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      <DefaultText>A un tuo comando, l'antico marchingegno diventa uno strumento nelle tue mani, prende vita con un rombo assordante e raduna a sé il vortice di essenza come filo su un immenso arcolaio.

Lì, nel pallido bagliore pulsante del macchinario che ti ha condotto su questa strada così tanto tempo fa, chiami a raccolta tutta la tua forza, concentrandoti sul tuo obiettivo ed escludendo ogni altro pensiero. Con un singolo impulso deflagrante che scuote la sala e ti scaraventa a terra, liberi le anime dalla loro stasi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Allo stremo delle forze, ormai senza conoscenza, l'ultima cosa che vedi è il macchinario, spento e dormiente. Poi i tuoi occhi si chiudono e il sonno, finalmente, ti accoglie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ora che il tuo cammino è concluso, Hiravias si congeda senza tanto clamore e torna verso casa, alla Palude di Thein.

I decani della Gru Pescatrice nel frattempo non hanno cambiato opinione su Hiravias, che al suo arrivo viene esposto al pubblico ludibrio. Per quanto Hiravias racconti delle sue imprese e della sua comunione con Galawain, nessuno lo appoggia nella richiesta di ritornare nella tribù.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hiravias si congeda dal gruppo e, dopo il primo bagno da qualche anno a questa parte, torna alla sua vita nomade.

Ormai libero dalla nostalgia di casa, trova nuova gioia e tranquillità nel vagare esplorando le terre selvagge. Per la prima volta nella sua vita, si avventura tanto lontano da perdere di vista i monti di Eír Glanfath. Durante i suoi viaggi scrive diversi diari illustrati delle sue avventure tra gelida tundra, deserto rovente e foreste tropicali.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uno dopo l'altro, a cominciare dal più anziano, Hiravias sfida ciascun membro del consiglio in singolar tenzone, umiliando i rîow in una serie di duelli selvaggi.

Con metà del consiglio umiliato e sanguinante, i decani finalmente riconoscono la forza di Hiravias e lo dichiarano cacciatore della tribù della Gru Pescatrice.

Ricevuto il titolo, Hiravias abbandona con tranquillità il villaggio e torna alla sua vita di girovago.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ovunque vada, Hiravias si lascia alle spalle storie sul Druido d'autunno, un saggio ma scorbutico uomo delle foreste con un occhio solo che porta cibo ai viaggiatori sperduti e dona strani consigli a chiunque gli rivolga una domanda.</DefaultText>
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      <DefaultText>Alla nascita del figlio senz'anima, l'ultimo esile filo del senno di lord Raedric si spezza e sua moglie è la prima vittima della sua follia.

Con una fortezza a proteggerlo e una guarnigione di fedeli soldati al suo comando, continua a soffocare ogni cenno di resistenza, reale o immaginata, dei cittadini di Valdoro. Alla fine, tutti pendono dai rami degli alberi del villaggio, a fissare con occhi vuoti il borgo ormai morto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lord Raedric era già tornato in vita una volta spinto dal proprio fanatismo, ma non ve ne sarà una seconda. La distruzione di Raedric per tua mano mette fine al suo schiacciante dominio su Valdoro e sulle zone circostanti. In sua assenza, il villaggio prospera e diviene una delle destinazioni preferite per i coloni ansiosi di allontanarsi da Baia degli Insorti dopo le rivolte. 

Senza un vero governante, diventa sempre più selvaggia, e molti coloni se ne ripartono non appena arrivano, poco rassicurati dalla mancanza di legge e ordine, eccessiva anche per gli standard Dyriani. Eppure, nonostante le difficoltà, Valdoro sopravvive e continuerà a farlo nel prossimo futuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anche se hai ucciso lord Raedric nella sua stessa sala del trono, il suo desiderio di liberare le sue terre dai seguaci di Eothas è così forte da farlo tornare in vita come "guardia della morte", un immortale combattente per la sua causa spietata. Smarrite anche le ultime tracce di umanità, Raedric considera ogni persona a Valdoro come adoratore di Eothas: un giorno, conduce personalmente le sue forze verso il villaggio per scacciarli dalle sue terre. Di Valdoro non rimane che un guscio vuoto, con gli edifici in rovina e gli abitanti massacrati. Persino i viaggiatori e i disperati alla ricerca di un riparo si guardano bene dal rifugiarsi entro i suoi confini. 

Lord Raedric ritorna alla sua roccaforte, eterno guardiano di un feudo senza vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'assassinio del duca, apparentemente per mano di un animante, provoca catastrofiche rivolte per le strade di Baia degli Insorti, ma gli scampati agli scontri durante le udienze a palazzo ricordano le testimonianze di un misterioso personaggio, presentatosi quel giorno stesso per difendere gli animanti e accusare invece la Chiave di piombo. 

La voce si sparge rapidamente e ben presto molti sono convinti che l'assassino fosse in realtà una spia della Chiave di piombo.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'assassinio del duca, apparentemente per mano di un animante, provoca catastrofiche rivolte per le strade di Baia degli Insorti, e sono pochi gli animanti a sopravvivere al primo giorno di scontri. 

Nelle settimane successive, la voce che il duca fosse sul punto di bandire la pratica dell'animanzia attizza la furia dei cittadini, che si organizzano per dare la caccia ai superstiti.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'assassinio del duca, apparentemente per mano di un animante, provoca catastrofiche rivolte per le strade di Baia degli Insorti, e sono pochi gli animanti a sopravvivere al primo giorno di scontri. 

Molti Dyriani vedono il termine del Lascito di Waidwen come un segno della disapprovazione degli dei per l'animanzia e ritengono che la cacciata degli animanti da Baia degli Insorti abbia placato la loro ira. Con il tempo, la rabbia si placa; i pochi animanti rimasti vivi a Baia degli Insorti e dintorni si rifugiano nelle terre selvagge per praticare la loro scienza senza ripercussioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ben presto, però, ritorna l'ordine, grazie a un aiuto inaspettato. La casata dei Doemenel, conscia di quanto l'instabilità danneggi gli affari, rimette in riga la criminalità cittadina con una campagna sistematica di terrore e intimidazione.

Forti della reputazione di spericolati avversari dell'ordine costituito, costruita assassinando un generale dei Cavalieri del Crogiolo, i Doemenel premono per affermare la loro autorità, facendo uccidere tutti i potenziali rivali ed esigendo una percentuale da ogni scambio commerciale in città, diventando così una delle casate più influenti dell'intera Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma i Dodici, radunatisi dopo le sommosse, mettono ben presto fine alle attività criminali, mandando nutrite pattuglie di ronda per le strade e facendo rispettare la legge alla loro maniera.

Sfruttando l'occasione, depongono gli ormai deboli Cavalieri del Crogiolo dai ruoli di comando, tacciandoli di tradimento del popolo per le loro azioni durante le rivolte. I pochi Cavalieri che non vengono lapidati a morte davanti alla fortezza sono costretti all'esilio. Il contingente esterno di Castello Rompiflotta si asserraglia nella fortezza, mentre il loro giudice supremo stende piani per la riconquista della città.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma l'ordine viene ben presto ristabilito dai Cavalieri del Crogiolo che, rimasti in pochi ma ben presto raggiunti dal contingente di ritorno da Castello Rompiflotta, avevano guadagnato il favore della popolazione per il ruolo avuto nello sventare il complotto del Lascito di Waidwen.</DefaultText>
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      <DefaultText>La distruzione del macchinario in vetta a Teir Nowneth segna la fine dei cadaveri rianimati di Colle Eredità. Sulle prime ben pochi sono disposti ad avventurarsi nella contrada abbandonata, ma ben presto viene ripulita e ricostruita. Con i recenti orrori ancora freschi nella memoria di tutti, passa un certo tempo prima che torni a popolarsi, ma ben presto l'attrattiva di terre di gran valore e a buon mercato fa sbiadire anche gli ultimi ricordi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il macchinario in cima a Teir Nowneth è stato svuotato dall'essenza accumulata, ma la sua triste storia non è ancora conclusa. Non appena la contrada di Colle Eredità viene ricostruita e le prime famiglie tornano a popolarla, alcuni membri della Chiave di piombo scalano la torre su ordine del Gran maestro e riattivano il macchinario.

Dopo aver trucidato alcuni dei nuovi coloni con il favore della notte, gli iniziati restano a guardare mentre le vittime si rianimano per divorare i sopravvissuti. Dopo questo secondo episodio, la contrada resta abbandonata per sempre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il macchinario in cima a Teir Nowneth è stato disattivato, ma la sua triste storia non è ancora conclusa. Non appena la contrada di Colle Eredità viene ricostruita e le prime famiglie tornano a popolarla, alcuni membri della Chiave di piombo scalano la torre su ordine del Gran maestro e riattivano il macchinario.

Dopo aver trucidato alcuni dei nuovi coloni con il favore della notte, gli iniziati restano a guardare mentre le vittime si rianimano per divorare i sopravvissuti. Dopo questo secondo episodio, la contrada resta abbandonata per sempre.</DefaultText>
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      <DefaultText>La fortezza di Caed Nua svetta come un sicuro baluardo nel cuore di una terra indomita, diventando l'invidia di ogni thayn e conte nella Foresta di Dyr. Con il passare del tempo, la fortezza imprendibile diviene leggenda e nelle locande Dyriane si narra di come le sue difese abbiano spazzato via questo o quell'invasore un tempo ritenuto imbattibile.</DefaultText>
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      <DefaultText>La fortezza di Caed Nua richiama a sé viaggiatori, mercanti e dignitari in visita. Viandanti da terre vicine e lontane si mettono in viaggio per ammirare la favolosa ospitalità e magnificenza di quella che molti ritengono la più maestosa fortezza in tutta la Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>La rinnovata Caed Nua ha vita breve. L'avvento di un nuovo regnante aveva portato la speranza che la fortezza tornasse alla gloria di un tempo, ma gli eventi hanno preso una piega ben diversa. I progetti per il rinnovo della struttura vengono rimandati più e più volte per poi cadere nel dimenticatoio, mentre il regnante è indaffarato in altre imprese.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo la morte del Regnante del Sottosuolo, una strana quiete permea l'Eterno Cammino di Od Nua. Gli assalti alla fortezza che lo sovrasta cessano e il silente titano di Od Nua resta l'unica cosa simile a un padrone nei suoi cunicoli cadenti e dimenticati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver trasferito la propria anima nel corpo della cacciatrice Falanroed, il dragone di adra noto come la "Regnante del Sottosuolo" lascia la Foresta di Dyr in un relativo anonimato e senza una destinazione precisa. 

Viene avvistata per un'ultima volta mentre sale a bordo di una nave nella cittadina portuale di Findivia; porta sul petto un talismano di adra luminescente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per tuo comando, le anime il cui corso era stato deviato da Thaos ritornano nei corpi che avrebbero dovuto ospitarle. Per la prima volta, i genitori di figli senz'anima si svegliano al pianto dei loro bambini, e quando li guardano si vedono restituire lo sguardo. Molti cadono in ginocchio e ringraziano Hylea, Magran, perfino Eothas, per averli perdonati delle loro colpe, qualunque esse siano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per tuo comando, le migliaia di anime raccolte dal macchinario di Sole in Ombra vengono disgregate, la loro essenza sparsa al vento come nebbia che si disperde; nessuna di loro tornerà più nel corpo di un essere vivente.

Anche se nessuno nella Foresta di Dyr saprà mai per certo cosa ne è stato delle anime scomparse, molti seguaci della Belva dell'Inverno ricevono la visione di un esodo di massa verso una terra di pace eterna; tra i fedeli, il giorno seguente, si tengono solenni festeggiamenti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per tuo comando, la dea Woedica riceve infine il potere che cercava, anche se non nel modo che si aspettava. Le anime imprigionate a Sole in Ombra vengono risucchiate dal grande pilastro d'adra e riversate nelle vene della terra, in luoghi in cui nessun mortale potrà mai scrutare.

Anche se non saprai mai del loro arrivo, quando fai ritorno a Olmi gemelli si è già sparsa voce di un miracolo sull'Isola dei Sepolti; i più osservanti tra i Glanfathan già sciamano da ogni parte per ammirare la statua di Woedica, la cui corona un tempo spezzata è ora nuova e lucente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per tuo comando, l'essenza raccolta a Sole in Ombra viene dispersa per la Foresta di Dyr per fondersi alle anime della popolazione. Nei giorni seguenti, i Dyriani in difficoltà trovano improvvisamente la volontà per perseverare, gli afflitti si scoprono capaci di superare il lutto, i disperati trovano nuovi motivi di speranza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per tuo comando, le anime perdute dei senz'anima ritornano alla Ruota di Berath per trovare nuovi corpi da abitare e partecipare alla vita che era stata loro negata dal Lascito di Waidwen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per tuo comando, le anime dei senz'anima, da tempo perdute per la gente della Foresta di Dyr, vengono indirizzate verso luoghi tanto sconosciuti e misteriosi quanto le motivazioni del dio che ha suggerito questa soluzione. Non appena il mistero del loro fato è stato svelato, è tornato a essere un enigma che qualcun altro, o forse nessuno mai, potrà svelare.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hylea, che si aspettava che le anime tornassero ai senz'anima, è infuriata per la tua doppiezza. La dea delle madri esige in cambio nuove nascite e stringe un patto con Berath per cambiare morte in nuova vita.</DefaultText>
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      <DefaultText>La perdita delle anime che avevi promesso all'entropia non sarà d'ostacolo a Rymrgand né a Ondra, perché la Belva dell'Inverno marcia imperterrita e la volontà della Dolente Signora è inarrestabile quanto la marea. Nella Foresta di Dyr, il clima si fa subito freddo. Gelate fuori stagione distruggono il raccolto, annunciando il più freddo inverno a memoria di kith. Molti dei sopravvissuti alla carestia finiscono per morire assiderati nelle loro case.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si dice che Galawain sia il braccio armato degli dei, una belva dormiente pronta a punire chi li offende, e il Padre dei mostri è rimasto molto deluso dalla promessa che hai infranto. Assieme a Magran e Abydon, Galawain decide di adottare un approccio più diretto per la sua caccia.

Nei mesi seguenti, gli insediamenti di frontiera della Foresta di Dyr vengono inesplicabilmente attaccati da branchi di belve e mostri. Improvvisamente organizzati e non più timorosi di penetrare nei territori dei kith, distruggono la maggior parte dei villaggi prima ancora che le guarnigioni locali riescano a intervenire.</DefaultText>
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      <DefaultText>C'è un detto tra i seguaci di Berath: "La vita è un debito che si paga con la morte"... e il loro dio riscuote sempre il dovuto. Infrangendo la tua promessa a Berath hai creato un debito: il ciclo deve avere anime, e gli agenti del dio dell'ineluttabilità non si fermeranno davanti a nulla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen è profondamente offeso che tu gli abbia mentito sulla destinazione delle anime dei senz'anima. Determinato a punire l'intera Foresta di Dyr per aver osato sottrarre le anime alla sua regina, Skaen chiede subito ai suoi seguaci di evocare un'incarnazione dell'Effigie per portare la sua vendetta, un evento che non avveniva da più di un secolo, e mai per diretta richiesta del dio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palegina ha fallito nella missione affidatale dai duc bel. Ora che la gente della Foresta di Dyr è stata rafforzata dalle anime donate dall'Osservatore, riprende ben presto a fare affari con le tribù di Eír Glanfath. Per i ripetuti episodi di insubordinazione e la perdita di redditizi volumi d'affari, Palegina viene cacciata dalla Fratellanza dei Cinque Soli. Viaggia a nord delle Distese Orientali, dove cerca di evitare guai facendosi assoldare come scorta per le carovane, ma non riesce a sfuggire alle occhiate curiose e alle attenzioni sgradite dovute al suo aspetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palegina ha fallito nella missione affidatale dai duc bel. Il commercio tra la Foresta di Dyr ed Eír Glanfath resta debole, ma le Repubbliche Vailiane non riescono a penetrare nei mercati Glanfathan. Per i ripetuti episodi di insubordinazione e la perdita di redditizi volumi d'affari, Palegina viene cacciata dalla Fratellanza dei Cinque Soli. Viaggia a nord delle Distese Orientali, dove cerca di evitare guai facendosi assoldare come scorta per le carovane, ma non riesce a sfuggire alle occhiate curiose e alle attenzioni sgradite dovute al suo aspetto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palegina ha sfidato la volontà dei duc bel disegnando un nuovo accordo commerciale con gli anamfath che consente margini di recupero al mercato Dyriano. Ora che la gente della Foresta di Dyr è stata rafforzata dalle anime donate dall'Osservatore, le Repubbliche Vailiane si trovano in difficoltà a tenere il passo con i nuovi concorrenti. Per l'inaudita insubordinazione e sfrontatezza, Palegina viene bandita dalle Repubbliche per molti anni. Una volta che le foreste meridionali di Eír Glanfath diventano accessibili sia alle Repubbliche che alla Foresta di Dyr, i Vailiani notano come le tre nazioni abbiano stabilito una solida rete commerciale. La duchessa di Biageppe concede la grazia a Palegina, riconoscendone la lungimiranza, ma passano molti anni prima che lei ritrovi la fiducia dei suoi superiori e confratelli dell'Ordine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palegina ha seguito la volontà dei duc bel, contribuendo a stipulare un accordo commerciale esclusivo tra le Repubbliche Vailiane e le tribù di Eír Glanfath. Furiosi e rafforzati dalle anime donate dall'Osservatore, i Dyriani muovono guerra contro le Repubbliche per due lunghi anni. Le Repubbliche si arricchiscono molto con il commercio ma perdono diverse navi mercantili e migliaia di vite. Molte delle famiglie ducali perdono il favore dei cittadini. Una serie di rivolte porta all'uccisione del duca di Selona e gli altri duc bel vengono convinti a rinunciare ai diritti di esclusiva per porre fine al conflitto con la Foresta di Dyr. Palegina riceve alti onori per i suoi servigi all'apertura delle linee commerciali, ma la sua reputazione tra i duchi e nella Fratellanza non viene offuscata dagli eventi che seguono.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palegina ha sfidato la volontà dei duc bel disegnando un nuovo accordo commerciale con gli anamfath che consente margini di recupero al mercato Dyriano. Con la Foresta di Dyr ancora indebolita dal Lascito di Waidwen, le Repubbliche Vailiane sbaragliano rapidamente la concorrenza. Per l'inaudita insubordinazione e sfrontatezza, Palegina viene bandita dalle Repubbliche. Viaggia a nord delle Distese Orientali, evitando i porti Vailiani ed entrando nei ranghi dei Benevoli viandanti. Nonostante l'audacia e la dedizione a coloro che soccorre, il suo aspetto insolito la fa sentire una reietta ovunque vada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palegina ha seguito la volontà dei duc bel, contribuendo a stipulare un accordo commerciale esclusivo tra le Repubbliche Vailiane e le tribù di Eír Glanfath. Con la Foresta di Dyr ancora indebolita dal Lascito di Waidwen, le Repubbliche Vailiane sbaragliano rapidamente la concorrenza, arricchendosi notevolmente ai danni della Foresta di Dyr. Come ricompensa per i servigi resi, Palegina viene assegnata come guardia personale della duchessa di Spirento, ma rimpiange le scelte che l'hanno portata a tanto successo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér sceglie di non ritornare a Valdoro. Preferendo vivere lontano dalle città, decide di stabilirsi a Guado di Dyr, che inizia una lenta ricostruzione insieme al resto della Foresta di Dyr.

Ormai convinto che i kith debbano lasciarsi alle spalle i vecchi dei e prendere in mano il proprio destino, Edér presto diventa borgomastro di Guado di Dyr e l'accompagna rapidamente alla prosperità. Dopo aver allontanato gli ultimi skaeniti, attira nuovi coloni offrendo loro delle terre: una strategia che ha appreso in luoghi che, sotto ogni altro aspetto, preferisce dimenticare. E giorno dopo giorno, Guado di Dyr somiglia sempre più alla Valdoro della sua infanzia, quando era ancora degna del proprio nome.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér sceglie di non ritornare a Valdoro. Ponendo una serie di domande discrete, ben presto si introduce nell'organizzazione clandestina di seguaci di Eothas nota come il Mercato notturno. 

Per bizzarra ironia, dopo aver appreso che gli dei sono creazioni dei kith, Edér vede la sua fede in Eothas riaccendersi, e il fatto che il suo dio non sia più in vita e non sia mai stato ciò che credeva diventa cosa di poca importanza. Grazie al suo ottimismo e coraggio nel ruolo di leader, risale velocemente i ranghi del Mercato notturno, con l'obiettivo di rendere di nuovo la Foresta di Dyr una casa accogliente per i seguaci del Dio Splendente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando Sole in Ombra ritrova la calma, Aloth osserva i resti di colui che era il suo maestro, Thaos ix Arkannon. Capisce dove il Gran maestro ha sbagliato e sa di poter fare di meglio.

Il segreto degli dei verrà conservato e, con esso, il senno e il benessere di tutti i kith. Indossa ciò che resta dei paramenti cerimoniali di Thaos e si prepara al lungo e solitario compito che lo attende.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quando Sole in Ombra ritrova la calma, Aloth osserva i resti di colui che era il suo maestro, Thaos ix Arkannon. Capisce dove il Gran maestro ha sbagliato e come fare per rimediare ai torti che Thaos ha commesso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scacciato dall'Osservatore, Aloth si ritrova privo di ogni autorità e alleato. Dalla famiglia alla patria, dalla Chiave di piombo allo stesso Osservatore, tutto è perduto.

Vaga da solo per giorni e giorni, attraverso villaggi e insediamenti. I Dyriani che incontra scoccano occhiate sospettose a quell'Aedyr cencioso, ma lui non si trattiene mai abbastanza a lungo perché questi sospetti sfocino nella violenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ora che entrambi hanno raggiunto i loro obiettivi, Kana Rua dice addio all'Osservatore e salpa per tornare all'amata Ruatai. Una volta arrivato, espone le sue scoperte all'ateneo. Kana parla del popolo Engwithan, descrivendo sia i loro orrendi esperimenti che le loro esaltanti imprese. 

Parla anche di come la Chiave di piombo abbia distrutto la tavoletta e di come il gruppo volesse cancellare dal mondo l'eredità degli Engwithan. Al di là dei confini di Rauatai, dice, si trovano storie che spronano all'azione o che invitano alla cautela. Kana spinge la sua gente a continuare a cercare conoscenze oltre confine, perché le lezioni che vi si trovano possano essere di beneficio a Tâkowa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ora che ha dato adempimento ai suoi voti e che l'opera dell'Osservatore è compiuta, Kana Rua salpa alla volta di Tâkowa. Amici e familiari lo trovano molto cambiato, come se un'ombra oscurasse l'entusiasmo di un tempo.

Richiamato al cospetto dell'ateneo, Kana parla loro del dolore che l'eredità degli Engwithan ha portato alle terre d'oltremare. Sostiene che cercare conoscenze oltre confine porterebbe divisioni tra la gente di Rauatai così com'è avvenuto nella Foresta di Dyr. Le sue scoperte vengono considerate con il massimo rispetto e la voce di Kana Rua diventa una delle più influenti nel movimento isolazionista di Rauatai.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ora che entrambi hanno raggiunto i loro obiettivi, Kana Rua dice addio all'Osservatore e salpa per tornare all'amata Ruatai. Una volta arrivato parla all'ateneo, determinato a condurre la sua gente per un cammino migliore. 

Tra l'attenzione dei colleghi, parla delle grandi imprese del popolo Engwithan e dei loro sforzi di portare la pace a Rauatai e alla miriade di civiltà di Eora. Presenta la tavoletta in frantumi come prova dell'esistenza del Tanvii ora Toha oltre i confini di Rauatai e degli ideali comuni dei popoli di Eora.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ora che ha dato adempimento ai suoi voti e che l'opera dell'Osservatore è compiuta, Kana Rua salpa alla volta di Rauatai, ripensando alle lezioni apprese nei suoi viaggi. Una volta approdato a Tâkowa, ha ormai compreso come procedere.

Al cospetto dell'ateneo, Kana Rua spiega che la tavoletta che cercava è andata distrutta e che quindi è impossibile risalire all'interpretazione originale del Tanvii ora Toha: la gente di Rauatai dovrà trovare la propria. Descrive le tante cose bizzarre che ha incontrato nei suoi viaggi e annuncia la sua intenzione di dedicarsi alla scoperta di nuove conoscenze oltremare, alla ricerca di risposte a nuove domande.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo essersi congedato dall'Osservatore, Kana Rua riprende la ricerca del Tanvii ora Toha. Raduna le sue scorte e si inoltra da solo per l'Eterno Cammino di Od Nua alla ricerca delle sacre scritture, svanendo per sempre.

Il suo fato resta tuttora un mistero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo tutto ciò che ha appreso in compagnia dell'Osservatore, Kana Rua non trova più alcun significato nella ricerca del Tanvii ora Toha. Decide di lasciarne i resti nel profondo dell'Eterno Cammino e ritornare in patria. Kana si accomiata dall'Osservatore e salpa alla volta di Rauatai, trascorrendo la tempestosa traversata in meditazione sul tempo perduto a inseguire menzogne. 

I familiari trovano Kana molto cambiato, il suo focoso entusiasmo mutato in stanca solennità. Desideroso di tranquillità dopo i suoi anni da girovago, Kana diviene custode della sapienza presso l'ateneo e insegna ai giovani allievi le tradizioni del suo popolo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Con Thaos ormai sconfitto e le anime liberate da Sole in Ombra, nella Foresta di Dyr nascono di nuovo bambini sani. 

I vuoti nella mente della Madre in cordoglio si riempiono di ricordi piacevoli e tranquilli. Fa ritorno alla Campana della nascita, ma non sa che il villaggio vicino si è spopolato durante la sua assenza. Inizia così un'instancabile veglia in vetta all'adra, in attesa di madri e bambini che non verranno mai.</DefaultText>
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      <DefaultText>Con Thaos ormai sconfitto e le anime liberate da Sole in Ombra, nella Foresta di Dyr nascono di nuovo bambini sani. 

La Madre in cordoglio cerca un luogo dove fare ammenda per la Campana della nascita. Torna così a Guado di Dyr dove, tra lo stupore degli abitanti, fa nascere il primo bambino sano in più di dieci anni. Resta al villaggio e, con ogni nuova nascita, vede la speranza che rinasce nella Foresta di Dyr e sente il fardello del suo passato farsi più leggero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durance ricorre alla forza di Magran solo finché Thaos non viene esiliato dal mondo, poi rinuncia per sempre alla sua influenza. Il rammarico è greve nei suoi pensieri: l'uomo che prima non esitava a dispensare parole e opinioni finisce per abbracciare il silenzio e la contemplazione.

Continua a vagare, senza un pand in tasca, cercando non più il motivo del silenzio della sua dea ma un modo per vendicarsi. Continua a portare le sue vesti bruciate per ricordare a se stesso come è stato bruciato dalla sua dea, non solo dalle fiamme del Martello divino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durance continua a incolpare Woedica per le atrocità della Guerra del Santo. Convinto che Magran fosse solo una pedina nelle macchinazioni della Regina che fu, e che la cacciata di Thaos fosse un passo verso la riconciliazione con la sua dea, per qualche tempo Durance tenta di rimettersi in contatto con lei. Ricevendo soltanto silenzio, lo interpreta come una condanna al perdurare della sua esistenza.

Alla fine, erige una pira e si getta tra le fiamme, che attizza con i frammenti del suo stesso bastone.</DefaultText>
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      <DefaultText>I quattro mesi impiegati da Sagani per tornare a casa le sembrano perfino più lunghi dei cinque anni trascorsi alla ricerca di Persoq. La Foresta di Dyr, Eír Glanfath, le Repubbliche Vailiane diventano nomi su una mappa, enormi, verdi distese tra lei e Naasitaq.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per Sagani i quattro mesi impiegati per tornare a Massuk sono una carrellata di colori. Cerca di trattenere nella memoria ogni istante dell'ultimo viaggio per la Foresta di Dyr, Eír Glanfath, le Repubbliche Vailiane e oltre, preparandosi a raccontare al suo villaggio quanto ha visto nel suo lungo viaggio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nei quattro mesi impiegati per tornare a Naasitaq, Sagani trova il paesaggio stranamente incolore, il cibo insipido e insoddisfacente. Guarda passare la Foresta di Dyr, Eír Glanfath, le Repubbliche Vailiane e le terre successive, con un vago senso di terrore.

Torna a casa accolta da grandi feste, ma le parole di gioia e le congratulazioni suonano vuote.</DefaultText>
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      <DefaultText>La morte di Thaos ha posto fine alle tue visioni a occhi aperti, tacitando i sussurri del passato e restituendoti il sonno.

Le domande di vite lontane smettono di tormentare la tua anima e tutto ciò che ti rimane è il dubbio di cosa fare della risposta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma al momento c'era ben poco da fare; la questione avrebbe dovuto attendere. Lo spettro di un lungo viaggio incombeva all'orizzonte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Con un gesto, incendia la tunica di Thaos, il suo copricapo e ogni altro simbolo del suo potere. Mai più, promette solennemente, i kith dovranno vivere nel timore e nella cieca obbedienza di un'autorità che non comprendono.

Forte delle conoscenze e del coraggio accumulati durante i viaggi con l'Osservatore, inizia il lungo e solitario compito di distruggere la Chiave di piombo pezzo per pezzo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Infine, supera l'ultimo borgo e raggiunge le terre selvagge di Eír Glanfath, brulicanti di cacciatori e belve. Nessuno gli si avvicina, tuttavia, finché non si ritrova tra le rovine Engwithan.

Trova con facilità uno degli antichi macchinari. In quel momento, ricorda i rituali che ha appreso dall'Osservatore. Con un ultimo sospiro, attiva il marchingegno e abbandona la sua anima ai poteri superiori.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il suo ritorno a casa viene festeggiato da tutta Massuk, ma ciò che davvero le reca gioia è ritornare insieme a Kallu e ai loro figli. Abbandona il suo ruolo nelle lunghe cacce e, da allora in poi, lei e Itumaak trascorrono i loro giorni lavorando nel villaggio e le notti al suo focolare. Osserva i suoi figli e i figli dei suoi figli crescere e prosperare.

Quando infine viene la sua ora, giace circondata dall'affetto e dal cordoglio di cinque generazioni.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tutta Massuk condivide il suo trionfo: la gioia del villaggio ingigantisce l'orgoglio e l'esultanza nel suo cuore. Non dubiterà mai più del valore dei suoi sacrifici.

Dopo decenni di lunga caccia, Sagani diventa uno degli anziani più rispettati di Massuk. Guida la sua comunità con saggezza e, una generazione dopo la sua morte, una nuova cacciatrice viene al mondo con la sua anima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le canzoni un tempo amate sembrano stonare, i riti del cambio di stagione diventano fatiche, la vita di Sagani dopo il ritorno a Massuk le sembra vissuta nella pelle di qualcun altro. 

Perciò, lotta perché le sue azioni abbiano un valore per lei, o perlomeno per il villaggio. Conduce le cacce più lunghe e ambiziose, istruendo i giovani ranger che la seguono. In una di quelle spedizioni, il suo gruppo viene sorpreso da una tormenta: i suoi compagni tornano a casa, mentre lei decide di proseguire. Non farà mai ritorno a Massuk.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kana non riesce a dimostrare la sua teoria sull'influenza degli Engwithan. La sua reputazione accademica rimane offuscata ma le sue idee e la sua passione fanno presa nella società e diventa presto promotore di un nuovo approccio, più collaborativo, per l'espansione sul continente settentrionale. Nella vita privata, viene ritenuto cordiale quanto eccentrico, capace di condividere segreti grandiosi e impossibili tra un boccale e una canzone.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fedele alla parola data, Kana ben presto salpa per un'altra spedizione. A Tâkowa, i suoi appassionati resoconti ispirano molti altri a seguire le sue orme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kana promuove una nuova era nella cultura Rauatai, in cui il suo popolo possa prendere posto all'avanguardia del progresso e preparare il cammino verso un futuro migliore. I discorsi di Kana Rua ispirano molti e la sua voce diviene una delle più influenti nell'iniziativa a favore dell'espansione nel continente occidentale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo aver ripreso i sensi e aver cercato per qualche tempo, scopri il percorso usato da Thaos per raggiungere Sole in Ombra e intraprendi la lunga e ardua risalita in superficie. 

Emergi a Teir Evron dopo giorni passati a scavare tra le macerie lasciate da Thaos. Quando esci alla luce del sole, la Foresta di Dyr è diversa da come l'hai lasciata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma se alcuni genitori trovano finalmente sollievo, altri vivono un nuovo tormento. Sono quelli che non vedranno i propri figli tornare, i genitori dei senz'anima morti durante il Lascito di Waidwen, che spesso hanno ucciso con le loro stesse mani.

Ma ormai l'ultima nascita senz'anima è cosa del passato: chi corre il rischio di mettere al mondo dei figli viene generalmente ricompensato, il più delle volte con dei gemelli. Molti sono convinti che ci sia la mano di Hylea, tanto che il periodo viene ricordato come l'Anno dello splendore di Hylea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ormai l'ultima nascita senz'anima nella Foresta di Dyr è cosa del passato: la pace è scesa non solo sulle anime perdute dei senz'anima ma su tutto il popolo Dyriano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma per la Foresta di Dyr, l'ultima nascita senz'anima è ormai passata: tutti festeggiano la fine del Lascito di Waidwen, senza sapere quale sarà il suo costo futuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>E non mancano certo i motivi di speranza, perché dopo quindici anni il Lascito di Waidwen è finalmente svanito. Non ci sono più nascite senz'anima nella Foresta di Dyr: la nazione risale dal baratro in cui si trovava solo pochi giorni prima e sembra avviata verso un futuro più florido e duraturo, secondo i dettami del dio della caccia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il calvario dei genitori dei senz'anima continua, ma la fine del Lascito di Waidwen porta un'ondata di nuove nascite sane, molte delle quali legate ad anime che dovevano giungere ai bambini senz'anima. La Foresta di Dyr ritrova il normale ciclo della vita e della morte e, con esso, una rinnovata fede nella provvidenza degli dei.</DefaultText>
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      <DefaultText>Di punto in bianco e senza alcun motivo apparente, le nascite senz'anima cessano così com'erano cominciate. Con una realtà così indecifrabile, gli abitanti della Foresta di Dyr non hanno speranze di risolvere i propri dubbi. Sotto la gioia per la fine del Lascito, non possono che fare congetture su quanto è accaduto. Ma forse è proprio questa la volontà di Wael.</DefaultText>
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      <DefaultText>I cieli della Foresta di Dyr si oscurano, coperti da sciami di uccelli e altre creature alate richiamate a prendersi ciò che la Madre del Cielo ritiene suo di diritto. Per mesi, gli abitanti di Foresta di Dyr devono rifugiarsi per sfuggire agli assalti dal cielo, inspiegabili e crudeli, che decimano interi villaggi, costellando le strade di Baia degli Insorti di cadaveri crivellati.</DefaultText>
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      <DefaultText>I mari non si dimostrano più sicuri. Raffiche di burrasca martellano per mesi i porti lungo le coste Dyriane, disperdendo per sempre molte navi nel profondo del regno di Ondra, per essere piante o dimenticate, secondo la volontà della Signora.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chi non viene distrutto dalle belve di Galawain spesso si trova alla mercé dei fuochi di Magran. Una lunga siccità in tutta la Foresta di Dyr scatena incendi vasti quanto ai tempi della Guerra degli Alberi neri; molte colonie pagano cara la loro vicinanza alle terre selvagge.

Nelle città, frattanto, gli animanti che avevano instillato anime dentro golem e altri strumenti mobili scoprono presto che le loro creature si sono ribellate. I costrutti terrorizzano le zone circostanti, uccidendo indiscriminatamente e spesso mietendo molte vittime prima di essere abbattuti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nei giorni successivi alla fine del Lascito, la Foresta di Dyr viene falcidiata da morti inspiegabili. Spesso si tratta di viaggiatori, bersaglio favorito del Cavaliere Pallido di Berath, che chiede pedaggi impossibili a chi ha viaggiato troppo a lungo. La morte sembra anche accanirsi sugli anziani ma, spesso, sembra colpire senza alcun motivo.

Chi sospetta che dietro alla calamità ci sia il Dio gemello ormai la chiama il "Prezzo di Berath", il costo da sostenere per la fine del Lascito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nel cuore della brulicante città di Nuova Heomar, gli skaeniti mutilano e sfigurano uno dei loro, togliendogli occhi, capelli, naso e genitali, segnandone il corpo con ferite sanguinose e mettendogli pietre nere nelle orbite. Al prescelto viene dato da bere sangue non di un nobile, come imporrebbe normalmente il rituale, ma di dodici Dyriani qualsiasi. L'incarnazione dell'Effigie nata da quel corpo, la più brutale mai vista a memoria d'uomo, trucida instancabile centinaia di vittime mutilandone i corpi in orrendi rituali per poi morire, soddisfatta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ormai incontrastato dopo la morte del cugino Kolsc, lord Raedric tiene Valdoro con pugno di ferro e ne tormenta gli abitanti alla ricerca dei seguaci di Eothas.

Ai suoi occhi, l'improvvisa e inattesa fine del Lascito di Waidwen diventa la conferma della bontà del suo operato e, col tempo, persino i suoi sudditi finiscono per convincersene. Non sentendosi più minacciato dal proprio popolo, lord Raedric infine riduce gradualmente l'uso della forza e Valdoro ritrova parte del suo antico splendore.</DefaultText>
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      <DefaultText>Thaos era convinto che, una volta cessato il Lascito, gli abitanti avrebbero interpretato le rivolte come un segno della collera divina. Al contrario, tutti si convincono della totale innocenza dell'animanzia. 

L'opinione generale è che le rivolte abbiano in qualche modo scacciato le spie della Chiave di piombo da Baia degli Insorti, e che questo abbia messo fine al Lascito di Waidwen.

La rabbia contro gli animanti viene ben presto dimenticata e i sopravvissuti vengono invitati a tornare nel sanatorio di Borgofelce per ricostruirlo e proseguire i loro studi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Il sanatorio viene "decorato" con le teste e i corpi smembrati di chi praticava l'animanzia, presto raggiunti da quelli di chiunque altro venga colto a studiarla. L'era dell'animanzia nella Foresta di Dyr si interrompe di colpo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Baia degli Insorti soffre sotto il giogo dei Doemenel. I commerci languono perché i suoi mercanti, continuamente taglieggiati, sono costretti a chiedere prezzi sempre più alti. Molti popolani sprofondano nell'indigenza o sono costretti a lasciare le proprie case per far posto ai protetti dei Doemenel. Il regno della casata porta la piccola criminalità, la prostituzione e il vagabondaggio a livelli mai visti prima e moltissimi abbandonano la città per stabilirsi nella ben più prospera Nuova Heomar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ben presto, però, ritorna l'ordine, grazie a un aiuto inaspettato. La casata dei Doemenel, conscia di quanto l'instabilità danneggi gli affari, rimette in riga la criminalità cittadina con una campagna sistematica di terrore e intimidazione.

Tramando nell'ombra e facendo leva sull'antipatia reciproca tra i Dodici e i Cavalieri del Crogiolo, la casata riesce a metterli continuamente uno contro l'altro, conducendoli al declino e infine soppiantandoli alla guida di Baia degli Insorti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Baia degli Insorti sembra beneficiare notevolmente dell'ascesa dei Doemenel. In particolare, l'economia cittadina trova nuovo slancio grazie agli ottimi accordi commerciali stretti dalla casata, favoriti da manovre politiche spregiudicate e dall'assenza di vincoli legali. 

Con questo approccio prudente, i Doemenel hanno forse perso l'occasione di espandersi fuori da Baia degli Insorti dopo il Lascito, ma la loro ricchezza e influenza fra le mura cittadine è cresciuta esponenzialmente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ben presto, i Dodici si trovano schiacciati dai problemi di una metropoli senza un regnante. Nei giorni e mesi che seguono, Baia degli Insorti oscilla sull'orlo del crollo totale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma i Dodici, radunatisi dopo le sommosse, mettono ben presto fine alle attività criminali, mandando nutrite pattuglie di ronda per le strade e facendo rispettare la legge alla loro maniera.

Non si tratta, però, della volubile giustizia delle folle. I Dodici hanno fatto propri i punti di forza dei loro avversari, i Cavalieri del Crogiolo, diventando così una compagine più organizzata e disciplinata. Con il declinare delle altre potenze di Baia degli Insorti, i capi dei Dodici colgono l'occasione per affermare il loro gruppo come prima forza di pace in città.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ben presto, i Dodici si trovano schiacciati dai problemi di una metropoli senza un regnante, ma trovano un'incerta alleanza con i Cavalieri del Crogiolo superstiti, che conoscono a fondo l'infrastruttura della città e riescono a tenere sotto controllo i problemi più pressanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Per i Cavalieri, il ritorno in auge segna anche un ritorno alla tradizione. Avendo vissuto sulla propria pelle i pericoli dell'animanzia, l'ordine ne bandisce rapidamente la pratica al suo interno, preferendo la familiarità di martelli e fucine alle incertezze di essenza e adra. Dopo aver riscoperto la propria identità, i Cavalieri rinunciano quasi del tutto alle aspirazioni politiche e ritornano a addestrare le nuove reclute nell'arte ferraia, rifacendosi agli ideali post-rivoluzionari della Foresta di Dyr e riconquistando così il rispetto dei suoi abitanti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Forti dei rinforzi provenienti da Castello Rompiflotta e del sostegno della popolazione ottenuto sventando il complotto del Lascito di Waidwen, i Cavalieri del Crogiolo riescono a imporsi e riportare l'ordine.

Dopo aver visto sia i rischi che il potenziale dell'animanzia, i Cavalieri decidono di esplorare questa scienza. Presto riescono a compensare l'esiguità dei propri numeri con nuove armi potenziate dalle anime e con un piccolo contingente di cavalieri di metallo, diventando un ordine a cui ben pochi a Baia degli Insorti osano pestare i piedi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma il giudice supremo cede alla tentazione del potere e trasforma quello che era un approccio misurato all'animanzia in una vera corsa agli armamenti. Infine, si impadronisce del potere assoluto su Baia degli Insorti e la pone sotto legge marziale permanente.</DefaultText>
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      <DefaultText>La fortezza di Caed Nua svetta come un sicuro baluardo nel cuore di una terra indomita, diventando l'invidia di ogni thayn e conte nella Foresta di Dyr. Con il passare del tempo, la fortezza imprendibile diviene leggenda e nelle locande Dyriane si narra di come le sue difese abbiano spazzato via questo o quell'invasore un tempo ritenuto imbattibile.

Allo stesso tempo, richiama a sé viaggiatori, mercanti e dignitari in visita. Viandanti da terre vicine e lontane si mettono in viaggio per ammirare la favolosa ospitalità e magnificenza di quella che molti ritengono la più maestosa fortezza in tutta la Foresta di Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dopo gli assassinii del duca Aevar Ghignodilupo e di lady Webb, Baia degli Insorti è travolta dalle insurrezioni. Nelle settimane successive, le strade diventano il regno di criminali e saccheggiatori; pochi si azzardano a varcare l'uscio di casa soli o disarmati.</DefaultText>
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      <DefaultText>Colle Eredità non riesce a scrollarsi di dosso la maledizione che trasforma i suoi abitanti in mostri cannibali e resta una contrada abbandonata, un luogo in cui i ragazzi e i beoni si avventurano per scommessa, per non tornare mai più. 

Gli strani rumori notturni, tra versi gutturali e passi strascicati, finiscono per allontanare anche gli abitanti nelle zone limitrofe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sagani non è riuscita a trovare Persoq insieme all'Osservatore. Una volta riemersa da Sole in Ombra, ha subito notato che la statuetta di adra aveva perso la sua luce, ma non si è rassegnata all'idea di aver perso le tracce di Persoq per un altro mese ancora.

A quel punto, la sua ricerca la porta oltre la Foresta di Dyr, fino alle Terre Viventi. Visita le grandi città costiere di Rauatai e le rovine della Vecchia Vailia, studiando ogni dettaglio di quelle remote terre straniere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Passano vent'anni prima che la statuetta di adra, finalmente, brilli ancora. Sagani ne segue le indicazioni fino a un tranquillo villaggio lungo i confini dell'Aedyr. Lì incontra un giovane contadino e gli racconta il suo passato come anziano di Massuk.

Sagani ritorna a un villaggio che ha dimenticato il suo volto ma non la sua storia. Massuk la accoglie con cauto affetto, mentre Sagani scopre che le loro usanze le sono ormai estranee.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scopre inoltre che Kallu è venuto a mancare di febbre da inverno pochi anni prima e che il suo secondo figlio, Najuo, è morto in un'incursione.

Ma ritrova la figlia Yakona, cacciatrice e madre di tre figli, e il figlio Malaak, costruttore di solide mura. Grazie a loro ritrova il suo posto nel villaggio e i contorni familiari di un mondo che è mutato durante la sua assenza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér decide di non tornare a casa. Ancora tormentato dal suo ruolo nella Guerra del Santo e incerto su quale sia il suo posto nella Foresta di Dyr, salpa alla volta dell'Aedyr e si ricongiunge con i genitori. Lì riprende la vita tranquilla a cui era abituato negli anni in cui lavorava alla fattoria, a Valdoro.</DefaultText>
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      <DefaultText>La morte di lady Webb segna un punto di svolta nella tua ricerca di una cura per la tua condizione. Senza il suo aiuto, la pista della Chiave di piombo non conduce più a nulla. Con il tempo, le visioni si fanno strada tra i tuoi pensieri anche durante la veglia, come era accaduto a Maerwald, e ti stravolgono la mente.

Passi il resto dei tuoi giorni vagando per le strade di Baia degli Insorti, urlando frasi deliranti ai passanti e fuggendo dai fantasmi della tua stessa mente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiamando a raccolta tutto il tuo coraggio, con un atto di fede cieca ti lanci nel pozzo sulla vetta dell'Isola dei Sepolti. La caduta sembra durare per secoli, ma alla fine, d'improvviso, ti schianti al suolo uccidendoti.</DefaultText>
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      <DefaultText>A Guado di Dyr, un culto sotterraneo dedito a Skaen si era insinuato tra le istituzioni cittadine.

Il borgo era una popolare destinazione di viaggio per i ricchi, corteggiati attivamente dai governanti locali. Ma ben pochi, tra coloro che la visitavano, vi tornavano una seconda volta; capitava spesso, infatti, che al rientro in patria essi scoprissero di aver perso tutti i loro beni o di essere stati gettati nell'infamia dalla propria casata.</DefaultText>
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      <DefaultText>La cittadina di Guado di Dyr si era finalmente liberata del culto di Skaen. Le sinistre dicerie sulle maledizioni che affliggevano la città svanirono in fretta e i visitatori ben presto tornarono.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma al momento c'era ben poco da fare; la questione avrebbe dovuto attendere. Lo spettro di un lungo viaggio incombeva all'orizzonte, per nulla facilitato dalla decisione di portare un bambino a Sole in Ombra.</DefaultText>
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