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      <DefaultText>Ascia da battaglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Stocco</DefaultText>
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      <DefaultText>Alabarda</DefaultText>
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      <DefaultText>Accetta</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia leggera</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapier</DefaultText>
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      <DefaultText>Scettro</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacchetta</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacchetta della palla di fuoco</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco da guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello da guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>A filo singolo o doppio, le spade sono armi a lama diritta che si impugnano con una mano e sono utilizzabili per colpire il nemico di taglio o di punta. In determinate circostanze non possiedono la potenza fendente di una sciabola, ma risultano più flessibili contro vari tipi di armatura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Brigantina</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di stoffa</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di pelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di cuoio</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di maglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura imbottita</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di piastre</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura a scaglie</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura a scaglie è composta da piccole piastre sovrapposte di corno o metallo, cucite a un supporto in cuoio. Offre protezione e velocità in egual misura.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura imbottita racchiude una pesante imbottitura in lana o lino e offre una protezione modesta contro gli attacchi contundenti. Pur non essendo in grado di proteggere da colpi pesanti, non rallenta troppo chi la indossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura di cuoio, più rigida e durevole di una normale armatura di pelle, è sagomata e bollita nell'olio per ottenere la finitura e la durezza che la contraddistinguono. L'armatura di cuoio viene spesso scelta dagli avventurieri in cerca di un buon equilibrio tra velocità e protezione.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura di stoffa, che offre una protezione minima, consiste di vari strati di lino o lana. Pur non fornendo una grande difesa, è l'armatura che limita meno i movimenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura di maglia è apprezzata per le sue qualità protettive, in particolare contro gli attacchi di taglio. È composta da migliaia di piccoli anelli d'acciaio che vanno a formare una rete flessibile. Indossata in genere sopra una giubba imbottita, protegge bene, ma limita chi la indossa durante il combattimento .</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante l'aspetto modesto, la brigantina conferisce una protezione notevole a chi la indossa, sacrificando la velocità in combattimento. È composta da decine di piastre d'acciaio poste fra due strati di tela o cuoio. Le caratteristiche cuciture lungo la superficie servono a tenere le piastre in posizione.</DefaultText>
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      <DefaultText>È l'armatura più pesante utilizzata normalmente da soldati e avventurieri e protegge chi la indossa da tutti i colpi, eccetto i più devastanti. È composta da tre strati: l'imbottitura alla base, una cotta di maglia e uno strato superiore di piastre d'acciaio.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura di pelle viene comunemente usata da boscaioli, esploratori Glanfathan e chiunque privilegi la velocità rispetto alla protezione. Nonostante i numerosi strati di cuoio morbido richiesti per renderla efficace, non intralcia minimamente l'azione di chi la indossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di bronzo arrugginita</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada d'Ymyra</DefaultText>
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      <DefaultText>Si tratta di una lama forgiata dal cosiddetto "Acciaio nero" proveniente dai confini occidentali dell'Aedyr, nella contea di Ymyra. Il suo colore nero, dovuto al trattamento di anodizzazione durante la forgiatura, è diventato il marchio distintivo dei fabbri Ymyra e il simbolo della loro qualità. Grazie alla fattura sopraffina, offre tutta la potenza di una normale spada d'acciaio ma con un peso minore che dona una maggiore rapidità all'attacco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pand di rame</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo grande</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo medio, scapezzato</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo medio, rotondo</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo piccolo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugni di monaco</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimaldello</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di Wymund</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave d'osso levigato che dà una sensazione di robustezza sorprendente pur essendo molto leggera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del conciatore</DefaultText>
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      <DefaultText>La chiave è macchiata dalla tintura in cui l'hai rinvenuta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del vecchio sotterraneo</DefaultText>
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      <DefaultText>La chiave è coperta di ruggine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave generale della cripta</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave di pietra reca antiche incisioni sulle due facce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Korgrak</DefaultText>
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      <DefaultText>Corda e rampino</DefaultText>
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      <DefaultText>Aelys svenuta</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di rigenerazione Resistenza</DefaultText>
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      <DefaultText>Temp description for potions.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pezzo di cristallo sfaccettato è stato tagliato e levigato alla perfezione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si tratta di una valuta Dyriana ad ampia circolazione, utilizzata nel commercio quotidiano e come base per la maggior parte delle transazioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo skeyt è la valuta usata nell'Impero Aedyr e nelle zone sotto il suo controllo diretto. Come il pand Dyriano, è una piccola moneta di rame.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Glanfathan si servono di monete di rame piuttosto grandi e grezze di nome áild ("nodo"), di valore superiore al pand Dyriano per via della maggior percentuale di rame.</DefaultText>
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      <DefaultText>La moneta vailiana più comune nella Foresta di Dyr è il lusce ("pesce") d'argento, così denominato per la somiglianza con le squame di un pesce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning d'argento</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa grossa moneta d'argento è utilizzata nelle transazioni maggiori nell'Impero Aedyr e in molte delle loro colonie.</DefaultText>
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      <DefaultText>La moneta d'oro più piccola in corso nelle Repubbliche Vailiane, il suol ("sole") viene utilizzato nelle transazioni di alto valore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Duca d'oro</DefaultText>
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      <DefaultText>Il duca d'oro è l'unica moneta d'oro coniata nella Foresta di Dyr. Sulle sue facce sono impressi i volti dei duchi storici della Foresta di Dyr, anche se la maggior parte reca il ritratto del primo, Admeth Hadret.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scelling d'oro</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo scelling dorato di Aedyr è l'equivalente del duca Dyriano per valore e dimensioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Oble d'oro</DefaultText>
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      <DefaultText>Moneta rara persino nelle Repubbliche Vailiane, l'oble ("doppio") d'oro è una grossa moneta d'oro. È utilizzata praticamente solo dai più ricchi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eniach d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Non si tratta di una vera e propria valuta: gli eniach sono conferiti ai Glanfathan per le imprese encomiabili. Sono dischi d'adra delle dimensioni di una mano, squisitamente intagliati, che commemorano le imprese del destinatario.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eniach d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>La Mano della Signora</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo sottile scettro in acciaio è sormontato da una mano femminile dorata, e ogni dito termina con una delicata unghia in madreperla. È stato forgiato e realizzato dai fabbri e dagli artigiani di Delwin, una cittadina ai piedi delle Montagne Magmear sui confini meridionali dell'Impero Aedyr. Destinataria era lady Ryga Adalwan, terza margréfa di Maghanon, recentemente emersa vittoriosa da una brutale campagna condotta contro la sua marca da barbari e agenti di una famiglia rivale. Nel guidare la difesa, lady Ryga aveva perso la mano sinistra. L'imperatore fece creare questo scettro a ricompensa del sacrificio fatto per proteggere quello che al tempo era il territorio più meridionale dell'impero.

Purtroppo per la famiglia Adalwan, essa conservò il territorio Maghanon per due sole generazioni ancora. A corto di denaro e priva di una terra, la famiglia partì per le giovani colonie della Foresta di Dyr. La Mano della Signora trovò un nuovo uso in battaglia grazie a Branon Adalwan, thayn delle Pianebasse, durante la Guerra degli Alberi neri. Se ne servì per sconfiggere i guerrieri Glanfathan e gli alberi animati che giungevano in marcia dal profondo dei boschi. Per i servigi resi alle colonie, Branon fu fatto conte del nuovo territorio di Roccanera. La malasorte, però, si abbatté di nuovo sulla famiglia Adalwan. Ad appena un anno dalla costruzione di un forte sulla frontiera, Branon cadde in un'imboscata della resistenza Glanfathan. Gli assassini, conclusa la missione principale, si occuparono poi della sua piccola famiglia, sterminandone i componenti, senza lasciare eredi alla casata degli Adalwan.

In seguito al rafforzamento del forte di Roccanera da parte del suo nuovo conte, gli averi della famiglia Adalwan furono distribuiti secondo i noti voleri di Branon. In particolare la Mano della Signora, dono dell'imperatore alla sua bisnonna, fu tramandata a sir Hareg Kardaf, cavaliere minore di Nuova Heomar al cui fianco Branon aveva combattuto nella Guerra degli Alberi neri. Più a suo agio con scudo e spada che con scettro e grimorio, sir Hareg riservò un posto d'onore nella sua casa al dono dell'amico, che però non fu mai più utilizzato in battaglia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mazza chiodata</DefaultText>
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      <DefaultText>La Rosa di Valsalina</DefaultText>
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      <DefaultText>Arma giovane, dalla storia relativamente breve, è stata forgiata con acciaio Ymyran annerito ed è sormontata da terribili punte acuminate disposte come una corolla di petali. La somiglianza di questa mazza ferrata al fiore che le dà il nome non si ferma alla sommità. La lunga e sbiadita asta nera è costellata da cima a fondo di piccole spine, creando qualche disagio anche a chi indossa un'armatura.

Hacran Grist, avventuriero di successo del villaggio costiero di Valsalina, nella zona di Readceras, fece creare questa arma insolita in risposta alle canzonature degli amici, convinti che nulla potesse crescere nel terreno alcalino della loro patria. Hacran usò la Rosa per difendere Valsalina dai banditi e per aiutare i compagni a uccidere due draghi che si erano stabiliti nei pressi della strada per il villaggio. Ormai stanchi della vita di Valsalina, Hacran e i suoi amici si recarono a Foresta di Dyr per cercare fortuna nelle rovine di Eír Glanfath. Da allora non si hanno più loro notizie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eliotropio</DefaultText>
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      <ID>110</ID>
      <DefaultText>Diamante</DefaultText>
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      <ID>111</ID>
      <DefaultText>Smeraldo</DefaultText>
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      <ID>112</ID>
      <DefaultText>Granato</DefaultText>
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      <ID>113</ID>
      <DefaultText>Diaspro</DefaultText>
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      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Pietra di luna</DefaultText>
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      <DefaultText>Tâ Ondra Tara</DefaultText>
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      <DefaultText>Opale</DefaultText>
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      <ID>117</ID>
      <DefaultText>Perla</DefaultText>
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      <DefaultText>Peridoto</DefaultText>
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      <DefaultText>Rubino</DefaultText>
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      <ID>120</ID>
      <DefaultText>Zaffiro</DefaultText>
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      <DefaultText>Topazio</DefaultText>
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      <ID>122</ID>
      <DefaultText>Turchese</DefaultText>
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      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Velune</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave a teschio</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave di ferro ha un lungo fuso con un'estremità molto elaborata. L'impugnatura è intagliata a guisa di teschio con la bocca spalancata.</DefaultText>
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      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Martello del Maestro della forgia Engwithan</DefaultText>
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      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Questo pesante martello reca il marchio degli antichi fabbri Engwithan. Le superfici in acciaio, prive di decorazioni raffinate, possono sembrare rozze a uno occhio moderno, ma sono intagliate con antichi simboli di potere. Sotto certi aspetti somiglia a un martello da fabbro, ma le dimensioni e il bilanciamento rendono evidente che fosse destinato all'uso in battaglia.</DefaultText>
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      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Intagliato da un singolo pezzo d'adra e decorato con rame intrecciato, quest'amuleto sembra essere vecchissimo. Tiepido al tocco.</DefaultText>
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      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Intagliato da un singolo pezzo d'adra e decorato con rame intrecciato, quest'amuleto sembra essere vecchissimo. Tiepido al tocco.</DefaultText>
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      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Sigillo dei Silas</DefaultText>
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      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Questo pezzo di giubba, strappato e macchiato di sangue rappreso, riporta l'emblema della casata dei Silas di Diga di Mads.</DefaultText>
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      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Emblema della casata dei Silas</DefaultText>
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      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Maestro della forgia Engwithan</DefaultText>
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      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Pergamena della paralisi</DefaultText>
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      <DefaultText>Uovo di dragone</DefaultText>
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      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Quest'uovo di dragone è color oro maculato e risulta tiepido al tocco. È in perfette condizioni.</DefaultText>
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      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Uovo di dragone incrinato</DefaultText>
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      <ID>138</ID>
      <DefaultText>Quest'uovo di dragone è color oro maculato e risulta tiepido al tocco. La superficie del guscio è percorsa da una lunga incrinatura.</DefaultText>
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      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Uovo di dragone rotto</DefaultText>
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      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Quest'uovo di dragone è color oro maculato e risulta tiepido al tocco. Dal guscio rotto gocciola un liquido appiccicoso.</DefaultText>
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      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Contenitore di gemma dell'anima</DefaultText>
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      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Cappuccio adoratore di Skaen</DefaultText>
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      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Questo strano cappuccio è indossato dai novizi adoratori di Skaen. Ricavato da materiali grezzi e di fattura approssimativa, il suo aspetto umile si addice ai seguaci dello Schiavo silente.</DefaultText>
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      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Veste adoratore di Skaen</DefaultText>
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      <ID>146</ID>
      <DefaultText>Pugnale d'acciaio Marca</DefaultText>
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      <DefaultText>Missiva del luogotenente</DefaultText>
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      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Chiave di Wyla</DefaultText>
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      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Scudo grande</DefaultText>
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      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Pugnale dello sgherro</DefaultText>
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      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Questo pugnale ha un'elsa elaborata e una "B" incisa sul pomello.</DefaultText>
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      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Proclama d'arresto</DefaultText>
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      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Questo proclama invoca l'arresto di Eorn, i cui recenti atti hanno causato la morte di un Cavaliere del Crogiolo. Richiede di riferire qualunque informazione all'alfiere Aldmar. È firmato "Comandante Clyver".</DefaultText>
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      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Frammento di scettro Engwithan spezzato</DefaultText>
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      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Frammento di scettro Engwithan spezzato</DefaultText>
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      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Impugnatura di scettro Engwithan</DefaultText>
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      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Si direbbe la base di uno scettro, spezzata di netto dalla sezione soprastante.</DefaultText>
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      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Si direbbe la parte superiore di uno scettro. A un'estremità c'è una breve punta a spirale a cui applicare il puntale.</DefaultText>
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      <ID>162</ID>
      <DefaultText>Chiave dello scrigno di Odda</DefaultText>
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      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Uovo di viverna</DefaultText>
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      <ID>164</ID>
      <DefaultText>"Il nostro contatto nella villa dei Reymont lascerà socchiusa una finestra al secondo piano. Ha confermato la posizione del Cuore di Biancamarca in una camera segreta. Raduna la squadra e andate a Borgofelce prima che lord Reymont sposti il gioiello. AD"</DefaultText>
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      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Lettera dei ladri</DefaultText>
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      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Grimorio di Aloth</DefaultText>
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      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Anche se la rilegatura scricchiolante suggerisce che sia stato usato molto, il grimorio si direbbe mantenuto con gran cura. La copertina in cuoio è liscia e oliata, e le pagine non presentano la minima orecchia o increspatura.

I fogli sono ricoperti dalla calligrafia precisa e ordinata di Aloth, a formare un catalogo sistematico degli incantesimi da lui appresi e delle parole necessarie a lanciarli. Ovunque scintillano e si contorcono simboli arcani, pronti ad assorbire e canalizzare l'energia. Avverti tracce dell'essenza di Aloth nel grimorio e ti sembra quasi di sentirlo recitare gli incantesimi con misurata precisione.</DefaultText>
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      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Mappa geologica</DefaultText>
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      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Questa mappa segna aree geologicamente attive nella Foresta di Dyr e in Eír Glanfath. Degna di nota è la descrizione di una caverna dove la lava fusa scorre dentro a un profondo burrone.</DefaultText>
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      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Appunto strappato</DefaultText>
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      <ID>171</ID>
      <DefaultText>L'appunto è strappato e macchiato di sangue, e i bordi sono intrisi di una sorta di pigmento. Dagli sprazzi di parole leggibili riesci a ricavare delle istruzioni frettolose.

"... per evitare l'ingresso alla torre... la frequentazione del mio negozio attirerebbe... l'attenzione. Guado di Dyr potrebbe essere solidale coi nostri obiettivi, ma non approverebbe un tempio... non ancora... chiave per l'entrata al fiume, a est della città. Ma attenzione sulla strada... notizie di... in questi giorni. -T"</DefaultText>
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      <ID>172</ID>
      <DefaultText>Cuore di Biancamarca</DefaultText>
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      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Il Cuore di Biancamarca è un gioiello inestimabile, noto per il suo tenue bagliore e chiamato come l'altrettanto nota catena montuosa dov'è stato scoperto. Un tempo si credeva che gioielli come questo attirassero i dragoni. Stranamente questa gemma in particolare non sembra rilucere.</DefaultText>
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      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Chiave della cassaforte di lord Reymont</DefaultText>
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      <ID>175</ID>
      <DefaultText>Cuore di Biancamarca</DefaultText>
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      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Cadavere di lord Valtas</DefaultText>
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      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Ciò che resta del cadavere di lord Valtas è in decomposizione avanzata e brulicante di vermi. È un miracolo che le membra rosicchiate e devastate siano ancora attaccate al corpo.</DefaultText>
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      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Cadavere di Emilo Valtas</DefaultText>
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      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Cadavere di lady Valtas</DefaultText>
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      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Al corpo spezzato di Emilo Valtas mancano brandelli di carne ovunque. Attorno ad alcune ferite puoi notare segni di denti.</DefaultText>
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      <ID>181</ID>
      <DefaultText>Il volto di lady Valtas è stato divorato per metà, e il suo addome è una cavità deserta.</DefaultText>
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      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Ricerca di Vianna</DefaultText>
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      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Queste pagine contengono la ricerca di Vianna sulle tecniche Engwithan per l'infusione di essenza nella materia. Pare abbia sviluppato un metodo basato sullo studio degli animat.

Sulla prima pagina c'è una nota per qualcuno di nome Dunstan.</DefaultText>
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      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Il Cuore di Biancamarca è un gioiello inestimabile, noto per il suo tenue bagliore e chiamato come l'altrettanto nota catena montuosa dov'è stato scoperto. Un tempo si credeva che gioielli come questo attirassero i dragoni.</DefaultText>
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      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Questo ciondolo è stato intagliato da una semplice pietra di adra inserita all'interno di un pendente d'argento. Una spessa corda di cuoio permette di indossare l'amuleto attorno al collo. La pietra centrale emette una luce soffice, dorata.</DefaultText>
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      <ID>188</ID>
      <DefaultText>Pietra ardente</DefaultText>
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      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Una vivace luce arancione divampa dal centro della pietra. Emana un forte calore, ma non ti ustiona le dita con cui la stringi.</DefaultText>
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      <ID>190</ID>
      <DefaultText>Anello con sigillo di Linete</DefaultText>
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      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Questa chiave di ferro pesante apre la porta del reparto pazienti nel Sanatorio.</DefaultText>
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      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Medaglione Engwithan rubato</DefaultText>
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      <DefaultText>Sigillo dei Reymont</DefaultText>
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      <ID>194</ID>
      <DefaultText>Scheda paziente reparto nord: Uscgrim</DefaultText>
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      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Il soggetto è un maschio di circa diciassette anni. Internato per episodi catatonici seguiti da occasionali scoppi di violenza. L'analisi iniziale dell'anima ha mostrato una grave frammentazione e una carenza di essenza. Quest'ultima esclude del tutto la possibilità di utilizzare il soggetto nell'attuale ricerca.</DefaultText>
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      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Scheda paziente reparto nord: Battixa, "La lady pallida"</DefaultText>
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      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Il soggetto è una femmina di circa quarantacinque anni. Ha subito il Risveglio di una vita precedente come assassino seriale, che ora emerge spesso come personalità dominante dell'anima. Il soggetto oscilla tra la violenza e una grave depressione derivante dal senso di colpa per gli atti commessi in passato. Poco adatta come candidato per l'attuale ricerca.</DefaultText>
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Scheda paziente reparto nord: Gram</DefaultText>
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      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Il soggetto è un maschio sulla trentina. Incapace di parlare, forse in conseguenza dell'eccessiva frammentazione dell'anima. Si tratta perciò del candidato ideale per l'attuale ricerca. Gli esperimenti hanno tuttavia causato un forte dolore e crisi di panico, costringendomi a richiedere l'aiuto delle guardie per trasferirlo nelle procedure più recenti.</DefaultText>
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      <ID>200</ID>
      <DefaultText>Scheda paziente reparto nord: Idelman, "L'uomo di mezzanotte"</DefaultText>
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      <ID>201</ID>
      <DefaultText>Il soggetto è un maschio di circa venticinque anni. Esibisce una dissociazione acuta e tendenze al delirio paranoide che provocano ira e violenza estrema. Il pericolo insito nel lavorare col soggetto preclude la possibilità di utilizzarlo nell'attuale ricerca.</DefaultText>
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      <ID>202</ID>
      <DefaultText>Questo scintillante amuleto di eliotropio è circondato da una strana aura. Mentre tieni in mano la gemma, ti sembra di sentire una voce di donna.</DefaultText>
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      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Chiave del baule di Moedred</DefaultText>
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      <ID>205</ID>
      <DefaultText>La chiave di ferro è ossidata e logora per l'uso intensivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di piombo</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave di piombo ricoperta da una patina scura e bluastra.</DefaultText>
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      <ID>209</ID>
      <DefaultText>Questo ciondolo in ferro di poche pretese reca alcuni strani simboli.</DefaultText>
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      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Sciabola</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Fiamme di Fair Rhîan</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della cassa da imballaggio</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo medaglione d'argento è ammaccato e ossidato. All'interno conserva ancora il ritratto sbiadito di un giovane nobile, il cui volto è stato cancellato dal tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Nyrid</DefaultText>
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      <DefaultText>Un anello dorato con rilievi in adra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio dello sgherro di Nyfre</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto strappato</DefaultText>
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      <ID>220</ID>
      <DefaultText>Ingroth, ho bisogno che consegni la refurtiva a Curnd per rivenderla. Lui non ti parlerà se non conosci le parole "Yc Nybeon Eyldfeon". Lo troverai nel Dono durante la sera.</DefaultText>
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      <ID>221</ID>
      <DefaultText>Bandana di tessuto</DefaultText>
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      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Chiave dell'armeria del Crogiolo</DefaultText>
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      <ID>224</ID>
      <DefaultText>Grimorio di Helig</DefaultText>
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      <ID>225</ID>
      <DefaultText>Un volume che raccoglie tutti gli incantesimi del mago non-morto Helig.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maestro della forgia Engwithan</DefaultText>
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      <ID>227</ID>
      <DefaultText>La testa di questo martello ha delle fasce di bronzo e il fusto è decorato con adra e rune. Sembra più uno strumento da fabbro che un'arma, ma si presta agevolmente anche a questo uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario di Sevis</DefaultText>
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      <DefaultText>Dalla prima pagina del diario sono stati depennati dei titoli: "Le gesta del Marchio di ferro", "La leggenda del Marchio di ferro", e "Le gloriose imprese del Marchio di ferro".

Alla fine l'autore ha scelto "Storia di Sevis l'audace e del Marchio di ferro".

Le pagine sono piene di versi dozzinali e scarabocchi di draghi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura animat</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura animat in frantumi</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa armatura d'adra è ridotta in frantumi. Riesci a malapena a riconoscere la forma originale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una piccola chiave di bronzo rinvenuta nella casa di Purnisc.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ordini accartocciati</DefaultText>
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      <DefaultText>N, il nostro amico Purnisc sta diventando ingordo. Mi sto dirigendo a sud per degli affari e non posso occuparmene di persona. Confido in te per fargli capire sulla sua pelle il madornale errore che ha commesso. - A</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave d'adra consunta reca ancora tracce di tela di ragno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Sigillo del caposquadra con eliotropio</DefaultText>
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      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Si direbbe un sigillo di origine Engwithan. È formato da un pezzo d'adra circolare intorno a una gemma di eliotropio. Sul retro reca l'incisione di una spada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Torcia</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di rame consunta</DefaultText>
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      <DefaultText>La chiave è arrugginita e consunta dal tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della villa di Valtas</DefaultText>
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      <DefaultText>La chiave di rame decorata mostra il simbolo della casata Valtas: una spada e una lancia incrociate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si direbbe un sigillo di origine Engwithan. È formato da un pezzo d'adra circolare intorno a una gemma di zaffiro. Sul retro reca l'incisione di un occhio stilizzato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sigillo del caposquadra con zaffiro</DefaultText>
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      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Sigillo del caposquadra con peridoto</DefaultText>
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      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Si direbbe un sigillo di origine Engwithan. È formato da un pezzo d'adra circolare intorno a una gemma di peridoto. Sul retro reca l'incisione di una sorta di martello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pomolo di pietra lucida</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pomello è una sfera liscia e scintillante di pietra nera punteggiata d'oro. I riflessi danzano in modo strano sulla superficie scura e, in certe condizioni di luce, il gioiello manda riflessi rosso scuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le arbaleste sono balestre pesanti dalla potenza eccezionale. Vanno caricate a manovella, quindi hanno cadenza di tiro ridotta.</DefaultText>
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      <ID>254</ID>
      <DefaultText>Gli archibugi sono armi da fuoco con otturatore a miccia molto potenti e relativamente precise, oltre ad essere molto apprezzati per la loro capacità di penetrare i Veli arcani dei maghi.</DefaultText>
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      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Le asce da battaglia, capaci di sferrare colpi potenti con le larghe lame ricurve, vengono spesso usate dai soldati di Foresta di Dyr ed Eír Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Le spingarde sono armi da fuoco con otturatore a miccia, usate per la caccia o contro gruppi di nemici. Possono infliggere grandi quantità di danno, ma sono poco efficaci contro le armature. Come altre armi da fuoco, le spingarde sono in grado di perforare il Velo arcano dei maghi.</DefaultText>
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      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Solitamente ricavate da pezzi di legno, le clave sono armi semplici ma rapide ed efficaci.</DefaultText>
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      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Le balestre vengono comunemente impiegate per la caccia dai nobili della Foresta di Dyr, ma anche come armi da guerra da molti soldati e avventurieri. Meno potenti delle arbaleste, le balestre si caricano a mano e vantano una cadenza di tiro medio-alta.</DefaultText>
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      <ID>259</ID>
      <DefaultText>I pugnali sono tra le armi personali più comuni nella Foresta di Dyr. Semplici o decorati, tutti i pugnali sono rapidi e pericolosi se maneggiati con abilità.</DefaultText>
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      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Queste lunghe spade a due mani si distinguono dagli spadoni per via delle lame strette e appuntite. Gli stocchi non sono molto usati dai guerrieri della Foresta di Dyr, ma sono impareggiabili contro le armature pesanti.</DefaultText>
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      <ID>261</ID>
      <DefaultText>I mazzafrusti sono formati da una sfera di metallo, spesso acuminata, collegata da una breve catena a un'impugnatura in legno o metallo.</DefaultText>
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      <ID>262</ID>
      <DefaultText>Lo spadone è rinomato per la sua abilità nell'infliggere ferite mortali anche alle belve più spaventose. Nonostante sia un'arma relativamente lenta e richieda l'uso di entrambe le mani, è devastante se usata da un guerriero esperto.</DefaultText>
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      <ID>263</ID>
      <DefaultText>Piccola e rapida, l'umile accetta è estremamente comune nella Foresta di Dyr, sia come attrezzo da legna che come arma da caccia. Molto più piccola di una vera ascia da battaglia, l'accetta è anche molto più veloce e consente di sferrare attacchi ripetutamente in breve tempo.</DefaultText>
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      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Gli archi da caccia sono estremamente diffusi nella Foresta di Dyr e a Eír Glanfath. Utilizzati soprattutto nella caccia al cervo e per le prede piccole, si rivelano altrettanto letali contro le prede bipedi. Gli archi da caccia non hanno il carico di trazione degli archi da guerra ma possono scoccare più rapidamente.</DefaultText>
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      <ID>273</ID>
      <DefaultText>Flagello di tutti i soldati in cotta di maglia, le mazze sono uno spettacolo comune nella Foresta di Dyr. Indipendentemente dalla forma delle flange, le mazze sono sempre formate da una sbarra di metallo culminante in numerose flange simmetriche che concentrano tutta la potenza dell'arma su una punta sottile. Gli stocchi hanno capacità di perforazione superiore, ma le mazze sono utilizzabili insieme a uno scudo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sorelle maggiori delle mazze, le mazze chiodate sono armi a due mani che culminano in una testa acuminata. Non vantano la stessa capacità di perforazione delle mazze, ma sono efficaci contro una più ampia gamma di armature.</DefaultText>
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      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Le picche sono di gran lunga le armi lunghe più usate da soldati e avventurieri della Foresta di Dyr. Queste potenti armi perforanti a due mani hanno il loro punto di forza nell'ampio raggio d'azione, che consente di attaccare i nemici da dietro gli alleati.</DefaultText>
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      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Le pistole sono armi da fuoco di dimensioni ridotte, il cui corretto caricamento richiede tuttavia due mani. Non sono potenti come gli archibugi ma si ricaricano molto più rapidamente. Come tutte le armi da fuoco, le pistole possono penetrare i Veli arcani dei maghi.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'alabarda è un'arma potente e versatile, capace di colpi devastanti anche contro avversari in armatura completa. Sulla testa dell'arma, una scure a lama dritta si contrappone a un martello, consentendo a chi la brandisce di infliggere danni diversi a seconda delle circostanze.</DefaultText>
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      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Apparentemente rozzi, i bastoni ferrati possono rivelarsi potenti nelle mani di un abile combattente. Chi li brandisce può utilizzare l'allungo del bastone per infliggere danno contundente da dietro gli alleati.</DefaultText>
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      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Leggere e rapide, le rapier sono armi di precisione amate dai duellanti delle città. Non sono particolarmente potenti, ma uno spadaccino esperto saprà sfruttarle per colpi mirati.</DefaultText>
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      <ID>280</ID>
      <DefaultText>I bastoni sono gli strumenti magici più ingombranti e si distinguono da bacchette e scettri per le due "teste" poste alle estremità. Concentrano e rilasciano più energia animica rispetto a bacchette e scettri. Questa caratteristica rende i loro colpi molto potenti, ma più lenti da ricaricare e scagliare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sciabola</DefaultText>
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      <DefaultText>Le sciabole sono spade curve a filo singolo capaci di infliggere gravi ferite. Rispetto alle spade normali sono meno efficaci contro i nemici in armatura, ma sono micidiali contro quelli senza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli scettri sono gli strumenti magici dall'aspetto più imperioso e non a caso sono spesso i preferiti dei maghi Aedyr. Come le bacchette e i bastoni, possono infliggere tipi di danno variabili.</DefaultText>
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      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Gli scudi grandi sono utilizzati quando un guerriero ha bisogno della maggiore protezione possibile, anche a costo di sacrificare un po' di Precisione. Benché generalmente abbiano una forma a mandorla, gli scudi grandi esistono di varie fogge, spesso decorate con uno stemma.</DefaultText>
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      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Scudo medio (rotondo)</DefaultText>
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      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Gli scudi medi offrono una protezione sensibilmente maggiore al costo di una Precisione di poco inferiore. Sono gli scudi di uso più comune nella Foresta di Dyr ed esistono di varie forme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo medio (scapezzato)</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo piccolo</DefaultText>
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      <DefaultText>Benché non offrano molta protezione, gli scudi piccoli non inficiano minimamente la Precisione di un guerriero. A differenza degli scudi più grandi, che si indossano sull'avambraccio, gli scudi piccoli si tengono in mano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le lance non sono lunghe come le picche, loro controparte a due mani, ma sono più facili da maneggiare e sono utilizzabili con uno scudo. Pur brandite con una sola mano, possono colpire con grande violenza e precisione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli stiletti sono simili ai pugnali ma hanno forme e funzioni leggermente diverse. Ideati per penetrare le armature, gli stiletti hanno una lama perforante che somiglia a uno stocco in miniatura. Benché non siano armi potenti, possono infliggere colpi rapidi e letali agli avversari in armatura leggera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scarsamente efficaci in combattimento, le torce sono tuttavia utili per illuminare gli ambienti bui.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli strumenti magici spesso difettano in potenza rispetto ad archi, balestre e armi da fuoco. Grazie alla buona varietà di tipi di danno, la bacchetta consente di sbarazzarsi più facilmente dei nemici in armatura pesante. Le bacchette si distinguono dagli scettri per la punta affusolata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nella Foresta di Dyr, gli archi da guerra sono molto più rari degli archi da caccia. Tuttavia, gli archi da guerra sono più diffusi tra i soldati di professione e gli avventurieri. Grazie all'elevato carico di trazione e alla buona velocità, sono nettamente più potenti degli strumenti magici e non soffrono dei lunghi tempi di ricarica di balestre e armi da fuoco.</DefaultText>
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      <ID>296</ID>
      <DefaultText>I martelli da guerra vantano la duttilità tattica delle mazze chiodate ma con un ingombro molto inferiore. Alternando il lato piatto dell'arma alla picca, chi li brandisce può variare il tipo di danno inferto in base all'avversario.</DefaultText>
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      <ID>297</ID>
      <DefaultText>I rampini possono essere usati per agganciare una corda verso punti non raggiungibili a piedi. Spesso utilizzati per scalare pareti, hanno in realtà molte applicazioni possibili.

L'utilità della corda è limitata solo dall'immaginazione dell'avventuriero.</DefaultText>
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      <ID>298</ID>
      <DefaultText>Scudo Engwithan</DefaultText>
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      <ID>299</ID>
      <DefaultText>L'architettura e le abilità magiche Engwithan hanno fama leggendaria, ma la metallurgia lascia molto a desiderare. Questo scudo di bronzo è splendido, ma lento e pesante.</DefaultText>
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      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Pagine registro spedizione</DefaultText>
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      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Si direbbe la pagina strappata di un testo più lungo.

"Il mio diario si sta sfaldando. Non so neppure se parte del mio racconto sopravvivrà alla spedizione.

Pensavamo che Sceyda fosse perduta come Edriga, ma è tornata, con uno strano sigillo e il viso sorridente nonostante gli infortuni. È gravemente ferita e Merec si sta prendendo cura di lei.

Nel frattempo ho condotto delle ricerche sul sigillo. Ha una forma intricata, realizzata in adra plasmata attorno a una piccola gemma di eliotropio. Pare che uno dei nostri predecessori stesse provando a tradurre alcune iscrizioni in queste rovine. Secondo i suoi scritti, questi sigilli furono portati da tre capisquadra Engwithan, ciascuno con un proprio titolo: il Guardiano, il Costruttore e lo Scriba. Questo probabilmente apparteneva al Guardiano, che aveva l'incarico di difendere le rovine dalle incursioni delle belve.

Suppongo che non abbia fatto un gran lavoro".</DefaultText>
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      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Pagina registro spedizione</DefaultText>
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      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Si direbbe la pagina strappata di un testo più lungo.

"Sceyda non ce l'ha fatta. So che Merec ha fatto del suo meglio.

'Non ha senso tornare indietro ora'. Merec continua a ripeterlo. Credo che il punto sia uscire sani e salvi da queste rovine. Abbiamo già perso metà dei nostri, e mi domando proprio come faremo a sopravvivere, specialmente senza Sceyda. Gli dei sono stati benevoli, permettendoci di trovare quello studio e i libri. Quei volumi da soli varranno un bel gruzzolo. Non abbiamo bisogno di proseguire oltre.

Ma quel sigillo gli ha fatto ribollire il sangue. È sicuro che troveremo altri reperti Engwithan più in basso. Ogni passo ci allontana da un bottino certo, e ci fa sprofondare in territorio ignoto. Non so quale follia lo abbia preso.

Non riesco a smettere di pensare a Edriga. Al modo in cui gridava".</DefaultText>
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      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Pomolo di pietra lucida</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario dell'avventuriero</DefaultText>
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      <DefaultText>Si direbbe il diario di uno degli sfortunati esploratori che discesero nell'Eterno Cammino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagina registro spedizione</DefaultText>
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      <ID>308</ID>
      <DefaultText>"Credo che non lasceremo mai questo luogo. Mi domando se Merec sia ancora vivo. Siamo soltanto in due adesso, come quando questa storia è iniziata, e più a lungo restiamo qui, più mi convinco che così finirà.

Siamo sfuggiti per un soffio al drago. Posso solo pensare che non fosse particolarmente affamato. Vorrei dire che ci è andata bene, ma per risalire dovremo passarci di nuovo.

Ho trovato Andras. Non credo sia sopravvissuto a lungo, dopo quella caduta, ma ha usato bene il suo tempo. L'intera pozza emanava il fetore delle lacrime di Mocga. Quel bastardo corrotto ha sempre amato i suoi veleni".</DefaultText>
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      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Pagine registro spedizione</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Il pezzo di pergamena è a malapena leggibile, stretto com'era in una mano insanguinata. La porzione pulita recita: 

"...troviamo gli altri due sigilli, ma poi filiamo da qui come ci ha promesso Merec. Prendiamo i libri e l'ultimo sigillo al quarto piano, e poi corriamo finché non siamo fuori di qui. Troviamo un altro manipolo di sciocchi pronti a percorrere l'Eterno Cammino, gli vendiamo le chiavi delle cripte inferiori e lasciamo pure che si prendano tutto il merito. Nel frattempo, noi ci saremo ritirati a vita tranquilla.
In un luogo caldo, mi auguro.
Un luogo molto lontano da qui".</DefaultText>
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      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Pagina registro spedizione insanguinata</DefaultText>
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      <ID>313</ID>
      <DefaultText>Frammento d'adra scintillante</DefaultText>
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      <ID>314</ID>
      <DefaultText>Questo voluminoso cristallo d'adra raffinata è stato levigato fino a brillare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale animat d'adra intatto</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura d'adra intatta di un grosso animat.</DefaultText>
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      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Componente macchinario Engwithan</DefaultText>
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      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Lo scopo preciso di questo bizzarro meccanismo è sconosciuto, benché sia stato rinvenuto dentro un macchinario guasto nelle profondità di una rovina Engwithan. Sembra fatto soprattutto d'adra, ed è circondato da diverse spire di rame.</DefaultText>
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      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Strumenti d'acciaio sottile in grado di aprire varie serrature. Se una serratura è troppo complessa per le capacità dello scassinatore, alcuni grimaldelli potrebbero finire sacrificati nel processo.</DefaultText>
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      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Aelys non ha un bell'aspetto, ma è viva. Il respiro è superficiale e gli occhi le scattano sotto le palpebre chiuse. Nessun incoraggiamento verbale o fisico sembra influire sul suo stato di coscienza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lama spezzata</DefaultText>
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      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Questa è la metà superiore di una lama spezzata. Il metallo è di qualità e non è chiaro cosa l'abbia tranciata di netto.</DefaultText>
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      <ID>323</ID>
      <DefaultText>Questa è la metà inferiore di una lama spezzata. Il metallo è di qualità e non è chiaro cosa l'abbia tranciata di netto.</DefaultText>
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      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Elsa spada decorata</DefaultText>
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      <DefaultText>Elsa di metallo pregiato di origine sconosciuta. Non sembra aver sofferto le intemperie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sacca di veleno della Regina ragno</DefaultText>
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      <ID>328</ID>
      <DefaultText>Questo organo carnoso è pieno zeppo di pericolose tossine. Ha un odore sgradevole e acre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tentacolo di amanita putrida</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo lungo tralcio è ricoperto di sottili filamenti sfrangiati. Benché separato dal suo proprietario, si agita e reagisce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ghiandola pirogena di drago</DefaultText>
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      <DefaultText>L'organo che produceva le fiamme di un drago.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corazza d'adra</DefaultText>
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      <ID>334</ID>
      <DefaultText>Sezione d'adra lucida e ricurva prelevata dai resti di un animat. Filamenti di rame avvolgono il nucleo dell'adra, e si prolungano sulla superficie della pietra in diversi punti, circondando l'armatura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lama dell'Eterno Cammino</DefaultText>
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      <DefaultText>Bambola di rametti</DefaultText>
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      <DefaultText>Rozza figura umanoide realizzata con un fascio di ramoscelli. Ha due pietruzze come occhi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una corona di sottili tralci intrecciati.</DefaultText>
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      <ID>343</ID>
      <DefaultText>Sfera di rame</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pesante sfera di rame è fredda al tatto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave degli Archivi del Decano.</DefaultText>
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      <ID>346</ID>
      <DefaultText>Questa piccola ma pesante chiave di bronzo dà accesso al tempio di Wael. Un grappolo di occhi è inciso su un lato. Ruotandola, l'immagine scompare e riappare.</DefaultText>
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      <ID>347</ID>
      <DefaultText>Un'antica pergamena è legata con un filo d'argento. Il sigillo di cera rotto è stampigliato con il simbolo di un occhio.

Il suo contenuto sembra incomprensibile, un'accozzaglia di simboli e caratteri senza correlazione apparente. Mentre li osservi, tuttavia, potresti giurare che i caratteri inizino a muoversi. In modo lento, quasi impercettibile, si scambiano, incrociano e riallineano, finché il testo diventa decifrabile:

"Un sempliciotto va a cercare un saggio che si dice conosca la risposta a ogni domanda.

'Ti prego' dice il sempliciotto, '...devi aiutarmi. Il mondo mi terrorizza. Mi sveglio ogni mattina, e non so perché. Ogni giorno compio delle scelte, e non so che conseguenze avranno. Ogni sera vado a dormire, e non so se sarà l'ultima'.

Quando il sempliciotto ha finito, si accorge che il saggio sta piangendo. Il sempliciotto si scusa e domanda al saggio cosa abbia detto per turbarlo così.

Il saggio scuote il capo e si asciuga le lacrime. 'Certe persone' risponde, '...hanno tutte le fortune'".</DefaultText>
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      <ID>348</ID>
      <DefaultText>Grimorio di Aloth</DefaultText>
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      <DefaultText>Teoremi di Pandgram</DefaultText>
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      <ID>350</ID>
      <DefaultText>Un vecchio e pesante tomo coperto dalla polvere dei secoli. Le pagine sono sottili e fragili come la buccia di una cipolla, disseminate di diagrammi incomprensibili e appunti sull'animanzia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Iben</DefaultText>
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      <DefaultText>Qualcuno ha inciso il nome "Iben" nella copertina interna di questo libro strappato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di ferro piccola</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave di ferro, troppo piccola per una porta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo imponente</DefaultText>
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      <ID>356</ID>
      <DefaultText>Questo volume ragguardevole contiene trattati su vari principi dell'animanzia.</DefaultText>
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      <ID>357</ID>
      <DefaultText>Semi di zucca amara</DefaultText>
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      <ID>358</ID>
      <DefaultText>Questa borsa è piena di piccoli semi neri e oblunghi. Virzent mi ha detto che possiedono proprietà medicinali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale</DefaultText>
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      <ID>360</ID>
      <DefaultText>Capaci di offrire una discreta protezione al torace senza l'ingombro e la pesantezza tipici delle cotte di maglia e delle armature di piastre, i pettorali sono una scelta sempre popolare.

Essendo molto diffusi tra i guerrieri delle Repubbliche Vailiane, sono spesso corredati da abiti e imbottiture che riflettono le fogge tipiche di quella regione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave d'argento immacolata che apre un forziere nell'armeria della Fortezza del Crogiolo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale di famiglia di Osric</DefaultText>
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      <ID>363</ID>
      <DefaultText>Pur vecchio e segnato da numerose cicatrici di guerra, questo pettorale è visibilmente ben conservato e mantiene una certa lucentezza. Al centro campeggia il simbolo di una fiamma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Deposizione di Penhelm</DefaultText>
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      <ID>365</ID>
      <DefaultText>"Kurren, un cipher regolarmente assunto alle dipendenze di Via Foscavalle, certifica con il presente documento che il novizio A. M. Penhelm risulta possedere un'anima libera da qualsivoglia influenza sovversiva o essenza corrotta".

La pergamena è bollata con il sigillo di Via Foscavalle e firmata sia da Penhelm che da Kurren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappuccio</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada di Eldrid</DefaultText>
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      <ID>369</ID>
      <DefaultText>Questa spessa fascia d'oro e d'argento è costellata di piccoli smeraldi. La parte interna reca incisa la scritta "SEMPRE FEDELI, IRWEN E UNGA".</DefaultText>
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      <ID>370</ID>
      <DefaultText>Fine della pena</DefaultText>
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      <ID>371</ID>
      <DefaultText>Su questo medaglione sono incisi alcuni antichi simboli Engwithan. Pur grande e pesante, il manufatto viene elegantemente valorizzato da una bella catena d'oro.</DefaultText>
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      <ID>372</ID>
      <DefaultText>Su questa lettera ripiegata si legge: "Troviamoci alla casa a Primifochi. Maea non ha ancora reagito alle nostre pressioni. Dovremmo tentare qualcosa di più aggressivo".</DefaultText>
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      <ID>373</ID>
      <DefaultText>Brocca per l'acqua</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>374</ID>
      <DefaultText>Una brocca per l'acqua d'argilla. È consunta per gli anni, ma ancora integra, e dovrebbe contenere l'acqua senza problemi.</DefaultText>
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      <ID>375</ID>
      <DefaultText>Brocca per l'acqua piena</DefaultText>
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      <ID>376</ID>
      <DefaultText>Una brocca d'argilla, piena d'acqua fino all'orlo. È piacevolmente fresca al tatto.</DefaultText>
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      <ID>377</ID>
      <DefaultText>Bocchino per corno dell'Isola dei Sepolti</DefaultText>
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      <ID>378</ID>
      <DefaultText>Questo bocchino, finemente inciso nell'adra, emette il suono per il Corno dell'Isola dei Sepolti: soffiandovi si può richiamare il battello per farsi traghettare.</DefaultText>
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      <ID>379</ID>
      <DefaultText>Questo anello di pietra di luna contiene una gemma grande e lucente. Il suo splendore conferisce un'aria carismatica e determinata a chiunque lo indossi. Un tempo apparteneva a Serel, la più ambita cortigiana di Baia degli Insorti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fringuello Cantanembo</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo uccello nasconde costantemente la testa sotto le lunghe ali, le cui piume azzurre sono segnate da striature bianche e grigie. Nonostante l'indole timida, il Cantanembo è solito intonare elaborati gorgheggi quando viene stuzzicato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fringuello Tîam</DefaultText>
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      <ID>385</ID>
      <DefaultText>La cresta rossa di questo melodioso uccello è l'unico elemento vistoso di un altrimenti sobrio piumaggio bianco e bruno. Il volatile si lascia maneggiare volentieri, e spesso inizia a cantare quando viene lasciato da solo per qualche tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fringuello Alaguzza</DefaultText>
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      <DefaultText>Intrecciate e concave, le iridescenti piume verdi di questo uccello ricordano delle squame cristalline. Se spaventato, l'animale si paralizza completamente, per poi riprendere il suo lento cinguettio soltanto all'allontanarsi del pericolo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della porta del bordello</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapier di Fortanero</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello da capitano</DefaultText>
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      <DefaultText>Bebè</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo è il figlio di Ŵidhwn, un anamfath Glanfathan. Per quanto insolitamente calmo e silenzioso, si tratta di un neonato in perfetta salute, scampato agli effetti del Lascito di Waidwen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mistura di biancafoglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pacchetto contenente una mistura di erba biancafoglia e grasso di cervo. Puzza terribilmente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Veleno di Bledha</DefaultText>
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      <DefaultText>La fiala contiene un liquido viscoso e pieno di grumi. Bledha giura che una dose intera ucciderebbe qualunque cosa, o chiunque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di essenza distillata</DefaultText>
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      <DefaultText>La fiala è piena di un liquido rosso cupo, reso torbido e rilucente dall'essenza. Wrdha l'ha ricavato dal sangue e dall'essenza di Vela, una bambina orlan della Gru Pescatrice. Serve a garantire che il figlio di Simoc diventi un capo forte e capace per gli Stelgaer Trezanne.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo amuleto si compone di un disco d'osso scolpito sospeso a una semplice cordicella di cuoio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Frammento di ghiaccio brillante</DefaultText>
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      <DefaultText>Rymrgand ti ha donato questo cristallo di ghiaccio irregolare quando gli hai rivolto una preghiera presso Teir Evron. Si dice che controlli la Breccia gelata a Gelameriggio.

L'aguzza scheggia rifulge di una luce fredda e blu. Da quando l'hai ricevuta non ha dato il minimo segno di scioglimento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera di Valtas il custode</DefaultText>
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      <ID>403</ID>
      <DefaultText>Questo è un appunto indirizzato alla servitù della casa:

"Per favore, assicuratevi di spazzare il mausoleo di famiglia e lucidare il marmo. La chiave si trova nel solito posto, accanto al forno in cucina".</DefaultText>
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      <DefaultText>Testamento di lord Valtas</DefaultText>
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      <DefaultText>Un testamento accuratamente redatto su un brandello macchiato di tela da sacchi. Dopo aver elencato i vari titoli e possedimenti di lord Valtas, si conclude con le seguenti parole:

"Qualora nessun membro della mia famiglia sopravviva, dispongo che tutte le mie ricchezze e i miei possedimenti siano lasciati ai Cavalieri del Crogiolo. Desidero altresì che io, mia moglie e i miei figli riceviamo sepoltura assieme ai miei avi nella tomba di famiglia dei Valtas, a destra del duca Hadret. Firmato: Valerio Valtas, quinto lord della casa Valtas".</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave Fauci di Galawain</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa reliquia emette un flebile bagliore blu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reliquia Engwithan calda</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa reliquia è calda al tatto nonostante giacesse sotto una coltre di gelido fango.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa reliquia emette un flebile ronzio quando l'appoggi all'orecchio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anello con sigillo di Linete</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo anello con sigillo è stato realizzato per Linete Reymont.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reliquia Engwithan con rune</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemma Engwithan con rilievi</DefaultText>
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      <ID>415</ID>
      <DefaultText>Questa lucente gemma blu è stata scolpita per avere l'aspetto di un occhio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pugnale è di fattura raffinata: l'acciaio appare solido e privo di imperfezioni, la lama affilata come un rasoio. Il sigillo sul pomolo indica che l'arma è stata forgiata dai Cavalieri del Crogiolo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Ludrana</DefaultText>
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      <DefaultText>Uno spesso tomo riempito con una grafia minuta e attenta. Apparteneva alla maga Ludrana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Otre vuoto</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo otre di cuoio è attualmente vuoto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Otre pieno</DefaultText>
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      <DefaultText>Ascia da battaglia di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Spingarda eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Clava di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Balestra eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Balestra di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugnale eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Stocco eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Stocco di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Spadone eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Accetta eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Accetta di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco da caccia di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Mazza eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Mazza di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Mazza chiodata eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Mazza chiodata di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Picca eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Pistola eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Pistola di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Alabarda di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Alabarda di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone ferrato eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone ferrato di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapier eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapier di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Verga eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Verga di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Sciabola di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Scettro di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo grande di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo medio di qualità (scapezzato)</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo piccolo eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo piccolo eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura imbottita eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di piastre eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura a scaglie di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa opale levigata appare perfettamente rotonda, se non per il foro praticato a un'estremità. Il lato opposto è coperto da rune Engwithan, riconoscibili come simboli di potere. È probabile che in origine la pietra fosse incastonata sulla sommità di uno scettro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio da mago scheletro</DefaultText>
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      <DefaultText>Solitamente, i grimori dei maghi scheletri contengono un unico incantesimo; gli scheletri esperti nelle arti magiche, infatti, conservano una sola abilità tra quelle che possedevano in vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scettro Engwithan</DefaultText>
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      <DefaultText>La sacca venefica, rigonfia e gelatinosa, di un'amanitula. Ha un odore piuttosto sgradevole.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa arma Engwithan è stata restaurata assemblando i frammenti che hai trovato a Dono di Ondra. Il manico è coperto di invocazioni, e il puntale d'opale presenta delle rune incise.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo fusto spezzato sembra provenire da uno scettro. Le rune incise sulla superficie evocano e convogliano l'essenza di chi lo brandisce.</DefaultText>
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      <DefaultText>La superficie levigata dell'opale è incisa con rune Engwithan. Si direbbe il puntale di uno scettro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Osrya</DefaultText>
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      <DefaultText>Un grimorio macchiato di sangue appartenuto a Osrya l'animante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Troll</DefaultText>
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      <DefaultText>La testa mozzata e coperta di muschio di un troll delle foreste.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera del vailiano</DefaultText>
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      <ID>516</ID>
      <DefaultText>"Com'è possibile che le mie nobili peregrinazioni mi abbiano condotto in questo luogo? A sentir la gente della Foresta di Dyr, questa miseranda laguna è uno spettacolo degno d'esser visto, ma io qui non ho incontrato altro che sventure. Pensavo di esplorare la caverna sul pelo dell'acqua, ma ho scoperto che era abitata da amanitule. Mi sono diretto alla tanto decantata Bussola, e ho perso le mie lettere inciampando su un tronco marcio. Alla fine sono riuscito a raggiungere i teschi di dragone poco lontani, e sono stato minacciato da un pugno di piccoli e sciocchi xaurip. Tornerò a Valdoro appena riuscirò a riprender fiato. Per lo meno, si direbbe che gli xaurip non mi abbiano segui...".</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera di Fulvano</DefaultText>
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      <DefaultText>Un lamentoso resoconto dei viaggi di Fulvano nella Foresta di Dyr. Dopo aver nominato alcuni luoghi degni di nota - tra cui la grotta marina, la bussola e l'anello dei teschi - il racconto si interrompe bruscamente.</DefaultText>
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      <ID>519</ID>
      <DefaultText>"Avventurandomi a ovest verso Valdoro, ho incontrato un altro viaggiatore d'intelligenza considerevole, e mi sono piacevolmente intrattenuto in conversazione con lui. Ho così scoperto che quel poveretto indossava un paio di stivali di qualità deplorevole, per cui gli ho regalato un paio dei miei, sperando che avrebbe apprezzato l'abilità degli artigiani vailiani. Mi auguro che gli siano d'aiuto, dacché era sua intenzione attraversare la landa selvaggia nota come Pratonero. Immagino che non si tratti di un luogo piacevole".</DefaultText>
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      <DefaultText>Una pagina tratta dai Viaggi di Fulvano</DefaultText>
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      <ID>521</ID>
      <DefaultText>"Mentre ero a Valdoro ho incontrato una gentile donna della Foresta di Dyr. Ella si è rivelata una guida utilissima durante il tempo che ho trascorso in quel mesto villaggio, e ha accettato di accompagnarmi per una parte del viaggio fino alla Bussola di Anslog. Le nostre strade si sono divise nella zona nota come Bivio di Magran, ma le ho regalato il mio amuleto perché potesse ricordarmi caramente. Chissà, forse un giorno tornerò davvero da quelle parti".</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagina di diario consunta</DefaultText>
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      <ID>523</ID>
      <DefaultText>"Dopo molti giorni di cammino, credo che sia giunto il momento di separarmi dal mio compagno di viaggio di Nuova Heomar. Purtroppo non potrò vedere la Bussola assieme a lui, ma spero che il suo viaggio nella Stretta di Geiran si riveli interessante quanto il mio. Gli ho regalato i miei guanti: io non ne avrò bisogno, con un clima così mite".</DefaultText>
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      <DefaultText>Cassa per spedizioni</DefaultText>
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      <ID>525</ID>
      <DefaultText>Questa cassa, pesante e rovinata, è stata forzata in un angolo, ma il contenuto si trova ancora all'interno. Sul lato è dipinto un simbolo raffigurante un martello e un'incudine, con la scritta "Forgia del Martello nero".</DefaultText>
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      <DefaultText>Una lettera a casa</DefaultText>
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      <DefaultText>"Madre, ho chiesto a fratello Edric di portarti questa lettera, giacché domattina egli partirà per Nuova Heomar. A lui affido anche le poche monete che ho, nella speranza che attenuino la sorpresa di un arrivo inaspettato: intendo infatti seguirlo pochi giorni dopo. Il nostro villaggio è molto cambiato, e anche se non voglio farti preoccupare, credo che non sia più sicuro rimanere. So che la rettrice Obrica non approverà, ma..." (La lettera si interrompe qui).</DefaultText>
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      <ID>528</ID>
      <DefaultText>Appunto dell'iniziato</DefaultText>
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      <ID>529</ID>
      <DefaultText>Questa pergamena è relativamente intatta, ma l'inchiostro appare sbiadito. Si possono distinguere alcune frasi redatte con grafia precisa e attenta.

"...isitatori al piano delle cerimonie. La rettrice Obrica dice... denzione persino per coloro... bagliato e ha suonato la campana grande per prima, anziché per seconda...". Il resto è illeggibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave d'argento incisa</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa grossa chiave d'argento ha un'impugnatura a forma di sole stilizzato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pagine consunte di questo tomo contengono gli incantesimi usati dai maghi di Raedric VII</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio da mago di Raedric</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto sgualcito</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa lettera è quasi del tutto intatta, anche se la pergamena appare screpolata.

"Gjestr, so che i bagni del tempio vantano grandi proprietà curative, e che la schiena ti fa ancora male. Nonostante questo ti pregherei - qualora tu volessi trattenerti a lungo nelle acque termali - di consegnare a qualcun altro la chiave del santuario. Non è la prima volta che ci troviamo costretti ad aspettarti per celebrare i riti della giornata, e spesso la rettrice Obrica si trova ai piani inferiori e non ci sente bussare".</DefaultText>
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      <DefaultText>La veglia imperitura del pellegrino</DefaultText>
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      <DefaultText>La conclusione della Guerra del Santo e la detonazione della bomba del Martello divino vengono ancora compiante dai seguaci di Eothas in tutto il mondo. Anche se il conflitto ha ridotto significativamente il seguito di Eothas nella Foresta di Dyr, molti rimangono fedeli al dio dell'alba e della redenzione, confidando nel suo ritorno. Molti seguaci compiono pellegrinaggi annuali ai templi e ai santuari di Eothas (o ciò che ne rimane) nel giorno dell'anniversario della morte di san Waidwen. Le caratteristiche di tali veglie variano da luogo a luogo. A Readceras si intonano canti e si recitano i sermoni di San Waidwen. Nella Foresta di Dyr, dove i seguaci di Eothas vengono spesso perseguitati, i partecipanti a tali cerimonie si limitano a rimanere in rispettoso silenzio fino all'alba. È abitudine per i fedeli indossare armature o altri indumenti che commemorino Eothas o la sua supremazia attraverso Waidwen.

Questo elmo reca l'emblema raggiato dell'esercito di Readceras; apparteneva probabilmente a un soldato che combatté nella Guerra del Santo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave d'argento lucente</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa grossa chiave d'argento riflette la luce in modo insolito, creando un'aura radiosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Comprendo le tue preoccupazioni, sorella Nedra, ma saremo più al sicuro qui nel tempio. Quale crimine abbiamo mai commesso? Lord Raedric non rischierebbe la sua posizione facendoci del male, quando abbiamo portato tanta prosperità al villaggio. Wirtan finge di allarmarsi, ma sa benissimo che si tratta di minacce vuote, e intende spaventarci per costringerci a fuggire. Dovremmo forse lasciare Valdoro agli eretici? Quando sarà il momento, anche Wirtan farà il suo dovere. E ti assicuro che il nostro tempio continuerà a ergersi anche quando la roccaforte di lord Raedric non sarà che un cumulo di sassi e ricordi". - Rettrice Obrica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera della rettrice</DefaultText>
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      <DefaultText>Carico della nave traghetto</DefaultText>
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      <DefaultText>Un assortimento di merci fangose recuperate da un traghetto affondato, principalmente abiti fradici e cibo impiastricciato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ossa di chierici morti</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo è un macabro assortimento di ossa e crani consumati dal tempo; appartenevano ai chierici di Eothas caduti insieme al tempio di Valdoro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Boccale di birra</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave d'acciaio lucidato</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave apparteneva a Nedmar, alta sacerdotessa di Berath nella roccaforte di Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carne di skuldr</DefaultText>
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      <DefaultText>La carne di skuldr riesce a essere tanto viscida quanto stoppacciosa e pochissimi la gradiscono cruda.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aura spaventosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera masticata</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo frammento di pergamena è lacero e macchiato di sangue e sputo di troll. Si riescono a leggere soltanto le seguenti parole: "temo che sia venuto con cattive intenzioni. Una volta raggiunta Baia degli Insorti, assolderò delle guide per riportarmi al sicuro a ovest, e cercheremo di trovare Fulvano. Al momento rimpiango di aver voluto lasciare Valdoro con tanta premura. Il buio mi circonda..."</DefaultText>
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      <ID>557</ID>
      <DefaultText>Anche se non fu mai celebre come si vantava di essere, l'esploratore Vailiano Fulvano era un personaggio eccentrico e bramoso di vedere il mondo. Quando possibile, si spostava a piedi, per apprezzare località, suoni e odori dal punto di vista della gente del luogo. All'atto pratico, però, Fulvano sosteneva di aver imparato soltanto una cosa dalle sue peregrinazioni: che il mondo al di fuori delle Repubbliche Vailiane era un posto lercio e maleodorante, neanche lontanamente paragonabile alla sua madrepatria.

Si dice che Fulvano, uomo assai superstizioso, conservasse questo amuleto come portafortuna. Esso però aveva anche un valore sentimentale, poiché raffigura una delle grandi navi comunemente attraccate nei porti del suo Paese.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vesti dei chierici di Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste vesti sono la tenuta tradizionale dei chierici di Berath nella roccaforte di Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della cella arrugginita</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave, rozzamente abbozzata, si è arrugginita nei lunghi anni di utilizzo nelle segrete della roccaforte di Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del reparto pazienti</DefaultText>
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      <DefaultText>I brîshalgwin, o "cacciatori di menti", erano conosciuti in tutta Eír Glanfath secoli prima che gli animanti Aedyr e vailiani introducessero nel continente la prassi dell'educazione formale per i cipher. Essi erano rispettati e temuti per la loro abilità di percepire i collegamenti tra le anime.

Quando i coloni Aedyr si stabilirono nella Foresta di Dyr, suscitarono ben presto le ire dei vicini Glanfathan penetrando - a volte per errore, a volte intenzionalmente - nei territori delle rovine Engwithan. Una orlan della tribù Stelgaer Trezanne, cipher muta ma eccezionalmente dotata, usò le sue abilità per sorvegliare le rovine sul confine e identificare i coloni che le avevano invase.

Per aiutarla nelle sue indagini, l'anamfath degli Stelgaer Trezanne le consegnò questo amuleto, ritenuto un antico reperto degli stessi Engwithan. La pubblica donazione di un manufatto tanto venerato fu una mossa tanto politica quanto pratica, e rinfocolò gli animi della resistenza Glanfathan contro i coloni, in particolare tra gli Stelgaer Trezanne. Purtroppo, l'amuleto andò perduto quando la cipher venne uccisa durante un assalto a una fattoria.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testamento di sangue</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracciali della Deflessione</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracciali della tenacia</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracciali della forza spirituale</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti del maestro della forgia</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme della Precisione</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme della mischia possente</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme del vigore dell'ogre</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme dell'azione repentina</DefaultText>
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      <DefaultText>Mani guaritrici</DefaultText>
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      <DefaultText>Lavoro dell'assassino</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme minori della Precisione</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti ditamarce</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario strappato</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sono riusciti a rintracciarmi dappertutto. È solo questione di tempo prima che mi ritrovino. E non so se avrò ancora la forza di combattere".</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello imbottito</DefaultText>
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      <DefaultText>Grande elmo</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo aperto</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo alato</DefaultText>
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      <DefaultText>Salvamura</DefaultText>
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      <DefaultText>Cannalunga</DefaultText>
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      <DefaultText>Tagliabrina</DefaultText>
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      <DefaultText>Wē Toki</DefaultText>
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      <DefaultText>Scintilla di San Guaram</DefaultText>
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      <DefaultText>Dulcanale</DefaultText>
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      <DefaultText>Valore dei Traditori</DefaultText>
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      <DefaultText>Mezz'albero</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone di Llawran</DefaultText>
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      <DefaultText>Marciapelago</DefaultText>
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      <DefaultText>Elegante moderazione</DefaultText>
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      <DefaultText>Foglie di Vierina</DefaultText>
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      <DefaultText>Acredine</DefaultText>
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      <DefaultText>Costola di Bello Bello</DefaultText>
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      <DefaultText>Ardimento</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Fiamme di Fair Rhîan</DefaultText>
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      <DefaultText>Puitènte med Príncipi</DefaultText>
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      <DefaultText>Delem Raŵdha</DefaultText>
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      <DefaultText>Spina di Ritezzi</DefaultText>
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      <DefaultText>Fine della pena</DefaultText>
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      <DefaultText>Zanna oscura</DefaultText>
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      <DefaultText>Gloria o vergogna</DefaultText>
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      <DefaultText>Esilio d'autunno</DefaultText>
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      <DefaultText>Elawen Ein</DefaultText>
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      <DefaultText>Cgadob's Hazel</DefaultText>
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      <DefaultText>La Pioggia di Godagh</DefaultText>
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      <DefaultText>Fendinuvole</DefaultText>
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      <DefaultText>Godansthunyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Duro colpo</DefaultText>
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      <DefaultText>Eleganza di Rundl</DefaultText>
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      <DefaultText>Abito chiardistelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwisk Glas</DefaultText>
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      <DefaultText>Gambesone di Angio</DefaultText>
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      <DefaultText>Cotta d'arme dell'acqua profonda</DefaultText>
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      <DefaultText>Vengiatta Rugia</DefaultText>
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      <DefaultText>Contenitore animico</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa grande pietra di adra è sorprendentemente leggera per le sue dimensioni. Emana un'ira furibonda con un calore quasi percepibile; sembra soffiarti contro, come la creatura a cui l'hai sottratta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blaidh Golan</DefaultText>
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      <ID>670</ID>
      <DefaultText>Armatura dei Sette skuldr</DefaultText>
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      <ID>671</ID>
      <DefaultText>Pelle del grande cervo occidentale</DefaultText>
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      <DefaultText>Richiamo del ribelle</DefaultText>
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      <ID>673</ID>
      <DefaultText>Vento notturno</DefaultText>
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      <ID>674</ID>
      <DefaultText>Kerdhed Pames</DefaultText>
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      <ID>675</ID>
      <DefaultText>Mano e Chiave</DefaultText>
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      <DefaultText>Elardh Dwr</DefaultText>
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      <ID>677</ID>
      <DefaultText>Cotta baciodisole di Hyran Rath</DefaultText>
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      <DefaultText>Baluardo della viverna</DefaultText>
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      <ID>679</ID>
      <DefaultText>Cotta della Prateria Perduta</DefaultText>
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      <DefaultText>Orgoglio del luccio</DefaultText>
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      <DefaultText>Scaglianera</DefaultText>
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      <ID>682</ID>
      <DefaultText>Fuoco autunnale</DefaultText>
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      <ID>683</ID>
      <DefaultText>Äru-Brekr</DefaultText>
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      <ID>684</ID>
      <DefaultText>Cappotto di Heldrik</DefaultText>
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      <ID>685</ID>
      <DefaultText>Cappotto del debitore</DefaultText>
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      <DefaultText>Piastra sanguigna</DefaultText>
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      <DefaultText>Cicatrici della battaglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Argwes Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Orologio da taschino</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo raffinato orologio da taschino apparteneva a Virzent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Statuetta corno di bronzo</DefaultText>
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      <DefaultText>Un corno ormai opaco e brunito per il passare degli anni, ma le intricate iscrizioni e decorazioni ancora distinguibili sulla superficie e la sua evidente resistenza al tempo suggeriscono una lavorazione di prim'ordine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pietra dell'anima</DefaultText>
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      <DefaultText>La pietra emana una tenue lucentezza e si odono dei sussurri provenire dall'interno.</DefaultText>
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      <ID>697</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di guarigione maggiore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di guarigione minore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Resistenza maggiore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di rigenerazione maggiore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di rigenerazione minore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di rigenerazione Resistenza</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione della Resistenza minore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di forza</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di pelle di ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Statuetta di scarabeo iridescente</DefaultText>
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      <DefaultText>Statuetta di ragno d'ebano</DefaultText>
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      <DefaultText>Statuetta di viverna d'avorio</DefaultText>
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      <ID>710</ID>
      <DefaultText>Statuetta di scarabeo di quercia</DefaultText>
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      <ID>711</ID>
      <DefaultText>Statuetta di cammeo di betulla</DefaultText>
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      <ID>712</ID>
      <DefaultText>Statuetta di lampada di ossidiana</DefaultText>
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      <ID>713</ID>
      <DefaultText>Pergamena di difesa</DefaultText>
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      <ID>714</ID>
      <DefaultText>Pergamena del Maelstrom</DefaultText>
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      <ID>715</ID>
      <DefaultText>Pergamena della resurrezione</DefaultText>
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      <ID>717</ID>
      <DefaultText>Pergamena del valore</DefaultText>
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      <ID>718</ID>
      <DefaultText>Blacsonn</DefaultText>
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      <DefaultText>Placeholder description for drugs.</DefaultText>
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      <ID>720</ID>
      <DefaultText>Cannalunga</DefaultText>
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      <ID>721</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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      <ID>722</ID>
      <DefaultText>Cassa del capitano Fortanero</DefaultText>
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      <ID>723</ID>
      <DefaultText>Questo robusto forziere di legno sfoggia un sigillo in rilievo che richiama la bandiera di una delle navi attraccate a Dono di Ondra. Sulla sua superficie, inoltre, è incisa la scritta "Capitan Fortanero".</DefaultText>
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      <ID>724</ID>
      <DefaultText>Chiave di Fortanero</DefaultText>
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      <ID>725</ID>
      <DefaultText>Un cappello da capitano vailiano, grande e vivacemente colorato, con piuma in tinta.</DefaultText>
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      <ID>726</ID>
      <DefaultText>Questa grossa chiave d'ottone apre le porte di Colle Eredità.</DefaultText>
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      <ID>727</ID>
      <DefaultText>Chiave della porta di Colle Eredità</DefaultText>
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      <ID>728</ID>
      <DefaultText>Martello e cesello</DefaultText>
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      <ID>729</ID>
      <DefaultText>Un semplice martello di legno con scalpello, utile per scalpellare le superfici più dure, specie quelle che tradiscono una certa debolezza strutturale.</DefaultText>
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      <ID>730</ID>
      <DefaultText>Cappuccio dell'iniziato di Skaen</DefaultText>
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      <ID>731</ID>
      <DefaultText>Una maschera scura con le fattezze stilizzate del viso di Woedica, fissata con un filo a un cappuccio nero. Indossati insieme, coprono la maggior parte del volto.</DefaultText>
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      <ID>732</ID>
      <DefaultText>Questo otre di cuoio è pieno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pietra focaia e selce</DefaultText>
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      <ID>734</ID>
      <DefaultText>Nella maggior parte delle situazioni, per accendere un fuoco non serve altro che un'affilata scheggia di selce, un pezzo d'acciaio con cui colpirla e un po' di legno secco.</DefaultText>
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      <ID>735</ID>
      <DefaultText>Bastone di legno</DefaultText>
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      <ID>736</ID>
      <DefaultText>Utile per toccare e pungolare a distanza.</DefaultText>
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      <ID>737</ID>
      <DefaultText>Piede di porco</DefaultText>
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      <ID>738</ID>
      <DefaultText>Efficace per forzare alcuni tipi di contenitori, questo piede di porco non funziona altrettanto bene con le porte, in quanto la sua conformazione non distribuisce la forza di leva in modo uniforme.</DefaultText>
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      <ID>739</ID>
      <DefaultText>Specchio</DefaultText>
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      <ID>740</ID>
      <DefaultText>Un piccolo specchio può essere usato per guardare sopra, sotto o dietro agli oggetti. Oppure può servire per riflettere la luce e inviare un segnale a qualcuno.</DefaultText>
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      <ID>741</ID>
      <DefaultText>Lente d'ingrandimento</DefaultText>
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      <ID>742</ID>
      <DefaultText>Una lente d'ingrandimento può essere usata per osservare i dettagli più minuscoli e anche, in certe situazioni, per accendere piccoli fuochi.</DefaultText>
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      <ID>743</ID>
      <DefaultText>Chiave di ferro pesante</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>744</ID>
      <DefaultText>Questa chiave di ferro pesante ha l'impugnatura ricoperta da un ruvido strato di ruggine, sotto la quale si riconosce ancora un timbro Aedyr.</DefaultText>
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      <ID>745</ID>
      <DefaultText>Grimorio da mago dei Dodici</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>746</ID>
      <DefaultText>Questo grimorio apparteneva a un mago alleatosi con Padebald dei Dodici.</DefaultText>
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      <ID>747</ID>
      <DefaultText>Movimento inefficace</DefaultText>
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      <ID>749</ID>
      <DefaultText>Lettera da Icantha</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>750</ID>
      <DefaultText>"Aldhelm,

sì, ho ricevuto le tue recenti convocazioni (e anche le due precedenti). Aspettavo che ti presentassi alla mia porta perché volevo darti di persona la mia risposta: un secco e inamovibile 'no'.

Non ho intenzione di aiutarti. Anzi, mi delizia immaginare te e la tua squadra di blasonati ingegneri, seduti in quella torre a spaccarvi la testa su quelle rune che io ho studiato per anni. Niente mi dà un piacere più grande della consapevolezza che la mia ricerca, da te tanto denigrata, è il pezzo mancante del tuo piccolo, ininfluente rompicapo.

Come ben sai, si tratta di nozioni a cui io ho sempre dato grande importanza.

Sai che abito proprio dietro l'angolo. Vieni a trovarmi, se vuoi sentirti dire queste cose anche di persona.

Cordialissimi saluti,
Icantha".</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>751</ID>
      <DefaultText>Porta della dispensa</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>752</ID>
      <DefaultText>Dev Clef</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>753</ID>
      <DefaultText>Muro del vecchio Gerun</DefaultText>
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      <ID>754</ID>
      <DefaultText>Camporosso</DefaultText>
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      <ID>755</ID>
      <DefaultText>Sollievo di Ilfan Byrngar</DefaultText>
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      <DefaultText>Scâth Gwannek</DefaultText>
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      <DefaultText>Piatto da portata di Sura</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo disco d'adra, largo quanto il palmo di una mano, ha la forma di un cerchio perfetto. Sui bordi sono state incise delle rune, troppo piccole per poterle decifrare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si tratta di un diario appartenuto a una persona di nome Vianna. L'ultima annotazione reca la data di ieri.

"Clessia arriva domani. Da come ci siamo lasciate l'ultima volta, non mi aspettavo che sarebbe tornata. Quando ho ricevuto la lettera da Ozia, ho temuto il peggio. È stata dura per lei sopportare la distanza, e il fatto che io mi sia concentrata solo sulle mie ricerche non ha certo facilitato le cose.

Domani, niente di tutto questo importerà. Le cose che abbiamo detto, le cose che non abbiamo detto... Avremo finalmente la possibilità di fare la pace. Qui sarà difficile trovare un po' di solitudine, ma la vecchia casa a nord di Dono di Ondra è ancora vuota".</DefaultText>
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      <DefaultText>Antiche armi Engwithan</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste armi di bronzo corrose e ossidate rivestono interesse soltanto per i collezionisti.

Emanano ancora una lieve vibrazione, sbiadito residuo di un'antica essenza. Ma il potere che possedevano si è ormai dissolto da tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scorte da campo</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste vettovaglie comprendono sacchi a pelo, coperte, razioni e altri oggetti necessari agli esploratori per non soccombere alla forza degli elementi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Avverti uno strano legame con questo frammento di adra. Anche se non riesci a vedere oltre lo strato superficiale, sai che una parte di te è contenuta nel cuore della pietra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cladhaliath</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone del maestro della gilda</DefaultText>
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      <DefaultText>Copia della ricerca di Vianna</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa è una copia della ricerca di Vianna sulle tecniche Engwithan per infondere l'essenza nella materia. A quanto pare, la donna ha sviluppato un metodo basato sui suoi studi sugli animat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vi sono tanti tipi di protezioni per la testa, dai semplici cappelli imbottiti ai grandi elmi d'acciaio. Culture diverse tendono a produrre copricapi di foggia diversa, ma al di fuori degli eserciti ufficiali, la scelta è spesso dettata dalle preferenze individuali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esistono cappelli di tante forme, colori e dimensioni diverse. I Dyriani sono noti per i loro copricapi rustici e modesti, mentre i vailiani sfoggiano cappelli a larghe tese, adornati da una varietà di piume esotiche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dai cacciatori delle lande Dyriane ai maghi che amano circondarsi di un'aura di mistero, gli abitanti delle Distese Orientali apprezzano sempre il calore e l'anonimato forniti dal classico cappuccio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Temaperacl</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada di Daenysis</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia del solitario abbietto</DefaultText>
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      <DefaultText>Spetum spectacular</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo semplice anello di legno è di color arancio e grigio, e luccica quando non lo indossi. La sua storia è avvolta nel mistero e basata per lo più su ipotesi. Tutte le fonti concordano sul fatto che appartenesse a Erol di Levi, il quale l'avrebbe acquistato dopo un lungo periodo di esilio; non è chiaro, però, come ne sia entrato in possesso. Secondo alcuni era il dono di una divinità, mentre per altri era frutto di un patto stipulato da Erol con una potenza maligna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sitra Achara</DefaultText>
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      <DefaultText>Ascia del corvo argenteo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugnale fedele di Semper</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia del conquistatore di Treave</DefaultText>
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      <DefaultText>Maverick</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada lunga di In'claene dei Palatini Darcotis</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco ritorto dell'ape</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello da guerra di Jarpie</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugno di Hanover</DefaultText>
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      <DefaultText>Lama di Lyssandra</DefaultText>
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      <DefaultText>Rimorso di Crate</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco di Azalin</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello della guida di Waage</DefaultText>
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      <DefaultText>Verga della mascella del luccio</DefaultText>
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      <DefaultText>Vile archibugio nero di Skuphundaku</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello di Haba</DefaultText>
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      <DefaultText>Abiti vailiani</DefaultText>
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      <DefaultText>Abiti Dyriani</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada lunga di In'claene dei Palatini Darcotis</DefaultText>
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      <DefaultText>Tunica</DefaultText>
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      <DefaultText>Verga della mascella del luccio</DefaultText>
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      <ID>807</ID>
      <DefaultText>Anche se non fu mai celebre come si vantava di essere, l'esploratore vailiano Fulvano era un personaggio eccentrico 

e bramoso di vedere il mondo. Quando possibile, egli si spostava a piedi, per apprezzare località, suoni e odori 

dal punto di vista della gente del luogo. All'atto pratico, 

però, Fulvano sosteneva di aver imparato soltanto una cosa dalle sue peregrinazioni: che il mondo 

al di fuori delle Repubbliche Vailiane era un posto lercio e maleodorante, neanche lontanamente paragonabile alla sua 

madrepatria.

Si dice che questi stivali siano appartenuti proprio a Fulvano, come dimostrerebbero 

le iniziali marchiate a fuoco nel cuoio. Fulvano era molto geloso di queste calzature, costruite per resistere a un 

uso prolungato, forti e robuste come il loro proprietario.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera scarabocchiata</DefaultText>
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      <DefaultText>"Non credo che leggerai mai queste righe, ma avevi ragione, Fulvano. Avremmo dovuto viaggiare verso sud insieme, e saremmo stati più sicuri. Sopporterei volentieri tutte le tue vanterie, se solo potessi sopravvivere per sentirle. Per adesso sono fuori dalla portata delle terribili bestie che si aggirano qui sotto, ma so che per me non c'è scampo. Non credo che me la caverò. Chi troverà queste righe, dica una preghiera per me. Forse nella prossima vita sarò un cacciatore di lupi".</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti di Fulvano</DefaultText>
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      <ID>811</ID>
      <DefaultText>Anche se non fu mai celebre come si vantava di essere, l'esploratore vailiano Fulvano era un personaggio eccentrico e bramoso di vedere il mondo. Quando possibile, egli si spostava a piedi, per apprezzare località, suoni e odori dal punto di vista della gente del luogo. All'atto pratico, però, Fulvano sosteneva di aver imparato soltanto una cosa dalle sue peregrinazioni: che il mondo al di fuori delle Repubbliche Vailiane era un posto lercio e maleodorante, neanche lontanamente paragonabile alla sua madrepatria.

Si dice che questi guanti appartenessero proprio a Fulvano, il quale aveva bisogno di protezione per scalare terreni impervi o avventurarsi nelle foreste. Sono guanti abbastanza spessi da fornire un certo calore, ma soprattutto sono abbastanza flessibili da non ostacolare le operazioni più delicate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa lancia di bronzo è stata forgiata con grande cura. Nonostante l'età, la punta è ancora sorprendentemente affilata. 

Il manico è decorato con dettagli in adra, mentre sul fusto sono incise alcune rune. Impugnandola si riesce a sentire il nucleo di adra che corre per tutta la lunghezza dell'arma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Medaglione Engwithan rubato</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Falanroed</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo tomo annerito contiene tutti gli incantesimi appartenuti al mago Falanroed.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada di Dalton</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemma verde scintillante</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa gemma, grande quanto un pugno e di un verde profondo e vivace, ha l'aria di essere piuttosto preziosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pietra liscia ha pressappoco le dimensioni del tuo pugno, ed è coperta da un sottile strato di muschio che le conferisce una gradevole tonalità verde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo anello indica l'appartenenza al Circolo dei raffinati e prestigiosi gentiluomini. Sotto il sigillo è inciso un motto in Aedyr antico: "Fréod ond Eathmédu".</DefaultText>
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      <DefaultText>Anello dei membri del Circolo dei raffinati e prestigiosi gentiluomini</DefaultText>
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      <DefaultText>Ametista</DefaultText>
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      <DefaultText>Squama di dragone d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Creature part placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra del Risveglio</DefaultText>
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      <DefaultText>Radice del Risveglio</DefaultText>
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      <DefaultText>Legno del Risveglio</DefaultText>
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      <DefaultText>Corazza di scarabeo</DefaultText>
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      <DefaultText>Spore di amanita putrida</DefaultText>
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      <DefaultText>Artiglio di drago</DefaultText>
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      <DefaultText>Sangue di ogre</DefaultText>
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      <DefaultText>Plasma di blob</DefaultText>
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      <DefaultText>Fiamma primordiale</DefaultText>
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      <DefaultText>Roccia primordiale</DefaultText>
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      <DefaultText>Acqua primordiale</DefaultText>
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      <DefaultText>Vento primordiale</DefaultText>
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      <DefaultText>Orecchio di skuldr</DefaultText>
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      <DefaultText>Occhio di dragone dei cieli</DefaultText>
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      <DefaultText>Occhio di dragone dei cieli</DefaultText>
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      <DefaultText>Zampa di ragno lanciere</DefaultText>
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      <DefaultText>Residuo spirituale</DefaultText>
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      <DefaultText>Dente di stelgaer</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di troll</DefaultText>
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      <DefaultText>Osso di posseduto</DefaultText>
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      <DefaultText>Carne di posseduto</DefaultText>
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      <DefaultText>Cervello di vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Lingua di xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrt di Admeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Campana di Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Sangue muscoso</DefaultText>
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      <DefaultText>Dama bruciata</DefaultText>
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      <DefaultText>Osso di skaen</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacca di primavera</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno di San Gyran</DefaultText>
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      <DefaultText>Plant/fungi placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Formaggio</DefaultText>
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      <DefaultText>Rame accecante</DefaultText>
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      <DefaultText>"A quanto pare non ho altra scelta che darti istruzioni. 
Le forze di Raedric sono deboli e allo sbando, e la strada che attraversa le lande a sud di Valdoro è incustodita. Date queste circostanze favorevoli, credo che persino tu riuscirai a far fronte a un paio di contadini.

Gli arcieri mi riferiscono che gli uomini di Kolsc sono fuggiti a sud. Se ti capitasse di recuperarne uno, potrei perdonare i tuoi errori passati.

Per l'ultima volta, tieniti alla larga da Baia degli Insorti. Spero di potermi fidare di te, e che tu riesca a procurarmi un campione utile con un minimo di discrezione; altrimenti, sappi che non esiterò a usare i materiali che ho a disposizione.
 
- O"</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del reparto nord</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa consunta chiave d'ottone apre il reparto nord del sanatorio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carow Golan</DefaultText>
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      <DefaultText>Cicca di auradice</DefaultText>
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      <DefaultText>Frangispugna</DefaultText>
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      <DefaultText>Crestaneve</DefaultText>
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      <DefaultText>Svef</DefaultText>
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      <DefaultText>Biancafoglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Formaggio</DefaultText>
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      <DefaultText>Placeholder description for food.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cacao</DefaultText>
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      <DefaultText>Uovo di dragone</DefaultText>
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      <DefaultText>Carne di dragone</DefaultText>
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      <DefaultText>Uovo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pesce</DefaultText>
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      <DefaultText>Frutta</DefaultText>
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      <DefaultText>Grano</DefaultText>
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      <DefaultText>Carne</DefaultText>
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      <DefaultText>Olio</DefaultText>
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      <DefaultText>Pollame</DefaultText>
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      <DefaultText>Riso</DefaultText>
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      <DefaultText>Zucchero</DefaultText>
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      <DefaultText>Verdura</DefaultText>
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      <DefaultText>Birra</DefaultText>
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      <ID>902</ID>
      <DefaultText>Latte</DefaultText>
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      <DefaultText>Biscotti neri di Rauatai</DefaultText>
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      <DefaultText>Piatto di uova di dragone</DefaultText>
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      <DefaultText>Piatto di carne di dragone</DefaultText>
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      <DefaultText>Crema del contadino</DefaultText>
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      <DefaultText>Stufato Casità</DefaultText>
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      <DefaultText>Polpettone del duca</DefaultText>
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      <DefaultText>Pollo Foresta di Perle</DefaultText>
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      <DefaultText>Torta salata</DefaultText>
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      <DefaultText>Stufato</DefaultText>
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      <DefaultText>Crostata Rauatai</DefaultText>
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      <DefaultText>Risotto alla Ixamitl</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola a palle di fuoco</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo oggetto piazzerà una trappola a palle di fuoco sul terreno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola a freccia</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola a dardi contundenti</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola a dardi</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola ventaglio di fiamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola del pilastro congelante</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola pilastro di fuoco sacro</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola cortina difensiva</DefaultText>
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      <DefaultText>Frantumastelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco di Vistacupa</DefaultText>
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      <DefaultText>Eterno rimprovero</DefaultText>
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      <DefaultText>Torcia</DefaultText>
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      <DefaultText>Danulya</DefaultText>
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      <DefaultText>Predatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle protettiva di Hirbel</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia di Jêna</DefaultText>
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      <DefaultText>Purgatorio</DefaultText>
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      <DefaultText>Rotella logora</DefaultText>
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      <DefaultText>Perdono</DefaultText>
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      <DefaultText>Unghie di gatto</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti di pelo di coniglio</DefaultText>
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      <DefaultText>Mazza chiodata di Mabec</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracciali della collera divorante</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello dell'eremita</DefaultText>
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      <DefaultText>Stiletto di Azureith</DefaultText>
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      <DefaultText>Demonio di Foscavalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone di Taluntain</DefaultText>
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      <DefaultText>Lama dorata di Lorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Awld di Rame</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo bastone finemente intagliato è coperto da una moltitudine di incisioni e strani caratteri incomprensibili. Toccandolo, lo si sente quasi vibrare per l'energia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gatto nero</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo grimorio apparteneva a un mago mercenario della spedizione di Cwineth.</DefaultText>
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      <DefaultText>I devoti di Ondra sono soliti offrire alla dea oggetti legati a persone o eventi che vorrebbero dimenticare. Si dice infatti che Ondra riesca a spazzar via i brutti ricordi a ogni nuova marea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Limite della ragione</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo contrassegno riporta incisa la figura di un ponte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pianta è ricoperta da strani noduli dalla forma simile a campane. Ha un odore leggero ma piacevole.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erbe</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena della selva di dardi</DefaultText>
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      <DefaultText>Mastino nero</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di bronzo grande</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio da mago dell'elfa pallida</DefaultText>
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      <DefaultText>Toccando le pagine di questo tomo si avverte una sensazione di freddo. Scritto con inchiostro argentato, questo grimorio contiene gli incantesimi usati dai maghi elfici bianchi di Gelameriggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio da mago della Chiave di piombo</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pagine di questo tomo della Chiave di piombo sono di color grigio scuro, rendendo difficile la lettura degli incantesimi che contiene.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugnale Engwithan</DefaultText>
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      <DefaultText>Picca di qualità</DefaultText>
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      <DefaultText>Picca xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Alabarda eccezionale</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone ferrato xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto ripiegato</DefaultText>
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      <DefaultText>"Mio amato Nonton - 
sii prudente. Sappi che, qualunque cosa accada, io ti amerò ancora".</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone di Durance</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di cuoio di Aloth</DefaultText>
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      <DefaultText>Veste adoratore di Skaen benedetta col sangue</DefaultText>
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      <DefaultText>Vesti della Chiave di piombo</DefaultText>
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      <ID>999</ID>
      <DefaultText>Elmo</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario della ricerca di Azo</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ci sono quasi. Ho trovato una ricca fonte di essenza, e i posseduti hanno risposto positivamente all'infusione del sostituto. Il prossimo passo sarà condurre esperimenti sugli umani".</DefaultText>
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      <ID>1002</ID>
      <DefaultText>Cappello del duellante</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo pennato</DefaultText>
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      <ID>1006</ID>
      <DefaultText>Base dello scettro Engwithan</DefaultText>
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      <ID>1007</ID>
      <DefaultText>Base dello scettro Engwithan</DefaultText>
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      <ID>1008</ID>
      <DefaultText>Spina dello scettro Engwithan</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario di Aldhelm</DefaultText>
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      <DefaultText>"Icantha insiste col continuare da sola la ricerca sulla torre, nonostante le abbia spiegato che mettere insieme il nostro sapere converrebbe a entrambi. Data la sua conoscenza della lingua Engwithan, sono convinto che comprenda il funzionamento della torre più di quanto non ammetta".</DefaultText>
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      <DefaultText>Boccetta tappata</DefaultText>
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      <DefaultText>È un contenitore di vetro tondeggiante che contiene una miscela verde pallido. Ti è stato dato da Ranga, la levatrice aumaua.</DefaultText>
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      <ID>1013</ID>
      <DefaultText>Mantello</DefaultText>
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      <ID>1014</ID>
      <DefaultText>I mantelli sono molto diffusi nelle Distese Orientali. Servono a riscaldarsi durante notti fredde e lunghi inverni e sono spesso fatti di lana o pelle animale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Taccuino di Wymund</DefaultText>
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      <ID>1016</ID>
      <DefaultText>Gli scarabocchi circolari sono difficili da leggere, ma mentre scorri le pagine riesci a decifrare diversi passaggi. Uno dei primi dice:

"...sarà un posto adeguato per i miei esperimenti. C'è spazio in abbondanza e, soprattutto, la gente del luogo è ben felice di ignorarmi. Potrei costr...".

Salti qualche pagina.

"...dei volontari. Il Lascito ha peggiorato le lamentele, e catturare l'essenza è soprattutto una questione di tempistica. Il rituale dell'Effigie può fare da modello per...".

Dai un'occhiata alle pagine centrali.

"...morti e la loro essenza è evaporata. La prossima volta, dovrò
usare una concentrazione minore di reagente per...".

Passi all'ultima pagina.

"...nobildonna di Baia degli Insorti. I risultati corrispondono a quelli degli altri soggetti, per lo più. Come sempre, il problema è applicare il metodo a un soggetto recalcitrante, ma la sua situazione potrebbe rivelarsi vantaggiosa. Se riuscissi a far emergere quei ricordi di suo zio, la sua essenza potrebbe farsi più ricettiva".</DefaultText>
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      <DefaultText>Promemoria</DefaultText>
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      <ID>1018</ID>
      <DefaultText>Chi intende utilizzare l'ingresso adiacente al fiume è pregato di:

*Richiedere la chiave a Trygil
*Riposizionare la statua sopra all'ingresso (OEDEMAR)
*Restituire la chiave a Trygil

Si prega inoltre di ricordare che viaggiatori e residenti utilizzano la carreggiata attigua all'ingresso. Queste regole ci permettono di usare questo luogo per la gloria di Skaen, e valgono per tutti, Oedemar compreso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elenco di nomi</DefaultText>
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      <ID>1020</ID>
      <DefaultText>Questo foglio di carta spiegazzato contiene una lista di nomi. Alcuni sono stati cancellati.

"1. Ydit: di notte lascia aperta la finestra. Casetta ai margini di Vallarsa.

2. Higerto: in visita dalla Vecchia Vailia, non parla Aedyr. Solitario, nessuno si accorgerà che è scomparso.

3. Tirfeyst: accampato sulla strada per Legnaiola. Passeggia da solo ogni mattina all'alba (momento di maggior vulnerabilità).

4. Belmis: i suoi genitori lo lasciano a casa da solo ogni Godandag dopo il servizio al tempio.

5. Senlis: visita l'amante a Lungobael ogni tre Folcsdag. Agguato in strada.

Controllare Valdoro e Dono di Ondra. Potrebbero esserci altre persone interessate".</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di protezione</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota da Azo</DefaultText>
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      <ID>1023</ID>
      <DefaultText>"Riply,

Mi servono altri tubi di rame per il prossimo esperimento. NON requisirli dalle scorte del sanatorio. Non ho tempo di rispondere alle inevitabili domande del capo direttore.

- Caedman Azo"</DefaultText>
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      <DefaultText>Maledizione di Faramund</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pergamena arrotolata è coperta di scarabocchi di carbone sbavati.

"Lo metto per iscritto: lo sapevo che era un piano di merda.

Merec era allegro come un marmocchio, pensava che avremmo convinto gli xaurip ad aiutarci a riempirci le tasche. Come no! Hanno aiutato Andras a finire in un buco senza fondo, invece.
E ora siete tutti scappati via come conigli e mi avete lasciato qui, con le ossa e la merda di xaurip fino al collo.

Spero che marcirete tutti quaggiù. Spero che Merec inciampi e muoia e Drafden perda quelle poche rotelle che gli rimangono e vi sventri tutti. Rimaniamo in cinque e voi che fate? Scappate! Maledizione a voi. E maledizione pure a me, qui a crepare per colpa di un branco di codardi di merda.
Eccovi un pensierino per quando imparerete un po' di Aedyr, lucertole schifose: andate a morire ammazzati".</DefaultText>
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      <DefaultText>Missiva sigillata</DefaultText>
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      <DefaultText>Missiva aperta</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera di Trindig</DefaultText>
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      <ID>1029</ID>
      <DefaultText>"Cara mamma, caro papà,

Sarete felici di sapere che ho imparato molte cose da quando sono in città. Ci sono tantissime rovine incredibili nei paraggi, e mastro Graeg mi ha permesso di accompagnarlo in numerose spedizioni.

Vi scrivo da un'antica torre Engwithan. È circondata da un'intera contrada, ma la gente del posto ha lasciato la torre quasi inviolata. Abbiamo il permesso di accamparci qui per lavorare indisturbati. A volte questo posto è inquietante, ma mastro Graeg mi è di grande conforto e mi ricorda spesso che le cose che scopriremo qui potrebbero aiutarci a trovare una cura per il Lascito di Waidwen, un giorno.

Ora è meglio che mi riposi. Mastro Graeg è mattiniero.

Vi abbraccio,
Trindig".</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio della Guardia della morte</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo tomo sbiadito e segnato dalle intemperie e dal tempo apparteneva a un potente mago.</DefaultText>
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      <ID>1032</ID>
      <DefaultText>Cappuccio di Woedica</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa vecchia chiave si è arrugginita a causa di anni di aria salmastra.</DefaultText>
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      <ID>1035</ID>
      <DefaultText>Torque di Zoila</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa torque d'argento riccamente ornata è di un peso e di una dimensione adatti a un ogre enorme. Addosso a chiunque altro sembrerebbe una cintura molto scomoda. Le rune incise sulla sua superficie suggeriscono che si tratti di un oggetto cerimoniale, anche se non riesci a decifrarne il significato esatto.</DefaultText>
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      <ID>1037</ID>
      <DefaultText>La testa dell'ogre Korgrak, vecchio flagello di Guado di Dyr. L'immenso trofeo si lascia dietro una scia di liquame ripugnante dal tanfo insopportabile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Contenitore animico infuso</DefaultText>
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      <ID>1039</ID>
      <DefaultText>Prisma del fuoco</DefaultText>
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      <ID>1040</ID>
      <DefaultText>Questa lucida pietra triangolare scintilla alla luce ed è ricoperta di simboli ornamentali dorati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prisma della terra</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli spigoli di questo blocco di pietra triangolare e levigato recano incisa una serpentina di simboli dorati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prisma del vento</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo blocco di pietra scuro e triangolare è coperto da solchi pallidi e ondulati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prisma della pioggia</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli spigoli di questa pallida pietra triangolare sono coperti da profondi solchi paralleli.</DefaultText>
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      <ID>1047</ID>
      <DefaultText>L'amuleto del dragone</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo amuleto è composto da sottili fili d'oro brunito da cui pende un ingombrante pezzo d'adra dalla forma pressoché circolare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vecchia chiave ramata</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave fatta interamente di adra e rivestita di rame.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di ferro spessa</DefaultText>
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      <DefaultText>La strana impugnatura della chiave la rende scomoda per chi non ha le mani grandi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave d'argento</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave decorata è coperta da un sottile strato d'argento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave arrugginita</DefaultText>
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      <DefaultText>Il materiale di cui è fatta la chiave è nascosto da uno spesso strato di ruggine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccola chiave di bronzo</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa delicata chiave di bronzo sembra troppo piccola per una porta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lama dorata di Lorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Spirale spirituale</DefaultText>
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      <DefaultText>Gabbia in legno di Alarhî</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa rudimentale gabbia di legno contiene un minuscolo scarabeo nero come sottile avvertimento a Renát da parte di Alarhî.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada di Prix</DefaultText>
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      <DefaultText>L'adra, un materiale organico dalla struttura cristallina ma dalla consistenza simile a quella di una conchiglia, cresce in filoni sotterranei in molte regioni di Eora. Facile da intagliare e manipolare, è molto amata dai gioiellieri, che la usano come pietra semipreziosa e la intagliano in forme più belle e intricate rispetto alle altre gemme.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'adra bianca è una pietra preziosa straordinariamente rara che si trova in certe formazioni di adra. A volte cresce intorno ai conduttori di rame delle strutture Engwithan. È di un bianco luminescente con striature rosa e violacee.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'agata è molto comune a Eora e gli artigiani la prediligono per i suoi colori brillanti. La sua durezza considerevole la rende adatta a molte applicazioni pratiche.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ametista può assumere tonalità di vario tipo, ma quella dal viola più scuro è considerata la più preziosa. Negli ultimi secoli ne sono stati scoperti moltissimi giacimenti nuovi, e l'ametista non ha più lo stesso valore di un tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'eliotropio è una pietra dal colore scuro, solitamente un verde intenso. Deve il suo nome e il suo valore alla presenza di inclusioni di ferro o diaspro rosso somiglianti a macchie di sangue.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pietra quasi incolore è molto amata per il suo aspetto luccicante ma non è particolarmente rara, e può essere acquistata a prezzi ragionevoli in molte aree del mondo.</DefaultText>
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      <ID>1089</ID>
      <DefaultText>Nell'immaginario popolare i rarissimi smeraldi sono verdi, ma se ne trovano anche di incolori. Di solito il ritrovamento di un giacimento di smeraldi assicura una vita di agiatezza allo scopritore.</DefaultText>
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      <ID>1090</ID>
      <DefaultText>Il granato si presenta in quasi tutti i colori, ma viene spesso raffigurato come rosso o arancione. È una delle pietre più rare di Eora ed è famoso per la sua durezza, tanto che a volte viene usato dai fabbri per incidere l'acciaio.</DefaultText>
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      <DefaultText>In natura, il diaspro è una pietra opaca e variegata. Di solito ha tonalità verdi o rosse, ma può assumere una varietà di colori mutuati dai materiali circostanti. Nonostante non sia raro, i suoi caratteristici vortici colorati rendono ogni diaspro davvero unico.</DefaultText>
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      <DefaultText>La pietra di luna prende il nome dalla sua lucentezza lunare e a volte viene raccolta dai Portatori di doni di Ondra, che collegano l'esistenza della pietra alle leggende sull'amore di Ondra per la luna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il colore di base dell'opale è il bianco perla, ma la sua stupenda iridescenza e la sua abituale rarità lo rendono una delle pietre più preziose.</DefaultText>
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      <ID>1094</ID>
      <DefaultText>Le perle si formano nel mantello di alcuni molluschi. Sono sfere dure, spesso bianche, dalla debole iridescenza. Dato che trovarne in grande quantità è difficile, sono rare come pietre preziose e altrettanto costose.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il peridoto, quasi sempre verde pallido, è un minerale vitreo molto comune ma difficile da trovare in esemplari di buona qualità.</DefaultText>
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      <DefaultText>I rubini vanno dal rosa al rosso, ma le gemme di colore più scuro sono ritenute più preziose. In natura, questi cristalli hanno forma esagonale, ma sul mercato si trovano diversi tipi di taglio.</DefaultText>
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      <ID>1097</ID>
      <DefaultText>Lo zaffiro, una delle pietre più dure e rare del mondo, è spesso di un colore blu molto vivido.</DefaultText>
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      <ID>1098</ID>
      <DefaultText>Normalmente sono gli aumaua a trovare e vendere queste grosse perle elaborate e a forma di lacrima. Il loro nome significa "Dente di Ondra".</DefaultText>
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      <DefaultText>Il topazio, un minerale vitreo tra i meno rari di Eora, può avere tonalità calde o fredde a seconda delle sue impurità. Il topazio blu, solitamente più chiaro di uno zaffiro, ne è l'incarnazione più iconica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il turchese è una pietra semipreziosa, informe e opaca. È di colore blu o blu verdastro ma è spesso screziato da depositi più scuri.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'omonimo Velune è un frutto giallo aranciato della Vecchia Vailia. Queste gemme limpide sono di un colore simile e spesso vengono tagliate come i rubini, gli zaffiri e gli smeraldi. La maggior parte delle miniere di Velune si sono esaurite da molto tempo, e negli ultimi anni questa pietra è diventata una delle più ricercate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pettorale indossato da Pefrel, un paladino dei Benevoli viandanti, è decorato da un elegante rilievo di due mani che porgono una chiave. Pefrel commissionò l'armatura per mostrare la sua dedizione all'idea di aprire varchi e sentieri per i più deboli. Anche se la sua appartenenza all'ordine caratterizzava quasi tutti gli aspetti della sua vita, Pefrel era anche molto devoto al dio Berath, e la Mano e la Chiave servivano a ricordargli che l'ultima porta da lui aperta l'avrebbe portato al sicuro dal suo dio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un ordine di guerrieri Glanfathan si guadagnò il nome di Elardh Dwr, o Cigno d'acciaio, grazie all'abilità e alle acrobazie mostrate in battaglia. Forti e bellissimi, avevano la fama di essere un gruppo di guerrieri d'élite invincibili. Nemmeno i colpi più forti potevano abbatterli. Indossavano tutti dei pettorali con l'incisione di un cigno per avvertire l'avversario di non sottovalutarli.</DefaultText>
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      <ID>1104</ID>
      <DefaultText>Questa robusta brigantina è stata rinforzata ripetutamente dall'avventuriera Aedyr che la indossava. Il soprannome di questa armatura imbottita era Äru-Brekr (Spezzafrecce). Fu molto utile alla sua proprietaria, finché fama e fortuna non le diedero alla testa e permise a un nemico di avvicinarsi troppo. Spezzafrecce la proteggeva sì dai proiettili, ma non bastò a fermare un colpo di mazza alla testa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Cappotto del debitore finì tra le mani di un giocatore d'azzardo Aedyr che l'aveva vinto al gioco. Dato che non sapeva esattamente cosa farsene, l'uomo cominciò a indossarlo come portafortuna. Un giorno, un avversario lo accusò di barare e lo attaccò per costringerlo a ripagarlo, ma dopo aver sferrato il primo colpo indietreggiò per il dolore. Il giocatore d'azzardo si rese allora conto che il cappotto lo proteggeva con la magia ed escogitò un piano. 

Avrebbe barato apertamente, o quantomeno avrebbe finto di barare, e si sarebbe poi battuto con l'avversario infuriato dopo aver scommesso sul risultato del duello con una posta più alta. La strategia funzionò benissimo, finché non esagerò e si trovò a ricevere troppi pugni perché il cappotto potesse proteggerlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Heldrik era un famoso esploratore, un'anomalia per un abitante di Readceras. Non c'era angolo del mondo che non volesse raggiungere. Durante una spedizione si innamorò della severa bellezza del Bianco Pelago e decise di visitarlo il più possibile. Abituato com'era a climi più temperati, spese tutti i soldi che aveva guadagnato vendendo manufatti esotici per commissionare un'armatura che l'avrebbe protetto dal terribile freddo delle lande meridionali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwisk Glas (veste verde) fu creata da una monaca Glanfathan per rendere onore alla foresta in cui abitava. Mimetizzandosi tra foglie e rami grazie ad essa, poteva attaccare le sue prede di sorpresa. Colpiva con forza e precisione, infliggendo colpi devastanti a chi aveva avuto la sfortuna di farla arrabbiare. Era anche tenace come l'edera, e ogni volta che la colpivano si rialzava per continuare a combattere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante fosse ricco ed erudito, un nobile vailiano veniva isolato dai suoi pari. Non aveva un buon occhio per la moda né il talento delle discussioni, e non era capace di articolare neanche una goccia della sua immensa conoscenza. Mentre i suoi colleghi si lanciavano in lunghi dibattiti sulla complessità dell'animanzia o sulla condizione delle Repubbliche Vailiane, lui stava in disparte. 

Alla fine, disperato, il nobiluomo si rivolse a un mago locale a cui chiese di preparare dei vestiti che gli permettessero di mettere in mostra la sua intelligenza. Il mago fece un vero miracolo: gli abiti gli calzavano a pennello e accentuavano i suoi lineamenti, e il nobile si trovò subito al centro dell'attenzione. 

Tuttavia, il nobiluomo scoprì ben presto che il suo piano aveva funzionato anche troppo bene, perché fu il mago Rundl a diventare famoso per gli abiti miracolosi e a trovarsi carico di commissioni durante le stagioni successive.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quest'abito austero è screziato di puntini bianchi e scintillanti, come un cielo stellato. Fu commissionato da un'anziana astronoma che, accortasi di stare perdendo la vista, decise di farsi fare una veste incantata che le avrebbe permesso di continuare a studiare per anni e anni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si dice che Blaidh Golan, o Cuore di lupo, fu benedetto dal Signore della caccia in persona. Una cacciatrice umana attirò l'attenzione di Galawain per la sua incredibile abilità con l'arco. Il dio le fece una proposta: se la donna l'avesse sconfitto in una gara di caccia, lui le avrebbe donato un'armatura imbevuta del potere del lupo. Per una settimana i due inseguirono le loro prede nella foresta e, alla fine della gara, la cacciatrice ne aveva catturate di più. Galawain rispettò la parola data e le regalò Cuore di lupo, che la rese astuta e sfuggente come la belva da cui prende il nome.</DefaultText>
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      <DefaultText>C'è una leggenda che racconta di un cervo più furbo di qualsiasi cacciatore. L'animale si accorgeva dell'arrivo dei nemici prima ancora di vederli, e fuggiva in un baleno senza lasciare traccia. Un giorno, un grande cacciatore dichiarò che avrebbe ucciso il cervo, perché nessuna preda era mai riuscita a sfuggirgli. Il mattino dopo l'uomo partì, giurando di tornare trionfante. Nessuno rivide più il cacciatore e il cervo. C'è chi dice che dopo aver vinto il cacciatore avesse deciso di non tornare, perché aveva dimostrato la propria abilità all'unica persona di cui voleva il rispetto. Altri sostengono che il cacciatore aveva fallito e che il cervo era andato in cerca di terre in cui vivere indisturbato. 
Il creatore dell'armatura preferisce la prima versione, perché si dice che la Pelle del grande cervo sia proprio quella dell'animale della leggenda. Indossandola si diventa rapidi e vigili come lui e si riesce sempre a prevenire i pericoli nascosti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leggenda rurale della Foresta di Dyr sostiene che le armature realizzate con la pelle degli skuldr, esseri notturni e riservati, rendano chi le indossa straordinariamente furtivo. Deciso a essere il primo a mettere alla prova questa superstizione, un cacciatore zelante creò quest'armatura con non meno di sette skuldr. Anche se non è chiaro se il numero abbia fatto la differenza, l'armatura è così scura che si confonde benissimo tra le ombre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quest'armatura apparteneva a un mercenario Aedyr che faceva parte di una banda soprannominata "i Camminatori". Erano sempre e solo in cinque e ognuno di loro aveva abilità uniche. Il primo era forte, il secondo era agile, il terzo era un tiratore scelto, il quarto era incredibilmente resistente e il quinto aveva un fascino irresistibile. Indossavano delle armature che miglioravano ancora di più le loro abilità straordinarie. Grazie a Kerdhed Pames (il 'Quinto camminatore'), pare che il mercenario Aedyr convinse un nobiluomo di Kulklin a scambiare la sua magnifica cavalla con un boccale di birra semivuoto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vento notturno era la preziosa armatura di un noto ladro Dyriano. Scura come un cielo senza stelle, gli permetteva di superare le guardie senza farsi notare e intrufolarsi in camere blindate e fortezze considerate impenetrabili. Il ladro accettava senza batter ciglio missioni che altri non avrebbero nemmeno preso in considerazione. Nei rarissimi casi in cui veniva scoperto, riusciva a sopravvivere a percosse violentissime e a scappare comunque col maltolto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Richiamo del ribelle apparteneva a un contadino vailiano che si unì alla lotta per l'indipendenza quando le Repubbliche Vailiane si staccarono dal Grande Impero di Vailia. Nonostante non fosse un veterano, infondeva coraggio ai commilitoni col suo spirito e il suo entusiasmo, e grazie alla sua prontezza mentale sopravviveva agli attacchi debilitanti di nemici molto più esperti. Anche se morì prima della liberazione delle Repubbliche, il suo sacrificio fu ricordato da tutti coloro che lo conobbero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le leggende di Ixamitl raccontano di un prato lussureggiante circondato da verdi colline. I fiori selvatici sono alti come un uomo, e il prato è sempre baciato da un sole dolce e da una brezza leggera. Si dice che cacciatori astuti e senza paura e innocenti in fuga dall'ingiustizia si trovino improvvisamente in quel prato, un luogo di pace assoluta dove i ruscelli di acqua fresca sono sempre a portata di mano e il grano cade già macinato dalle spighe. È una terra di abbondanza, e non si sa se chi vi arriva non riesca a lasciarla o se scelga semplicemente di restarvi.

In mezzo al prato, che secondo gli abitanti di Ixamitl è il centro di Eora, cresce un albero dai piccoli frutti rossi. Si dice che queste bacche possano risanare perfino gli individui più cagionevoli. Pare che questa armatura sia stata cosparsa con la polpa di questi frutti e imbevuta dell'essenza dei loro semi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando il paladino Hyran Rath arrivò a un villaggio di campagna assediato dai guul, decise di dedicare la propria vita a liberare il mondo dai non-morti. Credeva che la loro esistenza fosse un insulto agli dei e un flagello per tutti i kith, e avendo notato che queste creature si muovono di notte e si appostano in luoghi bui, cadde preda di un vecchio luogo comune: fece forgiare un'armatura che scintillava come il sole, convinto che fossero vulnerabili alla sua luce. Purtroppo, mise alla prova la sua teoria mentre ripuliva un covo stracolmo di fampyri, e scoprì troppo tardi che la luce non faceva altro che avvertire le creature della sua presenza. Le ricerche pubblicate in seguito dagli animanti hanno smentito molti dei pericolosi miti sui non-morti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cacciatore di draghi di Readceras commissionò quest'armatura per difendersi da artigli e respiro infuocato. La sua fu una carriera lunga e di successo, finché non incontrò un dragone di lago che lo trascinò in acqua, dove il cacciatore affondò per colpa del peso dell'armatura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il famoso acrobata vailiano Angio indossava questo indumento quando si esibiva in spettacoli mozzafiato che sembravano sfuggire alle leggi della natura e del buon senso. Saltava e ruzzolava su corde sospese nel vuoto, e anche se non possiamo dimostrare che questo gambesone lo rendesse più stupido, la sua spericolatezza aumentò insieme a fama e abilità. 

Smise di indossare le imbracature per poi rinunciare anche alla corda di sicurezza, convinto che limitassero le sue abilità acrobatiche. Il suo talento non lo tradì mai, ma una delle sue corde sì. Precipitò ai piedi della fortezza di Ancenze e morì.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kakuma era una famosa spadaccina aumaua e la prima proprietaria di questo indumento. Salpò dalla terra natia di Rauatai per il famigerato Arcipelago di Mortafiamma. Lì cominciò a scortare mercanti e navi passeggeri attraverso le acque infestate dai pirati. Alcuni dei suoi clienti più fedeli erano i nani Naasitaq, che si avventurano nei continenti a nord da soli o in gruppo.

La sua condotta onesta, il coraggio in combattimento e la bravura in mare resero Kakuma una figura amata e rispettata nell'arcipelago e tra i Naasitaq.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quest'armatura di altissima qualità è di un rosso bordeaux disomogeneo, come se fosse stata tinta da un principiante. Questo non è lontano dalla verità: Vengiatta Rugia (Vendetta rossa) apparteneva a una giovane donna vailiana che aveva assistito allo sterminio della sua famiglia per mano di mercenari al servizio di una potente duchessa. Quando le autorità la interrogarono, finse che il trauma le avesse cancellato la memoria. 

Ma mentre continuava a simulare l'amnesia, si allenava in segreto. Visto che non poteva indossare armi e armature senza attirare l'attenzione, cominciò a lavorare come sarta e ideò un indumento robusto che la proteggesse in segreto. Sostituì l'elsa di uno stiletto con quella di un punteruolo per non dare nell'occhio.

Quando cominciò a dare la caccia agli assassini, era ormai rapidissima con lo stiletto ma poco appariscente con quell'armatura imbottita. Li uccise tutti, uno a uno, tingendo ogni volta l'indumento col sangue della vittima.</DefaultText>
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      <DefaultText>In occasione dell'anniversario della Guerra degli Alberi neri, gréf Admeth Hadret approvò il Trattato dei Dieci Anni che proibiva di saccheggiare le rovine Engwithan. Anche se i Glanfathan apprezzarono la novità, così come i villaggi di frontiera che subivano le ritorsioni delle tribù, i mercanti e gli avventurieri che vivevano del commercio di manufatti Engwithan si adirarono. 

Diversi venditori, tuttavia, cominciarono a commissionare e vendere delle copie. Molti di quei falsi erano così ben fatti che perfino gli studiosi faticavano a riconoscerli, e a volte era necessario assoldare dei cipher per certificare l'autenticità degli oggetti di valore maggiore.

L'Argwes Adra (Armatura d'adra) fu ritrovata tra le rovine adiacenti alla Corte dei frassini curvi, ma somigliava così tanto a delle note imitazioni che attraversò Baia degli Insorti, Ancenze e Selona prima che un animante di Barda si accorgesse della sua autenticità.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quest'armatura fu forgiata in onore di Rugnfar, un monaco di Readceras. Pensava che nessuno sarebbe mai riuscito a sottometterlo se il dolore che riusciva ad autoinfliggersi fosse sempre più intenso di quello procuratogli dai nemici. Reclutato dal governo per soffocare la rivolta di San Waidwen, Rugnfar era una presenza spaventosa sul campo di battaglia: per ogni ferita subita, se ne infliggeva una ancora più grave, traendo da essa una forza che gli permetteva di sopportare lesioni che avrebbero abbattuto chiunque altro. Assaltava il nemico anche se era coperto di sangue e ferite da capo a piedi, e i suoi avversari si tiravano indietro, convinti tanto quanto lui di non poter ferire un uomo simile.

Verso la fine della ribellione, quando i rivoltosi erano sul punto di rovesciare il governo, Rugnfar si trovò a dover respingere l'armata principale di San Waidwen. Pare che fu l'ultimo dei suoi a rimanere vivo, e che San Waidwen in persona andò a parlargli. Vuole la leggenda che il dio vivente lo squadrò per poi inchinarsi appena, dandogli il permesso di cadere sulla propria spada per morire libero.

L'armatura ha molte scalfitture artificiali aggiunte dal fabbro per rendere chi la indossa tanto imponente quanto il personaggio a cui è ispirata, anche se sfoggia i tagli autentici con simile orgoglio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante la teoria più diffusa, la Piastra sanguigna non si chiama così per gli schizzi di sangue che la ricoprono. Apparteneva a un barbaro di Rauatai, e anche se dopo ogni battaglia la Piastra sanguigna aveva bisogno di una bella lucidata, il nome deriva dalla natura gioviale del proprietario. 

Era molto benvoluto in città e nelle taverne del porto, dove non esitava a comprare da bere ad amici e visitatori e ad ascoltare con interesse le notizie dall'estero. Tuttavia, il suo buonumore apparentemente inesauribile era compensato da un carattere irascibile, e si diceva che chi lo vedesse di cattivo umore non vivesse abbastanza a lungo da raccontarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Creata da un fabbro Glanfathan in onore dei caduti della Guerra degli Alberi neri, Fuoco autunnale commemora Cas Raŵdha Dîal, una battaglia in cui i membri della tribù degli Stelgaer Trezanne si lanciarono all'attacco a dorso delle loro cavalcature da una foresta in fiamme in cui si erano acquattati. Annientarono così il contingente di soldati Dyriani che davano per scontata la vittoria grazie alla tattica che avevano scelto.

Fuoco autunnale, un'armatura a scaglie che dà a chi la indossa l'aspetto di un dragone, si rifiuta di soccombere alle fiamme, proprio come gli Stelgaer Trezanne, e rende il proprietario un tutt'uno con gli alberi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il giovane villaggio di Valdoro fu assediato da un dragone di fuoco molto territoriale durante i primi anni del periodo coloniale di Foresta di Dyr. Si diceva che la belva fosse stata provocata dalla costruzione della Roccaforte di Raedric. Il primo lord Raedric rinsaldò la propria popolarità e quella della propria casata quando radunò una dozzina dei suoi soldati migliori e uccise il dragone personalmente.

Hirbel, il mastro armaiolo della casata dei Raedric, forgiò quest'armatura con le scaglie della belva, e lord Raedric II la indossò durante la Guerra degli Insorti. Nonostante l'eccezionale resistenza dell'armatura, numerosi graffi e scalfitture dimostrano quanto venne usata durante la guerra. 

L'albero inciso sui cosciali commemora la casata dei Gathbin che governava l'ex contea della Foresta di Yen. Il fatto che lord Raedric si schierò contro le forza del conte quando quest'ultimo decise di rimanere fedele ad Aedyr fu motivo di grande ilarità.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tempo era una semplice armatura di scaglie indossata da un elfo esploratore della tribù della Gru Pescatrice, ma si trasformò insieme al proprietario. L'esploratore e la sua squadra tesero un'imboscata a una spedizione che si era inoltrata troppo nella Palude di Thein. Una delle vittime, un mago, maledisse l'esploratore trasformandolo in un corvo. L'elfo sopravvisse alla battaglia e approfittò della trasformazione per inseguire il mago verso la sua torre. 

Quando l'esploratore spezzò la maledizione, scoprì che la sua armatura aveva conservato parte di quella magia. Quasi impercettibile e dotato di vista sovrumana, fece irruzione nella torre del mago evitando le sue difese magiche e lo uccise nel sonno. 

L'armatura è nera e attillata, e le scaglie simili a piume crescono in volute irregolari. Col tempo, cadono e ricrescono creando nuovi disegni.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Chiave di piombo è un gruppo segreto che viene spesso ritenuto una semplice superstizione, perché le storie che gli attribuiscono atti di varia complessità e gravità sono così tante da risultare quasi ridicole. Di conseguenza, la Chiave di piombo è spesso la protagonista dei giochi dei bambini e dei deliri dei pazzi, ed è così che viene ritenuta dai più.
Comunque sia, queste vesti sono state tessute con grande cura, e sui loro orli sono ricamati simboli e lettere che sembrano di origine Engwithan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Coloro che tramano la distruzione dei propri superiori mantenendo un'aria impassibile sussurrano una preghiera a Skaen. I ribelli politici gli chiedono giustizia, nella speranza che interceda presso Woedica, con cui è associato. Tuttavia, Skaen è un dio spietato. Chi svela le proprie carte o agisce in modo avventato viene abbandonato. Lo stesso vale per coloro che riescono a realizzare le proprie ambizioni e a salire nella gerarchia sociale: non possono più fare affidamento su Skaen.

Queste vesti non sono altro che un pezzo di tessuto grezzo legato alla vita con una corda spessa. Sembra che siano state usate durante i lugubri rituali degli skaeniti, perché sono imbrattate di macchie di sangue, sia recenti che non.</DefaultText>
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      <DefaultText>Coloro che tramano la distruzione dei propri superiori mantenendo un'aria impassibile sussurrano una preghiera a Skaen. I ribelli politici gli chiedono giustizia, nella speranza che interceda presso Woedica, con cui è associato. Tuttavia, Skaen è un dio spietato. Chi svela le proprie carte o agisce in modo avventato viene abbandonato. Lo stesso vale per coloro che riescono a realizzare le proprie ambizioni e a salire nella gerarchia sociale: non possono più fare affidamento su Skaen.

Queste vesti non sono altro che un pezzo di tessuto grezzo legato alla vita con una corda spessa. Sembra che siano state usate durante i lugubri rituali degli skaeniti, perché sono imbrattate di macchie di sangue, sia recenti che non.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un giovane Aedyr, figlio di pescivendoli, decise che avrebbe abbandonato l'attività di famiglia per diventare un soldato. Giurò che avrebbe accumulato fortune mai viste dalla sua famiglia. Quando cercò di dimostrare il proprio valore, tuttavia, furono in molti a ridere di lui, perché era di umili natali. 
Il ragazzo, scoraggiato, tornò a casa, ma lì scoprì che la sua famiglia, ansiosa di aiutarlo a realizzare i suoi sogni, aveva raccolto i pochi soldi che aveva per commissionare un'armatura che lo proteggesse. Il ragazzo chiese al fabbro di forgiare un'armatura di scaglie scintillante, leggera e veloce come un pesce. La chiamò Orgoglio del luccio, e quando la indossava era immune alle crudeli parole dei suoi detrattori.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa robusta arbalesta, capolavoro di artigianato dei nani, si meritò questo nome durante la Battaglia delle Montagne marcianti, dove un ranger nano trattenne un gruppo di ogre che accerchiavano i pochi superstiti del suo gruppo. Nelle mani del ranger, l'arbalesta riuscì a perforare la spessa pelle degli ogre, trattenendo gli invasori abbastanza a lungo da permettere l'arrivo dei rinforzi. 

Anche se la vittoria contro gli ogre non durò a lungo, la storia viene ancora ripetuta con orgoglio intorno ai fuochi da campo dei nani.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Distruttore di Aedrin era molto più famoso della sua padrona, una ladra dalla mira infallibile che partecipò alla Guerra degli Insorti e abbatté molti soldati Aedyr dall'ombra. Una volta disse a un suo allievo che preferiva colpire il nemico alle spalle piuttosto che dargli l'occasione di reagire. La sua pazienza era ancora più nota della sua mira. Pare che una volta si nascose su un albero per tre giorni in attesa del passaggio di un generale Aedyr sulla strada per Diga di Mads, ma la sua efficienza fu tale che nessuno poté confermare il racconto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cannalunga, di nome e di fatto, apparteneva a un coltivatore di vorlas di Readceras che lo usava soprattutto per tenere uccelli e roditori alla larga dai suoi campi. Dopo anni di utilizzo e scrupolose messe a punto, l'archibugio divenne un'arma da non sottovalutare, perché il contadino poteva colpire un passero a venti passi di distanza. Con l'arrivo della Guerra del Santo, il contadino portò Cannalunga in battaglia, dove si dimostrò altrettanto utile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uno scellerato ladro Vailiano dal grande carisma si stancò di rubare ed escogitò un altro modo di divertirsi: si imbarcava come marinaio su una nave diventando amico del resto dell'equipaggio, e dopo qualche viaggio li convinceva ad ammutinarsi, per poi giustiziare il capitano col suo archibugio. Al porto successivo, abbandonava i marinai al loro destino e sgattaiolava verso la città successiva per ricominciare il gioco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli archibugi sono armi da fuoco con otturatore a miccia molto potenti e relativamente precise, oltre ad essere molto apprezzati per la loro capacità di penetrare i Veli arcani dei maghi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Limite della ragione apparteneva a un barbaro dell'Arcipelago di Mortafiamma che amava la frenesia della battaglia. Ogni colpo che sferrava non faceva che rinforzarlo, e a ogni vittoria la sua sete di sangue cresceva. Uccideva i nemici lentamente per nutrirsi del loro terrore e dello spegnersi della loro esistenza. Si fece più audace e incauto, circondandosi di nemici per godere delle loro debolezze collettive. Ma un giorno fu sopraffatto da un'orda di guerrieri, e nemmeno i suoi attacchi furiosi bastarono a sostenerlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Secondo i mercanti, quest'ascia proviene dal Bianco Pelago, la terra ghiacciata e inquietante degli elfi pallidi. In effetti le somiglia molto, perché ha la lama ricoperta da uno strato perpetuo di brina e sprigiona un freddo letale. Nonostante ciò, la testa dell'ascia è sorprendentemente leggera e facile da manovrare dopo e durante un colpo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le asce da battaglia, capaci di sferrare colpi potenti con le larghe lame ricurve, vengono spesso usate dai soldati di Foresta di Dyr ed Eír Glanfath.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wē Toki, o Ascia dell'acqua, proviene dalle terre di Rauatai ed è coperta di simboli spiraleggianti tradizionali che rappresentano l'acqua e il mare. Gli artigiani aumaua hanno cercato di infondere all'ascia lo stesso potere dell'onda, per colpire il nemico con forza spaventosa e improvvisa. Si dice che quando l'ascia viene usata i simboli ondeggiano come le acque del Grande Oceano Orientale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Molto diffuso nella Foresta di Dyr, il Blacsonn si ricava dal liquore di sonnread e dal decotto di linfa degli alberi Glanfathan. È noto per acuire i sensi di chi ne fa uso, salvo poi lasciare un forte senso di spossatezza una volta svanito il suo effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricavato da una rara pianta sacra che cresce nelle zone più remote di Eír Glanfath, il carow golan è una mistura usata soltanto a scopo cerimoniale, oppure consumata dai guerrieri prima delle battaglie. Si dice che renda più consapevoli del proprio posto nel mondo, così da aumentare l'abilità di identificare le minacce e reagire con prontezza.</DefaultText>
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      <ID>1143</ID>
      <DefaultText>Tormentato a più riprese dai ladri, il mercante Bereden fece forgiare quest'agile spingarda per proteggere la sua merce. Versatile e letale quanto la tempra del suo proprietario, l'arma sparava grandinate di ferro capaci di ridurre a brandelli chiunque si avvicinasse ai carri mercantili durante la notte. Bereden era molto soddisfatto delle prestazioni dell'arma, così come lo furono i briganti che alla fine riuscirono a rubargliela.</DefaultText>
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      <ID>1144</ID>
      <DefaultText>Scon Mica, l'ogre della mitologia Aedyr che sconfisse innumerevoli campioni prima di venire infine battuto da un umile pastore, aveva un ruggito capace di scuotere le nubi e causare temporali. Quando caricava in battaglia, le sue urla scagliavano a terra i nemici, scuotendoli fin nel midollo.</DefaultText>
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      <ID>1145</ID>
      <DefaultText>Assai popolare nella campagne Dyriane, la cicca di auradice è apprezzatissima dai contadini, che la masticano per il suo effetto blandamente energetico. Smettere di farne uso può provocare spossatezza. La cicca si ricava dalla radice della pianta del sedano aureo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scopa</DefaultText>
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      <DefaultText>La polvere aderisce con facilità alle setole di questa scopa di legno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricavata dalle spugne che vivono sulle coste rocciose di Rauatai, la Frangispugna viene triturata finemente e inalata. È spesso usata durante le traversate in mare, dal momento che il suo effetto rilassante e calmante aiuta ad affrontare lunghi periodi di faticosa attività.</DefaultText>
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      <DefaultText>I funghi crestaneve sono noti per la loro pericolosità: se non propriamente trattati, infatti, risultano velenosi. Se invece vengono preparati e consumati correttamente, possono causare profondi stati di trance durante i quali si osservano visioni e portenti significativi. Questi funghi vengono usati soprattutto nei più importanti rituali Glanfathan, giacché gli anziani di quelle terre conoscono tutti i segreti del loro uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo svef viene prodotto nelle Repubbliche Vailiane, dove la richiesta della pianta in questione è in continua crescita. Assunto per lo più tramite masticazione o inalazione, lo svef è tristemente noto per lo stato di semi-catatonia che induce. Secondo i consumatori, lo svef provoca un forte senso di urgenza e finalità, che svanisce al calare degli effetti. Alcune testimonianze più colorite sostengono che lo svef consenta al consumatore di scrutare dentro se stesso e vedere la propria anima.</DefaultText>
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      <DefaultText>La barbara Blesca, una regnante improbabile ma efficace, frenò l'espansione Aedyr a nord di Readceras organizzando le truppe Ixamitl del Sud. Blesca riuscì a mantenere in piedi la sua fragile alleanza con la persuasione, la coercizione e, ove necessario, la forza. La coalizione resse abbastanza a lungo da dissuadere un'avanzata nemica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tempo appartenuta al barbaro Glanfathan Badrwn Cawldha, questa clava ha posto fine alla vita di molti nemici. Badrwn era noto per gettarsi a capofitto in ogni battaglia, roteando la clava in aria e gridando "Dîal Ewn Dibita", cioè "Vendetta, giusta e spietata". Anche dopo la vittoria, Badrwn, non pago, usava la clava per sbarazzarsi dei nemici feriti e dei prigionieri. Col tempo, il grido di battaglia del barbaro finì per essere associato all'arma stessa, restando impresso nella memoria collettiva anche molto tempo dopo la morte di Badrwn.</DefaultText>
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      <ID>1153</ID>
      <DefaultText>La biancafoglia deriva dall'omonima erba, che cresce comunemente nelle regioni della Foresta di Dyr e di Eír Glanfath. I locali essiccano e fumano la pianta, che garantisce un senso di calma oltre che di intensa rilassatezza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa balestra era il bene più prezioso di una coppia di ladri che tormentarono la nobiltà di Nuova Heomar per quasi cinque anni. Rubata dal carretto di un ricco mercante, essa divenne ben presto la protagonista delle malefatte dei due ladri. Un ladro si avvicinava al bersaglio in questione, mentre l'altro brandiva Buonamica dalle retrovie. I due riuscirono a mettere in atto molte rocambolesche fughe, compresa un'occasione in cui uno dei ladri, condannato all'impiccagione, fu salvato all'ultimo istante da una freccia che recise la fune. Si racconta che se uno dei due ladri veniva catturato da solo, questi non temeva mai per la sua sorte, poiché sapeva che prima o poi sarebbe stato salvato dalla sua Buonamica.</DefaultText>
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      <ID>1155</ID>
      <DefaultText>Wendgär ("Lancia del vento") era il cimelio di una potente casata che servì i primi fercönyng e mecwyn di Aedyr. Durante la formazione dell'Impero Aedyr, Wendgär venne portata alla testa dell'esercito di unificazione e usata per colpire i capi delle forze nemiche da grande distanza. Una delle più antiche balestre funzionanti, la sua precisione abbatté le resistenze di innumerevoli oppositori.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa piccola figurina d'osso finemente intagliato raffigura una viverna, La forma è piuttosto rozza, ma i dettagli sono alquanto raffinati: si vedano per esempio le scaglie sulla testa e sulla schiena, e i denti aguzzi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa statuetta a grandezza quasi naturale è verosimilmente ricavata da un unico blocco di pietra nera. I due piccoli gioielli rossi usati per raffigurare gli occhi sembrano infondere vita alla figura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lama di origine Enutanik, la Aattuuk ("Coltello da scuoiatura") era un dono tramandato di madre in figlia, usato per rimuovere la pelle di numerose creature della tundra. È progettata per perforare le articolazioni più vulnerabili e praticare tagli netti e profondi nella carne, caratteristica che la rende un'arma temibile anche contro bestie meno tradizionali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leggenda delle Terre Viventi parla di un giardino incantato e pericoloso, custodito da quattro guardiani: Vento del nord, Brezza del sud, Sole dell'ovest e Luna dell'est. Per proteggere il giardino da chi ne avrebbe disturbato le meraviglie e per evitare che sfortunati visitatori incappassero nelle bestie selvagge e nelle piante carnivore che racchiudeva, i guardiani sviavano i viaggiatori utilizzando il loro rispettivo dominio: forti venti gelidi, accecante luce diurna, oscurità notturna. Tre di loro erano sempre di guardia nel corso di una stagione, mentre il quarto riposava. Si dice che ogni anno Sole dell'ovest evocasse Lama di primavera al risveglio dal letargo invernale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pugnale presenta incisioni con simboli e rune. Nonostante l'età, appare in condizioni eccellenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quest'arma apparteneva a Thaos ix Arkannon, capo della Chiave di piombo e - secondo le dicerie - l'uomo più vecchio ancora in vita. Thaos la usava quando era un devoto servitore di Woedica, e con essa compì innumerevoli omicidi per mantenere i segreti degli dei.

Lungo la lama ricurva di questo pugnale sono incise delle rune. Quando si impugna il manico di adra e d'ebano, le rune luccicano come fossero incandescenti. La guardia è formata da punte ricurve e seghettate a forma di corona spezzata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugnale di Thaos</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa figurina di adra ha la forma di un piccolo scarabeo. Il suo guscio colorato rifrange curiosamente la luce, cambiando tonalità al variare della posizione.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Campana del Drago fu commissionata da lord Saelfor, un giovane ed entusiasta novizio della Società dell'Artiglio. Quest'ultima stava godendo di rinnovata popolarità dopo la scoperta dei nidi di dragone sulle coste settentrionali della Foresta di Dyr, e Saelfor era intenzionato a dimostrare la sua abilità come cacciatore di belve. Chiese al fabbro di famiglia di fornirgli un'arma tanto vistosa per dimensioni quanto efficace nelle prestazioni. Il fabbro realizzò la Campana del Drago, uno stocco concepito per penetrare la pelle di qualunque belva.

Saelfor perse rapidamente interesse per la caccia dopo un breve incontro con le viverne, al che donò la Campana del Drago alla Società come ringraziamento per il sostegno. Nelle mani di uomini e donne più abili, l'arma si dimostrò imbattibile, e l'inconfondibile suono della lama che colpiva le scaglie dei dragoni le fece guadagnare il nome attuale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tempo fa, un esploratore Aedyr udì la leggenda di una tomba Engwithan colma dei più grandi tesori dell'antico impero. Determinato a ottenere fama e fortuna, l'esploratore assoldò uno dei migliori fabbri della Foresta di Dyr e si fece forgiare un'arma degna di tanta missione.

Si avventurò quindi in un luogo noto come l'Eterno Cammino di Od Nua, e scomparve nel nulla. Le strane forze maligne che abitavano la zona gettarono al vento i possedimenti dell'uomo, e la sua inestimabile spada venne spezzata.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Guglia bianca fu trovata tra i possedimenti di un membro dell'ordine dei Cupi pellegrini, anche se sembra risalire a un'epoca ancora precedente. Le incisioni spiraleggianti sulla lama sono fiancheggiate da piccoli e finissimi simboli di vincolo e d'incanto, che potrebbero essere la causa del costante gelo che avvolge il metallo e della sottile patina di brina sull'elsa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo scarabeo di legno presenta un guscio intagliato, arricchito da dettagli realistici incisi a fuoco. Si notano anche minuscoli pungiglioni sulle zampe e una decorazione a labirinto sulle ali ripiegate.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'origine di questo oggetto è causa di diatribe tra i seguaci di Eothas e Woedica. I primi sostengono che sia stato commissionato dai loro chierici subito dopo la Guerra del Santo, nella speranza che avrebbe convinto il loro dio a tornare nel mondo per terminare ciò che aveva cominciato. I Woedicani, dall'altro lato, affermano che l'oggetto sia molto più antico, uno strumento punitivo contro i traditori e gli spergiuri originariamente usato dal Cappio d'Acciaio, un ordine di paladini Woedicani che si dedicavano a far rispettare giuramenti e contratti, spesso con metodi poco piacevoli.

L'unicità di questo mazzafrusto deriva dal fatto che la sfera puntuta all'estremità è ricavata da un incensiere, di modo che, durante l'uso, nell'aria si diffonda un forte odore d'incenso. La reputazione di questo oggetto è tale che spesso molti spergiuri venivano terrorizzati e convinti a cambiare condotta semplicemente diffondendo odore d'incenso nella stanza dei negoziati o nella camera da letto del malcapitato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aspetto poco noto del dio Eothas, Gaun rappresenta la natura ciclica della vita e delle stagioni, e viene spesso raffigurato come un contadino che brandisce una falce. È molto popolare nelle campagne tra i seguaci di Eothas, che ne venerano le diverse identità di benefattore, pastore dei morti e difensore dalle ingiustizie.

Si racconta che la Quota di Gaun sia stata prodotta da un fabbro Dyriano disperato per la distruzione della sua casa per mano di un drappello di predoni Glanfathan. Giunto in un villaggio vicino, il fabbro si mise subito al lavoro per forgiare un'arma adatta a raddrizzare i torti commessi nel suo paese. Faticando per molte settimane, l'uomo riuscì a creare un pesante mazzafrusto coperto di piccole lame a forma di falce, con le quali era determinato a mandare all'aldilà gli sciacalli che fossero tornati a depredarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lungo la costa nord delle Pianure di Ixamitl, i devoti di Ondra guardano ogni notte le luna e le stelle tramontare in mare, rinnovando l'obbedienza alla dea delle maree. Un antropologo Aedyr di passaggio annotò questi rituali, riempiendo il suo diario con ritratti di popolani con le braccia rivolte al firmamento e descrizioni delle stelle cadenti nel cielo notturno.

Il diario fu pubblicato e distribuito nelle nascenti colonie Aedyr e vailiane. Una copia del diario finì nelle mani di un apprendista armaiola, che rimase talmente affascinata dalle immagini dei rituali che decise di render loro omaggio. Il suo capolavoro è il Richiamo del firmamento, un mazzafrusto di tale qualità che si diceva fosse caduto dal cielo.</DefaultText>
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      <ID>1171</ID>
      <DefaultText>Questa lanterna sembra inghiottire la luce, giacché non mostra alcun riflesso sulla sua superficie. Appare fredda al tatto e quando la si avvicina all'orecchio si può sentire un sussurro sommesso. La lanterna è sigillata con un pezzo di sughero sul quale è incisa una singola runa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nell'antichità questa spada era usata da un paladino per eseguire le condanne a morte durante una crociata ormai dimenticata. Nel corso degli anni il paladino trucidò innumerevoli eretici, ma col tempo il suo fervore si tramutò in paura di fronte al maligno che vedeva diffondersi nella sua stessa patria. Stanco dell'approccio miope e inefficace dei suoi superiori, il paladino giurò che avrebbe estirpato la corruzione dal cuore del suo popolo e si ripromise di uccidere chiunque intrattenesse rapporti con i pagani. Quando trovò un eretico che si nascondeva in un villaggio vicino, il paladino passò tutti gli abitanti a fil di spada per aver dato rifugio al peccatore. Quella notte il paladino si svegliò e vide che qualcuno lo stava trafiggendo con la sua stessa spada: erano i suoi uomini, tormentati dalla colpa per essere stati complici delle sue atrocità.

Questa grande spada sembra coperta di ruggine, ma a un esame più ravvicinato si nota che le chiazze marroni sulla lama sono in realtà sangue secco. Dimensioni a parte, la spada sembra non aver nulla di speciale: gli unici ornamenti sono nascosti sotto la pelle nera che avvolge il ricasso, dove è stata incisa un'immagine di Woedica. I graffi sull'incisione indicano un goffo tentativo di rimuovere l'immagine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo oggetto dalle intricate decorazioni è stato ricavato da un piccolo pezzo di betulla. Sulla parte frontale è inciso un rilievo che rappresenta un'inquietante ma bellissima figura femminile in piedi di fronte a un albero nodoso; la donna appare leggermente voltata a guardare l'osservatore, come se avesse appena notato la sua presenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>San Rumbalt fu tra i primi pellegrini seguaci di Eothas ad accettare l'offerta dell'Imperatore di reinsediarsi nei remoti territori di Readceras. Devoto adoratore del Dio Luminoso, Rumbalt era considerato un faro della sua comunità, noto per la sua incrollabile fedeltà alla congregazione e la sua severità nei confronti di qualunque deviazione dalla dottrina. Quanto sopravvive dei suoi sermoni riflette questo dualismo, poiché il Santo sottolineava il potere redentore della fede e al contempo metteva in guardia dalle terribili punizioni che attendevano chiunque rifiutasse la benevolenza di Eothas. 

Il processo di colonizzazione portò i seguaci di Eothas allo scontro diretto con le native popolazioni orlan, e a Rumbalt fu attribuito il merito di aver sventato molti brutali attacchi contro le colonie. Alla fine, però, Rumbalt venne ferito a morte durante un violento saccheggio. Stando ai testimoni, al momento della morte il corpo di Rumbalt fu circondato da un'accecante aura di luce che uccise sul colpo i guerrieri orlan o li fece fuggire nella foresta. 
Iniziarono a circolare leggende sulle ultime ore di Rumbalt, e descrizioni dei grandi miracoli avvenuti nei giorni precedenti alla sua morte. Si narrava che Eothas avesse annunciato a Rumbalt il suo destino e che il chierico lo avesse accettato senza timore, poiché sapeva che la morte non era che il primo passo della sua rinascita. Dopodiché egli avrebbe compiuto un atto miracoloso in ciascuna delle 27 ore che gli restavano, così che la sua congregazione riconoscesse il dono conferitogli da Eothas e potesse perpetuare la sua opera. 

Anziché ridurre il flusso di coloni, la morte di Rumbalt fu d'incoraggiamento per molti altri pellegrini, disposti ad attraversare il mare pur di vedere il luogo della morte del servo prediletto di Eothas. Le Ore di san Rumbalt fu forgiata in onore del santo patrono della colonizzazione, e la sua lama presenta incisioni che scandiscono le 27 ore precedenti la morte di Rumbalt. Per questo motivo si ritiene che la spada sia infusa del potere del santo. Secondo la leggenda, chiunque si inginocchi davanti alla spada conosce con precisione il momento della propria morte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un ufficiale portuale Rauatai era stanco di fare da paciere tra i vari marinai, mercanti e pirati che affollavano ogni giorno il suo porto. Quei chiassosi visitatori litigavano spesso con i locali e tra di loro, lasciando l'ufficiale a riparare ai loro danni.

L'uomo era grande e grosso, anche per un aumaua, ma di carattere pacato. Per cui commissionò a un fabbro locale il tipo di spada che avrebbe parlato al posto suo. Iniziò a pattugliare i moli brandendo quell'arma, affidandosi al suo fisico imponente e alla sua spada formidabile per mettere a tacere le controversie. Decretò che qualunque marinaio straniero che non conducesse i propri affari in pace e non ripartisse con la marea avrebbe dovuto vedersela con la giustizia della sua spada. Da quel momento i litigi si risolsero sempre in maniera rapida e tranquilla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il grimorio è la linfa vitale del repertorio magico di qualunque mago. Questi libri sono accuratamente assemblati con materiali rari disposti secondo configurazioni precise, e possono trattenere temporaneamente dei frammenti di essenza dell'anima di un ambiente, che viene poi incanalata attraverso il libro e rilasciata sotto forma di incantesimo.

Un errore comune per i non iniziati è credere che siano i maghi stessi a forgiare le energie magiche con cui operano; ma in realtà sono le pagine del grimorio a farlo. L'arte della magia consiste nel controllo disciplinato e nella manipolazione del grimorio, e i maghi più abili sono quelli che riescono a ricavare dai loro tomi incantesimi di massima portata ed efficacia.

Anche se tutti i grimori sono limitati dal fatto di avere un numero finito di pagine, molti abili maghi portano sempre con sé diversi grimori per potersi destreggiare nelle situazioni più varie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa accetta da caccia ha un manico di legno ricoperto da una fascia di cuoio decorato con fiamme finemente incise. Quando la lama è ricoperta dal sangue di una preda - o di un avversario - le incisioni risplendono di una luce dorata, ruggendo di vita. Anche quando non viene usata, quest'arma emana un debole odore di fuoco e carne bruciata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver subito una serie di razzie dagli xaurip, un piccolo clan Glanfathan vicino a Salto della Vergine chiese aiuto ai leggendari esploratori della tribù della Gru Pescatrice, nella Palude di Thein. Questi erano talmente abili che riuscirono a tendere un'imboscata agli xaurip nelle loro stesse caverne. Uno dei guerrieri orlan più rapidi massacrò il capotribù xaurip con la sua stessa accetta, ribattezzando quest'ultima Rêghar Konnek ("Squarcio scaltro") in onore di quella vittoria.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno di antilope adulta</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapide e sempre all'erta, le antilopi costituiscono una preda difficile da catturare anche per i cacciatori più esperti, e le loro pelli sono usate sia a scopi decorativi che pratici. Le pelli forniscono il cuoio usato per creare resistenti armature, mentre le corna a spirale degli esemplari adulti sono tra i trofei di caccia più ambiti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Artiglio d'orso adulto</DefaultText>
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      <DefaultText>Diffusi in tutto il territorio di Eír Glanfath e della Foresta di Dyr, gli orsi sono predatori formidabili. Sono tra gli animali tenuti in maggior considerazione dai devoti del Dio della Caccia, che spesso ambiscono a dimostrare le loro capacità catturando le creature più grandi e feroci. Le pelli d'orso hanno un grande valore, e gli artigli degli esemplari adulti sono spesso usati come pendenti o amuleti che rivelano le abilità venatorie di chi li indossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zanna di cinghiale adulto</DefaultText>
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      <DefaultText>I cinghiali sono tristemente noti per il loro carattere irascibile, e nonostante le dimensioni sono capaci di infliggere terribili ferite con le loro zanne affilate. Spessa e resistente, la pelle del cinghiale può fruttare buone somme al mercato, mentre le grandi zanne dei cinghiali adulti si possono vendere a prezzi ancora più alti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zanna di leone adulto</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli stelgaer compaiono in numerosi racconti Glanfathan, rispettati come predatori temibili ma anche come fedeli compagni per quei pochi individui capaci di domarli. Molti adepti di Galawain considerano gli stelgaer come la preda più ambita, perché questi grandi felini possono ribaltare con facilità l'esito di una battuta di caccia, uccidendo chi è stato così coraggioso (o così stupido) da cercare di catturarli. Le pelli di stelgaer decorano le dimore di molti leader Glanfathan, e le grandi zanne dei leoni adulti fungono da simboli di forza e di onore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno di cervo adulto</DefaultText>
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      <DefaultText>I cervi forniscono un gran numero di risorse alle popolazioni che abitano nella Foresta di Dyr. Dalle loro vesciche si ricavano bisacce, mentre con le loro pelli si producono stivali, armature e rilegature per libri. Le grandi corna dei cervi adulti sono ambitissimi trofei di caccia, o tipiche decorazioni per locande rustiche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zanna di lupo adulto</DefaultText>
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      <DefaultText>I lupi della Foresta di Dyr sono molto grandi e astuti, privi della timidezza tipica di quegli animali, e costituiscono un serio rischio per i viaggiatori che si spingano fuori dalle vie più battute. Di rado i cacciatori si trovano a dover affrontare un singolo esemplare, dato che questi animali si muovono in branchi di varia grandezza; è sconsigliabile, pertanto, avventurarsi in battute di caccia solitarie. Le loro folte pellicce sono assai calde e apprezzate, mentre i denti costituiscono ambiti trofei.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle d'antilope</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapide e sempre all'erta, le antilopi costituiscono una preda difficile da catturare anche per i cacciatori più esperti, e le loro pelli sono usate sia a scopi decorativi che pratici. Le pelli forniscono il cuoio usato per creare resistenti armature, mentre le corna a spirale degli esemplari adulti sono tra i trofei di caccia più ambiti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle d'orso</DefaultText>
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      <DefaultText>Diffusi in tutto il territorio di Eír Glanfath e della Foresta di Dyr, gli orsi sono predatori formidabili. Sono tra gli animali tenuti in maggior considerazione dai devoti del Dio della Caccia, che spesso ambiscono a dimostrare le loro capacità catturando le creature più grandi e feroci. Le pelli d'orso hanno un grande valore, e gli artigli degli esemplari adulti sono spesso usati come pendenti o amuleti che rivelano le abilità venatorie di chi li indossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di cinghiale</DefaultText>
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      <DefaultText>I cinghiali sono tristemente noti per il loro carattere irascibile, e nonostante le dimensioni sono capaci di infliggere terribili ferite con le loro zanne affilate. Spessa e resistente, la pelle del cinghiale può fruttare buone somme al mercato, mentre le grandi zanne dei cinghiali adulti si possono vendere a prezzi ancora più alti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di leone</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli stelgaer compaiono in numerosi racconti Glanfathan, rispettati come predatori temibili ma anche come fedeli compagni per quei pochi individui capaci di domarli. Molti adepti di Galawain considerano gli stelgaer come la preda più ambita, perché questi grandi felini possono ribaltare con facilità l'esito di una battuta di caccia, uccidendo chi è stato così coraggioso (o così stupido) da cercare di catturarli. Le pelli di stelgaer decorano le dimore di molti leader Glanfathan, e le grandi zanne dei leoni adulti fungono da simboli di forza e di onore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di cervo</DefaultText>
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      <DefaultText>I cervi forniscono un gran numero di risorse alle popolazioni che abitano nella Foresta di Dyr. Dalle loro vesciche si ricavano bisacce, mentre con le loro pelli si producono stivali, armature e rilegature per libri. Le grandi corna dei cervi adulti sono ambitissimi trofei di caccia, o tipiche decorazioni per locande rustiche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di lupo</DefaultText>
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      <DefaultText>I lupi della Foresta di Dyr sono molto grandi e astuti, privi della timidezza tipica di quegli animali, e costituiscono un serio rischio per i viaggiatori che si spingano fuori dalle vie più battute. Di rado i cacciatori si trovano a dover affrontare un singolo esemplare, dato che questi animali si muovono in branchi di varia grandezza; è sconsigliabile, pertanto, avventurarsi in battute di caccia solitarie. Le loro folte pellicce sono assai calde e apprezzate, mentre i denti costituiscono ambiti trofei.</DefaultText>
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      <DefaultText>In genere i forestieri non hanno parole di elogio per la birra della Foresta di Dyr, regione più popolare per le sostanze narcotiche; nonostante questo, la birra è comunque diffusissima in ogni locanda, casa e litigio tra ubriaconi.</DefaultText>
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      <DefaultText>La struttura di questo arco è composta interamente da parti del corpo di diverse creature, tra cui zanne, artigli, denti e ossa. Sebbene la superficie dell'arma appaia estremamente affilata e pericolosa, essa è invece molto liscia e delicata al tocco.

Si ignora chi abbia costruito questo arco, ma è evidente che si trattava di una persona dotata di una conoscenza non comune del tiro con l'arco e dell'anatomia animale.

Stringere in mano il Predatore significa avvertire un senso di vittoria sicura: le frecce scagliate da questo arco troveranno sempre il loro bersaglio, così come un predatore trova la sua preda.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lenas Êr ("Occhio di Falco") apparteneva a una cacciatrice Glanfathan della tristemente nota tribù degli Stelgaer Trezanne. Dato che la donna era l'unica ad usarla, non si capì mai se la precisione dell'arma fosse dovuta più alle abilità della proprietaria o a quelle del costruttore. La donna combatté nella Guerra degli Alberi neri, e le fiamme la costrinsero a uscire allo scoperto: si dice che temesse così tanto di perdere Lenas Êr che preferì gettarsi a testa bassa contro uno squadrone di soldati. Nonostante la situazione disperata, riuscì comunque ad abbattere sette avversari prima di soccombere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Usato a turno da tutti i membri di una tribù Enutanik, questo arco era considerato benedetto dagli dei, poiché garantiva sempre la cattura di almeno una preda. Si diceva che le frecce scoccate da quest'arma riuscissero inequivocabilmente a colpire un punto vitale, abbattendo il bersaglio. 

L'arco non era proprietà di una singola persona: la tribù, infatti, lo considerava un dono da condividere tra tutti i membri. Una giovane cacciatrice, però, bramava l'arco e il potere che ne derivava, pensando che avrebbe potuto governare l'intera sua tribù se solo avesse avuto l'arma per sé. Quando le fu concesso l'uso di Persistenza per la caccia del giorno, la donna riuscì ad allontanarsi dalle compagne e se ne andò, portando l'arco con sé.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una fetta di formaggio secco e maleodorante. Perfetto per attirare i topi o gli ospiti a cena.</DefaultText>
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      <DefaultText>La golosità dei Rauatai è pari solo a quella degli Aedyr; tra le loro rinomate ricette si contano numerosi dolci e deliziosi dessert. Una delle squisitezze più apprezzate dagli intenditori di tutto il mondo è il biscotto al cioccolato fondente Rauatai. Gli ambasciatori Rauatai sono soliti portarlo in dono durante i viaggi di rappresentanza e molti dignitari stranieri amano invitare delegazioni Rauatai al solo scopo di riceverne una confezione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa polvere dall'odore dolce è un prodotto esotico, importato dai mercati vailiani. Nella Foresta di Dyr viene principalmente usata per creare la popolare specialità nota come cioccolato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sebbene i dragoni adulti possano raggiungere dimensioni titaniche, le loro uova non sono più grandi di un torso umano. Esse costituiscono un pasto molto nutriente, a patto di riuscire a rubarle dal nido.</DefaultText>
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      <DefaultText>La frittata più grande che ci sia. Chi si ciba di uova di dragone non conosce il significato della parola "paura".</DefaultText>
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      <DefaultText>La carne di dragone è considerata una squisitezza rara ed esotica, per l'ovvio motivo che non è facile da ottenere. Numerose leggende e riti iniziatici sono incentrati sul consumo della carne cruda di questi enormi animali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per quanto dura, aspra e notoriamente difficile da cucinare, la carne di dragone costituisce un pasto nutriente e ricco di grassi. Secondo la credenza popolare, chi la mangia riceve la forza e la potenza di quegli animali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un comune uovo, deposto da una comune gallina.</DefaultText>
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      <DefaultText>I contadini Dyriani, soprattutto a Tenferths, fanno largo uso di questa crema a base d'uovo per i loro pasti giornalieri. I Tenferthiani, noti per l'imperturbabilità e il rustico stoicismo, vengono spesso presi in giro per la povertà del cibo che consumano. Secondo le dicerie più bonarie, i Tenferthiani metterebbero anche i gusci d'uovo nella crema e mangerebbero tutto senza lamentarsi. Stando alle voci più velenose, invece, i Tenferthiani mangerebbero senza batter ciglio pietre, piume di pollo, chiodi e altre sostanze disgustose entrate per sbaglio nell'impasto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pesce dalle scaglie d'argento, appena pescato. Secondo le leggende Dyriane, mangiare pesce rende intelligenti. Il pesce, invece, non sembra trarne alcun giovamento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo stufato Casità, o "stufato del capitano" nacque nelle taverne costiere della Foresta di Dyr quando i cuochi locali tentarono di attirare i commercianti Vailiani adottando le loro ricette. Il risultato si rivelò assai più popolare tra i locali che tra i visitatori delle Repubbliche, e gli stufati di pesce rimangono tuttora un piatto comune in molte città Dyriane.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una sacerdotessa di Hylea, nella Vecchia Vailia, accudiva i bambini resi orfani da una carestia. Li accoglieva nel suo tempio e li nutriva con il poco cibo che riusciva a racimolare. Quando i saccheggiatori arrivarono alle porte del tempio, imponendo alla sacerdotessa di consegnare le sue magre provviste, la donna pregò la sua dea chiedendole la forza necessaria a respingere l'attacco. Di colpo la sacerdotessa si ritrovò in pugno una potente mazza, e un coraggio indomabile nel cuore. Si racconta che quando uscì alla carica dalle porte del tempio, persino gli uccelli scesero dagli alberi a becchettare gli occhi dei ladri.

Quando il duca del luogo venne a sapere del coraggio della donna e delle condizioni di quei bambini, inviò una scorta di provviste d'emergenza per sfamarli tutti. La coraggiosa sacerdotessa e la sua mazza, Aimoranet ("Piccola adorata") divennero simboli dello spirito indomito di Hylea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Narra la leggenda di un druido, saggio e potente, che viaggiava accompagnato da uno stormo di corvi. In battaglia, il druido assaliva i suoi nemici con la mazza, mentre i corvi planavano da ogni direzione per distrarre e circondare i nemici. A quanto si racconta, anni di attacchi coordinati, uniti alle arti magiche del druido, infusero nella mazza un incantesimo che conferisce poteri simili a chiunque la maneggi. La mazza è molto leggera e finemente decorata, il che la rende assai maneggevole ma non molto resistente agli attacchi diretti. Contro un avversario distratto, però, un colpo singolo è spesso sufficiente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tra la frutta Dyriana si annoverano il sonnread d'importazione, diffusissimo nei frutteti Aedyr, e la pera comune. Anche il fico vailiano è piuttosto popolare, ma solo tra i più ricchi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elemento immancabile di un sano pasto e di una sana bevuta.</DefaultText>
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      <DefaultText>La carne scintillante di una qualche sfortunata creatura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il paladino Mabec si recò in un'antica foresta in seguito a un sogno molto vivido. Aveva sognato un minuscolo arbusto che cresceva fino a diventare l'albero più alto della foresta, per poi essere abbattuto da un fulmine. Poi aveva visto se stesso infilare una mano nel tronco cavo per estrarne una mazza chiodata di incomparabile potenza.

Mabec arrivò nella foresta seguendo le indicazioni viste in sogno, ma scoprì che l'albero era intatto. Lontano dalla civiltà e armato solo della sua spada, Mabec iniziò a menare fendenti al tronco. Gli ci vollero settimane, ma alla fine abbatté l'albero. 

Di nuovo, però, Mabec ebbe una brutta sorpresa: nel tronco non c'erano cavità né armi di alcun genere. Indomito, continuò a sferrar colpi al tronco, fino a raggiungere il nucleo centrale, che lasciò intatto. Quando ebbe finito, prese il nucleo dell'albero e lo fece intagliare per ricavarne un manico di mazza chiodata. Poi prese la sua spada, ormai spuntata come un'arma di legno, e la fece fondere per forgiare la testa della mazza. Tanto incrollabile era la fiducia di Mabec nella sua visione, che la sua nuova arma, per quanto assemblata con materiali comuni, venne contagiata dal fervore del suo proprietario, e diventò assai potente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sorelle maggiori delle mazze, le mazze chiodate sono armi a due mani che culminano in una testa acuminata. Non vantano la stessa capacità di perforazione delle mazze, ma sono efficaci contro una più ampia gamma di armature.</DefaultText>
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      <DefaultText>Luce dell'Alba fu concepita dopo lunghi studi da un animante di Valle del Conforto. Sperando di creare un'arma di difesa contro i morbi e i fantasmi che spesso infestavano i villaggi vicini, mise a punto una mazza chiodata particolarmente efficace contro quegli esseri spettrali. Purtroppo, l'uomo morì prima di riuscire a produrne altre; infatti, anche se non aveva niente a che fare con i primi esperimenti sui senz'anima, venne ucciso durante uno dei tanti linciaggi avvenuti in seguito all'apparizione dei primi wicht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Polpettone del duca</DefaultText>
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      <DefaultText>Il polpettone di manzo è un piatto assai comune in tutta la Foresta di Dyr e centinaia di famiglie usano da generazioni la stessa ricetta. Nessuno sa con certezza come mai il polpettone sia tradizionalmente noto come il "piatto del duca", ma esistono due popolari leggende. Stando alla prima, Admeth Hadret, il primo duca della Foresta di Dyr, avrebbe preparato personalmente il polpettone per un suo prigioniero, il Glanfathan Galven Rêgd. Si dice che quest'ultimo, un orlan, fosse così ghiotto della pietanza che dopo la liberazione ne chiese la ricetta e la tramandò ai discendenti. La seconda leggenda, più verosimile, narra di una cuoca poco scrupolosa che lavorava nella venerabile locanda del Mastino nero a Valdoro. Ella millantava di avere la ricetta del "polpettone del duca" - in realtà un piatto di sua invenzione - e la rivendeva ai viaggiatori a prezzi stratosferici. Ogni vittima della truffa fu quindi in grado di preparare il "vero polpettone del duca", dando così origine al nome.</DefaultText>
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      <DefaultText>Appena munto da una mucca da latte. Rinfrescante e sano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quest'olio viene generalmente usato in cucina, ma in tempi di crisi può servire anche da combustibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pollo appena spennato, pronto per la casseruola.</DefaultText>
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      <DefaultText>Porcellino</DefaultText>
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      <DefaultText>Il pollo della Foresta di Perle è comune tra i coloni della Costa delle Perle e di Baia degli Insorti, ma la sua popolarità non si è mai diffusa più a nord, né all'estero. Stando alla gente del luogo, il piatto fu inventato dai nani di Talaneir: la cosa non è improbabile, considerando che il piatto viene preparato mischiando molti ingredienti diversi, caratteristica frequente nella cucina dei nani. Si vocifera che il duca di Ozia sia particolarmente ghiotto del pollo della Foresta di Perle e che faccia importare polli a petto grigio vivi, direttamente dalla Vecchia Vailia. Dato che il piatto non è ancora popolare nelle Repubbliche Vailiane, i cittadini di Ozia non sanno se provare a emulare le presunte abitudini culinarie del duca o criticarlo apertamente di fronte ai forestieri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un sacco di riso piuttosto grande, portato alla Foresta di Dyr da mercanti stranieri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pasticcio dall'odore delizioso, con una crosta ben cotta e un ripieno di carne che fornirà l'energia necessaria ad affrontare qualunque battaglia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Semplice ma efficace, questo stufato contiene un gradevole misto di carne, verdure e riso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una latta di zucchero fine di buona qualità. Viene usato per addolcire i piatti, e ne basta un pizzico per ricevere una scarica d'energia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pipa</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa ciotola è piena di foglie secche. Emana un odore muschiato e dolciastro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Più simile a una picca che a una lancia, quest'arma fu regalata a una ragazza orlan dal suo padrone, il mago Kabrindo, che era stato costretto a licenziarla dopo una serie di spiacevoli episodi causati dalla goffaggine e dalla noncuranza di lei: aveva infradiciato il grimorio del mago e ridotto in cenere il suo laboratorio. Con quei regali (oltre alla picca, anche una capretta) l'amorevole mago si mise il cuore in pace prima di cacciarla.

La giovane si trovò a vagare di casa in casa con la sua capra, la sua picca e una pessima reputazione che la precedeva; ma la sua fortuna cambiò il giorno che incontrò un paio di soldati caduti nella trappola di un gruppo di banditi. Troppo bassa per poter maneggiare la picca, la ragazza salì in groppa alla capra e la spronò a partire alla carica, usando la picca come una lancia e trafiggendo uno dei banditi da parte a parte. Spaventati e confusi dall'accaduto, e intimiditi dal rude linguaggio di Jêna, gli altri banditi scapparono, risparmiando la vita dei soldati. 

Per quest'azione, la giovane si meritò un posto nel forte del luogo, dove servì con valore nei ranghi della cavalleria. L'episodio della capra l'aveva entusiasmata al punto che Jêna combatté sempre in prima linea durante le cariche. Alla fine, però, la sorte presentò il conto, e la ragazza scomparve durante una carica contro un gruppo di troll.</DefaultText>
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      <DefaultText>Popolare in tutta la costa, tra le comunità dei Rauatai, la crostata è generalmente considerata un cibo raffinato, persino per i loro standard. Si prepara solo nelle occasioni speciali. Una di queste è il primo lungo viaggio che un aumaua compie attraverso l'oceano. Al suo ritorno, gli amici e i familiari sogliono condividere una crostata, offrendo la prima fetta al giovane, tornato sano e salvo in patria.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Braccio del thayn perduto apparteneva un tempo al thayn Solmar Cyneheod della Stretta. Un giorno, durante una schermaglia contro alcuni ribelli Glanfathan fuori Nuova Heomar, Solmar riuscì a intrappolare il leader avversario sul ciglio di un dirupo. Subito i ribelli si frapposero tra Solmar e il loro leader per impedire che il thayn sferrasse il colpo finale. 

Esperto lanciere, Solmar riuscì a parare tutti i fendenti nemici e alla fine inferse un colpo mortale al leader avversario, ma la lama uncinata della picca si impigliò nell'armatura dell'elfo morente, trascinando Solmar nel baratro insieme al suo nemico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Alcuni lancieri Aedyr si dimostrarono talmente disciplinati in battaglia da attirare l'attenzione del fercönyng in persona. Questi li nominò membri del suo seguito personale e fece fabbricare per loro delle armi speciali. Il gruppo marciava alla testa del suo corteo con movimenti perfettamente sincronizzati e le picche che ondeggiavano come fili d'erba al vento. I lancieri divennero beniamini del pubblico durante le parate e le feste reali, e sia loro che le loro armi si guadagnarono il nomignolo di "Erbe alte".</DefaultText>
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      <DefaultText>Le picche sono di gran lunga le armi lunghe più usate da soldati e avventurieri della Foresta di Dyr. Queste potenti armi perforanti a due mani hanno il loro punto di forza nell'ampio raggio d'azione, che consente di attaccare i nemici da dietro gli alleati.

Inoltre, le picche sono le armi preferite dagli xaurip, come dimostra quest'arma rozza ma robusta, proveniente da un clan di xaurip.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un ricco piatto con sedani, carote e altre comuni verdure.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il risotto alla Ixamitl, un antipasto assai popolare nelle omonime pianure, ha centinaia di varianti regionali e familiari. Per quanto vario, il piatto viene spesso considerato un importante elemento unificatore in una cultura fortemente stratificata dalle gerarchie sociali. Filosofi e ricchi politici possono usare spezie rare o formaggi più pregiati, ma gli ingredienti di base e la facilità di preparazione rendono questo risotto un piatto tradizionale per tutto il popolo Ixamitl. In occasione dei matrimoni Ixamitl, accade di frequente che gli amici e i parenti della coppia trascorrano il giorno precedente alle nozze cucinando una quantità di risotto sufficiente a sfamare tutti gli invitati al banchetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>In genere gli inventori evitano di rivelare gli ingredienti usati per creare queste pozioni - questione di dignità professionale, dicono. In ogni caso, esse rendono la pelle più dura e resistente, meno soggetta a ferite o abrasioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>In genere queste pozioni sono usate per annullare l'effetto di veleni e sostanze simili, anche se di recente si sono sviluppate alternative che ottengono lo stesso risultato con meno effetti collaterali. Le misture migliori funzionano rapidamente, riducendo il tempo di guarigione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio degli Elementi</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante la copertina disadorna e la rilegatura rudimentale, questo grimorio trabocca della potenza degli elementi.</DefaultText>
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      <DefaultText>In genere queste pozioni sono usate per annullare l'effetto di veleni e sostanze simili, anche se di recente si sono sviluppate alternative che ottengono lo stesso risultato con meno effetti collaterali. Queste misture riducono il tempo necessario alla guarigione.</DefaultText>
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      <ID>1262</ID>
      <DefaultText>A questi liquidi verdi-bluastri viene attribuito il potere del recupero: possono donare energia e vitalità agli infermi o agli spossati entro un determinato periodo di tempo.</DefaultText>
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      <ID>1263</ID>
      <DefaultText>Questa pozione color verde intenso ha un effetto altrettanto vistoso: chi la beve viene subito investito da una scarica di energia che restituisce la vitalità anche al più stanco dei viaggiatori.</DefaultText>
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      <ID>1264</ID>
      <DefaultText>K'eel era il gendarme del piccolo villaggio Dyriano di Salto della Vergine. Gentile d'animo e onesto lavoratore, veniva spesso coinvolto in colluttazioni con ruffiani di passaggio e mercenari venuti a sfruttare le rovine nei pressi del paese.

Per il suo fisico allampanato, la faccia da bambino e l'andatura goffa, di rado K'eel veniva preso sul serio dai criminali. Questi infatti lo deridevano, dicendogli che mai e poi mai sarebbe riuscito a portarli in prigione. "Avete ragione", rispondeva K'eel. "Io porto il Perdono".</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante la sua fama di arma potente e affidabile, La Deludente si è sempre rivelata un fallimento per chiunque l'abbia maneggiata.

Si tratta di un'arma disastrosa il cui nome è tutto un programma. A un primo sguardo sembra ben fatta, ma un esame più ravvicinato rivela una progettazione incompetente e una realizzazione raffazzonata. Spesso, anche coloro che non vengono ingannati dal suo aspetto provano comunque a usarla, solo per assicurarsi che non si tratti di un deliberato inganno volto a nascondere un potentissimo manufatto sotto le sembianze di un catorcio da quattro soldi. Ma non si tratta di un inganno: è proprio un catorcio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dulcanale era l'arma preferita di un ignobile brigante vailiano che si aggirava tra le colline intorno a Parchoti in cerca dei mercanti che percorrevano le pericolose scorciatoie dei passi montani. Astuto e crudele, l'uomo era solito abbattere le sue vittime con un colpo al ventre, lasciandole poi a morire di morte lenta e dolorosa. Ironicamente, Dulcanale significa "Dolce avariato".</DefaultText>
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      <ID>1267</ID>
      <DefaultText>Questa pozione color viola intenso ha un effetto altrettanto vistoso: chi la beve viene subito investito da una scarica di energia che restituisce la vitalità anche al più stanco dei viaggiatori.</DefaultText>
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      <ID>1268</ID>
      <DefaultText>Forte degli effetti ristoratori - ma fuggevoli - delle ossa contaminate dall'animanzia, questo maleodorante ma efficace elisir è di grande aiuto in ogni battaglia, in quanto può fornire anche al più pavido dei guerrieri la forza di un consumato veterano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pistole sono armi da fuoco di dimensioni ridotte, il cui corretto caricamento richiede tuttavia due mani. Non sono potenti come gli archibugi ma si ricaricano molto più rapidamente. Come tutte le armi da fuoco, le pistole possono penetrare i Veli arcani dei maghi.</DefaultText>
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      <ID>1270</ID>
      <DefaultText>San Guaram era un chierico di Hylea, noto per la maestria nell'arte dei giochi di parole. Si dice che potesse mutare l'umore della folla con una sola parola e trovare con precisione chirurgica l'espressione giusta per distruggere un avversario. Un'eccentrica figlia della Foresta di Dyr si fece creare questa pistola in suo onore: anche l'arma sapeva mettere fine a qualsiasi discussione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio vuoto</DefaultText>
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      <ID>1272</ID>
      <DefaultText>Grimorio</DefaultText>
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      <ID>1273</ID>
      <DefaultText>Questa pergamena strettamente arrotolata spiega come lanciare un ampio incantesimo di protezione sui propri alleati. Pur richiedendo che tutti si trovino nel suo raggio d'influenza per goderne, l'incantesimo aumenta l'abilità di respingere gli attacchi migliorando i riflessi del combattente e offrendo una resistenza magica ai danni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Foglie di essenza</DefaultText>
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      <ID>1275</ID>
      <DefaultText>Questa pergamena, che porta impresso in rilievo il sigillo di una tempesta, descrive un incantesimo con cui creare un pericoloso torrente di fiamme, ghiaccio, fulmine e corrosione.
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      <ID>1276</ID>
      <DefaultText>Questa pergamena impolverata descrive un incantesimo con cui lanciare un nugolo di proiettili su un bersaglio singolo.
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      <ID>1278</ID>
      <DefaultText>Un leggendario marinaio aumaua viaggiò per il mondo, in cerca di avventure e tesori su ogni continente. Nelle Terre Viventi trovò l'albero più antico del mondo, un imponente esemplare che svettava fin tra le nuvole, con i rami tesi per miglia. Nonostante gli avvertimenti del suo equipaggio, ne prese un ramo per farne l'albero della nave. Mesi più tardi, il relitto della nave fu trovato arenato nell'Aedyr settentrionale senza alcuna traccia dell'equipaggio. L'unico elemento intatto era l'albero, che venne intagliato e dotato di una lama.</DefaultText>
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      <ID>1279</ID>
      <DefaultText>Questa pergamena sbrindellata descrive un incantesimo con cui immobilizzare un gruppo di nemici, in modo da finirli senza intralci.
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      <DefaultText>Un tempo di proprietà di un lord Aedyr di nome Ygendurl, il Valore dei Traditori si è guadagnato questo nome durante la Guerra degli Insorti. Le truppe di Ygendurl, sconfitte e disperse dalle forze di Hadret, sapevano di essere sul punto di perdere la guerra. Ygendurl chiese di parlamentare e stipulò un accordo: i suoi soldati avrebbero combattuto per Hadret in cambio del perdono. Volse quindi l'arma e le unità che gli restavano contro i suoi ex alleati, attaccandoli dal fianco mentre erano concentrati su Hadret. Colte di sorpresa, le forze imperiali subirono enormi perdite nella confusione che ne seguì.

Nonostante ciò, Ygendurl e le sue truppe non sopravvissero alla fine della guerra. Resta però il ricordo del suo vile atto, che lo rende sgradito a entrambe le fazioni del conflitto.</DefaultText>
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      <ID>1281</ID>
      <DefaultText>L'incantesimo scritto su questa pergamena permette di aiutare i propri alleati neutralizzando qualsiasi alterazione innaturale o incantesimo ostile.</DefaultText>
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      <ID>1282</ID>
      <DefaultText>Sebbene nessuna pergamena sia in grado di oltrepassare il Velo e riportare i propri compagni in vita, questo incantesimo può prevenirne la morte recuperando il vigore necessario a rimetterli in piedi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Disgrazie invernali</DefaultText>
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      <DefaultText>In un angolo oscuro della Vecchia Vailia, lontano dall'influenza della società civilizzata, si racconta che una scuola di addestramento per maghi prosperasse in una piccola nicchia di magia a lungo dimenticata dal resto del mondo.

Il direttore della scuola, un mago elfo noto come Taluntain, si accorse di un problema sempre più pressante: l'aura proiettata dalla magia della scuola attirava creature sgradite dalle aree circostanti. I troll predatori delle brughiere vicine assaltavano regolarmente le mura dell'edificio. Il direttore decise di affrontare il problema creando un portentoso bastone in grado di ridurre in cenere i troll.

Una volta superato il problema, l'esigente e collerico Taluntain studiò nuovi usi per il bastone, che negli anni successivi venne impiegato prevalentemente per punire gli studenti disobbedienti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llawran era un mago elfo che si guadagnava da vivere viaggiando da un villaggio all'altro e usando il suo ampio repertorio di incantesimi per intrattenere gli abitanti. Era un uomo notoriamente posato che evitava il confronto diretto, portando con sé solo il prezioso bastone da passeggio. Con l'avanzare dell'età, Llawran fu spesso vittima di borseggiatori, che utilizzavano le sue esibizioni come distrazione per rubare equipaggiamento e monete. Decise perciò di lanciare sul bastone un incantesimo che gli avrebbe donato una grande velocità. Da quel momento in poi, le sue esibizioni furono contraddistinte dalle urla sorprese dei ladri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eismaar era un mago del Bianco Pelago. In tarda età sviluppò un'ossessione per Rymrgand e si convinse che, se avesse potuto vedere con i suoi occhi il grande uro, avrebbe all'improvviso compreso i misteri della creazione e della distruzione. Esplorò il continente ghiacciato per decenni, portando con sé solo il bastone ferrato Marciapelago e la giacca di pelle di foca, seguendo le voci sulle tribù Glamfellen e i venti gelidi che spazzavano i ghiacciai.

Alla fine una tribù migrante si imbatté in Marciapelago, piantato nella neve e rivolto al cielo. Non c'era alcuna traccia di Eismaar, ma la leggenda vuole che abbia finalmente trovato Rymrgand e che ora segua l'imponente bestia.</DefaultText>
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      <ID>1287</ID>
      <DefaultText>Apparentemente rozzi, i bastoni ferrati possono rivelarsi potenti nelle mani di un abile combattente. Chi li brandisce può utilizzare l'allungo del bastone per infliggere danno contundente da dietro gli alleati.

I bastoni ferrati sono comuni anche fra gli xaurip, che tendono a decorarli con teschi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spezzaspirito</DefaultText>
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      <ID>1289</ID>
      <DefaultText>Questa pergamena contiene un incantesimo in grado di migliorare la Precisione di tutti gli alleati nel raggio d'azione. Anche i novellini potranno mirare con grande precisione ai punti deboli dei propri nemici.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo meccanismo permette di lanciare una freccia verso una specifica posizione. È un modo semplice ma molto efficace per scoraggiare gli intrusi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo bastone lungo e sottile è sormontato da una sfera verde smeraldo tra due sporgenze alate. È inoltre rinforzato da protezioni d'oro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola spruzza su chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarla un getto d'acqua bollente, che infligge orribili ustioni e un gran bello spavento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando viene attivata, questa trappola spara una serie di proiettili arcani in direzione della vittima. Al momento dell'impatto, i dardi cercano un secondo bersaglio, per poi perdere rapidamente efficacia a ogni nuovo colpo inferto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola, pericolosa sia per il creatore che per il bersaglio, scarica un potente fulmine in grado di colpire fino a sei nemici nelle vicinanze prima di perdere forza e dissiparsi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola lancia cinque rapidi dardi sullo sfortunato bersaglio. I proiettili viaggiano con tale potenza da formare un'onda d'urto intorno alla vittima, colpendo chiunque si trovi nelle vicinanze.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leggere e rapide, le rapier sono armi di precisione amate dai duellanti delle città. Non sono particolarmente potenti, ma uno spadaccino esperto saprà sfruttarle per colpi mirati.

Questa rapier è stata accuratamente lucidata. L'elsa è circondata da elaborate guardie e bracci dorati.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'Elegante moderazione, arma preferita di una nobildonna Dyriana, non veniva usata di frequente poiché la sua padrona era molto attenta al decoro e riteneva che le armi fossero l'ultima risorsa in qualsiasi conflitto. Preferiva piuttosto screditare o intralciare in altro modo chi le recava un torto.

Quando però
veniva provocata, brandiva la rapier con l'abilità di una maestra, senza offrire alle povere vittime la minima opportunità di fuga.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una favola di Readceras racconta di un fabbro che attraversava i boschi sulla via del ritorno a casa da un villaggio distante. La ruota del suo carro si spaccò e dovette accamparsi per ripararla. Durante la notte, un branco di stelgaer si avvicinò e lui si nascose tra gli alberi. Proprio quando una delle bestie sentì il suo odore, una delemgan uscì dalla boscaglia e si avvicinò al fabbro.

Lo stelgaer perse subito interesse. Quando il fabbro si riprese dallo spavento, ringraziò la delemgan, Vierina, e le chiese come potesse sdebitarsi. Per tre volte lei lo pregò di dimenticare la faccenda e proseguire il viaggio ma, viste le insistenze, finalmente cedette.

"I nemici hanno invaso il mio bosco", disse. "Portami un mezzo per difenderlo". Il fabbro giurò di tornare con un dono degno di lei e se ne andò. Alcune settimane più tardi, forgiò un pugnale e andò a cercarla nella foresta. Alla vista del dono, lei fece un sorriso triste.

"Il tuo è un tentativo nobile, eppure temo che farebbe poco contro i miei nemici. Torna a casa e sappi che ti sono comunque riconoscente per il tuo sforzo". Ma il fabbro scosse la testa e, nonostante le proteste, promise di tornare con un dono più adatto.

Dopo mesi e mesi trascorsi alla fucina, il fabbro creò alcune pregiate asce da battaglia e portò le migliori a Vierina. Perfino la gentilezza della delemgan non riuscì a nascondere l'orrore impresso sul suo volto. "I miei nemici se ne impadronirebbero di certo e le volgerebbero contro di me e la mia foresta. Torna al tuo villaggio e dimentica questa faccenda". Ma, sordo alle sue obiezioni, il fabbro giurò di riprovare.
Impiegò così un anno per creare la più bella lancia mai vista. I clienti fioccarono da ogni dove per acquistare le stesse armi che erano state giudicate indegne da Vierina. Con l'accrescersi della reputazione dell'artigiano, anche il villaggio si espanse. Dopo un anno il fabbro tornò alla foresta portando con sé la splendida lancia. Il bosco sembrava essersi ridotto e trovare Vierina non fu facile. Quando finalmente ci riuscì, le porse la lancia. "È un'arma degna di te", disse. "Ed è abbastanza lunga da non permettere a nessuno di strappartela".

Ma lei si ritrasse inorridita dall'impugnatura di legno. "Non potrei mai difendermi con le ossa degli alberi abbattuti. Ti prego, va' via e non tornare più". Ciò nonostante, il fabbro giurò di portarle un ultimo dono che fosse finalmente adatto a lei.

Dopo anni di lavoro, creò la rapier più bella che il mondo avesse mai visto, con una lama sottile e fine come una foglia appuntita. Nel frattempo la vendita delle altre armi lo aveva reso ricco e il villaggio era ormai diventato una cittadina. Quando tornò per l'ultima volta nella foresta, stentò quasi a riconoscerla. Le vaste distese di boschi si erano ridotte a poche chiazze e non c'era traccia di Vierina. Il fabbro tornò alla fucina e trascorse il resto dei suoi giorni a forgiare rapier con cui vendicarsi degli ignoti tormentatori di Vierina.</DefaultText>
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      <ID>1299</ID>
      <DefaultText>Questa variante della nota trappola a freccia scaglia un piccolo dardo sul bersaglio, infliggendo una quantità di danno minore. Ciò nonostante, un dardo mirato alla testa può comunque fare molto male.</DefaultText>
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      <ID>1300</ID>
      <DefaultText>Questa trappola crea una piccola esplosione di fuoco in una singola direzione. È piuttosto d'effetto, ma dura poco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una volta attivata, questa trappola lancia una grande fiammata sferica verso il punto stabilito, dove scoppia con forza esplosiva. La distanza che deve percorrere permette talvolta ai più rapidi di schivare il danno, ma ciò non avviene spesso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando attiva questa trappola, la sfortunata vittima viene colpita da un'enorme stalattite di ghiaccio. Dal punto d'impatto si irradia un potente cerchio ghiacciato che colpisce chiunque si trovi nelle vicinanze.</DefaultText>
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      <DefaultText>Masŵen Cas, una dei tanti schiavi orlan liberati dal Trattato dei Dieci Anni, giurò di vendicarsi su coloro che avevano fatto del male a lei e alla sua razza. Mise quindi insieme un gruppetto di ex schiavi con cui eseguire incursioni notturne sui più noti schiavisti. In seguito si unì in veste non ufficiale alle forze del gréf per sedare la Ribellione del Bottaio; fu in quell'occasione che trovò un'elaborata verga intagliata nella casa di un ricco schiavista.

Ogni volta che Cas sconfiggeva un nemico, intagliava una nuova tacca sulla verga. Quando alla fine ne perse il possesso, la verga aveva un reticolo di tacche così fitto che molti lo ritennero parte della decorazione originale.</DefaultText>
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      <DefaultText>All'inizio del Lascito di Waidwen, un chierico di Berath a Nuova Heomar supplicò il dio di mettere fine alla maledizione dei senz'anima. In ginocchio sul pavimento di pietra del tempio, pregò per cinque giorni consecutivi rinunciando a cibo, acqua e sonno. La sera del quinto giorno cadde in un sonno esausto e sognò il Cavaliere Pallido, che gli diceva di ristabilire il ciclo del creato restituendogli l'anima dei viventi. Quando si svegliò, trovò un grande candeliere dell'altare del tempio proprio vicino alla sua mano.

Il chierico foggiò un'arma a partire dal candeliere e si avventurò per la città, uccidendo gli anziani e gli ammalati nel nome di Berath. Con l'aumentare del numero dei morti, una folla inferocita gli diede la caccia. Finalmente lo trovarono al di fuori del tempio e volsero la sua stessa arma contro di lui, sfondandogli il cranio davanti agli occhi di tutti. Numerosi spettatori giurarono di aver visto un anziano nano, ammantato ed estremamente smunto, ridere tra le ombre.</DefaultText>
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      <ID>1305</ID>
      <DefaultText>Buona Speranza era un piccolo villaggio con un grande cimitero. Era un luogo tranquillo, fin quando qualcuno o qualcosa iniziò a uccidere il bestiame di notte, lasciando nei campi corpi smembrati e smangiucchiati che venivano puntualmente ritrovati dai contadini al mattino. Certi che la colpa fosse dei lupi o dei puma, gli abitanti istituirono una guardia notturna per fermare le belve.

Nel corso di uno dei turni di guardia, il villaggio fu risvegliato da urla raccapriccianti. Il contadino di guardia fu trovato in un campo, con un moncherino insanguinato al posto del braccio e un orribile guul chino su di lui. Alla vista degli abitanti, il guul fuggì portando con sé il braccio destro che aveva tra le fauci.

Il contadino fu riportato a casa e la guaritrice fece del suo meglio per medicarlo. Quando gli chiesero cosa fosse successo, il contadino non riuscì a rispondere altro se non "Bello... bello...". Il guul fu perciò ribattezzato Bello Bello e gli abitanti del villaggio cercarono qualcuno in grado di sconfiggerlo. Un necromante rispose finalmente al loro appello e, dopo aver ucciso il guul, creò una verga a partire da una delle sue costole.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una volta attivata, questa potente trappola lancia una maledizione che pietrifica tutti i nemici nel raggio d'azione, rendendoli vulnerabili a ulteriori attacchi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola, ulteriore potenziamento di quella classica, scaglia numerosi dardi in una determinata area, infliggendo danni a chiunque vi si trovi.</DefaultText>
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      <DefaultText>In un monastero alle pendici di Biancamarca, affacciato sul Lago Flussofreddo, viveva un ordine clandestino di monaci noti come i Mille Sogni. Attraverso una potente forma di meditazione indotta dal dolore, riuscivano a ripercorrere le loro vite passate come se fossero sogni. Credevano che vivendo mille vite sarebbero arrivati all'illuminazione e avrebbero così compreso in pieno l'identità della propria anima.

La più grande di loro era Rî Golan, della quale si diceva che avesse un'anima molto antica e che avesse vissuto più vite di tutti. Ma, giunta alla fine, capì che non le restava altro da provare e che non avrebbe mai completamente conosciuto se stessa.

Non volendo accettare questo fato dopo gli innumerevoli tentativi fatti, Rî Golan cercò un modo per appropriarsi delle esperienze altrui e raggiungere le mille vite. Incanalò una sete insaziabile nella sua spada preferita, che divenne uno strumento della sua volontà. La utilizzò per strappare molte vite: ogni goccia di sangue sulla lama era una nuova esperienza, ogni colpo mortale una nuova vita di cui appropriarsi.

Quando gli altri Mille Sogni scoprirono ciò che Rî Golan stava facendo, fecero fronte comune e la affrontarono al suo ritorno al tempio. Quando si ritrovò in un cortile pieno di monaci uccisi, la donna comprese finalmente la sua anima. Si dice che tra le tante esperienze contenute nella lama ci siano anche quelle della stessa Rî Golan.

La lama non è che una semplice sciabola dall'impugnatura di cuoio consunta e dall'elsa intarsiata d'ebano. La spada diventa calda al tocco quando chi la impugna sconfigge i propri nemici.</DefaultText>
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      <ID>1309</ID>
      <DefaultText>Si dice che la sciabola Ardimento risalga a un'antica stirpe di guerrieri di un tempo anteriore alla formazione dell'Impero Aedyr, sebbene non ci siano prove per dimostrarlo. Quel che è certo è che veniva tramandata da una generazione all'altra di conti della Foresta di Yen e che li accompagnò perfino oltre il mare nella colonizzazione della Foresta di Dyr. La sciabola, simbolo della nobile casata, è spesso presente nei ritratti ufficiali di famiglia.

L'ultimo discendente della casata giurò di restaurare l'arma, in modo da utilizzarla in battaglia e non più al solo scopo ornamentale. La lama venne riforgiata per renderla letale e il giovane conte la brandì nella lotta per il possesso della fortezza di Caed Nua, la storica roccaforte dei conti della Foresta di Yen. Sia la spada che il suo possessore svanirono e non furono mai più visti.

Allo scoppiare della Guerra degli Insorti, furono intraprese diverse missioni per recuperare la spada, ma tutte fallirono.</DefaultText>
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      <ID>1310</ID>
      <DefaultText>Questa sciabola rappresenta da due secoli un mistero per storiografi e fabbri. È stata recuperata da alcune rovine Engwithan, ma quasi tutti gli esperti concordano sul fatto che è molto più recente degli altri manufatti di quell'antica civiltà. Nessuno è però riuscito a spiegare le rune presenti sulla lama, che sembrano inconfondibilmente Engwithan. L'unica cosa che mette tutti d'accordo è il fatto che sia un'arma formidabile, per quanto misteriosa.</DefaultText>
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      <ID>1311</ID>
      <DefaultText>Questa trappola sprigiona una nube di letale veleno da diverse valvole nascoste, infliggendo un notevole danno ai polmoni di chiunque si trovi nella sua area d'azione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola sprigiona una nube di gas maleodorante, che fa ammalare chiunque sia nella sua area d'azione. Le esalazioni tossiche scrostano addirittura la vernice dagli scudi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa celebre trappola, che promette risultati sbalorditivi, invoca una colonna di fiamme nel punto stabilito. Chi ne venga colpito potrà considerarsi abbandonato dagli dei, ma la trappola non è da intendersi come riservata esclusivamente ai fedeli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola scaglia un dardo dalla punta avvelenata su un bersaglio singolo, iniettando tossine nocive.</DefaultText>
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      <ID>1315</ID>
      <DefaultText>Questa trappola sprigiona una nube velenosa da una valvola nascosta sotto il meccanismo d'attivazione, colpendo i presenti con sostanze tossiche.</DefaultText>
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      <ID>1316</ID>
      <DefaultText>Puitènte med Príncipi ("il Potere dei Principi") fu recuperato da un avventuriero vailiano durante il saccheggio di alcune rovine Engwithan. Quando fu assalito da un clan di xaurip insieme al suo gruppo, utilizzò subito lo scettro trovato per mettere in ginocchio i nemici. Uno dei suoi compagni se ne accorse ed esclamò "Ha il potere dei principi! I nemici si inchinano davanti a te!".</DefaultText>
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      <ID>1317</ID>
      <DefaultText>La trappola Lancia del sole, prediletta dai seguaci di Eothas, evoca una potente lancia di luce accecante in grado di colpire con forza letale. Gli intrusi che non vengono infilzati all'istante finiscono spesso bruciati vivi dal calore sprigionato.</DefaultText>
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      <ID>1318</ID>
      <DefaultText>Questa trappola genera un groviglio di rampicanti magici che iniziano immediatamente ad attorcigliarsi intorno agli stivali e alle gambe di chi vi finisce sopra, intralciandone i passi.</DefaultText>
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      <ID>1319</ID>
      <DefaultText>Questo scudo sembra essere stato un tempo la porta di una dispensa. Ha ancora l'anello e le fasce di metallo che lo rinforzavano e che lo rendono particolarmente pesante nel colpire gli avversari. Nonostante le umili origini, i tanti graffi sulla sua superficie suggeriscono l'utilizzo in numerose battaglie come valido strumento di difesa. Viene però da chiedersi se da qualche parte ci sia ancora una dispensa priva di porta.</DefaultText>
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      <ID>1320</ID>
      <DefaultText>Tutti gli abitanti di Lungobael sapevano che Gerun era un burbero anziano con una grande passione per le barbabietole e poca pazienza per le chiacchiere. Nessuno sapeva però che era un ex picchiatore Aedyr dal passato torbido, venuto nelle colonie per rifarsi una vita.

Quando i soldati Aedyr marciarono su Lungobael all'inizio della Guerra degli Insorti, il vecchio Gerun sorprese tutti imbracciando spada e scudo e unendosi ai difensori del villaggio. Nel respingere le forze Aedyr dimostrò di avere la stessa prodezza dei compagni più giovani.</DefaultText>
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      <ID>1321</ID>
      <DefaultText>Questo scudo dalle enormi dimensioni porta impresso il rilievo di Dev Clef, l'importante località in cui si svolse una brutale battaglia tra i Glanfathan e i Dyriani nel tumultuoso periodo precedente al Trattato dei Dieci Anni. I dirupi e le caverne del rilievo offrirono ai Glanfathan un riparo da cui sferrare gli attacchi contro le forze Dyriane, defilandosi al primo segnale di pericolo. Grazie a questo vantaggio naturale, i Glanfathan riuscirono a scacciare i Dyriani dalla regione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spada della Selva</DefaultText>
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      <ID>1323</ID>
      <DefaultText>Questa spada splendente è dotata di un'elsa d'argento a forma di spirale. Sulla lama sono incise rune che catturano la luce e la riflettono in chiazze colorate sul terreno. La lama stessa sembra così affilata da poter perforare il mondo, ma presenta una singola scalfittura su un lato, forse dovuta alla lunga permanenza nel piedistallo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone</DefaultText>
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      <ID>1325</ID>
      <DefaultText>Questo robusto bastone ha due piccole escrescenze a un'estremità, somiglianti alla guardia di una spada. Potrebbe costituire un ottimo giocattolo per bambini, ma a te serve a ben poco.</DefaultText>
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      <ID>1326</ID>
      <DefaultText>Ilfan Byrngar non era un soldato particolarmente provetto ed era solito inciampare nei suoi stessi piedi. Conscia di queste limitazioni, la sua famiglia creò per lui uno scudo dalla resistenza eccezionale: se non sapeva infliggere colpi agli avversari, Ilfan avrebbe almeno potuto proteggersi dai loro.

Lo scudo si dimostrò estremamente efficace nel nascondere Ilfan, anche quando giaceva disorientato sul terreno, esasperando i nemici a tal punto da convincerli a cercare un altro bersaglio.</DefaultText>
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      <ID>1327</ID>
      <DefaultText>Questo scudo malconcio fu utilizzato in una delle battaglie più sanguinose della Guerra della Pietra infranta, in seguito alla quale cadde in mani Glanfathan. Il nome si riferiva originariamente allo stemma araldico del suo primo possessore, ma oggi serve a ricordare il mare di cadaveri che un tempo ricoprirono i campi della Foresta di Dyr. Lo scudo conserva colori molto vividi e il suo cremisi serve spesso a distrarre i nemici.</DefaultText>
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      <ID>1328</ID>
      <DefaultText>Scâth Gwannek ("lo Scudo d'Inverno"), ritrovato in una delle prime spedizioni tra le rovine Engwithan di Biancamarca, fu dato a un lord thayn Aedyr in cambio del Forte Spolpaossa. Inconsapevole del suo potere e troppo vanitoso per usare un manufatto trovato tra le rovine, il lord thayn appese lo scudo nella sala del consiglio del forte come simbolo del dominio Aedyr su Biancamarca e sulla sua tribù originaria, il Rovo di Pietra.</DefaultText>
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      <ID>1329</ID>
      <DefaultText>Gli scudi medi offrono una protezione leggermente migliore al costo di una precisione ridotta. Sono gli scudi più comunemente usati nella Foresta di Dyr e possono avere diverse forme.

Questo scudo grezzo e malconcio è stato usato da uno xaurip.</DefaultText>
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      <ID>1330</ID>
      <DefaultText>Questo piccolo scudo di costruzione leggera va utilizzato nel modo rapido e dinamico che il nome stesso suggerisce. Nonostante la pregiata fattura, fu noto per essere di proprietà di un gladiatore, che lo abbinava a un caratteristico stile di combattimento danzante per volgere gli attacchi degli avversari contro se stessi.</DefaultText>
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      <ID>1331</ID>
      <DefaultText>Piccolo salvatore era il soprannome di un guerriero orlan della tribù della Bussola guidata, che difese i Glanfathan e i coloni nel corso della Guerra della Pietra infranta. Predicava la pace a chiunque volesse ascoltarlo, ma ben pochi lo facevano. Si lanciò così contro la sua volontà in innumerevoli battaglie, bloccando gli aggressori mentre gli indifesi fuggivano.</DefaultText>
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      <ID>1332</ID>
      <DefaultText>Questo semplice scudo rotondo di legno sarebbe perfettamente a suo agio in una pila di scudi da addestramento di riserva. Dipinto di verde, ha due barre di ferro nero sul davanti a formare una grande X. A una prima occhiata sembra vecchio e piuttosto malridotto, ma ha in realtà migliaia di anni ed è un miracolo che si sia conservato così a lungo.

Lo scudo apparteneva originariamente a una dei fondatori dei Palatini Darcotis nei suoi giorni da scudiera, migliaia di anni fa, nel periodo di gloria della Vecchia Vailia. Con l'accumularsi dei segni dell'usura, lo scudo divenne un simbolo del valore della paladina nel difendere gli altri e fu d'ispirazione per coloro che erano sotto la sua responsabilità. Lo utilizzò in tutte le battaglie della sua lunga e onorata carriera. Il suo nome è stato dimenticato dal tempo, ma lo scudo sopravvive.

Si dice che lo scudo fosse così legato alla sua proprietaria da accettare di essere toccato solo da un paladino della stessa tempra. Nei momenti di necessità, trova sempre il modo di finire tra le mani di chi possiede le grandi qualità della fondatrice dei Darcoti.</DefaultText>
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      <ID>1333</ID>
      <DefaultText>Il Piatto da portata della matriarca ogre Sura venne rubato dalla tavola da Ferron Dulca, il quale si era intrufolato nell'abitazione per assassinarla. Il piatto divenne un tormentone per l'assassino, che l'aveva recuperato da sotto la testa ormai priva di vita della matriarca, brandendolo come se fosse uno scudo. Con una divertente trovata, Ferron portò il piatto e diverse posate da un fabbro locale, chiedendogli di trasformarli in un vero e proprio scudo.

Le lame affilate sul davanti dello scudo si rivelarono un ottimo deterrente contro i nemici a distanza ravvicinata e Ferron iniziò a usarlo regolarmente... fin quando non perse lo scudo, il braccio e la vita per mano della figlia di Sura.</DefaultText>
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      <ID>1334</ID>
      <DefaultText>Lance come questa sono state ritrovate in tutte le Distese Orientali e vengono generalmente riportate alla luce da scavi o piogge torrenziali. Si ritiene che fossero l'arma di preferenza di un antico stato militare, ma le loro origini non possono essere fatte risalire a nessuna cultura specifica dell'epoca.

Sono piuttosto remunerative sul mercato nero per l'inconsueta combinazione di leggerezza e resistenza e per il fatto che la punta non si sia smussata neanche dopo tutti questi anni. Sono predilette dai soldati per la rapidità che donano ai colpi. Le due scanalature sui lati rendono questa particolare lancia unica, suggerendo che un tempo nascondesse molto di più.</DefaultText>
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      <ID>1335</ID>
      <DefaultText>Un druido Aptapo degli Ethik Nôl era così affascinato dalla morte da trascurare i sacrifici tradizionali e iniziare a cacciare per sport, uccidendo gli animali selvatici con una lancia nota come Delem Raŵdha ("la Foglia Rossa"). Il druido interpretava poi il significato degli spruzzi di sangue ritenendoli il modo in cui Berath, un dio normalmente silenzioso e distaccato, comunicava con i mortali.</DefaultText>
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      <ID>1336</ID>
      <DefaultText>Vedere Ritezzi sul campo di battaglia era un'esperienza indimenticabile. Basso e tarchiato perfino per un orlan, Ritezzi insisteva nel preferire la lancia a qualsiasi altra arma gli venisse offerta. Con grande sorpresa dei suoi compagni, dimostrava una forza inarrestabile sul campo di battaglia. Anche quando le sorti della battaglia erano contro di lui, sapeva eliminare gli avversari con una facilità quasi comica, facendo salti incredibilmente alti per poi infilzare i nemici con la lancia. Ogni volta che sembrava vicino alla fine, il temerario orlan riusciva a riprendersi e a combattere con rinnovata energia.</DefaultText>
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      <ID>1337</ID>
      <DefaultText>Le lance non sono lunghe come le picche, loro controparte a due mani, ma sono più facili da maneggiare e sono utilizzabili con uno scudo. Pur brandite con una sola mano, possono colpire con grande violenza e precisione.

Questa lancia rudimentale è decorata con piume e perline.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia da schermaglia xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Tizzone ardente</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo spadone è rinomato per la sua abilità nell'infliggere ferite mortali anche alle belve più spaventose. Nonostante sia un'arma relativamente lenta e richieda l'uso di entrambe le mani, è devastante se usata da un guerriero esperto.

La lama di questa spada, creata con una potente magia, sembra una lunga lingua di fiamma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia dello spirito di Citzal</DefaultText>
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      <DefaultText>Le picche sono di gran lunga le armi lunghe più usate da soldati e avventurieri della Foresta di Dyr. Queste potenti armi perforanti a due mani hanno il loro punto di forza nell'ampio raggio d'azione, che consente di attaccare i nemici da dietro gli alleati.

Questa picca scintilla di energia magica. Ronza nella tua mano e la punta freme quando si avvicina all'essenza dei nemici.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone ferrato parassitario di Concelhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Apparentemente rozzi, i bastoni ferrati possono rivelarsi potenti nelle mani di un abile combattente. Chi li brandisce può utilizzare l'allungo del bastone per infliggere danno contundente da dietro gli alleati.

Questo bastone nero sembra risucchiare la luce e l'energia dall'aria circostante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Morbo minore di Kalakoth - Ustione</DefaultText>
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      <ID>1346</ID>
      <DefaultText>Gli strumenti magici spesso difettano in potenza rispetto ad archi, balestre e armi da fuoco, pertanto la capacità di penetrazione della bacchetta aiuta il mago a sbarazzarsi dei nemici in armatura pesante. Le bacchette si distinguono dagli scettri per la punta rastremata.

Quasi calda al tatto, questa bacchetta scaglia palle di fuoco. È annerita e bruciacchiata e dalla punta esce sibilando un pennacchio di fumo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Putrefazione dei teschi</DefaultText>
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      <DefaultText>Morbo minore di Kalakoth - Corrosione</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli strumenti magici spesso difettano in potenza rispetto ad archi, balestre e armi da fuoco, pertanto la capacità di penetrazione della bacchetta aiuta il mago a sbarazzarsi dei nemici in armatura pesante. Le bacchette si distinguono dagli scettri per la punta rastremata.

Una foschia verdastra gorgoglia dalla punta della bacchetta, scagliando acido corrosivo.</DefaultText>
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      <ID>1350</ID>
      <DefaultText>Morbo minore di Kalakoth - Congelamento</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli strumenti magici spesso difettano in potenza rispetto ad archi, balestre e armi da fuoco, pertanto la capacità di penetrazione della bacchetta aiuta il mago a sbarazzarsi dei nemici in armatura pesante. Le bacchette si distinguono dagli scettri per la punta rastremata.

Questa bacchetta è ricoperta di cristalli di ghiaccio, emana un'aura gelida e bluastra e scaglia energia congelante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Morbo minore di Kalakoth - Folgorazione</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli strumenti magici spesso difettano in potenza rispetto ad archi, balestre e armi da fuoco, pertanto la capacità di penetrazione della bacchetta aiuta il mago a sbarazzarsi dei nemici in armatura pesante. Le bacchette si distinguono dagli scettri per la punta rastremata.

Questa bacchetta crepita di elettricità e scaglia dardi roventi sui nemici.</DefaultText>
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      <ID>1354</ID>
      <DefaultText>La Guerra degli Alberi neri portò sofferenze e privazioni a molti Glanfathan, ma risultò particolarmente devastante per i suoi ordini druidici, costretti non solo ad assistere alla morte di amici e familiari, ma anche alla distruzione delle terre che veneravano. Tra loro c'era Azureith, un giovane Ovate.

Turbato dall'uso degli elementi per volgere la natura contro gli abitanti di Eír Glanfath e preoccupato che la fine della sua gente fosse ormai vicina, Azureith iniziò a percorrere le vaste distese di foresta bruciata in cerca di un segnale qualsiasi di speranza. Lo trovò infine in un vecchio albero di legno ferro, robusto e contorto, dalle radici che si estendevano come se fossero intessute nello stesso terreno. Svettava ancora, anche se bruciacchiato, mentre tutto ciò che un tempo lo circondava era stato ridotto in cenere dai soldati della Foresta di Dyr, in una sconfinata desolazione che si estendeva ovunque per miglia.

Azureith strappò un singolo ramo dal vecchio albero, che ringraziò profusamente, quindi usò le sue arti per trasformarlo in una lama in grado di competere con qualsiasi arma creata in una fucina. Gli donò la forza degli elementi, giurando di non farsi più sorprendere da loro e di essere in futuro resistente quanto l'albero.

Nelle sue mani, la lama penetrò il cuore di innumerevoli soldati che minacciavano la foresta con torce e barili di pece. Alla fine della guerra, molti boschi erano stati salvati dalle fiamme.

Alla fine della sua esistenza, Azureith compì un ultimo pellegrinaggio all'albero di legno ferro, che era ancora in piedi, e depositò il coltello alla sua base, in modo che qualcun altro potesse trarne ispirazione nei momenti di necessità. Fu felice di notare che la vita aveva ricominciato a germogliare sotto la cenere che ricopriva il sottobosco.

Lo Stiletto di Azureith è unico in quanto formato interamente da legno rossiccio, lama compresa. La magia utilizzata per crearlo ha temprato e protetto il legno, impedendogli di scheggiarsi o deformarsi. Dal legno fuoriescono foglie e rampicanti verdi, che si attorcigliano intorno all'elsa formando l'impugnatura.</DefaultText>
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      <ID>1355</ID>
      <DefaultText>Oidhreacht apparteneva un tempo a un istruttore militare della capitale di Aedyr, un cipher le cui doti venivano raramente utilizzate dall'Impero. Il fatto che i suoi superiori fossero incapaci di comprendere il potenziale dei cipher nelle missioni chiave rispetto ad altre forze lo rese sempre più insoddisfatto. Iniziò a lamentarsi pubblicamente e divenne man mano sempre più sovversivo, fin quando fu accusato di tradimento.

L'ufficiale e la squadra inviati ad arrestarlo lo sottovalutarono allo stesso modo dell'Impero e furono uccisi dalla sua lama e dalle sue doti mentali. L'istruttore fuggi dalla città e divenne un duellante, intenzionato a dimostrare il suo potenziale a chiunque lo mettesse in dubbio. La sua vita finì come spesso accade ai duellanti e il potenziale di cui tanto parlava non si realizzò mai.

Il coltello ha ancora la sua impronta psichica e chi lo impugna ha spesso lampi delle manovre di combattimento utilizzate dal cipher per infliggere il colpo di grazia all'avversario. Alcuni la considerano una maledizione, ma molti la trovano utile per esprimere il pieno potenziale del coltello.

Se non fosse per i segni di usura sull'impugnatura e sul pomo, Oidhreacht sembrerebbe nuovo di zecca, grazie alla lama perfettamente affilata e priva di qualsiasi graffio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una cacciatrice Naasitaq stava inseguendo la preda insieme alle altre mogli della sua tribù, quando una violenta tempesta la separò dal resto del gruppo. Affamata e quasi accecata dalla neve, mangiò il cuoio dei suoi guanti per riempirsi lo stomaco mentre cercava altro cibo. Ormai priva di forze, si imbatté in un caribù morto, congelato e smangiucchiato dalle volpi artiche. Se ne nutrì e poi, esausta, cadde in un sonno profondo.

Al suo risveglio, si accorse che le dita della mano sinistra avevano iniziato a putrefarsi. Durante il viaggio di ritorno verso il villaggio, i sintomi peggiorarono e si estesero alle nocche e al resto della mano. Decisa a sopravvivere, la cacciatrice si amputò la mano all'altezza del polso con lo stiletto.</DefaultText>
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      <ID>1357</ID>
      <DefaultText>Forgiata e incantata per richiesta di un assassino non particolarmente brillante, la Fine della pena inaugurò per lui l'inizio di una proficua carriera. Si diceva che la lama affilata potesse penetrare così facilmente nella schiena di un uomo addormentato da farlo passare a miglior vita senza neppure accorgersene. L'assassino perse infine lo stiletto per colpa di una tegola staccatasi dal tetto della casa della vittima designata. Una brutta caduta e l'acciottolato della strada misero fine alla sua gloriosa carriera.</DefaultText>
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      <ID>1358</ID>
      <DefaultText>Il sigillo intagliato di lord Reymont, con le sue iniziali e lo stemma di famiglia.</DefaultText>
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      <ID>1359</ID>
      <DefaultText>Un cavaliere del passato si aggirava nelle Terre Viventi in cerca di avventure. Sebbene pochi ne conoscessero il nome, tutti lo riconoscevano dalla spada, un'elegante arma dal pomo simile a una testa di leone e dalla guardia a forma di artigli, e dal gatto nero che lo seguiva sempre. Alcuni credevano che il gatto fosse un familiare del cavaliere, altri sostenevano che si trattasse di un druido sotto metamorfosi, che aveva forgiato la spada del cavaliere con una parte della sua essenza. Si diceva che la lama, lunga e affusolata, fosse in grado di lacerare l'anima degli avversari del cavaliere.</DefaultText>
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      <ID>1360</ID>
      <DefaultText>A filo singolo o doppio, le spade sono armi a lama diritta che si impugnano con una mano e sono utilizzabili per colpire il nemico di taglio o di punta. In determinate circostanze non possiedono la potenza fendente di una sciabola, ma risultano più flessibili contro vari tipi di armatura.

L'elsa di questa spada è arricchita con decorazioni in oro e piccoli rubini. L'emblema dei Cavalieri del Crogiolo è riportato sul pomolo.</DefaultText>
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      <DefaultText>A filo singolo o doppio, le spade sono armi a lama diritta che si impugnano con una mano e sono utilizzabili per colpire il nemico di taglio o di punta. In determinate circostanze non possiedono la potenza fendente di una sciabola, ma risultano più flessibili contro vari tipi di armatura.</DefaultText>
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      <ID>1362</ID>
      <DefaultText>Questa spada, donata a un giovane soldato in partenza per la Guerra degli Alberi neri, trae il suo nome dalle gesta del suo possessore. Quest'arma dorata veniva avvistata di frequente sul campo di battaglia, alta sopra la testa del soldato che aveva puntato un bersaglio. I suoi compagni si lanciavano quindi sulla vittima, vincendo una battaglia dopo l'altra.

L'influenza della spada sul morale delle truppe era tale che, quando il soldato batté in ritirata per scampare a un nugolo di mortali frecce Glanfathan, un comandante frustrato decise di ribattezzare l'arma, che aveva il potere di decidere il conseguimento della gloria o della vergogna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leggenda delle Terre Viventi parla di un giardino incantato e pericoloso, custodito da quattro guardiani: Vento del nord, Brezza del sud, Sole dell'ovest e Luna dell'est. Per proteggere il giardino da chi ne avrebbe disturbato le meraviglie e per evitare che sfortunati visitatori incappassero nelle bestie selvagge e nelle piante carnivore che racchiudeva, i guardiani sviavano i viaggiatori utilizzando il loro rispettivo dominio: forti venti gelidi, accecante luce diurna, oscurità notturna. Tre di loro erano sempre di guardia nel corso di una stagione, mentre il quarto riposava.

Si dice che ogni anno Vento del nord lasciasse questa spada conficcata tra le nevi montane durante il suo riposo autunnale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cgadob era un mago abile nel creare bacchette. Nonostante la sua maestria, aveva difficoltà a vendere le sue opere per via delle tante eccentricità che lo caratterizzavano, una tra tutte il giuramento di non fabbricare mai due bacchette dello stesso colore. La bacchetta di nocciolo era una delle più potenti che avesse creato, ma sfortunatamente era anche unica nel suo genere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una vecchia leggenda Glanfathan racconta di una ragazza innamorata di un viaggiatore di una terra lontana. L'amato fu costretto a tornare in patria, ma promise di fare ritorno da lei. Gli anni trascorsero senza ricevere alcuna notizia e la giovane, ormai in preda alla depressione, smise di mangiare e di parlare. Ma anche nel cuore dell'inverno rifiutava di abbandonare la speranza e continuava a fare la guardia sulla riva dove aveva visto il suo amato per l'ultima volta. Quando infine fu schiacciata dal dolore, il suo cuore si congelò e le lacrime diventarono ghiaccio sulle sue guance.

Addolorata, la famiglia la seppellì in una radura lì vicino e sulla sua tomba crebbe uno strano olmo dalla corteccia bianca come la neve e dalle gelide foglie blu. D'inverno non restava mai spoglio e resisteva anche alle temperature più fredde.

Si dice che questa bacchetta sia stata ricavata proprio da quell'olmo, poiché anch'essa emana il gelo di un cuore infranto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il clan dei nani di Langmyhr, che abitava le foreste di Naasitaq, cacciava la selvaggina e si nutriva di ciò che il duro clima produceva. Le estati erano brevi e gli inverni difficili, ma quello del 2562 AI fu uno dei più duri nella lunga storia della tribù. Un temibile leopardo delle nevi si era stabilito nel territorio circostante e aveva costretto la selvaggina ad allontanarsi dal villaggio. All'arrivo di Fonaut, quando il gelo era ormai alle porte, le donne tornarono con poco più di qualche coniglio. Una decina delle migliori cacciatrici si avventurò nella tundra con l'intenzione di stanare il felino.

La belva era più furba di quanto immaginassero e, all'arrivo di Inivèrno, metà di loro e la maggior parte delle loro volpi da caccia erano state uccise senza che il leopardo subisse nemmeno un graffio. Disperata e furiosa, una delle cacciatrici fabbricò un arco con le ossa della sua volpe. Sotto gli occhi delle compagne, intagliò e diede forma all'arma, incanalando in essa tutta la sua rabbia. Completata l'opera, seguì le tracce della belva fino alla tana e riuscì a ucciderla. Ne usò quindi le zanne per decorare l'arco, in ricordo dell'evento che aveva messo fine alla lunga e sfortunata caccia.

Ormai annerito dal tempo e dall'uso, l'arco è ancora uno spettacolo formidabile. È decorato con le zanne del felino e i flettenti terminano in strette spirali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fendinuvole, il terrore del Grande Oceano Orientale, era l'arma di un famigerato predone dei mari che sosteneva di essere stato benedetto dalla stessa Ondra. Poiché era solito lanciare le sue incursioni all'inizio della stagione delle tempeste, le nuvole erano spesso considerate presagio del suo arrivo. Il predone colpiva con così tanta forza che le sue frecce volavano in alto oltre la cortina delle nuvole, per poi abbattersi sulle vittime con la forza di un fulmine carico di potenza divina.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il villaggio Glanfathan di Godagh era circondato da pianure boscose che divennero teatro di innumerevoli battaglie nel corso della Guerra degli Alberi neri. I pochi sopravvissuti ricordano ancora un particolare arciere Glanfathan che scagliava nugoli di frecce sulle forze del duca, tenendole a bada mentre gli abitanti di Godagh fuggivano. Quando le fiamme si propagarono ai campi e agli alberi, si vedevano ancora frecce volare da oltre la cortina di fumo.</DefaultText>
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      <DefaultText>In tutta Eora si raccontano storie di armi favolose create a partire da rocce cadute dai cieli. Tuttora ritenute da alcuni un dono degli dei, queste rocce sono oggi conosciute come meteoriti, ma continuano a produrre armi preziose.

Frantumastelle era un martello forgiato da un unico blocco di pallasite scoperto da uno dei fedeli di Eothas poco dopo l'ascesa al potere di San Waidwen a Readceras. L'arma venne portata alla testa dell'esercito di Readceras durante la marcia di Waidwen sulla Foresta di Dyr e fu in seguito ritenuta persa nella Cittadella del Martello divino.

La testa del martello è di ferro e nichel ed è adornata da cristalli gialli e arancioni. È fissata da una banda di bronzo collegata da anelli tintinnanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Godansthunyr ("Tuono divino") fu creato da un maestro della forgia dei Cavalieri del Crogiolo e utilizzato principalmente durante la Guerra degli Insorti. Dedicato ad Abydon, di cui porta il sacro simbolo, il martello aveva una potenza devastante ed era in grado di lasciare gli avversari privi di sensi con un solo colpo. Nella foga della battaglia, i guerrieri sostenevano spesso di sentire esplosioni fragorose e di assistere a lampi di luce accecanti. Molti credevano che questo fosse il modo in cui gli dei esprimevano il proprio dissenso nei confronti dei combattimenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una corsara aumaua dell'Arcipelago di Mortafiamma usava un tempo quest'arma per attaccare le navi avversarie. Dopo l'arrembaggio, si lanciava sul capitano nemico mentre il resto della ciurma si impadroniva del vascello. Ci vollero gli sforzi congiunti di tre altri gruppi di predoni per mettere fine al suo dominio sulle isole.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave di ferro striata di rosso dalla ruggine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli strumenti magici spesso difettano in potenza rispetto ad archi, balestre e armi da fuoco, pertanto la capacità di penetrazione della bacchetta aiuta il mago a sbarazzarsi dei nemici in armatura pesante. Le bacchette si distinguono dagli scettri per la punta rastremata.

Questa bacchetta reca incisi dei teschi ghignanti ed emana un odore putrido e disgustoso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si dice che gli stivali Sussurro del Gatto furono creati dai Custodi della Pietra, una tribù prevalentemente elfica costituita dai migliori cacciatori di Eír Glanfath. Non ci volle però molto prima che le menti più sinistre ne comprendessero il potenziale.

Gli stivali svanirono per anni. Un ladro elfico di nome Tahlvia li ritrovò finalmente a Buona Speranza e li "svincolò" dal loro proprietario, solo per poi perderli di nuovo tra le montagne di Biancamarca.

Gli stivali, alti fino al ginocchio, sono fatti di morbido cuoio tinto di un blu violaceo scuro. Sono decorati sulla superficie da piccole borchie d'ottone.</DefaultText>
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      <DefaultText>Malina nacque da viaggiatori Glamfellen nella Foresta di Dyr, ma tornò al suo villaggio ancestrale nel Bianco Pelago dopo la morte dei genitori. Quando un clan migrante si fermò nel villaggio, il figlio dell'anziano tentò di violarla, ma lei lo accecò con una torcia. Sapendo che il giovane avrebbe chiesto l'aiuto degli amici per darle la caccia e che il villaggio non poteva offrirle protezione, Malina fuggì, ma si perse nel mezzo di una tormenta di neve.

Spaventata, affamata e con i cacciatori alle calcagna, si imbatté in una pozza somigliante alla grande impronta di uno zoccolo, colma di un liquido che scintillava come il ghiaccio. Mormorando una preghiera a Rymrgand, vi immerse i piedi e la strana sostanza permeò i suoi stivali di una magia che accelerò la sua fuga, cancellandone le tracce.

Due mesi più tardi, Malina si trasferì a Eír Glanfath per rifarsi una vita, ma venne uccisa da un orlan brîshalgwin nella Guerra degli Alberi neri.

Gli stivali sono fatti di cuoio grezzo di colore marrone rossastro. Sul lato sinistro dello stivale sinistro è impressa l'immagine stilizzata di un tricheco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli stivali abbinano comodità ed eleganza. Generalmente fatti di cuoio, possono essere personalizzati per adattarsi ai più diversi terreni e scopi. Soldati ed esploratori preferiscono una suola spessa e resistente, mentre i ladri amano le calzature con una suola morbida che permetta di muoversi silenziosamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli stivali abbinano comodità ed eleganza. Generalmente fatti di cuoio, possono essere personalizzati per adattarsi ai più diversi terreni e scopi. Soldati ed esploratori preferiscono una suola spessa e resistente, mentre i ladri amano le calzature con una suola morbida che permetta di muoversi silenziosamente.

Questi stivali imbottiti di pelliccia sono indossati tradizionalmente dai cacciatori Naasitaq per braccare le prede nella tundra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi stivali comodi e aderenti sono ideali su un terreno accidentato. Ispirati alle calzature della tribù della Gru Pescatrice della Palude di Thein, vengono generalmente fabbricati a Diga di Mads e a Lungobael per i viaggi negli acquitrini. Con l'aumentare dell'importanza delle strade delle Repubbliche Vailiane per i commerci e per i viaggi, questi stivali hanno acquistato una popolarità sempre maggiore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi stivali furono creati in un piccolo villaggio delle Terre Viventi circondato da una palude tossica e frequentemente invaso da erbacce velenose. Nonostante la spessa suola abbia resistito ad anni e anni d'uso, il cuoio inizia a mostrare segni di corrosione sui bordi. Si ritiene che abbiano assorbito parte del veleno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli stivali abbinano comodità ed eleganza. Generalmente fatti di cuoio, possono essere personalizzati per adattarsi ai più diversi terreni e scopi. Soldati ed esploratori preferiscono una suola spessa e resistente, mentre i ladri amano le calzature con una suola morbida che permetta di muoversi silenziosamente.

Questi stivali sono indossati dai cacciatori e dai guerrieri Glanfathan per tendere agguati, rispettivamente, a prede e nemici.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un necromante Vailiano, stanco della cattiva reputazione del proprio lavoro, creò questi stivali per aiutare gli avventurieri allo stremo delle forze. Contrariamente alla superstizione popolare, gli stivali non contengono l'anima delle vittime e dei nemici del loro creatore.

Avvalendosi della ricerca utilizzata dai suoi colleghi per conservare l'essenza in carne e ossa necrotizzati, il necromante permeò gli stivali di una magia che prolungava la vitalità di chi li indossava di alcuni secondi. Questo tempo prezioso fu utilizzato da più di un fortunato avventuriero per ricevere cure d'emergenza, evitando così di cadere privo di sensi o morto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi stivali, decorati dal sole nascente di Eothas, furono originariamente indossati da un fante dell'esercito di San Waidwen. Figlia di poveri coltivatori di vorlas, fu sempre malaticcia e debole. La sua grande devozione a Eothas la spinse però a ignorare gli avvertimenti della famiglia e viaggiare da sola fino a Biancamarca per unirsi all'esercito di Readceras, in marcia sulla Foresta di Dyr.

Quando finalmente raggiunse l'accampamento militare, fu accolta da San Waidwen stesso, che la benedisse per il suo coraggio e per la sua resistenza. Sui suoi stivali fu impresso l'emblema dell'esercito e la marcia continuò attraverso le montagne.

In seguito all'esplosione del Martello divino, la ragazza fu data per dispersa. Storiografi e studiosi di folclore avanzano diverse ipotesi: forse morì nell'esplosione, forse restò nella Foresta di Dyr o morì sulla via del ritorno a Readceras. Qualsiasi cosa accadde, i suoi stivali non la seguirono. I fedeli di Eothas sostengono spesso che la ragazza ascese al cielo con il dio stesso al termine della guerra, lasciando solo le calzature che l'avevano fedelmente servita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Furono indossati originariamente da un ufficiale dei Palatini Darcotis della Vecchia Vailia. Si dice che i suoi subalterni la riconoscessero dal rumore dei passi e assumessero una postura più fiera in sua presenza. Era nota nell'ordine per la sua grande attitudine al comando.</DefaultText>
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      <DefaultText>La sacerdotessa che indossò originariamente questi stivali era così devota a Berath da astenersi dall'uso di incantesimi e pozioni di guarigione in battaglia. Era convinta che il dio della vita e della morte l'avrebbe protetta fino alla fine del suo ciclo vitale e che solo a quel punto si sarebbe preso la sua anima.

Perfino gli altri sacerdoti deridevano la sua incoscienza, eppure la donna non venne mai uccisa in battaglia. Gli assalti più furiosi dei suoi nemici non facevano che rivitalizzarla e morì nel sonno quando era ormai molto anziana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave macchiata e consumata è stata resa verde dal tempo. Appartiene a Lumdala, prima attrice del Baccanale degli astri.</DefaultText>
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      <DefaultText>La superficie lucida di questa chiave decorata è stata ossidata dall'aria salmastra e dall'uso costante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave di ferro pesante ritrovata nella fortezza del mago Helig.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una semplice chiave di ferro priva di decorazioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave d'argento decorata ha il sigillo della casata di lord Reymont impresso sull'impugnatura.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'impugnatura di questa chiave lucente ha un piccolo cane in rilievo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave decorata ha ghirigori ornamentali intorno all'anello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave di bronzo è incredibilmente pesante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti e guanti d'arme offrono una serie di vantaggi. Alcuni danno protezione in combattimento, altri hanno proprietà magiche che conferiscono vari poteri a chi li indossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando il marito e i figli di Elayna Fendicielo furono catturati da Terwyn Cuorenero, lei e le sue truppe ne assediarono il castello, sperando di raggiungere un accordo per la restituzione della famiglia. Terwyn li fece invece impalare sulle mura del castello sotto gli occhi della stessa Elayna.

Nell'assistere a tale atrocità, Elayna perse la ragione e corse urlando verso il castello, prima affranta, poi furiosa. Con grande sorpresa dei presenti, smise all'improvviso di urlare e prese fuoco, probabilmente per volere della stessa Magran. I soldati di Terwyn tentarono di colpirla con le frecce, ma Elayna non rallentò. Colpì le porte del castello come un ariete, irrompendo all'interno e disperdendo i soldati. Nel tentativo di sfuggire alla sua furia, coloro che restarono scagliarono il proprio signore contro la donna. Le fiamme avvolsero anche lui e nessuno sa se l'urlo disumano che seguì fu lanciato dall'uno o dall'altra. Entro pochi minuti, entrambi erano ridotti in cenere e l'unico oggetto sopravvissuto erano questi bracciali.

I bracciali di bronzo sono ricoperti da una patina verde scuro. Nel metallo è incisa l'immagine di un esile umanoide circondato dalle fiamme. La cosa più strana è che l'umanoide non ha testa, ma solo due orbite blu al posto degli occhi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un contadino sfortunato di nome Gyrges trovò questi guanti sulla strada per Lungobael. Invidioso della ricchezza dei suoi vicini, scoprì che i guanti gli permettevano di rubare qualsiasi cosa desiderasse. I suoi guadagni disonesti furono infine scoperti e il contadino fuggì dalla città e dalla folla che lo inseguiva.

Preso dal panico, Gyrges corse nella Palude di Bael, ma i suoi inseguitori ne seguirono le tracce e un arciere lo colpì mentre tentava di attraversare a nuoto il fiume Bael. Quando il suo corpo fu ripescato dall'acqua, i guanti furono inviati alle autorità di Baia degli Insorti perché fossero tenuti sotto chiave. In seguito furono però rubati da un abile ladro e sparirono senza lasciare traccia.

Entrambi i guanti, fatti di morbido velluto, sono ornati da strani ricami. Quello destro è decorato da una sfera somigliante sia al sole che a un occhio aperto, mentre sul sinistro è rappresentata una falce di luna o un occhio chiuso.</DefaultText>
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      <DefaultText>I guanti di pelo di coniglio appaiono da secoli nelle favole Aedyr, in genere come doni portafortuna per individui di particolare virtù.
 
I guanti fanno la loro prima comparsa in una favola su una ragazza che, in tempo di carestia, diede un frutto a un'anziana. La donna ricambiò il dono con guanti di pelo di coniglio e, nonostante fosse estate, la ragazza li accettò di buon grado. Quando li indossò, riuscì a procurarsi abbastanza cibo da nutrire la sua famiglia. Pochi anni dopo, la ragazza divenne un'abile cacciatrice.

In altre storie, i guanti vengono donati a coraggiosi guerrieri, fedeli servitori e onesti negozianti. L'ultima storia che ne fa cenno è quella del famigerato borseggiatore Sanduran, che li perse rubando una mela a un'anziana.

Nonostante i guanti sembrino composti dalla pelliccia di diversi conigli, non presentano alcuna cucitura. Sono morbidi e caldi, ma chi li indossa riesce a muovere le dita rapidamente e con precisione. Una zampa di coniglio è appesa al guanto sinistro. Il loro calore naturale suggerisce la presenza di essenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi bracciali sono costituiti da una striscia di bronzo avvolta su se stessa. Nonostante siano opachi e decisamente malconci, risplendono di una leggera luce violacea.

Alcuni dei tanti esperimenti degli antichi Engwithan riguardano l'infusione di essenza dell'anima in vari oggetti. I disegni a sbalzo su questi bracciali suggeriscono che facessero in origine parte dell'armatura di un animat. Tra i frammenti di essenza al loro interno, rilevi anche quella del cipher elfico che li creò, rendendoli più potenti con un frammento della sua stessa anima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una monaca dell'Abbazia della Ruota Devota riuscì a padroneggiare la sofferenza esercitandosi ogni giorno a spingere il proprio corpo fino al limite. Tale era la sua disciplina che la sua sensibilità al dolore, e la sua abilità nel reindirizzarlo, toccarono altezze mai raggiunte dai membri del suo ordine. Dopo la sua morte in battaglia, i confratelli dell'Abbazia collocarono le sue bende insanguinate in un posto d'onore del grande salone. Nel 2802 AI, un ignoto ladro rubò le bende insieme a varie altre reliquie. Da allora, le venerate fasce sono circolate di mano in mano, tra vari monaci di diversi ordini.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi guanti sono fatti di uno spesso cuoio ignifugo in grado di proteggere le mani di chi li indossa dal calore della fucina. Sono caldi al tocco.

Un tempo appartenevano a un abile fabbro dell'Arcipelago di Mortafiamma che serviva principalmente pirati e criminali, ritrovandosi spesso derubato della propria merce. Il fabbro rese magic perciò i guanti con incantesimi che gli assicuravano di non farsi cogliere impreparato dai ladri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un'assassina di Selona del passato era così brava nel suo mestiere che smise di interessarsi al denaro. Anni di lavoro ben retribuito le avevano dato l'agiatezza, ma con l'avanzare dell'età iniziò a preoccuparsi del calo delle sue abilità.

Si allenò senza sosta, ma ogni anno che passava sembrava rallentare i suoi movimenti e indebolire le sue mani. Mentre era impegnata a tenere vive le sue abilità, assassini più giovani ed ex allievi la stavano soppiantando.

Quando finalmente la convinsero ad accettare un altro incarico, l'assassina richiese il pagamento anticipato. Quel che voleva non era denaro, ma un oggetto che le permettesse di mantenere le sue abilità al massimo livello.

Ricevette come pagamento questi guanti, che la servirono così bene da convincerla a non toglierseli mai più per il resto della sua lunga carriera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi guanti furono indossati da un guaritore della Vecchia Vailia che viveva in un villaggio colpito da un terribile morbo. La maggior parte degli abitanti fuggì ma lui restò nel villaggio, curando chi poteva e alleviando le sofferenze dei morenti.

Infine lui stesso fu contagiato: la pelle gli si staccò dal volto e le braccia si ricoprirono di bolle, ma per fortuna conservò l'uso delle mani, degli occhi e delle facoltà mentali. La prolungata esposizione alla malattia lo rese resistente ai suoi effetti più nocivi, lasciandolo sfigurato ma operativo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa caratteristica erba è comune in campi e prati ed è riconoscibile dalle piccole foglie sagittate che circondano i fiori rossi. Trae il suo nome dall'associazione con il luogo di sepoltura di Admeth Hadret, ma i dettagli della storia cambiano ogni volta che viene raccontata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pianta ha fiori cascanti dalle eleganti tinte blu e dorate. Sia le foglie profumate che le bacche sono estremamente velenose tanto per gli umani quanto per gli animali da pascolo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo muschio cresce in macchie disordinate e trae il proprio nome dal colore cremisi pallido. È comune nelle regioni più umide, dove i locali sostengono che somigli a una ferita alla base degli alberi su cui cresce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante l'aspetto modesto, questi piccoli funghi marroni sono apprezzati per il loro gusto. Hanno una cappella rotonda dalla forma caratteristica, con piccole infossature circolari sulla superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo singolare fungo rosso si trova comunemente nelle caverne umide. Le sue formazioni cave a forma di celle somigliano a coralli marini, da cui il fungo trae il nome.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo piccolo e modesto fungo bianco è molto comune nella Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste piante dallo spesso gambo, molto comuni nelle campagne Dyriane, sono sormontate da gruppetti di piccoli fiori gialli. Sono in genere utilizzate in cucina o per creare la cicca di auradice, ricavata dalle radici.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli amuleti sono spesso costituiti da gemme, medaglioni o altri oggetti portati intorno al collo. Alcuni sono puramente decorativi, altri sono imbevuti di incantesimi che avvantaggiano il portatore. Le torque sono anelli rigidi indossati intorno al collo. Come gli amuleti, spesso hanno proprietà magiche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo fungo spesso e piatto, che cresce alla base di grandi alberi, trae il proprio nome dai coloni di Readceras che lo trovarono nella foresta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desthwn, capo delle Zanne, ti ha dato questa chiave di bronzo dalla forma di testa di stelgaer. Ti darà accesso alle Fauci di Galawain.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di cristallo bianco</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo amuleto fu ritrovato tra le rovine di Eír Glanfath dagli agenti imperiali nel 2664 AI. Mentre tentavano di distruggere la nuova e precaria pace tra gréf Admeth Hadret e i Glanfathan, si ritrovarono in possesso di numerosi manufatti potenti e misteriosi.

Maghi e animanti Aedyr si interessarono all'oggetto, in particolare quando un Osservatore imperiale sostenne di vedere l'anima delle foreste di Dyr al suo interno. Quando uno dei maghi che studiavano l'amuleto impazzì, tuttavia, la ricerca si arrestò. Il manufatto passò di mano e fu probabilmente rubato da un ladro Glanfathan.

L'amuleto ha la forma di una goccia appesa a un laccio d'argento. Il davanti ha l'immagine di un cardinale rosso in volo e il retro alcune iscrizioni runiche. Indossandolo si avverte una strana vibrazione, come se qualcosa al suo interno risuonasse nell'anima stessa del portatore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le origini di questo amuleto mistico sono misteriose, ma i segni intorno all'emblema del sole impresso suggeriscono che sia vecchio di secoli. Per molti non è altro che un vecchio gioiello, ma nelle mani di un individuo la cui anima abbia un'affinità per le arti magiche, l'amuleto risplende ed è caldo al tocco.

Ha le dimensioni di una vecchia moneta ed è appeso a una catenella d'oro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi piccoli fiori dorati ricoprono i prati delle pianure di Ixamitl e meno frequentemente della Foresta di Dyr. Vengono spesso intrecciati in ghirlande e corone. Molte coppie di giovani innamorati si sono scambiate una Corona del pellegrino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo medaglione di rame è il risultato dei primi esperimenti Engwithan con le anime. Il cristallo al suo interno contiene l'essenza di decine di anime. Nessuno sa quale fosse il suo scopo originario, ma si crede che fu creato in uno dei primi tentativi di costruire e controllare gli animat.

Si dice che, nel vano tentativo di liberarsi, alcune delle anime siano impazzite, mentre altre abbiano formato un'unica coscienza collettiva che mantiene vivi i ricordi e i talenti di ognuna. Chi indossa il medaglione giura di sentire voci che gli parlano e guidano le sue azioni.

Il medaglione è graffiato e decorato con semplici motivi niellati. La corona ha una testa d'orso stilizzata. Aprendo il medaglione, si vede un cristallo a sei facce che sembra inizialmente scuro, ma che inizia a brillare di un caldo arancione quando lo si fissa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il giovane Talino Keal e suo padre caddero nell'imboscata di alcuni vithrack lungo la strada per Olmi Gemelli. Prima ancora che il bambino si accorgesse degli strani aracnidi, suo padre gli mise qualcosa tra le mani e gli disse di fuggire.

Quando si voltò per farlo, le creature lo colpirono con energia psionica. La mente di Talino barcollò, quasi sopraffatta dall'insidioso potere, ma riuscì a tornare alla realtà. Fuggendo via dai vithrack e dal padre colpito, Talino raggiunse la cittadina prima di crollare al suolo. Le guardie furono sorprese dal fatto che il bambino fosse riuscito a resistere all'attacco.

L'oggetto che suo padre gli aveva dato era un vecchio medaglione d'argento. Era molto malandato e privo della catenella; le parole "Non cedere alla paura" erano appena visibili sulla superficie. Raggiunta la maggiore età, Talino si unì alla guardia personale di un thayn locale. Acquistò una catenella d'argento per il medaglione e chiese a un chierico di dotarlo di incantesimi di protezione aggiuntivi. Anni dopo, Talino scomparve nel corso di una spedizione a Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave bianca e traslucida è decorata da complessi motivi geometrici. La superficie è fredda al tatto e il nucleo cristallino emana una leggera pulsazione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di cristallo blu</DefaultText>
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      <DefaultText>Sogno Danzante era una personalità nota per aver interpretato numerosi ruoli maschili e femminili, oltre che per l'abilità nel tiro con l'arco. Alla sua morte, si scoprì che parte della sua anima era stata trasferita in una torque d'argento con una lucente pietra verde, in modo che la sua leggendaria abilità sopravvivesse. Data la costituzione esile di Sogno Danzante e il suo comportamento solitario, non si seppe mai con certezza se l'artista fosse un uomo o una donna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo piccolo corno potorio fu commissionato da un gruppo di guardiastrade che, dopo molti viaggi pericolosi nelle Terre Viventi, voleva qualcosa che commemorasse le avventure del passato e infondesse il coraggio per affrontarne di nuove.

Alcuni credono che esistesse un'intera serie di corni. I cantori delle Terre Viventi raccontano di uomini e donne che sorseggiavano da questi corni prima di lanciarsi alla carica in battaglia, urlando elaborati insulti sugli antenati dei propri nemici. Nessuno degli altri corni è stato però ritrovato.

Il corno è circondato da una fascia di cuoio e da bande di piastre incrostate dal verderame. Su uno dei lati ha un'iscrizione da tempo consumata, di cui si leggono solo le parole "... usato con moderazione".</DefaultText>
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      <DefaultText>Finreah era la prima ballerina di una compagnia di danza itinerante che stupiva il pubblico di tutto il mondo. Le sue esibizioni acrobatiche erano famose ovunque e il suo tratto distintivo era un vivace mantello rosa. Anche i suoi rivali iniziarono a indossare mantelli dai colori accesi, ma nessuno era memorabile quanto il suo. Si diceva che fosse intessuto di una magia in grado di migliorare le prestazioni della ballerina.

il mantello, rosa acceso e bordato d'argento, attira di certo l'attenzione. Al centro ha un'ampia fascia d'argento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leggenda Dyriana racconta la storia di una cacciatrice che trascorse giorni e giorni nei boschi alla ricerca di cibo per la sua famiglia. Con la prima trappola catturò un cinghiale. "Ti prego, grande cacciatrice" la supplicò la bestia al suo avvicinarsi. "Non sono un cinghiale qualunque, ma il re della mia specie. Se mi liberi, ti ricompenserò a dovere!". La cacciatrice liberò l'animale, che fuggì via e non si fece mai più vedere.

Con la seconda trappola catturò un tacchino. "Ti prego, potente cacciatrice" le disse il volatile al suo avvicinarsi. "Non sono un tacchino qualunque, ma il re della mia specie. Se mi liberi, ti darò ricompense inimmaginabili". La cacciatrice liberò il tacchino, che fuggì allo stesso modo del cinghiale.

Con l'ultima trappola catturò una volpe. "Ti prego, suprema cacciatrice" iniziò la volpe al suo avvicinarsi. "Non ti libererò" disse la cacciatrice. "Ho già perso due ottimi pasti e non ho intenzione di perdere anche il terzo. Se vuoi davvero ricompensarmi ti libererò, ma dovrai lasciarmi qualcosa di tuo in pegno". La volpe le lasciò perciò le lunghe zampe, che donarono al mantello della cacciatrice eleganza e riflessi. Quando l'animale tornò dai suoi simili, fu respinto per l'aspetto tarchiato. "Sembri un cane!" la schernirono. Ormai sgradita alla sua stessa specie, la volpe tornò dalla cacciatrice e propose un altro patto: l'avrebbe aiutata in tutte le sue imprese in cambio della vita. Questo mantello rappresenta il patto tra la volpe e la cacciatrice.

Liso e consunto, il mantello è marrone con chiazze più chiare. Il cappuccio somiglia a due orecchie canine appuntite.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Mantelli delle Mille Piume vengono creati nel corso di diverse generazioni. Nello stesso modo in cui alcuni seguaci orlan di Hylea mangiano gli uccelli per rubarne le canzoni, i membri dei clan orlan nei pressi di Salto della Vergine hanno sviluppato un rituale di maturità per i giovani cacciatori.

Per dimostrare il proprio valore, ogni giovane cacciatore deve trovare una delle grandi aquile sulle montagne vicine e recuperare una piuma. Tutte le piume raccolte sono intessute in un mantello, che viene donato al miglior cacciatore della tribù o, in rare occasioni, a un alleato che si vuole onorare.

Alcune penne remiganti d'argento sono sparpagliate tra le piume rosse, nere e marroni, in un disegno che ricorda il fogliame autunnale. Il mantello è molto leggero quando viene indossato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Agli albori dell'Impero Aedyr, questo mantello ebbe la funzione di dono d'amicizia per un cavaliere, Erij, da parte di un dignitario Kulklin colpito dalle sue nobili qualità. Presto il dono divenne il simbolo della nuova alleanza tra elfi e umani. Da allora ha cambiato molti proprietari, ma è ancora considerato un grande onore da chi lo riceve.

Lo scintillante tessuto d'oro è ricamato con volute di seta rossa e d'argento. Sulla parte posteriore è riprodotto il contorno di una rosa aperta. Sembra sempre pulito e in ottimo stato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave è ricavata da un cristallo azzurro. Sull'impugnatura è incisa l'immagine della testa di un uro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste alte cannucce crescono lungo i fiumi e ruscelli della Foresta di Dyr, dove spesso spaventano i viaggiatori con lo strano fischio prodotto dal vento tra i gambi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi caratteristici funghi hanno la forma di una punta di freccia che sporge lateralmente da un tronco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi piccoli funghi dalla cappella grigio-blu crescono comunemente nel sottobosco. È per questo che vengono associati allo Schiavo silente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il tessuto grezzo e i colori sbiaditi di questo mantello suggeriscono che sia antico. I simboli e le rune lungo i bordi indicano un'origine Engwithan.
 
Gli studiosi della cultura Engwithan hanno tradotto una vecchia storia su un padre che impazzì dal dolore per la morte di suo figlio. Entrò in uno stato permanente di lutto, indossando gli abiti tradizionali da dolente e chiudendosi nella sua fortezza. Secondo la storia, condusse orribili esperimenti sui vivi nel tentativo di riportare in vita il figlio. Si dice che, in seguito a tali esperimenti, questi abiti da lutto assorbirono un grande potere.</DefaultText>
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      <DefaultText>I mantelli possono essere indossati per proteggersi dagli elementi e da occhi indiscreti. Molti sono intessuti con incantesimi che offrono una difesa aggiuntiva o potenziano le abilità di chi li indossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste bacche rosa grandi e dolci, che crescono su arbusti alti dalla forma particolare, sono spesso utilizzate nella preparazione di vari medicinali, sia per coprirne il sapore che per altri scopi.</DefaultText>
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      <DefaultText>I mantelli possono essere indossati per proteggersi dagli elementi e da occhi indiscreti. Molti sono intessuti con incantesimi che offrono una difesa aggiuntiva o potenziano le abilità di chi li indossa.

Questo mantello è ricamato con l'emblema a raggiera di Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi grandi fiori a calice, prediletti dai colibrì, si trovano spesso nei giardini o sono usati come decorazione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una volta adulto, il dragone assume le caratteristiche dell'ambiente che ha rivendicato: questa trasformazione si riflette in ogni suo minimo aspetto. Questa scaglia lucente, così grande da sminuire la maggior parte degli scudi, è un degno trofeo. Sembra completamente costituita da adra, ma ha gli stessi solchi e consistenza di una creatura molto più piccola.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pezzo d'adra dai colori brillanti, ancora vibrante di energia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una radice nodosa e contorta, posizionata come per accalappiare gli sprovveduti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo blocco di legno irregolare sembra nascondere ancora tracce di vita all'interno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il carapace segmentato e corazzato di un grande scarabeo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste piccole e sottilissime spore hanno barbe urticanti con le quali si aggrappano alle superfici, alle creature di passaggio e alle narici.</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste strette matasse di rame luccicante si trovano spesso in presenza di adra e danno luogo a mutazioni singolari.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo artiglio acuminato a forma di falce è stato rimosso dal corpo di un drago.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il potente sangue di un ogre. È simile al sangue di creature più piccole, se non per il fatto che è più scuro e più denso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un ammasso rappreso di gelatina densa e opaca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa piccola fiamma brillante balugina di energia magica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pezzo di roccia grigio ardesia, in cui si intravedono minerali brillanti. Se appoggiato al suolo, fluttua a una modesta altezza dal terreno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quest'acqua pura e limpida sembra in costante moto, anche quando il contenitore è fermo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa nube vorticante di fumo e aria risplende occasionalmente di lampi di energia.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'orecchio sbrindellato di uno skuldr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si dice che i dragoni del cielo abbiano una vista quasi sovrannaturale e siano in grado di individuare anche la preda più piccola dall'alto. Anche se annebbiata dalla morte, l'iride di questo grande occhio conserva il suo brillante colore verde dorato.</DefaultText>
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      <DefaultText>I ragni lancieri hanno arti anteriori lunghi e affusolati che terminano in una punta affilata, con la quale trafiggono la preda. Questa zampa è ricoperta da piccoli aculei rivolti all'indietro.</DefaultText>
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      <DefaultText>La ghiandola velenifera chiazzata di un ragno, gonfia di fluidi mortali.</DefaultText>
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      <DefaultText>La manifestazione di tenui emanazioni di energia dell'anima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pur non essendo una delle grandi zanne che rendono famosi gli stelgaer , questo dente affilato è comunque impressionante.</DefaultText>
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      <DefaultText>La pelle dei troll è formata da numerosi strati di sottili rampicanti, piante e terriccio, che formano una barriera spessa e quasi impenetrabile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tempo faceva parte delle ossa a cui era disperatamente attaccata un'anima, ma ora non conserva che tracce di quella vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa carne maleodorante un tempo custodiva un'anima vincolata. Ora che la sua energia sta svanendo, la carne inizia a decomporsi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il grande cervello gelatinoso di un vithrack. Anche se i vithrack sono noti per i loro impressionanti poteri mentali, non ce n'è traccia sulla superficie rugosa del cervello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche da giovani, i dragoni sono creature pericolose. Questa è l'ala di una viverna, dall'apertura già impressionante.</DefaultText>
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      <DefaultText>La lingua arrotondata e asciutta di uno xaurip.</DefaultText>
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      <DefaultText>Libro dei versetti</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo piccolo breviario di versetti e salmi è piuttosto logoro: probabilmente qualcuno lo portava sulla propria persona. Le pagine sono consunte, gli angoli piegati, e la filigrana d'oro che forma il titolo ha iniziato a sfilacciarsi. Il libro tende ad aprirsi a una sezione specifica, dove qualcuno ha contrassegnato un versetto con una macchiolina d'inchiostro: 

"Eadnung, la stella radiosa, parlò, e la sua voce era come uno squillo di tromba che chiamava l'anima di lui. Egli la riconobbe come la Mano Destra del Dio Splendente, e ne ebbe timore. 

'Viandante, ascoltami', ella disse. 'Noi ti conosciamo, e le tue azioni ti hanno allontanato dalla salvezza'. Ed egli spanse lacrime, poiché sapeva che i suoi peccati erano nudi sotto la grande luce.

Poi parlò Sargamis, e la sua voce infuriò con il calore e la forza del sole dei giorni più radiosi. 'Non piangere, poiché il Figlio della Luce avrà misericordia anche di te, se ti abbandonerai a Lui'. 

Harmke si inginocchiò quindi dinanzi a loro, deciso a salvare se stesso, e chiese cosa gli era richiesto di fare.

E parlò Modegund, e la sua voce era come l'ultimo canto dell'usignolo che dice addio alla luce del giorno. 'Ogni oscurità che alligna in te, devi gettarla sotto la Sua luce. I tuoi peccati saranno arsi via da te, finché non avrai nuova forma e non nascerai una seconda volta in Sua custodia'. 

Così parlò Modegund, ma fu poi Eadnung ad ammonirlo, e disse: 'In tutti questi anni hai camminato tra le tenebre, e ora devi tornare alla luce. Il sentiero che dovrai percorrere sarà di carboni ardenti, e ogni passo ti tenterà ad abbandonare la via. Ma se manterrai ben salda la fede, non temerai alcun male'.".</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa cintura è stata ricavata dalla pelle muschiata di un troll di foresta, intessuta con viticci e foglie fino a formare un indumento solido e resistente. Tutti i danni inflitti alla cintura tendono a essere coperti da nuove crescite, perché il muschio e le piccole piante che crescono sulla cintura vegetano ancora. Anche se l'effetto che ne risulta è quello di portare un orticello alla cintola, la pelle mantiene ancora parte del potere del troll e conferisce a chi la indossa la capacità della creatura di guarire le proprie ferite.</DefaultText>
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      <DefaultText>Capaci di offrire una discreta protezione al torace senza l'ingombro e la pesantezza tipici delle cotte di maglia e delle armature di piastre, i pettorali sono una scelta sempre popolare.

Essendo molto diffusi tra i guerrieri delle Repubbliche Vailiane, sono spesso corredati da abiti e imbottiture che riflettono le fogge tipiche di quella regione. Questo, che appartiene al Paladino Palegina, porta incisi cinque soli stilizzati, che rappresentano le Repubbliche e, più specificamente, la Fratellanza dei Cinque Soli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cercando di amplificare il potere di cui disponeva anche quando si tramutava in orso, un antico druido creò questa cintura, che attinge al potere dei flussi spirituali del druido per infondere ancora più forza ai suoi colpi. La cintura è incantata in modo da adattarsi a qualsiasi forma assunta da chi la indossa, e consente perciò di sfruttare questo potere magico anche a chi adotta forme più selvagge.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa cintura, decorata da creste d'onda, racchiude un potente incantamento che consente a chi la indossa di scatenare un'ondata di forza arcana tutto intorno a sé. I nemici vengono travolti da questa ondata e, spesso, scagliati a terra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spesso acquistate dai soldati più facoltosi, queste cinture sono intessute di magie protettive che difendono chi la indossa. Anche se sembra una semplice fascia di pelle scura, questa cinta protegge dai colpi mortali, deviando una lama all'ultimo momento o attutendo il colpo di un oggetto contundente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello è così leggero che è facile dimenticarsi di averlo indossato. Dal tessuto esala l'odore inconfondibile della brezza di mare, fresca e salmastra. Anche se è rovinato dalle tarme e liso agli orli, tiene a bada il freddo. I suoi colori sbiaditi sembrano mescolarsi con l'ambiente circostante.

L'hai trovato nel faro del Dono di Ondra. La torre è rimasta disabitata per un secolo e mezzo; la sua ultima abitante, la guardiana del faro, è morta all'interno della torre durante l'invasione degli Aedyr. Si dice che il suo spirito ancora si aggiri per il faro, aspettando l'arrivo delle navi all'orizzonte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli eoten sono i protagonisti dei racconti più grotteschi. Un tempo erano soltanto ogre particolarmente aggressivi e instabili, ma sono ormai diventati creature immani e mostruose, più grandi e molto meno intelligenti dei loro cugini. Gli eoten hanno due teste, una marcatamente più piccola dell'altra: quando la testa più grande viene stordita, alla più piccola resta quel poco di istinto e brutalità che gli bastano per continuare a combattere. 
La magia di questa cintura, che porta il nome di tali mostri, infonde lo stesso accanimento in chi la indossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa sottile e leggera cinta di pelle conciata ha una piccola fibbia di metallo con incise una testa di cervo e una stella, lo stemma del Libero Palatinato della Foresta di Dyr. Oltre ad annunciare la lealtà al Palatinato di chi lo indossa, la cintura è incantata e permette di muoversi con più velocità sul terreno. Non è chiaro se questo potere si estenda anche al di fuori dei confini della Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>La più famosa battaglia della Guerra del Santo, oltre a quella che ebbe luogo nella Cittadella di Halgot, fu il sacco di Valle Misericordia. 

Mentre il grosso delle forze del Santo Waidwen marciava alla volta della Foresta di Dyr dal nord, due brigate attaccavano da est, raggiungendo Albafredda tramite un valico della Biancamarca. Gli abitanti di Albafredda permisero alle truppe di Readceras di avanzare indisturbati, un atto di codardia che ancor oggi attira gli improperi dei Dyriani. I soldati si diressero a nord, per raggiungere il resto delle truppe a Nuova Yarma. 

Gli abitanti di Valle Misericordia ebbero ben poco preavviso e non poterono prepararsi, ma lottarono per trattenere le armate di Readceras il più possibile. Il borgo venne raso al suolo dopo pochi giorni di battaglia, ma il tempo guadagnato consentì ai villaggi e alle tribù sulla strada verso Nuova Yarma di organizzare campagne di guerriglia. È opinione diffusa che la battaglia di Valle Misericordia, assieme alle tante scaramucce nelle terre selvagge, impedì alle truppe di Readceras di raggiungere la Cittadella di Halgot prima che il Martello divino fosse pronto.

Quando i sopravvissuti e le famiglie tornarono a vedere cosa rimanesse di Valle Misericordia, questo mantello era una delle poche cose scampate alle fiamme. Del tutto illeso, avvolgeva il corpo di un guerriero caduto al centro del borgo, talmente coperto di ferite da essere irriconoscibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fedele al suo nome, questa cintura è composta da una larga fascia di cuoio bollito tenuta chiusa sul davanti da una fibbia d'argento. Il materiale è intriso di incantesimi arcani che conferiscono a chi la indossa una forza inarrestabile e una nuova determinazione che, pur suscitata artificialmente, può spingere all'azione anche i più mansueti.</DefaultText>
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      <ID>1478</ID>
      <DefaultText>Questa cintura è composta da più strati di cuoio avvolti attorno a piccoli dischi di metallo. L'effetto che ne risulta ricorda la brigantina, ma la solidità della cintura non fa che rispecchiare le protezioni arcane di cui è intessuto il materiale: la cintura infatti conferisce una protezione eccezionale contro le armi da taglio e da punta.</DefaultText>
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      <ID>1479</ID>
      <DefaultText>Questa cintura si deve alla bizzarra collaborazione tra il famoso barbaro Strungbr e un animante di minor fama. Strungbr era interessato a prolungare la durata della sua furia inarrestabile, perché era proprio questa sua capacità a permettergli di spuntarla in molte delle sue frequenti battaglie. L'animante, dal canto suo, era molto affascinato dalla possibilità di indagare sui disturbi collerici. Nel tempo, i due hanno individuato il fattore scatenante della furia di Strungbr e infuso nella cintura un incantesimo che ne imitava l'effetto. I danni subiti nel frattempo dal laboratorio avevano finito per scongiurare ogni altra successiva collaborazione fra i due, ma Strungbr è rimasto molto soddisfatto della cintura ottenuta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Oltre a reggere i calzoni, le cinture sono uno strumento molto utile per gli incantatori, perché il componente materiale è facile da fabbricare, tipicamente leggero e richiede poche modifiche per adattarsi alle parti di armatura che contribuiscono in modo più diretto a proteggere il corpo. Per questo motivo sono seconde per diffusione soltanto agli anelli, e sono facili da trovare nei mercati cittadini.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si dice che cantori nani della Biancamarca abbiano perfezionato le tecniche di proiezione della voce a tal punto da scatenare valanghe a grande distanza. Che questa voce in particolare sia vera o meno, è comunque noto che le loro incantazioni viaggiano da picco a picco e da valle a valle, per scambiare messaggi tra confratelli a grandi distanze.

Questo amuleto è stato forgiato da un antico ordine di druidi della Biancamarca, precursori degli Ethik Nôl di Olmi Gemelli. È stato indossato e trasmesso da un guardiano al suo successore, uomini e donne che sono rimasti di vedetta sui più alti picchi, pronti ad avvisare la loro gente degli aggressori in arrivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli anelli possono essere disadorni o con gemme incastonate. Gli anelli magici possono conferire diverse capacità o difese a chi li indossa. Le loro dimensioni ridotte consentono ai loro incantamenti di affiancarne altri simili di altri oggetti e incantesimi; questa versatilità li rende particolarmente diffusi tra gli avventurieri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Commissionata da un ricco nobile di Nuova Heomar, questa cintura di pelle è stata tinta in modo da rassomigliare ai felini da cui prende il nome. Molto colpito dai racconti di questi temibili animali, l'eccentrico aristocratico ha collezionato pellicce e trofei di caccia, anche se non aveva mai visto la creatura di persona. Quando ha commissionato la cintura, ha insistito perché venisse incantata in modo da conferire la grazia e l'agilità dello stelgaer. Nonostante le origini molto terrene, l'incantamento si è dimostrato molto efficace. Anche se non garantisce a chi la indossa di atterrare sempre in piedi, permette di tornare più rapidamente in posizione di combattimento.</DefaultText>
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      <DefaultText>La storia narra che questo anello appartenesse al Cercatore dell'equilibrio, un cipher assassino dell'Ordine della Pietra nera. Venne catturato perché aveva tentato di uccidere una duchessa nella Vecchia Vailia e, nell'attesa dell'esecuzione, infuse nell'anello la sua stessa anima. L'anello venne rubato da una delle guardie che, quando lo indossò, venne posseduto dal Cercatore. Per tramite della guardia, l'assassino portò a termine il compito e uccise la duchessa. Negli anni, l'anello ha perso il potere di possedere le persone, ma resta un oggetto di grande potenza.

Questo anello vecchio e consunto ha un aspetto ordinario. Di notte, tuttavia, sul nudo metallo brilla il marchio dell'Ordine della Pietra nera.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'aspetto disadorno di questo anello d'oro maschera il potere che contiene. È stato tramandato per secoli tra animanti, maghi e altri studiosi perché offre una buona fonte di reddito, consentendo a chi lo indossa di perseguire i suoi interessi di ricerca senza doversi affidare a un mecenate.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ordine druidico degli Oviformi del Bosco Dorato ritiene che l'Anello delle meraviglie sia un arboscello di uno dei grandi alberi che circondano Teir Evron a Olmi gemelli. Un giorno, dicono, crescerà fino a diventare un albero ancora più grande. Fibre simili a radici, che spuntano da una gemma verde lucente, si intrecciano insieme. L'anello si adatta al dito di chi lo indossa, ma rimuoverlo può essere doloroso, perché le radici si legano alla carne.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa fede nuziale in oro bianco, un tempo appartenuta al noto animante Snerf, ha incastonata una pietra centrale di colore rosa affiancata da due piccoli diamanti. La lucentezza delle gemme contrasta con l'anello sporco e consunto. Corre voce che, quando la sua amata era malata e prossima alla morte, l'animante disperato abbia compiuto un esperimento audace per fondere l'anima di lei con la sua. 

Secondo molte versioni del racconto, il corpo di lei, già indebolito, non ha resistito allo sforzo del legame tra le anime. L'esperimento ha estinto la poca vita che restava nel suo corpo e travolto la sua anima, disperdendola in frammenti nell'oblio. Sopraffatto dalla disperazione e del senso di colpa, quello che un tempo era un grand'uomo passò gli ultimi giorni con la mente sconvolta dallo svef, aggrappandosi alla speranza di potere in qualche modo intravedere una traccia dell'anima di lei nel suo stesso miserando riflesso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Telda, maga elfica di Aedyr, era molto frustata dai limiti dei suoi poteri, pur considerevoli. Dopo aver passato quasi due secoli nell'apprendere alla perfezione gran parte degli incantesimi noti ai kith, scoprì che il suo problema non era l'ampiezza del suo repertorio ma piuttosto i limiti alla frequenza con cui poteva adoperare la magia.

Trascorse l'ultimo secolo della sua vita studiando un mezzo per amplificare le sue abilità. Quando infine riuscì a creare l'incantesimo di cui aveva bisogno, per prudenza lo fece integrare in questo anello, in modo da non aver bisogno di lanciare l'incantesimo per usarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Due secoli dopo che Telda aveva forgiato in anello capace di ampliare i suoi poteri di lancio degli incantesimi, un mago delle Repubbliche Vailiane cercò di migliorare la sua idea. Almert di Selona non aveva mai brillato per abilità magiche né accademiche, e molti dei suo colleghi l'avevano accusato di plagio puro e semplice. È opinione comune che sia questo il motivo per cui non ha mai ricevuto molto riconoscimento per questo anello, l'unico risultato veramente degno di nota della sua carriera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo spesso cerchio di ferro è ammaccato e graffiato e sembra essere stato usato parecchio. Porta incastonate undici piccole pietre lisce, una per ciascun dio. È stato realizzato da un chierico Aedyr come memento della sua devozione, soprattutto in battaglia. Si dice che quando sentiva il dito sfregare contro le pietre pronunciasse una breve preghiera a ciascuno degli dei, che in cambio concedevano la loro benedizione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se queste cinture non hanno alcuna influenza diretta sulle ferite o sull'affaticamento di chi le indossa, il loro incantamento rafforza il potere degli incantesimi di guarigione e ristoro che le colpiscono.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa cintura è realizzata con sottili viticci intrecciati, che formano una cinta solida ed elegante intessuta di magie protettive. Come le piante e gli animali della Foresta di Dyr, chi la indossa può resistere a temperature estreme; inoltre, nelle peggiori circostanze, la cintura proteggerà la pelle stessa di chi la porta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello del capitano Fortanero</DefaultText>
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      <DefaultText>Casŵen era una dei brîshalgwin di Eír Glanfath addestrati dagli animanti Dyriani nel 2785 AI. Quando venne fondata Via Foscavalle, quindici anni più tardi, fu una dei primi cipher a unirsi a loro. Anche se relativamente anziana per un'orlan, fu una dei loro agenti più entusiasti e capaci. Nota come il "Demonio di Foscavalle", era metodica e implacabile; tutta Baia degli Insorti temeva di vederla aggirarsi per le strade con l'elmo in testa, alla ricerca di indizi e collegamenti. Quando terminò la Guerra del Santo, a ormai più di quarant'anni, venne inviata alla Cittadella del Martello divino a cercare tracce del Santo Waidwen. Non arrivò mai. Anni dopo, il suo elmo fu rinvenuto sulla strada Baia dell'eco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Detto anche la Berretta del Burbero e la Cuffia Uffa, questo copricapo va stretto a molti. Venne realizzato da un mago di poco conto che riteneva che l'unico ostacolo che rallentava la sua carriera nelle arti arcane fosse la sua mancanza di concentrazione dovuta alle meschine distrazioni delle menti meno nobili. Questo cappello, intriso di tutta la sua misantropia, esaudì entrambi i suoi più gradi desideri: nessuno cercò più la sua compagnia e la magia gli venne molto più facile. Non si sposò mai e morì solo.

Questo cappello floscio giallo ha una tesa ampia, scurita da macchie di sudore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo delizioso oggetto artistico venne creato dagli alchimisti per una società segreta di aristocratici nella Vecchia Vailia. Nella sua storia ha abbellito le orbite oculari di nobili intriganti, politici influenti e imbonitori accattivanti. 

Questo monocolo di ottone brunito ha un'intricata filigrana lungo il bordo che raffigura foglie e marchingegni. Dà un aspetto sofisticato e l'inconfondibile aria della vecchia aristocrazia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Munacra Arret</DefaultText>
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      <DefaultText>Narra la leggenda che questo cappello appartenesse al famoso principe di un piccolo regno, conquistato e annesso all'Impero Aedyr. Il principe e la sua corte erano noti per lo stravagante gusto nel vestire ma, purtroppo, non per le prodezze in battaglia. Di fatto, quando il principe venne a sapere che l'esercito Aedyr marciava alla sua volta, organizzò una festa favolosa per dare il benvenuto agli invasori. 

Il cappello sopravvisse alla guerra e alla successiva occupazione ed è stato spesso acquistato, negli angoli dei vicoli bui, da chi voleva sottolineare la propria posizione sociale con un pizzico di sfarzo.

Orlato di lussuosa seta viola e adorno di una grande piuma verde certosa, è un cappello che si fa sicuramente notare, anche se non sempre in positivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un nobile di cattiva fama dell'Arcipelago di Mortafiamma, noto per i suoi tanti accordi segreti stretti nel mezzo della notte, assoldò un ordine di assassini per proteggerlo durante le sue attività notturne. Li fece equipaggiare con elmi magici capaci di squarciare il velo delle tenebre.

Con il passare del tempo, la sua paranoia lo fece sospettare anche degli assassini che aveva assoldato, perciò li fece giustiziare e ordinò che i loro averi fossero distrutti. Si dice tuttavia che una di essi sia fuggita nelle Repubbliche Vailiane, dove divenne una leggenda.
 
Questo elmo di cuoio, liso e consunto, copre la testa e la parte superiore del volto. Le cinghie di pelle regolabili lo rendono comodo e pratico per tutte le razze e le corporature. Gli occhi sono coperti da due lenti cremisi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo anello di minuscoli viticci intrecciati e punteggiato da spine annerite calza con facilità sul dito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo grande elmo riproduce la forma di una testa di cervo. Chi lo indossa acquisisce parte delle caratteristiche della creatura raffigurata, come la velocità, la stabilità nel passo e la resistenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi semplici cappucci scuri nascondono un grande potere: sono infatti incantati contro gli incantesimi di disvelamento e di potenziamento dei sensi nell'oscurità. Per questo motivo sono ormai sinonimi con ladri e tagliaborse, per cui tale protezione è particolarmente utile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, parte 1: L'ascesa al potere</DefaultText>
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      <DefaultText>"Difficilmente si potrebbe immaginare che l'uomo che un tempo diede alle fiamme parte del proprio paese sarebbe diventato il più amato leader della Foresta di Dyr. Martire nella guerra a cui diede inizio per liberare la sua gente dall'oppressione: non c'è Dyriano che non conosca e non riverisca Admeth per ciò che ha fatto.

Stranamente, anche se vi sono testimonianze scritte dell'infanzia di suo padre, Edrang, e anche se crebbe in una famiglia aristocratica della Foresta di Dyr (quando era ancora territorio Aedyr), è quasi impossibile trovare informazioni sui primi anni della vita di Admeth. Ma la fama di Admeth non gli viene dalla sua infanzia. È noto per aver salvato la Foresta di Dyr e aver forgiato un'unione con i suoi nemici giurati, i Glanfathan.

Nel 2652 AI, i problemi dei Dyriani con il fercönyng erano ormai al punto di rottura. Molti dei conti vassalli di Edrang, provocati dalla corte imperiale di Aedyr, ripresero a saccheggiare le rovine circostanti la Foresta di Dyr, sacre ai Glanfathan. Quando i Glanfathan alla fine reagirono, fu uno scontro di una brutalità immane e portò a una sommossa degli schiavi. Galven Regd, che Edrang aveva già affrontato, riprese il controllo delle truppe Glanfathan. Regd riuscì inoltre a convincere alcuni delemgan a scendere in campo.

Edrang a quell'epoca, era troppo anziano per condurre le sue forze in battaglia, perciò mandò in sua vece il figlio Admeth, perché contenesse la minaccia. Admeth, fedele al suo ruolo di figlio Edrang e degno allievo del padre nell'arte della guerra, prese una decisione tattica pericolosa ma efficace. Per impedire alle truppe di Regd di usare i boschi come riparo e per fermare la loro avanzata nelle sue terre, diede alle fiamme la foresta presso un affluente del fiume Isce Uar e schierò le sue truppe in modo da impedire la ritirata delle forze Glanfathan. La tattica si dimostrò efficace: alcuni Glanfathan e delemgan riuscirono a fuggire, ma migliaia persero la vita. Nella schermaglia che ne seguì, Galven Regd venne catturato e imprigionato a Nuova Heomar. Admeth era riuscito dove suo padre aveva tentato invano per decenni. Aveva fermato Galven Regd.

Il conflitto con i Glanfathan durò ancora per mesi, e Admeth ricorse più volte alla stessa tattica di far terra bruciata per scacciare le forze avversarie da posizioni strategiche. Portò a termine la guerra prima che finisse l'anno. Fu una vittoria per i Dyriani, ma il costo fu grande. Per le tattiche impiegate, il conflitto si guadagnò il nome di Guerra degli Alberi neri.

Dopo la morte di Edrang nel 2654, Admeth divenne gréf della Foresta di Dyr, con grande delusione della corte imperiale e degli altri conti. Nel corso dell'anno successivo, sfidarono la sua autorità a ogni passo, rifiutando i suoi decreti e dando disposizione di ignorare le sue direttive. Nel 2655 AI, Admeth esaurì la pazienza. Anche se non aveva il sostegno di gran parte dei conti, era ammirato sia dai duchi vailiani che dalla gente comune. Forte di questo sostegno, diede un ultimatum al fercönyng perché lo consacrasse gréf palatino. Il fercönyng, poco disposto a dover affrontare una ribellione mentre cercava di stabilire nuove vie commerciali per il vorlas a Readceras, acconsentì. A quel punto, Admeth aveva autorità e potere sui conti, i loro feudi e i loro titoli. La Foresta di Dyr non era più un gréfram ma bensì un palatinato. Il potere del fercönyng nella regione ne fu molto ridotto. Con questa nuova autorità, Admeth rimise ben presto in riga i conti ribelli. Ma per rispetto verso la responsabilità ottenuta, Admeth investì tempo e denaro nei porti e centri di commercio della Foresta di Dyr, dando notevole slancio agli scambi commerciali. Questo aiutò i conti e fece piovere denaro nelle casse del fercönyng".</DefaultText>
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      <DefaultText>L'animanzia nell'era moderna</DefaultText>
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      <DefaultText>Vita e scoperte di Pandgram</DefaultText>
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      <DefaultText>L'Audace Scassinatore: una farsa Dyriana, parte 1</DefaultText>
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      <DefaultText>Eír Glanfath, parte 1: Primi contatti</DefaultText>
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      <DefaultText>La crescita di un Cavaliere del Crogiolo, parte 1: Ranghi inferiori</DefaultText>
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      <DefaultText>"Aedyr è una nazione dalle molteplici usanze, tutte rigidamente rispettate. Variano dai festeggiamenti più grandiosi, come il Banchetto dei banchetti, alle più semplici superstizioni, come i modi per scansare la dipendenza da svef. Questo volume sarà incentrato prevalentemente sui principali festeggiamenti, dato che nessuno sa organizzare una festa con tutti i crismi quanto un Aedyr.

Il Banchetto dei banchetti

La più grande e importante delle usanze Aedyr è il Banchetto dei banchetti. Questa festività di un'intera settimana cade nella prima settimana di Fonest (Piena estate) e celebra la vita del Primo fercönyng. Ogni giorno della settimana è dedicato a determinati aspetti della vita del fercönyng e a ciascun pasto vengono servite specifiche pietanze. 

Il Banchetto dei banchetti venne indetto originariamente per festeggiare la nascita del primogenito del fercönyng e ben presto divenne una ricorrenza annuale nella settimana del suo compleanno. Oggi, gli Aedyr lo usano semplicemente come scusa per far festa e abbandonare ogni ritegno nel tentativo di superare l'impresa dell'anno precedente.

E nel caso vi chiedeste, come me lo sono chiesto io, quale fercönyng viene onorato nel Banchetto dei banchetti: è sempre il fercönyng in carica. Perché ciascun fercönyng è il Primo e Solo fercönyng.

Beldolcetto

Beldolcetto, un'usanza particolare affermatasi a un certo punto nel contesto del Banchetto dei Banchetti, ebbe origine come modo per tenere occupati i bambini affinché i genitori potessero mangiare in santa pace. Viene tuttora impiegato a questo scopo, ma ha acquisito anche altri significati. Ogni dolcetto viene messo in un contenitore (scatoline di metallo, solitamente) e nascosto in qualche luogo della casa. Una volta nascosto tutto, i bambini vengono mandati a trovare i "tesori". La versione odierna è che i dolcetti nascosti rappresentino gli artefatti Glanfathan, e che i bambini siano gli esploratori che riportano le ricchezze ai nuovi (e legittimi) proprietari.

Carnevale della maschera

Quando i primi coloni Aedyr raggiunsero il nuovo mondo per fondare la Foresta di Dyr in nome del fercönyng Aedyr, incontrarono i Glanfathan. Il Carnevale della maschera rappresenta questo primo incontro. In origine era solamente una rievocazione formale, in forma di dramma teatrale, delle tensioni tra Glanfathan e coloni Aedyr, ma da allora è divenuto molto di più. I partecipanti scelgono una "fazione" e si presentano agghindati in complessi costumi che raffigurano il gruppo con cui hanno deciso di schierarsi: Aedyr o Glanfathan. Tutti partecipano a un ballo mascherato e questa festa sostituisce ogni traccia della rappresentazione di un tempo.

Fininverno

Fininverno non è mai stato altro che una scusa per far festa, e le cose non sono cambiate in tutti gli anni in cui si è festeggiato in Aedyr. Si festeggia durante l'Aurora invernale e dura per tutti i tre giorni. È un'occasione per riflettere sull'anno passato, festeggiare la propria esistenza e ricordare i defunti, specie quelli passati a miglior vita nel corso dell'anno".</DefaultText>
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      <DefaultText>"L'animanzia è una scienza tanto rispettata quanto odiata, a volte dalla stessa persona. Nonostante tutte le ricerche nel campo, conosciamo ancora molto poco. Il controllo sulla vita stessa! Un obiettivo che gli animanti perseguono da centinaia d'anni. Non ci sono testimonianze certe della scoperta della pratica dell'animanzia, ma una volta accesa la scintilla della conoscenza, nulla ha potuto arrestare le inevitabili scoperte successive.

Nel 2260 AI, gli animanti, in seguito ad approfondite ricerche, riuscirono a contenere e trasferire un'anima. Il soggetto dell'esperimento, il cui nome ci è ignoto, era giovane e ricco, ma infermo. L'idea era di trasferire la sua anima dal corpo morente a quello di un uomo deceduto da poco, per un incidente. Il nuovo corpo, a malapena intaccato dalla decomposizione, avrebbe ospitato l'anima e dato al giovane una vita molto migliore. L'esito di questo esperimento portò alla condanna e messa al bando dell'animanzia nell'Impero Aedyr.

Sebbene anche in questo caso non si abbiano testimonianze di prima mano dell'accaduto (dato che tutti i documenti vennero distrutti dopo la messa al bando dell'animanzia), è stato tuttavia scoperto un diario, una sorta di confessione da parte di uno dei partecipanti. Riportiamo qui alcuni estratti di quel diario:

2260 AI, Fonprim, 16
È cosa fatta, gli dei ci perdonino la nostra arroganza. Non so bene cosa mi aspettassi, ma di certo non... quello. Ma cosa ci aspettavamo noi tutti?

Eppure, sotto tanto disgusto, vi è in me un senso d'orgoglio che non posso negare. Tutte le ricerche, gli studi. Tutto ciò per cui abbiamo lavorato. Pensavamo di poter cambiare il mondo. Ed è cambiato, ma come!

Tutto era in ordine. La forma contorta giaceva sul tavolo, accanto al nuovo recipiente che l'avrebbe contenuta. L'attrezzatura era stata approntata, tinture e pozioni erano state preparate con cura, ogni dettaglio era organizzato con pazienza per assicurare il successo. E successo è stato, senz'altro...

La procedura ha seguito esattamente le previsioni. L'anima... estratta dal suo vecchio corpo... è rimasta ferma... imbrigliata perché non passasse oltre. Poi è venuto il passo successivo: il trasferimento nel nuovo corpo. È stato magnifico e terrificante a un tempo. Ho ascoltato mentre pronunciavano le formule di fusione. Ho visto l'anima muoversi - non l'anima stessa, certo, ma il vapore che usiamo per individuarla - mentre si calava nel nuovo corpo. Una delicata luminescenza ha avvolto il corpo e poi... nulla.

Silenzio. Oscurità. Ho trattenuto il respiro, per timore che il minimo disturbo distruggesse il nostro duro lavoro.

Poi, un movimento. E poi... Dei benedetti... E poi...

Sangue.

Come ho potuto scampare? Non lo so. Il corpo si è alzato dal tavolo operatorio, e l'intera stanza ha respirato. Ogni persona attorno al tavolo ha liberato il respiro. Alcuni hanno dato grida di giubilo. Avevamo creato vita dalla morte. Avevamo raggiunto l'eternità. Il corpo ha chiuso gli occhi e inclinato la testa, come se cercasse di sentire una voce - o l'ascoltasse. Poi ha spalancato gli occhi di scatto e si è mosso. Ha scoperto i denti in un'orrenda espressione di furia. Si è lanciato sull'uomo più vicino, lacerandogli la gola e gettandolo a terra. Poi la stanza si è riempita di urla, grida e corpi frenetici che correvano, spingevano, cercavano in ogni modo di allontanarsi dalla creatura seduta sul loro collega.

Ma appena prima di tutto questo, nel frammento di istante prima del caos, quando nell'aria non c'era altro che silenzio attonito e terrorizzato, l'ho udito. Seduto lì sul petto dell'uomo, con il viso sul suo collo.

Si stava nutrendo".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Mira, o fedele, l'imago della tua metamorfosi.
Non temere il giudizio quando s'aprirà il cancello.
Divieni tutt'uno con la Ruota, cuor contento e viso gioioso.
Perché la porta s'aprirà per tutti, a tempo debito.
Né il ricco né il potente, né il re né il regnante, né il forte né il potente sfuggiranno al suo abbraccio.
Berath ti condurrà per la porta e tu tornerai alla vita, a novello inizio di tua vita mortale.
Così procede il cerchio. Così procede la vita. Così tu procederai.
 
Ti farai incontro alla porta, l'inevitabile ti si farà incontro.
Non voltare le spalle alla porta, non rifiutare la vita nuova.
Segui il sentiero, accogli il mutamento, o affronterai il cavaliere.
Perché egli cammina al tuo fianco e ti guiderà a destinazione.

Mortale, tu sarai ossa.
Al chiuderti girerai la chiave.
Al compierti passerai la soglia".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Fate il nome di Pandgram a qualcuno che abbia anche solo un'infarinatura di animanzia e vi troverete impegolati in una lunga discussione. Disprezzato in pubblico ma lodato in privato come eroe e genio, la storia di Pandgram passa dal rivoluzionario, all'orripilante, al misterioso. 

Pandgram era affascinato, e c'è chi direbbe ossessionato, dal concetto di animanzia. Consumò la sua vita, perché lui dedicò ogni sua risorsa alla sua comprensione. Viaggiava spesso a Eír Glanfath e nella Foresta di Dyr per visitare le rovine Engwithan. Lì prendeva appunti e abbozzava schizzi, riportando con sé tutto ciò che poteva aiutarlo a svelarne i misteri. Dopo anni di studio, Pandgram aveva raggiunto il punto in cui non poteva più condurre le ricerche di persona, perciò prese con sé un assistente, Helig di Thein. Ben presto Helig prese a viaggiare a Eír Glanfath al posto di Pandgram, mentre questi restava indietro a compiere esperimenti. Questa collaborazione ben presto ebbe i suoi frutti e Pandgram fece una scoperta rivoluzionaria, che avrebbe cambiato per sempre la sua vita e l'atteggiamento nei confronti dell'animanzia.

I dettagli specifici dell'esperimento sono ormai perduti, ma secondo le voci e le storie che circolano avrebbe richiesto la collaborazione di soggetti vivi per un esperimento pericoloso capace di cambiare la loro vita... o terminarla. Chi era già prossimo alla morte veniva particolarmente incoraggiato a partecipare. La risposta fu schiacciante e Pandgram ebbe a disposizione una vasta scelta di corpi ben disposti. Fu allora che fece la sua scoperta. Scoprì un modo per fissare un'anima, ancorandola al corpo in modo che non potesse andarsene al momento della morte.

Aveva scoperto la vita eterna.

La sua ricerca e il lavoro di tutta una vita avevano portato alla più grande scoperta che l'animanzia potesse sperare di conseguire. I suoi risultati vennero resi pubblici e si diffusero rapidamente in tutta Vailia, e oltre. Se da una parte alcuni gruppi, per esempio la chiesa di Woedica, denunciarono la sua opera come nient'altro che blasfemia ed eresia, molti la misero in pratica. Tutti volevano un'occasione di immortalità.

Ma ogni cosa ha un costo. Ben presto divenne evidente che imbrigliare soltanto l'anima, sebbene mantenesse tecnicamente "in vita" la persona, non aveva alcun effetto sul corpo, che continuava a decomporsi - e a far regredire e distorcere l'anima che vi era intrappolata. Le creature che ne risultavano erano pericolose: belve carnivore, che uccidevano in modo brutale e indiscriminato. La risposta fu devastante. La pratica delle scoperte di Pandgram venne bandita, le sue opere radunate e bruciate. Pandgram e Helig vennero tacciati di eresia e inseguiti di villaggio in villaggio, finché Pandgram semplicemente svanì nel nulla.

Helig venne rintracciato, catturato e condotto in giudizio per le atrocità commesse contro Vailia e la sua gente. Il processo fu una pura formalità per imputargli ufficialmente le accuse; tutti sapevano quale fosse stato il suo ruolo nel disastro. Restò rinchiuso in carcere per anni, ma venne liberato quando l'opinione pubblica si fu calmata. Poco dopo la sua scarcerazione, svanì a sua volta.

Di tanto in tanto riaffiora la voce che una copia dei teoremi di Pandgram sia stata ritrovata, scampata alle fiamme purificatrici che hanno distrutto le sue sorelle. Spesso si tratta, appunto, solamente di voci. Molti gruppi e personalità facoltose hanno fatto una stessa richiesta a chiunque disposto ad ascoltarli: trovateci una copia dei teoremi. Offrono oro, gioielli, prestigio, tutto ciò che possono per spingere gli avventurieri ad aiutarli nella loro impresa. Perché c'è chi pagherebbe qualsiasi prezzo per avere un'occasione di immortalità, anche se significasse diventare un mostro".</DefaultText>
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      <DefaultText>"È difficile definire con precisione le origini e le pratiche di Via Foscavalle. Chiedete a chiunque: tutti vi diranno di sapere come ha avuto origine Via Foscavalle e da quanto è attiva. Ma ciascuno racconterà una storia diversa della sua creazione, con una data diversa. L'unico punto che trova tutti concordi è che pare essere presente da sempre, a memoria d'uomo. Tutti, senza esclusione, ricordano di aver sentito parlare delle imprese di Via Foscavalle quando erano bambini.

Al di là del fatto che l'organizzazione si compone di investigatori speciali (per lo più cipher, apparentemente) e che sembrano di avere le mani in pasta in qualsiasi cosa (senza mai ammetterlo), tutto ciò che si dice di Via Foscavalle cammina sul confine tra verità e diceria vera e propria. Vi sono informazioni in abbondanza, ma nessuno sa dire quanto sia verità e quanto finzione. Mi limiterò a riferire tutto ciò che ho scoperto e lascerò che siano i lettori a decidere per sé, poiché ogni dettaglio sembra a tratti plausibile, a tratti incredibile.

Il gruppo prende nome, presumibilmente, dalla strada dove si trova il suo quartier generale, in un edificio chiamato Casa Hadret. In alcuni circoli, si dice che questo sia solo il nome che vogliono diffondere tra la gente. Il loro vero quartier generale, si sussurra, è altrove. Perché mai lo farebbero? È semplice: è molto più facile per loro infiltrarsi, nascondersi, manovrare dietro le quinte se tutti sono concentrati su "Via Foscavalle". Distogliete l'attenzione delle persone attirandola dove volete voi, e potrete agire alle loro spalle impunemente. 

Chiunque abbia avuto a che fare con agenti di Via Foscavalle li descrive sempre come "poco degni di nota". Nessun dettaglio del loro aspetto, comportamento o che altro, eccetto la loro semplice presenza, sembra restare impresso nella memoria. Sono davvero così insignificanti? O forse i cipher usano i loro poteri per mantenere l'anonimato? Come accade con molte domande relative a Via Foscavalle, nessuno sembra sapere. Anche se non ci sono testimonianze specifiche relative agli agenti, un "fatto" su cui tutti concordano è che pare si tratti principalmente di orlan e di elfi Glanfathan, anche se vi sono diverse teorie discordi sui motivi di questo fatto.

Il loro presunto quartier generale è gestito presumibilmente da lady Eydis Webb. Anche se nessuno sembra conoscere con precisione la data del suo arrivo, l'autore non è riuscito a rintracciare una sola persona che conoscesse Via Foscavalle e che ricordasse un periodo precedente la sua presenza. In provato corrono parecchie mezze dicerie su lady Webb, ma pochi sono disposti a scendere nei dettagli; corre infatti voce che, anche se non è uscita da Casa Hadret a memoria d'uomo, sia una cipher di tale e temibile potenza da leggere a piacimento le menti dell'intera città. Vi è ogni sorta di teorie sulla sua età, sui motivi di quella che sembra una vita di clausura e persino sul suo segreto controllo di tutta Baia degli Insorti, se non della Foresta di Dyr. Ma come accade con ogni cosa concernente l'organizzazione, nessuno sembra capace di dire nulla di certo".</DefaultText>
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      <DefaultText>Personaggi, in ordine di apparizione
Belmis, l'Audace Scassinatore
Torfal, l'uomo di casa
Clanna, la signora di casa
Pafenda, la cameriera
Ireby, un visitatore di riguardo

Scena: interno. Salotto di casa Torfal. Notte.
Buio in scena. La porta della stanza si apre ed entra Belmis, con una candela in mano. Si aggira lentamente per la stanza, raccogliendo oggetti, esaminandoli e rimettendoli a posto. D'improvviso, rumore fuori scena. Belmis resta immobile e ascolta.

TORFAL (fuori scena): Basta con queste sciocchezze! Ho detto che saremmo stati di ritorno presto!
CLANNA (fuori scena): Hai detto presto! Ma non hai detto che saremmo stati di una maleducazione imperdonabile!

Le voci si avvicinano alla porta del salotto. Belmis spegne la candela e si nasconde dietro la poltrona a bordo scena, dal lato opposto alla porta. La porta si apre.

TORFAL (entrando, seguito da Clanna e Pafenda, con voce calma e controllata): Questo incontro è molto importante, Clanna, mia dolce primula. Ireby verrà di persona. È un evento eccezionale!
CLANNA: Ma Torfal...
TORFAL: Non un'altra parola!

Durante questo scambio di battute, Belmis fa capolino da sopra la poltrona. Osserva l'interazione fra i tre. Quando parla Clanna, è come rapito da lei.

TORFAL: Pafenda, è tutto pronto per l'arrivo di Ireby?
PAFENDA: Sì, signore. Il brandy speciale è stato portato dalla cantina. E anche... l'altra specialità è stata preparata.
CLANNA: L'altra... Torfal! Non ti azzardare!
TORFAL: Se questo è quel che occorre fare, Clanna, questo è quel che farò. Ora vai a prepararti all'arrivo di Ireby. Dobbiamo essere tutti al nostro meglio. Questo contratto deve essere firmato!

I tre escono dalla stanza. Belmis si alza in piedi.

BELMIS: Chi era quella visione? Chi era quella dea? Chi era colei che ha rubato il mio cuore così come, ne son certo, io ruberò il suo? Devo conoscerla. Devo incontrarla. Devo averla! Ma come?</DefaultText>
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      <DefaultText>"Con il senno di poi, si può dire che Edrang Hadret abbia condotto una vita di un certo rilievo. Ma i suoi contributi sarebbero passati quasi inosservati se non fosse stato per il suo scontro con un orlan Glanfathan di nome Galven Regd.

Nonostante Edrang sarebbe divenuto un grand'uomo e un leader rispettato, la sua giovinezza fu priva di eventi. Nato in Aedyr da famiglia nobile, trascorse in patria gran parte dell'infanzia. Anche se venne cresciuto alla dovuta distanza dai popolani, sentiva di avere qualcosa in comune con loro e si diceva di lui che accogliesse sempre tutti.

A scuola dimostrava un'intelligenza incredibile, arrivando spesso alle conclusioni corrette secondo ragionamenti di sua ideazione. Si comportava sempre in modo imprevedibile; anche se sembrava prestare attenzione e superava tutti gli esami, i suoi insegnanti erano certi che non avrebbe mai combinato nulla.

La sua famiglia si trasferì nella Foresta di Dyr, nel corso della colonizzazione, quando era ancora adolescente. Non appena attraccarono nelle nuove terre, Edrang seppe di aver trovato la sua vera patria. Esplorò il territorio, imparando a conoscere terre e abitanti quanto il castello in cui viveva. Crescendo, divenne un uomo rispettato da tutti. Ereditò la contea e divenne un regnante equanime e molto amato. Sotto la sua guida, il Lungobael prosperò, diventando più stabile e fruttuoso di quanto si fosse mai pensato. Quando venne il tempo di scegliere un nuovo gréf il popolo propose un solo nome: Edrang Hadret.

Come primo compito per il nuovo gréf, il fercönyng affidò a Edrang la costruzione di una nuova città per lui, un seggio di potere nel Golfo della Foresta di Perle. La città avrebbe dovuto chiamarsi Nuova Foscavalle e sarebbe stata la capitale delle nuove colonie. Poco dopo la sua ascesa al potere, scoppiò la Guerra della Pietra infranta. Fu un conflitto rapido e brutale, che mise a dura prova i limiti delle capacità di Edrang. Non aveva mai incontrato nessuno che fosse organizzato e brutale come il comandante nemico, Galven Regd. All'inizio, le tattiche di Regd lasciavano Edrang esterrefatto. Ma Edrang, abituato fin da giovanissimo a risolvere problemi in modi poco ortodossi, si adattò molto presto.

Non fu capace, però, di fermare Galven Regd apertamente. Questi iniziò una campagna di terrore che durò per altri due anni. Edrang, che a suo modo rispettava le capacità di Regd, studiò le sue tecniche, apprese la logica dietro gli attacchi di Regd e ideò un modo per contrastarli. Diede a conti e thayn istruzioni che li lasciarono spesso confusi e a volte furibondi, in quanto pareva che volesse lasciare le loro terre esposte agli attacchi e la loro gente a rischio. Edrang diffuse menzogne e mezze verità sui suoi piani, sugli eventi nell'Impero e sulle manovre militari. Nessuno sapeva veramente come stessero le cose, eccetto Edrang e un ristrettissimo gruppo di amici e consiglieri. La tattica funzionò: gli uomini di Edrang iniziarono a cogliere i Glanfathan alla sprovvista.

Ben presto, le forze di Edrang riuscirono ad anticipare i movimenti di Regd e a tagliarlo fuori su tutti i fronti. Quando gli chiesero come fosse riuscito a sbaragliare un nemico che prevedeva tutte le sue mosse, Edrang rispose: 'Era proprio quello il motivo per cui riusciva a superarci in astuzia. Le nostre mosse erano evidenti. Chiunque era capace di prevedere la tattica standard. Se allarghi qualcosa a sufficienza, si assottiglia tanto da poterla strappare. Ho risposto a un nemico imprevedibile con l'imprevedibilità'.

Con Edrang capace di contrastare i piani di Regd, il conflitto finì per scemare. Regd inviò un messaggio a Edrang in cui esprimeva rispetto per le sue tattiche e la perizia nelle manovre militari. Lo stallo politico e militare portò ai primi trattati tra i Glanfathan e i coloni Aedyr che sarebbero divenuti i Dyriani".</DefaultText>
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      <DefaultText>"La storia di Eír Glanfath, prima della sua scoperta a opera degli esploratori Aedyr, è poco documentata, e le testimonianze orali sono spesso in contrasto tra loro. C'è chi racconta di una civiltà avanzata che se ne andò, portando con sé tutta la sua conoscenza e lasciandosi alle spalle solo rovine. Altri ritengono che gli stessi Glanfathan avessero sviluppato tali poteri e tecnologie, ma che si distrussero per propria mano, e che per questo motivo non permettono a nessuno di esplorare le rovine nelle loro terre. In ogni caso, non ci sono documentazioni attendibili sull'area di Eír Glanfath fino alla sua scoperta, a opera degli esploratori Aedyr, nel 2602 AI.
 
I Glanfathan non erano abituati a incontrare forestieri e considerarono l'intrusione nelle loro terre come una sorta di prova. Le rovine disseminate per le loro terre erano considerate sacre; questi stranieri, nonostante fossero stati avvertiti, le saccheggiavano, portando via i manufatti. I Glanfathan che opponevano resistenza venivano catturati e costretti in schiavitù, diventando così proprietà dei nuovi coloni. Vedendo minacciata la loro gente, il loro retaggio e le loro terre, i Glanfathan reagirono, sperando di scacciarli per sempre dal loro territorio. Nonostante gli sforzi, arrivarono sempre più Aedyr. Nel 2623 AI, gli Aedyr avevano ormai fondato villaggi, scacciando i Glanfathan da alcune zone e ridotto in schiavitù chiunque si fosse rifiutato di andarsene. Cercarono di vivere in pace, tenendo d'occhio gli Aedyr, e la cosa sembrò funzionare, a meno di qualche incidente isolato. Questa tregua provvisoria naufragò nel sangue nel 2626 AI. Un gruppo di contadini, che stava sgombrando un potenziale campo coltivato nel centro di una zona costellata da molte rovine sacre, abbatté uno degli antichi menhir. Non è chiaro se fu intenzionale o accidentale, ma l'evento diede inizio a quella che sarebbe stata chiamata la Guerra della Pietra infranta. Fu un conflitto breve, durato meno di un anno, ma sanguinoso e brutale. Morirono molte migliaia di coloni Aedyr, e centinaia di Glanfathan.

Anche dopo la fine della guerra, le aggressioni agli Aedyr non si fermarono. Un orlan di nome Regd venne scelto come galven dei Glanfathan. Fece voto di far pagare care a tutti i forestieri le ingiustizie subite nella terra della sua gente. Organizzò le Zanne Glanfathan e orchestrò una serie di attacchi nel corso dei due anni successivi. Sembrava che le tattiche di Regd fossero efficaci nello scacciare gli Aedyr da Eír Glanfath, ma questi iniziarono a rispondere per le rime. Divennero molto meglio organizzati, le loro tattiche si fecero meno prevedibili. Gli assalti di Regd ebbero sempre meno successo. Scoprì che era stato nominato un nuovo gréf, Edrang Hadret, le cui tattiche e la cui arguzia bellica erano alla pari con le sue. Con il tempo, i due condottieri arrivarono a uno stallo: nessuno dei due riusciva a ottenere un vantaggio decisivo sull'altro.

In conseguenza di questo stallo e dell'impossibilità di arrivare a risultati significativi da una parte o dall'altra, le ostilità tra i due gruppi scemarono. Questo portò alla stesura e alla firma di trattati congiunti, per risolvere le violenze e le tensioni. Regd rinunciò alla carica di galven e tornò alla sua vita. Hadret emanò un decreto secondo cui il saccheggio delle rovine di Eír Glanfath era un crimine passibile di arresto. Come segno di buona volontà, Hadret tentò anche di mettere al bando la schiavitù, ma la sua iniziativa venne vanificata dagli altri conti e dal fercönyng di Aedyr. Per questo motivo vi furono comunque episodi isolati di violenza nelle campagne. I trattati di Hadret portarono a vent'anni di relativa pace per i Glanfathan, ancora sospettosi e diffidenti verso gli Aedyr ma disposti ad accettarne la presenza, se proprio dovevano".</DefaultText>
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      <DefaultText>"E il sole farà breccia nell'oscurità, giungerà la nuova alba al rinascere del giorno
Gioite, tutti voi relegati nell'ombra, voi spezzati e sconfitti. L'inverno volge al termine.
Sorgerà la primavera, e porterà luce e vita al mondo.
Luce radiosa, vita radiosa, e la tua anima troverà calore nelle sue braccia.
 
Tutte le creature si beano della sua gloria.
La radiosità del suo volto inonda il mondo, ponendo fine alla notte e annunciando la venuta del giorno.
Inginocchiati dinanzi a lui e meravigliati della sua benevolenza, avverti il tepore della sua presenza radiosa.
Se sei spezzato, ti renderà intero.
Se vaghi nelle tenebre, ti condurrà alla luce.
Se sei un peccatore, rinascerai nella purezza.
Se hai freddo, il suo calore ti darà forza.
 
Come posso io, umile e semplice, proferire parole di sufficiente adulazione?
I tuoi occhi, il cui sguardo vede il peccato in me, ma ancora mostra amore.
Le tue mani, la cui forza mi trascina via dalla tenebra.
Le tue orecchie, che odono ogni mia preghiera.
Il tuo cuore, radioso come l'alba, che mi dà conforto quando sono allo stremo.
Eothas, luce della primavera, sole del mondo, tu mi dai vita e destino.
 
Se il tuo cuore è nero, se le tue intenzioni sono impure, la tua vita è perduta.
Poiché egli ha visto, egli vede, egli vedrà. Nulla sfugge alla sua gloria.
La sua luce tocca ogni angolo del mondo. Nulla sfugge alla sua vista.
Se operi nel buio, se vuoi tenere nascoste le tue azioni, arderai sotto la luce della nuova alba.
Il giorno è prossimo, preparati al giungere dell'alba. Nulla gli sfugge".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Gli Ethik Nôl sono un gruppo tanto interessante quanto pericoloso. È un antico ordine druidico con credenze che si allontanano molto da quella che è la percezione comune dei druidi. 

Anche se i dettagli non sono del tutto chiari, pare che gli Ethik Nôl abbiano avuto origine nella Biancamarca, in quanto l'ordine è costituito per lo più da nani. Le tradizionali incantazioni druidiche degli Ethik Nôl parlano delle persone come un "tutt'uno collettivo" che "ha creato un equilibrio necessario" grazie alla sua "stretta aderenza alla purezza" della linea. Secondo l'interpretazione di alcuni storici, questi passi indicano che un tempo solo ai nani era permesso far parte degli Ethik Nôl.

Ora l'ordine dimora a Olmi Gemelli, ma vi sono testimonianze scritte dell'esistenza degli Ethik Nôl ben prima che l'insediamento avesse il suo nome attuale; di fatto, vi sono fonti che ne attestano la presenza a Olmi Gemelli prima ancora dell'arrivo dei Glanfathan. Se così stessero le cose, gli Ethik Nôl sarebbero uno dei più antichi ordini druidici mai esistiti.

Il loro credo non segue quello che viene considerato comunemente il "punto di vista druidico". Sacrificio, sangue, fuoco e un intenso desiderio di equilibrio in ogni cosa (ben oltre la norma per gli altri druidi) pervadono i loro rituali. Nucleo centrale di questo credo è il dogma per cui se si desidera qualcosa dall'universo, è necessario sacrificare qualcosa all'universo per mantenere l'equilibrio. Niente può essere ricevuto se prima non si è dato qualcosa. Se si esegue il sacrificio, i propri desideri verranno sempre soddisfatti. Il più semplice esempio di equilibrio sacrificale, così com'è stato spiegato all'autore, è il seguente:

"Diciamo che sei uno di questi Ethik Nôl. E diciamo che vuoi che il matrimonio di tua figlia vada bene. Non vuoi avere problemi. Perciò chiedi ai decani cosa fare. Quelli ti dicono qual è il sacrificio adatto e tu lo esegui. In questo caso può essere semplice come gettare qualche moneta nella lava, restituire il metallo alla terra. Sacrificare qualcosa che per te è importante, no? Ma la richiesta è sempre diversa e non sai mai cosa ci si aspetta da te finché non te lo chiedono. Più importante la richiesta, più importante la domanda. E le cose che hanno un vero valore per lo più si pagano col sangue".

Mi è stato detto di persone che si sono amputate dita delle mani e dei piedi, persino arti interi. Un contadino, stando a quanto si dice, avrebbe sacrificato il suo ultimogenito.

Un'altra buona domanda posta da molti è relativa ai Glanfathan. Perché permettono a un gruppo simile, potenzialmente violento e forse persino pericoloso, di vivere in Eír Glanfath? Perché non li cacciano via? Corre voce che gli Ethik Nôl siano capaci di realizzare, seguendo un'antica ricetta, una pittura di guerra speciale, apparentemente a base di sangue. Sarebbero gli unici al mondo a sapere come fare. I Glanfathan, si dice, credono che questa pittura offra un enorme vantaggio in combattimento, perciò gli Ethik Nôl risiederebbero a Olmi Gemelli proprio perché unici produttori di tale sostanza".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Fate il nome di Regd in Eír Glanfath e vi racconteranno di un glorioso combattente per la libertà, un orlan che con astuzia e sapienza nell'arte della guerra ha protetto i Glanfathan dalla malefica avanzata degli invasori nella Foresta di Dyr. Chiedete di lui a un Dyriano e avrete rabbiosi racconti delle imprese di un orlan infido, che con i suoi sporchi trucchi terrorizzava i cittadini della Foresta di Dyr. È su contrasti come questi che si basano le leggende, e Galven Regd è davvero una figura leggendaria.

La Guerra della Pietra infranta ebbe origine da un malinteso tra i Glanfathan che vivevano nella Foresta di Dyr e i coloni Aedyr che vi si stavano stabilendo. Le tensioni tra i due gruppi erano già notevoli, in quanto gli Aedyr reclamavano per sé le terre che i Glanfathan dicevano proprie. Si aggiunga che alcuni Glanfathan erano stati presi e ridotti in schiavitù dagli Aedyr e si capirà che era solo questione di tempo prima che qualcosa scattasse e i due gruppi si muovessero guerra. Di quando in quando vi erano schermaglie o lotte tra gruppi isolati, ma nessun vero e proprio conflitto, fino alla Guerra della Pietra infranta.

Con o senza intenzione, alcuni contadini Aedyr che stavano sgombrando il terreno per far posto alle coltivazioni distrussero uno degli antichi menhir che costellano le campagne. I Glanfathan, che veneravano quegli antichi monoliti nella Foresta di Dyr, reagirono con prontezza e violenza, guidati da un membro delle Zanne particolarmente fanatico di nome Regd. La guerra fu breve e i Glanfathan non ne uscirono vincitori, ma Regd e le sue forze riuscirono comunque a eliminare un numero notevole di coloni.

Terminata la guerra, Regd venne nominato Galven, ovvero condottiero, delle tribù Glanfathan. Le sue abilità di generale e le sue prodezze in battaglia gli valsero il rispetto di tutte le tribù di Eír Glanfath. Con la forza delle tribù unite dietro la sua guida, poté mobilitare e coordinare i guerrieri in modo tale da organizzarli in una squadra efficientissima, tanto che i coloni Aedyr vivevano nel terrore del suo prossimo assalto. Il suo nome e la sua reputazione si diffusero per entrambe le nazioni. Nei due anni successivi alla Guerra della Pietra infranta, Regd e le sue forze, facendo uso di inganni, false informazioni e vere e proprie tattiche di guerriglia, uccisero centinaia di persone. I conti restanti resero noto al fercönyng che occorreva fare qualcosa prima che altri nobili rimanessero uccisi, ma Regd continuava a terrorizzare i coloni e la campagna sembrava non avere fine.

Fino a che non incontrò Edrang Hadret".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Le usanze Glanfathan possono sembrare primitive e poco sofisticate. Ma tutte le usanze nascono come rituali o superstizioni, perciò perché mai le loro dovrebbero essere considerate inferiori ad altre? Se osservate da vicino, le festività Glanfathan hanno origine da una cultura profonda e vasta e si ricollegano tutte alla loro storia in modo significativo.

La Festa degli Antichi

La Festa degli Antichi ricorre durante l'Alba di primavera e celebra la venuta dei Glanfathan a Eír Glanfath. È una semplice festività cerimoniale, della durata di tre giorni, incentrata per lo più sui banchetti, che vengono allestiti attorno alle rovine disseminate in tutto Eír Glanfath. Ghirlande realizzate con rami d'alberi e fiori vengono collocate sulle rovine, e vengono elevate agli dei preghiere di ringraziamento per la salute e la prosperità.

La Purificazione

La Purificazione iniziò come gesto di protesta che rievocava le avversità patite dai Glanfathan per mano dei coloni Aedyr, dopo il loro arrivo nella Foresta di Dyr. Negli anni ha mutato forma: ora viene adoperata più come gioco e come insegnamento, per trasmettere ai Glanfathan la storia della loro gente. La Purificazione si celebra a Capodanno e a Metà anno ed è ora in forma di metafora degli eventi reali, piuttosto che di rievocazione degli stessi eventi. In tutta la foresta vengono erette effigi di xaurip, gusci vuoti d'argilla riempiti di doni e dolcetti. I bambini vanno poi a cercare queste effigi nel bosco e a distruggerle, "purificando" la foresta perché i Glanfathan possano migrare in queste terre e occuparle. Una volta sgomberata l'area, si riuniscono per un banchetto di festa in cui gli anziani narrano ai giovani la vera storia del loro popolo.

Festa dell'Albero nero

Parte giornata di commemorazione, parte banchetto di festa, la Festa dell'Albero nero si tiene nel secondo giorno della Discesa dell'autunno, quando gli alberi sono ancora ricchi di colori ma stanno perdendo le foglie, e la terra si fa sempre più fredda e scura. In questa giornata, i Glanfathan raccontano la storia della Guerra degli Alberi neri e ne commemorano i caduti. Durante la mattinata, gli adulti appendono elaborate ghirlande ai rami degli alberi. Le ghirlande, realizzate con fiori rossi, arancioni e gialli, rappresentano le fiamme che infuriarono nelle foreste di Eír Glanfath, distruggendo ogni cosa sul loro percorso. Dopo una mattinata di digiuno e riflessione, i bambini vengono mandati a correre tra gli alberi, a slegare le ghirlande e riportarle al banchetto, a decorare le tavolate con fiori selvatici, per trasformare gli orrori della guerra in un evento gioioso. Poi mangiano, festeggiando la pace raggiunta con il popolo Dyriano, e brindano ai molti anni di pace di là da venire.

Sono inoltre degne di nota, nella cultura Glanfathan, le molte usanze legate ai viaggi. Essendo un popolo seminomade, praticano queste usanze per garantire la loro sicurezza durante il tragitto.

Usanze di viaggio

Se affrontate un breve viaggio, acquistate un dono per una persona che andate a visitare e lasciatelo a casa. Se qualcosa di importante resta incompiuto (per esempio portare un dono a una persona cara), ritornerete per portarlo a termine.

Se intraprendete un viaggio più lungo, lasciate segni con cui ritrovare la strada di casa, anche se conoscete il tragitto a menadito. Seminate sassolini lungo il percorso o legate nastri ai rami degli alberi. Segnate il sentiero e il viaggio di ritorno sarà sempre sicuro e tranquillo.

Spiriti malvagi e creature pericolose sono ovunque nel nostro mondo. Se usate maschere come decorazioni per il vostro carretto, spaventeranno i pericoli e impediranno loro di avvicinarvi. Ma dovrete cambiare le decorazioni a ogni viaggio, o le forze del male non si lasceranno ingannare dal vostro stratagemma!".</DefaultText>
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      <ID>1555</ID>
      <DefaultText>"L'albero, il vento

Chi mai udrà la voce del vento?
La sua beltà fulgente, non veduta, intangibile
La sua lingua giura sussurrando,
'Io viaggio, io porto.
     Sempre volerò
          e sempre muterò.
               Poiché nulla è permanente.
                    Nulla sfugge alla mia presa'.

Chi mai chiamerà il cuore del vento?
Viaggia veloce, feroce, intoccabile
Il suo pugno promette ululando,
                    'Io spingo, io spezzo.
               Mai mi fermerò
          E mai approderò
     Tutto è alla mia mercé
E tutto si piega al mio volere'.

Chi mai resisterà alla forza del vento?
La sua furia preme, spinge, forza

E l'albero risponde al suo richiamo
               'Sì.
          La tua voce è
     tonante. Il tuo nome è
     imponente. La tua forza è
     possente. Io non
         resisterò. Io non
               ti sfiderò.
               Io
               mi piegherò.
               La tua
potenza mi inonderà.
Tu desideri che io mi chini. Io mi
chinerò. Ma sempre starò ritto.
Sempre tornerò.
Sempre mi rialzerò.

Questa è la mia promessa. Questo è il mio giuramento. Questo è il mio voto'.".</DefaultText>
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      <ID>1556</ID>
      <DefaultText>"Cosa si può dire della casata dei Doemenel che non sia già sussurrato con timore nella fioca luce di un fuoco ormai spento, per paura che giunga alle orecchie sbagliate? La storia dei Doemenel è pittoresca e violenta, eccitante e fin troppo sanguinaria.

I Doemenel erano una piccola famiglia Aedyr che si occupava quasi esclusivamente del commercio di tessuti. Si guadagnavano da vivere modestamente, mentre la qualità dei loro prodotti si guadagnava pian piano una reputazione. Questa reputazione portò loro ad avere contatti - d'affari, sociali, a volte di parentela acquisita - che consolidarono la loro posizione come famiglia di spicco nella regione. Per mettersi in contatto con qualcuno, i Doemenel erano più l'intermediario adatto.

Ben presto in ogni città vi era almeno un'azienda di proprietà, almeno in parte, dei Doemenel. Il loro potere e la loro influenza crebbero, finché molti non furono dell'opinione che la famiglia aveva persino più potere del fercönyng di Aedyr.

Ma con il potere venne la corruzione. Non è possibile avere un simile livello di controllo e aspettarsi di mantenerlo con mezzi strettamente legittimi. Presto cominciarono a circolare voci di minacce, di estorsioni. Anche se la cosa non può essere dimostrata, rapporti ufficiosi confermerebbero che i Doemenel furono responsabili della morte di Trindig Byrnwigr, in seguito alla quale il suo impero nel campo dei trasporti passò nelle mani della sua vedova, Udele Doemenel Byrnwigr.

Con la presa ormai ben salda su tutto il territorio, i Doemenel smisero di restare nell'ombra: con sfrontatezza, presero a eliminare gli avversari, manipolare gli accordi e minacciare chiunque potesse causare problemi. Dato che ora avevano il dominio sulle vie commerciali, nessuno osava opporsi a loro per paura delle ritorsioni sui propri commerci.

Ma anche il loro impero, come molti altri, non sarebbe durato per sempre. La fine venne con la Guerra degli Insorti. Contrariamente a gran parte della popolazione, i Doemenel si schierarono con gli Aedyr e non con Admeth Hadret. Dopo la sconfitta dell'Impero e la distruzione che si abbatté sulle terre durante la guerra, nemmeno i Doemenel riuscirono a ricostruire ciò che avevano avuto un tempo. E dato che la storia li annoverava nella fazione perdente, nessuno osava toccarli. Il dominio costruito nel corso degli anni si ridusse in frantumi in pochi mesi.

Oggi i Doemenel si sono rifatti una nomea, dimostrando di essere uomini d'affari chiacchierati, ma anche capaci e competenti. Ultimamente si dice che la famigli stia cercando di uscire dal cono d'ombra per tornare ai livelli di potere di un tempo".</DefaultText>
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      <ID>1557</ID>
      <DefaultText>"Negli ultimi anni, i Cavalieri del Crogiolo si sono evoluti come gruppo. Non più incentrati unicamente sulla metallurgia e sull'addestramento marziale, ora indirizzano i loro iniziati a rafforzare tanto l'anima quanto il corpo. Dall'iniziazione ai più elevati livelli dell'ordine, il sentiero da percorrere è ben definito.

Scudiero

Quando un candidato mostra la necessaria abilità nella metallurgia (oppure, in tempi più recenti, per lo meno l'entusiasmo e il potenziale), viene accolto nell'ordine come scudiero. Una volta nell'ordine, l'addestramento inizia immediatamente. Le lezioni si dividono in due tronconi principali: Corpo, sotto la guida del lord generale, e Anima, sotto la supervisione del gran crogilar. A questo punto del percorso, l'unica uniforme concessa allo scudiero è una semplice divisa in tessuto con i colori araldici dei Cavalieri.

Novizio

Dopo un addestramento adeguato, ogni scudiero affronta una triplice prova. Deve riparare un segmento di armatura rotto, deve recitare le Cantiche di Abydon a memoria e deve riuscire a mettere a segno un colpo contro un novizio in combattimento. Se riesce a portare a termine questi tre compiti, viene promosso a novizio. A questo punto riceve la sua prima armatura del Crogiolo ufficiale: una brigantina. Il suo addestramento raddoppia d'intensità, perché solo i candidati più valenti possono procedere al livello successivo.

Alfiere e templus

Quando un Novizio mostra di essere pronto (a giudizio dei suoi insegnanti e istruttori), deve prendere una decisione. Il suo addestramento e avanzamento, da questo punto in avanti, saranno incentrati su una delle due discipline: Corpo o Anima. I novizi che scelgono la disciplina del Corpo proseguono l'addestramento militare come alfieri sotto la guida del lord generale. I novizi che scelgono la disciplina dell'Anima ricevono l'addestramento da chierico come templus sotto la guida del gran crogilar. Alfiere o templus che sia, il nuovo discepolo viene sottoposto al Rituale del braccio. Riceve la sua armatura di piastre e il simbolo di Abydon. Viene quindi portato alla fucina del fabbro (che prende nome da Abydon) e gli viene richiesto di forgiare un piccolo chiodo di ferro. Configge la borchia nella sua armatura, sotto il simbolo di Abydon, e lì lo indosserà per il resto della sua vita di Cavaliere del Crogiolo. A questo punto, la via del cavaliere è decisa. Se ha scelto il Corpo, quella sarà la sua strada fino alla fine dei suoi giorni. Se ha scelto l'Anima, non potrà cambiare rotta. Per questo la scelta gli viene offerta solo dopo mesi e mesi di addestramento".</DefaultText>
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      <ID>1558</ID>
      <DefaultText>"Non lasciare che le tue tribolazioni ti siano fardello, perché nella sofferenza sarai trasformato.
La fiamma eterna brucerà via la tua impurezza.
Tua sarà la purificazione, il fuoco del tuo dio ne sarà lo strumento.

Non perseguire lo scontro, non cercare il conflitto
Tutti li troveranno a loro volta.
I fuochi della lotta ti consumeranno
Ma non temere la battaglia, non temere la guerra
Abbraccia la lotta ma allontanati dal conflitto.
Mantieniti forte conto chi ti vorrebbe battuto.
Mantieni salda la tua anima contro le tribolazioni che ti sopraffaranno.

Fuoco, fiamme, il calore bruciante della furia di Magran
Ecco cosa aspetta gli infedeli, i deboli, gli incapaci d'aiutare se stessi.
Che la tua forza ti sia coraggio.
Che il tuo potere ti sia conforto.
Che il tuo cammino sia sotto il tuo comando.
Lascia che il fuoco ti guidi.
Lascia che il fuoco ti trasformi.
Lascia che il fuoco ti purifichi.
Lascia che il fuoco ti consumi".</DefaultText>
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      <ID>1559</ID>
      <DefaultText>"L'Arcipelago si dipana tra il Grande Oceano Orientale e l'Oceano Inquieto: centinaia di isole in mezzo all'acqua. Pochi osano affrontare le sue rapide infide, e ancor meno sono tornati per raccontare l'avventura della traversata.

Il viaggio tra i due oceani è praticamente impossibile. Violente bufere si abbattono sulle navi tanto imprudenti da affrontarlo, e questo dovrebbe essere di per sé un buon motivo per convincere chiunque a rinunciare, dato l'enorme numero di navi affondate, scaraventate contro gli scogli. Le intemperie e gli scogli infidi sono solo le prime avvisaglie del vero orrore dell'arcipelago: i terrori degli abissi. Nessuno sa quante creature sono in agguato negli oceani, in attesa che i marinai ignari vadano alla deriva nelle loro acque. Ma alcune di esse ci sono note.

Devastatore spinato

Uno squalo gigante che sperona le imbarcazioni di passaggio, cercando di far cadere fuori bordo i marinai e di aprire falle nello scafo. Ha orrende spine che gli spuntano dai fianchi e dal dorso, presumibilmente velenose. Il devastatore spinato più grande mai avvistato (e che abbia lasciato superstiti) aveva una lunghezza stimata di circa quindici braccia.

Serpente ritorto

Più piccolo del devastatore, ma potenzialmente ben più lungo, il serpente ritorto attacca in piccoli branchi, solitamente di tre-otto individui. Hanno teste lunghe e puntute, che ricordano in qualche modo il barracuda. Come il devastatore, speronano più e più volte le fiancate delle navi cercando di aprire falle o di far cadere qualcuno dal ponte. Inoltre sono stati visti nuotare in profondità e scagliarsi verso l'alto, saltando fuori dai flutti, atterrando sopra coperta, avanzando in cerchi e spire, ingollando quanti marinai possono prima di gettarsi nuovamente in acqua.

Leviatano

Immaginate la più grande balena che abbiate mai visto. Il leviatano è almeno dieci volte più grande. Nel momento in cui una nave avvista un leviatano, è già troppo tardi. Quando emerge dalle profondità del mare, l'acqua attorno a lui precipita turbinando, formando un vortice. Il corpo del leviatano circonda l'imbarcazione ormai condannata, impedendole di fuggire. Mentre la nave sprofonda, l'enorme bocca della creatura si apre e attira tutto l'equipaggio verso la morte tra i flutti.

Polpovir

Tutte le creature di cui avete letto in questo tomo non sono nulla al cospetto dei polpovir. Grandi a malapena quanto un uomo, compensano con il numero e con la terrificante crudeltà la scarsezza di dimensioni e forza. Le loro metà inferiori sono masse di tentacoli simili a quelli di polpi o calamari, ma più numerosi. Sono come lunghe e nere fruste, con ventose sul lato inferiore e piccole spine uncinate in alto. Così tanti tentacoli permettono loro di avanzare a velocità temibile quando sono a terra, quasi al pari di un cavallo al galoppo. Dalla cintola in su rassomigliano vagamente a esseri umani, anche se a un esame più accurato l'impressione si rivela del tutto errata. Lunghi capelli neri e filacciosi cadono dalle loro teste e coprono volti che sembrano usciti da un incubo. Un'enorme bocca spalancata, fitta di crudeli zanne simili a pugnali, taglia la testa in due da orecchio a orecchio. Infossati nel cranio hanno due grandi occhi rotondi, neri come carbone, che bruciano in un fuoco malevolo. Una piccola antenna spunta dal centro della fronte e termina in un nodulo che può brillare di un'inquietante luce azzurrina. Immaginate un marinaio sopra coperta, di notte, che scruta la nera distesa delle acque; il suo sangue agghiaccia quando sotto la superficie si accende una miriade di luci, che si sollevano verso di lui mentre lo sciame dei polpovir avanza. Simili più a piovre che a esseri umani, sono capaci di accartocciarsi su se stessi e infilarsi in spazi che non accoglierebbero mai una persona. La più piccola crepa in uno scavo, il più piccolo interstizio tra due assi può offrire loro una via d'accesso. In alcuni casi, hanno massacrato interi equipaggi dalla stiva al ponte, infiltrandosi da sotto nella nave. Fortunatamente sembrano non essersi diffusi molto al di là dell'arcipelago, ma un giorno gli attacchi dei Polpovir potrebbero diventare un fatto normale".</DefaultText>
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      <ID>1560</ID>
      <DefaultText>"'La spedizione'

Avanzo.
Non c'è desiderio profondo. Non è necessità.
Ma qualcosa mi attira.
Non so negarmi al suo richiamo.

Il bianco si estende oltre il mio sguardo.
I suoi occhi feroci mi osservano avanzare.
Il lupo segue i miei passi.
Un compagno silenzioso che non si unirà a me.

Tutto è vuoto. La pallida desolazione si distende dinanzi e dietro a me.

Cerco.
Passano miglia e i miei piedi muovono ancora passi.
La mia caccia continua senza tregua.
Il paesaggio mi restituisce lo sguardo, indenne dalla mia presenza.

Cade la neve, aghi spinti dal vento.
Le sue fredde zanne mi mordono la pelle.
La neve si raccoglie, fredde mani attorno ai miei piedi,
Un avversario feroce e implacabile.

Tutto è bianco. Il mio cammino procede.

Viaggio.
Non posso più fermarmi. Nasce un desiderio profondo.
La necessità mi spinge ad avanzare.
Devo vedere.

Il sole si fa strada tra il grigio.
Il suo sguardo fisso mi riscalda.
Il mio corpo prova calore sotto il suo tocco,
Arti infreddoliti tornano a muoversi, mi spingono avanti.

Tutto è vuoto. La mia destinazione è l'esistenza intera".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Personaggi, in ordine di apparizione
Uomo
Maschio, un Essere Incorporeo
Femmina, un Essere Incorporeo 
Mendicante
Uomo Affamato
Uomo Ferito

Scena: un campo desolato. Non vi sono alberi né edifici in vista.

Un uomo giace a terra a centro scena. Si sveglia lentamente e si guarda attorno. Due Esseri Incorporei gli si avvicinano, un maschio da sinistra, una femmina da destra.

UOMO: Dove mi trovo? Cos'è accaduto?
MASCHIO: Nulla è accaduto.
UOMO: Come sono giunto qui?
FEMMINA: Non sei giunto, sei semplicemente qui.
UOMO: Che sta succedendo?
MASCHIO E FEMMINA: Sei in viaggio. Noi viaggeremo con te.

Entrambi gli porgono la mano, con insistenza. Lui li guarda, incerto sul da farsi. Passato qualche istante di indecisione, prende per mano Maschio e lascia che lo aiuti.

MASCHIO (a parte, a Femmina): La sua anima è forte, questa decisione sarà semplice.
FEMMINA (a parte, a Maschio): Tanta arroganza sarà di certo la tua rovina.

Camminano fino a bordo scena e incontrano un Mendicante, che porge una ciotola

MENDICANTE: Darai aiuto ai bisognosi? Udrai il richiamo della carità? Cosa farai per i meno fortunati?
MASCHIO: Ecco un mendicante. Cosa farai? Non ha cibo né vesti. È in ristrettezze e di certo morirà, se non gli viene mostrata misericordia.
FEMMINA: Non merita certo misericordia. Guarda le sue gambe: non sanno forse muoversi? Guarda le sue braccia: non sanno forse lavorare? Guarda i suoi occhi: non vedono, forse? Saprà senz'altro guadagnarsi da vivere.

MASCHIO E FEMMINA: Che cosa farai?

L'uomo riflette per un momento, poi mette la mano in tasca e fa cadere una moneta nella ciotola del Mendicante.

MENDICANTE: Grazie, buon signore. Possa esserti reso merito della tua carità!

MASCHIO E FEMMINA: Perché hai dato un'elemosina a questo mendicante?

UOMO: Ho veduto un uomo in indigenze. Non è mio compito dire se meriti misericordia, ma solo mostrargli misericordia, se posso. Ho i mezzi per aiutare, perciò aiuto. Se ha le capacità per guadagnarsi da vivere e non lo fa, la colpa ricade su di lui, non su di me. Se posso dare un chiarore d'alba a un uomo indigente, è mio dovere farlo.

MASCHIO (a parte, a Femmina): Riconosce Carità, anche in vesti di mendicante. La sua mente è aperta.
FEMMINA (a parte, a Maschio): Anche le menti aperte possono esser chiuse.

MASCHIO E FEMMINA: Proseguiamo nel nostro viaggio.

Camminano fino all'altro bordo scena, lasciandosi alle spalle il Mendicante. Si avvicinano all'Uomo Affamato, che porge le mani in gesto di supplica

UOMO AFFAMATO: Una crosta di pane! Un boccone! T'imploro! Certo la tua generosità non ti permetterà di restare inerte mentre un uomo soccombe alla fame!
MASCHIO: Quest'uomo è affamato. Che cosa farai? È prossimo alla morte. Solo un atto di generosità potrà salvarlo.
FEMMINA: Di cosa mai ha bisogno quest'uomo che non sappia procacciarsi da sé? Perché dovresti destinare ciò che hai guadagnato a chi non ha guadagnato nulla e non merita nulla da te?

MASCHIO E FEMMINA: Che cosa farai?

 Di nuovo, l'uomo considera cosa fare. Mette la mano in tasca, ne toglie un tozzo di pane e lo porge all'Uomo Affamato.

UOMO AFFAMATO: Grazie! Grazie, buon signore! Possa la tua generosità esserti ricambiata dieci volte!

MASCHIO E FEMMINA: Perché hai dato cibo agli affamati?

UOMO: Ho veduto un uomo soffrire la fame. Non è mio compito dire se meriti un boccone, ma solo offrirgli un boccone, se posso. Ho cibo a sufficienza da donare, perciò lo dono. Se posso aprire gli occhi d'un uomo alla luce, è mio dovere farlo.

MASCHIO (a parte, a Femmina): Riconosce Generosità, anche in vesti di uomo affamato. Il suo cuore è generoso.
FEMMINA (a parte, a Maschio): Anche un cuore generoso può farsi avido.

MASCHIO E FEMMINA: Proseguiamo nel nostro viaggio."</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1562</ID>
      <DefaultText>"Brucia
Senti l'odio contorcersi in te.
Nutriti della sua bile, saziati della sua rabbia.
Questo odio, questa bile, questa rabbia: ecco gli strumenti della tua ribellione.

Lascia che il tuo cuore ribollisca.
Non c'è soddisfazione nel confronto aperto.
Nascondi il tuo odio, fallo crescere perché possa marcire.
Trama in segreto
Lo Schiavo silente resta nell'ombra, il suo viso non cerca la luce.
Nella tenebra egli compie la sua opera.
Nella tenebra egli muove i suoi passi.

Ribellati contro coloro che cercano di controllarti.
Ribellati contro coloro che desiderano eliminarti".</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1563</ID>
      <DefaultText>Quando si nomina Waidwen, molti pensano a una sola cosa: il Martello divino. Anche se quell'evento ha avuto un'eco epocale che ancora resiste, anni dopo la distruzione del ponte di Evon Dewr, le umili origini di Waidwen nascondono la potenza immane che sarebbe diventato.

La vita di Waidwen, in un angolo remoto di Readceras, era quella di un semplice figlio di coltivatore di vorlas. Lavorò i campi assieme a suo padre per 22 anni, finché il padre non morì. La guida della fattoria fu quindi affidata a lui. Aveva pensato di venderla, ma non c'era altro che sapesse fare, perciò decise di seguire anche lui la via del coltivatore di vorlas. Non si conosce nulla degno di nota nella vita di Waidwen fino a quattro anni dopo la morte di suo padre. Un giorno, mentre lavorava nei campi, la vita di Waidwen cambiò per sempre. Lo ricordiamo con le sue stesse parole:

'Cadeva la notte, le dita del crepuscolo già si stringevano sul cielo. Il sole era sceso oltre il confine del mondo e le stelle occhieggiavano da oltre il Velo. Il giorno era immobile, l'oscurità aveva coperto il campo. Portai l'ultima bracciata della giornata nel mucchio del raccolto, quando alle mie spalle scaturì una luce sfolgorante. Mi voltai, il cuore colmo di timore, non sapendo cosa emanasse un chiarore tanto intenso.

Dietro di me vi era una figura fulgente, risplendente di gloria. La sua carne candida riluceva di una radianza splendente, la sua testa era un'accecante sfera di luce, più luminosa del sole più alto di Metà anno. Distolsi lo sguardo, temendo il castigo per aver osato mirare una tale creatura.

Improvvisamente fui inondato da un senso di pace che spazzò via ogni paura e portò la calma nella mia anima travagliata. Un amorevole tepore mi avvolse con le braccia. Una voce mi parlò mentre restavo immobile ed esterrefatto, cercando al tempo stesso di vedere questo essere glorioso e di evitare il suo bruciante scrutare.

'Non temere', mi disse, 'poiché tra tutti tu sei il prescelto. Tu sarai la luce che porterà la rinascita di un impero'. Poi tese la mano verso di me e mi donò una visione di tale potere che a stento potei contenerla'.

Waidwen, sporco e in disordine, arrivò caracollando al suo villaggio il mattino successivo, raccontando il miracolo avvenuto nei campi a chiunque volesse ascoltarlo. Eothas stesso, così diceva, gli era apparso. Avrebbe punito il governatore Aedyr per aver portato la sua gente alla rovina. Si sarebbe palesata una via perché ciò accadesse, e i fedeli che avessero contribuito sarebbero stati benedetti quando 'la divinità si manifesterà'. Gli abitanti lo ignorarono, convinti che la perdita dei genitori gli avesse sconvolto la mente.

Ma Waidwen continuò a predicare la potenza di Eothas e la corruzione del governatore, finendo per attirarsi l'ira degli abitanti del posto. I suoi scontri con gli abitanti arrivarono a un punto di svolta un giorno di Metà autunno. Una folla, radunata attorno a Waidwen, lo scherniva e gli intimava di andarsene dal villaggio. Il raccolto di vorlas in quella stagione era stato particolarmente magro e gli abitanti avevano dato la colpa a Waidwen, dicendo che aveva fatto adirare gli dei, e soprattutto Eothas, con la sua blasfemia. Lo spinsero verso uno dei campi ormai aridi, gridandogli di andarsene. Le testimonianze su quella che fu l'azione chiave sono in disaccordo. Alcuni dicono che gli scagliarono una pietra, altri che venne spinto, altri che semplicemente inciampò in una radice secca che sporgeva dal terreno. Qualunque fosse la causa, Waidwen cadde al suolo, faccia a terra, e gli abitanti si assembrarono sopra di lui, ridendo.

'Ora basta!' rimbombò una voce per il campo, una voce che non era quella di Waidwen. Waidwen guardò la folla sopra di sé, mentre una luce accecante gli brillava negli occhi. Senza alzarsi, si levò in piedi. Un istante era steso a terra, l'istante dopo era in piedi davanti alla folla, che indietreggiava impaurita.

'Osate rinnegarmi?' disse la voce per bocca di Waidwen. 'Osate non dare ascolto al mio servo?'. Le braccia di Waidwen si levarono e iniziarono a emanare luce. 'Osate chiedere prove?'. Le braccia si aprirono verso l'esterno. 'Non chiedete mai più, o verrete arsi nella luce della nuova alba!'. Gli occhi e le mani di Waidwen diedero un lampo di luce e l'intero campo prese improvvisamente vita. Le piante secche e incartapecorite divennero vive, verdi e lussureggianti.

La folla tacque. Una voce tra le ultime file gridò: 'Sia lode a Eothas!', e tutti si inginocchiarono dinanzi a Waidwen, il contadino che divenne dio".</DefaultText>
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      <DefaultText>"All'incirca nel 2200 AI, un gruppo di tribù chiamate il Popolo del Cervo si unirono e formarono una nuova civiltà, il Regno Aedyr. Le tribù, piccole e disperse sul territorio, sapevano che unirsi era la scelta migliore per sopravvivere. I capi di ciascuna tribù divennero i consiglieri del re, scelto dal gruppo. Ciascun consigliere sarebbe comunque stato il signore della sua gente, ma ciascuno di essi sarebbe stato sottomesso al fercönyng (FÈR-coe-ning, "primo re"). La decisione si rivelò una scelta eccellente: il Regno Aedyr prosperò, espandendosi in nuovi territori, formando solide rotte commerciali, e divenne noto come patria di uomini d'affari equanimi quanto astuti. Anche se il regno prosperava e i dissidi interni erano pochi, c'erano comunque occasionali schermaglie con il vicino regno elfico di Kulklin.

Poco dopo la formazione del regno, gli Aedyr iniziarono a studiare l'animanzia. La disciplina, ancora ben poco nota all'epoca, era un nuovo potere esaltante ma spaventoso, e gli studiosi Aedyr ritenevano che vi fosse un grande potenziale da esplorare. Questo potenziale si realizzò nel 2260 AI, quando un gruppo di animanti, operando di concerto, trasferì l'anima di un uomo da poco defunto in un altro corpo, creando il primo di quelli che, in seguito, sarebbero stati conosciuti come "non-morti". La reazione a questa scoperta fu rapida e decisa. Tanto il re di Aedyr quanto la chiesa di Woedica condannarono l'evento; lo studio e la pratica dell'animanzia vennero messi al bando. Nessuno avrebbe più praticato apertamente quella disciplina in territorio Aedyr.

I conflitti con Kulklin continuarono, fino a degenerare in una piccola guerra nel 2398 AI. In seguito venne firmato un trattato in base al quale il Regno di Aedyr e Kulkin si sarebbero uniti per formare l'Impero Aedyr. Risolti i conflitti politici e militari, l'Impero Aedyr divenne una forza economica inarrestabile. Le sue rotte commerciali, capaci di procurare risorse difficili da reperire altrove, divennero tra le più lucrative al mondo".</DefaultText>
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      <DefaultText>"'Se il fabbro sbaglia, l'armatura cede. Se l'armatura cede, il soldato cade'. - Olrun Cyneheod, primo mastro della gilda dei Cavalieri del Crogiolo.

I Cavalieri del Crogiolo hanno una delle storie più affascinanti e ricche di tutta Eora. Quello che ora è un gruppo di enorme influenza nella Foresta di Dyr proviene da umili origini. È possibile che non vi sia nessuno in tutta la Foresta di Dyr che sappia di preciso quanto devono i Dyriani ai Cavalieri.

Il gruppo esiste da anni, da molto prima che si chiamassero "cavalieri". In origine si trattava di un gruppo di fabbri, sotto la guida di Olrun Cyneheod, organizzatisi in una corporazione. Olrun riteneva fosse della massima importanza che i membri si unissero e condividessero la conoscenza in tutta la corporazione, perché le tecniche e capacità che avevano perfezionato in tutta una vita venissero conservate. Chiamò la gilda "Il Crogiolo", insistendo che, anche se la loro opera veniva usata per distruggere, loro dovevano sempre essere ricordati come creatori. Sarebbero stati ricordati come il recipiente che sopporta il calore del fuoco per dare nuove forme al mondo, forgiate nel fuoco e rafforzate dalle tribolazioni. Olrun, veterano di molte battaglie, conosceva l'importanza di armi e armature fabbricate in modo impeccabile. Inoltre sosteneva l'importanza per i membri della corporazione di addestrarsi nel combattimento: "L'unico modo per fabbricare un'armatura ben fatta è doverla indossare da sé".

Olrun guidò la gilda per anni, istituendo una regola per cui chiunque volesse unirsi alla corporazione avrebbe dovuto non solo essere un abile fabbro, ma anche dedicare tempo a imparare l'arte della battaglia. Aggiunse alla sede della corporazione una sala di addestramento; non vi era minuto nella giornata in cui i membri non si allenassero all'aperto, affinando le tecniche di combattimento. Per questo motivo, la gilda si guadagnò il soprannome di 'Cavalieri del Crogiolo'. Diventarono di fatto la milizia della Foresta di Dyr, uomini di chiara reputazione a cui molti si rivolgevano in cerca d'aiuto. Erano considerati equanimi, retti e rapidi nel rispondere.

I Cavalieri scelsero Abydon come loro patrono, dedicando le loro opere al suo nome. Per onorarlo, incorporarono il suo simbolo nel loro e lo indossarono sulle loro armi. Molti dei Cavalieri si spinsero ancora oltre: indipendentemente dal materiale in cui era realizzata un'armatura, qualche elemento del braccio destro veniva realizzato in ferro, in onore all'appellativo di Abydon, ' il Braccio di ferro'. Entrambe queste tradizioni sono tuttora seguite dai Cavalieri.

Le qualità dei Cavalieri come fabbri li resero noti per ogni dove come i migliori artigiani nel loro campo, tanto che ogni oggetto di qualità eccelsa veniva chiamato "del Crogiolo".

Il loro addestramento e la loro dedizione ebbero un ruolo di primo piano durante la Guerra degli Insorti (nota tra gli abitanti della zona come la Ribellione di Hadret). Olrun, sapendo quanto fosse importante vincere questa guerra, diffuse una chiamata alle armi: tutti i Cavalieri abili al servizio erano chiamati a unirsi alla milizia. Ben presto si dimostrarono molto preziosi per la causa e contribuirono a rovesciare le sorti della ribellione, in particolare durante la Battaglia di Baia degli Insorti. Admeth era già caduto in una battaglia precedente e il morale della milizia Dyriana stava precipitando. Con l'aiuto degli astrologi Glanfathan, i Cavalieri riuscirono a mettere in rotta le forze imperiali e assicurare la vittoria per la Foresta di Dyr.

Il nuovo duca, grato del loro aiuto e consapevole che senza i Cavalieri la Foresta di Dyr non sarebbe mai sopravvissuta, emanò un decreto. Da allora in poi, i Cavalieri sarebbero stati i benvenuti al castello del duca e sarebbero divenuti la sua guardia ufficiale.

Negli ultimi anni, il 'crogiolo' ha perso parecchio terreno rispetto al 'cavaliere'. Il requisito per i membri di essere abili tanto nella metallurgia quanto nel combattimento è stato reso elastico a tal punto che chiunque faccia richiesta viene accettato, anche se in possesso di poca o nessuna esperienza nella forgiatura. Si tratta di una affermazione che è negata con veemenza dai Cavalieri".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Anni Iroccio: Il nuovo calendario

Sebbene abbia solo 150 anni (e sia di origine vailiana), il calendario di Iroc è attualmente adottato in gran parte della Foresta di Dyr e delle aree circostanti. La Foresta di Dyr ha mantenuto fino a poco tempo fa il calendario Aedyr, ma vi ha rinunciato per adottare il calendario di Iroc. Convincere le persone a passare al nuovo lunario è stato semplice, dato che il calendario Aedyr era terribilmente impreciso.

Iroccio aveva calcolato che il pianeta impiega circa 334 anni per compiere un'orbita intorno al sole, perciò aveva preso i nove mesi del calendario Aedyr e li aveva suddivisi in sedici mesi di venti giorni ciascuno, con quattro stagioni di quattro mesi. La durata di ciascun mese corrisponde al tempo impiegato da Belafa (una delle nostre lune) a ruotare attorno al pianeta. Alla fine di ciascuna stagione vengono riservati tre giorni, che non fanno parte né della stagione passata né della ventura, per festeggiare il passaggio. Infine, i due giorni rimasti nell'anno, ovvero Capodanno e Metà anno, vengono impiegati per festeggiare l'inizio e il punto centrale dell'anno.

Per evitare confusioni nella transizione dal vecchio al nuovo calendario, Iroccio mantenne lo stesso computo degli anni. Perciò, anche se questo calendario esiste da soli 150 anni, l'anno attuale è comunque il 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio diede ai mesi nomi vailiani, ma nella Foresta di Dyr e nelle aree circostanti vengono usati i nomi tradotti.

L'anno è ripartito come segue:

Capodanno - Giorno di festa per l'arrivo del nuovo anno. Tra tutte le festività, questa è la più celebrata in tutta la Foresta di Dyr e le Repubbliche Vailiane. Ogni nuovo anno viene accolto con zelo operoso, per un nuovo inizio che cancelli il passato.

Mesi d'inverno (due all'inizio dell'anno e due alla fine)

Pieno inverno - Fonivèrn 
Fine inverno - Tarivèrn 

Alba di primavera (3 giorni) - Inprim - Festa che celebra la trasformazione del mondo, la rinascita e la primavera. In questo periodo vi sono molte feste dedicate a Eothas, o meglio ve n'erano prima della Guerra del Santo. 
 
Mesi di primavera

Inizio primavera - Préprim
Metà primavera - Majprim
Piena primavera - Fonprim
Fine primavera - Tarprim

Scoppio dell'estate (3 giorni) - Inest - Periodo di transizione dalla nascita alla crescita. Molte cerimonie di passaggio dall'infanzia all'età adulta si tengono durante lo Scoppio dell'estate.

Mesi d'estate (e Metà anno)

Inizio estate - Préëst
Metà estate - Majest

Metà anno - Un giorno di riflessione e introspezione. L'anno è a metà del percorso. Chi ha fatto propositi per Capodanno usa Metà anno per valutarne i progressi e rinnovare le promesse.

Piena estate - Fonest
Fine estate - Tarest

Discesa dell'autunno (3 giorni) - Inaut - Se i raccolti sono stati particolarmente ricchi, durante la Discesa dell'autunno si tengono le feste del raccolto. Se i raccolti sono stati magri, vengono elevate suppliche agli dei per un miglior raccolto l'anno successivo.

Mesi d'autunno

Inizio autunno - Préaut
Metà autunno - Majaut
Pieno autunno - Fonaut
Fine autunno - Taraut

Aurora invernale (3 giorni) - Inivèrn - Celebrazioni della vita e veglie per i morti si susseguono durante l'Aurora invernale. Il mondo torna a dormire, le piante muoiono, chi è ancora vivo brinda all'anno venturo.

Mesi d'inverno

Primo inverno - Préïvèrn
Metà inverno - Majivèrn".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Una decina scarsa di anni fa, sul ponte Evon Dewr, sette uomini e cinque donne combatterono con valore per proteggere la patria. Si offrirono volontari per la missione sapendo che loro, e solo loro, potevano impedire a S. Waidwen di attraversare il ponte. Riuscirono nell'impresa, anche se solo quattro sopravvissero allo scontro, e Waidwen rimase sul ponte quando il Martello divino liberò la sua potenza. Anche gli ultimi quattro vennero spazzati via dall'esplosione, in un sacrificio che testimonia la loro dedizione.

Il gruppo dei Dodici, formatosi per proteggere la Foresta di Dyr, venne fondato in onore di quegli uomini e donne. Di fatto, i dodici uomini e donne vengono considerati i veri e propri 'fondatori' onorari dei Dodici. Inizialmente, il gruppo dedicò i suoi sforzi a proteggere la Foresta di Dyr dall'invasione, con una ronda instancabile delle frontiere alla ricerca di forze di Readceras che si stessero preparando a un nuovo attacco. Quando quegli attacchi non ebbero mai luogo, molti dei Dodici pensarono che la prossima minaccia potesse essere rappresentata dai lealisti della fazione di Eothas che vivevano nella Foresta di Dyr, perciò rivolsero l'attenzione all'interno.

A tutti i nuovi membri dei Dodici viene chiesto di prestare giuramento di mantenere viva la memoria del sacrificio dei loro fondatori e di restare vigili contro Readceras e i seguaci di Eothas. Per questo i Dodici sono particolarmente aggressivi nei confronti degli adoratori di Eothas.

Alcuni faticano a comprendere l'atteggiamento di questo gruppo, perché come spesso accade la devozione fanatica tende a mettere in secondo piano gli ideali. Ma i 'Dodici' originari hanno sacrificato volontariamente le proprie vite per la Foresta di Dyr. Secondo la prospettiva dei Dodici, come possono i nuovi membri mostrare un impegno minore per il bene della propria patria? Quale modo migliore può esserci per onorare i fondatori?

I Dodici non sono un gruppo particolarmente ampio, ma compensano il numero con la fervida devozione alla causa e il dono di attirarsi l'interesse della gente comune. Questo li rende una forza con cui fare i conti, e non c'è gruppo che abbia un'influenza pari alla loro nella diatriba sul Lascito di Waidwen. Una minoranza, ristretta ma molto attiva, di estremisti del gruppo chiede a gran voce una nuova guerra contro Readceras. Si parla anche di scacciare dalla Foresta di Dyr tutti i seguaci di Eothas. Negli ultimi tempi, hanno iniziato a vedere nell'animanzia una possibile causa del Lascito, e hanno annunciato la loro posizione a tutti lungo le strade di Baia degli Insorti e le mulattiere polverose di molti insediamenti lontani. Qualcuno ritiene che questa sia una delle cause del recente intensificarsi degli episodi di violenza e vigilantismo nel paese".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nessun'altra nazione ha avuto una storia recente altrettanto selvaggia e sanguinaria. Da colonia a palatinato a libera repubblica, la Foresta di Dyr ha superato una prova del fuoco, emergendone come potenza delle Distese Orientali.

La storia della Foresta di Dyr inizia di fatto in Aedyr, nel 2602 AI. Gli esploratori Aedyr tornarono da un viaggio oltre l'oceano raccontando dei tesori che avevano trovato. Avevano scoperto innumerevoli rovine sparpagliate tra le foreste, e pianure a nord dei boschi perfette per coltivare vorlas. Vi era tuttavia un problema: la popolazione del luogo era ostile e c'era la possibilità di conflitti. Il fercönyng di Aedyr (FÈR-coe-ning, "primo re") sapeva che l'occasione era troppo buona per rinunciarvi, perciò inviò altri esploratori per perlustrare e tracciare le mappe della zona.

L'esplorazione proseguì per i vent'anni successivi. Piccoli gruppi di esploratori andavano e tornavano tra Aedyr e questo nuovo mondo mentre una manciata di coloni stabilivano accampamenti come basi per l'esplorazione. I conflitti con la gente del luogo, che gli Aedyr chiamavano Glanfathan, erano rari, ma abbastanza frequenti da convincere il fercönyng a mandare una piccola squadra di guardie per proteggere i suoi cittadini. Queste guardie stabilirono un campo base in riva a un fiume nella parte occidentale dei boschi. Questo insediamento sarebbe divenuto la città di Guado di Dyr (sulla quale sorge l'odierno villaggio che ne porta il nome). Una volta allestita la base, iniziarono i primi insediamenti Aedyr permanenti a nord e ovest del fiume Bael. Nei tre anni successivi, migliaia di Aedyr affrontarono la traversata dalle terre di Aedyr al nuovo mondo. I Glanfathan, che sembravano venerare le rovine sparpagliate per la foresta, causarono qualche problema con alcuni degli insediamenti, specie quelli fondati più vicino alle rovine stesse. Vennero risolti facilmente dai coloni con l'aiuto della guardia imperiale. Gli Aedyr, per rinsaldare il controllo sulla zona, ridussero i costi di produzione e, nel tentativo di tenere sotto controllo la popolazione Glanfathan, iniziarono a rendere schiavi tutti gli abitanti del luogo catturati durante le insurrezioni. Questo portò a un inasprirsi della tensione fra i due gruppi.

Con il crescere della popolazione dell'area, il fercönyng stabilì una struttura di governo ufficiale. Nominò una serie di conti che governassero quelle terre e assegnò loro thayn che li aiutassero nella gestione dei territori, e chiamò questo nuovo gréfram 'Foresta di Dyr'. Guado di Dyr restava il centro della guardia imperiale, ma l'insediamento sul Golfo della Foresta di Perle, Nuova Foscavalle, era la capitale di fatto della zona. I coloni accorsero in massa verso queste nuove terre in riva all'oceano, tra foreste, terre fertili e un fiume che scorreva dalla costa alla Biancamarca, sperando in nuove fortune. Aedyr iniziò ad espandersi nel nuovo mondo".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Come ho già detto, ben pochi al mondo sanno qualcosa di questo gruppo, perché esso non accoglie volentieri gli estranei. Molti ritengono che siano xenofobi e apertamente ostili a chiunque entri in Eír Glanfath, ma la verità non sembra essere così generalizzata né così micidiale... e di certo non è così semplice. 

Ci sono molti luoghi in Eir Glanfath che possono essere ritenuti 'magici' o 'sacri' per i Glanfathan. Una leggenda racconta che gli Engwithan, che avevano improvvisamente abbandonato il loro regno verso mete sconosciute, abbiano condotto le antiche tribù Glanfathan nei luoghi che ora abitano. Ai Glanfathan vennero donati terreni fertili come loro nuova patria, ma in cambio di un tale dono dovettero prestare un giuramento. Venne chiesto ai Glanfathan di proteggere le rovine Engwithan finché questi non sarebbero venuti a reclamarle. Venne loro imposto di giurare che a nessuna persona vivente, inclusi gli stessi Glanfathan, sarebbe stato permesso di recarsi tra le rovine. Altre testimonianze invece suggeriscono che ai Glanfathan venne promesso ben più di una patria, che gli Engwithan fossero un popolo eletto dagli dei e che se i Glanfathan avessero rispettato il giuramento avrebbero partecipato dello stesso privilegio. 

Stranamente, queste stesse regole non sembrano valere con altrettanto rigore a Olmi Gemelli, un luogo edificato sopra una fitta concentrazione di strutture Engwithan. Parrebbe però poco plausibile che si tratti di una trascuratezza selettiva da parte dei Glanfathan; più probabilmente fa parte delle condizioni del patto originario.

In ogni caso, i Glanfathan si dedicarono con serietà al loro ruolo di guardiani, venerando i siti delle rovine e organizzando rituali per proteggerle e sorvegliarle. Con il tempo, questi rituali divennero, per alcuni, vuote formalità, nulla più che leggende e superstizioni, come altre storie raccontate. Questo non significa che i Glanfathan avessero cessato tutti i tentativi di rispettare il giuramento (si veda la sezione sui Trattati dei Dieci Anni nel mio libro su Admeth Hadret), ma l'intensità della devozione al giuramento tendeva a variare da una tribù all'altra e da un clan all'altro. Non fu così con le Zanne, tuttavia. Le Zanne sono un gruppo unito da legami non di parentela o di comunanza, ma di credo. Di tutti i gruppi di Eír Glanfath, le Zanne sono i più accaniti nel mantenere la promessa dei loro antenati agli Engwithan.

Solo perché il loro fanatismo e zelo non sono così diffusi come molti pensano, ciò non li rende meno pericolosi. Le Zanne non trattano con coloro che considerano profanatori. Se ritengono che abbiate violato la santità di un luogo sacro, il loro giudizio sarà rapido e implacabile. Ci sono notizie di attacchi delle Zanne in documenti che risalgono alle prime esplorazioni coloniali di Eír Glanfath, e la più piccola cosa percepita come blasfemia può essere una condanna a morte.

L'ordine sembra costituito per lo più da cacciatori. Non è noto se siano reclutati tra i cacciatori più abili o addestrati una volta entrati nell'ordine. Da quanto dicono tutti, una volta che un cacciatore fa parte delle Zanne, le battute di caccia passano in secondo piano rispetto alle ronde per Eír Glanfath e la protezione delle rovine, perciò è opinione dell'autore che la prima delle due ipotesi sia quella corretta".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Un giorno, Eothas sedeva su un muro e guardava un gatto giocare sotto il sole. Un cristallo, appeso a un albero vicino, disperdeva in frammenti un raggio di sole e sparpagliava piccole pagliuzze di luce sul terreno. Danzavano attorno al gatto, scivolandogli sopra mentre lui tentava di colpirle con zampate frenetiche. Girò su se stesso, seguendone una che gli era scivolata alle spalle, e vi balzò sopra, cercando di tenerla ferma a terra. Eothas sorrise, divertito dalla tenacia dell'animale. Il gatto atterrò, piantando le zampe sul riflesso, solo per vederlo fuggire via di nuovo. Eothas guardava il gatto dare frustate a terra con la coda, seccato di non aver potuto immobilizzare la preda.

'Perché lo tormenti così?', disse una voce dietro di lui, accompagnata dal crepitio dei sandali sulla ghiaia.

'Io porto solo l'alba', rispose Eothas. 'Non attizzo le fiamme nel cuore del cacciatore. Quella è tua responsabilità, non è vero?'.

'Vero', disse una seconda voce, 'ma non è tua responsabilità spegnerlo. Se il cacciatore non potesse vedere la preda, caccerebbe ancora?'.

'Quanta filosofia, Hylea', disse Eothas, e si voltò per accogliere i due dei che si avvicinavano a lui. 'Siete venuti a discutere di come vista e desiderio procedono fianco a fianco?'. Fece un gesto verso il muro, invitando Hylea e Galawain a sedersi con lui. Sedettero in silenzio e osservarono il gatto che continuava a cacciare il sole, menando inutili zampate a un'altra favilla di luce e poi rotolandosi sulla schiena.

'Ho creato la preda definitiva', disse infine Eothas, rompendo il silenzio. 'Si possono seguire le sue tracce. La si può inseguire. La si può vedere. Ma non può mai essere catturata'. Galawain diede una breve risata. 'Non sei d'accordo, Galawain?', chiese Eothas.

'È senz'altro vero che la tua creazione è sfuggente, ma non la si può certo considerare la preda definitiva solo perché non può essere catturata'. Fece una pausa e si accigliò, pensoso. 'Se quel riflesso di luce avesse sostanza, il cacciatore potrebbe soggiogarlo. Ma se così non è, allora è solo un sogno... un'impresa futile, invero'.

'Tutte le creature passano la vita inseguendo imprese futili', disse Hylea. 'È la natura dei mortali'. Galawain rise ancora.

'Potrei creare una creatura, una creatura vivente, di carne e di sangue, che non può essere catturata. Renderò realtà il tuo sogno'. Fu la volta di Eothas di ridere.

'Proponi di trasformare un futile sogno in una futile realtà! Come potrebbe mai essere migliore?'.

'Una vita trascorsa alla ricerca di un obiettivo raggiungibile è molto migliore di qualsiasi altra'.

'Ma hai detto or ora che nessuno potrà catturare questa creatura! Non è certo raggiungibile!'.

Galawain sorrise. 'L'umanità ci ha già sorpresi in precedenza. Potrebbe invero sorprenderci ancora. Creerò un grande cervo bianco e lo manderò libero nel mondo. Avrà grazia, resistenza e tenacia. Esisterà al solo scopo di essere sempre inseguito, e non verrà mai catturato. Servirà da ispirazione per la caccia per generazioni. Tutti coloro che desiderano la gloria invocheranno il mio nome. Tutti coloro che udiranno la sua storia chiederanno la mia benedizione perché possano trovarlo'.

Hylea scosse la testa e gettò a Galawain uno sguardo stupito. 'Non ritengo che ciò sia possibile. Perciò anch'io, dal canto mio, farò un'offerta. Alla persona che catturerà questo cervo, perché il cervo sarà catturato, donerò la sua grazia, resistenza e tenacia. Tre volte sarà benedetta. Tutti chiederanno la mia benedizione per la caccia, perché possano ricevere il mio dono'.

Galawain e Hylea presero a discutere su quale dei loro nomi sarebbe stato più invocato durante la caccia. Eothas sospirò, mentre un sorrisetto gli incurvava gli angoli della bocca. Si alzò e guardò il cielo. Il sole aveva già preso a rifugiarsi dietro le montagne. Il gatto, da tempo stancatosi di inseguire le luci, si era addormentato sotto l'albero. Si voltò e guardò gli altri dei, assorti nella discussione, e sospirò di nuovo.

'Io porto solo l'alba', ripeté, mentre si incamminava lungo il sentiero, 'sta a voi vedere quello che rivelo'</DefaultText>
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      <DefaultText>"Guardate in alto nel cielo e vedrete la luna Belafa. Onnipresente e perenne, resta sempre in vista ma sempre fuori portata. Ciò che molti tuttavia non sanno è che ci sono due lune che orbitano intorno al nostro mondo: Belafa e Cawldha.

Belafa

Bassa e grande nel cielo, Belafa corre veloce attorno al mondo, compiendo un'orbita in circa diciotto giorni. La vicinanza e la velocità possono causare moti di marea estremi in alcune zone, facendo mutare e innalzare così repentinamente i mari che alcune magnifici tratti di costa sono di fatto inabitabili per buona parte dell'anno. Prima che apprendessimo le vere cause delle maree, la leggenda narrava che Ondra, dea del mare, fosse innamorata della luna, e che quando la vedeva in cielo tentava di raggiungerla, scatenando maree, grandi ondate e violente tempeste. Per questo il nome completo della luna è Senn Belafa o Ondran Belafa: l'Amata, o l'Amata di Ondra.

Cawldha

315 anni fa, il Grande Impero di Vailia fu colpito da tempeste terribili e alte e basse maree terrificanti. Vi sono documenti che mostrano che lo stesso stava avvenendo nell'Impero Aedyr, e che diverse nuove colonie Aedyr sulle coste della Foresta di Dyr vennero completamente distrutte da tempeste e maree che le travolsero. In quei giorni, durante un'eclisse, gli astronomi Glanfathan individuarono un piccolo oggetto che orbitava intorno al confine di Belafa.

Dopo molti studi, si resero conto che era un piccolo satellite con un'orbita estremamente irregolare. La chiamarono Cawldha Debh, la Nera Viandante. Essendo più piccola di Belafa, non ha molti effetti sul mondo, ma quando si allinea con l'orbita di Belafa porta il caos nel ciclo delle maree e delle tempeste per ogni dove. Questi eventi, di frequenza e gravità incostante, sono stati chiamati le 'Maree degli amanti'. Cawldha è stata incorporata nel mito di Ondra: quando entrambe sono visibili, il desiderio di Ondra di raggiungerle è dieci volte più forte, ed è questo a causare le terribili tempeste".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Il momento preciso in cui iniziò la Guerra del Santo è oggetto di molti dibattiti tra gli storici. La tesi condivisa dai più è che l'evento scatenante fu la fuga dei cittadini di Readceras verso la Foresta di Dyr in cerca di rifugio. Questo portò a contrasti diretti tra le due nazioni, che portarono a loro volta allo scontro armato: la Guerra del Santo.

È opinione dell'autore, tuttavia, che la guerra fosse iniziata in realtà molti anni prima.

Dopo il Miracolo del vorlas verdeggiante (come venne chiamato), Waidwen radunò ben presto dei seguaci, attirati dal racconto del miracoloso profeta di Eothas. Il suo potere crebbe. Waidwen finì per guadagnare sufficiente sostegno da affrontare il governatore imperiale.

Affiancato da cavalieri e aristocratici persuasi a unirsi alla sua causa, marciò sulla capitale. Al governatore venne risparmiata la vita, ma fu costretto ad abdicare e a lasciare la colonia. Ciò non fu dovuto a un patto o a una facile resa del governatore, ma a ciò che accadde quando Waidwen entrò nel palazzo. Mentre Waidwen si avvicinava al governatore, secondo le testimonianze, il suo corpo abbandonò le sembianze umane. Le sue carni si fecero luminescenti, la sua testa divenne pura luce accecante. Secondo un'altra versione, Waidwen si manifestò come un essere di pura luce già in precedenza, quando venne frustato in piazza. Ma tutte le versioni concordano sul risultato della sua visita a palazzo.

Il governatore, sapendo di non aver modo d'opporsi a un'incarnazione di Eothas, rinunciò al potere. Il popolo chiese allora a Waidwen di guidare la colonia. Egli accettò, guadagnandosi il nome di 'Divino Re' di Readceras.

Il regno di Waidwen non ebbe, di fatto, alcun oppositore. Inizialmente, ciò fu dovuto alla meraviglia per il fatto che un dio avesse scelto di manifestarsi e regnare sul suo popolo. Le cose cambiarono quando Waidwen iniziò a punire gli alleati del vecchio Impero e il 'veleno del mondo', ovvero le chiese e gli alti prelati di Eothas che egli considerava corrotti. Lo scrutinio si fece sempre più puntiglioso, e presto i seguaci di Eothas vennero puniti per il minimo sospetto di eresia. I membri di altre religioni vennero aggiunti alla lista dei perseguitati per aver seguito fedi diverse. Questo portò molti abitanti di Readceras a fuggire alla volta della Foresta di Dyr, cercando asilo. Questo portò a conflitti tra le due nazioni. La gente della Foresta di Dyr sapeva di non poter sostenere l'improvviso aumento di popolazione, se il regno di Waidwen fosse proseguito indisturbato. Inoltre, temevano che il suo sguardo passasse da Readceras alle loro terre, se nessuno fosse intervenuto. Fu infatti così che avvenne: Waidwen cercò di espandere i suoi domini sulle terre della Foresta di Dyr, e fu guerra aperta".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Da quanto vago ramingo? Non saprei più dirlo ormai. I giorni di biancore infinito, il freddo soffio delle terre selvagge che mi azzanna il collo. Non sento altro che la mano insistente del vento, che mi spinge. Dove mi sta portando?

Dove è iniziato tutto? Sulla barca? C'era una barca? Ne ricordo una. Una tempesta? E una sventura. Se vi penso troppo a lungo, la mia mente si ribella. Perciò cammino. E lei mi appare.

Quante volte è accaduto? Una volta? L'ho già veduta prima o è questa la prima volta? Se n'è mai andata? La mia mente non sa fare altro che domande. E ogni domanda porta a un'altra domanda. Le risposte mi spaventano.

Perciò cammino.

Sta in piedi, a capo chino. Lunghi capelli bianchi le cadono sul viso, nascondendolo alla mia vista. Allunga una mano. Pallida. Magra. Con il palmo in alto. Vuole il mio aiuto.

Vuole la mia anima.

Qualcosa urla, qualcosa di inumano e selvaggio. Mi assale alle spalle, avvolgendomi in un terrificante viluppo di suoni. La pelle mi si ritira, brividi mi attraversano. Mi volto ad affrontare chi mi insegue e vedo solo un vasto deserto bianco.

È svanita, come ogni altra volta. È stata questa la prima volta? Se n'è già andata prima d'ora? Il mio stomaco risponde con un brontolio. Fame. La bestia mi consuma dall'interno e non c'è modo di placarla. Devo mangiare.

Vedo dell'acqua. La sto vedendo ora? È un ricordo? La confusione fa scivolare le sue dita nella mia testa e mormora dolcemente. Non riesco a sentirla bene. Mi sforzo, invano. L'acqua resta. Deve essere reale. Mi inginocchio e sento il crepitio del ghiaccio, come un sussurro, sotto le mie ginocchia.

Siedo al riparo di un monte di ghiaccio. La protezione che offre non basta a impedire al vento di piantarmi nella carne gli spilli della neve. Tremo. Dov'è la mia mano sinistra? La muovo. Nulla. Guardo in basso e la vedo muoversi. È bagnata e incrostata di ghiaccio. La testa mi ricade contro il ghiaccio, spingo contro i confini della mia memoria. La mia mente risponde a mezza voce con un vago crepitio e un urlo. Legno contro legno. Che si strappa. Che si spezza. Chiudo gli occhi per respingere l'assalto.

Lei appare di nuovo davanti a me. Di nuovo? Il tempo va in frantumi e mi vortica attorno, come la neve che mi oscura la vista. Sto camminando. La mia mano brucia. Sento gli aghi forarmi le dita mentre lei tende la mano verso di me. Alza la testa, occhi neri dallo sguardo vacuo e fisso. La sua bocca si apre e si chiude, ma anche se parla non riesco a sentirla.

Di nuovo il grido. Più vicino, questa volta. Se ancora avessi emozioni, tremerei. Mi volto, come ho fatto innumerevoli volte, per vedere quale mostro mi abbia trovato, e lei è lì, alle mie spalle. Mi posa una mano sul petto. Il freddo mi brucia da sopra i vestiti. Si sporge verso di me, preme le labbra sul mio orecchio.

'Stiamo aspettando'.

Apro gli occhi. Sono steso a terra. Vedo stoffa strappata, pietre, una cassa di legno spezzata. Un vano tentativo di fuoco da campo. Da dove è venuto? L'ho fatto io? Come sono arrivato qui? Mi giro sulla schiena, incapace di alzarmi. Lo sfinimento si siede sul mio petto, mi tiene inchiodato a terra.

Lei è in piedi sopra di me. Vedo lacrime di ghiaccio sulle sue guance. Non si muove. Non mi minaccia. Ma so che questa è la fine. La sua bocca si apre. L'urlo inumano che erompe da dentro di lei scava attraverso l'oscurità che mi avvolge la mente, e la vedo. Il legno che si è spezzato sotto i suoi piedi. I flutti che l'hanno inghiottita.

Svanisce, sostituita dal volto del demonio che mi ha seguito. È sempre stato lì? Nella mia follia, l'ho forse veduto sotto una forma diversa? Vi è qualcosa di vero nella mia mente? Il tempo sanguina. La mia vista ondeggia, distorcendo il viso che si avvicina. I suoi occhi scuri osservano mentre avanza. La sua pelliccia è macchiata e sporca. Le sue zanne brillano nell'ultima luce. Le sue enormi mani, sormontate da lame seghettate, si alzano sopra la mia testa.

Chiudo gli occhi.

'Sto arrivando'.".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Solo gli esploratori più coraggiosi osano affrontare il lungo e pericoloso viaggio verso le Terre Viventi. Anche se la loro bellezza è innegabile (la sola varietà della vita vegetale è il sogno di ogni erborista), il rischio insito nel viaggiare spensieratamente tra queste colline vergini è più di quanto molti possano affrontare.

Lasciate che vi racconti un poco di quelle terre: le dolci colline, il verde, il sole. L'intera area è un susseguirsi di colli e vallate, ciascuna con il suo ecosistema. Anche se può sembrare una frase piuttosto estrema, è molto vicina alla verità. La combinazione di insolazione, posizione geografica, prossimità all'acqua dolce, profondità delle valli e presenza di sorgenti termali ha dato alle Terre Viventi un'amplissima varietà di flora e fauna. Scendete un colle verso una vallata e troverete colline verdeggianti e dense di vegetazione. Scavalcate la vetta successiva e non vedrete altro che rocce e sorgenti d'acqua ribollente. 

E quali creature! Ho veduto ogni genere di cosa nei miei viaggi, ma questo luogo non cessa mai di sorprendermi!

Troll

Non scorderò mai il mio incontro con i troll delle Terre Viventi. Ero appena scampato alla voracità di una pianta gigante (ve ne parlerò tra poco) e stavo correndo a perdifiato per sfuggirle. Superata la vetta della collina, la valle al di là era vasta, verde, umida e coperta di alberi bassi dai rami fitti. C'erano piante rampicanti ovunque. Tra gli alberi, sulle loro cime, giù fino a terra: un'unica matassa di verde e viticci. Con cautela, sono sceso verso la vallata, stando attento a ogni cosa sospetta. Una scelta saggia! Ho notato infatti che non tutti gli alberi sembravano proprio alberi. Mi sono fermato, abbassandomi fino a terra per rendermi meno visibile. Uno degli alberi si è mosso, allontanandosi lentamente dal gruppo. È stato allora che mi sono accorto che si trattava di un troll, che si allontanava dal gruppo di alberi contro cui era appoggiato per riposarsi. Ancora qualche passo e mi sarei trovato proprio in casa loro! Quei troll erano mimetizzati molto meglio di qualsiasi cosa avessi mai visto prima. Spero in futuro di poter tornare e osservarli meglio.

Insetti

Anche se personalmente non ne ho mai visti, ho sentito parlare di insetti giganti nelle Terre Viventi. Scolopendre, mosche, zanzare e calabroni, tutti dieci volte più grandi di quelli che si vedono altrove. Immaginate di accamparvi: avete preparato tutto per bene, c'è un bel fuoco acceso accanto al vostro riparo, la cena cuoce lentamente nella pentola. Vi sedete, pronti finalmente a rilassarvi dopo una dura giornata. Sentite un solletico ai piedi, insistente e prolungato. Vi abbassate per spazzare via qualunque cosa ne sia responsabile e la vostra mano tocca qualcosa di duro, lungo e flessibile avvolto attorno allo stivale. Guardate in basso e vedete una scolopendra grande quanto un braccio che vi scavalca il piede con noncuranza, camminando verso l'altro lato dell'accampamento. Ve ne andreste senz'altro, vero? È esattamente ciò che ha fatto il mio amico, quando si è accorto di aver acceso il fuoco sopra un nido di scolopendre.

Piante

E non dimenticate: non abbassate la guarda nemmeno con le piante! Una volta avevo scoperto un magnifico gruppo di fiori giganti. Erano color rosa acceso, disposti attorno a uno stelo centrale. Che profumo! Non trovo le parole per descrivere quanto fosse delizioso. Dolce, fruttato e con appena un'ombra di aspro. Osservando più da vicino, ho visto delle bacche sullo stelo al centro dei fiori. Ebbene, dovevano essere mie! Perciò ho iniziato a farmi strada tra i fiori. Poi i rampicanti che crescevano attorno alla base della pianta hanno iniziato ad agitarsi e i fiori si sono voltati verso di me. In quel momento mi sono accorto che non erano per nulla fiori, ma vere e proprie fauci! Ero stato ingannato dal suo travestimento! Ho subito battuto la ritirata, facendomi strada a forza per uscire. Appena in tempo! I fiori si sono chiusi di scatto. Se fossi rimasto a cercare invano di raggiungere le bacche, ora non sarei qui a scrivere questo libro".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Scena: Laia osserva Bernat avvicinarsi all'albero di Favia, cercando la sua forma umana.

LAIA: Guardate, ora viene il bello,
Viene ciò che aspettavo.
Lui perdrà l'amore, lei la vita
E tutto ciò per cui ho lavorato si compirà.
Lui dice che conosce il suo amore
Dice che nessuna forza lo terrà lontano da lei
Ma cosa può mai la forza contro l'inganno?
Non troverà mai il suo amore perché lei non è più il suo amore
L'incantesimo non verrà spezzato se non dalla morte di lei
E allora sarà troppo tardi.
Ma aspettate, l'ha vista!

Laia fa un passo indietro per osservare.

FAVIA: Orbene, mortale, perché sei venuto qui?
Questi boschi non sono luogo per la tua gente.
Quest'albero non è luogo per le cose degli uomini.
Vattene. Vattene prima che la tua presenza torni sgradita!

BERNAT: Malefica creatura!
Dov'è il mio amore? Che hai fatto di lei?
Questo è sempre stato il luogo dei nostri incontri.
Non ti ho mai vista prima d'ora.
Dov'è il mio amore?
Rispondi. Rispondi prima che la mia pazienza si esaurisca!

FAVIA: Stolto! Questa è la mia terra e questo è il mio albero.
La tua presenza non è mai stata avvertita prima d'ora.
Ti dico ancora: vattene!
Non sarò altrettanto generosa la terza volta.

Laia torna a fare un passo avanti.

LAIA: Parole? Discussioni?
So come condurre presto questa storia al suo finale!

Laia inspira e allunga il collo come se urlasse, si alza un urlo dal boschetto dove si trova la pŵgra.

BERNAT: Amor mio!

Bernat fa un passo avanti, spada in pugno.

BERNAT: Preparati, demonio!
Perché nemmeno la morte può interporsi tra me e il mio amore.
Te la strapperò dalle mani
O ti porterò alla morte.

Bernat avanza verso Favia, che si avvicina per combattere. Combattono. Durante la lotta, Bernat viene ferito gravemente mentre assesta il colpo mortale a Favia. Lei cade a terra e, mentre muore, l'incantesimo su di lei si spezza, ritrasformandola nella sua forma delemgan.

FAVIA: Bernat. Bernat.
Mio Bernat, mio amore, che cosa mi hai fatto?
Cosa mai ho detto?
Cosa mai ho fatto?
Il nostro amore si è fatto acredine nel tuo cuore?

BERNAT: Favia! Amor mio! Mia vita!
Quale orrenda stregoneria ti ha colpito?
Come hai potuto cadere per mano mia?
Disonore!
Disonore sugli dei per tanto inganno!
Disonore su tutti coloro che ci hanno ostacolati!

FAVIA: Non temere, mio amato
Perché ora noi siamo insieme
E insieme resteremo per sempre.
Niente può dividerci.
Ma... mira!
Perché d'improvviso si fa buio? Dov'è andato il sole?
Dove sei? Non ti vedo.
Ti troverò.
Ti...

Favia muore.

BERNAT: Maledetto il demonio che m'ha tradito!
Tenere l'amore fra le mani e poi vederselo strappato via...

Bernat trasalisce di dolore e si porta una mano sotto la camicia; ne esce coperta di sangue.

BERNAT: Che buona ventura! Che sorte felice!
La tragedia può mutarsi in fortuna!
Favia, amor mio! Presto riposerò tra le tue braccia!
Ancora una volta giaceremo insieme e passeremo l'eternità fianco a fianco!
Ora vado incontro al mio amore.
Berath, accolgo il tuo freddo abbraccio.
Do il benvenuto alla tua compagnia.
Imploro la tua misericordia.

Bernat si accascia accanto al corpo di Favia.

BERNAT: Sono pronto.

Bernat muore.

Laia esce dal suo nascondiglio e accorre sul corpo di Bernat.

LAIA: Bernat! Stolto! Maledetto!
Come puoi lasciarmi?
Sono sola! Dimenticata! Reietta!
Senza il tuo amore, come posso andare avanti?
La vita non ha nulla per me se non posso rimirare il tuo volto.
Che farò mai?
Ma ecco la mia salvezza! Ecco la mia risposta!

Laia raccoglie la spada di Bernat.

LAIA: La sua lama. Il suo brando.
Da lui sarò trafitta, lascerò che si faccia strada tra le mie carni.
Avrò comunque il mio amore!
Ti avrò comunque, mio amore!
Sarai mio! Se non in questa vita, nella prossima!

Laia si trafigge con la spada.

LAIA: Vengo da te, mio amore, mio Bernat!
Aspettami, ti troverò!
Ci ameremo per sempre!

Laia muore".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Voi esuli, voi domati, non temete la vendetta della Regina Bruciata.
Ella osserva dal suo trono, sempre vigile.
Ella ode il giuramento che pronunci al suo altare.
Ella ode il giuramento che pronunci nella tua casa.
Ella ode il giuramento che pronunci nel buio.
Voi che mantenete la parola, voi scamperete al giudizio del suo sguardo.
 
Badate, voi mentitori, voi infedeli.
Badate, voi dal cuore di pietra.
Badate, perché l'occhio di Woedica mai si chiude.
Ella ode il giuramento spezzato.
Ella non viene ingannata dal sentiero tortuoso.
Ella conosce la promessa infranta.
Ella vede l'ingannatore.
Nessuna ombra è troppo buia. Il suo sguardo ti troverà. La sua giustizia non ha confini.
 
Nessuno spegnerà mai i fuochi della giustizia.
Il trono si spezzerà
La legge brucerà
Ma la Regina che fu sempre sarà.
Non pronunciare falsità, o la tua lingua sia legata.
Ricorda la tua condizione.
Ricorda il tuo giuramento.
Ricorda la tua Regina".</DefaultText>
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      <DefaultText>Narra la leggenda che questo mantello rosso venisse indossato un tempo da un famoso spadaccino dell'Arcipelago di Mortafiamma. Viaggiava per mare su una caravella, facendosi strada tra le isole ed evitando le navi pirata per consegnare i carichi dei clienti. Era famoso per la velocità e l'astuzia in mare: ben pochi pirati riuscivano a raggiungerlo, e ben presto si pentivano d'averlo fatto.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Foresta di Dyr, parte 2: La Guerra della Pietra infranta</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nel 2626 AI, un gruppo di contadini, mentre sgombrava un terreno in cui piantare raccolti, abbatté accidentalmente uno degli antichi menhir di adra. Questo atto innocente attirò le ire della popolazione indigena e diede inizio a quella che passò alla storia come Guerra della Pietra infranta. Quando giunse al termine, migliaia di coloni erano stati trucidati, e con loro centinaia di Glanfathan. Anche se la guerra era ufficialmente finita, i Glanfathan si accanirono ancor più contro i coloni nei due anni successivi, con tattiche crudeli che portarono alla morte di molti coloni, diversi ufficiali militari, un conte e sei thayn.

Incapaci di arginare gli assalti Glanfathan, i conti elessero il conte Edrang Hadret come gréf. Rispettato da tutti e noto per l'abilità tattica, ebbe l'incarico di affrontare la minaccia Glanfathan. Edrang combatté contro i Glanfathan, guidati da un orlan di nome Regd, per i due anni successivi. Nessuna delle due fazioni era capace di avere la meglio, e questo portò a uno stallo carico di tensione tra i due gruppi. A causa di questo stallo, le ostilità lentamente scemarono; nel 2631, i Dyriani firmarono un trattato con i Glanfathan. Regd si sarebbe ritirato, i Glanfathan avrebbero cessato gli attacchi e il popolo Dyriano avrebbe lasciato in pace le rovine. Il trattato suscitò l'ira della nobiltà Aedyr, perché poneva fine al traffico di artefatti. Edrang cercò inoltre di far mettere al bando la pratica della schiavitù, ma non vi riuscì. Questo rese la pace tra la Foresta di Dyr ed Eír Glanfath inquieta e tumultuosa. Vi erano ancora isolati episodi di violenza nelle campagne, ma venivano subito soffocati, perché nessuna delle due parti desiderava un'altra guerra".</DefaultText>
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      <DefaultText>La Foresta di Dyr, parte 3: La Guerra degli Alberi neri e l'ascesa di Admeth Hadret</DefaultText>
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      <DefaultText>"Dopo la Guerra della Pietra infranta, la Foresta di Dyr trascorse 21 anni in pace e prosperità. A parte le occasionali insurrezioni di schiavi o dispute di frontiera, non accadde nulla che fosse degno di nota fino al 2652 AI. Alcuni dei conti Dyriani, stanchi delle limitazioni imposte dai trattati e incoraggiati dall'Impero, sfidarono i decreti e mandarono attivamente persone a saccheggiare le rovine della Foresta di Dyr. La risposta dei Glanfathan non fu immediata, ma quando arrivò fu brutale e sanguinaria. Vi fu un'insurrezione di schiavi, e Regd riprese il comando dei suoi guerriglieri. Anche un contingente di delemgan si unì alle sue forze, rendendo i combattimenti nella foresta ancora più letali per i soldati Dyriani.

Edrang, allora troppo vecchio per condurre in guerra i Dyriani, mandò il figlio Admeth ad affrontare la situazione. Admeth, mostrando lo stesso acume tattico di suo padre, diede alle fiamme la foresta presso il fiume Isce Uar e sbarrò il passo alle truppe che cercavano di sfuggire al fuoco. Alcuni dei Glanfathan scamparono, ma migliaia morirono arsi. Regd venne catturato e imprigionato a Nuova Heomar. La guerra proseguì per mesi, e Admeth adottò molte altre volte la stessa tattica per scacciare Glanfathan e delemgan dai campi di battaglia. L'intera guerra durò meno di un anno. I Dyriani finirono per vincere, ma pagarono un prezzo terribile. Il conflitto passò alla storia come Guerra degli Alberi neri.

La tragedia colpì la Foresta di Dyr nel 2654 quando Edrang, la cui salute era da tempo in declino, infine cedette e rimise l'anima al Ciclo. Regd, che era arrivato a rispettare suo malgrado l'avversario di tanti anni di scontri, fece avere ad Admeth le sue più sincere condoglianze dalla sua prigionia a Nuova Heomar. Admeth prese il posto del padre come gréf della Foresta di Dyr. Gli altri conti non gradirono la cosa e presero a osteggiare pubblicamente i decreti di Admeth. Nel 2665 AI, Admeth, stanco dei problemi provocati dai conti recalcitranti ma forte del sostegno dei nuovi duchi vailiani e della gente comune della Foresta di Dyr (che aveva salvato dai Glanfathan), diede un ultimatum al fercönyng di Aedyr. Pretese di essere nominato gréf palatino. Ciò gli avrebbe dato autorità e potere sui conti, i loro feudi e i loro titoli. La Foresta di Dyr sarebbe stata un palatinato e non più un gréfram. Il fercönyng, che non voleva certo dover affrontare una ribellione mentre cercava di prendere il controllo del commercio del vorlas a Readceras, acconsentì di malavoglia alle richieste di Admeth. Admeth adoperò il suo nuovo potere per rimettere in riga i conti. Per compensare il potere che aveva ricevuto, Admeth spese denaro e risorse nei porti Dyriani per aumentare il traffico via nave. Questo a sua volta fece aumentare le entrate del fercönyng.

Sotto la guida di Admeth, la Foresta di Dyr godette di un settennio di produttività e profitto. Nel 2662 AI, riuscì a portare a termine ciò che aveva tentato invano per molti anni: pose fine alla schiavitù nella Foresta di Dyr. Negoziò il Trattato dei Dieci Anni (così chiamato perché firmato dieci anni dopo la Guerra degli Alberi neri). Vennero stabilite le tempistiche per la liberazione degli schiavi. Per ciascuno schiavo liberato, il proprietario avrebbe ricevuto un compenso in denaro o terre. Se il proprietario si fosse opposto, sarebbe stato costretto a pagare un'ammenda e gli schiavi sarebbero stati prelevati con la forza. In cambio, i Glanfathan avrebbero aperto vie commerciali con la Foresta di Dyr e ceduto al governo Dyriano parte dei loro territori (all'atto pratico, avrebbero cessato di contestare la presenza dei Dyriani che già abitavano e governavano quelle terre). Centinaia di bottai tentarono di ribellarsi a questa decisione. Admeth, che si attendeva una reazione simile, rispose colpo su colpo, e la ribellione venne schiacciata rapidamente. In seguito, i suoi agenti diffusero voci propagandistiche tra la popolazione, facendo sembrare la Ribellione dei Bottai e i suoi istigatori molto peggio di quanto non fossero in realtà. La tattica funzionò, e non vi furono più problemi."</DefaultText>
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      <DefaultText>Chi è disposto ad affrontare i luoghi oltre le frontiere della civiltà ben presto si ritrova rafforzato da tali esperienze. Lo spirito di questo viaggio si rispecchia in questa berretta, consunta ma resistente, che mantiene caldo il capo di chi la indossa anche sotto le peggiori intemperie e nelle circostanze più letali.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Foresta di Dyr, parte 4: La ribellione di Hadret</DefaultText>
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      <DefaultText>"L'animanzia, bandita sotto la dominazione Aedyr, smise tecnicamente di essere proibita dopo la Ribellione di Hadret. Gli accademici tornarono a studiarla con slancio nel 2681 AI. Nel 2697 AI vi erano almeno 40 studiosi attivi nel campo della ricerca animantica tra la Foresta di Dyr e le Repubbliche Vailiane, anche se non si era arrivati a risultati significativi. Venne fatto un tragico passo in avanti nel 2704 AI. Un animante che operava a Lungobael mandò accidentalmente in frantumi le anime di una decina di volontari che lo assistevano. Come rappresaglia, gli abitanti della zona fecero irruzione in casa sua e lo uccisero. Il conte della regione, che non voleva sprecare risorse o far adirare la gente del luogo più di quanto non fosse già, non fece nulla per rintracciare il capo della spedizione punitiva, ma non mise fuori legge l'animanzia. Per la propria sicurezza, molti animanti si trasferirono dalle zone rurali in cui compivano i propri studi a Baia degli Insorti, stabilendosi per lo più nell'emergente e danarosa contrada di Borgofelce. 

Anche se vi furono alcuni altri avanzamenti e lo studio dell'animanzia proseguì per i successivi 24 anni, ben presto rallentò, poiché i costi erano sempre più proibitivi e le operazioni sempre più complesse man mano che la gente ne veniva a conoscenza. Molti animanti non riuscivano a procedere nelle ricerche senza il sostegno di donazioni o regalie da parte di organizzazioni o persone facoltose. Nel 2737 AI, alcuni animanti, nel disperato tentativo di portare avanti i propri studi e non vedendo altro modo per procedere nelle ricerche, entrarono nelle rovine proibite di Eír Glanfath. Scoprirono che in alcuni di quei siti si trovavano artefatti con una sorta di affinità all'essenza dell'anima, e iniziarono a sondare questi oggetti per comprenderli più a fondo. Anche procedendo nelle ricerche, non riuscirono a capire di preciso cosa avessero scoperto. Vennero poi scoperti dai Glanfathan, che catturarono alcuni di loro e pretesero che venissero puniti per i loro crimini. Le autorità Dyriane, per ossequio ai trattati e per mantenere la pace, non ebbero scelta: consentirono l'esecuzione degli animanti secondo la tradizione Glanfathan. Questo portò il duca a emanare un nuovo proclama: lo studio e la pratica dell'animanzia nei luoghi sacri dei Glanfathan, o persino nelle loro vicinanze, erano proibite, pena la morte.

Nel 2780 AI, per rafforzare nuovamente i rapporti con i Glanfathan, il governo Dyriano consentì ad alcuni animanti di intraprendere addestramenti ed esperimenti in collaborazione con i 'cacciatori di menti' Glanfathan, i cipher indigeni. Si trattò di uno scambio di informazioni: gli animanti documentarono i segreti dei poteri dei cacciatori di menti, mentre questi ultimi apprendevano nuove tecniche di concentrazione con cui portarono i loro poteri a livelli mai visti a memoria di Glanfathan. I cipher, non più sospettosi delle intenzioni degli animanti, si fidarono di loro a tal punto da convincere i Glanfathan a consentire agli animanti un accesso limitato ad alcuni luoghi d'addestramento dei Glanfathan stessi. Gli anamfath delle tribù Glanfathan aprirono i loro campi di addestramento agli animanti. Non fu permesso loro di entrare, cosa che era assolutamente proibita, ma le concessioni dei Glanfathan vennero viste come un progresso rivoluzionario nei rapporti tra la Foresta di Dyr ed Eír Glanfath. Per gli otto anni successivi, le richieste degli animanti procedettero senza opposizione. Eccettuate alcune diatribe di scarsa importanza, non ci sono stati contrasti degni di nota tra questi due gruppi negli ultimi 120 anni".</DefaultText>
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      <DefaultText>La Foresta di Dyr, parte 6: La Guerra del Santo e il Lascito di Waidwen</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nel 2807 AI, la guerra si riaffacciò nella Foresta di Dyr. S. Waidwen, presumibilmente trasfigurato in un'incarnazione vivente di Eothas, marciò da Readceras alla volta della Foresta di Dyr, dando inizio alla Guerra del Santo. I Dyriani si radunarono alla Cittadella di Halgot e affrontarono Waidwen sul suo terreno, a Readceras, per evitare danni alle loro terre per quanto più possibile. Anche se le forze Dyriane subirono perdite devastanti, riuscirono a mettere a segno anche qualche vittoria affiancando la tecnica militare di Hadret alle strategie di Galven Regd. Le forze di Readceras si fecero strada nella Foresta di Dyr attraverso la Biancamarca, senza che gli abitanti di Albafredda li ostacolassero, mettendo Valle Misericordia a ferro e fuoco. Lo sprezzo dei Dyriani verso Albafredda per questo tradimento dura tuttora, tanti anni dopo il termine della guerra.

Nel disperato sforzo di mettere fine alla guerra ed eliminare S. Waidwen, il clero di Magran della Foresta di Dyr realizzò una bomba speciale che venne nascosta sotto il ponte della Cittadella di Halgot. L'intento era di attirare Waidwen sul ponte e poi far deflagrare la bomba. Il piano ebbe successo e S. Waidwen venne completamente distrutto, assieme al grosso delle forze che lo accompagnavano e all'intero ponte. Anche le vite dei dodici uomini e donne Dyriani che si erano offerti volontari per trattenere S. Waidwen sul ponte andarono perdute; il loro sacrificio e martirio furono celebrati dai Dyriani negli anni a seguire. La bomba divenne nota come Martello divino e, poco dopo la battaglia, la cittadella venne ribattezzata 'Cittadella del Martello divino'. Dopo la morte di S. Waidwen, le sue truppe vennero facilmente messe in rotta, e i Dyriani si dedicarono alla ricostruzione dopo il primo grande conflitto in più di un secolo. Come rappresaglia per le azioni compiute da S. Waidwen in nome di Eothas, molti seguaci di Eothas vennero scacciati dalle comunità Dyriane o spinti ad andarsene dalla pressione sociale.

Meno di un anno dopo la devastazione della Guerra del Santo, si presentò una nuova tragedia. Nel 2809 AI venne registrata la prima nascita di un senz'anima nella Foresta di Dyr. Molte di queste sventurate creature morivano entri poche settimane o mesi dalla nascita. Il popolo chiese a gran voce di trovare un responsabile e di punire qualcuno, che fossero gli dei, le madri, il governo o i seguaci di Eothas. 

Per rispondere alla società e alla politica che premevano fortemente per un aiuto ai senz'anima, gli animanti svilupparono una procedura per il trapianto di anime animali nei neonati, perché potessero sviluppare un istinto di sopravvivenza e persino alcuni tratti di personalità. La procedura sembrò avere successo, perciò venne ripetuto su decine di migliaia di senz'anima, anche se molti animanti non appoggiavano questa tecnica, preoccupati dalle implicazioni etiche. Queste proteste vennero per lo più ignorate e sminuite. La procedura prese ben presto il nome di 'Salvezza', e i senz'anima che ricevevano un'anima venivano chiamati i 'Salvati'.

Cinque anni dopo la procedura, la prima senz'anima salvata (una bambina orlan) raggiunse la pubertà. In poche settimane degenerò in una creatura famelica e selvatica, priva di ogni coscienza di sé. Ben presto, tutti i Salvati subirono lo stesso destino. Ciascuno di loro, raggiunta la pubertà, si trasformava in quello che la gente del luogo chiamava un 'wicht' (bambino incontrollabile). Dopo aver studiato a fondo il problema, gli animanti scoprirono un'incompatibilità tra le anime animali e i corpi dei bambini. Questo suscitò le ire dei genitori, molti dei quali si erano visti costretti a uccidere i loro figli wicht. Gli animanti responsabili vennero pubblicamente denunciati; molti di loro vennero trascinati fuori dalle loro case, malmenati e, molto spesso, uccisi. Gran parte degli animanti sopravvissuti abbandonarono in massa le campagne alla volta di Baia degli Insorti. Altri espatriarono, trasferendosi nelle Repubbliche Vailiane per studiare in santa pace".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Le comunità rurali adoravano Admeth Hadret e lo consideravano il miglior regnante mai avuto. Nell'Aedyr, il fercönyng bruciava di rabbia per l'usurpazione della sua autorità imperiale, ma non aveva più l'autorità di fatto per rimediare a quanto accaduto.

Due anni dopo, nel 2664 AI, il fercönyng trovò alleati disposti a esplorare le rovine (in violazione dei trattati) e saccheggiarle alla ricerca di manufatti. Dapprima discreti, divennero poi sempre più imprudenti. Gli agenti vennero scoperti e arrestati, ma non vi erano prove che facessero risalire al fercönyng. Admeth, sospettando quale fosse la verità, si avvalse dei brishalgwin ('cacciatori di menti') dei Glanfathan, progenitori dei moderni cipher, per procedere nelle indagini. Con questi interrogatori, scoprì una serie di prove che lo condussero fino al fercönyng. Durante le indagini, molte comunità rurali subirono le rappresaglie dei Glanfathan.

Forte di queste nuove informazioni, Admeth collaborò con Galven Medhra (la nuova condottiera dei Glanfathan) e con le comunità rurali Dyriane per impedire agli agenti del fercönyng di accedere alle rovine. Vi furono schermaglie tra le due fazioni, con manovre politiche, economiche e militari tese a prendere il sopravvento. Il fercönyng tuttavia era in svantaggio in questo genere di giochi, in quanto desiderava riaffermare la sua autorità senza scatenare una ribellione.

A un certo punto, Admeth ne ebbe abbastanza. Convinse sette dei nove conti a schierarsi con lui e a troncare il vincolo di fedeltà verso il fercönyng, dichiarandosi indipendenti e decretando che si sarebbero governati da sé, come le Repubbliche Vailiane venti anni prima. Admeth annunciò al popolo che era ormai stanco di politiche che arricchivano gli aristocratici mettendo a rischio le vite della gente della Foresta di Dyr. Si dichiarò duca (sempre seguendo il modello di governo delle Repubbliche Vailiane) e proclamò la Foresta di Dyr un 'libero' palatinato. Così ebbe inizio la Guerra degli Insorti, nel 2668 AI. Durò quattro anni e provocò innumerevoli vittime, tra cui lo stesso Admeth. I Dyriani, affiancati dagli alleati Glanfathan, riuscirono a perseverare. Con l'aiuto degli astrologi Glanfathan, le forze Dyriane e i membri della milizia dei Cavalieri del Crogiolo vinsero la Battaglia di Baia degli Insorti, che divenne l'ultima battaglia della guerra e affrancò la Foresta di Dyr dal dominio dell'Impero Aedyr. Sette dei nove conti della Foresta di Dyr sopravvissero e, uniti in un singolo scopo, firmarono trattati con il fercönyng di Aedyr. La guerra portò un nuovo senso di unità tra i cittadini Dyriani e i loro alleati Glanfathan. Admeth Hadret divenne una figura riverita da entrambi i popoli, e la Foresta di Dyr si trovò per la prima volta unita da un comune sentimento di indipendenza, perseveranza e sacrificio. Le contee di Foresta di Yen e Cwynsrun vennero disciolte e incorporate nelle circostanti, lasciandone così solo sette: Porta d'Abiso, la Stretta, Tenferths, Norwaech, Acquefredde, Cinerea e Lungobael. Nuova Foscavalle venne ribattezzata Baia degli Insorti e divenne il seggio ducale del nuovo regnante di Lungobael. Il dominio del nuovo duca ebbe inizio nel 2672 AI".</DefaultText>
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      <DefaultText>La Foresta di Dyr, parte 5: La proliferazione dell'animanzia</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cappuccio dalla lunga cornetta è associato a studiosi e strateghi, perché spesso adorna la fronte di chi vive di astuzia piuttosto che di doti fisiche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo completo</DefaultText>
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      <DefaultText>L'Impero Aedyr, parte 2: Espansione</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello del duellante</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nel 2602 AI, gli esploratori Aedyr tornarono dall'altra sponda dell'oceano, raccontando di rovine e tesori che si trovavano in quelle terre, e di grandi campi perfetti per coltivare il vorlas. Gli esploratori avvertirono il fercönyng che la gente del luogo non era amichevole con i forestieri, ma il fercönyng, vista l'occasione di espandere il proprio Impero e stabilire commerci su un altro continente, mandò altre spedizioni d'esplorazione. Nei vent'anni successivi, le terre che sarebbero divenute la Foresta di Dyr vennero perlustrate, registrate sulle mappe e colonizzate. Nel 2623 vennero fondati i primi insediamenti coloniali Aedyr permanenti.

Vennero seminati campi di vorlas a nord dei boschi della Foresta di Dyr, ma tra i conflitti con i Glanfathan e la Guerra della Pietra infranta, le difficoltà si moltiplicarono. L'occasione si ripresentò soltanto nel 2643. Alcuni pellegrini del culto di Eothas, per sfuggire alla persecuzione, fondarono colonie e coltivazioni di vorlas nel territorio di Readceras. Con il Grande Impero di Vailia sull'orlo del crollo, il fercönyng voleva accertarsi di prendere il controllo del commercio della tintura viola. Incoraggiò la colonizzazione e pagò persino i pellegrini perché si insediassero nel nuovo mondo.

Poiché il fercönyng stava ancora cercando di affermarsi sul mercato della tintura viola, non riuscì a reagire adeguatamente all'ultimatum presentatogli da Admeth Hadret. Per evitare una ribellione e avere il tempo di supervisionare le coltivazioni di vorlas a Readceras, il fercönyng cedette e fece di Admeth un gréf palatino. In cambio di questa concessione, Admeth spese tempo e risorse nelle vie commerciali e di trasporto della Foresta di Dyr, portando nuovi introiti nelle casse del fercönyng.

Per sette anni, la Foresta di Dyr procurò ad Aedyr ricavi costanti, lasciando al fercönyng il tempo di stabilire un solido commercio a Readceras. Con l'attenzione del fercönyng rivolta altrove, Admeth istituì il Trattato dei Dieci Anni, che poneva fine alla schiavitù nella Foresta di Dyr e bloccava in modo permanente una delle fonti di reddito degli esploratori Dyriani: il traffico di manufatti dalle rovine che costellavano la Foresta. A questo punto, la parola del fercönyng non aveva praticamente alcun peso per i Dyriani. Admeth Hadret l'aveva rimpiazzato come vera autorità.

Per scalzare Admeth dalla sua posizione, il fercönyng trovò alleati disposti a esplorare le rovine (contro le condizioni del trattato) e saccheggiarle. Ben presto Aedyr aveva di nuovo una fonte di manufatti da vendere. Quando i suoi agenti furono infine catturati, il fercönyng prese le distanze, certo che non vi fosse alcun modo di collegarlo a quegli atti.

Ma il gréf, con i mezzi fornitigli dagli alleati Glanfathan, rinvenne le prove necessarie a dimostrare che il fercönyng era il mandante dei saccheggi. Il conflitto che scaturì da questa rivelazione portò Admeth a dichiarare l'indipendenza della Foresta di Dyr nel 2668 AI. Dopo quattro sanguinosi anni di guerra che portarono alla morte di Admeth, il fercönyng cedette. Cercare di mantenere il controllo della Foresta di Dyr iniziava a costargli troppo. Firmò trattati con il nuovo duca della Foresta di Dyr e tornò a volgere l'attenzione su Readceras, raddoppiando gli sforzi nel commercio del vorlas, che continua tutt'ora".</DefaultText>
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      <DefaultText>Eír Glanfath, parte 2: Conflitti e alleanze inattese</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nel 2652, la situazione iniziò a peggiorare. Venne scoperto che diverse rovine erano state saccheggiate; tutti i segni indicavano una violazione del trattato da parte degli Aedyr. I Glanfathan concessero il beneficio del dubbio quanto più a lungo poterono, ma quando le prove si fecero schiaccianti, risposero con tutta la forza. Regd assunse di nuovo il comando e condusse la sua gente contro gli Aedyr. Invece di affrontare nuovamente Edrang Hadret, questa volta Regd incrociò i ferri con Admeth Hadret, figlio di Edrang. Admeth si dimostrò abile quanto il padre, se non di più, e adottò una tattica che nessun Glanfathan si sarebbe aspettato. Per sgomberare il campo di battaglia e accertarsi che le truppe non avessero posti in cui nascondersi, Admeth diede alle fiamme l'intera foresta sulle rive del fiume Isce Uar, e bloccò la ritirata alle forze avversarie con le sue armate. Alcuni riuscirono a scampare al massacro, ma gran parte delle truppe Glanfathan perì. Regd venne catturato durante lo scontro e imprigionato a Nuova Heomar. Vi furono molte altre battaglie, in alcune delle quali Admeth ricorse alla medesima tattica, ma le forze Glanfathan erano ormai disorganizzate e demoralizzate. Vennero sbaragliate con facilità e, alla fine di quello stesso anno quella che ora è nota come Guerra degli Alberi neri era ormai al termine.

Per ricucire di nuovo i rapporti tra i due popoli, Admeth promulgò nuove leggi che limitavano l'acquisizione di nuovi schiavi da Eír Glanfath e offrivano ai Glanfathan la possibilità di riscattare i loro compagni in cambio di denaro. Anche se non erano del tutto lieti della prospettiva di dover comprare la libertà dei compatrioti, che dopotutto erano già liberi in partenza, i Glanfathan lo considerarono un gesto di distensione, come in effetti era, e cessarono di nuovo le ostilità. Passarono sette anni in cui Admeth mantenne il potere sulla Foresta di Dyr. Per la prima volte, i Glanfathan credettero che la loro terra potesse davvero ritornare alla pace. Questa pace duratura portò a quella che fu probabilmente la maggiore trattativa nella storia tra Eír Glanfath e la Foresta di Dyr. Admeth definì il Trattato dei Dieci Anni (così chiamato perché firmato dieci anni dopo la Guerra degli Alberi neri). Vennero definite le tempistiche per la liberazione di tutti gli schiavi Glanfathan. I cittadini di Eír Glanfath consideravano la Foresta di Dyr con cauta speranza. Tra il prolungarsi della pace e questi nuovi trattati, speravano veramente che le guerre fossero ormai un ricordo del passato.

Nel 2665, Galven Medhra, un'elfa che aveva preso il posto di Regd, recò notizie ad Admeth. Alcuni Dyriani erano stati colti sul fatto mentre sottraevano manufatti da una delle tombe. Le prime indagini avevano portato alla luce altri saccheggi. Dato che sembravano episodi isolati stroncati sul nascere, Medhra non volle fomentare una nuova guerra dopo tanti anni di pace. Admeth le fu grato della cortesia e rintracciò i responsabili senza perdere tempo. Medhra consentì ad Admeth di avvalersi dei suoi 'cacciatori di menti' brishalgwin; con il suo aiuto, Admeth rinvenne prove che facevano risalire la colpa al fercönyng. Admeth e Medhra, ora alleati contro il fercönyng Aedyr, fecero ogni sforzo per impedire agli agenti del fercönyng di entrare nelle rovine.

Nel 2668 AI, quando Admeth dichiarò l'indipendenza da Aedyr e istituì il Libero Palatinato della Foresta di Dyr, i Glanfathan lo appoggiarono, offrendogli sostegno e truppe. Anche se la guerra non colpì direttamente i Glanfathan, vi furono tuttavia delle vittime. Alla fine, i Dyriani conquistarono la libertà, e il legame tra i due popoli venne rafforzato dalla sofferenza condivisa. Admeth divenne il ben amato signore della Foresta di Dyr, conosciuto e rispettato tanto tra i Dyriani quanto tra i Glanfathan".</DefaultText>
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      <DefaultText>La crescita di un Cavaliere del Crogiolo, parte 2: Ranghi superiori</DefaultText>
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      <DefaultText>"Comandante e maestro della forgia

Una volta scelta una via, il cavaliere trascorre la sua vita addestrandosi nella disciplina prescelta. Lo sfarzo e le formalità che hanno attorniato la sua vita fino a questo punto sono ormai svaniti. L'addestramento è molto più rigoroso e il cerimoniale che ne segna i progressi è più scarno. Per molti cavalieri, il grado di comandante (Corpo) o maestro della forgia (Anima) è il massimo che verrà mai raggiunto. L'addestramento di un cavaliere a questo livello, sebbene sia quasi esclusivamente incentrato sulla disciplina scelta, viene comunque affiancato dall'istruzione nella disciplina opposta. Un cavaliere non è un vero cavaliere se la sua conoscenza non abbraccia l'intero scibile. Nella transizione da alfiere a comandante, il cavaliere riceve una cappa blu da indossare con l'armatura a piastre. Quando un templus assume il rango di maestro della forgia, riceve un mantello bianco.

Generale e crogilar

Dopo un lungo addestramento, un cavaliere scelto promettente e che mostri potenziali doti di comando viene elevato al livello successivo. Un cavaliere del Corpo diviene generale, un cavaliere dell'Anima diviene crogilar. A questo punto è al comando di un piccolo contingente di cavalieri, del grado di comandante/maestro della forgia o inferiore. È responsabile del reclutamento, dell'iniziazione e dell'avanzamento dei nuovi scudieri. Molti cavalieri non desiderano raggiungere questo rango e i successivi, perché il loro ruolo diviene meno pratico e più consultivo. I generali indossano cappe viola, i crogilar mantelli dorati. 

Lord alfiere e gran templus

Un generale o crogilar che dimostri autentiche ed efficaci doti di comando sui cavalieri a lui affidati potrà vedersi offerto il rango di lord alfiere (del Corpo) o di gran templus (dell'Anima). Un cavaliere che accetti uno di questi ranghi, veri e propri ruoli di comando, dovrà abbandonare la prima linea. Per questo motivo sono solo i comandanti di maggiore dedizione ad assumere uno di questi ruoli.

Lord generale e gran crogilar

Non c'è un solo cavaliere al comando dell'intero ordine. Questa responsabilità è condivisa dal lord generale (Corpo) e dal gran crogilar (Anima). Un cavaliere può assurgere a questo rango solo con il sostegno dell'intero ordine. Dovrà essere nominato e scelto dalla maggioranza dei cavalieri. Una volta assunto quel ruolo, lo manterrà per tutta la vita. Il lord generale o il gran crogilar può rinunciare al suo rango se lo desidera, ma soltanto se decide di ritirarsi dalla vita da cavaliere. Lo stress e la responsabilità di questi ruoli sono così elevati che molti, pur capaci di affrontarli, rifiutano. I lord generali e gran crogilar sono noti e, in generale, rispettati in tutta la nazione, non solo tra i cavalieri".</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, parte 2: La ribellione</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nei cinque anni successivi alla sua ascensione al titolo di gréf, Admeth tentò di ricomporre i rapporti con i Glanfathan e di unificare le due nazioni. Promulgò leggi che limitavano l'acquisizione di nuovi schiavi, concesse ai Glanfathan di riscattare i propri concittadini e impose tasse sulla proprietà degli schiavi in modo da promuovere l'uso della manodopera libera. Anche se queste leggi trovarono una certa resistenza, l'attenzione del fercönyng a Readceras e il potere in mano a Admeth (che aveva il sostegno dei coloni) resero difficile per i conti opporsi veramente a quanto stava accadendo.

Nel 2662 AI, decimo anniversario della Guerra degli Alberi neri, Admeth pose fine alla schiavitù nella Foresta di Dyr. Negoziò una serie di trattati con i Glanfathan in cui stabilì le tempistiche per l'emancipazione ufficiale di tutti gli schiavi rimasti. Ciascun proprietario avrebbe ricevuto un indennizzo, sotto forma di terra o di denaro, basato sul numero di schiavi liberati. Se non avesse collaborato, gli schiavi gli sarebbero stati tolti con la forza e l'ex padrone avrebbe dovuto pagare un'ammenda salata. In cambio, i Glanfathan aprirono vie commerciali con la Foresta di Dyr e consentirono ai Dyriani di vivere presso e dentro le zone che contenevano le loro rovine sacre, a condizione che in nessun caso mettessero piede nelle rovine. Come ultimo segnale di distensione, Admeth liberò Galven Regd, dichiarando che aveva sofferto abbastanza per gli atti compiuti.

Il fercönyng, accortosi di aver perso ogni controllo sul palatinato, mise in atto un piano che consentisse di ristabilire l'afflusso di manufatti antichi. Avvicinò i conti che sopportavano loro malgrado il potere di Admeth e li convinsero di assoldare agenti che compissero incursioni nelle rovine. Inizialmente operavano in segreto, ma poi agirono con sempre maggiore trascuratezza e ben presto si fecero cogliere in flagrante. La violazione dei trattati provocò nuovi atti di violenza dei Glanfathan, mentre Admeth indagava sui mandanti.

Con l'aiuto dei capi dei Glanfathan, Admeth raccolse prove che puntavano al fercönyng come responsabile delle incursioni. Fu l'inizio della fine per il dominio Aedyr sulla Foresta di Dyr. Nel corso dei sette anni successivi, Admeth e il fercönyng si sfidarono mantenendo le distanze, cercando di prendere il sopravvento con giochi politici, economici e militari. Nel 2668 AI, Admeth dichiarò che la Foresta di Dyr ne aveva avuto abbastanza. L'autorità del fercönyng non sarebbe più stata riconosciuta: la Foresta di Dyr sarebbe stata un potentato indipendente e si sarebbe governata da sé. Fu l'inizio della Guerra degli Insorti, che durò cinque anni.

Il risultato finale della guerra fu la liberà per la Foresta di Dyr, e anche se il duca Hadret non sopravvisse fino alla fine delle ostilità, il popolo dei Dyriani lo considera comunque il padre della patria".</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo strano cappuccio crestato viene indossato dai chierici di Skaen. Porta sottili tracce di sangue tracciate sul lato anteriore della maschera, un pallido riflesso degli occhi strappati e ciechi della temuta Effigie: Il telaio in legno e gli aculei feroci sono l'unica concessione al lusso; il resto del cappuccio è realizzato con scarsa cura da materiali grezzi, nello stile modesto che più si addice ai seguaci dello Schiavo silente.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Guerra del Santo, parte 2: Invasione</DefaultText>
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      <DefaultText>"Waidwen condusse di persona le sue forze in molte battaglie della guerra, dando mostra di straordinari poteri sovrannaturali. Sul campo di battaglia sembrava praticamente intoccabile, capace di ardere vivi o persino disintegrare i nemici con fasci di accecante luce bianca. Con un dio dalla sua parte e forse perfino, come dicono alcuni, che albergava in lui, lo si riteneva indistruttibile.

Sembrava che lo fosse veramente, fino alla battaglia della Cittadella di Halgot. La gente della Foresta di Dyr sapeva che avrebbe perduto la guerra se non avesse per lo meno rallentato Waidwen. Genieri, chierici di Magran e alcuni altri, operando in segreto (e con l'aiuto diretto di Magran, a parere di alcuni), misero a punto un'arma che speravano fosse capace di fermare un dio. Larga sei passi e zeppa di ogni genere di esplosivi alchemici e magici, la bomba venne fatta rotolare fin sotto il ponte Evon Dewr. Venne praticato uno scavo in una sezione delle fondamenta per incorporare la bomba nel ponte stesso, assicurandone così l'assoluta segretezza.

Dodici uomini e donne Dyriani si offrirono volontari per organizzare un'imboscata sul ponte per trattenere lì Waidwen fino alla detonazione della bomba. La battaglia fu breve, sanguinosa e definitiva. 'I Dodici' (come vennero poi ricordati) riuscirono a trattenere Waidwen sul ponte. La bomba deflagrò e uccise Waidwen, i quattro volontari Dyriani ancora vivi in quel momento e più di cinquanta soldati di Readceras che marciavano in prima linea con Waidwen.

La Guerra del Santo ebbe fine in quell'istante. Il resto delle forze di Readceras venne messo in rotta con facilità. Anche se avevano uomini e risorse più che sufficienti per terminare l'assedio, il loro condottiero, che tutti ritenevano invincibile, era appena svanito in una pioggia di metallo e pietra. Scoppiò il panico, e le truppe Dyriane li respinsero con facilità.

Da quel momento in puoi, la bomba fu nota come il 'Martello divino'. Finì persino per divenire un luogo comune. '...come è certo che il Martello divino ha messo fine alla Guerra del Santo' divenne una frase fatta per esprimere sicurezza assoluta. Meno certo è il fato di Eothas, che non ha più parlato ai suoi seguaci dall'esplosione della bomba e che i più ritengono sia morto.

Prima che alcuni cittadini preoccupati esprimano i propri timori, o altri cittadini più industriosi pensino di poter riprodurre simili risultati, l'autore vorrebbe allontanare dalle menti di tutti questi pensieri. Da quella volta non vi è stata un'altra esplosione documentata di simile magnitudine; ogni sforzo per individuare i genieri e i chierici responsabili della realizzazione della bomba è stato del tutto vano. Il Martello divino è stato un evento unico e fortuito. Non vi sarà mai più nulla di simile se non per intervento divino".</DefaultText>
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      <DefaultText>L'Audace Scassinatore: una farsa Dyriana, parte 2</DefaultText>
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      <DefaultText>"Belmis è di fronte al vassoio delle bevande.

BELMIS (raccoglie una piccola scatola di metallo accanto al brandy): In che modo potrei mai convincerlo a rinunciare a lei?

Belmis apre la scatola e ne osserva il contenuto. Alza di nuovo lo sguardo, con un sorriso malizioso. Chiude la scatola e la ripone.

Si volta di spalle, perso nei suoi pensieri. La porta si spalanca ed entra Torfal. Vede Belmis e resta immobile. Belmis, udita la porta, si volta, con gli occhi spalancati.

TORFAL: (pausa) Cosa...
BELMIS (immediatamente, di fretta, interrompendolo): Torfal, mio buon compare! Che gran piacere incontrarti finalmente, dopo tanto tempo!
TORFAL: (pausa) Chi...
BELMIS: Ireby! Immagino aspettassi il mio arrivo. Non ti è stato detto che sarei venuto questa sera?
TORFAL: (pausa) Quando...
BELMIS: Sono arrivato or ora. Il maltempo mi ha rallentato, o sarei giunto prima.
TORFAL: (pausa) Come...
BELMIS: Pafenda mi ha fatto entrare e mi ha detto di attenderti qui. Ha detto che andava a cercarti.
TORFAL (pausa): Ireby... Ma certo! Benvenuto nella mia dimora. Mille scuse per l'accoglienza! Non ti aspettavo che tra un'ora.

Si stringono la mano, poi Torfal inizia a versare il liquore.

BELMIS: Sì, certo, ma capisci, questo contratto! Non vedo l'ora di rendere ufficiale il tutto. Sappiamo entrambi che è della massima importanza, non è vero?

Torfal resta immobile.

TORFAL: Ma mi avevano detto che eri fermamente contrario! Ti ho invitato qui per convincerti!
BELMIS: Preferiresti forse che cambiassi di nuovo idea? Vogliamo perderci in faticose discussioni o preferisce festeggiare la nostra nuova concordia?
TORFAL (ride): Ma certo! Ma certo! Quanto sono sciocco! 

Torfal porge un bicchiere a Belmis.

TORFAL: Agli affari!
BELMIS: Agli affari!

Belmis posa il bicchiere e prende in mano la scatola. La apre e infila dentro il dito. Ne esce coperto da una pasta nerastra. Allunga la mano verso la bocca di Torfal.

BELMIS: Vogliamo festeggiare come si deve?
TORFAL: Oh, no. No, no, no. Non tocco mai lo svef, ma sapevo che tu lo gradisci. Non fare complimenti, mi raccomando...

Belmis sbuffa e si guarda il dito. Si avvicina a Torfal.

TORFAL: Devo dire che sono piacevolmente sorpreso da questi nuovi sviluppi. Ero certo che sarebbero occorse ore per...
BELMIS (allunga il dito verso la bocca di Torfal): Cos'è quella cosa?
TORFAL (volta la testa tanto che il dito di Belmis passa vicino alle sue labbra senza toccarle): Cosa?
BELMIS (sospira): Oh, nulla. Errore mio... Ero certo d'aver visto qualcosa.

Belmis passa alle spalle di Torfal e si porta sull'altro lato.

TORFAL: Ero certo che sarebbero occorse ore per convincerti della mia opinione. È un gran sollievo per me...
BELMIS (allunga il dito verso la bocca di Torfal): Rieccola di nuovo!
TORFAL: (volta la testa tanto che il dito di Belmis passa vicino alle sue labbra senza toccarle): Cosa? Dove?
BELMIS (sottovoce): Dannazione! (a voce alta) Niente. Sarà solo la mia immaginazione.
TORFAL: Dev'essere svef di altissima qualità! Non ho mai sentito dire che avesse effetto prima ancora di applicarlo! Prudenza, mi raccomando!".</DefaultText>
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      <DefaultText>La luce dell'alba: una Moralità di Readceras, parte 2: Compassione e giudizio</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritornano alla prima posizione, lasciandosi alle spalle l'Uomo Affamato. Si avvicinano all'Uomo Ferito, che leva la testa e sussulta di dolore.

UOMO FERITO: Un balsamo! Un unguento! Di certo avrai compassione. Di certo potrai dare qualcosa, anche un poco del tuo tempo, per aiutarmi!
MASCHIO: Quest'uomo è ferito e non può provvedere a se stesso. Di certo morirà, se non curerà le sue ferite con unguenti e bende. Mostrargli compassione potrebbe salvargli la vita.
FEMMINA: Non devi nulla a quest'uomo. Senz'altro le sue ferite sono il castigo del suo dio. È stato messo alla prova e trovato mancante. La sua punizione non è affar tuo.

MASCHIO E FEMMINA: Che cosa farai?

L'uomo soppesa le sue scelte, poi si inginocchia accanto all'Uomo Ferito. Cosparge di unguento le sue ferite e le avvolge in una benda.

UOMO FERITO: Che tu sia benedetto! Possa la compassione che mostri ai meno fortunati essere mostrata a te fino alla fine dei tuoi giorni!

MASCHIO E FEMMINA: Perché hai medicato le ferite degli afflitti?

UOMO: Ho veduto un uomo piegato e spezzato. Non è mio compito dire se meriti la salute, ma solo aiutarlo a guarire, se posso. Ho tempo da donare, perciò lo dono. Se posso aiutare un uomo a rinascere, è mio dovere farlo.

MASCHIO (in disparte, alla Femmina): Riconosce Compassione, anche in vesti di uomo ferito. Il suo spirito è volonteroso.
FEMMINA (in disparte, al Maschio): Anche gli spiriti volonterosi possono negarsi ai bisognosi.

MASCHIO E FEMMINA: Proseguiamo nel nostro viaggio.

Camminano fino a centro scena, dove si trovano ora il Mendicante, l'Uomo Affamato e l'Uomo Ferito.

MASCHIO: Qual è il vostro giudizio? Qual è la natura dell'anima di quest'uomo?

MENDICANTE: Io sono Carità. Conosco le menti di coloro che donano liberamente. Quest'uomo era disposto a donarmi la sua ultima moneta. La sua mente è retta. La sua anima è pura.
UOMO AFFAMATO: Io sono Generosità. Conosco i cuori di coloro che non negano nulla ai bisognosi. Quest'uomo era disposto a donarmi il suo ultimo tozzo di pane. Il suo cuore è generoso. La sua anima è pura.
UOMO FERITO: Io sono Compassione. Conosco gli spiriti di coloro che si sacrificano per il bene superiore. Quest'uomo era disposto a restare presso uno straniero e prendersi cura di lui nella necessità. Il suo spirito è misericordioso. La sua anima è pura.

MASCHIO: Qual è il tuo giudizio, Magran?
FEMMINA: Il processo è concluso. Il giudizio è stato emesso. La decisione è definitiva. Quest'uomo ha mostrato Carità, Generosità e Compassione ai bisognosi. La sua anima rinascerà. Qual è il tuo giudizio, Eothas?
MASCHIO: Il giudizio è definitivo. La decisione è stata presa. (Si volta verso l'uomo) Va' per la tua strada. La metamorfosi della tua anima è iniziata. Benvenuto alla luce della nuova alba.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gioite, o cercatori. Una giudiziosa applicazione di dolore ha sciolto la lingua del nostro informatore. Il manufatto che cerchiamo è da poco stato portato a Olmeto, dovrebbe essere custodito in una residenza vicino all'ingresso dell'insediamento. L'informatore suggerisce che è probabilmente nascosto sotto il pavimento. Abbiamo faticato molto alla ricerca di questa sacra reliquia, ma presto i nostri sforzi porteranno frutto. Il concilio degli Arcimartiri attende il vostro vittorioso ritorno. Non deludeteci.</DefaultText>
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      <ID>1608</ID>
      <DefaultText>Il portapergamena, in legno di quercia tinto di scuro, raffigura una torre alta e sottile. Sul suo fianco si trovano cinque sigilli, ciascuno con il suo simbolo: una fiammella, una falce di luna, un sole ardente e una bilancia in equilibrio.</DefaultText>
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      <ID>1609</ID>
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      <ID>1610</ID>
      <DefaultText>Scudo piccolo di qualità</DefaultText>
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      <ID>1611</ID>
      <DefaultText>Pelle metamorfica</DefaultText>
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      <ID>1612</ID>
      <DefaultText>Dopo la metamorfosi, i druidi hanno una pelle resistente che li protegge dai danni senza ostacolare i loro movimenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle d'orso metamorfica</DefaultText>
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      <ID>1614</ID>
      <DefaultText>Dopo la metamorfosi, i druidi hanno una pelle resistente che li protegge dai danni senza ostacolare i loro movimenti. La forma di orso è particolarmente robusta.</DefaultText>
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      <ID>1615</ID>
      <DefaultText>Grimorio di {0}</DefaultText>
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      <ID>1616</ID>
      <DefaultText>Maialino della taglia di un piccolo cane. Corre e trotterella al tuo fianco, sforzandosi di restare al passo, e grugnisce di soddisfazione se gli gratti i fianchi.</DefaultText>
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      <ID>1617</ID>
      <DefaultText>Chiave della torre del faro</DefaultText>
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      <ID>1618</ID>
      <DefaultText>Avviso di evacuazione.</DefaultText>
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      <ID>1619</ID>
      <DefaultText>È indurito dal tempo e dall'aria salmastra.

"I rinforzi Aedyr avanzano. Per ordine del duca Hadret, si evacui immediatamente il Dono di Ondra".</DefaultText>
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      <ID>1620</ID>
      <DefaultText>Giornale di bordo</DefaultText>
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      <ID>1621</ID>
      <DefaultText>Dal giornale di bordo si alza un denso sbuffo di fumo.

"6 Fonaut 2672 - Nebbia. Porto pieno. 158 giorni dall'avvistamento del Sogno scarlatto.

12 Fonaut 2672 - Pioggia intensa. 2 pescherecci persi in mare. 164 giorni dall'avvistamento del Sogno scarlatto.

1° Taraut 2672 - Nuvole nere in cielo. Navi Aedyr all'orizzonte. 173 giorni dall'avvistamento del Sogno scarlatto".</DefaultText>
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      <ID>1622</ID>
      <DefaultText>Tavoletta in frantumi</DefaultText>
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      <ID>1624</ID>
      <DefaultText>Testa dell'Abitatore</DefaultText>
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      <ID>1625</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa della dionea di foresta nota come l'Abitatore.</DefaultText>
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      <ID>1626</ID>
      <DefaultText>Testa di Cyrdel lo Scaltro</DefaultText>
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      <ID>1627</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del famigerato fuorilegge Cyrdel lo Scaltro.</DefaultText>
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      <ID>1628</ID>
      <DefaultText>Testa di Nalrend il Saggio</DefaultText>
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      <ID>1629</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa dell'ogre Nalrend il Saggio.</DefaultText>
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      <ID>1630</ID>
      <DefaultText>Testa del Capo guerriero Iklak</DefaultText>
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      <ID>1631</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Iklak, il Capo guerriero xaurip.</DefaultText>
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      <ID>1632</ID>
      <DefaultText>Testa di Roska la Cantastorie</DefaultText>
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      <ID>1633</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Roska, capo dei razziatori Norwaech.</DefaultText>
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      <ID>1634</ID>
      <DefaultText>Testa di Daroth Grimault</DefaultText>
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      <ID>1635</ID>
      <DefaultText>Testa di Daroth Grimault</DefaultText>
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      <ID>1636</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del fampyro Daroth Grimault.</DefaultText>
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      <ID>1637</ID>
      <DefaultText>Testa di Glasdial</DefaultText>
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      <ID>1638</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del troll Glasdial.</DefaultText>
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      <ID>1639</ID>
      <DefaultText>Testa di Foemyna</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1640</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa della famigerata ranger Foemyna.</DefaultText>
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      <ID>1641</ID>
      <DefaultText>Testa di Galen Dalgard</DefaultText>
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      <ID>1642</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del famigerato schiavista Aedyr Galen Dalgard.</DefaultText>
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      <ID>1643</ID>
      <DefaultText>Testa di Devwen</DefaultText>
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      <ID>1644</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Devwen, una mostruosa menpwgra.</DefaultText>
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      <ID>1645</ID>
      <DefaultText>Testa del capitano Muarumi</DefaultText>
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      <ID>1646</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del capitano Muarumi, leggendario pirata Rauatai.</DefaultText>
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      <ID>1647</ID>
      <DefaultText>Testa di Naroc il Profeta</DefaultText>
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      <ID>1648</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Naroc, capo dei razziatori Norwaech che hai sconfitto fuori da Clîaban Rilag.</DefaultText>
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      <ID>1649</ID>
      <DefaultText>Testa dell'alta sacerdotessa Thorfen</DefaultText>
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      <ID>1650</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Thorfen, sacerdotessa di Eothas.</DefaultText>
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      <ID>1651</ID>
      <DefaultText>Testa dell'esarca lord Sserkal</DefaultText>
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      <ID>1652</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Sserkal, il vithrak che hai sconfitto alla Scogliera della Foresta di Perle.</DefaultText>
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      <ID>1653</ID>
      <DefaultText>Testa dell'alta arcanista Ysly</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1654</ID>
      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Ysly, la maga Telaneir che hai ucciso a Colle Eredità.</DefaultText>
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      <ID>1655</ID>
      <DefaultText>I caduti dell'alluvione</DefaultText>
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      <ID>1656</ID>
      <DefaultText>"Non avrei mai creduto di dover assistere nella mia vita a un simile massacro. Ero nel mio studio a cercare di radunare documenti importanti prima dell'evacuazione; non immaginavo certo che gli Aedyr avrebbero adottato misure tanto drastiche. Fu mia moglie, Ne'iloc, a udire per prima rompersi gli argini. Quando l'acqua raggiunse la cima delle scale, salimmo sul tetto, tenendo in braccio i nostri tre figli Nathe, Leibelsa e Kyrre. L'acqua salì fino a bagnarci il torace; riuscimmo a evitare di essere trascinati via solo aggrappandoci al camino, che avevamo riparato da poco. Altre famiglie non furono altrettanto fortunate.

Quando le acque alla fine si ritirarono, le strade erano zeppe di detriti, fango e pesce marcio. Metà della contrada era sprofondata in mare. La marea trascinava con sé cadaveri e ogni cosa rimasta nelle case. Bruciammo i cittadini che trovammo. Quelle povere anime non hanno nessuno che ne conservi il ricordo, perciò elencherò qui i loro nomi. Non so se qualcuno dei loro cari sia sopravvissuto all'alluvione, ma è comunque bene che questi nomi vengano scritti e non spazzati via insieme a tutto il resto in questa tremenda inondazione".

William "Bill il Sanguinario" Thistlewood - Macellaio
Albel Nordenbring - Professore
Raedwulf - Lanciere
Star Halfyur il Devoto - Chierico
Kilrath Lamacremisi - Mastro di spada
John Graham - Guarnigione della città
Krotok - Cacciatore
Valheru - Archivista
Edvar Solinarous - Poeta
Magistrum - Stratega
Claude Nothalis - Insegnante
Iryk Launavan - Astronomo
Jaeryth - Arciere
Deathok - Becchino
Dedaug - Pescatore
Xan Tidi - Monaco
Alvir - Erborista
Jorde Lenn - Conciapelli
Khanthrok Conlon - Alchimista
Ztordan - Mago
Gavinius - Cavaliere
Galorian Cuordidrago - Politico
Aryana Gemmastella - Estimatrice
Vigoro - Artista
Kaelin Hallowed - Assassino
Laurin Pollacus - Cerusico
Minneus Maranus - Duellante
Amanthor - Guardia del corpo
Dragicus - Commerciante
Fenrir - Protettore dell'Ordine
Kron - Soldato di ventura
O'Beronn - Fabbro
Marzagal - Procuratore
Aeron Coal - Minatole
Yreth - Fante
Lilith - Guardiana del faro</DefaultText>
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      <ID>1657</ID>
      <DefaultText>Registro del Circolo dei raffinati e prestigiosi gentiluomini</DefaultText>
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      <ID>1658</ID>
      <DefaultText>I nomi scarabocchiati nel registro dei visitatori riempiono pagine e pagine del tomo.

Daenysis
Toro Magnaf
Gakkon
Barghest
Baldin Ogg
Cap. Repyte
Deusonne
O.S.K.
Hakuroshi Kama
C.G. Rifuge
Losca Minaccia
Angthoron
Vyle Loenr
Zed
Volrath
Zenklot Pietrascura
Thesio
Mithadris Kaelston
Sercupremus
Rivva Musiq
Bullgul
Marras Maglfar
Celeblum Celebronx
Myke Haggar
Kasgar
Aniwr
Hamm Styr
Guar
Vandyr Krchoff
Aldbaran
Aeyrhed
Ithro Mirlan
Braktash
Fenrir
Carnwalless
Ta'oma Mente
Charlys Chieric
Retsim Namotatop</DefaultText>
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      <ID>1659</ID>
      <DefaultText>Anello del monaco</DefaultText>
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      <DefaultText>Sfida di Raedric</DefaultText>
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      <ID>1662</ID>
      <DefaultText>Mantello della Deflessione</DefaultText>
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      <ID>1663</ID>
      <DefaultText>Mantello della ritirata</DefaultText>
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      <ID>1664</ID>
      <DefaultText>Denaro di Renát</DefaultText>
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      <ID>1665</ID>
      <DefaultText>Borsa di pelle che contiene una somma ingente in monete Vailiane, usata da Renát per pagare Elardh Golah.</DefaultText>
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      <ID>1666</ID>
      <DefaultText>Questo piccolo gatto nero è un compagno piuttosto macabro, tutto pelle e ossa, con una piaga attorno al mento e un bagliore inquietante negli occhi dorati. Eppure sembra soddisfatto di strusciarsi contro le tue caviglie e fare le fusa.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1667</ID>
      <DefaultText>Una cagnolina dal manto nero e lucido e dal carattere amichevole. Trotterella ai tuoi piedi, guardandoti adorante ogni volta che ti fermi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccola viverna di ossidiana</DefaultText>
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      <ID>1669</ID>
      <DefaultText>Le scaglie di questa piccola viverna brillano come vetro scuro. Tra le ombre, la creatura sembra praticamente svanire, se non fosse per i rubini gemelli dei suoi occhi e l'occasionale voluta di fumo che le esce dalle narici. Nonostante la sua natura feroce, segue volentieri i tuoi passi e si accuccia tranquilla tra le tue cose.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccola viverna bianca</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa viverna era senz'altro la più piccola della cucciolata, data la sua taglia ridotta. Le sue scaglie però sono magnifiche, bianche e lustre, e sembra essersi affezionata a te.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gatto tigrato arancione</DefaultText>
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      <DefaultText>Il morbido gatto tigrato arancione getta sguardi attenti intorno a sé, dando frustate con la coda. Indossa un piccolo collare che porta scritto il nome "Birba" in lettere tracciate con cura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gatto tartarugato</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo gatto sembra interessato a spargere il suo pelo, chiazzato di nero, arancione e bianco, tra tutte le tue cose.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gatto bianco e nero</DefaultText>
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      <ID>1677</ID>
      <DefaultText>Questo gatto dalla vista acuta è un eccellente cacciatore; spesso abbandona il sentiero per lanciarsi in cerca di piccole prede.</DefaultText>
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      <DefaultText>Germano maschio</DefaultText>
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      <ID>1679</ID>
      <DefaultText>La testa di quest'anatra è coperta da un bellissimo piumaggio verde lucido. Ti segue ondeggiando, starnazzando senza tanto clamore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Germano femmina</DefaultText>
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      <DefaultText>Abituata alla pioggia e ai rigori del viaggio, questa intrepida anatra ti segue starnazzando.</DefaultText>
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      <ID>1682</ID>
      <DefaultText>Bracchetto</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1683</ID>
      <DefaultText>Questo piccolo cane da caccia abbaia con forti latrati. È un eccellente compagno di viaggio e ti segue passo dopo passo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cane da riporto fulvo</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo piccolo cane fulvo sembra particolarmente felice di accompagnarti e segue i tuoi passi affannato e allegro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Terrier</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante la piccola taglia, questo cane ha immense riserve di energia. Di tanto in tanto ti corre intorno sovreccitato, abbaiando a perdifiato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ragnetto</DefaultText>
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      <DefaultText>Molto più piccolo dei suoi cugini selvatici, questo ragno tascabile ha una vista particolarmente acuta. Ogni volta che ti avvicini si gira su se stesso per guardarti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccola amanitula</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante le repellenti fauci zannute e gli occhi smorti, questa piccola amanitula è stranamente affettuosa, per essere un fungo. Ti segue ciondolando con sorprendente velocità.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccolo animat</DefaultText>
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      <DefaultText>Che sia un esperimento o un incidente, questo minuscolo animat sembra funzionare normalmente nonostante la piccola taglia. Risplende di energia animica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccolo scarabeo</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo piccolo scarabeo brilla come una gemma. Le sue zampe segmentate picchiettano il suolo mentre cerca di tenersi al passo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo ornamento d'acciaio terminava l'asta di uno stendardo di Readceras durante la Guerra del Santo. È realizzato a foggia di sole nascente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Punta di stendardo di Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Birra</DefaultText>
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      <DefaultText>Poco comune nella Foresta di Dyr, la birra, con il suo gusto ricco e fruttato, ha comunque abbastanza estimatori da tenerne attiva la produzione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Idromele</DefaultText>
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      <DefaultText>Denso e dolce, l'idromele è una delle bevande preferite degli Aedyr, e prosegue nella tradizione di abbinare serate spensierate a mattinate di tortura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Liquori</DefaultText>
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      <DefaultText>Preparati dai più audaci distillatori, i liquori hanno forme e sapori diversi, ma una virtù li accomuna tutti: saper far sprofondare i problemi quotidiani in un oceano di fuoco liquido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flacone di pittura di guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>La pittura di guerra degli Ethik Nôl imprigiona in sé l'essenza di vite offerte in sacrificio grazie a una potente commistione di sangue e magia. Da secoli, i guerrieri Glanfathan la usano per compiere atti di grande forza e destrezza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa lettera è indirizzata a Purnisc. Sembra scritta da una donna di nome Kaenra, preoccupata per il recente comportamento di lui.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anni di esposizione all'aria umida e salmastra hanno reso questa chiave opaca e ruvida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Frammento di adra luminescente</DefaultText>
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      <DefaultText>Crepitii di luce percorrono questo frammento di adra, pulsando tra le sfaccettature al suo interno come vene di luce alimentate da un cuore di fuoco.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Regina che fu, e che è tuttora</DefaultText>
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      <DefaultText>È molto appropriato il fatto che noi conosciamo il dio dei cicli, delle soglie, della mortalità e dell'ineluttabilità con il nome di Berath, mentre i Vailiani danno alla stessa divinità il nome di Cirono. Perché, se non altro, Berath ci insegna che la dualità è insita in ogni cosa. C'è Vita nella Morte e Morte nella Vita: accogliete questa dualità e farete onore a Berath.

Nelle rovine di Eír Glanfath, Berath è rappresentato sotto forma di due figure semi-scheletriche, Bewnen i Ankew e Ankew i Bewnen: letteralmente Vita-in-Morte e Morte-in-Vita nella lingua Glanfathan. Maschio e femmina, dentro e fuori, vita e morte: spesso pensiamo a Berath immaginando le due facce di una moneta o i due capi di un viaggio.

Si dice che a Berath si elevino più preghiere che a ogni altro dio. Probabilmente è vero: chi di noi non ha pregato che il ciclo mancasse un colpo? Chi, in un momento di tristezza, non ha gridato a Berath implorando un'eccezione per un caro estinto?

Berath non salva i nostri cari ma risponde alle preghiere come si addice alla sua divina natura. Berath è il dio che fa terminare la vita con la morte, ma è anche il dio che fa terminare la morte con la vita. Berath, Cirono, Bewnen i Ankew, Ankew i Bewnen, qualunque dei suoi molti nomi preferiate usare, merita le nostre preghiere, poiché ci ha donato la promessa dell'eterno rinnovarsi della vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corrispondenza scelta di Iden, Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Cantate, onde del mare, il dolore di Ondra, il suo amore non corrisposto per l'irraggiungibile luna! Canta il dolore degli oceani perché tu possa dimenticare il tuo! Ogni giorno le maree rinnovano il desiderio di Ondra per la grande luna: le acque salgono con l'alta marea, come protese verso il corpo celeste, solo per precipitare nella bassa marea quando la luna si mostra inafferrabile.

Mi hai chiesto un giorno perché amassi così tanto Ondra, come potessi passare da una vita in terraferma alla devozione per la Dea degli Oceani. Canto il dolore degli oceani per dimenticare il mio. È il messaggio di Ondra che parla al mio cuore: ho dedicato la vita ad aiutare gli altri a cancellare i ricordi dolorosi, perché questo è il dono che Ondra mi ha dato. Quando ho perso la mia figlioletta, io e mia moglie eravamo inconsolabili finché un Portatore di doni non si è offerto di prendere i giocattoli della mia piccolina e gettarli nelle acque più profonde. 

In verità, io e gli altri Portatori di doni sappiamo di non aver mai nemmeno parlato con Ondra... È per lo più silenziosa, e quando "parla" usa inondazioni e onde di marea invece delle parole. Ma noi cantiamo il dolore degli oceani perché altri possano dimenticare il loro. La storia di Ondra, del suo desiderio inappagato, è davvero importante per persone come te e me. Magran non può condurti alla vittoria sulla tristezza, Hylea non può costringere una gola scossa dai singhiozzi a riempirsi di gioia... Solo Ondra può darci la forza di perseverare quando la vita sembra priva d'alcun valore. E questo risponde alla tua domanda su perché io nutra tanto amore per la mia Dea.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'enigmatico dio del freddo</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli studenti più giovani sono spesso confusi da come i ruoli di Berath e Rymrgand nella potestà sulla morte si sovrappongano. Berath sovrintende al ciclo di vita, morte e rinascita, Rymrgand sovrintende all'atto gelido e distruttivo della morte stessa. Spesso i novizi hanno difficoltà ad apprezzare questa differenza finché non hanno perduto una persona cara e sopportato la sua assenza per qualche tempo. È Berath a determinare la certezza della nostra rinascita così come della nostra morte, ma Rymrgand è l'ascia del carnefice: Rymrgand ci mostra che ogni vita termina nell'immobilità.

Non mi basta che mostrare loro il simbolo di Rymrgand, il bianco cranio di uro che si trova inciso nelle più antiche rovine Engwithan: è un simbolo di morte e rovina in ogni cultura, non c'è bambino sopra i quattro inverni che abbia bisogno di farsi spiegare cosa rappresenta.

Rymrgand incarna non solo la morte, ma tutte le manifestazioni della rovina, che sia la carestia, la pestilenza o semplicemente la sfortuna. Rymrgand è un dio primordiale, silenzioso e imperscrutabile quanto la morte stessa. Si fa conoscere non con proclami, ma con il suo farsi presente. Vi sono innumerevoli racconti del terrificante transitare del dio attraverso le terre di Eora. Quando la Belva dell'Inverno si risveglia, venti pungenti e ululati belluini seguono ogni suo movimento. Ovunque essa posi il suo zoccolo, ogni vita si riduce in polvere. I fedeli di Rymrgand insistono nell'affermare che anche la vita di un altro dio può terminare nell'immobilità, dicono che gli altri dei sono costretti a fuggire dal potere che la Belva dell'Inverno ha sulla morte, ma non sappiamo se tanto vanto corrisponda al vero.

Anche se la Belva dell'Inverno è avvolta da nuvole e neve, chi ha avvistato quel bianco mostro lanoso afferma che le anime dei caduti si aggrappano alla sua pelliccia, o forse vi restano congelate. Tra i nani delle terre boreali del sud si narrano molte storie, tutte su uno stesso canovaccio: un eroe audace ma avventato va a cercare la Belva dell'Inverno per salvare le anime intrappolate nella sua pelliccia... Questi racconti non hanno mai un lieto fine, perché anche quando l'eroe riesce a salvare l'anima della sua amata, nel farlo muore egli stesso. Non sarebbe un degno racconto di Rymrgand se la vita dell'eroe non terminasse nell'immobilità.</DefaultText>
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      <DefaultText>I molti volti di Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Amate Sorelle,

Ricordate ancora la vostra prima liberazione? Quando avete strangolato il vostro primo malfattore, avete visto l'istante in cui la vita diveniva morte? Avete visto il momento in cui la vittima si rendeva conto che Woedica nulla dimentica? Quando Woedica risalirà sul trono starete con orgoglio al suo cospetto, sapendo di aver rispettato i vostri giuramenti, o sarete tra i fedifraghi?

Woedica insegna la vendetta e la memoria, e mentre è in Esilio dovremo essere i suoi occhi e le sue orecchie, e far sì che nessuna ingiustizia resti impunita e dimenticata: saremo il pugno chiuso che zittisce il fiato del mentitore. Quando Woedica salirà di nuovo al trono che le spetta, verrà fatta giustizia di tutti i torti scivolati tra gli anfratti della storia. I malvagi nascosti in piena vista tra gli innocenti sentiranno la morsa fatale della Regina bruciata. Pregate di vivere fino al giorno in cui vi unirete alla nostra regina nel purificare gli empi.

Ma sappiate, sorelle mie, che dobbiamo esser pronte a incontrare la fine dei nostri giorni prima che ritorni la nostra Regina, poiché ella riconquisterà il trono, ma forse saranno le nostre figlie a servire alla sua nuova corte. Dobbiamo continuare a vivere come abbiamo sempre fatto: odiate dalle altre fedi, anche se eleviamo la giustizia al di sopra del nostro stesso benessere. Se non altro, l'Impero Aedyr nutre ancora degna stima per il nostro credo. È certo segno di rispetto se, per usanza imperiale, un contratto deve essere stipulato in presenza di un membro del nostro clero perché sia legalmente vincolante. Perché chi altri comprende il valore del ricordare le proprie promesse se non i fedeli di Woedica? E non dimentichiamo quant'altro di buono ci offre il mondo, poiché abbiamo ancora il sostegno dell'ordine dei paladini della Garrota d'acciaio: anche loro comprendono che la società si regge sui giuramenti e le regole della sua gente, o crolla per la loro assenza.

Quando Woedica riconquisterà il trono, la mia famiglia saprà che ho avuto ragione a dedicare la vita alla Regina esiliata. Quando Woedica riconquisterà il trono, la Strangolatrice non sarà più una storia per spaventare le nostre figlie ma un'eroina protagonista di parabole che insegnano loro la giustizia. Quando Woedica riconquisterà il trono, porterà con sé la sua memoria perfetta: ogni trasgressione, ogni crimine, ogni ingiustizia verrà alla luce. Quando Woedica riconquisterà il trono, nemmeno gli dei sfuggiranno al giusto castigo.</DefaultText>
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      <DefaultText>10 anni di alba</DefaultText>
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      <DefaultText>Per dieci anni ho arato i campi di vorlas e per dieci anni mi sono detto che vivere seguendo le orme del Santo Waidwen mi avrebbe portato alla rinascita. Ogni alba pregavo: se sei tra le tenebre, Egli ti porterà la luce. Eppure ogni notte portava con sé lo stesso vuoto. Perché dei dieci anni che ho vissuto come semplice coltivatore di tintura non mi resta che qualche vestito viola.

Eothas non ci ha rivolto parola da quando è comparso al Santo Waidwen. Speravo che Eothas mi scegliesse come nuovo destinatario della sua incarnazione ma, ahimè, il Figlio della luce resta silente. Ogni giorno pratico il rituale per bandire le ombre degli infedeli... e ogni giorno lavoro nei campi in solitudine, senza un solo segno del ritorno di Eothas. Se sei tra le tenebre, Egli ti porterà la luce, ma per quanto ancora devo restare sperduto in questa notte di abbandono?

È forse questo il mio castigo per aver mantenuto segreta la mia fede? Forse Eothas si cela a me finché io non griderò la mia devozione a lui, così che tutti mi sentano? Senz'altro Egli sa che i Dyriani ora odiano Lui e i Suoi seguaci... I miei compatrioti sono stati lesti ad addossare ogni orrore della Guerra del Santo a noi che seguiamo ancora Eothas. Non dovrebbero forse infuriarsi con i soldati di Readceras? Non si rendono conto, i Dyriani, che inimicarsi il dio della rinascita e della redenzione significa rinunciare a ogni speranza di guarire?

Mentre scrivo queste parole, so che dovrò continuare ad arare i campi della tintura. Ogni giorno mi sveglierò nella speranza: se sei tra le tenebre, Egli mi porterà la luce. Ogni giorno pregherò che le Luci dell'alba si palesino a me come fecero con il Santo Waidwen nel suo campo di vorlas. Verranno a me come vennero a Waidwen? Sotto forma di un uomo e due donne, luminescenti e perfetti? Mi dicono che la loro venuta è presagio di nuovi tempi... Mi dicono molte cose, e fatico ad aver la fede per crederle tutte.

Eppure ogni giorno il sole sorge a oriente, e ogni giorno Eothas illumina il mio umile iugero di terra, scacciando le ombre degli infedeli con il Suo sguardo dorato. Io Ti ringrazio, Eothas, per tutte le primavere che ho vissuto e quelle che verranno. Sono tra le tenebre. Ti prego, porta a me la luce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il libro della caccia</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando gli studenti mi chiedono che insegni loro la via di Galawain, dico loro che hanno già fallito. Qualcuno forse chiede al cervo di presentarsi da sé come cena? Certo che no: occorre superarlo in astuzia, in destrezza e in forza per gustarne le carni. Altrettanto vale per il Dio cercatore: porre domande è debolezza e indolente indecisione, cercare risposte significa comprendere e divenire una cosa sola con Galawain. La sopravvivenza inizia dalla forza interiore.

Ma colpisco i miei studenti solo quando pongono una seconda domanda stupida. Dopotutto tutti noi all'inizio siamo giovani e deboli: è dato di fatto e non motivo di vergogna, uno dei punti focali dell'insegnamento di Galawain. Egli apprezza la perseveranza e l'ingegno più che la forza bruta, fatto che i miei giovani cuccioli spesso dimenticano. È certo cosa buona e giusta che i forti comandino i deboli, ed è altrettanto buono e giusto che i forti siano continuamente messi alla prova finché l'equilibrio non muta. Galawain rappresenta la forza del vincitore e l'abilità del predatore ben nutrito, ma sopra ogni cosa il Segugio scaltro rappresenta la natura mutevole della forza. Il maggiore desiderio di Galawain nei nostri confronti è che la preda divenga predatore, che i bambini lamentosi crescano fino a essere forti cacciatori, e che quanti sono perduti trovino la loro illuminazione.

Il miglior esempio di questa filosofia sono i riti degli anamfath di Eír Glanfath. Quando uno dei capi spirituali Glanfathan è vecchio e prossimo alla morte, è usanza che si rechi nei boschi al cospetto dell'araldo di Galawain. Se il dio Cercatore considera meritevoli la vita, gli atti e l'anima dell'anamfath, lo premia con una rapida morte e lascia che la sua anima si unisca al branco di Galawain. Se viene giudicato indegno, l'anamfath viene ucciso, la sua anima costretta a cercare da sé un modo per raggiungere la prossima vita, il suo ricordo viene cancellato dalle cronistorie della tribù: la sopravvivenza inizia dalla forza interiore, e un capo debole mette in pericolo l'intero branco. Questa è la più pura espressione di Galawain: persino al termine della propria vita occorre lottare per meritare la grandezza, così come ogni giorno occorre lottare per portare cibo al branco.

Il Dio cercatore è facile da comprendere se si persegue attivamente la ricerca della conoscenza, ma i suoi segreti si celano a chi semplicemente chiede, a chi desidera la conoscenza senza doverla cacciare com'è necessario. Mio figlio, carne della mia carne, un giorno mi ha chiesto: "Se imparo a cacciare, Galawain sarà compiaciuto?". Gli ho detto di sì, ma ho soggiunto: "Galawain preferirebbe che tu cacciassi per imparare".</DefaultText>
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      <DefaultText>Brani scelti dal Sermone della lotta</DefaultText>
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      <DefaultText>La scelta è un lusso che guadagniamo con la pace. La lotta è la nostra natura fondamentale.

Anche quando i nostri stendardi di guerra non garriscono al vento, l'umanità fomenta la lotta: gli amici discutono con i pugni, gli amanti attizzano le gelosie, i mercanti si sfidano nel gioco delle menzogne... Ovunque vada l'umanità, la lotta la segue.

Magran è la dea del fuoco della guerra, non dello spargimento di sangue e della conquista, anche se molti in Readceras sarebbero di diverso avviso. Quanto rancore devono provare verso i chierici di Magran per essere riusciti a distruggere l'incarnazione di un dio... Quanto rancore. Noi che adoriamo Magran non siamo barbari mentecatti o mistici eremiti. Siamo soldati, armaioli, sentinelle e guardie del corpo: artigiani del conflitto, protettori delle nostre famiglie e delle nostre bandiere. Non sbaviamo per la battaglia, la guerra non ci è benvenuta, ma la lotta è la nostra natura fondamentale. Non preghiamo per la lotta, preghiamo per la saggezza di risolverla rapidamente. Non desideriamo la guerra, ma quando inevitabilmente essa deve essere combattuta, troviamo l'estasi divina nella disciplina, nell'efficienza e nell'eccellenza.

Magran, guidaci nella battaglia giusta ed equa, fai di noi il tuo fuoco che brucia via i profani e lascia illesi soltanto i retti. Se la lotta è la nostra natura fondamentale, che la vittoria sia il nostro inevitabile stato di grazia!</DefaultText>
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      <DefaultText>Memorie di una levatrice</DefaultText>
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      <DefaultText>Mia madre ha vissuto ogni nota del canto della vita, e avermi data alla luce è stata la sua ultima strofa. Per questo motivo mio padre mi ha respinta e abbandonata, per questa stessa ragione la levatrice e fedele di Hylea del mio villaggio mi ha allevata come fossi sua figlia. Quando ho raggiunto l'età della ragione, ho appreso che Hylea ci fa visita quando ode le grida delle donne in travaglio e che, quando una donna muore dando vita a suo figlio, la sua anima viene portata via e rinasce sotto forma di uccello, accolta alla Corte di Hylea. Grazie al miracolo della Regina degli Uccelli, mia madre mi è sempre stata vicina e non ha mai smesso di vegliare su di me.

Indosso gli amuleti del Cantanembo, l'uccello in cui mia madre, nei miei sogni, si è tramutata. I miei ninnoli piumati sono pacchiani e appariscenti, ma brillano come un faro, rassicurando le donne sulle mie doti di levatrice benedetta da Hylea, che vive ogni nota del canto della vita. La Regina degli Uccelli, a differenza degli altri dei, desidera che conduciamo la vita nel mondo e non che vi poniamo fine.

Un seguace di Magran una volta si è preso gioco della mia fede, dicendo che io adoro pennelli e uccelli: cosucce di poco conto, indegne degli dei. Non provo risentimento per gli altri dei e per le necessità brutali di cui debbono occuparsi, ma non sono forse la parola, l'amore, l'arte, la creatività a separarci dalle semplici bestie? Hylea ci consente di elevarci al di sopra della nostra natura selvaggia e ferina. Mi diverte quando i visitatori vedono le nostre voliere sacre e chiedono invariabilmente: "È davvero un bel posto, ma dov'è il VERO tempio di Hylea?". Forse ritengono che su terra consacrata debbano per forza essere erette opprimenti opere di pietra e soffitti che nascondono la vista del cielo. Non si rendono conto che la Regina degli Uccelli non si cura delle cerimonie, ma manifesta se stessa nella musica degli uccelli e nella bellezza del cielo terso che tutto abbraccia. Hylea preferisce l'adorazione di due bambini che cantano, piuttosto che di mille devoti che, in silenzio, pregano che sia loro concessa la vittoria. La Madre del Cielo ci chiede così poco eppure così tanto: la nostra missione è vivere ogni nota del canto della vita. Mi sorprende il numero di coloro che decidono di non abbracciare questa divina vocazione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Affermazioni quotidiane di concentrazione ed efficienza</DefaultText>
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      <DefaultText>1. Ogni errore può essere riforgiato come lezione. Abydon ha ricostruito se stesso dalle rovine. Nessuna sconfitta è insormontabile, nemmeno la stessa morte, fintantoché l'anima affronta il suo compito con dedizione.

2. Lavorate duro, lavorate bene: Abydon chiede soltanto onesta fatica e pronto servizio. Ogni errore può essere riforgiato se le vostre prime intenzioni sono pure.

3. Ogni ignoranza può essere riforgiata come conoscenza. Siate maestri della vostra arte, eccellete in ciò che vi è stato affidato. Non offendete i vostri insegnanti rimanendo per sempre discepoli.

4. Ogni generazione deve forgiare i suoi successori. Insegnate il vostro mestiere a chiunque sia disposto a imparare e, nel far questo, moltiplicate i frutti delle vostre conoscenze. 

5. Ogni difficoltà può essere riforgiata come trionfo. Affrontate il conflitto con umiltà e accettazione. Che le avversità temprino la vostra volontà, così essa non verrà mai infranta.

6. Accogliete la vostra condizione, adempite i doveri del vostro rango e non immischiatevi con gli affari dei vostri superiori. In ogni catena è l'anello più debole a rompersi.

7. Ogni perdita può essere riforgiata come forza. L'opera proficua colma ogni vuoto. Finché avrete gli attrezzi del vostro mestiere, potrete sempre forgiare una nuova ricchezza.

8. Date valore al lavoro degli altri ed essi a loro volta daranno valore al vostro. Dividete il raccolto con gli affamati e i vostri attrezzi con i più sfortunati.

9. Ogni anima può essere riforgiata in ogni foggia che noi desideriamo. Il duro lavoro non si compie solo in vita, la morte non giustifica l'ozio. Dedicatevi all'eccellenza in questo ciclo come nel prossimo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ultima annotazione nel diario di Jonas</DefaultText>
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      <DefaultText>Figlio mio,
Domani io diverrò l'Effigie, domani io diverrò l'incarnazione di Skaen in Eora, domani il mio padrone verrà strozzato dalla sua stessa frusta.

Per mesi ci siamo incontrati in segreto per tramare la morte del proprietario del fondo, continuando a lavorare i campi come se i nostri cuori fossero in pace. Skaen ci insegna a complottare con la mente mentre il viso resta impassibile e imperscrutabile: la lotta a viso aperto è meglio lasciarla a chi possiede un esercito. Lo Schiavo silente è la cote delle nostre lame, il centro dei nostri pensieri: nel venerarlo, la nostra causa si fa più centrata, più chiara, più possibile! Domani il mio padrone verrà strozzato dalla sua stessa frusta.

Quando leggerai questo diario, io sarò morto. Prego Skaen che non mi abbandoni per aver parlato delle mie trame, ma un figlio merita di sapere come è morto il padre. Poiché mi sono offerto volontario per essere l'Effigie, Skaen prenderà possesso del mio corpo, usando la semplice carne di questo vecchio contadino come marionetta per la sua furia divina. Sono stato rasato e cosparso con l'unguento cerimoniale: domani mattina sarò tuo padre soltanto di nome, perché la mia virilità verrà recisa, così come il mio naso e le mie orecchie, e i miei inutili occhi mortali saranno rimpiazzati da pietre focaie con cui Effigie possa vedere il mondo.

Figlio mio, mi rincresce delle menzogne che ti ho raccontato in queste ultime stagioni, ma Skaen impone segretezza: nemmeno tua madre sa nulla del mio furtivo servizio reso allo Schiavo silente. Maledici il mio nome se proprio devi, ma non piangere mai per me, perché morirò per migliorare la nostra comunità, per purificare il volto di Eora dalla corruzione del nostro feudatario! Domani il mio padrone verrà strozzato dalla sua stessa frusta, poiché domani io diverrò l'Effigie!</DefaultText>
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      <DefaultText>Missive della Mano Occulta</DefaultText>
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      <DefaultText>Amato fratello, o era forse sorella?

Possa questa mia lettera trovarti di buon umore. L'altro giorno un uomo con le maniere di un bruto ha fatto irruzione nella mia biblioteca esigendo che l'aiutassi a trovare un libro sulla costruzione degli archibugi. Ho pensato che avrei reso un buon servizio a Wael se avessi condotto quell'uomo verso un manoscritto illuminato sull'intaglio dei soldatini giocattolo e di altri oggetti in miniatura. Quando si è mostrato poco divertito dalla mia soluzione, ho alzato le spalle e ho detto: "Cos'è una domanda senza una risposta?". Non ha trovato la mia retorica spirituale particolarmente utile o divertente, perciò mi ha preso a pugni e spaccato due denti. Voglio sperare che la tua estate sia stata meno tumultuosa della mia.

Parlando di cose più importanti, la mia apprendista dice di aver veduto il Volto senza occhi in un sogno la notte scorsa! Ammetto che all'inizio l'invidia mi aveva accecato a tal punto che mi ero rifiutato di credere. Che Wael mi perdoni per quel momento di cattivo giudizio. Mi ha descritto un aumaua dalla pelle di un azzurro brillante, con un viso senza lineamenti circondato da uno sciame di occhi, ognuno diverso dall'altro. Dice che Wael ha ignorato le sue domande e non ricorda alcun dettaglio di ciò che è stato detto. Di fatto, la mia apprendista sembra aver dimenticato molte cose che conosceva prima di questa visita: non è stata capace di dirmi dov'è cresciuta, o il suo piatto preferito. Sulle prime ero molto invidioso di lei, che ha visto Wael con i suoi stessi occhi. Ma a quanto pare Wael le ha fatto visita per celare, non per illuminare. Prego perché la ragazza sappia sopportare questa prova della fede, riesca a ripensare a questo evento e sentire la gioia del mistero.

Che cos'è una risposta senza una domanda? La settimana scorsa credevo che la soluzione fosse "ignoranza", ma dopo la visita di Wael, credo che "una strada priva di lunghezza" sia una migliore resa di quell'indovinello. Temo che la mia apprendista ripenserà alla sua prima visita da parte di Wael e si sentirà imbrogliata, derubata di quell'istante di chiarezza che tutti credevamo ci fosse dovuto quando abbiamo preso i voti. Ho cercato di dirle che è stata fortunata, ma è troppo giovane per capire. Cos'è una risposta senza una domanda? Possa io morire e la mia anima essere sparsa al vento prima che qualcuno lo sappia per certo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elementi di lingua Glanfathan</DefaultText>
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      <DefaultText>Un soldato non è del tutto armato, né vestito decentemente, se non ha una conoscenza di base della lingua Glanfathan. Se un esploratore non può origliare, se i soldati catturati non capiscono cosa dicono i loro carcerieri, se gli ufficiali non sanno come rispondere a un'offerta di trattative, non potremo che fallire. Conoscere anche solo qualche semplice parola delle facce pitturate può fare la differenza tra un successo tattico e una sconfitta completa.

La scrittura Glanfathan, come quella Aedyr, è un adattamento dell'antico alfabeto Vailiano che gli Aedyr hanno portato oltremare molti anni fa. I Glanfathan hanno aggiunto il loro tocco a questo alfabeto, perciò ci sono alcune piccole differenze che possono confondere chi è meno addentro alla questione.

A e â sono diverse, come in "palla" e "pala".
E e ê sono diverse, come in "pesce" e "petto".
I e î sono diverse, come in "fitto" e "fine".
O e ô sono diverse, come in "torre" e "porto".
W e ŵ sono diverse, come in "lutto" e "lupo".

Una nota a quest'ultima parte: in Eír Glanfath, la lettera w ha lo stesso ruolo della nostra lettera u, perciò affibbiarle un suono da consonante come se fosse una "v" è il modo perfetto per rivelare a un interlocutore Glanfathan che chi parla è un Dyriano con scarsa maestria della lingua. Si veda "estramor", nel glossario che segue.

Ricordate, inoltre, queste piccole differenze:

"Dh" è una consonante pronunciata tra i denti, più simile alla nostra "t" seguita da un accenno di "s" sorda, mentre viceversa il suono di Th è appena accennato, a metà tra la nostra "d" e la nostra "z".
"Si" ha il suono dolce di "sci", e quando ha l'accento, "Sî", il suono è lo stesso ma la vocale è più lunga; in pratica, è come se ci fosse sempre una "c" in mezzo.

Non c'è modo per imparare la lingua Glanfathan sui libri senza parlarla con chi la conosce, ma per iniziare eccovi alcune parole che ogni soldato dovrebbe conoscere:

Anam: anima
Anamfath, plurale anamfatha: le guide spirituali della tribù.
Argŵes: armatura (pronuncia: "ar-gù-es")
Bewnen: vita (pronuncia: "Bé-u-nén")
Blaidh: lupo (pronuncia: "Blài-th")
Cas: battaglia
Delem: foglia
Den: uomo
Enfath: principessa
Estramor, plurale Estramorwn: forestiero (il plurale si pronuncia "E-stra-mo-run")
Fath, plurale Fatha: principe
Gwan: inverno
Henwn: donna
I: in
Lle: luogo
Pames: viandante
Rhemen: edificio
Rî, plurale rîow: saggio, sapiente (il singolare si pronuncia "Rii", il plurale "Rì-ou")
Scâth: scudo
ŵen: fanciulla (pronuncia: "u-en")
Weredh: suolo, terra (pronuncia: "ue-réth", con un suono "th" aspro)
Weretha - l'intero mondo (pronuncia: "ue-rétha", con un suono "th" dolce)</DefaultText>
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      <DefaultText>Dialetti Aedyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Il sole non tramonta mai sulla lingua Aedyr. Noi che condividiamo con orgoglio questa lingua o una sua variante popoliamo ogni angolo di Eora.

Molti di noi che parliamo questo bellissimo idioma lo chiamiamo Aedyr, ma gli studiosi e i più puntigliosi spesso lo chiamano Aedyr "moderno" o "contemporaneo", per distinguere tra la lingua che io e voi parliamo oggi e l'Aedyr antico, la lingua elfica parlata nell'Impero Aedyr ben prima che i pionieri della Foresta di Dyr varassero le loro navi.

Se l'Aedyr antico può essere considerato la madre dell'Aedyr moderno, allora lo Hyl è una sua cugina. Lo Hyl ormai non è più di uso comune, anche se molti elfi dei territori interni di Aedyr (specie i più anziani) ancora usano questo dialetto.

Che lo sappiate o no, se sapete leggere queste parole potete capire lo Hyl: è quasi identico all'Aedyr ma comprende un ampio vocabolario di parole arcaiche che oggi l'Aedyr non usa più. Quando sentite i bardi cantare antichi poemi Aedyr, spesso alcuni versi del ritornello sembrano melodiose parole senza senso inserite a bella posta per far rima: si tratta spesso di parole ormai perdute nella lingua comune ma ancora usate nello Hyl.

Se da una parte lo Hyl è ben conosciuto tra chi parla il cosiddetto Aedyr "moderno", lo stesso non si può dire per il precursore della nostra lingua. L'Aedyr antico è una lingua morta, parlata dagli accademici ma non usata da nessuna comunità degna di nota. Le parole dell'Aedyr antico sono spesso familiari a chi legge l'Aedyr, ma le parole usano un'ortografia da tempo abbandonata e zeppa di accenti poco familiari.

Per esempio, l'Aedyr antico usa parecchi accostamenti di vocali che sono molto più rari nell'Aedyr moderno, oltre ad alcuni gruppi consonantici complessi:

Ea indica lo iato "e-a", diverso dal moderno dittongo "ea".
Eo, allo stesso modo, indica lo iato "e-o", ancora usato nella parola moderna "Eora".
Ey si pronuncia "éi", con la e chiusa, come in "reietto".
Sia ue e che ü indicano la vocale "u" lunga, come in "buco".
Y è una vocale "i" lunga, come in "fila".
Gj è la "i" semiconsonantica, come all'inizio della parola "ieri".
Il gruppo sc ha sempre il suono dolce, perciò "scarpa" va pronunciato come fosse "sciarpa".
Cg ha il suono di una "g" dolce raddoppiata, come in "coraggio".

Non è raro trovare nomi propri di Aedyr, Dyriani e gente di Readceras che derivano dall'Aedyr antico. Alcuni esempi:

Aldwyn si pronuncia "AL-duìn" perché la vocale y è lunga.
Durnisc si pronuncia "DUR-nisc" come se vi fosse una "i" muta alla fine, cioè con il suono dolce del gruppo "sc".
Gjestr si pronuncia "ies-tr" per il gruppo consonantico Gj.
Slecg si pronuncia "Slegg", con la g dolce.
Thyrsc si pronuncia "THÌR-sc", con un suono dolce di "sc".
Uscgrim è "USC'-grim", con la sc dolce, e non "usk-grim"
Yngmar si pronuncia "ÌNG-mar", con una vocale lunga all'inizio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Baluardo contro gli elementi</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Alacrità deleteria dei movimenti</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Mira soprannaturale</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Piè veloce</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Immagine dislocata di Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Sguardo crudele</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Riflesso ingannevole</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Scudo spirituale</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Sosia del mago</DefaultText>
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      <DefaultText>Circonda il lanciatore con uno scudo mistico che aumenta le sue soglie di danno da Ustione, Congelamento, Corrosione e Folgorazione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il lanciatore attinge alla sua forza vitale per aumentare Velocità e Movimento, prosciugando la sua stessa Resistenza.
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      <DefaultText>Il lanciatore ottiene una vista prodigiosa, aumentando enormemente la propria Precisione per breve tempo.
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      <DefaultText>Dona una velocità innaturale al bersaglio, aumentandone il tasso di Movimento.
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      <DefaultText>Infonde vitalità al lanciatore, aumentandone temporaneamente la Resistenza massima e attuale.
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      <DefaultText>Traspone visivamente la posizione del lanciatore, aumentandone Deflessione e Riflessi per tutta la durata dell'incantesimo.
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      <DefaultText>Il lanciatore potrà vedere le debolezze e le vulnerabilità del nemico come se fossero oggetti concreti e avrà maggiori probabilità di sferrare un colpo critico.
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      <DefaultText>Crea delle copie del lanciatore che distraggono i nemici, offrendo un bonus Deflessione elevato, che si riduce a ogni colpo subito.
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      <DefaultText>Circonda il lanciatore con uno scudo di energia spirituale che aumenta la soglia di danno e fornisce un bonus Concentrazione.
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      <DefaultText>Crea una copia del lanciatore che distrae i nemici, offrendo un importante bonus Deflessione contro un singolo attacco.
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      <DefaultText>Pergamena di Ragnatela bloccante</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Saetta crepitante</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Ventaglio di fiamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Proiettili rimbalzanti di Minolea</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Proiettili minori di Minolea</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Raggio di fuoco</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Fiamma rotolante</DefaultText>
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      <DefaultText>Tesse una ragnatela robusta e viscosa sull'area d'effetto, riducendo il Movimento di coloro che vi finiscono.
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      <DefaultText>Infligge Confusione ai nemici nell'area d'effetto, spingendoli a delirare.
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      <DefaultText>Il lanciatore diventa un generatore vivente e scaglia un potente dardo elettrico che procede in linea retta e poi rimbalza sulle pareti, ferendo chiunque incontri sul proprio passaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea un cono di fuoco davanti al lanciatore, infliggendo danno da Ustione a tutti i presenti nell'area d'effetto.
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      <DefaultText>Evoca una sfera fiammeggiante di lava fusa che esplode nella posizione mirata, infliggendo danno da Ustione a tutti i presenti nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il lanciatore scaglia una scarica di elettricità dalle dita, che si trasmette al nemico più vicino e poi al successivo, infliggendo un danno da Folgorazione decrescente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Evoca tre dardi proiettili che si schiantano sul bersaglio infliggendo danno da Impatto.
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      <DefaultText>Evoca tre dardi proiettili che si schiantano sul bersaglio infliggendo danno da Impatto.
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      <DefaultText>Crea un raggio di fiamme roventi fra lanciatore e bersaglio, infliggendo danno da Ustione continuo al bersaglio e a chiunque si trovi sulla traiettoria.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea una palla di fuoco che rimbalza infliggendo danno da Ustione a chi viene colpito.
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      <DefaultText>Genera un terribile muro di fiamme verticale, infliggendo danno da Ustione a chiunque lo attraversi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza minore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Esorcismo della paura</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Esorcismo della malattia</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza leggero</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Esorcismo dei vincoli</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza moderato</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Esorcismo dello sconcerto</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza maggiore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Marchio della natura</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Cortina difensiva</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Vampata estiva</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Sciame d'insetti</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Corno di cervo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Pietre gemelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Getto bollente</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Pozzo lunare</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiunque si trovi all'interno del cono d'effetto riceve danno da Ustione e viene respinto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Genera rapidamente una fiammata esplosiva, infliggendo danno da Ustione a tutti i presenti nell'area d'effetto. Tempo di lancio breve.</DefaultText>
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      <DefaultText>Attira uno sciame di insetti aggressivi, infliggendo danno da Perforazione nel tempo e riducendo la concentrazione di tutti i presenti nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Incanala energia lunare in una fonte di potere circoscritta, rigenerando la Resistenza degli alleati nell'area d'effetto e conferendo un bonus minore a tutte le difese.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fa risplendere di una tenue luce verde i nemici nell'area d'effetto, rendendoli bersagli più facili. I nemici colpiti hanno Deflessione e Riflessi ridotti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aumenta la prontezza degli alleati nell'area d'effetto, donando un bonus contro attacchi che infliggono le alterazioni Confusione o Disorientamento e riducendone la durata se già presenti sul bersaglio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunizza gli alleati nell'area d'effetto da ogni paura esterna, donando un bonus di resistenza contro attacchi che infliggono le alterazioni Spaventato e Terrorizzato e riducendone la durata se già presenti sul bersaglio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rinforza la salute degli alleati nell'area d'effetto, donando un bonus contro attacchi che infliggono le alterazioni Malattia e Indebolimento e riducendone la durata se già presenti sul bersaglio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Libera gli alleati nell'area d'effetto da ogni vincolo, donando un bonus contro attacchi che infliggono le alterazioni Azzoppato e Bloccato e riducendone la durata se già presenti sul bersaglio.</DefaultText>
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      <ID>1803</ID>
      <DefaultText>Condivide una parte della forza divina del lanciatore, ripristinando un po' della Resistenza degli alleati nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <ID>1804</ID>
      <DefaultText>Condivide una parte generosa della forza divina del lanciatore, ripristinando significativamente la Resistenza degli alleati nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Condivide una parte generosa della forza divina del lanciatore, ripristinando significativamente la Resistenza degli alleati nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <ID>1806</ID>
      <DefaultText>Condivide una parte della forza divina del lanciatore, ripristinando moderatamente la Resistenza degli alleati nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <ID>1807</ID>
      <DefaultText>Invoca un enorme corno di cervo che attacca il bersaglio, provocando danno da Perforazione e infliggendo penalità per Deflessione e Riflessi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fa crescere rapidamente un cespuglio di rampicanti, che circondano e intrappolano chiunque sia così sfortunato da finirvi dentro. I personaggi che mettono piede nell'area d'effetto diventano Azzoppati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Due massi micidiali vengono scagliati dalla posizione del druido, infliggendo danno da Impatto a chiunque si trovi in traiettoria. Inoltre esplodono al contatto con le superfici solide, causando danno da Perforazione nell'area circostante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario strappato</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo libercolo è strappato in più punti e molte pagine sono imbevute di sangue. Una delle annotazioni nell'ultima parte, tuttavia, è ancora leggibile: 

"Non riesco a credere alla fortuna che ho avuto. Un paio di tiri fortunati ai dadi e ho messo le mani su un autentico manufatto Engwithan. Quello che me l'ha dato dice che, per l'uso che può farne lui, è carino ma non vale nulla: non ha nessuna intenzione di andare a scavare tra le rovine. Ma se questa gemma conduce a un tesoro nascosto come dice, non sarà certo qualche elfo con la faccia pitturata che m'impedirà di trovarlo.

Partirò per Cilant Lîs domattina, poi basterà trovare quel bassorilievo di cui mi diceva".</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di piastre del Crogiolo</DefaultText>
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      <DefaultText>Freccia</DefaultText>
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      <DefaultText>Dardo</DefaultText>
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      <DefaultText>Grandinata di dardi</DefaultText>
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      <DefaultText>Dardo venefico</DefaultText>
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      <DefaultText>Artigli druido felino</DefaultText>
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      <DefaultText>Artigli druido orso</DefaultText>
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      <DefaultText>Artigli druido cervo</DefaultText>
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      <DefaultText>Artigli druido lupo</DefaultText>
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      <DefaultText>Artigli druido cinghiale</DefaultText>
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      <DefaultText>La forma metamorfica di un druido possiede temibili armi naturali, come artigli, zanne e corna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto frettoloso</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ho ricevuto il tuo 'regalo'. Non posso credere che qualcuno abbia scritto qualcosa del genere su una pergamena! Ho lasciato qualcosa per te nella cappella. Vedi di non dissotterrare di nuovo il cranio sbagliato".</DefaultText>
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      <DefaultText>Turbante di Kana</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura della Guerra del Santo</DefaultText>
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      <DefaultText>"Giorno 2: abbiamo completato la misurazione del macchinario grazie all'agilità del giovane Trindig! Ulteriori indagini sono necessarie per scoprire l'uso a cui è destinato".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Giorno 7: una settimana di studio non ci ha fatto scoprire nulla in più sul dispositivo. Trindig è ancora ottimista: non so cosa farei senza la sua forza d'animo".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Giorno 10: i finanziatori sono impazienti per la mancanza di risultati concreti. Se pensano che sia così facile, dovrebbero uscire dalle loro ville e passare qualche notte qui".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Giorno 11: finalmente siamo usciti dalla torre per schiarirci le idee. Al diavolo i finanziatori: finiremo lo studio alle nostre condizioni e con i nostri tempi. Mentre l'ho riferito a Trindig, il cielo era pieno di lampi. Gli ho detto che era un buon presagio, ma il ragazzo era spaventato. Gli passerà con una bella notte di sonno".</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagina del diario di Aldhelm</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagina accartocciata del diario di Aldhelm</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagina piegata del diario di Aldhelm</DefaultText>
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      <DefaultText>Rito delle antiche leggende</DefaultText>
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      <DefaultText>I riti sono un tipo speciale di pergamena magica, che attribuisce un bonus capacità di lunga durata sia a chi li legge, sia a tutti i suoi alleati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rito delle meraviglie nascoste</DefaultText>
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      <DefaultText>Rito delle ombre ambulanti</DefaultText>
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      <DefaultText>Rito del selvaggio indomabile</DefaultText>
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      <DefaultText>Rito degli spiriti di gioventù</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio rilegato in ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Maerwald</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio dell'ordine segreto</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio logorato in battaglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio insanguinato</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Renát</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Glasvahl</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Surica</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio decorato a sbalzo</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio del mercenario</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio dorato</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio consunto</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio sbiadito</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio ammuffito</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo del geniere</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Elvara</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Harkeen</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Azrael</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio macchiato di sangue</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo del creatore di incantesimi</DefaultText>
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      <DefaultText>Volume del mago</DefaultText>
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      <DefaultText>Protegge chi lo indossa dagli innumerevoli pericoli che infestano il mondo di Eora. Le falci incrociate a forma di anello sono il simbolo di Gaun, l'aspetto di Eothas legato alla messe della terza età. Come Gaun protegge la dignità dell'età avanzata, così i suoi seguaci si impegnano a impedire che le giovani vite vengano mietute prima del tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio fradicio</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio del novizio</DefaultText>
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      <DefaultText>Dal momento che Aedyr è situata nelle vicinanze dell'equatore di Eora, gli Aedyr prediligono un abbigliamento leggero, ampio e confortevole. Quasi tutti i loro capi di vestiario sono di lino e spesso mantengono il colore naturale della fibra, poi decorato con tinture variopinte in fantasie vistose ma semplici.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se la maggior parte dei Dyriani ha radici nell'Impero Aedyr, l'abbigliamento Dyriano è mutato profondamente rispetto alle prime ondate di colonizzazione. I Dyriani prediligono abiti resistenti, spesso realizzati con lana e pelle di cervo. A causa del clima mutevole delle Distese Orientali, l'abbigliamento quotidiano dei Dyriani fa largo uso di giubbe e altri indumenti a strati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abbigliamento semplice</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo abito è molto semplice: consiste di una rozza camicia corredata da brache realizzate con un tessuto alquanto scomodo.</DefaultText>
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      <ID>1869</ID>
      <DefaultText>Le Pianure di Ixamitl sono vaste e fertili savane situate a nord delle Distese Orientali. Il clima, pur mite, è meno umido e opprimente che al centro dell'Aedyr. L'abbigliamento Ixamitl è pesante e stratificato e fa uso in egual misura di cotone e lana riccamente decorata. Un'altra caratteristica degli abiti Ixamitl è la presenza di perline ornamentali, usate come gioielli o incorporate nel tessuto stesso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Repubbliche Vailiane vanno molto fiere dei loro elaborati capi d'abbigliamento. Situate al cuore di un vasto impero commerciale, le Repubbliche hanno accesso a una miriade di tessuti e tinture che utilizzano nei loro manufatti. I cittadini delle Repubbliche prediligono colori scuri, fantasie elaborate, colletti alti, maniche e pantaloni ampi e voluminosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura da ufficiale dei Cavalieri del Crogiolo</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Minolea</DefaultText>
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      <DefaultText>Sussurri della Foresta di Yen</DefaultText>
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      <ID>1874</ID>
      <DefaultText>Una spada ricoperta di raffinate incisioni Glanfathan appartenuta al primo guardastrade di Caed Nua.

Quando ricevette l'incarico dal conte della Foresta di Yen, il giovane Cafed Eodhart era piuttosto preoccupato delle voci secondo cui le fondamenta della nuova fortezza sarebbero state popolate dagli spettri. Per questo motivo, spese una fortuna per far forgiare una lama nera in acciaio Ymyran, farla incidere dagli artigiani Glanfathan del duca nelle Distese Orientali e poi farla incantare a Nuova Foscavalle.

Si narra che Cafed utilizzò la spada nella battaglia di Vecchia Geiran e per aiutare la vicina casata dei Raedric a sedare una rivolta a Valdoro, ma non risulta che l'utilizzò mai a Caed Nua.

Col tempo, Cafed si convinse che gli artigiani Glanfathan avessero maledetto la spada mentre la decoravano e rivelò agli amici più fidati che le anime dei morti gli parlavano attraverso la spada durante il sonno.

Una notte, ignorando le suppliche della moglie e dei soldati, partì alla volta delle foreste di Eír Glanfath con la spada in pugno e la follia negli occhi. Il suo corpo non venne mai ritrovato ma, quando il successivo guardastrade di Caed Nua prese possesso della roccaforte, trovò la spada ad attenderlo sul trono del grande salone. Nessuna guardia seppe spiegare come la spada potesse trovarsi lì e nessun guardastrade l'ha mai portata con sé da allora.</DefaultText>
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      <ID>1875</ID>
      <DefaultText>L'ultima lama della Bianca forgia</DefaultText>
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      <ID>1876</ID>
      <DefaultText>La celebre Bianca fucina della Batteria di Durgan realizzò alcune delle migliori armi e armature nella storia delle Distese Orientali. I suoi maestri fabbri custodivano il segreto per realizzare l'acciaio Durgan, la cui resistenza, flessibilità e capacità di mantenere il filo rimangono leggendarie ancora oggi. Purtroppo, la Batteria di Durgan venne travolta da una forza sconosciuta, e i segreti dell'acciaio Durgan morirono insieme ai nani della sua forgia.

Il proprietario di questa spada era un orlan di Olmi gemelli che sosteneva di averla trovata sulle colline di Stalwart, nei pressi dello scheletro di un nano e priva d'impugnatura. Molti dubitarono che si trattasse davvero di una lama in acciaio Durgan, ma la punzonatura era chiaramente quella della Bianca forgia. Furono degli artigiani originari della tribù della Gru Pescatrice a creare guardia, impugnatura e pomolo con cui vestire la lama, dandole l'insolito aspetto attuale.

Ma la fortuna non arrise a lungo al suo proprietario, che scomparve nei dintorni di Costadolmo poco dopo aver ricevuto la spada terminata. Secondo gli abitanti della zona, fu ucciso da qualcuno intenzionato a impossessarsene, ma né la spada né il suo corpo vennero mai ritrovati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Temuti in tutte le Distese Orientali ma avvistati di rado, i colossali Maegfolc sono noti per la loro incredibile forza e la loro furia distruttiva.

A parte il peso e lo spessore, questa cintura non ha un aspetto particolarmente degno di nota. Il cuoio resistente con cui è fabbricata, foderato di pelliccia di stelgaer delle nevi, proviene con ogni probabilità dalle pericolose montagne di Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dita di ragno</DefaultText>
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      <ID>1879</ID>
      <DefaultText>Questo brandello di pergamena contiene una breve ma dettagliata descrizione di te: il tuo nome, i tuoi tratti distintivi e i nomi di tutti coloro che hanno avuto a che fare con te nel breve tempo trascorso nella Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <ID>1880</ID>
      <DefaultText>L'Ordine dell'Ossidiana è avvolto nel mistero e persino la Mano Occulta dispone di ben poche informazioni sulle sue origini. Secondo alcuni studiosi, i membri dell'ordine sarebbero un gruppo variegato proveniente dai quattro angoli di Eora, uniti da un comune amore per l'esplorazione, le battaglie e le storie meravigliose.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zanzara</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa rapier raffinata e poco appariscente fu forgiata nelle calde e umide foreste del Bosco di Cyth. Il suo primo proprietario era un nobile di basso lignaggio di nome Aedwyn Grundmef. Noto per le sue maniere ossequiose e per la fastidiosa abitudine di attardarsi dove non era desiderato, Aedwyn non ebbe molte occasioni di usare la spada nelle corti che frequentava.

Dopo che Aedwyn morì nella mediocrità, la spada passò alla sua giovane nipote, Cadend Grundmef. Ella scoprì che l'arma aveva le stesse caratteristiche di suo zio: la tendenza a interrompere nei momenti meno opportuni, la capacità di sottrarre ogni barlume di vita a chiunque avesse a che fare con lei e, in generale, una presenza assai fastidiosa. Aedwyn diede a questa rapier il soprannome di "Zanzara" e la usò in molti duelli di corte.

Alla morte di Cadend, l'arma passò al nipote di Aedwyn, che risiedeva nella Foresta di Dyr. Costui, un thayn di Cwynsrun, scomparve durante un assalto Glanfathan, e Zanzara con lui. L'uomo non aveva discendenti e nessuno dei Grundmef di Aedyr rivendicò mai la rapier; da quel momento, pertanto, la spada circolò di mano in mano tra anonimi possessori Glanfathan e Dyriani.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera di sfida</DefaultText>
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      <DefaultText>Quale che sia il decrepito rudere che pensi di governare, non hai mai ottenuto alcun titolo prestigioso. E non intendo rivolgermi a te come se ti attribuissi un qualsivoglia valore. Hai commesso una terribile ingiuria nei miei confronti e intendo risponderti per le rime. Sappi questo: le tue azioni a Valdoro non hanno portato che rovina su di te e finché avrò vita non intendo consentirti di percorrere in pace le strade di Eora. I miei sudditi raderanno al suolo la tua fortezza, mattone dopo mattone, finché non deciderai di affrontare il tuo destino in un combattimento onorevole. Altrimenti, possa il tuo sangue irrorare le terre di Caed Nua.

 - Lord Raedric VII, Thayn della Foresta di Yen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maialino spaziale gigante in miniatura</DefaultText>
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      <DefaultText>L'aspetto di questo piccolo porcellino titanico ha un che di sovrannaturale e contrasta con il suo comportamento affettuoso. Ti segue a ogni passo senza chiedere nulla in cambio se non la tua compagnia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zanna di stelgaer adulto</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di stelgaer</DefaultText>
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      <DefaultText>I leoni erano un tempo comuni nelle pianure a est e a sud delle grandi foreste di Eír Glanfath, ma la colonizzazione delle Distese Orientali li ha respinti nel più sicuro territorio tra le comunità Glanfathan e Dyriane. Oltre a essere molto potenti, i leoni sono noti per il terrificante ruggito, in grado di far gelare il sangue anche ai kith più coraggiosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno mozzato</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno spaccato</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo malconcio</DefaultText>
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      <DefaultText>Coro di Garodh</DefaultText>
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      <DefaultText>Fregio della Batteria</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuore di troll dei ghiacci</DefaultText>
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      <DefaultText>Liquore di Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccialetto di Arda</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della stanza divinatoria</DefaultText>
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      <DefaultText>Antidoto gorgogliante</DefaultText>
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      <DefaultText>Realizzato tagliando a fettine sottili il cuore di un troll dei ghiacci, aggiungendo cannucce di fiume a pezzetti e condendo il tutto con un imprecisato liquido verde. Questo antidoto gorgoglia ancora in modo sinistro.</DefaultText>
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      <ID>1903</ID>
      <DefaultText>Una bottiglia con un'etichetta chiara stampata che ne identifica il contenuto come liquore di Fennlan.

Il liquore di Fennlan viene distillato esclusivamente nella cittadina di Fennlan in Readceras, che sorge su un promontorio roccioso affacciato su una palude. Il liquore è ricavato da alcuni fichi locali e aromatizzato con un mix di erbe di palude. Si ottiene così uno spirito dal gusto dolce, popolare in patria come all'estero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cuore cristallino consiste in un viluppo di filamenti di ghiaccio dalle dimensioni di una testa d'orlan. È ancora gelido al tatto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Involto malconcio</DefaultText>
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      <DefaultText>Un grosso pacco di tela stipato al massimo della capacità. Una lunga incisione su un fianco fa sì che parte del contenuto fuoriesca: latte vuote che mandano un forte odore di svef.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario spedizione della Chiave di piombo</DefaultText>
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      <DefaultText>Manopola di pietra</DefaultText>
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      <ID>1909</ID>
      <DefaultText>Questo spesso cerchio di pietra scura reca un'elaborata incisione con vari simboli strani. Una piccola protuberanza di pietra sporge dal centro verso il bordo, puntando all'esterno.</DefaultText>
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      <ID>1910</ID>
      <DefaultText>Sfera di adra</DefaultText>
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      <ID>1911</ID>
      <DefaultText>Sfera ricavata da un blocco di adra. È decorata con un'incisione stilizzata che le conferisce l'aspetto di un occhio.</DefaultText>
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      <ID>1912</ID>
      <DefaultText>Disco d'adra</DefaultText>
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      <ID>1913</ID>
      <DefaultText>Questo pesante oggetto circolare sembra stato scolpito nell'adra viva. La superficie verde brillante è resa lucente dall'energia che lo pervade.</DefaultText>
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      <ID>1914</ID>
      <DefaultText>Questo fregio a forma di incudine è freddo al tatto. Da un lato è bucherellato e consunto, dall'altro è perfettamente liscio. Sembra fatto di ferro.</DefaultText>
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      <ID>1915</ID>
      <DefaultText>Questo diario con rilegatura in cuoio reca l'immagine in rilievo di una chiave. Il grosso delle pagine è coperto di macchie color ruggine o scritte troppo piccole perché tu possa leggerle. Riesci comunque a decifrare un passaggio verso la fine del diario:

"...non è riuscita a capire come aprire la porta principale, neppure dopo aver sollevato dal rilievo il fregio di ferro. Più ci penso, più mi convinco che il vecchio Vailiano avesse ragione. Dovremo sbarazzarci di lui, ma non possiamo permetterci di agire prima di avere distrutto la Bianca forgia. Anche le sue scarse conoscenze sono state una rivelazione per noi".

"E se ha ragione, dobbiamo sperare che il 'cantico' di cui parla sia stato messo per iscritto da qualche parte. Abbiamo deciso di levare le tende e perlustrare l'area in cerca di libri, registri, qualsiasi cosa. Sempre meglio che starcene fermi in mezzo alla tormenta".</DefaultText>
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      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Questo braccialetto è composto da numerose perline intrecciate, ed è tenuto insieme da un bel fermaglio d'argento. L'insieme delle perline compone l'immagine stilizzata di alcuni picchi montuosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo corno una volta era applicato a un elmo. Una crepa lo percorre per tutta la sua lunghezza.</DefaultText>
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      <ID>1918</ID>
      <DefaultText>Liquore di Fennlan</DefaultText>
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      <ID>1919</ID>
      <DefaultText>Una bottiglia di autentico e costoso liquore di Fennlan.

Il liquore di Fennlan viene distillato esclusivamente nella cittadina di Fennlan in Readceras, che sorge su un promontorio roccioso affacciato su una palude. Il liquore è ricavato da alcuni fichi locali e aromatizzato con un mix di erbe di palude, per uno spirito dal gusto dolce, popolare in patria come all'estero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemme d'adra bianca</DefaultText>
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      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Un pugno di levigati cristalli d'adra, rinvenuti in una caverna di lagufaeth. Sono tutti ricoperti di intagli e incisioni bizzarre, benché di significato in certo.</DefaultText>
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      <ID>1922</ID>
      <DefaultText>Dispositivo cerca-minerali</DefaultText>
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      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Questo è l'apparecchio divinatorio per la ricerca di minerali Ista, o almeno è così che lo chiama lei. È ricoperto da una quantità impressionante di simboli e manopole, ma non hai la certezza che servano a qualcosa.</DefaultText>
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      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>L'elmo è tanto deformato e ammaccato che riesci a mala pena a indossarlo. Sui due lati vi sono incavi vuoti che un tempo contenevano qualcosa, forse delle corna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piccozza</DefaultText>
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      <ID>1926</ID>
      <DefaultText>Piuttosto comune tra montanari e minatori. Questa umile piccozza vanta una micidiale punta aguzza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugnale appesantito</DefaultText>
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      <ID>1928</ID>
      <DefaultText>Un semplice pugnale, che sembra essere stato buttato via. Forse è l'usura o la realizzazione errata, ma è stranamente pesante in punta.</DefaultText>
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      <ID>1929</ID>
      <DefaultText>Chiave della guardia</DefaultText>
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      <ID>1930</ID>
      <DefaultText>Questa pesante chiave di ferro si è conservata per anni integra e senza ruggine.</DefaultText>
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      <ID>1931</ID>
      <DefaultText>Chiave della bottega</DefaultText>
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      <ID>1932</ID>
      <DefaultText>L'incisione a stampo su questa chiave di ferro è in gran parte coperta dalla ruggine. Riesci a malapena a distinguere quello che potrebbe essere un martello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena arrotolata</DefaultText>
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      <ID>1934</ID>
      <DefaultText>Maruln sta diventando sospettosa. Per ora l'ho mandata sulle tracce di Zoltun, ma mi terrà d'occhio. Ho chiesto ai ragazzi di mettere l'ultima spedizione in un carrello insieme al carbone. Conto su di te per assicurarti che arrivi di sopra. Non ti dispiace sporcarti le mani, vero?

-Gregur</DefaultText>
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      <ID>1935</ID>
      <DefaultText>Missiva misteriosa</DefaultText>
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      <ID>1936</ID>
      <DefaultText>"Sono stato informato da una mutua conoscenza di doverti ringraziare per la tempestiva consegna del mio prodotto, come per i netti miglioramenti alle condizioni delle strade intorno al villaggio di Stalwart.
Insieme a questa lettera allego un piccolo pegno del nostro apprezzamento. Troverai anche un campione della nostra ultima consegna. Nel tempo, forse saremo in condizione di ricompensare più adeguatamente personaggi di così elevata reputazione. 

Spero vivamente che potremo concludere nuovi affari insieme in futuro. 

- M."</DefaultText>
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      <DefaultText>Stridio</DefaultText>
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      <DefaultText>Lancia lagufaeth</DefaultText>
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      <ID>1939</ID>
      <DefaultText>Stiletto lagufaeth</DefaultText>
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      <ID>1940</ID>
      <DefaultText>Chiave dell'armeria</DefaultText>
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      <ID>1941</ID>
      <DefaultText>Sigillo della spada</DefaultText>
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      <ID>1942</ID>
      <DefaultText>Sigillo dello scudo</DefaultText>
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      <ID>1943</ID>
      <DefaultText>Sigillo dell'elmo</DefaultText>
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      <DefaultText>Totem del cacciatore</DefaultText>
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      <ID>1945</ID>
      <DefaultText>In questo pezzo di legno dalle dimensioni di un teschio è stata intagliata la figura stilizzata di un orso che incede a grandi falcate. La superficie reca numerose incisioni decorative.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagina di diario</DefaultText>
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      <ID>1947</ID>
      <DefaultText>Giorno 4: oggi abbiamo abbattuto un altro cervo. Ma ci servono ancora altre pelli perché la spedizione sia redditizia.

Giorno 6: sta arrivando una tormenta. Aspetteremo che passi.

Giorno 9: abbiamo rischiato grosso con un paio di ogre. Per fortuna non ci hanno visto.

Giorno 11: siamo sulle tracce di un grosso orso che Nurin ha avvistato dal crinale. Potrebbe anche essere Mentogrigio. Mio nonno mi raccontava storie su di lui. Non sarebbe stupendo se alla fine fossimo noi a ucciderlo?

Giorno 12: è di sicuro Mentogrigio. Siamo pericolosamente vicini alla caverna dell'ogre, ma abbiamo Mentogrigio in trappola e la sua pelle è troppo preziosa per rinunciare. In tre dovremmo riuscire a uccidere un orso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sigillo dell'arcano</DefaultText>
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      <DefaultText>Cerbottana</DefaultText>
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      <ID>1950</ID>
      <DefaultText>Grimorio bruciacchiato</DefaultText>
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      <ID>1951</ID>
      <DefaultText>Nonostante delle bruciature percorrano a zig-zag la copertina di cuoio, le pagine di questo grimorio sembrano perfettamente conservate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Esilio dalla morte</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Scudo di fiamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Pozione di Riverbero arcano minore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Grandinata</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Dardi contundenti di Minolea</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Esorcismo dello sconcerto</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza Critico</DefaultText>
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      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>Il dormiente grigio</DefaultText>
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      <DefaultText>Lacrima dimenticata dell'amato</DefaultText>
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      <DefaultText>Redentore di San Ydwen</DefaultText>
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      <DefaultText>Evocatore di tempeste</DefaultText>
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      <DefaultText>Velo notturno</DefaultText>
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      <DefaultText>Colpo mortale</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone di pietraverde</DefaultText>
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      <DefaultText>Linguarcana</DefaultText>
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      <DefaultText>Sguardo dorato</DefaultText>
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      <DefaultText>Tagliamaro</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ultima Torre</DefaultText>
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      <DefaultText>Barricata di Badgradr</DefaultText>
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      <DefaultText>Tempio nero</DefaultText>
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      <DefaultText>Marchio di Curoc</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di viandante</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura dello stemma bianco</DefaultText>
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      <DefaultText>Abito degli occhi di Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>L'Armatura dorata</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera per Zoltun</DefaultText>
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      <DefaultText>"Stimato maestro della zecca Zoltun,

Vi scrivo in preda all'ira e allo sconcerto. Non sono forse un Vostro fedele cliente? Non sono forse stato onesto nelle mie compravendite? Eppure, dopo tanti affari conclusi insieme, la Vostra gente mi volta le spalle come a un lurido mendicante.

Sono giunto alla Batteria due settimane addietro, con la barba ghiacciata e neppure un boccone in pancia. Avevo appena sganciato i cavalli quando il Vostro Komendant Exandru mi è venuto incontro. Il chierico mi ha detto che ero il benvenuto, ma non i miei affari 'profani'. In breve, avrei dovuto andarmene alle prime luci con i carri vuoti.

Convinto che fosse una tattica commerciale, ho detto a Exandru che avrei certamente favorito un compenso a lui come a Voi. Se n'è andato scocciato. Dopodiché, presentandomi alla porta, ho trovato a ricevermi il Komendant Maruln, la Vostra Custode dell'armeria! Mi ha detto che dovevo andarmene subito, che non avrebbe permesso alle mie mani 'arraffone' di insozzare l'acciaio Durgan.

Ora, da uomo d'affari apprezzo le trattative energiche, ma avevo freddo, fame e ho ricevuto un'accoglienza veemente. Pertanto, le ho mostrato la lettera con cui mi invitavate a esaminare l'ultima partita di acciaio Durgan.

Il Komendant Maruln ha trafitto la lettera con una rapier aprendola in due! Quindi mi ha avvisato che la sua spada, invero una bella arma, sarebbe stata l'ultima che avrei visto se non avessi ridisceso subito la montagna.

Non avevo mai sostenuto una simile spesa e umiliazione solo per tornarmene a casa a mani vuote! Non so cosa sia intercorso tra Voi e i Vostri colleghi, ma Vi sollecito affinché agiate con autorità. Temo che gli altri komendant saranno la Vostra rovina, e quella di tutta la Batteria di Durgan, se non vi occuperete di loro con rapidità e decisione.

In fede,
Mestre Anetto de Cezarro"</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricevuta di acquisto</DefaultText>
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      <DefaultText>Srotoli la pergamena e vedi un inventario di armi e armature: spade, scudi, pettorali ed elmi. Sono tutti indicati come venduti a "Lücan di Foscavalle". La ricevuta è firmata dal Komendant Zoltun, maestro della zecca della Batteria di Durgan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastone di protezione di Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Freccia d'argento</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa freccia d'argento si è conservata offuscata ma pressoché integra nonostante la permanenza nel fianco di un lupo. Tuttavia, la pregevole cocca è stata rosicchiata. Impugnare questa freccia ti fa rizzare i peli della mano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Portagioie di famiglia di Odrun</DefaultText>
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      <DefaultText>Speravi di trovare il cimelio di famiglia di Odrun nel profondo delle acque gelide di Boscofulvo, ma hai trovato solo questo contenitore. Il portagioie è vuoto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mappa strappata</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pezzo di pergamena ingiallita contiene lo schizzo di un gruppo di alberi, ma poco altro. Potrebbe raffigurare qualsiasi punto della Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagine nere di Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>1990</ID>
      <DefaultText>Il famigerato arcimago Ninagauth è un autore prolifico. Ha preso diversi apprendisti sotto la sua ala, benché nessuno di loro abbia ancora eguagliato il maestro in fama o longevità. Chi ha avuto la fortuna di osservare i grimori di Ninagauth, tipicamente ne descrive disegni e calligrafia come indecifrabili. Tuttavia, il potere di questi incantesimi è indiscutibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Borsa di offerte rubate</DefaultText>
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      <DefaultText>Una grande borsa piena di offerte, destinate a essere gettate e dimenticate, che la gente di Stalwart ha consegnato ai Portatori di doni di Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Retaggio di Okrun</DefaultText>
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      <ID>1994</ID>
      <DefaultText>Questo medaglione, un cimelio della famiglia di Okrun, sfoggia un elaborato motivo di fili di rame e argento intrecciati attorno a un disco centrale di eliotropio. La superficie, benché levigata e perfettamente rifinita, è stata incisa per alloggiare quattordici piccoli smeraldi. Okrun è legato a questo raffinato cimelio per questioni sentimentali, ma è evidente che sul mercato raggiungerebbe prezzi considerevoli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Taccuino del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Una firma ricorrente nelle pagine del taccuino indica che apparteneva a qualcuno di nome Ixtli.

Le pagine contengono annotazioni di diverso genere. Alcune sono elenchi di oggetti accompagnati dal loro valore presunto, altre descrivono il territorio.

Una mappa del Boscofulvo indica uno specchio d'acqua importante, con accanto alcuni appunti sottolineati. C'è scritto:

"Notoc Tlocotl, prima i convenevoli, ovviamente, e salirà".

"Cualla Micha, è una brava ragazza e le piace sentirselo dire, prima di immergersi".

"Xitlac Cualla, se vuoi un lavoro ben fatto assicurati che le piaccia il pesce".</DefaultText>
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      <DefaultText>Ira dell'Inquisitore</DefaultText>
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      <DefaultText>Realizzato da una mediocre fucina di Aurora, questo scudo è noto soprattutto per essere appartenuto un giovane lord Aedyr chiamato Poldur Grynt, protagonista di numerosi spettacoli teatrali e canti di propaganda anti-Aedyr, molto amati durante la Guerra degli Insorti e negli anni seguenti. 

Noto per essere un nemico implacabile e imbattibile, Grynt fece buon uso dello scudo per lunghi anni. Ogni volta che uno scontro volgeva al peggio, alzava il suo scudo nero e riprendeva la lotta con rinnovato vigore. Ma un giorno dovette capitolare davanti a un avversario più esperto e nemmeno lo scudo poté salvarlo. Grynt fuggì dal campo di battaglia, ma morì dissanguato poco dopo, sulle rive del fiume Isce Îen.</DefaultText>
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      <ID>1999</ID>
      <DefaultText>Questo scudo scapezzato reca il lupo nero dei Badgrad e il sigillo personale del suo ultimo proprietario, Mecgrun Badgradr.

Nelle mani dello scaltro e opportunista Mecgrun diventava un'arma letale tanto quanto la sua spada. In particolare, amava usarlo contro gli incantatori, riflettendo loro addosso dardi e incantesimi. Molto spesso, un colpo al viso con la Barricata di Badgradr era più che sufficiente per prevenire ogni ulteriore lancio.

Diversamente dai cugini Ungradr che presero il governo di Acquefredde, la stirpe dei Badgradr si estinse con la Guerra degli Insorti. Quando Mecgrun perì nella battaglia di Baia degli Insorti, il suo scudo passò nelle mani di vari nobili maestri prima di cadere nel dimenticatoio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Benché il nome del suo primo proprietario sia ormai perso nei tempi, la famigerata armatura dello stemma bianco è presente in molte storie su di un nano seguace di Ondra, il quale colpiva i nemici con la forza travolgente del mare. Si narra che il peso dell'armatura fosse tale che il guerriero si muoveva come nell'acqua bassa. Ma i nemici, credendo di avere un vantaggio in velocità, venivano spesso sorpresi dai suoi incantesimi del fulmine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Celebre nana esploratrice, Katrenn ben rappresenta il desiderio di viaggiare della sua gente. Per facilitare le sue spedizioni su entrambe le sponde del Grande Oceano Orientale, fece realizzare un'armatura completa di pelo che le permettesse di attraversare terreni insidiosi senza ingombro. Ispirato dai suoi racconti, l'armaiolo incantò questa pelle affinché conferisse una resistenza fuori dal comune. Era così efficace che Katrenn prese l'abitudine di attraversare i campi di rovi di corsa, sicura di uscirne illesa. 

La fama e l'esperienza di Katrenn erano tali che si narra che fu proprio lei a guidare la spedizione che avrebbe fondato la Batteria di Durgan. Difficile dire se sia vero, ma i resoconti delle sue imprese sembrano cessare improvvisamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Presa del ladruncolo</DefaultText>
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      <DefaultText>Ancora lucida come uno specchio, questa armatura a piastre dorate fu una delle ultime grandi opere di Rus Stanclef. Fabbro rispettato, Stanclef fu ispirato da una fiaba locale imperniata su un dragone dorato, e plasmò questa armatura a immagine della creatura. 

Infuse l'Armatura dorata con incantamenti di difesa al fuoco e proprietà riflettenti che proteggevano dalle armi a distanza. Il risultato fu un'armatura tanto appariscente quanto efficace, particolarmente amata da chi ama essere al centro dell'attenzione.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'elmo è ammaccato e segnato da innumerevoli battaglie. Una volta montava delle corna, ma ormai le ha perdute entrambe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo corno una volta era applicato a un elmo, ma dev'essere stato mozzato in battaglia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della stanza divinatoria</DefaultText>
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      <DefaultText>La chiave è delle dimensioni di un grosso pugnale ed è stranamente pesante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo temperato</DefaultText>
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      <DefaultText>Ydwen era una paladina dei Benevoli viandanti ai tempi della Guerra degli Alberi neri. Era nota a molti poiché scortava coloni e contadini attraverso la Foresta di Dyr proteggendoli dalle compagnie di guerra dei Glanfathan. Pur essendo un'abile guerriera, se possibile evitava i Glanfathan piuttosto che affrontarli. Tuttavia, gli animi erano roventi e le tensioni alle stelle, e un giorno si trovò a guidare una famiglia di contadini in fuga dai loro campi ormai in rovina. Tentò di attendere che i predoni in caccia si allontanassero, ma uno dei suoi protetti si gettò nella mischia. Ydwen fu costretta a trattenere i Glanfathan mentre il resto dei contadini si dava alla fuga. Morì, sola e circondata dai nemici, e si dice che persino il predone che sferrò il colpo mortale pianse per la sua sorte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello grigio è coperto da una miriade di occhi stilizzati, simboli del dio Wael. Si dice sia opera dal mago Göryn, deciso a invocare la protezione di Wael attraverso la propria devozione. Più precisamente, sperava che gli occhi dei Cento Misteri avrebbero spinto i suoi nemici all'inganno mentre lui avrebbe resistito agli effetti sconcertanti dei misteri del mondo. 

Tutti quelli che si sono imbattuti nel mantello da allora hanno beneficiato dei suoi incantamenti, ma nessuno sa dire cosa ne sia sta stato di Göryn, dato che nulla è rimasto di lui o delle sue opere.</DefaultText>
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      <DefaultText>La spada passò di mano a un guerriero delle Frecce spaccate, in onore della sua audacia e abilità durante una caccia di sangue rituale. Fu un'occasione di grande orgoglio per la tribù, che solitamente veniva considerata la minore delle sei. Erano tempi in cui i confini erano mutevoli, così come lo erano i rapporti tra la Foresta di Dyr ed Eír Glanfath. Ringalluzziti dal nuovo prestigio di cui godevano e ansiosi di procurarsene altro, i rîow delle Frecce spaccate decretarono che il giovane cacciatore avrebbe dovuto condurre una serie di incursioni nelle tenute dei proprietari di schiavi. Le prime volte ebbe successo, ma quando i predoni presero di mira un villaggio dove comandava una corporazione di bottai, vennero ben presto sbaragliati. Il cacciatore venne ucciso e la sua spada andò perduta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando iniziò la Guerra degli Insorti, la spada era giunta fino a Val Forcata. La possedeva il capitano della milizia locale, che l'adoperava per difendere gli abitanti in fuga mentre le truppe Aedyr convergevano sul borgo da nord-ovest e da sud-est. Il capitano difese la strada verso Lungobael e cadde, mentre gli abitanti fuggivano.</DefaultText>
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      <ID>2013</ID>
      <DefaultText>Arco non incordato</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se il solido telaio in legno sembra intatto, questo arco è privo di corda e perciò inutile, almeno per il momento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corpo della Diavolessa di Caroc</DefaultText>
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      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>Un corpo di bronzo forgiato dall'inventore Gavlín. Riccamente decorato con riquadri d'argento e incisioni in stile Vailiano, quindi assemblato attraverso una miriade di perni e cardini d'ottone, è un oggetto di squisita fattura nonché il contenitore dell'anima della Diavolessa di Caroc.

Non si sa se per estetica o funzionalità, Gavlín inserì degli occhi di onice nel viso. Solitamente riflettono impassibili il mondo circostante, ma talvolta vi si scorge come una scintilla profonda. Che sia l'effetto di una qualche imperfezione oppure di una scintilla malevola dell'anima che vi alberga?</DefaultText>
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      <DefaultText>La pelliccia di questo orso è eccezionalmente lucida e spessa. Benché non sia di particolare utilità, ti varrà un bel gruzzolo una volta venduta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pelle di Mentogrigio</DefaultText>
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      <DefaultText>Secondo la leggenda, questo scudo era uno dei dodici realizzati per "le Torri", un piccolo gruppo di paladini dell'Ordine dei Benevoli viandanti dedito alla protezione delle cittadine e dei villaggi ai piedi dei monti della Biancamarca.

Non erano numerosi, ma erano estremamente solerti e fulminei nell'attaccare chiunque minacciasse i viandanti innocenti. Chi combatteva al loro fianco spesso riferiva di aver visto colpi apparentemente mortali rimbalzare sulla propria armatura e di essersi sentito insolitamente fortunato.

Col passare degli anni, tutti i paladini delle Torri morirono gradualmente di vecchiaia o in battaglia, ma l'ultimo rimasto entrò nella leggenda pattugliando da solo le strade occidentali della Foresta di Dyr.

A quanto si dice, questo scudo è stato ripescato da un contadino di Buona Speranza nelle acque del Lago delle Tombe Sommerse. La vernice verde dello stemma a torre è stata grattata via in alcuni punti ma, seppur malconcio, rimane innegabilmente un oggetto di squisita fattura.</DefaultText>
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      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>L'incisione su un lato di questo disco di pietra raffigura una spada. Sul retro, tre rilievi si stagliano dalla superficie sapientemente levigata.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione su un lato di questo disco di pietra raffigura uno scudo. Sul retro, due rilievi si stagliano dalla superficie sapientemente levigata.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione su un lato di questo disco di pietra raffigura un elmo. Sul retro, una singola sporgenza si staglia dalla superficie sapientemente levigata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Chiusinferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Il grimorio è pieno di incantesimi, alcuni recenti, altri all'apparenza molto vecchi. Il grimorio è tenuto chiuso da una mano scheletrica.</DefaultText>
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      <ID>2025</ID>
      <DefaultText>Comandante Baelorin, 

Procedete alla volta di Crägholdt con la massima celerità. Concelhaut non cederà di sua volontà il filatterio Engwithan, ma dovrete procurarvelo con ogni mezzo necessario. Vi avverto che tutti i precedenti tentativi di procurarsi quel manufatto si sono risolti in miserabili fallimenti. Sappiamo ben poco del filatterio, salvo che è praticamente indistruttibile. Perciò, vi suggerirei di ricorrere alle vostre considerevoli forze per mettere sotto assedio Crägholdt; una volta morto Concelhaut, recuperate l'oggetto da quanto rimarrà della sua torre. Il vostro incarico primario è consegnare il manufatto, ma prove inoppugnabili della dipartita di Concelhaut vi daranno diritto a un considerevole incentivo monetario. 

Non badate a spese per questa impresa, ma sappiate che qualsiasi influenza esterna costituirà una violazione di questo accordo. Ho speso una ragguardevole quantità di risorse per accertarmi che le autorità locali chiudano un occhio su queste vicende. Prendete tutti i provvedimenti necessari contro eventuali curiosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettera anonima</DefaultText>
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      <DefaultText>Egida protettrice</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave di rame con rune incise</DefaultText>
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      <DefaultText>Nonostante lo strato di ruggine verde che copre la superficie della chiave, riesci ancora a distinguere le rune elaborate che ne adornano l'anello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Annali dei Pargrun</DefaultText>
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      <DefaultText>"Fu dunque al tempo di Floren Piè Fermo che giungemmo a Clîaban Rilag, antico luogo dei 'Costruttori', come li chiama la gente del luogo. Era uno spettacolo di magnificenza: una porta nella montagna, incorniciata da una coppia di figure inquietanti. Non so se con l'inganno o con l'astuzia, Floren riuscì a garantire l'accesso ai nostri studiosi, perché potessero osservare e registrare ciò che vi era all'interno.

Scoprimmo una sorta di fonderia, ma di un genere mai veduto né da noi né dai nostri lontani fratelli. Attente osservazioni rivelarono che gli antichi avevano usato quel luogo per estrarre anime e trasferirle dentro armature: un lavoro complesso e delicato, ma praticato su scala così vasta da lasciarci stupefatti e attoniti.

I più notevoli forse erano i 'golem', intere armature viventi animate dall'essenza! Due dei nostri caddero in un'imboscata di quelle creature, ma una volta ridotte all'impotenza le trovammo davvero affascinanti.

Ben sapendo che i nostri anfitrioni non avrebbero mai più permesso né a noi né ad altri viandanti curiosi di visitare questi luoghi, prendemmo appunti e misure di tutto ciò che vedevamo con cura meticolosa, rinunciando a cibo e sonno pur di terminare l'opera.

Riferimmo ogni cosa a Floren, che lodò la nostra opera e ci spinse a procedere oltre al più presto. Perché se un luogo simile giaceva abbandonato tra i boschi, chi può dire quali altri misteri dei e kith abbiano lasciato in queste terre straniere e selvagge?".</DefaultText>
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      <DefaultText>Precetti e proverbi di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ogni opera ha la sua pratica. Armati di abilità e tempra la tua fatica con la pazienza.

Colpisci solo quando il metallo è pronto, non battere piastre fredde.

L'acciaio fragile è peggiore di un falso amico. Tempra la tua opera o si frantumerà come vetro.

Gli stolti lodano l'aspetto, il maestro loda la forza.

La vera virtù è in un lavoro ben fatto. Non ripiegare l'acciaio damascato meno di sette volte.

Anche il miglior fabbro non plasmare un metallo scadente. Metti mano solo all'acciaio ben trattato con il carbone.

Simile a una stanza piena di dissidi: così è una forgia dal calore disomogeneo. Non lasciare che distorca il tuo metallo.

Come i colpi del martello parlano all'acciaio, così il colore dell'acciaio parla al fabbro.

Simile a un bambino è l'acciaio caldo: fragile e facile a corrompersi. Trattalo con cura o si distorcerà.

Non trascurare le parti dell'opera nascoste e non viste, poiché un codolo mal fatto può essere la rovina della lama intera.

Il fabbro saggio lavora con cura e tempra una volta sola. Il fabbro incauto spande lacrime a ogni pecca che trova nell'acciaio ormai già temprato.

Come una lama lavorata in più fuochi: così è il lavoro compiuto al tempo opportuno".</DefaultText>
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      <DefaultText>Sulla cattività delle anime</DefaultText>
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      <ID>2035</ID>
      <DefaultText>Sui margini di questo testo sono scribacchiati appunti e riferimenti. Le pagine macchiate d'inchiostro sembrano essere state consultate spesso in passato.

"La rimozione e il trasferimento delle anime è pratica tanto antica quanto sofisticata. Vi sono prove che gli Engwithan fossero particolarmente abili in questo campo, ma delle loro nozioni ci resta ben poco".

Qualcuno ha scarabocchiato "Annali dei Pargrun, pagg. 382-6" sotto questo capoverso.

"Ciò che sappiamo è che la rimozione di un'anima è una procedura complessa, che richiede mano esperta e attrezzatura precisa per avere un buon margine di successo. I primi tentativi su una popolazione di prova di centotrentotto capre hanno lasciato gran parte dei soggetti con l'anima menomata o spezzata. In tutti tranne due degli undici casi in cui la rimozione dell'anima ha avuto successo, l'essenza si è dissipata prima che i ricercatori potessero catturarla".

Le parole "trasferire in un ricettacolo" sono annotate e sottolineate a margine.

"La procedura richiede l'uso di materiali conduttivi, nello specifico rame e adra. L'immersione in acqua è importante per assicurare che l'anima sia estratta in modo continuo e uniforme, senza distorsioni o interruzioni. Un'anima distorta è, nel migliore dei casi, inutile; nel peggiore, imprevedibile".

Una freccia che parte da questo capoverso indica una nota scritta in pochissimo spazio: "Vasca di estrazione in C.R.: 18 piedi (lar) per 3 piedi (pr)".

"Siamo ormai padroni della procedura di trasferimento delle anime e abbiamo visto i vantaggi dell'infondere l'essenza di animali e selvaggi nelle nostre opere. Resta da vedere si possano avere maggiori vantaggi dall'uso delle anime dei kith, dove ci si possa procurare i soggetti adatti e quanta autonomia vorremmo mantenere intatta in simili casi".

Una serie di appunti che corre attorno e sotto questo capoverso inizia con "criminali, prigionieri di guerra, volontari?" e termina con "Guardiani della Fucina" in lettere maiuscole.</DefaultText>
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      <DefaultText>Registro di produzione</DefaultText>
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      <DefaultText>"Di seguito il riepilogo della produzione del mese:

venti spadoni, quindici asce, dodici martelli, sette mazze, due mazzafrusti.

Sette armature complete (per i Guardiani della Forgia). Tre armature aggiuntive.

Se i komendant fanno commenti sul ritmo di produzione, fate loro notare che ci hanno mandato tre diversi ordini di lavoro.

- Vasel, Maestro della forgia della Batteria di Durgan"

In fondo alla pagina c'è un'annotazione, scritta da un'altra mano: 

"Cosa se ne fa Exandru di tanti Guardiani della Forgia? Tenetelo d'occhio. - M"</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli avventurieri di tutta Eora vanno nelle Terre Viventi in cerca di fama e fortuna. Antoni ci andava per derubarli.

Si era guadagnato la reputazione di abile ladro a Biageppe, ma una reputazione è l'ultima cosa di cui un ladro ha bisogno. Quindi lasciò Biageppe e le Repubbliche Vailiane in toto alla ricerca di nuove opportunità nelle Terre Viventi, portando con sé poco più di un borsellino e un cambio di biancheria.

Per sua sfortuna, Antoni imparò ben presto che i rudi cercatori di tesori delle Terre Viventi erano ben diversi dai grassocci mercanti delle Repubbliche. Nel giro di poche settimane aveva esaurito le sue già magre scorte senza guadagnare un bel nulla, pur con tanta fatica. Ormai alla disperazione, incontrò per caso una coppia dall'aria truce venuta dall'Arcipelago di Mortafiamma e li implorò perché dividessero il fuoco con lui. Accettarono fin troppo facilmente.

Quando i banditi fecero la loro mossa, Antoni era pronto: sfilò la pistola a uno di loro e sparò all'altro. Mentre il primo avanzava, Antoni tirò di nuovo il grilletto ma non produsse che un debole tonfo. Mentre il suo assalitore rideva, Antoni levò il braccio dietro di sé e diede una gran botta alla testa calva dell'altro con la pistola. Il bandito crollò, morto sul colpo.

Antoni finì per diventare un abile e temuto rapinatore le cui gesta venivano narrate come racconti del terrore. Divenuto ormai ricco, conservò lo stesso la pistola rubata, quel solido pezzo di metallo che era stata sua fedele compagna per tutta la carriera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il regno elfico di Kulklin era stato in guerra con il Regno Aedyr per quasi due secoli prima che i due potentati si unificassero. In quel periodo, molti degli scontri più duri erano divampati lungo il limitare del Bosco di Cyth, dove si trovava il confine tra i due regni.

Gli elfi del Bosco di Cyth usavano la giungla a loro vantaggio, e le loro tattiche astute e brutali divennero ben presto tristemente famosi. I guerrieri abbattevano alberi alle spalle delle forze d'invasione Aedyr mentre i druidi ne facevano spuntare altri che sbarrassero la strada ai nemici, disorientandoli e costringendoli allo stallo. Spesso queste manovre erano affiancate da incursioni devastanti e fulminee, in cui i plotoni sperduti venivano circondati, e i soldati rimasti indietro trascinati nel sottobosco. Più di ogni altra cosa, però, era nota la loro pratica di appendere le vittime agli alberi per scoraggiare altri attacchi.

I Kulklin del Bosco di Cyth erano rapidi e sempre pronti a un assalto improvvisato, in parte grazie al loro uso di attrezzi quotidiani, come accette, coltelli e archi da caccia, come armi da guerra. Un'ascia come Wodewys veniva probabilmente usata tanto contro le persone quanto contro i tronchi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa sciabola apparteneva alla nostromo del Bottino dell'impiccato, famigerata nave pirata che imperversava sull'Arcipelago di Mortafiamma tre secoli fa. Secondo la leggenda, la ciurma un giorno assalì una galea di schiavisti e, uccisi i padroni, decise di vendere gli schiavi non appena in porto. Uno degli essi, un anziano dal viso solcato da cicatrici e dagli occhi neri e penetranti, si fece avanti chiedendo la libertà per sé e i suoi compagni.

I pirati risero e rifiutarono, ma lo schiavo insistette. Li avvertì delle tremende sciagure e punizioni che li aspettavano, ma loro rifiutarono ancora. Quando la voce del vecchio si fece rabbiosa, la nostroma sguainò la sciabola e lo passò da parte a parte. Una bile verde e putrida sgorgò dalla ferita, risalendo lungo la lama mentre i marinai osservavano, impietriti dall'orrore. La putrefazione si diffuse dal petto dello schiavo alla sciabola e al braccio della nostroma, riempiendole le vene di veleno e la carne di larve brulicanti.

Il resto della ciurma condusse la nave in secca e fuggì, lasciando gli schiavi liberi di andarsene e la nostroma a marcire accanto alla lama maledetta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cinerea era uno degli insediamenti Aedyr nella Foresta di Dyr per cui la concorrenza era più accanita, perciò Baldwen Strangbrod si sentiva onorato di esserne nominato thayn. Tuttavia, lo preoccupavano i suoi due figli, che non si mostravano inclini quanto lui all'arte della guerra.

Assoldò un mago Vailiano perché si occupasse di allenare i suoi figli, e questi creò una verga per questo scopo specifico. Fece in modo che i suoi proiettili non ferissero gli eredi del thayn, ma promise che col tempo avrebbe rivelato la natura della loro debolezza.

E la verga fece esattamente quanto promesso. Dopo mesi di allenamento, i figli di Baldwen non erano per nulla migliorati nel combattimento, ma mezza Cinerea ormai conosceva i limiti delle loro parate e i loro punti ciechi. Quando entrambi i ragazzi caddero dopo un'incursione Glanfathan, il mago fuggì, portando con sé lo Sguardo dorato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Curoc era un nobile Aedyr di Readceras che possedeva seicento acri di campi di vorlas. Si considerava un uomo di fede, e i suoi confinanti e mezzadri ben conoscevano la sua devozione a Woedica. Lavorava al fianco dei suoi mezzadri e manteneva registrazioni meticolose di produzione e vendite. Al tempo stesso, era famoso per il carattere spietato e per il piglio implacabile con cui trattava gli scansafatiche. Portava sempre con sé un frustino, con cui sferzava selvaggiamente i braccianti che coglieva a oziare o rallentare il ritmo.

Era però un favorito del governatore imperiale, che sorvolava sui suoi eccessi.

Un giorno, Waidwen gli si avvicinò mentre stava impartendo una punizione anche più violenta del solito. Waidwen, che aveva da poco incontrato Eothas, disse a Curoc di lasciar libera la sua vittima. Quando il lord rifiutò, Waidwen chiese allora cos'avesse fatto il mezzadro per meritare un simile trattamento.

"Trascura i suoi doveri nei campi", replicò Curoc. "Ogni giorno il suo raccolto è inferiore, eppure continua a godere della protezione del mio feudo".

"E ti meravigli che, trattato così duramente, egli sia incapace di adempiere ai suoi doveri? Lascia che riposi per una settimana. Tornerà al tuo servizio con nuovo vigore", disse Waidwen.

Curoc rispose con una smorfia: "Vuoi forse premiare la sua indolenza? È mio diritto e mia responsabilità impartirgli la giusta disciplina per i suoi errori".

"Quale autorità ti ha conferito tale potere su quest'uomo?", chiese Waidwen.

"Woedica, la Vincolatrice. È lei che mi ha posto al di sopra del contadino come suo legittimo sire e padrone, ed obbedisco al suo ordine nell'impartirgli disciplina".

Ma Waidwen persistette: "Non è forse vero che il quieto inverno genera la prospera primavera? È per la clemenza di Eothas che ogni nuova vita porta rinascita e ogni nuovo mattino porta un nuovo inizio. E sono le stagioni di Eothas a benedire i tuoi campi. Perciò ti dico ancora: libera quest'uomo".

Curoc allora volse la sua furia contro Waidwen e levò il frustino per colpirlo. Ma il bastone si fece improvvisamente rovente nella sua mano. Gridò, e il bastone che teneva in mano prese fuoco. La fiamma che ne scaturì lo accecò all'istante, ustionandogli il viso come quello della Regina bruciata.

Curoc lasciò cadere il frustino fumante e fuggì a raccontare al governatore il prodigio cui aveva assistito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Linguadincanto ebbe inizio a Rauatai, dove venne forgiata come arma da duello, e da allora è passata per decine di mani. La punta forcuta, la lama ondulata e il colore bluastro la resero subito una favorita tra i novizi con più sicurezza di sé che vera abilità.

L'ultima sua proprietaria in ordine di tempo è stata Matapa, una ragazza di una delle danarose famiglie aumaua di Tongira. Con l'arma in pugno, fece sapere ai genitori che avrebbe preso Linguadincanto e cercato fortuna a Tâkowa come duellante. I suoi tentarono di dissuaderla, ma di fronte alla sua risolutezza finirono per cedere, le fecero le loro pur riluttanti congratulazioni e organizzarono un banchetto in suo onore.

Una volta che Matapa ebbe bevuto vino fino a esserne colma e si fu ingozzata di aragosta imburrata e lumache di mare alla panna, sua madre la sfidò a duello. Matapa rise, ma la madre le promise che, se avesse vinto, avrebbe ricevuto metà del patrimonio di famiglia il mattino venturo. Se invece avesse perso, avrebbe dovuto rinunciare a Linguadincanto senza lamentarsi. Matapa considerò sua madre, minuta per essere un'aumaua e con ben poca esperienza di combattimento. Accettò, e così ebbe inizio il duello: Matapa brandiva Linguadincanto, sua madre impugnava una spada di legno da allenamento.

La madre di Matapa era agile, e gli affondi e risposte di Matapa erano rapidi ma male eseguiti. Sua madre la fece girare attorno la tavolata e l'attirò tra le ombre del cortile, dove Matapa inciampò. Cadendo, Matapa passo da parte a parte la coscia della madre mentre l'altra portava la spada di legno a posarsi sul collo della giovane. Gli astanti dichiararono il duello in parità e Matapa ebbe la sua eredità al costo della sua preziosa spada. Senza tanto clamore, i genitori di Matapa vendettero la lama a un mercante diretto alla Foresta di Dyr; Matapa, rinsavita dopo la sconfitta, abbandonò le ambizioni di duellante e divenne invece una commediografa di successo.</DefaultText>
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      <DefaultText>È nota a molti la storia di come l'aroki di Rahouka, una piccola provincia interna di Rauatai, chiese alla Batteria di Durgan di realizzare questo stocco. Era destinato al suo guardacaccia, incaricato di difendere la sua foresta dagli spiriti e dai selvaggi che vi vagavano. Ordinò di forgiare la lama secondo le specifiche del guardacaccia e mandò una spada, cimelio di famiglia, di cui riutilizzare il pomolo.

Lo stocco, però, non arrivò mai; settimane dopo la data di consegna promessa, l'aroki venne a sapere di spaccature politiche tra i Pargrun e dissidi alla Batteria di Durgan. Mandò il guardacaccia perché recuperasse la lama di persona ma, quando arrivò, la Batteria di Durgan era sigillata, e non vi era più traccia dei nani che l'avevano abitata. La lama fu data per perduta, assieme al considerevole investimento dell'aroki.</DefaultText>
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      <DefaultText>I devoti di Ondra spesso raccontano dei suoi amori con le lune, specie la sua passione non corrisposta per Senn Beläfa. Ma è stata Ionni Brathr, la più piccola delle due lune, che Ondra ha trascinato in fondo al mare migliaia di anni fa.

Si ritiene che in alcuni degli angoli più remoti di Eora vi siano frammenti di Ionni Brathr, segni perduti della passione delle due dee. Tali frammenti, e i laghi da cratere che spesso si trovano intorno a loro, sono chiamati "Lacrime di Ondra".

Questo mazzafrusto è ricavato da un frammento di Ionni Brathr scoperto da alcuni nani Pargrun che hanno esplorato la Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tempo Chiamatempeste apparteneva a una giovane navigatrice su un mercantile nell'Arcipelago di Mortafiamma. Aveva un'abilità quasi sovrannaturale per predire il tempo: sentiva l'odore delle tempeste in arrivo con un giorno d'anticipo. Nel suo ultimo viaggio, si accorse che un ciclone si andava formando lungo il loro percorso. Disse al capitano di cambiare rotta e cercare riparo in uno stretto vicino, e lui così fece. Sfortunatamente, in quello stesso stretto era in agguato una nave pirata. Il mercantile venne abbordato e l'equipaggio ucciso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una vedetta della nave pirata "Ghigno di Maralina" prese Chiamatempeste dal mercantile catturato e la usò per attaccare le navi nemiche dalla coffa. Mentre la "Maralina" si avvicinava, lui dava fuoco alle vele nemiche o arpionava le navi in fuga con frecce a rampino. Quando però il capitano prese a guardare con invidia quel meraviglioso arco, cambiò nave, vendette Chiamatempeste e si diede alla pesca.</DefaultText>
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      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>Chiamatempeste finì per giungere a Bellasperanza, cittadina portuale di una delle isole più orientali dell'Arcipelago di Mortafiamma. Bellasperanza si trovò sotto assedio quando il capitano del porto rifiutò l'attracco alla Zanna di mare, una famigerata nave pirata. Il capitano del porto schierò arcieri sulle scogliere attorno alla cittadina ma, anche se le loro frecce impedivano alla Zanna di mare di attraccare, non riuscivano certo a scacciarla. Perciò, la Zanna di mare restava in agguato a distanza di sicurezza dal tiro degli arcieri, abbastanza vicina da scoraggiare mercantili e navi di rifornimenti.

Con il prolungarsi dell'assedio, il capitano del porto cercò nuovi arcieri e promise una ricompensa a chi fosse riuscito a colpire la Zanna di mare con una freccia. Una giovane elfa pallida si fece avanti; quando il capitano del porto vide il suo arco da caccia, le spiegò tra le risa che le sarebbe servito per lo meno un arco lungo di qualità eccellente. Lei però insistette; quando il capitano del poto la condusse alla scogliera, lei evocò una tempesta che colpì la Zanna di mare e rimescolo le onde intorno alla nave come panna in una zangola. Il capitano del porto guardò la Zanna di mare sprofondare davanti ai suoi occhi. Quando il relitto giunse a riva, l'elfa pallida tese Chiamatempeste e conficcò una freccia nell'albero di maestra spezzato.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'arco è liscio e leggero come legno di relitto, ma resistente come un albero di mezzana. È caldo al tatto, come se uno dei precedenti proprietari te l'avesse appena passato. Mentre lo tieni in mano senti quasi gli spruzzi di salsedine sulle guance e il rumore delle onde di tempesta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le ombre strisciano informi e si raccolgono intorno a te, riempiendoti la mente di ricordi di spedizioni circospette, incontri clandestini e traffico di segreti. Odi i sussurri di uomini e donne che grazie a quest'arma si mossero furtivi, colpirono letali e scamparono illesi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un apprendista fabbro dei Pargrun stava pulendo la sala della fucina quando vide qualcosa che brillava nella pila delle scorie. Ne parlò al suo maestro, ma il vecchio fabbro gli disse, con noncuranza, che si trattava soltanto di una pietra rovente. Quando venne il momento di gettar via le scorie, l'apprendista decise di tenere per sé quella pietra lucente. La tenne in tasca per diversi giorni, ma lo strano lucore non si spense mai. Una notte, la portò infine nella forgia per iniziare a lavorarla, ma non trovò il coraggio di battere il minerale lucente fino a farne una lama. Ne forgiò invece una mazza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una ladra di Ixamitl venne a sapere delle ricchezze della Batteria di Durgan e decise di trovarla e derubarla. Entrò a in una compagnia di mercanti itineranti e la seguì fino alla Batteria, dove imparò che la ricchezza dei nani era in armi e armature. Una notte si introdusse di soppiatto nell'armeria, decisa a trafugare qualche pezzo da vendere. Udì però le guardie nel salone e, vistasi scoperta, afferrò la prima arma che vide: una mazza dalla testa lucente. Sferrò un gran colpo alla prima guardia che venne a cercarla e mentre quello, cieco e confuso, si muoveva a tentoni, lei si diede alla fuga. Trovò la mazza così utile che la usò per decenni prima di venderla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mantodinotte venne infine restituita alla Batteria di Durgan da una giovane sacerdotessa di Wael, che aveva ricevuto dal suo dio una visione della creazione di quella mazza. Vasel, il fabbro che l'aveva forgiata, era ormai adulto e maestro della forgia alla batteria. Quando chiese alla sacerdotessa perché l'avesse riportata, la giovane disse: "Ogni cosa viene trovata cosicché possa di nuovo andare perduta: in questo è la saggezza dell'Ignoto". E detto questo se ne andò.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un esploratore Aedyr scoprì una fila di colonne di adra all'interno di Eír Glanfath, in quella che oggi è Valle del Conforto. Non avendo mai visto un tale spettacolo di adra vivente, pensò immediatamente all'Ine Sycthrúa in cui sono conservate le anime dei nobili Aedyr e decise che quelle colonne dovevano senz'altro contenere qualcosa di magnifico. Scalpellò via un frammento di adra dalla formazione e lo riportò a Foscavalle per studiarlo più attentamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il frammento di adra, opportunamente incastonato in un bastone, venne donato a lady Rügfald, una delle cortigiane favorite del fercönyng. Lady Rügfald si dedicava con un certo talento alle arti magiche ed era tristemente nota a corte per gli incantesimi ben concepiti ma ostentati. Tuttavia, il Bastone di Verdegemma fu la sua rovina, perché con esso evocò per errore un morbo. La creatura venne rapidamente eliminata, ma non prima che rovinasse le più belle vesti della consorte imperiale. Anche se molti storici ritengono sia stato il risolino a sproposito del fercönyng a condannare lady Rügfald, il danno era fatto e l'etichetta imponeva che fosse allontanata dalla corte. A lord e lady Rügfald venne assegnato un distante ma comodo feudo nella giovane capitale coloniale di Nuova Foscavalle. Nonostante le proteste del marito, lady Rügfald si rifiutò di rinunciare al Bastone di Verdegemma.</DefaultText>
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      <ID>2056</ID>
      <DefaultText>Voci dell'esistenza del Bastone di Verdegemma, e dell'adra trafugata originariamente da Eír Glanfath, finirono per raggiungere le tribù Glanfathan. La cosa divenne un comodo pretesto per gli anamfath e un ostacolo per Admeth Hadret. Quando il rancore prese a montare davanti alle beffarde violazioni del Trattato dei Dieci Anni, Hadret fece ricorso a una squadra di cacciatori di menti Glanfathan per indagare sui saccheggiatori di rovine. Quando questi trovarono le prove del coinvolgimento del fercönyng, Hadret donò il Bastone di Verdegemma agli anamfath come gesto simbolico ma di grande importanza.</DefaultText>
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      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>"Tanoss,

Tu più di tutti gli altri hai scelto una via che si confà ai tuoi talenti naturali. 

La tua mente è un labirinto, che tu usi per intrappolare non solo i tuoi servi ma anche i compagni di studi. Non sospettano nulla, perché quando ti guardano non vedono che un animale.

Per questo ti avviso una volta sola: se tenterai di usare i tuoi trucchi su di me, darò il tuo cadavere a Pelden.

Percepisco il lavorio della tua mente come tu percepiresti una vibrazione nella tua ragnatela. Saresti tanto disposto a liberarti di me quanto lo sei a seguirmi. Ma la prima difesa di ogni mago è una mente ben protetta, e io ho avuto secoli per rafforzare la mia".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Tanoss</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto di Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Fuoco dell'anima</DefaultText>
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      <DefaultText>Gelo dell'anima</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa spada è ben forgiata ma dalle linee modeste. L'unica decorazione è un motivo di penne disposte a raggiera dall'elsa, realizzato con cura certosina: si può sentire ogni rachide e barba come una linea liscia e diritta sotto il polpastrello. La lama irradia potenza e calore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pezzo di legno ritorto tiene ben stretto un frammento lucente di adra con viticci simili a radici. In qualche modo questo bastone sembra echeggiarti nell'anima. Quando lo impugni, senti il distante sussurro del vento tra gli alberi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della bottega</DefaultText>
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      <DefaultText>Una firma ricorrente nelle pagine del taccuino indica che apparteneva a qualcuno di nome Ixtli.

Le pagine contengono annotazioni di diverso genere. Alcune sono elenchi di oggetti accompagnati dal loro valore presunto, altre descrivono il territorio.

Una di queste è interessante: è una mappa del Boscofulvo che indica chiaramente come importante un laghetto ghiacciato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scrigno vuoto del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Speravi di trovare il medaglione di Okrun nel profondo delle acque gelide di Boscofulvo, ma hai trovato solo forzieri pieni di sassi. Come prova, hai portato con te questo scrigno vuoto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scrigno del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Scrigno del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Hai recuperato questo scrigno nelle acque gelide di Boscofulvo. All'interno hai trovato i cimeli di Okrun: un medaglione e un'armatura di fattura eccellente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura del lich</DefaultText>
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      <DefaultText>Cucciolo di lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>La piccola creatura ti guarda ed emette un gorgoglio acuto. La sua pelle iridescente brilla con tonalità tra il viola e il blu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sfera opalescente</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa sfera perlacea è quasi perfettamente rotonda. Riempie bene il cavo della tua mano ed è tiepida al tocco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver estratto la lama, è comparsa una nuova coppia di versi. Recita:

"Cerca ciò che rotea, di adra, rame e pietra
Risveglia la tua essenza ed il perdono impetra". Credo sia il primo passo per scacciare la maledizione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nuovi versi brillano sul metallo:

"Sui colli sotto 'l sole, laddove il sonno è morte
Riposa coi cadaveri. Che sogni avrai in sorte?".</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ultima parte della poesia brilla lungo la lama:

"Dita del mondo istesso, adra forte e compatta
Inchinati ai pilastri, l'anima tua riscatta".</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo stocco ha una lama solida e liscia che termina con una punta affilata come un ago. I lamenti di anime torturate echeggiano dal metallo, legando l'arma alla mano di chi la impugna finché la maledizione non verrà spezzata. 

Lungo la lama sono incisi alcuni versi:

"Del traditore il fato è dormir senza riposo
Poiché nel cuore suo il misfatto è assai gravoso.
Ma al pover'uomo giova un pentimento sano
E degne azioni posson del boia fermare la mano".</DefaultText>
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      <DefaultText>Teschio di Concelhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Il teschio galleggia a mezz'aria per qualche suo misterioso potere, battendo i denti e roteando gli occhi infuocati. Avverti che l'energia e l'essenza di Concelhaut sono ancora racchiusi al suo interno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Ulmar</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del capo della Confraternita lucente, Ulmar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Firedorn</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Firedorn, capo dei Discepoli della Vera fiamma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Laenric</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sabel,

Vedere quanto hai sofferto per la tua arte mi rende orgoglioso. Gli altri apprendisti potranno anche essere più dotti di te, ma nessuno ha altrettanta tenacia.

Perché tu comprendi qualcosa che a loro sfugge.

Il tuo corpo è un involucro. Se vuoi ottenere il potere che desideri, dovrai sopravvivere a esso.

I tuoi compagni lottano e tramano l'uno contro l'altro. Tu sola riconosci il vero nemico".</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario di Ygadr</DefaultText>
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      <DefaultText>Gran parte delle poche pagine che restano è rovinata dal fango, ma riesci a decifrare un'annotazione vicino alla fine del diario.

"Folcsdag. Questa mattina mi sono svegliato e ho visto che le mie dita dei piedi erano diventate blu. Ho usato la legna rimasta per scaldarle, ma ci ho messo solo un'ora ad accendere il fuoco questa volta. Quanta strada ho fatto!

Ieri ho attraversato un villaggio e pensavo di fermarmi. Un letto caldo e un pasto come si deve sarebbero stati una benedizione dopo quasi una settimana passata tra le montagne! Ma non voglio perdere le tracce del mio gemello animico, non ora che sono così vicino.

Ieri notte ho sognato la grotta dietro la cascata. Credo che lo troverò là. Non so bene cos'altro possa significare, ma farei bene a...".

La pagina successiva è mancante e il resto è illeggibile.</DefaultText>
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      <ID>2096</ID>
      <DefaultText>"Pelden,

Tra i miei apprendisti sei quello di maggior talento, ma ciò che tu hai appreso è appena una pagina tra i tomi di conoscenza che io ho accumulato.

Tieni a bada l'orgoglio finché non l'avrai meritato. Non c'è debolezza più micidiale.

Riesco quasi a vedere il tremore delle tue mani e il rossore che ti sale in viso mentre leggi queste parole. Credi che aver imparato qualche maledizione elementare ti renda un mio degno allievo? Io ho creato il Bastone parassitario quando avevo metà dei tuoi anni. 

E mentre lavoravo, i miei compagni tramavano contro di me.

Per ora potrai aver superato gli altri, ma si coalizzeranno contro di te se gliene darai un motivo. Nascondi la tua abilità facendo errori. Cela la tua malvagità dietro un sorriso. Sacrifica la tua vanità per pochi, preziosi anni e forse sopravvivrai abbastanza da meritare il titolo di 'mago'".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Uariki,

Ti balocchi con lame e randelli quando i tuoi compagni plasmano corpi e menti dei kith, e per questo ti guardano dall'alto in basso.

Lascia che facciano.

Le arti della magia spesso attirano un certo genere di menti, infatuate dal mistero e dalla teatralità delle maestose meraviglie dell'arcano.

Ma tu non sei schiacciata da un tale fardello di pretenziosità. Vedi la magia per quello che è: potere, puro e malleabile. Gli dai forma nel modo che meglio si adatta alle tue necessità, ed è questo che dà forza ai tuoi migliori incantesimi. Mentre gli altri apprendisti staranno ancora perfezionando i loro incanti più ambiziosi, tu avrai già portato a termine i tuoi. Quando verrà quel giorno, abbattili senza esitazione".</DefaultText>
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      <DefaultText>Parabraccia di Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo elmo apparteneva un tempo a Garodh, capotribù morto ormai da tempo. Per qualche motivo, la sua anima non è mai tornata alla Ruota, ma è rimasta indietro fino a dimenticare gran parte del suo passato. Per sua fortuna, l'hai aiutato tu a ricordare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fennlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Dorsone affumicato</DefaultText>
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      <DefaultText>Stufato di coniglio alla Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Ynefer bianco</DefaultText>
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      <DefaultText>Preparato con le bacche di ginepro comuni su colli e declivi alle pendici della Biancamarca, l'Ynefer bianco è uno dei liquori preferiti dalla gente del posto e dai confinanti settentrionali, a Readceras. Tipicamente viene distillato in semplici vasi insieme a purea di cereali e diverse erbe locali secondo la preferenza di chi lo prepara. Essendo un liquore piuttosto potente, non è una bevanda molto diffusa a Eír Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Gli abitanti di Stalwart hanno una loro ricetta per lo stufato di tutti i giorni, con una base di carne di coniglio marinata, cipolle, vino e aceto. Poiché Stalwart è così isolata, non si usano spezie esotiche per dare sapore allo stufato, ma solo le erbe coltivate nella zona ed essiccate nei mesi estivi.</DefaultText>
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      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>Il dorsone è un pesce che si trova comunemente nelle fredde acque che provengono dalla Biancamarca. La sua carne magra lo rende ideale per prepararne versioni essiccate e conservate. I Dyriani tendono a conservare la carne sotto sale, mentre a Stalwart preferiscono tagliare i dorsoni a fette sottili per poi affumicarle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brintwn ban</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacche di ryngr</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappelli di tyn</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi piccoli fiori lanosi crescono nel clima fresco delle pendici della Biancamarca. Anche se i petali sono bianchi, la parte centrale color giallo e lavanda risalta sulla neve. I Glanfathan a volte vengono dalla foresta per raccogliere questi fiori, che usano in cerimonie particolari. Gli abitanti di Stalwart ne hanno imparato il nome dai membri più amichevoli delle tribù.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cespugli di ryngr sono molto resistenti e si trovano anche nelle zone più alte e relativamente spoglie dei monti della Biancamarca. Le bacche sono estremamente amare e spesso danno nausea se ingerite in grandi quantità. Nonostante la tossicità, sono preziose per i coloni per la loro capacità di produrre una tintura rossa vivace e duratura.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cappelli di tyn possono essere difficili da individuare tra le nevi della Biancamarca. Di colore bianco puro che sfuma al giallo oro ai bordi, questi piccoli funghi sono spesso nascosti alla base delle betulle cadute. Gli abitanti di Stalwart li usano spesso per cucinare. Alcuni coraggiosi ne hanno ricavato un infuso estremamente forte, ma secondo diverse testimonianze ha un sapore orrendo e causa paralisi, allucinazioni e cecità temporanea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ossicini di Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Ruota dentata Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli abitanti di Stalwart usano pezzetti assortiti di lische di pesce intagliate come moneta alternativa. Molti di questi "ossicini" sono ricavati dalla grande parte piana del cranio dei dorsoni. Le loro incisioni così complesse che i forestieri li considerano degli oggetti di valore artistico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fegato di lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Un organo rosso scuro e maleodorante estratto dal cadavere di un lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccialetto di rame Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se la Batteria di Durgan è nota soprattutto per l'acciaio, le sue raffinerie hanno prodotto anche rame di qualità particolarmente elevata, usato per coniare monete e per opere artistiche e di bigiotteria. Questo braccialetto di rame è un tipico esempio di gioiello costruito dalla comunità al suo massimo splendore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Statuetta di Abydon in bronzo</DefaultText>
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      <DefaultText>In molte abitazioni nella Batteria di Durgan si trovava una statuetta di Abydon realizzata per fusione nella Bianca forgia. L'originale è opera di un noto scultore Aptapo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abiti della tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>Completi di pelliccia come questi sono essenziali per fronteggiare il clima gelido di regioni come la Biancamarca. Questo completo, realizzato con una combinazione di cuoio impermeabile e pelliccia, è in grado di allontanare l'umidità senza disperdere il calore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abito da monaco</DefaultText>
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      <DefaultText>Un abito leggero e resistente, spesso indossato da specialisti del combattimento senza armi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappuccio della tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cappuccio rivestito di pelliccia è essenziale per evitare il congelamento quando si viaggia tra il gelo della Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver raggiunto la propria indipendenza, molti cittadini delle Repubbliche Vailiane viaggiarono a nord per unirsi alla Guerra degli Insorti e aiutare la liberazione di Foresta di Dyr. Sabra Marie era l'arco di uno di questi volontari.

Il suo nome Vailiano era sicuramente più lungo e melodioso, ma venne presto adattato in "Sabra Marie" nella lingua locale. Se non esistono testimonianze scritte della sua realizzazione, sono invece innumerevoli quelle delle sue imprese durante la guerra. Scoccati da posizione riparata, i suoi colpi rapidi e potenti hanno disperso e confuso intere schiere di Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <ID>2131</ID>
      <DefaultText>Decifra la prima strofa della poesia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Decifra la seconda strofa della poesia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Decifra le ultime strofe della poesia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola tempesta di fuoco</DefaultText>
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      <DefaultText>Una chiave d'argento finemente lavorata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola sfera caotica</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola saetta assassina</DefaultText>
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      <DefaultText>Una semplice chiave di ferro, che qualcuno ha gettato via nel laboratorio di Gavlín.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola saetta assassina</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola sfera caotica</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Meztla</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa del capo della Società del Teschio pago, Meztla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un lord aveva ideato questi stivali come punizione per gli schiavi fuggiaschi. Li obbligava a indossarli per una settimana, giorno e notte, in modo che le pietre e le schegge nelle suole tormentassero le piante dei piedi e il cuoio aprisse vesciche nei talloni. Ben presto, i poveri sventurati riuscivano a mala pena a camminare.

Ma gli schiavi del suo possedimento si ribellarono ed evocarono l'Effigie. Una volta che questa ebbe portato a termine il massacro, gli schiavi scoprirono di aver ricevuto un dono insperato: gli stivali che un tempo erano stati strumenti di castigo ora erano diventati comodi e, probabilmente, di gran valore. 

Gli schiavi sopravvissuti lottarono per averli e, quando dalle parole si passò alle mani, la figlia dell'uomo che era divenuto l'Effigie li afferrò e fuggì senza voltarsi indietro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave dell'orlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Una semplice e disadorna chiave di ferro, legata a un cordino di pelle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un sacco che contiene la testa di Laenric, capo del gruppo di bracconieri noto come il Circolo di caccia di Vecchia Foscavalle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Compaiono due ultimi versi lungo la lama dello stocco:

"Scontata è ormai la pena, il tuo fardello è un dono:
Porta la spada al fianco, memoria del perdono."</DefaultText>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>La venerazione degli antenati è diffusa tra molti popoli di Ixamitl, anche se prende forme diverse. Alcune tribù e clan bruciano i resti e gli effetti personali dei loro cari, mentre altri tramandano certi gioielli e manufatti. Ci sono persino popolazioni che preparano collane e braccialetti con le ossa e i denti dei defunti.

Questa collana include alcune perle venate di rosso ruggine e avverti il debole pulsare dell'essenza al suo interno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Riposa nella tana di un dragone dei cieli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elenco dei soggetti</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di laboratorio</DefaultText>
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      <DefaultText>L'incisione a stampo su questa chiave di ferro è in gran parte coperta dalla ruggine. Riesci a malapena a distinguere quella che potrebbe essere una spada.</DefaultText>
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      <DefaultText>"La durata dell'incantamento sulle armi animate resta variabile. Ho le prove che questo non dipende dal tipo di arma e di materiale, ma è comunque frustrante quando la stessa esatta procedura dà risultati differenti su due armi identiche. Anche l'odore che emana il laboratorio di Pelden non aiuta".

"Gli anziani contano su di me perché cambi a nostro favore l'equilibrio dei poteri sulla nostra isola. Se non posso tornare con un 'esercito' di armi affidabili, mi conviene rinunciare del tutto a tornare".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di ricerca di Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di ricerca di Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>"Successo della nuova formula. Il legame al materiale di destinazione è due volte più forte di prima. La presentazione per Concelhaut sarà eccellente".

"Devo procurarmi altri scheletri prima di poter dimostrare il mio esperimento agli altri apprendisti".</DefaultText>
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      <DefaultText>Condivide una parte sostanziosa della forza divina del lanciatore, ripristinando gran parte della Resistenza degli alleati nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di ricerca di Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Colpisce il bersaglio con cinque dardi di energia pura, mentre un'onda d'urto infligge danno da Impatto ai nemici nelle vicinanze.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Davvero credete che lascerei gli appunti delle mie ricerche così in bella vista?! Ma già che state leggendo:

Uariki - se porti un'altra delle tue armi qua dentro, me la tengo.

Sabel - con te non ho mai parlato, ma resta comunque lontana dal mio laboratorio.

Tanoss - non credo che tu sappia leggere, ma la prossima volta che sorprendo uno dei tuoi servi a bighellonare fuori dal mio laboratorio, lo do in pasto ai miei esperimenti".</DefaultText>
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      <DefaultText>Il calendario di Iroc</DefaultText>
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      <DefaultText>Il tempo non è stato clemente con questo libro: molte delle pagine sono così sbiadite da essere appena leggibili. Tuttavia, questa potrebbe essere l'ultima copia rimasta al mondo, ed è inestimabile per i collezionisti di libri rari.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il calendario Irocciano (raro)</DefaultText>
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      <ID>2173</ID>
      <DefaultText>Questa copia è probabilmente uno dei libri più antichi del mondo: un pezzo inestimabile per qualsiasi collezionista di manoscritti rari.

"Anni Iroccio: Il nuovo calendario

Sebbene abbia solo 150 anni (e sia di origine Vailiana), il calendario Irocciano è attualmente adottato in gran parte della Foresta di Dyr e delle aree circostanti. La Foresta di Dyr ha mantenuto fino a poco tempo fa il calendario Aedyr, ma vi ha rinunciato per adottare il calendario Irocciano. Convincere le persone a passare al nuovo lunario è stato semplice, dato che il calendario Aedyr era terribilmente impreciso.

Iroccio aveva calcolato che il pianeta impiega circa 334 giorni per compiere un'orbita intorno al sole, perciò aveva preso i nove mesi del calendario Aedyr e li aveva suddivisi in sedici mesi di venti giorni ciascuno, con quattro stagioni di quattro mesi. La durata di ciascun mese corrisponde al tempo impiegato da Belafa (una delle nostre lune) a ruotare attorno al pianeta. Alla fine di ciascuna stagione vengono riservati tre giorni, che non fanno parte né della stagione passata né della ventura, per festeggiare il passaggio. Infine, i due giorni rimasti nell'anno, ovvero Capodanno e Metà anno, vengono impiegati per festeggiare l'inizio e il punto centrale dell'anno.

Per evitare confusioni nella transizione dal vecchio al nuovo calendario, Iroccio mantenne lo stesso computo degli anni. Perciò, anche se questo calendario esiste da soli 150 anni, l'anno attuale è comunque il 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio diede ai mesi nomi Vailiani, ma nella Foresta di Dyr e nelle aree circostanti vengono usati i nomi tradotti.

L'anno è ripartito come segue:

Capodanno - Giorno di festa per l'arrivo del nuovo anno. Tra tutte le festività, questa è la più celebrata in tutta la Foresta di Dyr e le Repubbliche Vailiane. Ogni nuovo anno viene accolto con zelo operoso, per un nuovo inizio che cancelli il passato.

Mesi d'inverno (due all'inizio dell'anno e due alla fine)

Pieno inverno - Fonivèrn 
Fine inverno - Tarivèrn 

Alba di primavera (3 giorni) - Inprim - Festa che celebra la trasformazione del mondo, la rinascita e la primavera. In questo periodo vi sono molte feste dedicate a Eothas, o meglio ve n'erano prima della Guerra del Santo. 
 
Mesi di primavera

Inizio primavera - Préprim
Metà primavera - Majprim
Piena primavera - Fonprim
Fine primavera - Tarprim

Scoppio dell'estate (3 giorni) - Inest - Periodo di transizione dalla nascita alla crescita. Molte cerimonie di passaggio dall'infanzia all'età adulta si tengono durante lo Scoppio dell'estate.

Mesi d'estate (e Metà anno)

Inizio estate - Préëst
Metà estate - Majest

Metà anno - Un giorno di riflessione e introspezione. L'anno è a metà del percorso. Chi ha fatto propositi per Capodanno usa Metà anno per valutarne i progressi e rinnovare le promesse.

Piena estate - Fonest
Fine estate - Tarest

Discesa dell'autunno (3 giorni) - Inaut - Se i raccolti sono stati particolarmente ricchi, durante la Discesa dell'autunno si tengono le feste del raccolto. Se i raccolti sono stati magri, vengono elevate suppliche agli dei per un miglior raccolto l'anno successivo.

Mesi d'autunno

Primo autunno - Préaut
Metà autunno - Majaut
Pieno autunno - Fonaut
Fine autunno - Taraut

Aurora invernale (3 giorni) - Inivèrn - Celebrazioni della vita e veglie per i morti si susseguono durante l'Aurora invernale. Il mondo torna a dormire, le piante muoiono, chi è ancora vivo brinda all'anno venturo.

Mesi d'inverno

Primo inverno - Préïvèrn
Metà inverno - Majivèrn".</DefaultText>
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      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Invoca una devastante tempesta di grandine e nevischio, infliggendo danno da Impatto e Congelamento a tutti i presenti nell'area d'effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea un campo di energia arcana intorno al lanciatore, riflettendo gli incantesimi ostili di 3° livello o inferiore sui rispettivi lanciatori (per un totale di dieci livelli incantesimo).</DefaultText>
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      <DefaultText>Avvolge il lanciatore nel fuoco, aumentando la soglia di danno da Congelamento e infliggendo danno da Ustione a chiunque lo colpisca con un attacco in mischia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Impedisce alla Salute di un personaggio gravemente ferito di raggiungere lo zero, qualora ciò ne comportasse la morte. Il personaggio può comunque essere privato dei sensi tramite la perdita di Resistenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cacciatori hanno sempre realizzato dei rozzi capi d'abbigliamento con le pelli delle loro prede, ma questo mantello è di qualità particolarmente elevata. Le pellicce di lupo d'inverno, spesse e morbide, danno eccellente protezione dal freddo e dal vento. Un mantello di questo genere viene generalmente tramandato da una generazione all'altra nelle famiglie di cacciatori.</DefaultText>
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      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec era un picchiatore e un seguace di Wael. Data la sua stazza e la sua forza, veniva spesso assoldato come messaggero o guardia del corpo. Era però un uomo tranquillo, con l'abitudine di camminare in preghiera, con il capo chino. Per questo motivo, spesso veniva assalito dai rapinatori lungo la via.

Ma Ruphec era benedetto dal dio dei segreti. Guidato da un intuito sovrannaturale, schivava e parava gli attacchi improvvisi e uccideva i suoi assalitori. Infine, cuciva gli occhi delle sue vittime sul mantello come forma di avvertimento, ma i più lo interpretavano invece come un gesto di sfida. 

Con il tempo, finì per rinunciare al suo mantello in favore di abiti più semplici che attirassero meno l'attenzione. La vista di un mantello scuro che gettava sguardi attorno da decine di occhi lucenti divenne ben presto una triste leggenda tra grassatori e banditi.</DefaultText>
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      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>Il Manto del mastro mistico era un dono per un re Kulklin, nei giorni in cui i regni di Kulklin e Aedyr ancora non si erano congiunti nell'Impero Aedyr. Era intessuto di incantesimi e magie a protezione di chi lo indossava, perciò era estremamente utile per viaggiare tra le zone contese al confine con Aedyr. 

Il re diede il mantello ai suoi figli per i loro viaggi; anni dopo, loro stessi lo usarono per proteggere i loro figli. La tradizione proseguì per anni dopo la fondazione dell'Impero Aedyr, finché una principessa Kulklin che viaggiava con il mantello non fuggì con il capitano della sua guardia d'onore. Della principessa e del suo amante non si seppe più nulla, ma il mantello fece di nuovo la sua comparsa nella Foresta di Dyr, decenni più tardi.</DefaultText>
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      <DefaultText>I ladri spesso preferiscono usare guanti, stivali e altri capi di vestiario che li rendano più agili e furtivi. Guanti come questi sono lisci e ben aderenti, mentre i cuscinetti di cuoio su dita e palmi aiutano a tenere la presa su qualsiasi cosa: una sporgenza stretta, un calice prezioso, un pugnale ben affilato.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'anello è pesante e appena sbozzato, come se ricavato da ferro informe. Piccole impurità luccicano sul metallo e, anche se il lato interno è levigato, l'esterno è scabro e irregolare. Sembra più l'opera di un dilettante che di un orefice di professione, ma pare essere stato conservato con gran cura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cailatto, più comunemente noto come "il Cantore bronzeo" o semplicemente "Cai", era un famoso cantante e flautista dell'antico Grande Impero di Vailia. Le sue avventure amorose erano ancora più famose della sua abilità di musico; anche se vantava di saper conquistare una donna con il suo fascino innato, era inseparabile da un suo certo anello d'argento, anche quando era costretto a vendere ogni altra cosa.

Alla fine furono proprio le sue frequentazioni femminili a portarlo alla rovina: nel periodo in cui si dilettava della compagnia di un'assassina di nome Faldila Rugia, gli capitò di consolare la nipote della sua ultima vittima. Quella che per Cai era solo una sfortunata coincidenza fu vista dall'assassina come un'alleanza sospetta, perciò lei lo uccise nel sonno perché non svelasse i suoi segreti.</DefaultText>
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      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Questa semplice cintura non sembra granché a prima vista, ma è da anni la favorita fra gli avventurieri più esperti. Veste bene senza essere scomoda, mentre la miriade di tasche, foderi e passanti tiene armi e attrezzature a portata di mano. Armaioli e conciapelli tentano da anni di imitare, o persino di migliorare, la Spirale dell'ingegno, ma la sua forma ideale resta oggetto di discussione. L'unico punto su cui tutti concordano è che nessuna delle imitazioni recenti vale quanto l'originale.

Ogni due o tre anni, tuttavia, capita che un qualche avventuriero, in una locanda, un capanno da caccia o attorno a un fuoco da campo, si vanti di indossare l'autentica Spirale dell'ingegno. E di nuovo riparte la ridda di speculazioni e discussioni tra favorevoli e contrari, che confrontano la versione più recente con i disparati e contraddittori racconti dei diari di vecchi avventurieri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cappello è stato ideato da un apprendista mago che intendeva creare l'accessorio magico perfetto. Trascorse settimane a legare incantesimi e protezioni alla stoffa, ma quando ebbe finito ritenne che avesse un aspetto piuttosto ordinario. Desideroso di pavoneggiarsi tra compagni e rivali, impiegò qualche altro giorno per aggiungere abbellimenti, come una cresta di piume dietro un orecchio o una fascia di seta lungo la tesa. Era un miglioramento, certo, ma metteva in luce la pessima scelta di colori originaria; perciò, l'apprendista trascorse altri giorni a sperimentare con toni e sfumature di scamosciato, seta e pelle. 

Mentre il povero, giovane apprendista nutriva la sua ossessione per il cappello, i suoi colleghi continuavano a studiare incantesimi e maledizioni. Arrivato al primo duello, vantava un guardaroba spettacolare ma aveva dimenticato gran parte dei suoi incantesimi. La sua carriera nell'arte magica si chiuse in maniera imbarazzante, ma divenne presto un sarto di successo.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Seguaci del cammino tortuoso ritengono che solo camminando si possano scoprire tutti i segreti del mondo. Molti di loro si legano a un severo voto di silenzio e viaggiano con il minimo indispensabile. Ogni notte si accampano senza sapere dove li porterà il nuovo giorno. Quando si alzano, scelgono la via da seguire in base ai sogni.

Data la loro natura itinerante, non è raro trovare i loro effetti personali, e i loro resti, tra le terre selvagge o sul ciglio della strada.</DefaultText>
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      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>L'elmo è ammaccato e graffiato, come se fosse stato usato senza tanti riguardi. È piuttosto comodo, ma quando lo indossi senti una potente rabbia che ti pervade.</DefaultText>
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      <DefaultText>La cintura porta il marchio di Ryona, leggendaria avventuriera che vagava per Eora cercando fama e ricchezze. Da giovane, si allenò in un'accademia di arti marziali di Ozia, dove sulle prime ebbe qualche difficoltà. Molti dei suoi compagni di studi provenivano da famiglie ricche del luogo, mentre lei era povera e forestiera. 

Ma era sveglia e si allenava con costanza. Un giorno il suo peggior rivale, nipote di uno dei duc bel, la sfidò a duello. Per non perdere la faccia, Ryona dovette accettare. Quando tutti si erano radunati nell'arena, lui si offrì di darle un componente della sua armatura prima di iniziare il combattimento. 

Con quel gesto voleva insultare l'abilità di Ryona, ma si rese ben presto conto dell'errore commesso quando lei chiese di avere la sua cintura. Gliela consegnò, con attaccata la rapier nel fodero, e si trovò disarmato per sua stessa mano. Ryona vinse il duello per abbandono e conservò la cintura come ricordo.</DefaultText>
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      <ID>2189</ID>
      <DefaultText>Una volta affermata la sua reputazione come guerriera, iniziò a partecipare alle spedizioni di avventurieri. Per anni fu tra i guerrieri più ricercati delle Distese Orientali.

Tutto cambiò dopo una spedizione nella Biancamarca.

Viaggiava con una compagine di storici e cacciatori di tesori intenzionati a penetrare nella Batteria di Durgan. Ma la loro guida si ammalò e la spedizione finì per perdersi in una tormenta. Continuò a nevicare per giorni e le provviste iniziarono a scarseggiare. Mentre il resto del gruppo era accampato al riparo di un dirupo, Ryona venne inviata in avanscoperta. 

Si avventurò nella tormenta, a mala pena capace di vedersi le mani davanti al viso. Dopo ore passate a trascinarsi nella neve, Ryona incappò nell'ingresso di una grotta.

Ma invece di un rifugio, aveva trovato la tana di un giovane dragone di montagna.

Il mostro era macilento e guardava Ryona con occhi famelici, ma lei gli promise un più lauto pasto se avesse accettato di risparmiarla. 

Lo condusse alla valletta dove la aspettavano i suoi compagni e quando il dragone li assalì, lei fuggì, smarrendo i parabraccia nella neve.</DefaultText>
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      <DefaultText>Soggetto: Baelsyr</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ha superato se stessa con questo Baelsyr. Un rapinatore come tanti, con un talento naturale per l'arte dei cipher. Si è montato la testa, quel nindanàl, e crede di essere il prossimo Antoni o qualcosa del genere. In ogni caso, il mondo starebbe meglio senza di lui. 

Comunque, ha dato risultati promettenti: la sua mente è quasi del tutto intatta. Forse sono riuscito a capire se i suoi deliri sul suo lignaggio animico hanno qualche fondamento. Ma ho commesso lo sciocco errore di lasciare la sua pistola sul tavolo da lavoro: la sua essenza si è legata all'arma e non al corpo che mi sono impegnato a costruire per lui. Anche senza un corpo, questo sciocco vuole darmi dei grattacapi.

L'ho rinchiuso in una delle vasche. Dovrò proteggere i macchinari dagli esperimenti vaganti finché non trovo una soluzione. Fino ad allora, immagino che dovrò sopportare la loro compagnia durante il lavoro".</DefaultText>
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      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Il foglio contiene un elenco sommario di persone, separate da date.

"Godandag - 
Salto di Lungamira. Bandito.

Mecwynsdag, Inprim - 
Un qualche contrabbandiere.

Folcsdag- 
Assassino. Bei capelli.

Rytlingsdag -
Idiota che ha cercato di accoltellarmi".

Sotto l'elenco, una nota scritta da un'altra mano:

"Di verus, Diavolessa, dammi i numeri e basta".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di laboratorio accartocciati</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pergamena accartocciata è stata trovata incastrata dentro il pettorale di un costrutto.

"Tutti i miei sforzi per instillare anche solo l'intelligenza di un bambino in queste creazioni sono falliti. I più non sono capaci di tenere in mano una penna, tanto meno di scrivere ciò che pensano. Per qualche tempo ho pensato che il soggetto sessantatré potesse aver fatto passi avanti durante le lezioni, ma poi ho scoperto che ripeteva semplicemente le mie parole, senza comprenderle.

Non erano certo menti illuminate quando erano ancora nelle loro carni originarie. Forse la loro essenza manca di una fondamentale capacità d'apprendimento? 

Li ho messi alla prova in attività più guerresche, ma anche allora hanno fallito, privi come sono della vera autocoscienza. La Diavolessa, ovviamente, si diverte a beffarsi di loro. È come vantarsi di vincere un duello con un bambino.

Se solo avessi i miei vecchi macchinari!".</DefaultText>
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      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>L'appunto cestinato dice:

"Madiccho! Tre settimane di lavoro sfumate, e con loro un telaio completamente articolato. 

Questi materiali grezzi sono più instabili del previsto, ma non meno costosi! 

Proverò una procedura più lenta. Ac, forse con più elettricità". 

Lungo il bordo inferiore della pagina, un'aggiunta scarabocchiata dice:

"Troppa elettricità. Servono altri soggetti".</DefaultText>
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      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Questa annotazione frettolosa è punteggiata da macchie d'inchiostro.

"Mi rifiuto di sprecare altro tempo dietro a queste schifezze male imbastite! Il lavoro impiegato nel dare a un corpo putrescente la minima scintilla di vita si triplica poi in riparazioni. Finiscono letteralmente a brandelli. 

Vederli nel corridoio ormai mi dà disgusto. Non hanno più nulla della vitalità, intelligenza e coordinazione del soggetto, solo una bruta obbedienza. La carne ha una presa molto tenue sull'essenza, questo è chiaro.

Non c'è da sorprendersi se quegli sciocchi di Borgofelce vendevano questi patetici esemplari per così pochi soldi! Madiccho, che fetore!".</DefaultText>
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      <DefaultText>Lingotto di ferro Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo lingotto di ferro grezzo è stato lavorato solo parzialmente, per un eventuale uso futuro nella preparazione dell'acciaio Durgan. Senza il fuoco della Bianca forgia, non è di gran valore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lingotto di ferro lavorato Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo lingotto di ferro è stato lavorato nei fuochi della Bianca forgia. Ora può essere usato per creare il leggendario acciaio Durgan.</DefaultText>
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      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Pergamena di Ripristino di Resistenza Critico</DefaultText>
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      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Su questa pagina è stato scarabocchiato di fretta qualcosa. C'è scritto:

"Floru,

Siamo intrappolati qui, ma mi rincuora saperti al sicuro di sotto. Quando finirà tutto, prendi tutto ciò che puoi portare e parti subito verso Forte Spolpaossa. Porta con te nostro nipote, se puoi. Nessuno è al sicuro qui.

Tieni questa con te.

Il tuo amore,
Erazmur".

Sull'altro lato sembra esserci una poesia, ma è coperta dalle macchie.</DefaultText>
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      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>Lettera di Erazmur</DefaultText>
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      <DefaultText>Pagine nere di Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>La superficie di questo casco antico è come coperta da ammaccature, come se fosse butterata. Due incavi incrostati di sporco sul davanti segnano l'assenza di quelle che probabilmente erano corna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricchezza della natura</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo nettare magico possiede virtù straordinarie che guariscono e danno potere a chi se ne nutre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Negli insediamenti della Biancamarca si utilizzava tutta una serie di monete di bronzo. Queste "ruote dentate" erano impiegate nella Batteria di Durgan, che le realizzava in due passaggi. Il caratteristico tondello dentato veniva forgiato in bronzo e poi battuto in un conio di ferro durante il raffreddamento. Ancora oggi, l'alto contenuto di rame le rende piuttosto preziose nelle Distese Orientali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della cella</DefaultText>
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      <DefaultText>Amplificatore di risonanza di Gavlín</DefaultText>
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      <DefaultText>Gavlín ha creato questo bizzarro dispositivo per rilevare le anime che abitavano la Batteria di Durgan in una vita passata. Funziona grazie a una scheggia d'adra e ai frammenti di anima che Gavlín ha racchiuso al suo interno. Quando i loro ricordi si attivano, generano una scarica energetica che entra in risonanza con le vite passate delle persone circostanti, facendole riemergere. Anche se i soggetti non ne sono coscienti, il fenomeno può essere osservato usando lenti speciali oppure (per i più fortunati) attraverso gli occhi di un Osservatore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco nero di Caedebald</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio delle Maree</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pagine del grimorio sembrano bagnate e pesanti, come se fossero cariche di umidità, ma non vi sono segni che siano state esposte all'acqua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rabbia del capitano Visillo</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccio del vento</DefaultText>
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      <DefaultText>Rotella storta del montacarichi</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rotella piegata e contorta dopo anni di uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leva dei nani</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leva che hai trovato nella torre ovest. Ha una rotella storta fissata a un'estremità.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rotella patinata</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rotella che hai trovato nella camera di patinatura. È coperta da uno spesso strato di fanghiglia gialla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Antiruggine dei Pargrun</DefaultText>
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      <ID>2224</ID>
      <DefaultText>Su una piccola etichetta sul lato c'è scritto: "Proprietà di A. Thorel. Usare solamente su materiale arrugginito".</DefaultText>
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      <DefaultText>Una semplice chiave di ferro scuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una fedele Portatrice di doni di Ondra cammina lungo la via, quando incontra un uomo piangente che porta con sé un lembo di pergamena.

"Perché piangi?", chiede la Portatrice di doni.

"È una lettera di mia moglie. Ho fatto del mio meglio per essere un buon marito, ma lei dice di no e ora è andata a cercare un uomo migliore. Questa è l'unica cosa che mi rimane di lei".

"Allora dammi quella lettera", dice la Portatrice di doni, "così potrai dimenticare la sua esistenza e tua moglie non ti causerà altro dolore".

L'uomo le porge la lettera e scopre che le sue lacrime si sono asciugate. Ringrazia la Portatrice di doni e va in pace.

La Portatrice di doni riprende il cammino, riflettendo sull'accaduto, quando incontra un fanciullo piangente che porta un giocattolo di legno con sé.

"Perché piangi?", chiede la Portatrice di doni.

"È stato mio padre a intagliare questo giocattolo. Sapeva essere amorevole e generoso, ma era anche iracondo e violento. Ora che è morto, è l'unica cosa che mi rimane di lui".

"Allora dammi quel giocattolo", dice la Portatrice di doni, "così potrai dimenticarlo e tuo padre non potrà più farti del male".

Il fanciullo glielo porge e si sente subito meno triste. Ringrazia la Portatrice di doni e va in pace.

La Portatrice di doni riprende il cammino, riflettendo sull'accaduto, quando incontra un'anziana piangente che porta con sé una collana di perline.

"Perché piangi?", chiede la Portatrice di doni.

"Questa è la collana di perline con cui contavo gli anni di mia figlia, ma la malattia me l'ha strappata via quand'era ancora bambina, negando a lei la gioia di crescere e a me quella di essere madre. Ora è tutto ciò che mi resta di lei".

"Allora dammi quelle perline", dice la Portatrice di doni, "così potrai dimenticarle e dare finalmente riposo a tua figlia".

L'anziana gliele porge e sente che il lutto non le divora più l'anima. Ringrazia la Portatrice di doni e va in pace.

Riflettendo sull'accaduto, la Portatrice di doni prosegue il cammino fino al mare. Regge la lettera, il giocattolo e le perline fra le mani. Li sente leggeri tra le sue dita ma pesanti nel suo cuore e inizia a piangere.

Li getta nelle acque, pregando Ondra perché li faccia dimenticare. Ma quando sono ormai sprofondati fra i flutti, la Portatrice di doni non riesce a smettere di piangere.

"Ondra misericordiosa", implora la Portatrice di doni, "ho aiutato gli altri a dimenticare i loro affanni. Eppure, anche ora che li ho affidati a te, li sento come fossero miei. Come può essere?".

La Portatrice di doni ascolta la saggezza delle onde che s'infrangono, finché non comprende: anche vivere gli affanni altrui sulla propria anima è un fardello, ma Ondra non l'aiuterà a dimenticare, dato che non le appartengono e non ha nulla da donare in cambio.

"Allora donerò me stessa", dice la Portatrice di doni, "perché quando sarò con te, nessun ricordo potrà più affliggermi".

E così, la marea sale e abbraccia la Portatrice di doni; quando rifluisce, non c'è più traccia di lei.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il pellegrinaggio del Portatore di doni</DefaultText>
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      <DefaultText>Frammento del martello di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo frammento di metallo sembra acciaio, ma la sua superficie ha un lustro quasi ultraterreno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testimone di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Il rituale dell'aspersione dell'acqua santa è una delle tradizioni più importanti nella chiesa di Ondra. Per i fedeli, quest'atto significa non soltanto la santificazione della chiesa, ma anche la presenza concreta della Dolente Signora. Tutta l'acqua santa di Ondra proviene dall'oceano, e chiunque effettui un pellegrinaggio per portare acqua marina alla chiesa gode di profonda stima fra i fedeli.

Questo aspersorio ha una forma tradizionale, con un recipiente sferico all'estremità di un lungo manico, e una serie di fori in cima che lasciano fuoriuscire l'acqua quando l'oggetto viene agitato. Decisamente più particolari, invece, le incisioni sul manico raffiguranti dei balani, e il recipiente che richiama la forma della luna Beläfa.

Le incrostazioni di sale formano lunghi filamenti che si avvolgono attorno all'oggetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario del Sommo Abate</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo volume sembra svolgere più funzioni. Ci sono appunti che descrivono orari e attività quotidiane dell'abbazia. Ci sono brani salienti dai testi sacri di Ondra, annotati con approfondimenti personali. Ci sono anche descrizioni di sogni. Molti sembrano puramente simbolici, ma un'annotazione è interessante.

"È passato molto tempo da quando ho sognato la mia Ascendenza. Eppure, ora che la nuova Ascendenza incombe, è la quinta volta in una settimana che il sogno mi visita. Se lo trascriverò qui, forse potrò metterlo a tacere".

"Cammino per le Sale del Silenzio. Avverto sguardi che mi osservano tutto intorno. Sguardi furiosi, vendicativi".

"Dispongo i pannelli e incurvo le mani nel Segno della Marea: la destra come un'onda, la sinistra che traccia il segno della falce di luna con le due ultime dita. La via si apre dinanzi a me".

"Salgo le scale e il Testimone di Ondra è al suo posto, pronto ad azionare le valvole. Lo uso come una leva e l'acqua sale. Risuonano grida di rabbia, mi copro le orecchie ma le grida si fanno ancora più forti".

"Ma l'acqua continua a salire, ben oltre dove dovrebbe. Salgo più che posso ma la sento, gelida sui miei piedi. Poi sale oltre la mia testa e non riesco a respirare".

"All'improvviso sono fuori dal reliquiario e osservo il Velo delle Lacrime. Ho il Testimone in mano, e il Velo si separa dinanzi a esso. Attraverso il varco, fino all'unico luogo nell'abbazia in cui mi sento protetto Quando entro, però, sbuco nell'oscurità più completa".

"Chiamo aiuto. Urlando, gridando. Non c'è risposta. Smetto".

"Resto seduto al buio, aspettando per quelle che sembrano ere. Poi mi rendo conto che non so più chi sono".</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo dei nani</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pagine di questo tomo sono bruciate ai bordi. Mentre le sfogli, le pagine emanano un leggero odore di carbone e zolfo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Del trattamento e della conservazione dei cannoni</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa pagina sembra far parte di un testo più completo.

"Ora abbiamo un trattamento per impedire che il lato esterno dei nostri preziosi cannoni si arrugginisca. Il mastro di pozioni Andren ha ideato una soluzione che sigilla il metallo e lo protegge dall'aria fredda. Abbiamo convertito la vecchia armeria in una 'camera di patinatura' dove possiamo riscaldare la soluzione fino allo stato gassoso. Man mano che il gas si diffonde nella camera, depositerà uno strato solido sui cannoni. Nel corso di qualche settimana, questi cannoni saranno pronti per resistere alle intemperie.

Tuttavia, dobbiamo stare attenti con la soluzione. Una delle assistenti di Andren si è scottata la gola solo per aver respirato troppo vicino a quella sostanza".

Il resto del manoscritto è stato distrutto dal passare del tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello da fucina</DefaultText>
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      <DefaultText>Il martello da fucina di Masca sembra molto usurato ma, stando a quel che ha detto, non è stato usato molto bene.</DefaultText>
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      <DefaultText>Randello di Santa Wygelt</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Cicatrici della battaglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Piastra sanguigna</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Argwes Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo Cresta dell'onda</DefaultText>
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      <DefaultText>Il manto colorato</DefaultText>
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      <DefaultText>Cotta del cacciatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Giubba di Elryn</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanto della Contessa</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme dell'assedio</DefaultText>
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      <DefaultText>Teschio di maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappuccio del carnefice</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo grande nautilo tempestato di gemme ha la capacità di evocare un morbo pluviale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nautilus di Or-Grammon</DefaultText>
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      <DefaultText>Verga di vento e tuono</DefaultText>
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      <DefaultText>Sillabo dello stregone</DefaultText>
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      <DefaultText>Spiegazzato e macchiato di sangue, questo libro sembra aver vissuto le stesse traversie del suo padrone. I suoi segreti più reconditi sono trascritti in fitti caratteri viola che coprono ogni angolo delle pagine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cristallo Vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cristallo dalla forma bizzarra. Quando lo stringi con forza, lo senti emanare un tono acuto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Artigli della menpwgra</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura della menpwgra</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello della strega</DefaultText>
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      <DefaultText>Frammento dello specchio notturno</DefaultText>
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      <DefaultText>Culla di Ifen</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti dell'officiante</DefaultText>
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      <DefaultText>Veleno del monaco cieco</DefaultText>
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      <DefaultText>Spillo da focone</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricordo del calore della vita</DefaultText>
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      <DefaultText>Ceneri della memoria</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale della Guardia nera</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave ornata incrinata</DefaultText>
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      <DefaultText>Il metallo di questa chiave ornata mostra profonde incrinature su tutta la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave a cresta d'onda</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa chiave, con l'anello che somiglia alla cresta di un'onda, è stata intagliata in un cristallo di un profondo colore blu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Roedwith</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Roedwith, capo dei Fedeli di Magran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Brynlod</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Brynlod, feroce pirata dell'Arcipelago di Mortafiamma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa della matriarca</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa della matriarca a capo dei Lagufaeth Acquarossa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spilla del capocarovana</DefaultText>
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      <DefaultText>La spilla del capocarovana Saefol che hai trovato congelata al centro del Terrore di Conca Pietrabianca</DefaultText>
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      <DefaultText>Manto dell'esattore</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Acuan Giamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes</DefaultText>
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      <DefaultText>Nerbo</DefaultText>
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      <DefaultText>Doppio tormento</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale di Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo etereo</DefaultText>
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      <DefaultText>Stampo di cera infernale</DefaultText>
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      <DefaultText>Sacco di grano</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di Maneha</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura di Maneha rispecchia i suoi molti viaggi ed esperienze sulle strade e i flutti di Eora. Vi sono incorporati gingilli di ottone, zanne di creature feroci e una miriade di piccoli ricordi delle avventure di Maneha.</DefaultText>
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      <DefaultText>Da quando i Dyriani hanno iniziato a saccheggiare le rovine Engwithan, raramente hanno ritrovato armi ancora utilizzabili. Questa mazza chiodata è una delle rare eccezioni, e probabilmente deve la sua longevità alla protezione offerta dal letto di torba che la ricopriva.

È composta da una testa di adra viva, sorretta da un'asta di bronzo, con un'impugnatura intrecciata e aculei sulla testa anch'essi di bronzo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Visillo era un capitano pirata. I suoi marinai lo amavano per il suo buonumore, ma volevano anche vendicarsi dei suoi innumerevoli scherzi. Perciò, un giorno si finsero ammutinati e lo abbandonarono per due giorni su un'isola deserta. Per rincarare la dose, gli diedero un'ascia per tagliare le noci di cocco, pur sapendo che l'isola ne era priva.

Quando lo trascinarono di nuovo a bordo, moribondo per la sete, il primo ufficiale gli diede un bicchiere d'acqua di mare. Visillo non se n'accorse e lo bevve avidamente. Quando stramazzò vomitando sul ponte, senza nemmeno la forza per rialzarsi, l'equipaggio rise e si ritenne pienamente vendicato.

I giorni seguenti, Visillo tornò a ridere con la ciurma. Ripeteva di non serbare rancore, ma sfiorare la morte l'aveva cambiato profondamente. Come fuoco sotto la cenere, la sua furia covava mentre recuperava le forze. Quando si fu pienamente ripreso, brandì l'accetta che gli avevano dato e le diede finalmente uno scopo: trucidare l'equipaggio nel sonno.

L'accetta è di colore grigio scuro ed è percorsa da vene di corallo rosso, che crescono sul manico e sulla lama. Si dice che l'essenza stessa del capitano sia penetrata nella lama, tanto che alcune delle sue vittime sembrano morire non tanto per i tagli, ma per la disidratazione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wygelt era una devota di Woedica, perseguitata da sogni ricorrenti in cui dei criminali commettevano violenze inenarrabili ma la facevano franca o subivano pene inadeguate. Col tempo, si convinse che quei sogni fossero un messaggio della Vincolatrice, decisa a punirli.

Iniziò quindi a intrufolarsi nelle case e celle dei criminali per eseguire il giudizio di Woedica; talvolta sfigurandoli soltanto, il più delle volte giustiziandoli sul posto con il randello della dea. Spesso si trattava di luoghi strettamente sorvegliati, e alcune di queste "incursioni" furono così incredibili da essere riconosciute come miracoli durante la canonizzazione.

Ma la fama di Wygelt si sparse e molti criminali iniziarono a tenderle trappole e mettere taglie sulla sua testa. Quando venne infine catturata e bastonata a morte con la sua stessa arma, si narra che le sue ultime parole furono di calma rassegnazione. Era giusto che finisse così, disse, anche lei era un'assassina.

Il randello di Santa Wygelt si presenta come una semplice mazza chiodata con l'impugnatura fasciata di cuoio. Il sangue delle vittime è penetrato a fondo nel legno, macchiandolo indelebilmente di rosso scuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lampo argenteo</DefaultText>
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      <DefaultText>Lampo argenteo è una spingarda inventata da Engar Resc, un cercatore d'argento Dyriano. Un giorno scoprì un ricco filone d'argento in una grotta altrimenti vuota ma, proprio quando brandì il piccone per raccoglierlo, s'imbatté nel "padrone" della caverna: il più grande orso che avesse mai visto si preparava ad aggredirlo!

Engar tentò più e più volte di colpire l'animale, ma la spingarda non voleva saperne di sparare dritta e il nostro finì sbranato.

Engar si salvò fingendosi morto, ma giurò di creare una nuova spingarda infallibile, in grado di fermare la carica di qualunque orso, perché nulla del genere accadesse mai più. Utilizzando parte del suo argento, creò una lucente canna placcata, e la modellò in modo da creare un lampo accecante che spaventa e confonde qualsiasi animale si trovi davanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il duca di Ancenze, Eysim IV, ordinò una dozzina di alabarde per le sue guardie del corpo, ciascuna dedicata a un elemento della fortuna sui mari. Altre furono poi realizzate per onorare la pioggia, le stelle, il sole, le onde e altri simboli.

Il Braccio del vento era l'alabarda preferita del duca, dato che evocava il soprannome di "Casità mel Alisias" (Capitano del Vento) che lo accompagnava ai tempi della Marina di Ancenze, quando sembrava quasi che il vento si piegasse al suo volere per condurlo a destinazione. L'alabarda venne affidata alla guardia più esperta di Eysim, che ebbe modo di utilizzarla più volte per tenere dei Vailiani irrequieti alla larga dal trono.

Ideata per onorare il vento, l'alabarda raffigura un volto nell'atto di soffiare, con i refoli di vento che scorrono all'esterno lungo le curve della lama. Le venature del legno non sono verticali, bensì sembrano scorrere attorno all'asta color grigio cenere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes, "lo scettro della pietra blu" ha una costruzione molto particolare. Il suo unico componente è l'impugnatura di borchie d'argento, tutto il resto è stato inciso da un singolo zaffiro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ine Gyrd è lo scettro più famoso dell'Aedyr e forse di tutta Eora. Brandito da mecwyn e fercönyng come simbolo di autorità regale, si narra che la sua testa d'adra racchiuda le anime dei primi capitani della nazione. Ha funzioni prettamente cerimoniali ma, in alcuni momenti della sua storia diventati leggenda, è stato effettivamente usato come arma.

In uno di questi episodi, la sorellastra maggiore di Eleya I reclamava il trono per sé, sostenendo di essere la legittima erede. Eleya la invitò a corte perché tutti potessero sentire le parole della donna e giudicare. Dopo aver ascoltato le sue lunghe spiegazioni e aver visionato i suoi numerosi documenti, Eleya si disse pronta ad abdicare qualora i capitani dell'Ine Gyrd l'avessero giudicata degna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eleya la invitò ad avvicinarsi al trono e inchinarsi per ricevere il bacio di Ine Gyrd, dopodiché la colpì con una brutale raffica di colpi. Nessuno osò mai più contestare l'autorità della mecwyn finché rimase in vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un gréf palatino di nome Tiryc III era presente quella sera, e fu tanto colpito dalla flessibilità d'uso dell'Ine Gyrd che ordinò a un artigiano di realizzargli uno scettro simile. Ben deciso a evitare le ire della mecwyn, si assicurò che il suo aspetto non avesse nulla in comune con l'Ine Gyrd.
Naturalmente, il Gyrd Háewanes Sténes non racchiude le anime della stirpe dei gréf, ma proietta ugualmente l'autorità di chi lo brandisce, proprio come intendeva il suo primo proprietario.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nerbo è una spada a un taglio con guardia ricurva e impugnatura a filo ritorto. Non è particolarmente vistosa, ma basta tenerla in pugno per apprezzare l'indubbia abilità dell'artigiano che l'ha realizzata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adaryc Cendamyr, unico figlio rimasto in vita di un servo debitore, è stato uno degli innumerevoli abitanti di Readceras entrati nell'esercito di Waidwen allo scoppiare della Guerra del Santo. Nonostante la giovane età e l'inesperienza, Adaryc si è ben destreggiato nel combattimento e si è guadagnato una certa fama tra gli altri soldati per il buon senso, la passione e la lealtà dimostrati. Deciso a onorare Waidwen, Adaryc si è mostrato un soldato disciplinato e deciso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo una serie di sofferte vittorie, la sconfitta di Waidwen ha dato inizio all'immediata ritirata delle forze di Readceras dietro la frontiera. La compagnia di Adaryc, ben lontana dall'avanguardia, si è trovata impelagata in una serie di assalti brutali scagliati dalle forze trionfanti della Foresta di Dyr contro i nemici ormai scorati.

Dopo l'uccisione del suo comandante, Adaryc ha avuto il suo battesimo del comando in mezzo al caos. Insieme ai suoi compagni, ha tenuto a bada il nemico quel tanto che bastava perché la sua compagnia si ricongiungesse al grosso dell'esercito in ritirata, ma al costo di molte vite.

È occorso un anno prima che Adaryc potesse visitare di nuovo i luoghi di quella battaglia, ma quando è tornato portava tra le braccia le lame spezzate di molti dei suoi compagni d'arme caduti. Da quei frammenti Adaryc ha fatto forgiare la sua spada.</DefaultText>
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      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Adaryc si è tenuto in contatto con i sopravvissuti della sua unità dopo la guerra. Anche se soggetto fin da bambino a improvvisi moti di melancolia, Adaryc godeva di buona reputazione come leader capace e carismatico, devoto ai suoi compagni. Ben presto gli hanno proposto di condurre i compagni formando un manipolo di guerrieri stretti da saldi legami, uniti non dal desiderio di ricchezze ma dal dovere verso i compagni caduti e verso la patria.

Molti dei primi incarichi del Flagello di Ferro sono stati contro le compagnie di mercenari meno onorevoli, che Adaryc considerava particolarmente pericolose per gli insediamenti lungo le frontiere di Readceras. Con il tempo, le molte vittorie del Flagello di Ferro e la volontà apparentemente indomabile di Adaryc hanno attirato molte nuove reclute. Ben presto il Flagello di Ferro ha ottenuto il sostegno di molte delle famiglie più in vista e, almeno stando alle voci, delle autorità regnanti di Readceras.</DefaultText>
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      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>Doppio tormento è una balestra studiata per scagliare due dardi prima di essere ricaricata. Una scelta insolita, dato che comporta un significativo aumento di peso per una caratteristica che ha poche applicazioni reali. Ma in questo caso rispondeva a un bisogno ben preciso.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Gilda della Bilancia avvelenata è un gruppo di assassini devoti a Woedica che punta a preservare l'equilibrio del mondo evitando che singoli individui accumulino troppo potere. Si è diffusa dall'Aedyr alla Foresta di Dyr negli anni precedenti alla rivoluzione e continua ad agire da allora.

Darden Guthroc era un suo novizio della sezione di Nuova Heomar, che fallì il suo primo incarico non tanto per incompetenza quanto per scarsa previdenza. Aveva pedinato un giovane nobile in ascesa fino alla casa della sua amante e rimase in agguato tutta la notte dal tetto di fronte, la balestra puntata dritta sulla porta.</DefaultText>
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      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Quando il nobile riemerse il mattino dopo, il dardo velenoso di Guthroc si conficcò dritto sopra al cuore. Ma l'uomo era piuttosto pingue e la dose non fu sufficiente a ucciderlo. Si mise a strillare per le strade di Nuova Heomar, svegliando i cittadini assonnati finché un farmacista non gli somministrò rapidamente un antidoto.</DefaultText>
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      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>L'imbarazzo fu tale che Guthroc rischiò seriamente l'espulsione, ma i capi della Bilancia avvelenata conoscevano bene il suo potenziale, e decisero invece di preparargli una balestra speciale in grado di scoccare due dardi in una volta sola, in modo che non commettesse mai più lo stesso errore.</DefaultText>
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      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>L'unico vero tratto distintivo di questo pugnale è la sua assoluta semplicità. L'impugnatura senza fronzoli in cuoio intrecciato, la lama di bronzo senza iscrizioni, filigrane, gemme o lavorazioni particolari... Sembra ben realizzato, ma ha un'aria tanto insignificante da essere difficile da giudicare.

Tenendolo in mano, si sospetta che possa nascondere qualcosa di più, se non altro perché solo un artigiano del tutto privo di amor proprio realizzerebbe qualcosa del genere.</DefaultText>
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      <ID>2324</ID>
      <DefaultText>Non hai utilizzato molto questa arma da quando l'ha ottenuta, eppure la lama ha già iniziato a scurirsi. Pare incredibile, ma forse è così scadente che presto dovrai buttarla via.

Sulla lama è visibile una runa. Difficile dire sia sempre stata lì, all'inizio sembrava solamente un graffio.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Il cuoio dell'impugnatura ha iniziato a screpolarsi e la brillantezza originale è ormai un ricordo, con riflessi confusi e indistinti.

Una seconda runa è apparsa vicino alla prima, un dettaglio che certo non compensa lo stato della lama.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Il filo della lama è smussato e ogni fendente è una fatica. Ormai sembra più adatta ad aprire una lettera che a squarciare la carne. L'impugnatura inizia visivamente a sbriciolarsi.

Una terza runa è comparsa sulla lama. Forse è il simbolo delle armi spuntate?</DefaultText>
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      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>Ogni lucentezza è un lontano ricordo ormai e la lama è ormai opaca come nebbia fitta. È attraversata da solchi profondi (anche i materiali più morbidi sembrano lasciare un segno) e ricoperta da chiazze di ruggine che si allargano a vista d'occhio, divorando il metallo come un morbo. Il cuoio dell'elsa si sta staccando del tutto e bisogna serrarlo con forza nel pugno per assicurare la presa prima dell'uso.

Sulla lama si distinguono quattro rune. A questo punto c'è da sperare che si tratti di scuse dell'armaiolo, scritte in una lingua morta.</DefaultText>
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      <DefaultText>La lama ha subito una metamorfosi completa e ora raggiunge vette di eccellenza. Più che un semplice pugnale, si direbbe quasi una sua incarnazione astratta, affinata fino a raggiungere la perfezione assoluta.

Sulla lama ora si stagliano cinque diverse rune, il cui significato sembra penetrarti nella mente quando le guardi:

"Appassisci, muori e rinasci ancora, libero dai fardelli passati".</DefaultText>
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      <DefaultText>I migliori truffatori sanno come imbastire una buona messa in scena. I più t'ingannano con le parole o con un gioco di mani, ma Elryn si guadagnava da vivere con il suo occhio per la moda. Alla morte del padre, aveva ereditato il suo negozio di sarto, ma era più abile con i vestiti che a tenere i conti e presto si ritrovò in mezzo a una strada senza i mezzi per continuare.

Quando iniziò a chiedere l'elemosina, fece una sorprendente scoperta: l'elegante giacca che indossava, che aveva disegnato lui stesso, attirava l'attenzione e gli consentiva di ricevere molti più denari degli altri accattoni. Non appena riuscì a raggranellare i soldi necessari, si gettò anima e corpo nella creazione di una giacca così splendida e unica da rabbonire anche il passante più distratto.

Funzionò ancora meglio di quanto immaginasse: faceva promesse iperboliche e nessuno dubitava minimamente, mostrava i ricami con la mano destra e borseggiava indisturbato con la sinistra... I passanti erano così distratti dalla sua giacca da poter essere raggirati senza fatica e in un pugno di mesi aveva guadagnato il necessario per ricomprare e riaprire il negozio del padre. Ma le emozioni e le comodità di questo nuovo "mestiere" lo mantennero per le strade, pronto a mendicare, imbonire e manipolare, per poi sgattaiolare ogni sera nella sua bella casa sull'altro lato della città, dove nessuno lo conosceva.

Tutto cambiò quando Elryn posò gli occhi su una giovane donna, che lo affascinò dal primo istante. Provò a incantarla con la sua parlantina, ma tutto ciò che riuscì a produrre fu un confuso balbettio. La donna sembrava comunque apprezzare i suoi sforzi e infine accettò di seguirlo a casa sua. Il mattino dopo, Elryn scoprì che la sua casa era stata svaligiata e che ogni singola moneta che aveva risparmiato o guadagnato era ormai svanita. Solo allora si rese conto che non era stata la donna a conquistarlo, ma il suo stupendo bustino viola. Aveva trovato un'anima gemella, ma i ladri avevano portato via anche la sua giacca ed Elryn non riuscì mai più a riemergere dalla povertà.

La giubba di Elryn è realizzata con un insolito motivo a rombi, che sostituisce le abituali strisce verticali delle armature imbottite, accompagnato da un collo alto e maniche lunghe fino al polso. Ha un dono sorprendente per cogliere gli avversari con la guardia abbassata.</DefaultText>
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      <ID>2332</ID>
      <DefaultText>Matha Faett era un verme gigante, una creatura che i kith vedono raramente. Venne ritrovato addormentato in una rovina Engwithan, nel cuore di Eír Glanfath. Il suo corpo era quasi completamente sepolto sotto le mura delle rovine, perciò i saccheggiatori Dyriani che lo risvegliarono furono particolarmente sorpresi quando riemerse, tre volte più alto di un uomo e trenta volte più lungo.

I saccheggiatori se la diedero a gambe, ma tornarono con dei gruppi di caccia pronti a ucciderlo, dato che le rovine che aveva scelto come dimora racchiudevano una delle migliori collezioni di reliquie di Eír Glanfath. Ma il muco acido che ricopriva il corpo del verme corrodeva le armi prima che potessero ferire e la bile che vomitava distruggeva carne e ossa, dissolvendo ogni traccia delle sue numerose vittime.

Il dominio di Matha Faett si concluse quando i Segugi di Galawain vennero pagati profumatamente per distruggerlo. Il compito fu affidato a Cillanna Fealmes, una donna di un tale talento che nessuno ebbe nulla da ridire quando decise di andare da sola. Per affrontare il mostro, fece realizzare delle armi e delle protezioni su misura, compreso questo pettorale annerito, studiato per resistere alla bile corrosiva.

Ma quando Cillanna entrò nelle rovine, scoprì che Matha Faett era già morto da un mese, lasciando un fetore così penetrante da farle perdere i sensi per ore!

Quando riemerse dalle rovine, illesa nella sua armatura nera, le diedero il soprannome di Guardia nera ancora prima che potesse narrare i fatti, ma il soprannome le piacque tanto che decise di distorcere la verità pur di conservarlo.

Anche dopo la morte di Cillanna, l'armatura ha continuato a esalare un certo fetore, e per questo motivo è stata utilizzata raramente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tutto cominciò per caso. Nel corso di una spedizione, un cacciatore Dyriano calpestò inavvertitamente la coda di uno stelgaer addormentato e l'animale balzò pronto a sbranarlo, ma una delle sue zanne si incastrò nelle maglie della cotta del cacciatore, dandogli l'occasione per sferrare il colpo mortale.

Nelle spedizioni seguenti, il cacciatore non solo lasciò la zanna nella cotta come un trofeo, ma aggiunse altri ossi e denti via via che faceva prede sempre migliori. Purtroppo, un giorno la tribù delle Zanne lo sorprese con un sacco pieno di oggetti trafugati dalle rovine Engwithan e lo uccise sul posto. Ma decisero di proseguire la tradizione, cucendo uno dei denti del cacciatore sulla cotta.

Un nuovo proprietario prese la cotta e ampliò la collezione con le sue prede, fino a morire violentemente sua volta. Da allora, il ciclo si è ripetuto più e più volte, trasformando questa corazza in una spaventosa accozzaglia di resti umani e animali.</DefaultText>
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      <DefaultText>I due rami della famiglia Taenring erano ai ferri corti per i diritti di caccia su certe terre del casato e lord Lorel Taenring si trovava nella scomoda posizione di mediare fra i due. Tutti avevano deciso la loro fazione da tempo, ma Lorel davvero non riusciva a imbracciare le armi contro un membro della sua stessa famiglia.

Perciò, fece decorare questa brigantina nelle tonalità delle due fazioni e la fece pervadere dal potere di innalzare un muro di rovi, con cui intendeva separare gli schieramenti in battaglia.

Il giorno dello scontro, cavalcò al centro del campo di battaglia, innalzò muri di rovi e fece segno a entrambe le fazioni perché cessassero la loro assurda lotta. Purtroppo, la doppia colorazione della brillantina ottenne l'effetto opposto di quanto sperato, dato che ciascuno schieramento pensò che fosse passato al nemico. Fu così che Lorel morì sotto una pioggia di frecce da entrambi i lati.

Quando la famiglia capì il tragico errore, interruppe la battaglia e intavolò delle trattative di pace, almeno finché non iniziarono a bisticciare di nuovo sul luogo di sepoltura di Lorel, dando inizio a una nuova faida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Soffio di giovane Skuldrak</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo semplice mantello apparteneva a una giovane giocatrice che si guadagnava da vivere ai dadi. Giocando e barando per tutta Foresta di Dyr, si ritrovò infine alla cittadella di Porta d'Abisso, quando un dado nascosto le cadde da una manica durante una partita con delle guardie fuori servizio.

Lei prese subito la fuga e i soldati ubriachi al tavolo afferrarono le armi per inseguirla. Mentre l'allarme risuonava per tutta la cittadella, la giovane giocatrice schivava frecce e lance per dirigersi al margine dell'isola. Quando arrivò alle scogliere, rallentò fino a affermarsi, gettò un singolo sguardo ai soldati all'inseguimento e ruzzolò giù in mare. Una buona metà delle guardie di servizio quella notte si presero il merito della freccia o lancia che l'avrebbe gettata nelle acque ma il suo mantello, rimasto appeso a un ramo della scogliera, era integro. Il suo corpo non venne mai ritrovato.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Seguaci del Cammino tortuoso credono che l'illuminazione si raggiunga attraverso la perseveranza e il tormento. Una delle loro tradizioni più insolite proibisce di rimuovere eventuale sabbia e pietrisco che entrino nei sandali: devono obbligatoriamente uscire da sé. Ma se un sassolino rimane nel sandalo di un monaco per trentasette giorni di fila, è da considerarsi benedetto e deve essere rimosso e indossato come amuleto. Per questo motivo, i grandi viaggiatori dell'ordine sono adornati da ciondoli, braccialetti, cinture e fasce per capelli con tutti questi fardelli raccolti strada facendo.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Pargrun sono famosi come esploratori e costruttori, ma anche come esperti minatori. Per sopravvivere nei pericolosi ambienti sotterranei, hanno sviluppato una varietà di mantelli e cappucci che proteggono dai gas velenosi chiunque li indossi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sono stati realizzati per il comandante di una compagnia di Cupi Pellegrini. Ai tempi dell'assedio di Palente, sparse la voce del suo imminente arrivo e avvertì che se non avesse trovato le porte aperte, avrebbe massacrato ogni singolo uomo, donna e bambino all'interno.

Il capo della fortezza discusse animatamente la richiesta con i suoi seguaci, ma i Cupi Pellegrini arrivarono due giorni prima del previsto. A quel punto, la leggenda narra che il suono del pugno corazzato del comandante sulle porte della fortezza risuonò come una campana a lutto, udibile a miglia e miglia di distanza.</DefaultText>
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      <DefaultText>La mano della contessa Manetti era stata promessa al marchese di Veralta, ma il suo cuore batteva solo per il capitano della guardia. Quando scoprì che il suo amore intendeva affrontare il marchese per lei, fece benedire questo guanto d'arme per proteggerlo. Il giovane capitano lo gettò ai piedi del marchese, i due uomini sguainarono le spade e si affrontarono in duello attraverso la tenuta.

Quando scambiavano colpi vicino al guanto caduto, il capitano prendeva il sopravvento e guadagnava terreno, ma il marchese sembrava tanto più abile quanto più si allontanavano dal guanto.

Il capitano se ne accorse e permise che il marchese lo facesse indietreggiare fino al guanto. A quel punto, raccolse le forze per un'ultima stoccata che gli valse la vittoria, e la mano dell'amata, conficcandosi dritta nella gola del marchese.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una giovane cavaliera era alla ricerca di un leggendario armaiolo ai piedi delle montagne delle Terre Viventi. Aveva un'autentica fortuna in oro con sé e gli chiese di realizzare uno dei suoi capolavori che la proteggesse nelle sue avventure. Il vecchio armaiolo accettò, a patto che la giovane imparasse le basi del mestiere, diventando sua apprendista per tre anni.

La cavaliera accettò e lavorò giorno e notte al suo fianco per realizzare pettorali, schinieri, cosciali e scudi. All'avvicinarsi del terzo anno, la giovane era sempre più curiosa di vedere quale meraviglia l'armaiolo avrebbe forgiato per lei, eppure il vecchio non impugnava mai il martello se non per correggere la sua tecnica.

Giunta all'ultima sera di apprendistato, chiese apertamente la ricompensa promessa, ma l'armaiolo le disse di pazientare, perché l'avrebbe completata al mattino.

Quando si alzò il mattino dopo, lo trovò seduto accanto al focolare, preso a intrecciare un pezzo di corda. "Ho fatto quanto mi hai chiesto", disse lei. "Ti ho servito fedelmente e ho imparato il tuo mestiere, dov'è l'armatura che mi hai promesso?".

"Eccola", disse il vecchio sollevando il pezzo di corda.

"Avevi promesso di darmi una grande protezione!", disse la cavaliera mettendo mano all'elsa.

"E così ho fatto. Hai lavorato al mio fianco per tre anni. Hai visto come anche l'acciaio più forte si frantuma, si ammacca e arrugginisce. La vera protezione non è nel metallo forgiato, ma nella maestria della propria mente. Con questo, nemmeno le ferite più gravi potranno fermarti".</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pettorale verde scuro in acciaio smaltato, con una piccola maglia di rame sottostante per una protezione aggiuntiva. Apparteneva a Ryona, un'avventuriera delle Repubbliche Vailiane che aveva scoperto la sua vocazione lavorando per le compagnie di spedizione Dyriane.

Ryona si ritirò dagli affari dopo aver consegnato il suo intero gruppo di spedizione a un dragone della Biancamarca in cambio della propria vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si sentiva sopraffatta dal rimorso e decise che non avrebbe trovato riposo finché non avesse fatto ammenda per ogni singola vita che aveva sacrificato. Iniziò a viaggiare per le Distese Orientali, cercando come aiutare le famiglie dei suoi compagni scomparsi.

A Baia degli Insorti trovò il vedovo di una delle vittime. Sua moglie era entrata nella spedizione nella speranza che i tesori nella Batteria di Durgan avrebbero permesso di ripagare i loro debiti con la casata Doemenel. Al momento del loro incontro, la casata aveva già messo una taglia sulla testa del vedovo e Ryona dovette improvvisarsi guardia del corpo per salvarlo da una serie di attacchi. Incredibilmente, entrambi riuscirono a sopravvivere.</DefaultText>
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      <DefaultText>A Mezzobosco aiutò la famiglia di uno spedizioniere aristocratico che non era riuscito a raccogliere una dote sufficiente per il matrimonio della figlia. Furiosi, i suoceri avevano giurato di lavare l'onta nel sangue, ingaggiando un'intera banda di Cupi Pellegrini.

In risposta, Ryona raccolse un gruppo di servitori dello spedizioniere, li motivò con un trascinante discorso sull'uomo che era stato, e insieme sconfissero i Cupi Pellegrini fino all'ultimo uomo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma la cupa sagoma del dragone continuava a stagliarsi sui pensieri e i sogni di Ryona. Era sempre riuscita ad aiutare le famiglie di quanti aveva sacrificato, eppure non trovava pace.

Infine decise di dover affrontare e sconfiggere il dragone, o almeno morire nel tentativo. Raccolse le sue cose e si imbarcò in un ultimo viaggio verso la Biancamarca. Nessuno la rivide mai più.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuetzpac era un predone delle Pianure di Ixamitl, famoso per la velocità e abilità con cui cavalcava il suo prezioso stallone: Athrek. Era così rapido da riuscire a disarmare gli avversari prima ancora che potessero incoccare una freccia. Per questo motivo disprezzava le armature troppo pesanti e ornate, sostenendo che un vero guerriero può indossare qualunque cosa per combattere. E per dimostrarlo, ricavò la sua cintura da una delle redini di Athrek.</DefaultText>
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      <DefaultText>Frythr è ricordato come il "Codardo di Vallarsa" per essere scappato da più battaglie di quante molti ne abbiano mai affrontate. Ciononostante, riuscì a diventare luogotenente, principalmente come ultimo superstite del proprio plotone. Dopo una carriera militare piuttosto mediocre, venne infine sorpreso mentre abbandonava i compagni nel corso di una piccola schermaglia della Guerra degli Alberi neri. Il suo ufficiale comandante ordinò allora di farlo giustiziare sul posto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stando alle vecchie leggende Vailiane, Viettor era un giovane sarto di un povero villaggio che sognava di partecipare al ballo imperiale di Majivèrn. Aveva cucito i vestiti adatti, ma non aveva le scarpe, non aveva un invito della famiglia reale e non conosceva minimamente le maniere di corte.

Un giorno, un mago benevolo seppe del suo desiderio e gli donò un paio di scarpe, abbastanza eleganti per il ballo e, soprattutto, dotate di poteri magici in grado di aiutarlo.

Viettor lo prese in parola e si presentò ai cancelli del palazzo il giorno del ballo, vestito di tutto punto e con le scarpe nuove ai piedi. La guardia alla porta domandò di vedere l'invito e Viettor si sentì improvvisamente un peso nella tasca. Si trattava di una fiaschetta di ottimo liquore, che diede alla guardia in cambio dell'ingresso.

Durante il ballo, si trovò a conversare con visconti e marchesi. Temeva che la sua ignoranza l'avrebbe tradito, ma parlò in modo così eloquente ed erudito da stupire tutti gli ospiti.

La sua fiducia nelle scarpe del mago non fece che crescere e, quando vide la più bella ragazza del ballo, la invitò a ballare. Le scarpe guidarono i suoi piedi e la sua lingua, ma fu il suo fascino a conquistare il cuore della giovane principessa, tanto che si sposarono prima della fine dell'anno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ghirlanda di lavanda</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwyn era una giovane di Val Forcata, promessa sposa a un contadino del suo villaggio. I genitori erano più che felici di quell'unione, ma più il giorno delle nozze si avvicinava, più Gwyn veniva visitata da orribili incubi in cui sognava di soffocare. Si risvegliava annaspando e incapace di muoversi. 

Parlò ai suoi genitori degli incubi e del terribile peso che ogni giorno sembrava gravare di più sulle sue spalle. Loro la rassicurarono, dissero che i nervi le si sarebbero chetati, ma non fu così. 

Il mattino delle nozze, con il cielo ancora grigio e la foschia bassa sui campi, Gwyn uscì di casa di nascosto. Pensò che una lunga passeggiata l'avrebbe calmata, ma più si allontanava da Val Forcata, meglio si sentiva. Quando raggiunse la Scogliera della Foresta di Perle, si rese conto di non avere alcuna intenzione di tornare.

Passò la notte in una piccola locanda lungo la strada, per benevolenza della locandiera, e dopo una cena calda e un buon boccale di birra, trascorse la miglior notte di sonno da mesi. Quando si svegliò, l'ostessa le consigliò di dirigersi alla volta di Baia degli Insorti.

Raggiunse la città e trovò ben presto il porto. Non aveva nulla di valore tranne l'anello di fidanzamento, che barattò per un viaggio verso l'Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tre fratelli e due sorelle di un villaggio di minatori di Readceras vennero chiamati alle armi per marciare in prima linea nell'avanzata di Waidwen verso la Foresta di Dyr. Sebbene fossero ansiosi di rispondere alla chiamata del Santo, non volevano abbandonare gli anziani genitori, perciò fecero forgiare cinque anelli con il ferro della miniera del villaggio, ciascuno con la virtù di proteggere in battaglia chi lo indossava. Speravano che, con quegli anelli, almeno uno di loro sarebbe sopravvissuto per prendersi cura dei genitori.

Quattro di quegli anelli vennero ritrovati tra le rovine del campo di battaglia, dopo l'esplosione del Martello divino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sono stati trovati maegfolc, o i loro resti, su gran parte dei continenti noti di Eora. Nelle Terre Viventi, si dice, hanno edificato città con alte torri che svettano fino alle nubi. Questo elmo è stato recuperato da un esploratore che sostiene di averlo preso dalla camera di sepoltura di un principe maegfolc.</DefaultText>
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      <DefaultText>La cittadina di Lachan, nell'entroterra dell'Arcipelago di Mortafiamma, si trovava al centro di un reticolo di prospere città portuali. Per qualche motivo, tutti gli elementi meno raccomandabili sembravano convergere al suo interno, e biscazzieri, ladri e altri malfattori finirono per macchiare il borgo con ogni genere di nefandezza.

Un giorno il borgomastro di Lachan ne ebbe abbastanza. Prese un pugno di abitanti e li nominò carnefici, con l'autorizzazione di uccidere chiunque si trovasse per strada dopo il calar del sole. E diede loro dei cappucci dai colori vivaci, affinché abitanti e visitatori potessero riconoscerli e mettersi in salvo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La lama agevole</DefaultText>
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      <DefaultText>La campana dello sguardo interiore</DefaultText>
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      <DefaultText>Pugni del lungo tormento</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando un monaco attiva Il lungo tormento, i suoi pugni possono proiettare attacchi a lunga distanza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Messe dei coltelli</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi coltelli di energia animica infliggono danno Puro e ne ricavano Sinergia per il cipher che li ha creati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cucciolo da guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo grassoccio cucciolo pezzato ha un'aria molto disciplinata... finché non vede qualcosa con cui giocare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nottola di palude</DefaultText>
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      <DefaultText>Ha le ali ancora fragili e il pelo non ancora del tutto cresciuto, ma negli occhietti neri di questo pipistrello c'è un luccichio ambizioso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pezzo di carta bruciacchiato reca un disegno a carboncino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Disegno di Mylla</DefaultText>
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      <DefaultText>Carbone rovinato</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del poligono di tiro</DefaultText>
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      <DefaultText>Su un lato, sotto vari strati di ruggine, la chiave di ferro reca una piccola scritta: "Poligono di tiro".</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave del Sommo Abate</DefaultText>
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      <DefaultText>Intagliata in un cristallo blu stranamente caldo al tocco, questa chiave ha la forma di una falce di luna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave con fasce d'acciaio</DefaultText>
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      <DefaultText>In netto contrasto con le ampie fasce d'acciaio che la rinforzano, il nucleo di ferro di questa chiave si è arrugginito nel corso degli anni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave delle stanze dei seguaci di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>La superficie consunta di questa chiave di ferro è solcata da crepe e graffi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guida agli incantesimi del saccheggiatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Trattato dell'arcanista</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo dell'apprendista</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di Badrwn</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo logoro pezzo di pergamena contiene una serie di appunti semi-illeggibili e una sorta di diagramma, con un rozzo cerchio circondato da una lunga fila di strani simboli. In particolare, una sequenza di cinque simboli è stata cerchiata più volte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una lettera di protesta</DefaultText>
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      <ID>2383</ID>
      <DefaultText>"Vedren,

apprezzo la tua disponibilità, ma quando ho chiesto volontari intendevo soltanto quello. Non voglio resuscitare cadaveri e non so che farmene di quelle tue tristi vittime. Ho preso ogni precauzione per evitare di finire immersi nei guul fino all'ombelico. E dopo che avrai ripulito quel tumulo funerario in cui hai ridotto il mio circolo rituale, dovresti riflettere su un concetto elementare: i morti sono una pessima fonte di essenza animica.

-Badrwn".</DefaultText>
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      <ID>2384</ID>
      <DefaultText>Contratto di vendita</DefaultText>
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      <DefaultText>Un documento con i dettagli sull'acquisto, a opera di un certo Cillan, di un certo numero di costrutti da usare nelle miniere di zolfo. Il venditore è un uomo di nome "Gavlín".</DefaultText>
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      <ID>2386</ID>
      <DefaultText>"Cillan - 

Ho trovato questi aggeggi mentre perlustravamo l'abitazione del vecchio Gavlín. Non sono esattamente belli a vedersi, ma sembrano obbedienti. Direi che fanno al caso tuo. E non credo che Gavlín ne sentirà la mancanza, vero?

- M".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto del minatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Una serie di appunti frammentari scarabocchiati con grafia quasi illeggibile su un brandello di pergamena:

"Gallerie: ricordare lampada. Tenere una mano sulla parete destra per tutto il tragitto. Attenzione ai ragni".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto per Cillan</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo scettro è stato ricavato da un unico pezzo di zaffiro ed è ornato con fasce d'argento sul manico. Quando viene tenuto in mano, all'interno si scorge un lieve barlume.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Amor mio,

Assieme a questa mia troverai monete provenienti da Stalwart, come prova del mio arrivo.

Avevi ragione, ho più freddo di quanto ne abbia mai avuto, soprattutto perché non sono al tuo fianco.

Qui i kith sono algidi quanto le loro terre. Non ci odiano come i Dyriani, ma sono diffidenti e orgogliosi.
Il comandante ha mandato dei delegati per dare inizio a un negoziato. Forse, quando questa mia missiva ti avrà raggiunto, saremo già nella Batteria di Durgan.

Stalwart non ha soldati, solo un pugno di guardie. Efram ha detto di aver fatto una ricognizione alla Batteria con alcuni esploratori e di non aver visto nessuno di scolta sulla torre. Senza quei cannoni, sarebbero sciocchi a non arrendersi.
Se non lo faranno, sferreremo ben presto un colpo decisivo.

Il comandante ha detto che, una volta presa la Batteria, basterà la nostra presenza qui e gli invasori ci penseranno due volte prima di agire.
Chi mai ci affronterebbe, sapendo che abbiamo il potere della Batteria a sostenerci?

Scrivo troppo di battaglie, ma è solo per assicurarti che stiamo bene.

Mi manchi.

Le montagne sono magnifiche. Spero che potrai vederle con i tuoi occhi, quando saremo al sicuro e potrai unirti a noi".</DefaultText>
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      <DefaultText>Una lettera a casa</DefaultText>
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      <DefaultText>Per generazioni, questo anello è stato passato di padre in figlio nella famiglia Gathbin. Una tradizione che oggi si conclude con te. Pur essendo stato forgiato per i Gathbin, il potere dell'anello è connesso alla legittima autorità sulla stessa Caed Nua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Avviso montacarichi artiglieria</DefaultText>
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      <DefaultText>"Il montacarichi per artiglieria verrà chiuso fino a nuovo avviso. Gli ingranaggi sono arrugginiti e qualunque malfunzionamento potrebbe avere conseguenze catastrofiche. Il mastro di pozioni Andren sta cercando un modo per patinare gli ingranaggi, così da renderli più resistenti alle intemperie".</DefaultText>
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      <DefaultText>Richiesta di leva</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo appunto è scritto con calligrafia minuta.

"La leva del montacarichi per artiglieria si è rotta di nuovo. Ho detto e ridetto ai miei uomini di usare sempre la massima prudenza, ma è difficile mantenere l'equilibrio su quell'affare. Di recente uno scossone ha quasi ucciso un pugno di uomini: sempre meglio spezzare una leva per mantenere l'equilibrio piuttosto che cadere di sotto. Stavolta, purtroppo, la leva si è troncata di netto e ce ne servirà un'altra il prima possibile".

Più in basso è scarabocchiata rozzamente una nota aggiuntiva:

"Se i tuoi uomini la smettessero di portare su tutte quelle munizioni in una volta sola, questo non accadrebbe. È l'ultima leva che ti diamo. La prossima volta avrai solo un pezzo di ferro".</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunti di Andren</DefaultText>
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      <ID>2400</ID>
      <DefaultText>"Chi immaginava che un essere disgustoso come lo sformato infetto fosse tanto utile? Non solo sono in grado di prevenire la ruggine, ma la rimuovono del tutto. Incredibile! Chissà quali meraviglie potremo inventare ora che non dobbiamo più preoccuparci di proteggere l'acciaio dagli elementi!".

"Ma sto correndo troppo come al solito. Trovare quelle creature è già un'impresa, contenerle correttamente è quasi impossibile. Devo ringraziare gli dei per i pochi esemplari che ho già recuperato".</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio Mago da battaglia</DefaultText>
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      <DefaultText>Roccia muscosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa roccia curiosa consente di evocare una dionea di palude.</DefaultText>
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      <ID>2404</ID>
      <DefaultText>Questo curioso dispositivo, creato da un nano animante in un impeto di pazzia, consente di lanciare l'incantesimo druidico del Giardino della vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Basta un pizzico di ceneri da questa urna Vailiana per lanciare Incitamento vivificante su un alleato.</DefaultText>
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      <ID>2406</ID>
      <DefaultText>Un potente veleno che è possibile spalmare sulle armi per provocare danno Puro nel tempo ai nemici e lasciarli temporaneamente Accecati e Nauseati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anello dell'amante di rame</DefaultText>
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      <ID>2408</ID>
      <DefaultText>Un anello rozzo e pesante. Il rame con cui è stato realizzato contiene numerose impurità, che brillano lungo i suoi bordi. I segni di attrezzi sulla superficie fanno pensare che sia opera di un gioielliere improvvisato.</DefaultText>
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      <ID>2409</ID>
      <DefaultText>Uno stampo apribile dotato dell'incredibile potere di duplicare qualsiasi arma, scudo, armatura o altro equipaggiamento posizionato al suo interno (purché privi di legami dell'anima). L'immenso potere magico che compie la duplicazione attinge allo stampo come materia prima, consumandolo nel processo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Matasse di energia magica si avvolgono sui nemici all'interno dell'area d'effetto, bloccando ogni effetto benefico per tutta la durata dell'incantesimo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martello del giudice</DefaultText>
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      <DefaultText>Ascia del boia</DefaultText>
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      <DefaultText>Una volta adulto, il dragone assume le caratteristiche dell'ambiente che ha rivendicato: questa trasformazione si riflette in ogni suo minimo aspetto. Questa scaglia ha un'insolita consistenza muscosa in superficie, ma sotto è dura come l'acciaio. La sua brillantezza la fa sembrare sempre scivolosa, anche se è perfettamente asciutta al tatto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Squama di dragone d'adra</DefaultText>
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      <ID>2415</ID>
      <DefaultText>Pur sormontata da un solo frammento del martello originale di Abydon e rimpicciolita fino ad essere brandita dai kith, quest'arma conserva una potenza devastante. Sulle facce della testa del martello si scorgono ancora i segni lasciati dagli attrezzi del suo maestro. Nemmeno le fiamme della Bianca forgia sono state in grado di cancellare il lavoro di Abydon.</DefaultText>
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      <DefaultText>Usa il martello per distruggere l'esercito dei Senz'occhi al Solco di Cayron.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testa di Lafda</DefaultText>
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      <DefaultText>In questo sacco di tela si trova la testa di Lafda, capo della banda di ladri che si spacciavano per sacerdoti di Ondra a Stalwart.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scudo Fauci di drago</DefaultText>
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      <DefaultText>Sillabo di Amaia</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiave della vecchia guardia</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo stiletto è stato forgiato poco prima della caduta della Batteria di Durgan. Oltre a essere di qualità eccezionale e realizzato in acciaio Durgan, è anche provvisto di un incantamento con cui il precedente proprietario accendeva la miccia dei cannoni e, di quando in quando, la stufa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo del paladino di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Benda della croce</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacio di Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Oltremorte</DefaultText>
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      <DefaultText>Wit dyr affumicato</DefaultText>
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      <DefaultText>Bruco mentale</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola gelo graffiante</DefaultText>
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      <DefaultText>I bruchi mentali oggi sono considerati una leccornia dei vithrack, ma si dice che la loro raccolta abbia origini molto pragmatiche. I bruchi mentali attraversano un ciclo di sviluppo molto lungo: nascono come pallide, fragili larve per poi diventare, dopo una sorprendente metamorfosi, grossi e pericolosi adulti. Pochi kith hanno mai incontrato queste creature allo stato selvaggio e sono sopravvissuti per raccontarlo, e i vithrack, notoriamente isolazionisti, non si sbottonano volentieri. Alcuni racconti poco edificanti, tuttavia, fanno capire che i bruchi mentali sono tutto ciò che rimane di una seconda civiltà senziente che un tempo era in lotta per il dominio contro i vithrack. In ogni caso, i vithrack sono ben contenti di divorarli nei primi stadi del loro sviluppo.

Si dice anche che cibarsi di bruchi mentali acuisca i sensi e affini l'intelletto, ma i bruchi in sé sono praticamente indigeribili per i kith, che tendono a superare questa esperienza con lo stomaco sottosopra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola vento bruciante</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola infestazione di ragni</DefaultText>
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      <DefaultText>Trappola nube pestilenziale</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Braccialetto di preghiera di Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Collana di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Skeyt di Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning di Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Tunica di Durance</DefaultText>
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      <DefaultText>La tunica di Durance è lisa e frusta per il molto uso. Il bordo inferiore sembra essere stato bruciato più volte ed è incrostato dalle ceneri di innumerevoli fuochi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Saggezza rozza di Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Appunto strappato</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ho dovuto mettere al sicuro la consegna. Qui ci sono soldati dappertutto. Dì a Owynna che mi farò perdonare".</DefaultText>
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      <DefaultText>Occhio di kraken</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco da immersione di Iverra</DefaultText>
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      <DefaultText>I fenning di Readceras tipicamente sono coniati con il blasone della Reggenza penitenziale o con le immagini della pianta di vorlas, associata all'esportazione di tinture che un tempo era fiorente in Readceras. Le monete hanno lo stesso valore del fenning d'argento di Aedyr, usato in tutto l'Impero e i territori coloniali, anche se le monete di Readceras non sono certo altrettanto diffuse.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una piccola moneta di rame. Ha lo stesso valore dell'omonimo conio Aedyr e del pand Dyriano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un braccialetto di stagno e rame molto diffuso a Readceras, da cui pendono, a portata di mano, tre piccoli amuleti. Su un lato degli amuleti è incisa una stella, sull'altro le parole "Speranza", "Fede" e "Vigilanza". I chierici di Eothas incoraggiano la gente di Readceras a pregare il loro dio tenendo gli amuleti tra le dita.</DefaultText>
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      <ID>2451</ID>
      <DefaultText>Una collana d'argento in cui sono infilati cinque dischi di ebano e madreperla, ciascuno rappresentante una fase della luna, da crescente a calante. Al centro vi è la luna piena, su cui è inciso un motivo ondulato.</DefaultText>
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      <ID>2452</ID>
      <DefaultText>Nelle zone orientali di Readceras, dove abbondano betulle e fiori bianchi, i cervi bianchi ("wit dyr" in parlata Hyl) sono molto comuni. La gente del luogo li caccia e affumica la loro carne.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uccidi 3 nemici dall'anima forte [PNG contrassegnati da targhette nominative dorate]</DefaultText>
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      <DefaultText>Non si può vendere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemma sentimentale</DefaultText>
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      <DefaultText>A un primo sguardo, questa gemma sembra di una bellezza travolgente. Tuttavia, a ben vedere, non ha nulla di speciale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Linfa repellente</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa linfa emette un odore pungente che si dice allontani i predatori della foresta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Otre dell'assetato</DefaultText>
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      <DefaultText>Un uomo, nella visione di Zahua, ti ha dato quest'otre e ti ha chiesto di riempirlo in una cascata vicina, a Conca Pietrabianca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Otre dell'assetato (pieno)</DefaultText>
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      <ID>2462</ID>
      <DefaultText>Da più di due secoli si narrano leggende su questo temibile veleno in Aedyr e nelle Distese Orientali. La sua preparazione è un segreto gelosamente conservato, tanto che sono in pochi a sapere chi è capace di realizzarlo. Alcuni sospettano che sia uno strumento dei Cupi Pellegrini, altri che sia una creazione dei membri della Mano Occulta. Qualunque siano le sue origini, il Bacio di Berath è così raro che molti non lo ritengono altro che un mito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Raggiungi le Piane di Puntabosco e sconfiggi i Cupi Pellegrini</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo occhio enorme e alieno è stato strappato dalla carcassa del leviatano di Ondra, nel cuore del Solco di Cayron. Anche dopo la morte della creatura, il suo occhio racchiude un terribile potere magico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trovato vicino al Lago delle Tombe Sommerse, questo frammento di pietra tombale reca solo poche lettere di un nome: "ycg Br". È stato infuso di poteri sovrannaturali dallo spirito che tormenta Lacrime di Airana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una piccola fiala delicata appesa a una catenina d'oro che dovrebbe contenere le lacrime di S. Boargia, una santa di Magran. La reliquia è andata perduta durante la Guerra del Santo quando la Chiesa della Spirale di Fiamma venne saccheggiata dai soldati di Readceras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi stivali di cuoio, di fattura Glanfathan, sono stati intrisi di tintura verde che dà loro un aspetto caratteristico. La tribù delle Frecce spaccate te li ha dati in dono come ricompensa per aver scovato un druido folle che aveva rubato una delle loro pelli sacre d'orso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti d'arme rilucenti</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa potente verga è stata creata da un'anziana maga elfica rimasta intrappolata per qualche tempo sotto forma di una bufera errante sopra la Foresta di Dyr. La sua potenza non è paragonabile a quella della maga durante la trasformazione, ma racchiude comunque una magia delle tempeste molto efficace.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanti dei Piangenti</DefaultText>
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      <ID>2471</ID>
      <DefaultText>Un anello misterioso che hai recuperato nella foresta di Foscamalia, insieme ad altri cimeli di una donna abbandonati da un portatore di doni di Ondra. Quando li hai recuperati per conto di sua figlia, questa ha negato che sua madre avesse mai posseduto un anello simile. Da dove provenga, e quali siano le origini dei suoi poteri, è ancora un mistero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo cappello floscio a larghe falde apparteneva a un'anziana druida che hai aiutato a proteggere, durante una processione druidica di una settimana lungo un antico sentiero Engwithan. Nonostante tutti i tuoi sforzi, è morta durante un attacco dei mercenari. I suoi fratelli e sorelle, per aver salvato la loro vita, ti hanno dato in dono il suo cappello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo pezzettino di stagno è tutto ciò che hai conservato dell'inquietante Specchio notturno, un manufatto Engwithan che aveva irretito i Glanfathan nelle propaggini di sud-ovest di Eír Glanfath. Dopo che hai contribuito a distruggere lo specchio, un misterioso gruppo di orlan è comparso dal nulla e ne ha fatto sparire i resti, eccetto il frammento su cui stavi posando il piede. Persino questo minuscolo pezzetto dello specchio esercita una forte attrazione sulla tua mente ogni volta che vi scruti dentro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una cintura di campanelle di meditazione un tempo appartenuta a un monaco che ha avuto la sfortuna di imbattersi in una folla di spiriti irrequieti a sud-ovest di Valdoro. Hai recuperato la cintura dopo aver aiutato gli spiriti a risolvere la loro antica contesa e a trovare riposo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo casco da immersione sembra essere un esperimento Vailiano rivolto all'esplorazione subacquea. Anche se contiene ben poca aria, un accorto incantamento la mantiene a pressione sufficiente da consentire di immergersi più in profondità di quanto non sarebbe normalmente possibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi guanti sono stati sottratti alla setta animantica chiamata il Circolo dei Piangenti, che viaggiava per le Distese Orientali promettendo di resuscitare i morti. Tali promesse erano una copertura per orripilanti esperimenti con rapimenti, omicidi e chirurgia sperimentale. Nonostante il nome del gruppo, il potere dei guanti si scatena quando chi li indossa uccide un nemico.</DefaultText>
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      <ID>2477</ID>
      <DefaultText>In questa collana ripugnante sono infilati i denti di un orlan morto, lo sfortunato padre di una cipher squilibrata che usava i suoi poteri per terrorizzare i viaggiatori vicino alle rovine Glanfathan del Pozzo di Ibrel. La collana è un dono alla cipher creato dalle sue "figlie" (pwgra controllate mentalmente).</DefaultText>
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      <ID>2478</ID>
      <DefaultText>Questo strumento crudele è stato creato da un abitante di Porta d'Abisso che rincorreva la vana promessa di una cura per la crisi dei senz'anima. Intendeva usare la fune per legare una ragazza vergine e seppellirla viva, per poi disseppellire il suo cadavere e raccoglierne i capelli per la "cura". Nonostante il suo scopo crudele, la fune ha ancora dei poteri utili.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello di qualità è un dono di Bonisetta, tessitrice di Spirento. Te lo ha dato per averla salvata da una crudele Compagnia commerciale Vailiana che l'aveva rapita e resa schiava.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello sudicio e macchiato è stato usato per legare in fasce uno sventurato bambino senz'anima gettato nel pozzo del villaggio di Bianca Ghirlanda. Rimasto in fondo al pozzo, tra le fondamenta di adra vivente e un clan di wicht, ha acquisito strani poteri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi erano un tempo i guanti di un chierico anziano di Magran, ucciso mentre intonava una marcia funebre tradizionale sul ponte di Evon Dewr per commemorare la distruzione di S. Waidwen. Dopo che hai aiutato a scovare gli abitanti di Readceras responsabili, gli altri chierici di Magran ti hanno donato i suoi guanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bacchetta di canna rossa</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa canna è un dono di un filosofo del Monastero di Zochine. L'ha ricavata da una delle magnifiche canne rosse che crescono intorno alla sponda del lago vicino al suo monastero e te l'ha donata per aver aiutato a scovare un pericoloso scarabeo divora-memoria che terrorizzava la gente del luogo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tempo indossati da Adrem Delfar, paladino anziano dei Benevoli viandanti, ti sono stati donati dagli altri membri del suo ordine per aver aiutato a dare degna sepoltura al corpo di Adrem vicino al lago Fiorerosso. Gli stivali sono così incredibilmente consunti da una vita di viaggi che sembrano sul punto di sfaldarsi. Ciò nonostante, sono incredibilmente solidi e comodi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Legato a un semplice cordino di pelle, questo dito apparteneva un tempo a un famigerato assassino Glanfathan. La gente del luogo ha riesumato il suo corpo per creare oggetti sacri, ma tu hai aiutato un anamfath Glanfathan a recuperarlo. L'anamfath ha insistito per seppellire il corpo in un nuovo luogo segreto, ma non ti ha mai chiesto di restituire il dito trovato nel sepolcro originario dell'assassino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo mantello appariscente ti è stato donato da due duchi Vailiani come ricompensa per aver contribuito a recuperare conoscenze astronomiche Glanfathan andate perdute. Visto da angolazioni diverse, il mantello mostra una gamma di colori brillanti e crea l'illusione di scrutare in un abisso dalla profondità impossibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa benda è un dono di un anamfath Glanfathan, come ricompensa per aver recuperato un prezioso occhio di adra bán trafugato a una scultura durante la Guerra della Pietra infranta. Come l'occhio originale, la benda è segnata da una croce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa magnifica ghirlanda di lavanda è un dono del farmacista aumaua Tama Watua. L'ha realizzata a un banchetto dopo che l'hai salvato dai mercenari Vailiani nell'Arcipelago di Mortafiamma. Nonostante la lavanda sia ormai vecchia, ha ancora un profumo eccellente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa magnifica campana è stata creata da dodici monaci Ixtlochi che hai salvato dai loro labirinti mentali. Ciascuna campana può rendere invisibile chi la utilizza per una volta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi magnifici guanti d'arme sono ricavati da uno strano tipo di legno pietrificato trasparente e solido come ferro. Li hai recuperati nella Valle di Vetro delle Terre Viventi, ma non è chiaro chi li abbia creati o a quale scopo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo strano amuleto apparteneva un tempo a una setta chiamata la Bianca Fiamma che uccideva persone "segnate" su tutta Eora. Credevano che queste persone sarebbero state la chiave per reincarnare il dio Eothas. Grazie al tuo aiuto in un assalto a una roccaforte nel Bosco di Cyth, il potere della setta è stato spezzato, anche se non completamente sradicato. Hanno lasciato questo amuleto su uno degli altari.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'animante Vailiana Acèpta, proveniente da Biageppe, ha incantato questo magnifico casco di ottone e adra. Realizzato più per le sue proprietà magiche che come armatura protettiva, possiede un potere davvero curioso. La songretta ducala di Biageppe te ne ha fatto dono una volta che hai dimostrato che Acèpta, se non morta, non era comunque più nel mondo dei vivi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo bizzarro carbone non brucia, ma sembra emanare costantemente un tepore pericoloso quando viene toccato. Lo hai recuperato nei Colli Neri di Abet, lasciato dietro di sé da un terribile mostro che terrorizzava i minatori del luogo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo libro enorme contiene una sintesi dell'opera per cui Amaia, una studiosa Rauatai, ha lavorato per tutta la vita. Anche se occorreranno diversi anni prima che il testo completo sia pubblicato (in diversi volumi), Amaia ti ha fatto questo dono per il tuo aiuto nel recuperare alcune informazioni chiave da luoghi difficili da raggiungere.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'oltremorte è una droga pericolosa, una mistura di diversi funghi e di adra intaccata da muffe. Permette a chi la assume di percepire con maggiore chiarezza la struttura delle anime, che siano o meno in possesso di un corpo. Quando l'effetto svanisce, lascia l'utilizzatore temporaneamente Accecato.</DefaultText>
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      <DefaultText>La letale trappola gelo graffiante crea un'enorme mano spettrale che infligge danno da Congelamento e lascia le vittime Indebolite e Azzoppate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corno da guerra di Beregan</DefaultText>
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      <DefaultText>La matriarca Beregan ti ha donato questo corno da guerra per chiamare i suoi ogre per combattere contro i Senz'occhi al Solco di Cayron. Fasce di metallo seghettate circondano il corno da guerra e dal centro pende un nastro dorato, ormai lacero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo scudo è stato tramandato per tradizione da un cacciatore di dragoni all'altro per onorare imprese e prede eccezionali. Ricevere lo Scudo Fauci di drago è uno degli onori più alti tra i cacciatori di dragoni e, nel corso degli anni, è stato oggetto di innumerevoli scommesse, amicizie rovinate, apprendistati interminabili e morti violente.</DefaultText>
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      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta la Sfregiata ricevette lo scudo quando era ancora giovane per uno scontro particolarmente audace (o stolto) contro un dragone di pietra. Perse un occhio e tutti i denti, ma sconfisse la bestia e ricevette lo scudo su quello che tutti pensavano sarebbe stato il suo letto di morte. Tuttavia, Rinetta si riprese e visse ancora a lungo, con costernazione di molti.

Smise di dare la caccia ai dragoni e si dedicò all'addestramento di allievi, e ne ebbe molti. Dopotutto, tutti volevano imparare dalla custode dello Scudo Fauci di drago, e molti speravano che lo passasse a loro. I cacciatori della sua generazione, invece, insistevano che avrebbe dovuto cedere lo scudo, dato che aveva rinunciato alla caccia, e si lamentavano del fatto che nessun cacciatore avrebbe dovuto trarre profitto finanziario dallo scudo. Rinetta, infine, cedette lo scudo a un altro cacciatore, non prima di aver accumulato una certa ricchezza.</DefaultText>
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      <DefaultText>I gemelli Marad e Devna cacciavano dragoni insieme da molti anni. Erano cacciatori di successo, ma era il bel Marad a essere il centro dell'attenzione dei colleghi e delle ammiratrici. Devna, piuttosto scialba e scorbutica, viveva all'ombra del fratello nonostante l'innegabile talento con la lancia.

Avevano cacciato e combattuto fianco a fianco per quasi vent'anni quando lo Scudo Fauci di drago passò nelle mani di Marad. Devna si congratulò con il fratello e accettò quell'onorificenza con tutta la grazia che poté, poiché dopotutto lo scudo aveva sempre avuto un solo custode, ma qualcuno vide ribollire il risentimento nei suoi occhi. Altri dissero che i suoi riflessi si erano fatti più lenti, la sua mira meno precisa. Si sussurrava che ormai avesse perso il suo smalto.

Entro un anno da quando aveva ricevuto lo scudo, Marad perì sotto gli artigli di un dragone delle sabbie. Devna gli sopravvisse e recuperò lo scudo, ma molti pensarono che avesse causato la morte del fratello con la sua imperizia, mentre altri sospettarono che l'avesse direttamente ucciso in un moto di gelosia. Qualunque fosse la verità, ben presto Devna cedette lo scudo a un successore e trascorse il resto della sua esistenza come eremita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lirat il porcaio non avrebbe mai voluto essere un cacciatore di dragoni, ma quando il suo villaggio attirò l'attenzione di un dragone montano particolarmente crudele, venne scelto lui per affrontarlo. Imbracciò la spada arrugginita dello zio, prese la singola dose di veleno di brugo per ogni evenienza e partì alla ricerca della bestia.

Non fu difficile trovare il dragone: Lirat lo sentiva russare da mezzo miglio di distanza e puzzare da molto più lontano. Seguì una pista di ossa fino alla grotta in cui dormiva la bestia, circondata dalle carcasse di maiali morti o agonizzanti. Quando Lirat entrò nella grotta, uno dei porcelli feriti strillò. Il dragone si svegliò e ingollò il maiale in un sol boccone. Fu solo allora che si accorse di Lirat e, per la sorpresa, il maiale gli andò di traverso.

Lirat per poco non morì di paura mentre guardava il dragone agitarsi convulsamente. Ma il maiale morente si era incastrato per bene nella gola sfortunatamente lunga del dragone e, nel giro di pochi minuti, la bestia giacque morta.

Nonostante le sue proteste, Lirat venne accolto come un eroe. La fama della sua impresa si sparse, e la stazza del dragone ingigantì di racconto in racconto, fino ad attrarre l'attenzione di Turran l'Audace, che diede lo scudo al giovane porcaio. Lirat si godette banchetti e festini per un anno intero, ma quando in molti cominciarono a chiedersi quale sarebbe stata la sua prossima impresa, passò lo scudo a un altro cacciatore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questo manto ha permesso ai gabellieri di tutta la Foresta di Dyr di intrufolarsi tra le borse e i libri mastri degli onest'uomini.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco da caccia Massuk</DefaultText>
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      <DefaultText>Abito da monaco di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura di piastre di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Armatura a scaglie di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Maschera da Pugno di marea di Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>L'arco da caccia di Sagani ha un doppio ruolo. Nel suo villaggio natale, i cacciatori attaccano per uccidere o per sottomettere, usando spesso frecce da impatto per stordire le prede più piccole. Gli animali così catturati venivano a volte allevati, altre volte scambiati con i villaggi vicini. Per questo motivo l'arco Massuk di Sagani scaglia frecce che possono infliggere danno da Impatto o da Perforazione, ma con una portata e un danno leggermente ridotto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio di Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Il grimorio di Llengrath, per quanto sia rovinato, vanta una ricchezza inesauribile di incantesimi: ogni singola pagina trabocca di lezioni, avvertimenti e commenti sull'arte della magia. Emana un odore di terra ed è macchiato da alcune chiazze d'acqua sparse qui e là. Alcune pagine sono punteggiate da impronte di fango e almeno un diagramma è stato tracciato con il sangue, secco da tempo. Nonostante tutto questo, la rilegatura è ancora in buone condizioni e i simboli arcani e gli appunti nel grimorio sono tracciati con nitido inchiostro nero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Riposa nel covo del dragone alpino dopo averlo ucciso</DefaultText>
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      <DefaultText>Il bastone di Durance sembra ricavato da un ramo sbozzato di legno che non smette mai di ardere. Sopra la parte ricurva all'estremità è sospesa una fiamma. Molte armi potenti nelle Distese Orientali possono essere incantate in modo da bruciare il nemico, ma quella di Durance è davvero unica, perché l'intera forza del bastone ferrato può essere convertita in fiamma rovente con un atto di volontà.</DefaultText>
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      <DefaultText>Storia della Batteria di Durgan, volume II</DefaultText>
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      <DefaultText>"Quale luogo strano e meraviglioso abbiamo trovato!

I nostri padri e le nostre madri hanno deciso che una delle nostre priorità qui dovevano essere delle difese adeguate, perciò abbiamo eretto mura alte e solide e forgiato cannoni nella fucina. Eppure, per quanto alte siano le nostre mura, ancora più alte sono le montagne. Perciò, dietro il consiglio davvero brillante di Gabel, abbiamo costruito un'alta torre e l'abbiamo dotata dei nostri migliori cannoni. Con simili difese, nessun esercito al mondo può stringerci d'assedio!

Tuttavia, un problema ci assilla. Venti pungenti e folate cariche di neve si abbattono sulla cima della torre giorno e notte, in ogni stagione dell'anno, congelando non solo le sentinelle ma anche i cannoni. Abbiamo costruito una caldaia capace di scaldare entrambi, poiché è alimentata dal calore della fucina, ma metterla in posizione è risultato più complesso di quanto non immaginassimo. Nel primo tentativo abbiamo costretto troppo fumo nella fucina, e nel secondo i sostegni si sono piegati per il calore, rischiando di trascinare l'intera caldaia nella fucina. Che disastro sarebbe stato!

Ci occorreva un materiale capace di resistere al calore della fucina ma che allo stesso tempo conducesse il calore alla caldaia. Inoltre, ci occorreva una struttura abbastanza solida da reggere il peso della caldaia, ma senza isolarla dal calore.

È stato allora che una delle nostre squadre di caccia è tornata con un bizzarro manufatto.

Sembrava una mano scheletrica, ma di proporzioni colossali. I cacciatori dicono di averla trovata incastrata tra le asperità dei monti, anche se non hanno idea di quale sia la sua provenienza, né di come sia giunta lì, poiché non vi erano altri resti nelle vicinanze. Ci è voluta la forza di tutti loro per disincagliarla, e solo perché il ghiaccio non l'aveva saldata alla pietra.

Anno dopo anno, ci siamo tutti ritrovati con il ghiaccio fin nella barba, perciò ho riso sonoramente e ho domandato come fosse plausibile. Incerti delle loro stesse parole, hanno detto che neve e ghiaccio sembrano sciogliersi all'istante quanto toccano la mano. Confesso di aver dubitato anch'io, finché non ho toccato quelle enormi ossa e ho sentito come irradiassero uno strano tepore. Era una ben strana benedizione, o una maledizione ancora più bizzarra.

Ci siamo rivolti a Durgan in persona.

Vecchio e debole quant'era, Durgan ha trascorso un giorno e una notte da solo nel salone in cui avevamo lasciato la mano, in preghiera e meditazione. Ne è emerso con una vitalità che nessuno gli aveva visto dal giorno in cui aveva trovato la fucina. Ha dichiarato che la mano era un dono dello stesso Abydon, e che non era bene scialacquarlo. Seguendo il suo suggerimento, abbiamo montato la mano sotto la caldaia, dove si è dimostrata un solido sostegno e un eccellente conduttore di calore. Non sappiamo cosa le doni tali proprietà, ma abbiamo imparato che è più saggio non farsi domande davanti a un così provvido dono in queste terre fredde e implacabili".</DefaultText>
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      <DefaultText>Pettorale di Palegina</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armatura di cuoio di Aloth è stata leggermente incantata per migliorare le sue abilità con gli incantesimi. Inoltre sembra avere decorazioni personalizzate ricamate sulla superficie. A differenza di gran parte delle armature di cuoio Dyriane, quella di Aloth è "di foggia Aedyr", ovvero con il pettorale più rinforzato, ma senza bracciali, dato il clima caldo e umido dell'Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér indossava questa armatura quando combatteva nella Guerra del Santo. Il suo colore scuro è insolito, al pari del suo potere. Anche se ammette che quell'armatura lo ha strappato alle grinfie della morte in più occasioni, sostiene che nessun altro vi ha mai messo mano. Come sia divenuta incantata è un mistero persino per lui.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il wyrthoneg, un idromele leggero, si trova solo a Readceras o nelle borracce dei suoi abitanti quando viaggiano. Date le leggi piuttosto severe di Readceras in materia di sostanze inebrianti, il wyrthoneg contiene ben poco alcol. I chierici di Eothas visitano periodicamente le distillerie per accertarsi che seguano le leggi alla lettera, ma è comune che i viaggiatori più navigati di Readceras "correggano" le loro scorte una volta passato il confine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo da campione del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuffia da arciere del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo da fante del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Elmo da stregone del Flagello di Ferro</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa trappola devastante scatena il potere del fuoco sacro su chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi nell'area d'effetto, infliggendo un atroce danno da Ustione.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'abito cerimoniale dell'Araldo della Marea, un devoto di Ondra eletto dal suo conclave per assumere il comando dell'Abbazia della Luna Caduta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il mare e il suo amore</DefaultText>
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      <DefaultText>Inno tradizionale dei seguaci di Ondra.

Mirava il mare il suo bramato amore
Donare al cielo candido lucore
"Scendi dal tuo palazzo in ciel", gli chiese
"Vieni da me, ripaga le mie attese"

Davanti al suo rifiuto si adirò
Di lui un frammento in sen si conficcò
E chi quel giorno vide il suo dolore
Riposa ancora e sempre nel suo cuore</DefaultText>
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      <DefaultText>Infligge danno ai nemici con Resistenza superiore al 50%</DefaultText>
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      <DefaultText>Le maree e le lune: resoconto di storia naturale</DefaultText>
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      <DefaultText>"Conosciamo tutti le leggende di Ondra e Senn Beläfa e la spiegazione per cui l'amore della dea per la luna provoca le maree. E noi uomini e donne di scienza sappiamo che questa è solo l'ombra della verità. 

Vi è tuttavia un altro mito che siamo stati rapidi a metter da parte, e mi chiedo se forse non meriti maggiore attenzione.

I seguaci di Ondra parlano di una luna più piccola, Ionni Brathr, che la dea avrebbe fatto cadere dal cielo in un'era precedente alla nostra. Se da una parte una simile cosa può sembrare impossibile, giacché Ionni Brathr percorre ancora la sua orbita nei cieli, è pur vero che gli esploratori nelle distese più remote hanno rinvenuto frammenti di minerale che non si trovano in natura su nessun continente noto di Eora.

Inoltre i naturalisti di Aedyr, di Rauatai e della Foresta di Dyr hanno osservato i resti di antiche forme di vita oceaniche molte miglia nell'entroterra. Una cosa simile sarebbe possibile solo se gli oceani di Eora fossero stati più grandi in passato, oppure (ed è questa la tesi che qui voglio proporre) se un diluvio catastrofico si fosse un tempo abbattuto sui continenti. Vi sono pochi fenomeni che possono causare un'alluvione di tale magnitudine, ma la caduta di un oggetto enorme nel mare sarebbe uno di questi.

Nelle pagine seguenti, illustrerò come una forza della natura, se non una dea innamorata, avrebbe potuto attirare una piccola luna contro Eora millenni or sono...".</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Mani di Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>"Di tutti i racconti degli dei, uno dei più affascinanti è senza dubbio la leggenda delle Mani di Abydon.

In alcune culture, le Mani di Abydon sono creaturine allegre che si nascondono nei muri e nelle crepe del selciato. In altre, sono silenziosi uomini di pietra che vagano in terre lontane. In tutti questi racconti, tuttavia, sono costrutti di Abydon, costruiti a sua immagine per continuare la sua buona opera: creare cose possenti e meravigliose nel mondo.

Perciò, adocchiando l'imponente picco di un monte, un filare di pilastri di adra o qualche altra meraviglia della natura, genitori e nutrici dicono ai bambini che si tratta di opere delle Mani di Abydon.

Questo è il grande richiamo di Abydon come divinità, perché è per mezzo della sua leggenda che riconosciamo le forme che ci sono familiari nel mondo della natura. Perciò, quando vediamo una formazione naturale che somiglia a un colonnato, o a una porta ad arco, o a un grande palazzo, vediamo all'opera una mano e un'arte non dissimili dalle nostre.

E se da una parte la natura di costrutto di Abydon mette a disagio alcuni, per molti di noi la sua forma rozza ma funzionale è confortante. Dove gli altri dei prendono forma di uccello, belva o mare, Abydon assume la forma dei nostri attrezzi e delle nostre costruzioni più comuni. La sua umiliante incarnazione in un corpo di ferro eleva le nostre opere e le nostre fatiche, e ci dà una grandiosa speranza. Perché se un dio è stato capace di ricostruire sé stesso dal semplice ferro, quali meraviglie sapranno creare i kith con le proprie mani?".</DefaultText>
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      <DefaultText>Cintura del cannoniere reale di Mortafiamma</DefaultText>
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      <DefaultText>La Compagnia Reale di Mortafiamma, in parte marina paramilitare e in parte gilda mercantile, punta a diffondere l'egemonia dei Rauatai per tutto l'Arcipelago di Mortafiamma. La compagnia è dotata di navi rinforzate in acciaio e armi pesanti, oltre a equipaggi leali ed efficienti: tutti vantaggi che la aiutano a mantenere la propria influenza nella regione.

Questa pregevole cintura in pelle di squalo è decorata con le fantasie geometriche tipiche della moda di Rauatai, e all'interno degli incavi di ciascun angolo retto sono nascosti sigilli dell'arcano. Anche se il materiale non denota alcuna particolarità al tatto, la cintura fornisce al suo portatore una sensazione di calore estremamente confortevole.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cappello del capitano della compagnia</DefaultText>
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      <DefaultText>La Compagnia commerciale vailiana è l'unica compagnia mercantile ad avere il supporto completo di tutti i duc bel delle Repubbliche Vailiane, e si è guadagnata un discreto potere all'interno dell'Arcipelago di Mortafiamma. Anche se è impegnata in attività commerciali di vario tipo, gli interessi principali della compagnia ruotano attorno alla presenza di un tipo di adra raro e di grande valore. 

Questo tricorno piumato è provvisto del simbolo della compagnia sulla fodera interna. Il suo aspetto alla moda accentua la grazia e il fascino di chi lo indossa, sottolineandone la leadership anche nei momenti più difficili.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clava dei Mataru</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli Huana, alleanza culturale delle tribù aumaua native dell'Arcipelago di Mortafiamma, si oppongono agli assalti dei Principi pirati e ai piani delle compagnie mercantili che vogliono sfruttare Mortafiamma. I Mataru, la casta militare degli Huana, governa e difende le tribù dai loro molti nemici e dai pericoli del mare.

Un falegname di Mortafiamma ha intagliato questa solida clava, benedetta dai sacerdoti di Ngati, così da renderne la testa estremamente pesante e decorata con simboli marini. La verniciatura brillante che un tempo la contraddistingueva è a poco a poco sbiadita a causa del tempo e dell'uso intenso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanciadardi dorato di Molina Occhio cieco</DefaultText>
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      <DefaultText>I temuti Principi sen Patrena pattugliano i mari di Mortafiamma, rappresentando una minaccia costante alle compagnie mercantili e ai semplici contrabbandieri e schiavisti della zona. Questi pirati un tempo erano rifugiati dalla Vecchia Vailia e alcuni di essi ancora mantengono le tradizioni della loro terra d'origine; altri, invece, sono diventati i saccheggiatori più brutali e anarchici mai visti sugli oceani.

A causa dei pericoli legati all'uso delle armi da fuoco sulle navi, molti saccheggiatori preferiscono l'uso delle balestre. Questa arbalesta pesantissima lancia dardi così potenti da gettare a terra le proprie vittime. Alcune decorazioni in oro sul calcio e sulla staffa la identificano come opera dell'ingegno vailiano, distinguendola così dalle comuni balestre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sciabola dei mari</DefaultText>
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      <DefaultText>La forma dell'acciaio di questa spada ricorda le onde del mare in burrasca. La sua lama sembra un po' più fredda al tatto di quanto ci si aspetterebbe, e alcune gocce d'acqua si creano in continuazione lungo la lama, formando un sottile strato che sembra aggiungere peso all'arma. 

Anche se sono molto rare all'interno della Foresta di Dyr, le sciabole tendono invece a essere spesso brandite sulle navi, dove i marinai preferiscono evitare armature pesanti (che rappresenterebbero la loro condanna a morte, se dovessero cadere in acqua). Il simbolo di Ondra è stampigliato sulla lama di questa sciabola, suggerendone l'origine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spingarda di Fulvano</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se non era famoso quanto pensasse, Fulvano era un esploratore vailiano eccentrico e desideroso di vedere il mondo. Se possibile viaggiava a piedi, cercando di godersi il panorama, i suoni e gli odori delle terre che attraversava. In realtà, Fulvano ha spesso dichiarato che le sue esplorazioni al di fuori delle Repubbliche Vailiane mostravano come il mondo esterno fosse un luogo orrido e puzzolente rispetto alla sua patria.

Sebbene fosse più noto per il suo amore per il viaggio che per le sue abilità guerriere, Fulvano aveva buon occhio per il proprio equipaggiamento, e questa spingarda ne è la riprova. Nonostante la sua superficie usurata, quest'arma da fuoco funziona come se fosse nuova: il suo meccanismo di innesco e la sua mira sono precisi come quelli delle armi più costose e ricercate. 

Le sue perfette condizioni potrebbero suggerire che Fulvano non l'abbia mai usata per sparare, dando così credito a una sua citazione generalmente considerata apocrifa: "Il piombo e l'acciaio possono liberarti di un nemico, ma solo il vino è in grado di renderlo tuo amico".</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme del timoniere</DefaultText>
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      <DefaultText>Il clima in alto mare passa da un estremo all'altro, tra ondate di caldo secco e fredde tempeste notturne. I marinai che possono permetterselo preferiscono vestirsi a strati, unendo cappotti caldi a camicie o marinare di tessuti leggeri e traspiranti. 

I pirati, in particolare, data l'importanza della reputazione e della loro notorietà, tendono a usare vestiti appariscenti che non solo mettano in mostra il bottino recuperato, ma che possano anche identificarli, così da intimidire le proprie vittime o tenere alla larga potenziali nemici.

Il timoniere è il responsabile dell'uso del timone della nave. Questo ruolo richiede una notevole forza per contrastare la potenza dell'oceano, nonché una grande concentrazione per poter restare all'erta nel corso di violente tempeste, sanguinosi combattimenti e... lunghissimi periodi di noia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pochi pericoli in alto mare paragonabili a un incendio incontrollato, che si rivela ancora più pericoloso se la nave trasporta barili di polvere da sparo e altri esplosivi. Anche se non tutti i vascelli della Compagnia Reale di Mortafiamma hanno a bordo maghi dotati della capacità di manipolare le fiamme, individui con queste capacità sono sempre assai ricercati, e possono quindi chiedere qualsiasi compenso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando Yuraska Rona si unì al vascello d'acciaio denominato Artiglio del leone, la sua capacità di manipolare le fiamme al proprio volere, la sua istintiva comprensione della trigonometria e la sua grande manualità le fecero ottenere commissioni estremamente ricche. Yuraska era molto più interessata a visitare l'antica patria della propria gente che alla paga, ma apprezzò la possibilità di tornare alla piccola e povera fattoria di famiglia carica di casse di cibo e altri beni.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'Artiglio del leone è una nave da guerra incredibilmente efficace che ha partecipato a molte battaglie, prima contro i wahaki, poi contro fuorilegge schiavisti e razziatori vailiani. Yuraska, che non perdeva il proprio sangue freddo nemmeno di fronte al pericolo più temibile, si dimostrò un'arma insostituibile per la nave, e il capitano le conferì ben presto una cuccetta personale.

Nel frattempo, il resto dell'equipaggio continuava a combattere e a morire sul ponte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Inevitabilmente, l'equipaggio venne ben presto roso dall'invidia nei suoi confronti. Sfondarono la porta della sua cuccetta e la strapparono dal letto, trascinandola fino al ponte inferiore. Urlando, chiese aiuto, implorando loro di fermarsi e ricevendo come unica risposta un pugno in faccia e un ginocchio rotto.

Mentre la trascinavano verso le scale per il ponte superiore (che sarebbe presto diventato la strada per la sua tomba tra le acque), Yuraska fece l'unica cosa che poteva darle ancora una speranza. Posò l'occhio sul deposito di polvere da sparo, pronunciò un incantesimo e generò una scintilla.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Compagnia commerciale vailiana è dotata di una vasta flotta mercantile composta da navi di scorta ben armate, così da proteggere i propri investimenti da pirati e saccheggiatori. Gli ufficiali a bordo indossano copricapi come questo per differenziarsi da altri gruppi della stessa regione e mostrare il proprio rango, superiore a quello dei marinai ai loro ordini.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mercario Menzallini era un membro della Compagnia commerciale vailiana, nonché pioniere degli interessi del gruppo a Mortafiamma; tuttavia, era molto meno preoccupato dai profitti che da sua madre (e dalle pressioni di quest'ultima affinché il figlio seguisse le orme dei molti mercanti della propria famiglia). Prese il largo in qualità di marinaio su una galea della compagnia, roso dal timore e dal risentimento e deciso a non tornare mai più a casa.

Le sue convinzioni si rivelarono fondate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando la nave di Menzallini raggiunse Mortafiamma, a causa delle perdite subite dall'equipaggio si trovò inaspettatamente ad assumere il ruolo di capitano: il primo capitano, infatti, fu ucciso da un proiettile durante una schermaglia con un galeone aedyriano a sud dell'estremità del continente, mentre il suo sostituto ebbe la sfortuna di cadere fuoribordo durante l'attacco di un predatore uncinato.

Menzallini, tuttavia, si dimostrò un capitano particolarmente capace. A causa della sua inesperienza era umile, ascoltava spesso i consigli dei propri marinai e li ricompensava di conseguenza con razioni e parti del bottino più ricche rispetto ai capitani di altre navi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sebbene fosse amato dal proprio equipaggio, i viaggi di Menzallini si rivelarono meno redditizi di quelli di capitani più parsimoniosi, e la compagnia lo richiamò con l'intenzione di rimuoverlo dalla posizione di capitano. Venne tuttavia avvertito in anticipo da uno dei suoi ex marinai, i cui compensi maggiorati durante le scorribande con Menzallini gli avevano consentito di trovare lavoro come contabile in patria. 

Invece di restituire la propria nave e il proprio equipaggio alle Repubbliche, Menzallini si liberò della bandiera della compagnia e la offrì a chiunque volesse restare con la compagnia invece di ammutinarsi insieme a lui. Dato che nessuno dei suoi uomini accettò l'offerta, ripiegò la bandiera e la nascose, per poi lanciare il suo cappello in mare e dirigersi verso l'orizzonte, in acque inesplorate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Non tutte le tribù di Mortafiamma appoggiano i tentativi della regina degli Huana di soddisfare le compagnie mercantili delle Repubbliche Vailiane e di Rauatai. Le tribù più bellicose decisero di prendere le armi contro gli invasori stranieri, causando gravissime perdite su entrambi i lati.

Un mercante vailiano raccolse questa clava dal campo di battaglia di uno di quegli scontri, come trofeo dei suoi viaggi nelle isole orientali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prima di cadere in mani vailiane, questa clava passò da Mataru a Mataru all'interno della tribù Wahaki. Secondo il sacerdote della tribù la clava apparteneva a un'unica anima, di cui ogni possessore rappresentava la reincarnazione. 

Quest'arma era ritenuta un simbolo di grande fortuna per il suo possessore, tradizione questa non certo usuale tra gli Huana.</DefaultText>
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      <DefaultText>I sacerdoti affermavano che quest'arma fosse un potente manufatto. Originariamente costruita per il sacerdote guerriero Timauko, che più tardi divenne capo della tribù, venne ereditata dall'erede della sua anima dopo che questi diede la vita per fermare l'attacco di un kraken contro i pescatori della tribù. 

Essendo una clava ottenuta dal legno di un albero cresciuto attorno a un affioramento di adra, i sacerdoti erano convinti che fosse in grado di richiamare i ricordi delle anime che l'avevano brandita in precedenza nella mente di chi la possedeva. A ogni passaggio di mano il potere dell'arma cresceva: più a lungo un guerriero riusciva a tenerla con sé, più potere era in grado di trarre da essa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durama, l'ultima a brandire la clava, era ancora una bambina quando aiutò i Wahaki a respingere i vailiani che volevano stabilire un porto sulla loro isola. Durante la battaglia rese onore ai suoi antenati, abbordando una nave vailiana e abbattendone capitano il primo ufficiale tra una tempesta di proiettili, prima di scappare gettandosi fuoribordo.

Anche se gli Huana riuscirono a respingere l'aggressione vailiana, la barca di Durama fu colpita da una palla di cannone, trasformandola in un cumulo di assi di legno e arti mozzati. Da quel momento, gli Huana persero le tracce dell'arma.</DefaultText>
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      <DefaultText>La sanguinaria vendetta di Molina Occhio cieco

Molina Occhio cieco avea due occhi,
Appendilo all'albero come bandiera!
Ancora entrambi li avea a Mortafiamma,
Bucherellalo finché non traballa!

Molina Occhio cieco venia da Palmin'a,
Ah-ha, e quant'era tosta!
Una regina, un capitano di gomene e argani,
Ah-ha e quant'era tosta!</DefaultText>
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      <DefaultText>Molina Due occhi salpò da Porto Maje,
Appendilo all'albero come bandiera!
Due cannonate e via nella mischia,
Bucherellalo finché non traballa!

Molina Occhio cieco venia da Palmin'a,
Ah-ha, e quant'era tosta!
I suoi tenea lontani dal cappio,
Ah-ha e quant'era tosta!</DefaultText>
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      <DefaultText>Molina e Fero incrociaron le spade,
Appendilo all'albero come bandiera!
Le prese il sinistro e metà del suo sguardo,
Bucherellalo finché non traballa!

Molina Occhio cieco venia da Palmin'a,
Ah-ha, e quant'era tosta!
Ma chi l'occhio vedea trapassava in gran fretta,
Ah-ha e quant'era tosta!</DefaultText>
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      <DefaultText>Su andò il triste Fero, appeso al contrario,
Appendilo all'albero come bandiera!
Giù la spada e via di balestra,
Bucherellalo finché non traballa!

Molina Occhio cieco venia da Palmin'a,
Ah-ha, e quant'era tosta!
In cambio dei soldi ebbe solo le frecce,
Ah-ha e quant'era tosta!</DefaultText>
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      <DefaultText>Bevi qualcosa in ogni bar delle Distese Orientali per sbloccare il prossimo livello.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme del mozzo</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme del nostromo</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricevi 100 danni da nemici a distanza per sbloccare il livello successivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ricevi 200 danni da nemici in corpo a corpo per sbloccare il livello successivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il clima in alto mare passa da un estremo all'altro, tra ondate di caldo secco e fredde tempeste notturne. I marinai che possono permetterselo preferiscono vestirsi a strati, unendo cappotti caldi a camicie o marinare di tessuti leggeri e traspiranti. 

I pirati, in particolare, data l'importanza della reputazione e della loro notorietà, tendono a usare vestiti appariscenti che non solo mettano in mostra il bottino recuperato, ma che possano anche identificarli, così da intimidire le proprie vittime o tenere alla larga potenziali nemici.

I mozzi sono il cuore pulsante di ogni nave e si occupano di numerosi compiti, quali le riparazioni, le pulizie e la cura del sartiame. Un marinaio dev'essere agile e veloce, poiché basta un passo falso o una presa poco salda a cadere in mare aperto, facendo di conseguenza una morte terribile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il clima in alto mare passa da un estremo all'altro, tra ondate di caldo secco e fredde tempeste notturne. I marinai che possono permetterselo preferiscono vestirsi a strati, unendo cappotti caldi a camicie o marinare di tessuti leggeri e traspiranti. 

I pirati, in particolare, data l'importanza della reputazione e della loro notorietà, tendono a usare vestiti appariscenti che non solo mettano in mostra il bottino recuperato, ma che possano anche identificarli, così da intimidire le proprie vittime o tenere alla larga potenziali nemici.

Il nostromo è dedito alla gestione del resto della ciurma. Questo compito richiede non solo una notevole conoscenza di ogni aspetto della navigazione, ma anche una grande attenzione allo stato della nave e dell'equipaggio. Un abile nostromo è in grado di combinare tutte queste caratteristiche a una grande capacità di comando. Un nostromo rispettato può fare la differenza tra una ciurma scontenta e una banda di ammutinati.</DefaultText>
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