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  <Name>game\stronghold</Name>
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      <DefaultText>{0} è terminata.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} aggiunta! La missione scade al turno {1}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Costruzione completata: {0}!</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli ingredienti per la creazione sono stati raccolti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Giorno di paga dei seguaci!</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} se ne va.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha ricevuto {1}.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha ricevuto {1} e torna in servizio attivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} non ha ricevuto {1}.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} non ha ricevuto {1} e non è più in servizio attivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} completata! {1} torna alla roccaforte con {2}. Il bottino ti attende nello scrigno del tesoro del tuo grande salone!</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha attaccato la roccaforte!</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} non ha ricevuto {1} e ha abbandonato la roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha attaccato la roccaforte, ma non c'è stato alcun danno!</DefaultText>
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      <DefaultText>Distruzione: {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uccisione: {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Contrai un debito di {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tasse riscosse.</DefaultText>
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      <DefaultText>I banditi hanno preso: {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guadagnato: {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il tuo debito è stato ripagato!</DefaultText>
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      <DefaultText>Il tuo debito si è ridotto a {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>I banditi hanno preso tutti i guadagni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Evasione! La cella di {0} è vuota.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapimento! Hanno rapito {0} dalla roccaforte!</DefaultText>
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      <DefaultText>I rapitori hanno ucciso {0}!</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha salvato {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} arriva alla roccaforte per una visita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Secondo la sorveglianza, la roccaforte subirà un attacco da {0} fra {1}!</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} è qui in cerca di impiego.</DefaultText>
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      <ID>30</ID>
      <DefaultText>È arrivato un gruppo che vuole riscattare {0}, offrendoti in cambio {1} o {2}.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} finisce di scortare {1} e torna alla roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} abbandona {1} e torna alla roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>È arrivato un supplicante. Viene da {0} ed è in cerca di {1} o di una scorta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il ricordo del trattamento riservato a {0} sta svanendo e la tua reputazione si è ristabilita.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} è qui per venderti {1} per {2}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ignori il supplicante, che se ne va dalla roccaforte.</DefaultText>
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      <ID>37</ID>
      <DefaultText>Ignori la supplicante, che se ne va dalla roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} se ne va dalla roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} stava andando a Caed Nua, ma ha dovuto tornare indietro dopo un incontro con alcuni briganti. Potresti intensificare la sicurezza per il bene dei viaggiatori.</DefaultText>
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      <DefaultText>esperienza {0}</DefaultText>
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      <DefaultText>denaro</DefaultText>
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      <DefaultText>oggetti</DefaultText>
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      <DefaultText>reputazione con {0}</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} e {1}</DefaultText>
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      <DefaultText>Nulla di nuovo da riferire.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0}, un crudele sovrano del nord, è arrivato alla roccaforte.</DefaultText>
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      <ID>47</ID>
      <DefaultText>{0}, un buffone locale, è arrivato alla roccaforte e vuole restarci per un po'.</DefaultText>
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      <ID>48</ID>
      <DefaultText>Il criminale ricercato {0} è arrivato alla roccaforte.</DefaultText>
      <FemaleText>La criminale ricercata {0} è arrivata alla roccaforte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>49</ID>
      <DefaultText>{0}, un vecchio eroe della Guerra del Santo, è arrivato alla roccaforte.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una vecchia eroina della Guerra del Santo, è arrivata alla roccaforte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>50</ID>
      <DefaultText>Il ricco nobile {0} è arrivato alla roccaforte.</DefaultText>
      <FemaleText>La ricca nobile {0} è arrivata alla roccaforte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>51</ID>
      <DefaultText>{0}, un dignitario Aedyr, è arrivato alla roccaforte.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una dignitaria Aedyr, è arrivata alla roccaforte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>52</ID>
      <DefaultText>{0}, un mercante di merci esotiche, è arrivato alla roccaforte portando con sé oggetti rari da vendere.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una mercante di merci esotiche, è arrivata alla roccaforte portando con sé oggetti rari da vendere.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>53</ID>
      <DefaultText>{0} è qui e ti chiede denaro per il disturbo oppure una scorta per attraversare le terre selvagge.</DefaultText>
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      <ID>54</ID>
      <DefaultText>Un lontano parente di {1} è arrivato alla roccaforte chiedendone la liberazione in cambio di denaro.</DefaultText>
      <FemaleText>Una lontana parente di {1} è arrivata alla roccaforte chiedendone la liberazione in cambio di denaro.</FemaleText>
    </Entry>
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      <ID>55</ID>
      <DefaultText>{0}, uno schiavista di Readceras, è qui e chiede di acquistare un prigioniero.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una schiavista di Readceras, è qui e chiede di acquistare un prigioniero.</FemaleText>
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      <ID>56</ID>
      <DefaultText>L'animante {0} è qui e ti chiede un prigioniero su cui condurre esperimenti.</DefaultText>
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      <ID>57</ID>
      <DefaultText>Turno {0}</DefaultText>
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      <DefaultText>{3} {6}, {4}. Ora {2}</DefaultText>
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      <ID>59</ID>
      <DefaultText>Termina tra: {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se ne va tra: {0}.</DefaultText>
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      <ID>61</ID>
      <DefaultText>Rimanenti: {0}</DefaultText>
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      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Ha rischiato di essere assalito dai briganti lungo la strada, ma la tua ronda è intervenuta.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>63</ID>
      <DefaultText>Ha rischiato di essere assalita dai briganti lungo la strada, ma la tua ronda è intervenuta.</DefaultText>
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      <ID>65</ID>
      <DefaultText>Totale salari pagati: {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il nemico era sul punto di attaccare, ma le tue pattuglie l'hanno respinto.</DefaultText>
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      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Forze nemiche stanno convergendo sulla roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una miglioria è stata completata.</DefaultText>
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      <DefaultText>È giunto un visitatore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Forze nemiche hanno attaccato la roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>I seguaci sono stati pagati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le tasse sono state raccolte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una nuova avventura è disponibile alla roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un'avventura è stata completata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un prigioniero è fuggito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un visitatore è stato rapito.</DefaultText>
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      <DefaultText>In Via ramata ho trovato Nyrid, un criminale che si faceva passare per trafficante di svef per estinguere un debito con un suo fornitore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Naedle è un'agente della Chiave di piombo che voleva tendermi un'imboscata nella Gola di Muro tempesta. Quando ha visto che i suoi compagni avevano paura di affrontarmi, ha cambiato idea e si è arresa.</DefaultText>
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      <ID>79</ID>
      <DefaultText>Kestorik era un esploratore di una popolazione di vithrack dell'Eterno Cammino di Od Nua. Ha chiesto di morire, ma ho preferito che finisse in una cella delle segrete.</DefaultText>
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      <ID>80</ID>
      <DefaultText>Aefre è un membro dei Dodici ed è l'organizzatrice della campagna d'intimidazione contro i clienti de I piaceri della terra.</DefaultText>
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    <Entry>
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      <DefaultText>Il capitano Esmer è rimasto circondato dai Glanfathan mentre violava il loro territorio. I Glanfathan hanno acconsentito a lasciarlo andare se l'avessi fatto prigioniero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eorn era un fuggitivo, ricercato per l'assassinio di uno dei Cavalieri del Crogiolo. L'ho trovato mentre si nascondeva nelle catacombe sotto Baia degli Insorti e ho deciso di punirlo per i suoi crimini.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gramrfel era insieme a un gruppo di briganti ossessionati con la morte quando mi ha attaccato al Bivio di Magran. Non si sentiva pronto a morire e mi ha implorato di farlo prigioniero anziché ucciderlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hanno ucciso {0}</DefaultText>
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      <DefaultText>Hanno rapito {0}</DefaultText>
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      <DefaultText>Evento</DefaultText>
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      <DefaultText>{0}: ignorato</DefaultText>
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      <DefaultText>Varie</DefaultText>
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      <DefaultText>A Stalwart ho incontrato un servo debitore che ha commesso un omicidio pur di fuggire e liberarsi. Ho scelto di imprigionarlo a Caed Nua piuttosto che lasciarlo ai cacciatori di schiavi.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0}, un'eroina della Guerra del Santo, è arrivata alla roccaforte. Ti chiede udienza.</DefaultText>
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    <Entry>
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      <DefaultText>{0} sta parlando con {1} delle loro esperienze durante la guerra.</DefaultText>
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    <Entry>
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      <DefaultText>Dopo aver passato qualche tempo con lei, {0} ha aiutato {1} a riconciliarsi con il suo passato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il corno d'avorio</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>94</ID>
      <DefaultText>Alcuni esploratori di Eír Glanfath hanno scoperto un corno d'avorio di dubbia provenienza. Molti Glanfathan ritengono sia stato trafugato dalle rovine Engwithan, ma gli esploratori affermano che è stato perduto da una precedente spedizione di nani.

Gli esploratori stavano aspettando la decisione di un tribunale Dyriano a Rifugio d'Eina quando i ladri li hanno attaccati, uccidendo diversi membri della spedizione e trafugando il corno. Si presume che al momento il manufatto si trovi lungo il fiume Isce Îen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>95</ID>
      <DefaultText>{0} ha seguito i ladri del corno d'avorio fino a Val Forcata. Dopo un breve scontro, due ladri hanno perso la vita. Piuttosto che morire per il corno, l'ultimo ladro rimasto se n'è sbarazzato ed è fuggito. {0} l'ha recuperato e restituito ai giudici di Rifugio d'Eina. Favoriti dalla sentenza, i membri rimasti della spedizione hanno donato a {0} il Nautilus di Or-Grammon, una mirabolante conchiglia incantata proveniente dall'Arcipelago di Mortafiamma.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <DefaultText>Il corno d'avorio</DefaultText>
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      <ID>97</ID>
      <DefaultText>Alcuni esploratori di Eír Glanfath hanno scoperto un corno d'avorio di dubbia provenienza. Molti Glanfathan ritengono sia stato trafugato dalle rovine Engwithan, ma gli esploratori affermano che è stato perduto da una precedente spedizione di nani.

Gli esploratori stavano aspettando la decisione di un tribunale Dyriano a Rifugio d'Eina quando i ladri li hanno attaccati, uccidendo diversi membri della spedizione e trafugando il corno. Si presume che al momento il manufatto si trovi lungo il fiume Isce Îen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
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      <DefaultText>Acque nere, tombe scoperchiate</DefaultText>
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      <DefaultText>Al confine sud-orientale di Eír Glanfath, sulla costa settentrionale del Lago delle Tombe Sommerse, si trova la cittadina isolata di Lacrime di Airana. 

Recentemente, uno strano fenomeno ha annerito le acque cristalline del lago. Ma la cosa forse più inquietante è che le tombe di pietra del villaggio sono state trovate scoperchiate dall'interno e che i loro scheletrici occupanti avanzano marciando verso la riva e fin nelle profondità del lago.</DefaultText>
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      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Dopo molte notti di inutile attesa, {0} ha finalmente scoperto l'origine delle acque nere del lago: il cean gŵla di una strega insediatasi a Lacrime di Airana più di cent'anni fa. Gli abitanti hanno inavvertitamente disturbato il luogo del suo riposo con gli aratri e i suoi resti sono sprofondati nel lago durante un temporale. 

Lo spirito, che fino ad allora si era accontentato di infestare i campi, ha iniziato a chiamare i suoi vicini di un tempo perché scendessero nel lago insieme a lei. Con l'aiuto degli abitanti del villaggio, {0} ha fatto in modo che lo spirito tornasse a riposare. 

Molti dei cadaveri sono stati restituiti alle loro tombe, ma non è stato possibile ricostruirle tutte. {0} ha preso con sé un frammento di una tomba misteriosa come souvenir.</DefaultText>
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      <ID>102</ID>
      <DefaultText>Errori di trascrizione</DefaultText>
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      <ID>103</ID>
      <DefaultText>Verso la fine della Guerra del Santo, la battaglia di Valle Misericordia fu una tremenda disfatta per i Dyriani, a opera dei loro vicini del nord, i Readceras. Molte reliquie dei santi di Magran andarono perdute quando gli invasori saccheggiarono la Chiesa della Spirale di Fiamma. 

Negli anni che seguirono la fine della guerra, si pensò che tutte le reliquie fossero state recuperate. Solo recentemente i fedeli di Magran si sono resi conto che tre oggetti, erroneamente registrati come rinvenuti, erano in realtà ancora perduti: la mano di S. Igradh, una ciocca di capelli di S. Dadwn e le lacrime di S. Borragia. 

I seguaci di Magran ora le stanno cercando per tutta la Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <ID>104</ID>
      <DefaultText>{0} ha indagato nella Foresta di Dyr e trovato la mano di S. Igradh in un negozio di rarità di Nuova Heomar, la ciocca di capelli di S. Dadwn nella bambola di una bambina a Legnaiola e le lacrime di S. Borragia attorno al collo di un crudele mercenario a Findivia. 

La ricostruita Chiesa della Spirale di Fiamma è stata grata della restituzione di tutte le tre reliquie, ma durante le indagini di {0} due chierici di Magran hanno sollevato dubbi sull'amor di patria di S. Borragia. Basandosi su prove rinvenute nella versione originale della sua agiografia, i chierici hanno avanzato tante critiche che la Chiesa, pur con riluttanza, ha sconfessato le lacrime di S. Borragia. Tanto peggio per loro e tanto meglio per {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle sacra</DefaultText>
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      <ID>106</ID>
      <DefaultText>Esploratori della tribù delle Frecce spaccate sostengono che un druido elfico squilibrato si sia rifugiato di gran fretta in una delle più piccole rovine occidentali di Eír Glanfath portando con se la pelle di un enorme orso cacciato dalla tribù cinque generazioni fa. 

La tribù di reietti non è riuscita a trovare il druido e non ha avuto alcun appoggio dagli altri Glanfathan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grazie alle informazioni delle Frecce spaccate, {0} ha dato la caccia al druido folle nella foresta a nord di Guado di Dyr. È stato difficile comunicare con il druido, a causa dei suoi bruschi e spesso violenti cambiamenti d'umore. 

{0} ha compreso che l'anima del druido era stata Risvegliata durante la sua metamorfosi, maturando l'ossessione di recuperare e conservare la pelle d'orso che aveva cacciato generazioni prima. Alla fine, il druido ha attaccato {0} e alcuni abitanti di Guado di Dyr ed è stata uccisa nel combattimento che ne è seguito. 

Le Frecce spaccate, grate per il ritorno della pelle d'orso e rattristate da come si sono conclusi i fatti, hanno ricompensato {0} con un paio di pregiati stivali da caccia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Colei che spezza i cieli</DefaultText>
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      <DefaultText>Per anni, un'anziana maga è stata vista viaggiare per ogni angolo della costa nord-occidentale della Foresta di Dyr, per condurre esperimenti nel bel mezzo di violentissime tempeste. Gli abitanti del luogo non sono sicuri se la maga sfrutti questi fenomeni o se li causi lei stessa. 

Sono passati ormai mesi dall'ultimo avvistamento della maga, ma i contadini hanno notato una scura nube temporalesca che attraversava il cielo sereno.</DefaultText>
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      <ID>110</ID>
      <DefaultText>Inseguendo la strana tempesta, {0} ha scoperto che la vecchia maga era riuscita, in qualche modo, a tramutarsi in una forma di magia malefica mai vista prima. Ha continuato a vagare sopra la Foresta di Dyr in forma di tempesta, incapace di trasformarsi di nuovo nel suo corpo elfico originario. 

Con difficoltà, osservando le complesse sequenze di tuoni e lampi, {0} è riuscito a comunicare con lei. La maga ha indicato a {0} come trovare il suo laboratorio ai confini di Valdoro. Dopo aver eseguito una serie di semplici operazioni in laboratorio, {0} ha restituito alla maga la sua forma naturale. Come ringraziamento, l'elfa ha donato a {0} una verga capace di evocare le tempeste.</DefaultText>
      <FemaleText>Inseguendo la strana tempesta, {0} ha scoperto che la vecchia maga era riuscita, in qualche modo, a tramutarsi in una forma di magia malefica mai vista prima. Ha continuato a vagare sopra la Foresta di Dyr in forma di tempesta, incapace di trasformarsi di nuovo nel suo corpo elfico originario. 

Con difficoltà, osservando le complesse sequenze di tuoni e lampi, {0} è riuscita a comunicare con lei. La maga ha indicato a {0} come trovare il suo laboratorio ai confini di Valdoro. Dopo aver eseguito una serie di semplici operazioni in laboratorio, {0} ha restituito alla maga la sua forma naturale. Come ringraziamento, l'elfa ha donato a {0} una verga capace di evocare le tempeste.</FemaleText>
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      <ID>111</ID>
      <DefaultText>Un rifugio dimenticato</DefaultText>
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      <DefaultText>Venti anni fa, un boscaiolo di Legnaiola ha chiesto a un Portatore di doni di Ondra di seppellire i dolorosi ricordi della sua amata moglie defunta nel fitto della foresta nota come Foscamalia. 

Ora che il boscaiolo è morto, sua figlia cerca informazioni sulla madre. Suo padre non le ha lasciato alcuna indicazione, e il Portatore di doni è stato visto solo due volte negli ultimi dieci anni dagli abitanti del luogo.</DefaultText>
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      <ID>113</ID>
      <DefaultText>{0} ha rintracciato il Portatore di doni e ritrovato il luogo in cui erano stati riposti i beni della madre della ragazza: un'antica quercia morta. Sfortunatamente, l'enorme albero ora ospitava una nutrita colonia di scarabei del legno. 

Grazie a un'attenta esplorazione e a più di uno scontro, {0} ha recuperato gli oggetti e li ha portati alla ragazza. Tuttavia, tra di essi vi era anche uno strano anello di legno che non apparteneva alla madre, perciò la ragazza lo ha donato a {0} in segno di ringraziamento.</DefaultText>
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      <DefaultText>La marcia stregata</DefaultText>
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      <DefaultText>Ogni qualche anno, un ordine di druidi delle Distese Orientali si raduna al Bivio di Magran per una processione sacra della durata di una settimana lungo un antico sentiero che, stando alle loro credenze, un tempo veniva usato dagli Engwithan. Negli ultimi tempi, il sentiero viene battuto ben poco dai kith ma è frequentato da belve e selvaggi. 

Data la natura della processione sacra, i druidi non portano armi e fanno voto di non ricorrere alla violenza. Cercano mercenari e avventurieri degni di fiducia che li proteggano durante il rituale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se la processione è stata lunga e piena di pericoli, l'unica vera minaccia alla sicurezza di {0} è stato l'attacco di una compagnia di ventura che ha cercato di catturare i druidi per chiedere un riscatto alle rispettive comunità. 

Con l'aiuto dei mercenari assoldati dai druidi, {0} ha sconfitto con facilità gli aggressori. Purtroppo uno dei druidi più anziani non ha retto alla tensione ed è venuto a mancare durante l'attacco. Come ringraziamento per l'audacia mostrata nel rendere i suoi servigi, {0} ha ricevuto il cappello dell'anziano druido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo Specchio notturno</DefaultText>
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      <DefaultText>Una serie di inquietanti omicidi e suicidi al confine occidentale di Eír Glanfath è stata collegata a voci su un manufatto Engwithan rinvenuto di recente. Le vittime parlano di un grande specchio di stagno che instilla pensieri folli nella mente di chi lo guarda alla luce della luna piena. 

Via Foscavalle e il sanatorio di Borgofelce hanno tentato di interrogare i sopravvissuti a questi episodi di violenza, ma molti di loro sono troppo sconvolti per raccontare in modo coerente cos'è successo o dove è stato portato lo specchio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Con l'aiuto di un reticente cipher orlan, {0} ha rintracciato il cosiddetto Specchio notturno in una remota zona sud-occidentale di Eír Glanfath. Con sua sorpresa, ha trovato anche diversi Glanfathan asserviti allo Specchio e disposti a uccidere per proteggerlo. 

Dopo un lungo scontro, {0} e il cipher sono riusciti a frantumare lo specchio e sciogliere l'incantesimo sui Glanfanthan asserviti ancora in vita. 

Tornata la calma, si sono presentati alcuni "colleghi" del cipher, a quanto pare agenti di un'organizzazione sconosciuta. L'orlan, evasivo, ha chiesto scusa a {0} e spiegato che i resti dello Specchio notturno dovevano essere portati via e conservati in un luogo sicuro. Era così soddisfatto dell'esito dell'operazione da non accorgersi che {0} aveva tenuto il piede su un frammento di specchio per tutto il suo discorso. Ovviamente, {0} l'ha riportato a Caed Nua come ricordo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La corte degli spiriti</DefaultText>
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      <DefaultText>A sud-ovest di Valdoro, alcuni viaggiatori hanno avvistato un gruppo di spiriti inquieti radunati attorno a un cerchio di colonne di adra spaccate. Stando a quei pochi che hanno avuto il coraggio di avvicinarsi, gli spiriti sembrano discutere di questioni legali risalenti a tempi dimenticati. 

Gli abitanti del luogo hanno ben presto imparato a tenersi a debita distanza dalle colonne di adra, ma diversi mercanti stranieri diretti a Findivia sono caduti vittime delle ombre.</DefaultText>
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      <ID>122</ID>
      <DefaultText>{0} era pronto ad affrontare un gruppo di spiriti inquieti nel cerchio di colonne di adra, ma ha scoperto che le ombre desideravano solo risolvere una serie di vecchie contese. Stranamente coscienti di sé per essere spiriti, le ombre hanno esposto i loro argomenti in lunghe ore di arringhe. {0} ha fatto da giudice, ha sentenziato su ciascuna contesa e ha dato riposo agli spiriti. 

Quando anche l'ultima coppia di ombre litigiose è svanita oltre il Velo, {0} ha scoperto i resti di alcuni precedenti intrusi; tra questi, una bella cintura di campane per meditazione un tempo appartenuta a uno sfortunato monaco.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} era pronta ad affrontare un gruppo di spiriti inquieti nel cerchio di colonne di adra, ma ha scoperto che le ombre desideravano solo risolvere una serie di vecchie contese. Stranamente coscienti di sé per essere spiriti, le ombre hanno esposto i loro argomenti in lunghe ore di arringhe. {0} ha fatto da giudice, ha sentenziato su ciascuna contesa e ha dato riposo agli spiriti. 

Quando anche l'ultima coppia di ombre litigiose è svanita oltre il Velo, {0} ha scoperto i resti di alcuni precedenti intrusi; tra questi, una bella cintura di campane per meditazione un tempo appartenuta a uno sfortunato monaco.</FemaleText>
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      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Una ghirlanda di ceneri</DefaultText>
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      <DefaultText>Nella Repubblica Vailiana di Palminia, un cimitero di guerra è stato preso di mira da vandali che bruciano i tributi offerti ai caduti. Gli episodi preoccupano la duchessa, che però ha poche risorse a disposizione per affrontare il problema. 

Dato che la Repubblica presto festeggerà il 50° anniversario della Battaglia di Gran Llac d'Estaca, la duchessa desidera che il mistero venga risolto con rapidità e discrezione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Con la benedizione della duchessa di Palminia, {0} ha iniziato un'accurata indagine sugli episodi di vandalismo al cimitero di guerra. Dopo aver scavato a fondo (e non sempre metaforicamente), {0} ha individuato il colpevole: il nipote di un soldato giustiziato per codardia nella Battaglia di Gran Llac d'Estaca. 

Il giovane sostiene che il nonno era vittima di calunnie e che la condanna è stata ingiusta. La songretta ducala della duchessa di Palminia ha riesaminato il caso e deciso di restituire dignità al defunto, incidendo il suo nome sul monumento ai caduti di Gran Llac d'Estaca. Il giovane, però, era comunque colpevole di aver violato numerose leggi e usanze di Palminia; per questo, la duchessa lo ha esiliato a vita dall'isola.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'eco di antichi scritti</DefaultText>
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      <DefaultText>Una serie di omicidi ha sbigottito e terrorizzato gli scribi dell'isola di Roccabianca. Chiusi nel loro monastero sull'isola nello Stivale di Ondra, non hanno avuto molte possibilità di chiedere aiuto in terraferma. 

È possibile che tra gli ignari scribi, famosi per la loro integrità e per i talenti artistici, si nasconda qualcuno che tenta di sabotare le loro opere sui libri "proibiti".</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver tentato invano di impedire due nuove morti, {0} e i monaci sono riusciti a rintracciare l'assassino: un evasivo scriba dell'ordine creduto morto da anni dagli altri monaci. 

In realtà, lo scriba si era nascosto nelle catacombe sotto il monastero e aveva preso a distruggere sistematicamente le opere "eretiche" che, a suo parere, spargevano menzogne sull'origine degli dei. Quando i monaci si erano insospettiti, egli aveva iniziato a uccidere chiunque si fosse avvicinato troppo alla verità. 

Piuttosto che affrontare la giusta punizione, lo scriba si è gettato dalla torre più alta del monastero, morendo. Nel laboratorio sotterraneo dello scriba, {0} ha scoperto diverse fiale sospette di un liquido bruno e viscoso. Secondo l'erborista del monastero, si tratta dello stesso potente veleno utilizzato per uccidere i monaci.</DefaultText>
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      <DefaultText>Restare a galla</DefaultText>
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      <DefaultText>Una nave mercantile Rauatai è stata affondata da pirati Aedyr al largo della costa orientale di Readceras. Prima che la nave scomparisse tra i flutti, i pirati sono fuggiti portando con sé preziosi tesori, molti dei quali erano strumenti sperimentali d'animanzia o dispositivi nautici destinati a Baia degli Insorti o Spirento. 

I legittimi destinatari del carico, preoccupati, stanno cercando aiuto con discrezione. Sperano di recuperare la spedizione prima che i pirati si rendano conto del valore di ciò che hanno trafugato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver viaggiato verso nord dalla Cittadella del Martello divino, {0} ha raggiunto Benhaldt, città portuale di Readceras. Molti dei pirati avevano fatto scalo in quella città e venduto gran parte del bottino. 

Soffiate e dicerie di mercanti e criminali hanno portato {0} alle Isole delle Ossa, un piccolo arcipelago a nord-ovest di Readceras. I più impetuosi tra i pirati hanno opposto resistenza, ma molti si sono dati alla fuga con quel poco del carico che sono riusciti a portare. 

Alla fine, {0} ha recuperato più di metà del maltolto. Un oggetto, una piccola e curiosa campana subacquea, non è stato reclamato dal gruppo di mercanti che hanno pagato per il recupero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Immobili come pietre</DefaultText>
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      <ID>133</ID>
      <DefaultText>I contadini Apahuillo nelle Pianure di Ixamitl hanno scoperto un grande ed elaborato cerchio di piccole colonne di adra in una valle nascosta a sud. 

Pur essendo presumibilmente in qualche modo collegate agli Engwithan, le colonne non sembrano far parte di nessuna rovina. Tuttavia, da quando il sito è stato scoperto, sono iniziate le sparizioni di contadini, distanti anche cinquanta miglia, poi ritrovati giorni o settimane più tardi nel cerchio di pietre, pietrificati per sempre. 

Dato che gli Apahuillo non hanno molta esperienza con le colonne di adra, hanno chiesto aiuto a Readceras, Dyriani e Glanfanthan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il viaggio verso le Pianure di Ixamitl è stato privo di eventi, ma {0} ha trovato uno spettacolo orribile che lo aspettava al cerchio di adra di Apahuillo. Più di cinquanta abitanti erano stati pietrificati tra le pietre. 

Dopo qualche giorno di indagini, {0} ha scoperto che tutte le sparizioni erano avvenute in orari specifici della notte e secondo uno schema preciso in un raggio di diverse miglia attorno alle pietre. Con l'assistenza di un matematico e filosofo Apahuillo, {0} ha smascherato il colpevole: un'adragan estremamente potente che proteggeva il cerchio di adra da secoli. Quando i kith avevano scoperto il suo luogo segreto, l'adragan aveva iniziato a dare la caccia e a pietrificare sistematicamente tutti coloro che vivevano entro una notte di cammino dal sito. 

{0} ha affrontato la creatura in uno scontro serrato, con l'aiuto degli abitanti del luogo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Circolo dei Piangenti</DefaultText>
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      <DefaultText>Una società segreta di animanti viaggia per le Distese Orientali, promettendo di riportare in vita i cari estinti. Compiono i loro rituali in adunanze clandestine in diverse città e non restano mai nello stesso posto per più di pochi giorni. 

Anche se i corpi rianimati sembrano riacquistare una qualche parvenza di vita, le autorità sospettano che il gruppo sia responsabile di rapimenti, omicidi, vivisezioni e altre pratiche orribili che, a quanto pare, sono necessari per i loro metodi. Ma non è tutto qui: le persone rianimate, infatti, si decompongono rapidamente o impazziscono entro pochi giorni dalla resurrezione. 

Animanti preoccupati e autorità civiche cercano aiuto per rintracciare i responsabili.</DefaultText>
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      <DefaultText>La società segreta, nota come il Circolo dei Piangenti, è sfuggita più volte alla caccia di {0}: ogni volta che {0} rintracciava il loro nascondiglio, questi si trasferivano in un altro villaggio. Il Circolo dei Piangenti, infatti, aveva una fitta rete di spie al proprio servizio. 

Alla fine, {0} ha catturato una dei soci anziani del gruppo, più che disposta a dare informazioni sui suoi confratelli e consorelle. In un ossario di Findivia, {0} e un manipolo di fidati soldati della famiglia Manhem hanno affrontato e ucciso la maggior parte dei capi della setta. 

Anche se alcuni membri del gruppo sono fuggiti, Frya Manhem, contessa di Porta d'Abisso, è più che sicura che non avranno più alcun potere nella Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teschi per la Madre</DefaultText>
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      <DefaultText>Nelle recondite profondità delle rovine di Pozzo di Ibrel, una coppia di pŵgra dà la caccia ai viaggiatori e li offre in sacrificio alla "madre".

In passato, ai viandanti era sufficiente tenersi a debita distanza dai sentieri troppo vicini al pozzo, ma negli ultimi anni i pŵgra hanno preso a cacciare prede anche più distanti. Sono stati rapiti o uccisi viaggiatori persino sulle strade tra Valle del Conforto e Mezzobosco. 

I Glanfathan esitano a addentrarsi nel Pozzo di Ibrel, dato il significato religioso delle rovine, ma questo non ha impedito agli abitanti dei villaggi colpiti di chiedere aiuto nella Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <ID>140</ID>
      <DefaultText>{0} ha esplorato a fondo le rovine del Pozzo di Ibrel e trovato numerosi pericoli nelle case e nei palazzi in rovina dell'antica città. 

Anche se i pŵgra sono sempre stati ostili agli estranei, {0} è riuscito a parlare con loro e si è reso conto che le loro menti erano plagiate da qualcun altro. La causa della recrudescenza degli attacchi era una cipher orlan, disconosciuta dal padre e bandita dalle Frecce spaccate. 

La cipher, particolarmente abile nella dominazione mentale, usava i pŵgra (i suoi "bambini") per fare una piccola fortuna alle spalle dei viandanti sfortunati. Una volta che {0} l'ha portata allo scoperto, l'arrogante cipher è stata ben presto sconfitta. 

Nella tana del cipher vicino al cuore del Pozzo di Ibrel, {0} ha scoperto un orribile tesoro: una collana realizzata dai pŵgra con i denti strappati al cadavere del padre della orlan.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} ha esplorato a fondo le rovine del Pozzo di Ibrel e trovato numerosi pericoli nelle case e nei palazzi in rovina dell'antica città. 

Anche se i pŵgra sono sempre stati ostili agli estranei, {0} è riuscita a parlare con loro e si è resa conto che le loro menti erano plagiate da qualcun altro. La causa della recrudescenza degli attacchi era una cipher orlan, disconosciuta dal padre e bandita dalle Frecce spaccate. 

La cipher, particolarmente abile nella dominazione mentale, usava i pŵgra (i suoi "bambini") per accumulare una piccola fortuna alle spalle dei viandanti sfortunati. Una volta che {0} l'ha portata allo scoperto, l'arrogante cipher è stata ben presto sconfitta. 

Nella tana del cipher vicino al cuore del Pozzo di Ibrel, {0} ha scoperto un orribile tesoro: una collana realizzata dai pŵgra con i denti strappati al cadavere del padre della orlan.</FemaleText>
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      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Sepolta viva</DefaultText>
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      <DefaultText>Alcuni superstiziosi dell'area di Findivia hanno sentito dire che i capelli di una vergine legata e sepolta viva possono curare un senz'anima, e sono passati all'azione. Non solo questo ha portato a orrendi crimini ai danni di giovani donne, ma mercanti senza scrupoli hanno preso a vendere ciocche di capelli a chi non ha il fegato di agire in prima persona. 

I thayn di Findivia hanno mandato agenti a scoprire il problema, ma senza grande successo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se {0} non ha individuato l'origine delle voci diffuse a Findivia e nella contea di Porta d'Abisso, le autorità locali hanno dato assistenza nel disperdere folle, punire aspiranti assassini e impedire ad altre giovani donne di essere sepolte vive. Per affrontare una folla particolarmente numerosa e violenta al cimitero di Colle Fornace, {0} ha dovuto chiamare a raccolta i soldati locali ed eliminare i più facinorosi. 

Sul cadavere del più grosso di loro, {0} ha trovato una strana corda magica che il malvivente intendeva usare su una giovane del luogo. Un mago consigliere della contessa di Porta d'Abisso sospetta che la corda sia stata creata dalla stessa persona che ha diffuso le dicerie e istigato gli attacchi.</DefaultText>
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      <DefaultText>La canzone della tessitrice</DefaultText>
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      <DefaultText>Le stoffe colorate di Bonisetta, tessitrice di Spirento, sono famose in tutte le Distese Orientali. Più di un anno fa, Bonisetta era in viaggio verso Baia degli Insorti quando la sua nave è affondata durante un violento nubifragio a poca distanza dalla Costa delle Perle. Miracolosamente, molti dei passeggeri sono sopravvissuti.

Il corpo di Bonisetta non è mai stato trovato, perciò la si è creduta morta. Tuttavia, non molto tempo fa, un mercante vailiano a Baia degli Insorti ha riconosciuto alcune inconfondibili opere di Bonisetta in una spedizione di stoffe altrimenti di scarso interesse. Ne ha parlato con altri e ha scoperto che diverse spedizioni indirizzate a mercanti diversi avevano gli stessi tipici ricami. 

Ora molti mercanti ritengono che Bonisetta sia tenuta prigioniera da qualche parte e stia tentando di comunicare tramite le sue opere. Qualunque sia il messaggio, nessuno è stato in grado di decifrarlo o di individuarne l'origine.</DefaultText>
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      <ID>146</ID>
      <DefaultText>{0} ha iniziato a chiedere informazioni su Bonisetta, ma ha incontrato una sorprendente reticenza. Chiunque l'abbia catturata è determinato a mantenere segreta la sua posizione. 

Su ordine della duchessa di Spirento, una squadra di crittografi vailiani ha tentato di decifrare i frammenti dei messaggi intessuti da Bonisetta e ha comunicato a {0} i risultati ottenuti. Dopo diversi scontri violenti con mercenari ben addestrati, {0} ha trovato la prigione di Bonisetta, una bottega di tessitori dalle parti di Girrara. La compagnia di tessitori vailiana che l'aveva rapita è stata immediatamente esiliata da tutte le Repubbliche Vailiane maggiori e minori. 

Come ringraziamento per il salvataggio, Bonisetta ha tessuto un mantello incantato per proteggere {0} durante il ritorno a Caed Nua.</DefaultText>
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      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Nella terra fredda</DefaultText>
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      <ID>148</ID>
      <DefaultText>In tutte le Distese Orientali, persone sepolte nei cimiteri risorgono dai morti in forma di fampyri. Le indagini degli abitanti del luogo hanno mostrato che alcuni animanti hanno manomesso le tombe prima della sepoltura. 

I lord di quelle terre hanno promesso taglie per la cattura del responsabile. Purtroppo, dato il rapido diffondersi del fenomeno, si sospetta che dietro a questi esperimenti non si celi una singola persona, ma un intero gruppo.</DefaultText>
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      <ID>149</ID>
      <DefaultText>{0} ha viaggiato dall'Abbazia dell'Appiccato alla Baia delle Corone indagando sulle diverse comparse di fampyri segnalate. Ogni volta, {0} ha scoperto elaborati dispositivi di vetro, rame e adra seppelliti intorno alle tombe. 

Le finezze caratteristiche dei dispositivi hanno permesso di risalire a un nano vailiano, messo al bando a Selona e Ancenze per le sue pratiche poco gradevoli. Una volta catturato, il nano ha sostenuto che la sua intenzione non era creare fampyri, ma ridare la vita ai defunti. A generare i fampyri era stato un problema di base con i macchinari, che il nano non era riuscito a risolvere. La febbrile attività del nano non era dovuta alla presenza di complici ma al suo continuo uso di droghe capaci di tenerlo sveglio, lucido ed energico per giorni interi. 

Una volta affrontato, il nano non ha opposto resistenza e si è consegnato. Quando {0} lo ha lasciato, era in attesa di essere processato a Telaneir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il nodo di Sant'Ifen</DefaultText>
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      <DefaultText>Secondo una leggenda di Ymyra, Sant'Ifen aveva legato un nodo miracoloso che solo i fedeli potevano slegare. 

In una recente, audace rapina, le numerose e preziose reliquie conservate nella Sala dei Fabbri di Ymyrgal sono state trafugate. Al posto di ciascun tesoro è stato legato uno spago, ciascuno collegato a tutti gli altri in un intricato nodo al centro del tempio. Il rapinatore ha lasciato un enigmatico indizio sotto forma di una preghiera scritta a Sant'Ifen, ma i sacerdoti del tempio brancolano nel buio. 

Nel disperato tentativo di recuperare i loro manufatti, i chierici hanno chiesto aiuto ad avventurieri e mercenari.</DefaultText>
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      <DefaultText>A Ymyrgal, {0} ha incontrato i chierici di Abydon per chiedere chi potesse aver trafugato i manufatti della Sala dei Fabbri, e per quale motivo. 

Durante le indagini, uno strano chierico di Wael ha dato il suo bizzarro "aiuto" al gruppo: risposte agli enigmi del ladro sotto forma di altri enigmi. Dopo aver raccolto nuovi indizi e recuperato i manufatti rubati, {0} e i chierici di Abydon si sono resi conto che il ladro era il chierico di Wael. 

Questi, molto compiaciuto di sé, non ha sollevato obiezioni quando è stato catturato e portato al cospetto del conte di Ymyr per ricevere la giusta punizione. Quando {0} ha lasciato il tempio, i chierici di Abydon stavano ancora cercando di capire quale fosse il motivo del furto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ciò che il pozzo nasconde</DefaultText>
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      <DefaultText>Poche miglia più a nord di Vallarsa si trova il piccolo villaggio di Bianca Ghirlanda. È tanto piccolo da non figurare sulle mappe e sui rendiconti, e non mantiene molti contatti con il resto della Foresta di Dyr. Nonostante le dimensioni minuscole, il villaggio ha una storia antica e nasce come accampamento tribale dei Glanfathan, tre secoli fa. 

L'aspetto forse più caratteristico del borgo è un pozzo profondo, la cui parte superiore è in adra Engwithan. Il pozzo non ha alcun significato religioso per i Glanfathan, ma chiunque l'abbia visto non può che concordare: si tratta di un manufatto antico. Negli ultimi anni, gli abitanti hanno udito strani suoni provenire dal pozzo. Per alcuni si tratta di versi di animali, ad altri sembrano strane parole in una lingua straniera. Nessuno ha osato avventurarsi nel pozzo, ma gli abitanti sono sempre più nervosi quando vanno a prendere l'acqua. 

Pur avendo ben poche risorse a disposizione, il villaggio ha chiesto aiuto ai nobili della zona.</DefaultText>
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      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Avventurandosi nelle profondità del pozzo di Bianca Ghirlanda, {0} ha scoperto che le fondamenta del pozzo sono di adra vivente, ma che l'origine dei lamenti erano wicht gettati nel pozzo dalle loro madri. 

Una decina di donne di Bianca Ghirlanda e dei boschi limitrofi avevano gettato i loro figli nel pozzo una volta scoperto che sarebbero diventati wicht. Alcuni erano morti, ma altri erano sopravvissuti alla caduta, nutrendosi di piccoli roditori e altre creature che vagavano nelle gallerie Engwithan sotto il pozzo. 

{0} è stato costretto a rispondere alla violenza dei wicht, ha trionfato e ha raccontato l'accaduto agli abitanti del villaggio. Alcune madri hanno immediatamente confessato ciò che avevano fatto, altre sono fuggite dal villaggio. Alla fine, nessuno ha avuto cuore di punire alcuna di loro per l'accaduto.</DefaultText>
      <FemaleText>Avventurandosi nelle profondità del pozzo di Bianca Ghirlanda, {0} ha scoperto che le fondamenta del pozzo sono di adra vivente, ma che l'origine dei lamenti erano wicht gettati nel pozzo dalle loro madri. 

Una decina di donne di Bianca Ghirlanda e dei boschi limitrofi avevano gettato i loro figli nel pozzo una volta scoperto che sarebbero diventati wicht. Alcuni erano morti, ma altri erano sopravvissuti alla caduta, nutrendosi di piccoli roditori e altre creature che vagavano nelle gallerie Engwithan sotto il pozzo. 

{0} è stata costretta a rispondere alla violenza dei wicht, ha trionfato e ha raccontato l'accaduto agli abitanti del villaggio. Alcune madri hanno immediatamente confessato ciò che avevano fatto, altre sono fuggite dal villaggio. Alla fine, nessuno ha avuto cuore di punire alcuna di loro per l'accaduto.</FemaleText>
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      <DefaultText>Lamento funebre per il celebrante</DefaultText>
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      <DefaultText>Dal termine della Guerra del Santo, i Dyriani si radunano presso il ponte di Evon Dewr per commemorare il sacrificio dei dodici che hanno dato la vita per sconfiggere San Waidwen. Per i chierici di Magran che conducono la processione, è usanza innalzare un canto funebre a conclusione del cerimoniale. 

Quest'anno, quando il chierico ha tentato di levare il suo canto, la lingua gli si è gonfiata, soffocandolo a morte tra atroci tormenti davanti alla folla riunita. Un mese dopo, quando un altro chierico ha tentato di cantare il lamento funebre, ha avuto la medesima sorte. Alcuni ritengono che la morte dei chierici sia un castigo divino, altri sospettano una vendetta di Readceras. 

Chiunque sia il responsabile, il clero di Magran e i soldati della Cittadella del Martello divino desiderano che venga portato davanti alla giustizia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le morti violente di due chierici di Magran al ponte di Evon Dewr hanno portato lutto e rabbia nella Cittadella del Martello divino. 

Non è occorso molto tempo a {0} per scoprire che i responsabili erano un gruppo di estremisti di Readceras. Due maghi erano i responsabili materiali delle maledizioni che hanno ucciso i chierici, ma avevano l'appoggio di decine di veterani di Readceras della Guerra del Santo. Dato che i maghi non avevano alcun interesse a negoziare con {0} o con il clero di Magran, si è scatenata una battaglia, per lo più sugli stessi campi della vecchia guerra. 

Alla fine, i maghi sono stati uccisi e il resto delle forze di Readceras è stato sbaragliato. I chierici morti negli attacchi iniziali sono stati sepolti vicino al ponte e i guanti cerimoniali del priore sono stati donati a {0} in segno di ringraziamento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fischi nel canneto</DefaultText>
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      <DefaultText>Nelle Pianure di Ixamitl, il lago di Zochine è noto per i magnifici fiori che ogni primavera sbocciano lungo le sue rive per settimane. I contadini del luogo raccolgono i fiori per la sagra della primavera in tutti i villaggi vicini. 

Negli ultimi tre anni, quattro persone sono scomparse durante la raccolta dei fiori. Nessuno ha assistito in prima persona ai rapimenti, ma i testimoni nelle vicinanze dicono di aver udito un fischio acuto dal canneto. Quando le persone rapite vengono ritrovate, dopo qualche giorno, sembrano felici e sorridenti, ma inconsapevoli del mondo che le circonda. Le vittime non si ridestano da quello stato di beatitudine e, per lo più, muoiono nel giro di qualche settimana. 

I filosofi del monastero vicino al lago di Zochine hanno consigliato ai regnanti della zona di cercare aiuto dall'esterno per risolvere il problema.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo diversi altri rapimenti al lago di Zochine, {0} ha scoperto che la responsabile era una bestia mai vista prima: uno strano scarabeo rosso rubino aggrediva gli abitanti e si nutriva dei loro peggiori ricordi. 

All'inizio le vittime si ribellavano, ma ben presto venivano prese dall'euforia e abbandonavano ogni resistenza. Purtroppo, lo scarabeo finiva per divorare tutti i loro ricordi, lasciando le loro menti vuote e separate dal mondo. {0} ha seguito lo scarabeo fino al suo nido e l'ha ucciso. 

Gli abitanti del luogo sono stati sollevati alla notizia dell'uccisione dello scarabeo, ma costernati nell'apprendere che il nido conteneva uova dischiuse. Come regalo di addio, i filosofi del monastero di Zochine hanno creato una bacchetta per {0} con una delle magnifiche canne rosse che crescono lungo il lago.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il sentiero non battuto</DefaultText>
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      <DefaultText>Tra i Benevoli viandanti, quando un membro dell'ordine muore di cause naturali, è usanza che il paladino chieda di essere sepolto in un luogo pericoloso e difficile da raggiungere. Per rispettare la richiesta del loro compagno, gli altri Benevoli viandanti tracciano nuovi sentieri più facili da seguire. 

Alla morte del paladino anziano Adrem Delfar, i suoi fratelli e sorelle si sono diretti verso lago Fiorerosso in una remota regione orientale di Readceras, ma non hanno mai raggiunto la destinazione. Dato che sono ben pochi i Benevoli viandanti rimasti in quella parte delle Distese Orientali, l'ordine ha chiesto assistenza all'esterno per soccorrere i compagni e aiutarli a raggiungere il luogo di sepoltura.</DefaultText>
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      <DefaultText>La strada verso lago Fiorerosso si è rivelata più pericolosa persino di quanto non avessero previsto i decani dei Benevoli viandanti. Credevano che fossero stati gli ogre ad attaccare il corteo funebre di Adrem Delfar, ma {0} e gli iniziati dei Benevoli viandanti hanno scoperto che si trattava di eoten: ogre deformi a due teste, di mole colossale e ferocia sconfinata. 

Recuperare i corpi dei paladini è costato la vita di cinque altri iniziati. Alla fine, {0} e sette Benevoli viandanti hanno raggiunto lago Fiorerosso. Lì hanno tenuto una cerimonia funebre in onore di Adrem Delfar e degli altri caduti per raggiungere la vetta. 

Durante il ritorno a valle, gli iniziati hanno posato pietre intagliate lungo il sentiero per ricordarne la data di apertura e commemorare le vite perdute.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anulare</DefaultText>
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      <DefaultText>Nîdhen era un assassino Glanfathan famigerato per la sua brutalità e la sua abilità nello sfuggire ai migliori cacciatori delle tribù che gli davano la caccia. Quando venne finalmente catturato e condannato a morte, il suo corpo venne sepolto in un luogo segreto di Clîaban Rilag. Un rîow aveva raccomandato questa insolita pratica sperando che le rovine Engwithan catturassero l'anima dell'assassino impedendone il ritorno alla Ruota. 

Di recente, durante la Purificazione, una bambina orlan ha ritrovato per caso la tomba di Nîdhen. Ignara della sua scoperta, ne ha parlato ai genitori, che ne hanno intuito la natura e ne hanno parlato al resto della tribù. Nel giro di una giornata, il sepolcro di Nîdhen era stato saccheggiato da qualche Glanfathan di poco senno, che ne aveva trafugato il cadavere per compiere strani rituali. Non restava che l'anulare della mano destra. 

Gli anamfath si oppongono all'uso del corpo di Nîdhen per la preparazione di reliquie e ricompenseranno chiunque sia capace di recuperarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La caccia ai resti di Nîdhen è stata difficile, in quanto i Glanfathan hanno mentito a spada tratta per nascondere i responsabili. Un brîshalgwin orlan ha aiutato {0} a scoprire la verità e a recuperare tutti i pezzi del cadavere dell'assassino. 

Anche se i Glanfathan erano più che disposti a mentire sull'accaduto, nessuno di loro ha fatto ricorso alla violenza davanti alle accuse di {0} e del brîshalgwin. Un anamfath ha ordinato al brîshalgwin di seppellire il cadavere in un luogo meno frequentato rispetto ai sentieri vicino a Clîaban Rilag. 

Al suo ritorno a Caed Nua, {0} si è accorto che l'anamfath non gli aveva chiesto di rendere l'anulare di Nîdhen…</DefaultText>
      <FemaleText>La caccia ai resti di Nîdhen è stata difficile, in quanto i Glanfathan hanno mentito a spada tratta per nascondere i responsabili. Un brîshalgwin orlan ha aiutato {0} a scoprire la verità e a recuperare tutti i pezzi del cadavere dell'assassino. 

Anche se i Glanfathan erano più che disposti a mentire sull'accaduto, nessuno di loro ha fatto ricorso alla violenza davanti alle accuse di {0} e del brîshalgwin. Un anamfath ha ordinato al brîshalgwin di seppellire il cadavere in un luogo meno frequentato rispetto ai sentieri vicino a Clîaban Rilag. 

Al suo ritorno a Caed Nua, {0} si è accorta che l'anamfath non gli aveva chiesto di rendere l'anulare di Nîdhen…</FemaleText>
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      <DefaultText>Coloro che risvegliarono le stelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli astronomi Glanfathan che avevano predetto la Marea degli amanti - causa della distruzione di Dono di Ondra - avevano nascosto molti dei loro strumenti e appunti temendo che potessero essere catturati dagli Aedyr. 

Decenni dopo la guerra, le tribù ritrovarono le opere degli astronomi. Purtroppo, tutti gli astronomi dell'epoca erano morti e molti dei loro scritti erano in un codice sconosciuto. 

Due duchi vailiani hanno offerto una ricompensa a chiunque possa aiutare a decifrare il codice per i Glanfathan. Le tribù hanno una certa riluttanza a lasciar consultare gli appunti, ma credono che condividere le loro conoscenze sia il male minore rispetto a perderle per sempre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante l'aiuto delle risorse e delle spie di due duchi vailiani, {0} ha avuto molte difficoltà a decifrare il codice degli astronomi. Molti dei Glanfanthan che inizialmente sembravano disposti ad aiutare si sono dimostrati sabotatori, convinti di non poter rivelare i segreti dei Glanfathan agli estranei. 

Una serie di imboscate e ardui inseguimenti nel mezzo di Eír Glanfath hanno portato {0} faccia a faccia con la bis-bisnipote di uno degli astronomi orlan che avevano previsto la Marea degli amanti. Ha minacciato di distruggere la chiave per la traduzione del codice, ma {0} l'ha convinta a tradurre soltanto le informazioni astronomiche fondamentali. 

Alla fine, i duchi vailiani sono rimasti delusi, perché speravano di scoprire altri segreti dell'astronomia Glanfathan. In ogni caso, anche le limitate informazioni recuperate da {0} hanno affascinato gli astronomi vailiani.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'occhio perduto</DefaultText>
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      <DefaultText>Nella Corte dei frassini curvi si trova un'imponente statua di adra intrecciata ad alberi viventi. Risale ai giorni degli Engwithan e si dice rappresenti un orlan che regnava su quell'impero perduto. 

Molti dei danni subiti dalla statua sono dovuti al naturale trascorrere del tempo, ma i Glanfathan ricordano che l'opera fu vandalizzata nei primi anni dell'età coloniale: durante i disordini della Guerra della Pietra infranta, gli esploratori Aedyr si inoltrarono nel profondo di Eír Glanfath, raggiunsero la Corte dei frassini curvi, scalarono la statua e ne staccarono un singolo occhio, grande come la testa di un aumaua e realizzata in pura adra bán. Molti membri di quella spedizione vennero catturati e uccisi dai Glanfathan, ma l'occhio non venne mai recuperato. 

Negli ultimi anni si è sparsa una voce per tutte le Distese Orientali: il nuovo "proprietario" dell'occhio stava cercando di venderlo al mercato nero. Gli anamfath di almeno tre tribù sono disposti a ricompensare chi riuscirà e recuperarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo lunghe ricerche e indagini in tre nazioni diverse, {0} ha trovato una pista che sembrava condurre all'occhio di adra bán. Dopo la Guerra della Pietra infranta, il ladro aumaua si era diretto a sud verso Abet e da lì alla volta di Naasitaq. Tra i nani boreali, il ladro aveva trovato un ricco acquirente, il capo di una tribù prospera. Una generazione dopo, la tribù era caduta in disgrazia ed era stata saccheggiata sia dai pirati dell'Arcipelago di Mortafiamma, sia dagli elfi pallidi del Bianco Pelago. I Glamfellen avevano venduto l'occhio rubato a mercanti della Vecchia Vailia, che l'avevano portato al principe di Darcoti, a nord, dove era rimasto per due generazioni. 

Quando il palazzo dei Darcoti venne saccheggiato, uno dei soldati invasori prese l'occhio come trofeo e lo portò con sé oltremare fino a Ozia, nelle Repubbliche Vailiane. Era ancora lì all'arrivo di {0}. Il ricco patriarca proprietario dell'occhio ha chiesto una somma esorbitante, ma gli anamfath Glanfanthan non hanno esitato a pagarla.</DefaultText>
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      <DefaultText>La luce delle amanti</DefaultText>
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      <DefaultText>Negli ultimi due anni, i marinai sulla Grazia di Ciamena hanno assistito alla danza di due luci sopra le onde, nel cuore della notte. Chi si è avvicinato ha detto di aver udito le voci di due donne cantare una melodia di dolcezza senza pari. Alcuni ritengono che siano le anime di Alessa e Pellanne, amanti sventurate di cent'anni addietro che vennero esiliate da Ancenze dalla folla e spinte a precipitare dalla scogliera. 

La duchessa di Ancenze condannò l'accaduto, ma la songretta ducala, per nulla comprensiva, non riservò una gran punizione ai colpevoli. Da quando si sono diffuse voci su queste luci, i vailiani d'animo romantico si sono recati sulle scogliere e sono persino arrivati a prendere il largo di notte in barca a remi per poter avvistare gli spiriti. 

Il nuovo duca di Ancenze sta facendo del suo meglio per porre un freno a questi eccessi, ma ritiene che l'unico rimedio sia dare pace agli spiriti. Un compito non da poco, considerato dove si manifestano.</DefaultText>
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      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Sono bastati un chierico di Ondra e una ciurma avida per portare {0} fino al luogo in cui cantano i fantasmi di Alessa e Pellanne. Purtroppo, la tempesta ha fatto rovesciare la piccola barca a remi. {0}, il chierico e i marinai sono stati precipitati nelle profondità della Grazia di Ciamena. Miracolosamente, quasi tutti sono riemersi in un'immensa grotta marina vicino a Barda. 

La grotta, il cui ingresso non era visibile dalla superficie, conteneva meraviglie perdute da generazioni: navi da guerra inabissate, mercantili affondati e resti dei viandanti sventurati caduti vittima della Grazia in passato. {0} e la sua ciurma improvvisata hanno scoperto una tribù di superstiti, sopravvissuti nelle grotte grazie al cannibalismo e a piccole spedizioni di saccheggio. Il lungo tempo trascorso nella grotta li aveva rinselvatichiti e privati del dono della parola. Alcuni hanno attaccato l'equipaggio della barca, ma {0} è riuscito a spaventare gli altri, facendoli fuggire. 

Alla fine, il gruppo ha trovato un mucchio d'ossa che conteneva i resti di Alessa e Pellanne. Il chierico di Ondra le ha sepolte insieme, consacrando la loro tomba, e gli spiriti si sono ritirati dal mondo per passare oltre il Velo.</DefaultText>
      <FemaleText>Sono bastati un chierico di Ondra e una ciurma avida per portare {0} fino al luogo in cui cantano i fantasmi di Alessa e Pellanne. Purtroppo, la tempesta ha fatto rovesciare la piccola barca a remi. {0}, il chierico e i marinai sono stati precipitati nelle profondità della Grazia di Ciamena. Miracolosamente, quasi tutti sono riemersi in un'immensa grotta marina vicino a Barda. 

La grotta, il cui ingresso non era visibile dalla superficie, conteneva meraviglie perdute da generazioni: navi da guerra inabissate, mercantili affondati e resti dei viandanti sventurati caduti vittima della Grazia in passato. {0} e la sua ciurma improvvisata hanno scoperto una tribù di superstiti, sopravvissuti nelle grotte grazie al cannibalismo e a piccole spedizioni di saccheggio. Il lungo tempo trascorso nella grotta li aveva rinselvatichiti e privati del dono della parola. Alcuni hanno attaccato l'equipaggio della barca, ma {0} è riuscita a spaventare gli altri, facendoli fuggire. 

Alla fine, il gruppo ha trovato un mucchio d'ossa che conteneva i resti di Alessa e Pellanne. Il chierico di Ondra le ha sepolte insieme, consacrando la loro tomba, e gli spiriti si sono ritirati dal mondo per passare oltre il Velo.</FemaleText>
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      <DefaultText>Lo scultore di cere</DefaultText>
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      <DefaultText>Nella provincia Aedyr meridionale di Maghanon, il mago e inventore Gaelef ha trascorso decenni a creare dispositivi che potessero imitare effetti e proprietà magiche. Gli altri maghi disprezzavano le opere di Gaelef, ma uno dei suoi campi di ricerca suscitava l'interesse anche dei più snob: un dispositivo capace di replicare interi oggetti magici.

La chiave della ricerca di Gaelef era uno stampo incantato. Quando Gaelef è morto di vecchiaia, il suo laboratorio isolato è stato saccheggiato dai barbari del sud che depredavano da anni la provincia. A detta di tutti, le opere di Gaelef sono andate perdute. 

Recentemente, un anonimo sta chiedendo assistenza in tutte le Distese Orientali per recuperare tutti gli appunti sulle ricerche di Gaelef, seguendo piste la cui origine resta sconosciuta.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'anonimo che ha contattato {0} non ha fornito dettagli sulla provenienza delle sue piste, ma gli appunti si sono dimostrati preziosi. Un grimorio venduto nel Bosco di Cyth e gli appunti di un mago defunto di Readceras hanno portato a tre altri maghi che, a loro insaputa, conducevano ricerche sulla base degli appunti sottratti a Gaelef. 

I maghi, sparpagliati per tutte le Distese Orientali, sono stati molto cortesi ma ben poco disposti a rinunciare alle loro ricerche. Dopo aver riferito il fatto al servo dell'anonimo, {0} ha scoperto che tanto bastava al suo committente: i suoi servigi non erano più richiesti. È stato solo al suo ritorno a Caed Nua che {0} ha saputo delle orribili morti dei tre maghi, tutte avvenute in circostanze sospette. 

Poco dopo, un corriere scortato ha consegnato un pacchetto indirizzato a {0}. La nota che lo accompagnava, scritta con grafia antiquata, diceva semplicemente: "Un presente".</DefaultText>
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      <DefaultText>Lavanda e liscivia</DefaultText>
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      <DefaultText>Su un'isola remota dell'Arcipelago di Mortafiamma, il famoso farmacista Tama Watua crea pozioni e unguenti la cui fama va da Naasitaq ai confini meridionali delle Distese Orientali.

Tama sostiene che il segreto del suo successo è il punto dell'arcipelago in cui vive, da cui ha accesso non solo a una gran varietà di piante e creature native del luogo, ma anche a mercanti che viaggiano da ogni insediamento al mondo. 

Di recente, la casa e il laboratorio di Tama sono stati attaccati dai pirati, e il farmacista è stato costretto a fuggire quasi ogni giorno da un'isola all'altra. I clienti e i molti figli di Tama hanno implorato i pirati di smettere di dargli la caccia. Poiché i pirati non hanno mostrato loro misericordia, e le famiglie regnanti di Abet in madrepatria non si degnano di dare loro aiuto, si sono rivolti ai mercenari delle Distese Orientali.</DefaultText>
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      <ID>182</ID>
      <DefaultText>Assieme ad altri cinque mercenari delle Distese Orientali, {0} si è imbarcato su una nave aumaua. La nave, rapida e piena di marinai armati, ha dovuto affrontare più volte i pirati durante la ricerca dei rapitori di Tama. 

Alla fine, {0} e l'equipaggio hanno avvistato la caravella vailiana su cui era prigioniero Tama e sono riusciti a conquistarla prima che prendesse il largo. Con rampini d'arrembaggio e varie acrobazie, i mercenari e i marinai aumaua hanno abbordato la caravella insieme a {0}. Durante la battaglia sul ponte, il fumo delle pistole era così fitto da non far distinguere gli amici dai nemici. 

Nella confusione della mischia, {0} ha affrontato faccia a faccia il capitano dei pirati. Durante la zuffa che ne è seguita, la nave aumaua si è scontrata con la caravella, facendola beccheggiare. Il capitano è scivolato lungo il ponte ed è stato sbalzato fuori bordo da un cannone fissato male. Con il loro capo inghiottito dai flutti, i pirati rimasti ben presto si sono arresi o gettati in mare per fuggire a nuoto fino a un'isola vicina. 

Al ritorno di Tama, i suoi amici e parenti hanno organizzato un banchetto in onore del farmacista, di {0} e di tutti i partecipanti al salvataggio.</DefaultText>
      <FemaleText>Assieme ad altri cinque mercenari delle Distese Orientali, {0} si è imbarcata su una nave aumaua. La nave, rapida e piena di marinai armati, ha dovuto affrontare più volte i pirati durante la ricerca dei rapitori di Tama. 

Alla fine, {0} e l'equipaggio hanno avvistato la caravella vailiana su cui era prigioniero Tama e sono riusciti a conquistarla prima che prendesse il largo. Con rampini d'arrembaggio e varie acrobazie, i mercenari e i marinai aumaua hanno abbordato la caravella insieme a {0}. Durante la battaglia sul ponte, il fumo delle pistole era così fitto da non far distinguere gli amici dai nemici. 

Nella confusione della mischia, {0} ha affrontato faccia a faccia il capitano dei pirati. Durante la zuffa che ne è seguita, la nave aumaua si è scontrata con la caravella, facendola beccheggiare. Il capitano è scivolato lungo il ponte ed è stato sbalzato fuori bordo da un cannone fissato male. Con il loro capo inghiottito dai flutti, i pirati rimasti ben presto si sono arresi o gettati in mare per fuggire a nuoto fino a un'isola vicina. 

Al ritorno di Tama, i suoi amici e parenti hanno organizzato un banchetto in onore del farmacista, di {0} e di tutti i partecipanti al salvataggio.</FemaleText>
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      <DefaultText>Un luogo di profondo silenzio</DefaultText>
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      <DefaultText>Cinque anni fa, dodici anziani monaci degli Ixtlochi hanno iniziato un pellegrinaggio silente a Tetlatectuan, un'inaccessibile zona collinare funestata dal maltempo, che gli abitanti del luogo ritengono essere maledetta dagli dei. I monaci avrebbero dovuto abbandonare il loro isolamento proprio quest'anno, ma non sono ancora tornati. 

Una spedizione di novizi a Tetlactectuan ha rinvenuto il loro accampamento ma ha fatto un'orribile scoperta: le sole pelli vuote dei loro maestri, seduti in circolo, per sempre immobili in posizione di meditazione. La cerchia interna degli Ixtlochi ritiene che i maestri abbiano trasceso le loro precedenti spoglie materiali e ora vaghino in una nuova forma per le Distese Orientali. 

Gli Ixtlochi hanno chiesto ai diversi regnanti di Readceras e della Foresta di Dyr di poter essere messi in contatto con i loro maestri cosicché la loro saggezza possa essere trasmessa alle nuove generazioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha viaggiato in ogni angolo delle Distese Orientali per cercare informazioni sui monaci scomparsi. Uno per uno, i monaci hanno attraversato il cammino di {0} sotto diverse forme: alcuni di kith, altri di belve, altri ancora in forme del tutto nuove.

Apparentemente dimentichi del motivo per cui avevano deciso di affrontare la loro meditazione, i monaci hanno sottoposto a {0} una lunga serie di questioni filosofiche. Alla fine, ciascuno dei monaci ha ripercorso il labirinto mentale che aveva creato, raggiungendo un'illuminazione che li ha portati a "mutare" di nuovo nella forma originaria. 

Una volta tornati tutti al monastero, ciascuno dei monaci ha donato a {0} un campanello; riuniti insieme, i dodici campanelli formavano un unico strumento musicale.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'albero di vetro</DefaultText>
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      <DefaultText>Le leggende parlano di una valle nascosta nelle Terre Viventi, dove creature fantastiche nascono dalla terra stessa e nuove piante spuntano e sbocciano ogni giorno. Alcuni ritengono che sia un luogo sacro agli stessi dei, il luogo dove hanno creato tutti i kith e i selvaggi plasmando gli elementi primordiali che vorticano appena sotto la superficie. 

Molti di questi racconti descrivono un meraviglioso, colossale albero di vetro che si stende su tutta la valle e sale fino alle nuvole. Narrano che le sue radici siano protette da un minaccioso guerriero che indossa un elmo ed è corazzato da capo a piedi con un'armatura scintillante.</DefaultText>
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      <ID>189</ID>
      <DefaultText>{0} ha impiegato tre diverse spedizioni dalla costa meridionale delle Terre Viventi per raggiungere la favoleggiata Valle di Vetro. Anche se la leggenda era in parte un'esagerazione, la valle era comunque uno spettacolo da mozzare il fiato. Ospitava flora e fauna mai viste in nessun altro angolo di Eora, belve ciclopiche e terrificanti creature alate che solcavano il cielo così in alto da sembrare scomparire tra le nuvole. E al centro di ogni cosa si trovava l'albero "di vetro". 

Quando {0} lo ha esaminato, ha notato immediatamente che non si trattava affatto di vetro, ma di un affascinante legno traslucido nel cui tronco e nei cui rami scorreva una linfa trasparente. Non c'era traccia del guerriero dal grande elmo delle leggende, ma alla base dell'albero {0} ha trovato un paio di guanti d'arme di lucido legno trasparente. Non è ben chiaro chi li abbia fabbricati, se siano dello stesso legno dell'albero e perché siano stati lasciati lì. 

Avendo a disposizione una via tracciata, altri esploratori hanno iniziato a visitare la Valle di Vetro; ma stando ai visitatori successivi, la flora e la fauna del posto stanno sbiadendo inesorabilmente. C'è chi ritiene che l'arrivo degli intrusi dall'esterno stia costringendo la magia della valle a ritirarsi verso le profondità di Eora.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un segno solitario</DefaultText>
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      <DefaultText>Dalle Distese Orientali ad Aedyr fino alla Vecchia Vailia, persone di ogni età si ritrovano segnate da un marchio strano e singolare, sul lato interno della coscia sinistra. Non sembra esserci alcun collegamento tra queste persone e nessuna di loro ha subito effetti negativi dal marchi, ma alcuni pensano sia un presagio di buona sorte. 

Alcuni vailiani cosmopoliti sostengono che una società non tanto segreta si stia interessando ai marchiati e possa avere pessime intenzioni nei loro confronti.</DefaultText>
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      <ID>192</ID>
      <DefaultText>È stato difficile, per {0}, rintracciare su un'area così vasta la setta che si era interessata ai marchiati. Alla fine, {0} ha portato allo scoperto una piccola cella di seguaci e scoperto documenti incriminanti in abbondanza. 

Il gruppo si faceva chiamare la Bianca Fiamma e riteneva che le persone marchiate fossero destinate ad accogliere la "reincarnazione" di Eothas. La setta aveva iniziato a rapire i marchiati e a imprigionarli, in modo da osservarli e compiere esperimenti su di loro. Una mappa scoperta da {0} ha permesso di rintracciare diverse altre celle, nonché gli altri luoghi in cui avrebbero colpito. 

Con l'assistenza degli Scudieri di Santa Elcga, {0} è riuscito ad assaltare una delle roccaforti del gruppo nel Bosco di Cyth. Non è chiaro se il potere della Bianca Fiamma sia spento per sempre, ma poco dopo l'intervento di {0} i rapimenti si sono interrotti.</DefaultText>
      <FemaleText>È stato difficile, per {0}, rintracciare su un'area così vasta la setta che si era interessata ai marchiati. Alla fine, {0} ha portato allo scoperto una piccola cella di seguaci e scoperto documenti incriminanti in abbondanza. 

Il gruppo si faceva chiamare la Bianca Fiamma e riteneva che le persone marchiate fossero destinate ad accogliere la "reincarnazione" di Eothas. La setta aveva iniziato a rapire i marchiati e a imprigionarli, in modo da osservarli e compiere esperimenti su di loro. Una mappa scoperta da {0} ha permesso di rintracciare diverse altre celle, nonché gli altri luoghi in cui avrebbero colpito. 

Con l'assistenza degli Scudieri di Santa Elcga, {0} è riuscita ad assaltare una delle roccaforti del gruppo nel Bosco di Cyth. Non è chiaro se il potere della Bianca Fiamma sia spento per sempre, ma poco dopo l'intervento di {0} i rapimenti si sono interrotti.</FemaleText>
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      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Interstizi</DefaultText>
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      <ID>194</ID>
      <DefaultText>L'animante vailiana Acèpta, nota per gli approfonditi studi sulle proprietà dell'adra vivente, ha provocato grande scompiglio a Biageppe quando ha sostenuto, di fronte ai suoi colleghi, che tutta l'adra vivente è interconnessa al cuore stesso di Eora. La nozione non era scandalosa di per sé, ma Acèpta si era vantata di aver creato un dispositivo capace di farla viaggiare fisicamente lungo gli interstizi dell'adra vivente fino alla sorgente. 

Le cose che ha sostenuto di aver visto hanno sollevato le vivaci proteste di alcuni degli animanti più religiosi, molti dei quali hanno ritenuto blasfeme quelle affermazioni. Pochi giorni dopo, Acèpta era scomparsa e la sua abitazione era stata completamente svaligiata. 

Alcuni temono che sia stata uccisa per le sue vanterie. Altri temono che le sue affermazioni siano pura verità, e che Acèpta sia sfuggita all'ira dei colleghi usando la sua invenzione per fuggire per sempre nel Luogo tra i Luoghi.</DefaultText>
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      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Inseguire un'animante attraverso la solida roccia di Eora si è dimostrato un compito complesso per {0}. Dopo aver chiesto informazioni a diversi cartografi ed esploratori vailiani, {0} ha potuto attraversare un complesso dedalo di grotte nelle montagne a nord di Gualfi, lungo una serie di profondi filoni di adra. 

È servito l'aiuto di cinque abili animanti per contattare Acèpta, che ha risposto con lampi di immagini trasmessi lungo l'adra. Purtroppo, le pulsazioni nell'adra hanno attratto una comunità particolarmente ostile di vithrack, che hanno costretto temporaneamente {0} e gli animanti a ritirarsi in un'altra zona della rete di grotte. 

Acèpta ha comunicato con gli animanti ma non è ritornata, lasciando intendere che si trovava in un altro luogo, nuovo e meraviglioso. Immagini di vaste distese fantastiche hanno travolto i pensieri degli animanti e di {0}, poi la comunicazione si è interrotta. Gli animanti hanno provato a ripristinare il contatto, ma dopo giorni di tentativi hanno deciso che lo sforzo era inutile. 

La songretta ducala di Biageppe ha deliberato che il lascito testamentario di Acèpta sarebbe stato diviso tra gli animanti della città in sostegno alle loro ricerche. A {0} hanno invece donato un elaborato elmo in ottone e adra. Alcuni animanti sono rimasti sdegnati dalla decisione della songretta ducala, ma il duca non ha voluto porre il suo veto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il divoratore di carbone</DefaultText>
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      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Qualcosa si è risvegliato nei Colli Neri di Abet: un immenso, terribile titano che sorge dal sottosuolo per divorare le miniere di carbone e annientare i minatori al suo passaggio. Persino i marinai diretti verso Abet dall'Arcipelago di Mortafiamma hanno visto il colosso camminare lungo le Scogliere Urlanti. 

Nessuno sa per certo da dove provenga la creatura o quando smetterà di terrorizzare la gente dei Colli Neri, ma le famiglie nobili di Abet non sembrano interessate a intervenire direttamente.</DefaultText>
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Quando {0} è arrivato ai Colli Neri di Abet, non gli è stato difficile individuare il mostro. Chiunque poteva vedere da leghe di distanza la scia di distruzione lasciata dal suo passaggio. Il titano camminava eretto sulle gambe, la sua pelle era nera come il carbone che divorava, e lasciava dietro di sé copiose quantità di terra scura. 

Anche se all'inizio i minatori non avevano idea di cosa avesse risvegliato il mostro, {0} ha scoperto che le gallerie della miniera da cui era emerso avevano raggiunto le rovine di una civiltà più antica di Abet. Un saggio aumaua di Abet ha aiutato {0} a addentrarsi nelle rovine e tradurre le iscrizioni che ritraevano le precedenti apparizioni del titano. 

Facendo risuonare una serie di campane attorno alle rovine della città, {0} ha richiamato la bestia al pozzo da cui era emersa. Purtroppo, il suo ritorno ha provocato il crollo di gran parte delle rovine restanti. Gli studiosi di Abet sono stati comunque soddisfatti della scoperta. I minatori della zona, pur non essendo entusiasti di dover tornare al lavoro, erano se non altro sollevati: il grande divoratore di carbone non era più una minaccia.</DefaultText>
      <FemaleText>Quando {0} è arrivata ai Colli Neri di Abet, non le è stato difficile individuare il mostro. Chiunque poteva vedere da leghe di distanza la scia di distruzione lasciata dal suo passaggio. Il titano camminava eretto sulle gambe, la sua pelle era nera come il carbone che divorava, e lasciava dietro di sé copiose quantità di terra scura. 

Anche se all'inizio i minatori non avevano idea di cosa avesse risvegliato il mostro, {0} ha scoperto che le gallerie della miniera da cui era emerso avevano raggiunto le rovine di una civiltà più antica di Abet. Un saggio aumaua di Abet ha aiutato {0} a addentrarsi nelle rovine e tradurre le iscrizioni che ritraevano le precedenti apparizioni del titano. 

Facendo risuonare una serie di campane attorno alle rovine della città, {0} ha richiamato la bestia al pozzo da cui era emersa. Purtroppo, il suo ritorno ha provocato il crollo di gran parte delle rovine restanti. Gli studiosi di Abet sono stati comunque soddisfatti della scoperta. I minatori della zona, pur non essendo entusiasti di dover tornare al lavoro, erano se non altro sollevati: il grande divoratore di carbone non era più una minaccia.</FemaleText>
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      <DefaultText>Ai confini di tutto ciò che è noto</DefaultText>
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      <DefaultText>Amaia, la ricca e famosa studiosa Rauatai, ha trascorso la sua lunga vita a stilare un sillabo delle varie leggende di Eora. Si tratta di un'opera veramente colossale, di migliaia di pagine, derivata tanto da fonti aumaua quanto da Aedyr, dalla Vecchia Vailia, dalle Pianure di Ixamitl e da Naasitaq. 

Mentre i suoi scrivani trascorrevano gli ultimi due decenni a copiare la versione attuale dell'opera, alcuni racconti popolari sono rimasti al di fuori della sua portata. Amaia ha tentato di contattare i decani Glamfellen del Bianco Pelago, organizzare un incontro straordinario con l'Ine Sycthrúa degli Aedyr e sedere tra i più solenni rîow di Eír Glanfath. Nessuno di questi tentativi ha avuto frutto, a causa dei rischi insiti in queste imprese. 

Questi argomenti costituirebbero i capitoli finali del capolavoro della sua vita, perciò Amaia cerca avventurieri esperti che possano aiutarla.</DefaultText>
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      <ID>201</ID>
      <DefaultText>Sono occorsi più di tre tentativi a {0} per contattare i Glamfellen del Bianco Pelago senza essere attaccato. Quando Amaia è finalmente riuscita a parlare con i decani, ha messo per iscritto la loro storia delle origini dei Glamfellen e del loro antichissimo viaggio fino alle profondità del mondo. 

Per avere accesso al sepolcro di adra degli imperatori Aedyr, l'Ine Sycthrúa, è stato necessario ricorrere a una serie di trucchi. Alla fine Amaia è riuscita a parlare con gli spiriti degli imperatori defunti, anche se solo per pochi minuti, comunque sufficienti a portare a termine quella porzione di ricerca. 

I saggi di Eír Glanfath, i rîow, hanno accolto le richieste di Amaia, ma l'hanno sottoposta a giorni di interrogatori per assicurarsi che non avrebbe condiviso i loro sacri misteri e non avrebbe dipinto la loro gente in cattiva luce. I rîow hanno narrato le loro storie dei primi giorni di Eír Glanfath, del loro arrivo e del modo in cui hanno ricevuto il compito di proteggere le rovine Engwithan per l'eternità. 

Soddisfatta della completezza delle sue ricerche, Amaia è tornata a Rauatai per scrivere gli ultimi capitoli e farli copiare dai suoi scrivani. Anche se occorreranno anni prima che sia disponibile una copia completa, Amaia ha donato a {0} una sintesi delle sue opere, con un buon numero di incantesimi intessuti nelle ultime pagine.</DefaultText>
      <FemaleText>Sono occorsi più di tre tentativi a {0} per contattare i Glamfellen del Bianco Pelago senza essere attaccata. Quando Amaia è finalmente riuscita a parlare con i decani, ha messo per iscritto la loro storia delle origini dei Glamfellen e del loro antichissimo viaggio fino alle profondità del mondo. 

Per avere accesso al sepolcro di adra degli imperatori Aedyr, l'Ine Sycthrúa, è stato necessario ricorrere a una serie di trucchi. Alla fine Amaia è riuscita a parlare con gli spiriti degli imperatori defunti, anche se solo per pochi minuti, comunque sufficienti a portare a termine quella porzione di ricerca. 

I saggi di Eír Glanfath, i rîow, hanno accolto le richieste di Amaia, ma l'hanno sottoposta a giorni di interrogatori per assicurarsi che non avrebbe condiviso i loro sacri misteri e non avrebbe dipinto la loro gente in cattiva luce. I rîow hanno narrato le loro storie dei primi giorni di Eír Glanfath, del loro arrivo e del modo in cui hanno ricevuto il compito di proteggere le rovine Engwithan per l'eternità. 

Soddisfatta della completezza delle sue ricerche, Amaia è tornata a Rauatai per scrivere gli ultimi capitoli e farli copiare dai suoi scrivani. Anche se occorreranno anni prima che sia disponibile una copia completa, Amaia ha donato a {0} una sintesi delle sue opere, con un buon numero di incantesimi intessuti nelle ultime pagine.</FemaleText>
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      <ID>203</ID>
      <DefaultText>leggi il rapporto</DefaultText>
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      <ID>204</ID>
      <DefaultText>{0} sta scortando {1} alla Palude di Thein.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha raggiunto la Palude di Thein con l'aiuto di {0}. {1} porge i suoi ossequi e promette di far presto visita nuovamente alla tua roccaforte.</DefaultText>
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      <ID>206</ID>
      <DefaultText>È arrivato un messaggero da Baia degli Insorti.</DefaultText>
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      <DefaultText>È arrivato a Caed Nua un messaggero da Baia degli Insorti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il generale Forwyn è arrivato a Caed Nua con notizie urgenti.</DefaultText>
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      <ID>209</ID>
      <DefaultText>{0}, un dignitario Aedyr, è arrivato alla roccaforte. Chiede il tuo aiuto per l'incontro che si terrà di qui a poco con i rappresentanti della tribù della Gru Pescatrice vicino alla Palude di Thein.</DefaultText>
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      <ID>210</ID>
      <DefaultText>{0} ha seguito il tuo consiglio e preso la via più diretta per la Palude di Thein.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha incontrato qualche ostacolo lungo la strada, ma è riuscito ad arrivare all'incontro nel giorno pattuito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Come gli hai consigliato, {0} sta attraversando le Repubbliche Vailiane per raggiungere la Palude di Thein.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha raggiunto la Palude di Thein molto più tardi del previsto, ma è riuscito a chiedere una seconda udienza presso la tribù della Gru Pescatrice. {0} porge i suoi ossequi e promette di far presto visita nuovamente alla tua roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha assoldato un manipolo di mercenari per farsi scortare fino alla Palude di Thein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grazie al tuo appoggio, {0} è riuscito ad arrivare all'incontro con la tribù della Gru Pescatrice. {0} porge i suoi ossequi e promette di tornare presto a visitare la tua roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} non sembra aver incontrato difficoltà a raggiungere la Palude di Thein, grazie al tuo salvacondotto.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} sta insegnando a {1} le vie di Ondra e il miglior modo di liberarsi del fardello del proprio passato.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha aiutato {1} a superare il suo tormento interiore. {1} sembra aver trovato pace.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un ricco nobile di nome {0} è arrivato alla roccaforte. Chiede il tuo aiuto per difendere la sua fortezza dai rivali.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0}, alcolista locale, è ora alla roccaforte. Cerca aiuto con i debiti che ha accumulato.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} è partito da Caed Nua con la tua generosa donazione e il fermo proposito di ripagare i suoi debiti.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} è tornato a Guado di Dyr e ha dovuto affrontare un clima ostile, ma è riuscito a non far precipitare la situazione. Grazie al tuo aiuto, è riuscito a pagare i debiti.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} sta accompagnando {1} per aiutarlo a comprendere e controllare la sua dipendenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} è tornato a Caed Nua ed è ormai un uomo nuovo. In viaggio per i vicini paraggi della Foresta di Dyr, {0} ha insegnato a {1} l'uso delle droghe per espandere la sua consapevolezza. {1} non è riuscito a ripianare i debiti, ma ora segue un cammino diverso e intende lasciare alle spalle la sua vecchia vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} accompagna {1} per scortarlo alle Repubbliche Vailiane.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha affidato {1} alla cura di un gruppo di animanti rispettabili. Hanno accettato di saldare i suoi debiti in cambio della sua collaborazione come volontario per una serie di esperimenti. Non è chiaro se {1} sia poi tornato a Guado di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scacci {1} dalla tua roccaforte e fai sapere ai Dodici che dovranno farlo pestare selvaggiamente ovunque lo trovino.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha affrontato un lungo e doloroso viaggio da Caed Nua a Baia degli Insorti, fermandosi per poco tempo al villaggio natio di Guado di Dyr prima di esserne scacciato. Alla fine ha preso posto su una nave diretta alle Terre Viventi, lontano dalla Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>È in viaggio verso la roccaforte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} lascia Caed Nua con l'intenzione di rafforzare le difese della sua fortezza secondo il tuo suggerimento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo diversi tentativi, i rivali di {1} hanno rinunciato a saccheggiare i suoi forzieri. Ora che ha riconquistato le sue terre, {1} ti porge i suoi ossequi e la sua gratitudine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Viene mandata una missiva al comandante della Fortezza del Crogiolo, per informarlo della necessità di mandare truppe alla fortezza di {1}.</DefaultText>
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      <ID>233</ID>
      <DefaultText>{0}, un crudele sovrano del nord, è arrivato alla roccaforte. Spera di essere ricevuto in udienza per parlarti di una ribellione locale.</DefaultText>
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      <ID>234</ID>
      <DefaultText>Hai convinto {1} a non adottare misure violente contro i contadini. {1} ha lasciato la roccaforte.</DefaultText>
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      <ID>235</ID>
      <DefaultText>Al suo ritorno, {1} ha posto fine alla rivolta. Il commercio è diminuito nella zona, ma tutti ti considerano un eroe.</DefaultText>
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      <ID>236</ID>
      <DefaultText>{1} se n'è andato di malagrazia dalla roccaforte dopo aver deciso che il tuo modo di affrontare la rivolta dei contadini è troppo tollerante.</DefaultText>
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      <ID>237</ID>
      <DefaultText>{1} ha tentato di stroncare la rivolta dei contadini con la forza. Un tale sfoggio di crudeltà ha rinfocolato gli animi e {1} è stato deposto e ucciso.</DefaultText>
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      <ID>238</ID>
      <DefaultText>{1} sta tornando in patria con il tuo denaro, deciso ad assoldare mercenari.</DefaultText>
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      <ID>239</ID>
      <DefaultText>{1} ha messo in rotta gli agitatori con i mercenari che hai contribuito ad assoldare. La gente del luogo non dimenticherà il tuo nome tanto presto.</DefaultText>
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      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Mandi {0} perché avverta gli agitatori del piano di {1} per eliminarli.</DefaultText>
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      <ID>241</ID>
      <DefaultText>{0} ha preso contatto con gli agitatori e li ha avvertiti in tempo perché potessero fuggire. Le terre di {1} sono state abbandonate, ma non c'è stato spargimento di sangue.</DefaultText>
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      <ID>242</ID>
      <DefaultText>Mandi {0} per tendere un agguato a {1} lungo la strada ed eliminarlo.</DefaultText>
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      <ID>243</ID>
      <DefaultText>{0} ha assalito l'accampamento di {1} sul confine delle tue terre. {0} si è infiltrata nell'accampamento fino a trovare la tenda di {1}. Al mattino, {0} era diretta verso casa e {1} era sparito nel nulla.</DefaultText>
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      <ID>244</ID>
      <DefaultText>Mandi {0} perché si occupi con discrezione del rivale di {1}.</DefaultText>
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      <ID>245</ID>
      <DefaultText>Con un paio di maledizioni ben piazzate e un gran finale con sfoggio di poteri arcani, {0} ha convinto i rivali di {1} a cercare ricchezze altrove.</DefaultText>
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      <ID>246</ID>
      <DefaultText>Congedi {1}, promettendo che i Doemenel arriveranno presto alla sua fortezza. Quando se n'è andato, mandi una lettera ai Doemenel dove descrivi le tue vere intenzioni verso i tesori di {1}.</DefaultText>
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      <ID>247</ID>
      <DefaultText>Durante il caos dell'incursione, i Doemenel hanno saccheggiato sale del tesoro e magazzini. I ladri sono fuggiti, ma {1} e le sue guardie sono rimasti uccisi.</DefaultText>
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      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Mandi {0} perché scorti {1} fino alla sua fortezza.</DefaultText>
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      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Durante il caos dell'incursione nelle terre di {1}, {0} si è introdotta nelle sale del tesoro e ha preso ciò che ha potuto. È riuscita a fuggire, ma {1} e le sue guardie sono rimasti uccisi nell'assalto.</DefaultText>
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      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Il criminale ricercato {0} è arrivato alla roccaforte in cerca di aiuto per fuggire dalla Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <ID>251</ID>
      <DefaultText>{0}, uno schiavista di Readceras, è arrivato alla roccaforte a chiederti consiglio su alcune questioni d'affari.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0}, un animante, chiede udienza presso di te.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricevuto il tuo denaro, {1} si affretta a raggiungere il porto più vicino.</DefaultText>
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      <ID>254</ID>
      <DefaultText>{1} ha mandato sue notizie dall'Arcipelago di Mortafiamma, ringraziandoti per il tuo ruolo nell'aiutarla a ricominciare da capo.</DefaultText>
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      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Sotto la scorta dei Doemenel, {1} si dirige al porto più vicino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hai convinto {1} a continuare il viaggio senza fare scalo per rifornirsi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sono occorse quasi due settimane perché arrivasse, ma {1} ha portato i suoi schiavi orlan a Ixamitl.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver saputo che Nuova Heomar sarà uno scalo più sicuro per il suo viaggio, {1} si congeda.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha mandato sue notizie da Ixamitl, ringraziandoti per aver fatto in modo che arrivasse il prima possibile.</DefaultText>
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      <ID>260</ID>
      <DefaultText>{1} lascia la roccaforte in compagnia dei tuoi alleati e si dirige alla volta di Ixamitl.</DefaultText>
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      <ID>261</ID>
      <DefaultText>{1} ha mandato sue notizie da Ixamitl, ringraziandoti per aver fatto in modo che arrivasse il prima possibile.</DefaultText>
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      <ID>262</ID>
      <DefaultText>{1} inizia il suo viaggio di ritorno verso Girrara. Mandi {0} perché lo segua.</DefaultText>
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      <ID>263</ID>
      <DefaultText>{0} è arrivato a Girrara e ha liberato molti schiavi. Pare che {1} sia su tutte le furie.</DefaultText>
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      <ID>264</ID>
      <DefaultText>{1} recluta un piccolo gruppo di mercenari perché la aiutino a catturare i posseduti di Colle Eredità da usare come cavie per i suoi esperimenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha catturato le cavie che cercava.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} parte da sola alla volta di Colle Eredità.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ti hanno comunicato che un'animante di nome {1} è stata trovata morta a Colle Eredità.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} recluta un gruppetto di cacciatori perché la aiutino a catturare animali nelle terre selvagge vicino al Bivio di Magran.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} sta aiutando {1} a dare la caccia alle cavie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hai mandato {0} con {1} perché la aiuti nelle sue ricerche.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha seguito {1} al suo laboratorio, per poi uccidere {1} e dare tutto alle fiamme.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} sta scortando {1} al Bivio di Magran.</DefaultText>
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      <ID>273</ID>
      <DefaultText>{0} ha raggiunto il laboratorio di {1} e l'ha messa fuori combattimento. Poi ha saccheggiato il laboratorio e rubato tutte le ricerche di {1}.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha finito i suoi giorni sulla forca.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0}, un mercante di merci esotiche, è arrivato alla roccaforte e chiede udienza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hai mandato {0} per aiutare {1} a liberare dai banditi le sue vie di commercio.</DefaultText>
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      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Con l'aiuto di {0}, {1} ha liberato dai banditi le sue vie di commercio e ha convinto i mercanti e i fornitori del luogo a mettere a disposizione le loro scorte.</DefaultText>
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      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Il conte ha preso in custodia {0}.</DefaultText>
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      <ID>280</ID>
      <DefaultText>La roccaforte ha guadagnato {0} in Prestigio.</DefaultText>
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      <DefaultText>La roccaforte ha guadagnato {0} in Sicurezza.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha tentato di fuggire dalle segrete, ma le tue guardie hanno sventato la sua fuga.</DefaultText>
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      <DefaultText>Costruzione iniziata: {0}.</DefaultText>
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