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      <DefaultText>La Guerra del Santo: dall'inizio al Martello divino</DefaultText>
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      <DefaultText>Mostri dell'Arcipelago di Mortafiamma</DefaultText>
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      <DefaultText>Il grande cervo occidentale</DefaultText>
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      <DefaultText>Pur non raggiungendo le dimensioni di un uomo, gli scarabei sono comunque abbastanza grandi da spaventare più di un viaggiatore. Sempre pronti ad attaccare gli intrusi, questi enormi insetti trovano nelle vaste terre selvagge della Foresta di Dyr e di Eír Glanfath lo spazio ideale per moltiplicarsi e prosperare, alimentando l'immagine di una landa ancora selvaggia e di frontiera. La specie più diffusa si è evoluta in modo da mimetizzarsi con l'ambiente circostante e sviluppa un carapace con materiali robusti come legno, pietra e adra. Le tribù Glanfathan fabbricano scudi e armi rudimentali a partire dalle zampe e dalle corazze di scarabeo.

Contrariamente a quanto si pensi, gli scarabei sono animali piuttosto complessi. Quando scelgono il materiale con cui sviluppare la propria corazza, lo fanno intenzionalmente e con grande maestria. Gli scarabei del legno scavano spesso nel proprio carapace una complessa serie di fori, in cui soffiano aria creando una strana melodia che favorisce il corteggiamento. Gli scarabei della pietra scolpiscono zanne e corna rudimentali con cui si difendono e attaccano le prede. Gli scarabei d'adra sono estremamente complessi e si sa ancora poco di loro, tranne il fatto di essere particolarmente difficili da uccidere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli spettri sono anime che non si sono separate correttamente dal corpo dopo la morte. Ciò succede in genere dopo un forte trauma, in particolare in caso di morte violenta. A differenza delle anime perdute, che non possono interagire con i comuni mortali né essere percepite da loro, gli spettri (come le ombre e i cean gŵla) conservano un legame con il mondo fisico e attaccano altre forme di vita senza distinzione.

Gli spettri possono nascere anche dai kith che hanno vissuto una vita particolarmente caotica, come criminali violenti e malati di mente. Tutti possono tramutarsi in uno spettro se si raggiungono le condizioni necessarie, ma in molte culture questa creatura spaventosa è spesso associata direttamente alle infermità mentali, portando a un diffuso ostracismo verso le fasce più deboli della popolazione.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli ogre sono grandi creature dalla pelle spessa, alte dai tre metri ai tre metri e mezzo. Sono muscolosi e indossano generalmente la pelliccia o la pelle delle proprie prede. Le loro armi preferenziali sono clave, asce e mazze di osso o legno.

Gli ogre sono intelligenti almeno quanto le razze "civilizzate", ma la loro accesa ostilità nei confronti perfino della propria specie ne limita le popolazioni. Nonostante la loro intelligenza, hanno un temperamento volubile e non riescono a concentrarsi abbastanza a lungo per creare qualcosa di culturalmente significativo. La maggior parte degli ogre conduce una vita isolata e semi-nomade in lande selvagge, dove è difficile incontrare altre persone. Il loro unico momento di aggregazione è la stagione dell'accoppiamento, che può fare quasi tanti morti quanti nuovi nati. Gli ogre dal temperamento più "pacifico" sono particolarmente attenti a evitare il contatto con gli altri.

Nelle rare occasioni di collaborazione, gli ogre tendono a operare sotto la direzione di una matriarca. Le matriarche ogre sono ancora più robuste della loro controparte maschile, ma hanno un atteggiamento meno aggressivo nei confronti della propria specie. Quando gli ogre si uniscono, possono rappresentare una minaccia insormontabile per gli altri kith.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le ombre si creano quando le creature con un'anima estremamente frammentata muoiono senza rientrare nel ciclo della nascita. Poiché tali anime sono danneggiate, prosciugano l'essenza di altre creature nel futile tentativo di riparare se stesse. Più essenza rubano, più potenti e pericolose diventano. Insieme all'essenza assorbono anche brandelli di materia corporea, che dà loro una forma visibile ma indistinta. Per fortuna, le ombre possono assorbire solo una piccola quantità di energia spirituale dalle anime ancora legate a un corpo o a un oggetto. Per procurarsi l'ambita essenza, sfruttano creature come le pŵgra, capaci di estrarre le anime dal loro corpo fisico.

Le ombre prosciugano l'energia spirituale nel sonno, quando l'anima non è saldamente legata al corpo. Ciò provoca incubi orrendi che lasciano la vittima esausta il giorno successivo. Se un'intera cittadina inizia all'improvviso a soffrire di incubi, è probabile che un'ombra potente si sia insediata al suo interno.

Poiché le ombre assorbono energia spirituale, sono invisibili alle creature che si affidano alla vista spirituale. Attraverso vari esperimenti, le ombre sono state legate ad armature o altri oggetti e sono state utilizzate per oscurare chi non voleva essere visto da queste creature.</DefaultText>
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      <DefaultText>I dragoni iniziano il loro ciclo vitale come viverne, ma la maggior parte di loro non si evolve oltre questo stadio. Le viverne sono creature astute, anche se non particolarmente intelligenti. Per evolversi in draghi e successivamente in dragoni, devono disporre di abbondante spazio e risorse. Non riescono a svilupparsi se vivono in prossimità di altri draghi e dragoni, perciò devono trovare un habitat non ancora occupato dai loro simili più grandi.

Poiché le occasioni di sviluppo sono basse, le viverne si raggruppano generalmente in branchi per sopravvivere. Sono creature audaci e molto aggressive, che devono lottare per assicurarsi cibo e territorio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Distese Orientali sono popolate da un'incredibile varietà di grandi ragni ostili di qualsiasi forma, colore e dimensione. Molto più aggressivi dei normali ragni, questi titani sono sempre a caccia di prede umane e animali. Perfino il più debole di loro, il ragno lanciere, è in grado di uccidere con facilità un kith adulto se colto di sorpresa. Il ragno lanciere non è velenoso, ma trae il suo nome dalle zampe perforanti con cui può infliggere ferite letali anche attraverso l'armatura.

Il tessitore d'avorio e il ragno becchino, entrambi estremamente velenosi, sono molto più letali. Il tessitore d'avorio ha inoltre l'abilità di lanciare ragnatele sulla preda per rallentarla. Il ragno becchino non lancia ragnatele, ma ha un veleno estremamente tossico.

Il leggendario mangiacristalli, raramente avvistato al di fuori delle zone più isolate di Eír Glanfath, è un ragno enorme e potente, in possesso di doti magiche che alcuni maghi attribuiscono al consumo di adra e gemme magiche. Oltre a creare una distesa di letali spuntoni di cristallo, il suo veleno trasforma temporaneamente la carne della vittima in pietra. Gli attacchi successivi all'avversario pietrificato lo portano rapidamente alla morte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le dionee sono in realtà colonie di diverse specie di piante e funghi parassiti carnivori, che collaborano per procurarsi una preda. Complessivamente possono formare un "corpo" vagamente antropomorfo alto circa tre metri e composto da rampicanti, foglie, radici e terriccio. La convivenza di tanti organismi diversi le rende difficili da eliminare, perciò è consigliabile recidere prima le parti che permettono la deambulazione o dare fuoco all'intera colonia.

La formazione delle dionee resta un mistero, ma secondo alcuni ciò avviene quando alcune specie di piante carnivore si aggregano su un organismo comune, come le vittime svuotate dalle amanite putride, e iniziano a muoversi quando diventano abbastanza forti. Questa teoria è supportata dal fatto che molte dionee, una volta sezionate, contengono ossa e altri resti mescolati a radici e spore.

Le dionee si nascondono generalmente in bella vista, spesso attendendo immobili la preda tra gli alberi e il sottobosco. Hanno un'intelligenza rudimentale che consente loro semplici azioni come accantonare e conservare il cibo. Può capitare di vedere diverse prede prive di sensi avviluppate tra i rampicanti di una dionea, in attesa di essere consumate.</DefaultText>
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      <DefaultText>I leoni erano un tempo comuni nelle pianure a est e a sud delle grandi foreste di Eír Glanfath, ma la colonizzazione delle Distese Orientali li ha respinti nel più sicuro territorio tra le comunità Glanfathan e Dyriane. Oltre a essere molto potenti, i leoni sono noti per il terrificante ruggito, in grado di far gelare il sangue anche ai kith più coraggiosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Dove ci sono cervi, ci sono anche lupi". Questo proverbio Aedyr, che spesso omette la prima metà della frase, è rappresentativo della vulnerabilità dei primi coloni delle Distese Orientali. Indica anche l'eterno legame tra gli Aedyr (letteralmente "popolo dei cervi") e questi predatori a quattro zampe, comuni tanto nella Foresta di Dyr quanto nell'Impero Aedyr.

I lupi sono noti per la loro velocità e per l'abilità di rendere Prone le prede, che poi attaccano in modo estremamente violento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi funghi giganti sono alti quasi quanto un aumaua adulto e presentano un'ampia cappella colorata. Il loro peso enorme è sorretto da decine di radici che ne circondano la base.

Le amanite putride sono diverse da tutti gli altri funghi perché divorano l'anima delle creature viventi. Crescono e si muovono spesso in gruppo nel sottobosco in cerca di viaggiatori indeboliti o esausti che non sono in grado di reagire. Quando trovano un corpo, si legano a esso e gli forniscono le sostanze nutritive di base per tenerlo vivo mentre ne assorbono l'essenza. In questo stadio le amanite putride sono estremamente ostili e attaccano con le radici velenose qualsiasi cosa si avvicini al loro pasto.

Le amanite putride si nutrono prima dell'energia più corrotta e frammentata e continuano finché la preda non è che un guscio senz'anima. La loro carne è utilizzata dai farmacisti più esperti come agente depurante nei medicinali e nelle tecniche di purificazione dell'anima. Se applicato in modo improprio, questo trattamento può però provocare l'amnesia e, in casi estremi, la frammentazione dell'anima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le amanitule sono la forma larvale delle amanite putride. Queste creature dalla forma umanoide sono più mobili e agili della loro controparte adulta, ma anche più deboli. Sono generate dalle amanite putride, che le utilizzano per procurarsi il cibo. Le amanitule si nutrono di materia organica putrescente ed essenza dell'anima, che devono accumulare in grandi quantità prima di evolversi allo stadio maturo di amanite putride.</DefaultText>
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      <DefaultText>Questi giganti allampanati sono alti il doppio di un umano medio. Hanno il corpo ricoperto da escrescenze fungiformi che trasudano un liquido maleodorante simile a pus. Hanno inoltre mani e piedi enormi, in grado di squarciare un uomo in due. Decine di viticci viscidi penzolano dalla cima della grande testa e le fauci sono irte di denti aguzzi e taglienti. I troll hanno volto, mento e naso lunghi e un groviglio di capelli crespi e infettati da organismi parassiti. A quanto si sappia, non utilizzano armi, strumenti né indumenti.

Quando si osserva un troll, è difficile capire se si è evoluto in armonia con muschio, funghi e licheni o se piuttosto non è stato colonizzato da loro. La sua carne naturalmente appiccicosa offre un habitat ideale per questi organismi, che a loro volta gli donano mimetizzazione e protezione dalle intemperie, oltre a un limitato sostentamento in tempi di magra grazie agli enzimi prodotti.

Per via della simbiosi con queste piante, i troll vivono generalmente in aree boscose, ma talvolta se ne trovano in ambienti sotterranei umidi che favoriscono la crescita di funghi e licheni.</DefaultText>
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      <DefaultText>I vithrack sono creature pericolose ed estremamente rare con abilità da cipher innate. Hanno forma prevalentemente umanoide, leggermente più alta e slanciata degli umani, ma presentano una testa zannuta simile a quella dei ragni. Sono in grado di produrre seta, che utilizzano per creare complesse strutture ad alveare e splendidi indumenti invece che ragnatele.

I vithrack maschi sono indistinguibili dalle femmine. Sono principalmente lanciatori di incantesimi e manipolatori mentali, come i cipher, ma possono anche attaccare con le zanne se messi alle strette. I poteri psionici permettono ai vithrack di comunicare mentalmente tra loro. Come molti insettoidi sociali, la loro società include diversi ruoli, come quelli di esploratore e di difesa.

Nonostante abbiano potere e intelligenza notevoli, i vithrack non costituiscono una forza significativa a causa del bassissimo tasso di nascita. Ciò li rende ostili nei confronti delle altre razze, ma anche estremamente altruisti tra di loro. Sono disposti a difendere il proprio nido a costo della vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Queste nuvole amorfe vorticano rapidamente con un'energia violenta. All'interno del turbine, decine di forme umanoidi si materializzano e svaniscono in un istante. I volti sono contorti da un tormento silenzioso e le mani afferrano l'aria intorno alla massa.

Queste tempeste sono chiamate bîaŵac (spiriti del vento) e spesso portano con sé un morbo. Se riescono a strappare le anime dal loro corpo e catturarle, le intrappolano e le legano ad altre sostanze elementali al proprio interno. Sono creature di puro caos e distruggerle è un atto di misericordia nei confronti delle anime prigioniere.

Gli esperimenti che tentano di creare un morbo sono un'altra attività controversa che ha dato agli animanti una cattiva reputazione. Alcuni li considerano pericolosi e crudeli, altri un mezzo giustificato dal fine. La creazione di morbi è un'accusa che molti kith timorosi rivolgono agli animanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le delempŵgra ("foglie marce"), più comunemente chiamate pŵgra ("marce"), sono delemgan corrotte dalla distruzione del proprio albero o blocco d'adra. Sono orribili quanto le delemgan sono belle: alte ed emaciate, con una pelle dai toni freddi. Hanno la testa scura, morta e viscida, i lineamenti contorti e denti lunghi e aguzzi. A differenza delle delemgan, non sono circondate da pagliuzze di luce e sono propense ad attaccare gli sfortunati viaggiatori con i lunghi artigli. Le pŵgra si adornano dei teschi, della pelle e delle piume degli animali uccisi.

Come le delemgan cercano di preservare la salute delle loro foreste, le pŵgra tentano di danneggiarle e sono quindi loro nemiche giurate. Il marciume che le infetta impregna i loro attacchi di un veleno letale, ma rende i loro corpi deboli e fragili, lasciandole vulnerabili agli attacchi perforanti e contundenti.

Poiché non sono più in grado di assorbire essenza dalle foreste sane, devono sopravvivere prosciugando l'energia e l'essenza da piante, animali e kith. Questo le rende alleate naturali delle ombre, che si nutrono in modo simile e con le quali condividono la caccia.

Sono ostili a tutte le forme di vita, ma i loro nemici più classici sono ranger e druidi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le delemgan sono spiriti delle foreste di Eír Glanfath legati ad antichi alberi (spesso pietrificati) o a monumenti d'adra. I loro corpi hanno generalmente un aspetto elfico, ma la pelle è fatta di legno e i lunghi capelli somigliano a una pianta (le adragan hanno la pelle simile all'adra). Le delemgan emettono un leggero bagliore e sono spesso circondate da piccole scintille luminose. Non indossano abiti e sono prive di organi sessuali. Le delemgan sono creature magiche e non utilizzano armi fisiche per attaccare, bensì sfruttano il proprio aspetto attraente in combinazione con la magia, in genere per fermare gli aggressori o per condurli alla morte.

Le delemgan traggono essenza dall'ambiente. Hanno un corpo fisico che può ucciderle se distrutto, ma la loro sopravvivenza dipende anche dalla salute dell'ambiente. Non provano animosità nei confronti degli altri esseri viventi, ma difendono strenuamente il proprio territorio. Delemgan e adragan ("nate dall'adra") possono quindi risultare più o meno ostili a seconda del benessere dell'ambiente e del comportamento dei precedenti esploratori e avventurieri. Rappresentano un ostacolo naturale allo sviluppo urbano. Le tribù rurali di Eír Glanfath vivono spesso pacificamente al loro fianco, ma l'espansione o lo sviluppo di città e borghi può scatenare l'ira delle delemgan. Alcuni kith si oppongono alla distruzione del loro habitat, mentre gli abitanti delle città lo accolgono con favore, convinti che la loro anima si reincarnerà in altre foreste o kith.

Le delemgan sono tradizionalmente benevole verso ranger e druidi. Il loro legame spirituale con gli alberi ha portato a una maggiore comprensione del rapporto tra i ranger e i loro compagni animali, anche se un parallelo diretto non è stato ancora confermato.</DefaultText>
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      <DefaultText>I dragoni adulti sono creature colossali: perfino quando sono a riposo, sono più alti della maggior parte degli edifici costruiti dai kith. Se però si alzano sulle zampe posteriori, la loro altezza può raddoppiare.

I dragoni sono nello stadio maturo del loro ciclo vitale. Ancor più dei draghi, sono perfettamente adattati al proprio ambiente. Colore, decorazioni e struttura corporea riflettono il territorio scelto, così come gli attacchi e la difesa. Poiché hanno già un territorio e non devono affrontare la minaccia costituita da altri dragoni o draghi, hanno un'indole più mansueta e lottano solo se necessario.

Solo i dragoni possono accoppiarsi. Questa è l'unica occasione che li spinge ad abbandonare il proprio territorio per accompagnarsi ad altri esemplari della propria specie. Al raggiungimento dello stadio di dragone, queste creature assumono un sesso. Se però la popolazione circostante è sbilanciata in un senso o nell'altro, possono cambiare genere. Le creature che raggiungono questo stadio sono rare, perciò quest'abilità è critica per la sopravvivenza della specie.

I dragoni sono più intelligenti degli altri esseri senzienti, ma per la loro natura solitaria non interagiscono in modo significativo con altre specie.</DefaultText>
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      <DefaultText>I draghi rappresentano lo stadio intermedio del ciclo vitale dei dragoni. Si sono sviluppati a partire dalle viverne, ma non hanno raggiunto lo stadio finale e potrebbero non farlo mai. I draghi difendono aggressivamente il proprio territorio e tentano di espanderlo quanto più possibile. Sono ostili nei confronti dei loro simili, con cui competono per accaparrarsi le scarse risorse.

Il loro colore riflette il territorio scelto. I draghi che vivono nelle paludi, ad esempio, possono assumere diversi toni di verde, marrone e nero e hanno membrane nittitanti, muso piatto e narici in rilievo. Tutti i draghi sputano fuoco, ma molti sviluppano anche un soffio secondario che incorpora altri elementi.</DefaultText>
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      <DefaultText>I druidi ritengono che l'essenza sia più forte e armoniosa quando è legata al mondo naturale. Poiché quasi tutti gli esseri viventi hanno un'anima (completa o parziale), hanno già un legame con il mondo naturale. Apprendere e praticare la forma metamorfica significa attingere alle vite passate per utilizzare i punti di forza e le abilità (se non addirittura i ricordi veri e propri) dei propri antenati nel regno animale. I druidi credono inoltre che la metamorfosi permetta di trovare un equilibrio maggiore e di rafforzare l'essenza "allineandosi" alle proprie vite passate. Questa pratica evita il trauma di un Risveglio completo, che i druidi considerano innaturale e forzato.

I druidi più esperti possono apprendere più forme metamorfiche. A loro avviso, ciascuna offre un insieme unico di esperienze, che equilibra al meglio la propria essenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>I ranger scelgono spesso come compagni creature con le quali condividono una forte affinità naturale. Il processo di condivisione dell'anima lega il ranger e l'animale in modo così stretto che i due condividono resistenza, salute e perfino la morte. Si ritiene che i ranger si leghino agli animali nei quali sono stati incarnati più di recente o in modo più vivido. Una volta legati, il ranger e il compagno non si separano mai.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per via della velocità e del tipo di attacco unico, i ragni lancieri venivano spesso sfidati da spadaccini molto coraggiosi o molto incauti desiderosi di fare pratica nel combattimento, in particolare dai membri delle Zanne. Al giorno d'oggi questa tradizione è caduta quasi in disuso ed è praticata solo dai guerrieri più rozzi o testardi. Il ragno lanciere è notoriamente uno dei cacciatori aracnidi più audaci, poiché si affida più alle zampe affilate che alla ragnatela per catturare la preda. Questa specie si avventura perciò più lontano dal nido rispetto agli altri ragni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli stelgaer sono grandi felini predatori. Gli esemplari giovani cacciano spesso da soli, mentre quelli maturi si raccolgono in gruppi per difendere il territorio, cacciare e prendersi cura dei cuccioli. Specie diverse di questi animali aggressivi e molto adattabili vivono in molteplici ambienti, dalle pianure più calde alla tundra gelida. Da quando gli insediamenti dei kith li hanno respinti dalla maggior parte del territorio intorno a Baia degli Insorti, sono più comuni a Eír Glanfath. La loro fama di predatori letali li rende importanti trofei tra i seguaci di Galawain.</DefaultText>
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      <DefaultText>I blob sono muffe semoventi e carnivore che si sviluppano in luoghi bui, umidi e poco frequentati. Crescendo, si nutrono man mano dei batteri dell'ambiente, di funghi e poi di piccoli insetti. Una volta raggiunte le dimensioni di un cane, iniziano a dare la caccia a prede più grandi, inclusi gli esseri umani.

Come tutte le creature viventi, i blob hanno una quantità ridotta di essenza dell'anima, ma la completa assenza di intelligenza e un sistema nervoso sviluppato li rendono irragionevolmente aggressivi e difficili da scoraggiare. Grazie alla loro viscosità e mobilità possono attaccare in modo sorprendentemente veloce e "sputare" enzimi corrosivi per decomporre carne e armature. Alcune delle varianti più pericolose sono portatrici di malattie e combatterle è estremamente rischioso.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cean gŵla sono spiriti violenti e confusi che non vogliono o non possono attraversare il Velo. Nello specifico, sono gli spiriti delle donne morte in circostanze particolarmente tragiche o traumatiche: ecco il perché del nome "cean gŵla", che significa "madre di sangue". L'immagine classica del cean gŵla come spirito di un'amante abbandonata è cambiata di recente, quando gli effetti del Lascito di Waidwen sono diventati noti. Con la crescita del numero di senz'anima e di avvistamenti di cean gŵla, molti ormai credono che questi siano gli spiriti delle madri morte durante il parto. In realtà, i cean gŵla possono essere generati anche da donne morte in seguito a crimini violenti o incidenti, oltre che da quelle che hanno condotto una vita particolarmente violenta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nelle città della Foresta di Dyr, i fuochi fatui hanno uno stato quasi mitologico e appaiono in molte vecchie storie. Una delle più popolari suggerisce che siano le anime dei bambini persi che vagano in cerca della vita successiva. Nelle zone rurali, chi ha contatti regolari con i fuochi fatui non può che sorridere a queste vecchie storie.
I fuochi fatui abitano rovine abbandonate e altri luoghi dimenticati. Sono considerati creature curiose poiché talvolta seguono i viaggiatori per un breve tratto. Anche se generalmente pacifici, possono diventare aggressivi quando provocati e difendono strenuamente il proprio territorio se lo ritengono in pericolo. I fuochi fatui vengono spesso descritti come le erbacce del mondo degli spiriti: piccoli, rapidi nel rigenerarsi e quasi inarrestabili in grandi numero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli animat avevano la funzione originaria di guardiani delle tombe reali. I loro primi creatori hanno legato l'anima dei loro guerrieri e servitori più forti in complesse sculture fatte di materiali diversi a seconda del grado dell'anima intrappolata all'interno. Con il diffondersi delle conoscenze legate a questo processo, gli animanti più potenti hanno iniziato a creare i propri animat da utilizzare come guardiani personali, sfruttando qualsiasi arma e materia prima trovassero a portata di mano.

Gli animat possono essere creati solo utilizzando anime leali e completamente dedite alla protezione della persona a loro affidata. Il rituale per crearli può essere eseguito anche su vittime non consenzienti, ma la mancanza di risolutezza di un'anima può portare ad abomini che tentano immediatamente di autodistruggersi con mezzi violenti, spesso danneggiando chi si trova accanto a loro. Perfino gli animat più riusciti restano vulnerabili al sorgere dei dubbi, perciò molti dei creatori fanno di tutto perché ciò non avvenga.</DefaultText>
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      <DefaultText>I darguul sono i cadaveri che, sostenuti dall'energia dell'anima, hanno raggiunto il primo irreversibile passo della loro decomposizione. In questo stadio hanno già perso parte dei propri ricordi e abilità mentali, ma conservano la consapevolezza di sé e del proprio disfacimento. La fame insaziabile e la decomposizione rendono i darguul più spericolati e aggressivi dei fampyri, anche se si sentono costretti a cercare ambienti nascosti e isolati per evitare di attirarsi addosso l'attenzione e l'ira delle comunità civilizzate. Alcuni fampyri temono questo stadio molto più di quelli successivi, poiché sanno che conserveranno facoltà mentali tali da accorgersi della propria rovina.</DefaultText>
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      <DefaultText>I fampyri sono kith che hanno prolungato la propria vita in modo innaturale. Anche se conservano un aspetto complessivamente umanoide, sono a pochi passi dal diventare mostri privi di intelligenza e ne sono ben consapevoli. Poiché i fampyri conservano personalità e ricordi individuali, questa macabra consapevolezza può manifestarsi in molti modi diversi. I più cauti e solitari evitano qualsiasi minaccia in grado di indebolirli o distruggerli prematuramente, mentre quelli con tendenze edoniste vogliono godersi tutti i piaceri che il mondo ha da offrire finché possono. Prima o poi tutti i fampyri devono rassegnarsi alla decomposizione, se non vengono uccisi prima.

I fampyri necessitano di essenza vivente per restare vivi e la fonte più immediata per procurarsela è il sangue dei kith. Ciò li rende malvisti dalla maggioranza delle comunità civilizzate. I fampyri tendono perciò a vivere ai margini della società, se non addirittura a restarne fuori.</DefaultText>
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      <DefaultText>Come gli animat, i costrutti di carne vengono creati dagli animanti e alimentati da un'anima prigioniera. A loro differenza, però, non dipendono dalla volontà e dalla lealtà dell'anima a cui sono legati. I costrutti di carne non possono essere distrutti dal dubbio, ma riescono a seguire solo istruzioni semplici e tendono ad avere un ciclo vitale più breve. Mentre l'energia e la fede dell'anima possono sostenere un animat per decenni e perfino secoli, l'anima legata a un costrutto di carne si allontana gradualmente dalla sua forma fisica e il corpo smette di rispondere alla sua energia. I detrattori dell'animanzia in generale e dei costrutti in particolare considerano questa condizione un rifiuto da parte dell'anima a un corpo inadatto e una prova del fatto che queste creature sono abomini.

Perfino tra gli animanti stessi, la creazione di costrutti di carne è controversa. Alcuni la considerano una "lobotomia dell'anima" e credono che sarebbe meglio lasciare le anime libere di passare alla vita successiva, piuttosto che utilizzarle come semplice energia per un corpo.</DefaultText>
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      <DefaultText>È opinione comune che i guul conservino abbastanza astuzia da costituire cacciatori e avversari pericolosi, ma non abbastanza da preoccuparsi della loro rapida decomposizione. Come i darguul, sono attirati dagli ambienti più isolati, anche se alcuni preferiscono i cimiteri perché offrono una buona riserva di carne. I cadaveri dei kith soddisfano in parte l'appetito dei guul, ma non il loro bisogno di essenza dell'anima. Vivere in un cimitero può addirittura accelerare la loro decomposizione, poiché riduce la loro spinta a cercare fonti di cibo viventi.</DefaultText>
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      <DefaultText>I revenant sono non-morti degenerati oltre l'intelligenza parziale dei guul. Conservano la loro fame istintiva, ma non hanno la volontà né l'intelletto per soddisfarla. Sono attirati dagli ambienti in cui è possibile trovare corpi morti o morenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli scheletri non richiedono più carne né essenza, ma il loro impulso a uccidere è stato inculcato nel corso di diverse fasi di decomposizione. Attaccano perciò qualsiasi cosa si avvicini a loro, senza però cibarsene. L'essenza che li anima è energia al livello più elementare, poiché gli scheletri hanno ormai perso qualsiasi volontà, intelletto e personalità. Se non vengono uccisi, possono col tempo ridursi in polvere d'osso oppure la loro essenza evapora finalmente nel piano etereo.

Gli scheletri esperti sono ciò che resta di guerrieri, maghi e altri avventurieri. Anche se simili agli altri scheletri, sono più abili in combattimento e spesso conservano le abilità di base della loro vita precedente.

Le guardie della morte sono una forma atipica di scheletro, poiché sono abili, potenti e intelligenti. Quando i fampyri vogliono evitare la decomposizione graduale associata alla loro condizione, possono tentare un processo rischioso, costoso ed estremamente doloroso per separare i tessuti dalle ossa e ottenere uno scheletro con coscienza di sé. In questo caso, l'essenza non si consuma con la carne ma è contenuta nelle ossa, che sono molto più resistenti. Le guardie della morte così create non richiedono nulla per sopravvivere e non si decompongono ulteriormente, mantenendosi in "vita" fino a quando non vengono uccise.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo i primi eventi legati al Lascito di Waidwen, le famiglie disperate chiesero aiuto agli animanti. Trasferire un'anima smarrita in un corpo vivente era fuori questione (almeno per molti), dato che molti trapianti di questo genere portavano all'immediato Risveglio dell'anima trapiantata, che finiva per recuperare i ricordi delle sue vite passate piuttosto che del neonato. 

Gli animanti, sotto le pressanti richieste e pur sconsigliando tanta fretta, trovarono una soluzione rapida: innestando un'anima animale nel corpo del bambino privo di anima, quest'ultimo avrebbe potuto sviluppare consapevolezza di sé, istinti e volontà. Si riteneva che, dato che le anime degli animali possiedono meno personalità individuale e memoria delle anime dei kith, i bambini avrebbero potuto crescere insieme alla nuova anima, imprimendo nel tempo la propria natura sullo spirito animale più debole e recuperando così la piena salute. Ben presto si effettuarono trapianti di questo genere in tutta la Foresta di Dyr: decine di migliaia di bambini malati vennero sottoposti alla procedura. 

Quei bambini parvero riguadagnare consapevolezza e volontà e, per qualche tempo, la gente si convinse che i bambini Salvati fossero davvero guariti. Con gli anni, tuttavia, fu chiaro che i Salvati non erano come gli altri bambini: non comprendevano le norme sociali, o non se ne curavano granché, e spesso si comportavano in modo bizzarro. Raggiunta l'adolescenza, queste differenze tendevano a manifestarsi in cambiamenti fisici ben diversi da quelli che segnavano la maturità dei loro coetanei: i bambini iniziarono a tramutarsi in wicht.

La prima fu un'adolescente orlan. Quando raggiunse la maggiore età le crebbero zanne ferine e un appetito vorace. La sua famiglia tentò di tenere nascoste le sue condizioni, ma lei finì per massacrarli nei loro letti e fuggire nelle terre selvagge. Altri bambini Salvati ben presto fecero la stessa fine e molte famiglie distrutte furono costrette a vedere i loro figli mutarsi in belve assetate di sangue.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli skuldr sono mammiferi di grandi dimensioni che vivono nelle caverne, nell'oscurità completa o quasi. Per questo motivo hanno una vista molto debole e si affidano all'udito per orientarsi e trovare la preda. Le sporgenze e i peli sulle orecchie consentono loro di avvertire le correnti d'aria, dettaglio essenziale per orientarsi sottoterra. Comunicano con suoni striduli e schiocchi, che usano anche per l'ecolocazione. Sono creature gregarie, che fanno il nido e allevano i cuccioli insieme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli xaurip sono rettili umanoidi delle dimensioni di un orlan. Usano come ornamento le ossa dei nemici morti, spesso xaurip di tribù rivali. Inoltre, hanno un debole per le grandi piume, che appendono e fissano ai loro indumenti. La pelle degli xaurip può variare di tonalità dal verde chiaro al marroncino. Il muso allungato (che rende impossibile la parola) e il comportamento estremamente aggressivo hanno impedito loro di comunicare con le razze civilizzate. Vivono in tribù in territori isolati e attaccano senza pietà chiunque sia così sciocco da interferire con le loro faccende.
 
Gli xaurip venerano i dragoni come divinità e radunano le loro comunità attorno alle tane di queste potenti creature. Non è raro che una piccola tribù vaghi allo stato nomade finché non trova un drago o dragone da venerare. Una volta che una tribù ha dedicato se stessa a un dragone, lo difenderà a ogni costo. Sono più che diffusi rituali elaborati in cui il dragone si nutre delle vittime sacrificali xaurip. Con l'andare degli anni e la sempre maggiore stazza del dragone, questi sacrifici diventano importanti eventi religiosi che costano la vita a centinaia di xaurip. Il potere e il prestigio di una tribù di xaurip va di pari passo con l'età del suo dragone. Le tribù più potenti esistono da secoli, se non da millenni; i guerrieri e gli sciamani di queste tribù tipicamente si pitturano il corpo in modo da somigliare alle loro divinità.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Precisione incide su praticamente tutti gli attacchi e determina la probabilità che l'attacco colpisca il bersaglio. Dipende principalmente da classe e livello del personaggio, ma può essere influenzata da Percezione, Talenti e da altri effetti attivi, come oggetti o incantesimi. Quando viene sferrato un attacco, la Precisione viene confrontata con la relativa difesa del bersaglio per determinare le modifiche al tiro d'attacco. Se la Precisione è superiore alla difesa del bersaglio, sarà più facile ottenere un colpo a segno o critico e meno probabile ottenere un colpo di striscio o a vuoto.
Un'abilità o un talento che non utilizzano un'arma all'interno di un attacco ottengono un piccolo bonus Precisione in funzione del livello del personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Deflessione è la difesa usata per evitare gli attacchi in mischia e a distanza contro il personaggio che non siano ad area d'effetto (AE). Dipende da classe, livello e Risolutezza del personaggio, ma può essere influenzata dagli scudi, da certe armi, dai Talenti e da altri effetti di oggetti o incantesimi.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Tempra è la difesa contro gli attacchi all'organismo del personaggio (come Veleno, Infezione, ecc).
 
Dipende da classe del personaggio, livello, Vigore e Costituzione, ma è anche influenzata da altri effetti.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Riflessi sono la difesa usata per evitare gli attacchi fisici ad area d'effetto (come esplosioni, saette, ecc). Dipendono da classe del personaggio, livello, Destrezza e Percezione, ma sono anche influenzati da altri effetti.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Volontà è la difesa contro attacchi di tipo psichico (come gli incantesimi che paralizzano mentalmente il bersaglio). Dipende da classe del personaggio, livello, Acume e Risolutezza, ma è anche influenzata da altri effetti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Accecato</DefaultText>
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      <DefaultText>Precisione ridotta di 25 da tutte le fonti. Percezione ridotta di 4. Movimento ridotto di 2. Riflessi e Deflessione ridotti di 20.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un bersaglio sotto l'effetto di Charme combatte dalla parte del nemico a capacità ridotta. Velocità, Precisione e tutte le difese sono ridotte di 25. Charme è un effetto esclusivo, il che significa che un personaggio può subire una sola alterazione Charme per volta: una nuova alterazione annulla la precedente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Confuso</DefaultText>
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      <DefaultText>L'alterazione Confuso rende il personaggio imprevedibile. Ogni 6 secondi, il personaggio compie una di queste azioni a caso: comportarsi normalmente, attaccare un alleato, camminare in una direzione casuale o non fare nulla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Disorientato</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Disorientamento riduce la Precisione di 10, la Destrezza, la Percezione e l'Acume di 2 e la Velocità del 15%.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dominato</DefaultText>
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      <DefaultText>Un bersaglio Dominato è succube della volontà del nemico e userà tutto ciò di cui dispone per combattere gli ex compagni. Sostituisce Charme. Dominato è un effetto esclusivo, il che significa che un personaggio può subire una sola alterazione Dominato per volta: una nuova alterazione annulla la precedente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Destrezza ridotta di 2, Movimento ridotto di 1.5 e Riflessi ridotti di 20.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un bersaglio Paralizzato non può intraprendere nessuna azione. La Destrezza è 0 e Riflessi e Deflessione sono ridotti di 40. Sostituisce Stordito, Bloccato e Prono.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un personaggio Prono non può intraprendere nessuna azione. La Destrezza è ridotta di 2. Riflessi e Deflessione sono ridotti di 10.</DefaultText>
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      <DefaultText>I personaggi Bloccati sono fermi sul posto: possono agire, ma non allontanarsi dalla posizione attuale. La Destrezza è ridotta di 2, la Precisione è ridotta di 5 da tutte le fonti e Riflessi e Deflessione sono ridotti di 20.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un personaggio Stordito non può intraprendere nessuna azione. Destrezza, Percezione e Acume sono ridotti di 4. Riflessi e Deflessione sono ridotti di 30. Sostituisce Bloccato e Prono.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un personaggio Indebolito ha Vigore e Costituzione ridotti di 2, Movimento ridotto di 1 e Tempra e Volontà ridotti di 20.</DefaultText>
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      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Commozione cerebrale</DefaultText>
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      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Le Commozioni cerebrali infliggono una penalità alla Risolutezza e all'Acume del personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Polso slogato</DefaultText>
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      <DefaultText>Il Polso slogato infligge una penalità alla Deflessione.</DefaultText>
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      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Occhio nero</DefaultText>
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      <ID>132</ID>
      <DefaultText>I personaggi con un Occhio nero subiscono penalità alla Percezione.</DefaultText>
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      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Caviglia slogata</DefaultText>
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      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Una Caviglia slogata riduce la difesa Riflessi del personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Distorsione al ginocchio</DefaultText>
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      <ID>136</ID>
      <DefaultText>I personaggi con una Distorsione al ginocchio subiscono una penalità al Movimento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Distorsione alla spalla</DefaultText>
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      <DefaultText>La Distorsione alla spalla infligge una penalità a velocità d'azione e Vigore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Critico</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tiro d'attacco da 100 in su infligge un colpo critico. Un critico che infligge danni aumenta il danno totale del 50%. Un critico su effetti a durata (tipicamente alterazioni come Nauseato o Paralizzato) aumenta la durata del 50%.</DefaultText>
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      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Di striscio</DefaultText>
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      <ID>142</ID>
      <DefaultText>Un tiro d'attacco tra 16 e 50 infligge un colpo di striscio, che riduce danni e durata del 50%.</DefaultText>
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      <ID>143</ID>
      <DefaultText>A segno</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tiro d'attacco tra 51 e 100 infligge un colpo a segno. Un attacco a segno ha durata e danni normali.</DefaultText>
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      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Difese</DefaultText>
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      <ID>146</ID>
      <DefaultText>Ci sono quattro difese in Pillars of Eternity: Deflessione, Tempra, Riflessi e Volontà. Ciascuna difesa si oppone a una diversa categoria di attacchi nel tiro d'attacco. La Deflessione si oppone a gran parte degli attacchi diretti con armi o simili. La Tempra si oppone ai tentativi fisici di avere la meglio sul bersaglio o agli attacchi all'organismo (per es. il veleno). I Riflessi si oppongono agli attacchi fisici ad area d'effetto come sfere di fuoco e fulmini, mentre la Volontà si oppone a praticamente tutti gli attacchi mentali.

Tempra, Riflessi e Volontà sono basati su coppie di attributi: Vigore e Costituzione determinano la Tempra, Destrezza e Percezione determinano i Riflessi, Acume e Risolutezza determinano la Volontà. La Deflessione base è determinata dalla classe e dalla Risolutezza del personaggio. Tutti i personaggi ricevono bonus fissi alle difese a ciascun livello. Infine, le difese del personaggio possono essere influenzate da incantesimi, abilità, alterazioni e oggetti.</DefaultText>
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      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Alterazione</DefaultText>
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      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Le alterazioni sono specifiche serie di effetti che possono essere applicate, sospese o rimosse completamente da un personaggio. Alcune alterazioni hanno regole esplicite di sostituzione o esclusiva, ma per la maggior parte possono coesistere con altre alterazioni.

Quando viene lanciato un incantesimo contro un personaggio, tutti gli effetti e le alterazioni che genera sono uniti assieme all'incantesimo in una singola procedura-contenitore.

Se questa procedura-contenitore viene applicata quando è già attiva una versione identica (per esempio se si lancia Benedizione su un personaggio su cui è già attivo Benedizione), la nuova versione sostituisce la precedente.

Indipendentemente da quanti effetti agiscano sul bersaglio, in generale si applicano solo i bonus migliori e le penalità peggiori.

Alcune creature sono immuni a una o più alterazioni, che in questo caso non avranno effetto.</DefaultText>
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      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Passivo</DefaultText>
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      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Quando un personaggio ha un'abilità o talento passivo, il relativo bonus si applica automaticamente. Per esempio, un personaggio con Riflessi del serpente riceve automaticamente il bonus alla difesa Riflessi.</DefaultText>
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      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Attivo</DefaultText>
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      <ID>152</ID>
      <DefaultText>Quando un personaggio ha un'abilità o talento passivo, il personaggio deve scegliere di usarlo. Per esempio, un guerriero con Atterramento deve selezionare l'icona Atterramento dalla barra delle azioni e selezionare un bersaglio per quell'abilità.</DefaultText>
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      <ID>153</ID>
      <DefaultText>Esito dell'attacco</DefaultText>
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      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Tutti gli attacchi in Pillars of Eternity confrontano il valore di Precisione dell'attaccante con una delle quattro difese: Deflessione (attacchi diretti in mischia o a distanza), Tempra (attacchi all'organismo, come veleni e malattie), Riflessi (attacchi con danno ad area d'effetto) e Volontà (attacchi mentali).

Per decidere il risultato dell'attacco, viene generato un numero da 1 a 100 a cui si somma la differenza tra Precisione e Difesa: minore o uguale a 15 = colpo a vuoto; 16-50 = colpo di striscio; 51-100 = colpo a segno; maggiore o uguale a 100 = colpo critico.

In una situazione in cui attacco e difesa sono equilibrati, gran parte degli attacchi porteranno a colpi a segno o colpi di striscio. Quando la Precisione è superiore alla difesa si avranno più colpi critici. Quando la difesa è superiore alla Precisione si avranno più colpi a vuoto.</DefaultText>
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      <ID>155</ID>
      <DefaultText>A vuoto</DefaultText>
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      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Tutti i tiri di attacco con risultato 15 o inferiore sono colpi a vuoto. Un colpo a vuoto non infligge danni, effetti di stato o alterazioni.</DefaultText>
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      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Soglia di danno</DefaultText>
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      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Quando un attacco colpisce, il modo principale per mitigare il danno è la soglia di danno. Il valore di soglia di danno è dovuto per lo più all'armatura, ma molte creature hanno una SD naturale oppure possono aumentarla con la magia, le abilità, i talenti o altro equipaggiamento.

La soglia di danno viene sottratta direttamente da tutti i danni in arrivo: per esempio, un attacco che inizialmente infliggerebbe 20 punti di danno, contro una SD di 7, si riduce a 13.

Il danno non può mai essere ridotto sotto il 20% del valore iniziale. Quando viene raggiunto questo valore, la riga dell'attacco nel registro di combattimento riporta il messaggio "MIN".

Ricorda che molte armature e creature hanno valori di soglia di danno diversi a seconda dei differenti tipi di danno che si incontrano. Le SD più basse proteggono meno dai danni e rendono il bersaglio più vulnerabile agli attacchi di quel tipo.</DefaultText>
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      <ID>159</ID>
      <DefaultText>Concentrazione</DefaultText>
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      <ID>160</ID>
      <DefaultText>La Concentrazione di un personaggio determina la probabilità che i suoi incantesimi o attacchi vengano interrotti durante il combattimento. Ogni punto di Risolutezza aumenta la Concentrazione del personaggio ed è contrastata dal valore di Arresto dell'attacco. L'Arresto usa un numero casuale, come accade nel tiro di attacco, per determinare la riuscita. Se la Concentrazione è superiore al valore di Arresto, è più difficile che l'Arresto si verifichi.</DefaultText>
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      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Resistenza</DefaultText>
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      <ID>162</ID>
      <DefaultText>La Resistenza è la capacità di sopravvivenza a breve termine del personaggio. I danni che non vengono assorbiti dalla soglia di danno vengono sottratti da Resistenza e Salute. Le pozioni e gli incantesimi curativi (come quelli di paladini, chierici e druidi) possono far recuperare Resistenza in combattimento. Quando la sua Resistenza arriva a 0, il personaggio cade privo di sensi e può rientrare in combattimento con l'abilità Rianima. Altrimenti, recupererà tutta la Resistenza a fine combattimento (se la sua parte ha vinto).</DefaultText>
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      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Salute</DefaultText>
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      <ID>164</ID>
      <DefaultText>La Salute è la capacità di sopravvivenza a lungo termine, che può essere recuperata solo riposando o con determinati talenti. I danni che non vengono assorbiti dalla soglia di danno vengono sottratti da Resistenza e Salute. Quando la sua Salute arriva a 0, il personaggio resterà menomato o ucciso (a seconda delle impostazioni di gioco). Un personaggio menomato che viene portato a 0 Salute resterà sempre ucciso, con qualsiasi impostazione. A differenza della Resistenza, la Salute non si recupera a fine combattimento. Tuttavia, il valore della Salute è molto maggiore rispetto alla Resistenza.</DefaultText>
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      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Menomato</DefaultText>
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      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Un personaggio ridotto a 0 punti Salute resta menomato. Recupererà 1 punto Salute a fine combattimento, ma con gravi penalità alla Precisione e a tutte le difese. Se viene colpito di nuovo e perde anche solo 1 punto Salute, resterà immediatamente ucciso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ferite</DefaultText>
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      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Le ferite sono alterazioni a lungo termine, che durano finché il personaggio non si riposa. Tipicamente vengono ricevute durante le sequenze scriptate.</DefaultText>
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      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Esplorazione</DefaultText>
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      <ID>170</ID>
      <DefaultText>La modalità Esplorazione serve a due scopi: muoversi silenziosamente per evitare nemici difficili o guadagnare un vantaggio tattico, oppure per perlustrare alla ricerca di trappole e oggetti nascosti.</DefaultText>
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      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Scorta</DefaultText>
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      <ID>172</ID>
      <DefaultText>La Scorta contiene tutti gli oggetti per cui non c'è spazio nell'inventario dei singoli personaggi. La Scorta contiene inoltre articoli speciali come ingredienti e oggetti per le missioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arresto</DefaultText>
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      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Il valore di Arresto determina la tua probabilità di annullare l'azione in corso o successiva dell'avversario con un attacco che infligge danni.
 Il tiro usa il valore di Arresto dell'attaccante (derivato dalla Percezione), che viene poi confrontato alla Concentrazione del bersaglio (derivata dalla Risolutezza). Viene generato un numero da 1 a 100 a cui si aggiunge l'Arresto. Se il risultato è superiore alla Concentrazione, il bersaglio reagisce al colpo e interrompe l'azione in corso.

La durata del ritardo è determinata dalla forza di Arresto specificata per l'arma o l'attacco. Un Arresto su un personaggio che ha già subito un Arresto di durata maggiore non avrà effetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per combattimento</DefaultText>
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      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Certe abilità hanno un limite di utilizzi per combattimento. Per esempio, un'abilità con 3 utilizzi per combattimento potrà essere usata solo 3 volte nel corso di una battaglia. Alla fine del combattimento, gli utilizzi verranno ripristinati per il successivo.</DefaultText>
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      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Per riposo</DefaultText>
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      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Certe abilità hanno un limite di utilizzi per riposo. Per esempio, un'abilità con 3 utilizzi per riposo potrà essere usata solo 3 volte, dopodiché il personaggio dovrà riposare per recuperarla.</DefaultText>
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      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Modale</DefaultText>
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      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Un'abilità modale produce il suo effetto continuamente finché è attiva. Per esempio, le abilità Aura solerte dei paladini conferiscono bonus a tutti i personaggi vicini finché sono attive. Le abilità modali di solito sono divise in gruppi per cui è possibile attivare contemporaneamente una sola abilità di una data categoria. Questa divisione delle abilità modali si rispecchia nella loro disposizione nella barra delle azioni.</DefaultText>
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      <ID>181</ID>
      <DefaultText>Morte</DefaultText>
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      <DefaultText>A determinate impostazioni di difficoltà, se la Salute di un personaggio arriva a 0, il personaggio resta menomato oppure, se lo era già, muore. Un personaggio morto non può essere riportato in vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>Veleno</DefaultText>
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      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Il veleno può infliggere diversi effetti di stato o alterazioni. Tipicamente è dovuto ad attacchi di creature, ma spesso anche a incantesimi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Infezione</DefaultText>
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      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Un'infezione può infliggere diversi effetti di stato o alterazioni. Tipicamente è dovuta a incantesimi, ma spesso anche ad attacchi di creature.</DefaultText>
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      <DefaultText>Recupero</DefaultText>
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      <ID>188</ID>
      <DefaultText>Il recupero è il tempo che intercorre tra le azioni di un personaggio. Azioni più lunghe hanno un recupero proporzionalmente più lungo. Anche l'armatura incide sul recupero: in generale, maggiore è il peso di un'armatura, maggiore sarà la penalità inferta al suo recupero.</DefaultText>
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      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Roccaforte</DefaultText>
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      <ID>190</ID>
      <DefaultText>La roccaforte, chiamata anche Caed Nua, è una base operativa con funzioni di deposito, riposo, organizzazione, gestione del gruppo e investimento. Dovrai potenziare la roccaforte per accedere a molte delle sue funzioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Difese secondarie</DefaultText>
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      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Le difese secondarie vengono usate per gli attacchi in seconda fase, per esempio il veleno su un pugnale. In questo esempio, il primo attacco (la coltellata) agisce contro una difesa (la Deflessione) e l'attacco del veleno viene verificato solo se il primo attacco va a segno. In quel caso, si controlla la difesa secondaria (nell'esempio, la Tempra contro il veleno) per determinare gli effetti. Se l'attacco iniziale va a vuoto, la difesa secondaria non viene controllata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tipi di danno</DefaultText>
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      <ID>194</ID>
      <DefaultText>Ci sono otto tipi di danno in Pillars of Eternity: Lacerazione, Perforazione, Impatto, Ustione, Folgorazione, Corrosione, Congelamento e danno Puro. I tipi di danno vengono usati per determinare con che facilità un bersaglio resiste a un dato tipo di danno, grazie alla soglia di danno. Una creatura o un'armatura può essere molto resistente a un tipo di danno ma vulnerabile a un altro.

Alcuni attacchi o armi possono infliggere più tipi di danno o avere un elenco di alternative indicate con "o". In questo caso, l'attacco infliggerà sempre il tipo di danno a cui il bersaglio è più vulnerabile. Il danno Puro è l'unico tipo di danno che ignora tutte le riduzioni del danno; tipicamente, è associato a veleni ed effetti simili.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arresto</DefaultText>
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      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Le antilopi sono molto diffuse nelle pianure delle Distese Orientali. Anche se la colonizzazione e quindi la caccia ne hanno ridotto i ranghi, prosperano ancora nei boschi più radi della Foresta di Dyr. Le antilopi non sono generalmente ostili, ma al fianco dei ranger sono temibili compagni animali.</DefaultText>
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      <ID>197</ID>
      <DefaultText>La Foresta di Dyr ospita una nutrita popolazione di orsi, che però tendono a evitare le zone civilizzate e le strade percorse dai kith. A volte i nobili cacciano gli orsi per divertimento, ma per lo più i coloni, i Glanfathan e gli esponenti della vecchia guardia si limitano a evitarli. Le foreste delle Distese Orientali offrono prede molto meno ostiche di un orso infuriato.</DefaultText>
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>I cinghiali sono considerati una seccatura e un pericolo nelle zone abitate da gran parte dei coloni. Aggressivi e per nulla timorosi, i cinghiali hanno ucciso molti bambini umani ed elfici, oltre a orlan già adulti. I branchi di cinghiali possono essere una minaccia per qualsiasi viaggiatore o esploratore. Abbatterli è un'impresa, ma mercanti e incantatori pagano molto bene per le loro zanne.</DefaultText>
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      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Le guardie della morte sono creature estremamente rare, create al trapasso di una persona dalla forte determinazione che rifiuta di abbandonare il mondo fisico e passare oltre il Velo. I paladini sono i più colpiti da questa terribile trasformazione, ma anche i chierici e altre persone di eccezionale solerzia possono subire lo stesso fato. Le guardie della morte restano nei loro vecchi corpi, ma l'energia che consente all'anima di rimanere nel mondo fisico consuma rapidamente la carne, lasciando solo le ossa. Spesso le guardie della morte vengono portate alla follia dal loro stato. Sono nemici spaventosi che incutono terrore in chi li affronta. Il loro tenue legame con il mondo oltre il Velo consente loro di evocare sfere di fiamma, evocare ombre e persino uccidere gli esseri viventi con una sola parola.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ingaggio</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ingaggio avviene quando un personaggio attacca il nemico con un'arma da mischia a breve distanza. Non appena l'attaccante è abbastanza vicino, entra in ingaggio. Quando un personaggio viene ingaggiato per la prima volta, smette di muoversi. Può comunque muoversi liberamente, ma se lo fa riceverà un attacco in disingaggio. Se i personaggi interrompono l'ingaggio, hanno un tempo limitato prima che il nemico da cui si sono disingaggiati tenti di nuovo di ingaggiarli.

Alcune alterazioni impediscono ai personaggi di ingaggiare alcun nemico. Paralizzato, Pietrificato, Prono o Stordito sono alterazioni che interrompono automaticamente l'ingaggio e permettono di uscire da un impasse.

Ricorda che alcuni talenti e abilità, come Ritirata elegante, Tenere la linea, Difensore per i guerrieri, Scatto selvaggio per i barbari e Fuga per i ladri, Alcune creature, soprattutto se molto grandi, possono ingaggiare più di un nemico per volta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Accerchiamento</DefaultText>
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      <ID>205</ID>
      <DefaultText>L'accerchiamento avviene quando due attaccanti ingaggiano un avversario in mischia da direzioni opposte. In questo caso il difensore è Accerchiato, riceve una serie di penalità e può subire un Attacco furtivo. Se un attaccante necessario a mantenere l'accerchiamento è costretto a interrompere l'ingaggio, anche l'accerchiamento verrà interrotto.

Ricorda che alcune abilità fanno eccezione alle normali regole di accerchiamento, come L'ultimo eroe per il barbaro, Legame dell'infiltrato per il ranger e Nemici spettrali per il cipher.</DefaultText>
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      <DefaultText>Accumulo</DefaultText>
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      <DefaultText>Le regole di accumulo determinano come si sommano bonus e penalità. Per semplicità, il gioco distingue tra quattro categorie per le fonti dei bonus: passive, armi, attive/modali ed equipaggiamento.

Tutti i bonus e le penalità da fonti passive e armi si accumulano.

I bonus attivi e modali (come abilità o da oggetti consumabili) applicano il bonus migliore e la penalità peggiore a ciascuna statistica. Ad esempio, se un incantesimo da mago dà +3 alla Deflessione e l'aura di un paladino dà +5, il bonus attivo/modale sarà +5 e il +3 verrà ignorato. Se lo stesso incantesimo dà anche un bonus al Vigore, si applicherà comunque, a meno che non ci sia un bonus al Vigore più alto da una diversa fonte attiva/modale.

Anche per l'equipaggiamento si applica il bonus migliore e la penalità peggiore a ciascuna statistica. La categoria comprende tutti gli oggetti assegnati al personaggio che non siano armi ed è separata dalla categoria attiva/modale, perciò i bonus migliori e le penalità peggiori di ciascuna categoria vengono sommati tra loro.

Le alterazioni (come Stordito o Prono) in genere vengono considerate come effetti attivi. Se un personaggio subisce una data alterazione quando ha un'altra, identica alterazione già attiva, la durata della nuova alterazione sostituirà la precedente, se è maggiore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fatica</DefaultText>
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      <DefaultText>La Fatica rappresenta la stanchezza fisica e psicologica derivante dalla protratta attività. Emerge solitamente come Infortunio quando un personaggio perde i sensi, ma anche alcune interazioni scriptate particolarmente spossanti possono provocarla.

La Fatica attraversa diverse fasi: all'inizio infligge penalità minori, ma col passare del tempo acquista gravità crescente.

Riposare è il modo più semplice per eliminare gli effetti della Fatica, ma vi sono anche alcuni oggetti di consumo in grado di rimuoverla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scorte da campo</DefaultText>
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      <DefaultText>Le scorte da campo sono necessarie per riposare nella maggior parte delle lande selvagge e delle segrete. Si tratta di una serie di oggetti utili per campeggiare, preparare il cibo, medicare le ferite, riposare e recuperare le forze. Le scorte da campo si possono acquistare in molti negozi, ma in certe occasioni è possibile trovarle dentro qualche contenitore o sul corpo dei nemici. I livelli di difficoltà maggiori limitano il numero di scorte da campo che il tuo personaggio può trasportare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nei tuoi viaggi attraverso le Distese Orientali, potrà capitarti di trovare una varietà di strumenti semplici o specifici. Oggetti come piedi di porco e rampini possono essere usati in tutte le sequenze scriptate. Non occorre equipaggiare questi oggetti per utilizzarli, ma saranno rimossi dall'inventario dopo l'uso.

I grimaldelli sono uno strumento speciale usato per forzare le serrature. Se un personaggio ha una Manualità sufficientemente elevata, potrà forzare le serrature senza usare (e quindi consumare) un grimaldello. Per le serrature più difficili, invece, potrebbe essere necessario sacrificare più di un grimaldello. Come con qualunque altro strumento, non è necessario che i grimaldelli si trovino nell'inventario di un singolo personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Attacco doppio</DefaultText>
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      <DefaultText>Numerose abilità si applicano agli attacchi primari oppure agli attacchi doppi. Nel primo caso, l'effetto riguarda gli attacchi dell'arma primaria, nel secondo gli attacchi di tutte le armi equipaggiate.

Questo significa anche che le statistiche originali delle armi rimangono valide, compreso il danno e i vari effetti collegati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Attacco primario</DefaultText>
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      <DefaultText>Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Dio dei golem, dei macchinari, dell'industria, della forza, della speranza e dell'ambizione, generalmente venerato fra le classi lavoratrici. Ormai "Golem" per antonomasia, si dice che un tempo avesse un corpo umanoide come gli altri dei. Ma dopo essere rimasto ucciso, dovette forgiarsi all'interno di un immenso golem per poter tornare in vita. Si narrano varie leggende sulla sua morte, ma nessuna versione è mai stata confermata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Dio della morte, dei cicli, dei varchi, della mortalità e dell'inevitabilità. Quando il nostro tempo è giunto al termine è Berath, custode del ciclo della vita e della morte, a darci la caccia. Secondo la tradizione, si presenta spesso nelle vesti del Cavaliere Pallido o del Muto guardiano, due figure scheletriche che conducono i moribondi al loro destino tramite sfide o inganni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eothas</DefaultText>
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      <DefaultText>Dio della rinascita, della redenzione, dell'alba, della primavera e della luce. Viene tradizionalmente raffigurato come un uomo con una corona d'argento in testa e una candela in mano. Si ritiene che si sia impadronito del corpo di un contadino di Readceras di nome Waidwen durante la Guerra del Santo e che sia stato distrutto con lui al termine degli scontri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Galawain</DefaultText>
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      <DefaultText>Dio della caccia, degli assassini, degli inseguimenti, delle terre selvagge e dei predatori. Si ritiene che a volte assuma la forma di un cacciatore vestito di pelliccia o di un grande segugio. Galawain favorisce la sopravvivenza dei più forti a discapito dei deboli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hylea</DefaultText>
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      <DefaultText>Dea del cielo, della maternità, della creatività, degli uccelli, del canto, dell'invenzione, del linguaggio e delle arti. Sembra che non assuma alcuna forma fisica particolare, ma che sia presente in uccelli di ogni tipo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Magran</DefaultText>
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      <DefaultText>Dea della guerra, del fuoco, della trasformazione, della purificazione, del disfacimento e delle sfide. Santa patrona di Foresta di Dyr. Si ritiene che abbia benedetto la bomba del Martello divino che distrusse Waidwen e forse lo stesso Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Dea degli oceani, delle cose dimenticate, della perdita, dell'inesorabilità e del lutto. Si narra che s'innamorò della luna e che tentò di farla avvicinare, con conseguenze disastrose. Quando i suoi fedeli vogliono dimenticare qualcosa, ne portano un frammento ai suoi templi, che i sacerdoti disperdono poi nel mare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dio dell'entropia, del freddo, dell'inverno, della sventura, della carestia e dei disastri naturali. Si manifesta sotto le sembianze di un gigantesco uro albino, che si sposta attraverso una grande tormenta, seminando morte e disintegrazione con ciascuno dei suoi passi faticosi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dio della spavalderia, della ribellione violenta, degli odi nascosti, delle trame oscure, del rancore e dell'invidia. Spesso raffigurato come uno schiavo sfregiato e sfigurato, è generalmente venerato dalle fasce più sottomesse e indigenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Dio dei segreti, delle rivelazioni, delle illusioni, della crittografia, della confusione, della percezione, dei sogni e delle visioni. Wael è l'incarnazione stessa del mistero, privo di forma o sesso definito. I suoi seguaci si dilettano creando e svelando misteri.</DefaultText>
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      <DefaultText>Woedica</DefaultText>
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      <DefaultText>Dea della giustizia, della legge, dei giuramenti, delle promesse, della sovranità, della vendetta, del ricordo e delle gerarchie. Raffigurata come un'anziana nobildonna che indossa una corona spezzata, si dice che un tempo regnasse sugli altri dei, ma che sia stata poi spodestata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Impero Aedyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Una nazione nata dalla fusione fra un regno umano e uno elfico, avvenuta quattro secoli fa. Il potere è nelle mani di un fercönyng ("primo re") o di una mecwyn ("illustre regina"). Sia Foresta di Dyr che Readceras un tempo erano colonie Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Foresta di Dyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa ex colonia dell'Impero Aedyr ha conquistato la propria indipendenza nel 2672 AI, dopo una serie di scontri con la madrepatria, ed è ora retta da un duca eletto dai sette conti che ne governano il territorio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eír Glanfath</DefaultText>
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      <DefaultText>Il territorio di Eír Glanfath si trova a sud-ovest del fiume Bael. È ricoperto da foreste e ospita i Glanfathan, un gruppo di nativi che si riuniscono in tribù e si riconoscono in un consiglio retto dalle sei maggiori fra loro. Inoltre, Eír Glanfath è punteggiata da rovine Engwithan, che i Glanfathan considerano sacre e che sono causa di continui conflitti con i coloni Dyriani, che non solo stabiliscono i propri insediamenti in questi territori, ma spesso cercano di saccheggiarne le rovine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithan</DefaultText>
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      <DefaultText>Il nome di una civiltà scomparsa vecchia di oltre duemila anni. Si ritiene che la loro popolazione si concentrasse nell'area in cui si trovano oggi Eír Glanfath e Guado di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Posta a nord di Foresta di Dyr, Readceras è una nazione fondata sul culto di Eothas, una venerazione diffusasi ai tempi della Guerra del Santo e rimasta ben radicata anche dopo l'apparente morte di Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Repubbliche Vailiane</DefaultText>
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      <DefaultText>Potenza mercantile ed ex colonia dell'antico impero di Vecchia Vailia. Le Repubbliche si trovano a sud di Foresta di Dyr e Eír Glanfath e sono governate da un duca eletto dai "consuagli asegia", un consiglio composto da 14 duchi, compresi i cinque più importanti detti "duc bel".</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Un materiale organico simile a una conchiglia, apprezzato dagli artigiani per la facilità di lavorazione e dagli animanti per la sua misteriosa capacità di attrarre, raccogliere e convogliare le anime.</DefaultText>
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      <DefaultText>Animanzia</DefaultText>
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      <DefaultText>L'animanzia è la scienza della manipolazione delle anime, un campo relativamente nuovo e controverso. È proibita in alcune nazioni, come l'Aedyr, ma ammessa in altre come Foresta di Dyr e le Repubbliche Vailiane.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anima risvegliata</DefaultText>
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      <DefaultText>Normalmente non siamo in grado di ricordare consciamente le nostre vite passate ma talvolta accade che elementi passati riemergano nel presente, da semplici memorie a personalità intere. Questo fenomeno, detto "Risveglio", è spesso provocato dalla vista di elementi che richiamino l'esperienza passata, un po' come accade normalmente con i ricordi.</DefaultText>
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      <DefaultText>La ruota di Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Detta anche "Ruota della vita e della morte" o semplicemente "La Ruota", la Ruota di Berath simboleggia il ciclo collettivo delle anime che lasciano i propri corpi in punto di morte, abbandonano questo mondo passando attraverso i pilastri di adra e quindi rinascono dentro a nuovi corpi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bîaŵac</DefaultText>
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      <DefaultText>Una tempesta di vento caratteristica delle terre selvagge di Eír Glanfath, in grado di strappare l'anima dal corpo degli sfortunati che investe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Essenza</DefaultText>
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      <DefaultText>È la sostanza di cui sono fatte le anime ed è ricercatissima dagli animanti, che ne hanno bisogno per i propri esperimenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Senz'anima</DefaultText>
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      <DefaultText>Un bambino nato privo dell'anima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anime perdute</DefaultText>
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      <DefaultText>In punto di morte, le anime si dirigono verso i pilastri di adra per ricongiungersi al ciclo della rinascita di Eora. Quelle che non riescono a raggiungerli, oppure si rifiutano di farlo, vengono dette "anime perdute"</DefaultText>
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      <DefaultText>Epurazioni</DefaultText>
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      <DefaultText>Al termine della Guerra del Santo, numerosi seguaci di Eothas furono aspramente perseguitati, in particolare nelle zone rurali. Folle di Dyriani inferocite braccarono, torturarono e uccisero i seguaci di Eothas per le strade, partendo dalla cittadina di Albafredda, accusata di aver lasciato passare le forze di Waidwen senza opporre resistenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guerra del Santo</DefaultText>
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      <DefaultText>Ebbe inizio come una rivolta agricola di Readceras, guidata da un contadino di nome Waidwen, proclamatosi incarnazione vivente del dio Eothas. Dopo aver rovesciato il governo di Readceras, Waidwen invase la vicina Foresta di Dyr, dove venne sconfitto e distrutto dalla cosiddetta "bomba del Martello divino". Da allora, non si hanno più notizie del dio Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Salvezza</DefaultText>
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      <DefaultText>Una tecnica animantica che trasferisce l'anima di un animale nel corpo di un bambino, ideata per consentire ai numerosi senz'anima del Lascito di Waidwen di badare alla propria persona. Si rivelò un completo disastro, con la trasformazione di ogni singolo paziente in wicht. Da allora viene ribattezzata "la Crudele Salvezza".</DefaultText>
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      <DefaultText>Lascito di Waidwen</DefaultText>
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      <DefaultText>Un morbo di origine ignota che provoca la nascita di bambini senz'anima in tutta la Foresta di Dyr. Così chiamato perché la sua diffusione sembra coincidere con la morte di S. Waidwen nella Guerra del Santo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Osservatore</DefaultText>
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      <DefaultText>Alcuni individui hanno il raro potere di vedere le anime e talvolta di leggerle o comunicare con loro. Alcuni nascono con questo potere, mentre altri lo otterrebbero in seguito, ma le modalità sono poco chiare e le ricerche sono ostacolate dall'elevatissimo numero di ciarlatani e imbroglioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wicht</DefaultText>
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      <DefaultText>Un senz'anima dotato di un'anima animale utilizzando tecniche di animanzia. Tutti i bambini sottoposti a tale trattamento diventano feroci e violenti quando crescono.</DefaultText>
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      <DefaultText>Divinità</DefaultText>
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      <DefaultText>Scorta rapida</DefaultText>
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      <DefaultText>Contenuti dei sostenitori</DefaultText>
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      <DefaultText>Azioni in coda</DefaultText>
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      <DefaultText>Fai clic su un oggetto in un contenitore tenendo premuto Maiusc per portare l'oggetto direttamente nella Scorta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per collegare un'abilità a un tasto di scelta rapida, posiziona il cursore del mouse sopra il pulsante dell'abilità e premi il tasto desiderato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pillars of Eternity è stato realizzato grazie alla generosità di migliaia di sostenitori, molti dei quali hanno contribuito al gioco con contenuti di loro ideazione.

I PNG con il riquadro del nome di colore oro sono stati ideati dai nostri sostenitori. Interagendo con loro potrai scoprire le loro storie personali.

L'icona della pietra tombale indica un epitaffio. Si tratta di messaggi scritti dai sostenitori e spesso contengono riferimenti esterni al mondo di gioco, perciò non fare clic su di loro se vuoi mantenere un'immersione completa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per creare una coda di azioni da eseguire in sequenza, tieni premuto Maiusc mentre fai clic sulla serie di azioni o destinazioni desiderate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fuoco amico</DefaultText>
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      <ID>292</ID>
      <DefaultText>Molti incantesimi e abilità con area d'effetto possono colpire tanto i nemici quanto gli alleati.

Alcune abilità agiscono su tutti i personaggi nell'area d'effetto, mentre altre riporteranno la loro efficacia su personaggi nemici oppure alleati.

Ma anche le aree d'effetto normalmente dannose per i tuoi alleati hanno una fascia esterna innocua, determinata dall'Acume. Sfruttala al meglio per colpire i nemici in tutta sicurezza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Soppresso</DefaultText>
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      <DefaultText>Incanto</DefaultText>
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      <DefaultText>Un oggetto con la proprietà Incanto permette di usare un'abilità o incantesimo quando l'oggetto è equipaggiato.</DefaultText>
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      <DefaultText>Incantesimo racchiuso</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli oggetti con la proprietà Incantesimo racchiuso attivano automaticamente l'abilità o l'incantesimo indicato quando chi lo usa riceve un colpo critico in combattimento. L'Incantesimo racchiuso non si attiva più di due volte per combattimento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tocco incantato</DefaultText>
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      <DefaultText>Le armi con la proprietà Tocco incantato attivano l'abilità o l'incantesimo indicato quando chi la brandisce mette a segno un colpo critico in combattimento. Il Tocco incantato si attiva una sola volta per combattimento.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cervi sono parte integrante della cultura Aedyr e Glanfathan da secoli. Vengono cacciati per i palchi, la pelle e la carne, venerati per la forza e la velocità. Cerve e cerbiatti normalmente non sono un problema per cacciatori e viaggiatori, ma tutti sanno che i grandi cervi della Foresta di Dyr sono particolarmente aggressivi.</DefaultText>
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      <DefaultText>I lagufaeth sono anfibi con quattro braccia, molto territoriali. Anche se sono protetti dai rigori della Biancamarca grazie alla loro pelle spessa, tendono a preferire le fonti termali. I lagufaeth sono selvaggi sociali, capaci di forgiare armi rudimentali ma con un'attitudine naturale alla magia. Sono particolarmente pericolosi in montagna, dove tempeste e nevicate possono nasconderli alla vista dei viaggiatori finché non è troppo tardi. Possono restare nascosti sotto il ghiaccio per lunghi periodi ed è accaduto che cogliessero di sorpresa i pescatori ignari.

Un lagufaeth pinnarossa è un esemplare maturo e dominante. Può essere maschio o femmina. Durante la metamorfosi a pinnarossa, la pelle del lagufaeth prende un colore bruno-rossiccio e sulla sua testa cresce una cresta ossea. Sono raramente i membri più anziani del gruppo, ma sono sicuramente i più aggressivi e si occupano spesso della difesa di un nido o un gruppo. Quando un lagufaeth pinnarossa perde questa condizione, la cresta cade e la pelle torna a una tonalità di blu, verde o viola.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per duecento anni, il fato dei nani della Batteria di Durgan è rimasto un mistero per gli storici. I pochi ritrovamenti a disposizione suggeriscono che fossero profondamente divisi dai contrasti dei loro komendant. Sbarrarono le porte della Batteria e non emersero mai più.

Questi scheletri hanno la statura di nani, e le armature che indossano erano un tempo di ottima qualità, come il leggendario acciaio Durgan. A differenza degli altri scheletri, combattono in formazioni organizzate. Tanto la loro abilità e disciplina in battaglia quanto le loro solide armature li rendono nemici temibili.</DefaultText>
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      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Come gli spiriti, le apparizioni sono anime rimaste nel nostro mondo dopo una vita o una morte particolarmente violenta. Le si trova su tutta Eora, ma nei valichi della Biancamarca, popolati da ogre, lagufaeth, banditi e schiavisti, si moltiplicano a ritmo allarmante.

Le apparizioni si nutrono di essenza vivente e attaccano ogni kith o selvaggio che incontrano. Anche se sembrano attaccare con foga dissennata, sono in realtà abbastanza astuti da dividere i gruppi e isolare le vittime, in modo da poterle divorare una per una.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si ritiene che un ardente desiderio o una brama profonda possano restare impresse nell'essenza di una persona, che andrà così a formare una sirena. Queste creature sono normalmente associate al mare e a Ondra: molte storie che le riguardano narrano di naufragi e disavventure per mare causate dal loro irresistibile richiamo. In realtà, le sirene si trovano ovunque vi siano le condizioni perché vengano generate, e più del loro richiamo è pericoloso il loro grido acuto e assordante.

Si dice che spesso prendano la forma di una donna seducente, chiunque sia la persona o le persone cui apparteneva l'essenza; non è ben chiaro perché questo accada, anche se i più tendono a pensare che si tratti di una predilezione di Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo spregio è tra le emozioni negative più durature. L'odio spesso si raffredda con il tempo, la tristezza si arrende all'accettazione, ma l'indignazione cagionata da crudeltà, ingiustizia o semplice fastidio può infettare lo spirito e perdurare oltre la morte.

Così accade con gli spiriti rancorosi, che sono poco più di un amalgama di acredine, pronti a colpire chiunque riescano a percepire e insoddisfatti finché la vittima non soffre e muore. "Spirito rancoroso" è anche il nome di un liquore casalingo molto diffuso nelle zone rurali della Foresta di Dyr settentrionale. Lo si può descrivere, più o meno, con gli stessi termini.</DefaultText>
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      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Quando la Batteria di Durgan era ormai prossima a cadere, venne organizzata un'ultima resistenza. Gli artigiani più abili tra i sopravvissuti usarono la Bianca forgia per creare dei guardiani, usando i materiali migliori e le anime più eroiche. Questo, però, non evitò la caduta della Batteria.

I tentativi di creare esseri artificiali di metallo, pietra o altri materiali precedono di molto l'animanzia moderna, ma i progressi di questa scienza hanno permesso di trasformare i rari automi del passato negli esseri semi-senzienti che siamo abituati a vedere oggi. Anche le avarie sono diventate rare, ma l'uso di anime (spesso di dubbia provenienza) sembra aver aumentato la gravità e la violenza di tali episodi.

I costrutti sono generalmente realizzati in metallo, almeno in parte, e per questo sono spesso considerati delle armature semoventi. In realtà, sono solitamente dei corpi pieni o percorsi da marchingegni a orologeria che ne agevolano la locomozione. Una differenza più sottile, ma forse più significativa, è la tendenza a creare costrutti con forme e comportamenti simili ai kith. I costrutti dotati di personalità sono rari, ma in quei casi il motivo della loro costruzione è generalmente un desiderio di compagnia.</DefaultText>
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      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Gli alguul sono guul il cui deterioramento fisico è stato arrestato dal rituale di un mago. Pochi maghi sono mai riusciti a trasformare un guul in un alguul: il rituale è complesso e pare che gli ingredienti necessari siano ripugnanti e difficili da ottenere. I saggi ritengono che il rituale sia il primo passo di una cura per la condizione di morte vivente. 

Qualunque sia il motivo del rituale, gli alguul sono tanto potenti e intelligenti da incutere terrore. Anche se i loro corpi non si decompongono più, la loro insaziabile fame di carne di kith non si è sopita.</DefaultText>
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      <ID>308</ID>
      <DefaultText>I lich sono tanto temibili quanto rari. Sono maestri delle arti arcane che hanno scoperto modi per prolungare la loro vita senza dover subire il declino delle facoltà mentali dei fampyri e di altri posseduti. Non esistono documenti o descrizioni affidabili del modo in cui poter diventare un lich, dato che i pochi che vi siano riusciti sono riluttanti a svelare i loro metodi, ma si ritiene che si tratti di una transizione difficile ed estremamente dolorosa. Gli annali delle arti magiche sono pieni di aneddoti ammonitori dove maghi ambiziosi cercano l'immortalità ma riescono solo a fare a pezzi il loro stesso corpo.

Anche se il loro corpo si decompone, i lich conservano le loro facoltà mentali: uno degli aspetti che li separano dai posseduti. Per raggiungere questo scopo, legano la loro essenza a un filatterio, tipicamente raffigurato come una fiala o un amuleto indossato o tenuto vicino al corpo. Tuttavia, nessuno dei pochi lich conosciuti ha mai rivelato la natura o la posizione del proprio filatterio; pertanto, ogni ipotesi al riguardo è, di fatto, puramente accademica.

Si ritiene che i lich siano potenti maghi o stregoni, ma questa è più una generalizzazione che una regola. Un lich vissuto quasi un millennio fa, per esempio, era una sacerdotessa di Berath, che ha prolungato la sua vita grazie a una rigorosa devozione. Corre voce che gli animanti stiano effettuando ricerche in questa direzione, ma data la scarsa reputazione goduta dalla loro professione, nessuno ha mai voluto ammetterlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Animanti, necromanti e altri esperti di magia con pochi scrupoli che sperimentano con le spoglie dei kith creano ogni sorta di costrutti e posseduti. Alcuni esistono solo come oggetto di studio, altri come fonte di divertimento.

I vacui veggenti sono teschi infusi d'essenza. Le prime testimonianze dell'esistenza dei vacui veggenti risalgono alla Vecchia Vailia, dove un necromante ora famigerato li creava come divertimenti di corte. Da allora sono stati usati come vedette, guardie e attendenti. Grazie alle dimensioni contenute, crearli e domandarli è particolarmente semplice.</DefaultText>
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      <DefaultText>I maghi fanno da secoli esperimenti con i costrutti, ma il processo di trasferimento dell'essenza animica, estratta da un corpo vivente e introdotta in altra materia (che sia osso, pietra o metallo) è sempre stato difficile. L'aumento delle ricerche in questo campo, per lo più dovuto all'animanzia, a consentito di affinare i metodi. 

Tuttavia, trasferire un'anima intatta (che conservi personalità, memoria e intelligenza) è ancora più complesso. Ethelmoer, direttore del sanatorio di Borgofelce a Baia degli Insorti, è uno dei pochi ad aver completato la procedura con successo. Chi propone questo metodo sostiene che, una volta perfezionato, consentirà ai kith di prolungare la propria vita senza degenerare in fampyri, guul e altri posseduti che si nutrono di carne viva. Altri ritengono che le mostruosità metalliche di cui sono pieni i laboratori clandestini di animanzia siano ancora più orrendi.

Si stima che, per ogni costrutto veramente senziente, vi siano decine e decine (se non centinaia) di anime menomate, intrappolate in corpi incompiuti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli scheletri sono guerrieri formidabili e instancabili, anche se le ossa esposte possono essere vulnerabili. L'uso di armature può sopperire a questa mancanza, anche se le armature di piastre, maglia e scaglie logorano le ossa pian piano. Sono state studiate molte soluzioni a questo problema, tra cui rivestire le ossa in guaine o resine protettive. La difficoltà sta nel proteggere le ossa senza ostacolarne il movimento: un'impresa difficile che, in caso di riuscita, crea scheletri di forza e resistenza incredibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>Da tempo immemore, spade volanti e scope semoventi sono i sogni di maghi combattenti in erba e apprendisti oberati di lavoro. Ma se sono molti i maghi capaci di far levitare oggetti di uso comune, pochi sanno controllarli a mezz'aria, soprattutto nel bel mezzo del combattimento. Ma se un esperto di magia abile nell'arte della guerra fosse capace di manipolare decine di armi contemporaneamente, sarebbe davvero potente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunità</DefaultText>
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      <DefaultText>Una parte dei nemici può essere immune a uno o più tipi di danno. In questi casi, il difensore non subirà mai danno di quel tipo. Tuttavia, gli effetti secondari applicati separatamente dal danno potranno comunque avere effetto sul bersaglio.</DefaultText>
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      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Gli oggetti con legame dell'anima sono oggetti unici che possono stabilire un collegamento magico con l'anima di un singolo personaggio. Una volta legato, l'oggetto può essere usato solo da quel personaggio, a meno che il legame non venga reciso. Un oggetto con legame dell'anima acquisirà più potere man mano che il suo proprietario soddisfa i requisiti indicati nella descrizione dello stesso.

Gran parte degli oggetti di questo genere può stabilire un legame dell'anima solo con personaggi di determinate classi. Tuttavia, qualunque sia il tipo d'oggetto, un oggetto con legame dell'anima riceve sempre i vantaggi di talenti e abilità del personaggio come Priorità arma e Specializzazione arma. Per esempio, se un guerriero ha Priorità arma: furfante e Specializzazione arma: furfante, ne riceve i vantaggi anche quando impugna uno spadone o una bacchetta con legame dell'anima. I vantaggi di più Talenti o abilità dello stesso tipo (es. Priorità arma: furfante e contadino) non sono cumulativi.

Se il legame dell'anima viene reciso, l'oggetto perde tutte le abilità guadagnate nel corso del tempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Biancamarca</DefaultText>
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      <DefaultText>Una serie di territori Pargrun decaduti, colonizzati dai nani nei primi anni di espansione coloniale sulle Distese Orientali. La Batteria di Durgan era il suo insediamento più importante, famoso per la produzione di ottimi bronzi artistici e armi, scudi e armature in acciaio di qualità eccelsa. Nel corso dei decenni, i diversi insediamenti della Biancamarca sono stati devastati dalle ripetute incursioni di predoni o si sono dispersi a causa dei crescenti timori di instabilità. La roccaforte della Batteria di Durgan è stata apparentemente abbandonata e sigillata quasi due secoli fa, un evento che ha, di fatto, segnato la fine della Biancamarca.

Il blasone della Biancamarca figura ancora sui migliori bronzi e acciai in circolazione nelle Distese Orientali. Il simbolismo delle montagne è ovvio, mentre i cerchi incatenati in alto, molto diffusi tra gli insediamenti dei Pargrun, rappresentano il loro comune legame di sangue. Il campo giallo, poco comune nella metallurgia, simboleggia i bronzi che per primi hanno fatto la fama della Biancamarca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>I Maegfolc sono tra le creature più grandi di Eora. Tipicamente abitano zone remote e brulle dove spesso vivono e cacciano soli o in piccoli gruppi. Ve ne sono di diversi tipi, ma quasi tutti sono notoriamente aggressivi e solitari.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chance incantesimo</DefaultText>
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      <DefaultText>Le armi con la proprietà Chance incantesimo hanno una probabilità di attivare l'abilità o l'incantesimo indicato, tipicamente in caso di colpo a segno o critico.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'alterazione Distratto riduce di 6 tutte le difese del bersaglio e riduce di 1 il suo numero di bersagli ingaggiabili. Pertanto, sotto l'effetto dell'alterazione Distratto, la maggior parte dei personaggi non può tenere in Ingaggio alcun nemico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Svenuto</DefaultText>
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      <DefaultText>Un personaggio Svenuto non può intraprendere nessuna azione. La Destrezza è ridotta di 0. Riflessi e Deflessione sono ridotti di 40.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un'ustione da freddo riduce la SD da Congelamento e la difesa Tempra del personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un'ustione grave riduce la SD da Ustione e la Destrezza del personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una ferita grave riduce la guarigione ricevuta dal personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uno shock sistemico riduce la SD da Folgorazione e la resistenza a Stordito e Prono del personaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Strana malattia</DefaultText>
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      <DefaultText>Questa è la malattia che ti ha colpito vicino alle rovine di Cilant Lís. È caratterizzata da un alternarsi di brividi di freddo e vampate di caldo, accompagnate da respiro affannoso. Odema, il capocarovana, ha detto che si trattava di una malattia comune chiamata Fragor marcio, ma ha qualche cosa di strano. Nonostante i sintomi, non somiglia a nessun malanno di cui tu abbia mai sofferto.</DefaultText>
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      <DefaultText>I marinai di tutta Eora raccontano storie sui mostri degli abissi. Di questi, pochi sono più temuti del kraken.

I kraken si avventurano raramente in superficie e non lasciano quasi mai dei superstiti. Sono enormi creature dai molti tentacoli, capaci di stritolare piccole navi e afferrare i marinai uno per uno dai ponti. Nonostante la stazza, i corpi molli e flessibili dei kraken consentono loro di insinuarsi nei passaggi più stretti alla ricerca di prede o di rifugio. Fortunatamente, preferiscono i luoghi bui e silenziosi alle acque aperte.

Sono cacciatori astuti e, secondo la leggenda, i più temibili servitori di Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>I Senz'occhi sono antichi e misteriosi maegfolc, materia più di leggende che di cronache. Con il loro aspetto grottesco e i loro arti rozzi ma funzionali, somigliano vagamente ai costrutti, anche se le loro origini e i loro scopi sono sconosciuti. Non conoscono fame né fatica, e per questo sono avversari davvero implacabili.

È credenza popolare che i Senz'occhi siano servitori di Ondra che cercano cose dimenticate, antiche o pericolose. Le genti della Biancamarca li descrivono come creature d'incubo in agguato sulle strade più vecchie e nei luoghi più isolati. I genitori avvertono i figli, che se non faranno come gli si dice, i Senz'occhi li faranno "dimenticare", e chi perde qualcosa ringrazia tradizionalmente Ondra perché i Senz'occhi non sono venuti a prendere anche lui.</DefaultText>
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      <DefaultText>Come la più comune amanita putrida, l'amanita radiante è un gigantesco organismo fungino attratto dall'energia animica delle creature viventi. A differenza delle sue cugine più apertamente predatrici, tuttavia, l'amanita radiante possiede una sorta di intelligenza centrale e senziente. È capace di formare e sfruttare legami parassitici con diverse specie di prede rilasciando nubi di potenti spore capaci di alterare la mente, che collegano l'amanita radiante alle vittime perché ne controlli le azioni.

Sorretta da una rete di spesse radici mobili, l'amanita radiante è capace anche di attacchi più diretti, usando i viticci come appendici per afferrare o come immensi randelli.</DefaultText>
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      <DefaultText>Qualsiasi attacco indicato come "Suolo" colpisce il suolo stesso o crea un pericolo immediatamente sopra il suolo. Gli incantesimi come Fluidifica o Cortina difensiva sono classificati come attacchi Suolo. Alcune creature, soprattutto i mostri volanti o gli spiriti, sono immuni agli attacchi classificati come Suolo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pur essendo superficialmente simili agli skuldr, creature delle caverne, gli skuldrak vivono in climi più rigidi e tipicamente ad altitudini molto maggiori. Hanno una vista notevolmente migliore, ma sono comunque particolarmente efficienti come necrofagi e cacciatori da imboscata. Se i lembi di pelle sotto gli arti anteriori degli skuldr sono vestigiali a tutte le età, i giovani skuldrak hanno invece ali del tutto funzionanti. All'inizio queste ali riescono a sostenere il peso del corpo, ma una volta che gli skuldrak maturano riescono soltanto a compiere brevi planate.

Come i loro cugini glabri, gli skuldrak vivono in branco, e nidificano e allevano i giovani insieme. Gli stretti legami che tengono unite le loro comunità sono necessari per sopravvivere in climi così inclementi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ci sono terrificanti ragni enormi e ostili di ogni genere di forma, colore e stazza in tutte le Distese Orientali. Molto più aggressivi dei loro minuscoli cugini, questi giganti vanno in cerca di preda tra kith e animali. 

I ragni luna sono famigerati per i legami simbiotici che stringono con altre specie, tipicamente intelligenti, cercando attivamente alleati che possano giovare alla loro sopravvivenza. A loro volta, proiettano un'aura che guarisce e rigenera questi alleati. Si suppone che quest'aura sia di fatto composta di minute particelle di veleno di ragno luna, che si dice sia un potente stimolante. Ma sono stati catturati ben pochi esemplari di ragno luna a scopo di studio, e ancora meno numerosi sono gli studiosi che siano sopravvissuti.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cani da guerra sono uno spettacolo comune sul campo di battaglia, anche se non hanno mai avuto un ruolo particolarmente di primo piano negli aspri scontri tra la Foresta di Dyr e le forze di Readceras. I cani impiegati dal Flagello di Ferro appartengono a una razza nerboruta e resistente, piuttosto comune nelle campagne di Readceras, dove sono preziosi guardiani contro i lupi e altri predatori. I cani da guerra del Flagello, ovviamente, sono stati selezionati e allevati per affrontare nemici ben peggiori.</DefaultText>
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      <DefaultText>Incanto resistenza</DefaultText>
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      <DefaultText>Gli oggetti con la proprietà incanto resistenza attivano automaticamente l'effetto associato quando l'utilizzatore raggiunge la percentuale indicata di Resistenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>I pipistrelli di palude si differenziano da skuldr e skuldrak, con cui sono imparentati, per una serie di differenze fisiologiche. La principale è il fatto che i pipistrelli di palude sembrano conservare la stessa morfologia anche raggiunta la maturità. In questo modo i pipistrelli di palude sono capaci di volare, ma cacciano solo prede che possono abbattere singolarmente. Per fare questo, sono dotati di una secrezione venefica che sputano contro le vittime. I pipistrelli di palude, inoltre, non vivono in branchi numerosi come i loro cugini più grandi: tendono a costituire sciami più piccoli e spesso lottano tra loro per il cibo, l'accoppiamento o il territorio.</DefaultText>
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