</DefaultText>
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      <ID>93</ID>
      <DefaultText>실명 상태</DefaultText>
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      <ID>94</ID>
      <DefaultText>원인에 상관없이 명중률이 25 감소합니다. 통찰은 4 만큼, 이동은 2 만큼, 반사 신경과 회피는 20 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>95</ID>
      <DefaultText>현혹 상태</DefaultText>
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      <ID>96</ID>
      <DefaultText>현혹된 대상은 능력이 감소된 채로 적을 향해 싸웁니다. 속도, 명중률, 방어는 25 만큼 감소합니다. 현혹 상태는 전용 효과이기 때문에 한 캐릭터는 한 번에 하나의 현혹에만 영향을 받습니다. 새로운 주문은 이전 현혹 효과를 무효화합니다.</DefaultText>
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      <ID>97</ID>
      <DefaultText>혼란 상태</DefaultText>
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      <ID>98</ID>
      <DefaultText>혼란 효과는 대상을 비정상적으로 행동하게 만듭니다. 대상은 6초마다 다음과 같은 행동 중 하나를 실행합니다: 정상적으로 행동하기, 아군을 공격하기, 아무 방향으로 걸어가기, 아무것도 하지 않기가 그것입니다.</DefaultText>
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      <ID>99</ID>
      <DefaultText>혼미 상태</DefaultText>
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      <ID>100</ID>
      <DefaultText>혼미 상태에 빠진 대상의 명중률은 10 만큼 감소합니다. 민첩, 통찰, 지능은 2 만큼 감소하고, 공격 속도는 15% 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>101</ID>
      <DefaultText>지배된 상태</DefaultText>
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      <ID>102</ID>
      <DefaultText>지배된 대상은 적의 의지를 따르며 이전 동료와 싸우기 위해 가능한 모든 능력을 사용하게 될 것입니다. 지배는 현혹 상태를 무효화 시킵니다. 지배는 전용 효과이기 때문에 캐릭터는 한 번에 하나의 지배에만 영향을 받습니다. 새로운 주문은 이전 지배 효과를 무효화합니다.</DefaultText>
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      <ID>103</ID>
      <DefaultText>측면 피해 상태</DefaultText>
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      <ID>104</ID>
      <DefaultText>회피가 10 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>105</ID>
      <DefaultText>경악 상태</DefaultText>
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      <ID>106</ID>
      <DefaultText>결의와 민첩이 2 만큼 감소하고, 명중률이 10 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>107</ID>
      <DefaultText>저는 상태</DefaultText>
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      <ID>108</ID>
      <DefaultText>저는 상태의 캐릭터는 민첩이 2 만큼 감소하고, 이동은 1.5 만큼 감소하며, 반사 신경은 20 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>109</ID>
      <DefaultText>마비 상태</DefaultText>
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      <ID>110</ID>
      <DefaultText>마비된 목표물은 아무런 행동도 할 수 없습니다. 민첩은 0으로 고정되고, 회피와 반사 신경은 40 만큼 감소합니다. 기절, 정지, 쓰러진 상태를 무효화합니다.</DefaultText>
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      <ID>111</ID>
      <DefaultText>석화 상태</DefaultText>
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      <ID>112</ID>
      <DefaultText>석화된 캐릭터의 영혼은 육체를 일시적으로 움직일 수도 없는 부서지기 쉬운 돌로 변형시키게 됩니다. 대상은 마비와 똑같은 효과를 받지만, 매우 높은 공격 피해를 입습니다. 마비, 기절, 정지, 쓰러진 상태를 무효화합니다.</DefaultText>
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      <ID>113</ID>
      <DefaultText>쓰러진 상태</DefaultText>
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      <ID>114</ID>
      <DefaultText>쓰러진 캐릭터는 행동을 할 수 없습니다. 민첩은 2 만큼 감소합니다. 반사 신경과 회피는 10 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>115</ID>
      <DefaultText>구역질 상태</DefaultText>
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      <ID>116</ID>
      <DefaultText>구역질하는 캐릭터는 모든 능력치가 1 만큼 감소합니다. 인내와 의지는 10 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>117</ID>
      <DefaultText>정지 상태</DefaultText>
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      <ID>118</ID>
      <DefaultText>정지된 캐릭터는 뿌리가 박히게 되어 행동 자체는 가능하지만, 현재 위치에서 벗어날 수 없습니다. 민첩은 2 만큼 감소합니다. 모든 대상에 대해 명중률은 5 만큼 감소합니다. 반사 신경과 회피는 20 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>119</ID>
      <DefaultText>기절 상태</DefaultText>
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      <ID>120</ID>
      <DefaultText>기절한 캐릭터는 아무 행동도 할 수 없습니다. 민첩, 통찰, 지능은 각각 4 만큼 감소합니다. 반사 신경과 회피는 30 만큼 감소합니다. 기절 상태는 정지와 쓰러진 상태보다 우선합니다.</DefaultText>
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      <ID>121</ID>
      <DefaultText>공포 상태</DefaultText>
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      <ID>122</ID>
      <DefaultText>결의와 민첩이 4 만큼 감소합니다. 모든 대상에 대해 명중률은 20 만큼 감소합니다. 경악 상태를 무효화합니다.</DefaultText>
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      <ID>123</ID>
      <DefaultText>약화 상태</DefaultText>
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      <ID>124</ID>
      <DefaultText>약화된 캐릭터는 힘과 체질이 2 만큼 감소합니다. 이동은 1 만큼 감소합니다. 인내와 의지는 20 만큼 감소합니다.</DefaultText>
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      <ID>125</ID>
      <DefaultText>갈비뼈 부상 상태</DefaultText>
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      <ID>126</ID>
      <DefaultText>갈비뼈에 부상을 입은 캐릭터는 체질에 페널티를 받습니다.</DefaultText>
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      <ID>127</ID>
      <DefaultText>뇌진탕 상태</DefaultText>
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      <ID>128</ID>
      <DefaultText>뇌진탕은 캐릭터의 결의와 지능에 페널티를 줍니다.</DefaultText>
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      <ID>129</ID>
      <DefaultText>손목 부상 상태</DefaultText>
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      <ID>130</ID>
      <DefaultText>손목 부상은 회피에 페널티를 줍니다.</DefaultText>
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      <ID>131</ID>
      <DefaultText>눈이 부은 상태</DefaultText>
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      <ID>132</ID>
      <DefaultText>눈이 부은 캐릭터는 통찰에 페널티를 받습니다.</DefaultText>
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      <ID>133</ID>
      <DefaultText>발목 부상 상태</DefaultText>
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      <DefaultText>발목 부상은 캐릭터의 반사 신경 방어를 감소시킵니다.</DefaultText>
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      <ID>135</ID>
      <DefaultText>무릎 부상 상태</DefaultText>
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      <DefaultText>무릎 부상을 입은 캐릭터는 이동에 페널티를 받습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>어깨 부상 상태</DefaultText>
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      <DefaultText>어깨 부상은 행동 속도와 힘에 페널티를 받습니다.</DefaultText>
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      <ID>139</ID>
      <DefaultText>치명타</DefaultText>
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      <ID>140</ID>
      <DefaultText>명중 굴림이 100 이 넘으면 치명타가 됩니다. 치명타의 대미지는 50% 증가하는 효과가 있습니다. 일정 시간 동안 효과(구역질이나 마비 상태)를 주는 치명타는 지속 시간이 50% 증가하게 됩니다.</DefaultText>
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      <ID>141</ID>
      <DefaultText>스침</DefaultText>
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      <ID>142</ID>
      <DefaultText>명중 굴림이 16에서 50사이면 공격을 스치게 됩니다. 스침은 대미지가 50% 줄어들게 됩니다.</DefaultText>
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      <ID>143</ID>
      <DefaultText>명중</DefaultText>
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      <ID>144</ID>
      <DefaultText>명중 굴림이 51에서 100사이면 공격이 명중합니다. 공격이 명중하면, 기본적인 대미지와 지속 시간을 얻게 됩니다.</DefaultText>
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      <ID>145</ID>
      <DefaultText>방어</DefaultText>
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      <ID>146</ID>
      <DefaultText>필라스 오브 이터니티에는 네 가지 종류의 방어가 있습니다: 이는 각각 회피, 인내, 반사 신경, 의지로 구성되어 있습니다. 각각의 방어는 명중 굴림을 통한 각기 다른 종류의 공격을 저항하는데 사용됩니다. 회피는 대부분의 직접적인 무기를 통한 공격이나 무기를 통해 공격하는 유사한 모든 공격에 대해 저항하는 힘입니다. 인내는 캐릭터에게 가해지는 외적인 공격 시도나 (독을 이용한) 신체 내부에 대한 공격 등에 저항하는 힘입니다. 그리고 화염구나 번개 화살 등의 물리적인 효과 범위 공격은 반사 신경을 통하여 그 공격에 저항하게 됩니다. 대부분의 정신적 공격은 의지로 해당 공격에 저항합니다

인내, 반사 신경, 의지는 모두 두 가지 능력치에 기반하고 있습니다. 힘과 체질은 인내를 결정하며, 민첩과 통찰은 반사 신경을, 그리고 지능과 결의는 의지를 결정하게 됩니다. 기본적인 회피는 캐릭터의 직업과 결의에 의해 결정됩니다. 모든 캐릭터는 레벨마다 방어력에 균일한 보너스를 받습니다. 덧붙여, 주문, 능력, 고통, 아이템은 모두 캐릭터의 방어력에 영향을 주는 요소입니다.</DefaultText>
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      <ID>147</ID>
      <DefaultText>고통</DefaultText>
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      <ID>148</ID>
      <DefaultText>고통은 캐릭터에 적용되거나, 중단되거나, 완전히 제거될 수 있는 일련의 효과입니다. 일부 고통은 명시된 무효화 및 전용 규칙이 있는 반면, 대부분의 고통은 다른 고통과 공존이 가능합니다.

하나의 주문이 목표물에 시전되면, 주문이나 그에 부속된 효과와 고통은 주문에 의해 만들어진 테두리에 함께 존재하게 됩니다.

만약 이렇게 적용된 테두리에 동일한 유형의 주문이 적용된다면, (예를 들어 축복 효과를 받고 있는 인물에게 축복이 시전된다면) 새로운 것이 이전의 것을 대체하는 것이죠.

목표물에 여러 많은 효과가 적용되고 있다 하더라도, 일반적으로  최상의 보너스 또는 최악의 페널티만이 적용되는 것입니다.

어떤 크리처는 한 가지나 그 이상의 고통에 면역이 있을 수 있습니다. 이 경우, 이 고통은 해당 크리처에게 적용되지 않습니다.</DefaultText>
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      <ID>149</ID>
      <DefaultText>자동형</DefaultText>
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      <ID>150</ID>
      <DefaultText>자동형 재능이나 능력은 캐릭터에게 자동적으로 보너스를 줍니다. 예를 들어, 뱀의 반사 신경을 가진 캐릭터는 반사 신경 내성 굴림에 자동적으로 보너스를 받습니다.</DefaultText>
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      <ID>151</ID>
      <DefaultText>활성형</DefaultText>
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      <ID>152</ID>
      <DefaultText>활성형 재능이나 능력은 반드시 플레이어가 선택해서 사용해야 합니다. 예를 들어, 넉다운을 가진 전사는 행동 창(Action Bar)에서 넉다운 아이콘을 선택한 후 그 능력을 사용할 목표물을 선택해야 합니다.</DefaultText>
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      <ID>153</ID>
      <DefaultText>공격 결과</DefaultText>
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      <ID>154</ID>
      <DefaultText>필라스 오브 이터니티의 모든 공격은 공격자의 명중률 값을 4개의 방어력 중 하나와 비교합니다: 회피(직접적인 근접 및 원거리 공격), 인내(독과 질병 같은 신체 조직 공격), 반사 신경(효과 범위 대미지 공격), 의지(정신 공격).

공격 결과를 결정하기 위해 1에서 100 사이의 숫자가 생성되어 명중률과 방어력의 차이에 더해집니다. 15 이하 = 빗나감, 16-50 = 스침, 51-100 = 명중, 100 초과 = 치명타.

공격과 방어가 비등하다면, 대부분의 공격이 명중하거나 스치게 됩니다. 명중률이 방어력보다 우월하다면, 치명타가 더 많이 발생할 것입니다. 방어력이 명중률보다 우월하다면, 빗나가는 경우가 더 많아지는 것이죠.</DefaultText>
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      <ID>155</ID>
      <DefaultText>빗나감</DefaultText>
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      <ID>156</ID>
      <DefaultText>명중 15 이하의 모든 공격은 빗나가게 됩니다. 빗나간 공격은 아무런 피해를 주지 못하며, 상태 효과나 고통도 주지 못합니다.</DefaultText>
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      <ID>157</ID>
      <DefaultText>대미지 감소</DefaultText>
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      <ID>158</ID>
      <DefaultText>공격이 명중했을 때 대미지를 완화하는 주된 수단이 있습니다. 바로 대미지 감소(DR)입니다. 보통은 갑옷에서 대미지 감소를 얻지만, 많은 크리처들은 선천적인 DR을 가지고 있습니다. 혹은 마법, 능력, 재능 또는 다른 장비 등을 이용하여 DR을 올릴 수 있습니다.

대미지 감소는 피해를 받는 모든 공격에 대해 직접적인 방어 효과가 있습니다. 예를 들어, 7 DR을 가진 목표물에 가해진 20 대미지는 13 대미지로 감소되는 효과가 있는 것이죠.

대미지는 공격의 20% 밑으로는 줄어들지 않습니다. 공격 최솟값이 명중했다면 전투 기록의 공격 줄에 최소라는 메시지가 나타날 것입니다.

다수의 방어구와 여러 크리처들이 다양한 대미지 유형에 대해 각기 다른 대미지 감소 값을 갖고 있다는 점에 유의하십시오. 낮은 DR은 대미지를 적게 방어해 주며, 목표물을 해당 유형의 공격에 취약하게도 만듭니다.</DefaultText>
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      <ID>159</ID>
      <DefaultText>집중력</DefaultText>
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      <ID>160</ID>
      <DefaultText>캐릭터의 집중력은 전투 동안 주문이나 공격의 방해율을 결정합니다. 결의 수치가 높을수록 캐릭터의 집중력이 높아지며, 공격의 방해율은 낮아집니다. 명중 굴림과 마찬가지로, 방해도 주사위를 굴려 성공 여부를 결정합니다. 만약 집중이 방해율보다 높다면, 방해율은 낮아집니다.</DefaultText>
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      <ID>161</ID>
      <DefaultText>지구력</DefaultText>
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      <ID>162</ID>
      <DefaultText>지구력은 캐릭터의 단기 생존 가능성을 보여줍니다. 캐릭터의 대미지 감소에 의해 흡수되지 않은 대미지는 곧장 지구력과 체력에 흡수됩니다. 물약이나 치유 마법(성전사나 사제, 드루이드가 사용)으로 전투 도중 지구력을 회복시킬 수 있습니다. 캐릭터의 지구력이 0이 되면 녹아웃됩니다. 녹아웃된 캐릭터는 전투 도중 부활 능력을 이용해 전투에 다시 참여시킬 수 있습니다. 그렇지 않다면, (싸움에서 이긴 경우) 캐릭터는 전투가 끝난 후 모든 지구력을 회복할 것입니다.</DefaultText>
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      <ID>163</ID>
      <DefaultText>체력</DefaultText>
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      <ID>164</ID>
      <DefaultText>체력은 장기적인 수치입니다. (오직 휴식과 특수한 재능으로만 회복됩니다) 캐릭터의 대미지 감소에 의해 흡수되지 않은 대미지는 곧장 체력과 지구력으로 흡수됩니다. 캐릭터의 체력이 0이 되면 장애 상태가 되거나 사망합니다.(이는 게임 설정에 따라 달라질 수 있습니다.) 장애 상태가 된 캐릭터가 체력이 0이 되면 게임 설정과 관계없이 사망하게 됩니다. 지구력과는 달리, 캐릭터의 체력은 전투 후에도 회복되지 않습니다. 다만, 캐릭터는 지구력 수치보다 훨씬 큰 체력 수치를 갖고 있습니다.</DefaultText>
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      <ID>165</ID>
      <DefaultText>장애 상태</DefaultText>
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      <ID>166</ID>
      <DefaultText>캐릭터의 체력이 0이 되면 장애 상태가 됩니다. 전투가 끝난 후에 체력을 1 얻지만, 모든 방어와 명중률에 큰 페널티를 받습니다. 만약 해당 캐릭터가 다시 공격받아 추가적으로 1 의 체력 대미지를 받는다면, 즉시 사망할 것입니다.</DefaultText>
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      <ID>167</ID>
      <DefaultText>부상</DefaultText>
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      <ID>168</ID>
      <DefaultText>부상은 장기적인 고통입니다. "장기적"이란 해당 캐릭터가 휴식할 때까지 지속된다는 뜻으로, 보통 스크립트 상호작용 중 발생합니다.</DefaultText>
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      <ID>169</ID>
      <DefaultText>정찰</DefaultText>
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      <ID>170</ID>
      <DefaultText>정찰 모드는 두 가지 목적으로 사용됩니다: 바로 은신과 탐색이죠. 은신은 상대하기 어려운 적을 피해가게 하거나, 전술적인 이득을 얻을 수 있습니다. 탐색은 함정이나 숨겨진 물체를 찾을 수 있게 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>보관함</DefaultText>
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      <ID>172</ID>
      <DefaultText>보관함은 개별 캐릭터의 인벤토리에 넣을 수 없는 모든 여분의 아이템을 보관합니다. 또한 보관함은 제작 재료나 퀘스트 아이템 같은 특수한 아이템도 넣어둘 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>방해는 공격을 했을 때, 대미지가 얼마만큼 상대의 현재와 다음 행동을 지연시킬 수 있는지 결정하는 요소입니다.

공격자의 (통찰 수치에서 산출된) 방해 값과 목표물의 (결의 수치에서 산출된) 집중 값을 비교하여 주사위를 굴리게 됩니다. 1-100  사이의 무작위 값이 얻어지고, 여기에 방해 수치를 더합니다. 이 결과가 집중 수치보다 높으면 목표물은 명중 효과와 함께 그들의 현재 행동은 지연되게 됩니다.

이러한 지연의 지속시간은 무기나 공격에 있는 방해의 정도로 정해집니다. 방해는 캐릭터가 이미 더 긴 지속 시간의 방해를 겪고 있는 상황이라면 아무 효과가 없습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>전투당 능력은 전투당 정해진 횟수만큼만 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 전투당 3회의 사용 횟수를 가진 능력은 한 번의 전투 도중 오직 3번만 사용이 가능합니다. 전투가 끝나면 사용 횟수는 다음 전투를 위해 재충전됩니다.</DefaultText>
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      <ID>178</ID>
      <DefaultText>휴식당 능력은 정해진 횟수만큼만 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 휴식당 3회의 사용 횟수를 가진 능력은 오직 3번만 사용 가능합니다. 사용 횟수를 다시 얻으려면, 해당 캐릭터는 휴식을 취해야 합니다.</DefaultText>
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      <ID>179</ID>
      <DefaultText>지속형</DefaultText>
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      <DefaultText>지속형 능력은 활성화된 동안 지속적으로 효과를 주는 능력입니다. 예를 들어, 성전사의 열정적 아우라는 활성화된 동안 가까이 있는 모두에게 보너스를 부여합니다. 지속형 능력은 한 테두리 안에 있고, 주어진 시간 동안, 범위 안에 있는 하나의 지속형 능력만 활성화되는 경우도 있습니다. 테두리는 행동 창(Action Bar)에서 능력들이 어떻게 구성되어 있는지에 따라 달라지게 됩니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>죽음</DefaultText>
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      <DefaultText>특정한 난이도에서는, 캐릭터의 체력이 0이 되면 장애 상태가 되거나, 장애 상태였다면 사망해 버릴 수 있습니다. 죽은 캐릭터는 즉시 사망하며 되살릴 수 없습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>독</DefaultText>
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      <DefaultText>독 효과는 다양한 상태 효과나 고통을 가져올 수 있습니다. 보통 크리처를 공격할 때 유발되는 경우가 많고, 때로는 주문 시전으로 발생하기도 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>질병</DefaultText>
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      <DefaultText>질병은 다양한 상태 효과나 고통을 가져올 수 있습니다. 질병 효과는 일반적으로 주문에서 비롯되지만, 때로는 크리처를 공격할 때 발생하기도 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>회복 시간</DefaultText>
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      <DefaultText>회복 시간은 캐릭터의 각 행동 사이에 소모되는 시간입니다. 어떤 행동이 길어질수록, 그에 비례해서 회복 시간도 길어지게 됩니다. 갑옷을 무엇을 착용하고 있느냐도 회복 시간에 큰 영향을 줍니다. 대체로 무거운 갑옷일수록 회복 시간은 더뎌집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>본거지</DefaultText>
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      <DefaultText>캐드 누아라고도 알려진 본거지는 저장, 휴식, 조직, 일행 관리, 투자 등을 위한 작전 기지입니다. 본거지의 다양한 기능을 이용하려면 업그레이드가 필요합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>2차 방어</DefaultText>
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      <DefaultText>2차 방어는 두 번째 단계의 공격에만 사용됩니다. 예를 들면, 단검에 바른 독이 그렇습니다. 이 예시에서 첫 번째 공격(단검 휘두르기)은 하나의 방어(회피)를 목표로 하고, 독 공격은 첫 번째 공격이 명중했을 때만 적용이 됩니다. 만약 공격이 명중한다면, 다음 효과를 결정하기 위해 2차 방어(이 경우, 독에 대한 인내성 방어)를 확인할 것입니다. 만약 첫 공격이 빗나갔다면, 2차 방어를 확인할 여지는 없겠지요.</DefaultText>
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      <DefaultText>필라스 오브 이터니티에는 8가지 대미지 유형이 있습니다: 베기, 관통, 부수기, 소각, 충격, 부식, 동결, 그리고 고정입니다. 대미지 유형은 목표물의 대미지 감소에 기반해 목표물이 얼마나 쉽게 해당 유형의 대미지를 저항하는지 결정하는 데 사용됩니다. 어떤 크리처나 갑옷이 하나의 대미지 유형에 잘 저항한다면, 다른 대미지 유형에는 취약할 수도 있는 것이죠.

어떤 무기나 공격은 여러 가지 유형의 대미지를 동시에 입힙니다. 그리고 대미지 유형 사이에 "혹은, 또는, 및" 등으로 기재되어 있는 경우도 있습니다. 이렇게 대미지 유형이 여러 가지로 기재되어 있을 경우, 해당 공격은 언제나 목표물의 가장 약한 대미지 유형으로 공격합니다. 고정 대미지는 모든 대미지 감소를 무시하는 유일한 대미지 유형이며, 대체로 독이나 그와 유사한 효과와 관련되어 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>영양은 이스턴 리치의 평원에서 흔히 발견됩니다. 비록 식민지의 증가와 그에 따른 사냥으로 개체 수가 줄었지만, 디어우드 전역의 작은 숲 속에서는 여전히 번성하고 있습니다. 영양은 보통 적대적이지 않지만, 레인저와 함께 다닐 때는 무서운 동물 동료가 될 수도 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>디어우드에는 곰의 개체 수가 많지만, 대다수의 곰은 사람이 사는 문명화된 지역이나 도로는 피합니다. 귀족들은 종종 스포츠로 곰을 사냥하지만, 대다수의 식민지인들과 구세대들, 그리고 글란파스인들은 곰을 피할 뿐입니다. 이스턴 리치의 숲은 성난 곰보다 훨씬 덜 위험한 사냥감을 많이 가지고 있습니다.</DefaultText>
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>야생돼지는 대부분의 식민지 정착지에서 성가시고 위험한 동물로 간주됩니다. 공격적이고 두려움이 없는 야생돼지들은 다 자란 올란들뿐만 아니라 다수의 인간과 엘프 아이들을 죽였습니다. 멧돼지 무리는 모든 여행자나 탐험가에게 위협이 될 수 있습니다. 야생돼지는 죽이기 어렵기로 악명 높지만, 엄니는 상인이나 인챈터에게 비싸게 팔 수 있습니다.</DefaultText>
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      <ID>199</ID>
      <DefaultText>엄청나게 희귀하게 만들어지는 죽음의 파수꾼은 물질 세계를 떠나 다음 생으로 가기를 거부할 의지가 확고한 인물이 죽어야 생성됩니다. 이 끔찍한 변화를 가장 흔히 겪는 대상은 성전사이지만, 사제나 다른 광신도들도 종종 같은 운명을 맞게 됩니다. 죽음의 파수꾼은 이미 죽은 자신의 신체를 차지하고 있지만, 영혼이 물질 세계에 남도록 해주는 에너지를 사용하느라 결국엔 뼈만 남게 됩니다. 죽음의 파수꾼은 종종 본인의 상태로 인해 미쳐버리게 됩니다. 죽음의 파수꾼은 보기만 해도 끔찍한 적이며, 앞에 서 있는 적에게 공포를 심어 줍니다. 사후 세계와의 제한된 연결 덕분에 무시무시한 화염의 구체나 섀도우를 소환할 수 있으며, 심지어 한마디 말로 생명체를 죽여 버릴 수도 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>교전 상태</DefaultText>
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      <DefaultText>교전 상태는 캐릭터가 근접 무기로 근거리에서 적을 공격할 때 발생합니다. 공격자가 충분히 가까워지면 교전 상태로 돌입합니다. 캐릭터가 처음 교전 상태에 들어가면 이동을 멈추게 됩니다. 그 뒤 해당 캐릭터는 다시 자유롭게 움직이는 것이 가능하지만 전투 이탈 공격을 받을 수 있음에 유의해야 합니다. 캐릭터가 교전 상태를 깨트리게 되면, 상대하던 적들과 다시 교전 상태에 들어가기까지 시간제한이 생기게 됩니다.

고통의 몇몇 종류는 적과의 교전 상황을 불가능하게 만들기도 한다. 마비, 석화, 쓰러짐, 기절은 모두 자동적으로 교전 상태를 끝나게 만들며, 이는 곤경에서 빠져나오는 데 사용될 수 있습니다.

교전 규칙을 변경할 수 있는 몇몇 재능이나 능력이 있습니다. 이런 능력에는 우아한 퇴각 및 현상 유지가 있으며 전사의 능력 중 방어자, 바바리안의 능력 중 야생의 질주, 도적의 능력 중 탈출 등이 있습니다. 크리처(특히 대형 크리처)는 한 번에 여러 명의 상대와 교전 상태를 만들기도 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>측면 공격</DefaultText>
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      <DefaultText>두 명의 공격자가 서로 반대 방향에서 하나의 적과 근접 무기로 교전 상태에 들어가면 측면 공격 상태가 됩니다. 측면 공격 상태가 지속되는 동안, 방어자는 협공을 당하며, 다양한 페널티를 받고, 암습을 당할 수도 있습니다. 공격자 중 하나가 어떤 이유로든 교전 상태를 끝냈을 때, 그 공격자 없이 측면 공격이 지속될 수 없을 경우, 방어자의 측면 공격도 제거됩니다.

통상적인 측면 공격 규칙에 예외가 되는 소수의 능력이 있다는 점에 주의해야 합니다. 바바리안의 유아독존, 레인저의 사냥꾼의 유대, 영매사의 유령 상대 등이 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>누적 규칙은 보너스와 페널티가 어떻게 합쳐지는지 제어하는 요소입니다. 간단히 말해서, 게임은 보너스의 범주를 4개의 유형으로 구분합니다: 자동형, 무기, 활성형/지속형, 그리고 장비 등입니다.

자동형과 무기로 비롯된 모든 보너스와 페널티는 누적됩니다.

활성형과 지속형 보너스는 (예를 들어, 능력이나 소모성 아이템에서 나오는) 주어진 상태에서 가장 높은 보너스와 가장 낮은 페널티를 사용합니다. 예를 들어, 만약 마법사 주문이 회피에 +3 보너스를 주고, 성전사의 아우라가 +5 보너스를 준다면, 활성형/지속형 보너스는 +5가 되고 +3은 버려집니다. 만약 같은 마법사 주문이 힘에도 보너스를 준다면, 또 다른 활성형/지속형 원인에서 비롯되는 더 우월한 힘 보너스에 의해 무효화되지 않는 한 힘 보너스는 적용될 것입니다.

장비 또한 주어진 상태에 대해 가장 높은 보너스와 가장 낮은 페널티를 사용합니다. 이는 무기를 제외하고 해당 캐릭터에 직접적으로 장비된 모든 아이템을 포함합니다. 장비는 활성형/지속형과는 다른 범주이며, 따라서 각각의 범주에서 가장 높은 보너스와 가장 낮은 페널티는 함께 적용됩니다.

고통은 (예를 들어, 기절, 쓰러짐 등) 일반적으로 활성형 효과로 간주됩니다. 만약 하나의 고통에 영향을 받고 있는 캐릭터에게 같은 종류의 고통이 적용된다면, 새로운 고통의 지속 시간이 길 경우 기존의 고통의 지속 시간을 대체할 것입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>피로도</DefaultText>
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      <ID>209</ID>
      <DefaultText>피로는 육체적, 정신적으로 소모된 상태나 캐릭터에게 요구한 활동을 제대로 수행하지 못하는 상태를 나타냅니다. 보통은 캐릭터가 녹아웃되며 부상을 입으면 피로가 발생합니다. 그리고 일부 스크립트 상호작용에서 특별히 녹초가 될 때도 피로해집니다.

피로는 다양한 단계가 있습니다. 처음에는 사소한 페널티를 주지만 시간이 지나면서 점점 강한 페널티를 줍니다.

휴식은 피로를 제거하는 가장 쉬운 방법이지만, 몇몇 소모품으로도 캐릭터의 피로를 제거할 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>야영 장비</DefaultText>
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      <DefaultText>대부분의 황야와 지하감옥 지역에서 휴식하기 위해서는 야영 장비가 필요합니다. 야영 장비는 야영지를 설치하고, 음식을 준비하고, 상처를 싸매고, 휴식하고 회복하는 데 필요한 물건들의 묶음을 말합니다. 많은 상점들이 야영 장비를 팔지만, 때로는 상자나 적에게서 발견할 수도 있습니다. 게임의 난이도 수준에 따라 한 번에 가지고 다닐 수 있는 야영 장비의 총 개수가 달라집니다. 난이도 수준이 낮을수록 더 많은 장비를 가지고 다닐 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>이스턴 리치를 여행하는 동안 기본적인, 또는 특수한 도구들을 다양하게 발견하게 될 것입니다. 지렛대나 갈고리 닻 같은 아이템은 스크립트 상호작용 상황에서 사용이 가능합니다. 이 아이템들은 따로 장비할 필요는 없지만, 일단 사용하고 나면 인벤토리에서 제거됩니다.

락픽은 자물쇠를 따는 데 사용되는 특수한 도구입니다. 캐릭터의 기계학 기술이 충분히 높다면 자물쇠를 딸 때 락픽이 필요 없겠습니다만(락픽의 개수도 줄어들지 않습니다), 그렇지 않을 땐 락픽이 필요하겠지요. 단단히 잠긴 자물쇠에 도전하게 되면, 락픽 몇 개 정도는 희생해야 할 것입니다. 다른 도구와 마찬가지로 락픽은 개별 캐릭터의 인벤토리에 있을 필요는 없습니다.</DefaultText>
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      <ID>215</ID>
      <DefaultText>많은 능력들의 서술에서 전력 공격 또는 주 무기 공격을 사용한다 언급될 것입니다. 그런 능력이 사용될 때는, 캐릭터는 현재 장비한 모든 무기들(전력 공격) 또는 주 무기 슬롯에 장비한 무기(주 무기 공격)로 공격한 효과가 적용됩니다.

이 말은 대미지나 다른 효과를 포함하여 장비된 모든 무기들의 능력치가 여전히 적용된다는 뜻입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>아비돈</DefaultText>
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      <DefaultText>골렘, 장치, 산업, 힘, 희망, 그리고 열망의 신. 노동자 계층에서 지지를 받고 있습니다. "골렘 아비돈"은 대다수의 다른 신들과 마찬가지로 인간의 형태를 가질 수 있다고 생각되어 왔습니다. 하지만 결국 그도 죽임을 당했고, 거대한 골렘의 껍질 속에서만 존재하게 되었죠. 이렇게 아비돈은 여러 차례 죽음을 맞았지만, 어떤 것도 결정적이진 못 했습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>죽음, 순환, 문, 필멸, 그리고 필연성의 신. 삶과 죽음의 순환의 주관자. 베라스는 자신에게 주어진 시간을 넘긴 채로 계속 살아있는 자들의 목숨을 빼앗으려 한다고 합니다. 전설에 따르면 베라스는 창백한 기사나 안내자라는 해골 형상으로 자주 나타나는데, 이 두 형상은 그런 사람들에게 속임수를 쓰거나 시험에 들게 하여 죽음으로 이끈다고 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>에오타스</DefaultText>
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      <DefaultText>부활, 속죄, 새벽, 봄, 그리고 빛의 신. 전통적으로 초를 들고 은으로 된 왕관을 쓴 모습으로 나타납니다. 성자의 전쟁 동안 레드세라스의 농부인 와이드웬의 몸을 지녔다고 하며, 전쟁이 끝날 무렵 와이드웬과 함께 멸절되었습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>갈라웨인</DefaultText>
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      <DefaultText>사냥, 암살, 추적, 황야, 그리고 육식 생물의 신. 때로는 모피를 두른 사냥꾼이나 거대한 사냥개의 모습을 하고 있다고 알려졌습니다. 갈라웨인은 강자의 생존과 약자의 도태를 선호합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>힐레아</DefaultText>
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      <DefaultText>하늘, 모성, 창조성, 새, 노래, 발명, 언어, 그리고 예술의 여신. 특정한 육체적 형태를 갖지는 않지만 모든 새들 속에 존재한다고 믿어집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>마그란</DefaultText>
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      <ID>228</ID>
      <DefaultText>전쟁, 불, 변화, 정화, 소비, 그리고 심판의 여신. 디어우드의 후원자 여신. 와이드웬과 어쩌면 에오타스를 파괴했던 갓해머 폭탄을 축복했다고 여겨집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>온드라</DefaultText>
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      <DefaultText>대양, 잊혀진 것들, 상실, 매정함, 그리고 애도의 여신. 한때 달과 사랑에 빠져 달을 가까이 부르려 했다가 파멸적인 결과를 초래했던 걸로 알려졌습니다. 사람들은 자기들이 잊고 싶은 물건을 그녀의 신전에 증표로 가져가며, 온드라의 성직자는 그 증표를 바다에 던집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>리머간드</DefaultText>
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      <DefaultText>불확정성, 추위, 겨울, 불운, 굶주림, 그리고 자연적인 재앙의 신. 거대한 흰 들소로 나타나 엄청난 눈보라 속을 움직이며, 리머간드의 느릿한 걸음걸이는 죽음과 붕괴를 불러온다고 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>스카엔</DefaultText>
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      <DefaultText>저항, 폭력적인 반란, 비밀에 대한 증오, 은밀한 음모, 분개, 그리고 질투의 신. 망가지고 상처 입은 노예의 모습으로 자주 그려지며, 궁핍한 극빈층이 가장 많이 숭배합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>와엘</DefaultText>
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      <DefaultText>비밀, 폭로, 착각, 암호문, 혼미, 통찰, 꿈을 주관하는 환상의 신. 와엘은 신비 그 자체이며, 일관된 형태나 성별이 없습니다. 와엘의 신도들은 신비를 창조해 내거나 신비를 풀어내는 것을 낙으로 삼고 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>우디카</DefaultText>
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      <DefaultText>우디카는 정의, 법, 맹세, 약속, 통치권, 복수, 기억, 그리고 계급제도의 여신입니다. 머리에 부서진 왕관을 쓴 늙은 귀부인으로 묘사됩니다. 한때 다른 신들을 다스렸지만 전복당했다고 전해집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>아디어 제국</DefaultText>
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      <DefaultText>4백 년 전에 인간 왕국과 엘프 왕국이 결합해 만들어진 국가로, 페르쾨닝("첫 번째 왕")과 메크윈("빛나는 여왕")이 다스립니다. 디어우드와 레드세라스도 아디어의 식민지에서 유래했습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>디어우드</DefaultText>
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      <DefaultText>아디어 제국의 정착민들이 세운 식민지 국가. 아디어와의 일련의 분쟁으로 AI 2672년에 독립했으며, 현재는 공작이 다스리고 있습니다. 각자의 백작령을 감독하는 7명의 백작들이 공작을 선출합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>에이어 글란파스</DefaultText>
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      <DefaultText>베일 강 남동부의 숲으로 이루어진 영토로, 글란파스인으로 알려진 느슨하게 결합된 부족 연합 집단이 토착 생활을 하며, 그중 가장 강력한 여섯 부족의 회의로 다스려집니다. 에이어 글란파스에는 다수의 폐허가 된 잉그위스 유적지가 있고, 글란파스인들은 이를 신성하게 여깁니다. 폐허는 디어우드의 식민지들과 몇 차례 대규모 분쟁의 중심이 되어 왔으며, 그곳 정착민들은 폐허에서 유물을 약탈하기 위해 종종 글란파스 영토를 침입했습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>잉그위스</DefaultText>
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      <DefaultText>2천 년 이상을 거슬러 올라가는 사라진 문명의 이름입니다. 잉그위스의 인구 중심지는 오늘날 에이어 글란파스와 디어포드가 있는 곳이라고 믿어집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>레드세라스</DefaultText>
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      <DefaultText>디어우드의 북쪽 이웃입니다. 레드세라스는 에오타스 신앙에 확고한 기반을 둔 국가입니다. 성자의 전쟁 사건 동안 확립한 열정으로, 에오타스가 확실히 죽은 이후에도 남아 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>베일리안 공화국</DefaultText>
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      <DefaultText>베일리안 공화국은 더욱 거대하고 오래된 구 베일리아의 식민지 국가로 강력한 무역권을 가지고 있습니다. 공화국은 디어우드와 에이어 글란파스 남쪽에 있으며, "포위 의회"에서 선출된 한 명의 공작이 다스리고 있습니다. 포위 의회는, 다섯 명의 가장 강력한 "대공작들"을 포함한, 14인의 공작들의 의회입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>껍질 형태의 유기 물질로, 모양을 내기 쉽기 때문에 장인들이 즐겨 찾으며, 영혼을 흡수하고 저장했다 전달할 수 있는 독특한 능력 덕분에 심혼술사들도 중요하게 여깁니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>심혼술</DefaultText>
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      <DefaultText>영혼을 조종하는 학문으로 논란이 많은 동시에 상대적으로 새로운 분야입니다. 아디어 등의 몇몇 나라에서는 금지되었지만, 디어우드나 베일리안 공화국 등 일부 나라에서는 허용되었습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>각성한 영혼</DefaultText>
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      <DefaultText>보통의 사람들은 의식적으로 전생을 기억하지 않습니다. 하지만 각성한 영혼을 가진 사람은 하나의 전생이나 이전 모든 생애를 겪은 인격이 현재에 나타납니다. 일상적인 기억과 마찬가지로, 각성은 종종 과거의 기억을 떠오르게 하는 현재의 장면을 보게 되면서 일어납니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>베라스의 수레바퀴</DefaultText>
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      <DefaultText>"삶과 죽음의 수레바퀴"로 불리거나 간단히 "수레바퀴"로도 불리는 베라스의 수레바퀴는 죽음에 이르러 몸을 떠나, 영혼석 기둥을 통해 세상에서 벗어난 다음, 새로운 몸으로 다시 태어나는 영혼의 이동을 종합적으로 묘사하는데 사용되는 은유적인 관념입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>비오익</DefaultText>
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      <DefaultText>에이어 글란파스의 황야에서만 발생하는 폭풍입니다. 비오익에 붙잡히게 되면 영혼이 몸에서 찢겨나갑니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>정수</DefaultText>
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      <DefaultText>영혼은 정수로 구성됩니다. 이 영적 물질은 실험을 위해 정수를  필요로 하는 심혼술사들의 자원으로서 소중히 여겨집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>할로우본</DefaultText>
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      <DefaultText>영혼 없이 태어난 아이를 일컫습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>잃어버린 영혼</DefaultText>
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      <DefaultText>죽음에 이르면, 영혼은 영혼석 기둥 속으로 들어갈 길을 찾아 에오라의 부활의 순환에 합류할 수 있습니다. 어떤 경우에는, 영혼들은 이 기둥에 이르는데 실패하거나 그 안으로 들어가기를 거부하기도 합니다. 그런 영혼들은 "길 잃은 영혼" 또는 "잃어버린 영혼"으로 불립니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>숙청</DefaultText>
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      <DefaultText>성자의 전쟁이 일어나자, 디어우드의 군중은 각 촌락 지역의 에오타스의 신도들을 찾아서 살해하였습니다. 숙청은 아무 저항 없이 와이드웬의 군대를 통과시켜준 콜드 몬 마을에서부터 시작되었습니다. 에오타스 신도들은 곳곳에서 잡혀 고문당하고 거리에서 죽임을 당했습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>성자의 전쟁</DefaultText>
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      <DefaultText>이는 에오타스 신의 살아있는 그릇으로 화하였다고 주창한 와이드웬이란 농부가 이끈 레드세라스의 농민 항쟁에서 시작되었습니다. 레드세라스 정부를 전복시킨 와이드웬은 근방의 디어우드를 침공했고, 결국 거기서 "갓해머 폭탄" 이라 불리는 무기에 격파되고 말았습니다. 그 후로는 에오타스의 목소리는 들려오지 않고 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>구원</DefaultText>
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      <DefaultText>와이드웬의 유산 동안 할로우본의 사망자 수를 줄이기 위한 심혼술사들의 시도로, 할로우본 아이들이 스스로를 돌볼 수 있도록 동물의 영혼을 주입했습니다. 이 시술은 비극적인 실패로 이어져, 예외 없이 위히트를 만들어 버렸고, 종종 "잔인한 구원"으로 불리웁니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>와이드웬의 유산</DefaultText>
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      <DefaultText>디어우드의 아기들이 영혼 없이 태어나는, 원인을 알 수 없는 광범위한 질병입니다. 성자의 전쟁에서 성 와이드웬이 죽은 것과 동시에 발생했기 때문에 그런 이름이 붙었습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>선천적으로 혹은 어떤 수단을 통해 영혼을 볼 수 있게 된 희귀한 사람을 가리키며, 때로는 영혼의 마음을 읽거나 대화할 수도 있습니다. 주시자가 어떻게 그런 능력을 갖게 되었는지에 대해서는 다양한 설명이 존재하며, 진짜 주시자를 찾기보다는 자신이 주시자라고 거짓말하는 자를 만나게 되는 경우가 훨씬 많습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>위히트</DefaultText>
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      <DefaultText>심혼술의 기술을 통해서 동물 영혼의 그릇이 된 할로우본 아이입니다. 시간이 지나면서, 아이들은 모두 잔인하고 폭력적으로 변했습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>신격</DefaultText>
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      <DefaultText>잡동사니</DefaultText>
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      <DefaultText>빠른 보관함</DefaultText>
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      <DefaultText>후원자 컨텐츠</DefaultText>
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      <DefaultText>시프트 키를 누른 상태에서 컨테이너의 아이템을 클릭하면 보관함으로 바로 이동합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>원하는 버튼 위에 마우스를 올리고 단축키를 누르면 능력에 단축키를 지정할 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>"필라스 오브 이터니티는 수천 명의 후원이 있었기에 제작할 수 있었으며 많은 사람이 최종 완성을 위한 콘텐츠에 참여했습니다.

금색 이름 판을 가진 NPC들은 후원자들을 위해 디자인한 것입니다.
그들과의 대화는 당신에게 개개인의 특별한 역사를 경험할 수 있게 합니다.

묘비 아이콘은 기념비입니다. 후원자들이 남긴 개인적인 문구들이 적혀 있습니다. 그중 다수는 해당 게임과는 어울리지 않기에 게임에 완전히 몰입하기를 원하는 플레이어들은 클릭하지 마십시오."</DefaultText>
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      <DefaultText>시프트를 누른 상태에서 연속된 행동이나 경로를 클릭하면, 이를 대기열에 추가하여 순서대로 동작하게 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>아군 공격</DefaultText>
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      <DefaultText>"전투 지역에 영향을 주는 여러 주문과 능력들은 적과 아군 모두에게 위해를 가할 수 있습니다.

효과 범위 반경이 적혀있는 능력은 범위 내에 있는 모두에게 영향을 줍니다. 효과 범위 능력은 아군이나 적에 대한 내용이 적혀있으면 각각의 그룹에 맞게 영향을 줍니다.

하지만 보통의 적대적인 효과 범위 공격은, 높은 지능으로 확장된 여분의 공간에 있는 아군에게는 영향을 주지 않습니다. 이러한 여분의 공간을 잘 활용하면 아군을 공격하지 않고 적을 공격할 수 있습니다."</DefaultText>
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      <DefaultText>억제</DefaultText>
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      <DefaultText>일일 주문 부여</DefaultText>
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      <DefaultText>일일 주문 부여 특성을 가진 아이템은 장비된 동안 특정한 능력이나 주문을 시전할 수 있게 해줍니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 피격 발동</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 피격 발동 특성을 가진 아이템은 전투 중 치명타로 피격된다면 자동적으로 특정한 능력이나 주문을 시전합니다. 주문 피격 발동은 전투당 2번 이상은 발동되지 않습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 타격 발동</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 타격 발동 특성을 가진 아이템은 전투 중 적을 치명타로 공격한다면 특정한 능력이나 주문을 시전합니다. 주문 타격 발동은 전투당 1번 이상은 발동되지 않습니다.</DefaultText>
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      <ID>300</ID>
      <DefaultText>수사슴은 수 세기 동안 아디어와 글란파스 문화권에서 필수적인 존재였습니다. 뿔과 가죽, 고기를 위해 사냥했을 뿐만 아니라 수사슴의 힘과 속도는 숭배의 대상이었을 정도니까요. 암사슴이나 어린 사슴은 사냥꾼과 여행객들에게 별문제가 되지 않지만, 디어우드의 수사슴은 특히 공격적인 것으로 유명합니다.</DefaultText>
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      <ID>301</ID>
      <DefaultText>라구패스는 영역을 이루고 사는, 네 개의 팔을 가진 양서류입니다. 비록 그들의 두꺼운 가죽이 하얀 산맥의 차가운 기후로부터 보호해 주긴 하지만, 따뜻한 봄을 좋아한다고 합니다. 라구패스는 공동체를 이루고 사는 와일더 생물로, 무기쪽으로는 발달되지 않았지만 마법에는 타고난 재능이 있습니다. 그들은 산 속에서 특히 위험한 습성을 보입니다. 이는 폭풍과 눈이 그들의 존재를 가리기 때문에 여행자들이 그들을 발견할 때는 너무 늦어 버렸기 때문이지요. 그들은 오랫동안 얼음 아래에 숨어 있다가 부주의한 낚시꾼들을 습격하는 것으로 알려졌습니다.

 붉은 지느러미 라구패스는 좀 더 우수한 특질의, 다 자란 라구패스입니다. 수컷인지, 암컷인지는 정확하지는 않다는군요. 라구패스가 붉은 지느러미 라구패스로 변화하게 되면 적갈색 얼룩이 피부와 머리 위에 난 뼈로 된 깃에 나타납니다. 집단에서 가장 연로한 일원인 경우를 제외하고는, 무척 공격적인 습성을 보이며 둥지나 집단을 지키는 일을 맡고 있습니다. 하지만 붉은 지느러미 라구패스라는 특성을 잃게 되면, 그 깃은 떨어져 나가고 피부는 짙은 파란색이나 녹색, 보라색으로 돌아간다고 합니다.</DefaultText>
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      <ID>302</ID>
      <DefaultText>두르간의 포탑에 있던 드워프들의 운명은 2백 년 동안 학자들에게 수수께끼로 남아 있습니다. 그나마 겨우 알려진 것이라곤 드워프들이 그들의 지도관들 사이에 심각한 불화를 겪었다는 것입니다. 결국 그들은 포탑의 문을 걸어 잠궜고 다시는 나타나지 않았습니다.

 이 스켈레톤들은 드워프 크기이며, 그들이 입고 있는 갑옷은 상당히 양질이어서(그 당시에는 말이죠) 전설적인 두르간 강철과 많이 닮아 있습니다. 대다수의 스켈레톤과는 달리 그들은 조직화된 전투 대형으로 싸웁니다. 그들의 기술과 규율, 그리고 견고한 갑옷 덕분에 전장에서는 무시무시한 적이라 볼 수 있습니다.</DefaultText>
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      <ID>303</ID>
      <DefaultText>팬텀과 같이, 레이스 역시 폭력적인 삶으로 점철된 죽음 이후에 남은 영혼들입니다. 그들은 에오라 전역에서 출몰하며, 오우거와 라구패스, 도적떼와 노예들이 사는 하얀 산맥의 협곡에서 놀라운 속도로 증식하고 있습니다.

 레이스는 살아있는 정수를 먹잇감으로 찾으며, 가까이에 있는 사람이나 와일더는 누구든 공격하곤 합니다. 비록 공격할 때는 정신이 없는 것처럼 보이지만, 그들은 집단을 흩어지게 만들 정도로 영리하며 희생자들을 한 번에 하나씩 낚아채 고립시킨 후 먹어치웁니다.</DefaultText>
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      <ID>304</ID>
      <DefaultText>사이렌은 그들의 이전 숙주에게 각인된 어떤 강렬한 그리움과 열망에 의해 한데 모인 정수로 이루어진 것으로 여겨집니다. 그들은 흔히 바다와 온드라 여신과 관련이 있으며, 많은 사이렌의 이야기는 거부할 수 없는 부름에 의해 발생한 것으로 여겨지는 항해 사고를 수반합니다. 하지만 사실, 사이렌은 조건만 맞으면 어디서나 발견할 수 있고, 귀청이 찢어질 듯한 비명에 비하면 그들의 부름은 훨씬 덜 위험합니다.

 정수를 빼앗긴 사람들의 정체성과는 관계없이, 그들은 대개 매혹적인 여인의 모습으로 나타나지만, 그 이유는 불분명합니다. 하지만 가장 유명한 이론에 따르면 온드라 여신이 그것을 좋아했기 때문이라고 합니다.</DefaultText>
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      <ID>305</ID>
      <DefaultText>원한은 부정적인 감정 가운데서도 가장 오래 갑니다. 증오는 종종 시간이 지나면 식습니다. 슬픔은 결국 받아들이게 됩니다. 하지만 잔인함과 부당함이 분노를 일으키거나, 심지어 단순한 성가심도 영혼에 영향을 줄 수 있고 죽음 이후에도 살아남을 수 있습니다.

 따라서 비통한 영혼은 분노한 본능의 혼합물로서 존재하는 데 불과하며, 자신들이 알아차린 누구든 공격하려 들고, 희생자가 고통받고 죽기 전까지는 만족하지 않습니다. "비통한 영혼"은 또한 디어우드 북부의 시골 지역에서 인기 있는 자가 양조한 술의 이름이기도 하며, 그에 대해서도 거의 같은 용어로 설명할 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>두르간의 포탑이 거의 함락될 쯤, 최후의 저항이 있었습니다. 살아남은 장인들은 하얀 대장간을 이용해 가장 뛰어난 재료와 가장 영웅적인 영혼들로 수호자를 만들었습니다. 하지만 결국 포탑은 함락되었습니다.

 금속과 돌, 그리고 다른 재료로 인공적인 존재를 만들려는 시도는 현대의 심혼술을 훨씬 앞섰지만, 과학이 진보한 덕분에, 희귀하고 오작동하기 쉬운 자동 장치로 인조인간을 만드는 일이 최근에는 약간의 지각력을 가진 존재를 만드는 데에까지 이르렀습니다. 오작동은 흔하지 않지만, 종종 의심스러운 출처를 가진 영혼을 사용하는 일은 그런 사건의 가혹성과 폭력성을 증가시키는 듯합니다.

 그들을 만드는 데는 흔히 금속이 사용되기 때문에 인조인간들은 종종 걸어다니는 갑옷으로 생각되곤 하지만, 그것은 잘못된 호칭입니다. 인조인간이 빈 껍질인 경우는 드물며, 보통은 단단한 재료로 만들어지고, 이동력을 돕기 위한 태엽 장치로 채워져 있습니다. 보다 미묘하지만, 어쩌면 그 제작자에게는 매우 중요하게도, 인조인간은 보통 외형 면에서나 기능 면에서 사람을 닮도록 설계되며, 특정 인물과 조금이라도 유사한 인조인간은 드물고, 그들을 만드는 데 있어 동료애는 가장 희귀한 동기 중 하나입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>알굴은 마법사의 의식으로 신체의 악화가 정지된 굴입니다. 의식이 복잡하기 때문에 성공적으로 굴을 알굴로 변화시킨 마법사의 수는 드물며, 의식에 필요한 재료는 불미스럽고 얻기 힘들다는 소문이 있습니다. 학자들은 그 의식이 불사를 치료하기 위한 첫 번째 단계라고 믿습니다.

 의식을 뒷받침하는 이론이 무엇이건 간에, 알굴은 엄청나게 강력하고 지적입니다. 비록 그들의 신체는 더 이상 부패하지 않지만, 사람의 살에 대한 그들의 굶주림은 영원히 남습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>리치는 희귀한 만큼이나 무시무시합니다. 그들은 팸피르나 베슬의 정신적 악화를 겪지 않은 채 자신의 생명을 연장할 방법을 발견한 마법의 달인들입니다. 드물게 성공적으로 리치가 된 자들은 자신들의 방법을 기록하기를 주저하기 때문에 리치가 되는 방법에 대해서는 믿을 만한 기록이나 설명이 없습니다. 하지만 그 과정은 어렵고 몹시 고통스러울 것이라 여겨집니다. 마법의 기록은 불멸을 추구하다 자신의 몸을 발기발기 찢어놓은 야심적인 마법사들에 대한 조심스러운 이야기로 가득합니다.

 리치는 육체는 부패하지만 정신 능력은 유지되며, 그것이 베슬과 다른 점입니다. 그들은 자신의 정수를 성구함에 묶음으로써 이런 상태를 획득하며, 그것은 흔히 그들이 착용하거나 신체 가까이에 두는 약병이나 부적으로 대표됩니다. 하지만 알려진 리치 중 누구도 자신들의 성구함의 본성이나 위치를 드러낸 적이 없고, 따라서 그들에 대한 이론은 궁극적으로 추측에 불과합니다.

 대부분의 리치는 강력한 마법사들로 여겨지지만, 그것은 규칙이라기보다는 일반적으로 그렇다는 것뿐입니다. 천 년 전에 살았던 어느 리치는 베라스의 여사제였으며 엄격한 헌신으로 그런 상태를 유지했습니다. 심혼술사들도 비슷한 개념을 실험했다는 소문이 있었지만, 그 직업의 의심스러운 명성 덕분에, 아무도 인정한 적은 없었습니다.
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      <DefaultText>심혼술사, 강령술사, 그리고 사람의 신체로 실험을 하는 다른 파렴치한 주문시전자들은 온갖 종류의 인조인간과 베슬을 만드는 걸로 알려져 있습니다. 일부는 연구 대상으로서 존재하고, 다른 일부는 오락의 원천입니다.

 공허의 예언자는 정수로 채워진 두개골입니다. 공허의 예언자에 대한 첫 번째 기록은 구 베일리아에서 비롯되었습니다. 그곳에서 지금은 악명 높은 어느 강령술사가 왕실의 시선을 돌리기 위해 그들을 만들었습니다. 그 후로 그들은 순찰이나 경비, 수행원으로 사용되었습니다. 그들은 크기가 작기 때문에 만들고 관리하기가 쉽습니다.</DefaultText>
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      <ID>310</ID>
      <DefaultText>마법사들은 수 세기에 걸쳐 인조인간으로 실험을 해왔지만, 살아있는 몸에서 정수를 꺼내 다른 곳(돌, 금속 혹은 뼈)으로 옮기는 과정은 언제나 어려운 일이었죠. 그러한 주제로 연구했던 신체가 증가하면서 - 주로 심혼술 때문이었습니다 - 방법적인 측면은 향상되었습니다.

 그럼에도, 인격과 기억, 지능을 가진 손상되지 않은 영혼을 옮기는 일은 여전히 어려웠습니다. 디파이언스 만에 있는 브레큰배리 요양원의 원장인 에텔모어는 그 중, 드물게 성공한 경우입니다. 이 이론의 지지자들은 이 방법이 완벽해지면 사람이 팸피르나 굴, 혹은 다른 살을 먹는 베슬로 퇴화되지 않은 채 자신의 생명을 연장할 수 있을 거라고 주장하곤 합니다. 하지만 이를 반대하는자들은 은밀한 심혼술 연구소를 채우고 있는 금속 괴물들은 매우 위험하고 더더욱 끔찍하다고 주장하고 있습니다.

 실제 의식이 있는 인조인간 하나를 만들기 위해서 수십, 혹은 수백의 손상된 영혼이 미완성인 신체에 갇혀야 한다고 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>스켈레톤은 무섭고 끈질긴 전사들이지만, 그들의 노출된 뼈는 약점이 될 수 있습니다. 갑옷은 이것을 어느 정도 완화할 수 있지만, 판금이나 사슬, 비늘 갑옷은 서서히 뼈를 갉아먹습니다. 이를 막기 위해 보호구나 송진으로 뼈를 덮는 등의 다양한 해법이 마련되었습니다. 문제는 그들의 움직임을 방해하지 않은 채 뼈를 덮는 것입니다. 비록 어려운 작업이지만, 성공한다면 믿을 수 없이 강력하고 튼튼한 스켈레톤을 만들 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>날아다니는 검과 떠다니는 빗자루는 전투마법사와 과로한 견습생들의 영원한 꿈입니다. 하지만 비록 많은 마법사들이 일상적인 물건을 부양시킬 수 있지만, 허공에서 그들을 제어할 수 있는 경우는 드물며, 전투 도중에는 특히 그렇습니다. 그럼에도 만약 마법과 무술에 능숙한 주문시전자가 수십 개의 무기를 동시에 조작하는 방법을 배울 수 있다면, 진정으로 강력해질 것입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>면역</DefaultText>
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      <DefaultText>적의 일부는 하나나 그 이상의 대미지 유형에 면역일 수도 있습니다. 이런 경우 방어자는 해당 유형에 대해서는 아무런 피해도 입지 않을 것입니다. 하지만 그 대미지와 별도로 적용되는 2차 효과는 여전히 목표물에 영향을 줄 수 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>영혼 결합된 물품은 한 인물의 영혼과 마법적으로 결합된 독특한 아이템입니다. 일단 결합되면, 그 결합이 분리되지 않는 한 해당 인물만 사용할 수 있습니다. 영혼 결합된 물품은 사용자가 해당 물품의 설명에 지정된 특정 요구 조건을 완수하면 위력이 향상됩니다.

 대부분의 영혼 결합된 물품은 특정 직업의 인물하고만 결합될 수 있습니다. 하지만 물품의 유형과는 관계없이 영혼 결합된 물품은 해당 인물이 가질 수 있는 무기 집중이나 무기 전문화 같은 어떤 재능이나 능력도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 만약 전사가 무기 집중: 악당과 무기 전문화: 악당을 갖고 있을 경우, 그는 심지어 영혼 결합된 대검이나 완드를 휘두를 때도 그 이점을 누릴 수 있습니다. 같은 유형의 여러 재능이나 능력(예를 들어, 무기 집중: 악당과 무기 집중: 농민)에서 얻는 이익은 중첩되지 않습니다.

 만약 영혼 결합된 물품의 결합이 분리된다면, 해당 물품은 그동안 얻은 모든 능력을 잃게 될 것입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>하얀 산맥</DefaultText>
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      <DefaultText>이스턴 리치의 초기 식민지 시절에 드워프들이 정착했던 일련의 폐허가 된 파그루넨 영토입니다. 가장 유명한 정착지인 두르간의 포탑은 고품질의 청동 예술품 및 비할 데 없는 강철 무기와 방패, 갑옷으로 유명합니다. 수십 년에 걸쳐, 하얀 산맥의 여러 정착지는 무수한 약탈자들에 의해 침략당하거나 불안정에 대한 공포가 증가하면서 붕괴되었습니다. 두르간의 포탑 요새는 분명히 2세기 전에 버려지고 봉인되어, 하얀 산맥의 비공식적인 종말을 알리고 있습니다.

 이스턴 리치를 둘러싼 하얀 산맥의 줄기에는 여전히 양질의 청동과 철기 조각이 흩어져 있습니다. 산맥의 상징성은 명백하지만, 정상을 둘러싼 원들은 파그루넨 정착지에서는 흔하며, 그들 사이의 공통적인 연결 고리입니다. 금속 작업에서는 흔치 않은 노란 들판은 하얀 산맥이 원래 유명했던 청동기를 암시합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>메그폴크</DefaultText>
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      <DefaultText>메그폴크는 에오라에서 가장 큰 크리처 중 하나입니다. 그들은 보통 외딴 바위투성이 지역에 살면서, 종종 혼자서 혹은 작은 무리로 사냥을 하며 살아갑니다. 다양한 종류가 있지만, 대부분 공격적이고 은둔적인 성향을 갖고 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 발동 확률</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 발동 확률 속성을 가진 무기는 보통 명중시 혹은 치명타시 열거된 능력이나 주문을 발동할 기회를 가집니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>방해받은 상태는 대상의 모든 방어를 6 낮추고 교전 대상의 수를 1 감소시킵니다. 대다수의 캐릭터에게 이것은 방해받는 동안에는 어떤 적도 붙잡아 둘 수 없다는 것을 의미합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>의식 불명</DefaultText>
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      <DefaultText>의식 불명된 캐릭터는 행동이 불가합니다. 민첩은 0으로 감소합니다. 민첩과 회피는 40 감소합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>동상은 캐릭터의 동결 DR과 인내 방어를 저하시킵니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>심각한 화상은 캐릭터의 소각 DR과 민첩을 저하시킵니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>심각한 상처는 캐릭터가 받는 치유를 감소시킵니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>신체 충격은 캐릭터의 충격 DR과 기절 및 쓰러진 상태에 대한 저항력을 감소시킵니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>이상한 질병</DefaultText>
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      <DefaultText>이것은 당신이 실란트 리스 유적 근처에서 걸린 이상한 질병으로, 오한과 순간적인 열기, 호흡 곤란 등이 특징입니다. 여행단 대장이었던 오드마는 흔한 풍토병으로 취급했지만, 그러기엔 이상한 점이 한두개가 아닙니다. 해당 증상과 더불어, 당신이 이제껏 경험해본 그 어떤 병과도 다른 느낌입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>에오라 전역의 선원들은 심연에서 사는 야수들에 대해 이야기하곤 합니다. 이들 중에서, 크라켄보다 무서운 것은 없죠.

크라켄이 표면으로 나오는 경우는 드물고, 깨어날 경우 생존자 따윈 남아 있지 않습니다. 크라켄은 거대한 촉수형 괴물입니다. 작은 배를 부수고 갑판에서 선원들을 잡아챌 수 있습니다. 그 크기에도 불구하고, 크라켄의 부드럽고 유연한 몸은 사냥감을 찾거나 은신처를 찾아서  몸을 수축시켜 좁은 공간을 지나갈 수 있습니다. 그나마 다행인 것은, 그들은 노출된 바다보다 어둡고 조용한 곳을 선호합니다.

녀석들은 영리한 사냥꾼이며, 전설에 따르면, 온드라의 끔찍한 시종들이라고 하네요.</DefaultText>
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      <DefaultText>눈 없는 자들은 고대의 신비한 메그폴크이며 사실보다는 전설 속에서 널리 알려져 있습니다. 기괴한 몸과 조악하지만 기능적인 팔다리를 가진 그들은 어렴풋이 인조인간과 닮았지만, 그들의 기원과 목적은 알려진 것이 없습니다. 그들은 배고픔이나 피로를 모르기에, 정말 무시무시한 적이라 할 수 있습니다.

흔히 눈 없는 자들은 온드라를 섬기면서 오래 전에 잊힌 위험한 것들을 지키는 존재라고들 합니다. 하얀 산맥의 주민들은 그들을 옛 길과 예정된 장소를  어슬렁거리는 악귀로도 묘사하지요. 부모들은 자기 아이들에게 눈 없는 자들이 자기들을 "잊힌" 것으로 인식하지 않도록 허드렛 일도 업수이 여기지 않도록 경고합니다. 또한, 전통적으로 무언가를 잃어버린 사람들 역시 눈 없는 자들이 자기들에게 오지 않은 것에 대해 온드라께 감사드리곤 합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>흔한 습기 포자와 마찬가지로, 빛나는 포자는 살아있는 생물의 영혼 에너지에 이끌리는 거대한 균류 유기체입니다. 하지만 그들의 포식적인 사촌들과 달리, 빛나는 포자에는 일종의 중심적이고 의식적인 지능이 있는 걸로 보여집니다. 빛나는 포자는 마음을 조작하는 포자 구름을 발산하여, 사냥감이 된 몇몇 종과 기생적인 유대감을 형성하여 이용할 수 있습니다. 이런 식으로 빛나는 포자는 많은 희생물들과 유대함으로써 자신의 의지를 표출합니다.

두껍고 움직이는 뿌리로 곧게 선 빛나는 포자는, 촉수를 이용해 움켜잡거나 강력한 타격을 가함으로써 보다 직접적인 공격을 할 수도 있습니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>지면</DefaultText>
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      <DefaultText>"지면"으로 표시된 모든 공격은 지면 자체를 목표로 하거나 지면 바로 위에 위험 요소를 생성합니다. 윤활, 덩굴 등의 주문은 둘 다 지면 공격으로 분류되어 있습니다. 날아다니는 괴물이나 영혼 등의 일부 크리처는 지면으로 분류된 공격에 면역입니다.</DefaultText>
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      <ID>337</ID>
      <DefaultText>비록 표면적으로는 동굴에 거주하는 스쿨두르와 유사하지만, 스쿨드락은 보다 추운 환경에서 발견되며, 보통 좀 더 고지대에서 삽니다. 그들은 매우 뛰어난 시력을 자랑하지만, 그럼에도 불구, 죽은 동물을 먹거나 매복 사냥에 가장 효과적이라고 합니다. 연령에 관계 없이 앞다리 아래의 피부 날개는 완전히 퇴화된 상태이지만, 어린 스쿨드락은 완전히 정상적으로 작동하는 날개를 갖고 있습니다. 이 날개는 처음에는 몸무게를 지탱할 수 있지만, 스쿨드락이 나이를 먹고 나면 잠시 동안의 활공만 가능할 뿐입니다.

그들의 털 없는 사촌과 마찬가지로, 스쿨드락은 공동체 생활을 하고, 한 둥지에서 새끼들을 함께 기릅니다. 가혹한 기후에서 살아남기 위해서 그들의 긴밀한 사회는 그런 유대감에 의지하는 것이죠.</DefaultText>
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      <ID>338</ID>
      <DefaultText>거대하고 호전적인 놈들인 거미들은, 이스턴 리치 전역에 걸쳐 끔찍하게 다양한 형태와 색상, 크기를 갖고 있습니다. 그들의 작은 친척에 비해 훨씬 더 공격적인 이 거대 동물은 활동적으로 인간이나 동물을 사냥합니다.

달 거미는 대체로 다른 지능적인 종들과 공생적인 관계를 형성하며, 자신의 생존을 위해 적극적으로 동맹을 모색하는 것으로 악명이 높습니다. 그 대가로, 그들은 이 동맹들을 치료하고 활력을 되찾게 해주는 영기를 발산합니다. 일설에 따르면, 이 영기는 사실 달 거미의 독을 약화시킨 미세한 입자이며 강력한 각성제라는 주장이 있습니다. 하지만 연구를 위해 달 거미 시료가 포획된 경우가 거의 없으며, 학자들이 그 여파에서 살아남는 경우는 더욱 드물다고 하네요.</DefaultText>
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      <DefaultText>군용견은 전장에서는 흔히 볼 수 있는 녀석이지만, 디어우드와 레드세라스 군대 사이에 발생한 전쟁에서 딱히 중요한 활약을 한 적은 없는 편입니다. 하지만 아이언 플레일이 부리는 개들은 레드세라스 시골에서 흔한 튼튼한 종이며, 늑대나 다른 포식자로부터 지켜주는 보호자로서 높이 평가받습니다. 아이언 플레일의 군용견은 보다 위협적인 적을 상대할 목적으로 교배되고 사육되었기 때문입니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 내구력</DefaultText>
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      <DefaultText>주문 내구력 속성을 가진 물품은 사용자가 열거된 지구력 비율에 도달하면 자동적으로 관련된 효과를 발동합니다.</DefaultText>
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      <DefaultText>습지 박쥐는 몇 가지 생리적 차이점으로 인해 그들의 스쿨두르 및 스쿨드락 친척과 구분됩니다. 이중 가장 주요한 차이점은 습지 박쥐가 어린 시절의 형태를 성체가 되어서도 유지하고 있다는 사실입니다. 덕분에 다 자란 습지 박쥐는 비행 능력이 있지만, 이로 인해 그들의 사냥감은 각자가 개별적으로 쓰러뜨릴 수 있는 생물로 제한됩니다. 이 목적을 달성하기 위해서, 습지 박쥐는 유독성 소화분비액을 원하는 사냥감에 뱉어낼 수 있습니다. 습지 박쥐는 또한 덩치 큰 친척들과 달리 커다란 공동체를 꺼립니다. 습지 박쥐는 보통 작은 무리로 발견되며, 음식이나 짝, 영역을 두고 다툼을 벌이곤 합니다.</DefaultText>
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