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      <DefaultText>Petite arbalète</DefaultText>
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      <DefaultText>Poignard</DefaultText>
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      <DefaultText>Estoc</DefaultText>
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      <DefaultText>Hache d'armes</DefaultText>
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      <DefaultText>Grande épée</DefaultText>
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      <DefaultText>Hachette</DefaultText>
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      <DefaultText>Arc de chasse</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance légère</DefaultText>
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      <DefaultText>Masse d'armes</DefaultText>
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      <DefaultText>Étoile du matin</DefaultText>
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      <DefaultText>Pique</DefaultText>
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      <DefaultText>Pistolet</DefaultText>
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      <DefaultText>Bâton</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapière</DefaultText>
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      <DefaultText>Bourdon</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceptre</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance</DefaultText>
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      <DefaultText>Stylet</DefaultText>
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      <DefaultText>Épée</DefaultText>
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      <DefaultText>Baguette</DefaultText>
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      <DefaultText>Baguette boule de feu</DefaultText>
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      <DefaultText>Arc de guerre</DefaultText>
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      <DefaultText>Marteau de guerre</DefaultText>
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      <ID>31</ID>
      <DefaultText>Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance tranchante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé en fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Brigandine</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de tissu</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de peau</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de cuir</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de mailles</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure matelassée</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de plates</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure d'écailles</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armure d'écailles est composée de petites plaques en métal ou en corne cousues sur un support en cuir et qui se chevauchent. Elle confère à la fois protection et vitesse.</DefaultText>
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      <ID>44</ID>
      <DefaultText>Composée d'un rembourrage en laine ou en lin, l'armure matelassée offre une protection limitée contre les attaques contondantes. Bien qu'elle ne protège pas des attaques lourdes, elle ne ralentit quasiment pas celui qui la porte.</DefaultText>
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      <ID>45</ID>
      <DefaultText>Plus rigide et résistante qu'une armure de peau ordinaire, l'armure de cuir doit la finesse d'exécution et la solidité qui la caractérisent à l'huile dans laquelle elle est modelée et bouillie. Les aventuriers qui souhaitent bénéficier d'un bon équilibre entre protection et vitesse s'équipent souvent d'une armure de cuir.</DefaultText>
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      <ID>46</ID>
      <DefaultText>Constituée de plusieurs couches de laine ou de lin, l'armure de tissu offre une protection minimale. Malgré la faible défense qu'il confère, ce type d'armure corporelle est le moins encombrant.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armure de mailles est très appréciée pour la protection qu'elle confère, notamment contre les attaques tranchantes. Elle est constituée de milliers de petits anneaux en acier qui forment un maillage relativement souple. Généralement portée par-dessus une veste matelassée, elle offre une bonne protection mais restreint les mouvements de celui qui la porte au combat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Contrairement aux apparences, la brigandine offre une protection impressionnante, au détriment de la vitesse du combattant qui la porte. Elle est composée de dizaines de plaques d'acier intercalées de morceaux de toile ou de cuir. Sur toute la surface de la brigandine, les plaques sont maintenues par des rivets.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armure de plates est la plus lourde des armures utilisées par les aventuriers et soldats, mais elle offre une excellente protection. Elle est composée de trois couches : le rembourrage de base, une cotte de mailles et une couche de plaques d'acier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les chasseurs, les explorateurs glanfathans et tous ceux qui privilégient la vitesse au détriment de la protection s'équipent souvent d'une armure de peau. Celle-ci est constituée de plusieurs couches de cuir souple. Bien que plusieurs couches soient nécessaires pour offrir une protection digne de ce nom, elle ne ralentit guère celui qui la porte au combat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé en bronze rouillée</DefaultText>
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      <DefaultText>Épée ymyrane</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette épée a été forgée avec de « l'acier noir », matériau issu des confins occidentaux d'Aedyr, dans le comté d'Ymyra. Bien que la couleur noire de cette arme soit simplement due aux traitements bleuissant appliqués pendant le processus de forge, elle est la marque de fabrique des forgerons ymyrans ainsi qu'un gage de qualité. De par sa bonne conception, cette arme est aussi puissante qu'une épée en acier ordinaire mais elle permet d'attaquer plus rapidement.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pand en cuivre</DefaultText>
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      <DefaultText>Grand bouclier</DefaultText>
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      <DefaultText>Bouclier intermédiaire, écu</DefaultText>
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      <DefaultText>Bouclier intermédiaire, rond</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit bouclier</DefaultText>
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      <DefaultText>Poings de moine</DefaultText>
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      <DefaultText>Crochet</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de Wymund</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé en os poli semble étonnamment résistante compte tenu de son faible poids.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé du tanneur</DefaultText>
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      <DefaultText>La clé est souillée par la teinture dans laquelle vous l'avez trouvée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vieille clé de donjon</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé est couverte de rouille.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé du Maître de la crypte</DefaultText>
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      <DefaultText>Des gravures anciennes sont visibles à la surface de cette clé en pierre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Korgrak</DefaultText>
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      <DefaultText>Corde et grappin</DefaultText>
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      <DefaultText>Aelys inconsciente</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion de régénération d'endurance</DefaultText>
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      <DefaultText>Temp description for potions.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé engwithane</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce cristal multifacettes a été taillé et poli à la perfection.</DefaultText>
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      <DefaultText>Monnaie dyrwoodane utilisée pour les échanges commerciaux quotidiens et servant de base à la plupart des transactions.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skeyt en cuivre</DefaultText>
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      <DefaultText>Le skeyt est la monnaie standard de l'Empire d'Aedyr et des régions placées sous son contrôle direct. Comme le pand dyrwoodan, il s'agit d'une petite pièce de monnaie en cuivre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Áild en cuivre</DefaultText>
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      <DefaultText>Les Glanfathans utilisent de grandes pièces de monnaie en cuivre brut appelées áild (« nœud ») dont la valeur est supérieure à celle des pands dyrwoodans compte tenu de leur plus forte teneur en cuivre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lusce en argent</DefaultText>
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      <DefaultText>La pièce de monnaie vailienne la plus répandue de Dyrwood est le lusce (« poisson ») en argent, qui doit son nom à sa ressemblance avec des écailles de poisson.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning en argent</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette grande pièce de monnaie est utilisée dans l'Empire d'Aedyr ainsi que dans ses territoires coloniaux pour les transactions importantes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Suole en or</DefaultText>
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      <DefaultText>Le suole (« soleil ») est la plus petite des pièces de monnaie en or en circulation dans les Républiques de Vailia. Il est utilisé pour les transactions importantes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Duc en or</DefaultText>
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      <ID>91</ID>
      <DefaultText>Le duc en or est la seule pièce de monnaie en or frappée à Dyrwood. Les visages de différents ducs de l'histoire de Dyrwood peuvent être gravés sur les pièces, mais la plupart représentent le premier duc, Admeth Hadret.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scelling en or</DefaultText>
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      <ID>93</ID>
      <DefaultText>Le scelling en or d'Aedyr est l'équivalent du duc de Dyrwood, à la fois en taille et en valeur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Oble en or</DefaultText>
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      <DefaultText>Très rare, y compris dans les Républiques de Vailia, l'oble (« double ») en or est une grande pièce de monnaie en or. Seules les personnes les plus fortunées l'utilisent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eniach d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Offerts en récompense aux Glanfathans qui accomplissent des exploits, les eniachs ne sont pas des pièces de monnaie au sens traditionnel. Il s'agit de disques d'adra gravés, de la taille d'une main, qui rendent hommage aux exploits de celui qui les reçoit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eniach d'adra</DefaultText>
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      <DefaultText>La Main de la dame</DefaultText>
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      <DefaultText>Cet élégant sceptre en acier est surmonté d'une main féminine dorée dont chaque doigt se termine par un délicat ongle en nacre. Il a été réalisé par les forgerons et artisans de Delwin, une petite ville située au pied des monts Magmear, au sud de l'Empire d'Aedyr. Il a été remis à dame Ryga Adalwan, troisième margréfa de Maghanon, pour avoir remporté une terrible campagne menée contre ses troupes par des barbares et des agents d'une famille rivale. Dame Ryga ayant perdu sa main gauche pendant les combats, l'empereur fit fabriquer ce sceptre afin de la récompenser son sacrifice et pour avoir protégé le territoire le plus méridional de l'empire.

Malheureusement pour la famille Adalwan, seules les deux générations suivantes parvinrent à conserver les territoires de Maghanon. Ruinée, la famille partit pour les jeunes colonies du Dyrwood. Plus tard, la Main de la dame fut utilisée au combat par Branon Adalwan, thayne des Basses prairies, pendant la guerre des Arbres noirs, où elle lui permit de vaincre les guerriers glanfathans et les arbres ensorcelés surgis des forêts profondes. En récompense des services rendus aux colonies, Branon fut nommé comte du nouveau territoire de Blackstand. Mais la malchance frappa une nouvelle fois la famille Adalwan. Un an à peine après avoir établi un fort à la frontière, Branon tomba dans une embuscade de la résistance glanfathane. Une fois leur mission principale accomplie, les assassins s'attaquèrent à sa famille et tuèrent tous ses membres, privant ainsi la maison Adalwan d'héritiers.

Suite à l'arrivée des renforts au fort de Blackstand, le nouveau comte fit distribuer les biens de la famille Adalwan conformément aux dernières volontés de Branon. C'est ainsi que la Main de la dame, que la grand-mère de Branon avait reçue de l'empereur, fut léguée à Sire Hareg Kardaf, un chevalier de la Nouvelle-Heomar aux côtés duquel Branon avait combattu lors de la guerre des Arbres noirs. Plus à l'aise avec une épée et un bouclier qu'avec un sceptre et un grimoire, Sire Hareg exposa le don de son ami chez lui mais ne l'utilisa jamais au combat.</DefaultText>
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      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Étoile du matin</DefaultText>
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      <DefaultText>La Rose de Salthollow</DefaultText>
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      <DefaultText>Jeune arme à l'histoire relativement récente, la Rose fut forgée à partir d'acier noir d'Ymyran et surmontée d'un épineux « bouquet » de pétales. Cette étoile du matin ne doit pas seulement son nom à sa tête. Sa longue hampe noire décolorée est également bardée de pointes sur toute sa longueur, ce qui en rend le maniement très inconfortable pour son utilisateur, même en armure.

Hacran Grist, un heureux aventurier du village côtier readceran de Salthollow, se fit fabriquer cette arme après avoir entendu ses amis plaisanter sur le fait que rien ne poussait sur le sol alcalin de leur région. Hacran utilisa la Rose pour défendre Salthollow des bandits et aider ses camarades à tuer deux drakes volants qui avaient élu domicile près d'une route menant au village. Une fois ces menaces écartées, Hacran et ses amis, avides d'aventures, quittèrent Salthollow pour rejoindre Dyrwood et tenter leur chance dans les ruines d'Eír Glanfath. Personne n'entendit jamais plus parler d'eux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Gem placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra Bán</DefaultText>
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      <DefaultText>Agate</DefaultText>
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      <ID>109</ID>
      <DefaultText>Héliotrope</DefaultText>
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      <ID>110</ID>
      <DefaultText>Diamant</DefaultText>
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      <ID>111</ID>
      <DefaultText>Émeraude</DefaultText>
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      <ID>112</ID>
      <DefaultText>Grenat</DefaultText>
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      <ID>113</ID>
      <DefaultText>Jaspe</DefaultText>
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      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Pierre de lune</DefaultText>
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      <ID>115</ID>
      <DefaultText>Tâ Ondra Tara</DefaultText>
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      <ID>116</ID>
      <DefaultText>Opale</DefaultText>
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      <ID>117</ID>
      <DefaultText>Perle</DefaultText>
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      <ID>118</ID>
      <DefaultText>Péridot</DefaultText>
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      <ID>119</ID>
      <DefaultText>Rubis</DefaultText>
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      <ID>120</ID>
      <DefaultText>Saphir</DefaultText>
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      <ID>121</ID>
      <DefaultText>Topaze</DefaultText>
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      <ID>122</ID>
      <DefaultText>Turquoise</DefaultText>
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      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Vélune</DefaultText>
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      <ID>124</ID>
      <DefaultText>Clé Tête de mort</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Cette clé en fer est constituée d'une longue tige à l'extrémité élaborée. L'anneau représente une tête de mort à la mâchoire ouverte.</DefaultText>
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      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Marteau de maître-forgeron engwithan</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Ce gros marteau de guerre porte les marques des anciens forgerons engwithans. Dépourvues d'éléments décoratifs élaborés, les surfaces en acier sont brutes comparées aux ouvrages contemporains, mais d'anciens symboles de pouvoir y sont gravés. Par certains côtés, il ressemble au marteau d'un forgeron, mais sa taille et sa forme indiquent qu'il s'agissait d'une arme de combat.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Sculptée à partir d'un solide morceau d'adra et ornée de laiton tressé, cette amulette semble extrêmement ancienne. Elle est légèrement chaude au toucher.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Sculptée à partir d'un solide morceau d'adra et ornée de laiton tressé, cette amulette semble extrêmement ancienne. Elle est légèrement chaude au toucher.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Sceau de Silas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Ce morceau de veste déchiré et taché de sang séché porte l'emblème de la maison Silas, de Madsdam.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Emblème de la maison Silas</DefaultText>
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      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Maître-forgeron engwithan</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Parchemin de paralysie</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>135</ID>
      <DefaultText>Œuf de dragon</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Cet œuf de dragon est tacheté d'or et chaud au toucher. Il est en parfait état.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Œuf de dragon fêlé</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>138</ID>
      <DefaultText>Cet œuf de dragon est tacheté d'or et chaud au toucher. Une longue fêlure traverse la surface de sa coquille.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Œuf de dragon cassé</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Cet œuf de dragon est tacheté d'or et chaud au toucher. La coquille est cassée et un liquide gluant s'en échappe.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Réceptacle de gemme spirituelle</DefaultText>
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      <ID>142</ID>
      <DefaultText />
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    <Entry>
      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Capuche de fidèle skaenite</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Cette étrange capuche est portée par les novices skaenites. Taillée à la hâte dans un matériau grossier, cette modeste conception est caractéristique des vêtements portés par les disciples de l'Esclave Silencieux.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Robes de fidèles skaenites</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>146</ID>
      <DefaultText>Poignard d'Acier de Marche</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Missive du lieutenant</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Clé de Wyla</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Grand bouclier</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Poignard de brute</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Ce poignard au manche orné a la lettre « B » gravée sur son pommeau.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Édit d'arrestation</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Cet édit réclame l'arrestation d'Eorn, dont les actes récents ont conduit à la mort d'un Chevalier du Creuset. Il y est demandé de transmettre toute information utile au justicier Aldmar. Il est signé « Commandant Clyver ».</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Fragment de sceptre engwithan cassé</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Fragment de sceptre engwithan cassé</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Hampe de sceptre engwithan</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Il s'agit apparemment de la partie inférieure d'un sceptre. La cassure qui la sépare de la partie supérieure est nette.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Il s'agit apparemment de la partie supérieure d'un sceptre. Une de ses extrémités est munie d'une courte pointe en spirale pour attacher le poinçon.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>162</ID>
      <DefaultText>Clé du coffre d'Odda</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Œuf de wurm</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>164</ID>
      <DefaultText>"Notre contact au manoir de Reymont laissera une fenêtre du deuxième étage entrebâillée. Il a confirmé que le Cœur de la Marche blanche se trouve dans une chambre secrète. Rassemblez votre équipe et rendez-vous à Brackenbury avant que le seigneur Reymont ne déplace le bijou. AD"</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Lettre des voleurs</DefaultText>
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      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Aloth</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Hormis sa reliure craquelée qui montre qu'il a beaucoup servi, ce grimoire est en excellent état. La couverture en cuir est lisse et huilée, et pas une seule page n'est froissée ou cornée.

Page après page, la calligraphie nette et soignée d'Aloth forme un catalogue méthodique des sorts qu'il a appris et des incantations requises pour les utiliser. Des symboles ésotériques scintillent et se tortillent sur les pages, prêts à absorber et canaliser l'énergie. Des traces de l'essence d'Aloth émanent du grimoire et vous l'entendez presque réciter ses sorts avec une précision mesurée.</DefaultText>
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      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Carte géologique</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Cette carte représente des zones d'activités géologiques dans le Dyrwood et Eir Glanfath. Elle contient entre autres la description d'une caverne dans laquelle de la roche en fusion se jette dans un profond gouffre.</DefaultText>
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      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Lettre déchirée</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>171</ID>
      <DefaultText>La lettre est tachée de sang et déchirée, et une sorte de pigment recouvre ses bords. Les parties lisibles vous permettent de comprendre qu'il s'agit d'instructions griffonnées à la hâte.

"... pour éviter l'entrée de la tour... circulation par ma boutique attirerait... l'attention. Dyrford pourrait convenir à nos objectifs, mais ils n'approuveraient pas qu'un temple... encore... clé de l'entrée située près de la rivière, à l'est de la ville. Mais prudence sur la route... signalements de... ces jours-ci. -T"</DefaultText>
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      <ID>172</ID>
      <DefaultText>Cœur de la Marche blanche</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Le Cœur de la Marche blanche est un joyau inestimable connu pour la pâle lueur qu'il émet et qui doit son nom à la célèbre chaîne de montagnes dans laquelle il a été découvert. On pensait autrefois que ces joyaux attiraient les dragons. Curieusement, cette gemme ne semble pas briller.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Clé du coffre-fort du seigneur Reymont</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>175</ID>
      <DefaultText>Cœur de la Marche blanche</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Cadavre du seigneur Valtas</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Le cadavre du seigneur Valtas est en décomposition et rongé par les asticots. Mais miraculeusement, les membres sont encore reliés au corps.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Cadavre d'Emilio Valtas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Cadavre de dame Valtas</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>180</ID>
      <DefaultText>De gros morceaux de chair ont été arrachés au cadavre démantibulé d'Emilio Valtas. Vous voyez des marques de dents autour de certaines blessures.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>181</ID>
      <DefaultText>La moitié du visage de dame Valtas a été dévorée et son abdomen est creux.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Recherches de Vianna</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Ces pages contiennent les recherches menées par Vianna sur les techniques engwithanes permettant d'imprégner de l'essence dans la matière. Elle semble avoir développé une méthode basée sur son étude des animats.

La première page contient une note adressée à un certain Dunstan.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Le Cœur de la Marche blanche est un joyau inestimable connu pour la pâle lueur qu'il émet et qui doit son nom à la célèbre chaîne de montagnes dans laquelle il a été découvert. On pensait autrefois que ces joyaux attiraient les dragons.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Ce pendentif a été fabriqué à partir d'une pierre d'adra simple imbriquée dans un pendentif en argent. Un épais cordon en cuir permet de porter le charme autour du cou. Il émane de la pierre centrale une douce lueur dorée.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>188</ID>
      <DefaultText>Pierre brûlante</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Le centre de la pierre émet une vive lueur orange. Il en émane une chaleur intense, mais elle ne vous brûle pas les mains.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>190</ID>
      <DefaultText>Chevalière de Linete</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Cette lourde clé en fer ouvre la porte qui mène à la salle des patients du sanatorium.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Médaillon engwithan volé</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Sceau de Reymont</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>194</ID>
      <DefaultText>Dossier du patient du Pavillon Nord : Uscgrim</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Sujet masculin âgé d'environ 17 ans. Admis pour des épisodes de catatonie suivis d'accès de violence occasionnels. L'analyse initiale de l'âme a révélé une grave fragmentation et une déficience d'essence. Ladite déficience élimine toute possibilité d'utiliser le sujet dans le cadre des recherches actuelles.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Dossier du patient du Pavillon Nord : Battixa, dite « La dame pâle »</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Sujet féminin âgé d'une quarantaine d'année. Éveillée sur une vie antérieure de tueuse en série qui se manifeste désormais fréquemment comme la personnalité dominante de l'âme. Le sujet oscille entre violence et dépression sévère en raison de la culpabilité liée à ses actes passés. Candidate peu intéressante pour les recherches actuelles.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Dossier du patient du Pavillon Nord : Gram</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Sujet masculin, la trentaine. Ne parle pas, sans doute à cause de la surfragmentation de son âme. Ceci en fait un sujet idéal pour les recherches actuelles. Cela dit, l'expérimentation a déclenché chez lui des douleurs intenses et induit de la panique, c'est pourquoi j'ai dû me faire aider par les gardes lors de son transport pour les procédures les plus récentes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>200</ID>
      <DefaultText>Dossier du patient : Idelman, dit « L'homme de minuit »</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>201</ID>
      <DefaultText>Sujet masculin d'une vingtaine d'années. Présente une dissociation aiguë et des tendances paranoïaques psychotiques qui se traduisent par de la colère et une extrême violence. Les dangers inhérents à l'étude de ce sujet excluent toute utilisation de celui-ci pour les recherches actuelles.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>202</ID>
      <DefaultText>Une étrange aura se dégage de cette éclatante amulette en héliotrope. Lorsque vous tenez la gemme, vous croyez entendre la voix d'une femme.</DefaultText>
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      <ID>203</ID>
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      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Clé de la malle de Moedred</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>205</ID>
      <DefaultText>Cette clé en fer est ternie et abîmée, ce qui révèle un usage intense.</DefaultText>
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      <ID>207</ID>
      <DefaultText>Clé en plomb</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>208</ID>
      <DefaultText>Clé en plomb recouverte d'une sombre patine bleutée.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>209</ID>
      <DefaultText>Ce pendentif en fer sans prétention présente d'étranges marques.</DefaultText>
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      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Sabre</DefaultText>
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      <DefaultText>Les Flammes de Fair Rhîan</DefaultText>
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      <ID>214</ID>
      <DefaultText>Clé de caisse de transport</DefaultText>
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    <Entry>
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      <DefaultText>Ce médaillon en argent est cabossé et terni. Il contient encore le portrait jauni d'un jeune noble. Avec le temps, son visage s'est effacé.</DefaultText>
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      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Nyrid</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>217</ID>
      <DefaultText>Anneau en or lacé d'accents d'adra.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>218</ID>
      <DefaultText>Grimoire de la brute de Nyfre</DefaultText>
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      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Lettre déchirée</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>220</ID>
      <DefaultText>J'ai besoin de vous pour remettre notre prise à Curnd afin qu'il la vende. Il n'acceptera de vous parler que si vous connaissez la formule : « Yc Nybeon Eyldfeon ». Vous le trouverez au Don, une fois la nuit tombée.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>221</ID>
      <DefaultText>Foulard</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Clé de l'armurerie du Creuset</DefaultText>
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      <ID>224</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Helig</DefaultText>
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      <ID>225</ID>
      <DefaultText>Livre contenant tous les sorts du magicien mort-vivant Helig.</DefaultText>
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      <ID>226</ID>
      <DefaultText>Maître-forgeron engwithan</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>227</ID>
      <DefaultText>La tête abîmée de ce marteau est cerclée de bronze tandis que son manche est orné d'adra et de runes. Il ressemble plus à un outil de forgeron qu'à une arme, mais il pourrait facilement être utilisé au combat.</DefaultText>
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      <ID>228</ID>
      <DefaultText>Journal de Sevis</DefaultText>
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      <ID>229</ID>
      <DefaultText>La première page du journal contient les titres suivants : « Les actes de la Marque de fer », « La légende de la Marque de fer » et « Les glorieux exploits de la Marque de fer ». 

L'auteur a finalement arrêté son choix sur « L'histoire de Sevis le Preux et de la Marque de fer ».

Les pages suivantes sont principalement couvertes de mauvais poèmes et de griffonnages de dragons.</DefaultText>
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      <ID>230</ID>
      <DefaultText>Armure d'animat</DefaultText>
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      <ID>232</ID>
      <DefaultText>Armure d'animat brisée</DefaultText>
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      <ID>233</ID>
      <DefaultText>Cette armure d'adra s'est brisée en plusieurs morceaux. Vous avez du mal à identifier sa forme d'origine.</DefaultText>
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      <ID>234</ID>
      <DefaultText>Petite clé en bronze trouvée dans la maison de Purnisc.</DefaultText>
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      <ID>235</ID>
      <DefaultText>Ordres froissés</DefaultText>
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      <ID>236</ID>
      <DefaultText>N, notre ami Purnisc se montre gourmand. Je ne peux malheureusement pas m'en occuper moi-même car je suis actuellement en voyage d'affaires dans le sud. Je compte sur vous pour lui faire comprendre qu'il a commis une grave erreur. - A</DefaultText>
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      <ID>237</ID>
      <DefaultText>Des morceaux de toile d'araignée sont encore accrochés à cette clé d'adra usée.</DefaultText>
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      <ID>238</ID>
      <DefaultText>Clé d'adra</DefaultText>
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      <ID>239</ID>
      <DefaultText>Sceau de contremaître en héliotrope</DefaultText>
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      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Ce sceau, manifestement d'origine engwithane, est composé d'un morceau d'adra blanc circulaire façonné autour d'une gemme héliotrope. Une épée est gravée au dos.</DefaultText>
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      <ID>241</ID>
      <DefaultText>Torche</DefaultText>
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      <ID>243</ID>
      <DefaultText>Clé en cuivre usée</DefaultText>
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      <ID>244</ID>
      <DefaultText>Cette clé terne est usée par le temps.</DefaultText>
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      <ID>245</ID>
      <DefaultText>Clé du manoir de Valtas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>246</ID>
      <DefaultText>Cette clé en laiton ornée porte le symbole de la maison Valtas : une épée et une lance croisées.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>247</ID>
      <DefaultText>Ce sceau, manifestement d'origine engwithane, est composé d'un morceau d'adra blanc circulaire formé autour d'une gemme en saphir. Un œil stylisé est gravé au dos.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Sceau de contremaître en saphir</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Sceau de contremaître en péridot</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Ce sceau, manifestement d'origine engwithane, est composé d'un morceau d'adra blanc circulaire formé autour d'une gemme en péridot. Un marteau est gravé au dos.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>251</ID>
      <DefaultText>Pierre incrustée dans un pommeau</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>252</ID>
      <DefaultText>Cette pierre sombre mouchetée d'or forme une sphère étincelante et parfaitement lisse. Des reflets semblent danser sur sa surface noire et, selon la lumière, la gemme peut prendre une teinte rouge foncé.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Les grandes arbalètes sont de lourdes armes de trait d'une puissance exceptionnelle. Elles doivent être manuellement remontées à la manivelle pour se recharger, d'où leur faible cadence de tir.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>254</ID>
      <DefaultText>Les arquebuses sont des armes à feu à mèche extrêmement puissantes et précises. Elles sont particulièrement appréciées pour leur capacité à pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Capables d'asséner de redoutables coups grâce à leurs larges lames incurvées, les haches de combat sont fréquemment utilisées par les soldats du Dyrwood et d'Eir Glanfath.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Les tromblons sont des armes à feu à mèche utilisées pour chasser ou pour combattre des groupes d'ennemis. Ils infligent des dégâts impressionnants mais ne sont guère efficaces contre les armures. Néanmoins, comme les autres armes à feu, les tromblons sont capables de pénétrer le Voile ésotérique d'un magicien.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Généralement taillés dans du bois, les gourdins sont des armes simples mais rapides et efficaces.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Les nobles de Dyrwood utilisent généralement les petites arbalètes pour la chasse, mais de nombreux soldats et aventuriers s'en servent également comme armes de guerre. Moins puissantes que les grandes arbalètes, elles peuvent être armées manuellement et leur cadence de tir est modérément rapide.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>259</ID>
      <DefaultText>Les poignards comptent parmi les armes personnelles les plus courantes de Dyrwood. Qu'ils soient simples ou ornés, tous les poignards sont rapides et redoutables entre des mains expertes.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Ces longues épées à deux mains se distinguent facilement des grandes épées grâce à leur lame étroite et effilée. Peu de guerriers de Dyrwood utilisent l'estoc dont l'efficacité est pourtant indiscutable contre des adversaires équipés d'armures lourdes.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>261</ID>
      <DefaultText>Les fléaux sont constitués d'une boule en métal, souvent à pointes, reliée à un manche en bois ou en métal grâce à une courte chaîne. Ces armes sont très appréciées des soldats pour leur capacité à contrer les propriétés défensives des boucliers.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>262</ID>
      <DefaultText>La grande épée est connue pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>263</ID>
      <DefaultText>Petite et rapide, la modeste hachette est extrêmement répandue dans le Dyrwood, où elle utilisée aussi bien pour couper du bois que comme arme de chasse. Nettement plus petite qu'une vraie hache de combat, la hachette est si rapide qu'elle permet à son utilisateur d'enchaîner rapidement de nombreux coups.</DefaultText>
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      <ID>264</ID>
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    <Entry>
      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Les arcs de chasse sont très prisés à Dyrwood et Eir Glanfath. Bien qu'ils soient principalement utilisés pour chasser le cerf et le petit gibier, ce sont également de redoutables armes contre des proies bipèdes. Les arcs de chasse sont moins puissants mais plus rapides que les arcs de guerre.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>273</ID>
      <DefaultText>Véritables plaies pour les soldats en cottes de mailles de l'ensemble du monde connu, les masses d'armes sont très répandues à Dyrwood. Quelle que soit la forme de leurs collerettes, les masses d'armes sont toujours constituées d'un bâton en métal surmonté d'un certain nombre de collerettes symétriques qui concentrent la puissance de l'arme en un point précis. Les estocs disposent d'une puissance de pénétration supérieure à celle des masses d'armes, mais ces dernières peuvent être utilisées avec un bouclier.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>274</ID>
      <DefaultText>Grande sœur de la masse d'armes, l'étoile du matin est une arme à deux mains surmontée d'une tête à pointes. Sa puissance de pénétration des armures est inférieure à celle des masses d'armes mais elle est plus efficace contre différents types d'armures.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Les piques sont de loin les armes les plus longues de l'arsenal des soldats et aventuriers du Dyrwood. Le principal avantage de ces puissantes armes perforantes à deux mains est leur longue portée, qui permet à leurs utilisateurs d'attaquer des ennemis en se protégeant derrière une rangée d'alliés.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Très polyvalente, la hache d'armes est une arme puissante qui peut infliger des coups dévastateurs, y compris à un adversaire équipé d'une armure complète. À l'opposé de la tête de la hache à lame droite, un marteau permet à son utilisateur d'alterner entre différents types de dégâts, selon les circonstances.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Malgré leur apparente simplicité, les bâtons peuvent être des armes redoutables lorsqu'ils sont maniés par des mains expertes. Le combattant peut utiliser la longue portée du bâton pour asséner des coups contondants à des ennemis depuis la sécurité de sa première ligne d'alliés.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Légères et rapides, les rapières sont des armes précises très prisées des duellistes urbains. Elles ne sont pas particulièrement puissantes, mais permettent à un combattant confirmé d'asséner des coups précis.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Les bourdons sont les plus grands des instruments magiques et peuvent être distingués des baguettes et des sceptres par les "têtes" à chacune de leurs extrémités. Ils concentrent et libèrent davantage d'énergie spirituelle que les baguettes ou les sceptres. Cet attribut accentue la puissance de leurs coups mais, en contrepartie, ils se rechargent et tirent plus lentement.</DefaultText>
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      <ID>281</ID>
      <DefaultText>Sabre</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>282</ID>
      <DefaultText>Les sabres sont des épées incurvées à simple tranchant capables d'infliger de graves blessures. Moins efficaces que les épées classiques contre les armures, ils sont néanmoins redoutables contre les ennemis dépourvus de ce genre de protection.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Les sceptres sont les plus impérieux des instruments magiques, d'où leur succès auprès des magiciens aedyrans. Comme les baguettes et les bourdons, ils permettent d'infliger tous types de dégâts.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Les grands boucliers sont utilisés lorsqu'un guerrier recherche la meilleure protection possible, même au détriment de sa précision. Bien qu'ils se présentent généralement sous la forme d'une « larme » à l'envers, il existe bien d'autres formes de grands boucliers et ceux-ci portent souvent des blasons.</DefaultText>
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      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Bouclier intermédiaire (rond)</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Les boucliers intermédiaires améliorent modérément la protection, au détriment de la précision. Ce sont les boucliers les plus utilisés de Dyrwood et il en existe différentes formes.</DefaultText>
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      <ID>287</ID>
      <DefaultText>Bouclier intermédiaire (écu)</DefaultText>
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      <ID>288</ID>
      <DefaultText>Petit bouclier</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>289</ID>
      <DefaultText>Les petits boucliers n'offrent qu'une protection limitée mais ne réduisent pas la précision des guerriers qui les utilisent. Contrairement aux grands boucliers, qui se portent sur l'avant-bras, les petits boucliers se tiennent dans la main.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Les lances ne sont pas aussi longues que les piques qui s'utilisent à deux mains mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups redoutables d'une grande précision.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>291</ID>
      <DefaultText>Les stylets sont semblables aux poignards mais leur forme et leur fonction sont légèrement différentes. Conçus pour pénétrer les armures, ils sont constitués d'une lame perforante rigide qui ressemble à un petit estoc. Malgré leur modeste puissance, ils sont redoutables contre les adversaires à armure légère grâce à leur rapidité.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sans grande efficacité au combat, les torches permettent d'éclairer les environnements sombres.</DefaultText>
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      <ID>294</ID>
      <DefaultText>Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, les différents types de dégâts que peut infliger la baguette permettent aux magiciens de combattre plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.</DefaultText>
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      <ID>295</ID>
      <DefaultText>Bien qu'ils soient moins répandus que les arcs de chasse à Dyrwood, les arcs de guerre y rencontrent un vif succès auprès des soldats et aventuriers professionnels. Grâce à leur tension élevée et à leur vitesse respectable, ils possèdent une puissance bien supérieure à celle des instruments magiques et, contrairement aux arbalètes et aux armes à feu, ne nécessitent aucun rechargement.</DefaultText>
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      <ID>296</ID>
      <DefaultText>Les marteaux de guerre possèdent la souplesse tactique d'une étoile du matin tout en bénéficiant d'une plus petite taille. Selon l'orientation de la tête du marteau (plate ou pique), les utilisateurs peuvent adapter le type de dégâts aux adversaires qu'ils combattent.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>297</ID>
      <DefaultText>Les grappins permettent de fixer une corde à une paroi pour rejoindre les endroits les plus difficiles d'accès. Souvent utilisés pour escalader des murs, leurs applications potentielles sont néanmoins variées.

L'utilité de la corde se limite uniquement à l'imagination de l'aventurier qui la porte.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>298</ID>
      <DefaultText>Bouclier engwithan</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>299</ID>
      <DefaultText>L'architecture et les compétences magiques des Engwithans sont entrées dans la légende, mais leur travail du métal laisse à désirer. Ce bouclier en bronze est très beau, mais il est lourd et lent.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Pages de journal d'expédition</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Cette page semble avoir été arrachée à un texte plus long.

"Mon journal perd des pages. J'ignore s'il survivra à cette expédition, même en partie. 

Nous pensions avoir perdu Sceyda, comme Edriga, mais elle est revenue avec un étrange sceau et le sourire aux lèvres, malgré ses blessures. Elle est gravement blessée et Merec la soigne. 

Pendant ce temps, j'examine le sceau. Sa conception est complexe et il est constitué d'adra façonné autour d'une petite gemme héliotrope. Il semble qu'un de nos prédécesseurs ait tenté de traduire une partie des inscriptions de ces ruines. D'après ses écrits, ces sceaux appartenaient à trois contremaîtres engwithans qui portaient tous un titre : le Gardien, le Bâtisseur et le Scribe. Cet exemplaire semble avoir appartenu au Gardien, qui était chargé de protéger ces ruines des incursions de bêtes féroces. 

Je dois admettre que je doute qu'il y soit parvenu".</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Page de journal d'expédition</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Cette page semble avoir été arrachée à un texte plus long.

"Sceyda n'a pas survécu. Merec a pourtant fait de son mieux.

« Pas question de rebrousser chemin maintenant. » C'est ce que dit Merec. Pour moi, le défi consiste à quitter ces ruines en vie. Nous avons déjà perdu la moitié des membres de notre groupe, et je ne vois pas comment nous allons pouvoir survivre ici, surtout maintenant que Sceyda n'est plus là. Les dieux ont eu la bonté de nous laisser trouver ce cabinet de travail et les livres qu'il renferme. Ils pourraient nous rapporter gros. Nous n'avons pas besoin d'aller plus loin. 

Mais ce sceau lui a fait tourner la tête. Il est sûr qu'on trouvera d'autres reliques engwithanes en dessous. Tandis que nous nous enfonçons en territoire inconnu, chaque marche nous éloigne un peu plus d'un butin assuré. J'ignore quelle folie s'est emparée de lui. 

Je ne peux pas m'empêcher de penser à Edriga. À ses cris."</DefaultText>
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      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Pierre incrustée dans un pommeau</DefaultText>
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      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Journal d'aventurier</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Il s'agit apparemment du journal d'un des malheureux explorateurs qui sont descendus dans les Chemins infinis.</DefaultText>
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      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Page de journal d'expédition</DefaultText>
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      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Je ne crois pas que nous quitterons cet endroit. Je me demande ce qu'en pense Merec. Nous ne sommes plus que deux, maintenant, comme au début et plus le temps passe, plus j'ai la certitude que nous mourrons aussi tous les deux.

Nous avons échappé de peu au drake. Je ne peux pas m'empêcher de penser qu'il ne devait pas avoir faim à ce moment-là. Je nous estimerais chanceux, si nous ne devions pas repasser devant lui pour remonter.

J'ai trouvé Andras. Je ne pense pas qu'il a survécu longtemps à sa chute, mais il n'a pas perdu son temps. Le bassin empestait les larmes de Mocga. Cette canaille a toujours aimé ses poisons.</DefaultText>
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      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Pages de journal d'expédition</DefaultText>
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      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Ce morceau de parchemin est resté si longtemps serré dans un poing ensanglanté qu'il est devenu quasiment illisible. La seule partie lisible indique ce qui suit :

"... trouver les deux derniers sceaux et après nous partirons, comme Merec l'a promis. Récupérer les livres et le dernier sceau au quatrième étage, puis courir jusqu'à la sortie. On trouvera d'autres imbéciles prêts à se rendre dans les Chemins infinis. Leur vendre les clés des salles des étages inférieurs. Les laisser en tirer toute la gloire. Pendant ce temps, nous nous retirerons et vivrons une longue vie tranquille.
Dans un endroit où il fera chaud, j'espère.
Très loin d'ici."</DefaultText>
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      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Page de journal d'expédition ensanglantée</DefaultText>
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      <ID>313</ID>
      <DefaultText>Fragment d'adra brillant</DefaultText>
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      <ID>314</ID>
      <DefaultText>Ce grand cristal d'adra raffiné a été lustré.</DefaultText>
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      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Plastron d'animat adra intact</DefaultText>
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      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Armure d'adra intacte d'un grand animat.</DefaultText>
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      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Pièce de machine engwithane</DefaultText>
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      <ID>318</ID>
      <DefaultText>La fonction exacte de cet étrange mécanisme est mystérieuse, bien qu'il ait été trouvé dans une des machines détraquées des profondeurs d'une ruine engwithane. La pièce semble largement constituée d'adra et contient plusieurs boucles de cuivre.</DefaultText>
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      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Ces outils en acier particulièrement fins permettent d'ouvrir différents verrous. Lorsque le verrou est trop complexe, certains crochets peuvent se casser au moment de la tentative d'ouverture.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Aelys n'a pas l'air bien, mais elle est en vie. Sa respiration est faible et ses yeux bougent rapidement sous ses paupières closes. Malgré les sollicitations verbales et physiques, elle reste inconsciente.</DefaultText>
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      <ID>321</ID>
      <DefaultText>Épée brisée</DefaultText>
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      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Il s'agit de la partie supérieure d'une épée brisée en deux. Le métal est de bonne qualité et rien ne permet de déterminer ce qui l'a brisée net.</DefaultText>
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      <ID>323</ID>
      <DefaultText>Il s'agit de la partie inférieure d'une épée brisée en deux. Le métal est de bonne qualité et rien ne permet de déterminer ce qui l'a brisée net.</DefaultText>
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      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Poignée d'épée ornée</DefaultText>
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      <ID>325</ID>
      <DefaultText>Cette belle poignée en métal d'origine inconnue ne semble pas avoir souffert des affres du temps.</DefaultText>
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      <ID>326</ID>
      <DefaultText>Sac à venin de la reine des araignées</DefaultText>
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      <ID>327</ID>
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      <ID>328</ID>
      <DefaultText>Cet organe charnu est plein à craquer de dangereuses toxines et il dégage une odeur âcre assez déplaisante.</DefaultText>
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      <ID>329</ID>
      <DefaultText>Tentacule de spore humide</DefaultText>
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      <ID>330</ID>
      <DefaultText>Ce long tentacule est recouvert de minuscules filaments acérés. Bien qu'il ne soit plus relié à son propriétaire, il continue à se hérisser et à se contorsionner.</DefaultText>
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      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Glande de feu de drake</DefaultText>
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      <ID>332</ID>
      <DefaultText>Organe producteur de flammes de drake.</DefaultText>
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      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Coquille d'adra</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>334</ID>
      <DefaultText>Morceau d'adra poli et incurvé récupéré sur les restes d'un animat. Les fils de cuivre enroulés au centre de l'adra s'étirent en plusieurs points jusqu'à la surface de la pierre, en serpentant à travers l'armure.</DefaultText>
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      <ID>335</ID>
      <DefaultText>Épée des Chemins infinis</DefaultText>
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      <ID>337</ID>
      <DefaultText>Poupée en brindilles</DefaultText>
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      <ID>338</ID>
      <DefaultText>Figurine humanoïde toute simple faite de brindilles. Deux petites pierres lui servent d'yeux.</DefaultText>
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      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Boucle de fines lianes enchevêtrées.</DefaultText>
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      <ID>343</ID>
      <DefaultText>Sphère en cuivre</DefaultText>
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      <ID>344</ID>
      <DefaultText>Cette lourde sphère en cuivre est froide au toucher.</DefaultText>
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      <ID>345</ID>
      <DefaultText>Clé des Archives séculaires</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>346</ID>
      <DefaultText>Ce disque en bronze est petit mais très lourd. Il permet d'accéder au temple de Wael. Des yeux sont gravés sur un côté. L'image disparaît et réapparaît lorsque vous retournez l'objet.</DefaultText>
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      <ID>347</ID>
      <DefaultText>Cet ancien parchemin est relié avec du fil d'argent. Un œil est poinçonné sur le sceau en cire brisé. 

De prime abord, les inscriptions du parchemin semblent n'être qu'un charabia constitué d'un ensemble de symboles et de caractères apparemment sans lien les uns avec les autres. Mais en les examinant de plus près, vous avez l'impression que les caractères se mettent à bouger. Lentement, presque imperceptiblement, ils se déplacent, s'entrecroisent et se réalignent, et le texte devient lisible :

"Un simple d'esprit rend visite à un sage censé avoir réponse à tout. 

« Je vous en prie. », dit le simple d'esprit,  « Vous devez m'aider. Le monde me terrifie. Je me réveille chaque matin en me demandant pourquoi. Tous les jours, je fais des choix, et je ne sais pas ce qu'il en découlera. Chaque soir, je me couche en me demandant si ce sera ma dernière nuit ».

Lorsqu'il termine, le simple d'esprit remarque que le sage pleure. Le simple d'esprit se confond en excuses et demande au sage ce qui l'a tant bouleversé dans ses propos.

Le sage secoue la tête et sèche ses larmes. Il répond : « Certaines personnes ont beaucoup de chance. »."</DefaultText>
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      <ID>348</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Aloth</DefaultText>
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      <ID>349</ID>
      <DefaultText>Théorèmes de Pandgram</DefaultText>
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      <ID>350</ID>
      <DefaultText>Vieux livre alourdi par la poussière qui s'y est accumulée depuis des siècles. Les pages sont aussi fines que de la pelure d'oignon et couvertes d'obscurs schémas et notes sur l'animancie.</DefaultText>
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      <ID>351</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Iben</DefaultText>
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      <ID>352</ID>
      <DefaultText>Le nom « Iben » est griffonné sur la page de couverture de ce livre abîmé.</DefaultText>
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      <ID>353</ID>
      <DefaultText>Petite clé en fer</DefaultText>
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      <ID>354</ID>
      <DefaultText>Clé en fer, trop petite pour ouvrir une porte.</DefaultText>
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      <ID>355</ID>
      <DefaultText>Gros livre</DefaultText>
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      <ID>356</ID>
      <DefaultText>Cet énorme livre contient plusieurs traités sur différents principes animantiques.</DefaultText>
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      <ID>357</ID>
      <DefaultText>Graines de courge amère</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>358</ID>
      <DefaultText>Ce sac est rempli de petites graines noires et allongées. Verzano m'a dit qu'elles possèdent certaines propriétés médicinales.</DefaultText>
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      <ID>359</ID>
      <DefaultText>Plastron</DefaultText>
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      <ID>360</ID>
      <DefaultText>Les plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures en mailles et en plates.

Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens.</DefaultText>
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      <ID>361</ID>
      <DefaultText>Clé en argent qui semble neuve et permet d'ouvrir un coffre de l'armurerie du donjon du Creuset.</DefaultText>
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      <ID>362</ID>
      <DefaultText>Plastron de la famille d'Osric</DefaultText>
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      <ID>363</ID>
      <DefaultText>Ce vieux plastron couvert de marques de combat est encore en bon état et a conservé son éclat d'origine. En son centre figure le symbole d'une flamme.</DefaultText>
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      <ID>364</ID>
      <DefaultText>Déclaration de Penhelm écrite sous serment</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>365</ID>
      <DefaultText>"Kurren, clairvoyant dûment mandaté et employé par le Rang de Dunryd, certifie par la présente avoir constaté que l'âme du novice A. M. Penhelm ne présente aucune trace d'influence subversive ou d'essence souillée."

Le parchemin porte le sceau du Rang de Dunryd ainsi que les signatures de Penhelm et Kurren.</DefaultText>
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      <ID>366</ID>
      <DefaultText>Casque</DefaultText>
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      <ID>367</ID>
      <DefaultText>Capuche</DefaultText>
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      <ID>368</ID>
      <DefaultText>Épée d'Eldrid</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>369</ID>
      <DefaultText>L'épais cerclage en or et argent est garni de minuscules émeraudes. Les mots « ÉTERNELLEMENT FIDÈLES, IRWEN ET UNGA » sont gravés sur la courbure intérieure.</DefaultText>
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      <ID>370</ID>
      <DefaultText>Fin des souffrances</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>371</ID>
      <DefaultText>Des symboles engwithans anciens sont gravés sur ce médaillon. Bien qu'il soit grand et lourd, il pend élégamment sur une chaîne en or.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>372</ID>
      <DefaultText>La lettre pliée contient les mots suivants : « Retrouve-moi à la maison, aux Premiers feux. Maea n'a pas encore réagi à notre intervention. Nous allons peut-être devoir tenter une approche plus agressive ».</DefaultText>
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      <ID>373</ID>
      <DefaultText>Pichet d'eau</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>374</ID>
      <DefaultText>Pichet d'eau en argile relativement abîmé. Mais malgré son âge, il est encore intact et devrait encore pouvoir contenir de l'eau.</DefaultText>
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      <ID>375</ID>
      <DefaultText>Pichet d'eau rempli</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>376</ID>
      <DefaultText>Pichet d'eau en argile rempli à ras bord. Il est agréablement frais au toucher.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>377</ID>
      <DefaultText>Bec de la corne de l'Île des Sépultures</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>378</ID>
      <DefaultText>Ce bec, délicatement sculpté dans de l'adra, sonne l'appel de la corne de l'Île des Sépultures pour signaler au bac de vous faire traverser.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>379</ID>
      <DefaultText>Cet anneau en pierre de lune arbore une grande gemme brillante. L'éclat argenté de la gemme illumine le visage de la personne qui la porte, et lui confère à la fois charisme et détermination. Cet exemplaire appartenait jadis à Serel, la courtisane la plus recherchée de la Baie du défi.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>380</ID>
      <DefaultText>Oiseau chanteur Chante-nuage</DefaultText>
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      <ID>381</ID>
      <DefaultText>Cet oiseau se cache constamment la tête sous ses longues ailes dont les plumes bleu pâle présentent des rayures grises et blanches. Bien que cette espèce vive recluse, ce spécimen entonne des chants élaborés lorsqu'on l'y pousse.</DefaultText>
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      <ID>384</ID>
      <DefaultText>Oiseau chanteur Tîam</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>385</ID>
      <DefaultText>La crête rouge de cet oiseau chanteur contraste avec son plumage brun et noir. Il semble habitué à se faire manipuler et se met souvent à chanter dès qu'il se retrouve tout seul.</DefaultText>
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      <ID>386</ID>
      <DefaultText>Oiseau chanteur Élytre</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>387</ID>
      <DefaultText>Imbriquées et incurvées, les plumes vertes irisées de cet oiseau ressemblent à des écailles cristallines. Il se fige lorsque quelque chose l'effraie et ne se remet à chanter qu'une fois certain que le danger est écarté.</DefaultText>
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      <ID>388</ID>
      <DefaultText>Clé de porte de la maison close</DefaultText>
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      <ID>389</ID>
      <DefaultText>Rapière de Fortanero</DefaultText>
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      <ID>390</ID>
      <DefaultText>Chapeau de capitaine</DefaultText>
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      <ID>391</ID>
      <DefaultText>Bébé</DefaultText>
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      <ID>392</ID>
      <DefaultText>Il s'agit de l'enfant de Ŵidhwn, un anamfath glanfathan. Bien que relativement calme et silencieux, il se porte néanmoins très bien pour un enfant qui a réussi à échapper aux effets de l'Héritage de Waidwen.</DefaultText>
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      <ID>393</ID>
      <DefaultText>Mélange de feuilles blanches</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>394</ID>
      <DefaultText>Paquet emballé contenant un mélange de feuilles blanches et de graisse de cerf. Son odeur est insupportable.</DefaultText>
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      <ID>395</ID>
      <DefaultText>Poison de Bledha</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>396</ID>
      <DefaultText>La fiole est emplie d'un sombre liquide épais et grumeleux. Blehda vous a juré qu'une dose complète vous permettra de tuer presque n'importe quoi... ou n'importe qui.</DefaultText>
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      <ID>397</ID>
      <DefaultText>Potion d'essence distillée</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>398</ID>
      <DefaultText>Cette fiole est remplie d'un liquide d'un rouge profond qui chatoie et frémit sous l'influence de l'essence. Wrdha a concocté cette potion à partir du sang et de l'essence de Vela, un enfant orlan de la Grue pêcheuse. Elle doit aider Simoc à engendrer un fils robuste qui deviendra un bon chef pour le Stelgaer à trois défenses.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>399</ID>
      <DefaultText>Cette amulette est constituée d'un disque circulaire en os suspendu à un simple cordon en cuir.</DefaultText>
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      <ID>400</ID>
      <DefaultText>Morceau de glace brillant</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>401</ID>
      <DefaultText>Rymrgand vous a donné ce cristal de glace irrégulier lorsque vous l'avez prié à Teir Evron. Il est censé contrôler la Brèche taillée dans le givre de Noonfrost.

Il émet une froide lumière bleue. Il n'a pas fondu depuis que vous l'avez reçu.</DefaultText>
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      <ID>402</ID>
      <DefaultText>Lettre du jardinier des Valtas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>403</ID>
      <DefaultText>Il s'agit d'un mot adressé aux domestiques :

« Veuillez balayer le mausolée familial et astiquer les marbres. Comme d'habitude, la clé est accrochée dans la cuisine, près du four. »</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>404</ID>
      <DefaultText>Testament du seigneur Valtas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>405</ID>
      <DefaultText>Un testament a été soigneusement rédigé sur un morceau de grosse toile tachée. Il dresse la liste des différents titres et biens du seigneur Valtas et se termine par ce qui suit :

« Si aucun membre de ma famille ne devait survivre, je souhaite que ma fortune et mes biens soient légués aux Chevaliers du Creuset. Je souhaite également que mon épouse, mes enfants et moi-même soyons enterrés avec mes aïeuls dans le mausolée familial des Valtas, à la droite du duc Hadret. Signé, Valerio Valtas, cinquième seigneur de la maison Valtas. »</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>406</ID>
      <DefaultText>Clé de la Gueule de Galawain</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>407</ID>
      <DefaultText>Cette relique émet une faible lueur bleue.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>408</ID>
      <DefaultText>Relique engwithane chaude</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>409</ID>
      <DefaultText>Malgré le temps qu'elle a passé dans la boue froide, cette relique est chaude au toucher.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>410</ID>
      <DefaultText>Cette relique émet un faible bourdonnement lorsque vous la collez à votre oreille.</DefaultText>
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      <ID>411</ID>
      <DefaultText>Chevalière de Linete</DefaultText>
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      <ID>412</ID>
      <DefaultText>Cette chevalière a été fabriquée pour Linete Reymont.</DefaultText>
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      <ID>413</ID>
      <DefaultText>Relique engwithane runique</DefaultText>
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      <ID>414</ID>
      <DefaultText>Gemme de soulagement engwithane</DefaultText>
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      <ID>415</ID>
      <DefaultText>Cette gemme bleue brillante a été sculptée en forme d'œil.</DefaultText>
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      <ID>416</ID>
      <DefaultText>Ce poignard est d'excellente facture ; l'acier résistant et régulier qui le constitue est aussi tranchant qu'un rasoir. Le sceau de son pommeau indique qu'il s'agit d'une arme forgée par les Chevaliers du Creuset.</DefaultText>
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      <ID>417</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Ludrana</DefaultText>
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      <ID>418</ID>
      <DefaultText>Livre épais dont les pages sont noircies d'une petite écriture soignée. Il appartenait jadis à la magicienne Ludrana.</DefaultText>
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      <ID>419</ID>
      <DefaultText>Gourde vide</DefaultText>
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      <ID>420</ID>
      <DefaultText>Cette gourde en cuir est actuellement vide.</DefaultText>
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      <ID>421</ID>
      <DefaultText>Gourde pleine</DefaultText>
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      <ID>422</ID>
      <DefaultText>Grande arbalète exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>423</ID>
      <DefaultText>Grande arbalète raffinée</DefaultText>
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      <ID>424</ID>
      <DefaultText>Arquebuse exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>425</ID>
      <DefaultText>Arquebuse raffinée</DefaultText>
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      <ID>426</ID>
      <DefaultText>Hache de combat exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>427</ID>
      <DefaultText>Hache de combat raffinée</DefaultText>
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      <ID>428</ID>
      <DefaultText>Tromblon exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>429</ID>
      <DefaultText>Tromblon raffiné</DefaultText>
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      <ID>430</ID>
      <DefaultText>Gourdin exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>431</ID>
      <DefaultText>Gourdin raffiné</DefaultText>
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      <ID>432</ID>
      <DefaultText>Petite arbalète exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>433</ID>
      <DefaultText>Petite arbalète raffinée</DefaultText>
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      <ID>434</ID>
      <DefaultText>Poignard exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>435</ID>
      <DefaultText>Poignard raffiné</DefaultText>
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      <ID>436</ID>
      <DefaultText>Estoc exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>437</ID>
      <DefaultText>Estoc raffiné</DefaultText>
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      <ID>438</ID>
      <DefaultText>Fléau exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>439</ID>
      <DefaultText>Fléau raffiné</DefaultText>
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      <ID>440</ID>
      <DefaultText>Grande épée exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>441</ID>
      <DefaultText>Grande épée raffinée</DefaultText>
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      <ID>442</ID>
      <DefaultText>Hachette exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>443</ID>
      <DefaultText>Hachette raffinée</DefaultText>
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      <ID>444</ID>
      <DefaultText>Arc de chasse exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>445</ID>
      <DefaultText>Arc de chasse raffiné</DefaultText>
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      <ID>446</ID>
      <DefaultText>Masse d'armes exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>447</ID>
      <DefaultText>Masse d'armes raffinée</DefaultText>
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      <ID>448</ID>
      <DefaultText>Étoile du matin exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>449</ID>
      <DefaultText>Étoile du matin raffinée</DefaultText>
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      <ID>450</ID>
      <DefaultText>Pique exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>451</ID>
      <DefaultText>Pistolet exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>452</ID>
      <DefaultText>Pistolet raffiné</DefaultText>
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      <ID>453</ID>
      <DefaultText>Hache d'armes raffinée</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>454</ID>
      <DefaultText>Hache d'armes raffinée</DefaultText>
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      <ID>455</ID>
      <DefaultText>Bâton exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>456</ID>
      <DefaultText>Bâton raffiné</DefaultText>
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      <ID>457</ID>
      <DefaultText>Rapière exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>458</ID>
      <DefaultText>Rapière raffinée</DefaultText>
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      <ID>459</ID>
      <DefaultText>Bourdon exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>460</ID>
      <DefaultText>Bourdon raffiné</DefaultText>
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      <ID>461</ID>
      <DefaultText>Sabre exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>462</ID>
      <DefaultText>Sabre raffiné</DefaultText>
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      <ID>463</ID>
      <DefaultText>Sceptre exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>464</ID>
      <DefaultText>Sceptre raffiné</DefaultText>
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      <ID>465</ID>
      <DefaultText>Grand bouclier exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>466</ID>
      <DefaultText>Grand bouclier raffiné</DefaultText>
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      <ID>467</ID>
      <DefaultText>Bouclier intermédiaire (écu) exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>468</ID>
      <DefaultText>Bouclier intermédiaire (écu) raffiné</DefaultText>
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      <ID>469</ID>
      <DefaultText>Petit bouclier exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>470</ID>
      <DefaultText>Petit bouclier exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>471</ID>
      <DefaultText>Lance exceptionnelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance raffinée</DefaultText>
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      <ID>473</ID>
      <DefaultText>Stylet exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>474</ID>
      <DefaultText>Stylet raffiné</DefaultText>
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      <ID>475</ID>
      <DefaultText>Épée exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>476</ID>
      <DefaultText>Épée raffinée</DefaultText>
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      <ID>477</ID>
      <DefaultText>Baguette exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>478</ID>
      <DefaultText>Baguette raffinée</DefaultText>
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      <ID>479</ID>
      <DefaultText>Arc de guerre exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>480</ID>
      <DefaultText>Arc de guerre raffiné</DefaultText>
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      <ID>481</ID>
      <DefaultText>Marteau de guerre exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>482</ID>
      <DefaultText>Marteau de guerre raffiné</DefaultText>
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      <ID>483</ID>
      <DefaultText>Plastron exceptionnel</DefaultText>
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      <ID>484</ID>
      <DefaultText>Plastron raffiné</DefaultText>
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      <ID>485</ID>
      <DefaultText>Brigandine exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>486</ID>
      <DefaultText>Brigandine raffinée</DefaultText>
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      <ID>487</ID>
      <DefaultText>Robe exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>488</ID>
      <DefaultText>Robe raffinée</DefaultText>
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      <ID>489</ID>
      <DefaultText>Armure de peau exceptionnelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de peau raffinée</DefaultText>
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      <ID>491</ID>
      <DefaultText>Armure de cuir exceptionnelle</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>492</ID>
      <DefaultText>Armure de cuir raffinée</DefaultText>
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      <ID>493</ID>
      <DefaultText>Armure de mailles exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>494</ID>
      <DefaultText>Armure de mailles raffinée</DefaultText>
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      <ID>495</ID>
      <DefaultText>Armure matelassée exceptionnelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure matelassée raffinée</DefaultText>
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      <ID>497</ID>
      <DefaultText>Armure de plates exceptionnelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de plates raffinée</DefaultText>
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      <ID>499</ID>
      <DefaultText>Armure d'écailles exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>500</ID>
      <DefaultText>Armure d'écailles raffinée</DefaultText>
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      <ID>502</ID>
      <DefaultText>Hormis le trou d'enfilage percé sur un côté, cette opale polie est parfaitement ronde. À l'opposé, elle est recouverte de runes engwithanes que vous identifiez comme des symboles de pouvoir. Elle devait jadis surmonter un sceptre.</DefaultText>
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      <ID>503</ID>
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      <ID>504</ID>
      <DefaultText>Les grimoires de magiciens squelettiques ne contiennent généralement qu'un seul sort, car les savants squelettiques ne conservent de leur vie mortelle qu'une seule capacité de base.</DefaultText>
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      <ID>505</ID>
      <DefaultText>Sceptre engwithan</DefaultText>
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      <ID>506</ID>
      <DefaultText>Poche suintante de sporeling</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>507</ID>
      <DefaultText>Il s'agit du sac à venin gonflé et gélatineux d'un sporeling. Il s'en dégage une odeur désagréable.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>508</ID>
      <DefaultText>Cette arme engwithane a été restaurée à partir des fragments que vous avez trouvés à la Faveur d'Ondra. La hampe est couverte d'invocations et des runes sont gravées sur le poinçon en opale.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>509</ID>
      <DefaultText>Cette hampe brisée semble être celle d'un sceptre. Les runes qui y sont gravées invoquent et canalisent l'essence de son utilisateur.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>510</ID>
      <DefaultText>Des runes engwithanes ont été gravées à la surface de cette opale polie. Il semble s'agir du poinçon d'un sceptre.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>511</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Osrya</DefaultText>
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    <Entry>
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      <DefaultText>Grimoire taché de sang qui appartenait à l'animancienne Osrya.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>513</ID>
      <DefaultText>Tête de troll</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>514</ID>
      <DefaultText>Tête coupée et moussue d'un troll des bois.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>515</ID>
      <DefaultText>Lettre d'un vailien</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>516</ID>
      <DefaultText>"Comment se fait-il qu'un voyage aussi grand que celui que j'ai entamé me mène ici ? Le peuple de Dyrwood ne tarit pas d'éloges au sujet de ce maudit lagon, mais je n'y ai rencontré que l'infortune. Je pensais explorer la caverne engloutie lorsque j'ai découvert que des sporelings y avaient élu domicile. En allant voir la fameuse Boussole, j'ai perdu la majorité de mes lettres en trébuchant sur du bois flottant. Et enfin, alors que je m'apprêtais à examiner les crânes de dragons environnants, de stupides petits xaurips me sont tombés dessus. Je repartirai pour Val-Doré dès que j'aurai repris mon souffle. Heureusement, les xaurips n'ont pas l'air de m'avoir suiv..."</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>517</ID>
      <DefaultText>Lettre de Fulvano</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>518</ID>
      <DefaultText>Triste récit des Voyages de Fulvano à Dyrwood. Avant de s'interrompre tout net, il y fait référence à la grotte marine, à la boussole et à l'anneau de crânes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>519</ID>
      <DefaultText>Je faisais route vers l'ouest, en direction de Val-Doré, quand j'ai rencontré un autre voyageur d'une remarquable intelligence avec lequel j'ai engagé une agréable conversation. Les bottes du pauvre bougre étaient usées jusqu'à la corde. Je lui ai donné une de mes paires de rechange pour qu'il puisse apprécier la dextérité vailienne. J'espère qu'elles lui seront utiles, car il m'a dit qu'il envisageait de traverser les grands espaces de la Prairie noire. Je doute que cette région soit très accueillante.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>520</ID>
      <DefaultText>Page des Voyages de Fulvano</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>521</ID>
      <DefaultText>A Val-Doré, j'ai rencontré une femme serviable originaire de Dyrwood. Elle a été pour moi une précieuse guide pendant mon séjour dans ce triste village, et elle a même accepté de m'accompagner sur une partie du chemin vers la Boussole d'Anslög. Nos chemins se sont séparés à la Croisée de Magran, mais je lui ai donné mon amulette pour qu'elle se souvienne affectueusement de moi. J'y retournerai peut-être un jour, qui sait ?</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>522</ID>
      <DefaultText>Page de journal abîmée</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>523</ID>
      <DefaultText>Après un voyage de plusieurs jours, il est temps pour moi de me séparer de celui qui m'accompagnait depuis la Nouvelle-Heomar. C'est dommage que nous ne puissions pas voir la Boussole ensemble, mais je lui souhaite de passer tout autant de bon temps à l'Étreinte de Geiran. Je lui ai donné mes gants car je n'en aurai pas besoin avec ce beau temps.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>524</ID>
      <DefaultText>Caisse de transport</DefaultText>
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      <ID>525</ID>
      <DefaultText>Un coin de cette lourde caisse cabossée a été ouvert, mais son contenu est toujours là. Un marteau et une enclume y sont peints, avec l'inscription « Forge du Marteau noir ».</DefaultText>
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      <ID>526</ID>
      <DefaultText>Lettre adressée aux siens</DefaultText>
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      <ID>527</ID>
      <DefaultText>Mère, j'ai demandé au frère Edric de vous apporter cette lettre car il part demain matin pour la Nouvelle-Heomar. Je lui confie également une pièce qui, je l'espère, vous aidera à surmonter la surprise d'un retour inopiné, car j'ai l'intention de rentrer d'ici quelques jours. Notre village a beaucoup changé et, sans vouloir vous inquiéter, je crois qu'il n'est pas prudent d'y rester. Je sais que la rectrice Obrica n'approuvera pas, mais... (La lettre s'interrompt ainsi.)</DefaultText>
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      <ID>528</ID>
      <DefaultText>Lettre de l'initié</DefaultText>
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      <ID>529</ID>
      <DefaultText>Ce parchemin est relativement intact, mais l'encre a passé. Vous pouvez en déchiffrer quelques bribes rédigées avec une écriture soignée.

« ...isiteurs de l'étage des rituels. La rectrice Obrica dit... demption même pour ces... blié et a frappé la plus grosse cloche en premier, plutôt qu'en deuxième... » Le reste est illisible.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé en argent gravée</DefaultText>
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      <DefaultText>La tige de cette grande clé en argent représente un soleil stylisé.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les pages abîmées de ce livre contiennent des sorts utilisés par les magiciens de Raedric VII.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire des magiciens de Raedric</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettre froissée</DefaultText>
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      <ID>535</ID>
      <DefaultText>Cette lettre est relativement intacte, bien que le parchemin soit froissé. 

« Gjestr, je sais que les bains du temple ont de grandes vertus curatives et que votre dos vous fait toujours souffrir. Néanmoins, si vous n'y voyez pas d'inconvénient, je voudrais vous demander de confier votre clé du sanctuaire à quelqu'un d'autre. Ce n'est pas la première fois que nous sommes contraints d'attendre pour accomplir nos rites quotidiens, et la rectrice Obrica est souvent trop loin pour nous entendre frapper. »</DefaultText>
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      <DefaultText>La longue veillée des pèlerins</DefaultText>
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      <DefaultText>Les disciples d'Éothas du monde entier pleurent encore la fin de la guerre du Saint et l'explosion de la bombe Marteau divin. Bien que le conflit ait entraîné une baisse du nombre de disciples d'Éothas à Dyrwood, beaucoup restent encore fidèles au dieu de l'aube et de la rédemption en espérant qu'il réapparaîtra un jour. Beaucoup de fidèles se rendent chaque année en pèlerinage dans les sanctuaires et temples d'Éothas (ou du moins ce qu'il en reste) le jour de l'anniversaire de la mort de saint Waidwen. Le déroulement de ces veillées est variable. À Readceras, elles sont souvent marquées par des chants ainsi que par la lecture des sermons de saint Waidwen. À Dyrwood, où les fidèles d'Éothas sont souvent persécutés, ces cérémonies peuvent être célébrées en restant debout, en silence, jusqu'au lever du soleil. Il est de coutume pour les fidèles de porter l'armure ou d'autres articles qui rendent hommage à Éothas ou à son commandement au travers de Waidwen.

Ce casque porte l'emblème en forme de soleil de l'armée de Readceras. Le premier à le porter devait être un soldat qui a combattu pendant la guerre du Saint.</DefaultText>
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      <ID>538</ID>
      <DefaultText>Clé en argent étincelante</DefaultText>
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      <ID>539</ID>
      <DefaultText>Cette grande clé en argent capte étrangement la lumière et semble étinceler.</DefaultText>
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      <ID>540</ID>
      <DefaultText>Je comprends votre inquiétude, sœur Nedra, mais nous sommes plus en sécurité ici au temple. Qu'avons-nous fait de mal ? Le seigneur Raedric ne prendrait pas le risque de nous faire du mal, nous qui avons tant contribué à la prospérité du village. Wirtan essaie seulement de nous faire peur pour nous faire partir de chez nous car il sait fort bien qu'il s'agit de menaces en l'air. Devons-nous abandonner Val-Doré aux hérétiques ? Wirtan aura lui aussi un rôle à jouer le moment venu. Notre temple survivra longtemps après la disparition de la forteresse du seigneur Raedric. - La rectrice Obrica</DefaultText>
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      <ID>541</ID>
      <DefaultText>Lettre de la rectrice</DefaultText>
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      <ID>542</ID>
      <DefaultText>Cargaison de navire</DefaultText>
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      <ID>543</ID>
      <DefaultText>Articles vaseux divers récupérés sur une épave. Il s'agit principalement de vêtements détrempés et de nourriture sale.</DefaultText>
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      <ID>546</ID>
      <DefaultText>Ossements de prêtres morts</DefaultText>
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      <ID>547</ID>
      <DefaultText>Macabre assortiment d'ossements et de crânes d'anciens prêtres éothasians disparus dans le temple de Val-Doré.</DefaultText>
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      <ID>548</ID>
      <DefaultText>Chope de bière</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé en acier bruni</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé appartenait à Nedmar, grand-prêtre de Berath à la forteresse de Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Viande de skuldr</DefaultText>
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      <ID>553</ID>
      <DefaultText>La viande de skuldr est à la fois filandreuse et grasse. Peu de palais apprécient de la consommer crue.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aura effrayante</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettre mâchonnée</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce parchemin déchiré est taché de sang et de bave de troll. Sur ce qu'il en reste, vous pouvez lire : « ... inquiet qu'il puisse se blesser. Lorsque j'aurai atteint la Baie du défi, j'engagerai des guides pour m'escorter vers l'ouest et nous essaierons de trouver Fulvano. Pour le moment, je regrette de devoir quitter si vite Val-Doré. Il fait très sombre... ».</DefaultText>
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      <ID>557</ID>
      <DefaultText>Bien qu'il n'ait jamais eu la renommée qu'il prétendait, l'explorateur vailien Fulvano avait la réputation d'être un excentrique qui voulait visiter le monde. Partout où cela était possible, il voyageait à pied pour s'imprégner des paysages, des bruits et des odeurs des régions qu'il traversait. Mais, en pratique, Fulvano déclarait souvent qu'en dehors des Républiques de Vailia, le monde était infect et nauséabond, sans commune mesure avec son pays natal.

On raconte que cette amulette a appartenu à Fulvano. C'était un homme très superstitieux qui considérait ce talisman comme un porte-bonheur. Mais il avait probablement aussi une fonction plus sentimentale puisqu'il représente un de ces grands navires que l'on peut voir sur les quais de son pays natal.</DefaultText>
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      <DefaultText>Robes de prêtres berathians</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces robes sont les tenues traditionnelles des prêtres berathians de la forteresse de Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de cellule en fer rouillée</DefaultText>
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      <DefaultText>Après des années d'utilisation dans les donjons de la forteresse de Raedric, cette clé de forme grossière a fini par rouiller.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de la salle des patients</DefaultText>
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      <DefaultText>Les brîshalgwin, ou « chasseurs spirituels », étaient déjà connus dans tout Eir Glanfath des siècles avant que les animanciens aedyrans et vailiens n'importent sur le continent leurs connaissances sur les clairvoyants. Ils étaient respectés (et redoutés) pour leurs capacités à percevoir les connexions spirituelles.

Lorsque les colons aedyrans arrivèrent à Dyrwood, ils déclenchèrent rapidement la colère de leurs voisins glanfathans en s'introduisant (parfois accidentellement et parfois intentionnellement) dans les ruines engwithanes. Une orlane de la tribu du Stelgaer à trois défenses, clairvoyante muette mais exceptionnellement douée, utilisait ses capacités pour surveiller les ruines frontalières et traquer les colons qui s'y introduisaient.

Pour l'aider, l'anamfath de la tribu du Stelgaer à trois défenses lui donna cette amulette, qui serait une relique des Engwithans. Le don public d'un objet aussi vénéré fut un acte à la fois politique et pratique qui galvanisa la résistance glanfathane envers les colons, en particulier au sein de la tribu du Stelgaer à trois défenses. Mais l'objet disparut lorsque la clairvoyante fut tuée au cours d'un raid sur une ferme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testament de sang</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracelets d'endurance</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracelets de puissance spirituelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Gants de maître-forgeron</DefaultText>
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      <DefaultText>Gantelets de précision</DefaultText>
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      <DefaultText>Gantelets de puissante mêlée</DefaultText>
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      <DefaultText>Gantelets de puissance d'ogre</DefaultText>
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      <DefaultText>Gantelets d'action rapide</DefaultText>
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      <DefaultText>Mains guérisseuses</DefaultText>
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      <DefaultText>Gants de manipulation</DefaultText>
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      <DefaultText>Œuvre du tueur</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracelets de déviation mineurs</DefaultText>
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      <DefaultText>Gantelets de précision mineurs</DefaultText>
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      <DefaultText>Gants de Doigt décomposé</DefaultText>
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      <DefaultText>Journal déchiré</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ils me traquent partout où je vais. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils me retrouvent. Et je ne sais pas si j'aurai encore la volonté de me battre."</DefaultText>
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      <DefaultText>Chapeau toiture</DefaultText>
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      <DefaultText>Coiffe rembourrée</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque ouvert</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit casque à cornes</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque cerf</DefaultText>
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      <DefaultText>Capuche de bandit de grand chemin</DefaultText>
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      <DefaultText>Cornette de réflexion</DefaultText>
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      <DefaultText>Chapeau des étendues sauvages</DefaultText>
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      <DefaultText>Mur de forteresse</DefaultText>
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      <DefaultText>Broyeur d'Aedrin</DefaultText>
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      <DefaultText>Long abatteur</DefaultText>
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      <DefaultText>Briseur de givre</DefaultText>
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      <DefaultText>Wē Toki</DefaultText>
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      <DefaultText>Rugissement de Scon Mica</DefaultText>
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      <DefaultText>Dîal Ewn Dibita</DefaultText>
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      <DefaultText>Labeur de Blesca</DefaultText>
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      <DefaultText>Bon ami</DefaultText>
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      <DefaultText>La flèche blanche</DefaultText>
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      <DefaultText>Cloche de drake</DefaultText>
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      <DefaultText>Cascade de bord de mer</DefaultText>
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      <DefaultText>Rêghar Konnek</DefaultText>
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      <DefaultText>Point du jour</DefaultText>
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      <ID>634</ID>
      <DefaultText>Portée du thayn disparu</DefaultText>
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      <ID>635</ID>
      <DefaultText>Herbe haute</DefaultText>
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      <ID>636</ID>
      <DefaultText>Étincelle de St Guaram</DefaultText>
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      <ID>637</ID>
      <DefaultText>Dulcanale</DefaultText>
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      <ID>638</ID>
      <DefaultText>Mérite des traîtres</DefaultText>
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      <ID>639</ID>
      <DefaultText>Drapeau en berne</DefaultText>
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      <ID>640</ID>
      <DefaultText>Bâton de Llawran</DefaultText>
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      <ID>641</ID>
      <DefaultText>Marcheur des Blanches étendues</DefaultText>
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      <ID>642</ID>
      <DefaultText>Contrainte mesurée</DefaultText>
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      <ID>643</ID>
      <DefaultText>Feuilles de Vierina</DefaultText>
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      <ID>644</ID>
      <DefaultText>Rancunier</DefaultText>
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      <ID>645</ID>
      <DefaultText>Côte de Joli Joli</DefaultText>
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      <ID>646</ID>
      <DefaultText>Résolution</DefaultText>
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      <ID>647</ID>
      <DefaultText>Les Flammes de Fair Rhîan</DefaultText>
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      <ID>648</ID>
      <DefaultText>Puitènte med Príncipi</DefaultText>
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      <ID>649</ID>
      <DefaultText>Delem Raŵdha</DefaultText>
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      <DefaultText>Épine de Ritezzi</DefaultText>
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      <DefaultText>Fin des souffrances</DefaultText>
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      <DefaultText>Croc froid</DefaultText>
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      <ID>653</ID>
      <DefaultText>Honte ou gloire</DefaultText>
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      <DefaultText>Fourreau automnal</DefaultText>
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      <DefaultText>Elawen Ein</DefaultText>
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      <ID>656</ID>
      <DefaultText>Noisette de Cgadob</DefaultText>
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      <DefaultText>Pluie de Godagh</DefaultText>
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      <ID>658</ID>
      <DefaultText>Perceur de nuages</DefaultText>
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      <ID>659</ID>
      <DefaultText>Godansthunyr</DefaultText>
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      <ID>660</ID>
      <DefaultText>Puissante frappe</DefaultText>
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      <ID>661</ID>
      <DefaultText>Parure de Rundl</DefaultText>
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      <ID>662</ID>
      <DefaultText>Costume étoilé</DefaultText>
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      <ID>663</ID>
      <DefaultText>Gwisk Glas</DefaultText>
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      <ID>664</ID>
      <DefaultText>Gambison d'Angio</DefaultText>
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      <ID>665</ID>
      <DefaultText>Valet des hautes mers</DefaultText>
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      <ID>666</ID>
      <DefaultText>Vengiatta Rugia</DefaultText>
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      <ID>667</ID>
      <DefaultText>Vaisseau spirituel</DefaultText>
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      <ID>668</ID>
      <DefaultText>Cette grande pierre d'adra est étonnamment légère compte tenu de sa taille. Il s'en dégage une telle fureur qu'elle en est presque chaude et elle gazouille comme la créature à laquelle vous l'avez prise.</DefaultText>
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      <ID>669</ID>
      <DefaultText>Blaidh Golan</DefaultText>
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      <ID>670</ID>
      <DefaultText>Armure des sept skuldrs</DefaultText>
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      <ID>671</ID>
      <DefaultText>Armure du grand cerf occidental</DefaultText>
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      <ID>672</ID>
      <DefaultText>Appel du rebelle</DefaultText>
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      <ID>673</ID>
      <DefaultText>Armure de la nuit</DefaultText>
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      <ID>674</ID>
      <DefaultText>Kerdhed Pames</DefaultText>
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      <ID>675</ID>
      <DefaultText>La Main et la Clé</DefaultText>
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      <ID>676</ID>
      <DefaultText>Elardh Dwr</DefaultText>
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      <ID>677</ID>
      <DefaultText>Mailles touchées par le soleil d'Hyran Rath</DefaultText>
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      <ID>678</ID>
      <DefaultText>Wurmwull</DefaultText>
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      <ID>679</ID>
      <DefaultText>Mailles de la Prairie perdue</DefaultText>
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      <ID>680</ID>
      <DefaultText>Fierté du brochet</DefaultText>
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      <ID>681</ID>
      <DefaultText>Écaille noire</DefaultText>
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      <ID>682</ID>
      <DefaultText>Feu d'automne</DefaultText>
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      <ID>683</ID>
      <DefaultText>Äru-Brekr</DefaultText>
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      <ID>684</ID>
      <DefaultText>Manteau d'Heldrik</DefaultText>
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      <ID>685</ID>
      <DefaultText>Manteau du mauvais joueur</DefaultText>
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      <ID>686</ID>
      <DefaultText>Plate sanguine</DefaultText>
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      <ID>687</ID>
      <DefaultText>Balafré</DefaultText>
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      <ID>688</ID>
      <DefaultText>Argwes Adra</DefaultText>
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      <ID>689</ID>
      <DefaultText>Montre de poche</DefaultText>
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      <ID>690</ID>
      <DefaultText>Cette montre de poche fantaisie appartenait autrefois à Verzano.</DefaultText>
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      <ID>691</ID>
      <DefaultText>Figurine à cornes en bronze</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>692</ID>
      <DefaultText>Bien que son âge avancé l'a rendue terne et lui a fait perdre son lustre, on peut encore discerner les inscriptions et les gravures qui ornent la surface de cette corne. Cela, ainsi que l'exceptionnelle longévité de l'artefact, suggère qu'il s'agit d'un objet de facture remarquable.</DefaultText>
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      <ID>693</ID>
      <DefaultText>Pierre spirituelle</DefaultText>
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      <ID>694</ID>
      <DefaultText>Cette pierre émet une faible lueur. Vous l'entendez murmurer.</DefaultText>
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      <ID>695</ID>
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      <ID>696</ID>
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      <ID>697</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>698</ID>
      <DefaultText>Potion de récupération majeure</DefaultText>
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      <ID>699</ID>
      <DefaultText>Potion de récupération mineure</DefaultText>
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      <ID>700</ID>
      <DefaultText>Potion d'endurance majeure</DefaultText>
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      <ID>701</ID>
      <DefaultText>Potion de régénération majeure</DefaultText>
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      <ID>702</ID>
      <DefaultText>Potion de régénération mineure</DefaultText>
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      <ID>703</ID>
      <DefaultText>Potion de régénération d'endurance</DefaultText>
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      <ID>704</ID>
      <DefaultText>Potion d'endurance mineure</DefaultText>
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      <ID>705</ID>
      <DefaultText>Potion de puissance</DefaultText>
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      <ID>706</ID>
      <DefaultText>Potion de peau de fer</DefaultText>
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      <ID>707</ID>
      <DefaultText>Figurine de scarabée irisée</DefaultText>
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      <ID>708</ID>
      <DefaultText>Figurine d'araignée en ébène</DefaultText>
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      <ID>709</ID>
      <DefaultText>Figurine de wurm en ivoire</DefaultText>
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      <ID>710</ID>
      <DefaultText>Figurine de scarabée en chêne</DefaultText>
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      <ID>711</ID>
      <DefaultText>Camée en bois de cendre</DefaultText>
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      <ID>712</ID>
      <DefaultText>Figurine de lampe en obsidienne</DefaultText>
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      <ID>713</ID>
      <DefaultText>Parchemin de défense</DefaultText>
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      <ID>714</ID>
      <DefaultText>Parchemin de tourbillon</DefaultText>
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      <ID>715</ID>
      <DefaultText>Parchemin de ranimation</DefaultText>
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      <ID>717</ID>
      <DefaultText>Parchemin de courage</DefaultText>
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      <ID>718</ID>
      <DefaultText>Blacsonn</DefaultText>
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      <ID>719</ID>
      <DefaultText>Placeholder description for drugs.</DefaultText>
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      <ID>720</ID>
      <DefaultText>Long abatteur</DefaultText>
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      <ID>721</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>722</ID>
      <DefaultText>Coffre de mer du capitaine Fortanero</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>723</ID>
      <DefaultText>Ce robuste coffre en bois présente un sceau identique au drapeau d'un des navires à quai à la Faveur d'Ondra. L'inscription « Capitaine Fortanero » est également gravée à la surface.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>724</ID>
      <DefaultText>Clé de Fortanero</DefaultText>
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      <ID>725</ID>
      <DefaultText>Grand chapeau coloré de capitaine de navire vailien avec plume assortie.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>726</ID>
      <DefaultText>Cette grande clé en laiton ouvre la porte de la Colline de l'Héritage.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>727</ID>
      <DefaultText>Clé de la porte de la Colline de l'Héritage</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>728</ID>
      <DefaultText>Marteau et burin</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>729</ID>
      <DefaultText>Marteau en fer et burin permettant de tailler des surfaces dures, en particulier celles qui présentent une faiblesse structurelle.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>730</ID>
      <DefaultText>Capuche d'initié skaenite</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>731</ID>
      <DefaultText>Un masque sombre portant l'expression stylisée de Woedica est attaché par une dragonne à une capuche noire. Portés ensemble, ils obscurcissent la plupart des traits de la tête du porteur.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>732</ID>
      <DefaultText>Cette gourde en cuir est pleine.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>733</ID>
      <DefaultText>Silex et petit bois</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>734</ID>
      <DefaultText>Un silex tranchant à frotter contre de l'acier et un peu de petit bois suffisent pour faire du feu dans la plupart des situations.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>735</ID>
      <DefaultText>Perche en bois</DefaultText>
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      <ID>736</ID>
      <DefaultText>Utilisée pour déplacer des objets à distance.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>737</ID>
      <DefaultText>Pied-de-biche</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>738</ID>
      <DefaultText>Très utile pour forcer certains types de caisses, mais peu efficace sur les portes compte tenu de la répartition inégale et étroite de sa puissance de levier.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>739</ID>
      <DefaultText>Miroir</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>740</ID>
      <DefaultText>Un petit miroir peut être utilisé pour regarder par-dessus, en dessous ou autour de quelque chose, voire pour capter de la lumière et envoyer un signal.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>741</ID>
      <DefaultText>Loupe</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>742</ID>
      <DefaultText>Une loupe peut être utilisée pour examiner un objet en détail, voire pour allumer un petit feu dans certains environnements.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>743</ID>
      <DefaultText>Lourde clé en fer</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>744</ID>
      <DefaultText>L'anneau de cette lourde clé en fer rouillée porte un cachet aedyran.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>745</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'un magicien des Douzaines</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>746</ID>
      <DefaultText>Ce grimoire appartenait à un magicien allié aux Douzaines de Padebald.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>747</ID>
      <DefaultText>Fléau inefficace</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>748</ID>
      <DefaultText />
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    <Entry>
      <ID>749</ID>
      <DefaultText>Lettre d'Icantha</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>750</ID>
      <DefaultText>Aldhelm,

J'ai bien reçu vos récentes convocations (ainsi que les deux précédentes). J'attendais que vous vous présentiez vous-même à ma porte afin que je vous donne ma réponse en personne : un « non » ferme et définitif.

Je ne vous aiderai pas. En fait, il me plaît de vous imaginer, vous et votre équipe de soi-disant ingénieurs, assis dans cette tour, transpirant sur les runes que j'ai étudiées pendant des années. Rien ne peut me faire plus plaisir que de savoir que mes recherches, que vous avez si longtemps décriées, sont le chaînon manquant de votre petite énigme.

Comme vous le savez, la connaissance est la seule chose à laquelle j'accorde de la valeur.

Je ne suis pas loin. Je vous encourage à venir me voir si vous souhaitez poursuivre cette conversation avec moi.

Bien cordialement,
Icantha</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>751</ID>
      <DefaultText>Porte de garde-manger</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>752</ID>
      <DefaultText>Thy Clef</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>753</ID>
      <DefaultText>Mur du vieux Gerun</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>754</ID>
      <DefaultText>Champ rouge</DefaultText>
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      <ID>755</ID>
      <DefaultText>Consolation d'Ilfan Byrngar</DefaultText>
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      <DefaultText>Scâth Gwannek</DefaultText>
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      <DefaultText>Assiette à soupe de Sura</DefaultText>
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      <DefaultText>Aila Braccia</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit sauveur</DefaultText>
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      <DefaultText>Disque d'adra gravé</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce disque d'adra de la taille d'une main forme un cercle parfait. Des runes ont été gravées sur les bords, mais elles sont trop petites pour être déchiffrées.</DefaultText>
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      <DefaultText>Journal de Vianna</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce journal appartient à une certaine Vianna. La dernière entrée date d'hier.

« Clessia arrive demain. Compte tenu de la façon dont nous nous sommes quittées lors de sa dernière visite, je ne pensais pas qu'elle reviendrait. Lorsque j'ai reçu la lettre d'Ozia, je m'attendais au pire. La distance a été difficile pour elle, et mes recherches m'ont tant accaparée que cela n'a fait que compliquer les choses.

Demain, tout cela n'aura plus d'importance. Ce que nous nous sommes dit, ce que je n'ai pas dit... Je vais pouvoir me réconcilier avec elle. J'aimerais que nous ayons plus d'intimité ici, mais pour le moment, cette vieille maison située au nord de la Faveur d'Ondra est encore vide. »</DefaultText>
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      <DefaultText>Armes engwithanes anciennes</DefaultText>
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      <ID>766</ID>
      <DefaultText>Ces armes en bronze corrodées et ternies n'intéresseraient personne de nos jours, à part peut-être un collectionneur.

Elles émettent un bourdonnement, un faible reste d'essence. Quel que soit leur ancien pouvoir, celui-ci s'est depuis dissout.</DefaultText>
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      <ID>767</ID>
      <DefaultText>Matériel de campement</DefaultText>
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      <ID>768</ID>
      <DefaultText>Il s'agit de matériel de couchage, de couvertures, de rations et d'autres équipements destinés à empêcher les explorateurs endurcis de succomber aux éléments.</DefaultText>
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      <ID>769</ID>
      <DefaultText>Vous sentez une connexion entre cette pierre d'adra et vous. Sa surface est opaque, mais vous savez qu'une partie de vous est contenue à l'intérieur.</DefaultText>
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      <ID>770</ID>
      <DefaultText>Cladhaliath</DefaultText>
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      <ID>771</ID>
      <DefaultText>Bâton de maître de guilde</DefaultText>
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      <ID>772</ID>
      <DefaultText>Copie des Recherches de Vianna</DefaultText>
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      <ID>773</ID>
      <DefaultText>Il s'agit d'une copie des recherches menées par Vianna sur les techniques engwithanes d'imprégnation d'essence dans la matière. Elle semble avoir développé une méthode basée sur son étude des animats.</DefaultText>
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      <ID>774</ID>
      <DefaultText>Les casques se présentent sous différentes formes, de la modeste coiffe rembourrée aux grands casques en acier entièrement fermés. Les styles de casques varient en fonction des cultures, mais en dehors des armées enrégimentées, le type de casque porté par un individu relève souvent de ses goûts personnels.</DefaultText>
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      <ID>775</ID>
      <DefaultText>Les chapeaux se présentent sous différentes formes, tailles et couleurs. Les Dyrwoodans sont connus pour leurs modestes chapeaux rustiques tandis que les Vailiens sont associés à des chapeaux à large rebord surmontés de plumes exotiques.</DefaultText>
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      <ID>776</ID>
      <DefaultText>Des chasseurs de Dyrwood aux magiciens encapuchonnés qui cultivent le mystère, les habitants des Contrées orientales apprécient tous la chaleur et l'anonymat que procure une capuche.</DefaultText>
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      <ID>778</ID>
      <DefaultText>Le Temaperacl</DefaultText>
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      <ID>779</ID>
      <DefaultText>Épée de Daenysis</DefaultText>
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      <ID>780</ID>
      <DefaultText>Lance de l'Infâme solitaire</DefaultText>
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      <ID>781</ID>
      <DefaultText>Spectaculaire spetum</DefaultText>
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      <ID>782</ID>
      <DefaultText>Cet anneau en bois orange et gris brille lorsque vous ne le portez pas. Son histoire relève davantage de l'imaginaire que de la réalité. Toutes les sources s'accordent à dire qu'il appartenait à Erol de Levi, qui l'avait acquis après une période d'exil, mais les récits divergent sur la manière dont il se l'est procuré. Certains pensent qu'il lui a été offert par les dieux et d'autres affirment qu'il l'a acquis en passant un pacte avec une puissance maléfique.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sitra Achara</DefaultText>
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      <DefaultText>Hache de la corneille d'argent</DefaultText>
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      <DefaultText>Fidèle poignard de Semper</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance de conquête de Treave</DefaultText>
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      <DefaultText>Le franc-tireur</DefaultText>
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      <ID>788</ID>
      <DefaultText>Longue épée d'In'claene de Darcozzi Paladini</DefaultText>
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      <ID>789</ID>
      <DefaultText>Arc d'abeille malhonnête</DefaultText>
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      <ID>790</ID>
      <DefaultText>Marteau de guerre de Jarpie</DefaultText>
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      <DefaultText>Poing de Dodm d'Hanover</DefaultText>
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      <DefaultText>Lame de Lyssandra</DefaultText>
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      <DefaultText>Remords de la caisse</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque d'Azalin</DefaultText>
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      <DefaultText>Chapeau de commandement de Waage</DefaultText>
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      <DefaultText>Bourdon à mâchoire de pique</DefaultText>
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      <DefaultText>Arquebuse noire démoniaque de Skuphundaku</DefaultText>
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      <DefaultText>Marteau d'Haba</DefaultText>
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      <DefaultText>Lame du Centurion de Prix</DefaultText>
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      <DefaultText>Vêtements de Vailia</DefaultText>
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      <DefaultText>Vêtements de Dyrwood</DefaultText>
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      <DefaultText>Vêtements d'Ixamitl</DefaultText>
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      <DefaultText>Vêtements d'Aedyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Longue épée d'In'claene de Darcozzi Paladini</DefaultText>
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      <DefaultText>Robe</DefaultText>
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      <DefaultText>Bourdon à mâchoire de pique</DefaultText>
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      <ID>807</ID>
      <DefaultText>Bien qu'il n'ait jamais eu la renommée qu'il prétendait avoir, l'explorateur vailien Fulvano avait la réputation d'être un excentrique qui voulait visiter le monde. Partout où cela se révélait possible, il voyageait à pied pour s'imprégner des paysages, des bruits et des odeurs des régions qu'il traversait. Mais en pratique, Fulvano déclarait souvent qu'en dehors des Républiques de Vailia, le monde était infect et nauséabond, sans commune mesure avec son  pays natal.

Cette paire de bottes aurait appartenu à Fulvano, comme semblent le montrer les initiales inscrites dans le cuir. Fulvano accordait un soin particulier à ses bottes, car ils les utilisaient beaucoup et elles étaient conçues pour être aussi résistantes que leur propriétaire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettre griffonnée</DefaultText>
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      <DefaultText>Je doute que vous lisiez un jour ces lignes, mais vous aviez raison, Fulvano. Nous aurions dû partir vers le sud ensemble, cela aurait été plus sûr. Je supporterais volontiers toutes les méchancetés du monde si seulement je pouvais vivre pour les entendre. J'ai réussi à me mettre à l'abri des bêtes qui rôdent en dessous, mais je n'ai aucune chance de m'en sortir. Je ne vois pas comment je pourrais réussir à remonter. Je demande à celui ou celle qui trouvera cette lettre de prier pour moi. Je deviendrai peut-être trappeur de loups dans une autre vie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gants de Fulvano</DefaultText>
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      <ID>811</ID>
      <DefaultText>Bien qu'il n'ait jamais eu la renommée qu'il prétendait avoir, l'explorateur vailien Fulvano avait la réputation d'être un excentrique qui voulait visiter le monde. Partout où cela se révélait possible, il voyageait à pied pour s'imprégner des paysages, des bruits et des odeurs des régions qu'il traversait. Mais en pratique, Fulvano déclarait souvent qu'en dehors des Républiques de Vailia, le monde était infect et nauséabond, sans commune mesure avec son pays natal.

On dit que ces gants ont appartenu à Fulvano, qui avait souvent besoin de se protéger les mains pour escalader les terrains accidentés ou se frayer un chemin à travers les forêts. Suffisamment épais pour tenir chaud, ils sont également très souples et n'entravent donc pas les manipulations délicates.</DefaultText>
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      <ID>812</ID>
      <DefaultText>Le plus grand soin semble avoir été apporté à la fabrication de cette lance en bronze. Malgré son âge, la pointe de cette arme est remarquablement affûtée.

Des détails en adra sont visibles sur le manche et des runes sont gravées sur la hampe. Vous sentez le cœur de l'adra traverser l'arme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Médaillon engwithan volé</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire de Falanroed</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce livre noirci contient tous les sorts de la magicienne Falanroed.</DefaultText>
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      <DefaultText>Épée de Dalton</DefaultText>
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      <DefaultText>Gemme verte scintillante</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette gemme d'un vert profond est aussi grosse que votre poing. Elle doit avoir de la valeur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rocher moussu</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce rocher lisse de la taille de votre poing est recouvert d'une fine couche de mousse d'un joli vert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cet anneau est le symbole des membres du Club des gentilshommes raffinés et prestigieux. Une devise en ancien aedyran est inscrite sous son sceau : « Fréod ond Eathmédu ».</DefaultText>
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      <DefaultText>Anneau du Club des gentilshommes raffinés et prestigieux</DefaultText>
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      <DefaultText>Améthyste</DefaultText>
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      <DefaultText>Écaille de dragon adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Creature part placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra Éveillé</DefaultText>
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      <DefaultText>Racine Éveillée</DefaultText>
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      <DefaultText>Bois Éveillé</DefaultText>
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      <DefaultText>Carapace de scarabée</DefaultText>
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      <DefaultText>Spores humides</DefaultText>
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      <DefaultText>Griffe de drake</DefaultText>
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      <DefaultText>Sang d'ogre</DefaultText>
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      <DefaultText>Plasma de vase</DefaultText>
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      <DefaultText>Flamme primitive</DefaultText>
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      <DefaultText>Roche primitive</DefaultText>
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      <DefaultText>Eau primitive</DefaultText>
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      <DefaultText>Vent primitif</DefaultText>
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      <DefaultText>Oreille de skuldr</DefaultText>
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      <DefaultText>Œil de dragon céleste</DefaultText>
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      <DefaultText>Œil de dragon céleste</DefaultText>
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      <DefaultText>Patte d'araignée lancière</DefaultText>
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      <DefaultText>Sac à venin d'araignée</DefaultText>
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      <DefaultText>Dent de stelgaer</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau de troll</DefaultText>
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      <DefaultText>Os de vaisseau</DefaultText>
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      <DefaultText>Chair de vaisseau</DefaultText>
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      <DefaultText>Cerveau de vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Aile de wurm</DefaultText>
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      <DefaultText>Langue de Xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Herbe d'Admeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Cloche de Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Mousse sanguine</DefaultText>
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      <DefaultText>Dame brûlée</DefaultText>
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      <DefaultText>Dyrcap</DefaultText>
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      <DefaultText>Céleri doré</DefaultText>
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      <DefaultText>Berceau d'orlan</DefaultText>
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      <DefaultText>Couronne de pèlerin</DefaultText>
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      <DefaultText>Roseau de rivière</DefaultText>
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      <DefaultText>Flèche de colon</DefaultText>
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      <ID>869</ID>
      <DefaultText>Os de Skaen</DefaultText>
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      <ID>870</ID>
      <DefaultText>Baie de printemps</DefaultText>
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      <ID>871</ID>
      <DefaultText>Corne de St Gyran</DefaultText>
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      <ID>872</ID>
      <DefaultText>Plant/fungi placeholder.</DefaultText>
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      <ID>874</ID>
      <DefaultText>Fromage</DefaultText>
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      <ID>875</ID>
      <DefaultText>Cuivre liant</DefaultText>
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      <ID>876</ID>
      <DefaultText>Ordres de Ludrana</DefaultText>
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      <ID>877</ID>
      <DefaultText>Il semble que je n'aie pas d'autre choix que de vous donner des instructions.
Les forces de Raedric sont dispersées et la route qui traverse la campagne au sud de Val-Doré n'est pas surveillée. Compte tenu de ces circonstances favorables, je suis sûr que même vous devriez pouvoir venir à bout d'une poignée de paysans.

D'après les archers, les hommes de Kolsc se sont enfuis vers le sud. Si par hasard vous en capturez un, je vous pardonnerai peut-être vos erreurs passées.

Pour la dernière fois, vous ne devez pas vous approcher de la Baie du défi. Soyez conscient que si je ne peux pas compter sur vous pour récupérer un spécimen utile avec un minimum de discrétion, je n'aurai pas de scrupule à utiliser ce que j'ai sous la main à la place.

- O</DefaultText>
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      <ID>878</ID>
      <DefaultText>Clé du pavillon nord</DefaultText>
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      <ID>879</ID>
      <DefaultText>Cette clé en laiton usée ouvre le pavillon nord du sanatorium.</DefaultText>
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      <ID>880</ID>
      <DefaultText>Carow Golan</DefaultText>
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      <ID>881</ID>
      <DefaultText>Chique de Goldrot</DefaultText>
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      <ID>882</ID>
      <DefaultText>Éponge ridée</DefaultText>
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      <ID>883</ID>
      <DefaultText>Champignon neigeux</DefaultText>
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      <DefaultText>Svef</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuille blanche</DefaultText>
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      <DefaultText>Fromage</DefaultText>
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      <DefaultText>Placeholder description for food.</DefaultText>
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      <ID>888</ID>
      <DefaultText>Cacao</DefaultText>
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      <ID>889</ID>
      <DefaultText>Œuf de dragon</DefaultText>
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      <ID>890</ID>
      <DefaultText>Viande de dragon</DefaultText>
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      <ID>891</ID>
      <DefaultText>Œuf</DefaultText>
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      <DefaultText>Poisson</DefaultText>
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      <DefaultText>Fruit</DefaultText>
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      <DefaultText>Céréales</DefaultText>
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      <DefaultText>Viande</DefaultText>
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      <DefaultText>Huile</DefaultText>
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      <DefaultText>Volaille</DefaultText>
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      <ID>898</ID>
      <DefaultText>Riz</DefaultText>
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      <DefaultText>Sucre</DefaultText>
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      <DefaultText>Légume</DefaultText>
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      <DefaultText>Bière</DefaultText>
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      <DefaultText>Lait</DefaultText>
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      <DefaultText>Biscuits au chocolat noir de Rauatai</DefaultText>
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      <ID>904</ID>
      <DefaultText>Plat d'œufs de dragon</DefaultText>
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      <DefaultText>Plat de viande de dragon</DefaultText>
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      <ID>906</ID>
      <DefaultText>Ripaille de fermier</DefaultText>
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      <ID>907</ID>
      <DefaultText>Casserole Casità</DefaultText>
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      <ID>908</ID>
      <DefaultText>Pain de viande du duc</DefaultText>
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      <DefaultText>Poulet du Bois de perle</DefaultText>
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      <ID>910</ID>
      <DefaultText>Tarte à la sarriette</DefaultText>
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      <DefaultText>Ragoût</DefaultText>
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      <ID>912</ID>
      <DefaultText>Tarte sucrée de Rauatai</DefaultText>
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      <DefaultText>Riz poêlé d'Ixamitl</DefaultText>
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      <ID>914</ID>
      <DefaultText>Piège Boule de feu</DefaultText>
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      <DefaultText>Cet objet permet de poser un piège Boule de feu sur le sol.</DefaultText>
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      <ID>916</ID>
      <DefaultText>Piège Flèche</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Jet bouillant</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Missiles bondissants</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Éclairs en chaîne</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Missiles commotionnels</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Fléchette</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Éventail de flammes</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Pilier glacial</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Regard de l'adragan</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Pluie de fléchettes</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Nuage malveillant</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Explosion nocive</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Fléchette empoisonnée</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Nuage toxique</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Lance solaire</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège Pieds emmêlés</DefaultText>
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      <DefaultText>Étoile brisée</DefaultText>
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      <ID>934</ID>
      <DefaultText>Casque de vision obscure</DefaultText>
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      <ID>935</ID>
      <DefaultText>Impardonnable</DefaultText>
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      <ID>936</ID>
      <DefaultText>Torche</DefaultText>
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      <DefaultText>Danulya</DefaultText>
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      <ID>938</ID>
      <DefaultText>Élégant chapeau du yack malade</DefaultText>
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      <DefaultText>Oidhreacht</DefaultText>
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      <DefaultText>Faiseur de proies</DefaultText>
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      <DefaultText>Justice</DefaultText>
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      <DefaultText>La Déception</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau protectrice d'Hirbel</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance de Jêna</DefaultText>
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      <DefaultText>Purgatoire</DefaultText>
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      <DefaultText>Borresaine</DefaultText>
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      <DefaultText>Écu désuet</DefaultText>
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      <DefaultText>Pardon</DefaultText>
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      <DefaultText>Griffe de chat</DefaultText>
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      <DefaultText>Écailles du corbeau</DefaultText>
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      <DefaultText>Gants en fourrure de lapin</DefaultText>
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      <DefaultText>Étoile du matin de Mabec</DefaultText>
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      <ID>953</ID>
      <DefaultText>Bracelets de la rage dévorante</DefaultText>
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      <DefaultText>Chapeau d'ermite</DefaultText>
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      <ID>955</ID>
      <DefaultText>Gants de Gyrges</DefaultText>
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      <DefaultText>Stylet d'Azureith</DefaultText>
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      <DefaultText>Démon Dunryd</DefaultText>
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      <ID>958</ID>
      <DefaultText>Bâton de Taluntain</DefaultText>
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      <DefaultText>Lame dorée de Lorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de phare</DefaultText>
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      <DefaultText>Awld en cuivre</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce bâton finement ouvragé est recouvert d'une multitude de gravures et d'étranges caractères incompréhensibles. Sa puissance est palpable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chat noir</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce grimoire appartenait au mage mercenaire de l'expédition de Cwineth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hommage à Ondra</DefaultText>
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      <ID>969</ID>
      <DefaultText>Ondra reçoit fréquemment des offrandes de gens qui souhaitent oublier. On dit qu'elle balaie tous les souvenirs avec la marée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fil de la raison</DefaultText>
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      <DefaultText>Bourdon aux nuances pâles</DefaultText>
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      <DefaultText>Objet des Douzaines</DefaultText>
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      <DefaultText>Le symbole d'un pont est gravé sur cet objet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque grenouille</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette plante est couverte d'étranges nodules semblables à des clochettes. Il s'en dégage un parfum léger mais agréable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Herbes</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin de barrage de missiles</DefaultText>
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      <DefaultText>Chien noir</DefaultText>
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      <DefaultText>Héritage de Lilith</DefaultText>
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      <DefaultText>Grande clé en bronze</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire d'elfe pâle magicien</DefaultText>
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      <DefaultText>Les pages de ce livre sont froides au toucher. Ce grimoire contient des sorts écrits à l'encre argentée. Il s'agit des sorts utilisés par les elfes pâles magiciens de Noonfrost.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire de magicien de la Clé plombée</DefaultText>
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      <DefaultText>Les pages de ce livre de la Clé plombée sont gris foncé, ce qui rend les sorts qui y sont inscrits difficiles à lire au premier coup d'œil.</DefaultText>
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      <DefaultText>Poignard engwithan</DefaultText>
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      <DefaultText>Pique raffinée</DefaultText>
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      <DefaultText>Pique de xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Hache d'armes exceptionnelle</DefaultText>
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      <ID>990</ID>
      <DefaultText>Bâton de xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance de champion xaurip</DefaultText>
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      <ID>993</ID>
      <DefaultText>Lettre pliée</DefaultText>
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      <ID>994</ID>
      <DefaultText>Nonton,
Fais bien attention à toi. Sache que, quoi qu'il arrive, je t'aime toujours.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>995</ID>
      <DefaultText>Bâton de Durance</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>996</ID>
      <DefaultText>Armure de cuir d'Aloth</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>997</ID>
      <DefaultText>Robes de fidèles skaenites bénies de sang</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>998</ID>
      <DefaultText>Robes de la Clé plombée</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>999</ID>
      <DefaultText>Casque</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1000</ID>
      <DefaultText>Journal de recherches d'Azo</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1001</ID>
      <DefaultText>"Je suis près du but. J'ai trouvé une vaste source d'essence et les vaisseaux ont répondu positivement à l'infusion. Les essais humains constitueront la prochaine étape logique."</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1002</ID>
      <DefaultText>Chapeau de duelliste</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1003</ID>
      <DefaultText>Casque à plumes</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1004</ID>
      <DefaultText />
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      <ID>1005</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1006</ID>
      <DefaultText>Base de sceptre engwithan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1007</ID>
      <DefaultText>Base de sceptre engwithan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1008</ID>
      <DefaultText>Pointe de sceptre engwithan</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1009</ID>
      <DefaultText>Journal d'Aldhelm</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1010</ID>
      <DefaultText>Icantha insiste pour poursuivre ses propres recherches sur la tour. Je lui ai pourtant indiqué qu'il serait dans notre intérêt mutuel de regrouper nos connaissances. Compte tenu de sa maîtrise de la langue engwithane, j'ai la conviction qu'elle en sait plus qu'elle ne le dit sur les rouages de la tour.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>1011</ID>
      <DefaultText>Fiole bouchée</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1012</ID>
      <DefaultText>Il s'agit d'un grand récipient arrondi en verre qui contient un mélange vert pâle. Il vous a été offert par la sage-femme aumaua Ranga.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>1013</ID>
      <DefaultText>Cape</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1014</ID>
      <DefaultText>Les capes sont très répandues dans les Contrées orientales. Généralement en laine ou en fourrure, elles tiennent bien chaud lors des nuits fraîches ou des hivers rigoureux.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1015</ID>
      <DefaultText>Carnet de Wymund</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1016</ID>
      <DefaultText>L'écriture est quasiment illisible, mais en parcourant les pages, vous parvenez à en déchiffrer quelques passages. Au début, vous lisez :

« ... sera un lieu idéal pour mes expériences. Il y a beaucoup d'espace et, surtout, les habitants ne sont pas très curieux. Je pourrais probablement constr... »

Vous sautez quelques pages.

« ... des volontaires. L'Héritage a créé de nombreuses injustices à la surface et la capture de l'essence est surtout une affaire de synchronisation. Le rituel d'Effigy est un bon modèle pour... »

Vous examinez le milieu du carnet.

« ... morts et leur essence s'est évaporée. La prochaine fois, je devrai
utiliser une plus petite concentration de réactif pour... »

Vous ouvrez la dernière page.

« ... noble de la Baie du défi. Les résultats ont été relativement homogènes sur les autres sujets. Le défi consiste toujours à appliquer la méthode sur une participante réticente, mais sa situation peut se transformer en avantage. Si je parviens à aider son oncle à retrouver la mémoire, son essence deviendra peut-être plus sensible au projet. »</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1017</ID>
      <DefaultText>Rappel</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1018</ID>
      <DefaultText>Si vous empruntez l'entrée située près de la rivière, pensez à effectuer ceci :

* Procurez-vous la clé auprès de Trygil.
* Remettez la statue à sa place au-dessus de l'entrée (OEDEMAR).
* Rendez la clé à Trygil.

Nous ne devons pas oublier que les voyageurs et habitants de la ville empruntent la route voisine de l'entrée. Ces règles ont été établies pour que nous puissions tous continuer à utiliser cet espace pour la gloire de Skaen, et elles s'appliquent à tous, y compris à Oedemar.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
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      <ID>1019</ID>
      <DefaultText>Liste de noms</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1020</ID>
      <DefaultText>Cette feuille de papier pliée contient une liste de noms. Certains ont été rayés.

« 1. Ydit - Laisse la fenêtre ouverte la nuit. Petite maison au bord de la Vallée embrasée.

2. Higerto - De passage, originaire de Vailia l'Ancienne, ne parle pas l'aedyran. Fait bande à part, facile à reconnaître.

3. Tirfeyst - A établi un petit campement sur la route de Loghome. Part marcher seul tous les matins au lever du soleil. Est sans doute plus vulnérable à ce moment-là.

4. Belmis - Ses parents le laissent seul après les services du temple chaque godandag.

5. Senlis - Rend visite à une maîtresse à Baelreach tous les trois folcsdag. S'attaquer à lui sur la route.

Fouiller Val-Doré et la Faveur d'Ondra. Possibilité d'y trouver des groupes plus intéressés. »</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>1021</ID>
      <DefaultText>Parchemin de protection</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1022</ID>
      <DefaultText>Lettre d'Azo</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1023</ID>
      <DefaultText>"Riply,

Il me faut davantage de tuyaux en cuivre pour ma prochaine expérience. N'en réquisitionnez PAS dans les magasins du sanatorium. Je n'ai pas le temps de me farcir les inévitables questions du gardien en chef.

– Caedman Azo"</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
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      <ID>1024</ID>
      <DefaultText>Malédiction de Faramund</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1025</ID>
      <DefaultText>Ce parchemin roulé est recouvert de griffonnages au charbon de bois.

« Voilà le fond de ma pensée : dès le départ, je savais que ce plan était risqué.

Merec, heureux comme un enfant, a réussi à me convaincre d'aller parler aux xaurips pour qu'ils nous aident à nous remplir les poches. Autant jeter directement Andras dans la grande fosse !
Résultat : vous avez tous décampé comme des lapins. Et moi, je me retrouve pendu par les aisselles au milieu d'ossements et d'excréments de xaurips.

J'espère que vous allez tous pourrir là-dessous. J'espère que Merec mourra, et que Drafden perdra ce qu'il lui reste de raison et qu'il vous étripera tous. On était encore cinq et vous avez pris la fuite. Soyez tous maudits ! Quant à moi qui vais mourir ici pour le compte d'une bande d'ivrognes geignards, je ne vaux vraiment pas mieux.
Ça, c'est pour le jour où un de vous, bandes de sales lézards, apprendra l'aedyran. J'espère que vous vous étoufferez tous. »</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>1026</ID>
      <DefaultText>Missive cachetée</DefaultText>
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      <ID>1027</ID>
      <DefaultText>Missive ouverte</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1028</ID>
      <DefaultText>Lettre de Trindig</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1029</ID>
      <DefaultText>Mes chers parents,

Vous serez contents de savoir que j'ai beaucoup appris depuis mon arrivée en ville. Il y a d'incroyables ruines aux alentours et le maître Graeg m'autorise à l'accompagner lors de certaines de ses expéditions.

Je vous écris de l'intérieur d'une ancienne tour engwithane. Un quartier entier a été construit autour de celle-ci, mais la population locale n'a quasiment pas touché à la tour. On nous a autorisés à nous installer ici temporairement pour poursuivre nos travaux. C'est un endroit très déconcertant parfois, mais le maître Graeg est très rassurant. Et il n'hésite pas à me rappeler que les connaissances que nous apporte cette tour nous aideront peut-être à trouver un remède pour l'Héritage de Waidwen.

Je dois aller me coucher maintenant. Le maître Graeg est un lève-tôt.

Avec tout mon amour,
Trindig</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1030</ID>
      <DefaultText>Grimoire de garde de la mort</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1031</ID>
      <DefaultText>Ce livre abîmé, dont le temps a presque effacé les caractères, appartenait autrefois à un puissant magicien.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1032</ID>
      <DefaultText>Capuche de Woedica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1033</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1034</ID>
      <DefaultText>Cette vielle clé est toute rouillée, sans doute à cause des années d'exposition à l'air salé.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1035</ID>
      <DefaultText>Torque de Zolla</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1036</ID>
      <DefaultText>Ce lourd torque en argent orné est d'une taille adaptée à un très gros orc. Sur n'importe qui d'autre, ce ne serait qu'un ceinturon très inconfortable. Les runes grossières gravées sur sa longueur indiquent qu'il s'agit d'un objet de cérémonie, mais vous ne parvenez pas à déchiffrer leur signification exacte.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1037</ID>
      <DefaultText>Tête de l'ogre Korgrak, ancienne terreur de Dyrford. Un liquide immonde s'écoule de l'immense trophée et forme une traînée sur son passage lorsqu'il est déplacé. L'odeur qui s'en dégage est insoutenable.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1038</ID>
      <DefaultText>Vaisseau spirituel infusé</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1039</ID>
      <DefaultText>Prisme de feu</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1040</ID>
      <DefaultText>Cette pierre polie triangulaire brille à la lumière et ses bords sont couverts de symboles ornementaux dorés.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1041</ID>
      <DefaultText>Prisme de terre</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1042</ID>
      <DefaultText>Les bords de ce bloc de pierre lisse et triangulaire présentent des symboles anguleux et dorés en forme de zigzags.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1043</ID>
      <DefaultText>Prisme de vent</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1044</ID>
      <DefaultText>Ce bloc de pierre sombre et triangulaire est couvert de rainures pâles et ondulées.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1045</ID>
      <DefaultText>Prisme de pluie</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1046</ID>
      <DefaultText>Les côtés de ce bloc de pierre pâle et triangulaire sont couverts de profondes rainures parallèles.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1047</ID>
      <DefaultText>L'amulette du dragon</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1048</ID>
      <DefaultText>Cette amulette est constituée de fils d'or bruni et finement tressés desquels pend un lourd morceau d'adra formant un cercle grossier.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1049</ID>
      <DefaultText>Vieille clé en cuivre</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1050</ID>
      <DefaultText>Clé entièrement faite d'adra et recouverte de cuivre.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1051</ID>
      <DefaultText>Clé en fer à anneau épais</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1052</ID>
      <DefaultText>L'étrange anneau de cette clé la rend difficile à manipuler pour les utilisateurs dotés de petites mains.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1053</ID>
      <DefaultText>Clé en argent</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1054</ID>
      <DefaultText>Cette clé ornée est recouverte d'une fine couche d'argent.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1055</ID>
      <DefaultText>Clé rouillée</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1056</ID>
      <DefaultText>Quelle que soit la substance avec laquelle cette clé a été forgée, elle est désormais recouverte d'une épaisse couche de rouille.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1057</ID>
      <DefaultText>Petite clé en bronze</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1058</ID>
      <DefaultText>Cette délicate clé en bronze semble trop petite pour ouvrir une porte.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1059</ID>
      <DefaultText>Lame dorée de Lorn</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1060</ID>
      <DefaultText>Spirale de l'esprit</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1061</ID>
      <DefaultText>Cage en bois d'Alarhî</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1062</ID>
      <DefaultText>Cette cage en bois rudimentaire abritait autrefois un petit scarabée noir (un avertissement voilé d'Alarhî à Rinatto).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1063</ID>
      <DefaultText>Épée de Prix</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1083</ID>
      <DefaultText>L'adra est un matériau organique à structure cristalline mais dont la substance est plus proche de celle d'une coquille. Il pousse dans le sol, dans des veines réparties à différents endroits d'Eora. Facile à sculpter et à manipuler, cette pierre semi-précieuse est très recherchée par les joailliers qui la taillent de manière plus complexe que les autres gemmes, pour un résultat souvent saisissant.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1084</ID>
      <DefaultText>Cette pierre précieuse, dont le nom signifie « adra blanc », est extraordinairement rare et peut être trouvée dans certaines formations d'adra. Elle apparaît parfois près des conducteurs en cuivre utilisés dans les structures engwithanes. Sa couleur blanche luminescente est traversée de stries roses et violettes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1085</ID>
      <DefaultText>L'agate est un minéral courant sur Eora où les artisans l'utilisent souvent pour ses couleurs vives. Sa dureté exceptionnelle permet aussi différentes applications pratiques.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1086</ID>
      <DefaultText>L'améthyste existe en plusieurs teintes, mais les pierres violettes les plus sombres sont celles qui ont le plus de valeur. La découverte de nouvelles sources s'est banalisée au cours des derniers siècles, et l'améthyste n'a plus autant de valeur qu'autrefois.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1087</ID>
      <DefaultText>L'héliotrope est traditionnellement une pierre sombre, souvent vert foncé. Mais la présence de traces de fer ou de jaspe rouge semblables à des projections de sang donne toute sa valeur à la pierre.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1088</ID>
      <DefaultText>Cette pierre majoritairement incolore est recherchée pour son éclat mais elle n'est pas spécialement rare et son prix reste abordable dans la plupart des régions du monde.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1089</ID>
      <DefaultText>Très rare, l'émeraude est généralement considérée comme une pierre de couleur verte alors qu'elle peut aussi être incolore. Un gisement d'émeraudes permet généralement à celui qui le découvre de vivre à l'abri du besoin jusqu'à la fin de ses jours.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1090</ID>
      <DefaultText>Si on peut trouver des grenats de presque toutes les couleurs, les plus fréquents sont rouges ou oranges. Relativement rares sur Eora, les grenats sont réputés pour leur dureté, ce qui explique pourquoi certains forgerons les emploient parfois pour graver l'acier.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1091</ID>
      <DefaultText>Dans la nature, le jaspe se présente sous la forme d'une pierre terne et tachetée, souvent de rouge ou de vert, mais parfois aussi d'autres couleurs selon les minéraux environnants. Bien qu'on en trouve relativement facilement, une fois la pierre polie, ses spirales de couleurs forment des variétés infinies.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1092</ID>
      <DefaultText>La pierre de lune doit son nom à son éclat lunaire. Elle est parfois collectionnée par les habitants de la Faveur d'Ondra qui associent la présence de cette pierre dans le monde aux légendes prêtant à Ondra une relation amoureuse avec la lune.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1093</ID>
      <DefaultText>La couleur de base de l'opale est translucide, mais son magnifique éclat irisé et sa rareté en font l'une des pierres les plus précieuses du monde.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1094</ID>
      <DefaultText>Les perles sont sécrétées par des mollusques. Il s'agit de sphères dures, généralement blanches et légèrement irisées. Difficiles à récolter en grands nombres, elles sont aussi rares que certaines pierres précieuses et donc tout aussi coûteuses.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1095</ID>
      <DefaultText>Presque exclusivement de couleur vert clair, les péridots sont des pierres vitreuses faciles à trouver. En revanche, les spécimens de la qualité d'une pierre précieuse sont plus rares.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1096</ID>
      <DefaultText>Les rubis sont de couleur rose ou rouge, les teintes les plus foncées étant les plus recherchées. À l'état naturel, ces cristaux se présentent sous forme de grappes triangulaires, mais différentes formes sont disponibles sur le marché.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1097</ID>
      <DefaultText>Le saphir est l'une des pierres les plus dures du monde. Sa couleur bleue est souvent très intense.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1098</ID>
      <DefaultText>Ces grandes perles en forme de larmes dont le nom signifie « Dents d'Ondra » sont très souvent extraites et vendues par les aumauas.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1099</ID>
      <DefaultText>Minéral vitreux comptant parmi les pierres précieuses les plus communes d'Eora, la topaze se présente sous différentes couleurs, à la fois chaudes et froides, qui varient en fonction de leurs impuretés, mais la topaze bleue, généralement plus claire que la plupart des saphirs, en est la principale incarnation.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1100</ID>
      <DefaultText>La turquoise est une pierre semi-précieuse amorphe, opaque et généralement bleue ou bleu-vert, mais parfois aussi tachetée de dépôts plus sombres.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1101</ID>
      <DefaultText>Cette pierre doit son nom au vélune, fruit jaune-orange que l'on trouve à Vailia l'Ancienne. Cette pierre claire est souvent taillée comme les rubis, les saphirs et les émeraudes. La plupart des mines de vélune du monde connu sont épuisées depuis longtemps et, ces dernières années, la pierre est devenue l'une des plus recherchées.</DefaultText>
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      <ID>1102</ID>
      <DefaultText>Porté par Pefrel, un paladin des Aimables voyageurs, ce plastron se caractérise par un élégant relief composé de deux mains qui présentent une clé. Pefrel commanda cette armure pour montrer combien il était dévoué à l'idée d'ouvrir les chemins et les portes à tous ceux pour qui le passage semblait trop dangereux. Tandis que son dévouement à l'ordre dictait quasiment tous les aspects de sa vie, Pefrel n'en était pas moins un fidèle disciple du dieu Berath. La Main et la Clé lui rappelaient que la dernière porte qu'il ouvrirait le placerait sous la protection du dieu.</DefaultText>
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      <ID>1103</ID>
      <DefaultText>Un ordre de Glanfathans acquit le nom de Elardh Dwr (ou Cygne d'acier) en raison de ses prouesses au combat. Beaux et résistants, ces combattants avaient la réputation d'être des guerriers d'élite imparables sur le champ de bataille. Les coups les plus puissants ne les renversaient pas. Chacun portait un de ces plastrons, orné d'un cygne, annonçant à tous ceux qui les combattaient qu'ils n'étaient pas du genre à se laisser faire.</DefaultText>
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      <ID>1104</ID>
      <DefaultText>Cette robuste brigandine a été renforcée à plusieurs reprises par l'aventurière aedyrane à qui elle appartenait jadis. Composée d'un épais rembourrage, l'armure était surnommée Äru-Brekr (la Briseuse de flèches). Elle protégea longtemps l'aventurière, jusqu'à ce que sa renommée et sa bonne fortune lui fassent tourner la tête et qu'elle laisse un adversaire s'approcher de trop près. La Briseuse de flèches la protégeait des projectiles, mais elle ne lui fut d'aucune utilité contre le coup de masse fatal qui lui fut porté en pleine tête.</DefaultText>
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      <ID>1105</ID>
      <DefaultText>Un joueur aedyran gagna le Manteau du mauvais joueur à un jeu de hasard. Ne sachant quel usage en faire, il décida de l'enfiler lorsqu'il jouait pour lui porter chance. Un adversaire qui l'accusait de tricher tenta de lui infliger une correction, mais se retrouva à terre dès le premier coup. Réalisant que l'armure lui conférait une certaine protection magique, le joueur monta un stratagème.

Lorsqu'il jouait, il trichait ouvertement, ou du moins faisait croire qu'il trichait, puis combattait ses adversaires furieux dès que la situation dégénérait, souvent pour des mises élevées. Cela fonctionna à merveille, jusqu'à ce qu'il surestime ses chances et se retrouve lui-même face à un adversaire aux poings trop forts pour son armure.</DefaultText>
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      <ID>1106</ID>
      <DefaultText>Anomalie parmi les Readcerans, Heldrik était un explorateur de renom. S'il entendait parler d'un nouveau territoire, il fallait qu'il s'y rende. Après une brève expédition dans les Blanches étendues, il tomba amoureux de cette région et de sa beauté austère. Il prit alors la résolution de s'y rendre aussi souvent que possible. Habitué à des climats plus tempérés, il utilisa l'argent qu'il avait gagné en vendant des objets exotiques pour commander une armure destinée à le protéger des grands froids des contrées méridionales.</DefaultText>
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      <ID>1107</ID>
      <DefaultText>Crée par une moniale glanfathane, Gwisk Glas (le Costume vert) fut pour elle un moyen d'honorer la forêt où elle vivait. Vêtue de manière à se fondre dans la végétation, elle s'approchait furtivement de ses proies et les attaquait sans qu'elles s'aperçoivent de sa présence. Ses coups étaient puissants, sûrs et dévastateurs pour les malheureux qui la mettaient en colère. Et lorsqu'elle était renversée à son tour, elle affichait une ténacité sans faille et finissait toujours par se relever, prête à poursuivre le combat.</DefaultText>
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      <ID>1108</ID>
      <DefaultText>Malgré sa richesse et sa bonne éducation, un noble vailien était délaissé par ses pairs. Peu intéressé par la mode et sans talent particulier pour l'art de la conversation, il ne parvenait pas à partager ses vastes connaissances. Lorsque ses collègues se lançaient dans de grands débats sur les complexités de l'animancie ou sur l'état des Républiques de Vailia, il se tenait à l'écart.

Désespéré, le noble se tourna vers un magicien local et lui demanda une tenue capable de l'élever au-dessus de la masse pour lui donner l'opportunité de mettre son esprit en valeur. Le résultat fut époustouflant. Le costume était parfaitement ajusté et le mettait si bien en valeur qu'il devint immédiatement le centre de toutes les attentions.

Mais le noble découvrit rapidement que son plan fonctionnait trop bien car le nom du magicien Rundl ne tarda pas à être associé à sa belle tenue. D'ailleurs, le travail de celui-ci fit fureur les saisons suivantes.</DefaultText>
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      <ID>1109</ID>
      <DefaultText>Cette robe est tachetée de points blancs brillants, à la manière d'un ciel étoilé. Elle fut commandée par une érudite âgée qui, par amour pour l'astronomie et à cause d'une vue défaillante, avait décidé de s'offrir un costume enchanté qui lui permette de poursuivre ses études pendant quelques années.</DefaultText>
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      <ID>1110</ID>
      <DefaultText>On dit que Blaidh Golan (le « Cœur de loup ») a été béni par le Seigneur de la chasse en personne. Une chasseuse humaine, qui maniait l'arc et les flèches mieux que quiconque, attira un jour l'attention de Galawain. Galawain lui proposa un marché : si la chasseuse remportait un concours de chasse contre lui, Galawain lui offrirait une armure qui lui conférerait la force d'un loup. Pendant une semaine, les deux chasseurs traquèrent leurs proies respectives dans les bois et, lorsque le concours prit fin, la chasseuse rapporta plus de gibier que son adversaire. Fidèle à sa parole, Galawain lui offrit le Cœur de loup qui lui conféra la nature rusée et fuyante de ce prédateur.</DefaultText>
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      <ID>1111</ID>
      <DefaultText>Un conte populaire raconte qu'un cerf était jadis capable d'échapper à n'importe quel chasseur. L'animal sentait ses ennemis approcher avant même de les voir et leur échappait facilement sans laisser la moindre trace derrière lui. Un jour, un grand chasseur qui se targuait de n'avoir jamais manqué aucune proie, déclara qu'il allait tuer le cerf. L'homme se mit en route de bon matin en jurant de revenir triomphant. Mais on ne revit jamais ni le chasseur ni le cerf. Certains pensent que le chasseur a atteint son objectif mais qu'il a choisi de ne pas reparaître, sa prouesse n'ayant d'intérêt que pour lui seul. D'autres pensent au contraire que le chasseur est tombé dans un piège et que le cerf a pris la fuite pour se réfugier sur un territoire où sa tranquillité ne serait jamais plus troublée par des chasseurs.
L'artisan qui a fabriqué cette armure penche pour la première version car on dit que l'Armure du grand cerf n'est autre que la peau de ce même animal. Vêtu de la peau du cerf, son utilisateur bénéficie de la vivacité et de la légèreté de l'animal tout en étant capable de garder une longueur d'avance sur les dangers cachés.</DefaultText>
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      <ID>1112</ID>
      <DefaultText>Selon une légende rurale dyrwoodane, les armures en peau de skuldrs, ces mystérieuses créatures nocturnes, confèrent une furtivité surnaturelle à ceux qui les portent. Déterminé à prendre les devants sur d'autres individus susceptibles de vouloir tester la véracité de cette légende avant lui, un chasseur enthousiaste fabriqua cette armure avec les peaux de sept skuldrs. Bien qu'on ignore l'effet du nombre de peaux utilisées, l'armure sombre se fond indéniablement dans les ombres.</DefaultText>
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      <ID>1113</ID>
      <DefaultText>Cette armure appartenait à un Aedyran membre d'un groupe de mercenaires qui se faisaient appeler « les Marcheurs ». Ce groupe n'était jamais composé de plus de cinq membres, chacun avec des compétences particulières. Le premier marcheur se distinguait par sa force, le second par son agilité, le troisième était un tireur d'élite exceptionnel, l'endurance du quatrième était incroyable, et le cinquième possédait un charme irrésistible. Chacun des Marcheurs portaient une armure accentuant encore ses formidables compétences. On raconte que, revêtu de Kerdhed Pames (le « Cinquième Marcheur »), l'Aedyran aurait un jour réussi à convaincre un noble de Kulkin de lui échanger sa jument favorite contre un pichet de bière à moitié vide.</DefaultText>
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      <ID>1114</ID>
      <DefaultText>L'Armure de la nuit appartenait à un éminent voleur dyrwoodan. Aussi sombre qu'un ciel nocturne, elle permettait au voleur d'échapper à l'attention des gardes et de s'infiltrer dans des salles et donjons considérés comme impénétrables. Il acceptait sans sourciller des contrats que d'autres auraient immédiatement refusé. Dans l'éventualité peu probable où il aurait été découvert, il semblait capable de supporter les corrections les plus terribles et de s'enfuir avec sa cible.</DefaultText>
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      <ID>1115</ID>
      <DefaultText>L'Appel du rebelle appartenait à un fermier vailien qui participa au combat pour l'indépendance lorsque les Républiques de Vailia firent sécession de la Grande Vailia. Malgré son manque d'expérience au combat, il était doué d'une force de caractère et d'un dynamisme qui inspiraient ses camarades, et sa vivacité d'esprit lui permettait de survivre aux redoutables attaques d'ennemis plus expérimentés. Il ne vécut pas assez longtemps pour voir les Républiques libres, mais tous ceux qui l'avaient rencontré se souvenaient de son sacrifice.</DefaultText>
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      <ID>1116</ID>
      <DefaultText>Les légendes d'Ixamitl évoquent une prairie verdoyante cachée au milieu de paysages vallonnés. Il y pousse des fleurs sauvages aussi hautes que des hommes et la prairie est éternellement baignée d'un agréable soleil et rafraîchie par une douce brise. On dit que la prairie abrite des traqueurs rusés, des chasseurs intrépides et des innocents fuyant des injustices, qui se sont tous retrouvés soudainement dans ce lieu parfaitement paisible où de l'eau fraîche coule dans des ruisseaux toujours accessibles et où la nourriture abonde. C'est un véritable paradis terrestre, mais on ignore si ceux qui l'ont découvert sont incapables d'en repartir ou ont simplement choisit d'y rester.

Au beau milieu de la prairie, dans un endroit que la population d'Ixamitl considère comme le centre d'Eora, pousse un arbre portant de petits fruits rouges. On dit que ces fruits sont capables de guérir et de revivifier les individus les plus faibles. Cette armure aurait été enduite de la pulpe d'un de ces fruits et imprégnée de l'essence de son noyau.</DefaultText>
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      <ID>1117</ID>
      <DefaultText>Le paladin Hyran Rath tomba sur un village de campagne assailli par des goules et consacra sa vie à tenter d'éradiquer ces morts-vivants du monde. Selon lui, leur existence même était un blasphème contre les dieux et un fléau pour les êtres civilisés. Après avoir observé ces créatures rôder la nuit et se cacher dans les recoins sombres, il fut victime des idées fausses qui circulaient à cette époque sur leur nature. Il demanda à son ordre de créer une armure aussi éclatante que le soleil, pensant que les goules étaient vulnérables à la lumière du jour. Malheureusement pour lui, il décida de tester sa théorie dans un repaire de fampyrs bondé et découvrit trop tard que la lumière ne faisait qu'alerter les créatures de sa présence. Les travaux de recherche publiés par les animanciens ont depuis dissipé les nombreux mythes dangereux qui entouraient les morts-vivants.</DefaultText>
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      <ID>1118</ID>
      <DefaultText>Un chasseur de dragons de Readceras commanda cette armure pour se protéger des griffes cinglantes et des souffles ardents. Il connut une longue et heureuse carrière jusqu'au jour où il tomba sur un dragon lacustre qui l'attira dans l'eau. Il se noya alors dans sa lourde cotte de mailles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le célèbre acrobate vailien Angio portait ce vêtement lorsqu'il exécutait ses stupéfiantes prouesses qui semblaient défier les lois de la nature et les règles élémentaires du bon sens. Il exécutait des sauts et des culbutes sur des fils suspendus très haut au-dessus du sol, et même si rien ne prouve que son gambison réduisait son intelligence, il n'en est pas moins vrai qu'il se préoccupait de moins en moins de sa sécurité à mesure que sa célébrité et ses compétences grandissaient.

Il renonça d'abord à porter des harnais de sécurité, puis à utiliser la moindre corde de sécurité, prétendant que ces attaches entravaient ses mouvements. Ses compétences ne le trahirent jamais, contrairement à l'une de ses cordes raides. Il trouva la mort en tombant au pied de la forteresse d'Ancenze.</DefaultText>
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      <ID>1120</ID>
      <DefaultText>La célèbre aventurière aumaua Kakuma fut la première propriétaire de ce vêtement. Elle avait quitté sa région natale de Rauatai pour s'installer dans le redoutable Archipel du Feu éteint où elle escortait des navires de marchands et de passagers dans les eaux infestées de pirates. Parmi ses principaux clients figuraient les nains Naasitaqi, qui s'aventuraient vers les continents du nord pour des séjours à la fois privés et tribaux.

Compte tenu de sa loyauté en affaires, de sa bravoure au combat et de ses compétences de navigatrice, Kakuma était aimée et respectée des nains Naasitaqi ainsi que de tous les habitants de l'archipel.</DefaultText>
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      <ID>1121</ID>
      <DefaultText>Cette magnifique armure est teintée en marron foncé. La teinture est irrégulière et tachée, ce qui donne l'impression qu'elle a été colorée par un amateur. Et d'une certaine manière, c'est le cas. Vengiatta Rugia (la « Vengeance rouge ») appartenait à une jeune Vailienne qui avait assisté à l'assassinat de sa famille par des mercenaires au service d'une puissante duchesse. Lorsque les autorités l'interrogèrent, elle prétendit que le traumatisme avait effacé l'incident de sa mémoire.

Mais tandis qu'elle feignait une perte de mémoire due au choc, elle s'entraînait en secret. Comme elle ne pouvait pas porter d'armure et d'armes sans attirer l'attention, elle se fit engagée comme couturière et apprit à confectionner un vêtement suffisamment robuste pour la protéger sans toutefois attirer l'attention. Elle se fabriqua également un stylet avec le manche d'une alène, ce qui lui permit de le transporter sans éveiller les soupçons.

Lorsqu'elle commença à traquer les assassins de sa famille, elle bénéficiait à la fois de la rapidité de son stylet et de la discrétion de son armure matelassée. Elle les assassina un par un, en trempant à chaque fois un morceau de son vêtement dans le sang de sa victime.</DefaultText>
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      <ID>1122</ID>
      <DefaultText>Lorsque Gréf Admeth Hadret adopta les Traités des « Dix ans » à l'occasion de l'anniversaire de la guerre des Arbres noirs, il interdit le pillage des ruines engwithanes. Cette décision fut très bien accueillie par les Glanfathans et les villageois frontaliers qui étaient fréquemment victimes de tribus vengeresses. En revanche, ce changement ne fut pas le bienvenu pour les marchands et aventuriers qui vivaient de la vente d'objets engwithans.

Pourtant, quelques fournisseurs décidèrent de commander et vendre des répliques. Beaucoup de ces répliques étaient si bien réalisées que les érudits avaient eux-mêmes du mal à les distinguer des originaux, à tel point que des clairvoyants étaient parfois engagés pour attester de l'authenticité des objets de grande valeur.

Argwes Adra (« l'Armure d'adra ») fut découverte dans des ruines voisines de la Cour des cendres, mais elle ressemblait tellement à deux répliques connues qu'il fallut attendre qu'elle traverse la Baie du défi, Ancenze et Selona pour qu'un animancien de Barda reconnaisse son authenticité.</DefaultText>
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      <ID>1123</ID>
      <DefaultText>Cette armure fut forgée en l'honneur du moine readceran Rugnfar qui considérait que tant qu'aucun ennemi ne pouvait lui infliger plus de souffrances qu'il ne s'en infligeait déjà lui-même, nul ne pourrait jamais le soumettre. Enrôlé par son gouvernement pour réprimer les soulèvements initiés par St Waidwen, Rugnfar devint un redoutable combattant car à chacune des blessures qu'il subissait sur le champ de bataille, il en infligeait le double à l'ennemi, puisant dans la douleur la force de surmonter des blessures qui auraient fauché n'importe quel autre soldat. Il chargeait ses ennemis en sang, la peau des mains et des pieds lacérée. Dès qu'il apparaissait, ses ennemis reculaient, pensant qu'ils ne pouvaient pas rivaliser contre un tel homme.

Peu avant la fin de la rébellion, alors que les rebelles étaient sur le point de renverser le gouvernement, Rugnfar participa à une bataille pour défendre les forces principales de St Waidwen. La légende prétend qu'il fut le dernier survivant de son camp et que St Waidwen en personne l'approcha. Le dieu vivant l'aurait alors examiné avant de lui asséner un léger coup pour qu'il périsse sous sa propre lame et meure libre.

L'armure présente de nombreux stigmates artificiels ajoutés par le forgeron pour rendre son utilisateur aussi imposant que le personnage qui l'inspira, mais elle porte aussi fièrement les véritables traces des combats menés par son premier propriétaire.</DefaultText>
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      <ID>1124</ID>
      <DefaultText>Contrairement à la croyance populaire, la Plate sanguine ne doit pas son nom à son apparence recouverte de sang. Bien qu'elle ait appartenu à un barbare de Rauatai dont le style de combat exigeait qu'elle reste dans cet état, son nom fait référence à la nature joviale de son propriétaire.

Celui-ci était très apprécié en ville et dans les tavernes du port voisin où il offrait volontiers un verre à ses amis et aux visiteurs qui lui rapportaient des nouvelles de l'extérieur. Mais cette bonne humeur inébranlable n'était qu'apparente car il lui arrivait aussi de s'emporter, et on disait qu'aucun de ceux qui l'avaient vu en colère n'avaient survécu.</DefaultText>
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      <ID>1125</ID>
      <DefaultText>Créé par un forgeron glanfathan pour rendre hommage aux victimes de la guerre des Arbres noirs, Feu d'automne commémore la bataille de Cas Raŵdha Dîal au cours de laquelle des membres de la tribu du Stelgaer à trois défenses surgirent d'une forêt en flammes sur le dos de leurs stelgaers et anéantirent le contingent de soldats dyrwoodans qui croyait sa victoire assurée par ses choix tactiques.

Feu d'automne est une armure d'écailles qui donne à son utilisateur l'apparence d'un dragon rappelant le Stelgaer à trois défenses. Invulnérable aux flammes, son utilisateur ne fait qu'un avec les arbres.</DefaultText>
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      <DefaultText>Au début de la période coloniale de Dyrwood, le jeune village de Val-Doré fut la cible d'un dragon de feu particulièrement attaché à son territoire. On disait que la colère du monstre avait été déclenchée par la construction de la forteresse de Raedric. Le premier seigneur Raedric renforça sa popularité et celle de sa maison quand, après avoir rassemblé une douzaine de ses meilleurs soldats, il tua lui-même le dragon.

Hirbel, le maître armurier de la maison Raedric, confectionna cette armure avec les écailles du dragon, et le seigneur Raedric II la porta pendant la guerre du Défi. Malgré l'exceptionnelle résistance de l'armure, de nombreux stigmates témoignent de la violence de cette guerre.

L'arbre gravé sur les cuissots rend hommage à la maison Gathbin qui dominait alors le comté de Yenwood. Ce seigneur Raedric partit au combat contre les forces du comte lorsque, comble de l'ironie, celui-ci choisit de rester fidèle à Aedyr.</DefaultText>
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      <ID>1127</ID>
      <DefaultText>Cette ancienne cotte de mailles en écailles, autrefois sans prétention, appartenait à un éclaireur elfique de la tribu de la Grue pêcheuse et se transforma en même temps que son propriétaire. L'éclaireur et son groupe tendirent une embuscade à un corps expéditionnaire qui s'était aventuré un peu trop loin du marécage de Bog. Un des explorateurs, un magicien, jeta un sort à l'éclaireur qui se transforma en corbeau. L'éclaireur survécut à la bataille et profita de sa nouvelle forme pour traquer le magicien jusqu'à sa tour.

Lorsque l'éclaireur brisa le sort, il découvrit que son armure avait conservé une part de magie. Quasiment indétectable, il s'introduisit dans la tour du magicien en échappant à ses défenses magiques et le tua dans son sommeil.

L'armure est noire et ajustée, et ses écailles semblables à des plumes forment des spires. Lorsqu'elles tombent, d'autres repoussent pour former de nouveaux motifs.</DefaultText>
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      <ID>1128</ID>
      <DefaultText>La Clé plombée est un mystérieux groupe souvent considéré comme un mythe, tant les exploits qui lui sont attribués semblent impossibles. Il y est souvent fait référence dans les jeux des enfants ainsi que dans les délires des fous, et rares sont ceux qui croient à son existence.
Quoi qu'il en soit, le plus grand soin a été apporté à la confection de ces robes, dont les ourlets brodés comportent des symboles et des lettres qui semblent d'origine engwithane.</DefaultText>
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      <ID>1129</ID>
      <DefaultText>Tous ceux qui complotent pour la destruction de leurs supérieurs tout en gardant un visage impassible prient Skaen. Les rebelles politiques assoiffés de justice se tournent également vers lui, dans l'espoir qu'il intercèdera pour leur compte auprès de Woedica, à qui il est associé. Mais Skaen est une divinité impitoyable. Le dieu abandonne tous ceux qui agissent de manière inconsidérée. De même, tous ceux qui réalisent leurs ambitions et atteignent une position de haut rang ne peuvent rien attendre de Skaen.

Ces robes sont constituées d'une simple pièce de tissu à l'état brut maintenue à la taille par une grosse corde. Il semble qu'elles soient utilisées lors des sinistres rituels auxquels s'adonnent les fidèles de Skaen car elles sont tachées de sang, à la fois récent et ancien.</DefaultText>
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      <ID>1130</ID>
      <DefaultText>Tous ceux qui complotent pour la destruction de leurs supérieurs tout en gardant un visage impassible prient Skaen. Les rebelles politiques assoiffés de justice se tournent également vers lui, dans l'espoir qu'il intercèdera pour leur compte auprès de Woedica, à qui il est associé. Mais Skaen est une divinité impitoyable. Le dieu abandonne tous ceux qui agissent de manière inconsidérée. De même, tous ceux qui réalisent leurs ambitions et atteignent une position de haut rang ne peuvent rien attendre de Skaen.

Ces robes sont constituées d'une simple pièce de tissu à l'état brut maintenue à la taille par une grosse corde. Il semble qu'elles soient utilisées lors des sinistres rituels auxquels s'adonnent les fidèles de Skaen car elles sont tachées de sang, à la fois récent et ancien.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un jeune Aedyran issu d'une famille de poissonniers décida de renoncer au commerce familial pour prendre l'épée. Il se jura d'amasser une fortune bien supérieure à celle de sa famille. Mais lorsqu'il cherchait des opportunités de faire ses preuves, il était souvent méprisé car il n'était pas bien né et sa lignée n'avait rien accompli d'exceptionnel.
Découragé, le garçon rentra chez lui et découvrit que sa famille, impatiente de le voir réaliser ses rêves, avait dépensé toutes ses économies pour lui commander une armure destinée à assurer sa protection. Le garçon demanda au forgeron de lui fabriquer une armure légère, rapide et aux écailles aussi brillantes que celles d'un poisson. Il l'appela la Fierté du brochet et découvrit qu'elle le rendait invulnérable aux propos de ses détracteurs.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chef-d'œuvre d'un artisan nain, cette grande arbalète acquit son nom lors de la bataille des Monts de la marche au cours de laquelle un rôdeur nain repoussa un groupe d'ogres qui fonçait sur ses camarades et lui. Cette arme permit au rôdeur de transpercer la peau des ogres et de maintenir les envahisseurs à distance jusqu'à l'arrivée des renforts.

Bien que leur victoire contre les ogres fut de courte durée, les nains continuent à raconter cette histoire avec fierté autour des feux de camp.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Broyeur d'Aedrin était déjà très célèbre lorsqu'elle accéda à la notoriété. Cette tireuse d'élite experte qui exerçait aussi la profession de rôdeur combattit pendant la guerre du Défi au cours de laquelle elle terrassa des soldats aedyrans surgis des ombres. Elle déclara un jour à un élève qu'elle préférerait tirer sur un ennemi dans le dos plutôt que de lui laisser une chance de riposter. Sa patience était encore plus célèbre que son adresse au tir. On racontait qu'elle était restée cachée dans un arbre pendant trois jours pour guetter un général aedyran sur la route de Madsdam. Son talent était tel que nul n'a jamais songé à vérifier la véracité de cette histoire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Doté d'un long canon caractéristique, le Long abatteur appartenait à un fermier vorlas de Readceras qui l'utilisait pour chasser les oiseaux et les rongeurs qui ravageaient ses champs. Après des années de pratique et d'ajustements méticuleux, cette arquebuse devint une arme d'exception, car le fermier était capable d'abattre un oiseau chanteur à vingt pas. Lorsque la guerre du Saint éclata, le fermier emporta son arme au combat où elle se révéla tout aussi efficace.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las de la vie qu'il menait, un voleur vailien charismatique mais malfaisant décida un jour de se trouver une nouvelle occupation. Il se fit engager à bord d'un navire et s'intégra à l'équipage. Après quelques voyages, il réussit à convaincre les hommes de se mutiner, en prenant soin d'exécuter le capitaine avec sa propre arquebuse. Son méfait accompli, il abandonna l'équipage à son sort au port suivant et s'éclipsa pour rejoindre une nouvelle ville et recommencer ce jeu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les arquebuses sont des armes à feu à mèche extrêmement puissantes et précises. Elles sont particulièrement appréciées pour leur capacité à pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.</DefaultText>
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      <ID>1137</ID>
      <DefaultText>Le Fil de la raison appartenait à un barbare de l'Archipel du Feu éteint qui aimait l'intensité du combat. Chaque coup porté à ses adversaires le revigorait et chacune de ses victoires ne faisait qu'aiguiser sa soif de sang. Il tuait ses ennemis lentement, savourant chaque instant et puisant sa force dans leur terreur. Il devint plus audacieux et imprudent, s'entourant d'ennemis pour se nourrir de leurs vulnérabilités collectives, jusqu'au jour où ses attaques furieuses ne suffirent pas à le sauver des hordes de combattants qui l'encerclaient.</DefaultText>
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      <ID>1138</ID>
      <DefaultText>Les marchands prétendent que cette hache vient des Blanches étendues, la terre natale glacée des elfes pâles. Elle porte les mêmes caractéristiques sa terre natale puisque sa lame est perpétuellement recouverte d'une couche de givre et exhale un froid mortel. Pour autant, la tête de la hache est étonnamment légère, ce qui la rend particulièrement maniable et plus facile à contrôler après un coup.</DefaultText>
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      <ID>1139</ID>
      <DefaultText>Capables d'asséner de redoutables coups grâce à leurs larges lames incurvées, les haches de combat sont fréquemment utilisées par les soldats du Dyrwood et d'Eir Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>1140</ID>
      <DefaultText>Originaire de Rauatai, la hache Wē Toki (ou Hache d'eau) est recouverte de symboles traditionnels en spirales représentant l'eau et la mer. Les artisans aumauans ont imprégné cette hache de la puissance d'une vague, comme en témoigne la force aussi redoutable que soudaine avec laquelle elle frappe ses ennemis. On dit que lorsque la hache est utilisée au combat, les symboles ondulent comme les eaux du Grand Est.</DefaultText>
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      <ID>1141</ID>
      <DefaultText>Très répandu à Dyrwood, le blacsonn est une drogue à base de liqueur de sonnread et de sève bouillie d'arbres glanfathans. Il est connu pour la vivacité qu'il procure à celui qui le consomme, bien qu'il le plonge dans un état léthargique une fois l'effet dissipé.</DefaultText>
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      <ID>1142</ID>
      <DefaultText>Composée avec une plante sacrée relativement rare qui pousse en plein cœur d'Eir Glanfath, la drogue Carow Golan est un mélange généralement consommé lors des cérémonies ou par les guerriers qui s'apprêtent à livrer des batailles importantes. On dit qu'il ouvre la conscience de l'individu qui la consomme sur la place qu'il occupe dans le monde, permettant ainsi d'identifier les menaces et d'y réagir.</DefaultText>
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      <ID>1143</ID>
      <DefaultText>Harcelé par d'irréductibles voleurs, le marchand Bereden fit forger son tromblon pour protéger ses marchandises. L'arme se révéla aussi redoutable que le tempérament du nain, projetant une pluie métallique destructrice qui pulvérisait quiconque osait s'approcher de ses chariots pendant la nuit. Bereden était très satisfait des performances de son arme, de même que les brigands qui finirent par le lui dérober.</DefaultText>
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      <ID>1144</ID>
      <DefaultText>On dit que Scon Mica, l'ogre des mythes aedyrans qui terrassa d'innombrables champions avant d'être vaincu par un simple berger, avait un rugissement capable de faire tomber la pluie. Lorsqu'il chargeait au combat, ses hurlements renversaient ses ennemis et leurs os s'entrechoquaient.</DefaultText>
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      <ID>1145</ID>
      <DefaultText>Matière première de la campagne dyrwoodane, la chique de Goldrot fait fureur chez les fermiers qui apprécient le regain d'énergie qu'il procure. Les personnes qui en consomment sont souvent léthargiques une fois l'effet dissipé. La chique est concoctée avec des racines de céleri doré.</DefaultText>
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      <ID>1146</ID>
      <DefaultText>Balai</DefaultText>
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      <ID>1147</ID>
      <DefaultText>La poussière s'accroche aux poils de ce balai en bois.</DefaultText>
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      <ID>1148</ID>
      <DefaultText>À base d'éponges trouvées le long des côtes rocheuses de Rauatai, l'Éponge ridée est une poudre finement broyée pour être inhalée. Elle est souvent consommée lors des longs voyages en mer car elle possède un effet apaisant qui aide à supporter les longues et épuisantes périodes d'activité.</DefaultText>
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      <ID>1149</ID>
      <DefaultText>Les champignons neigeux peuvent être dangereux, dans la mesure où, s'ils sont mal préparés, ils peuvent se transformer en poison. Bien préparés, en revanche, ils peuvent plonger les individus dans un état de transe propice, dit-on, aux visions et aux présages. Ces champignons sont principalement utilisés lors des rituels glanfathans importants, car seuls les anciens détiennent les secrets qui permettent de les consommer en toute sécurité.</DefaultText>
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      <ID>1150</ID>
      <DefaultText>Dès que le svef fit son apparition sur les marchés des Républiques de Vailia, la demande monta en flèche. Généralement mâchée ou inhalée, cette plante plonge ses consommateurs dans un état quasi-catatonique. Ceux-ci prétendent que la drogue éveille en eux un sentiment d'urgence qui donne un sens à leur vie, mais ce sentiment disparaît dès que l'effet se dissipe. Des récits plus haut en couleur prétendent que la drogue permet de voir en soi et de lire dans son âme.</DefaultText>
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      <ID>1151</ID>
      <DefaultText>Meneuse improbable mais efficace, la barbare Blesca repoussa l'expansion aedyrane au nord de Readceras en unifiant les tribus du sud d'Ixamitl. Elle réussit à maintenir l'alliance en usant de persuasion, de contrainte et même de force lorsque cela s'avérait nécessaire. Sa coalition resta unie suffisamment longtemps pour dissuader toute avancée de l'ennemi.</DefaultText>
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      <ID>1152</ID>
      <DefaultText>Ce gourdin, qui appartenait autrefois au barbare glanfathan Badrwn Cawldha, a tué de nombreux adversaires. On raconte que Badrwn fonçait tête la première dans chaque combat, en levant le gourdin au-dessus de sa tête et en criant « Dîal Ewn Dibita » (« Vengeance, juste et impitoyable »). Même victorieux, Badrwn restait implacable, utilisant le gourdin pour achever ses ennemis blessés ou prisonniers. Avec le temps, ce cri de guerre a été associé à l'arme elle-même dont le souvenir a été perpétué bien après la mort de Badrwn.</DefaultText>
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      <ID>1153</ID>
      <DefaultText>La Feuille blanche est un dérivé de la plante du même nom que l'on trouve communément à Dyrwood et Eir Glanfath. Les populations locales sèchent et fument la plante qui leur procure une sensation de calme et les plonge dans une intense léthargie.</DefaultText>
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      <ID>1154</ID>
      <DefaultText>Cette petite arbalète appartenait à deux voleurs qui harcelèrent la noblesse de la Nouvelle-Heomar pendant près de cinq ans. Volée sur la charrette d'un riche marchand, cette arme dorée leur servit ensuite à commettre des crimes. L'un d'eux s'approchait de sa cible pendant que l'autre utilisait Bon ami de loin. De nombreuses évasions audacieuses furent attribuées aux deux compères, la plus célèbre étant celle au cours de laquelle un des voleurs, destiné à être pendu, fut libéré grâce à un carreau d'arbalète que son complice tira à la dernière minute sur la corde. On dit que rien ne les arrêtait, car ils savaient que si l'un d'eux était appréhendé, l'autre viendrait à son secours armé de leur Bon ami.</DefaultText>
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      <ID>1155</ID>
      <DefaultText>Wendgär (« l'Épée du vent ») appartenait autrefois à une puissante maison qui servait les premiers fercönyngs et mecwyns d'Aedyr. À la formation de l'Empire d'Aedyr, Wendgär était toujours en première ligne de l'armée unificatrice et terrassait les leaders des forces adverses, même à distance. La précision de cette petite arbalète particulièrement efficace pour son époque eut raison de la détermination de nombreux adversaires.</DefaultText>
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      <ID>1156</ID>
      <DefaultText>Cette statuette de wurm a été sculptée dans de l'os. Malgré sa forme grossière, elle est recouverte d'ornements tels que des écailles sur la tête et le dos, et des dents aiguisées dans la mâchoire.</DefaultText>
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      <ID>1157</ID>
      <DefaultText>Cette figurine grandeur nature semble avoir été sculptée à partir d'un seul bloc de pierre noire. Ses deux petits yeux rouges en pierres précieuses donnent l'illusion qu'elle est en vie.</DefaultText>
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      <ID>1158</ID>
      <DefaultText>Lame d'origine enutanik, Aattuuk (« Couteau écorcheur ») se transmettait de mère en fille et était utilisée pour dépecer les différentes créatures robustes de la toundra. Cet instrument a été spécialement conçu pour transpercer les articulations vulnérables et découper la chair en profondeur, ce qui en fait aussi une arme redoutable contre le gibier moins traditionnel.</DefaultText>
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      <ID>1159</ID>
      <DefaultText>Une légende des Terres vivantes évoque un jardin aussi merveilleux que dangereux surveillé par quatre gardiens : le Vent du nord, le Grand vent du sud, le Soleil de l'ouest et la Lune de l'est. Pour défendre ce jardin des éventuels assaillants et protéger les malheureux vagabonds des bêtes féroces et des plantes carnivores qui y vivent, les gardiens détournaient les voyageurs en usant de leurs compétences respectives : les vents froids et violents, la lumière aveuglante du jour et l'obscurité de la nuit. Trois gardiens étaient de garde à chaque saison tandis que le quatrième se reposait. On dit que le Soleil de l'ouest invoquait chaque année l'Apparition printanière après s'être réveillé de son sommeil hivernal.</DefaultText>
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      <ID>1160</ID>
      <DefaultText>Des symboles et des runes sont gravés sur ce poignard. Malgré son âge, il semble en excellent état.</DefaultText>
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      <ID>1161</ID>
      <DefaultText>Cette arme appartenait à Thaos ix Arkannon, le leader de la Clé plombée et, aux dires de tous, le plus âgé des hommes. Lorsqu'il était au service de Woedica, Thaos l'utilisa pour commettre d'innombrables assassinats au nom de la sauvegarde des secrets des dieux.

Des runes sont gravées le long de la lame incurvée de ce poignard. Lorsque vous empoignez le manche d'adra et d'ébène, les runes luisent comme si elles étaient chauffées par un forgeron. Le quillon présente des pointes incurvées et irrégulières dont la forme rappelle une couronne brisée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Poignard de Thaos</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette figurine d'adra représente un petit scarabée. Sa carapace colorée capte étrangement la lumière et change de couleur lorsqu'on la retourne.</DefaultText>
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      <ID>1164</ID>
      <DefaultText>La Cloche du drake a été commandée par le seigneur Saelfor, un jeune novice enthousiaste de la Société de la griffe. Après la découverte de nids de dragons sur les côtes septentrionales du Dyrwood, la Société de la griffe bénéficiait d'un regain de popularité dont Saelfor profita pour tenter de faire ses preuves en tant que chasseur de monstres. Il demanda au forgeron de sa famille de lui fabriquer une lame aussi impressionnante par sa taille que par son dessein. Le forgeron lui livra la Cloche du drake, un estoc destiné à transpercer la peau des créatures les plus robustes.

Quelques rencontres mémorables avec des wurms firent rapidement perdre à Saelfor le goût de la chasse, mais il fit don de la Cloche du drake à la Société pour la remercier de l'avoir accueilli. Entre des mains expertes, l'arme se révéla inestimable et le son distinctif produit par sa lame en frappant des écailles lui valut son nouveau nom.</DefaultText>
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      <ID>1165</ID>
      <DefaultText>Un explorateur aedyran entendit un jour une légende qui faisait référence à un tombeau engwithan renfermant les immenses trésors de l'empire déchu. Déterminé à se faire un nom et une fortune, il demanda à l'un des meilleurs forgerons de Dyrwood de lui fabriquer une lame digne de sa mission.

Il descendit dans un endroit appelé les Chemins infinis d'Od Nua et on n'entendit jamais plus parler de lui. Ses biens furent éparpillés par les étranges démons qui y vivaient et sa précieuse lame fut brisée.</DefaultText>
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      <ID>1166</ID>
      <DefaultText>La Flèche blanche fut découverte parmi les biens de l'une des membres de l'ordre des Marcheurs austères, mais elle n'était probablement pas sa première propriétaire. Les gravures en spirales qui ornent la lame sont accompagnées de petits symboles de liaison et d'enchantement. Ceux-ci sont probablement à l'origine du froid permanent qui se dégage du métal et de la fine couche de givre qui recouvre la poignée de l'estoc.</DefaultText>
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      <ID>1167</ID>
      <DefaultText>Des détails plus vrais que nature ont été délicatement sculptés dans la carapace de ce scarabée en bois. Ses pattes présentent de minuscules piquants et des motifs en spirale sont gravés sur ses ailes repliées.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'origine de cet objet est un sujet de disputes parmi les fidèles d'Éothas et Woedica. Les fidèles d'Éothas prétendent que leurs prêtres le commandèrent juste après la guerre du Saint afin d'encourager leur dieu à revenir dans le monde pour terminer son œuvre. Les fidèles de Woedica, en revanche, estiment que cet objet est plus ancien et qu'il servait à châtier les parjures jadis employés par le Garrot d'acier, un ordre de paladins woedican chargé de faire respecter les serments et les contrats, souvent par la force.

Le fléau proprement dit est unique en son genre car la boule à pointes située à son extrémité a été formée à partir d'un brûleur d'encens, si bien que lorsqu'il est agité, une odeur d'encens s'en dégage encore. Sa réputation a conduit à quelques excès notables : l'odeur d'encens était par exemple introduite dans la salle de négociation ou la chambre à coucher des réfractaires afin de les effrayer et de les obliger à honorer leurs accords.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aspect moins connu du dieu Éothas, Gaun représente les saisons ainsi que la nature cyclique de la vie, et il est souvent dépeint comme un fermier brandissant une faux. Il est très populaire parmi les fidèles des régions rurales d'Éothas, qui sont attirés par ses identités changeantes de fournisseur, de pasteur pour les défunts et de défenseur des victimes d'injustices.

On dit que la Part de Gaun fut fabriquée par un forgeron dyrwoodan fou de douleur après la destruction de sa maison par des Glanfathans. En arrivant dans un village voisin, le forgeron se mit immédiatement au travail, déterminé à créer une arme capable de réparer les torts causés à son village. Plusieurs semaines lui furent nécessaires pour fabriquer ce lourd fléau recouvert de petites lames en forme de faucilles, avec lequel il comptait envoyer dans l'au-delà tous les envahisseurs qui se présenteraient à nouveau.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaque soir, les disciples d'Ondra de la côte nord des Plaines d'Ixamitl regardent la lune et les étoiles plonger dans la mer en faisant vœu d'obéissance à la déesse des marées. Un anthropologue itinérant aedyran décrivit leurs rituels. Il noircit son journal avec des croquis de gens qui balançaient les bras au firmament et de descriptions d'étoiles tombant du ciel nocturne.

Le journal fut publié et largement distribué dans les colonies naissantes d'Aedyr et de Vailia. Un exemplaire tomba un jour entre les mains d'une apprentie armurière qui fut si enchantée par ces représentations qu'elle décida de leur rendre hommage. L'Appel des étoiles fut son chef-d'œuvre, un fléau d'une telle qualité qu'on le disait tout droit tombé du ciel.</DefaultText>
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      <ID>1171</ID>
      <DefaultText>Cette lampe semble absorber la lumière ; aucun reflet n'est visible à sa surface. Elle est froide au toucher et lorsqu'on la porte à l'oreille on entend un léger susurrement. La lampe est obturée par un bouchon en liège sur lequel figure une rune.</DefaultText>
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      <ID>1172</ID>
      <DefaultText>Cette épée appartenait autrefois à un paladin qui l'utilisa au cours d'une croisade depuis oubliée dans l'oubli. Au fil des ans, le paladin tua d'innombrables hérétiques, mais avec le temps, sa ferveur se transforma en peur face à la corruption qu'il voyait grandir dans son pays natal. Las de l'étroitesse d'esprit et de l'inefficacité de ses supérieurs, le paladin jura d'éradiquer la corruption des cœurs de ses compatriotes et décida d'exécuter tous ceux qui frayaient avec les païens. Après avoir découvert un hérétique qui se cachait dans un petit village, le paladin passa tous ses habitants au fil de l'épée pour les punir d'avoir aidé le pécheur. Mais cette nuit-là, le paladin fut transpercé par sa propre épée, trahi par ses hommes qui se sentaient coupables d'avoir contribué à de telles atrocités.

Cette grande épée semble toute rouillée, mais un examen plus approfondi révèle que les taches brunes qui recouvrent la lame sont en fait du sang séché. Hormis sa taille, l'épée semble ordinaire. Son seul ornement est masqué sous le cuir noir qui entoure le ricasso où une image de Woedica a été gravée. Les éraflures présentes sur les gravures indiquent que quelqu'un a maladroitement tenté de les effacer.</DefaultText>
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      <ID>1173</ID>
      <DefaultText>Cette pièce complexe a été fabriquée à partir d'un petit morceau de bois de cendre. Un relief a été sculpté sur le devant. Il représente un étrange et magnifique personnage qui se tient sous un grand arbre tortueux. Son visage est légèrement tourné vers celui qui le regarde, comme s'il venait de remarquer sa présence.</DefaultText>
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      <ID>1174</ID>
      <DefaultText>Saint Rumbalt fut l'un des premiers pèlerins éothasians à répondre à la proposition de repeuplement de l'empereur sur le lointain territoire de Readceras. Prêtre vénérant le Dieu brillant, Rumbalt était considéré comme un leader par sa communauté. Il était connu pour son dévouement sans faille envers sa congrégation ainsi que pour son intransigeance envers les manquements à la doctrine. Ce qu'il reste de ses sermons reflète cette dualité, car il insistait sur le pouvoir rédempteur de la foi tout en mettant en garde contre les châtiments qui attendaient ceux qui rejetaient les bienfaits d'Éothas.

La politique de colonisation mena à un conflit direct entre les colons éothasians et les populations orlanes indigènes, et on dit que Rumbalt contribua à repousser plusieurs attaques lancées contre la colonie. Finalement, Rumbalt fut mortellement blessé au cours d'un raid particulièrement violent. D'après les témoins, au moment de la mort de Rumbalt, une intense lumière enveloppa son corps, renversant les guerriers orlans présents ou dispersant ceux-ci dans la forêt.

Différents récits racontent les dernières heures de Rumbalt, auquel on prête de grands miracles. On dit qu'Éothas avait informé Rumbalt de sa mort prochaine et que le prêtre l'avait acceptée sans manifester la moindre appréhension car il savait que la mort n'était que le premier pas vers la renaissance. Il passa alors ses vingt-sept dernières heures à accomplir des miracles pour que sa congrégation sache qu'Éothas lui avait accordé un don et qu'elle puisse poursuivre l'œuvre de Rumbalt après sa mort.

Au lieu d'endiguer le flot de colons éothasians, la mort de Rumbalt ne fit qu'encourager de nouveaux pèlerins à s'aventurer de l'autre côté de la mer, impatients de poser les yeux sur la dernière demeure du serviteur préféré d'Éothas. L'épée Heures de Saint Rumbalt fut forgée pour rendre hommage au saint patron de la colonie, et sa lame comporte vingt-sept marques, chacune représentant une des heures qui précédèrent la mort de Rumbalt. C'est ainsi que la lame fut imprégnée du pouvoir du saint. On disait autrefois qu'un homme pouvait connaître le moment exact de sa mort en s'agenouillant devant l'épée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un capitaine de port de Rauatai en avait assez des querelles entre marins, marchands et pirates qui éclataient quotidiennement dans son port. Les visiteurs tapageurs ne cessaient de semer la discorde et le capitaine devait sans cesse jouer les redresseurs de torts.

Il était grand, même pour un aumaua, mais sa voix était douce. Aussi commanda-t-il à un forgeron local une épée qui parlerait pour lui. Il se mit à patrouiller les quais avec son arme, comptant sur sa présence imposante et sur sa formidable lame pour faire taire la plupart des querelles. Il publia un avis stipulant que tout marin en visite dans le port qui ne conduirait pas ses affaires de manière pacifique et ne partirait pas avec les marées devrait en répondre devant lui. Dès lors, les différends se réglèrent rapidement et pacifiquement.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un grimoire est indispensable à tout magicien. Ces livres aux configurations précises sont méticuleusement confectionnés avec des matériaux rares, et ils peuvent momentanément contenir des fragments d'essence spirituelle ambiante canalisés par le livre et libérés sous forme de sorts.

Les non-initiés croient souvent à tort que les magiciens sont les créateurs des énergies magiques qu'ils manient. Mais en vérité, ce sont les pages du grimoire qui les créent. L'art de la magie consiste à savoir contrôler et manipuler le grimoire. Les magiciens les plus talentueux sont capables d'utiliser leur livre pour jeter des sorts avec une efficacité et une magnitude optimales.

Dans la mesure où les grimoires comportent un nombre de pages limité, beaucoup de magiciens accomplis en possèdent plusieurs pour faire face à toutes sortes de situations.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette hachette de chasse est dotée d'un manche en bois gainé de cuir et d'une lame argentée recouverte de jolies flammes gravées. Lorsque la lame est trempée dans le sang de sa proie, ou d'un adversaire, les gravures deviennent dorées et s'animent. Même au repos, la hachette sent légèrement la fumée et la chair carbonisée.</DefaultText>
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      <ID>1186</ID>
      <DefaultText>Après avoir subi une série de raids de xaurips, un petit clan glanfathan vivant près des Chutes de la vierge fit appel aux légendaires éclaireurs de la tribu de la Grue pêcheuse du marécage de Bog. Ces éclaireurs étaient si rusés qu'ils tendirent une embuscade aux xaurips dans leurs propres grottes. Un guerrier orlan particulièrement rapide massacra le chef des xaurips avec sa hachette et lui donna le nom de Rêghar Konnek (« Lame maligne ») en hommage à cette victoire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corne d'antilope âgée</DefaultText>
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      <DefaultText>Compte tenu de sa rapidité et de sa réactivité, l'antilope est un gibier difficile à capturer, même pour les chasseurs expérimentés, et sa peau est très recherchée, aussi bien pour son aspect décoratif que pratique. Le cuir de l'animal permet de confectionner des armures résistantes et les cornes en spirales des spécimens les plus âgés constituent des trophées de chasse de très grande valeur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Griffe d'ours âgé</DefaultText>
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      <DefaultText>Les ours sont de formidables prédateurs qui vivent dans les régions d'Eir Glanfath et de Dyrwood. Ils font partie des animaux les plus respectés des serviteurs du Dieu de la chasse, lesquels s'en prennent souvent aux spécimens les plus grands et les plus redoutables pour démontrer leurs talents. Les peaux d'ours ont beaucoup de valeur, et les griffes des animaux les plus âgés sont souvent transformées en colliers ou en totems réservés aux chasseurs les plus vaillants.</DefaultText>
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      <DefaultText>Défense de sanglier âgé</DefaultText>
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      <DefaultText>Les sangliers sont des animaux fougueux et, malgré leur taille, ils sont dotés de redoutables défenses capables d'infliger de graves blessures. Épaisses et résistantes, les peaux de sanglier se vendent à bon prix, tandis que les impressionnantes défenses des spécimens les plus âgés sont considérées comme de véritables trésors.</DefaultText>
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      <DefaultText>Croc de lion âgé</DefaultText>
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      <DefaultText>Le stelgaer apparaît dans de nombreuses histoires glanfathanes. Respecté pour son statut de grand prédateur, il est aussi considéré comme un formidable compagnon pour ceux qui parviennent à l'apprivoiser. Beaucoup de disciples de Galawain considèrent le stelgaer comme la proie ultime, car ce grand félin peut facilement changer le cours d'une partie de chasse en tuant tous ceux qui ont l'imprudence ou le courage de le traquer. Les maisons de nombreux dirigeants glanfathans sont décorées avec des peaux de stelgaer et les énormes crocs des félins les plus âgés sont un symbole de force et d'honneur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bois de cerf âgé</DefaultText>
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      <DefaultText>Le cerf fournit un grand nombre de ressources aux habitants de Dyrwood. Sa vessie sert à fabriquer des gourdes tandis que son cuir permet de confectionner des bottes, des armures et des reliures de livres. Les bois impressionnants des cerfs les plus âgés sont considérés comme des trophées de chasse, mais ils font aussi office de décorations rustiques dans les auberges.</DefaultText>
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      <DefaultText>Croc de loup âgé</DefaultText>
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      <ID>1198</ID>
      <DefaultText>Grands et rusés, les loups de Dyrwood sont beaucoup moins farouches que les autres membres de leur espèce et représentent donc un sérieux danger pour les voyageurs qui s'aventurent hors des sentiers battus. Ceux qui les traquent ne se contentent généralement pas d'une seule prise, car les loups se déplacent en meutes de différentes tailles qui représentent un véritable défi pour les chasseurs solitaires. Leur fourrure est très recherchée pour la chaleur qu'elle procure et les dents des spécimens les plus forts constituent des trophées impressionnants.</DefaultText>
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      <ID>1199</ID>
      <DefaultText>Peau d'antilope</DefaultText>
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      <DefaultText>Compte tenu de sa rapidité et de sa réactivité, l'antilope est un gibier difficile à capturer, même pour les chasseurs expérimentés, et sa peau est très recherchée, aussi bien pour son aspect décoratif que pratique. Le cuir de l'animal permet de confectionner des armures résistantes et les cornes en spirales des spécimens les plus âgés constituent des trophées de chasse de très grande valeur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau d'ours</DefaultText>
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      <DefaultText>Les ours sont de formidables prédateurs qui vivent dans les régions d'Eir Glanfath et de Dyrwood. Ils font partie des animaux les plus respectés des serviteurs du Dieu de la chasse, lesquels s'en prennent souvent aux spécimens les plus grands et les plus redoutables pour démontrer leurs talents. Les peaux d'ours ont beaucoup de valeur, et les griffes des animaux les plus âgés sont souvent transformées en colliers ou en totems réservés aux chasseurs les plus vaillants.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau de sanglier</DefaultText>
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      <DefaultText>Les sangliers sont des animaux fougueux et, malgré leur taille, ils sont dotés de redoutables défenses capables d'infliger de graves blessures. Épaisses et résistantes, les peaux de sanglier se vendent à bon prix, tandis que les impressionnantes défenses des spécimens les plus âgés sont considérées comme de véritables trésors.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau de lion</DefaultText>
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      <ID>1206</ID>
      <DefaultText>Le stelgaer apparaît dans de nombreuses histoires glanfathanes. Respecté pour son statut de grand prédateur, il est aussi considéré comme un formidable compagnon pour ceux qui parviennent à l'apprivoiser. Beaucoup de disciples de Galawain considèrent le stelgaer comme la proie ultime, car ce grand félin peut facilement changer le cours d'une partie de chasse en tuant tous ceux qui ont l'imprudence ou le courage de le traquer. Les maisons de nombreux dirigeants glanfathans sont décorées avec des peaux de stelgaer et les énormes crocs des félins les plus âgés sont un symbole de force et d'honneur.</DefaultText>
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      <ID>1207</ID>
      <DefaultText>Peau de cerf</DefaultText>
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      <DefaultText>Le cerf fournit un grand nombre de ressources aux habitants de Dyrwood. Sa vessie sert à fabriquer des gourdes tandis que son cuir permet de confectionner des bottes, des armures et des reliures de livres. Les bois impressionnants des cerfs les plus âgés sont considérés comme des trophées de chasse, mais ils font aussi office de décorations rustiques dans les auberges.</DefaultText>
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      <ID>1209</ID>
      <DefaultText>Peau de loup</DefaultText>
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      <ID>1210</ID>
      <DefaultText>Grands et rusés, les loups de Dyrwood sont beaucoup moins farouches que les autres membres de leur espèce et représentent donc un sérieux danger pour les voyageurs qui s'aventurent hors des sentiers battus. Ceux qui les traquent ne se contentent généralement pas d'une seule prise, car les loups se déplacent en meutes de différentes tailles qui représentent un véritable défi pour les chasseurs solitaires. Leur fourrure est très recherchée pour la chaleur qu'elle procure et les dents des spécimens les plus forts constituent des trophées impressionnants.</DefaultText>
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      <ID>1212</ID>
      <DefaultText>La bière de Dyrwood n'est pas la meilleure qui soit, car la population locale est davantage portée sur la drogue. Néanmoins, c'est une boisson de base dans toutes les auberges et maisons, et elle est souvent à l'origine des querelles d'ivrognes.</DefaultText>
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      <ID>1213</ID>
      <DefaultText>Cet arc est entièrement constitué des restes de différentes créatures. Des crocs, des griffes, des dents et des os sont visibles sur toute sa structure. De prime abord, chaque centimètre de cette arme semble coupant et dangereux, mais lorsqu'on l'a en main, elle paraît remarquablement lisse et délicate.

L'identité de son propriétaire est inconnue, mais la maîtrise d'un maître-archer et un savoir-faire exceptionnel ont été nécessaires pour fabriquer une telle arme.

Le maniement du Faiseur de proies procure un sentiment de victoire assurée, comme lorsqu'un prédateur s'abat sur sa proie.</DefaultText>
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      <ID>1214</ID>
      <DefaultText>Lenas Êr (« Œil d'aigle ») appartenait à une chasseuse glanfathane de la redoutable tribu du Stelgaer à trois défenses. Comme elle ne s'en séparait jamais, on ignore si la précision de l'arme était due aux talents exceptionnels de sa propriétaire ou à ceux de l'artisan qui l'a fabriquée. Cette chasseuse participa à la guerre des Arbres noirs au cours de laquelle les incendies la contraignirent à combattre à découvert. On dit qu'elle redoutait tant Lenas Êr qu'elle chargea tête la première dans un escadron de soldats. Elle en abattit sept avant qu'ils ne la neutralisent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Transmis par une tribu d'Enutaniks, cet arc avait, disait-on, été béni par les dieux, car aucune des chasseuses qui le maniait ne revenait jamais bredouille. On disait aussi que ses flèches ne manquaient jamais leur cible.

Plutôt que de confier l'arc à une seule personne, la tribu considérait que l'ensemble de ses membres devaient profiter à tour de rôle d'un tel don. Mais une jeune membre de la tribu convoitait l'arc et son pouvoir, pensant qu'elle pourrait prendre le contrôle de sa tribu si elle disposait de l'arme pour elle toute seule. C'est ainsi qu'un jour, alors que l'arc Persévérance lui avait été confié pour la journée de chasse, elle se sépara de ses congénères et s'enfuit en l'emportant.</DefaultText>
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      <ID>1216</ID>
      <DefaultText>Morceau de fromage odorant et friable que l'on peut aussi bien servir à dîner à des invités qu'utiliser comme appât pour piéger des rats.</DefaultText>
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      <ID>1217</ID>
      <DefaultText>Presque aussi portés sur le sucre que les Aedyrans, les habitants de Rauatai sont renommés pour leurs pâtisseries, toutes plus délicieuses les unes que les autres. Le biscuit au chocolat noir de Rauatai est très prisé chez les riches amateurs de pâtisseries du monde connu. Les ambassadeurs de Rauatai en offrent volontiers à leurs homologues, et il n'est pas rare de voir des dignitaires étrangers accueillir chaleureusement des délégations de Rauatai uniquement pour se faire offrir ces biscuits qu'ils aiment tant.</DefaultText>
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      <ID>1218</ID>
      <DefaultText>Cette poudre à l'odeur alléchante est un produit exotique issu des marchés vailiens. À Dyrwood, elle sert principalement à préparer un mets délicat que l'on appelle « chocolat ».</DefaultText>
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      <ID>1219</ID>
      <DefaultText>Bien que les dragons adultes puissent atteindre des proportions gigantesques, leurs œufs sont un peu plus petits qu'un torse humain. Ils peuvent être utilisés pour préparer des plats très nourrissants, à condition de prendre le risque de s'attaquer à un nid.</DefaultText>
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      <ID>1220</ID>
      <DefaultText>La plus grande des omelettes. Les œufs de dragon confèrent un sentiment de toute-puissance à ceux qui les consomment.</DefaultText>
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      <ID>1221</ID>
      <DefaultText>La viande de dragon est considérée comme un mets rare et exotique tant il est difficile de s'en procurer. Beaucoup de récits et de rites de passage se sont construits autour de la consommation de chair crue de ces bêtes.</DefaultText>
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      <ID>1222</ID>
      <DefaultText>Bien qu'elle soit dure, faisandée et notoirement difficile à cuire, la viande de dragon est un plat riche et gras censé conférer la force et la puissance de la bête à ceux qui la consomment.</DefaultText>
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      <DefaultText>Œuf ordinaire pondu par une poule ordinaire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les fermiers dyrwoodans se nourrissent souvent de ce plat à base d'œufs, en particulier à Tenferths. Les Tenferthers, renommés pour leur nature imperturbable et leur stoïcisme rustique, font souvent l'objet de blagues raillant la simplicité de leur cuisine. Les blagues les plus bon enfant racontent que les Tenferthers qui laissent accidentellement tomber une coquille d'œuf entière dans leur plat n'hésitent pas à la manger sans se plaindre. Les blagues les plus méchantes, quant à elles, racontent que les Tenferthers sont capables de manger n'importe quoi, des cailloux aux plumes de poulet, en passant par les ongles ou autres substances répugnantes.</DefaultText>
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      <ID>1225</ID>
      <DefaultText>Poisson aux écailles argentées fraîchement pêché. Selon une légende dyrwoodane, la consommation d'yeux de poisson rend plus intelligent. Difficile à croire quand on sait à quel point le regard d'un poisson est vide !</DefaultText>
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      <ID>1226</ID>
      <DefaultText>La Casserole Casità (ou « Casserole du capitaine ») est originaire des tavernes de bord de mer de Dyrwood, où les chefs ont tenté d'adapter leur cuisine aux goûts des commerçants vailiens en adoptant des recettes étrangères. Ces plats ont finalement remporté plus de succès auprès de la population locale que des visiteurs en provenance des Républiques, et les casseroles de poisson sont depuis devenues très courantes dans de nombreuses villes de Dyrwood.</DefaultText>
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      <ID>1227</ID>
      <DefaultText>À Vailia l'Ancienne, une prêtresse d'Hylea recueillit des enfants qu'une famine avait rendus orphelins. Elle les hébergeait au temple et les nourrissait avec ce qu'elle trouvait. Lorsque des pillards se présentèrent un jour aux portes du temple en exigeant qu'elle leur remette ses maigres réserves, elle pria sa déesse de lui transmettre sa force. Une puissante masse d'armes apparut soudain dans les mains de la prêtresse et un indomptable courage l'envahit. Lorsqu'elle chargea à travers la porte du temple, on dit que les oiseaux descendirent des toits pour crever les yeux des voleurs.

Dès que le duc local entendit parler de l'acte de bravoure de la prêtresse et du sort des enfants, il leur fit livrer des ressources de sa propre réserve de secours. La courageuse prêtresse et sa masse d'armes, Aimoranet (« Petite bien-aimée »), devinrent les symboles de la redoutable protection d'Hylea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Selon la légende, un druide sage et puissant voyageait en compagnie de corbeaux. Au combat, le druide attaquait ses ennemis avec sa masse d'armes tandis que les corbeaux formaient une nuée chaotique pour distraire et prendre de flanc ses ennemis. Des années d'attaques coordonnées et la magie du druide auraient imprégné cette masse d'armes d'un enchantement qui confèrerait des dons similaires à son utilisateur. La masse d'armes est finement ouvragée et légère, ce qui la rend très maniable, et elle est très résistante aux attaques directes. Mais contre un adversaire distrait, un seul coup se révèle souvent suffisant.</DefaultText>
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      <ID>1229</ID>
      <DefaultText>Parmi les fruits consommés à Dyrwood figurent le sonnread, matière première importée des vergers aedyrans, et la poire commune. La figue vailienne est également très appréciée des plus fortunés.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ingrédient de base de bons repas et breuvages.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chair scintillante d'une malheureuse créature.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le paladin Mabec fit un rêve très réaliste qui l'invitait à se rendre dans une forêt ancienne. Dans ce rêve, il regardait un jeune plant se transformer en plus grand arbre de la forêt, jusqu'à ce celui-ci soit frappé par la foudre. Il se voyait introduire une main à l'intérieur du tronc creux et en retirer une étoile du matin d'une puissance incomparable.

Mabec se rendit dans la forêt où il trouva le grand arbre de son rêve, totalement intact. Loin de la civilisation et uniquement armé de son épée, Mabec commença à entailler le tronc de l'arbre. Cela lui prit deux semaines, mais il finit par réussir à abattre l'arbre.

En revanche, Mabec ne trouva ni tronc creux ni arme d'aucune sorte. Sans se décourager, il continua à entailler le tronc, jusqu'à ce qu'il atteigne l'épais anneau central de l'arbre, qu'il laissa intact. Lorsqu'il eut terminé, il prit le cœur de l'arbre et le fit monter sur la hampe d'une étoile du matin. Il fit reforger sa lame, devenue aussi émoussée qu'une épée en bois, pour l'associer à la tête de l'étoile du matin. Mabec était tellement certain que sa vision était réelle que la nouvelle arme, bien que constituée de matériaux ordinaires, s'imprégna du zèle et de la grandeur de son maître.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grande sœur de la masse d'armes, l'étoile du matin est une arme à deux mains surmontée d'une tête à pointes. Sa puissance de pénétration des armures est inférieure à celle des masses d'armes mais elle est plus efficace contre différents types d'armures.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'arme Point du jour fut méticuleusement créée par un animancien du Val du réconfort. Espérant créer une défense contre les fléaux et fantômes qui harcelaient souvent les villages voisins, il conçut une étoile du matin très efficace contre ces êtres cauchemardesques. Hélas, il mourut avant d'avoir pu en faire plus. Bien qu'il n'ait pas participé aux premières expériences menées avec les sans-âme, il fut assassiné par l'un des nombreux groupes de lyncheurs qui se formèrent après l'apparition des premiers wichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pain de viande du duc</DefaultText>
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      <DefaultText>Le pain de viande est un plat courant de Dyrwood, où des centaines de familles suivent la même recette depuis des générations. Nul ne sait comment le nom de ce plat fut associé à celui du duc, mais deux légendes circulent. La première raconte qu'Admeth Hadret, le premier duc de Dyrwood, préparait lui-même du pain de viande pour son prisonnier, le Glanfathan Galven Rêgd. On dit que l'orlan était si friand de ce plat qu'il emporta la recette avec lui et la transmit à ses proches après sa libération. La seconde légende, plus plausible, évoque une cuisinière sans scrupules qui travaillait à la vénérable Auberge du chien noir de Val-Doré. On dit que celle-ci faisait croire aux voyageurs que sa délicieuse recette du pain de viande était la véritable recette du duc et qu'elle n'hésitait pas à la leur vendre à un prix scandaleusement élevé. Chaque victime de cette supercherie se mit alors à préparer son pain de viande avec la « recette du duc », d'où le nom de ce plat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fraîchement trait sur une vache laitière. Rafraîchissant et nourrissant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette huile est généralement utilisée en cuisine, mais elle peut aussi servir de combustible en cas de besoin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Volaille fraîchement plumée et prête à cuire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Porcelet</DefaultText>
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      <DefaultText>Le poulet du Bois de perle est un plat très répandu chez les colons de la Côte perlée et de la Baie du défi, mais sa popularité n'a jamais gagné le nord ni l'étranger. La population locale prétend que ce plat a été inventé par les nains de Talaneir. Compte tenu de l'étrange association d'ingrédients qui le compose, ce qui est souvent l'une des caractéristiques de la cuisine des nains, beaucoup croient cette version sur parole. Selon la rumeur, le duc d'Ozia adorerait le poulet du Bois de perle et le ferait préparer avec des poulets gris importés vivants de Vailia l'Ancienne. Comme ce plat n'est pas encore très populaire dans les Républiques de Vailia, les citoyens d'Ozia se demandent s'ils doivent tenter d'imiter le prétendu style du duc ou vigoureusement s'en défendre auprès des étrangers.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sac de riz de bonne taille apporté à Dyrwood par des marchands étrangers.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une tourte à la croûte bien dorée, fourrée à la viande et qui sent délicieusement bon. Parfaite pour se préparer à combattre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Simple mais nourrissant, ce ragoût est composé de viande, de légumes et de riz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Boîte de sucre en poudre fin. Utilisé pour sucrer les plats ou donner de l'énergie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pipe</DefaultText>
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      <DefaultText>Le bol contient des feuilles séchées. Il s'en dégage une douce odeur de musc.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette arme, qui ressemble davantage à une pique qu'à une lance, fut offerte à une domestique orlane (en même temps qu'une chèvre) par son maître, le magicien Kabrindo, qui avait été contraint de la mettre à la porte après une succession de maladresses et de négligences qui avaient détrempé son grimoire et réduit son laboratoire en cendres. Par ces présents, ce magicien au cœur tendre avait ainsi soulagé sa culpabilité.

Errant d'un endroit à un autre avec son unique chèvre, sa pique et une réputation de négligence qui la précédait, la chance finit un jour par sourire à l'orlane lorsqu'elle rencontra deux soldats piégés par un groupe de bandits. Trop petite pour manier correctement la pique, elle grimpa sur le dos de sa chèvre, projeta son arme comme une lance et celle-ci transperça un des bandits. Effrayés et intimidés par le langage grossier de Jêna, les autres bandits s'enfuirent et les soldats eurent la vie sauve.

Suite à cet acte de bravoure, un fort local l'engagea et elle servit avec distinction dans la cavalerie. Sa première expérience lui avait procuré tant de plaisir qu'elle se trouvait toujours une place en première ligne. Mais elle disparut à son tour après que son unité eut reçu l'ordre d'attaquer un groupe de trolls.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dessert sucré composé d'une pâte feuilletée, d'une délicieuse garniture et d'une quantité de sucre suffisante pour rassasier un aumaua.</DefaultText>
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      <DefaultText>La pique Portée du thayn disparu appartenait jadis au thayn Solmar Cyneheod de l'Étreinte. Tandis qu'il participait à une escarmouche contre des rebelles glanfathans dans les faubourgs de la Nouvelle-Heomar, Solmar coinça leur leader au bord d'une falaise. Les rebelles s'interposèrent rapidement entre le thayn Solmar et leur leader pour empêcher Solmar de lui porter le coup fatal.

Piquier de talent, Solmar parvint à repousser tous les assauts de ses adversaires et à infliger une blessure mortelle à leur leader. Malheureusement, la lame de la pique resta accrochée à l'armure d'un elfe mourant et Solmar tomba de la falaise avec son ennemi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grâce à leur discipline au combat, des piquiers aedyrans attirèrent l'attention du fercönyng en personne. Il les engagea dans sa suite personnelle et leur commanda des armes sur mesure. Ils marchaient en tête de son cortège, en parfaite synchronisation, et leurs piques se balançaient comme des herbes tranchantes dans le vent. Les piquiers commencèrent à attirer les foules lors des fêtes royales et des parades, et le surnom « d'Herbe haute » fut donné à leurs armes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les piques sont de loin les armes les plus longues de l'arsenal des soldats et aventuriers du Dyrwood. Le principal avantage de ces puissantes armes perforantes à deux mains est leur longue portée, qui permet à leurs utilisateurs d'attaquer des ennemis en se protégeant derrière une rangée d'alliés.

Les piques sont également très appréciées des xaurips. Ce modèle, grossier mais solide, vient d'un clan de xaurips.</DefaultText>
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      <DefaultText>Assortiment de céleri, de carottes et d'autres légumes communs.</DefaultText>
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      <ID>1255</ID>
      <DefaultText>Entrée très populaire dans les Plaines d'Ixamitl, le riz poêlé d'Ixamitl se présente sous des centaines de variantes régionales et familiales. Malgré toutes ces variantes, ce plat est souvent considéré comme un trait d'union dans une culture socialement très stratifiée. Les philosophes et les riches personnalités politiques y ajoutent souvent des épices rares ou des fromages raffinés, mais les ingrédients de base et la facilité de préparation de cette recette en font un plat traditionnel pour tout le peuple d'Ixamitl. Lors des mariages célébrés à Ixamitl, les amis proches et la famille du couple passent généralement la journée de la veille à préparer du riz poêlé d'Ixamitl pour sustenter tous les invités.</DefaultText>
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      <ID>1256</ID>
      <DefaultText>Les artificiers s'abstiennent généralement de révéler la liste des ingrédients qu'ils utilisent pour concocter leurs potions. Quoi qu'il en soit, celles-ci donnent à la peau imbibée une résistance qui la rend moins vulnérable aux dégâts.</DefaultText>
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      <ID>1257</ID>
      <DefaultText>Ces potions sont généralement utilisées pour purger le corps des poisons et autres substances similaires, mais des variantes plus douces et tout aussi efficaces ont été mises au point. Les meilleures concoctions sont rapides et réduisent le délai nécessaire pour remettre un individu sur pied.</DefaultText>
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      <ID>1258</ID>
      <DefaultText>Grimoire des éléments</DefaultText>
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      <ID>1259</ID>
      <DefaultText>Malgré la simplicité de la couverture et l'aspect rudimentaire de la reliure de ce grimoire, il est imprégné de la puissance des éléments.</DefaultText>
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      <ID>1260</ID>
      <DefaultText>Ces potions sont généralement utilisées pour purger le corps des poisons et autres substances similaires, mais des variantes plus douces et tout aussi efficaces ont été mises au point. Ces concoctions réduisent le délai nécessaire pour remettre un individu sur pied.</DefaultText>
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      <ID>1261</ID>
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      <ID>1262</ID>
      <DefaultText>Ces liquides bleu-vert sont dotés de pouvoirs de récupération. Ils rétablissent momentanément l'énergie et la vivacité des individus fatigués ou moroses.</DefaultText>
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      <ID>1263</ID>
      <DefaultText>Cette potion vert vif procure immédiatement un regain d'énergie, et rétablit la vitalité et la détermination des voyageurs les plus hagards et fatigués.</DefaultText>
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      <ID>1264</ID>
      <DefaultText>K'eel était constable dans le petit village dyrwoodan des Chutes de la vierge. Cet homme bon qui accomplissait honorablement son devoir se retrouvait souvent confronté à des voyous et mercenaires de passage dans le village pour exploiter les ruines voisines.

K'eel était élancé et robuste, mais à cause de son visage d'enfant et de son allure gauche, les assaillants le prenaient rarement au sérieux. Ils se moquaient de lui en lui disant qu'il n'avait aucune chance de les jeter en prison. « Vous avez raison », répondait K'eel. « Je porte le Pardon. »</DefaultText>
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      <ID>1265</ID>
      <DefaultText>La Déception était vendue comme une arme puissante et fiable, mais elle a toujours déçu chacun de ses malheureux propriétaires.

Car cette arme terrible déçoit tous ceux qui l'utilisent. De prime abord, son canon semble bien conçu, mais un examen plus approfondi révèle le contraire. Ceux qui ne se laissent pas abuser par son apparence tentent encore occasionnellement de l'utiliser, juste pour vérifier qu'elle ne cache pas une ruse élaborée, espérant qu'il s'agit en fait d'une arme d'une puissance extrême créée par un maître qui désirait masquer sa nature exceptionnelle. Mais ce n'est pas le cas.</DefaultText>
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      <ID>1266</ID>
      <DefaultText>Dulcanale était l'arme de prédilection d'un infâme voleur des grands chemins vailien. Il se cachait dans les contreforts voisins de Parchozzi pour guetter les marchands qui cherchaient un raccourci à travers les dangereux cols de montagnes. Réputé pour sa roublardise et sa cruauté, il s'attaquait généralement à ses victimes en leur assénant un coup dans le ventre avec Dulcanale (« Mauvais dessert ») et les laissait mourir lentement dans d'atroces souffrances.</DefaultText>
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      <ID>1267</ID>
      <DefaultText>Cette potion violet vif procure immédiatement un regain d'énergie, et rétablit la vitalité et la détermination des voyageurs les plus hagards et fatigués.</DefaultText>
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      <ID>1268</ID>
      <DefaultText>Incorporant les effets fortifiants mais volatils des pouvoirs des os empreints de nécromancie, ce puissant élixir nauséabond présente un intérêt indéniable au combat car il confère aux combattants les moins aguerris l'efficacité d'un vétéran.</DefaultText>
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      <ID>1269</ID>
      <DefaultText>Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.</DefaultText>
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      <ID>1270</ID>
      <DefaultText>Saint Guaram était un prêtre d'Hylea réputé pour sa maîtrise de l'art du jeu de mots. On disait qu'il pouvait changer l'humeur d'une foule d'un simple mot et trouver avec une cruelle précision la tournure de phrase la plus choquante pour neutraliser un adversaire. Une fille de Dyrwood quelque peu fantasque fit fabriquer ce pistolet en son honneur car, selon elle, l'arme pouvait elle aussi mettre fin à n'importe quel débat.</DefaultText>
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      <ID>1271</ID>
      <DefaultText>Grimoire vide</DefaultText>
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      <ID>1272</ID>
      <DefaultText>Grimoire</DefaultText>
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      <ID>1273</ID>
      <DefaultText>Ce parchemin solidement enroulé explique comment jeter un large enchantement de protection sur ses alliés. Même si toutes les cibles doivent se trouver dans le cercle d'influence pour en bénéficier, le sort accroît considérablement la capacité à parer les attaques en augmentant les réflexes et en conférant une résistance magique contre les dégâts.</DefaultText>
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      <ID>1274</ID>
      <DefaultText>Les feuilles d'essence</DefaultText>
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      <ID>1275</ID>
      <DefaultText>Estampillé d'un sceau en relief représentant un nuage menaçant, ce parchemin décrit un sort qui permet de former un redoutable torrent de flammes, de glace, de foudre et de corrosion.</DefaultText>
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      <ID>1276</ID>
      <DefaultText>Ce parchemin poussiéreux décrit un sort permettant de lancer une salve de redoutables projectiles sur une cible.</DefaultText>
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      <ID>1277</ID>
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      <ID>1278</ID>
      <DefaultText>Un légendaire marin aumauan en quête d'aventures et de trésors parcourut tous les continents. Sur les Terres vivantes, il découvrit le plus vieil arbre du monde, un immense spécimen qui atteignait les nuages et dont les branches s'étiraient sur des kilomètres. En dépit des mises en garde de son équipage, il coupa une branche afin de construire un mât pour son navire. Quelques mois plus tard, l'épave du navire fut découverte au nord d'Aedyr, sans la moindre trace de son équipage. Seul le mât était intact.</DefaultText>
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      <ID>1279</ID>
      <DefaultText>Ce parchemin abîmé décrit un enchantement qui interrompt un groupe d'ennemis dans son élan pour permettre au jeteur de sort de les achever tranquillement.</DefaultText>
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      <ID>1280</ID>
      <DefaultText>Le Mérite des traîtres, qui appartenait jadis à un seigneur aedyran nommé Ygendurl, acquit son nom pendant la guerre du Défi. Les troupes d'Ygendurl, battues et renversées par les forces d'Hadret, savaient qu'elles étaient en train de perdre la guerre. Ygendurl demanda des pourparlers et un accord fut signé : ses soldats prendraient les armes pour Hadret en échange de sa clémence. Ygendurl retourna alors son arme et les forces qu'il lui restait contre ses anciens alliés et les prit de flanc pendant qu'ils concentraient leur attention sur Hadret. Prises au dépourvu, les forces impériales essuyèrent de terribles pertes pendant le chaos qui s'ensuivit.

Malgré ses efforts, ni Ygendurl ni ses troupes ne survécurent pour voir la fin de cette guerre. Mais son infamie lui a survécu et son souvenir est encore très présent dans les deux camps.</DefaultText>
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      <ID>1281</ID>
      <DefaultText>Le sort inscrit sur ce parchemin permet à son utilisateur d'aider ses alliés à éliminer des maladies surnaturelles ou des sorts hostiles.</DefaultText>
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      <ID>1282</ID>
      <DefaultText>Si aucun parchemin ne peut franchir le Linceul et ramener des camarades défunts à la vie, ce sort permet néanmoins d'empêcher leur mort, car il confère aux infirmes la vigueur nécessaire pour se remettre sur pied.</DefaultText>
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      <ID>1283</ID>
      <DefaultText>Malheurs hivernaux</DefaultText>
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      <ID>1284</ID>
      <DefaultText>Dans un coin sombre de Vailia l'Ancienne, loin de l'influence de la société civile, on raconte qu'il existe une école construite pour former des magiciens dans un endroit aussi petit qu'obscur et oublié du reste du monde.

Le grand maître de cette école, un mage elfique connu sous le nom de Taluntain, prit conscience d'un problème grandissant. L'aura émise par la magie de l'école servait de balise aux horribles créatures des alentours. Des trolls maraudeurs des landes voisines attaquaient régulièrement ses murs. Le grand maître se décida à passer à l'action et mit au point un redoutable bâton pour venir à bout de ces trolls.

En ces temps difficiles, l'exigeant et coléreux Taluntain ne tarda pas à s'intéresser aux autres usages possibles de son bâton, notamment pour punir les élèves indisciplinés, ce qui devint sa fonction principale lors des années qui suivirent.</DefaultText>
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      <ID>1285</ID>
      <DefaultText>Pour gagner sa vie, Llawran, un magicien elfique, allait de village en village et utilisait son large répertoire de sorts pour divertir les villageois. D'un naturel doux, il évitait autant que faire se peut toute confrontation et ne portait sur lui que sa précieuse canne. Au fil du temps, Llawran fut la cible de voleurs qui profitaient de ses spectacles pour lui dérober son matériel et son argent. C'est ainsi que Llawran décida d'imprégner sa canne d'un enchantement de rapidité à la suite de quoi ses spectacles étaient souvent ponctués des cris de surprise des voleurs.</DefaultText>
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      <ID>1286</ID>
      <DefaultText>Eismaar était un magicien des Blanches étendues. Avec l'âge, il développa une obsession pour Rymrgand, convaincu que s'il pouvait voir les grands aurochs de ses yeux, les mystères de la création et de la destruction n'auraient plus de secrets pour lui. Il arpenta le continent gelé des décennies durant, son bâton, Marcheur des Blanches étendues, pour seul compagnon et vêtu d'un manteau en peau de phoque, au gré des rumeurs des tribus de Glamfellens et du vent mordant qui s'abattait sur les glaciers.

Une tribu migrante finit par tomber sur le Marcheur des Étendues blanches, planté dans la neige et pointant vers le ciel. Il n'y avait aucun signe d'Eismaar, mais selon la légende, il aurait trouvé Rymrgand et suivrait désormais l'ombre de la puissante bête.</DefaultText>
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      <ID>1287</ID>
      <DefaultText>Malgré leur apparente simplicité, les bâtons peuvent être des armes redoutables lorsqu'ils sont maniés par des mains expertes. Le combattant peut utiliser la longue portée du bâton pour asséner des coups contondants à des ennemis depuis la sécurité de sa première ligne d'alliés.

Les bâtons sont également monnaie courante chez les Xaurips qui aiment les affubler de crânes.</DefaultText>
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      <ID>1288</ID>
      <DefaultText>Briseur de volonté</DefaultText>
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      <ID>1289</ID>
      <DefaultText>Ce parchemin confère au jeteur du sort des connaissances qui, à leur tour, améliorent la précision des alliés situés dans le rayon d'influence du sort. Même les nouvelles recrues peuvent cibler avec précision les faiblesses de l'ennemi.</DefaultText>
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      <ID>1290</ID>
      <DefaultText>Ce mécanisme permet de décocher une flèche en direction d'une position désignée. Un moyen simple, mais terriblement efficace de décourager les intrus.</DefaultText>
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      <ID>1291</ID>
      <DefaultText>Ce bâton est surmonté d'un orbe en émeraude verte entre deux protubérances ressemblant à des ailes. Le long et fin bâton est cerclé et renforcé d'éléments en or.</DefaultText>
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      <ID>1292</ID>
      <DefaultText>Ce piège asperge les malheureux qui s'en approchent d'un jet d'eau bouillante causant de graves brûlures et des cris qui ne passent pas inaperçus.</DefaultText>
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      <ID>1293</ID>
      <DefaultText>Lorsqu'il se déclenche, ce piège libère différents projectiles ésotériques en direction de ses victimes. Après avoir frappé, ces projectiles cherchent une deuxième cible, mais perdent rapidement de leur vitesse après quelques impacts.</DefaultText>
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      <ID>1294</ID>
      <DefaultText>Dangereux pour celui qui le pose comme pour sa cible, ce piège libère un puissant éclair capable de frapper jusqu'à six cibles ennemies alentour avant de perdre de sa force et de se dissiper.</DefaultText>
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      <ID>1295</ID>
      <DefaultText>Ce piège libère cinq projectiles rapides dirigés vers sa malheureuse cible. La puissance de déplacement de ces projectiles génère une petite onde de choc autour de la cible et frappe également les personnes qui se trouvent à proximité.</DefaultText>
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      <ID>1296</ID>
      <DefaultText>Légères et rapides, les rapières sont des armes précises très prisées des duellistes urbains. Elles ne sont pas particulièrement puissantes, mais permettent à un combattant confirmé d'asséner des coups précis.

Cette rapière a été soigneusement polie. Sa poignée est entourée de gardes et de quillons dorés.</DefaultText>
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      <ID>1297</ID>
      <DefaultText>Arme de prédilection d'une noble dame de Dyrwood, la Contrainte mesurée fut peu utilisée car sa propriétaire faisait preuve de bienséance et estimait que les armes ne devaient être utilisées qu'en dernier recours, ce qui ne l'empêchait pas de donner du fil à retordre à ceux qui la blessaient.

Et quand elle était prise d'un accès de colère, sa rapière était redoutable pour ses victimes car elle la maniait avec l'excellence d'un vieux maître et ne laissait à ses adversaires aucune chance de lui échapper.</DefaultText>
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      <ID>1298</ID>
      <DefaultText>Une histoire readcerane raconte le périple d'un forgeron qui, de retour d'un lointain village, traversa la forêt pour rentrer chez lui. La roue de son chariot céda et il lui fallut camper pour la réparer. Durant la nuit, des stelgaers s'aventurèrent jusqu'à son campement et il se cacha parmi les arbres. Mais alors qu'une des bêtes l'avait flairé, une délemgane sortit d'un taillis et apparut devant le forgeron.

Les stelgaers renoncèrent rapidement et, après cette belle frayeur, le forgeron remercia la délemgane, Vierina, et lui demanda ce qu'il pouvait faire pour lui exprimer sa gratitude. Trois fois, elle lui demanda de l'oublier et de poursuivre son chemin, mais face au zèle du forgeron, elle finit par fléchir.

"Mes ennemis gagnent du terrain sur mon territoire", dit-elle. "Apportez-moi quelque chose pour m'en défendre". Le forgeron jura de revenir avec ce qu'il lui fallait et s'en alla. Quelques semaines plus tard, il forgea un poignard et alla dans la forêt pour la retrouver. En voyant l'objet, elle sourit tristement.

"C'est gentil à vous, mais je doute que ce poignard suffise à effrayer mes ennemis. Je vous en prie, rentrez chez vous et soyez remercié pour vos efforts." Le forgeron secoua la tête et, malgré ses protestations, promit de lui apporter quelque chose de plus adapté.

Après s'être échiné à la tâche des mois durant, il confectionna de magnifiques haches de combat et apporta la plus belle d'entre elles à Vierina. Malgré sa grâce, la délemgane ne parvint pas à masquer son sentiment d'horreur. "Mes ennemis ne manqueraient pas de s'en emparer et de la retourner contre moi et ma forêt. Je vous en prie, retournez dans votre village et oubliez cela." Mais, n'écoutant pas ses objections, il promit de réessayer.

Une année durant, le forgeron confectionna la plus belle et la plus acérée des lances. Les gens venaient de partout pour acheter les armes qu'il avait fabriquées, mais qu'il jugeait indignes de Vierina. Sa réputation grandit, de même que le village où il vivait. Après une année de dur labeur, il retourna dans la forêt avec la plus belle lance jamais confectionnée. La forêt semblait avoir diminué et il eut beaucoup de mal à trouver la délemgane. Lorsqu'il y parvint, il lui présenta la lance. "Une arme digne de vous", dit-il. "Suffisamment longue pour que personne ne puisse vous en défaire."

Mais elle recula face au manche en bois. "Il me serait impossible de me défendre avec les ossements de mes arbres abattus. Je vous en prie, allez-vous-en et ne revenez plus." Mais il lui promit de revenir avec quelque chose qui répondrait enfin à ses attentes.

Après des années de travail, il confectionna la plus belle rapière du pays, une rapière à la lame aussi fine qu'une feuille. Dans l'interlude, la vente des armes qu'il jugeait indignes de Vierina fit de lui un homme riche et son village s'était transformé en petite ville. Lorsqu'il retourna dans la forêt pour la dernière fois, il peina à la reconnaître. Les étendues boisées avaient laissé place à quelques bosquets rabougris et Vierina était introuvable. Il regagna sa forge et passa le reste de ses jours à confectionner des rapières pour venger les ennemis inconnus de Vierina.</DefaultText>
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      <ID>1299</ID>
      <DefaultText>Variante de sa version à flèches classique, ce piège décoche une fléchette vers la cible et inflige dès lors moins de dégâts. Cela étant, une fléchette en pleine tête peut s'avérer terriblement douloureux.</DefaultText>
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      <ID>1300</ID>
      <DefaultText>Ce piège libère des flammes en grande quantité mais à courte portée et dans une même direction. Très impressionnant, mais éphémère.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lorsqu'il est déclenché, ce piège libère un jet sphérique de flammes en direction d'un point désigné avant de s'y abattre avec une force explosive. Les victimes particulièrement rapides parviennent parfois à l'échapper, mais que très rarement.</DefaultText>
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      <ID>1302</ID>
      <DefaultText>Lorsqu'elle déclenche ce piège, la pauvre victime est frappée par un redoutable et imposant bloc de glace. Tous ceux qui se trouvent aux alentours en subissent également les conséquences car il émet un froid si glacial qu'il forme un cercle de gel autour du point d'impact.</DefaultText>
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      <ID>1303</ID>
      <DefaultText>Masŵen Cas, une esclave orlane libérée par les Traités des Dix ans, avait juré de se venger de ceux qui les avaient mis à mal, elle et son peuple, et rassemblé un petit groupe d'Orlans libres pour attaquer de nuit des marchands d'esclaves connus. Elle rejoignit les forces du gréf afin de mater la Rébellion du cuivre, de manière officieuse, et récupéra ainsi un bourdon superbement sculpté dans la demeure d'un riche propriétaire d'esclaves.

Chaque fois que Cas tuait un ennemi, elle faisait une encoche dans son bourdon. Lorsqu'elle le perdit, ce bourdon arborait de multiples motifs sur toute sa longueur et beaucoup pensaient qu'il avait ainsi été créé.</DefaultText>
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      <ID>1304</ID>
      <DefaultText>Au début de l'Héritage de Waidwen, un ecclésiastique de la Nouvelle-Heomar supplia son dieu de mettre fin à la malédiction des sans-âmes. Il s'agenouilla sur le sol en pierre de son temple et pria cinq jours d'affilée, s'abstenant de manger, boire et dormir pour les besoins de sa vigile. Au soir du cinquième jour, il tomba dans un profond sommeil et rêva que la Chevaleresse Blême lui demanda de restaurer le cycle en lui apportant les âmes des vivants. Lorsqu'il se réveilla, un des imposants chandeliers de l'autel du temple jouxtait sa main.

Il transforma ce chandelier en arme et arpenta la ville, tuant les anciens et les infirmes au nom de Berath. Alors que ses victimes se comptaient par dizaines, des gens se massèrent pour réclamer vengeance et le traquer. Ils mirent la main sur l'ecclésiastique à l'extérieur de son temple et retournèrent son arme contre lui, lui fracassant le crâne. Plusieurs témoins indiquèrent avoir vu un nain d'un certain âge vêtu d'un manteau et terriblement décharné rire dans l'ombre.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1305</ID>
      <DefaultText>Bonne Espérance était une petite ville qui abritait un grand cimetière. Il ne s'y passait jamais rien jusqu'à ce que quelqu'un, ou quelque chose, se mette à tuer du bétail, laissant des cadavres démembrés et partiellement dévorés que les fermiers découvraient le lendemain. Certains que des loups ou des couguars en étaient la cause, les habitants de la petite ville décidèrent d'organiser une ronde nocturne pour les empêcher de nuire.

Lors d'une de ces rondes, la ville fut réveillée par des cris de douleur et de terreur. Ses habitants trouvèrent le fermier de garde au milieu d'un champ, le bras arraché, une horrible goule penchée sur lui. En voyant les habitants, la goule prit la fuite emportant avec elle le bras droit du fermier.

Ils ramenèrent le malheureux chez lui et le guérisseur fit de son mieux pour le soulager. Interrogé sur ce qui s'était passé, les seuls mots que le fermier réussit à prononcer furent quelque chose comme, « Joli... Joli... » C'est ainsi que la goule fut surnommée Jolie Jolie et que les villageois se mirent en tête de trouver quelqu'un pour en venir à bout. Un nécromancien qui détenait un bourdon confectionné à partir d'une des côtes de la créature répondit à leur appel.</DefaultText>
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      <ID>1306</ID>
      <DefaultText>Une fois déclenché, ce redoutable piège inflige une terrible malédiction qui pétrifie tous les ennemis situés dans son rayon d'action en les rendant vulnérables à de nouvelles attaques.</DefaultText>
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      <ID>1307</ID>
      <DefaultText>Version plus élaborée du piège à fléchettes, celui-ci décoche une volée de fléchettes dans un rayon d'action donné, affectant tous ceux qui s'y trouvent.</DefaultText>
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      <ID>1308</ID>
      <DefaultText>Dans un monastère surplombant le lac d'Onde-Froide, sur les contreforts de la Marche blanche, vivait un ordre clandestin de moines appelé Mille rêves. Moyennant d'éprouvantes séances de méditation, ces moines réussirent à remonter le fil de leurs vies antérieures comme s'il s'agissait de rêves. Chacun traversa ces souvenirs dans l'espoir ultime de découvrir l'identité de son âme. Ils pensaient qu'après un millier de vies, ils pouvaient atteindre l'illumination totale.

Rî Golan jouait un rôle prépondérant dans cet ordre et possédait une âme ancienne qui, disait-on, avait vécu plus de vies que toute autre. Mais arrivée au terme de toutes ses vies, elle comprit qu'elle n'avait plus rien à découvrir et qu'elle ne réussirait jamais à se connaître vraiment, car elle n'en avait tout simplement pas suffisamment appris.

Incapable d'accepter ce destin après d'innombrables tentatives, Rî Golan chercha un moyen de s'octroyer les expériences des autres. Elle canalisa sa faim insatiable dans son épée préférée au point d'en faire un instrument de sa volonté. Puis, elle revendiqua de nombreuses vies dans les environs. Chaque goutte de sang versée par son épée relevait pour elle d'une nouvelle expérience et chaque coup fatal lui permettait de s'accaparer une nouvelle vie.

Quand les autres membres des Milles rêves eurent vent de ses actions, ils se liguèrent contre Rî Golan lors de son retour au temple. Dans une cour jonchée de moines massacrés, elle finit par comprendre son âme et on dit que parmi toutes les expériences que renferme l'épée se trouvent toutes celles de Rî Golan.

L'arme en elle-même est un simple sabre doté d'un manche en cuir usé et d'une poignée incrustée d'ébène. L'épée devient chaude au toucher lorsque les ennemis de son propriétaire sont vaincus.</DefaultText>
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      <DefaultText>On suppose que le sabre Résolution remonte à une lignée de guerriers antérieure à la formation de l'Empire d'Aedyr, mais la légitimité de son appartenance a toujours été source de conflit. Ce qu'on sait, en revanche, c'est que ce sabre a été transmis de génération en génération aux comtes de Yenwood et les a accompagnés au-delà des mers, lors de la colonisation de Dyrwood. Le sabre, symbole de leur noble lignée, est représenté sur la plupart des portraits officiels de la famille.

Le plus jeune de la lignée s'efforça de réparer l'arme de manière à l'utiliser à des fins plus que décoratives. Elle fut donc reforgée et renforcée, et le jeune comte s'en servit lorsqu'il tenta de reconquérir le donjon de Caed Nua, bastion ancestral de la lignée de Yenwood. L'épée et son propriétaire disparurent et on ne les revit jamais.

Plusieurs missions furent menées pour tenter de récupérer l'arme lorsque la guerre du Défi éclata, en vain...</DefaultText>
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      <DefaultText>Deux siècles durant, ce sabre resta un mystère pour les historiens comme pour les armuriers. Il fut finalement récupéré dans une ruine engwithane, mais la plupart des experts s'accordent à dire qu'il est bien plus récent que tous les artefacts laissés par cette ancienne civilisation. Pour autant, personne n'a réussi à expliquer les runes gravées sur sa lame qui sont, sans aucun doute, engwithanes. Mais il est une chose sur laquelle tout le monde s'accorde : cette arme, bien que teintée de mystère, n'en demeure pas moins redoutable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce piège libère un nuage empoisonné depuis quelques valves dissimulées, infligeant d'importantes lésions pulmonaires à tous ceux qui se trouvent dans son rayon d'action.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce piège diffuse un nuage de gaz nauséabond qui rend malades tous ceux qui se trouvent dans son rayon d'action. Ses émanations toxiques sont telles que la peinture des boucliers se décolle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce piège très répandu s'accompagne d'effets dévastateurs car il fait apparaître un pilier de flammes sur un site désigné. Bien que ses victimes se considèrent comme abandonnées des dieux, les mécanismes de ce piège ne relèvent pas de la seule compétence des fidèles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce piège décoche une fléchette empoisonnée en direction d'une seule cible et lui injecte de redoutables toxines.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce piège libère un nuage de produits chimiques toxiques depuis une valve située sous le mécanisme de déclenchement et affecte ceux qui sont pris dans sa brume toxique.</DefaultText>
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      <ID>1316</ID>
      <DefaultText>Le Puitènte med Príncipi (« Puissance des princes ») fut récupéré par un aventurier vailien qui pillait des ruines engwithanes. Alors que son groupe et lui étaient assaillis par un clan de xaurips, il utilisa son sceptre et ses puissantes attaques pour mettre à genoux ses adversaires. Au cours du combat, son ami le remarqua et s'exclama, « C'est la Puissance des princes ! Ils t'obéissent ! ».</DefaultText>
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      <DefaultText>Très apprécié des éothasians, le piège Lance solaire déclenche une puissante lance de lumière aveuglante qui frappe avec une puissance redoutable. Les intrus qui ne sont pas empalés de suite se dessèchent souvent sur place en raison de la chaleur qui s'en dégage.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce piège libère un plant de vigne tentaculaire et magique qui s'enroule immédiatement autour des bottes et des jambes de ceux qui s'en approchent et les immobilise.</DefaultText>
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      <DefaultText>Visiblement, ce bouclier était autrefois la façade d'un garde-manger. Sa poignée, de même que ses renforts sont toujours présents, ce qui facilite sa manipulation face à l'ennemi. Malgré ses humbles origines, les entailles et trous présents à sa surface indiquent que ce bouclier a beaucoup servi et qu'il constitue un excellent moyen de défense... Au détriment d'un garde-manger laissé quelque part sans défense.</DefaultText>
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      <DefaultText>À Baelreach, tout le monde s'accordait à dire que Gerun était un vieux grincheux qui adorait les betteraves et détestait le bavardage. Mais personne ne savait que son trouble passé au service de l'Empire d'Aedyr l'avait contraint à prendre un nouveau départ dans les colonies.

Aussi, lorsque des soldats aedyrans arrivèrent à Baelreach au début de la guerre du Défi, tout le monde fut surpris de voir le vieux Gerun rejoindre les défenseurs du village armé d'un bouclier et d'une épée et faire face aux forces aedyranes, les repoussant aussi vaillamment que ses plus jeunes camarades.</DefaultText>
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      <ID>1321</ID>
      <DefaultText>Cet imposant bouclier arbore un relief de Dev Clef. Lieu éminemment important des Glanfathans, Dev Clef fut le théâtre d'une terrible bataille entre Glanfathans et Dyrwoodans lors de la période tumultueuse qui précéda la signature des Traités des Dix ans. Les nombreux rochers et grottes situés le long des falaises offrirent aux Glanfathans la couverture dont ils avaient besoin pour organiser leurs attaques contre les forces de Dyrwood, leur permettant de se cacher à chaque nouvelle menace. Forts de cet avantage naturel, les Glanfathans parvinrent à chasser les Dyrwoodans de la région.</DefaultText>
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      <DefaultText>Épée des landes</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette flamboyante épée arbore une poignée en argent en forme de spirale. Sa lame est décorée de runes qui captent la lumière et la reflètent sous forme de points colorés sur le sol. Cette lame, à proprement parler, est suffisamment tranchante pour infliger de lourds dégâts, mais présente une étonnante entaille sur un de ses côtés, peut-être liée au temps passé dans son piédestal.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bâton</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce gros bâton présente deux étranges petites protubérances à l'une de ses extrémités qui ressemblent au quillon d'une épée. Il pourrait amuser un enfant, mais ne vous est pas d'une grande utilité</DefaultText>
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      <ID>1326</ID>
      <DefaultText>Ilfan Byrngar n'était pas le plus habile des soldats. Il avait tendance à sans cesse trébucher. Consciente de ses nombreuses chutes, sa famille lui confectionna un bouclier doté d'une solidité à toute épreuve, en se disant que s'il ne parvenait pas à infliger de coups à l'ennemi, il pourrait au moins veiller à ne pas en recevoir.

À cet effet, le bouclier se révéla efficace car Ilfan était si bien protégé par le bouclier, même allongé et hébété dans la boue, que la plupart de ses ennemis, frustrés, cherchaient d'autres cibles.</DefaultText>
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      <ID>1327</ID>
      <DefaultText>Ce bouclier bosselé a été utilisé lors d'une des plus sanglantes batailles de la guerre de la Pierre profanée, après quoi il tomba aux mains des Glanfathans. Bien que le premier nom du bouclier fît référence au blason de son propriétaire d'origine, il rappelle désormais les cadavres qui jonchaient autrefois les champs de Dyrwood. Le bouclier conserve son bleu étincelant et arbore un éclair rouge qui fait souvent distraction face aux ennemis.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trouvé lors d'une des premières incursions dans les ruines engwithanes de la Marche blanche, le nom de Scâth Gwannek (« Bouclier hivernal ») fut donné au seigneur thayn d'Aedyr en charge du fort Collecteur d'os. Il ignorait tout du pouvoir du bouclier et était trop vaniteux pour donner de l'importance à un artefact trouvé dans une ruine, et l'accrocha dans la salle du conseil du fort afin de symboliser la maîtrise d'Aedyr sur la Marche blanche et sa tribu d'origine, les Ronces de pierre.</DefaultText>
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      <ID>1329</ID>
      <DefaultText>Les boucliers intermédiaires améliorent modérément la protection, au détriment de la précision. Ce sont les boucliers les plus utilisés de Dyrwood et il en existe différentes formes.

Ce solide bouclier bosselé fut utilisé par un xaurip.</DefaultText>
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      <ID>1330</ID>
      <DefaultText>Léger, ce petit bouclier fut créé pour être manié de façon rapide et dynamique, ce qui lui doit son nom. De belle facture, il constituait l'arme de choix des combattants des arènes qui l'associaient à un style de combat aux allures de danse pour retourner les attaques de leurs adversaires contre eux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit sauveur fut le surnom donné à un guerrier orlan de la tribu de la Boussole guidée qui défendit les Glanfathans et les colons lors de la guerre de la Pierre profanée. Il plaidait en faveur de la paix face à tous ceux qui voulaient bien l'écouter. Peu le suivirent et c'est ainsi qu'il livra, à contrecœur, d'innombrables batailles, tenant les agresseurs à distance pendant que les malheureux sans défense s'enfuyaient.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette simple rondache en bois trouverait parfaitement sa place dans un amas de boucliers d'entraînement en surplus. Peint en vert, sa partie avant est pourvue de deux lanières en fer noir formant un grand « X ». Elle semble avoir reçue de nombreux coups et avoir été utilisée bien trop longtemps. Mais chose exceptionnelle, cette rondache a des milliers d'années et son état de conservation témoigne de la transcendance de son humble création.

Il y a des milliers d'années, cette rondache appartenait à un des membres fondateurs des paladins Darcozzi, une écuyère lors de la gloire de Vailia l'Ancienne. En proie aux affres de la guerre et du temps, la rondache devint une extension du caractère irrépressible et protecteur du paladin, de même qu'un symbole qui inspira ceux dont elle avait la charge. Elle la portait lors de chaque bataille durant sa longue et distinguée carrière et bien que le terme de paladin finît par succomber aux ravages du temps, le bouclier perdura.

On dit que le bouclier était si attaché à sa propriétaire d'origine qu'aucun autre paladin ne pouvait le toucher et que, si besoin, il passait aux mains de ceux dont les âmes réunissaient les plus grandes qualités du membre fondateur des Darcozzi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Volée sur la table d'une ogresse du nom de Sura par Ferron Dulca après que celui-ci eut infiltré sa demeure pour l'assassiner, l'Assiette de Sura devint une source de plaisanterie récurrente pour l'assassin. Au moment de son triomphe, Ferron retira l'assiette en fer située sous la tête sans vie de la matrone et la brandit comme un bouclier. Se croyant plutôt intelligent, il apporta l'assiette de même que quelques ustensiles appartenant à Sura à un forgeron du coin qui lui fabriqua un bouclier.

Les lames tranchantes qui se détachaient de l'avant du bouclier étaient terriblement dissuasives contre ses ennemis à courte portée et Ferron s'en servait fréquemment jusqu'à ce que la fille de Sura le priva de son bouclier, de son bras et de sa vie.</DefaultText>
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      <ID>1334</ID>
      <DefaultText>Des lances comme celle-ci ont été trouvées dans les Contrées orientales lors de fouilles ou de pluies torrentielles. Elles passaient pour être les armes de prédilection d'un État militaire déchu dont l'origine n'a pu être associée à aucune culture de l'époque.

Elles affichent une certaine valeur sur le marché noir en raison de leurs rares spécificités : légères, mais résistantes et dotées de pointes qui ne semblent en rien s'émousser au fil du temps. Elles sont appréciées des soldats pour la rapidité qu'elles confèrent à leurs attaques. Les deux cavités sculptées sur sa longueur lui donnent son caractère unique et laissent à penser qu'elle était autrefois plus qu'une simple arme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un druide Aptapo d'Ethik Nôl était si fasciné par la mort qu'il en oublia les sacrifices traditionnels et se mit à chasser par plaisir, massacrant les bêtes des bois armé d'une lance connue sous le nom de Delem Raŵdha (« Feuille rouge »). Il aimait voir le sang gicler et couler et pensait que par les motifs qui en résultaient, Berath, généralement silencieux et distant, parlait aux mortels.</DefaultText>
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      <ID>1336</ID>
      <DefaultText>Sur le champ de bataille, le spectacle qu'offrait Ritezzi était inoubliable. Petit et trapu, même selon les standards des Orlans, Ritezzi privilégiait sa lance à toute autre arme. À la surprise de ses camarades, Ritezzi dégageait une force imparable au combat. Quelles que soient les chances de victoire, il pouvait neutraliser ses adversaires avec une facilité déconcertante, décrivant d'incroyables sauts avant de les écraser de sa lance. Chaque fois qu'on croyait la dernière heure de Ritezzi venue, l'intrépide Orlan trouvait un second souffle et se battait avec un courage toujours renouvelé.</DefaultText>
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      <ID>1337</ID>
      <DefaultText>Les lances ne sont pas aussi longues que les piques (armes à deux mains) mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups aussi redoutables que précis.

Cette lance rudimentaire est décorée de plumes et de perles.</DefaultText>
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      <ID>1338</ID>
      <DefaultText>Lance d'escarmoucheur xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Lamedor</DefaultText>
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      <DefaultText>La grande épée est renommée pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.

Invoquée par une puissante magie, la lame de cette épée ressemble à une longue langue de feu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance spirituelle de Citzal</DefaultText>
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      <DefaultText>Les piques sont de loin les armes les plus longues de l'arsenal des soldats et aventuriers du Dyrwood. Le principal avantage de ces puissantes armes perforantes à deux mains est leur longue portée, qui permet à leurs utilisateurs d'attaquer des ennemis en se protégeant derrière une rangée d'alliés.

Cette pique est empreinte de magie. Elle vibre dans votre main et sa pointe frémit lorsqu'elle est proche de l'essence de vos ennemis.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bâton parasite de Concelhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Malgré leur apparente simplicité, les bâtons peuvent être des armes redoutables lorsqu'ils sont maniés par des mains expertes. Le combattant peut utiliser la longue portée du bâton pour asséner des coups contondants à des ennemis depuis la sécurité de sa première ligne d'alliés.

Ce bâton noir semble puiser la lumière et l'énergie de l'air ambiant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fléau mineur de Kalakoth - Brûlant</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, la puissance de pénétration de la baguette permet aux magiciens de combatte plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.

Presque chaud au toucher, cette baguette projette des boules de feu. Elle est noircie et carbonisée et de la fumée s'échappe de son extrémité.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crâne décomposé</DefaultText>
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      <DefaultText>Fléau mineur de Kalakoth - Corrosif</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, la puissance de pénétration de la baguette permet aux magiciens de combatte plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.

Une légère brume vert pâle se dégage de l'extrémité de cette baguette et libère un acide corrosif.</DefaultText>
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      <ID>1350</ID>
      <DefaultText>Fléau mineur de Kalakoth - Givrant</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, la puissance de pénétration de la baguette permet aux magiciens de combatte plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.

Entrelacée de cristaux de glace, cette baguette émet une froide lueur bleue et dégage une énergie glaciale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fléau mineur de Kalakoth - Électrique</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, la puissance de pénétration de la baguette permet aux magiciens de combatte plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.

Cette baguette crépite d'électricité et peut émettre des éclairs grésillants contre les ennemis.</DefaultText>
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      <DefaultText>La guerre des Arbres noirs fut source d'épreuves et de souffrance pour bon nombre de Glanfathans, mais se révéla encore pire pour les ordres druidiques qui virent périr beaucoup d'amis et de proches, et assistèrent à la destruction des terres qu'ils vénéraient plus que tout. Azureith, un jeune Ovate, était un de ces druides.

Tourmenté par l'utilisation des éléments pour retourner la nature contre le peuple d'Eir Glanfath et se demandant si son peuple vivait là ses derniers jours, Azureith parcourut de vastes étendues de forêts brûlées en quête d'une source d'espoir. Il trouva cette source d'espoir dans un vieil ostryer, épais, tortueux et doté de racines qui parcouraient successivement le sol comme si elles y avaient été tissées. Il se dressait comme il l'avait toujours fait, bien que légèrement brûlé sur le côté de son tronc tandis que tout ce qui l'entourait avait été carbonisé par les soldats de Dyrwood, laissant une terre désolée sur près d'un demi-millier d'hectares à la ronde.

Azureith arracha une branche du vieil arbre (après avoir pris soin de lui exprimer toute sa gratitude). Artificier accompli, Azureith façonna la branche pour en faire une lame qui n'avait rien à envier aux lames forgées. Il lui conféra la force des éléments, promettant de ne plus jamais être à leur merci, et se disant que si l'arbre avait survécu, il survivrait, lui aussi.

Entre ses mains, la lame se fraya un chemin jusqu'aux nombreux soldats postés à la lisière des forêts avec des torches et des tonneaux de poix et, à la fin de la guerre, il avait sauvé bien des forêts des flammes.

À la fin de sa vie, Azureith se rendit une dernière fois au pied du vieil ostryer et y déposa l'arme pour permettre à quelqu'un de s'en emparer et de s'en inspirer en ces temps difficiles. Chemin faisant, il fut ravi de constater que sous les cendres qui jonchaient le sol de la forêt, la vie reprenait.

Le stylet d'Azureith était peu ordinaire en raison du bois foncé, entre le rouge et le brun, lame comprise, dont il est constitué. La magie utilisée lors de sa fabrication renforçait et protégeait le bois, l'empêchant de se fendre ou de se déformer. Des tiges et des feuilles vert foncé s'entremêlaient autour de son manche pour former une poignée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Oidhreacht appartenait autrefois à un brillant instructeur militaire de la capitale d'Aedyr. Cet instructeur était un clairvoyant dont les talents n'étaient que rarement utilisés par l'empire et qui s'indignait de l'incapacité de ses supérieurs à comprendre que les clairvoyants étaient les seuls à pouvoir mener certaines missions clés. Il ne tarda pas à faire connaître son opinion et au fil du temps celle-ci se radicalisa au point que ses agissements lui valurent d'être accusé de trahison.

Mais l'officier et ses hommes venus pour l'arrêter le sous-estimèrent, tout comme l'empire, et armé de sa seule épée et de ses qualités spirituelles, il les tua. Il quitta ensuite la ville et s'adonna à une vie de duelliste, bien décidé à prouver son potentiel à tous ceux qui pouvaient en douter. Il finit comme la plupart des duellistes et le potentiel dont il avait si souvent parlé resta tel qu'il était.

Le couteau renferme toujours son empreinte psychique et celui qui le porte revoit régulièrement les manœuvres effectuées par son propriétaire d'origine pour asséner le coup fatal à l'ennemi. Certains y voient une malédiction, mais la plupart le considèrent comme un atout et utilisent ces expériences pour mieux réaliser le potentiel du couteau.

Si ce n'est l'usure de sa poignée et de son pommeau, Oidhreacht semble presque neuf avec son tranchant parfaitement biseauté et son absence d'entaille sur toute sa longueur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une chasseuse naasitaqi traquait du gibier avec d'autres femmes de sa tribu lorsqu'une terrible tempête de neige l'isola du reste du groupe. Affamée et quasiment aveuglée par la neige, elle mangea le cuir de ses gants pour se remplir l'estomac tout en cherchant de la nourriture. Au bord de l'épuisement, elle découvrit le cadavre d'un caribou, gelé et à moitié dévoré par les renards polaires. Elle s'en rassasia et, exténuée, tomba dans un profond sommeil.

Lorsqu'elle se réveilla, les doigts de sa main gauche étaient engourdis et déformés. Alors qu'elle faisait route vers son village, cette déformation gagna ses articulations et toute sa main. Pour y remédier, elle s'empara de son couteau et se coupa la main au niveau du poignet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Forgée et enchantée à la demande d'un terne assassin, la Fin des souffrances marqua le début d'une brillante et lucrative carrière en tant que tueur à gages. La lame affilée, dit-on, pouvait se glisser si facilement et si efficacement dans la colonne vertébrale d'un homme endormi qu'il accédait, sans s'en rendre compte, à une nouvelle vie. Le joyeux assassin serait toujours en possession du stylet s'il n'avait pas trébuché sur une tuile branlante du toit de la maison de sa dernière cible. Une chute de près de dix mètres et une route pavée sonnèrent la fin de son illustre carrière.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le sceau gravé du seigneur Reymont porte ses initiales ainsi que les armoiries de sa famille.</DefaultText>
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      <DefaultText>Autrefois, un chevalier arpentait les Terres vivantes en quête d'aventure. Rares étaient ceux à connaître son nom, mais il se distinguait par son épée, une lame gracieuse fixée à un pommeau représentant une tête de lion et un quillon en forme de griffes, ainsi que le chat noir qui le suivait partout. Certains pensaient que le chat était le fidèle compagnon du chevalier et d'autres qu'il s'agissait de la réincarnation du druide qui avait forgé l'épée en y insérant un peu de son essence. La lame, longue et fine, était connue pour trancher l'âme des adversaires du chevalier.</DefaultText>
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      <ID>1360</ID>
      <DefaultText>Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance cinglante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.

Cette garde d'épée est décorée et incrustée de petits rubis. L'emblème des Chevaliers du Creuset apparaît sur le pommeau.</DefaultText>
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      <ID>1361</ID>
      <DefaultText>Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance cinglante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.</DefaultText>
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      <ID>1362</ID>
      <DefaultText>Offerte à un jeune soldat avant son départ pour la guerre des Arbres noirs, cette épée doit son nom aux efforts déployés par son propriétaire. L'arme dorée était souvent présente sur le champ de bataille et brandie lorsque le soldat repérait une cible. Ses camarades fondaient sur l'ennemi et remportaient toujours et encore la victoire.

L'influence de l'épée sur le moral des troupes était telle qu'une fois, alors que le soldat manqua de tomber sous une pluie de flèches décochées par les Glanfathans qui l'incitèrent à rapidement se retrancher, un commandant frustré décida de rebaptiser l'épée car elle semblait faire la différence entre la honte et la gloire.</DefaultText>
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      <ID>1363</ID>
      <DefaultText>Une légende des Terres vivantes évoque un jardin aussi merveilleux que dangereux surveillé par quatre gardiens : le Vent du nord, le Grand vent du sud, le Soleil de l'ouest et la Lune de l'est. Pour défendre ce jardin des éventuels assaillants et protéger les malheureux vagabonds des bêtes féroces et des plantes carnivores qui y vivent, les gardiens détournaient les voyageurs en usant de leurs compétences respectives : les vents froids et violents, la lumière aveuglante du jour et l'obscurité de la nuit. Trois gardiens étaient de garde à chaque saison tandis que le quatrième se reposait.

On dit que le Vent du nord engainait cette épée dans la neige, année après année, lors de son répit automnal.</DefaultText>
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      <ID>1364</ID>
      <DefaultText>En plus d'être magicien, Cgadob confectionnait des baguettes. Bien que brillant, il peinait à vendre le fruit de son travail en raison de ses excentricités, notamment celle de ne jamais confectionner deux baguettes de même couleur. La baguette en noisetier était une de ses plus redoutables créations. Hélas, comme tout ce qu'il fabriquait, elle était unique.</DefaultText>
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      <ID>1365</ID>
      <DefaultText>Une ancienne légende glanfathane parle d'une jeune femme amoureuse d'un vagabond venu d'un lointain pays. Contraint de rentrer chez lui, celui-ci promit de revenir. Les années passèrent et sans nouvelle, la femme sombra dans la dépression, refusant de s'alimenter et de parler. Même au plus fort de l'hiver, elle gardait espoir, scrutant l'horizon pour tenter d'apercevoir l'être aimé. Elle finit par succomber à son chagrin. Lorsqu'elle mourut, son cœur gela et ses larmes se transformèrent en glace sur ses joues.

Affligée, sa famille l'enterra dans une clairière voisine et à l'endroit même de sa tombe poussa un étrange orme. Son écorce était blanche comme la neige hivernale, ses feuilles bleues et froides au toucher. Il ne perdait jamais son feuillage en hiver, résistant aux températures les plus basses.

On dit que cette baguette aurait été fabriquée à partir du bois de cet orme et qu'elle frisonne tel un cœur brisé.</DefaultText>
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      <ID>1366</ID>
      <DefaultText>Les nains de Langmyhr vivaient dans les étendues sauvages de Naasitaq où ils s'adonnaient à la chasse et survivaient tant bien que mal sur ces terres hostiles. Les étés étaient courts et les hivers rudes, mais l'hiver 2562 AI fut l'un des plus terribles que la tribu n'ait jamais connu dans sa longue histoire. Un redoutable léopard des neiges avait élu domicile non loin du village, faisant fuir la plupart du gibier des environs. À Fonauton, les chasseurs ne revenaient souvent avec rien d'autre que des lapins et le gel hivernal approchait. Une douzaine de chasseurs, parmi les meilleurs, s'enfoncèrent dans la toundra, bien décidés à en finir avec le félin.

L'animal était bien plus rusé qu'ils ne l'avaient imaginé et à l'Inivèrno, la moitié des chasseurs et la plupart de leurs renards de chasse avaient été massacrés sans avoir véritablement blessé le léopard. Désespérée et furieuse, une chasseuse se servit des os de son renard tué pour confectionner un arc. Sous le regard de ses compagnons restants, la chasseuse façonna l'arme tout en y canalisant sa rage. Ensuite, elle partit et traqua l'animal jusque dans son repaire. Après l'avoir tué, elle décora son arc des dents du léopard en souvenir de son exploit et de cette longue et tragique chasse.

Aujourd'hui noirci par les affres du temps et usé, cet arc n'en demeure pas moins redoutable. Il est incrusté des dents du félin et ses encoches forment d'étroites spirales.</DefaultText>
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      <ID>1367</ID>
      <DefaultText>Terreur du Grand océan oriental, le Perceur de nuages était aux mains d'un pirate notoire qui prétendait avoir reçu la bénédiction d'Ondra. Ses attaques avaient lieu par temps orageux et l'apparition des nuages faisait craindre tout autant son arrivée que l'orage en lui-même. La force dont il faisait preuve lui permettait de décocher des flèches par-delà les nuages. Leur puissance était telle qu'elles s'abattaient sur la mer comme des éclairs.</DefaultText>
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      <ID>1368</ID>
      <DefaultText>Le village glanfathan de Godagh était entouré de plaines boisées, véritables champs de bataille lors de la guerre des Arbres noirs. Les rares survivants à ce massacre se souviennent d'un archer glanfathan qui harcela de flèches les forces du duc afin de les retenir, pour permettre aux villageois de Godagh de s'enfuir. Alors que les flammes gagnaient les champs et se propageaient aux arbres, les flèches continuaient de fuser sous le manteau de fumée.</DefaultText>
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      <ID>1369</ID>
      <DefaultText>Partout en Eora, des récits parlent d'armes fabuleuses confectionnées à partir de pierres tombées des cieux. Autrefois considérées comme un cadeau des dieux (et cela reste parfois le cas), ces pierres sont appelées météorites. Les objets confectionnés à partir de ces météorites sont toujours précieux.

Étoile brisée était le nom d'un marteau forgé à partir d'un bloc de pallasite découvert par un fidèle d'Éothas peu de temps après que saint Waidwen s'imposa à Readceras. Le bloc de pallasite fut transformé en arme, fer de lance de l'armée de Readceras lors de la marche de Waidwen sur Dyrwood. On la crut ensuite perdue à la citadelle du Marteau divin.

La pointe du marteau, en fer et en nickel, est incrustée de cristaux jaunes et orange. Elle est fixée par une bande en bronze jointe à des anneaux cliquetants.</DefaultText>
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      <ID>1370</ID>
      <DefaultText>Confectionné par un maître forgeron des Chevaliers du Creuset, le Godansthunyr (« Tonnerre divin ») fut largement utilisé lors de la guerre du Défi. Dédié à Abydon et portant son symbole, le marteau était doté d'une puissance dévastatrice et pouvait, en un seul coup, assommer l'ennemi. Au plus fort de la bataille, les guerriers rapportaient avoir entendu de tonitruantes explosions et vu des éclairs de lumière. Beaucoup pensaient que les dieux désapprouvaient les combats et manifestaient ainsi leur mécontentement.</DefaultText>
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      <ID>1371</ID>
      <DefaultText>Une aumaua de l'archipel du Feu éteint se servit de cette arme pour attaquer des navires ennemis. Première à bord, elle se ruait sur leur capitaine pendant que son équipage sécurisait les navires. Les efforts combinés de trois groupes d'attaque ennemis mirent fin à sa domination dans l'archipel.</DefaultText>
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      <ID>1372</ID>
      <DefaultText>Une clé en fer rougie par les épaisses accumulations de rouille.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, la puissance de pénétration de la baguette permet aux magiciens de combatte plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.

Cette baguette est confectionnée à partir de crânes grimaçants. Il s'en dégage une odeur nauséabonde.</DefaultText>
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      <ID>1376</ID>
      <DefaultText>On dit que les bottes du Bruissement félin auraient été confectionnées par les Gardiens de la pierre, une tribu principalement elfique composée de chasseurs comptant parmi les meilleurs d'Eir Glanfath. De sinistres esprits ne tardèrent pas à comprendre le potentiel de ces bottes.

Celles-ci disparurent pendant de nombreuses années. Un bandit elfique du nom de Tahlvia trouva les bottes du Bruissement félin à Bonne Espérance et les "libéra" de leur propriétaire. Mais Tahlvia perdit les bottes quelque part dans les montagnes de la Marche blanche.

Ces bottes, qui arrivent aux genoux, sont confectionnées dans un cuir souple dont la teinte oscille entre le bleu et le violet. Des petits boutons en laiton garnissent le côté.</DefaultText>
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      <ID>1377</ID>
      <DefaultText>Malina, fille de voyageurs de Glamfellen, est née à Dyrwood. Elle rentra dans son village ancestral des Blanches étendues après la mort de ses parents. Un jour, le fils du chef d'un clan nomade de passage dans son village tenta d'abuser d'elle, mais elle réussit à se défendre et à l'aveugler à l'aide d'une torche. Se doutant que le jeune homme réunirait ses amis pour la traquer et ne pouvant trouver qu'un piètre refuge dans son village, elle prit la fuite. Mais elle se retrouva rapidement perdue au milieu d'une tempête de neige.

Terrifiée, affamée et avec les chasseurs à ses trousses, elle arriva devant un bassin en forme d'empreinte de sabot géant, rempli d'un liquide scintillant comme de la glace. Murmurant une prière à Rymrgand, elle y plongea ses bottes. L'étrange substance y insuffla une magie qui lui permit de hâter sa fuite et d'effacer ses traces.

Deux mois plus tard, dans l'espoir de refaire sa vie, Malina se rendit à Eir Glanfath, mais elle fut tuée par un brîshalgwin orlan dans la guerre des Arbres noirs.

Les bottes sont faites d'un cuir grossier d'un brun rougeâtre. Sur du côté de la botte gauche se trouve l'image d'un morse stylisé.</DefaultText>
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      <ID>1378</ID>
      <DefaultText>Les bottes sont portées à la fois pour une question de confort et de style. Elles sont le plus souvent en cuir et peuvent être réalisées sur mesure pour s'adapter à tout type de terrains ou d'utilisations. Si les soldats et les explorateurs préfèrent généralement des bottes robustes avec une semelle épaisse, le choix des bandits et des voleurs se porte plutôt sur des chausses à semelle souple qui leur permettront de se déplacer rapidement et en silence.</DefaultText>
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      <ID>1379</ID>
      <DefaultText>Les bottes sont portées à la fois pour une question de confort et de style. Elles sont le plus souvent en cuir et peuvent être réalisées sur mesure pour s'adapter à tout type de terrains ou d'utilisations. Si les soldats et les explorateurs préfèrent généralement des bottes robustes avec une semelle épaisse, le choix des bandits et des voleurs se porte plutôt sur des chausses à semelle souple qui leur permettront de se déplacer rapidement et en silence.

Ces bottes doublées en fourrure sont portées traditionnellement par les chasseurs naasitaqi quand ils traquent leur gibier dans la toundra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces bottes confortables et bien ajustées sont idéales pour traverser les terrains difficiles. Inspirées des chausses de la tribu de la Grue pêcheuse du marécage de Thein, ces bottes sont généralement fabriquées à Madsdam et Baelreach et utilisées pour traverser les marais. Les routes menant aux Républiques de Vailia devenant des itinéraires commerciaux majeurs, ce type de bottes est devenu très populaire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces bottes ont été inventées dans un petit village des Terres vivantes, situé à la lisière d'un marécage toxique et fréquemment envahi par des herbes vénéneuses. Bien que les semelles des bottes aient bien supporté des années d'utilisation, les bords du cuir montrent des signes de corrosion. On pense que du venin a dû s'infiltrer dans les bottes.</DefaultText>
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      <ID>1382</ID>
      <DefaultText>Les bottes sont portées à la fois pour une question de confort et de style. Elles sont le plus souvent en cuir et peuvent être réalisées sur mesure pour s'adapter à tout type de terrains ou d'utilisations. Si les soldats et les explorateurs préfèrent généralement des bottes robustes avec une semelle épaisse, le choix des bandits et des voleurs se porte plutôt sur des chausses à semelle souple qui leur permettront de se déplacer rapidement et en silence.

Ces bottes sont portées par les chasseurs glanfathans quand ils traquent leurs proies ou leurs ennemis.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un nécromancien vailien, fatigué de la mauvaise réputation de sa profession, créa ces bottes pour aider les aventuriers épuisés dans leurs voyages. Contrairement à la croyance populaire, elles ne contiennent pas les âmes des victimes et des ennemis du nécromancien.

S'inspirant pour partie des recherches de ses collègues sur la préservation de l'essence dans la chair et les os nécrosés, il imprégna ces bottes d'une magie permettant de stimuler la vitalité de leurs porteurs pour quelques secondes supplémentaires. Et si ce gain de temps est rarement suffisant pour mettre fin à un combat, il a donné à plus d'un aventurier la chance de se faire guérir en urgence plutôt que de s'évanouir ou, pire, mourir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces bottes portent le signe du soleil levant d'Éothas. Leur premier propriétaire était un fantassin de l'armée de saint Waidwen. Fille de pauvres fermiers vorlas, elle était chétive et frêle. Mais sa dévotion à Éothas était telle que, quand l'armée readcerane marcha sur le Dyrwood et malgré les avertissements de sa famille, elle partit seule rejoindre les troupes à la Marche blanche.

Quand elle arriva enfin au camp militaire, on raconte que saint Waidwen lui-même accueillit la jeune femme et la bénit pour récompenser son courage et son endurance. Ses bottes furent marquées de l'emblème de l'armée du saint et elle traversa les montagnes avec le reste des troupes.

Elle disparut néanmoins après la détonation du Marteau divin. Les historiens et les spécialistes du folklore ont développé trois thèses : soit elle est morte dans l'explosion, soit elle est restée dans le Dyrwood, ou bien il lui est arrivé quelque chose en rentrant à Readceras... Mais quoi qu'il en soit, ses bottes n'ont pas été perdues. Les fidèles d'Éothas maintiennent que le dieu est descendu lui-même la chercher à la fin de la guerre, laissant seulement derrière elle les bottes qui lui avaient si bien servies.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces bottes ont d'abord été portées par une femme officier des paladins Darcozzi de Vailia l'Ancienne. On raconte que ses subalternes l'entendaient venir de loin et la reconnaissaient au bruit de ses bottes et, qu'en sa présence, ils se tenaient tous un peu plus droit. Elle était connue dans tout l'ordre pour sa capacité à guider et inspirer les troupes.</DefaultText>
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      <DefaultText>La prêtresse qui possédait ces bottes était une adepte de Berath d'une foi tellement inébranlable que, quand elle se battait, elle n'utilisait ni sort de soin, ni potion. Elle était convaincue que Berath allait la préserver jusqu'à la fin du cycle qui lui avait été attribué et qu'alors, le dieu de la vie et de la mort viendrait chercher son âme.

Même les autres membres du clergé se moquaient de sa témérité. Elle ne fut pourtant jamais vaincue au cours d'un combat et les pires assauts de ses ennemis ne semblaient qui lui redonner de l'énergie. C'est seulement à un âge très avancé que la mort vînt la prendre dans son sommeil.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé est abimée, piquée par la rouille et le temps lui a donné une teinte verte. Elle appartient à Lumdala, la chef du Dégustateur d'étoiles.</DefaultText>
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      <DefaultText>La surface de cette clé ornementée a été ternie par l'air marin et un usage constant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un lourde clé de fer, trouvée dans les affaires du magicien Helig.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une simple clé de fer, sans ornement.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'anneau de cette clé d'argent ouvragée porte le sceau de la maison du seigneur Reymont.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un petit chien en relief a été gravé sur  l'anneau de cette clé au poli étincelant.</DefaultText>
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      <DefaultText>La tige de cette clé est décorée de tourbillons ornementaux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé de bronze est étonnamment lourde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les gants, gantelets et brassards ont de nombreux avantages. Alors que certains offrent une protection pendant les combats, ils sont nombreux à posséder des propriétés magiques qui confèrent de multiples avantages à leur porteur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quand le mari et les enfants d'Eleyna Pourfendciel furent capturés par Terwyn le Cœurnoir, elle assiégea le château de ce dernier à l'aide de ses troupes, espérant pouvoir négocier la libération de sa famille. Au lieu de cela, Terwyn les fit empaler sur les remparts, sous les yeux d'Elayna.

Face à une telle atrocité, Elayna perdit la raison. Dans un hurlement, elle se mit à courir vers le château, poussée d'abord par sa peine, puis par sa fureur. À la surprise générale, elle s'arrêta soudain de hurler et fut entourée d'une boule de feu, touchée, pense-t-on, par la grâce de Magran. Les soldats de Terwyn décochèrent leurs flèches, mais Elayna ne ralentit pas. Elle vint s'écraser sur les portes du château avec la force d'un bélier, passa au travers et s'attaqua aux soldats. Dans l'espoir d'échapper à sa fureur, les survivants jetèrent leur maître à ses pieds. Ses flammes l'engloutirent. Personne ne sait si le cri inhumain qui suivit s'échappa des lèvres d'Elayna ou de celles de Terwyn, mais en quelques minutes tous deux étaient réduits en cendres. Seuls subsistaient ces brassards.

Ces brassards de bronze sont recouverts d'une patine d'un vert sombre. Une mince silhouette humanoïde noyée dans les flammes a été gravée sur le métal. La silhouette n'a pas de tête, seulement deux sphères bleues là où devraient se trouver ses yeux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un fermier malchanceux du nom de Gyrges trouva ces gants sur le chemin de Baelreach. Jaloux de la fortune de ses voisins, il découvrit que les gants lui permettaient de voler tout ce qu'il désirait. Au bout d'un certain temps, le fruit de ses rapines fut découvert et il dut fuir la ville, une foule en colère sur les talons.

Paniqué, Gyrges courut se réfugier dans les marais de Bael, mais ses poursuivants n'eurent aucun mal à le suivre et alors qu'il tentait de traverser la rivière Bael à la nage, il fut abattu par un archer. Quand le corps de Gyrges fut repêché, ses gants furent envoyés aux autorités de la Baie du Défi pour qu'ils soient sous bonne garde. Néanmoins, un voleur expérimenté réussit à s'en emparer et, prudent, il disparut sans laisser de trace.

Ces gants sont faits de velours souple sur lequel se trouvent des broderies énigmatiques. Une sphère ressemblant à la fois au soleil et à un œil ouvert orne le gant droit tandis que sur le gauche se trouve le dessin de ce qui pourrait être ou bien un croissant de lune ou bien un œil clos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les gants en fourrure de lapin sont apparus dans les fables et les contes pour enfants il y a des centaines d'années et sont considérés comme des cadeaux porte-bonheur offerts aux individus particulièrement vertueux.

La première histoire qui mentionne ces gants est celle d'une jeune fille qui, en pleine période de disette, donna un morceau de fruit à une vieille femme. La vieille femme la récompensa en lui donnant des gants en fourrure de lapin et, bien que ce fût l'été, la fille les accepta gracieusement. Elle les enfila et réussit à trouver assez de nourriture pour nourrir sa famille. En à peine quelques saisons, elle était devenue une chasseresse étonnamment douée.

Dans d'autres histoires, les gants sont donnés à de braves guerriers, des servants besogneux et des commerçants honnêtes. La dernière histoire qui parle des gants est celle du célèbre voleur à la tire Sanduran, qui les perdit après avoir volé une pomme à une vieille femme.

Bien que les gants semblent cousus avec la fourrure de plusieurs lapins, il est impossible de voir les marques de couture. Les gants sont doux et confortables, mais il suffit de les enfiler pour sentir ses doigts devenir étonnamment rapides et agiles. Une patte de lapin pend du gant gauche et la chaleur qu'ils dégagent naturellement suggère la présence d'essence.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces brassards sont faits d'un fil de bronze enroulé. Bien qu'ils soient ternes et abimés au point d'être presque inutiles, ils brillent d'une légère lumière violette.

Parmi les nombreuses expériences des anciens Engwithans, certaines consistaient à insuffler l'essence d'âmes dans des objets. Les motifs martelés sur ces brassards laissent penser qu'ils faisaient à l'origine partie d'une armure d'animat. Mais parmi les fragments d'essence qui tourbillonnent dans ces objets, vous détectez non seulement l'énergie concentrée d'un animat, mais aussi celle du clairvoyant elfe qui les a créés et a tenté de les améliorer en y intégrant un fragment de sa propre âme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une moniale de l'abbaye de la Roue fendue réussit à maîtriser la douleur en poussant chaque jour son corps à ses limites. Sa discipline était telle que sa sensibilité à la douleur - et sa capacité à la rediriger - atteignit des sommets inédits dans son ordre. Après sa mort sur le champ de bataille, les compagnons de l'abbaye donnèrent à ses bandages de mains ensanglantés une place d'honneur dans leur grand hall. Un voleur inconnu vola les bandages ainsi que d'autres reliques en 2802 AI. Dès lors, les bandages ont circulé parmi de nombreux moines de différents ordres.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces gants de cuir épais sont résistants aux flammes et peuvent protéger les mains de leur porteur de la chaleur de la forge. Ils sont chauds au toucher.

Ils appartenaient à un armurier de l'Archipel du Feu Éteint. Son savoir-faire lui amenait beaucoup de clients, mais comme nombre d'entre eux étaient des pirates et des criminels, il se trouvait souvent dépouillé de ses meilleures créations. Il fit enchanter ses gants de forge avec des sorts lui permettant de ne jamais se trouver à la merci de voleurs.</DefaultText>
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      <DefaultText>Jadis, un assassin venant de Selano faisait tellement bien son travail qu'elle cessa de s'intéresser à l'argent. Des années de contrats rentables lui avaient permis d'obtenir tout l'argent dont elle pourrait avoir besoin. Néanmoins, avec l'âge, elle commença de s'inquiéter de voir ses capacités décliner.

Elle s'entraînait, encore et encore, mais chaque année, il lui semblait que ses mouvements étaient un peu plus lents et sa main un peu moins sûre. Et, pendant qu'elle cherchait désespérément à affiner ses compétences déclinantes, ses rivaux et ses élèves se mirent à la surpasser.

Quand enfin elle put être convaincue d'accepter un nouveau contrat, elle demanda à être payée par avance. Elle ne réclamait pas d'argent, mais un objet lui permettant de continuer d'exercer au maximum de ses capacités.

Ces gants furent son salaire et ils lui rendirent tant service qu'elle n'osa pas les ôter pour le restant de sa longue carrière.</DefaultText>
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      <ID>1404</ID>
      <DefaultText>Ces gants étaient ceux d'un guérisseur de Vailia l'Ancienne, qui vivait dans un village touché par une terrible épidémie. Alors que beaucoup avait fui, il était resté sur place, soignant ceux qu'il pouvait et soulageant les souffrances des autres.

Au bout d'un certain temps, il fut lui-même touché par la maladie. Elle fit fondre la chair de son visage, lui couvrit les bras de furoncles, mais ses mains, ses yeux et ses facultés mentales furent épargnés. Sa longue exposition à la maladie l'avait immunisé de ses effets les plus pernicieux et elle le laissait certes défiguré, mais toujours capable d'exercer sa vocation.</DefaultText>
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      <ID>1405</ID>
      <DefaultText>Cette herbe est assez commune dans les champs et les prairies. Elle se reconnaît aux petites feuilles en forme de flèches qui entourent ses fleurs rouges. Son nom lui vient du lien que l'on fait entre elle et la dernière demeure d'Admeth Hadret, même si les détails de cette histoire changent à chaque fois qu'on la raconte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette plante a des fleurs tombantes d'un bleu sombre aux reflets dorés. Ses feuilles dégagent une odeur agréable, mais tant les feuilles que les baies sont extrêmement toxiques, pour les animaux comme pour les hommes.</DefaultText>
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      <ID>1407</ID>
      <DefaultText>Ce type de mousse pousse par larges touffes et sa teinte cramoisie est à l'origine de son nom. On la trouve en grande quantité dans les régions plus humides, où les habitants ont coutume de dire qu'il s'agit de blessures des arbres aux pieds desquels elle pousse.</DefaultText>
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      <ID>1408</ID>
      <DefaultText>Malgré leur apparence modeste, ces petits champignons marron sont prisés pour leur goût. Leur chapeau rond se reconnaît à sa forme particulière et aux petites dépressions circulaires qui constellent sa surface.</DefaultText>
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      <ID>1409</ID>
      <DefaultText>Ce champignon rouge se trouve généralement dans les caves humides. Il se présente en formations creuses, en forme de cages, qui évoquent le corail dont il tire son nom.</DefaultText>
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      <DefaultText>On peut fréquemment voir ce modeste petit champignon blanc dans le Dyrwood.</DefaultText>
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      <DefaultText>On voit fréquemment dans les terres cultivés du Dyrwood ces plantes à la tige épaisse couronnées de grappes de petites fleurs jaunes. Elles sont généralement utilisées en cuisine et on peut faire du Goldrot Chew à partir de leurs racines.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les amulettes sont souvent des gemmes, des médaillons ou d'autres objets portés autour du cou. Si certaines n'ont qu'une fonction ornementale, de nombreuses contiennent des charmes ou des sorts qui aident leur porteur. Les torques sont des anneaux rigides portés autour du cou. Comme les amulettes, ils ont souvent des propriétés magiques.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce sont les colons Readcerans qui ont donné leur nom à ces épais champignons plats qui poussent à la base des gros arbres de la forêt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desthwn, chef des Crocs, vous a donné cette clé en bronze, finement ciselé en forme de tête de stelgaer, afin de vous donner accès à la Gueule de Galawain.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de cristal blanc</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette amulette a été découverte dans les ruines d'Eir Glanfath par les agents impériaux en 2664 AI. Leur tentative de briser la toute nouvelle et fragile paix entre Gréf Admeth Hadret et les Glanfathans, leur permit d'obtenir de nombreux artefacts aussi puissants que mystérieux.

Les magiciens et animanciens aedyrans s'intéressèrent tout particulièrement à cet objet, surtout après qu'un Gardien impérial déclara avoir vu en son sein l'âme des forêts du Dyrwood. Néanmoins, quand un des magiciens étudiant l'amulette sombra dans la folie, les recherches furent stoppées net. L'artefact changea de mains et on suppose qu'il a été récupéré par un bandit glanfathan.

L'amulette a la forme d'une goutte d'eau et est suspendue à une corde en argent. Un cardinal en vol est représenté sur sa face visible et des runes sont gravées sur l'autre face. Quand il l'a autour du cou, son porteur ressent une étrange vibration, comme si l'amulette entrait en résonance avec son âme.</DefaultText>
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      <ID>1417</ID>
      <DefaultText>On en sait peu sur les origines de cette amulette mystique, mais les marques qui entourent le soleil qui y est estampé laissent penser qu'elle a plusieurs siècles. Pour la plupart des gens, elle ressemble à n'importe quel vieux bijou, mais entre les mains d'un individu qui a une affinité avec les arts magiques, l'amulette dégage une lumière vive et est chaude au toucher.

Pas plus grosse qu'une vieille pièce de monnaie, elle est accrochée à une chaîne en or.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces petites fleurs dorées recouvrent des prairies entières dans les plaines d'Ixamitl et on en trouve de temps en temps dans le Dyrwood. Elles sont souvent utilisées pour faire des couronnes et des gerbes de fleurs. Beaucoup d'amoureux se sont échangés une couronne de pèlerin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce pendentif en bronze est un héritage des premières expériences des Engwithans sur les âmes. Le cristal qu'il contient renferme l'essence de dizaines d'âmes. Personne n'est sûr de sa fonction initiale, mais on pense qu'il s'agit du résultat d'une des premières tentatives de création et de contrôle des animats.

On raconte que, incapable de s'enfuir, certaines âmes ont sombré dans la folie, alors que d'autres ont formé une conscience collective unique préservant la mémoire et les talents de chaque individu la composant. Ceux qui portent le médaillon jurent entendre des voix qui leur parlent et guident leurs actions.

La surface du médaillon, niellée d'un motif assez simple, est rayée. Son attache est décorée d'une tête d'ours stylisée. En l'ouvrant, vous découvrez un cristal à six facettes qui, au premier abord, semble sombre, mais lorsque vous le fixez, vous constatez qu'il se met à briller d'une chaude lumière orangée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le jeune Talino Keal et son père furent attaqués par des vithracks alors qu'ils se rendirent aux Ormes jumeaux. L'enfant n'avait pas encore vu les étranges arachnides que son père lui glissait quelque chose entre les mains et lui disait de courir.

Alors qu'il se tournait pour fuir, il fut frappé par une vague d'énergie psionique envoyée par les créatures. Talino sentit son esprit défaillir, sur le point d'être submergé par la puissance insidieuse qui l'attaquait. Mais soudain, il reprit ses esprits. Moitié courant et moitié trébuchant, Talino s'éloigna des vithracks et de son père blessé et réussit à atteindre la bordure de la ville avant de s'effondrer. Les gardes de la ville, médusés, n'avaient aucune idée de la manière dont l'enfant avait pu résister à l'attaque.

L'objet que son père lui avait remis était un vieux médaillon d'argent en fort mauvais état et dont la chaîne manquait. Les mots "Ne cède pas à la peur" étaient à peine visibles à sa surface. Dès qu'il en eut l'âge, Talino s'engagea dans la garde personnelle d'un thayn local. À cette occasion, il attacha le médaillon à une chaîne d'argent et chargea un prêtre d'y ajouter de nouveaux sorts de protection. Talino disparut quelques années plus tard lors d'une expédition dans la Marche Blanche.</DefaultText>
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      <ID>1421</ID>
      <DefaultText>Cette clé d'un blanc transparent est ornée de motifs géométriques complexes. Sa surface est froide au toucher et une légère pulsation semble émaner de son cœur cristallin.</DefaultText>
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      <ID>1422</ID>
      <DefaultText>Clé de cristal bleu</DefaultText>
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      <ID>1423</ID>
      <DefaultText>Danserêve était non seulement un célèbre artiste connu pour interpréter les rôles de nombreux hommes et femmes, mais aussi un archer accompli. À sa mort, on découvrit un torque argenté orné d'une chatoyante pierre verte, dans lequel avait été insufflé une partie de l'âme du danseur, afin qu'une partie de son talent légendaire lui survive. Danserêve étant svelte et solitaire, on ne sut jamais si cet artiste de renom était un homme ou une femme.</DefaultText>
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      <ID>1424</ID>
      <DefaultText>Cette petite corne à boire a été commandée par un groupe de gardes de caravanes qui, après de nombreux voyages dangereux à travers les Terres vivantes, avaient décidé qu'ils avaient besoin de commémorer leurs aventures passées et se préparer à de nouvelles.

Certains pensent que toute une série de cornes a été créée. Les incantateurs des Terres vivantes racontent des histoires mettant en scène des hommes et des femmes qui, après avoir bu avec ces cornes, se jetèrent au cœur d'une bataille en hurlant des insultes élaborées sur l'ascendance de leurs ennemis. Mais si d'autres cornes existent, aucune n'a été découverte.

Attachée par une lanière de cuir, la corne est cerclée d'un bracelet écaillé couvert de vert de gris. Sur un côté, une inscription a été gravée, mais l'usure l'a rendue quasiment illisible. On distingue juste les mots : « ... consommer avec modération ».</DefaultText>
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      <DefaultText>Finreah était la propriétaire et principale artiste d'une troupe de danseurs itinérants qui éblouissait les audiences dans le monde entier. Ses performances acrobatiques étaient connues de tous et une de ses marques de fabrique était une cape d'un rose voyant. Ses rivaux essayèrent bien de porter des capes de couleurs vives à leur tour, mais aucune n'était aussi mémorable que la sienne. Selon les rumeurs, Finreah avait tissé la cape à l'aide d'une magie lui permettant d'améliorer ses performances.

D'un rose vif et liserée d'argent, cette cape attire l'attention. Une large bande argentée la traverse en son milieu.</DefaultText>
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      <ID>1426</ID>
      <DefaultText>Une légende Dyrwoodane raconte l'histoire d'une chasseuse partie en forêt pour trouver de quoi nourrir sa famille. Au bout de plusieurs jours, elle attrapa un sanglier dans son premier piège. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia le sanglier quand elle s'en approcha, "je ne suis pas un sanglier ordinaire. Je suis roi parmi les miens. Si tu me libères, tu seras grandement récompensée !" La chasseuse libéra donc le sanglier, qui s'enfuit dans un grand éclat de rire et on n'entendit plus jamais parler de lui.

Dans son second piège se trouvait une dinde. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia la dinde quand elle s'en approcha, "je ne suis pas une dinde ordinaire. Je suis reine parmi les miens. Si tu me libères, je te couvrirai de cadeaux tels que tu ne peux pas les imaginer." La chasseuse libéra donc la dinde, qui s'enfuit elle aussi en riant, et on n'entendit plus jamais parler d'elle.

Le dernier piège contenait une renarde. "S'il te plaît, grande chasseresse...", commença-t-elle quand elle s'en approcha. "Je ne te libérerai pas", dit la chasseuse. "J'ai déjà perdu deux magnifiques repas. Je n'en perdrai pas un troisième. Si tu me récompenses véritablement, alors seulement je te libérerai, mais tu dois me laisser quelque chose qui t'appartient pour que je sois sûre de ton retour." La renarde laissa donc derrière elle un morceau de ses pattes et enchanta avec la cape de la chasseuse, qui acquit sa grâce et ses réflexes. Une fois rentrée parmi les siens, la renarde fut mal accueillie à cause de ses petites pattes. "Tu ressembles à un chien", dirent ses congénères en se moquant d'elle. Étrangère parmi les siens, la renarde retourna voir la chasseuse et lui proposa un autre marché : elle l'aiderait en toute chose pour la remercier de l'avoir laissée vivre. Ce manteau symbolise le marché passé entre la renarde et la chasseuse.

 Exposé aux intempéries et usé, ce manteau est de couleur brun roux et est couvert avec des taches claires. Quand on le rabat sur sa tête, les coins ressemblent à des oreilles de chien dressées.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les Manteaux des mille plumes prennent plusieurs générations pour être assemblés. Tout comme certains Orlans disciples d'Hylea sont réputés pour dévorer des oiseaux dans le but de leur voler leurs chants, les membres des clans orlans vivant près des Chutes de la vierge ont développé un rite de passage à l'âge adulte pour les jeunes chasseurs.

Afin de démontrer leurs prouesses, chaque jeune chasseur doit traquer l'un des grands aigles qui nichent dans les proches montagnes et récupérer l'une de leur plumes. Les plumes ainsi collectées sont tressées en un manteau qui sera donné au meilleur chasseur de la tribu ou, en de rares occasions, à un allié honoré.

Quelques ailerons argentés sont disséminés parmi les plumes rouges, noires et marron du manteau. Le motif global rappelle un feuillage d'automne. Une fois enfilé, le manteau vous semble très léger.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce manteau est un cadeau offert en signe d'amitié à Erij, un chevalier, par un dignitaire kulkin dans les premiers jours de l'empire Aedyran. Impressionné par les nobles qualités du chevalier, ce cadeau est devenu un symbole de la nouvelle alliance entre les elfes et le peuple. Depuis, le manteau a changé de mains à plusieurs reprises, mais le recevoir est toujours signe de grand honneur.

Le tissu doré et brillant est brodé de motifs floraux en soie rouge et argenté et le contour d'une rose éclose a été brodée sur le dos du manteau. Il a toujours l'air propre et bien entretenu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé, dont l'anneau a été taillé pour ressembler à une tête d'auroch, a été faite à partir d'un morceau de cristal bleu clair.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces hauts roseaux poussent le long des criques et des rivières du Dyrwood. Quand le vent souffle entre leurs tiges, il se produit des sifflements inquiétants qui effraient souvent les voyageurs.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces champignons ressemblent à des pointes de flèches dépassant de troncs d'arbres.</DefaultText>
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      <DefaultText>On trouve ces petits champignons au chapeau gris bleuté sous les tapis de feuille, raison pour laquelle on les a associés avec l'Esclave Silencieux.</DefaultText>
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      <DefaultText>La texture rugueuse et la couleur passée de ce manteau laissent penser qu'il est très ancien. Les symboles et les runes qui courent sur son rebord indiquent qu'il est d'origine engwithane.

Les érudits de la culture engwithane ont traduit l'histoire très ancienne d'un père qui, rendu fou par la mort de son fils, ne cessait de le pleurer. Vêtu des habits traditionnels du deuil, il s'enferma dans son donjon et l'histoire raconte qu'il mena de terribles expériences sur les vivants afin de ramener son fils à la vie. Il est dit que ses vêtements de deuil ont absorbé une partie de son pouvoir suite à ses expériences.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les capes et les manteaux servent à se protéger des éléments ou des curieux. Mais ils sont aussi nombreux à être imprégnés d'une magie qui améliore la défense ou les compétences de celui qui les porte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces grosses baies roses poussent sur des hauts buissons à la forme distinctive. Sucrées, elles sont utilisées dans la fabrication de plusieurs médicaments et pas seulement pour en améliorer le goût.</DefaultText>
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      <ID>1438</ID>
      <DefaultText>Les capes et les manteaux servent à se protéger des éléments ou des curieux. Mais ils sont aussi nombreux à être imprégnés d'une magie qui améliore la défense ou les compétences de celui qui les porte.

Le soleil, emblème d'Éothas, a été brodé sur ce manteau.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces larges fleurs en forme de trompettes, très appréciées des colibris, sont très répandues dans les jardins ou utilisées comme décoration.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une fois qu'il a atteint sa taille adulte, chaque dragon adopte des caractéristiques propres à l'environnement dans lequel il a établi son royaume. Ce changement se reflète dans son apparence toute entière. Cette écaille chatoyante est plus grande que la plupart des boucliers, ce qui en fait un trophée de choix. Elle semble entièrement composée d'adra, mais elle porte les mêmes sillons et a la même texture que ce qu'on s'attend à trouver sur une créature bien plus petite.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un morceau d'adra aux couleurs profondes, vibrant encore d'énergie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une racine noueuse et tordue, placée de telle façon qu'elle semble prête à piéger quiconque s'approcherait sans faire attention.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce morceau de bois irrégulier semble animé d'un peu de vie.</DefaultText>
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      <DefaultText>La carapace segmentée d'un gros scarabée ressemblant à une armure.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces petites spores, fines comme des plumes, sont munies de fins crochets acérés qui leur permettent de s'accrocher aux différentes surfaces, aux créatures qui passent et à l'intérieur des narines.</DefaultText>
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      <DefaultText>On trouve généralement ces bobines de cuivre brillant aux mêmes endroits que l'adra, sur lequel elles ont un effet particulier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette griffe incroyablement acérée en forme d'une serpe provient du cadavre d'un drake.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le sang plein de puissance d'un ogre. Il semble plus sombre et plus épais que celui de créatures plus petites, mais les différences s'arrêtent là.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une masse coagulée de gelée, épaisse et opaque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces petites flammes vives, animées d'énergie magique, sautent et crépitent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un morceau de roche taillée, d'un gris ardoise et constellé de minéraux brillants. Quand on le pose, il flotte à quelques centimètres du sol.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette eau est claire et pure. Elle semble perpétuellement en mouvement, même quand le récipient qui la contient ne bouge pas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce nuage tourbillonnant de fumée est éclairé par d'occasionnelles explosions d'énergie.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'oreille en lambeaux d'un skuldr.</DefaultText>
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      <DefaultText>On dit que les dragons volants ont une vision presque surnaturelle et qu'ils sont capables de repérer les proies les plus minuscules alors qu'ils planent haut dans le ciel. Bien qu'obscurci par la mort, l'iris de cet œil massif conserve son éclat vif et vert doré.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les araignées lancières ont de longs membres antérieurs bardés de petits crochets inversés qui se terminent en une pointe acérée, grâce auxquels elles empalent leurs proies.</DefaultText>
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      <DefaultText>La glande à venin mouchetée d'une araignée, gonflée de fluides mortels.</DefaultText>
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      <DefaultText>La manifestation de traînées éthérées d'énergie spirituelle à peine perceptibles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien que ce ne soit pas un des larges crocs qui a fait la réputation des stelgaers, cette dent acérée est néanmoins impressionnante.</DefaultText>
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      <DefaultText>La peau d'un troll se compose de ce qui ressemble à plusieurs couches de lierre, de plantes et de paillis, formant une peau épaisse et quasiment impénétrable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une âme s'est accrochée à cet os avec l'énergie du désespoir. Il ne contient maintenant qu'une trace de la vie qu'il possédait auparavant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette chair puante abritait autrefois une âme liée. Son énergie s'épuisant, la chair a commencé de se décomposer rapidement.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le gros cerveau gélatineux d'un vithrack. Bien que les vithracks soient réputés pour posséder d'impressionnants pouvoirs psychiques, la surface ridée de ce cerveau ne dévoile aucun indice permettant d'identifier la source de ce pouvoir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les dragons sont des créatures dangereuses dès leur plus jeune âge. Il s'agit de l'aile d'un wurm et son envergure est déjà impressionnante.</DefaultText>
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      <DefaultText>La langue arrondie et séchée d'un xaurip.</DefaultText>
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      <DefaultText>Livre de versets</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce petit volume de versets et de psaumes est légèrement abîmé, comme si quelqu'un l'avait porté sur lui pendant longtemps. Les pages sont cornées et usagées et le fil d'or avec lequel a été brodé le titre s'effiloche. Le livre a tendance à s'ouvrir à une page en particulier. Un verset y a été marqué avec une petite tache d'encre :

'Eadnung, l'étoile brillante, parla, et sa voix était comme un clairon appelant son âme à comparaitre. Il savait qu'elle était la main droite du Dieu brillant et il eut peur.

"Écoute ma parole, oh vagabond", dit-elle. "Nous savons qui tu es et tes actions se mettent en travers de ton salut." Il fondit en larmes, car il savait que tous ses péchés étaient visibles dans la lumière divine.

Puis Sargamis parla et sa voix avait la chaleur et la force du soleil en plein jour. "Ne pleure pas, car l'Enfant de lumière connaît le pardon et même toi peut en bénéficier, si tu L'acceptes en ton cœur."

Harmke s'agenouilla devant eux, résolu à trouver le salut, et leur demanda ce qu'il devait faire.

Et Modegund parla. Sa voix résonnait comme l'hymne ultime d'un oiseau au crépuscule. "L'obscurité qui est en toi, tu dois la présenter dans Sa lumière. Il consumera tes pêchés et, sous une nouvelle forme, tu pourras renaître en Son sein."

Ainsi parla Modegund, mais Eadnung le mis en garde : "Toutes ces années, tu as marché dans les ténèbres. Tu dois maintenant en revenir. Le chemin que tu dois suivre te semblera brûlant comme la braise et à chaque pas tu seras tenté de faire demi-tour. Mais tu seras en sécurité si tu conserves la foi."</DefaultText>
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      <ID>1468</ID>
      <DefaultText>Cette ceinture a été fabriquée à partir du cuir moussu d'un troll des forêts. Les branches de lierre et de feuilles entremêlées en font un vêtement robuste et résistant. Tout dommage subi par la ceinture tend à disparaître sous les nouvelles pousses, car la mousse et les petites plantes qui poussent sur la ceinture conservent un peu d'énergie vitale. Certes, cette ceinture donne à son porteur l'impression de porter un jardin d'herbes aromatiques autour de la taille, mais elle conserve une partie du pouvoir du troll dont elle provient et donne à son porteur la capacité de guérir de ses blessures.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.

Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens. Cette cuirasse appartient au paladin Pallegina. Elle porte sur son plastron une gravure stylisée de cinq soleils, qui représentent les Républiques de Vailia et plus précisément la Confrérie des cinq soleils.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cherchant à accroître la puissance qu'il avait même sous forme d'un ours, un druide des temps anciens fabriqua cette ceinture qui puise dans le pouvoir spirituel de la transformation druidique et augmente la force de chaque coup qu'il porte. L'enchantement de la ceinture lui permet de s'adapter à la forme adoptée par son porteur, quelle qu'elle soit. Ceux qui choisissent de prendre des formes férales peuvent ainsi bénéficier de la magie de la ceinture.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette ceinture, ornée de vagues gravées dans le cuir, est porteuse d'un puissant enchantement qui permet à son porteur d'envoyer une vague circulaire de force ésotérique autour de sa personne. La force de cette vague renverse souvent les ennemis du porteur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Souvent acheté par des soldats qui ont des moyens, ce type de ceintures est chargé de charmes de protection. Bien qu'elle ne soit qu'une simple bande de cuir noir, cette ceinture permet de se préserver des coups fatals, détournant la lame au dernier moment ou bien amortissant la force d'un coup donné avec un objet contondant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce manteau semble si léger qu'il est facile d'oublier qu'on le porte. L'odeur caractéristique de la brise marine, fraîche et salée, se dégage du tissu. Bien qu'il ait été rongé par les mites et que les bords soient en lambeaux, il permet de se garder du froid. Ses couleurs passées semblent se fondre avec son environnement.

Vous avez trouvé ce manteau dans le phare de la Faveur d'Ondra. La tour est désertée depuis un siècle et demi. On raconte que son dernier occupant, la gardienne du phare, est morte au moment de l'invasion des Aedyrans, mais que son esprit hante encore la tour, à l'affût des bateaux à l'horizon.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les eotens apparaissent dans les contes traditionnels les plus grotesques. Alors qu'ils n'étaient, il y a bien longtemps, que les plus agressifs et instables des ogres, ils sont depuis devenus de véritables monstruosités, à la fois plus gros et bien moins intelligents que leurs cousins. Les eotens ont deux têtes, dont une est notablement plus petite que l'autre. Quand la plus grosse des deux têtes est neutralisée, la plus petite conserve juste ce qu'il faut d'intelligence brute pour que l'eoten continue de se battre.

Nommée d'après ces monstruosités, cette ceinture possède un charme qui confère à son porteur une persévérance qui rappelle celle des eotens.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette fine bande de cuir tanné est fermée par une petite boucle métallique sur laquelle est gravée une tête de cerf et une étoile : les symboles du Palatinat libre du Dyrwood. Outre ce signe d'allégeance, la ceinture est porteuse d'un charme qui permet à son porteur de se déplacer rapidement. On ne sait pas vraiment si le charme est efficace hors des frontières du Dyrwood.</DefaultText>
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      <DefaultText>La bataille la plus célèbre de la guerre du Saint, à part celle de la Citadelle d'Halgot, est le sac du Val de la clémence.

Alors que le gros des forces de Saint Waidwen marchait sur le Dyrwood par le nord, deux brigades approchèrent par l'est, rejoignant Aube fraîche par le biais d'un col au travers de la Marche blanche. Les villageois d'Aube fraîche laissèrent passer les troupes readceranes sans résister – un acte de couardise pour lequel les Dyrwoodans les maudissent encore. Les soldats se dirigèrent alors vers le nord afin de rejoindre le reste de l'armée à la Nouvelle-Yarma.

Les villageois du Val de la clémence, pris par surprise, n'eurent pas le temps de préparer une défense, mais ils luttèrent pour retenir les Readcerans aussi longtemps qu'ils le pourraient. Après seulement quelques jours de combat, la ville fut ravagée par les flammes. Néanmoins, ce délai permit aux villages et aux tribus qui se trouvaient sur le chemin de la Nouvelle-Yarma de s'organiser pour mener une campagne de guérilla efficace. On estime que la bataille du Val de la clémence et les nombreuses escarmouches en rase campagne ont empêché les Readcerans d'atteindre la Citadelle d'Halgot avant que le Marteau Divin soit prêt.

Quand les survivants et les membres des familles retournèrent enfin dans les ruines du Val de la clémence, ce manteau est l'un des seuls objets qui avait échappé aux flammes. Entièrement intact, il couvrait le corps d'un guerrier tombé au centre de la ville. Le corps était couvert de tant de blessures qu'il fut impossible de l'identifier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien nommée, cette ceinture se compose d'une large bande de cuir bouilli fermée par une boucle d'argent. Des sorts ésotériques ont été forgés dans le matériau et confèrent à son porteur une force indéniable et un renouveau de volonté qui, même s'il est artificiel, peut pousser même les individus les plus timorés à agir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette ceinture est composée de plusieurs couches de cuir enroulées autour de petites pièces de métal. Le résultat final fait penser à une brigandine, mais la robustesse de la ceinture découle surtout des protections ésotériques tissées dans le matériau et qui confèrent à son porteur une résistance aux armes tranchantes et perforantes hors du commun.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette ceinture est le fruit d'une surprenante collaboration entre le célèbre barbare Strungbr et un animancien moins connu. Strungbr était déterminé à trouver une solution pour faire durer plus longtemps l'état de frénésie sanguinaire qui lui avait permis de survivre à la plupart des nombreux combats auxquels il avait pris part. L'animancien, quant à lui, trouvait très intéressant de pouvoir étudier le mécanisme de déclenchement d'un comportement donné. Au bout d'un certain temps, ils réussirent à isoler le stimulus responsable de la rage de Strungbr et la ceinture fut dotée d'un sort permettant d'en mimer l'effet. La destruction du laboratoire qui s'ensuivit mit définitivement fin à toute possibilité de collaboration entre les deux, mais, au moins, Strungbr était très content de sa ceinture.</DefaultText>
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      <ID>1480</ID>
      <DefaultText>Les ceintures sont très appréciées des incantateurs et pas seulement parce qu'elles leur évitent de perdre leur pantalon. Simples à fabriquer, elles sont généralement légères et il est facile de les ajuster pour les utiliser avec les diverses pièces d'armures qui offrent des moyens de protection plus directs. Ainsi, elles constituent la seconde classe d'objet après les anneaux en termes de poids et on peut facilement les trouver sur les marchés.</DefaultText>
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      <DefaultText>On raconte que les incantateurs nains de la Marche blanche ont acquis une telle maîtrise des techniques de projection qu'ils peuvent déclencher des avalanches à distance en utilisant seulement leur voix. Que ces rumeurs soient fondées ou non, ils sont réputés pour leurs chants qui résonnent entre les pics et au-dessus des vallées et qui leurs permettent d'échanger des messages avec leurs camarades par-delà de grandes distances.

Cette amulette a été forgée par un ancien ordre de druides de la Marche blanche, précurseurs des Ethik Nôl des Ormes jumeaux. Elle a été portée et transmise par des générations de veilleurs, ces hommes et ces femmes qui montent la garde en haut des pics, prêts à avertir leurs congénères si une armée approche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les anneaux peuvent se présenter sous forme de simples bandes de métal ou être sertis de joyaux. Les anneaux magiques peuvent conférer à leurs porteurs diverses capacités ou simplement améliorer leurs moyens de défense. Leur petite taille permet à leur enchantement de venir renforcer des enchantements de même type liés à d'autres objets ou l'effet de certains sorts. Cette versatilité les a rendus populaires auprès des aventuriers.</DefaultText>
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      <ID>1483</ID>
      <DefaultText>Commandée par un riche noble de la Nouvelle-Heomar, cette ceinture de cuir a été teintée pour ressembler aux félins dont son nom s'inspire. Fasciné par les récits parlant de ces animaux terrifiants, l'excentrique noble rassembla des fourrures et des trophées de chasse, bien qu'il n'ait jamais vu une de ces créatures en personne. Au moment de commander cette ceinture, le noble insista pour qu'elle détienne un enchantement qui lui confère la grâce et l'assurance d'un stelgaer. Malgré ces origines modestes, l'enchantement s'avéra très efficace. Et si la ceinture ne garantit pas que son porteur retombe toujours sur ses pieds après une chute, il reprendra sa posture de combat plus rapidement.</DefaultText>
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      <ID>1484</ID>
      <DefaultText>On raconte que cet anneau appartenait au Chercheur d'équilibre, un assassin clairvoyant de l'ordre de la Pierre noire. Il fut capturé en tentant d'assassiner une duchesse à Vailia l'Ancienne et, tandis qu'il attendait son exécution, il canalisa son âme dans l'anneau. Cet anneau fut ensuite pris par l'un des gardes qui, en le portant, fut possédé par le Chercheur. À travers lui, il accomplit l'assassinat de la duchesse. Les années passant, l'anneau perdit son pouvoir de possession mais demeura un formidable objet.

Cet ancien anneau terni ne paye pas de mine. Cependant, de nuit, il laisse apparaître la marque lumineuse de l'ordre de la Pierre noire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce simple anneau d'or détient un pouvoir plus grand que le laisse supposer son apparence modeste. Il est passé entre les mains d'animanciens, de magiciens et d'érudits pendant des siècles car il octroie à son porteur un revenu régulier qui lui permet de se passer d'un mécène pour financer ses recherches.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ordre druidique des Ovates du bosquet doré croient que l'Anneau des merveilles est la pousse d'un des grands arbres qui entourent Teir Evron à Ormes jumeaux. Ils disent qu'un jour il grandira et deviendra un arbre plus grand encore. Des fibres ressemblant à des racines sortent d'un bourgeon d'un vert éclatant et s'entremêlent pour former un anneau qui s'ajuste au doigt de son porteur. Le retirer peut s'avérer une expérience douloureuse, car les racines fusionnent avec la chair.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette alliance en or blanc sertie d'une pierre rose flanquée de deux petits diamants appartenait autrefois à la femme d'un célèbre animancien nommé Snerf. L'éclat des gemmes présente un contraste frappant avec l'anneau sale et usé. On raconte qu'alors que la femme qu'il aimait était malade et aux portes de la mort, l'animancien, désespéré, tenta une expérience extrême : fusionner leurs deux âmes.

Si l'on en croit la majorité des versions de l'histoire, le corps de la femme était trop faible pour fournir l'énergie nécessaire à la fusion et, alors que le processus épuisait ses dernières forces, son âme assaillie par le sort se fragmenta et se perdit dans le néant. Submergé par la culpabilité et le désespoir, celui qui avait autrefois été un grand homme sombra dans une folie entretenue par le svef, s'accrochant à l'espoir qu'il pourrait un jour apercevoir des traces de l'âme de sa femme dans son propre reflet misérable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une magicienne elfe d'Aedyr nommée Telda était frustrée par les limites de sa puissance pourtant considérable. Après avoir passé près de deux siècles à maîtriser la plupart des sorts connus par les êtres civilisés, elle découvrit que son plus grand défi n'était pas lié à son répertoire, mais à son incapacité à utiliser sa magie plus régulièrement.

Elle passa son dernier siècle à chercher un moyen d'amplifier ses capacités. Quand elle finit par développer le sort qu'il lui fallait, elle l'intégra dans cet anneau, afin qu'un magicien prudent n'ait pas besoin de lancer un sort pour l'utiliser.</DefaultText>
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      <DefaultText>Deux siècles après que Telda eut forgé un anneau permettant d'améliorer sa capacité à lancer des sorts, un magicien des Républiques de Vailia chercha à améliorer encore son œuvre. Almert de Selona n'était pas connu pour son originalité, tant dans l'étude que dans la création de sorts, et nombreux étaient ses pairs à l'accuser de plagiat. On pense que c'est la raison principale pour laquelle il n'eut pas la reconnaissance qu'il méritait pour cet anneau, qui fut l'unique réussite remarquable de sa carrière.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette large bande de fer bosselée et rayée semble avoir beaucoup servi. Elle est ornée de onze petites perles, une pour chaque dieu. Elle a été créée par un prêtre aedyran pour qu'il n'oublie jamais d'être pieux, particulièrement en plein combat. On raconte que, en sentant sous son doigt les perles, il disait une rapide prière pour chacun des dieux, qui lui accordaient leur bénédiction en retour.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien que ces ceintures n'agissent pas directement sur les blessures ou la fatigue de leur porteur, leurs enchantements viennent renforcer les sorts de guérison et de récupération de même nature.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette ceinture, composée de fines branches entrelacées, forme une boucle robuste et élégante imprégnée de magie protectrice. Comme les plantes et les animaux du Dyrwood, celui ou celle qui la porte est capable de supporter des températures extrêmes et, en cas de grand danger, la magie qui habite la ceinture étendra sa protection à la peau même de son porteur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chapeau du capitaine Fortanero</DefaultText>
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      <DefaultText>Casŵen était une brîshalgwine d'Eir Glanfath formée par des animanciens dyrwoodans aux alentours de 2785 AI. Quand le Rang de Dunryd fut fondé quinze années plus tard, elle fut  l'une des premières clairvoyantes à le joindre. Bien qu'assez âgée pour une Orlane, elle fut l'un de ses agents les plus enthousiastes et efficaces. Connue sous le nom de "Démon de Dunryd", elle était méthodique à l'excès et crainte pour ses patrouilles régulières dans les rues de la Baie du défi, coiffée et de son casque et à la recherche de diverses preuves et indices. À la fin de la guerre du Saint, âgée de plus de quarante ans, elle fut envoyée à la citadelle du Marteau divin pour retrouver la piste de saint Waidwen. Elle n'arriva jamais à destination. Des années plus tard, son casque fut trouvé sur la route menant à la Baie de l'écho.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aussi connue sous le nom de Coiffe de l'obstiné ou de Bonnet du bagarreur, ce chapeau est ajusté au point qu'il est difficile de l'enfiler. Il a été conçu par un magicien oublié qui était convaincu que la seule chose qui l'empêchait d'avoir une carrière brillante était les mille distractions causées par des gens étroits d'esprits. Imprégné de son essence misanthrope, ce chapeau remplit doublement son désir : les gens ne cherchaient plus à le rencontrer et il lui fut plus facile de lancer des sorts. Il ne se maria jamais et mourut seul.

Ce chapeau souple à larges bords est de couleur jaune, assombri par endroit par des tâches de sueur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cet objet exquis a été fabriqué par des alchimistes pour une société secrète de Vailia l'Ancienne. Durant toute son histoire, il a orné les yeux de nobles intrigants, de politiciens influents et de vendeurs pleins de charme.

Le bord de ce monocle de laiton sombre est décoré d'un motif d'engrenage complexe et de feuille en filigrane. Il confère à la personne qui le porte un air de sophistication et rappelle la vieille aristocratie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arrêt de Munacra</DefaultText>
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      <DefaultText>Selon la légende, ce chapeau appartenait au célèbre prince d'un petit royaume qui fut conquis puis intégré à l'Empire aedyran. Le prince et sa cour était réputés pour leur garde-robe farfelue, mais malheureusement pas pour leurs prouesses sur un champ de bataille. Et de fait, quand le prince apprit que l'armée aedyrane marchait vers son pays, il organisa une fête monumentale pour accueillir ses nouveaux maîtres.

Le chapeau survécut à la guerre et à l'occupation qui suivit. Il fut vendu et revendu dans plus d'un coin sombre par des gens souhaitant gravir les échelons de la société grâce à leur panache.

Bordé de soie violette criarde et orné d'une large plume couleur chartreuse, ce chapeau au style contestable fait une forte impression.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un seigneur de fort mauvaise réputation de l'archipel du Feu éteint était connu pour profiter de la nuit pour mener des affaires en secret. Pour le protéger durant ses missions nocturnes, il engagea un ordre d'assassins qu'il fit équiper de casques magiques leur permettant de percer le voile des ténèbres.

Sa paranoïa finit par le faire se retourner contre les assassins qu'il avait engagés et il les fit exécuter et détruire leur équipement. Selon une rumeur, une assassin lui aurait pourtant échappé et aurait rejoint les Républiques de Vailia où elle serait devenue une légende.

Ce casque de cuir usagé et abimé couvre la tête et le haut du visage. Des sangles de cuir ajustables le rendent confortable et pratique d'utilisation, quelle que soit la race ou la constitution de son porteur. Deux lentilles cramoisies se placent devant les yeux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette boucle de minuscules branches entrelacées est sertie d'épines noires. Elle se glisse sans mal autour de votre doigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce grand casque ressemble à une tête de cerf. Il confère à celui qui le porte une partie des qualités de la créature qu'il représente. Ses pas sont plus assurés, il est plus rapide et plus endurant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces capuches simples de couleur sombre donnent une illusion de puissance. Elles sont enchantées avec des charmes qui permettent à son porteur d'échapper à la détection et des sorts qui affinent ses sens dans les ténèbres. Ces capuches sont donc généralement associées aux voleurs et aux coupeurs de bourse à qui ces enchantements sont particulièrement utiles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, Volume 1 : Arrivée au pouvoir</DefaultText>
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      <DefaultText>Il est difficile d'imaginer que l'homme qui réduisit une partie de son propre pays en cendres deviendrait l'un des dirigeants les plus aimés du Dyrwood. Martyr de guerre, il entreprit de libérer son peuple d'un régime qui l'opprimait. Il n'y a pas un Dyrwoodan qui ne connaisse ou ne révère Admeth pour ce qu'il a fait.

Étonnamment, même si l'on possède des récits de l'enfance de son père, Edrang, et même s'il fut élevé dans une famille noble de Dyrwood (alors que c'était encore un territoire aedyran), il est presque impossible de trouver des informations sur l'enfance d'Admeth. Mais ce n'est pas cette période qui l'a rendu célèbre. Il est connu pour avoir sauvé le Dyrwood et avoir réussi à l'allier avec ses ennemis jurés, les Glanfathans.

En 2652 AI, les tensions entre les Dyrwoodans et leur fercönyng atteignirent un point de rupture. Parmi les vassaux d'Edrang, plusieurs comtes, provoqués par la cour impériale d'Aedyr, se remirent à piller les ruines environnant le Dyrwood, tenues sacrées par les Glanfathans. Quand ceux-ci finirent par réagir, ils le firent avec une telle brutalité qu'ils provoquèrent un soulèvement d'esclaves. Galven Regd, qui avait combattu Edrang auparavant, reprit le contrôle des troupes glanfathanes et réussit même à convaincre des delemgans de prendre part au combat.

Edrang étant bien trop âgé pour mener ses forces, il envoya son fils Admeth à sa place pour contenir la menace. Admeth, tenant visiblement de son père, par qui il avait été formé aux arts de la guerre, prit une décision tactique dangereuse mais efficace. Afin d'éviter que les troupes de Regd puissent utiliser les bois pour avancer à couvert et pour les empêcher de pénétrer davantage dans son fief, il mit le feu à la forêt au niveau de l'affluent de la rivière Isce Uar et positionna ses troupes de manière à rendre toute retraite des forces glanfathanes impossible. Cette tactique s'avéra payante : si quelques Glanfathans et delemgans réussirent à s'échapper, des milliers d'autres périrent. Au cours de la bataille qui suivit, Galven Regd fut capturé puis envoyé à la Nouvelle-Heomar pour y être détenu. Admeth avait réussi à faire ce que son père tentait de réaliser depuis des décennies. Il avait arrêté Galven Regd.

Le conflit avec les Glanfathans s'étala sur plusieurs mois et Admeth reproduisit sa tactique de la terre brûlée à plusieurs reprises afin de chasser les forces ennemies des lieux stratégiques. Il réussit à mettre fin au conflit avant la fin de l'année. Mais si les Dyrwoodans étaient victorieux, ils en payaient le prix et, à cause des tactiques utilisées par Admeth, le conflit fut nommé la guerre des Arbres noirs.

À la mort d'Edrang, en 2654 AI, Admeth devint le Gréf du Dyrwood, à la consternation de la cour impériale et des autres comtes. Au cours des années qui suivirent, ils défièrent son autorité dès qu'ils le purent, critiquant ses décrets et annulant ses directives.

En 2655 AI, Admeth en eut assez. Même s'il n'avait pas le soutien de la plupart des autres comtes, il était admiré tant par les ducs vailiens que les gens du peuple. Fort de ce soutien, il lança un ultimatum au fercönyng et exigea qu'il fasse de lui un gréf palatin. Le fercönyng accepta, voulant éviter une rébellion alors qu'il tentait d'établir une nouvelle route de commerce de vorlas avec Readceras.

Admeth avait maintenant une autorité et un pouvoir légal sur les comtes, leurs possessions et leur titre. Le Dyrwood n'était plus un gréfram mais un palatinat et cela réduisait le pouvoir du fercönyng dans la région.

Grâce à ce nouveau pouvoir, Admeth mit rapidement au pas les comtes rebelles et, en échange de ce pouvoir, il investit du temps et de l'argent dans tous les ports et les comptoirs de commerce du Dyrwood, avec comme résultat une augmentation spectaculaire du trafic maritime. Cela rendait à la fois service aux comtes et rapportait plus d'argent au fercönyng.</DefaultText>
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      <DefaultText>Coutumes aedyranes</DefaultText>
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      <DefaultText>Animancie à l'âge moderne</DefaultText>
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      <DefaultText>Textes sacrés berathians</DefaultText>
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      <DefaultText>Vie et découvertes de Pandgram</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Rang de Dunryd</DefaultText>
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      <DefaultText>Le vaillant cambrioleur : une farce dyrwoodane, 1e partie</DefaultText>
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      <DefaultText>La formation du Chevalier du Creuset, Volume 1 : les rangs inférieurs</DefaultText>
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      <DefaultText>La lumière de l'aube : une pièce morale readcerane, Volume 1 : Charité et générosité</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Dyrwood, 1e partie  : les Débuts de la colonisation</DefaultText>
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      <DefaultText>La guerre du Saint, Volume 1 : le Renversement</DefaultText>
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      <DefaultText>Histoires véritables des Terres vivantes</DefaultText>
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      <DefaultText>La triste histoire de Favia et Bernat : une tragédie vailienne</DefaultText>
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      <DefaultText>Aedyr est un pays riche en traditions et ses habitants sont connus pour y adhérer strictement. Les coutumes y sont omniprésentes : des grandes célébrations, comme la Fête des fêtes, aux superstitions les plus banales, comme les moyens d'éviter l'addiction au svef. Ce volume va se concentrer sur les plus grandes célébrations, car personne ne sait organiser des fêtes aussi extravagantes que les Aedyrans.

La Fête des fêtes

La plus imposante et importante coutume aedyrane est la Fête des fêtes. Cette célébration d'une semaine se déroule pendant la première semaine de Fonestu (plein été) et est une célébration de la vie du Premier fercönyng. Chaque jour de la semaine et dédié à un aspect de la vie du fercönyng et le type de plat servi à chaque repas suit un rituel très précis.

La Fête des fêtes a débuté comme un festival en l'honneur de la naissance du premier né du fercönyng, mais elle est rapidement devenue un évènement annuel la semaine de son anniversaire. Aujourd'hui, il s'agit seulement pour les Aedyrans d'une excuse pour faire la fête et faire tout ce qui est en leur pouvoir pour qu'elle soit plus réussie que l'année précédente.

Et si vous vous demandez, comme moi, quel fercönyng est honoré lors de la Fête des fêtes, eh bien c'est toujours le fercönyng au pouvoir. Car chaque fercönyng est le premier et unique fercönyng.

Sucreries

Tradition créée à l'occasion de la Fête des fêtes, Sucreries était d'abord un moyen d'occuper les enfants pour que les parents puissent dîner en paix. Bien qu'elle soit encore suivie aujourd'hui, on lui a accordé un sens plus profond. Chaque sucrerie est placée dans un récipient (généralement de petites boites métalliques) et caché sur la propriété. Après que tout ait été caché, les enfants sont chargés de retrouver les "trésors". On raconte maintenant que les sucreries cachées représentent les artefacts glanfathans et que les enfants sont des explorateurs qui ramènent les richesses qu'ils découvrent à leur nouveau – et légitime – propriétaire.

Carnaval du masque

Quand les premiers colons d'Aedyr ont voyagé vers de nouvelles terres et découvert le Dyrwood au nom du fercönyng aedyran, ils ont rencontré le peuple Glanfathan. Le Carnaval du masque vient célébrer cette rencontre. C'était à l'origine une reconsitution assez formelle – sous forme de pièce de théatre – des tensions entre les Glanfathans et les colons aedyrans, mais elle est depuis devenue bien plus. Les participants choisissent un camp et se déguisent avec des costumes élaborés correspondant au groupe auquel ils ont prêté allégeance, Aedyrans ou Glanfathans. Tout le monde participe alors à un bal masqué qui remplace la pièce jouée auparavant.

La Fin de l'hiver

La Fin de l'hiver n'a jamais été autre chose qu'une excuse pour faire la fête et ça n'a pas changé depuis qu'elle existe en Aedyr. Elle a lieu au moment du crépuscule de l'hiver et dure trois jours. Les gens profitent de ce moment pour penser à l'année écoulée, célébrer leur vie et se rappeler des disparus, et plus particulièrement ceux qui ont trépassé au cours de l'année.</DefaultText>
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      <DefaultText>"L'animancie est une science à la fois respectée et critiquée, parfois par les mêmes personnes. Malgré toutes les recherches qui ont été entreprises sur le sujet, nos connaissances sont encore très limitées. Contrôler la vie, voilà l'objectif des animanciens depuis des siècles. On ne sait pas exactement comment l'animancie a été découverte, mais une fois l'étincelle de la connaissance allumée, il était impossible d'empêcher les découvertes qui en découlaient.

En 2260 AI, suite à de recherches approfondies, des animanciens réussirent à maîtriser et à transférer une âme. Le sujet de l'expérience, dont on ne connaît pas le nom, était un homme jeune et riche, mais infirme. L'objectif était de transférer l'âme du corps mourant à celui d'un homme récemment décédé des suites d'un accident. Le nouveau corps, n'ayant qu'à peine eu le temps de se décomposer, abriterait l'âme en question et permettrait au jeune homme de mener une bien meilleure vie. Mais le résultat de cette expérience entraîna la condamnation de l'animancie, qui fut déclarée hors-la-loi dans l'empire aedyran.

Une fois encore, même si l'on n'a pas d'écrits précis sur ce qui s'est déroulé (ils furent tous détruits après que l'animancie avait été décrétée hors-la-loi), un journal, la confession de fortune d'une personne ayant participé à l'expérience, fut découvert. En voici un extrait :

2260 AI, 16 Fonprima
C'est fait. Que les dieux nous pardonnent notre arrogance. Je ne sais pas trop à quoi nous nous attendions, mais certainement pas à... ça. Qu'espérions-nous ?

Néanmoins, si je ne m'arrête pas à la répulsion, je me sens fier – je ne peux le nier. Toutes ces recherches. Les études. Tout ce pour quoi nous avons travaillé. Nous voulions changer le monde. Et comme il a changé !

Tout était prêt. La silhouette déformée sur la table allongée près de son nouveau réceptacle. L'équipement avait été préparé. Les teintures et potions toutes mélangées avec soin. Chaque détail méticuleusement revu pour nous assurer le succès. Et il n'y a aucun doute, que nous avons réussi...

La procédure se déroula exactement comme prévu. L'âme... extraite du vieux corps... contenue... fixée pour l'empêcher de s'enfuir. Puis l'étape suivante, le transfert dans le nouveau réceptacle. C'était à la fois magnifique et terrifiant. Je les écoutais réciter le sort de liaison. Je regardais l'âme bouger – pas l'âme elle-même, bien sûr, mais la vapeur que nous utilisons pour la détecter – alors qu'elle descendait lentement vers le nouveau corps. Une douce luminescence le recouvrit, puis... plus rien.

Silence. Ténèbres. Je retenais ma respiration, de peur que le moindre bruit ne réduise tout notre travail à néant.

Puis un mouvement. Et... par les dieux....

Du sang...

Comment j'ai survécu ? Je n'en ai pas la moindre idée. Le réceptacle s'est levé de la dalle et toutes les personnes regroupées autour de la table se remirent à respirer. Certains crièrent de joie. Nous avions créé de la vie à partir de ce qui était mort. Nous étions devenus éternels. Le corps ferma les yeux et pencha la tête, avec l'air de chercher à entendre quelque chose... ou peut-être qu'il écoutait réellement quelque chose... Puis il ouvrit les yeux et il bougea. Il retroussa ses lèvres, dévoilant ses dents et un horrible rictus de rage. Il se jeta sur l'homme le plus proche, lui déchira la gorge et le jeta au sol. Puis la pièce s'emplit de hurlements et d'une foule de corps courant, poussant, faisant tout ce qui était en leur pouvoir pour fuir loin de la créature assise sur leur collègue.

Mais juste avant cela, dans la seconde précédant le chaos, alors que la pièce était plongée dans un silence abasourdi, terrifié, je l'avais entendu. La chose était assise sur la poitrine de l'homme, le visage enfoui dans son cou.

Et elle festoyait."</DefaultText>
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      <ID>1545</ID>
      <DefaultText>Contemple, ô fidèle, le visage de ta transformation.
Ne crains pas le voyage quand le portail s'ouvrira.
Deviens un avec la Roue, le cœur content et la mine réjouie.
Car la porte s'ouvrira pour tous quand leur temps viendra.
Qu'ils soient riches ou influents, rois, dirigeants, forts ou puissants, aucun ne peut échapper à son étreinte.
Berath t'accompagnera à travers la porte et tu renaîtras, ta vie mortelle renouvelée.
Ainsi va le cycle. Ainsi va la vie. Ainsi tu iras toi aussi.

Tu approcheras de la porte et l'inévitable s'approchera de toi.
Ne tourne pas le dos au portail, ne dis pas non à une nouvelle vie.
Suis le chemin et accueille le changement ou bien affronte le chevalier.
Qui t'accompagne et mène tous les Hommes à leur destination.

Tu es mortel, tu deviendras crâne.
Tu es clos, tu dois tourner la clé.
Tu es scellé, tu dois franchir le seuil.</DefaultText>
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      <ID>1546</ID>
      <DefaultText>"Mentionnez le nom de Pandgram à quiconque possède des rudiments d'animancie et vous risquez de vous trouver engagé dans une très longue discussion. Publiquement décrié mais considéré comme un héros et un génie en privé, l'histoire de Pandgram est à la fois révolutionnaire, horrible et mystérieuse.

Pandgram était fasciné – obsédé, selon certains – par le concept d'animancie. Il ne vivait que pour essayer d'en comprendre le fonctionnement. Il se rendait fréquemment à Eir Glanfath et au Dyrwood pour visiter les ruines engwithanes, où il prenait des notes et faisait des croquis, ramenant avec lui tout ce qu'il pensait pouvoir l'aider à résoudre les énigmes auxquelles il était confronté. Après des années d'études, Pandgram avait atteint le point où il ne pouvait plus mener toutes les recherches lui-même et prit un assistant, Helig de Thein. Bientôt, Helig faisait les trajets jusqu'à Eir Glanfath à la place de Pandgram, récoltant des indices et des informations pendant que Pandgram menait les expériences. Ce partenariat s'avéra rapidement profitable et Pandgram fit une découverte qui pouvait changer irrévocablement sa vie et le regard des gens sur l'animancie.

On ne connait pas les détails de l'expérience en question, mais l'histoire veut qu'il ait demandé l'aide de sujets vivants pour participer à une expérience dangereuse qui pourrait changer leur vie – ou y mettre fin. Les mourants étaient particulièrement encouragés à se manifester. Pandgram eut un tel nombre de réponses qu'il n'eut qu'à choisir les corps qui l'intéressaient parmi les volontaires. C'est à ce moment qu'il fit sa découverte : il avait trouvé un moyen de lier une âme à son corps afin qu'elle ne le quitte plus à sa mort.

Il venait de découvrir la vie éternelle.

Ses recherches et le travail de toute une vie lui avaient permis de faire la plus grande découverte que l'on pouvait espérer en animancie. Ses conclusions furent publiées et se répandirent rapidement dans tout Vailia et au-delà. Et alors que certains groupes, comme l'église Woedicane, dénonçaient son travail comme un blasphème et une hérésie, de nombreux autres le mirent en pratique. Tout le monde voulait sa chance d'atteindre l'immortalité.

Mais tout a un prix. Il devint vite évident que simplement lier l'âme au corps, tout en gardant la personne techniquement "vivante", n'apportait rien au corps, qui continuait sa décomposition, altérant et pervertissant l'âme qu'il contenait. Les créatures ainsi créées étaient dangereuses : des monstres carnivores qui tuaient brutalement et sans distinction. Le contrecoup fut impitoyable. Il fut interdit de mettre en pratique les découvertes de Pandgram. Ses travaux furent réunis et brûlés. Helig et lui furent dénoncés comme hérétiques et traqués, chassés de ville en ville jusqu'à ce que Pandgram disparaisse tout simplement.

Helig fut traqué, capturé et jugé pour les atrocités commises contre Vailia et son peuple. Le procès n'était qu'une formalité destinée à énoncer les chefs d'accusations, car tout le monde savait dans quelle mesure il avait participé au désastre. Il passa des années en prison, mais finit par être relâché une fois l'indignation publique apaisée. Peu après sa libération, il disparut à son tour.

De temps à autre, on entend parler d'une copie des théorèmes de Pandgram qui, ayant échappé au brasier qui avait consumé ses congénères, aurait été découverte. Mais il s'agit rarement d'autre chose que de rumeurs. De nombreux groupes et riches individus ont laissé entendre qu'ils étaient prêts à payer n'importe quel prix, de l'or, des joyaux, des titres, pourvu qu'on puisse leur trouver une copie des théorèmes. Car certaines personnes sont prêtes à tout pour acquérir l'immortalité. Même à devenir un monstre."</DefaultText>
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      <ID>1547</ID>
      <DefaultText>Il est difficile d'établir les origines et les pratiques du Rang de Dunryd. Tout le monde semble savoir comment le Rang a été créé et depuis combien de temps il est en activité, sauf que chaque personne donne une date et une version différente des circonstances de sa création. La seule chose sur laquelle tout le monde s'accorde, c'est qu'il semble exister depuis aussi longtemps qu'on puisse se le rappeler. On a tous, sans exception, entendu parler des exploits du Rang de Dunryd quand on était enfant.

Au-delà du fait que l'organisation est essentiellement composée d'enquêteurs (dont la plupart semblent être des clairvoyants) et qu'ils semblent omniprésents dans la société (ce qu'ils n'admettrons jamais), tout ce que que l'on sait du Rang de Dunryd oscille entre la vérité et la pure et simple rumeur. Le problème n'est pas le manque d'informations, mais l'impossibilité de discerner les faits de la fiction. Je vais révéler ici tout ce que j'ai découvert et laisser le lecteur libre de choisir ce qu'il veut croire, car tout paraît à la fois plausible et incroyable.

Le Rang tient soi-disant son nom de la rue où se situe son quartier général, dans un immeuble appelé la maison Hadret. On raconte dans certains cercles qu'il s'agit seulement du nom sous lequel ils veulent que les gens pensent qu'ils soient connus. On murmure aussi que leur véritable quartier général se trouve ailleurs. Pourquoi laisser croire cela ? C'est bien simple. Il leur est bien plus facile de s'infiltrer, de se cacher, d'agir en douce si tout le monde se concentre sur le Rang de Dunryd. Attirez l'attention où vous voulez que les gens regardent et vous pourrez agir dans leur dos en toute impunité.

Tous ceux qui ont été en contact avec des agents du Rang de Dunryd les décrivent invariablement comme quelconques. Rien, non pas un détail sur leur apparence, leur comportement, ou quoi que ce soit d'autre, ne semble marquer ces gens. Sinon qu'ils étaient présents. Sont-ils vraiment si indéfinissables ? Ou bien leurs clairvoyants utilisent-ils leurs pouvoirs pour conserver leur anonymat ? Comme pour beaucoup de choses concernant le Rang de Dunryd, personne ne semble savoir. Et bien qu'aucun détail spécifique sur les agents n'ait jamais été reporté, tout le monde est d'accord sur un fait : le Rang semble essentiellement composé d'orlans et d'elfes, mais les théories sur cet état de fait sont aussi nombreuses que conflictuelles.

Il paraît que leur quartier général supposé est dirigé par dame Eydis Webb. Bien que personne ne semble savoir quand elle est arrivée, l'auteur a été incapable de localiser quelqu'un connaissant le Rang de Dunryd qui se rappelle d'une époque où elle n'était pas là. De nombreux bruits courent sur dame Webb, mais personne ne semble désireux d'approfondir le sujet car on raconte que, si elle n'a pas quitté la maison Hadret depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, elle serait une clairvoyante aux pouvoirs redoubles, capable de lire tous les esprits de la ville si l'envie lui en prenait. Les théories abondent sur son âge et les raisons de sa réclusion à vie, ainsi que sur le contrôle secret qu'elle exercerait sur la Baie du défi, voire sur le Dyrwood. Mais comme tout ce qui concerne cette organisation, personne ne semble sûr de quoi que ce soit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Personnages, par ordre d'apparence
Belmis, le Vaillant Cambrioleur
Torfal, le maître de maison
Clanna, la maîtresse de maison
Pafenda, la bonne
Ireby, un visiteur important

Lieu : Intérieur. Le salon de la maison de Torfal. De nuit.
La scène est plongée dans l'obscurité. Une porte donnant sur la pièce s'ouvre et Belmis s'avance, une chandelle à la main. Il traverse lentement la pièce, prenant des objets, les examinant puis les reposant. Soudain, un bruit se produit dans les coulisses. Belmis se fige et écoute.

TORFAL (en coulisses) : Assez ! Je t'avais prévenue que nous rentrerions tôt !
CLANNA (en coulisses) : Tu avais dit tôt, pas que nous allions nous comporter comme des rustres !

Les voix s'approchent de la porte du salon. Belmis éteint sa chandelle et se cache derrière un fauteuil situé sur un côté de la scène, face à la porte. La porte s'ouvre.

TORFAL (entre, suivi de Clanna et Pafenda, sa voix est égale et maîtrisée) : Il s'agit d'un rendez-vous important, Clanna, ma petite primevère. Ireby en personne sera là. C'est du jamais vu !
CLANNA : Mais, Torfal...
TORFAL : Plus un mot !

La tête de Belmis apparaît par-dessus le dossier du fauteuil pendant le dialogue. Il observe les trois personnages interagir. Il semble fasciné par Clanna quand elle parle.

TORFAL : Pafenda, avez-vous tout préparé pour l'arrivée d'Ireby ?
PAFENDA : Oui, monsieur. Je suis allé chercher le bon brandy à la cave. Et le...  l'autre rafraîchissement est prêt aussi.
CLANNA : L'autre... Torfal ! Tu n'oseras quand même pas !
TORFAL : Si l'on doit en arriver là, Clanna, c'est ce que je ferais. Maintenant va te préparer pour l'arrivée d'Ireby. Nous devons être sur notre trente-et-un. Il me faut ce contrat !

 Ils quittent la pièce tous les trois. Belmis se lève.

BELMIS : Quelle était cette vision ? Qui est cette déesse ? Qui vient de me voler mon cœur aussi sûrement que j'aurais volé le sien ? Je dois savoir qui elle est. Je dois la rencontrer. Elle doit être mienne ! Mais Comment ?</DefaultText>
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      <ID>1549</ID>
      <DefaultText>Edrang Hadret a, quand on y pense, mené une vie remarquable. Mais tout ce qu'il a fait serait sûrement tombé dans l'oubli s'il ne s'était pas retrouvé confronté à un Orlan glanfathan du nom de Galven Regd.

Bien qu'Edrang soit devenu un grand homme et un chef respecté, sa jeunesse n'a rien eu d'exceptionnel. Il est né en Aedyr de parents nobles et y a passé la plus grande partie de son enfance. Bien qu'il ait été élevé loin des gens du peuple, il se sentait lié à eux et était réputé pour être toujours accueillant avec tout le monde.

Il fit preuve d'une intelligence remarquable au cours de ses études, arrivant souvent aux conclusions correctes par ses propres méthodes. Il faisait toujours des choses inattendues et même s'il était attentif et qu'il ait réussi ses examens, ses professeurs et formateurs étaient certains qu'il ne ferait pas grand-chose de sa vie.

Sa famille s'installa au Dyrwood en tant que colons quand il était encore adolescent. À peine avaient-ils accostés qu'Edrang sut qu'il avait trouvé son véritable foyer. Il explora les terres et en vint à les connaître, elles et les gens qui les habitaient, aussi bien que le château dans lequel il vivait. Il devint un homme respecté de tous, reprit le titre de comte et devint un chef juste et aimé. Sous sa direction, Baelreach prospéra et devint plus stable et riche que n'importe qui put l'imaginer, et quand il fut temps de nommer un nouveau gréf, la voix du peuple fut unanime : Edrang Hadret.

Pour son premier acte en tant que gréf, le fercönyng demanda à Edrang de lui construire une ville, un siège de pouvoir dans le golfe du Bois de perle. La ville serait appelée la Nouvelle Dunryd et deviendrait la capitale des nouvelles colonies. Mais peu de temps après l'ascension d'Edrang au pouvoir, la guerre de la Pierre profanée éclata. Ce fut une guerre rapide et brutale, qui poussa Edrang dans ses derniers retranchements. Il n'avait jamais rencontré quelqu'un d'aussi organisé et brutal que Galven Regd, le général adverse. Dans un premier temps, les tactiques de Regd désarçonnèrent Edrang. Mais, ayant grandi avec l'habitude de développer de méthodes non-orthodoxe pour résoudre ses problèmes, il s'adapta rapidement.

Cela ne permit pourtant pas de stopper Regd immédiatement. Ce dernier lança une campagne de terreur qui dura plus de deux ans. Edrang, qui faisait preuve d'un certain respect pour les prouesses de Regd, étudiait ses techniques, apprenant comment Regd attaquait et mettant au point une stratégie pour le contrer. Il donnait à ses comtes et ses thayns des instructions qui les déconcertaient et les exaspéraient parfois, dans la mesure où ils avaient l'impression d'abandonner leurs terres et leurs gens face à une attaque de l'ennemi. Edrang propagea des mensonges et des demi-vérités sur ses plans, les affaires impériales et les manœuvres militaires. À part lui et une poignée d'amis et conseillers de confiance, personne ne savait vraiment ce qu'il se passait. Sa tactique porta ses fruits et ses hommes se mirent à prendre les Glanfathans au dépourvu.

En peu de temps, les hommes d'Edrang arrivèrent à anticiper les mouvements de Regd. Quand on lui demanda comment il faisait pour combattre un ennemi qui anticipait tous ses mouvements, Edrang répondit : "C'est comme cela qu'il comptait nous vaincre. Nos mouvements étaient transparents. N'importe qui pouvait analyser notre tactique classique. Si on étire quelque chose suffisamment, il devient facile de le percer. J'ai contré un ennemi imprévisible en devenant imprévisible."

Et parce qu'Edrang avait été capable de contrer les plans de Regd, le conflit prit fin. Regd envoya un message à Edrang, exprimant son respect pour sa tactique et ses prouesses militaires. Cette impasse politique et militaire permit de signer les premiers traités entre les Glanfathans et les colons aedyrans, qui deviendraient les Dyrwoodans.</DefaultText>
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      <ID>1550</ID>
      <DefaultText>"L'histoire d'Eir Glanfath avant sa découverte par les explorateurs Aedyrans est entourée de mystère. Les informations sont rares et les récits oraux souvent conflictuels. Certains racontent qu'une civilisation avancée quitta les lieux, emportant avec elle la somme de son savoir et abandonnant derrière elle les ruines que l'on connaît. D'autres disent que les Glanfathans avaient eux-mêmes développé une technologie et une puissance telles qu'ils s'annihilèrent presque complètement, c'est pourquoi ils refusent que quiconque approche les ruines que l'on trouve sur leurs terres. Quoi qu'il en soit, il n'existe pas de source fiable sur la région d'Eir Glanfath avant sa découverte par les explorateurs aedyrans en 2602 AI.

Les Glanfathans, qui n'avaient pas l'habitude de rencontrer des étrangers, considérèrent l'intrusion aedyrane comme une épreuve. Pour eux, les ruines qui recouvraient leurs terres étaient sacrées et ces étrangers, malgré leurs avertissements, n'hésitèrent pas à les piller et en récupérer les artefacts. Les Glanfathans qui résistaient étaient capturés et réduits en esclavage, devenant à leur tour la propriété des colons. Avec leur peuple, leur héritage et leurs terres dans la balance, les Glanfathans ripostèrent en caressant l'espoir de chasser pour de bon les colons de leurs terres. Mais malgré leurs efforts, les envahisseurs aedyrans arrivaient toujours en plus grand nombre. En 2623 AI, les Aedyrans avaient déjà fondé des villes, annexant certaines régions et réduisant en esclavage les Glanfathans qui refusaient de partir. Ces derniers tentèrent alors de vivre en paix avec leurs nouveaux voisins, tout en gardant un œil sur eux. À l'exception de quelques incidents isolés, cela sembla fonctionner un temps. Cette paix provisoire prit fin brutalement en 2626 AI. En plein milieu d'une zone parsemée de ruines, un groupe de fermiers qui débroussaillaient un terrain pour en faire un champ renversa un antique menhir. On ne sait s'ils l'avaient fait à dessein ou non, mais cet incident déclencha le conflit connu sous le nom de guerre de la Pierre profanée. Ce fut une guerre brève brutale et sanglante, qui dura moins d'une année et entraîna la mort de plusieurs milliers de colons aedyrans et de plusieurs centaines de Glanfathans.

Mais la fin de la guerre ne signifia pas la fin des attaques contre les Aedyrans. Un Orlan nommé Regd avait été désigné galven des Glanfathans. Il avait fait le serment de faire payer à chaque étranger le prix des injustices commises sur les terres de son peuple. Il organisa les Crocs glanfathans et, pendant les deux années suivantes, orchestra une série d'attaques contre les Aedyrans. Il semblait que la tactique de Regd allait marcher et qu'il arriverait à bouter les Aedyrans hors d'Eir Glanfath quand les ceux-ci réagirent. Ils s'organisèrent bien plus efficacement, leurs tactiques devinrent moins prévisibles et les attaques de Regd étaient de moins en moins couronnées de succès. Il découvrit qu'un nouveau gréf, Edrang Hadret, avait pris la tête de l'armée. Ses tactiques et son expérience militaire égalaient les siennes. Finalement, les deux dirigeants se trouvèrent dans une impasse, sans qu'aucun ne réussisse à prendre l'avantage sur l'autre.

Comme aucun des groupes ne parvenait à prendre le dessus, les hostilités entre les deux groupes finirent par s'atténuer. Puis les deux partis mirent au point et signèrent des traités, afin de faire cesser la violence et calmer les tensions. Regd quitta sa fonction de galven et reprit le cours de sa vie. Hadret passa un décret déclarant que le pillage des ruines d'Eir Glanfath était un crime passible d'emprisonnement. En signe de bonne volonté, il tenta aussi d'abolir l'esclavage, mais en fut empêché par les autres comtes et le fercönyng d'Aedyr. Pour cette raison, les éclats de violence ne cessèrent pas totalement. Néanmoins, pendant vingt ans, les traités d'Hadret permirent d'entretenir une paix relative. Mais si les Glanfathans étaient prêts à accepter la présence des Aedyrans, ils restaient prudents et n'avaient pas confiance en eux."</DefaultText>
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      <ID>1551</ID>
      <DefaultText>Et le soleil transpercera les ténèbres, nouvelle aube arrivant avec la renaissance du jour
Réjouissez-vous, ô vous qui vivez dans l'ombre, qui êtes brisés et vaincus. L'hiver est bientôt fini.
Le printemps arrive, il apporte la lumière et la vie dans le monde.
Lumière rayonnante, vie rayonnante, et ton âme trouvera la chaleur dans ses bras.

Toute créature jouit de sa gloire.
Le monde est baigné des rayons de son visage, qui marquent la fin de la nuit et hâtent le jour.
Agenouille-toi devant lui et émerveille-toi de sa bienveillance, sens la chaleur de sa présence rayonnante.
Si tu es brisé, il te réparera.
Si tu es dans les ténèbres, il t'emmènera dans la lumière.
Si tu as péché, tu renaîtras.
Si tu as froid, sa chaleur te réchauffera.

Comment puis-je, moi, si misérable et si las, trouver les bons mots pour T'adorer ?
Tes yeux, qui voient mes péchés, mais me renvoient quand même ton amour.
Tes mains, dont l'étreinte m'a tiré des ténèbres.
Tes oreilles, qui entendent chacune de mes prières.
Ton cœur, éblouissant comme l'aube, et qui me réchauffe quand je suis perdu.
Éothas, lumière du printemps, soleil du monde, tu me redonnes vie.

Si ton cœur est sombre, si tes intentions sont impures, ta vie est perdue.
Car il a vu, il peut voir, il verra. Rien ne peut échapper à sa gloire.
Sa lumière touche tous les recoins du monde. Rien ne peut échapper à son regard.
Si tu agis dans le noir, si tu veux cacher tes actes, tu seras brûlé par le soleil de la nouvelle aube.
Le jour approche. Prépare-toi à l'arrivée de l'aube. Il n'est rien qu'il ne peut atteindre.</DefaultText>
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      <ID>1552</ID>
      <DefaultText>L'Ethik Nôl est une communauté à la fois fascinante et dangereuse. Il s'agit d'un vieil ordre druidique dont les croyances sont assez éloignées de celles que l'on associe généralement aux druides.

Il est essentiellement composé de nains et, bien que les informations à ce sujet soient assez superficielles, l'Ethik Nôl semble originaire de la Marche blanche. Les incantations druidiques Ethik Nôl traditionnelles parlent du peuple comme d'un « tout collectif » qui « crée un équilibre nécessaire », grâce à une « adhésion stricte à la pureté » de leur lignée. D'après les chroniqueurs historiques, cela pourrait signifier qu'il fut un temps où seuls les nains étaient admis dans l'Ethik Nôl.

L'Ethik Nôl est installé aux Ormes jumeaux, mais de nombreux indices laissent penser qu'il est bien plus vieux que cette communauté et certaines informations indiquent qu'il précède même l'arrivée des Glanfathans. Si c'est vraiment le cas, l'Ethik Nôl est l'un des plus vieux ordres druidiques du monde.

Leurs croyances diffèrent de ce que l'on considère généralement comme la « vision druidique ». Leurs rituels sont essentiellement basés sur le sacrifice, le sang, le feu, et une volonté bien ancrée de trouver l'équilibre en toutes choses (bien au-delà de la plupart des standards druidiques classiques). Au cœur de cette croyance, un dogme : pour obtenir quelque chose de l'univers, il faut d'abord lui faire un sacrifice pour maintenir l'équilibre. On ne peut rien recevoir sans avoir d'abord donné. Mais si on fait un sacrifice, nos désirs seront toujours satisfaits. L'explication la plus claire que j'ai reçue sur l'équilibre sacrificiel est la suivante :

« Partons du principe que vous êtes un Ethik Nôl et que vous voulez que votre fille ait un mariage heureux. Vous voulez éviter les problèmes. Donc vous demandez aux anciens ce que vous devez faire. On vous dit quel est le sacrifice approprié et vous vous exécutez. Dans ce cas-là, cela peut-être quelque chose d'aussi simple que de jeter des pièces dans de la lave pour rendre le métal à la terre. Il faut sacrifier quelque chose qui a de l'importance à vos yeux, d'accord ? Mais les termes sont chaque fois différents et on ne sait jamais ce qu'on devra sacrifier avant d'avoir demandé. Plus la requête est importante, plus le sacrifice devra l'être. Et la plupart des choses qui ont vraiment de la valeur se payent avec du sang. »

On m'a parlé de personnes qui se coupaient des doigts, des orteils, des membres entiers. On raconte même qu'un fermier a sacrifié son plus jeune fils.

Voici une autre question que de nombreuses personnes se sont posées : pourquoi les Glanfathans permettent-ils à un groupe potentiellement violent et dangereux de vivre à Eir Glanfath ? Pourquoi ne pas les chasser ? D'après les rumeurs, les Ethik Nôl sont les seules personnes au monde capables de concocter une certaine peinture de guerre à base de sang, à partir d'une très vieille recette. On dit que les Glanfathans sont convaincus qu'elle confère un énorme avantage au combat à qui en est recouvert et que la présence de l'Ethik Nôl aux Ormes jumeaux repose sur le commerce de cette substance.</DefaultText>
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      <ID>1553</ID>
      <DefaultText>"Il suffit de prononcer le nom de Regd à Eir Glanfath pour entendre de nombreuses anecdotes sur ce glorieux résistant. Il s'agit d'un orlan qui avait protégé les Glanfathans des envahisseurs maléfiques qui colonisaient le Dyrwood grâce à son expérience tactique et son entraînement militaire. Si vous demandez à un Dyrwoodan de vous parler de Regd, vous entendrez par contre le récit rageur des exploits d'un orlan sournois et déloyal qui avait terrorisé les citoyens du Dyrwood. C'est de ce genre de conflits que naissent les légendes, et Regd a tout d'une légende.

La guerre de la Pierre profanée fut déclenchée par un malentendu entre les Glanfathans qui vivaient dans le Dyrwood et les colons aedyrans qui s'y installaient. Il y avait déjà beaucoup de tensions entre les deux groupes, les Aedyrans revendiquant des terres que les Glanfathans considéraient comme les leurs. Ajoutez à cela les Glanfathans enlevés et réduits en esclavage par les Aedyrans et ce n'était qu'une question de temps avant qu'une étincelle ne déclenche une guerre entre les deux peuples. Il y avait bien eu quelques escarmouches entre des groupes isolées, mais pas de véritable conflit jusqu'à la guerre de la Pierre profanée.

Volontairement ou non, des fermiers qui dégageaient un terrain pour en faire un champ renversèrent et détruisirent l'un des anciens menhirs que l'on peut trouver dans la campagne locale. Menés par un chef du Croc fanatique appelé Regd, la réaction des Glanfathans, qui vénéraient les constructions antiques du Dyrwood, fut aussi rapide que violente. Et si la guerre fut de courte durée et que les Glanfathans n'en sortirent finalement pas victorieux, Regd et ses forces avaient réussi à éliminer un nombre important de colons.

À la fin de la guerre, Regd fut nommé galven, chef des tribus glanfathanes. Ses compétences de meneur et ses prouesses militaires lui avaient fait gagner le respect de toutes les tribus d'Eir Glanfath. Et parce qu'il avait su unir toutes les tribus derrière lui, il était capable de se déplacer et de coordonner ses guerriers avec une efficacité redoutable. Les colons aedyrans vivaient dans la peur de sa prochaine attaque. Son nom et sa réputation se répandirent dans les deux pays. Deux ans après la guerre de la Pierre profanée, Regd et ses forces, n'hésitant pas à utiliser la ruse, la désinformation et des tactiques de guérilla, tuèrent des centaines de colons. Les comtes survivants avertirent le fercönyng, arguant qu'il fallait prendre des mesures avant que plus de nobles ne soient tués. Mais Regd continua de terroriser les colons et il semblait que cela ne finirait jamais.

Jusqu'à ce qu'il rencontra Edrang Hadret."</DefaultText>
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      <ID>1554</ID>
      <DefaultText>"Les traditions glanfathanes sont considérées par certains comme primitives et rudimentaires. Mais à l'origine de toutes les traditions se trouve un rituel ou une superstition. Pourquoi les leurs seraient-elles inférieures aux autres ? Si on les examine attentivement, on peut remarquer que les célébrations glanfathanes proviennent d'une culture riche et qu'elles sont toutes fortement liées à leur histoire.

Le festival des Anciens

Le festival des Anciens se déroule à l'Aube du printemps. Il commémore l'installation des Glanfathans à Eir Glanfath. C'est une cérémonie assez simple étalée sur trois jours, qui se concentre essentiellement sur les festins. Ceux-ci se déroulent au milieu des nombreuses ruines qui parsèment les terres d'Eir Glanfath. Les Glanfathans font des gerbes de fleurs et de branches d'arbre tressées qu'ils placent sur les ruines et ils font des prières aux dieux pour les remercier de la bonne santé et de la prospérité qu'ils leur accordent.

La Purification

La Purification a débuté comme un mouvement de protestation rappelant les épreuves imposées aux Glanfathans par les colons Aedyrans quand ils sont arrivés dans le Dyrwood. Elle a évolué au cours des années et tient aujourd'hui plus du jeu et de l'outil pédagogique et permet d'instruire les Glanfathans sur l'histoire de leur peuple. La Purification a lieu à la nouvelle année et à la mi année. Il s'agit plus une métaphore des évènements qui se sont produits qu'une reconstitution de ceux-ci. Des effigies xaurips, des statues creuses en argile contenant des friandises et des cadeaux sont disposées à divers endroits de la forêt. Les enfants sont chargés de retrouver les effigies et de les détruire, "purifiant" la forêt pour que les Glanfathans puissent en occuper les différentes zones. Une fois que toutes les zones ont été nettoyées, les Glanfathans se rassemblent pour une fête au cours de laquelle les anciens racontent aux plus jeunes la véritable histoire de leur peuple.

Le jour de l'Arbre noir

Le jour de l'Arbre noir est à la fois un jour de commémoration et une célébration. Il se tient le deuxième jour de la chute de l'automne, quand les arbres sont encore colorés mais qu'ils perdent leurs feuilles et que la terre s'assombrit et se refroidit. Les Glanfathans profitent de ce jour pour raconter l'histoire de la guerre de l'Arbre noir et se rappeler de ceux qu'ils y ont perdu. Les adultes passent leur matinée à déposer des guirlandes élaborées dans les arbres. Celles-ci sont tressées de fleurs rouges, orange et jaunes, qui représentent les flammes qui ont ravagé les forêts d'Eir Glanfath, détruisant tout sur leur passage. Après une matinée de jeûne et de réflexion, les enfants courent entre les arbres, arrachent les guirlandes, les ramènent sur le lieu de la fête et utilisent les fleurs sauvages pour décorer les tables, transformant ainsi les horreurs de la guerre en objet d'admiration. Puis les Glanfathans mangent, se félicitent de la paix qui existe maintenant entre eux et les Dyrwoodans et trinquent en faisant le vœu que cette paix dure encore de nombreuses années.

Il est intéressant de noter que les Glanfathans ont énormément de traditions liées au voyage. Il s'agit en effet d'un peuple à moitié nomade et ils suivent ces traditions pour voyager en toute sécurité.

Traditions liées aux voyages

Si vous devez effectuer un petit voyage, achetez un cadeau pour quelqu'un que vous devez voir et laissez-le chez vous. S'il vous reste quelque chose d'important à faire (comme offrir un cadeau à une personne que vous appréciez), vous êtes assuré de rentrer pour accomplir cette tâche.

Si votre voyage doit être plus long, laissez des traces de votre passage, même si vous connaissez bien la route. Déposez des cailloux sur le chemin ou attachez des rubans aux branches des arbres. Marquez votre chemin et vous serez assuré de rentrer chez vous rapidement et en toute sécurité.

Les mauvais esprits et les créatures dangereuses foisonnent dans notre monde. Décorez votre charrette avec des masques, qui feront fuir le danger qui rôde. Mais vous devez recommencer ou le mal ne sera pas dupe de votre ruse !"</DefaultText>
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      <ID>1555</ID>
      <DefaultText>"L'Arbre, le Vent

Qui entendra la voix du vent ?
Sa beauté resplendissante, invisible, intangible
Sa langue murmure son serment,
« Je bouge, je porte.
     Toujours je volerai
          Et toujours je changerai
               Car rien n'est permanent
                    Rien n'échappe à mon étreinte. »

Qui appellera le cœur du vent ?
Il voyage prestement, sans peur, intouchable,
Et de son poing mugit la promesse,
                    « Je pousse, je brise.
               Je ne m'arrêterai jamais
          Je ne me poserai jamais
     Le monde est mon domaine
Et tous ploient sous ma volonté. »

Qui résistera à la force du vent ?
Sa colère pousse, contraint, dirige

Et l'arbre répond à son appel
               « Oui
          Ta voix est
     forte. Ton nom est
     majestueux. Ta force
     incommensurable.
           Je ne te
          résisterai
           pas. Je
            ne te
           défierai
             pas.
         Je plierai.
Je serai baigné de ta puissance.
Tu veux que je m'incline.
Je m'inclinerai.
Mais toujours, je serai là.
Toujours,     je     reviendrais,
Toujours,     je     me     redresserai.

Voilà ma parole. Voilà ma promesse. Voilà mon serment. »"</DefaultText>
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      <ID>1556</ID>
      <DefaultText>Que dire sur la maison Doemenel qui ne soit chuchoté derrière les portes closes, à la lueur d'un feu mourant, de peur que la mauvaise personne n'entende ? L'histoire des Doemenel, pleine de rebondissements et de violence, est à la fois passionnante et très, très sanglante.

Les Doemenel étaient une petite famille aedyrane aux revenus modestes dont le cœur de métier était le textile. Avec le temps, la grande qualité de leurs produits leur fit gagner une certaine renommée. Cette réputation leur permit de lier divers contacts professionnels et amicaux – menant parfois à des mariages – qui les aidèrent à asseoir leur position de première famille de la région. Si vous souhaitiez être mis en contact avec quelqu'un, il fallait passer par les Doemenel.

Bientôt, il n'y eut plus une cité dont au moins un magasin ou une entreprise ne fut possédée, en tout ou en partie, par les Doemenel. Leur pouvoir et leur influence grandirent au point qu'on les disait plus puissants que le fercönyng d'Aedyr en personne.

Mais avec le pouvoir vient la corruption et on ne peut espérer conserver un tel pouvoir en restant dans les limites de la légalité. Et bientôt des rumeurs de menaces et d'extorsion se mirent à circuler. Bien qu'on ne puisse rien prouver, on savait officieusement que les Doemenel étaient responsables de la mort de Trindig Byrnwigr, qui avait légué son empire commercial à sa femme, Udele Doemenel Byrnwigr.

Leur mainmise sur le pays assurée, les Doemenel se mirent à agir au grand jour, n'hésitant pas à éliminer leurs adversaires en toute impunité, à manipuler les contrats et à menacer quiconque serait susceptible de se mettre en travers de leur chemin. Et comme ils contrôlaient les routes commerciales, personne n'osait s'opposer à eux, de peur de voir ses propres affaires péricliter.

Mais, comme la plupart des empires, le leur ne pouvait durer éternellement. Leur chute advint pendant la guerre du Défi. Contrairement à la majorité du pays, les Doemenel se rangèrent du côté d'Aedyr plutôt que celui d'Admeth Hadret. Après la défaite de l'empire et suite aux ravages causés par la guerre, même les Doemenel se retrouvèrent démunis au point de ne pouvoir rétablir leur situation d'avant-guerre. Et comme ils avaient soutenu le mauvais côté pendant la guerre, personne ne voulait être associé à leur nom. Leur empire, qu'ils avaient mis des années à construire, s'écroula en quelques mois.

Aujourd'hui, les Doemenel ont réussi à se refaire un nom et ont prouvé qu'ils sont toujours des gens compétents avec un sens des affaires très développé. Mais des rumeurs continuent à circuler et il paraît que les membres de la famille ont juré de la tirer de sa situation actuelle et de lui faire retrouver sa puissance d'antan.</DefaultText>
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      <ID>1557</ID>
      <DefaultText>Ces dernières années, l'organisation des Chevaliers du Creuset a évolué. Ils ne se concentrent plus seulement sur le travail du métal et l'entraînement militaire. Ils se sont ajustés afin d'aider les initiés à développer leur âme en même temps que leur corps. Mais le chemin qui mène de l'initiation aux plus hautes couches de l'ordre est très codifié.

Écuyer

Quand un candidat est assez prometteur en tant que forgeron (ou, depuis peu, quand il en a la volonté et le potentiel), il est accepté dans l'ordre au rang d'Écuyer. Son entraînement commence immédiatement. Les leçons suivent deux axes principaux : le Corps, sous la tutelle du grand maréchal et l'Âme, sous celle du grand crucilaire. À ce stade de sa formation, le seul uniforme que possède l'écuyer est un simple vêtement aux couleurs des Chevaliers.

Novice

Une fois son entraînement assez avancé, chaque Écuyer passe un test en trois parties. Il doit réparer une armure brisée, réciter les cantiques d'Abydon de tête et arriver à toucher un novice lors d'un combat singulier. S'il réussit ces trois épreuves, il devient Novice. Il reçoit alors sa première armure officielle de l'ordre du Creuset : une brigandine. À partir de ce moment, son entraînement devient deux fois plus intense, car seuls les candidats les plus vaillants peuvent atteindre le niveau suivant.

Justicier et templier

Quand un novice se montre prêt (selon ses professeurs et entraîneurs), il est confronté à un choix car pour continuer de progresser dans l'ordre, il ne pourra s'entraîner que dans une seule voie : le Corps ou l'Âme. Les novices qui choisissent le corps continuent l'entraînement militaire pour devenir justicier sous la direction du grand maréchal. Ceux qui choisissent l'Âme reçoivent un entraînement religieux de templier sous la direction du grand crucilaire. Qu'il choisisse justicier ou templier, l'aspirant doit passer le rituel des armes. Il reçoit une armure de plates et le symbole d'Abydon, puis est emmené à la Fournaise du forgeron (nommée ainsi en hommage à Abydon). Il doit y forger un petit clou de fer qu'il fixera sur son armure, sous le symbole d'Abydon. Il portera ce clou tout le reste de sa vie parmi les Chevaliers du Creuset. À partir de ce moment, l'entraînement du Chevalier est décidé. Qu'il ait choisi le Corps ou l'Âme, c'est la seule voie qu'il suivra jusqu'à la fin de ses jours. C'est pourquoi on ne lui présente ce choix qu'après de longs mois d'entraînement.</DefaultText>
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      <ID>1558</ID>
      <DefaultText>"Ne laisse pas les épreuves t'accabler, car ta souffrance te changera.
La flamme éternelle consumera tes impuretés.
La purification sera tienne, le feu de ton dieu en sera le moyen.

Ne cherche pas la dispute, ne cherche pas le conflit
Ils trouvent tout le monde en temps et en heure.
Les feux de la dissension te consumeront
Mais ne crains pas les combats, ne craint pas la guerre.
Accueille la dissension, mais détourne-toi du conflit.
Reste fort face à ceux qui te veulent du mal.
Fortifie ton âme en prévision des épreuves qui t'attendent.

Feu, flamme, la chaleur brûlante de la colère de Magran.
Voilà ce qui attend l'infidèle, le faible, ceux qui ne peuvent se débrouiller seuls.
Puise du courage dans ta force.
Puise du confort dans ta puissance.
Prend le contrôle de ton chemin.
Laisse le feu te guider.
Laisse le feu te transformer.
Laisse le feu te purifier.
Laisse le feu te consumer."</DefaultText>
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      <ID>1559</ID>
      <DefaultText>L'archipel s'étend entre Le Grand océan oriental et L'Océan agité et compte des centaines d'îlots au milieu de l'eau. Peu osent braver ses rapides dangereux, et encore moins en sont revenus pour faire le récit de leurs aventures.

Voyager entre les deux océans est virtuellement impossible. De grandes tempêtes matraquent tout navire assez téméraire pour y naviguer. Cela devrait être suffisant pour dissuader quiconque de tenter la traversée, voyant d'innombrables embarcations disparaître, jetées contre les rochers.

Les conditions climatiques et les redoutables rochers ne sont qu'un avant-goût de la véritable horreur de l'archipel, les terreurs des profondeurs. Personne ne sait combien de créatures rôdent dans les océans, attendant que des matelots sans méfiance glissent dans leurs eaux. Mais nous en connaissons certaines.

Ravageur barbelé

Un requin géant connu pour enfoncer les navires de passage, essayant de faire passer les marins par dessus bord et de briser la coque. Il possède de formidables épines saillantes sur le côté et à l'arrière que l'on pense empoisonnées. Le plus grand Ravageur barbelé observé (par des survivants) avait une longueur estimée à plus de 9 mètres.

Serpent sinueux

Un peu plus petit que le Ravageur, mais potentiellement plus long, le Serpent sinueux attaque par petits groupes, généralement de 3 à 8 individus. Ils possèdent de longues têtes pointues, rappelant assez celle du barracuda.

Comme le Ravageur, ils enfoncent de manière répétée les flancs d'un navire, espérant le fendre ou faire passer quelqu'un par-dessus bord. Ils sont également connus pour nager depuis les profondeurs et jaillir hors de l'océan, atterrir sur le pont, et se jeter sur les membres de l'équipage avant de plonger à nouveau dans l'océan.

Léviathan

Imaginez la plus grande baleine que vous ayez jamais vue. Le léviathan est au moins dix fois plus grand. Le temps qu'un navire aperçoive un léviathan, il est déjà trop tard. En surgissant des profondeurs, l'eau autour d'eux commence à tournoyer, créant un tourbillon.

Le corps du léviathan entoure le malheureux navire, l'empêchant de s'échapper, et en redescendant, l'énorme gueule s'ouvre, plongeant chacun à bord dans des eaux mortelles.

Polpovir

Toutes les créatures évoquées dans ce livre ne sont rien en comparaison du polpovir. À peine de la taille d'un homme, ce qu'ils n'ont pas en taille et en force, ils le compensent par leur nombre et par leur méchanceté terrifiante.

Leur moitié inférieure est constituée de tentacules comme ceux d'un poulpe ou d'une pieuvre, mais plus nombreux. Les tentacules sont de longs fouets noirs dotés de ventouses sur la face inférieure et de petits barbillons épineux sur le dessus. Le nombre même de tentacules leur offre une vitesse effrayante au sol, les faisant avancer presque aussi vite qu'un cheval au galop.

Tandis qu'ils ressemblent vaguement à un humain jusqu'à la taille, tout examen approfondi réfute catégoriquement cette hypothèse. De longs cheveux noirs et filandreux tombent du haut de leur tête pour recouvrir un visage issu directement d'un cauchemar. Une bouche large et béante découpe le bas de sa tête d'une oreille à l'autre, remplie de dents aiguisées comme des dagues diaboliques. Deux grands yeux ronds sont enfoncés dans sa tête, noirs comme le charbon, brûlants d'un feu malveillant. Une petite antenne dépasse du milieu de son front, se terminant en un simple nodule qui peut luire d'une étrange lumière bleue.

On peut imaginer un marin sur le pont de son navire la nuit, regardant l'eau noire et son sang se glaçant lorsque d'innombrables lumières apparaissent à la surface de l'eau, voyant un essaim de polpovirs fondre sur lui.

Parce qu'ils semblent plus proches du poulpe que de l'homme, ils peuvent s'effondrer sur eux-mêmes, se faufilant dans des interstices comme personne ne pourrait le faire. La plus petite fissure dans une coque, la plus mince séparation entre des planches leur offrent un point d'entrée. Il n'est pas rare de les voir massacrer tout un équipage en surgissant sur le pont depuis les cales.

Heureusement ils ne semblent pas s'être propagés au delà de l'archipel, mais il pourrait venir un jour où les attaques de Polpovir deviendront courante.</DefaultText>
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      <ID>1560</ID>
      <DefaultText>L'Expédition

Je me déplace.
Il n'y a pas de contrainte. Pas de nécessité.
Mais quelque chose m'appelle.
Impossible de nier son attraction.

Les blanches étendues dépassent ma vision.
Ses yeux féroces me regardent alors que je me déplace.
Le loup suit mes traces.
Un compagnon silencieux qui ne se joindra pas.

Tout est vierge. La pâle expansion repose devant et derrière.

Je cherche.
Les kilomètres passent et mes pieds ne s'arrêtent pas.
Ma chasse continue sans relâche.
Le paysage me renvoie mon regard, indifférent à ma présence.

La neige tombe, des aiguilles conduites par le vent.
Ses dents glacées mordent ma peau.
La neige s'accumule, ses mains autour de mes pieds,
Un adversaire féroce qui ne fléchira pas.

Tout est blanc. Mon voyage continue.

Je voyage.
Je ne peux plus m'arrêter. Une vraie contrainte se forme.
La nécessité me pousse.
Je dois voir.

Le soleil brise la grisaille.
Son regard constant me fait fondre.
Mon corps se réchauffe à son contact.
Les membres frigides bougent à nouveau et me portent plus loin.

Tout est vide. L'envergure de l'existence est ma destination.</DefaultText>
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      <ID>1561</ID>
      <DefaultText>"Personnages, par ordre d'apparition
Homme
Mâle, un être fantomatique
Femme, un être fantomatique
Mendiant
Homme affamé
Homme blessé

Décor : Un champ vide. Aucun arbre ni bâtiment en vue.

Un homme gît sur le sol de la scène centrale. Il se réveille lentement et regarde aux alentours. Deux êtres fantomatiques s'approchent de lui, un mâle depuis la scène à gauche, une femme depuis la scène à droite.

HOMME : Où suis-je ? Que s'est-il passé ?
 MÂLE : Rien ne s'est passé.
 HOMME : Comment suis-je arrivé ici ?
 FEMME : Tu n'es pas arrivé. Tu es juste là.
 HOMME : Que se passe-t-il ?
 MÂLE &amp; FEMME : Tu voyages. Nous voyagerons avec toi.

Ils tendent chacun une main vers lui, de manière insistante. Il les regarde, sans trop savoir ce qu'il doit faire. Après quelques instants de délibération, il prend la main du Mâle et lui permet de l'aider.

MÂLE (en aparté, vers la Femme) : Son âme est forte. La décision sera facile.
FEMME (en aparté, vers le Mâle) : Une telle arrogance signera votre perte.

Ils marchent jusqu'au bout de la scène et rencontrent un mendiant, tenant un bol.

MENDIANT : Aiderez-vous les nécessiteux ? Entendrez-vous l'appel de la charité ? Que ferez-vous pour les moins fortunés ?
MÂLE : Voilà un mendiant. Que vas-tu faire ? Il n'a pas de nourriture, pas de vêtements. Il est destitué et va sûrement mourir si on ne lui montre aucune pitié.
FEMME : Il ne mérite assurément aucune pitié. Regarde ses jambes - ne peuvent-elles bouger ? Regarde ses bras - ne peuvent-ils fonctionner ? Regarde ses yeux - ne peuvent-ils voir ? Il peut assurément subvenir à ses besoins ?

MÂLE &amp; FEMME : Que vas-tu faire ?

L'homme médite pendant un moment, puis ouvre sa poche et laisse tomber une pièce dans la sébile du Mendiant.

MENDIANT : Merci, mon bon monsieur. Que votre charité vous soit rendue à votre tour !

MÂLE &amp; FEMME : Pourquoi as-tu donné l'aumône à ce mendiant ?

HOMME : J'ai vu un homme dans le besoin. Ce n'est pas à moi de dire s'il mérite la miséricorde, je dois l'offrir si je le peux. J'ai les moyens d'aider, alors j'aide. S'il a la capacité de subvenir à ses besoins et qu'il ne le fait pas, c'est son problème, pas le mien. Si je peux offrir la lumière de l'aube à un homme dans le besoin, c'est mon devoir de le faire.

MÂLE (en aparté, vers la Femme) : Il connaît la Charité, même déguisée sous les traits d'un mendiant. Son esprit est ouvert.
FEMME (en aparté, vers le Mâle) : Même ceux qui ont un esprit ouvert peuvent être fermés.

MÂLE &amp; FEMME : Continuons notre voyage.

Ils marchent vers l'autre bord de la scène, laissant le Mendiant en arrière. Ils s'approchent de l'Homme Affamé, qui avance ses mains en supplication.

HOMME AFFAMÉ : Une croûte ? Un morceau ? S'il vous plaît ? La générosité vous empêchera assurément d'ignorer et de laisser quelqu'un mourir de faim !
MÂLE : Cet homme est affamé. Que vas-tu faire ? Il est au seuil de la mort. Seul un acte de générosité pourrait le sauver.
FEMME : Quels sont les besoins de cet homme auxquels il ne peut subvenir ? Pourquoi donner ce que tu as gagné à quelqu'un qui n'a rien fait et qui ne mérité rien de toi ?

MÂLE &amp; FEMME : Que vas-tu faire ?

De nouveau, l'homme réfléchit à ce qu'il va faire. Il met la main dans sa poche et en ressort un morceau de pain qu'il donne à l'Homme Affamé.

HOMME AFFAMÉ : Merci ! Merci, mon bon monsieur ! Que votre générosité vous soit rendue au centuple !

MÂLE &amp; FEMME : Pourquoi as-tu donné de la nourriture à celui qui a faim ?

HOMME : J'ai vu un homme affamé. Ce n'est pas à moi de dire s'il mérite un morceau de nourriture, mais seulement c'est mon devoir de donner un morceau si je le peux. J'ai de la nourriture en plus, alors je la donne. Si je peux ouvrir les yeux d'un homme à la lumière, c'est mon devoir de le faire.

MÂLE (en aparté, vers la Femme) : Il connaît la Générosité, même déguisée en homme affamé. Son cœur n'est que don.
FEMME (en aparté, vers le Mâle) : Même ceux qui ont un cœur généreux peuvent être cupides.

MÂLE &amp; FEMME : Nous allons continuer notre voyage."</DefaultText>
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      <ID>1562</ID>
      <DefaultText>Brûle
Ressens ta haine entortillée en toi.
Nourris-toi de sa bile, alimente-toi de sa colère.
Cette haine, cette bile, cette colère seront les outils de ta rébellion.

Laisse ton cœur fulminer.
Il n'y a pas de satisfaction dans la confrontation ouverte.
Cache ta haine, laisse-la croître pour mieux suppurer.
Ourdis tes complots en secret
L'Esclave Silencieux reste dans l'ombre, son visage ne cherche pas la lumière.
Dans les ténèbres il travaille.
Dans les ténèbres il se déplace.

Rebelle-toi contre ceux qui veulent te contrôler.
Rebelle-toi contre ceux qui veulent te supprimer.</DefaultText>
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      <ID>1563</ID>
      <DefaultText>Quand on évoque Waidwen, la plupart des gens ne pensent qu'à une chose : le Marteau divin. Mais alors que cet événement résonne à travers les époques et que ses effets se font encore ressentir des années après la destruction du pont d'Evon Dewr, les débuts modestes de Waidwen ne permettaient pas d'imaginer la puissance qu'il posséderait ensuite.

Fils de cultivateurs de vorlas, Waidwen vivait simplement dans un coin reculé de Readceras. Il travailla d'arrache-pied avec son père pendant 22 ans, jusqu'à la mort de ce dernier. Il lui revint alors de gérer la ferme. Il envisagea d'abord de la vendre mais, n'ayant aucune autre compétence, il devînt à son tour cultivateur de vorlas. La vie de Waidwen ne comporte aucun évènement marquant pendant les quatre ans qui ont suivi la mort de son père. Puis, un jour, alors qu'il travaillait dans les champs, sa vie fut irrévocablement changée. Voilà comment il raconte l'évènement :

"La nuit tombait, les doigts du crépuscule s'agrippaient déjà au ciel. Le soleil avait plongé de l'autre côté du monde et les étoiles pointaient au-delà du Voile. Tout était calme et l'obscurité avait recouvert le champ. Je déposais ma récolte du jour dans la réserve, quand soudain une lumière brillante surgit derrière moi. Je me retournais, ne sachant ce qui avait pu causer un tel rayonnement.

Derrière moi se tenait une silhouette aveuglante, resplendissante et glorieuse. Sa chair blanche rayonnait d'un éclat luminescent, sa tête était une boule de lumière aveuglante, plus brillante que le soleil de midi pendant l'été. Je détournais le regard, de peur d'être foudroyé pour avoir osé regarder une telle créature.

Une paix soudaine m'envahit, balayant ma peur et calmant mon âme troublée. Une boule de chaleur aimante m'enveloppa. Et, alors que je restais figé sur place, en essayant à la fois de voir cet être éblouissant et d'échapper à son propre regard perçant, j'entendis une voix me parler.

"N'aie pas peur", me dit-elle, "car tu as été choisi entre tous pour être l'élu. Tu seras la lumière apportant la renaissance d'un empire." La silhouette tendit alors ses mains et m'accorda une vision d'une puissance telle que je pouvais à peine la contenir."

Waidwen, négligé et sale, arriva en trébuchant dans son village le jour suivant, racontant à qui voulait bien l'écouter le miracle qui s'était produit dans son champ. Éothas lui-même, déclarait-il, lui était apparu. Il devait punir le gouverneur aedyran pour avoir mené son peuple à la ruine. Le moyen de faire cela lui serait accordé et tous les croyants qui l'aideraient seraient bénis lorsque "la divinité se manifesterait". Les villageois l'ignorèrent, convaincus que la perte de ses parents avait eu raison de son esprit.

Mais Waidwen continua à prêcher le pouvoir d'Éothas et la corruption du gouverneur, attirant sur lui l'ire des habitants. Ses confrontations avec les villageois atteignirent un point culminant un jour d'automne. Une foule s'était rassemblée autour de Waidwen, le raillant et lui intimant de quitter le village. La récolte de vorlas avait été particulièrement mauvaise cette saison et les villageois blâmaient Waidwen, disant qu'il avait contrarié les dieux, et en particulier Éothas, avec ses blasphèmes. Ils l'entraînèrent vers un champ dont les plantes étaient flétries et lui enjoignirent de partir. On ne sait trop ce qui fut l'élément déclencheur. Certains disent qu'une pierre avait été lancée, d'autres qu'il avait été poussé, ou encore qu'il avait trébuché sur une racine dépassant du sol. Peu importe la raison, Waidwen tomba face contre terre, au milieu des villageois qui le regardaient en riant.

"Assez !" L'injonction retentit dans le champ d'une voix qui n'était pas celle de Waidwen. Ce dernier leva la tête vers la foule et ses yeux brillaient d'une lumière blanche aveuglante. Soudain debout, il les regardait. Il ne s'était pas levé. Un moment, il était au sol, et le suivant il se tenait face à la foule apeurée.

"Vous osez me rejeter ?", dit la voix par la bouche de Waidwen. "Vous osez dire non à mon serviteur ?" Waidwen leva les bras et ceux-ci se mirent à luire. "Vous osez demander des preuves ?" Il écarta les bras en croix. "N'en demandez jamais plus, ou soyez brûlés dans la lumière de la nouvelle aube." Les yeux de Waidwen laissèrent soudain s'échapper un éclair de lumière et le champ se retrouva animé de vie. Les plantes auparavant flétries et sèches étaient maintenant vertes et pleines de vie.

La foule était prostrée. Quelque part au milieu d'elle retentit un cri. "Loué soit Éothas !" Puis ils tombèrent tous à genoux devant Waidwen, le fermier devenu dieu.</DefaultText>
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      <DefaultText>"À peu près vers 2200 AI, un regroupement de tribus appelé le Peuple du cerf s'unifia pour créer une nouvelle civilisation sous le nom de Royaume d'Aedyr. Les tribus, modestes et éparpillées sur le territoire, savaient qu'il était dans leur intérêt de s'unifier pour perdurer. Les chefs de chaque tribu devinrent les conseillers d'un roi choisi par le groupe. Chaque conseiller continuerait d'être le seigneur de son peuple, mais chaque seigneur devrait répondre au fercönyng (FAYR-cö-ning, "premier roi"). Cette décision s'avéra propice et le Royaume d'Aedyr prospéra et s'étendit, établit de solides routes commerciales, et devint connu pour ses hommes d'affaires justes mais rusés. Le pays prospérait et, s'il ne connaissait pas trop de querelles intestines, on comptait çà et là des escarmouches occasionnelles avec le royaume voisin des elfes de Kulklin.

Peu de temps après la formation du royaume, le peuple aedyran commença à étudier l'animancie. Encore largement méconnue à cette époque, il s'agissait d'un nouveau domaine aussi excitant qu'effrayant, dans lequel les érudits aedyrans voyaient un grand potentiel. Il se concrétisa quand, en 2260 AI, un groupe d'animanciens arriva à transférer l'âme d'un homme mort récemment vers un autre corps, créant le premier spécimen de ce qu'on connaîtrait bientôt sous le nom de "mort-vivants". Cette découverte engendra une réaction rapide et décisive. Le roi d'Aedyr et l'église de Woedica condamnèrent cet événement et l'étude ou la pratique de l'animancie furent déclarée hors la loi. L'animancie ne serait plus jamais ouvertement pratiquée sur le sol aedyran.

Les querelles avec Kulklin se poursuivirent, jusqu'à une guerre mineure en 2398 AI. Suite à celle-ci, Kulklin et le Royaume d'Aedyr signèrent un traité et ils fusionnèrent pour devenir l'Empire d'Aedyr. Les conflits politiques et militaires étant à présent réglés, l'Empire d'Aedyr pouvait devenir un moteur de croissance économique. Possédant des ressources difficiles à trouver dans les autres parties du monde, les routes commerciales de l'Empire comptèrent vite parmi les plus lucratives du monde."</DefaultText>
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      <DefaultText>« Si le forgeron échoue, l'armure échoue. Si l'armure échoue, le soldat meurt. » - Olrun Cyneheod, premier maître de guilde des Chevaliers du Creuset.

Les Chevaliers du Creuset possèdent l'une des histoires les plus fascinantes et riches de tout Eora. Groupe bénéficiant actuellement d'une incroyable influence dans le Dyrwood, leurs débuts furent des plus humbles. Il n'existe peut-être pas une seule personne dans tout le Dyrwood qui sache exactement ce qu'elle doit aux Chevaliers du Creuset.

Le groupe existe depuis des années, bien avant qu'ils ne soient connus sous le nom de "chevaliers". Ils commencèrent comme un groupe de forgerons, menés par Olrun Cyneheod, qui se sont rassemblés pour former une guilde. Olrun ressentait qu'il était nécessaire que les membres s'unissent, partageant leur savoir à travers la guilde afin de conserver les compétences et les techniques qu'ils avaient perfectionnées toute leur vie. Il nomma la guilde "le Creuset", insistant sur le fait que bien que leur travail soit utilisé à des fins de destruction, ils puissent êtres reconnus comme des créateurs. Ils seraient le vaisseau qui résiste au feu pour offrir une nouvelle forme au monde, forgée dans le feu et encore plus fort malgré les malheurs. Olrun, ayant survécu à tant de batailles, savait l'importance d'une armure et d'un arsenal impeccablement fabriqués. Il adopta également la nécessité pour les membres de la guilde de s'entraîner au combat martial - "La seule manière véritable de réaliser une armure adéquate est d'être celui qui devra la porter."

Olrun mena la guilde pendant des années, instituant une politique selon laquelle tout homme souhaitant les rejoindre devra non seulement être un forgeron accompli, mais également apprendre la manière de se comporter au combat. Il ajouta un terrain d'entraînement à leur salle de guilde et il ne se passait pas une minute sans qu'un des membres ne s'y entraîne, perfectionnant ses techniques de combat. C'est la raison pour laquelle la guilde gagna le surnom des 'Chevaliers du Creuset'. Ils devinrent de facto une milice pour le Dyrwood, un groupe honorable vers qui se tourner en cas de besoin. Ils étaient connus pour être justes, éthiques et rapides à réagir.

Les Chevaliers choisirent Abydon comme leur protecteur, lui dédiant toutes leurs œuvres. Pour l'honorer, ils incorporèrent son symbole dans le leur et le portèrent sur leurs armes. De nombreux Chevaliers poussèrent cet honneur encore plus loin : quel que soit le matériau dont était fait leur armure, un élément sur le bras droit devait être réalisé en fer, célébrant le nom d'Abydon, 'le Bras de Fer'. Ces deux traditions sont encore suivies par certains Chevaliers à ce jour.

La maîtrise de la forge des Chevaliers les a conduits à être connus partout comme des artisans de premier ordre, poussant les gens à qualifier tout objet d'une qualité exceptionnelle "du Creuset".

Leur formation et leur dévouement furent décisifs au cours de la guerre du Défi (connue localement comme la rébellion d'Hadret). Olrun, sachant l'importance de remporter cette guerre, lança un appel - tous les Chevaliers valides devaient rejoindre la milice. Ils se montrèrent rapidement très précieux pour la cause et aidèrent à renverser le cours de la rébellion. Ce fut particulièrement vrai au cours de la bataille de la Baie du défi. Admeth avait déjà péri dans une bataille précédente et le moral de la milice dyrwoodane était au plus bas. Avec l'aide des astrologues glanfathans, les Chevaliers purent diriger les forces impériales et sécuriser la victoire pour le Dyrwood.

Le nouveau duc, en signe de gratitude pour leur aide, et sachant que sans les Chevaliers, le Dyrwood n'aurait jamais survécu, édicta un décret. Les Chevaliers étaient désormais les bienvenus dans le château du duc et deviendraient sa garde royale officielle.

Au cours des dernières années, l'aspect 'du creuset' a été abandonné au profit du 'chevalier'. L'exigence que les membres soient compétents à la fois dans la forge et le combat martial s'est effacée à tel point que quiconque propose sa candidature a la garantie d'être admis même s'il ne possède que peu ou aucune expérience dans la forge. C'est une assertion qui est dénié avec véhémence par les Chevaliers.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anni Iroccio : Le Nouvel An

Vieux de 150 ans (et également d'origine vailienne), le calendrier iroccian est utilisé actuellement à travers tout Dyrwood et les régions environnantes. Tandis que Dyrwood utilisait le calendrier aedyran jusque très récemment, il a été abandonné en faveur du calendrier iroccian. La transition fut aisée pour les gens tant le calendrier aedyran pêchait par son imprécision.

Iroccio calcula qu'il faut à peu près 334 jours à la planète pour tourner autour du soleil, alors il retrancha neuf mois du calendrier aedyran et les divisa en seize mois de vingt jours chacun, et chaque saison consistant en quatre mois. La longueur de chaque mois correspond au temps que prend Belafa (une de nos lunes) pour faire le tour de la planète. À la fin de chaque saison, trois jours, hors de toute saison, sont mis de côté pour que les gens puissent célébrer les transitions. Enfin, les deux derniers jours de l'année - le Nouvel An et la Mi-Année - sont dévolus à l'observation du début et de la moitié de l'année.

Pour éviter toute confusion pour la transition entre l'ancien calendrier vers le nouveau, Iroccio garda la même année. Donc, bien que le calendrier ait seulement été utilisé que depuis 15 ans, nous sommes actuellement en l'an 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio donna aux mois des noms vailiens, mais dans le Dyrwood et dans les zones environnantes, ils utilisent leurs noms traduits.

L'année est décomposée de la façon suivante -

Nouvel An - Un jour pour célébrer l'arrivée de la nouvelle année. De tous les jours fériés, celui-ci est célébré par la plupart des gens autour de Dyrwood et des Républiques de Vailia. Chaque nouvelle année est fêtée avec un certain zèle pour recommencer les choses à neuf et prendre un nouveau départ.

Mois d'hiver (Deux au début de chaque année et deux à la fin)

Plein hiver - Fonivèrno
Fin de l'hiver - Tarivèrno

Arrivée du printemps (3 jours) - Inprima - Célèbre la transition du monde, la renaissance et le printemps. Les festivals éothasians sont particulièrement courants à cette période, ou l'étaient, avant la guerre du Saint.

Mois du printemps

Début du printemps - Préprima
Mi-printemps - Majprima
Cœur du printemps - Fonprima
Fin de printemps - Tarprima

Arrivée de l'été (3 jours) - Inestu - Une période de transition, de la naissance à la croissance. De nombreuses cérémonies conçues pour accompagner les enfants vers l'âge adulte prennent place au cours de l'arrivée du printemps.

Mois d'été (et Mi-Année)

Début de l'été - Préëstu
Mi-été - Majestu

Mi-Année - Un jour de réflexion et d'introspection. L'année est à la moitié de son terme. Les gens qui ont fait des promesses au Nouvel An utilisent la Mi-Année pour évaluer leurs progrès et renouveler leurs serments.

Cœur de l'été - Fonestu
Fin de l'été - Tarestu

Descente de l'automne (3 jours) - Inauton - Les célébrations de la moisson ont lieu au cours de la Descente de l'automne si les récoltes ont été particulièrement abondantes. Si la récolte a été modeste, une supplication est envoyée aux dieux leur demandant une meilleure récolte l'année suivante.

Mois d'automne

Début de l'automne - Préauton
Mi-automne - Majauton
Cœur de l'automne - Fonauton
Fin de l'automne - Tarauton

Tombée de l'hiver (3 jours) - Inivèrno (ihn-ih-VEHR-no) - La tombée de l'hiver est emplie de célébrations de la vie et de veillées des morts. Le monde retourne au sommeil, les plantes meurent, et celles qui vivent encore portent un toast à l'année suivante.

Mois d'hiver

Début de l'hiver - Préïvèrno (pree-ih-VEHR-no)
Mi-hiver - Majivèrno (mahzh-ih-VEHR-no)</DefaultText>
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      <ID>1567</ID>
      <DefaultText>Il y a trois cents ans, sur le pont d'Evon Dewr, sept hommes et cinq femmes combattirent vaillamment pour protéger leur terre. Ils se portèrent volontaires pour cette mission, sachant qu'il ne dépendait que d'eux, et d'eux seuls, d'empêcher St Waidwen de traverser le pont. Et ils réussirent, même si huit d'entre eux périrent au combat. Grâce à eux, Waidwen se trouvait sur le pont quand le Marteau divin détonna. Les quatre survivants disparurent eux aussi dans l'explosion, mais leur sacrifice témoigne de leur dévouement.

Les Douzaines, un groupe formé pour assurer la protection du Dyrwood, fut fondé en l'honneur de ces hommes et de ces femmes. En effet, ils sont considérés à titre posthume par les Douzaines comme leurs véritables "fondateurs". Initialement, le groupe se consacrait à protéger le Dyrwood des risques d'invasion en patrouillant inlassablement le long des frontières à la recherche de forces readcerannes se regroupant pour une nouvelle attaque. Ne se concrétisant jamais, nombreux furent les membres des Douzaines à penser que la prochaine menace viendrait des loyalistes éothasians vivant dans le Dyrwood. Ils tournèrent donc leur attention vers l'intérieur du pays.

Tous les nouveaux membres des Douzaines doivent faire le serment qu'ils se souviendront du sacrifice de leurs fondateurs et que Readceras et les adeptes d'Éothas n'échapperont pas à leur vigilance. C'est pour cela que les adeptes d'Éothas sont régulièrement harcelés par les Douzaines.

La mentalité de ce groupe peut sembler difficile de prime abord, dans la mesure où la dévotion fanatique tend à éclipser les idéaux. Mais les "Douze d'origine" ont consciemment sacrifié leurs vies pour le Dyrwood. Du point de vue des Douzaines, les nouveaux membres ne peuvent pas être moins impliqués dans la défense de leur pays. Et quel meilleur moyen d'honorer les fondateurs ?

Les Douzaines ne sont pas un grand groupe, mais ce qui leur fait défaut en taille, ils le compensent par leur dévotion fervente à leur cause et leur don pour se faire entendre du peuple. Cela fait d'eux un groupe impossible à négliger. Et il n'y a pas meilleur qu'eux quand il s'agit d'exploiter l'Héritage de Waidwen dans un discours. Une petite mais influente minorité d'extrémistes parmi les Douzaines souhaite une nouvelle guerre contre Readceras. Ils évoquent aussi l'élimination de tous les fidèles d'Éothas qui vivent dans le Dyrwood. Plus récemment, ils ont commencé à voir dans la pratique de l'animancie une cause possible de l'Héritage et ils ont manifesté dans les rues de la Baie du défi ainsi que dans les chemins poussiéreux de nombreuses colonies éloignées afin de rallier l'opinion publique à leur cause. Certains y voient une des raisons de la résurgence de groupes d'autodéfense et de violences dans le pays.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Aucun autre pays n'a eu une histoire récente aussi agitée et sanglante. De la colonie au palatinat pour devenir la république libre, le Dyrwood a connu l'épreuve du feu pour émerger comme une force puissante des Contrées orientales.

L'histoire de Dyrwood commença en fait en Aedyr en 2602 AI. Les explorateurs aedyrans revinrent d'un voyage à travers l'océan avec les récits des trésors qu'ils y découvrirent. Ils avaient trouvé d'innombrables ruines éparpillées à travers les forêts ainsi que des plaines au nord des arbres qui seraient idéales pour faire pousser le vorlas. Il y avait un problème cependant, les autochtones étaient hostiles et un conflit potentiel se présentait. Le fercönyng d'Aedyr (FAYR-cö-ning, "premier roi") savait qu'il s'agissait d'une opportunité à ne pas laisser passer et envoya des explorateurs supplémentaires en éclaireurs pour établir une carte de la région.

L'exploration se poursuivit pendant les vingt années suivantes. De petits groupes d'explorateurs firent des allers-retours entre Aedyr et ce nouveau monde avec une poignée de colons établissant de petits camps qui serviraient de base aux explorateurs. Les conflits avec les autochtones, que les Aedyrans apprendraient à appeler Glanfathans, étaient rares, mais assez fréquents pour que le fercönyng envoie un petit escadron de gardes pour aider à protéger les citoyens. Ces gardes établirent une base centrale sur la rivière dans la partie occidentale des bois. Cette colonie deviendra finalement la ville de Dyrford (sur laquelle la ville actuelle s'est construite). Une fois cette base établie, les premières colonies aedyranes permanentes s'installèrent au nord et à l'ouest de la rivière Bael. Au cours des trois années suivantes, des milliers d'Aedyrans firent le voyage d'Aedyr jusqu'à ce nouveau territoire. Les Glanfathans, qui semblaient vénérer les ruines éparpillées à travers la forêt, posèrent quelques problèmes à certaines colonies, en particulier celles établies près des ruines elles-mêmes. Ils furent aisément réglés par les colons avec l'aide de la garde impériale. Les Aedyrans, dans l'optique d'accentuer leur emprise sur la région, réduisirent le coût de production et dans une tentative de garder la population glanfathane sous contrôle, commencèrent à réduire en esclavage tout Glanfathan capturé au cours des soulèvements. Ceci eut pour effet une tension grandissante entre les deux groupes.

La population de la région augmentant, une structure gouvernementale officielle fut établie par le fercönyng. Il nomma plusieurs comtes pour présider cette terre, il leur assigna des thayns pour les aider à gouverner leurs territoires et ils nommèrent le nouveau gréfram Dyrwood. Dyrwood demeura le centre de la garde impériale mais la Nouvelle Dunryd, la colonie dans le golfe du Bois de perle, constituait le vrai siège du pouvoir de la région. Installés au bord de l'océan, de la forêt, des terres agricoles fertiles et d'une rivière qui court de la côte vers la Marche blanche, les colons affluèrent dans la région, dans l'espoir de s'y faire un nom. Aedyr commença à s'étendre à l'ensemble de la nouvelle terre."</DefaultText>
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      <DefaultText>Comme je l'ai indiqué, on sait peu de choses sur ce groupe en général parce qu'ils n'accueillent aucun étranger parmi eux. Nombreux pensent qu'ils sont xénophobes et ouvertement hostiles envers quiconque entre dans Eir Glanfath, la vérité ne semble pas être aussi évidente ou mortelle, et certainement pas aussi simple.

Il existe de nombreux endroits dans Eir Glanfath qui pourrait être qualifiés de 'magiques' ou de 'sacrés' pour les Glanfathans. Une légende affirme que les Engwithans, qui avaient subitement abandonné leur royaume pour des lieux inconnus, prirent le temps de guider les anciennes tribus glanfathanes vers le nouveau territoire vacant. Les Glanfathans obtinrent une région fertile en guise de nouvelle terre mais en retour, la compensation d'un serment était requise. Les Glanfathans reçurent l'instruction de protéger les ruines engwithanes jusqu'au moment où ils pourraient revenir. Ils devaient jurer qu'aucune personne vivante, y compris les Glanfathans eux-mêmes, ne recevrait l'autorisation d'entrer dans les ruines. Des versions différentes suggèrent que les Glanfathans reçurent plus que l'assurance d'une patrie - les Engwithans étaient le peuple élu des dieux et que le respect de leur serment leur conféreraient les mêmes bénéfices en temps voulu.

Étrangement, les règles ne semblent pas s'appliquer aussi strictement dans les limites des Ormes jumeaux, un site construit sur une grande concentration de structures engwithanes. Mais il semble qu'il s'agisse moins d'une négligence sélective de la part des Glanfathans que probablement d'une partie des conditions de la convention originale.

En tous les cas, les Glanfathans prirent leur rôle de gardiens au sérieux, vénérant les sites et développant des rituels destinés à protéger et garder les ruines. Avec le temps, ces rituels devinrent des formalités de routine pour certains, tenant autant lieu de légende ou de superstition que n'importe quelle histoire du passé. Pour autant, les Glanfathans n'ont pas mis un terme à toutes les tentatives de respecter leur serment (voir la section concernant les Traités des "Dix ans" dans mon livre sur Admeth Hadret), mais la profonde dévotion tendait à varier d'une tribu à l'autre et d'un clan à l'autre. Pas avec les Fangs, cependant. Les Fangs sont un groupe lié non par des liens de parenté ou même de communauté, mais par croyance. De tous les groupes d'Eir Glanfath, les Fangs semblent les plus déterminés à garder la promesse de leurs ancêtres faites aux Engwithans.

Ce n'est pas simplement parce que leur fanatisme et leur zèle ne sont pas aussi démesurés que certains le pensent, qu'ils en sont moins dangereux. Les Fangs ne sont pas connus pour raisonner avec ceux qu'ils considèrent comme des transgresseurs. S'ils ont le sentiment que vous avez d'une manière ou d'une autre violé le caractère saint d'un espace sacré, leur jugement sera rapide et précis. Des rapports d'attaques de Fangs peuvent être consultés dans les archives datant des premières explorations coloniales d'Eir Glanfath, et même le plus petit des affronts perçus peut valoir une exécution.

L'ordre lui-même semble être composé principalement de chasseurs. On ne sait pas s'ils sont recrutés comme des chasseurs doués ou formés une fois admis dans l'ordre. D'après tous les récits, une fois qu'ils rejoignent les Fangs, la chasse au gibier vient après la patrouille dans Eir Glanfath et la protection des ruines, et l'auteur penche du côté de la première éventualité.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un jour, Éothas était assis sur un mur, regardant un chat jouer au soleil. Un cristal, suspendu dans un arbre à proximité, avait fragmenté un rayon de soleil et dispersait de particules de lumière sur le sol. Elles dansaient autour du chat, glissant sur lui alors qu'il s'agitait frénétiquement sur elles. Il tournoyait sur place, suivant l'une d'elles qui passa à côté de lui à toute vitesse et sauta dessus, tentant de l'attraper. Éothas sourit, amusé par la ténacité de l'animal. Le chat atterrit sur un point, plaçant ses pattes dessus et le regardant voltiger ailleurs à nouveau. Éothas regardait la queue du chat se contracter et frapper le sol, contrarié de voir sa proie lui échapper.

'Pourquoi faut-il que tu le taquines ?' dit une voix derrière lui, accompagnée du crissement des sandales sur le gravier.

'J'apporte simplement l'aube', répondit Éothas. 'Je n'alimente pas le cœur du chasseur. C'est de ta responsabilité, n'est-ce pas ?'

'C'est vrai,' dit une deuxième voix, 'mais aucune raison de t'en dédouaner. Si le chasseur ne pouvait pas voir sa proie, continuerait-il à chasser ?'

'Si philosophique, Hylea, dit Éothas en se tournant pour accueillir les deux dieux qui s'approchaient de lui. 'Êtes-vous venus pour débattre du parallèle entre la vue et le désir ?' Il fit un geste vers le mur, invitant Hylea et Galawain à le rejoindre. Ils s'assirent en silence, regardant le chat qui continuait à pourchasser le soleil, tapant en vain sur une autre particule puis se roulant sur le dos.

'J'ai créé la proie ultime,' dit enfin Éothas, brisant le silence. 'Elle peut être traquée. Elle peut être suivie. Elle peut être vue. Mais elle ne peut jamais être capturée.' Galawain rit légèrement. 'Tu n'es pas d'accord, Galawain ?' demanda Éothas.

'Bien qu'il soit vrai que ta création soit insaisissable, elle peut difficilement être considérée comme la proie ultime parce qu'elle ne peut pas être capturée.' Il fit une pause, le front plissé par ses pensées. 'Si cette particule de lumière avait une substance, le chasseur pourrait la soumettre. Sinon, c'est uniquement un rêve, un effort stérile.'

'Toutes les créatures passent leur vie à poursuivre des efforts stériles,' dit Hylea. 'C'est la voie de la mortalité.' Galawain rit encore.

'Je pourrais créer une créature, une créature vivante de chair et de sang qui ne serait jamais capturée. Je fais de ton rêve une réalité.' C'était maintenant au tour d'Éothas de rire.

'Tu proposes de transformer un rêve vain en une réalité vaine ! Quel est l'intérêt ?'

'Une vie passée à la poursuite d'un objectif accessible l'emporte très nettement.'

'Mais tu viens de dire que personne ne pourrait capturer cette créature ! C'est inaccessible !'

Galawain sourit. 'L'humanité nous a déjà surpris auparavant. Et elle pourrait bien nous surprendre encore. Je créerai un grand cerf blanc et je le lâcherai dans le monde. Il aura la grâce, la résilience et la ténacité. Il existera uniquement pour être poursuivi chacun de ses jours et il ne sera jamais capturé. Il servira à inspirer la chasse aux générations à venir. Tous ceux qui courent après la gloire invoqueront mon nom. Tous ceux qui entendront son histoire demanderont ma bénédiction pour le retrouver.

Hylea secoua la tête, et lança à Galawain un regard perplexe. 'Je ne pense pas que cela soit possible. Je ferai, moi aussi, une offre. À la personne capturant ce cerf - et il sera capturé - je conférerai sa grâce, sa résilience et sa ténacité. Elle recevra une triple bénédiction. On me demandera ma bénédiction pour la chasse pour obtenir ces faveurs.'

Galawain et Hylea continuèrent à discuter du nom qui serait invoqué le plus au cours de la chasse. Éothas soupira, un petit sourire se dessinant au coin de sa bouche. Il se leva et regarda le ciel. Le soleil avait déjà commencé à se cacher derrière les montagnes. Le chat, fatigué depuis longtemps par le harcèlement des particules, s'était endormi sous l'arbre. Il se tourna et regarda les autres dieux, absorbés par leur débat et soupira à nouveau.

'J'apporte simplement l'aube', répéta-t-il en marchant sur le chemin, 'c'est à toi de voir ce que je révèle.'</DefaultText>
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      <ID>1571</ID>
      <DefaultText>"Regardez dans le ciel nocturne et vous verrez la lune Belafa. Omniprésente et persistante, elle demeure en vue mais est également hors de portée. Ce que de nombreuses personnes ne savent pas, cependant c'est que notre monde est mis en orbite par deux lunes : Belafa et Cawldha.

Belafa

Basse et large dans le ciel, Belafa chemine rapidement dans sa course autour du monde - achevant sont orbite en à peu près dix-huit jours. Cette proximité et sa vitesse peuvent provoquer des conditions de marée extrêmes dans certaines régions, faisant alterner les eaux si rapidement que certaines superbes régions côtières sont virtuellement inhabitables une bonne partie de l'année. Avant d'avoir découvert la vérité derrière la cause des marées, la légende affirmait qu'Ondra, la déesse de la mer, était amoureuse de la lune et lorsqu'elle la vit dans le ciel les marées, les grandes vagues et les violentes tempêtes elle comprit que c'étaient en fait ses tentatives pour l'atteindre. C'est pourquoi la lune est officiellement appelée Senn Belafa ou Ondra Belafa - L'aimée ou l'Aimée d'Ondra.

Cawldha

Il y a 315 ans, le Grand Empire de Vailia subit de terribles tempêtes et de terrifiantes grandes marées. Les archives montrent que la même chose s'est produite dans l'Empire d'Aedyr et que plusieurs nouvelles colonies aedyranes le long de la côte de Dyrwood furent complètement détruites par les tempêtes et les hautes marées qui submergèrent les colonies. À cette époque, au cours d'une éclipse, les astronomes glanfathans remarquèrent quelque chose de petit en orbite près du bord de Belafa.

Après des études approfondies, ils réalisèrent qu'il s'agissait d'un petit satellite avec une orbite extrêmement irrégulière. Ils la nommèrent Cawldha Debh, ou le Coureur noir. Étant plus petite que Belafa, elle n'exerce pas un grand effet sur le monde, mais lorsqu'elle s'aligne avec l'orbite de Belafa, elle déchaîne les marées et le temps. Ceci se produit avec une fréquence et avec une sévérité erratiques qui ont été surnommées 'les Marées des amoureux'. Cawldha ne fait qu'un avec le mythe d'Ondra et lorsqu'elles sont toutes deux visibles, son désir de l'atteindre est multiplié par dix, ce qui provoque ce terrible temps."</DefaultText>
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      <ID>1572</ID>
      <DefaultText>"Le débat fait rage parmi les historiens concernant le véritable début de la guerre du Saint. Il est largement accepté que l'évènement qui la provoqua fut la fuite du sanctuaire des citoyens de Readceran vers le Dyrwood. Ceci mena à un conflit ouvert entre les deux nations qui dégénéra en une bataille, la guerre du Saint.

Mais l'opinion de l'auteur penche vers l'idée que la guerre a vraiment démarré de nombreuses années auparavant.

Après le Miracle du vorlas verdoyant (ainsi qu'il fut appelé), Waidwen rassembla rapidement ses adeptes, attiré par les histoires de prophète miraculeux d'Éothas. Son pouvoir s'accrût. Finalement, Waidwen avait gagné assez de soutien pour affronter le gouverneur impérial.

Assisté de chevaliers et de nobles qui avaient été entraînés dans sa cause, il marcha vers la capitale. Le gouverneur fut autorisé à vivre, mais forcé d'abdiquer et de quitter la colonie. Ce ne fut pas le résultat d'un accord ou d'un consentement aisé du gouverneur, mais bien en raison de ce qui se déroula lorsque Waidwen entra dans le palais du gouverneur. Tandis que Waidwen s'approchait du gouverneur, selon les récits, son corps se transforma en quelque chose qui n'était plus humain. Sa chair devint luminescente et sa tête se transforma en une lumière pure et aveuglante.

Le gouverneur, sachant qu'il n'y avait aucun moyen de s'opposer à un avatar d'Éothas, renonça à son pouvoir. Le peuple demanda alors à Waidwen de gouverner la colonie. Il accepta, ce qui lui valut le nom de 'Roi divin' de Readceras.

La gouvernance de Waidwen fut virtuellement incontestée. Initialement cela tenait au fait que tout le monde était soufflé de voir un dieu choisir de se manifester lui-même et mener son peuple. Cela changea lorsque Waidwen commença à punir les alliés de l'ancien empire ainsi que les églises corrompues et les ecclésiastiques d'Éothas, qu'il considérait comme le 'poison du monde'. La surveillance dégénéra et bientôt les adeptes d'Éothas étaient également punis pour supposition d'hérésie. Les membres des autres religions furent également ajoutés à la liste des persécutés pour avoir suivi des destins différents. En conséquence une grande partie de la population fuit Readceras pour le Dyrwood pour y mendier un sanctuaire. Il en résulta un conflit entre les deux nations. Les gens du Dyrwood savaient qu'ils ne pourraient pas subvenir à une croissance démographique explosive si la gouvernance de Waidwen continuait ainsi en toute impunité. Ils craignaient également que son œil se tourne de Readceras et atterrisse sur eux si aucune action n'était prise. C'est exactement ce qui se produisit, et une guerre ouverte éclata alors que Waidwen avança pour prolonger sa domination sur les terres de Dyrwood."</DefaultText>
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      <ID>1573</ID>
      <DefaultText>Depuis combien de temps est-ce que j'erre ? Je n'arrive plus à m'en souvenir. Les jours de blanc éternel, le souffle froid de la nature sauvage soufflant sur ma nuque. Tout ce que je ressens est la main insistante du vent qui me pousse à aller de l'avant. Où m'emmène-t-il ?

Où cela a-t-il commencé ? Sur le bateau ? Était-ce un bateau ? Je m'en rappelle un. Une tempête ? Et le désastre. Si je m'attarde sur ces pensées assez longtemps, mon esprit se rebelle. Alors je marche. Et elle m'apparaît.

Combien de fois est-ce arrivé ? Une seule fois ? L'ai-je déjà vue ou était-ce la première fois ? Est-elle jamais partie ? Mon esprit n'arrive qu'à poser des questions. Chacune d'entre elle mène à une autre question. Les réponses m'effrayent.

Alors je marche.

Elle se tient la tête baissée. De longs cheveux blancs devant son visage, l'obscurcissant de ma vue. Elle tend une main. Pâle. Fine. La paume vers le haut. Elle veut mon aide.

Elle veut mon âme.

Quelque chose crie, inhumain et primal. Elle me surprend par derrière, m'enveloppant dans une terrifiante couverture de sons. Ma peau se contracte au passage du frisson qui me traverse. Je tourne mon visage vers mon poursuivant et je vois une vacuité, blanche et vaste.

Elle est partie, comme toutes les autres fois. Était-ce la première fois ? Est-elle déjà partie avant ? Mon estomac répond avec un grognement. La faim. La créature me consume de l'intérieur et il n'y a rien à faire. Je dois manger.

Je vois de l'eau. Est-ce que je la vois à présent ? Est-ce un souvenir ? La confusion fait glisser ses doigts dans ma tête et murmure doucement. Je ne peux pas vraiment l'entendre. Je presse en vain. L'eau demeure. Elle doit être là. Je tombe à genoux et j'entends un léger craquement de la glace sous mes genoux.

Je suis assis à l'abri de la montagne de glace. La protection qu'elle m'offre n'est pas assez efficace pour empêcher le vent d'infliger les épingles de neige dans ma chair. Je tremble. Où est ma main gauche ? Je la bouge. Rien. Je baisse les yeux et je la vois bouger. Elle est mouillée et recouverte de glace. Ma tête retombe sur la glace et je presse les bordures de ma mémoire. Mon cerveau murmure en retour avec un son de craquement doux et un cri. Le bois contre le bois. Déchirant. Craquant. Je ferme les yeux contre les assauts.

Elle apparaît de nouveau devant moi. Encore ? Le temps se fragmente et souffle autour de moi comme la neige qui obscurcit ma vision. Je marche. Ma main est en feu. Je ressens les aiguilles perçant mes doigts alors qu'elle tend les siennes vers moi. Elle lève la tête, ses yeux noirs sans expression. Sa bouche s'ouvre et se ferme, mais si elle parle, je ne peux l'entendre.

Le cri à nouveau. Plus proche cette fois-ci. Si je ressentais encore une émotion, je frémirais. Je me tourne comme je l'ai déjà fait tant de fois pour voir quel monstre m'a découvert et elle est là derrière moi. Elle pose sa main sur ma poitrine. Le froid me brûle à travers les vêtements. Elle se penche, sa bouche se presse contre mon oreille.

"Nous attendons."

J'ouvre les yeux. Je repose sur le sol. Je vois du tissu déchiré, des cailloux, une boîte en bois cassée. Un feu de camp avorté. D'où vient-il ? L'ai-je fait ? Comment suis-je arrivé ici ? Je roule sur le dos, incapable de tenir debout. L'épuisement s'abat sur ma poitrine et me tient cloué au sol.

Elle se tient au-dessus de moi. Je vois des larmes glacées sur ses joues. Elle ne bouge pas. Elle ne me menace pas. Mais je sais que c'est la fin. Sa bouche s'ouvre. Le cri inhumain qui éclate d'elle plonge dans l'obscurité qui voile mon esprit et je le vois. Le bois qui se déchire sous ses pieds. L'eau qui l'a emportée.

Elle s'efface, remplacée par le visage du diable qui m'a suivi. Était-il toujours là ? Dans ma folie, l'ai-je vu sous une autre forme ? Y a-t-il quelque chose de vrai dans mon esprit ? Le temps s'écoule. Ma vision miroite, tordant le visage qui s'approche. Ses yeux noirs regardent attentivement en avançant. Sa fourrure est emmêlée et tachée. Ses crocs luisent dans la lumière tombante. Ses énormes mains, armées de lames ébréchées, s'élèvent au dessus de ma tête.

Je ferme les yeux.

"J'arrive."</DefaultText>
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      <ID>1574</ID>
      <DefaultText>"Seuls les explorateurs les plus courageux oseraient s'aventurer sur le long et dangereux chemin qui mène aux Terres vivantes. Bien que sa beauté soit indéniable, la seule diversité de la flore ferait se pâmer tout herboriste, le risque inhérent à parcourir ces superbes collines est bien trop élevé pour la plupart d'entre nous.

Laissez-moi vous parler des lieux eux-mêmes : collines rebondies, verdure et le soleil. Toute la région donne l'impression d'une succession de collines et de vallées, chacune avec son propre écosystème. Bien que cette déclaration soit un peu extrême, elle peut presque être affirmée. La combinaison de soleil, l'emplacement géographique, la proximité avec l'eau fraîche, la profondeur de la vallée et l'existence de sources chaudes ont donné aux Terres vivantes un large spectre de flore et de faune. Descendez vers la vallée et vous trouverez des collines luxuriantes et verdoyantes. Remontez la colline suivante et vous ne verrez rien d'autre que des rochers et des sources minérales chaudes.

Et les créatures ! J'ai vu tant de choses au cours de mes voyages et pourtant cet endroit ne cesse de m'émerveiller !

Trolls

Je n'oublierai jamais ma rencontre avec les trolls des Terres vivantes. Je venais juste d'éviter de me faire engloutir par une plante géante (j'y reviendrai plus un peu plus tard) et je courais aussi vite que je le pouvais pour en échapper. J'arrivai sur la crête de la colline et la vallée en dessous était large, verte, humide et couverte d'arbres bas aux branches épaisses. Les vignes poussaient partout ! Entre les arbres, à travers leurs cimes, sur le sol, ce n'était qu'un enchevêtrement de vigne et de verdure. Avec précaution, je suis descendu en gardant l'œil ouvert, à l'affût de tout élément suspect. Quelle riche idée ! Je remarquai que tous les arbres n'en étaient pas vraiment. Je m'immobilisai, me jetant au sol afin de minimiser ma visibilité. L'un des arbres bougea, avançant lentement d'un pas pesant hors du bosquet. C'est là que je réalisai qu'il s'agissait d'un troll, sortant du groupe d'arbres dans lequel il se reposait. À quelques pas près, j'étais sur le point d'entrer chez eux ! Le camouflage qu'utilisait ces trolls dépassait de loin tout ce que j'avais vu jusque là. J'espère pouvoir y revenir un jour et mieux les observer.

Insectes

Bien que je ne les ai jamais vus, j'ai lu des rapports sur des insectes géants dans les Terres vivantes. Des mille-pattes, des mouches, des moustiques et des frelons dix fois plus grands que tous ceux que vous verrez ailleurs ! Imaginez-vous installant votre camp, tout est prêt. Un joli feu crépite près de votre abri. Votre repas est en train de mijoter tranquillement. Vous vous asseyez, avec l'impression de pouvoir enfin vous détendre après une journée éreintante. Vous sentez un chatouillement à vos pieds, insistant et prolongé. Descendant la main pour balayer ce qui s'y trouve, votre main se trouve en contact avec quelque chose de dur, long et flexible s'enroulant autour de votre botte. Vous baissez les yeux et voyez un mille-pattes de la taille de votre bras avançant sur vos pieds, vers l'autre côté de votre camp. Vous vous enfuiriez du camp, n'est-ce pas ? C'est exactement ce que fit mon ami lorsqu'il réalisa qu'il avait démarré son feu sur un nid de mille-pattes.

Plantes

Et ne l'oubliez pas, ne baissez pas votre garde à proximité des plantes ! j'avais découvert une merveilleuse collection de fleurs géantes. Elles étaient d'un rose vif et poussaient en cercle autour d'une tige centrale. Quel parfum ! Les mots me manquent pour décrire le délice de leur parfum. Doux, fruité, et léger avec juste une touche acidulée. En regardant de plus près, je vis des baies poussant sur la tige au centre des fleurs. Il fallait absolument que je les ai ! J'ai commencé à avancer parmi les fleurs. C'est alors que les vignes poussant à la base de la plante commencèrent à tressaillir et les fleurs se tournèrent vers moi. C'est à ce moment que je vis que les fleurs n'en n'étaient pas vraiment, mais des mâchoires articulées ! J'avais été berné par le camouflage ! Je battis rapidement en retraite, me frayant un passage par la force, juste à temps. Les fleurs claquaient leurs mâchoires. Si j'étais resté là, essayant d'atteindre en vain ces baies, je ne serais pas en mesure d'écrire ce livre aujourd'hui."</DefaultText>
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      <ID>1575</ID>
      <DefaultText>"Scène : Laia regarde Bernat approcher l'arbre de Favia, à la recherche de sa forme humaine.

LAIA : Voyez, il est temps de s'amuser,
Ce pour quoi j'ai attendu.
Son amour est perdu, sa vie est perdue
Et tout ce pour quoi j'ai travaillé sera réalisé.
Il dit qu'il connaît son amour
Il dit qu'aucune force dans le monde ne pourrait le séparer d'elle
Mais que peut la chance contre la ruse ?
Il ne découvrira jamais que son amour pour elle n'est plus son amour
Le sort ne peut être annulé sinon par sa mort
Et d'ici là, il sera trop tard.
Mais, attends, il l'a vue !

Laia recule pour observer.

FAVIA : Proie, mortel, pourquoi es-tu là ?
Ces bois ne sont pas familiers pour toi.
Les affaires des hommes n'ont pas leur place dans cet arbre.
Pars. Pars avant de regretter ta venue !

BERNAT : Vile créature !
Où est ma dulcinée ? Qu'as-tu fait d'elle ?
Cela a toujours été le lieu de nos rencontres.
Jamais auparavant je ne t'avais vue.
Où est mon amour ?
Réponds. Réponds avant que ma patience ne s'évanouisse !

FAVIA : Misérable ! C'est ma terre et voici mon arbre.
Ta présence n'a jamais été ressentie.
À nouveau je te dis de partir !
Ma générosité ne sera pas renouvelée une troisième fois.

Laia s'avance de nouveau.

LAIA : Parler ? Discussion ?
Je connais le moyen de sauter à la conclusion de cette histoire !

Laia prend une respiration et ouvre grand sa gorge comme si elle allait hurler, un cri vient du bosquet d'arbres où se tient le pŵgra.

BERNAT : Mon amour !

Bernat s'avance en brandissant son épée.

BERNAT : Prépare-toi, misérable !
Même la mort ne peut me séparer de mon amour.
Je te la reprendrai
Ou bien tu connaîtras ta fin.

Bernat avance vers Favia, qui s'apprête à combattre. Ils combattent. Au cours de la lutte, Bernat est gravement blessé en donnant le coup de grâce à Favia. Elle tombe à terre, en mourant le sort qu'elle subissait se brise et elle reprend sa forme originelle de délemgan.

FAVIA : Bernat. Bernat.
Mon Bernat, mon amour, que m'as-tu fait ?
Était-ce ce que j'ai dit ?
Était-ce ce que j'ai fait ?
Notre amour s'est-il aigri avec le temps ?

BERNAT : Favia ! Mon amour ! Ma vie !
Quelle infâme sorcellerie t'a frappée ?
Comment as-tu pu être terrassée de ma propre main ?
Fi !
Fi des dieux pour une telle trahison !
Fi de tous ceux qui se sont mis en travers de notre chemin !

FAVIA : N'aie crainte, mon aimé
Nous sommes à présent réunis
Et à jamais ensemble nous resterons.
Rien ne peut nous séparer.
Mais, regarde !
Pourquoi est-ce soudain si sombre ? Où est passé le soleil ?
Où es-tu ? Je ne peux te voir.
Je te retrouverai.
Je le ferai...

Favia meurt.

BERNAT : Maudit soit l'ennemi qui m'a trahi !
Avoir tenu l'amour dans ta main et le voir arraché.

Bernat grimace et met sa main dans sa chemise, elle ressort couverte de sang.

BERNAT : Quelle chance ! Quelle opportunité !
La tragédie se transforme en bonne fortune !
Favia, mon amour ! Je reposerai bientôt dans tes bras !
Nous reposerons ensemble, côte à côte pour toujours !
Je vais retrouver maintenant mon amour.
Berath, j'accepte ta froide étreinte.
J'accueille ta compagnie.
J'implore ta pitié.

Bernat s'étend près du corps de Favia.

BERNAT : Je suis prêt.

Bernat meurt.

Laia sort de sa cachette et court vers le corps de Bernat.

LAIA : Bernat ! Imbécile ! Misérable !
Comment peux-tu me quitter ?
Je suis seule ! Je suis oubliée ! Je suis chassée !
Sans mon amour, comment continuer ?
La vie n'a plus aucune saveur sans ton visage à contempler.
Que vais-je faire ?
Mais ici ! Mon salut ! Ma réponse !

Laia ramasse l'épée de Bernat.

LAIA : Son épée. Son arme.
Je serai empalée sur elle et elle me découpera.
Mon amour ne me sera pas refusé !
Je ne serai pas rejetée, mon amour !
Tu seras mien ! Si ce n'est pas dans cette vie, alors la suivante !

Laia s'empale elle-même sur l'épée.

LAIA : Je viens à toi, mon amour, mon Bernat !
Attends-moi et je te retrouverai !
Nous nous aimerons pour toujours !

Laia meurt."</DefaultText>
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      <ID>1576</ID>
      <DefaultText>Vous les exilés, les brisés, ne craignez pas la vengeance de la Reine brûlée.
Elle observe de son trône, toujours vigilante.
Elle entend le serment que vous prononcez à son autel.
Elle entend le serment que vous prononcez en votre demeure.
Elle entend le serment que vous prononcez dans le noir.
Pour vous qui tenez parole, vous échapperez à la justice de son regard.

Prenez garde, menteurs, infidèles.
Prenez garde, vous qui avez un cœur endurci.
Prenez garde, car l'œil de Woedica ne sera pas ébloui.
Elle entend le serment rompu.
Elle n'est pas trompée par le chemin sinueux.
Elle assiste à la promesse brisée.
Elle voit l'imposteur.
Il n'existe pas d'ombre trop sombre. Son regard te trouvera. Sa justice ne sera pas modérée.

Les feux de la justice ne seront pas éteints.
Le trône craquera
La loi brûlera
Mais la reine qui fut, sera pour toujours.
Ne prononce pas de mensonge ou ta langue sera liée.
Souviens-toi de ta place.
Souviens-toi de ton serment.
Souviens-toi de ta reine.</DefaultText>
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      <ID>1577</ID>
      <DefaultText>La légende raconte que cette cape rouge fut autrefois portée par un célèbre bretteur de l'archipel du Feu éteint. Il vogua sur une caravelle, navigant dans la chaîne d'îles et évitant les vaisseaux pirates tout en livrant des marchandises précieuses pour ses clients. Il était connu pour sa rapidité et son ingéniosité sur les hautes mers, peu de pirates réussirent à le rattraper, et ceux qui le firent le regrettèrent rapidement.</DefaultText>
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      <ID>1578</ID>
      <DefaultText>Le Dyrwood, 2e partie : La guerre de la Pierre profanée</DefaultText>
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      <ID>1579</ID>
      <DefaultText>En 2626 AI, un groupe de fermiers, tout en préparant les terres aux plantations, abattirent accidentellement un des anciens menhirs d'adra sur leur terre. Cet acte innocent attira la colère des autochtones et initia ce qui fut connu par la suite comme la guerre de la Pierre profanée. Lorsqu'elle arriva à son terme, plusieurs milliers de colons avaient été tués ainsi que des centaines de Glanfathans. Même si la guerre était techniquement terminée, les Glanfathans intensifièrent leurs attaques contre les colons au cours des deux années suivantes en utilisant des tactiques vicieuses qui causèrent la mort de nombreux colons, de plusieurs figures militaires, d'un comte et de six thayns.

Incapables de mettre un terme aux attaques glanfathanes, les comtes élurent le comte Edrang Hadret au poste de gréf. Jouissant d'un grand respect et connu pour être passé maître dans la tactique militaire, il fut chargé de gérer la menace glanfathane. Edrang combattit les Glanfathans, menés par un orlan nommé Regd au cours des deux années suivantes. Aucun côté ne prit vraiment l'avantage sur l'autre, résultant en une situation d'impasse tendue entre les deux groupes. Ceci fit lentement disparaître les hostilités et en 2631, le peuple dyrwoodan signa un traité avec les Glanfathans. Regd abdiquait, les Glanfathans cessaient leurs attaques et le peuple dyrwoodan quittaient les ruines. Ce traité fut mal accueilli par la noblesse aedyrane, car il mettait un terme au commerce d'artefacts. Edrang tenta de rendre l'esclavage hors-la-loi, mais sans succès. Pour cette raison, la paix entre le Dyrwood et Eir Glanfath est précaire et tumultueuse. De petits accès de violence rurale eurent lieu ça et là, mais furent facilement contenus, dans la mesure où personne ne souhaitait déclencher une nouvelle guerre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Dyrwood, 3e partie : La guerre des Arbres noirs et l'Ascension d'Admeth Hadret</DefaultText>
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      <ID>1581</ID>
      <DefaultText>"Après la guerre de la Pierre profanée, le Dyrwood connut la paix et la prospérité pendant 21 ans. Mis à part un occasionnel soulèvement d'esclaves ou un différend transfrontalier, rien ne fut à signaler avant 2652 AI. Certains comtes dyrwoodans, lassés des contraintes imposées par les traités et encouragés par les agents impériaux, se rebellèrent contre les décrets et envoyèrent des agents piller les ruines du Dyrwood. La réaction des Glanfathans ne fut pas immédiate, mais lorsqu'elle eut lieu, elle fut brutale et sanglante. Un soulèvement d'esclaves se produisit et Regd reprit le contrôle de ses guérilleros. Un contingent de délemgans rejoignit également ses forces, rendant les combats en forêt encore plus dangereux pour les soldats dyrwoodans.

Edrang, alors bien trop âgé pour mener les forces dyrwoodanes dans cette guerre, envoya son fils Admeth gérer la situation. Ce dernier, démontrant la même prouesse tactique que son père, mit le feu à la forêt au niveau de la rivière d'Isce Uar puis empêcha les forces ennemies de fuir l'incendie. Certains Glanfathans parvinrent à s'échapper, mais des milliers d'autres moururent dans cet enfer. Regd fut capturé et envoyé en détention à la Nouvelle-Heomar. La guerre dura plusieurs mois et Admeth utilisa à plusieurs reprises la même tactique pour se débarrasser des Glanfathans et des délemgans sur le champ de bataille. Au final, après un an de guerre, le Dyrwood ressortit vainqueur, mais à quel prix ! Ce conflit fut connu ensuite sous le nom de la guerre des Arbres noirs.

La tragédie frappa le Dyrwood en 2654 lorsqu'Edrang, dont la santé s'était dégradée, succomba et passa dans le Cycle. Regd, qui avait appris malgré lui à respecter son adversaire après des années passées à se battre, envoya à Admeth ses sincères condoléances depuis sa geôle à la Nouvelle-Heomar. Admeth prit la place de son père en tant que gréf dans le Dyrwood. Les autres comtes n'apprécièrent pas cette évolution et commencèrent à critiquer publiquement les décrets d'Admeth. En 2655 AI, Admeth, lassé des problèmes causés par les comtes récalcitrants, mais ayant le soutien des nouveaux ducs vailiens et du peuple du Dyrwood (les ayant sauvés des Glanfathans) lança un ultimatum au fercönyng d'Aedyr. Il exigea d'être fait gréf du palatinat. Ce geste lui donna l'autorité et le pouvoir sur tous les comtes, leurs possessions et leurs titres. Dyrwood allait devenir un palatinat plutôt qu'un gréfram. Le fercönyng, qui ne voulait pas avoir à gérer une rébellion tout en essayant d'établir une prise sur le réseau commercial du vorlas en Readceras, accéda à contrecœur aux exigences d'Admeth. Ce dernier utilisa par la suite son nouveau pouvoir pour contrôler tous les comtes. En compensation pour avoir obtenu tout le pouvoir, Admeth mit de l'argent et des ressources dans tous les ports du Dyrwood afin d'augmenter le trafic de marchandises. En conséquence, ceci augmenta les revenus du fercönyng.

Sous la gouvernance d'Admeth, le Dyrwood vécut sept années productives et prospères. En 2662 AI, Admeth fit ce qui avait été tenté en vain depuis tant d'années : mettre un terme à l'esclavage dans le Dyrwood. Il négocia les Traités des « Dix ans » (appelés ainsi parce que dix ans s'étaient écoulés depuis la guerre des Arbres noirs). Un calendrier fut établi dans lequel les esclaves seraient progressivement émancipés. Les propriétaires recevraient de l'argent ou des terres en compensation de chaque esclave libéré. S'ils ne s'y conformaient pas, les esclaves seraient pris et une amende infligée au propriétaire. En retour, les Glanfathans ouvrirent des routes commerciales avec le Dyrwood et cédèrent certains de leurs territoires au gouvernement dyrwoodan (signifiant en pratique qu'ils arrêtaient la contestation de la présence de ceux qui vivaient là et les gouvernaient). Des centaines de tonneliers tentèrent de se rebeller contre cela. Admeth, s'attendant exactement à cette réaction, agit en conséquence et la rébellion fut rapidement écrasée. Ses agents diffusèrent alors de la propagande à travers la population de manière à ce que la Rébellion des tonneliers et ses instigateurs paraissent bien pire qu’ils ne l’étaient vraiment. Cette tactique s'avéra efficace et les problèmes cessèrent bien rapidement."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ceux qui souhaitent s'aventurer dans les endroits sauvages au-delà des limites de la civilisation se retrouvent bientôt plus résistants par leurs efforts. C'est un voyage reflété dans ce capuchon usé mais robuste. Sous les pires conditions météo et les pires circonstances, ce chapeau gardera au moins la tête au chaud.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Dyrwood, 4e partie : La Rébellion d'Hadret</DefaultText>
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      <DefaultText>L'animancie, illégale sous la gouvernance aedyrane, ne fut techniquement plus tabou après la Rébellion d'Hadret. Les scientifiques commencèrent à nouveau son étude sérieuse en 2681 AI. Mais en 2697 AI, on trouvait presque 40 scientifiques effectuant des recherches actives dans ce champ à la fois dans le Dyrwood et dans les Républiques de Vailia, même si aucune avancée majeure n'avait été faite. Une découverte tragique eut lieu en 2704 AI. Un animancien travaillant à Baelreach brisa accidentellement les âmes d'une douzaine de volontaires qui l'aidaient. En représailles, les citoyens de la région anéantirent sa maison et le tuèrent. Le comte de la région, ne voulant pas gâcher des ressources ou contrarier les autochtones davantage qu'ils ne l'étaient déjà, ne fit rien pour retrouver le meneur de la milice, mais ne fit rien non plus pour interdire l'animancie. Pour assurer leur propre sécurité, la plupart des animanciens déménagèrent des régions rurales où ils étudiaient pour s'installer dans la Baie du défi, et parmi eux nombreux furent ceux choisissant le quartier émergent et cossu de Brackenbury comme refuge de leurs opérations.

Bien qu'il y ait encore eu quelques découvertes et que l'étude de l'animancie continua pendant les 24 années suivantes, elle diminua lentement, son coût devenant prohibitif au fur et à mesure que ses praticiens augmentaient. La plupart des animanciens ne pouvait se permettre de continuer leurs recherches sans le soutien de donations ou de cadeaux venant de riches particuliers et d'organisations. En 2737 AI, certains animanciens, désespérés de continuer leurs études et ne voyant aucun autre moyen d'approfondir leurs recherches, entrèrent dans les ruines interdites d'Eir Glanfath pour s'y perfectionner. Ils découvrirent certains sites disposant d'étranges artefacts qui semblaient porter une certaine affinité avec l'essence de l'âme, et ils commencèrent à triturer les dispositifs pour arriver à les comprendre. Même avec ces recherches prolongées, ils sont incapables de dire ce qu'ils ont découvert. Ils furent finalement retrouvés par les Glanfathans, qui en capturèrent certains, exigeant qu'ils soient punis pour leurs crimes. Les autorités dyrwoodanes, afin de maintenir leurs traités et la paix, n'avaient pas le choix et autorisèrent l'exécution des animanciens selon la tradition des Glanfathans. Ceci poussa le duc à effectuer une proclamation supplémentaire, l'étude et la pratique de l'animancie sur, ou même à proximité, de sites glanfathans sacrés seraient punies par la mort.

En 2780 AI, afin de solidifier à nouveau les relations avec les Glanfathans, le gouvernement dyrwoodan autorisa certains animanciens à commencer leur formation et leurs expériences en conjonction avec les 'chasseurs d'esprit' glanfathans, ce que nous appelons clairvoyant chez nous. C'était un échange d'informations. Les animanciens documentaient les secrets des pouvoirs des chasseurs d'esprit. Ils apprenaient de nouvelles techniques de focalisation qui les aidaient à faire progresser leurs pouvoirs à un niveau jamais atteint auparavant par un Glanfathan. Les clairvoyants, ne se montrant plus méfiants sur les intentions des animanciens, leur fit tant confiance qu'ils arrivèrent à convaincre les Glanfathans de donner aux animanciens un accès limité aux sites d'entraînement où pratiquaient les Glanfathans. Les anamfaths des tribus glanfathanes ouvrirent les terrains d'entraînement aux animanciens. Ils n'étaient pas admis à l'intérieur, ceci étant strictement interdit, mais l'indulgence des Glanfathans fut considérée comme une avancée dans les relations entre le Dyrwood et Eir Glanfath. Au cours des huit années suivantes, les recherches des animanciens continuèrent librement. À l'exception de quelques querelles mineures, on ne signale aucun conflit majeur entre les deux groupes depuis au moins 120 ans.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Dyrwood, 6e partie : La guerre du Saint et l'Héritage de Waidwen</DefaultText>
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      <DefaultText>"En 2807 AI, la guerre revint au Dyrwood. St. Waidwen, prétendue incarnation vivante d'Éothas, marcha sur le Dyrwood depuis Readceras, ce qui marqua le début de la guerre du Saint. Le Dyrwood se regroupa dans la citadelle d'Halgot et remporta la bataille à Readceras, tentant d'empêcher le plus de dégâts possibles sur leur propre terre. Même s'ils comptaient des pertes dévastatrices parmi les forces dyrwoodanes, l'utilisation des techniques militaires d'Hadret combinées avec les stratégies de Galven Regd leur permirent de sécuriser également quelques victoires pour eux-mêmes. Les forces de Readceras avancèrent dans le Dyrwood à travers la Marche blanche, sans opposition des autochtones à Aube fraîche, laissant le Val de la clémence brûlé et dévasté. Les dyrwoodans éprouvèrent mépris et trahison vis-à-vis d'Aube fraîche bien longtemps après la fin de la guerre.

Désespéré de mettre un terme à la guerre et d'éliminer St. Waidwen, le clergé de Magran de Dyrwood développa une bombe spéciale qui était cachée sous le pont de la citadelle d'Halgot. Son intention d'attirer Waidwen vers le pont et de le faire exploser. Leur stratagème réussit et St Waidwen fut complètement détruit, avec toutes les forces qui l'accompagnaient et le pont sur lequel ils se tenaient. Les douze hommes et femmes dyrwoodans qui s'étaient portés volontaires pour retarder St. Waidwen sur le pont disparurent également, leur sacrifice et leur martyr fut célébré par le Dyrwood dans les années qui suivirent. La bombe sera ensuite connue sous le nom de Marteau divin, et peu après la bataille, la citadelle fut renommée 'citadelle du Marteau divin'. Les forces de St. Waidwen furent aisément expédiées après sa mort et le Dyrwood prêt à se reconstruire de son premier conflit en près d'un siècle. En représailles contre l'action de St. Waidwen au nom d'Éothas, de nombreux adeptes d'Éothas furent purgés des communautés dyrwoodanes ou chassés par la pression sociale.

Moins d'un an après la dévastation de la guerre du Saint, la tragédie frappa à nouveau. En 2809 AI, le premier sans-âme fut signalé dans le Dyrwood. Nombre de ces pauvres créatures moururent dans les semaines ou les mois qui suivirent leur naissance. La population avait besoin d'un couple, que ce fut les dieux, les mères, le gouvernement ou les adeptes d'Éothas.

Répondant à une grande pression sociopolitique pour aider les sans-âme, les animanciens développèrent une procédure pour transplanter des âmes d'animaux dans les enfants, pensant qu'ils pourraient ensuite développer des instincts de survie et même une personnalité basique. La procédure semblait couronnées de succès, elle fut alors répétée des dizaines de milliers de fois sur les sans-âme, même si de nombreux animanciens désapprouvaient cette technique, soucieux de leurs implications éthiques. Ces protestations furent largement ignorées et écartées. La procédure fut connue sous le nom de "Salut" et les sans-âme concernés furent nommés les "Rescapés".

Cinq ans après que le premier sans-âme, une fille Orlane, fut sauvée, elle entra dans la puberté. En à peine quelques semaines, elle se transforma en une créature vorace et sauvage dénuée de toute conscience. Bientôt, tous les Rescapés connaîtraient le même sort. Chacun, en atteignant la puberté, se transforma en ce que les autochtones ont appelé des 'wichts' (enfants incontrôlables). Après avoir étudié le problème, les animanciens découvrirent une incompatibilité entre les âmes d'animaux et les corps des enfants. Ceci alimenta la colère des parents (dans la mesure où nombre d'entre eux durent tuer leur enfant wicht). Les animanciens responsables furent largement dénoncés et nombre d'entre eux furent tirés hors de leur maison, battus et souvent tués. La plupart des animanciens survivants quittèrent les zones rurales en masse et partirent vers la Baie du défi. D'autres quittèrent complètement la région, partant vers les Républiques de Vailia pour étudier en paix."</DefaultText>
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      <DefaultText>Les communautés rurales aimaient Admeth Hadret et le considéraient comme le meilleur chef qu'elles aient jamais eu. En Aedyr, le fercönyng s'irritait de ses usurpations de l'autorité impériale, mais il ne disposait plus du pouvoir nécessaire pour véritablement changer les choses.

Deux ans plus tard, en 2664 AI, le fercönyng trouva des alliés souhaitant explorer les ruines (allant ainsi à l'encontre des termes des traités), qui entreprirent de les piller pour leurs artefacts. Ils agirent d'abord discrètement d'abord, puis prirent finalement moins de précautions. Les agents furent découverts et arrêtés, mais aucune preuve ne menait au fercönyng. Admeth, suspectant la vérité, utilisa les brîshalgwins glanfathans (les 'chasseurs d'esprit', ancêtres des clairvoyants modernes) pour enquêter. Grâce à leurs méthodes d'interrogation, il découvrit un ensemble de preuves permettant de remonter jusqu'au fercönyng. Au cours de son enquête, de nombreuses communautés rurales subirent des attaques de représailles de la part des Glanfathans.

Armé de cette nouvelle information, Admeth collabora avec Galven Medhra (le nouveau chef des Glanfathans) et les communautés rurales du Dyrwood afin empêcher les agents du fercönyng d'entrer dans les ruines. Les deux groupes s'affrontèrent sur plusieurs terrains, multipliant les manœuvres politiques, économiques et militaires pour essayer de prendre l'avantage. Néanmoins, le fercönyng était à son désavantage dans ce jeu, car il préférait revendiquer son autorité sans provoquer de soulèvement.

Admeth en eut finalement assez. Il réussit à convaincre sept des neuf comtes de se joindre à lui et ils rompirent leur serment d'allégeance au fercönyng, se déclarèrent indépendants et qu'ils gouverneraient leur territoire seuls, comme les Républiques de Vailia l'avaient fait vingt ans auparavant. Admeth dit au peuple qu'il en avait assez des lois qui enrichissaient les nobles en mettant les habitants de Dyrwood en danger. Il prit le titre de duc (une fois de plus par mimétisme avec le gouvernement des Républiques de Vailia) et déclara que le Dyrwood était maintenant un palatinat 'libre'. Ainsi commença la guerre du Défi en 2668 AI. La guerre dura quatre années et fit d'innombrables victimes, dont Admeth. Les Dyrwoodans avec l'aide de leurs alliés glanfathans tinrent bon. Les astrologues glanfathans, alliés avec les forces du Dyrwood et les membres d'une milice des Chevaliers du Creuset créée pour l'occasion, remportèrent la bataille de la Baie du défi, qui s'avéra être l'ultime affrontement de la guerre et au terme duquel le Dyrwood fut libéré du pouvoir impérial aedyran. Sept des neuf comtes du Dyrwood avaient survécus. Rassemblés autour d'un même objectif, ils signèrent des traités avec le fercönyng d'Aedyr. La guerre avait permis de créer un sentiment de cohésion entre les citoyens du Dyrwood et leurs alliés Glanfathans. Admeth Hadreth était révéré par les deux groupes et, pour la première fois, le Dyrwood était une communauté rassemblée sous les valeurs de l'indépendance, de la persévérance et du sacrifice. Yenwood et Cwynsrun furent dissouts et intégrés dans les comtés environnants, laissant sept comtés au pays : Helsgate, l'Étreinte, Tenferths, Norwaech, Coldwater, Ashfall et Baelreach. La Nouvelle Dunryd fut renommée la Baie du défi et devint le siège du pouvoir du nouveau duc de Baelreach, qui commença son règne en 2672 AI.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Dyrwood, 5e partie : La prolifération de l'animancie</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce capuchon à longue queue est associé aux érudits et aux tacticiens, étant souvent vu sur la tête de ceux qui vivent par leur esprit, plutôt que par leurs prouesses physiques.</DefaultText>
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      <DefaultText>Heaume fermé</DefaultText>
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      <DefaultText>L'Empire d'Aedyr, Volume 2 : Expansion des frontières</DefaultText>
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      <DefaultText>Chapeau de duelliste</DefaultText>
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      <DefaultText>"En 2602 AI, les explorateurs aedyrans revinrent d'au-delà de l'océan, faisant le récit des ruines et des trésors qui s'y trouvaient et des champs à perte de vue idéaux pour la culture des vorlas. Les explorateurs avertirent le fercönyng que les autochtones étaient hostiles envers les étrangers, mais le fercönyng, voyant cela comme une opportunité d'étendre son empire et sécuriser une route commerciale vers un autre continent, envoya plus d'explorateurs. Au cours des vingt années suivantes, la région qui devint le Dyrwood fut explorée, cartographiée et colonisée. En 2623, les premières colonies aedyranes officielles furent établies.

Les champs de vorlas furent semés au nord des forêts dans le Dyrwood, mais des conflits avec les Glanfathans et la guerre de la Pierre profanée compliquèrent la situation. Ce ne fut qu'en 2643 qu'une nouvelle opportunité se présenta. Certains pèlerins éothasians, souhaitant fuir la persécution, établirent des colonies et des opérations de culture de vorlas dans le territoire des Readceras. La Grande Vailia sur le point de s'effondrer, le fercönyng voulut s'assurer que son emprise sur le commerce de la teinture pourpre fut établie. Il encouragea l'installation et paya même pour que les pèlerins partent vers le nouveau monde.

Parce que le fercönyng essayait toujours de protéger son nom dans le commerce de teinture pourpre, il fut incapable de répondre de manière adéquate à Admeth Hadret lorsqu'il lança son ultimatum. Pour éviter une rébellion et lui laisser le temps de superviser les fermes de vorlas dans Readceras, le fercönyng s'inclina et fit d'Admeth un palatin gréf. En compensation pour sa concession, Admeth sacrifia du temps et des ressources pour établir le commerce et les routes commerciales du Dyrwood, conférant au fercönyng davantage de revenus.

Pendant sept ans, le Dyrwood fournissait à l'Aedyr un revenu stable, laissant au fercönyng le temps de s'assurer de la solidité de son système commercial en Readceras. L'attention du fercönyng portée ailleurs, Admeth institua les traités des "Dix ans", mettant fin à l'esclavage dans le Dyrwood et supprimant définitivement une des sources de revenus fournies par les explorateurs dyrwoodans, les artefacts des ruines éparpillées à travers le Dyrwood. À ce point, la parole du fercönyng n'avait presque plus de valeur pour les citoyens du Dyrwood. Admeth Hadret était devenu leur véritable chef.

Afin d'ébranler la position d'Admeth, le fercönyng trouva des alliés souhaitant explorer les ruines (à l'encontre des termes des traités) et piller leurs artefacts. Bientôt, Aedyr avait à nouveau des artefacts à vendre. Lorsque ses agents furent finalement arrêtés, le fercönyng prit ses distances avec l'opération, certain qu'il n'y avait aucun moyen de le lier aux procédures.

Mais le gréf, utilisant des moyens fournis par ses alliés glanfathans, découvrit la preuve nécessaire pour confondre le fercönyng et prouver qu'il était derrière les pilleurs. Le conflit qui résulta de cette révélation poussa Admeth à déclarer l'indépendance du Dyrwood en 2668 AI. Après une sanglante guerre de quatre ans qui eut pour résultat la mort d'Admeth, le fercönyng s'inclina. Essayer de garder le contrôle du Dyrwood était devenu trop coûteux. Il signa les traités avec le nouveau duc du Dyrwood et reporta son attention sur Readceras, redoublant d'efforts sur le commerce de vorlas, qui fonctionne encore aujourd'hui."</DefaultText>
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      <DefaultText>Eir Glanfath, 2e partie : Conflit et Alliance inattendue</DefaultText>
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      <DefaultText>"En 2652, la situation commença de se dégrader. On découvrit que de nombreuses ruines avaient été pillées et tout indiquait que les coupables étaient les Aedyrans, qui brisaient ainsi les termes du traité. Les Glanfathans se retinrent de lancer des accusations aussi longtemps que possible. Mais quand les preuves s'accumulèrent, ils réagirent en rassemblant toutes les forces qu'ils purent. Regd prit de nouveau le commandement des troupes et mena son peuple contre les Aedyrans. Mais au lieu d'affronter Edrang Hadret, il croisait cette fois le fer avec Admeth Hadret, le fils de ce dernier. Et Admeth démontra qu'il était aussi bon que son père, si ce n'est meilleur. Il mit en place une stratégie à laquelle aucun Glanfathan ne s'attendait. Afin de dégager le champ de bataille et empêcher les troupes ennemies de se cacher dans la forêt, il mit le feu à celle-ci, près de la rivière Isce Uar, et utilisa ses propres troupes pour empêcher la retraite de son adversaire. Si certains Glanfathans réussirent à échapper au massacre, des milliers d'autres périrent. Et, au milieu de la mêlée, Regd fut fait prisonnier. Il fut ensuite transféré à la Nouvelle-Heomar pour y être détenu. De nombreuses batailles suivirent et, dans certains cas, Admeth utilisa de nouveau sa stratégie initiale, mais les Glanfathans étaient désorganisés et avaient perdu leur combativité. Leurs troupes furent facilement mises en déroute et, à la fin de l'année, la guerre des Arbres noirs, comme on l'appelle maintenant, était terminée.

Afin de rétablir une bonne entente entre les deux peuples, Admeth instaura de nouvelles lois limitant l'esclavagisme pratiqué par les Aedyrans. Celles-ci permettaient aussi aux Glanfathans de racheter la liberté de leurs congénères. Et même s'ils n'étaient pas enchantés à l'idée de devoir racheter leurs compatriotes, les Glanfathans acceptèrent gracieusement ce geste de bonne volonté et mirent de nouveau fin aux hostilités. Sept ans passèrent. Le Dyrwood était dirigé par Admeth et les Glanfathans avaient pour la première fois l'impression que leurs terres pourraient à nouveau connaître la paix. Cette paix permit, à terme, d'établir entre Glanfathans et Aedyrans les traités les plus importants de leur histoire : les traités des "Dix Ans" (appelés ainsi car ils furent signés dix ans après la guerre des Arbres noirs). Dans le cadre de ces traités, une date fut fixée, à partir de laquelle tous les esclaves glanfathans seraient libres. Les habitants d'Eir Glanfath observaient le Dyrwood avec une prudence mêlée d'espoir. Entre une longue période de paix et la récente signature de ces traités, ils espéraient de tout cœur pouvoir enfin tourner le dos aux conflits avec leurs voisins aedyrans.

En 2665, Galven Medhra, une Elfe loyale à Regd, vînt trouver Admeth. Des Dyrwoodans avaient été surpris en train de voler des artefacts dans une tombe. Une première enquête avait permis de découvrir que plusieurs tombes avaient été ainsi pillées. Mais comme cela semblait être des incidents isolés et qu'il avait été possible d'y mettre fin rapidement, Medhra se refusait à relancer les hostilités après une paix si longue. Admeth lui en était reconnaissant et il ne perdit pas de temps à se mettre sur la piste des responsables. Dans ce but, Medhra lui accorda l'aide de ses "chasseurs d'esprit", les brishalgwins, et, grâce à eux, il découvrit des preuves incriminant directement le fercönyng. Admeth et Medhra, maintenant alliés contre le fercönyng, firent donc tout ce qui était en leur pouvoir pour empêcher ses agents de se rendre dans les ruines.

En 2668, quand Admeth déclara à l'Aedyr l'indépendance du Dyrwood et la création du Palatinat libre du Dyrwood, il pouvait compter sur le soutien des Glanfathans, qui lui proposèrent même une aide militaire. Et si la guerre qui s'ensuivit n'affecta pas directement ces derniers, elle fit quand même des victimes dans leurs rangs. Et quand, finalement, le peuple du Dyrwood réussit à obtenir son indépendance, les souffrances qu'ils avaient connues aux côté des Glanfathans au cours de cette dernière guerre avaient encore renforcé le lien entre les deux peuples. Admeth devint le bien-aimé dirigeant du Dyrwood - connu et respecté autant par les Dyrwoodans que par les Glanfathans."</DefaultText>
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      <DefaultText>La formation du Chevalier du Creuset, Volume 2 : les rangs supérieurs</DefaultText>
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      <DefaultText>"Commandant et Maître Forgeron

Une fois sa voie choisie, la vie du chevalier est consacrée à l'entraînement dans sa nouvelle discipline. Il abandonne à ce moment le faste et les formalités qui dictaient sa vie jusqu'ici. Son entraînement devient bien plus rigoureux et son avancement est marqué de manière moins cérémonieuse. La plupart des chevaliers n'atteindront jamais les grades de Commandant (Corps) et de Maître Forgeron (Âme). À ce stade, l'entraînement d'un chevalier, bien que centré presque exclusivement sur sa discipline, est encore agrémenté de quelques enseignements de la seconde discipline. Un chevalier n'est digne de son titre que s'il a reçu une instruction des plus poussées. Quand un Justicier est promu au rang de Commandant, il reçoit une cape bleue qu'il doit porter sur son armure de plates et, quand un Templier devient Maître Forgeron, il reçoit un manteau blanc.

Maréchal et Crucilaire

Après un entraînement intense, un chevalier d'élite qui fait preuve d'un véritable potentiel de commandement et semble prometteur est promu au niveau supérieur. Un chevalier du Corps devient alors Maréchal et un chevalier de l'Âme devient Crucilaire. Il reçoit alors le commandement d'un petit groupe de chevaliers issus des rangs de Commandants/Maîtres Forgerons et des rangs inférieurs. Il est aussi responsable du recrutement, de l'initiation et de l'avancement des nouveaux écuyers. De nombreux chevaliers refusent d'être promus à ce grade et aux supérieurs car, à partir de ce moment, ils ont plus souvent une fonction de conseil qu'un rôle sur le terrain. On reconnaît les Maréchaux à leur cape violette et les Crucilaires à leur manteau doré.

Grand Justicier et Grand Templier

Un Maréchal ou un Crucilaire qui démontre son efficacité à commander les chevaliers dont il est responsable peut se voir offrir le poste de Grand Justicier (Corps) ou de Grand Templier (Âme). Il s'agit là d'un véritable poste de commandement et un chevalier qui accepte cette promotion ne sera plus en première ligne, c'est pourquoi seuls les dirigeants les plus investis dans leur rôle acceptent ces postes.

Grand Maréchal et Grand Crucilaire

L'ordre n'est pas dirigé par un unique chevalier. Cette responsabilité est partagée entre le Grand Maréchal (Corps) et le Grand Crucilaire (Âme). Chaque chevalier qui occupe ce poste ne peut y accéder qu'avec le soutien de l'ensemble des chevaliers. Il doit être nominé et sélectionné par une majorité de chevaliers et, une fois promu, il occupe ce poste à vie. Le Grand Maréchal et le Grand Crucilaire peuvent néanmoins choisir d'abandonner leur poste mais, s'ils le font, ils doivent aussi abandonner leur vie de chevalier. Le stress et la responsabilité liés au poste sont tels que de nombreux chevaliers le refusent, même s'ils sont tout à fait capables de l'occuper. Le Grand Maréchal et le Grand Crucilaire sont connus et respectés dans tout le pays et pas seulement dans l'ordre des chevaliers."</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, Volume 2 : Rébellion</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans les cinq ans qui suivirent son ascension au titre de gréf, Admeth tenta d'améliorer les relations entre les Dyrwoodans et les Glanfathans et de rapprocher les deux pays. Il fit passer des lois limitant l'esclavagisme, permit aux Glanfathans de racheter la liberté de leurs compatriotes et imposa une taxe aux propriétaires d'esclaves afin de promouvoir l'utilisation de main d'œuvre libre. Ces mesures rencontrèrent une certaine résistance, mais à cause de l'attention portée par Reodceras au fercönyng et de la puissance d'Admeth (soutenu par les colons), les comtes ne pouvaient pas véritablement s'opposer à ce qui se tramait.

En 2662 AI, dix ans après la fin de la guerre des Arbres noirs, Admeth mit fin à l'esclavage dans le Dyrwood. Il négocia une série de traités avec les Glanfathans dans le cadre desquels une date fut fixée pour l'émancipation officielle de tous les esclaves du pays. Chaque propriétaire recevrait une compensation sous forme d'argent ou de terres, d'une valeur dépendant du nombre d'esclaves qu'il libérerait. En cas de refus d'obtempérer, les esclaves seraient libérés et leur propriétaire serait passible d'une amende substantielle. En échange, les Glanfathans ouvrirent des routes commerciales avec le Dyrwood et permirent aux Dyrwoodans de vivre dans des zones proches de leurs ruines sacrées, à condition qu'ils n'y pénètrent pas. Dans un ultime geste de bonne de volonté, Admeth libéra Galven Regd, estimant qu'il avait assez souffert pour ses actions.

Le fercönyng, constatant qu'il avait perdu le contrôle de son palatinat, fomenta un plan permettant de relancer le trafic d'artefacts antiques. Il approcha les comtes mécontents des actions d'Admeth et les convainquit d'engager des agents pour aller piller les ruines. Ceux-ci passèrent à l'action, le maintenant secret au début, mais se montrant rapidement négligents pour finir par se prendre la main dans le sac. La violation des traités était une raison suffisante pour pousser les Glanfathans à la violence pendant qu'Admeth en cherchait le responsable.

Avec l'aide d'une meneuse glanfathane, Admeth découvrit des preuves démontrant que le fercönyng était à l'origine de ces raids. C'était le début de la fin pour le pouvoir aedyran dans le Dyrwood. Au cours des sept années qui suivirent, Admeth et le fercönyng se tournèrent autour, jouant sur les plans politiques, économiques et militaires, afin de tenter de prendre le dessus l'un sur l'autre. En 2668 AI, Admeth déclara que le Dyrwood en avait assez et que le fercönyng n'y serait plus reconnu : le Dyrwood était maintenant une entité libre et souveraine. Ainsi débuta la guerre du Défi, qui devait durer cinq ans.

À la fin de la guerre, le Dyrwood était libre et, si le duc Hadret ne put voir cela de son vivant, le peuple du Dyrwood le considère néanmoins comme le fondateur du pays.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette étrange capuche crêtée fait partie de la tenue des prêtres de Skaen. Elle est assortie d'un masque, sur lequel a été étalé du sang en fines rigoles, en référence aux orbites béantes et aveugles de la redoutable Effigy. Le seul faste est un cadre de bois orné de méchants clous. Le reste de la capuche a été taillé approximativement dans un tissu grossier, sa confection modeste sied aux fidèles de l'Esclave Silencieux.</DefaultText>
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      <DefaultText>La guerre du Saint, Volume 2 : l'Invasion</DefaultText>
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      <DefaultText>"Lors de la guerre, Waidwen dirigeait personnellement ses troupes dans la plupart des batailles, pendant lesquelles il fit preuve de pouvoirs aussi extraordinaires que surnaturels. Il semblait virtuellement invincible sur le champ de bataille et possédait la capacité de brûler, et même de désintégrer ses ennemis avec des rayons de lumière aveuglante. Allié à un dieu, voire, selon certains, possédé par un dieu, il paraissait indestructible.

Et il semble bien l'avoir été, du moins jusqu'à la bataille de la citadelle d'Halgot. Le peuple du Dyrwood était conscient qu'il perdrait la guerre s'il ne pouvait pas, au moins, ralentir l'avancée de Waidwen. Des ingénieurs et des prêtres de Magran, entre autres, travaillaient en secret (et d'après les rumeurs avec l'aide de Magran elle-même !) au développement d'une arme qui pourrait, peut-être, stopper un dieu. Une partie des fondations du pont d'Evon Dewr fut creusée afin d'y dissimuler la bombe d'un diamètre de plus de trois mètres cinquante et remplie d'un cocktail d'explosifs chimiques et magiques.

Douze hommes et femmes du Dyrwood se portèrent volontaires pour se placer en embuscade sur le pont afin de retarder l'avancée de Waidwen jusqu'à l'explosion de la bombe. La bataille fut brève, sanglante et létale. "La Douzaine", comme ils furent rapidement surnommés, réussit à retenir Waidwen sur le pont. Quand la bombe explosa, elle tua Waidwen ainsi que les quatre volontaires dyrwoodans encore vivants et plus de cinquante soldats readcerans qui marchaient en première ligne avec Waidwen.

Cet évènement marqua la fin de la guerre. Le reste des troupes readceranes fut facilement mis en fuite. Même si elles avaient plus qu'assez d'hommes et d'équipement pour finir le siège, leur général, qu'elles pensaient invincible, venait de disparaître dans une pluie de métal et de pierre. La panique se répandit dans leurs rangs et les troupes dyrwoodanes n'eurent aucun mal à les chasser.

C'est à partir de ce moment que la bombe fut connue sous le nom de Marteau divin. Elle gagna même sa place dans la conversation quotidienne. "Aussi certainement que le Marteau divin mit fin à la guerre du Saint", devint une expression courante permettant d'évoquer une certitude sans équivoque. La destinée d'Éothas est quant à elle moins certaine. On sait seulement qu'il n'a pas parlé à ses fidèles depuis l'explosion de la bombe et beaucoup le croient mort.

Pour éviter que certains citoyens s'inquiètent de la possibilité de recréer un tel engin ou que d'autres s'y essaient, l'auteur tient à vous rassurer : depuis cette époque, on n'a jamais entendu parler d'une autre explosion d'une telle magnitude et tous les efforts pour retrouver les ingénieurs et membres du clergé impliqués dans la création de la bombe sont restés vains. Le Marteau divin reste un évènement unique et inattendu qui, à moins d'une intervention divine, ne verra jamais son pareil."</DefaultText>
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      <DefaultText>Le vaillant cambrioleur : une farce dyrwoodane, 2e partie</DefaultText>
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      <ID>1604</ID>
      <DefaultText>"Belmis est debout devant la desserte sur laquelle repose les boissons.

BELMIS (prend une petite boite de métal posée à côté de la bouteille de brandy) : Comment le convaincre de me la céder ?

Belmis ouvre la boîte et en observe le contenu. Il relève la tête, un sourire rusé aux lèvres. Il ferme la boîte et la repose.

Il se retourne, perdu dans ses pensées. La porte s'ouvre brusquement et Torfal entre. Il voit Belmis et s'arrête net. Belmis se tourne en entendant la porte s'ouvrir, les yeux écarquillés.

TORFAL : (pause) Que...
BELMIS (immédiatement, précipité et interrompt Torfal) : Torfal, mon brave ! Quel plaisir de vous rencontrer enfin !
TORFAL : (pause) : Qui...
BELMIS : Ireby ! Vous m'attendiez, n'est-ce pas ? On ne vous a pas prévenu que je viendrai ce soir ?
TORFAL : (pause) Quand...
BELMIS : Je viens juste d'arriver. Le mauvais temps m'a mis en retard, sinon je serais arrivé plus tôt.
TORFAL : (pause) Comment...
BELMIS : Pafenda m'a ouvert et m'a dit de vous attendre ici. Elle a dit qu'elle partait vous chercher.
TORFAL (pause) : Ireby.... Bien sûr ! Soyez le bienvenu chez moi. Je m'excuse de mes mauvaises manières ! Je ne vous attendais pas avant au moins une heure.

Ils se serrent la main puis Torfal commence à leur préparer des boissons.

BELMIS : Eh bien, à propos de ce contrat ! J'ai hâte de régler cette histoire. Nous savons tous les deux qu'il doit aboutir, non ?

Torfal s'arrête.

TORFAL : Mais on m'a dit que vous vous étiez résolument contre ! Je vous ai invité pour vous convaincre !
BELMIS : Vous préférez que je change d'avis ? Souhaitez-vous débattre d'une affaire déjà réglée ou allons-nous célébrer notre nouvel accord ?
TORFAL (il rit) : Bien sûr ! Bien sûr ! Quel idiot je fais !

Torfal tend un verre à Belmis.

TORFAL : À notre succès !
BELMIS : À notre succès !

Belmis pose son verre et prend la boite. Il l'ouvre et glisse un doigt dedans. Quand il le ressort, le doigt est couvert d'une pâte sombre. Il le tend vers la bouche de Torfal.

BELMIS : Il est temps de fêter ça dignement, non ?
TORFAL : Oh, non. Non, non, non. Je ne prends jamais de svef, mais on m'a dit que vous aviez un faible pour cela. Mais ne vous gênez pas...

Belmis grogne et regarde son doigt. Il approche de Torfal.

TORFAL : Je dois avouer que ce retournement de situation est bienvenu. J'étais convaincu qu'il me faudrait des heures pour...
BELMIS (brandissant son doigt vers la bouche de Torfal) : Qu'est-ce que cela ?
TORFAL (il tourne la tête de manière à ce que le doigt de Belmis frôle ses lèvres sans les toucher) : Quoi ?
BELMIS (il soupire) : Oh, rien. J'ai dû me tromper... j'étais sûr d'avoir vu quelque chose.

Belmis passe derrière Torfal et l'approche par l'autre côté.

TORFAL : J'étais sûr qu'il me faudrait des heures pour vous convaincre de mon point de vue. Cela me réchauffe le cœur que...
BELMIS (il essaye de nouveau d'approcher son doigt dans la bouche de Belmis) : Ça recommence !
TORFAL (il tourne la tête, évitant une fois de plus le doigt de Belmis) : Quoi ? Où ?
BELMIS (dans sa barbe) : Bon sang ! (puis plus fort) Rien. Je crois que j'imagine des choses.
TORFAL : Ce svef doit être incroyablement puissant. Je n'ai encore jamais entendu dire qu'il pouvait faire effet avant ingestion. Soyez prudent !"</DefaultText>
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      <DefaultText>La Lumière de l'aube : Une pièce de Moralité readcerane, 2e partie : Compassion et Jugement</DefaultText>
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      <DefaultText>Ils retournent vers le premier lieu, laissant derrière eux l'Homme Affamé. Ils s'approchent de l'Homme Blessé, qui lève la tête et grimace.

HOMME BLESSÉ : Un baume ? Un onguent ? Vous connaissez assurément la compassion. Assurément.
MÂLE : Cet homme est blessé et ne peut se soigner seul. Il est certain de mourir si quelqu'un ne lui applique pas des soins et des bandages sur ses blessures. Une telle compassion lui promettrait la vie.
FEMME : Tu ne dois rien à cet homme. Ses blessures sont sûrement le jugement de son dieu. Il a été testé et il se révèle inadéquat. Sa punition ne te concerne pas.

MÂLE &amp; FEMME : Que vas-tu faire ?

L'homme soupèse ses options, puis s'agenouille aux côtés de l'Homme Blessé. Il lui administre des soins et pose un bandage autour de ses blessures.

HOMME BLESSÉ : Soyez béni ! Que la compassion que vous affichez aux moins fortunés vous soit montrée chacun de vos jours !

MÂLE &amp; FEMME : Pourquoi as-tu soigné les blessures du blessé ?

HOMME : J'ai vu un homme fourbu et brisé. Ce n'est pas à moi de dire qu'il n'a aucun droit sur sa santé, seulement d'aider si je le peux. J'ai du temps à donner, alors je donne. Si je peux aider à la renaissance d'un homme, c'est mon devoir de le faire.

MÂLE (en aparté, vers la Femme) : Il connaît la Compassion, même déguisée en un homme blessé. Son esprit est volontaire.
FEMME (en aparté, vers le Mâle) : Même ceux qui ont un esprit volontaire peuvent refuser à ceux qui sont dans le besoin.

MÂLE &amp; FEMME : Nous continuerons notre voyage.

Ils se dirigent vers le centre de la scène où se tiennent le Mendiant, l'Homme Affamé et l'Homme Blessé.

MÂLE : Que dites-vous, vous trois ? Quelle est la nature de l'âme de cet homme ?

MENDIANT : Je suis la Charité. Je connais l'esprit de celui qui donne librement. Cet homme était prêt à me donner sa dernière pièce. Son esprit est juste. Son âme est pure.
HOMME AFFAMÉ : Je suis la Générosité. Je connais le cœur de celui qui ne refuse rien à ceux qui sont dans le besoin. Cet homme était prêt à me donner son dernier bout de pain. Son cœur n'est que don. Son âme est pure.
HOMME BLESSÉ : Je suis la Compassion. Je connais l'esprit de celui qui se sacrifie pour le plus grand bien. Cet homme était prêt à rester avec un étranger et s'occuper de lui le temps nécessaire. Son esprit est miséricordieux. Son âme est pure.

MÂLE : Que dis-tu, Magran ?
FEMME : L'épreuve est terminée. Le jugement a été effectué. La décision est finale. Cet homme a montré de la Charité, de la Générosité et de la Compassion à ceux qui sont dans le besoin. Son âme renaîtra. Que dis-tu, Éothas ?
MÂLE : Le jugement est final. La décision a été prise. (Il se tourne vers l'homme) Mets-toi en route. La transformation de ton âme a commencé. Bienvenue dans la lumière de la nouvelle aube.</DefaultText>
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      <DefaultText>Réjouissez-vous, chercheurs. Une application idoine de la douleur a délié la langue de notre informateur. L'artefact que nous cherchons a été déplacé aux Ormes. Il devrait être caché dans une résidence située à l'orée du village. Notre informateur pense qu'il doit être caché sous le plancher. Nous avons enduré beaucoup pour trouver cette sainte relique, mais nos efforts seront bientôt récompensés ! Le conseil des Archmartyrs attend votre retour triomphal. Ne nous décevez pas.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'étui à parchemin, taillé dans un bois de chêne sombre, ressemble à une fine tour. Sur le côté de l'étui se trouvent cinq sceaux de cire, chacun portant un symbole différent : une petite flamme, une main ouverte, un croissant de lune, un soleil brillant et une balance.</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit bouclier raffiné</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau de métamorphe</DefaultText>
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      <DefaultText>Quand les druides se métamorphosent, leur nouvelle forme acquiert une peau plus épaisse qui les protège des dégâts sans les ralentir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau d'ours de métamorphe</DefaultText>
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      <DefaultText>Quand les druides se métamorphosent, leur nouvelle forme acquiert une peau plus épaisse qui les protège des dégâts sans les ralentir. La métamorphose en ours est particulièrement résistante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire de {0}</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce porcelet fait la taille d'un petit chien. Il vous suit à une allure entre le trot et le galop en essayant de rester à votre niveau. Il grogne de satisfaction quand vous lui grattez les flancs.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé du phare</DefaultText>
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      <DefaultText>Avis d'évacuation</DefaultText>
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      <DefaultText>Le papier s'est rigidifié sous l'action conjuguée du sel et du temps.

"Les renforts aedyrans avancent. Par ordre du Duc Hadret, évacuez immédiatement la Faveur d'Ondra."</DefaultText>
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      <DefaultText>Journal</DefaultText>
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      <DefaultText>Le journal soulève un épais nuage de poussière quand vous l'ouvrez.

"6 Fonauton 2672 – Brouillard. Port à pleine capacité. 158 jours depuis que le Rêve Rouge a été aperçu.

12 Fonauton 2672 – Forte pluie. Deux bateaux de pêche perdus en mer. 164 jours depuis que le Rêve Rouge a été aperçu.

1 Tarauton 2672 – Nuages noirs. Navires aedyrans à l'horizon. 173 jours depuis que le Rêve Rouge a été aperçu."</DefaultText>
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      <DefaultText>Tablette brisée</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de l'Habitant</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce sac en toile contient la tête du rôdeur forestier connu sous le nom de l'Habitant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Cyrdel le Rusé</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du célèbre brigand Cyrdel le Rusé.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Nalrend le Sage</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête de l'ogre Nalrend le Sage.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête du chef de guerre Iklak</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du chef de guerre xaurip Iklak.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête du barde Roska</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête de Roska, chef des pillards de Norwaech.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Daroth Grimault</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Daroth Grimault</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du fampyr Daroth Grimault.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Glasdial</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du troll Glasdial.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Foemyna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du tristement célèbre rôdeur Foemyna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Galen Dalgard</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du célèbre esclavagiste aedyran Galen Dalgard.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Devwen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête de Devwen, un menpwgra monstrueux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête du capitaine Muarumi</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du capitaine Muarumi, le légendaire pirate de Rautai.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Naroc le prophète.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête de Naroc, meneur des pillards de Norweach que vous avez vaincus devant Clîaban Rilag.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête du grand prêtre Thorfen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête du prêtre éothasian Thorfen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête du seigneur exarch Sserkal</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête de Sserkal, le vithrak que vous avez vaincu au golfe du Bois de perle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête du grand arcaniste Ysly</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans ce sac de toile se trouve la tête d'Ysly, le sorcier telaneir que vous avez tué à la Colline de l'Héritage.</DefaultText>
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      <ID>1655</ID>
      <DefaultText>Les disparus de l'Inondation</DefaultText>
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      <DefaultText>"Je n'aurais jamais pensé assister à un tel massacre de mon vivant. J'étais dans mon bureau en train d'empaqueter des documents importants en prévision de l'évacuation. Je n'aurais jamais imaginé que les Aedyrans agiraient de manière si drastique. C'est ma femme, Ne'iloc, qui a d'abord entendu les craquements provenant de la digue. Quand l'eau a atteint le haut des marches, nous sommes montés sur le toit, tenant dans nos bras nos trois enfants, Nathe, Leibelsa et Kyrre. Quand l'eau a atteint notre poitrine, la seule chose qui nous a empêché d'être emportés par le courant a été la cheminée à laquelle nous nous sommes agrippés et que nous venions de faire réparer. D'autres familles n'ont pas eu autant de chance.

Quand les eaux se sont finalement retirées, les rues étaient parsemées de débris, de boue et de poissons pourris. La moitié du quartier avait été engloutie par la mer et des corps flottaient dans l'eau au milieu des ruines. Nous avons brûlé ceux que nous avons retrouvés. Ces pauvres hères n'auront peut-être personne pour se souvenir d'eux. Je vais donc noter leurs noms ici. Je ne sais pas s'ils ont des proches qui ont survécu à l'inondation, mais mieux vaut que leurs noms soient notés plutôt qu'emportés, eux aussi, par cette terrible tragédie."

William "Bill le Sanglant" Thistlewood - Boucher
Albel Nordenbring - Professeur
Raedwulf - Lancier
Star Halfyur Le Dévot - Prêtre
Kilrath Lamécarlate - Maître d'armes
John Graham - Garde de la ville
Krotok - Chasseur de trésor
Valheru - Archiviste
Edvar Solinarous - Poète
Magistrum - Tacticien
Claude Nothalis - Enseignant
Iryk Launavan - Astronome
Jaeryth - Archer
Deathok – Croque-mort
Dedaug - Pêcheur
Xan Tidi - Moine
Alvir - Herboriste
Jorde Lenn - Tanneur
Khanthrok Conlon - Alchimiste
Ztordan - Mage
Gavinius - Chevalier
Galorian Coeurdedragon - Politicien
Aryana Gemstar – Expert
Vigoro - Artiste
Kaelin Hallowed - Assassin
Laurin Pollacus - Médecin
Minneus Maranus - Duelliste
Amanthor - Garde du corps
Dragicus - Marchand
Fenrir - Protecteur de l'Ordre
Kron - Mercenaire
O'Beronn - Forgeron
Marzagal - Avocat
Aeron Coal - Mineur
Yreth - Fantassin
Lilith - Gardien de phare</DefaultText>
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      <ID>1657</ID>
      <DefaultText>Livre d'or du Club des gentilshommes prestigieux et raffinés</DefaultText>
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      <ID>1658</ID>
      <DefaultText>Les noms griffonnés sur ce livre s'étalent sur plusieurs pages de l'épais volume.

Daenysis
Toro Magnaf
Gakkon
Barghest
Baldin Ogg
Capitaine Repyte
Deusonne
O.S.K.
Hakuroshi Kama
C.G. Rifuge
Menace Solitaire
Angthoron
Vyle Loenr
Zed
Volrath
Zenklot Pierrenoire
Thesio
Mithadris Kaelston
Sercupremus
Rivva Musiq
Bullgul
Marras Maglfar
Celeblum Celebronx
Myke Haggar
Kasgar
Aniwr
Hamm Styr
Guar
Vandyr Krchoff
Aldbaran
Aeyrhed
Ithro Mirlan
Braktash
Fenrir
Carnwalless
Ta'oma Mente
Clerc Charlys
Retsim Namotatop</DefaultText>
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      <DefaultText>Anneau de moine</DefaultText>
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      <DefaultText>Le défi de Raedric</DefaultText>
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      <DefaultText>Cape de déviation</DefaultText>
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      <ID>1663</ID>
      <DefaultText>Cape de repli</DefaultText>
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      <DefaultText>Argent de Rinatto</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce sac de cuir contient une somme importante de suoles vailians utilisés par Rinatto pour acheter Elardh Golah.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce petit chat noir est un compagnon assez sinistre. Il a la peau sur les os, ses côtes sont visibles, sa peau est en train de pourrir au niveau de son museau et ses yeux dorés brillent d'un éclat déplaisant. Néanmoins, il semble content de se frotter contre vos jambes en ronronnant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce gentil petit chien au pelage d'un noir luisant vous suit en trottinant et vous lance des regards adorateurs dès que vous vous arrêtez.</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit wurm de couleur obsidienne</DefaultText>
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      <DefaultText>Les écailles de ce petit wurm brillent comme du verre noir. La créature est presque invisible dans les ténèbres, à l'exception de ses petits yeux, brillant comme des rubis, et de la fine fumée qui s'échappe de temps à autres de ses naseaux. Contrairement à ses congénères sauvages, il semble prendre plaisir à vous suivre comme une ombre et à se rouler dans vos affaires.</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit wurm blanc</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce wurm, bien plus petit que ses congénères, donne l'impression d'avoir été le vilain petit canard de la portée. Néanmoins, ses écailles sont d'un magnifique blanc de neige. Il semble s'être pris d'affection pour vous.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chat tigré roux</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce chat tigré a un pelage roux bien fourni. Son regard alerte parcourt la pièce et il secoue la queue. Il porte un petit collier sur lequel a été délicatement écrit le nom : "Citrouille".</DefaultText>
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      <DefaultText>Chat au pelage bigarré</DefaultText>
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      <DefaultText>La robe de ce chat est un patchwork de noir, de roux et de blanc. Il semble très content de se frotter à vos affaires.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chat noir et blanc</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce chat au regard perçant est un impressionnant chasseur de souris. Il quitte régulièrement le chemin pour se lancer à la poursuite d'une proie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Canard colvert</DefaultText>
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      <DefaultText>La tête de ce canard est couverte de plume d'un vert éclatant. Il cancane doucement en se dandinant dans votre direction.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cane Colvert</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette robuste petite cane ne craint ni la pluie ni la rigueur de la route. Elle cancane doucement en vous suivant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beagle</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce petit chien de chasse a un aboiement d'une puissance surprenante. C'est un compagnon de voyage plein d'allant qui vous suit en trottant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Labrador sable</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce petit chien couleur sable semble très content de vous accompagner et halète joyeusement en bondissant à vos côtés.</DefaultText>
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      <DefaultText>Terrier</DefaultText>
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      <DefaultText>La petite taille de ce chien ne fait pas honneur à ses immenses réserves d'énergie. De temps en temps, il se met à gambader joyeusement autour de vous en aboyant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Petite araignée</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien plus petite que ses cousines sauvages, cette minuscule araignée a des yeux étonnamment alertes. Elle vous tourne autour et vous observe dès que vous approchez.</DefaultText>
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      <DefaultText>Minuscule sporeling</DefaultText>
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      <DefaultText>Malgré son apparence rebutante, sa gueule bardée de dents et ses yeux morts, ce petit sporeling est étrangement affectueux, pour une masse fongique. Il vous suit en dandinant à une vitesse inattendue.</DefaultText>
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      <DefaultText>Minuscule Animat</DefaultText>
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      <DefaultText>Fruit d'une expérience ou d'un accident, ce minuscule animat semble fonctionner normalement malgré sa taille. Il rayonne d'énergie spirituelle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Petit scarabée</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce petit scarabée brille comme une gemme. Ses nombreuses pattes segmentées tapotent rapidement le sol alors qu'il se démène pour vous suivre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cet ornement métallique ressemblant à un soleil levant décorait autrefois un étendard readceran pendant la guerre du Saint.</DefaultText>
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      <DefaultText>Morceau d'étendard readceran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ale</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien qu'elle ne soit pas très courante dans le Dyrwood, cette bière, au goût riche et fruité, trouve assez d'enthousiastes pour continuer d'être produite en quantité.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hydromel</DefaultText>
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      <DefaultText>Épais et liquoreux, l'hydromel est une boisson très appréciée des Aedyrans. Il participe à perpétuer la tradition consistant à passer des soirées enjouées suivies de matinées aux maux de crânes insupportables.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spiritueux</DefaultText>
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      <DefaultText>Concoctés par les plus téméraires des brasseurs, les spiritueux sont aussi nombreux que variés, mais ils partagent tous la même vertu de noyer les problèmes du quotidien dans une mer de feu liquide.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flasque de peinture de guerre</DefaultText>
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      <DefaultText>Liant l'essence de vies sacrifiées dans un puissant cocktail de sang et de magie, la Peinture de guerre concoctée par les Ethik Nôl permet aux guerriers glanfathans de se démarquer par leur force et leur dextérité exceptionnelles depuis des siècles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette lettre est adressée à Purnisc. Elle a été écrite par une femme du nom de Kaenra, qui exprime son inquiétude concernant le récent comportement de ce dernier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé est devenue terne et rugueuse suite à des années d'exposition à l'air humide et salé.</DefaultText>
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      <DefaultText>Éclat d'adra luminescent</DefaultText>
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      <DefaultText>De vifs éclairs de lumière traversent cet éclat d'adra, éclairant par intermittence les multiples facettes de son noyau comme des veines alimentées par un cœur de feu.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Reine d'antan – et du temps présent</DefaultText>
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      <ID>1711</ID>
      <DefaultText>Qu'il est bon de connaître le dieu des cycles, des portes, de la mortalité et de l'inévitabilité sous le nom de Berath alors que les Vailians le connaissent sous le nom de Cirono. Car s'il est une chose que Berath nous enseigne, c'est que la dualité existe en tout. Dans la Vie se trouve la Mort et dans la Mort se trouve la Vie. Acceptez cette dualité et vous honorez Berath.

Dans les ruines d'Eir Glanfath, Berath est représenté sous la forme de deux personnages à moitié squelettiques, un homme et une femme : Bewnen i Ankew et Ankew i Bewnen, littéralement Vie dans la Mort et Mort dans la Vie dans la langue glanfathane. Homme et femme, intérieur et extérieur, vie et mort – on imagine souvent Berath comme les deux faces d'une pièce ou les deux extrémités d'un voyage.

On raconte que Berath est le dieu auquel les gens s'adressent le plus. C'est sûrement vrai. Qui n'a pas prié pour que le cycle se brise ? Qui n'a pas, dans un moment de tristesse, demandé à Berath qu'il fasse une exception pour un de nos proches disparu ?

Peut-être que Berath ne peut pas sauver les gens que l'on aime, mais il répond aux prières à sa divine façon. Berath est le dieu qui fait se terminer la vie par la mort, mais il est aussi le dieu qui fait se terminer la mort par la vie. Berath, Cirono, Bewnen i Ankew et Ankew i Bewnen, quelle que soit la manière dont vous l'appelez, mérite nos prières, car il nous promet un éternel renouveau de la vie.</DefaultText>
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      <ID>1712</ID>
      <DefaultText>Correspondances choisies du Donneur Iden</DefaultText>
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      <DefaultText>Chantez, ô vagues de l'Océan, chantez la tristesse d'Ondra. Chantez son amour non réciproque pour la lune inatteignable ! Chantez la tristesse de l'océan et faites nous oublier la nôtre ! Chaque jour, les marées rejouent le désir d'Ondra pour la grande lune : les eaux qui, à marée haute, cherchent à atteindre le corps céleste, pour finalement se laisser retomber à marée basse, quand la lune s'avère hors d'atteinte.

Vous m'avez demandé un jour pourquoi j'aime tant Ondra. Comment j'ai pu passer d'une vie passée sur la terre ferme à celle d'un adorateur de la Déesse des Océans. Je chante la tristesse de l'océan afin d'oublier la mienne. Le message d'Ondra parle à mon cœur. J'ai dédié ma vie à aider les autres à oublier leurs souvenirs douloureux car c'est le don qu'Ondra m'a fait. Quand j'ai perdu ma fille, ma femme et moi étions inconsolables. Puis un Donneur est venu et a proposé de prendre les jouets de mon enfant et les jeter au fin fond des eaux.

Pour être honnête, les autres Donneurs et moi-même n'avons jamais parlé directement à Ondra... Elle reste généralement silencieuse et, quand elle « parle », c'est par le biais d'inondations et de raz-de-marée plutôt que par des mots. Mais nous chantons la tristesse de l'océan afin que d'autres oublient la leur. Magran ne peut pas vous faire vaincre la tristesse, Hylea ne peut pas arracher des cris de joie à une bouche qui se lamente... Seule Ondra peut nous donner la force de persévérer quand la vie semble ne plus valoir la peine d'être vécue. Et voilà votre réponse, voilà pourquoi j'aime tant ma Déesse.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'énigmatique Dieu du Froid</DefaultText>
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      <DefaultText>Les jeunes étudiants sont souvent perturbés par la fonction en apparence redondante de Berath et de Rymrgrand car ils régissent tous deux le domaine de la mort. Berath supervise le cycle de la vie, de la mort et de la renaissance. Rymrgand est responsable de l'acte froid et destructeur de la mort. La différence entre les deux n'est pas toujours évidente pour les novices, jusqu'à ce qu'ils perdent un proche et doivent se faire à son absence. C'est Berath qui détermine que nous renaîtrons, comme il détermine que nous allons mourir, mais Rymrgand est le bourreau. Il nous montre que toute vie se termine dans l'immobilité.

Il me suffit de leur montrer le symbole de Rymrgand, le crâne blanchâtre d'auroch qui a été trouvé gravé dans la plus ancienne ruine engwithane... C'est un symbole de mort et de fatalité dans toutes les cultures. Tout enfant qui a passé quatre hivers n'a pas besoin qu'on lui explique ce que signifie ce symbole.

Rymrgand n'incarne pas seulement la mort, mais toutes les manifestations de la déchéance : que ce soit la famine, les épidémies ou simplement la malchance. Rymrgand est un dieu primordial, aussi silencieux et impénétrable que la mort. Il n'a pas besoin de se faire connaître quand il traverse une contrée. Les histoires racontant ses terrifiantes incursions sur les terres d'Eora sont innombrables. Quand la Bête de l'Hiver se réveille, des vents glaciaux se mettent à souffler et chacun de ses pas est suivi de hurlements sauvages. Quand la Bête plante un sabot dans le sol, toute vie devient poussière. Les fidèles de Rymrgand s'évertuent à dire que même la vie d'un autre dieu peut s'achever dans l'immobilité. Ils disent que les autres dieux doivent fuir la Bête de l'Hiver et sa maîtrise de la mort, mais on ne sait pas si cette vantardise contient une part de vérité ou non.

Bien que la Bête de l'Hiver soit enveloppée d'un nuage de givre, ceux qui ont aperçu l'hirsute monstre blanc disent que l'on peut voir accrochées (ou peut-être gelées) à sa fourrure les âmes des trépassés. Les nains australs connaissent à ce sujet de nombreuses histoires suivant une trame assez similaire : un héros impétueux cherche la Bête de l'Hiver pour sauver les âmes emprisonnées dans sa fourrure... ces contes ne finissent jamais bien : même si le héros réussit à sauver l'âme de sa bien-aimée, il meurt en la libérant. Dans une véritable histoire qui met en scène Rymrgand, le héros finit dans l'immobilité.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les nombreux visages de Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Chères Sœurs,

Vous rappelez vous votre première délivrance ? Quand vous avez étranglé votre premier malfaiteur, avez-vous perçu le moment où la vie devenait la mort ? Avez-vous pu discerner les cas où vos victimes se rendaient compte que Woedica n'oublie rien ? Quand elle reprendra son trône, pourrez-vous lui faire face fièrement, car vous aurez respecté vos vœux, ou compterez-vous parmi les parjures ?

Woedica nous enseigne la vengeance et le souvenir. Et tant qu'elle est en exil, nous devons être ses yeux et ses oreilles, pour qu'aucune injustice n'échappe à son attention. Nous devons être le poing fermé qui fait taire le souffle mensonger. Quand Woedica reprendra son trône, toutes les injustices qui ont pu se glisser dans les failles de l'histoire seront corrigées. Les être malfaisants qui se cachent en plein jour parmi les innocents sentiront l'étreinte étouffante de la Reine Brûlée. Priez pour voir le jour où vous pourrez aider la Reine à purifier les impurs.

Mais sachez, mes sœurs, que nous devons être prêtes à affronter notre mort sans avoir la chance d'assister au retour notre Reine. Car quand elle reprendra son trône, ce seront peut-être nos filles qui serviront à sa nouvelle Cour. Nous devons continuer de vivre comme nous l'avons toujours fait : haïes par les autres fois, même si nous plaçons la justice avant notre propre bien-être. Au moins, l'Empire d'Aedyr continue d'accorder à nos croyances l'estime qui leur est due. Et c'est un signe de respect approprié que, suivant la coutume impériale, pour qu'un contrat soit juridiquement contraignant, il doive avoir été supervisé par notre clergé. Car qui d'autre que nous, les fidèles de Woedica, comprend la valeur de la parole donnée et de la mémoire ? Et estimons-nous heureuses, car nous avons encore le soutien de l'ordre des paladins du Garrot d'acier, qui comprennent eux aussi que ce sont les serments et les lois de son peuple qui font qu'une société prospère ou périclite.

Quand Woedica reprendra sa place sur le trône, ma famille saura que j'ai fait le bon choix en consacrant ma vie à la Reine exilée. Quand Woedica reprendra sa place sur le trône, l'Étrangleur ne sera plus une histoire racontée à nos filles pour leur faire peur, mais un héros dont les paraboles apprendront à nos enfants la justice. Quand Woedica reprendra sa place sur le trône, elle utilisera sa mémoire infaillible et chaque transgression, chaque crime, chaque injustice seront révélés. Quand Woedica reprendra sa place sur le trône, les dieux eux-mêmes ne pourront échapper à leur juste châtiment.</DefaultText>
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      <ID>1718</ID>
      <DefaultText>10 ans d'aube</DefaultText>
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      <ID>1719</ID>
      <DefaultText>Voilà dix ans que je cultive la feuille de vorlas et voilà dix ans que je me répète que marcher dans les pas de St Waidwen me permettra de renaître. Chaque matin, à l'aube, je prie : si tu es dans les ténèbres, il t'apportera la lumière. Et pourtant, chaque nuit n'apporte avec elle que le même vide, la même solitude. Et après dix ans passés comme simple fermier spécialisé dans la teinture, tout ce que j'ai accompli se résume à une grande quantité de vêtements violets.

Éothas ne nous a pas parlé depuis qu'il est apparu à St Waidwen. J'avais espéré qu'il me choisisse pour être son nouvel élu. Mais, hélas, l'Enfant de Lumière est silencieux. Chaque jour, je pratique le rituel de bannissement des ombres des infidèles... et, chaque jour, je laboure mes champs seul, sans avoir aucun signe de son retour. Si tu es dans les ténèbres, je t'apporterai de la lumière. Mais combien de temps durera cette longue nuit d'isolement ?

Suis-je puni parce que je garde le secret sur ma foi ? Éothas refusera-t-il de me parler tant que je n'aurais pas clamé haut et fort ma révérence pour lui ? Il doit sûrement savoir que les Dyrwoodans Le haïssent, Lui et Ses disciples... Mes compatriotes sont prompts à rejeter la responsabilité des toutes les horreurs de la guerre sur ceux d'entre nous qui sommes encore fidèles à Éothas. Ne devraient-ils pas en vouloir aux soldats Readcerans ? Les Dyrwoodans ne se rendent-ils pas compte que rejeter le dieu de la renaissance et de la rédemption équivaut à rejeter tout espoir de guérison ?

Alors que j'écris ces mots, je sais que je dois continuer de cultiver le vorlas. Je continuerai de me réveiller chaque matin avec espoir : si tu es dans les ténèbres, il m'apportera de la lumière. Chaque jour, je prie pour que les Étoiles de l'aube m'apparaissent, comme elles l'ont fait avec St Waidwen dans son champ de vorlas. Viendront-elles à moi comme à St Waidwen, sous la forme d'un homme et de deux femmes, luminescents et parfaits ? On dit que leur apparition est le présage d'une nouvelle époque... On dit beaucoup de choses, mais je ne suis pas sûr que ma foi suffise pour croire en tout.

Et pourtant, chaque matin, le soleil apparaît à l'est et, chaque matin, Éothas illumine mon lopin de terre, repoussant les ombres des infidèles de Son regard doré. Je te remercie, Éothas, pour tous les printemps que j'ai vécus et ceux à venir. Je suis dans les ténèbres et je t'en prie, apporte-moi la lumière.</DefaultText>
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      <DefaultText>Livre de la chasse</DefaultText>
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      <DefaultText>Quand mes étudiants me demandent de leur apprendre la voie de Galawain, je leur annonce qu'ils se sont déjà dévoyés. Est-ce qu'on attend d'un cerf qu'il se propose de lui-même comme repas ? Bien sûr que non. Si on rêve de manger de la venaison, il faut se montrer plus malin que le cerf, meilleur tacticien et le terrasser. Il en va de même avec le Dieu Chercheur. Poser une question est un signe de faiblesse et de futile indécision. Pour comprendre et devenir un avec Galawain, il faut chercher soi-même les réponses. La survie, c'est d'abord la force intérieure.

Je ne frappe mes étudiants que s'ils me posent une seconde question stupide, car au commencement, nous sommes tous jeunes et faibles. C'est un fait et il n'y a aucune honte à avoir. C'est une des bases de l'enseignement de Galawain. La persévérance et l'ingéniosité sont préférées à la force brute. C'est une chose que mes plus jeunes élèves oublient souvent. Il est juste que les forts mènent les faibles, mais il est également juste que les forts soient constamment testés jusqu'à ce que l'équilibre change. Galawain célèbre la force du vainqueur et la prouesse du prédateur bien nourri mais, par-dessus tout, le Chien Intelligent célèbre la nature changeante de la force. Ce que Galawain souhaite plus que tout en ce qui nous concerne, c'est que la proie devienne prédateur, que les bébés vagissants deviennent des chasseurs robustes et que ceux qui sont perdus trouvent leur propre illumination.

Cette philosophie s'illustre parfaitement dans les rites des anamfatha d'Eir Glanfath. Quand un leader spirituel glanfathan vieillit et s'approche de la mort, la coutume veut qu'il entre dans la forêt pour affronter le héraut de Galawain. Si le Dieu Chercheur trouve que la vie, les actions et l'âme de l'anamfath sont dignes de valeur, il est récompensé par une mort rapide et son âme rejoint la meute de Galawain. S'il n'est pas jugé digne, l'anamfath est tué, son âme est forcée de trouver seule son chemin vers la prochaine vie et la tribu efface toute trace de lui dans sa mémoire. La survie, c'est d'abord la force intérieure, et des meneurs faibles mettent la meute en danger. Voilà l'essence de la philosophie de Galawain : même à la fin de sa vie, on doit se battre pour être valeureux, se dépasser... tout comme on doit se battre chaque jour pour nourrir sa meute.

Il est plus simple de comprendre le Dieu Chercheur si l'on se consacre activement à sa propre quête de savoir. Mais ses secrets sont cachés à ceux qui demandent à ce qu'on leur donne directement la réponse afin d'obtenir le savoir sans l'avoir chassé. La propre chair de ma chair m'a un jour demandé : "Apprendre à chasser plaira-t-il à Galawain ?" Je lui ai dit que oui, mais j'ai ajouté : "Galawain préférerais que tu chasses pour apprendre."</DefaultText>
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      <DefaultText>Extraits du Sermon du Conflit</DefaultText>
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      <DefaultText>Choisir est un luxe que nous gagnons par temps de paix. Le conflit est notre nature profonde.

Même quand nos bannières sont rangées, les humains fomentent des conflits : les amis argumentent avec leurs poings, les amoureux éveillent les jalousies, les marchands s'affrontent à coups de mensonges... où que se trouve l'humanité, les conflits la suivent.

Magran est la déesse du feu et de la guerre et non des massacres et des conquêtes, comme de nombreux Readcerans vous le diront. Ils doivent être bien amers que les prêtres de Magran aient réussi à détruire un dieu incarné... bien amers, en effet. Nous qui vénérons Magran, nous ne sommes pas des barbares égarés ou des mystiques coupés du monde. Nous sommes des soldats, des armuriers, des miliciens, des gardes du corps. Des artisans du conflit et les protecteurs de nos familles et de nos drapeaux. Nous ne salivons pas à l'idée de nous battre. La guerre n'est pas bienvenue, mais le conflit fait partie de notre nature profonde. Dans nos prières, nous n'espérons pas un conflit, mais plutôt la sagesse d'y mettre fin rapidement. Nous ne voulons pas la guerre, mais quand on ne peut pas y échapper, la discipline, l'efficacité et l'excellence nous apportent une extase divine.

Magran, guide-nous dans un combat juste et équitable. Permet-nous d'être le feu qui brûle le profane et épargne le juste. Si le conflit est dans notre nature profonde, que la victoire soit notre inévitable état de grâce !</DefaultText>
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      <DefaultText>Les mémoires de la sage-femme</DefaultText>
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      <DefaultText>Ma mère a vécu une belle vie jusqu'à sa dernière note et ma naissance a été son dernier couplet. Mon père n'a pas pu me pardonner cela et m'a abandonnée. Mais c'est aussi pour cette raison que la sage-femme locale, qui était une fidèle d'Hylea, m'a élevée comme si j'étais sa fille. Quand j'ai atteint ma majorité, j'ai appris qu'Hylea s'adresse à nous par le biais des hurlements des femmes en train d'accoucher. Et quand l'une d'entre elles meurt en donnant la vie à son enfant, son âme est emportée à la Cour d'Hylea, où elle renaît sous la forme d'un oiseau. Grâce au miracle de la Reine des oiseaux, ma mère est restée près de moi et a veillé sur moi toute ma vie.

Je porte sur moi le charme du Chante-nuage, l'oiseau sous la forme duquel je vois ma mère dans mes rêves. Mes breloques en plume aux couleurs criardes ont beaux ne pas être seyantes, elles suffisent plus sûrement qu'un brasier en pleine nuit à dire aux femmes qui en ont besoin que je suis une sage-femme qualifiée, bénie par Hylea et qui vit chaque note de sa vie. La Reine des oiseaux souhaite que nous guidions de nouvelles vies en ce monde, alors que les autres dieux désirent si souvent les faire quitter le monde.

Un fidèle de Magran s'est un jour moqué de ma foi. Il m'a dit que je vénérais des pinceaux et des oiseaux, des choses insignifiantes pour les dieux. Je n'ai aucune animosité envers les autres dieux et leurs charges, si brutale qu'elles soient parfois. Mais le langage, l'amour, les arts et la créativité ne sont-ils pas tout ce qui nous sépare des simples animaux ? Hylea nous permet de nous élever au-dessus de nos instincts sauvages et agressifs.

Je suis souvent amusé par les gens qui viennent voir nos saintes volières et nous demandent : "C'est très joli, mais où se trouve le VRAI temple d'Hylea ?" Peut-être pensent-ils que, pour qu'un sol soit sacré, il doit être entouré de murs de pierres oppressants et couvert d'un toit qui cache le ciel. Ils ne se rendent pas compte que, pour la Reine des oiseaux, peu importe le cérémonial. Elle se manifeste par la musique des oiseaux et la beauté du ciel ouvert et omniprésent.

Hylea préfère être célébrée par le chant de deux enfants que de milliers de pèlerins lui demandant de leur accorder une victoire. La Mère Céleste nous demande à la fois si peu et tant : nous devons vivre toutes les notes du chant de la vie. Je suis surprise de voir à quel point nous sommes peu nombreux à suivre cet appel divin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Affirmations quotidiennes de concentration et d'efficacité</DefaultText>
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      <DefaultText>1. Toute erreur peut être reforgée en leçon. Abydon s'est reconstruit à partir de rien. Aucun obstacle n'est insurmontable, pas même la mort, tant que l'âme est entièrement dédiée à une tâche.

2. Travaillez dur, travaillez bien. Abydon vous demande seulement un honnête labeur et un service loyal. Si vos intentions sont pures, toute erreur peut être reforgée.

3. L'ignorance peut être reforgée en connaissance. Apprenez à maîtriser votre métier, excellez à la tâche que l'on vous a confiée. N'offensez pas votre professeur en restant un étudiant toute votre vie.

4. Chaque génération forge ses successeurs. Enseignez votre métier à tous ceux qui souhaitent l'apprendre. Ainsi, vous multiplierez les fruits de votre savoir.

5. Toute difficulté peut être reforgée en triomphe. Affrontez les conflits avec humilité et résignation. Laissez l'adversité durcir le lingot de votre volonté et vous ne serez jamais brisé.

6. Acceptez votre condition, remplissez les tâches de votre rang et ne vous mêlez pas des affaires de ceux qui vous sont supérieurs. La chute d'une guilde commence avec son maillon le plus faible.

7. Toute perte peut être reforgée en force. Un travail profitable comble le vide. Tant que vous aurez vos instruments de travail, vous pourrez toujours vous forger une nouvelle richesse.

8. Appréciez le travail des autres et ils feront de même avec le vôtre. Partagez vos récoltes avec les affamés et vos outils avec les indigents.

9. Toutes les âmes peuvent être reforgées en ce que nous voulons. Le dur labeur n'est pas exclusif à la vie et la mort n'est pas destinée à la complaisance. Engagez-vous sur la voie de l'excellence dans ce cycle et le suivant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dernier journal de Jonas</DefaultText>
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      <DefaultText>Mon fils,
Demain, je deviendrai Effigy. Demain je deviendrai l'incarnation de Skaen sur Eora. Demain, mon maître sera étouffé par son propre fouet.

Depuis des mois, alors que nous partons travailler les champs l'air content, nous organisons des réunions secrètes pour préparer la fin de notre propriétaire. Skaen nous enseigne qu'il faut comploter dans son esprit, tout en gardant son visage impassible et impénétrable. Les combats équitables sont l'affaire des armées. L'Esclave tranquille est la pierre qui aiguise notre esprit. En le vénérant, notre cause trouve sens, clarté, opportunités ! Demain, mon maître sera étouffé par son propre fouet.

Au moment où tu liras ces mots, je serai mort. Je prie Skaen de ne pas m'abandonner parce que je dévoile mon complot, mais  un fils mérite de savoir comment son père est mort. Je me suis porté volontaire pour être Effigy : Skaen habitera mon corps et utilisera cette simple dépouille de vieux fermier comme marionnette pour déchaîner sa rage divine. J'ai été rasé et béni. Demain matin, je ne serai plus ton père que de nom. On m'ôtera ma virilité, mon nez et mes oreilles, ainsi que mes yeux mortels, inutiles, qui seront remplacés par les silex qui permettront à Skaen de voir le monde.

Mon fils, je m'excuse des mensonges que j'ai pu te dire au cours des dernières saisons, mais Skaen exige le secret. Ta mère elle-même ne sait pas que je sers l'Esclave tranquille. Maudis mon nom si tu le dois, mais ne verse pas de larmes pour moi. Je meurs pour le bien de notre communauté, afin d'éradiquer la corruption de notre maître de la face d'Eora ! Demain, mon maître sera étouffé par son propre fouet parce que demain, je deviens Effigy !</DefaultText>
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      <DefaultText>Missives de la Main Occulte</DefaultText>
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      <DefaultText>Très cher frère, ou était-ce sœur ?

Puisse cette lettre vous trouver de bonne humeur. Un homme à l'air voyou est entré en trombe dans ma bibliothèque l'autre jour et a réclamé que je l'aide à trouver un livre expliquant comment construire une arquebuse.

Je pensais servir Wael en le renvoyant vers un manuscrit enluminé sur des petits soldats et autres accessoires miniatures. Ma solution l'ayant peu amusé, j'ai haussé les épaules et lui ai demandé : "Qu'est-ce qu'une réponse sans une question ?" Il n'a visiblement pas trouvé ma rhétorique spirituelle, utile ou amusante et il m'a donné un coup de poing qui m'a coûté deux dents. J'imagine que vous avez passé un été moins tumultueux que le mien.

Nouvelle plus importante : mon apprentie prétend qu'elle a vu le Visage aveugle en rêve il y a quelques nuits ! J'avoue avoir été d'abord tellement jaloux que j'ai refusé de la croire. Que Wael me pardonne cette erreur de jugement.

Elle m'a décrit un aumaua aux teintes d'un bleu brillant, dont le visage n'avait pas de trait et était encadré d'une nuée d'yeux tous dissemblables. Elle prétend que Wael a ignoré ses questions et elle ne se rappelle pas précisément ce qui a été dit. En fait, mon apprentie semble avoir oublié beaucoup de choses depuis sa vision. Elle n'a pas su me dire où elle a grandi ou encore la nourriture qui lui plaît.

Au début, j'étais tellement envieux qu'elle ait pu voir Wael de ses propres yeux... mais il semble que la visite de Wael avait pour but de cacher et non de révéler. Je prie pour qu'elle supporte cette épreuve de foi et puisse, plus tard, se rappeler cet épisode en étant emplie de toute la joie du mystère.

Qu'est-ce qu'une réponse sans une question ? La semaine dernière, je croyais que la solution était "l'ignorance". Mais après la visite de Wael, je pense que "une route sans fin" est plus juste.

Je crains que mon apprentie, se remémorant la visite de Wael, et se sente trompée, dépouillée d'un moment de clarté que nous pensions tous nous être du quand nous avons rejoint le culte... J'ai essayé de lui dire à quelle point elle était chanceuse, mais elle est trop jeune pour comprendre. Qu'est-ce qu'une réponse sans question ? Puissé-je être mort et mon âme jetée aux quatre vents avant qu'on ne trouve la véritable réponse.</DefaultText>
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      <DefaultText>Glanfathan élémentaire</DefaultText>
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      <DefaultText>L'attirail de vos soldats n'est pas complet et ils ne sont même pas habillés décemment s'ils n'ont pas une connaissance rudimentaire de la langue glanfathane. Si vos éclaireurs ne peuvent pas intercepter des conversations, si nos soldats emprisonnés ne peuvent pas reconnaître les mots de leurs ravisseurs, si nos officiers ne peuvent pas répondre à une demande de pourparlers, notre défaite est assurée. Quelques mots de la langue des peinturlurés peuvent faire la différence entre un succès tactique et une défaite écrasante.

Comme l'aedyran, l'écriture glanfathane est issue de l'alphabet de Vailia l'Ancienne, amené par-delà les mers par les Aedyrans il y a bien longtemps. Les Glanfathans ont ajouté leur touche à cet alphabet. On y trouve donc des différences notables qui peuvent rendre l'ensemble assez confus pour qui n'est pas informé.

A et â se prononcent comme dans  « beau » et « batte ».
E et ê se prononcent comme dans  « haine » et « bête ».
I et î is se prononcent comme dans  « pique » et « bille ».
O et ô se prononcent comme dans  « auge » et « hotte ».
W et ŵ se prononcent comme dans  « Gueux » et « route ».

Notez ce dernier point : à Eir Glanfath, la lettre -w se prononce comme notre lettre -u. Utiliser le son « www » à la manière consonante du Dyrwood est un sûr moyen d'alerter un Glanfathan que vous êtes un Dyrwoodan qui a du mal à apprendre la langue locale. Voir « estramor » dans le glossaire ci-dessous.

Et gardez en tête ces quelques difficultés :

On utilise -Dh pour un son dur comme dans « s-top ». Par contre, -th est utilisé comme un son plus doux en glanfathan, à peine prononcé, comme quand on dit « per-c-er ».
-Si est un son doux en -sh, qui se prononce comme « mâcher ». Avec un accent, -sî devient un son un peu plus marqué, comme dans « chat ».

On ne peut pas mieux apprendre le glanfathan que par immersion mais, pour commencer, voilà quelques mots importants que vous et vos soldats devez connaître :

Anam - âme
Anamfath, pluriel anamfatha - les guides spirituels des tribus.
Argŵes - armure (se prononce : « Arg-ou-ess »)
Bewnen - vie (se prononce :  « Be-uh-nenn »)
Blaidh - loup (se prononce :  « Blay-ss »)
Cas - bataille
Delem - feuille
Den - homme
Enfath - princesse
Estramor, pluriel Estramorwn - étranger(s) (le pluriel se prononce : « Es-tra-mor-eunn »)
Fath, pluriel Fatha - prince(s)
Gwan - hiver
Henwn - femme
I - dans
Lle - lieu
Pames - marcheur
Rhemen - bâtiment
Rî, pluriel rîow - sage(s) (le singulier se prononce : « Rille » et le pluriel : « Rill-o »)
Scâth - bouclier
ŵen - jeune fille (se prononce : « ou-enn »)
Weredh - sol (se prononce : « eu-ress » avec un accent sur le son -ss)
Weretha - le monde (se prononce : « eu-reça » avec un -ç peu accentué)</DefaultText>
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      <DefaultText>Dialectes Aedyrans</DefaultText>
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      <DefaultText>La langue aedyrane a encore de beaux jours devant elle. Ce fier langage ou l'un de ses dérivés est utilisé dans les quatre coins d'Eora.

La plupart d'entre ceux qui, comme nous, parlent cette langue merveilleuse, la connaissent simplement sous le nom d'aedyran. Mais les érudits et les maniaques du détail la qualifient plutôt d'aedyran "moderne" ou "contemporain", afin de différencier le langage quotidien que nous utilisons, vous et moi, du vieil aedyran, l'antique langage parlé par les elfes dans l'Empire Aedyran, bien avant que les pionniers qui partirent coloniser le Dyrwood ne construisent leurs bateaux.

Si l'on peut considérer le vieil aedyran comme l'ancêtre de l'aedyran actuel, la langue d'Hyl est alors sa cousine. La langue d'Hyl est petit à petit en train de tomber en désuétude mais, au cœur d'Aedyr, de nombreux elfes, notamment les plus âgés, parlent encore ce dialecte.

Vous ne le savez peut-être pas, mais si vous arrivez à lire ces mots, alors vous pouvez comprendre la langue d'Hyl. Elle est presque identique à l'aedyran, mais compte bon nombre d'archaïsmes qui ne sont plus utilisés dans l'aedyran moderne. Si vous entendez des bardes chanter de vieux poèmes aedyrans, un certain nombre de couplets vous paraîtront peut-être dénué de sens et utilisés essentiellement pour compléter une rime. En fait, il s'agit généralement de mots qui ont été perdus dans notre langage courant, mais qui sont toujours utilisés dans la langue d'Hyl.

Mais si la langue d'Hyl est familière à ceux qui parlent l'aedyran dit "moderne", on ne peut pas dire la même chose de son ancêtre. Le vieil aedyran est une langue morte, essentiellement parlée par des érudits, mais qui n'est utilisée par aucun groupe de taille significative. Les mots de vieil aedyran sont souvent familiers aux les lecteurs aedyrans, mais ils sont écrits dans une orthographe depuis longtemps abandonnée, pleine d'accents inhabituels.

Par exemple, le vieil aedyran contient des diphtongues qui n'ont pas leur place en aedyran moderne, ainsi que quelque complexe groupe de consonnes :

Ea est un son en "ey-ah", qui ressemble au salut familier : "Heya !"
Eo se prononce "ey-oh". On retrouve ce son dans le mot moderne "Eora."
Ey se prononce "ey-ee" comme dans "éveil".
Ue et ü sont deux sons en "ou" assez longs, comme dans "soupe".
Y est un son en "-i" comme dans "bière".
Gj se prononce comme la consonne "y" dans "yeux".
Sc se prononce -sh, donc on prononce scope comme "chope."
Cg se prononce "dje", comme dans "badge."

Il est fréquent que des prénoms aedyrans, dyrwoodans et readcerans viennent du vieil aedyran. Par exemple :

Aldwyn se prononce "ALD-ouine" à cause de la voyelle longue du -y.
Durnisc se prononce "DEUR-nich" car le -sc final se prononce -ch.
Gjestr se prononce "YES-tr" à cause du groupe -gj.
Slecg se prononce "Sledje."
Thyrsc se prononce "THIR-ch."
Uscgrim se prononce "OUCH-grime" et non "usk-grime"
Yngmar se prononce "Y-NG-mar".</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion de rempart contre les éléments</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion délétère d'empressement</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion de visée surnaturelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion de pieds ailés</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion d'essence vitale</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion d'image déplacée de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion de regard impitoyable</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion d'image miroir</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion de bouclier spirituel</DefaultText>
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      <DefaultText>Potion de double magique</DefaultText>
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      <DefaultText>Crée un bouclier spirituel autour du lanceur, ce qui lui apporte un bonus de réductions de dégâts brûlants, givrants, corrosifs et électriques.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le lanceur draine sa force vitale pour gagner un bonus de vitesse et de déplacement, tout en réduisant son endurance.</DefaultText>
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      <DefaultText>Donne au lanceur une vision surnaturelle, qui lui confère une précision hors du commun pendant une courte période.</DefaultText>
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      <DefaultText>Donne l'impression que le lanceur ne se trouve plus à la même place et lui accorde un bonus aux scores de Déviation et de Réflexes pour la durée d'effet de la potion.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le lanceur devient capable de voir les faiblesses et vulnérabilités d'un ennemi, ce qui lui donne plus de chance de porter un critique.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crée un double du lanceur qui distrait les ennemis. Le lanceur reçoit un bonus élevé de Déviation, qui se réduit à chaque coup reçu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crée un double du lanceur qui distrait les ennemis. Le lanceur reçoit un bonus élevé de Déviation contre une seule attaque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin de toile d'araignée</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin de confusion</DefaultText>
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      <ID>1767</ID>
      <DefaultText>Tisse une toile d'araignée visqueuse et résistante sur toute la zone d'effet qui réduit le déplacement de toutes les victimes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1768</ID>
      <DefaultText>Les esprits de tous les ennemis dans la zone d'effet sont affectés par l'effet Confusion.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1769</ID>
      <DefaultText>Le lanceur devient un générateur vivant et émet un puissant éclair électrique qui frappe en ligne droite et rebondit sur les murs, frappant tout ce qui se trouve sur son passage.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1770</ID>
      <DefaultText>Crée un cône de feu devant le lanceur qui cause des dégâts brûlants à quiconque dans la zone d'effet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1771</ID>
      <DefaultText>Invoque une boule de roche en fusion qui explose sur la cible désignée, causant des dégâts brûlants à tous ceux dans la zone d'effet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1772</ID>
      <DefaultText>Un éclair électrique part des doigts du lanceur pour toucher l'ennemi le plus proche, puis celui qui est le plus proche de ce dernier, avec des dégâts électriques décroissants.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1773</ID>
      <DefaultText>Invoque trois missiles magiques qui s'abattent sur la cible infligeant des dégâts contondants.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1774</ID>
      <DefaultText>Invoque trois missiles magiques qui s'abattent sur la cible infligeant des dégâts contondants.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1775</ID>
      <DefaultText>Crée entre le lanceur et la cible un rayon brûlant de feu qui inflige des dégâts continus de feu à la cible et quiconque se trouve sur le chemin du rayon.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1776</ID>
      <DefaultText>Crée une boule de feu rebondissante qui inflige des dégâts brûlants à quiconque se trouve sur son passage.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1777</ID>
      <DefaultText>Génère un terrifiant mur de feu, qui inflige des dégâts brûlants à quiconque le traverse.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1778</ID>
      <DefaultText>Parchemin de restauration d'endurance mineure</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1779</ID>
      <DefaultText>Parchemin de prière contre la peur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1780</ID>
      <DefaultText>Parchemin de prière contre l'infirmité</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1781</ID>
      <DefaultText>Parchemin de restauration d'endurance faible</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1782</ID>
      <DefaultText>Parchemin de prière contre les entraves</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1783</ID>
      <DefaultText>Parchemin de restauration endurance modérée</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1784</ID>
      <DefaultText>Parchemin de prière contre la désorientation</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1785</ID>
      <DefaultText>Parchemin de restauration d'endurance majeure</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1786</ID>
      <DefaultText>Parchemin de Marque de la nature</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1787</ID>
      <DefaultText>Parchemin de croche-patte</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1788</ID>
      <DefaultText>Parchemin d'explosion de flamme d'été</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1789</ID>
      <DefaultText>Parchemin de nuée d'insectes</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1790</ID>
      <DefaultText>Parchemin de corne de cerf</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1791</ID>
      <DefaultText>Parchemin de pierres jumelles</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1792</ID>
      <DefaultText>Parchemin de jet brûlant</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1793</ID>
      <DefaultText>Parchemin de puit lunaire</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1794</ID>
      <DefaultText>Tous ceux présents dans le cône d'effet reçoivent des dégâts brûlants et sont repoussés.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1795</ID>
      <DefaultText>Génère rapidement un éclair de flammes explosives qui infligent des dégâts brûlants à quiconque se trouve dans la zone d'effet. Temps d'incantation court.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1796</ID>
      <DefaultText>Attire une nuée d'insectes agressifs qui infligent des dégâts perforants progressifs et réduisent la concentration des personnages présents dans la zone d'effet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1797</ID>
      <DefaultText>Canalise l'énergie lunaire pour créer une source d'énergie localisée qui régénère l'endurance des alliés se trouvant dans la zone d'effet et leur accorde un bonus mineur à toutes les défenses.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1798</ID>
      <DefaultText>Tous les ennemis dans la zone d'effet se mettent à luire d'un faible éclat vert, ce qui en fait des cibles plus faciles. Les ennemis affectés reçoivent un malus de Déviation et de Réflexes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1799</ID>
      <DefaultText>Renforce la vivacité d'esprit des alliées dans la zone d'effet, ce qui confère un bonus contre les afflictions confusion et étourdissement, et en réduit la durée si les cibles sont déjà sous l'influence de ces effets.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1800</ID>
      <DefaultText>Renforce l'esprit des alliés contre les sources extérieures de peur dans la zone d'effet, ce qui confère un bonus contre les afflictions peur et terreur, et en réduit la durée si les cibles sont déjà sous l'influence de ces effets.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1801</ID>
      <DefaultText>Fortifie la santé des alliés dans la zone d'effet, ce qui leur confère un bonus contre les afflictions intoxication et affaiblissement, et en réduit la durée si les cibles sont déjà sous l'influence de ces effets.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1802</ID>
      <DefaultText>Libère les alliés de toute sensation de contrainte dans la zone d'effet, ce qui confère un bonus contre les afflictions entrave et immobilisation, et en réduit la durée si les cibles sont déjà sous l'influence de ces effets.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1803</ID>
      <DefaultText>Partage une portion de la force divine du lanceur et restaure une partie de l'endurance des alliés dans la zone d'effet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1804</ID>
      <DefaultText>Partage une importante portion de la force divine du lanceur et restaure une partie significative de l'endurance de tous les alliés dans la zone d'effet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1805</ID>
      <DefaultText>Partage une importante portion de la force divine du lanceur et restaure une partie significative de l'endurance de tous les alliés dans la zone d'effet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1806</ID>
      <DefaultText>Partage une importante portion de la force divine du lanceur et restaure une partie modérée de l'endurance de tous les alliés dans la zone d'effet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1807</ID>
      <DefaultText>Invoque un énorme bois de cerf qui attaque la cible, causant des dégâts perforants et infligeant un malus de Déviation et de Réflexes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1808</ID>
      <DefaultText>Un buisson de lierre sort de terre et vient entraver toute personne qui a la malchance de se trouver à proximité. Les personnages qui ont mis un pied dans la zone d'effet subissent l'effet Entravé.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1809</ID>
      <DefaultText>Deux rochers sortent de terre autour du druide et sont propulsés dans les airs. Toute personne se trouvant sur leur chemin subit des dégâts contondants. Les rochers explosent quand ils rencontrent une surface solide, envoyant voler des fragments qui provoquent des dégâts perforants à quiconque se trouve à proximité.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1810</ID>
      <DefaultText>Journal déchiré</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1811</ID>
      <DefaultText>Ce petit livre est déchiré à plusieurs endroits et plusieurs de ses pages sont tâchées de sang. Une des dernières entrées reste néanmoins lisible :

"Je n'arrive pas à croire à ma chance ! En à peine quelques jets de dés, me voilà propriétaire d'un véritable artefact engwithan. Le type qui le possédait m'a dit qu'il n'avait pas beaucoup de valeur à ses yeux. Il n'a pas envie d'aller fouiller dans des ruines... Mais si ce qu'il dit est vrai et que cette gemme mène à un trésor enfoui, alors je veux bien prendre le risque de me faufiler entre quelques elfes peinturlurés.

Je partirai à Cilant Lîs demain matin, puis il me suffira de trouver le bas-relief dont il parlait."</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1812</ID>
      <DefaultText>Armure de plate du Creuset</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1813</ID>
      <DefaultText>Flèche</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1814</ID>
      <DefaultText>Fléchette</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1815</ID>
      <DefaultText>Pluie de fléchette</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1816</ID>
      <DefaultText>Fléchette empoisonnée</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1817</ID>
      <DefaultText>Griffe de chat de druide</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1818</ID>
      <DefaultText>Griffe d'ours de druide</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1819</ID>
      <DefaultText>Bois de cerf de druide</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1820</ID>
      <DefaultText>Dents de loup de druide</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1821</ID>
      <DefaultText>Défense de sanglier de druide</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1822</ID>
      <DefaultText>Toutes les formes adoptées par les druides ont à leur disposition de terribles armes naturelles, que ce soit des griffes, des défenses ou des cornes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1823</ID>
      <DefaultText>Note griffonnée.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1824</ID>
      <DefaultText>J'ai votre « cadeau ». Je n'arrive pas à croire que quelqu'un a pu vraiment écrire ce genre de choses sur un parchemin ! Je vous ai laissé quelque chose dans la chapelle. Attention à ne pas déterrer le mauvais crâne, cette fois.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1825</ID>
      <DefaultText>Turban de Kana</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1826</ID>
      <DefaultText>Armure de la Guerre du Saint</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1827</ID>
      <DefaultText>Jour 2 : Nous avons terminé les dernières mesures sur la machine (grâce à l'agilité du jeune Trindig !). Il faudra l'examiner plus pour arriver à déterminer son usage.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1828</ID>
      <DefaultText>Jour 7 : Une semaine d'étude et nous n'en savons toujours pas plus sur cette machine. Trindig reste optimiste. Je ne sais pas ce que je ferais sans lui.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1829</ID>
      <DefaultText>Jour 10 : Nos employeurs deviennent impatients face au manque de résultats probants. S'ils pensent que notre travail est facile, ils devraient traîner leurs guêtres hors de leurs manoirs et venir passer quelques nuits ici.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1830</ID>
      <DefaultText>Jour 11 : Nous avons finalement décidé de quitter la tour pour nous changer un peu les idées. Que nos employeurs aillent au diable. Nous finirons l'étude sous nos conditions et nous prendrons le temps qu'il nous faudra. J'étais en train de dire cela à Trindig quand le ciel a été déchiré par un éclair isolé. Je trouve que c'est un bon présage, mais ça a effrayé le pauvre garçon. Une bonne nuit de sommeil et il sera remis.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1831</ID>
      <DefaultText>Page du journal d'Aldhelm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1832</ID>
      <DefaultText>Page froissée du journal d'Aldhelm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1833</ID>
      <DefaultText>Page pliée du journal d'Aldhelm</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1834</ID>
      <DefaultText>Rite des légendes anciennes</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1835</ID>
      <DefaultText>Les rites constituent un type particulier de parchemin magique. Le rituel couché sur le parchemin permet à celui qui le lit de conférer durablement un bonus de compétence spécifique à tous ses alliés.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1836</ID>
      <DefaultText>Rite des merveilles cachées</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1837</ID>
      <DefaultText>Rite des ombres mouvantes</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1838</ID>
      <DefaultText>Rite de la nature indomptée</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1839</ID>
      <DefaultText>Rite des esprits de la jeunesse</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1840</ID>
      <DefaultText>Grimoire à reliure métallique</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1841</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Maerwald</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1842</ID>
      <DefaultText>Grimoire de l'ordre secret</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1843</ID>
      <DefaultText>Grimoire usé par la guerre</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1844</ID>
      <DefaultText>Grimoire maculé de sang</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1845</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Rinatto</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1846</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Glaswal</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1847</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Surica</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1848</ID>
      <DefaultText>Grimoire estampé</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1849</ID>
      <DefaultText>Grimoire de mercenaire</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1850</ID>
      <DefaultText>Grimoire doré</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1851</ID>
      <DefaultText>Grimoire abîmé</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1852</ID>
      <DefaultText>Grimoire décoloré</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1853</ID>
      <DefaultText>Grimoire moisi</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1854</ID>
      <DefaultText>Livre de sapeur</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1855</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Elvara</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1856</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Harkeen</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1857</ID>
      <DefaultText />
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1858</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Azrael</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1859</ID>
      <DefaultText>Grimoire taché de sang</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1860</ID>
      <DefaultText>Livre de thaumaturge</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1861</ID>
      <DefaultText>Livre de sorcier</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1862</ID>
      <DefaultText>Cet objet protège celui qui le porte de la myriade de dangers qui sévit dans le monde d'Eora. Gaun est l'une des formes du dieu Éothas. Il représente la mort et le grand âge, symbolisés ici par les nombreuses faucilles entrecroisées qui forment un anneau. Tandis que Gaun protège la dignité des personnes âgées, ses fidèles s'engagent à empêcher les jeunes d'être emportés avant leur heure.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1863</ID>
      <DefaultText>Grimoire détrempé</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1864</ID>
      <DefaultText>Grimoire de novice</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1865</ID>
      <DefaultText>Comme Aedyr se trouve près de l'équateur d'Eora, les Aedyrans privilégient les vêtements légers, amples et confortables. Leurs tenues sont généralement en lin, et la couleur naturelle de la fibre s'accompagne souvent de motifs simples mais colorés.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1866</ID>
      <DefaultText>Bien que la plupart des Dyrwoodans soient originaires de l'Empire d'Aedyr, les tenues dyrwoodanes ont beaucoup changé depuis les premières vagues de colonisation. Les Dyrwoodans privilégient les vêtements résistants en laine et en daim. Pour faire face aux fréquents changements climatiques des Contrées orientales, les tenues quotidiennes dyrwoodanes sont souvent complétées de gilets et de vestes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1867</ID>
      <DefaultText>Vêtement simple</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1868</ID>
      <DefaultText>Cette tenue est extrêmement simple. Elle est composée d'une chemise grossière et d'une culotte en toile rêche.</DefaultText>
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      <ID>1869</ID>
      <DefaultText>Les Plaines d'Ixamitl abritent de vastes savanes fertiles qui s'étendent jusqu'au nord des Contrées orientales. Le climat y est chaud, mais moins humide qu'au cœur d'Aedyr. Les vêtements d'Ixamitl sont composés de différentes couches de coton et de laine décorée. Le perlage est une autre caractéristique des tenues d'Ixamitl. Il peut se présenter sous forme de bijoux ou être incorporé au tissu.</DefaultText>
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      <ID>1870</ID>
      <DefaultText>Les habitants des Républiques de Vailia arborent fièrement leurs tenues élaborées. Situées au cœur d'un vaste empire commercial, les Républiques ont accès à toutes sortes de textiles et teintures utilisés pour la confection de leurs vêtements. Les citoyens des Républiques privilégient les couleurs sombres, les motifs élaborés, les cols montants ainsi que les manches et culottes bouffantes.</DefaultText>
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      <ID>1871</ID>
      <DefaultText>Armure d'officier des Chevaliers du Creuset</DefaultText>
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      <ID>1872</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Minoletta</DefaultText>
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      <ID>1873</ID>
      <DefaultText>Murmures de Yenwood</DefaultText>
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      <ID>1874</ID>
      <DefaultText>De gracieuses gravures glanfathanes ornant sa lame, les Murmures de Yenwood fut autrefois l'épée du premier gardien des routes de Caed Nua.

Lorsque le comte de Yenwood nomma Cafed Eodhart, le jeune seigneur craignit les esprits qui gisaient selon la rumeur sous les fondations du récent château. Il dépensa sans compter pour faire forger la lame d'acier noir ymyran, l'envoya vers les Contrées orientales pour y être gravée par les artisans glanfathans réduits à l'esclaves du comte, puis enchantée à la Nouvelle Dunryd.

Cafed est connu pour avoir utilisé l'épée au cours de la Bataille de Geiran l'ancien et pour avoir aidé les Raedrics voisins à réprimer un soulèvement à Val-Doré, mais on n'a aucune trace de son utilisation dans Caed Nua.

Avec le temps, Cafed commença à croire que l'épée fut maudite par les artisans glanfathans qui l'avaient décorée. Il confia à ses proches qu'il pensait que les esprits des morts lui parlaient par le biais de la lame pendant son sommeil.

Un soir, ignorant le plaidoyer de sa femme et de ses soldats, un Cafed enragé emporta l'épée au plus profond des bois brumeux d'Eir Glanfath. Son corps ne fut jamais retrouvé, mais le gardien suivant nommé par le comte à Caed Nua la découvrit l'attendant sur le trône dans le grand hall du donjon. Aucun de ses soldats ne put expliquer son apparition à cet endroit. Aucun gardien n'a porté cette épée depuis ce jour.</DefaultText>
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      <ID>1875</ID>
      <DefaultText>La dernière lame de la Forge blanche</DefaultText>
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      <ID>1876</ID>
      <DefaultText>La célèbre Forge blanche de la Batterie de Durgan a produit certaines des plus grandes armes et pièces d'armure connues dans les Contrées orientales. Les nains forgerons de la Forge blanche gardèrent jalousement les techniques secrètes utilisées pour fabriquer l'acier de Durgan, légendaire pour sa résistance, sa flexibilité et sa capacité à maintenir son tranchant. Lorsque la batterie de Durgan fut emportée par une force inconnue, les foyers de la Forge blanche s'éteignirent et les secrets de l'acier de Durgan disparurent avec ses forgerons.

Le propriétaire de cette épée fut un orlan des Ormes jumeaux qui prétendait avoir trouvé la lame nue près du squelette d'un nain dans les collines près de Stalwart. Beaucoup étaient sceptiques sur le fait qu'il s'agissait bien d'une lame d'acier de Durgan, mais elle portait la marque de la Forge blanche. L'orlan demanda à des artisans de la tribu de la Grue pêcheuse de lui créer une garde, une prise et un pommeau pour habiller la lame, expliquant son apparence inhabituelle.

La chance de son fier propriétaire ne dura pas longtemps. Il disparut quelque part près du Rivage des ormes peu après avoir reçu son épée ainsi terminée. De nombreux autochtones pensèrent qu'il avait été tué pour sa récompense, mais ni lui ni son arme ne réapparurent.</DefaultText>
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      <ID>1877</ID>
      <DefaultText>Craints dans les contrées orientales mais rarement observé, les immenses Maegfolc sont connus pour leur force fantastique et leur furie destructrice.

Malgré son épaisseur et son poids, cette ceinture n'a rien de remarquable dans son apparence. Son cuir solide, recouvert d'une fourrure de stelgaer des neiges, vient probablement des redoutables montagnes de la Marche blanche.</DefaultText>
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      <ID>1878</ID>
      <DefaultText>Doigts d'araignée</DefaultText>
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      <ID>1879</ID>
      <DefaultText>Une description concise mais détaillée de vous-même, votre nom, vos caractéristiques distinctives et tous ceux avec lesquels vous avez eu un lien au cours de votre brève période dans le Dyrwood sont regroupés sur ce fragment de parchemin.</DefaultText>
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      <ID>1880</ID>
      <DefaultText>L'Ordre de l'Obsidienne est recouvert de mystère, la Main occulte ayant même peu d'indices sur leurs origines. Certains érudits ont supposé que les membres de l'ordre forment un groupe divers venant de tout Eora, rassemblés par leur amour de l'exploration, le combat féroce et les histoires fabuleuses.</DefaultText>
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      <ID>1881</ID>
      <DefaultText>Moustique</DefaultText>
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      <ID>1882</ID>
      <DefaultText>Cette modeste rapière fabriquée avec raffinement fut créée au cœur des forêts chaudes et humides de Cythwood. Son premier propriétaire était un noble nommé Aedwyn Grundmef. Connu dans les cercles sociaux pour ses manières obséquieuses et son habitude exaspérante de s'attarder trop longtemps là où il n'était pas le bienvenu, Aedwyn n'utilisait que très rarement la lame dans les cours qu'il fréquentait.

Lorsque Aedwyn mourut dans l'ignorance, la lame passa dans les mains d'une jeune nièce, Cadend Grundmef. Elle retrouva dans l'arme les caractéristiques de son oncle : une excellence à interrompre des moment inopportuns, drainer la vie de quiconque entre en contact avec elle et une présence générale ennuyeuse. Aedwyn baptisa la rapière du nom de "Moustique", et l'utilisa régulièrement dans des duels de cour.

À sa mort, l'arme passa dans les mains de son petit-fils dans le Dyrwood. Thayn de Cwynsrun, il périt au cours d'un assaut glanfathan. Moustique disparut avec lui. Comme il n'avait aucun descendant direct et qu'aucun des Grundmeth d'Aedyr ne réclama la rapière, elle circula dès lors parmi d'anonymes propriétaires glanfathans et dyrwoodans.</DefaultText>
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      <ID>1883</ID>
      <DefaultText>Lettre de défi</DefaultText>
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      <ID>1884</ID>
      <DefaultText>Vous n'avez remporté aucun titre, quelle que soit la période que vous avez voulu dominer. Jamais je ne vous considérerai comme une créature de valeur. Vous m'avez infligé de terribles blessures et j'y répondrai. Sachez ceci : vos efforts à Val-Doré ne vous ont apportés que la ruine, et je ne souffrirai pas que vous arpentiez Eora en paix de mon vivant. Mes sujets réduiront votre donjon en miettes, brique par brique, jusqu'à ce que vous alliez affronter le jugement final en un honorable combat... ou bien votre sang inondera les terres de Caed Nua.

- Seigneur Raedric VII, Thayn de Yenwood</DefaultText>
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      <ID>1885</ID>
      <DefaultText>Porcelet spatial miniature géant</DefaultText>
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      <ID>1886</ID>
      <DefaultText>L'apparence hors du commun de ce minuscule cochon géant semble être à l'opposé de son comportement attachant. Il vous suit partout consciencieusement et ne demande en retour que l'expression de votre camaraderie.</DefaultText>
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      <ID>1887</ID>
      <DefaultText>Croc de stelgaer âgé</DefaultText>
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      <DefaultText>Peau de stelgaer</DefaultText>
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      <ID>1889</ID>
      <DefaultText>Les lions peuplaient autrefois les plaines situées à l'est et au sud des immenses forêts d'Eir Glanfath. Mais la colonisation des Contrées orientales a repoussé ces grands félins vers les terres situées entre les communautés glanfathanes et dyrwoodanes. En plus d'être particulièrement puissants, les lions se distinguent par leur rugissement capable de susciter la peur des êtres civilisés les plus courageux.</DefaultText>
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      <ID>1890</ID>
      <DefaultText>Corne sectionnée</DefaultText>
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      <ID>1891</ID>
      <DefaultText>Corne fissurée</DefaultText>
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      <ID>1892</ID>
      <DefaultText>Casque cabossé</DefaultText>
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      <DefaultText>Chant de Garodh</DefaultText>
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      <DefaultText>Bas-relief de batterie</DefaultText>
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      <ID>1895</ID>
      <DefaultText>Cœur de troll de glace</DefaultText>
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      <ID>1896</ID>
      <DefaultText>Liqueur de Fennlan</DefaultText>
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      <ID>1897</ID>
      <DefaultText>Bracelet d'arda</DefaultText>
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      <ID>1898</ID>
      <DefaultText>Clé de la chambre de divination</DefaultText>
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      <ID>1899</ID>
      <DefaultText>Antidote bouillonnant</DefaultText>
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      <ID>1900</ID>
      <DefaultText>Le résultat final d'un cœur de troll de glace découpé en fines tranches, ajouté à des roseaux de rivière émincés et recouvert d'un liquide vert non-identifié. Cet antidote continue à bouillonner de façon inquiétante.</DefaultText>
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      <ID>1903</ID>
      <DefaultText>Ce flacon est recouvert d'une étiquette brillante l'identifiant comme une bouteille de Liqueur de Fennlan.

La Liqueur de Fennlan est distillée exclusivement dans la petite ville réadcerane de Fennlan, qui se trouve sur un promontoire rocheux surplombant un marais. Elle est distillée à partir de figues locales et aromatisée avec un mélange de plantes du marais, offrant un spiritueux apprécié aussi bien localement qu'à l'étranger.</DefaultText>
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      <ID>1904</ID>
      <DefaultText>Le cœur cristallin est emprisonné dans un nœud de fils de glace et est à peu près de la taille de la tête d'un orlan. Son contact est encore glacial.</DefaultText>
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      <ID>1905</ID>
      <DefaultText>Cargaison abîmée</DefaultText>
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      <ID>1906</ID>
      <DefaultText>Ce grand paquet en toile de sac est rempli à ras bords. Des petites boîtes à la forte odeur de svef se déversent le long d'une longue entaille sur un côté.</DefaultText>
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      <ID>1907</ID>
      <DefaultText>Journal d'expédition de la Clé plombée</DefaultText>
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      <ID>1908</ID>
      <DefaultText>Cadran de pierre</DefaultText>
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      <ID>1909</ID>
      <DefaultText>Ce cercle épais en pierre sombre est délicatement gravé de différents symboles étranges. Une petite protubérance de pierre allant du centre vers le bord, pointe vers l'extérieur.</DefaultText>
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      <ID>1910</ID>
      <DefaultText>Sphère d'adra</DefaultText>
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      <ID>1911</ID>
      <DefaultText>Cette sphère a été sculptée à partir d'un gros morceau d'adra. Elle est recouverte d'une gravure complexe et stylisée, donnant l'apparence d'un œil.</DefaultText>
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      <DefaultText>Disque d'adra</DefaultText>
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      <ID>1913</ID>
      <DefaultText>Cet objet lourd et circulaire semble avoir été sculpté à partir d'adra vivant. L'énergie la traverse, faisant étinceler le disque vert déjà vibrant.</DefaultText>
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      <ID>1914</ID>
      <DefaultText>Cette tuile en forme d'enclume vous donne une sensation de froid dans la main. Un de ses côtés est creusé et érodé, mais l'autre est parfaitement lisse. Elle semble faite de fer.</DefaultText>
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      <ID>1915</ID>
      <DefaultText>Ce journal relié de cuir est embossé de l'image d'une clé. La plupart des pages sont emplies de taches de rouille brunes ou bien d'une écriture trop fine pour être lisible, mais vous parvenez à déchiffrer un passage vers la fin du journal :

"... pas pu détecter la manière dont la porte avant s'ouvre, même après avoir forcé la tuile de fer sur le relief. Plus j'y réfléchis, plus je suis convaincu que le vieux vailien avait raison. Nous devrons l'éliminer, mais nous ne pouvons nous permettre d'agir avant d'avoir détruit la Forge blanche. Même son maigre savoir fut une révélation pour nous."

"Et s'il a raison, nous devons espérer que le « cantec » dont il parle a été écrit quelque part. Nous avons décidé de lever le camp et de fouiller les environs à la recherche de livres, d'informations et tout ce qui peut être utile. C'est toujours mieux que de rester assis au milieu de ce blizzard."</DefaultText>
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      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Ce bracelet est composé de nombreuses petites perles entrelacées et contenues par un beau fermoir en argent. Les perles forment ensemble une image stylisée de pics montagneux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette corne a été autrefois montée sur un casque. Une fissure court sur toute sa longueur.</DefaultText>
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      <ID>1918</ID>
      <DefaultText>Liqueur de Fennlan</DefaultText>
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      <ID>1919</ID>
      <DefaultText>Une bouteille de véritable - et coûteuse - Liqueur de Fennlan.

La Liqueur de Fennlan est distillée exclusivement dans la petite ville de réadcerane de Fennlan, qui se trouve sur une promontoire rocheux surplombant un marais. Elle est distillée à partir de figues locales et aromatisée avec un mélange de plantes du marais, offrant un spiritueux apprécié aussi bien localement qu'à l'étranger.</DefaultText>
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      <ID>1920</ID>
      <DefaultText>Gemmes d'adra blanc</DefaultText>
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      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Une poignée de cristaux polis d'adra blanc, récupérés dans une caverne lagufaeth. Ils sont tous recouverts d'entailles et d'étranges gravures, mais leur signification reste vague.</DefaultText>
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      <ID>1922</ID>
      <DefaultText>Appareil de localisation de minerai</DefaultText>
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      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Voici l'outil de divination de localisation de minerai, comme elle l'appelle. Il est recouvert d'un nombre impressionnant de boutons et de symboles, mais vous n'êtes pas complètement convaincu qu'ils aient tous une fonction précise.</DefaultText>
      <FemaleText>Voici l'outil de divination de localisation de minerai, comme elle l'appelle. Il est recouvert d'un nombre impressionnant de boutons et de symboles, mais vous n'êtes pas complètement convaincue qu'ils aient tous une fonction précise.</FemaleText>
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      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>Ce casque est tellement voilé et cabossé qu'il tient à peine sur votre tête. Il y a deux cavités vides sur le côté qui devaient contenir quelque chose - des cornes peut-être.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pioche</DefaultText>
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      <DefaultText>Vue aussi bien chez les montagnards que les mineurs, cette humble pioche arbore une pointe acérée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dague lestée</DefaultText>
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      <ID>1928</ID>
      <DefaultText>Cette simple dague semble avoir été abandonnée. Que ce soit l'œuvre d'un piètre artisan ou qu'elle ait été surexploité, l'extrémité de la dague est étrangement lourd.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de garde</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette lourde clé en fer a survécu des années intacte et sans aucune trace de rouille.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé du contremaître</DefaultText>
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      <DefaultText>La gravure estampillée sur cette clé est en grande partie obscurcie par la rouille. Vous pouvez à peine distinguer ce qui pourrait être un marteau.</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin roulé</DefaultText>
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      <ID>1934</ID>
      <DefaultText>Marunn se méfie. Je l'ai envoyée surveiller Zoltun pour le moment, mais elle gardera un œil sur moi. J'ai demandé aux gars de mettre le dernier chargement avec le charbon, dans un chariot en travers des voies. Je compte sur vous pour qu'il soit placé sur le dessus. Cela ne vous gêne pas de vous salir un peu les mains, n'est-ce pas ?

- Gregur</DefaultText>
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      <ID>1935</ID>
      <DefaultText>Missive mystérieuse</DefaultText>
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      <ID>1936</ID>
      <DefaultText>J'ai été informé par une connaissance mutuelle que je dois vous remercier pour la livraison ponctuelle de mon produit, ainsi que des conditions manifestement améliorées le long des routes entourant le village de Stalwart. 
J'ai joint à cette lettre un petit gage de notre appréciation. Vous trouverez également un échantillon de notre dernière livraison. Peut-être qu'à l'avenir, nous serons en mesure de récompenser comme il se doit des personnes de votre réputation. 

Je forme l'espoir que nous puissions continuer à faire affaire dans le futur.

- M'</DefaultText>
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      <ID>1937</ID>
      <DefaultText>Hurlement</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Stylet lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de l'armurerie</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceau de l'Épée</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceau du Bouclier</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceau du Casque</DefaultText>
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      <ID>1944</ID>
      <DefaultText>Totem du chasseur</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce morceau de bois de la taille d'un crâne a été sculpté pour ressembler à un ours stylisé, s'avançant à grands pas. Une multitude de gravures décoratives et d'entailles sont dessinées à la surface.</DefaultText>
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      <ID>1946</ID>
      <DefaultText>Page de journal</DefaultText>
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      <ID>1947</ID>
      <DefaultText>Jour 4 - Un autre cerf abattu aujourd'hui. Pas encore assez de peaux pour rentabiliser ce voyage.

Jour 6 - Le blizzard approche. On s'arrête en attendant qu'il passe.

Jour 9 - On l'a échappé belle avec deux ogres. On a eu de la chance qu'ils ne nous ont pas vus. 

Jour 11 - Sur les traces d'un grand ours que Nurin a repéré depuis la crête. Cela pourrait même être Griscroc. Mon grand-père racontait des histoires à son sujet. Dire que nous pourrions être ceux qui le tuent enfin !

Jour 12 - C'est vraiment Griscroc. Nous sommes dangereusement près de la caverne des ogres, mais nous avons piégé Griscroc et sa peau est trop précieuse pour ne pas tenter notre chance. À nous trois on devrait pouvoir se charger d'un ours seul.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sceau des Arcanes</DefaultText>
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      <DefaultText>Sarbacane</DefaultText>
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      <ID>1950</ID>
      <DefaultText>Grimoire roussi</DefaultText>
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      <ID>1951</ID>
      <DefaultText>Même si la jaquette de ce grimoire arbore des marques de brûlures en zig-zag, ses pages semblent parfaitement conservées.</DefaultText>
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      <ID>1952</ID>
      <DefaultText>Potion de la Porte de la mort de Barring</DefaultText>
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      <ID>1953</ID>
      <DefaultText>Potion de Bouclier de flammes</DefaultText>
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      <ID>1954</ID>
      <DefaultText>Potion de Réflexion d'arcane mineure</DefaultText>
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      <ID>1955</ID>
      <DefaultText>Parchemin de la tempête de grêle</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin des missiles concussifs de Minoletta</DefaultText>
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      <ID>1957</ID>
      <DefaultText>Parchemin de prière contre la désorientation</DefaultText>
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      <DefaultText>Parchemin de Restauration critique d'endurance</DefaultText>
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      <ID>1959</ID>
      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>Dormeur gris</DefaultText>
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      <ID>1961</ID>
      <DefaultText>Larme oubliée de l'être aimé</DefaultText>
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      <ID>1962</ID>
      <DefaultText>Rédemptrice de St. Ydwen</DefaultText>
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      <ID>1963</ID>
      <DefaultText>Invocateur de tempête</DefaultText>
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      <ID>1964</ID>
      <DefaultText>Linceul de nuit</DefaultText>
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      <ID>1965</ID>
      <DefaultText>Coup fatal</DefaultText>
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      <ID>1966</ID>
      <DefaultText>Bâton de pierre verte</DefaultText>
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      <ID>1967</ID>
      <DefaultText>Langue ensorcellante</DefaultText>
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      <ID>1968</ID>
      <DefaultText>Regard doré</DefaultText>
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      <ID>1969</ID>
      <DefaultText>Coupure âpre</DefaultText>
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      <ID>1970</ID>
      <DefaultText>La dernière Tour</DefaultText>
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      <DefaultText>Barricade de Badgradr</DefaultText>
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      <ID>1972</ID>
      <DefaultText>Sanctuaire noir</DefaultText>
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      <ID>1973</ID>
      <DefaultText>Marque de Curoc</DefaultText>
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      <ID>1974</ID>
      <DefaultText>Peau du voyageur</DefaultText>
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      <ID>1975</ID>
      <DefaultText>Armure de la crête blanche</DefaultText>
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      <ID>1976</ID>
      <DefaultText>Atours des yeux de Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Écailles dorées</DefaultText>
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      <ID>1978</ID>
      <DefaultText>Lettre à Zoltun</DefaultText>
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      <ID>1979</ID>
      <DefaultText>"Très estimé grand argentier Zoltun,

Je vous écris avec colère et perplexité. N'ai-je pas été un client loyal envers vous ? N'ai-je pas toujours fait preuve d'équité dans mes transactions ? Pourtant après tant d'affaires mutuelles fructueuses, vos gens me repoussent comme si j'étais un vulgaire mendiant.

Je suis arrivé à la Batterie il y a quinze jours, la barbe gelée et le ventre vide. À peine ai-je dételé les chevaux que votre Komendant Exandru est venu à ma rencontre. Le prêtre m'a prévenu que je serai le bienvenu mais, en revanche, que mes affaires 'profanes' ne le seraient pas. En d'autres termes, il me faudrait repartir à l'aube, mais avec mes chariots vides.

Convaincu qu'il s'agissait d'une tactique de négociation, j'ai dit à Exandru qu'il serait évidemment dédommagé tout comme vous. Il est parti dans un soupir et lorsque je me suis présenté à la porte, c'est le Komendant Marunn, votre gardienne des armes, qui m'attendait ! Elle m'a dit de partir sur-le-champ, pour que mes mains « d'arracheur de pièces » ne souillent pas l'acier de Durgan.

Homme d'argent, je sais apprécier les négociations vigoureuses, mais j'avais froid, faim et je ne souhaitais pas affronter sa véhémence. Je lui ai donc montré la lettre envoyée par vos soins m'invitant à examiner votre stock d'acier de Durgan le plus récent.

Le Komendant Marunn trancha la lettre en deux d'un coup de rapière ! Elle m'a alors prévenu que sa lame, une belle arme en effet, serait la dernière que je verrais si je ne retournais pas d'où j'étais venu sur le champ.

De ma vie, je n'ai jamais enduré une telle humiliation et une telle dépense pour me voir rentrer bredouille ! Je ne comprends pas ce qu'il s'est passé entre vous et vos associés, mais je vous conseille vivement de reprendre la situation en main. Je crains que d'autres komendants, tous ceux de la Batterie de Durgan, ne vous mènent à votre perte si vous n'agissez pas promptement et de manière décisive.

Cordialement,
Mestre Anetto de Cezarro"</DefaultText>
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      <ID>1980</ID>
      <DefaultText>Acte de vente</DefaultText>
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      <ID>1981</ID>
      <DefaultText>Vous déroulez le parchemin et découvrez un inventaire d'armes et d'armures : épées, boucliers, plastrons et casques. Tous sont listés comme étant vendus à "Lücan de Dunryd". L'acte est signé par le Komendant Zoltun, Argentier de la Batterie de Durgan.</DefaultText>
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      <ID>1982</ID>
      <DefaultText>Bâton de conjuration de Llengrath</DefaultText>
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      <ID>1983</ID>
      <DefaultText>Flèche d'argent</DefaultText>
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      <ID>1984</ID>
      <DefaultText>Cette flèche d'argent terni, qui a traversé le flanc d'un loup, est presque indemne, si ce n'est pour son empenage légèrement mordillé. Tenir la flèche fait hérisser les poils du dos de votre main.</DefaultText>
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      <ID>1985</ID>
      <DefaultText>Coffre de famille d'Odrun</DefaultText>
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      <ID>1986</ID>
      <DefaultText>Au lieu de découvrir l'héritage d'Odrun, depuis les profondeurs des eaux glacées des Bois de Russet, vous ne récupérez que son contenant. Ce coffre à bijoux est vide.</DefaultText>
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      <ID>1987</ID>
      <DefaultText>Carte en lambeaux</DefaultText>
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      <ID>1988</ID>
      <DefaultText>Ce morceau de parchemin jauni représente grossièrement un bosquet, mais pas grand-chose d'autre. Ce bosquet pourrait bien se trouver n'importe où à la Marche blanche.</DefaultText>
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      <ID>1989</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>1990</ID>
      <DefaultText>Le tristement célèbre archimage Ninagauth est un auteur prolifique qui a eu plusieurs apprentis, même si aucun d'eux n'a atteint le même niveau de gloire, ou de longévité, que leur maître. Ceux qui ont eu la chance de consulter les grimoires de Ninagauth décrivent généralement les diagrammes et l'écriture de l'auteur comme indéchiffrables, mais la puissance des sorts est indéniable.</DefaultText>
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      <ID>1991</ID>
      <DefaultText>Sac d'offrandes volées</DefaultText>
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      <ID>1992</ID>
      <DefaultText>Ce grand sac est rempli d'offrandes, censées être abandonnées, que les habitants du village de Stalwart ont données aux porteurs de don d'Ondra.</DefaultText>
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      <ID>1993</ID>
      <DefaultText>Bijou de famille d'Okrun</DefaultText>
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      <ID>1994</ID>
      <DefaultText>Ce médaillon, un objet de la famille d'Okrun, a une conception complexe faite de fils imbriqués de cuivre et d'argent qui serpentent autour d'un disque central de pierre de sang. Sa surface, bien que polie avec une finition parfaite, a été gravée pour contenir quatre petites émeraudes. Alors qu'Okrun considère essentiellement la valeur sentimentale de ce patrimoine raffiné, il est clair que cette pièce atteindrait des prix considérables sur le marché.</DefaultText>
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      <ID>1995</ID>
      <DefaultText>Carnet de notes du porteur d'offrandes</DefaultText>
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      <ID>1996</ID>
      <DefaultText>Une signature récurrente dans les pages de ce calepin indique qu'il appartenait à quelqu'un appelé Ixtli.

Les pages contiennent plusieurs notes. Certains paragraphes listent des collections d'objets et leurs valeurs supposées. D'autres pages sont griffonnées avec des notes à propos de l'endroit.

Une carte des Bois de Russet indique un important plan d'eau. À côté, il y a plusieurs annotations soulignées. On lit :

"Notoc Tlocotl, les formalités d'abord, bien sûr, et elle viendra."

"Cualla Micha, c'est une bonne petite et elle aime bien l'entendre avant d'aller nager dans les profondeurs.

"Xitlac Cualla, assure-toi juste qu'elle aime le poisson pour du travail bien fait."</DefaultText>
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      <ID>1997</ID>
      <DefaultText>Ire de l'inquisiteur</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1998</ID>
      <DefaultText>Bien que la marque de son fabricant puisse être retracée jusqu'à un forgeron par ailleurs assez quelconque de Dawning, ce bouclier a acquis sa célébrité en étant la propriété de Poldur Grynt, un jeune seigneur aedyran dont le goût pour les duels fut la source d'inspiration de nombreuses chansons et pièces anti-aedyranes avant et après la guerre du Défi.

Grynt cultivait une réputation d'ennemi implacable et imbattable, dans la mesure où lorsqu'un duel semblait pencher en sa défaveur, il levait son bouclier noir et reprenait le combat, sa vigueur renouvelée. Grynt utilisa le bouclier très efficacement pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'il se retrouve sérieusement dépassé par un rival plus expérimenté. Croyant à tort que le bouclier pourrait le préserver même au précipice de la mort, Grynt fuit le champ de bataille pour aller agoniser au bord de la rivière Isce Îen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1999</ID>
      <DefaultText>Cet écu porte l'ours noir de la ligne de Badgradr, ainsi que le sceau personnel du dernier porteur du bouclier, Mecgrun Badgradr.

Mecgrun, un fameux combattant, avait la réputation de faire preuve de pragmatisme et d'ingéniosité, et ce bouclier entre ses mains était autant une arme que sa lame. Mecgrun avait une affection particulière pour l'affrontement avec des lanceurs de sorts, son bouclier pouvant renvoyer les flèches ou les sortilèges des ennemis sur eux, et il suffisait généralement de porter un coup au visage avec la Barricade pour que les sorts ne cessent.

Tandis que leurs cousins Ungradr continuèrent à régner sur la région des Eaux gelées, les Badgradr ne survécurent pas à la guerre du Défi. Mecgrun est mort au cours de la bataille de la Baie du Défi, et son bouclier passa entre les mains d'une série de nobles maîtres avant de passer dans l'oubli.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Même si le nom de son porteur originel s'est perdu dans le temps, la célèbre armure Crête blanche figure dans les nombreux contes d'un adepte nain d'Ondra dont les coups frappèrent ses ennemis de toute la fureur des océans. Le poids de l'armure était tel que le guerrier se déplaçait comme s'il était dans l'eau, mais les ennemis croyant avoir l'avantage de la rapidité découvraient souvent qu'ils ne pouvaient rivaliser avec les sorts de foudre du guerrier.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Katrenn, une célèbre exploratrice naine, illustra la réputation de voyageur de son peuple, lors de ses aventures à travers plusieurs nations de part et d'autre de l'océan du Grand est. Pour l'assister dans ses expéditions, elle commanda une armure de peau qui lui permettrait de traverser des terrains dangereux sans encombre. Inspiré par ses histoires, l'armurier enchanta la peau pour doter son porteur d'une résistance hors du commun. Voir Katrenn courir saine et sauve à travers un champ de ronces devint ordinaire.

On dit que la célébrité et l'expérience de Katrenn étaient telles qu'on lui demanda d'accompagner l'expédition qui serait à l'origine de la Batterie de Durgan. Quelque soit la vérité à ce sujet, il n'existe aucune autre preuve de ses exploits.</DefaultText>
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      <ID>2002</ID>
      <DefaultText>Prise du chapardeur</DefaultText>
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      <ID>2003</ID>
      <DefaultText>Brillant tel un miroir, cette armure d'écailles dorées fut l'une des dernières grandes œuvres de Rus Stanclef. Forgeron respecté, Stanclef s'inspira d'une fable locale s'articulant autour d'un dragon doré, et il modela cet ensemble d'armures d'après la créature en question. 

Il imprégna les Écailles dorées d'enchantements protecteurs contre les flammes, ainsi que des mêmes propriétés réflectives qui protégeait son homonyme contre les adversaires à distance. Le résultat fut une armure aussi impressionnante qu'efficace, qui s'avéra particulièrement populaire parmi les personnes souhaitant attirer les regards.</DefaultText>
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      <ID>2004</ID>
      <DefaultText>Le casque est cabossé et marqué par d'innombrables batailles. Il portait autrefois des cornes qui ont toutes les deux disparu.</DefaultText>
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      <ID>2005</ID>
      <DefaultText>Cette corne était autrefois montée sur un casque mais semble avoir été tranchée au cours d'une bataille.</DefaultText>
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      <ID>2006</ID>
      <DefaultText>Clé de la chambre de divination</DefaultText>
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      <ID>2007</ID>
      <DefaultText>Cette clé est de la taille d'une grande dague et elle est inhabituellement lourde.</DefaultText>
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      <ID>2008</ID>
      <DefaultText>Casque trempé</DefaultText>
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      <ID>2009</ID>
      <DefaultText>Ydwen était un paladin et membre des Aimables voyageurs au cours de la guerre des Arbres noirs. Elle était célèbre pour escorter les colons et les fermiers à travers le Dyrwood en les protégeant des bandes de Glanfathans. Bien qu'elle fût une guerrière expérimentée, elle évitait autant que possible d'affronter les Glanfathans. Alors que les tensions montaient et que les esprits s'enflammaient, elle se retrouva un jour à guider une famille de fermiers loin de leur foyer en ruines. Tandis qu'elle tentait de surprendre les assaillants, une de ses charges fut précipitée. Ydwen fut forcée de tenir les Glanfathans à distance tandis que les fermiers s'enfuyaient. Elle mourut, dépassée et encerclée, et l'on dit que même l'assaillant qui lui porta le coup fatal la pleura.</DefaultText>
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      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Ce manteau gris est couvert d'une multitude de yeux stylisés, symboles du dieu Wael. On dit qu'il a été créé par le sorcier Göryn, qui espérait qu'une attitude pieuse invoquerait la protection de Wael. Fixés par les nombreux yeux des Cent mystères, Göryn espérait que ses ennemis trébucheraient face aux mensonges, tandis qu'il résisterait aux effets déconcertants des mystères du monde. 

Ceux qui ont porté ce manteau ont depuis bien profité de ses enchantements. Ce qu'il advint de Göryn lui-même reste cependant un mystère, l'homme ou ses œuvres n'ayant laissé aucune trace.</DefaultText>
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      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>L'épée passa dans les mains d'un guerrier des Flèches doubles en hommage à son courage et à son talent au cours d'une chasse rituelle sanguinaire. Ce fut un moment de grande fierté pour la tribu, généralement considéré comme la plus faible parmi les six. Ce fut également une période de bouleversement des frontières et de renouvellement des relations entre le Dyrwood et Eir Glanfath. Encouragés par le nouveau prestige et le désir d'obtenir encore plus, les rîow des Flèches doubles déclarèrent que leur jeune chasseur mènerait une série de raids contre des domaines contenant des esclaves. Les premiers furent couronnés de succès, mais lorsque les assaillants jetèrent leur dévolu sur un village mené par une guilde de tonneliers, ils furent rapidement écrasés. Le chasseur fut tué et son épée perdue.</DefaultText>
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      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>L'épée chemina jusqu'à la Vallée du croisement au moment où débuta la guerre du Défi. Elle appartenait au capitaine de la milice locale, qui l'utilisait pour défendre les habitants en fuite tandis que convergeaient les troupes aedyranes depuis le nord-ouest et le sud-est. Le capitaine gardait la route de Baelreach et tomba au cours de la fuite des villageois.</DefaultText>
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      <ID>2013</ID>
      <DefaultText>Arc non cordé</DefaultText>
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      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Bien que sa solide structure de bois soit intacte, cet arc n'a pas de corde, le rendant inutile en l'état.</DefaultText>
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      <ID>2015</ID>
      <DefaultText>Corps de la Démone de Caroc</DefaultText>
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      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>L'inventeur Galvino construisit le corps orné de la Démone de Caroc à partir de bronze forgé serti de volets en argent et arborant des gravures élaborées dans le style vailian. Contenus avec une myriade de broches et de charnières, c'est un chef d'œuvre d'artisanat qui sert de vaisseau ambulant pour son âme.

Que ce soit pour des raisons esthétiques ou fonctionnelles, Galvino dota le visage d'yeux en onyx. Leur finition harmonieuse reflète impassiblement les environs de la Démone, bien que brille parfois le scintillement d'une imperfection dans la pierre ou une profonde étincelle de malveillance.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>La fourrure de cet ours est exceptionnellement lustrée et épaisse. Bien qu'elle ne vous soit pas d'un usage particulier, elle vous rapportera sans doute un excellent prix.</DefaultText>
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      <ID>2018</ID>
      <DefaultText>Peau de Griscroc</DefaultText>
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      <ID>2019</ID>
      <DefaultText>Selon la légende, ce bouclier était l'un des douze qui furent conçus pour un petit groupe de paladins de l'Ordre des Aimables voyageurs. Se nommant  les Tours, les paladins se chargeaient eux-mêmes de protéger les petites villes et villages éloignés groupés le long des contreforts de la Marche blanche.  

Bien que peu nombreux, les paladins étaient connus pour leur indéfectible dévouement, avançant promptement pour affronter n'importe quelle menace à l'encontre des innocents voyageurs. Ceux qui eurent la chance de combattre aux côtés de ces guerriers dirent souvent qu'ils avaient l'impression que des coups normalement mortels glissaient sans heurt sur leur armure, et prétendaient que les paladins leur avaient apporté la fortune.

Au fil des ans, chacun des paladins succomba à l'âge ou par l'acier, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un. La dernière Tour devint une figure légendaire de plein droit, menant une patrouille esseulée le long des routes orientales du Dyrwood.

On dit que ce bouclier a été remonté du lac des Tombes englouties par un villageois de Bonne Espérance. Le bouclier cabossé est tout de même d'excellente facture, même si la peinture verte de sa tour héraldique s'est écaillée à divers endroits.</DefaultText>
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      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>Sur une face de ce disque de pierre, les gravures dépeignent une épée. Au dos, trois excroissances ressortent de sa surface parfaitement polie.</DefaultText>
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      <ID>2021</ID>
      <DefaultText>Sur une face de ce disque de pierre, les gravures dépeignent un bouclier. Au dos, deux excroissances ressortent de sa surface parfaitement polie.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2022</ID>
      <DefaultText>Des gravures de ce côté de la pierre dépeignent un casque. Sur le revers, une saillie semble sortir de sa surface polie par des mains expertes.</DefaultText>
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      <ID>2023</ID>
      <DefaultText>Bras de Fer</DefaultText>
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      <ID>2024</ID>
      <DefaultText>Ce grimoire est rempli de sorts, certains ont l'air récents, et d'autres semblent très très anciens. Une main squelettique s'abat sur le grimoire pour le maintenir fermé.</DefaultText>
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      <ID>2025</ID>
      <DefaultText>Commandant Baelorin,

Rendez-vous à Crägholdt en toute hâte. Concelhaut ne se séparera pas du Phylactère engwithan de son plein gré, mais vous devez l'obtenir par tous les moyens nécessaires. Sachez que toutes les tentatives précédentes visant à récupérer l'artefact se sont soldées par de cuisants échecs. On sait très peu de choses sur le phylactère, à part qu'il est presque indestructible. En gardant tout cela à l'esprit, je vous conseille d'utiliser vos importantes forces pour assiéger Crägholdt, et une fois Concelhaut mort, vous pourrez récupérer le phylactère dans les décombres de sa tour. Livrer l'artefact est votre mission principale, mais une preuve définitive du décès de Concelhaut vous donnerait droit à un bonus substantiel.

Ne lésinez pas sur la dépense pour mener à bien cette tâche, mais sachez que toute interférence extérieure constituera une rupture de cet accord. J'ai dépensé des ressources considérables pour m'assurer que les autorités locales ferment les yeux. Si qui que ce soit se montre trop curieux, il faudra agir en conséquence.</DefaultText>
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      <ID>2026</ID>
      <DefaultText>Lettre non signée</DefaultText>
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      <ID>2027</ID>
      <DefaultText>Déflecteur aegis</DefaultText>
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      <ID>2028</ID>
      <DefaultText>Clé en cuivre à runes</DefaultText>
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      <ID>2029</ID>
      <DefaultText>Malgré la couche de rouille verte qui recouvre la surface de cette clé, vous pouvez distinguer les runes élaborées qui la décorent.</DefaultText>
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      <ID>2030</ID>
      <DefaultText>Annales des Pargrunen</DefaultText>
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      <ID>2031</ID>
      <DefaultText>"C'était à l'époque de Floren au Pied ferme que nous sommes venus à Clîaban Rilag, un ancien lieu des « Constructeurs », comme les appellent les autochtones. La vue était merveilleuse, une voie dans la montagne encadrée par une paire d'éléments macabres. Par le biais de quelque pratique d'illusion ou d'astuce, Floren put obtenir l'accès pour nos érudits afin qu'ils observent et consignent son contenu.

Nous découvrîmes un genre de fonderie, comme nous et nos frères n'en avaient jamais vue. Suite à une observation minutieuse, nous avons déduit que les anciens avaient utilisé cet endroit pour extraire des âmes et les transférer dans des armures - un travail délicat et ambitieux, pourtant ce qu'ils avaient réussi à faire nous laissa abasourdis et pleins d'humilité. 

Les « golems » étaient peut-être les plus impressionnants - des armures vivantes muées par de l'essence ! Nous avons perdu deux de nos compagnons lorsque les créatures nous surprirent, mais une fois qu'elles furent mises hors d'état de nuire, elles se révélèrent vraiment fascinantes.

Conscients que nos hôtes ne nous permettraient plus, ainsi que tout autre voyageur curieux, de visiter ce lieu, nous prîmes des notes et des mesures méticuleuses de tout ce que nous avions vu, renonçant à nos repas ou au sommeil avant que le travail soit accompli.

Nous fîmes notre rapport à Floren, qui fit l'éloge de notre travail et nous intima de nous mettre rapidement en chemin. Car si un tel lieu est abandonné dans la forêt, qui peut dire quels autres mystères ces dieux et ces habitants ont laissé en ces terres étranges et sauvages ?"</DefaultText>
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      <ID>2032</ID>
      <DefaultText>Préceptes et proverbes d'Abydon</DefaultText>
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      <ID>2033</ID>
      <DefaultText>"À chaque travail correspond une pratique. Armez-vous de compétence et modérez vos travaux avec patience.

Attaquez uniquement lorsque votre médium est prêt. Ne travaillez pas la plaque à froid.

L'acier fragile est pire qu'un ami perfide. Modérez votre effort de peur qu'il ne se brise comme le verre.

Les imbéciles encensent l'apparence, mais le maître encense la force. 

La vraie vertu gît dans le travail bien fait. L'acier soudé devra être plié pas moins de sept fois.

Le forgeron le plus raffiné ne pourra travailler des métaux médiocres. Attaquez-vous à des aciers qui auront été correctement traités au charbon.

Une forge de chaleur inégale est comme une pièce emplie de discorde. Ne la laissez pas pervertir votre métal.

Comme les coups du marteau parlent à l'acier, la couleur de l'acier parle au forgeron. 

L'acier chauffé est comme un bébé, fragile et facilement corruptible. Maniez-le avec douceur, de peur que la précipitation ne le torde et le déforme.

Ne négligez pas le travail qui ne se voit pas, car alors une tige médiocre pourra briser la lame.

Le forgeron avisé travaille avec soin et ne recuit qu'une seule fois. Le forgeron négligent se lamente de trouver des défauts après que l'acier a été durci et adouci.

Comme une lame est plongée dans de multiples chaleurs, le travail est fait dans le temps voulu."</DefaultText>
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      <ID>2034</ID>
      <DefaultText>Sur la liaison des âmes</DefaultText>
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      <ID>2035</ID>
      <DefaultText>Les marges de ce texte sont recouvertes de notes et de références. Les pages tachées d'encre semblent avoir été très utilisées dans des temps reculés.

"La suppression et le transfert des âmes est une pratique à la fois ancienne et sophistiquée. Il est clair que les Engwithans sont passés maîtres de cette pratique, même si peu de détails leur ont survécu."

Quelqu'un a gribouillé « Annales des Pargrunen, pp 382-6 » sous ce paragraphe.

"On sait que la suppression d'une âme est un processus difficile, nécessitant une main experte et des outils précis pour espérer réussir. Des tentatives initiales sur un panel de cent trente-huit chèvres ont laissé la plupart des sujets avec des âmes mutilées ou fracturées. Dans deux cas parmi les onze dont l'âme a été retirée avec succès, l'essence s'est dissipée avant que les savants ne puissent la capturer."

Les mots « transfert vers un vaisseau propriétaire » sont écrits et soulignés dans la marge.

"Le processus nécessite des matériaux conducteurs - du cuivre et de l'adra, spécifiquement. L'immersion dans l'eau est importante pour s'assurer que l'âme soit tirée d'une manière régulière et uniforme, sans distorsions ni interruptions. Une âme déformée est, au mieux, inutile, et au pire, imprévisible."

Une flèche pointe depuis ce paragraphe vers une note froissée : « Bassin d'extraction dans C.R. : 5.5 m de large par 90 cm de profondeur. »

"Depuis, nous avons maîtrisé le processus de transfert d'âme et avons observé les bénéfices d'infuser le travail forgé avec l'essence des animaux et créatures plus sauvages. Il reste à déterminer si nous obtiendrions de plus grands bénéfices en utilisant les âmes des êtres civilisés, où nous pourrions obtenir les sujets appropriés, et à quel point nous voudrions garder la personnalité et l'autonomie intactes dans ces cas."

Une série de notes s'enroule autour et sous ce paragraphe, commençant par « criminels, prisonniers de guerre, volontaires ? » et finissant par « Gardiens des Forges » en lettres capitales.</DefaultText>
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      <ID>2036</ID>
      <DefaultText>Information de production</DefaultText>
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      <ID>2037</ID>
      <DefaultText>"Voici un décompte de la production du mois :

Vingt épées longues, quinze haches, douze marteaux, sept masses, deux fléaux.

Sept armures complètes (pour les Gardiens des Forges). Trois ensembles d'armures traditionnels.

Si les komendants font des remarques sur le taux de production, rappelez-leur cordialement que nous avons reçu d'eux trois commandes de travail différentes.

- Vasel, Maître Forgeron de la Batterie de Durgan"

Une note d'une autre main est écrite au bas de la page : 

"Qu'est-ce que peut faire Exandru avec autant de Gardiens des Forges ? Gardez un œil sur lui. - M"</DefaultText>
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      <ID>2038</ID>
      <DefaultText>Les aventuriers des quatre coins d'Eora partent dans les Terres vivantes à la recherche de la gloire et de la fortune. Antonino voulait les voler.

Il a acquis une réputation de voleur rusé dans Biageppe, mais une réputation est la dernière chose dont a besoin un voleur rusé. Alors il a quitté Biageppe et les Républiques de Vailia pour de nouvelles opportunités dans les Terres vivantes, emmenant avec lui sa bourse et des habits de rechange.

Malheureusement, Antonino découvrit bien vite que les chasseurs de trésor endurcis des Terres vivantes étaient comme les marchands rondouillards des Républiques. En quelques semaines, il avait épuisé ses maigres ressources et n'avait rien gagné en regard de ses efforts. Désespéré, il tomba sur deux représentants à l'air rugueux de l'archipel du Feu éteint et les supplia de partager leur feu avec lui. Ils acceptèrent trop facilement.

Lorsque les bandits agirent, Antonino était prêt. Il subtilisa le pistolet de l'un et tira sur l'autre. Le premier assaillant s'avançant, il appuya une deuxième fois sur la gâchette et entendit un bruit sourd. Tandis que son assaillant riait, Antonino se recula et frappa la tête chauve de l'homme avec son arme. Le bandit s'écroula, mort sur le coup.

Antonino devint finalement un voleur prospère et redouté et le sujet de nombreux contes de veillées. Même si sa fortune croissait, il conserva le pistolet, une solide pièce de métal renforcé qui lui servit toute sa carrière.</DefaultText>
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      <ID>2039</ID>
      <DefaultText>Le royaume elfique de Kulklin fut en guerre contre le Royaume d'Aedyr pendant presque deux siècles avant que les deux puissances ne fusionnent. Au cours de cette période, un grand nombre des plus terribles conflits s'embrasèrent le long de Cythwood, où les deux puissances partageaient une frontière.

Les elfes de Cythwood utilisèrent la jungle locale à leur avantage et devinrent rapidement célèbres pour leurs tactiques rusées et violentes. Les tirailleurs abattaient des arbres derrière les forces d'invasion aedyranes tandis que les druides en faisaient pousser sur leur chemin, déroutant et paralysant leurs ennemis. Ils accompagnaient souvent ces manœuvres par des attaques dévastatrices et foudroyantes, entourant les pelotons perdus et emportant les retardataires dans la forêt. Ils s'étaient rendus particulièrement célèbres en pendant leurs victimes aux arbres pour décourager des attaques ultérieures.

Les Kulklin du Cythwood étaient rapides et improvisaient des attaques en très peu de temps, entre autres grâce à leur utilisation des outils du quotidien, comme des haches, des couteaux et des arcs, comme armes de guerre. Les haches telles que Wodewys auraient servi aussi bien contre les gens que les arbres.</DefaultText>
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      <ID>2040</ID>
      <DefaultText>Ce sabre appartenait au premier compagnon de la Prime du pendu, un fameux navire pirate qui sillonnait l'archipel du Feu éteint il y a trois siècles. La légende dit que l'équipage se saisit d'une galère d'esclaves et, après avoir tué ses maîtres, décida de vendre les esclaves au port suivant. Un des esclaves, un vieil homme au visage marqué et aux yeux noirs perçants, s'avança et exigea que lui et ses compagnons soient libérés.

Les pirates rirent et refusèrent, mais le vieil homme insista. Il les avertit que de terribles fléaux et châtiments les attendaient, ils refusèrent encore. Lorsqu'il éleva la voix de colère, le premier lieutenant dégaina son sabre et se jeta sur lui. Une bile verte et putride se déversa de la blessure, remontant le long du sabre sous le regard horrifié des marins. La corruption se répandit du buste de l'esclave agonisant jusqu'au sabre et au bras du premier lieutenant, emplissant ses veines de venin et sa chair de vermine grouillante.

Le reste de l'équipage se dépêcha de ramener le navire à terre et s'enfuit, laissant les esclaves s'échapper et le premier lieutenant pourrir près de sa lame souillée.</DefaultText>
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      <ID>2041</ID>
      <DefaultText>Ashfall fut l'une des colonies aedyranes les plus âprement disputées dans le Dyrwood, et Baldwen Strangbrod eut l'honneur d'être nommé thayn à cet endroit. Cependant, il s'inquiétait du sort de ses deux enfants, qui ne montraient que très peu de ses aptitudes martiales.

Il engagea un sorcier vailian pour l'assister dans la formation de ses enfants, et celui-ci fabriqua un bourdon à cet effet. Il promit que les projectiles du bourdon étaient assez modérés pour éviter de blesser gravement les héritiers du thayn mais que l'arme révèlerait, dans le temps, la nature de leur faiblesse.

Le bourdon fonctionna exactement comme l'avait promis le sorcier. Pourtant après des mois d'entraînement, les enfants de Baldwen n'étaient pas meilleurs au combat, mais la moitié d'Ashfall connaissait leurs faibles parades et leurs angles morts. Lorsque les deux héritiers tombèrent dans un assaut glanfathan, le sorcier s'enfuit en prenant le Regard doré avec lui.</DefaultText>
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      <ID>2042</ID>
      <DefaultText>Curoc était un noble aedyran de Readceras qui possédait six cents acres de champs de vorlas. Il se considérait comme un homme pieux, et ses voisins et les métayers le connaissaient comme un fervent dévot de Woedica. Il travailla aux côtés de ses métayers et conserva des relevés méticuleux sur la production et les ventes. Pourtant il était également connu pour son caractère sévère et sa cruauté envers les fumistes. Il portait une badine qu'il abattait sauvagement sur tout ouvrier pris en flagrant délit de flânerie ou à la traîne.

Pourtant il était particulièrement apprécié du gouverneur, qui fermait les yeux sur ses excès.

Un jour, Waidwen l'approcha alors qu'il administrait un châtiment particulièrement sauvage. Waidwen, qui venait de vivre sa rencontre avec Éothas, exigea que Curoc libère sa victime. Lorsque le seigneur refusa, Waidwen demanda des détails sur ce qu'avait fait le métayer pour mériter un tel traitement.

"Il a négligé ses devoirs dans le champ", répondit Curoc. "Chaque jour, il ramasse moins, et pourtant il profite de la protection de mon domaine."

"Faut-il s'étonner que le traitement sévère de cet homme le rende incapable de remplir ses fonctions ? Donnez-lui une semaine de repos. Il reviendra à votre service comme régénéré", dit Waidwen.

Curoc ricana. "Vous récompenseriez son indolence ! C'est mon droit et ma responsabilité de le punir pour ses erreurs."

"Quelle autorité vous a donné un tel pouvoir sur cet homme ?", demanda Waidwen.

"Woedica, la Garante des serments. C'est elle qui m'a placé au-dessus du fermier en tant que son seigneur et employeur et elle m'a ordonné de la servir en le punissant."

Mais Waidwen persista. "L'hiver calme n'engendre-t-il pas le printemps fertile ? Nous devons à la clémence d'Éothas de pouvoir ressusciter à chaque nouvelle vie et de voir chaque matin être restauré. Et c'est le cycle d'Éothas qui bénit vos champs. Je vous le dis à nouveau : libérez cet homme."

Empli de colère, Curoc se tourne vers Waidwen et s'apprête à abattre sa badine. Et le bourdon se mit soudain à chauffer dans sa main. Il poussa un cri et le bourdon qu'il tenait s'enflamma. La flamme qui en jaillissait l'aveugla à l'instant, marquant son visage à la manière de la Reine brûlée.

Curoc lâcha le bourdon fumant et se précipita auprès du gouverneur pour témoigner de ce qu'il avait vécu.</DefaultText>
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      <ID>2043</ID>
      <DefaultText>Langue envoûtante fut d'abord forgée en Rauatai comme une arme de duel et elle changea de mains dès lors des dizaines de fois. Sa pointe fourchue, sa lame ondulante et sa coloration bleue firent d'elle rapidement l'arme favorite des novices dont la confiance dépassait souvent leur compétence.

Elle fut plus récemment remportée par Matapa, une jeune femme venant de l'une des riches familles de Tongira. La lame en main, elle déclara à ses parents qu'elle emmènerait Langue envoûtante avec elle pour aller chercher fortune à Tâkowa comme duelliste. Ses parents tentèrent de l'en dissuader, mais elle était résolue et ils ne purent que lui adresser à regret leurs félicitations et donnèrent une grande fête en son honneur.

Après que Matapa eut bu tout son soûl de vin et qu'elle s'était gavée de homard au beurre et d'escargots de mer à la crème, sa mère la défia en duel. Matapa rit, mais sa mère lui fit la promesse, si elle gagnait, qu'elle recevrait le lendemain matin la moitié de la fortune familiale. Si elle perdait, elle rendrait Langue envoûtante sans une plainte. Matapa considéra sa mère, une petite femme, selon les standards aumaua, avec peu d'expérience de combat. Elle accepta et le duel commença, Matapa brandissant Langue envoûtante face à sa mère armée d'une épée d'entraînement en bois.

La mère de Matapa était agile, et les coups et les ripostes de Matapa étaient rapides mais désordonnés. Sa mère la mena autour de la table du festin et jusque dans une cour sombre, où Matapa trébucha. Dans sa chute, Matapa passa Langue envoûtante dans la cuisse de sa mère tandis que la vieille femme tenait son épée de bois sur le cou de la jeune femme. Les observateurs se prononcèrent pour un match nul et Matapa reçut son héritage au prix de sa précieuse épée. Les parents de Matapa vendirent discrètement la lame à un marchand en partance pour le Dyrwood et Matapa, dégrisée par sa perte, abandonna ses ambitions de duelliste pour devenir à la place une dramaturge à succès.</DefaultText>
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      <ID>2044</ID>
      <DefaultText>L'aroki de Rahouka, une petite province des terres intérieures de Rauatai, avait commandé cet estoc à la Batterie de Durgan. Elle l'avait destiné à son garde-chasse, qui était chargé de défendre ses forêts des esprits et animaux sauvages qui y rôdaient. Elle a ordonné que la lame soit forgée en fonction des spécifications fournies par son garde-chasse et a envoyé une épée de famille pour servir de pommeau.

Mais l'estoc n'est jamais arrivé, et des semaines après la date de livraison supposée, l'aroki a eu vent de rumeurs de division politiques au sein des Pargruns et de conflits à la Batterie de Durgan. Elle a envoyé son garde-chasse récupérer personnellement la lame, mais le temps qu'il arrive sur place, la Batterie de Durgan était scellée, et il n'y avait plus aucun signe des nains qui l'habitaient récemment. La lame - et le considérable investissement de l'aroki - ont été considérés comme perdus.</DefaultText>
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      <ID>2045</ID>
      <DefaultText>Les dévots d'Ondra racontent les histoires de sa romance avec les lunes, en particulier son amour non partagé pour Senn Beläfa. Ce fut pourtant Brathr, la plus petite des deux lunes, qu'Ondra emporta dans la mer il y a des milliers d'années.

On pense que de petits fragments d'Ionni Brathr gisent dans certains des endroits les plus reculés d'Eora, des symboles perdus de la passion divine. De tels fragments de lune, et les lacs de cratère qui se forment souvent autour, sont connus sous le nom de « Larmes d'Ondra ».

Ce fléau d'armes est fabriqué à partir d'un morceau d'Ionni Brathr qui fut découvert par des explorateurs nains de Pargrunen dans la Marche blanche.</DefaultText>
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      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>L'Invocateur de tempête appartenait jadis à une jeune navigatrice sur un navire marchand dans l'archipel du Feu éteint. Elle avait un don presque surnaturel pour prédire la météorologie, au point de pouvoir sentir le grondement d'un orage une journée à l'avance. Au cours de son dernier voyage, elle détecta un cyclone se formant sur leur chemin. Elle donna l'instruction au capitaine de changer de cap et d'aller trouver refuge dans un détroit à proximité, ce qu'il fit. Malheureusement, un navire pirate attendait à cet endroit. Le vaisseau marchand fut abordé et son équipage décimé.</DefaultText>
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      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>La vigie du vaisseau pirate "Maralina grinçante" prit l'Invocateur de tempête sur le navire marchand. Il utilisa l'Invocateur de tempête pour tirer sur les vaisseaux ennemis depuis son nid de corbeau. Tandis que la "Maralina" approchait, il pouvait mettre le feu aux voiles ennemies ou bien planter des flèches encordées sur les navires en fuite. Cependant, lorsque le capitaine commença à regarder le merveilleux arc avec envie, il sauta du bateau, vendit l'Invocateur de tempête et se reconvertit en pêcheur.</DefaultText>
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      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>L'Invocateur de tempête fit son chemin jusqu'à Belespoir, une ville portuaire sur l'une des îles les plus à l'est de l'archipel du Feu éteint. Belespoir se retrouva assiégée lorsque le maître du port refusa l'entrée au Croc des mers, un fameux navire pirate. Le maître du port stationna des archers sur les falaises autour de la ville, et alors que leurs flèches empêchaient le Croc des mers de s'amarrer, ils ne pouvaient chasser le bateau pirate. En conséquence le Croc des mers rôda juste hors de portée des flèches des archers, et assez près pour décourager les vaisseaux marchands et d'approvisionnement.

Alors que le siège se prolongeait, le maître du port fit appel à d'autres archers, promettant une récompense à celui qui pourrait toucher le croc des mers avec une de ses flèches. Une jeune Glamfellen s'avança, mais lorsque le maître du port vit son arc de chasse, il se mit à rire, expliquant qu'elle aurait au minimum besoin d'un arc long de la meilleure qualité. Mais elle insista et lorsque le maître du port la mena sur la falaise, elle invoqua une tempête qui s'abattit sur le Croc des mers et remua les vagues autour de lui. Le maître du port vit le Croc des mers couler sous ses yeux. Lorsque l'épave s'échoua sur la rive, la Glamfellen tira l'Invocateur de tempête et planta une flèche dans le mât brisé.</DefaultText>
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      <ID>2049</ID>
      <DefaultText>Cet arc est aussi lisse et léger qu'un bois flottant, et pourtant aussi dur qu'un mât solide. Il dégage de la chaleur dans vos mains, comme si l'un de ses précédents propriétaires venait de vous le passer. En le tenant, vous pouvez presque ressentir les embruns marins sur vos joues et entendre les vagues fouettées par le vent dans vos oreilles.</DefaultText>
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      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Les ombres suintent et se regroupent autour de vous, emplissant votre esprit des souvenirs de furtives expéditions, des réunions clandestines et du tumulte des secrets. Vous entendez les murmures des hommes et des femmes qui se sont faufilés, ont frappé et ont survécu à la puissance de cette arme.</DefaultText>
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      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Un apprenti forgeron du Pargrun nettoyait la salle de forge lorsqu'il vit quelque chose briller dans le terril. Il en parla à son maître, mais le vieux forgeron le congédia, assurant le jeune homme qu'il s'agissait tout juste d'une pierre chaude. Sans se décourager, l'apprenti prit la pierre brillante avant de dégager le reste des scories. Il les conserva dans sa poche les jours suivants, mais la lueur étrange ne diminuait pas. Il s'introduisit la nuit dans la forge pour commencer à travailler la pierre. Pourtant il ne réussit pas à transformer le minerai brillant en une lame. Par défaut, il façonna une masse.</DefaultText>
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      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Une voleuse d'Ixamitl eut vent de la richesse de la Batterie de Durgan et était déterminée à trouver l'endroit où perpétrer son crime. Elle suivit une compagnie de marchands ambulants jusqu'à la Batterie, apprenant que la richesse des nains se trouve dans les armes et les armures. Elle s'introduisit une nuit dans l'armurerie, déterminée à emporter quelques pièces à revendre. Elle entendit les gardes dans l'entrée et réalisa qu'elle avait été découverte, alors elle se saisit de la première arme qu'elle vit, une masse à la pointe luisante. Elle matraqua le premier garde qui arriva et, alors qu'il s'écroulait aveuglé et désorienté, elle put s'enfuir. La masse s'avéra si utile qu'elle l'utilisa pendant des décennies avant de finalement la vendre.</DefaultText>
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      <ID>2053</ID>
      <DefaultText>Voile de nuit fut finalement rendue à la Batterie de Durgan par une jeune prêtresse de Wael qui reçut de son dieu une vision de la création de la masse. Vasel, le forgeron qui la fabriqua, était un homme mûr passé maître dans sa spécialité à la Batterie, mais il reconnut immédiatement la masse. Lorsqu'il demanda à la prêtresse pourquoi elle l'avait rapportée, la jeune femme dit, « Toute chose trouvée peut être perdue à nouveau, telle est la sagesse de l'Obscurci ». Là-dessus, elle s'en alla.</DefaultText>
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      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Un explorateur aedyran en Eir Glanfath traversa une rangée de piliers d'adra près de ce qui est aujourd'hui le val du Réconfort. N'ayant jamais vu une telle profusion d'adra vivant, il pensa immédiatement à l'Ine Sycthrúa qui abrite les âmes de la noblesse aedyrane et décida que ces piliers devaient forcément détenir quelque chose de magnifique. Il cisela un morceau d'adra et le rapporta à Dunryd pour des examens approfondis.</DefaultText>
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      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>Le morceau d'adra fut placé sur un bâton et offert à Dame Rügfald, une des courtisanes favorites du fercönyng. Dame Rügfald était une amatrice de talent dans les arts ésotériques et célèbre à la cour pour ses démonstrations astucieuses mais ostentatoires. Cependant, le bâton de Pierre verte causa sa perte, elle invoqua accidentellement un fléau. La créature fut rapidement éliminée, mais pas avant qu'elle ait le temps de ruiner les plus belles tenues impériales. Bien que de nombreux historiens pensent que ce fut le gloussement intempestif du fercönyng qui condamna Dame Rügfald, le mal était fait et la bienséance exigea son retrait immédiat de la cour. Le seigneur et dame Rügfald furent envoyés vers un domaine lointain mais confortable dans la toute nouvelle capitale de la Nouvelle Dunryd. Malgré les protestations de son mari, dame Rügfald refusa de rendre le bâton de Pierre verte.</DefaultText>
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      <ID>2056</ID>
      <DefaultText>La rumeur de l'existence du bâton de Pierre verte, et de l'adra initialement volé d'Eir Glanfath, arriva finalement jusqu'aux tribus glanfathanes. Le sujet devint une revendication opportune pour les anamfatha et une pierre d'achoppement pour Admeth Hadret. Lorsque les rancœurs s'embrasèrent au moment de l'entorse faite aux Traités des « Dix ans », Hadret employa une équipe de chasseurs d'esprits glanfathans pour enquêter sur le pillage des ruines. Lorsqu'ils découvrirent la preuve de l'implication du fercönyng, Hadret fit don du bâton de Pierre verte aux anamfatha en guise de geste symbolique important.</DefaultText>
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      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>Tanoss,

Plus que tous les autres, vous avez choisi une voie qui complète à merveille vos talents naturels. 

Votre esprit est un dédale, et vous l'utilisez pour piéger non seulement vos esclaves, mais aussi vos condisciples. Ils ne s'en rendent pas compte parce que lorsqu'ils vous regardent, ils voient un animal.

Voilà pourquoi je ne vous donnerai qu'un seul avertissement : essayez de me tromper, et je donnerai votre cadavre à Pelden.

Je ressens le fonctionnement de votre esprit aussi bien que je pourrais sentir une anomalie dans votre toile. Vous m'écarteriez aussi facilement que vous pourriez me suivre. Mais la première défense de tout sorcier est dans la protection de son esprit, et j'ai renforcé les miennes durant plusieurs siècles.</DefaultText>
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      <ID>2058</ID>
      <DefaultText>Note de Tanoss</DefaultText>
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      <DefaultText>Note de Sabel</DefaultText>
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      <ID>2060</ID>
      <DefaultText>Note de Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Note d'Uariki</DefaultText>
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      <ID>2063</ID>
      <DefaultText>Brûlure de l'âme</DefaultText>
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      <ID>2064</ID>
      <DefaultText>Gel de l'âme</DefaultText>
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      <ID>2065</ID>
      <DefaultText>Cette épée est de bonne facture mais d'un style modeste. L'ornement unique est un motif de plume rayonnant depuis la poignée, et même ceci a été fabriqué avec un soin exquis, chaque barbelure et chaque tige forment une ligne droite sous vos doigts. La puissance et la chaleur émanent de cette lame.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une pièce de bois tordu agrippe un morceau d'adra luisant avec des vrilles en forme de racines. Quelque chose liée au bâton résonne dans votre âme. Lorsque vous le tenez, vous entendez le murmure lointain du vent dans les arbres.</DefaultText>
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      <ID>2067</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Pelden</DefaultText>
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      <ID>2068</ID>
      <DefaultText>Grimoire d'Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire de Sabel</DefaultText>
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      <ID>2070</ID>
      <DefaultText>Clé du contremaître</DefaultText>
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      <ID>2071</ID>
      <DefaultText>Une signature récurrente dans les pages de ce calepin indique qu'il appartenait à quelqu'un appelé Ixtli.

Les pages contiennent plusieurs annotations. Certains paragraphes listent des collections d'objets et leurs valeurs supposées. D'autres pages sont griffonnées avec des notes à propos de l'endroit.

De manière intéressante, l'une montre une carte des Bois de Russet où un étang gelé a été clairement marqué comme important.</DefaultText>
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      <ID>2072</ID>
      <DefaultText>Coffre de porteur d'offrandes vide</DefaultText>
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      <ID>2073</ID>
      <DefaultText>Espérant récupérer le médaillon d'Okrun dans les profondeurs des eaux glacées des Bois de Russet, vous n'avez trouvé que des coffres remplis de cailloux. Vous avez pris un coffre vide avec vous en guise de preuve.</DefaultText>
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      <ID>2074</ID>
      <DefaultText>Coffre de porteur d'offrandes</DefaultText>
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      <DefaultText>Coffre de porteur d'offrandes</DefaultText>
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      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Vous avez récupéré ce coffre dans les eaux glacées des Bois de Russet. À l'intérieur, vous avez trouvé les objets de famille d'Okrun - un médaillon et un ensemble d'armure de qualité exceptionnelle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de la liche</DefaultText>
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      <DefaultText>Bébé lagufaeth</DefaultText>
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      <ID>2079</ID>
      <DefaultText>Cette petite créature vous regarde et émet un son strident. Sa peau iridescente vacille entre des tons violets et bleus.</DefaultText>
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      <ID>2080</ID>
      <DefaultText>Orbe nacré</DefaultText>
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      <ID>2081</ID>
      <DefaultText>Cette boule nacrée est presque parfaitement sphérique. Elle tient confortablement dans votre main et est chaude au toucher.</DefaultText>
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      <ID>2082</ID>
      <DefaultText>Un nouveau vers est apparu une fois l'épée retirée du piédestal. On lit :

"Cherchez l'agent tournoyant de cuivre, d'adra et de pierre
Éveillez d'abord votre essence pour pouvoir expier."</DefaultText>
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      <ID>2083</ID>
      <DefaultText>De nouveaux vers rougeoient sur le métal. On lit :

"Trouvez les collines ensoleillées où les morts someillent.
Reposez-vous près de cette chair flétrissante ; inspectez le fruit de vos rêves."</DefaultText>
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      <ID>2084</ID>
      <DefaultText>La dernière partie du poème brille sur le long de la lame :

"Sur les doigts du monde, adra forte et entière
A genoux devant les piliers, réordonnez votre âme d'une prière."</DefaultText>
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      <ID>2085</ID>
      <DefaultText>Cet estoc a une lame harmonieuse et robuste qui s'effile en une pointe fine et acérée. Les grognements d'une douzaine d'âmes torturées résonnent depuis le métal, liant l'arme à la main de son porteur pour aussi longtemps que la malédiction persiste. 

Quelques vers sont gravés le long de la lame :

"Voici le destin du traître, au sommeil sans repos
Tandis que le savoir de ses actes reste logé dans ses os.
Mais pénitence sérieuse guérit l'homme de ses maux
Et actions méritantes retiennent la main du bourreau."</DefaultText>
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      <DefaultText>Crâne de Concelhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Le crâne lévite comme maintenu par ses propres pouvoirs, claquant ses dents et roulant ses yeux incandescents. Vous détectez l'énergie de Concelhaut et son essence toujours liées à l'intérieur.</DefaultText>
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      <ID>2088</ID>
      <DefaultText>Tête d'Ulmar</DefaultText>
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      <ID>2089</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile contient la tête du chef de la Société étincelante, Ulmar.</DefaultText>
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      <ID>2090</ID>
      <DefaultText>Tête de Firedorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce sac en toile contient la tête de Firedorn, chef des Disciples de la Vraie flamme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Laenric</DefaultText>
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      <ID>2093</ID>
      <DefaultText>Sabel,

Voir ce que vous avez pu souffrir pour votre art me rend fier. Les autres apprentis sont peut-être plus cultivés que vous, mais aucun n'a votre ténacité.

Parce que vous comprenez une chose qui leur échappe.

Votre corps est une enveloppe. Si vous parvenez à atteindre la puissance que vous désirez, vous lui survivrez.

Vos condisciples se battent et complotent l'un contre l'autre. Vous seule reconnaissez votre véritable ennemi.</DefaultText>
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      <ID>2094</ID>
      <DefaultText>Journal d'Ygadr</DefaultText>
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      <ID>2095</ID>
      <DefaultText>La plupart des pages restantes sont tâchées de boue, mais vous pouvez en déchiffrer une vers la fin du journal :

"Folcsdag. Je me suis réveillée ce matin et j'ai vu que mes orteils étaient devenus bleus. J'ai utilisé le reste de mon fuel pour les réchauffer, mais il ne m'a fallu qu'une heure pour lancer le feu de camp cette fois. Quel progrès !

J'ai dépassé un village hier et j'ai pensé à m'arrêter. Un lit douillet et un repas convenable auraient été du luxe après presqu'une semaine dans ces montagnes ! Mais je ne veux pas perdre la trace de mon jumeau d'âme, pas aussi proche du but.

J'ai rêvé de la cave derrière la cascade la nuit dernière. Je pense que c'est là où je le trouverai - Je ne sais pas ce que ça pourrait vouloir dire d'autre. Mais je ferais mieux de-"

La page suivante est manquante, et le reste est illisible.</DefaultText>
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      <ID>2096</ID>
      <DefaultText>Pelden,

Vous êtes le plus talentueux de mes apprentis. Mais votre connaissance est à peine une page dans un des nombreux tomes de savoir que j'ai accumulé.

Refrénez cet orgueil tant que vous ne l'avez pas mérité. Aucune autre faiblesse n'est plus fatale.

Je peux quasiment voir vos mains trembler et votre visage s'empourprer en lisant ces lignes. Vous pensez que maîtriser quelques sortilèges basiques font de vous un disciple de valeur ? J'ai confectionné le bâton Parasitique quand j'avais la moitié de votre âge. 

Et pendant que je travaillais, mes pairs complotaient contre moi.

Vous avez peut-être surpassé les autres pour le moment, mais ils vont se liguer contre vous si vous leur donnez des raisons de le faire. Faites semblant de faire des erreurs pour dissimuler votre talent. Cachez votre malveillance avec des sourires. Sacrifiez votre vanité pour quelques précieuses années dans lesquelles vous survivrez peut-être assez longtemps pour mériter le titre de « sorcier ».</DefaultText>
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      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>Uariki,

Vous bricolez avec des lames et des matraques pendant que vos pairs façonnent les corps et les esprits des êtres civilisés, et ils vous regardent de haut pour ça.

Laissez les faire.

Le travail des sorts attire souvent certains esprits - ceux qui sont attirés par le mystère du grand spectacle du théâtre des arcanes.

Mais vous n'êtes pas accablée par une telle prétention. Vous voyez la magie pour ce qu'elle est - une puissance brute et malléable. Vous la façonnez selon vos besoins, et c'est ce qui donne aux meilleurs sorts leurs forces. Alors que les autres apprentis perfectionnent encore leurs propres sorts ambitieux, vous allez compléter les vôtres. Quand ce jour viendra, écrasez-les et n'hésitez pas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brassards de Ryona</DefaultText>
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      <ID>2100</ID>
      <DefaultText>Ce casque appartenait autrefois à Garodh, le chef de clan d'une tribu depuis longtemps éteinte. Pour des raisons inconnues, son âme n'est jamais retournée à la Roue, elle a persisté jusqu'à ce qu'il ait oublié la plupart de sa propre histoire. Heureusement, votre arrivée l'a aidé à se souvenir.</DefaultText>
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      <ID>2101</ID>
      <DefaultText>Fennlan</DefaultText>
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      <ID>2102</ID>
      <DefaultText>Délice de dos-moucheté</DefaultText>
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      <ID>2103</ID>
      <DefaultText>Civet de lapin de Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Ynefer blanche</DefaultText>
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      <ID>2105</ID>
      <DefaultText>Fabriquée avec les baies de genévrier qui sont communes dans les contreforts et les pentes de la Marche blanche, la Ynefer blanche est populaire parmi les locaux et également les voisins du nord de Readceras. Elle est normalement distillée dans de simples pots avec un brassin de grains et diverses herbes locales pour l'ajuster aux préférences du distillateur. Comme c'est une liqueur forte, elle n'est pas populaire comme boisson récréative dans Eir Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Les locaux de Stalwart ont leur propre recette de civet qui se base sur de la viande de lapin marinée, des oignons, du vin et du vinaigre. En raison de la position isolée de Stalwart, ils n'utilisent pas d'épices exotiques pour l'assaisonnement, mais uniquement ce qu'ils produisent localement et font sécher pendant les mois d'été.</DefaultText>
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      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>Les poissons dos-mouchetés sont communs dans les eaux froides qui s'écoulent de la Marche blanche. Leur viande maigre les rend idéaux pour être fumés et séchés. Les dyrwoodans utilisent souvent le sel pour sécher leurs viandes, mais les riverains de Stalwart préfèrent découper les dos-mouchetés en de fines tranches et les fumer.</DefaultText>
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      <ID>2108</ID>
      <DefaultText>Décret de Brintwn</DefaultText>
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      <ID>2109</ID>
      <DefaultText>Baies de Ryngr</DefaultText>
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      <DefaultText>Galurin Tyn</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces petites fleurs crêpelées poussent dans le climat frais des contreforts de la Marche blanche. Même si leurs pétales sont blancs, leur centre jaune et lavande se remarque dans leur foyer enneigé. Les Glanfathans voyagent parfois depuis leurs forêts pour cueillir ces fleurs et les utiliser dans des cérémonies spéciales. Les riverains de Stalwart en ont appris le nom par les membres les plus amicaux des tribus.</DefaultText>
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      <ID>2112</ID>
      <DefaultText>Les buissons de Ryngr sont extrêmement résistants et peuvent même être trouvés dans les hauteurs arides des montagnes de la Marche blanche. Leurs baies sont extrêmement amères et causes de maladies si on les ingère en grandes quantités. Malgré leur toxicité, elles sont précieuses pour les colons par leur capacité à produire de la teinture rouge éclatante.</DefaultText>
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      <ID>2113</ID>
      <DefaultText>Les galurins Tyn peuvent être difficiles à découvrir dans les étendues neigeuses de la Marche blanche. D'une couleur blanc-cassé teintée par des bords marrons, les petits champignons sont souvent cachés aux pieds des bouleaux abattus. Les locaux de Stalwart les utilisent souvent pour cuisiner. Quelques intrépides les ont utilisés pour concocter un thé extrêmement puissant, mais les rapports concernant la décoction prétendent que le goût est abominable et qu'elle cause paralysie, hallucinations et une cécité temporaire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pièçaille de Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Roue dentée de Durgan</DefaultText>
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      <ID>2116</ID>
      <DefaultText>Les résidents de Stalwart utilisent des pièces assorties sculptées dans des os de poissons comme monnaie supplémentaire. La plupart des « pièçailles » sont sculptées à partir d'un endroit plat dans les crânes des dos-mouchetés. Les ciselures sont assez compliquées pour que les étrangers leurs trouvent une valeur artistique.</DefaultText>
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      <ID>2117</ID>
      <DefaultText>Foie de lagufaeth</DefaultText>
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      <ID>2118</ID>
      <DefaultText>Cet organe rouge sombre à l'odeur nauséabonde provient du corps d'un lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bracelet en cuivre de Durgan</DefaultText>
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      <ID>2120</ID>
      <DefaultText>Bien que la Batterie de Durgan soit majoritairement connue pour son acier, ses raffineries ont également produit du cuivre de haute qualité qui était utilisé pour en faire des pièces, de l'art et des bijoux. Ce bracelet en cuivre est typique de la joaillerie produite au paroxysme de la communauté.</DefaultText>
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      <ID>2121</ID>
      <DefaultText>Statuette en bronze d'Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>La plupart des foyers de la Batterie de Durgan possèdent une statuette d'Abydon coulée dans la Forge blanche. L'original a été fabriqué par un sculpteur Aptapo de renom.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vêtements de la Toundra</DefaultText>
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      <DefaultText>L'environnement glacé des régions comme la Marche blanche fait de ses habits en fourrure un élément indispensable à la survie. Cette tenue est une combinaison de cuir imperméable et de fourrure, élaborée pour retenir la chaleur et repousser l'humidité.</DefaultText>
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      <ID>2125</ID>
      <DefaultText>Tenue de moine</DefaultText>
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      <DefaultText>Souvent portée par des praticiens de combat à mains nues, cette tenue est légère et durable.</DefaultText>
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      <ID>2127</ID>
      <DefaultText>Capuche de la Toundra</DefaultText>
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      <ID>2128</ID>
      <DefaultText>Cette capuche bordée de fourrure est une nécessité pour se protéger des gelures lors des voyages dans les environs glacés de la Marche blanche.</DefaultText>
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      <ID>2129</ID>
      <DefaultText>Sabra Marie appartenait à un archer des Républiques de Vailia qui ont combattu pour l'indépendance dyrwoodane. Quand la guerre du Défi commença, beaucoup des républiques nouvellement indépendantes rejoignirent la cause et la bataille qui faisait rage au nord.

Les Vailiens ont un nom plus long - et plus mélodique - pour cet arc, mais "Sabra Marie" est vite devenu le nom utilisé par les locaux. On ne sait pas comment il s'est trouvé en possession de l'arc, mais beaucoup témoignent de son utilité contre d'importantes forces. Des tirs rapides et puissants décochés à couvert ont éparpillé et désorienté de nombreux Aedyrans au cours de la guerre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <ID>2131</ID>
      <DefaultText>Déchiffrez le premier vers du poème.</DefaultText>
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      <DefaultText>Déchiffrez le second vers du poème.</DefaultText>
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      <DefaultText>Déchiffrez les derniers vers du poème.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège de Tempête de feu</DefaultText>
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      <ID>2135</ID>
      <DefaultText>Une clé en argent finement forgée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège d'Orbe chaotique</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège d'Orbe tueuse</DefaultText>
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      <DefaultText>Une clé en fer ordinaire, trouvée abandonnée dans l'atelier de Galvino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège d'Orbe tueuse</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège d'Orbe chaotique</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Meztla</DefaultText>
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      <ID>2142</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile contient la tête de Meztla, la chef de la Communauté religieuse des Crânes satisfaits.</DefaultText>
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      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Ces bottes ont d'abord été conçues et élaborées pour punir les esclaves fugitifs. Le seigneur qui a les commandées forçaient ceux qui avaient tenté de s'échapper à les porter durant une semaine, jour et nuit. Les semelles étaient cloutées avec des cailloux et des tessons qui forçaient contre les pieds pendant que le cuir irritait les talons. À la fin d'une semaine, la plupart de ceux qui étaient obligés à les porter pouvaient à peine marcher.

Et pourtant les esclaves dans ce manoir se sont soulevés et ont invoqué Effigy. Une fois le sanglant travail d'Effigy terminé, les esclaves ont découvert une bénédiction inespérée - les bottes qui étaient autrefois une punition avaient été transformées en quelque chose de confortable et probablement de grande valeur. 

Les esclaves survivants se disputèrent à propos des bottes, et quand ils en vinrent aux mains, la fille de l'homme qui deviendrait l'Effigy les prit et s'enfuit. Elle ne regarda jamais en arrière.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>2145</ID>
      <DefaultText>Clé d'Orlan</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2146</ID>
      <DefaultText>Une clé en fer simple attachée à une lanière de cuir.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2147</ID>
      <DefaultText>Un sac contenant la tête de Laenric, chef du groupe de chasseurs hors-la-loi connu sous le nom de Pavillon de chasse de l'Ancienne Dunryd.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>Deux dernières lignes apparaissent le long de la lame de l'estoc :

"Pénitence enfin terminée, le fardeau devient un cadeau ;
Gardez cette arme à vos côtés, pour vous rappeler votre crédo."</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>La vénération envers les ancêtres est commune à la plupart des peuples d'Ixamitl, même si elle se manifeste de plusieurs formes. Certaines tribus et clans brûlent les restes et les possessions des êtres aimés, quand d'autres transmettent certains bijoux et artefacts. Certains d'entre eux sont même connus pour confectionner des colliers et des bracelets avec les os et les dents des défunts.

Quelques-unes des perles de ce collier sont veinées avec quelque chose d'une couleur rouge-rouille. Vous ressentez un faible pouls d'essence en émaner.</DefaultText>
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      <ID>2150</ID>
      <DefaultText>Reposez-vous dans l'antre d'un dragon céleste.</DefaultText>
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      <ID>2151</ID>
      <DefaultText>Cheptel des sujets</DefaultText>
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      <ID>2152</ID>
      <DefaultText>Données expérimentales</DefaultText>
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      <ID>2160</ID>
      <DefaultText>La gravure estampillée sur cette clé en fer est largement couverte par la rouille. Vous pouvez à peine y déchiffrer ce qui pourrait être un mot.</DefaultText>
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      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>"La durée de l'enchantement sur les armes animées demeure incohérente. J'ai déterminé le type d'arme et de matériel, mais c'est frustrant quand la même procédure sur des armes identiques donne des résultats différents. L'odeur qui provient du laboratoire de Pelden n'aide pas beaucoup non plus."

"Les anciens comptent sur moi pour altérer l'équilibre des puissances sur l'île en faveur de notre tribu. Si je ne retourne pas à la maison avec une « armée » fiable, autant ne pas rentrer du tout."</DefaultText>
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      <ID>2162</ID>
      <DefaultText>Notes de recherche d'Uariki</DefaultText>
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      <ID>2163</ID>
      <DefaultText>Notes de recherche de Sabel</DefaultText>
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      <ID>2164</ID>
      <DefaultText>Succès avec la nouvelle formule. Le lien avec le vaisseau est deux fois plus fort qu'avant. La présentation devant Concelhaut sera excellente.

Je dois d'abord me procurer plus de squelettes avant de faire une démonstration de mon expérience devant les autres apprentis.</DefaultText>
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      <ID>2165</ID>
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    <Entry>
      <ID>2166</ID>
      <DefaultText>Partage une portion substantielle de la force divine du jeteur de sort, restaurant une grande quantité de l'endurance de tous les alliés présents dans la zone d'effet.</DefaultText>
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      <ID>2167</ID>
      <DefaultText>Notes de recherche de Pelden</DefaultText>
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      <ID>2168</ID>
      <DefaultText>Envoie cinq missiles de force pure sur la cible, causant une onde de choc de dégâts contondants aux ennemis proches de la zone d'impact.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>2169</ID>
      <DefaultText>Comme si j'allais laisser des notes sur mes expériences pour que n'importe qui puisse les trouver ! Mais pendant que vous lisez ceci :

Uariki - si l'une de tes armes s'égare à nouveau par ici, je la garde pour moi.

Sabel - je ne t'ai jamais parlé, mais reste en dehors de mon laboratoire.

Tanoss - je ne suis même pas sûr que tu saches lire, mais j'utiliserai tes sbires comme nourriture pour mes sujets d'expérience la prochaine fois que j'en trouve un flânant aux abords de mon labo.</DefaultText>
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      <ID>2170</ID>
      <DefaultText>Le calendrier irrocian</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2171</ID>
      <DefaultText>Le passage du temps n'a pas été tendre avec ce livre - la plupart des pages sont tellement décolorées qu'elles sont à peine lisibles. Cependant, c'est probablement la dernière copie restante au monde et elle est sûrement d'une valeur inestimable pour les collectionneurs de livres rares.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>2172</ID>
      <DefaultText>Le calendrier iroccian (rare)</DefaultText>
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      <ID>2173</ID>
      <DefaultText>Cette copie ancienne est sûrement l'un des plus vieux livres au monde et d'une valeur inestimable pour les collectionneurs de manuscrits anciens.

"Anni Iroccio : La nouvelle année

Bien que datant de seulement 150 ans (et d'origine Vailienne) le calendrier iroccian est utilisé dans presque tout Dyrwood et les environs. Même si les dyrwoodans utilisaient le calendrier aedyran jusqu'à récemment, ils l'ont abandonné en faveur du calendrier iroccian. La transition fut facile, dans la mesure où le calendrier aedyran était totalement erroné.

Irroccio avait calculé qu'il fallait à la planète approximativement 334 jours pour orbiter autour du soleil, il avait donc pris neuf mois du calendrier aedyran et les avaient divisés en seize mois de vingt jours chacun, avec des saisons de quatre mois. La longueur de chaque mois correspondant au temps qu'il fallait à Belafa (l'une de nos lunes) pour faire une révolution autour de la planète. À la fin de chaque saison, trois jours - qui ne faisaient partie d'aucune saison - sont laissés de côté pour que les gens puissent fêter les transitions. Pour terminer, les deux derniers jours de l'année - Nouvel an et Zénith d'an - sont utilisés pour commémorer le début et le milieu de l'année.

Pour prévenir toute confusion dans la transition de l'ancien calendrier vers le nouveau, Iroccio garda le même numéro pour l'année. Ainsi, bien que le calendrier n'existe que depuis 150 ans, nous sommes dans l'an 2823 AI (Années Iroccio).

Iroccio a donné aux mois des noms vailiens, mais dans le Dyrwood et les zones environnantes, les gens utilisent leurs noms traduits.

L'année est divisée de la façon suivante -

Nouvel an - Un jour pour célébrer l'arrivée de la nouvelle année. De toutes les fêtes, elle est celle qui est célébrée par le plus de gens autour du Dyrwood et des républiques de Vailia. Chaque nouvelle année est accueillie avec zèle et ferveur pour recommencer à zéro et repartir du bon pied.

Mois de l'hiver (deux au début de l'année et deux à la fin)

Hiver profond - Fonivèrno
Hiver tardif - Tarivèrno

L'aube du printemps (3 jours) - Inprima - utilisée pour célébrer la transition du monde, la renaissance et le printemps. Les célébrations éothasiannes sont majoritaires à cette période, ou l'étaient, avant la guerre du Saint. 
 
Mois du printemps

Printemps précoce - Préprima
Zénith du printemps - Majprima
Printemps profond - Fonprima
Printemps tardif - Tarprima

Élévation de l'été (3 jours) - Inestu - Une période de transition de la naissance vers la croissance. Beaucoup de cérémonies conçues pour faire entrer les enfants dans l'âge adulte se déroulent pendant l'Élévation de l'été.

Mois de l'été (et zénith de l'année)

Été précoce - Préëstu
Zénith de l'été - Majestu

Zénith de l'année - Une journée de réflexion et d'introspection. L'année est à moitié terminée. Les gens qui avaient pris de bonnes résolutions lors du Nouvel an profitent du Zénith pour vérifier leurs progrès et renouveler leurs serments.

Été profond - Fonestu
Été tardif - Tarestu

Chute de l'automne (3 jours) - Inauton - les célébrations de récolte se font pendant la Chute de l'automne si les cultures étaient particulièrement abondantes. Si la récolte est faible, des supplications sont adressées aux dieux en faveur d'une meilleure récolte l'année suivante.

Mois de l'automne

Automne précoce - Préauton
Zénith de l'automne - Majauton
Automne profond - Fonauton
Automne tardif - Tarauton

Crépuscule de l'hiver (3 jours) - Inivèrno (ihn-ih-VEHR-no) - le Crépuscule de l'hiver est riche en célébrations à la vie et en veillées pour les morts. Le monde retourne vers le sommeil, les plantes meurent, et ceux qui sont encore en vie portent un toast à l'année suivante.

Mois de l'hiver

Hiver précoce - Préïvèrno (pree-ih-VEHR-no)
Zénith de l'hiver - Majivèrno (mahzh-ih-VEHR-no)</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Une tempête de neige et de morceaux de glace s'abat sur la zone, causant des dégâts contondants et givrants dans la zone d'effet.</DefaultText>
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      <ID>2175</ID>
      <DefaultText>Crée un champ d'énergie ésotérique autour du jeteur de sorts, qui renvoie les sorts hostiles jusqu'au 3e niveau vers leurs lanceurs (pour un total de dix niveaux de sorts).</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2176</ID>
      <DefaultText>Enveloppe le jeteur du sort dans le feu, augmentant sa Réduction contre les dégâts givrants et causant des dégâts brûlants à quiconque inflige une attaque de mêlée.</DefaultText>
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      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Empêche que la santé d'un personnage sévèrement blessé ne tombe à 0 quand cela impliquerait la mort du personnage. Il peut toujours être renversé via la perte d'endurance.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Les chasseurs ont depuis longtemps confectionné des vêtements grossiers avec les peaux de leurs gibiers, mais ce manteau est vraiment d'une qualité exceptionnelle. L'épaisse fourrure douce semble provenir de loups d'hiver, et elle offre une excellente protection contre le froid et le vent. Un tel manteau a sûrement été passé d'une génération de chasseurs à l'autre dans une famille.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec était un cogneur et un serviteur de Wael. Il était souvent engagé comme coursier ou garde du corps à cause de sa taille et sa force. Mais il était un homme silencieux, et il avait l'habitude de marcher la tête courbée et priant. À cause de cela, des apprentis voleurs essayaient fréquemment de l'attaquer.

Mais Ruphec était béni par le dieu des secrets. Grâce à son mystérieux pouvoir de présage, il esquivait et parait ces attaques soudaines et abattait ses assaillants, cousant leurs yeux dans son manteau. Il voulait que ça ait valeur d'avertissement, mais les autres prenaient ça comme un défi. 

Il finit par abandonner ce manteau et porta un vêtement plus simple et moins voyant à la place. La vision d'un manteau sombre avec des yeux scintillants devint tristement célèbre parmi les bandits de grands chemins.</DefaultText>
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      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>La Cape du Maître mystique était un cadeau pour un roi de Kulklin avant que les royaumes de Kulklin et d'Aedyr ne fusionnent pour former l'Empire d'Aedyr. Elle était imprégnée de sorts et de magie pour protéger celui qui la portait, et était donc extrêmement utile pour voyager dans certaines régions contestées de la frontière avec Aedyr. 

Le roi donnait cette cape à ses enfants lorsqu'ils voyageaient, et des années plus tard, ils l'utilisaient eux aussi pour protéger leurs propres enfants. La tradition a continué pendant des années après la formation de l'Empire d'Aedyr jusqu'à ce qu'une princesse Kulklin voyageant avec la cape s'enfuit avec le capitaine de sa garde personnelle. On n'entendit plus jamais parler de la princesse et son amant, mais la cape refit surface des dizaines d'années plus tard dans Dyrwood.</DefaultText>
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      <ID>2181</ID>
      <DefaultText>Les voleurs favorisent souvent les gants, les bottes et d'autres vêtements qui les rendent plus agiles et furtifs. Des gants comme ceux-ci sont confortables et moulants, et les pièces de cuir sur les doigts et les paumes aident le porteur à agripper tout ce qu'il veut - un rebord étroit, un gobelet inestimable, une dague aiguisée - plus facilement.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2182</ID>
      <DefaultText>L'anneau est lourd et mal dégrossi. Il semble qu'il ait été moulé à partir d'un morceau d'argent mal raffiné. De petites impuretés scintillent autour de la bague. Si l'on se fie aux marques laissées par les outils, l'objet semble avoir été fait par un amateur plutôt que par un joailler professionnel.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2183</ID>
      <DefaultText>Cailatto, plus connu comme "le barde du bronze" ou simplement "Cai", était un incantateur et flutiste célèbre du Grand Empire de Vailia. Ses exploits avec les femmes sont encore plus fameux que ses talents musicaux, et bien qu'il affirmait que ses dons avec les femmes venaient de son charme inné, on ne le voyait jamais sans un certain anneau en argent - même lorsqu'il s'était dévêtu de tout le reste.

Au final ce furent les indiscrétions de Cai lui-même qui le menèrent à sa perte. Il badina avec une assassin connue sous le nom de Faldila Rugia, et réconforta la nièce de la dernière cible de celle-ci. Ce qui n'était qu'une triste coïncidence pour Cai ressemblait à une alliance suspecte pour l'assassin, et elle le tua dans son sommeil pour l'empêcher de dévoiler ses secrets.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Cette ceinture simple n'est pas très impressionnante, mais elle est l'une des favorites des aventuriers astucieux depuis des années. Elle est ajustée et confortable et ses myriades de petites poches, fourreaux et boucles permettent au porteur d'accéder rapidement à ses armes et ses outils. Les armuriers et maroquiniers essaient depuis des années de reproduire la Boucle d'ingéniosité - ou même de l'améliorer - mais le modèle idéal demeure un sujet de controverse. L'unique point sur lequel tout le monde s'accorde, c'est qu'aucune des ceintures récemment produites n'arrive à la cheville de l'original.

De temps à autre, cependant, un aventurier se présente dans une auberge, un feu de camp ou un pavillon de chasse, et prétend porter la Boucle d'ingéniosité originale. Les spéculations vont alors bon train et les partisans et détracteurs comparent alors le plus récent spécimen avec les comptes rendus variés et contradictoires d'anciens journaux d'aventuriers.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Ce chapeau a été élaboré par un apprenti sorcier qui cherchait à créer l'accessoire magique parfait. Il a passé des semaines à y lier des sorts et des protections, mais une fois terminé, il lui a semblé plutôt banal. Il voulait se donner un air impressionnant face à ses pairs et ses rivaux, et il passa quelques jours de plus à y ajouter des embellissements - une crête de plumes derrière une oreille et un ruban de soie autour de la bordure. C'était une amélioration mais ça montrait aussi à quel point le jeune sorcier avait mal choisi sa palette de couleurs, alors il passa encore quelques jours à expérimenter avec d'autres nuances de daim, de satin et de cuir. 

Alors que le jeune apprenti était obsédé par son chapeau, ses pairs continuaient d'étudier les sorts et les sortilèges. Quand vint le moment de son premier duel, il s'était confectionné une fantastique garde-robe mais avait oublié de nombreux sorts. Sa performance termina sa jeune carrière en magie de manière honteuse, mais il devient un tailleur à succès.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Les serviteurs du Chemin Sinueux croient que la marche est la meilleure manière de voir tout ce que le monde contient. La plupart d'entre eux font vœu de silence et ne voyagent qu'avec le strict nécessaire. Ils campent chaque nuit sans savoir où le jour à venir les emmènera. Quand ils se réveillent, ils choisissent un chemin en se basant sur leurs rêves.

À cause de leur nature itinérante, il est courant de retrouver leurs effets personnels - et leurs restes - abandonnés dans la campagne ou sur le côté de la route.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Ce casque est édenté et griffé - on dirait qu'il a connu beaucoup d'utilisations brutales. Il est assez confortable, lorsque vous le portez, vous ressentez une puissante rage vous envahir.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2188</ID>
      <DefaultText>Cette ceinture porte la marque de Ryona, une légendaire aventurière qui a traversé Eora à la recherche de l'argent et de la gloire. Lorsqu'elle était jeune, elle s'était entrainée à l'académie d'arts martiaux d'Ozia, où elle avait d'abord rencontré des difficultés. La plupart de ses camarades d'études venaient de familles aisées des environs, elle était pauvre et étrangère. 

Mais elle était astucieuse et s'entraînait beaucoup. Un jour, son principal rival - le neveu de l'un des ducs bels - la provoqua en duel. Ryona ne pouvait pas refuser et sauver la face, alors elle accepta. Quand ils étaient tous rassemblés dans l'arène, il lui proposa de lui donner un morceau de son armure avant que le combat ne commence. 

Il voulait que ce soit insultant, mais quand Ryona lui demanda sa ceinture, il réalisa son erreur. Il lui donna sa ceinture, avec sa rapière toujours attachée dessus, se désarmant par la même occasion. Ryona gagna le duel par défaut et garda la ceinture en souvenir.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>2189</ID>
      <DefaultText>Une fois que Ryona établit sa réputation de combattante, elle commença à se joindre à des expéditions d'aventuriers. Pendant des années, elle fut l'une des guerrières les plus sollicitées des Contrées orientales.

Cela changea après une expédition à la Marche blanche.

Elle voyageait avec une équipe d'historiens et de chasseurs de trésors qui entendaient s'infiltrer dans la Batterie de Durgan. Mais leur guide tomba malade, et ils se perdirent désespérément dans un blizzard. La neige continua de tomber pendant des jours, et leurs provisions s'amenuisèrent. Alors que le reste de l'équipé campait à l'abri du vent à flanc de falaise, Ryona fut envoyée en reconnaissance.

Elle erra dans la tempête, à peine capable de distinguer sa main devant son visage. Après des heures de marche pénible dans la neige, Ryona tomba sur une grotte.

Mais plutôt qu'un refuge, elle y trouva un jeune dragon alpin.

La bête était très maigre, et ses yeux s'enflammèrent de désir quand elle regarda vers Ryona. Cependant elle lui promit un repas plus conséquent si seulement le dragon l'épargnait. 

Elle le conduisit vers le creux où le reste de ses compagnons attendait, et alors que le dragon se ruait sur eux, elle s'enfuit. Elle perdit les brassards dans la neige.</DefaultText>
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      <ID>2190</ID>
      <DefaultText>Sujet : Baelsyr</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>"Elle s'est surpassée avec celui-là, Baelsyr. Un voleur à la petite semaine avec des talents naturels de clairvoyant. Çà lui est monté à la tête. Le pauvre type se prend pour le roi des voleurs, j'ai l'impression. Dans tous les cas, le monde irait bien mieux sans lui.

Et pourtant, il a donné des résultats prometteurs - son esprit est presque parfaitement intact. Je pourrais peut-être même déterminer s'il y a du mérite quant à ses illusions à propos de la lignée de son âme. Mais j'ai fait l'erreur idiote de laisser le pistolet de l'homme sur ma table de travail - son essence est liée à l'arme, plutôt qu'au corps que j'ai entrepris de lui fabriquer. Même sans son corps, cet imbécile cherche à me causer du tort.

Je l'ai scellé dans l'un des réservoirs. Je vais devoir protéger les machines contre les expériences qui se promènent librement pendant que je cherche une solution. D'ici là, je suppose que je vais devoir supporter sa compagnie pendant mon travail."</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Ce papier contient une liste vague de personnages, séparés par des dates.

"Godandag -
Chutes de Longue-vue. Malfrat.

Mecwynsdag, Inprima -
Un contrebandier.

Folcsdag-
Meurtrier. Jolis cheveux.

Rytlingsdag -
L'idiot qui a essayé de me poignarder."

Sous la liste se trouve une note d'une différente écriture.

"Di verus, Démone, donne-moi juste les nombres."</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Données expérimentales froissées</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Ce morceau froissé de parchemin a été trouvé coincé dans le plateau de montage d'un automate.

"Mes efforts pour instiller ne serait-ce que l'intelligence d'un enfant dans ces créations ont tous échoué. La plupart ne savent pas tenir une plume, encore moins coucher leur pensées sur du papier. Cela fait un moment que je pense que le sujet soixante-trois a fait des progrès pendant ses leçons, mais j'ai découvert qu'il répétait simplement mes mots sans les comprendre.

Ils n'étaient pas des personnages très intelligents quand ils portaient leurs peaux originales. Peut-être que leurs essences manquent de la capacité fondamentale d'apprentissage. 

Je les ai testés dans des arts martiaux, mais là aussi il leur manque les bénéfices de la véritable raison. La Démone, bien sûr, s'en réjouit et se moque d'eux. C'est comme se vanter de battre des gamins en combat. 

Si seulement j'avais mes vieilles machines !"</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>La note écartée dit :

"Madiccho ! Trois semaines de dur labeur évaporées, et un châssis complètement articulé avec elles. 

Ces matériaux vulgaires sont plus instables que prévu - mais pas moins chers ! 

Je vais essayer un procédé plus lent. Plus d'électricité peut-être." 

Au bas de la page, un addendum dit :

"Trop d'électricité. Vais avoir besoin de plus de sujets."</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Cette entrée écrite avec précipitation est tachée de points d'encre. 

"Je refuse de continuer à perdre mon temps avec ces travaux de couture grotesques ! Le temps de travail passé à donner les plus faibles éclairs de vie à ces corps pourrissants est triplé avec les réparations. Vraiment, ils se déchirent aux coutures. 

Le simple fait de les voir dans les couloirs en est venu à me dégoûter. Ils n'ont rien de la vitalité, l'intelligence et la coordination du sujet. Seulement une vulgaire obéissance. La chair n'a qu'une prise trop lâche sur l'essence, ça au moins c'est clair.

Voilà pourquoi ces imbéciles à Brackenbury étaient enclins à mettre en gage ces spécimens à si bas prix ! Madiccho, quelle odeur !"</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>2197</ID>
      <DefaultText>Lingot de fer de Durgan</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>2198</ID>
      <DefaultText>Ce lingot de fer brut coulé a été légèrement raffiné en préparation d'une utilisation éventuelle pour de l'acier de Durgan. Sans le feu de la Forge blanche, il n'a que peu de valeur.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>2199</ID>
      <DefaultText>Lingot de fer de Durgan raffiné</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2200</ID>
      <DefaultText>Ce lingot de fer a été raffiné par les feux de la Forge blanche. Il peut maintenant être utilisé pour créer le légendaire acier de Durgan.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Parchemin de Restauration critique d'endurance</DefaultText>
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      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Quelque chose a été griffonné avec hâte sur cette page. On lit :

"Floru,

Nous sommes bloqués ici, mais je me réconforte en sachant que vous êtes en sécurité plus bas. Quand tout cela sera terminé, prenez tout ce que vous pouvez porter et partez pour Fort Ramassos au plus vite. Prenez votre neveu si vous le pouvez. Vous n'êtes pas en sécurité ici.

Gardez ça avec vous.

Avec amour,
Erazmur"

L'autre côté ressemble à un poème, mais il est obscurci par la saleté.</DefaultText>
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      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>Lettre d'Erazmur</DefaultText>
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      <ID>2204</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>La surface de ce casque ancien est grêlée de partout avec des bosses comme celle de la vérole sur un crâne malade. Deux emplacements sur le front marquent l'absence de ce qui était probablement des cornes.</DefaultText>
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      <ID>2206</ID>
      <DefaultText>Prime de la Nature</DefaultText>
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      <ID>2207</ID>
      <DefaultText>Ce nectar magique possède des pouvoirs extraordinaires pour guérir et donner des pouvoirs à ceux qui le consomment.</DefaultText>
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      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Les villages situés aux alentours de la Marche blanche utilisaient diverses pièces de bronze en guise de devise. Ces « roues dentées », utilisées à la Batterie de Durgan, ont été créées lors d'un processus en deux parties. Les flans en forme de dents étaient en bronze. Lors de leur refroidissement, elles étaient agrémentées de fer. Les pièces possèdent toujours une certaine valeur dans les Contrées orientales en raison de leur importante teneur en cuivre.</DefaultText>
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      <ID>2209</ID>
      <DefaultText>Clé de cellule</DefaultText>
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      <ID>2210</ID>
      <DefaultText>Amplificateur de résonance de Galvino</DefaultText>
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      <ID>2211</ID>
      <DefaultText>Galvino a créé cet étrange dispositif pour détecter les âmes ayant précédemment vécu à la Batterie de Durgan. Il émet une impulsion d'énergie générée par les souvenirs des fragments d'âmes récupérés par Galvino dans le morceau d'adra du dispositif. Les vies endormies de l'individu « résonnent » en amplifiant momentanément la conscience de leur existence précédente. Les sujets ne sont pas conscients de ce qui se passe, mais la gêne occasionnée peut être perçue à l'aide de lentilles spéciales ou par un Gardien.</DefaultText>
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      <ID>2212</ID>
      <DefaultText>Arc noir de Caedebald</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimoire des marées</DefaultText>
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      <DefaultText>Les pages de ce grimoire sont humides et lourdes, comme si l'humidité pesait dessus, et pourtant elles ne semblent pas avoir été exposées à l'eau.</DefaultText>
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      <DefaultText>Colère du Capitaine Viccilo</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Bras du Vent</DefaultText>
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      <ID>2217</ID>
      <DefaultText>Rouage d'ascenseur tordu</DefaultText>
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      <DefaultText>Un rouage tordu et voilé par des années d'utilisation.</DefaultText>
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      <ID>2219</ID>
      <DefaultText>Levier nain</DefaultText>
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      <ID>2220</ID>
      <DefaultText>Un levier trouvé dans la tour ouest. Un rouage malformé est attaché à une extrémité.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rouage patiné</DefaultText>
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      <ID>2222</ID>
      <DefaultText>Un rouage trouvé dans la chambre de polissage. Il est enrobé d'une épaisse couche jaune gluante.</DefaultText>
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      <ID>2223</ID>
      <DefaultText>Solvant de rouille Pargrun</DefaultText>
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      <ID>2224</ID>
      <DefaultText>Une petite étiquette sur le côté lit, « Propriété d'A. Thorel. À utiliser uniquement sur des matériaux rouillés. »</DefaultText>
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      <ID>2226</ID>
      <DefaultText>Une clé simple forgée en fer sombre.</DefaultText>
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      <ID>2227</ID>
      <DefaultText>Une fidèle Porteuse d'offrandes d'Ondra voyage sur la route lorsqu'elle rencontre un homme en larmes, tenant un bout de parchemin. 

"Pourquoi est-ce que vous pleurez ?", demande la Porteuse d'offrandes.

"Je tiens là une lettre de ma femme. J'ai essayé d'être un bon mari, mais la lettre dit que ce n'était pas le cas, et qu'elle est partie chercher la compagnie d'un homme meilleur. Et voilà tout ce qui reste d'elle."

"Donnez-moi la lettre alors", dit la Porteuse d'offrandes, "et une fois que vous aurez oublié cette lettre, votre femme ne pourra plus vous causer du chagrin."

L'homme lui donne la lettre et se rend compte que ses larmes ont séché. Il remercie la Porteuse d'offrandes et part l'esprit en paix.

La Porteuse d'offrandes continue sa route, en méditant sur l'histoire de cet homme, mais son cheminement est vite interrompu par un jeune garçon en pleurs portant un jouet en bois.

"Pourquoi est-ce que tu pleures ?", demande la Porteuse d'offrandes.

"Je tiens là un jouet sculpté par mon père. Parfois il était aimant et généreux, et parfois colérique et violent. Il est mort désormais et c'est tout ce qu'il reste de lui."

"Donne-moi le jouet alors", dit la Porteuse d'offrandes, "et une fois que tu auras oublié le jouet, ton père ne pourra plus te causer de tort."

Le garçon donne le jouet et se rend compte que sa tristesse a disparu. Il remercie la Porteuse d'offrandes et part l'esprit en paix.

La Porteuse d'offrandes reprend la route, considérant de nouveau les malheurs du jeune garçon, et rencontre très vite une vieille femme en pleurs portant un chapelet de perles. 

"Pourquoi est-ce que vous pleurez ?", demande la Porteuse d'offrandes.

"Je tiens là un chapelet de perles qui comptait les années de vie de ma fille. La maladie l'a emportée alors qu'elle n'était encore qu'une enfant, et les joies d'une vie entière lui ont été refusées, et à moi celles d'être une mère. C'est tout ce qui reste d'elle."

"Donnez-moi les perles alors", dit la Porteuse d'offrandes, "et une fois que vous les aurez oubliées, votre fille trouvera enfin le repos."

La vieille femme donne les perles et se rend compte que sa douleur a enfin terminé de ronger son âme. Elle remercie la Porteuse d'offrandes et part l'esprit en paix.

Et pensant à la douleur de cette femme, la Porteuse d'offrandes continue la route jusqu'à atteindre la mer. Elle porte la lettre, le jouet et les perles. Bien que légers dans ses mains, les objets pèsent lourd dans son cœur, et elle se met à pleurer. 

Elle prie Ondra pour permettre que les objets soient oubliés et les jette dans l'eau. Et pourtant, bien après qu'ils ont disparu sous les vagues, la Porteuse d'offrandes se voit toujours en train de pleurer.

"Ondra, miséricordieuse", plaide la Porteuse d'offrandes, "à votre service j'ai aidé les gens à oublier leurs troubles. Et pourtant même si j'ai transféré ces problèmes sur vous, je les ressens toujours comme s'ils étaient miens. Comment est-ce possible ?"

La Porteuse d'offrandes écoute attentivement la sagesse des vagues qui s'écrasent sur le rivage avant de comprendre : ressentir les problèmes des autres dans son âme est un fardeau en soi. Toutefois, elle n'a pas de gage à donner à Ondra pour le dissiper, puisque ces troubles ne sont pas les siens à oublier.

"Je m'offre donc à vous", dit la Porteuse d'offrandes, "et une fois placée sous votre protection, plus aucun souvenir ne viendra me hanter."

Et ainsi, la vague s'avance et enveloppe la Porteuse d'offrandes, et lorsque la vague reflue, elle a disparu.</DefaultText>
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      <ID>2228</ID>
      <DefaultText>Le pèlerinage de la Porteuse d'offrandes</DefaultText>
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      <ID>2229</ID>
      <DefaultText>Fragment du Marteau d'Abydon</DefaultText>
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      <ID>2230</ID>
      <DefaultText>Cette pièce de métal ressemble à l'acier, mais sa surface luit d'un lustre éthéré.</DefaultText>
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      <ID>2232</ID>
      <DefaultText>Témoin d'Ondra</DefaultText>
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      <ID>2233</ID>
      <DefaultText>Le rituel de l'aspersion d'eau bénite est l'une des traditions les plus importantes de l'église Ondrite. Pour les serviteurs d'Ondra, cela signifie non seulement la sanctification de l'église, mais également la présence de la dame d'Élégie en personne. Toute l'eau bénite Ondrite provient de l'océan, et ceux qui l'acheminent depuis la mer vers l'église en pèlerinage sont tenus en haute estime parmi les fidèles Ondrites.

Cet aspersoir a la forme traditionnelle d'un récipient sphérique situé au bout d'un long manche, avec des trous sur la partie supérieure pour permettre à l'eau de s'écouler vers l'extérieur lorsque l'objet est agité. Le manche a été ciselé de manière exceptionnelle pour donner la sensation que des crustacés s'y accrochent, et le réceptacle du bord opposé a été fait pour ressembler à la lune Beläfa. 

Le sel semble avoir formé de longues lignes de croûte qui s'enroulent autour de l'objet.</DefaultText>
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      <ID>2234</ID>
      <DefaultText>Journal du Grand abbé</DefaultText>
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      <ID>2235</ID>
      <DefaultText>Ce volume semble servir de multiples fonctions. Il contient des notes détaillant les emplois du temps et les routines de l'abbaye. Il contient certains passages favoris de textes Ondrites annotés de réflexions personnelles. Il contient également de nombreuses descriptions de rêves. Beaucoup semblent purement symboliques, mais une entrée est digne d'intérêt :

"Il y a bien longtemps que je n'avais pas rêvé de mon Ascension. Et pourtant, avec une nouvelle Ascension proche de nous, c'est la cinquième fois en une semaine. Peut-être que canalisée ici, je pourrai la mettre en sommeil."

"Je marche dans les Salles du Silence. Je sens leurs yeux sur moi de tous les côtés. Des yeux furieux et vengeurs."

"J'arrange et j'enroule mes mains dans le Signe de la Marée, la droite en forme de la vague, et la gauche traçant le croissant de lune de mes deux doigts les plus éloignés. Le passage s'ouvre devant moi."

"Je grimpe les marches et le Témoin d'Ondra est installé là, le vieil aspersoir, prêt à faire fonctionner les valves. Je l'utilise comme un levier, et le niveau de l'eau monte. Des cris de colère montent également, et quand je couvre mes oreilles, ils se font plus pressants encore."

"Mais l'eau continue de monter, bien plus haut qu'elle ne le devrait. Je grimpe aussi haut que possible, mais je la sens, glaçante sous mes pieds. Puis elle me submerge, et je ne peux plus respirer."

"Soudain, je me retrouve à l'extérieur du reliquaire, en train de contempler le Voile des larmes. Le Témoin est dans ma main, et le Voile s'en désolidarise. Je passe au travers, vers le seul endroit dans l'abbaye où je me sens protégé. Mais en passant à l'intérieur, j'arrive dans une obscurité totale."

"J'appelle à l'aide. Je crie, hurlant au secours. Il n'y a pas de réponse. J'arrête."

"Je suis assis là dans l'obscurité, attendant ce qui me semble être une éternité. Puis je réalise : je ne sais pas qui je suis."</DefaultText>
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      <ID>2236</ID>
      <DefaultText>Tome nain</DefaultText>
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      <ID>2237</ID>
      <DefaultText>Les pages de ce tome sont roussies sur les bords. Alors que vous tournez les pages, un parfum de charbon et de souffre s'en échappe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Du traitement et de la préservation des canons</DefaultText>
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      <ID>2239</ID>
      <DefaultText>Cette page semble provenir d'un texte plus vaste.

"Nous avons un moyen d'empêcher nos précieux canons de rouiller à l'extérieur. Le maître des potions Andren a développé une solution qui scelle le métal, pour le protéger de l'air froid. Nous avons transformé l'ancienne armurerie en une « chambre de polissage » où nous pouvons chauffer la solution pour en faire un gaz.  En se diffusant dans la chambre, il enduira les canons d'un revêtement dur. Après quelques semaines, les canons seront prêts pour affronter les éléments. 

Néanmoins, nous devons faire attention en manipulant la solution. L'un des assistants d'Andren s'est ébouillanté la gorge avec une simple bouffée du mélange."

Le reste du manuscrit s'est désagrégé avec le temps.</DefaultText>
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      <ID>2240</ID>
      <DefaultText>Marteau de la Forge</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2241</ID>
      <DefaultText>Le marteau forgé de Masca a été beaucoup utilisé, mais selon ses dires, par des mains peu qualifiées.</DefaultText>
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      <ID>2242</ID>
      <DefaultText>Matraque de Sainte Wygelt</DefaultText>
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      <ID>2243</ID>
      <DefaultText>Casque aux nombreuses cicatrices</DefaultText>
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      <ID>2244</ID>
      <DefaultText>Casque de plates sanguines</DefaultText>
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      <ID>2245</ID>
      <DefaultText>Casque d'adra d'Argwes</DefaultText>
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      <ID>2246</ID>
      <DefaultText>Casque de la crête blanche</DefaultText>
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      <ID>2247</ID>
      <DefaultText>La veste colorée</DefaultText>
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      <ID>2248</ID>
      <DefaultText>Mailles du chasseur</DefaultText>
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      <ID>2249</ID>
      <DefaultText>Veste d'Elryn</DefaultText>
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      <ID>2250</ID>
      <DefaultText>Gant de la Comtesse</DefaultText>
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      <DefaultText>Gantelets de briseur de siège</DefaultText>
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      <ID>2252</ID>
      <DefaultText>Crâne de Maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>Capuche de bourreau</DefaultText>
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      <ID>2254</ID>
      <DefaultText>Cet énorme nautile incrusté de gemmes possède le pouvoir d'invoquer un fléau de pluie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Nautile d'Or-Grammon</DefaultText>
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      <DefaultText>Bourdon de vent et tonnerre</DefaultText>
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      <DefaultText>Codex de l'envouteur</DefaultText>
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      <DefaultText>Tâché de sang et chiffonné, ce tome a vu autant de conflits que son propriétaire. Ses profonds secrets ont été écrits à l'encre violette, des symboles presqu'illisibles enduits sur tout l'espace disponible sur le papier.</DefaultText>
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      <ID>2259</ID>
      <DefaultText>Cristal Vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cristal à la forme étrange. Quand il est tenu fermement, vous entendez une tonalité aiguë en émaner.</DefaultText>
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      <DefaultText>Griffes de Mênpŵgra</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de Mênpŵgra</DefaultText>
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      <ID>2263</ID>
      <DefaultText>Le chapeau de la sorcière</DefaultText>
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      <ID>2264</ID>
      <DefaultText>Fragment de miroir nocturne</DefaultText>
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      <ID>2265</ID>
      <DefaultText>Cendres du souvenir</DefaultText>
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      <DefaultText>Berceau d'Ifen</DefaultText>
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      <DefaultText>Gants du célébrant</DefaultText>
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      <DefaultText>Le venin du moine aveugle</DefaultText>
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      <DefaultText>Broche de nettoyage</DefaultText>
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      <ID>2270</ID>
      <DefaultText>Chaleur du souvenir de la vie</DefaultText>
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      <DefaultText>Cendres du souvenir</DefaultText>
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      <DefaultText>Plastron de la Gardienne noire</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé d'ornement cassée</DefaultText>
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      <DefaultText>Le métal de cette clé d'ornement révèle de profondes fêlures sur sa surface.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé de la crête de la vague</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette clé dont le manche ressemble à la crête d'une vague, a été sculptée à partir d'un cristal bleu foncé.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Roedwith</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce sac en toile de jute contient la tête de Roedwith, chef des Fidèles de Magran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de Brynlod</DefaultText>
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      <ID>2280</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile de jute contient la tête de Brynlod, le célèbre pirate de l'archipel du Feu éteint.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tête de la couveuse</DefaultText>
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      <ID>2282</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile de jute contient la tête de la couveuse des Lagufaeths Eau-rouge.</DefaultText>
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      <DefaultText>Broche du maître de la caravane</DefaultText>
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      <DefaultText>La broche du maître de la caravane Saefol, que vous avez retrouvée figée au centre de la Terreur du Vallon de la Pierre blanche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Manteau du percepteur des impôts</DefaultText>
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      <DefaultText>Marteau d'Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Acuan Giamas</DefaultText>
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      <ID>2288</ID>
      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes</DefaultText>
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      <ID>2289</ID>
      <DefaultText>Steadfast</DefaultText>
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      <DefaultText>Double dard</DefaultText>
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      <DefaultText>Plastron de Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque éthéré</DefaultText>
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      <DefaultText>Le moule d'Helwax</DefaultText>
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      <DefaultText>Sac de grain</DefaultText>
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      <DefaultText>Armure de Maneha</DefaultText>
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      <DefaultText>L'armure de Maneha renvoie à ses nombreux voyages et à ses expériences sur les routes et les vagues d'Eora. Elle incorpore des babioles en cuivre, les dents de créatures féroces, et une myriade de petits morceaux élégants dont Maneha s'était entichée durant ses aventures.</DefaultText>
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      <ID>2298</ID>
      <DefaultText>Cette étoile du matin semble avoir été fabriquée par des Engwithans, et doit sa conservation à une tourbe marécageuse dans laquelle elle a été trouvée. Peu d'armes Engwithanes ont été découvertes en bon état depuis le début des expéditions dyrwoodanes dans ces ruines, mais cette étoile du matin est une rare exception.

L'arme est composée d'une hampe de bronze et d'une tête d'adra vivante. La poigne est étroitement enroulée de cuivre, et les piques sur la tête sont également faites de cuivre.</DefaultText>
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      <ID>2300</ID>
      <DefaultText>Le capitaine Viccilo était un pirate, bien aimé de son équipage pour son sens de l'humour et célèbre pour ses facéties. Un jour, l'équipage décida de lui rendre la pareille. Ils simulèrent une mutinerie, et l'abandonnèrent sur une ile déserte pendant deux jours. Ils lui donnèrent seulement une hachette pour éventrer les noix de coco, sachant pertinemment que l'île ne contenait pas de cocotiers.

Lorsqu'ils le trainèrent de retour sur le bateau, il était à moitié mort de soif, et son second lui offrit un verre d'eau. Viccilo l'avala d'un trait, pour découvrir que c'était de l'eau salée, et il passa les instants suivants à vomir sur le pont, manquant d'énergie pour pouvoir se relever. L'équipage rit beaucoup du spectacle, et Viccilo assura qu'il ne leur en tenait pas rigueur.

Mais Viccilo n'était plus le même homme depuis qu'il avait flirté avec la mort. Il riait avec ses hommes, mais sous la surface il était vert de rage. Il lui fallut plusieurs semaines pour récupérer totalement, et lorsqu'il se sentit suffisamment en forme, une nuit, il utilisa sa hachette pour décimer son équipage qui dormait paisiblement.

La hachette est d'un gris sombre et veinée de corail rouge autour de la poignée et de la lame. On pense qu'une partie de l'essence vengeresse du capitaine Viccilo a glissé dans la lame, et que certaines victimes ne sont pas mortes de leurs blessures mais de déshydratation.</DefaultText>
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      <ID>2302</ID>
      <DefaultText>Wygelt, une servante strictement dévouée à Woedica, était hantée par des rêves de criminels commettant d'horribles actes de violence, qui échappaient à toute forme de sanction ou ne recevaient qu'un châtiment bien trop léger. Elle finit par penser que Woedica venait lui parler dans ses rêves en demandant que justice soit rendue pour ces personnes.

Wygelt retrouvait ces criminels dans des cachettes et des foyers, et très souvent en prison, en train de purger des peines inadéquates. Elle s'introduisait dans ces endroits, fréquemment sous haute surveillance, se faufilait jusqu'au criminel et prononçait le jugement de Woedica. Son incroyable chic pour atteindre ces endroits fut en quelques occasions déclaré comme de véritables miracles lors de sa canonisation. Si le criminel avait de la chance, cela ne signifiait qu'il ne serait que défiguré, mais la plupart finissaient exécutés sur place avec la matraque de Sainte Wygelt.

La réputation de Wygelt finit par la précéder de beaucoup, voire trop, et de nombreux criminels qui la craignaient commencèrent à lui tendre des pièges et à offrir des primes. Lorsqu'elle fut finalement attrapée, elle fut tabassée à mort avec sa propre arme. On raconte que pour ses dernières paroles, elle déclara être une meurtrière qui méritait ce destin.

La matraque de Sainte Wygelt est un simple gourdin à pointes avec une poignée enroulée de cuir. Le bois dont elle se compose est irrémédiablement tâché de rouge et de marron, vestiges du sang des criminels.</DefaultText>
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      <ID>2303</ID>
      <DefaultText>Éclat d'argent</DefaultText>
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      <ID>2304</ID>
      <DefaultText>Éclat d'argent est l'invention d'un chercheur d'argent Dyrwoodan, Engar Resc, qui découvrit un riche filon d'argent dans une cave autrement vide. Il avait commencé à le miner lorsque le propriétaire de la cave - le plus gros ours qu'il n'ait jamais vu selon lui - le trouva planté là et menaça de charger.

Engar était venu préparé et déchargea son tromblon sur la bête qui lui fonçait dessus, mais une arme touche rarement l'endroit visé, et Engar fut horriblement mutilé. C'est seulement en feignant la mort qu'il parvint à s'échapper en vie.

Se jurant de ne jamais plus se retrouver dans une telle situation, Engar utilisa une partie de son propre argent pour fabriquer un nouveau tromblon qui ne manquerait jamais sa cible et ralentirait la charge de n'importe quel ours. Le canon est superbement garni d'un argent réfléchissant, et conçu pour lancer un éclair aveuglant assez brillant pour stopper un animal dans sa course.</DefaultText>
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      <ID>2306</ID>
      <DefaultText>Une douzaine de haches d'armes uniques avaient été créées à la demande d'Escimo IV, duc d'Ancenze, pour équiper ses gardes du corps royaux. Chacune était destinée à rendre hommage aux éléments qui gouvernent la fortune maritime. Des haches d'armes additionnelles furent fabriquées pour honorer la pluie, les étoiles, le soleil, les vagues et d'autres symboles.

Le Bras du Vent était la favorite d'Escimo IV, qui avait gagné son surnom « Casità mel Alisias » - le capitaine du Vent - pendant ses années de service dans la marine ancenzane. On racontait que quelle que soit la direction dans laquelle Escimo devait se rendre, les vents souffleraient déjà de ce côté. Il donna le Bras du Vent à son garde le plus habile, qui l'utilisa à de nombreuses reprises pour empêcher des vailiens surexcités de s'approcher trop près du trône.

La hache d'armes est faite à l'image du vent lui-même. Un visage est gravé sur la hache, comme soufflant du vent vers l'extérieur le long des courbes de la lame. Le grain du bois en lui-même n'est pas vertical mais danse plutôt autour de la hampe en gris-cendré.</DefaultText>
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      <ID>2308</ID>
      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes, le « sceptre en pierre bleue », est remarquable de par le fait qu'il a été façonné à partir d'un seul saphir - le seul autre composant étant sa poignée, faite de bandes d'argent.</DefaultText>
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      <ID>2309</ID>
      <DefaultText>Ine Gyrd, le sceptre le plus fameux d'Aedyr et peut-être de tout Eora, est gardé conjointement par les mecwyn et fercönyng, comme symbole de l'autorité royale, et on raconte qu'il transporte les âmes d'anciens chefs de tribus dans son composant en adra. Bien que traditionnellement considéré comme purement symbolique, il fut utilisé en pratique à certains moments notables de l'histoire. 

Dans un de ces cas particuliers, la revendication du trône de Mecwyn Eleya I était contestée par une demi-sœur plus âgée qui affirmait être une héritière légitime. Eleya l'invita à la cour pour que les gens puissent écouter ses revendications par eux-mêmes et se faire leurs propres jugements. La femme tint un long discours et présenta une série de documents sous serment à ceux qui étaient présents à la cour. Eleya la fit venir jusqu'au trône et lui dit que si les chefs de tribus d'Ine Gyrd la jugeaient digne, le mecwyn abdiquerait.</DefaultText>
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      <ID>2310</ID>
      <DefaultText>La femme s'approcha d'Eleya qui lui demanda d'incliner la tête pour recevoir le baiser d'Ine Gyrd. Ce faisant, elle fut rapidement abattue par une pluie de coups sauvages de la part du mecwyn. Ce fut la dernière fois que son autorité fut contestée durant son règne.</DefaultText>
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      <ID>2311</ID>
      <DefaultText>Présent à la cour cette nuit-là se trouvait Tiryc III, un palatin gréf. Tiryc fut si impressionné par les nombreuses utilisations d'Ine Gyrd qu'il demanda à un artisan de lui fabriquer son propre sceptre. Il prit ses précautions et exigea que son apparence soit complètement différente de celle d'Ine Gyrd, de peur d'attirer l'attention et la colère du mecwyn. 
Même si Gyrd Háewanes Sténes ne contient pas les âmes de la lignée du gréf, il tend à projeter l'autorité de son porteur, comme le voulait son propriétaire original.</DefaultText>
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      <ID>2313</ID>
      <DefaultText>Steadfast est un fleuret à tranchant unique avec une garde recourbée et une poignée enroulée de fer. Même s'il n'est pas spécialement ouvragé, le talent de son fabricant saute immédiatement aux yeux de quiconque porte l'arme.</DefaultText>
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      <ID>2314</ID>
      <DefaultText>Le seul fils survivant d'un domestique, Adaryc Cendamyr était l'un des innombrables Readcerans à avoir rejoint les rangs de l'armée de Waidwen lorsque la guerre du Saint éclata. Malgré sa jeunesse et son manque d'expérience, Adaryc s'en sortit honorablement en combat et devint rapidement populaire parmi les autres soldats pour son bon sens, sa passion et sa loyauté. Poussé à honorer Waidwen, Adaryc prouva qu'il était un soldat discipliné et déterminé.</DefaultText>
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      <ID>2315</ID>
      <DefaultText>Après une série de victoires chèrement acquises, la destruction de Waidwen annonça la retraite immédiate des forces readceranes de l'autre côté de la frontière. Située loin de l'avant-garde, la compagnie d'Adaryc se retrouva entraînée dans de violents combats alors que les forces triomphantes du Dyrwood fondaient sur leurs ennemis démoralisés. 

Son commandant tombé au combat, Adaryc eut droit à sa première expérience de commandement en plein chaos. Adaryc et ses hommes repoussèrent l'ennemi assez longtemps pour que leur compagnie puisse rejoindre le corps principal de l'armée qui battait en retraite - mais au prix de nombreuses victimes. 

Environ une année plus tard, Adaryc put revisiter le champ de bataille, et il retourna ensuite en Readceras en emportant les épées brisées de certains de ses frères d'armes tombés au combat. C'est à partir de ces vestiges brisés que fut forgée l'épée d'Adaryc.</DefaultText>
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      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Adaryc avait gardé contact avec les survivants de son unité après la guerre. Même s'il s'était débattu contre des accès de mélancolie depuis son enfance, Adaryc était considéré comme un dirigeant capable et charismatique, dévoué à ses camarades. Il fut rapidement proposé qu'il devienne le dirigeant d'un collectif de guerriers soudés, unis non par leurs désirs de richesses, mais par leur devoir de respect envers leurs frères morts et leurs compatriotes. 

Au début, la plupart des combats du Fléau de fer furent menés contre des compagnies de mercenaires qu'Adaryc jugeait dangereuses pour les campements qui bordaient la frontière readcerane. Au fil du temps, les nombreuses victoires du Fléau de fer, et la volonté apparemment inflexible d'Adaryc, attirèrent de nombreuses autres recrues dans la compagnie. Le Fléau de fer reçut rapidement le soutien de plusieurs éminentes familles, et la rumeur voulait même qu'il ait reçu la bénédiction des plus hautes instances en Readceras.</DefaultText>
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      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>Double dard est une arbalète de conception atypique : elle est faite pour tirer deux carreaux en même temps avant d'être rechargée. L'usage pratique d'une telle arme est relativement réduit par le poids supplémentaire qu'elle engendre. Cet objet avait cependant été construit à une fin très particulière.</DefaultText>
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      <ID>2319</ID>
      <DefaultText>Les sections locales de la guilde de la Balance empoisonnée, un groupe d'assassins Woedicans qui pensent que le monde est plus sûr si aucune entité ne possède trop de pouvoir, s'étaient étendues de l'Aedyr au Dyrwood dans les années précédant la Révolution dyrwoodane, et avaient continué leurs opérations depuis lors. 

Darden Guthroc avait échoué dans sa première mission comme membre de la Balance empoisonnée dans la division de la Nouvelle-Heomar. Pas par manque de talent, mais plutôt pour n'avoir pas su parer aux imprévus qui avaient émaillé son attaque. Il avait traqué un jeune noble jusqu'à la demeure de son amante, et attendu toute la nuit sur un toit de l'autre côté de la route avec son arbalète.</DefaultText>
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      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Quand au petit matin, le noble émergea de la maison, le carreau empoisonné de Guthroc le frappa juste au-dessus du cœur. Néanmoins, le noble était de forte corpulence et la dose de poison se révéla insuffisante. L'homme se mit à courir à travers les rues de la Nouvelle-Heomar en hurlant et réveillant la moitié de la ville, y compris un apothicaire qui lui administra rapidement un antidote avant que le poison ne puisse faire totalement son effet.</DefaultText>
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      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>La honte fut si profonde pour la Balance empoisonnée que Guthroc fut quasiment répudié. Mais les dirigeants savaient que Guthroc avait montré de belles promesses. Ils lui fabriquèrent une arbalète personnalisée capable de tirer deux carreaux en une seule fois, afin qu'il ne puisse plus jamais répéter cette erreur.</DefaultText>
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      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>Simple : c'est le mot qui vient à l'esprit pour décrire cette dague. Son manche banal est enroulé de cuir. Sa lame est en bronze. Elle n'a pas de marquage, de filigrane ou de gemme, et le métal n'est pas ouvragé. Elle semble bien conçue, mais elle est si ordinaire qu'il est difficile d'en juger. 

En la portant, on ressent une sensation bizarre comme si quelque chose en elle était présent, ou peut-être seulement parce qu'il est difficile d'imaginer qu'un quelconque artisan ne puisse retirer que si peu de fierté dans son travail.</DefaultText>
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      <ID>2324</ID>
      <DefaultText>Il est compliqué d'en avoir la certitude, mais la lame semble s'être ternie à l'usage, même si elle semble pourtant avoir très peu servi depuis que vous en avez fait l'acquisition. Il est difficile d'imaginer que la lame a été fabriquée de manière si mesquine pour avoir déjà atteint la fin de sa durée de vie, même si elle ne semble pas en être très loin.

Une unique rune est visible le long de la lame. Elle semblait d'abord n'être qu'une égratignure. Impossible de déterminer maintenant si la rune a toujours été présente.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Le cuir sur la poignée est devenu fragile et a commencé à se craqueler. Le lustre original de la lame s'est terni, et les reflets qu'elle laisse voir sont flous et confus.

Une seconde rune apparaît à côté de la première. Mais la lame semble être encore en pire état malgré ce nouveau détail.</DefaultText>
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      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Le tranchant de la lame a perdu énormément de son acuité originale. Trancher est rendu difficile, et elle semble bien plus appropriée pour décacheter des lettres que pour percer dans la chair. La poignée a commencé à s'effilocher considérablement.

Une troisième rune est présente sur la lame désormais. C'est peut-être le symbole pour « émoussé ».</DefaultText>
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      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>La lame semble comme recouverte par un dense brouillard, elle ne brille pas plus qu'un vague souvenir maintenant. Il y a désormais de profondes éraflures sur toute sa surface, et il semblerait qu'à part les matériaux les plus doux, tout semble y laisser des marques. Des tâches de rouille se sont éparpillées sur la lame, et semblent se propager irrémédiablement. Elles mangent le métal comme une maladie dégénérescente. Le cuir sur la poignée a commencé à se dépouiller entièrement, et il est nécessaire de bien l'empoigner avec la paume avant chaque usage.

Quatre runes sont visibles le long de la lame. Il semble de plus en plus probable qu'elles soient une sorte d'excuses écrites dans une langue morte.</DefaultText>
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      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>La lame a subi une métamorphose totale. La dague est extraordinaire à tous les points de vue - elle semble être une prise de conscience transcendantale de ce qu'une dague peut être dans sa forme la plus pure et la plus parfaite. 

Cinq runes courent sur la lame désormais, et leurs significations semblent s'infiltrer dans votre esprit lorsque vous les observez.

"Survis, meurs, et renais à nouveau, libéré des anciennes besognes."</DefaultText>
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      <ID>2330</ID>
      <DefaultText>Les meilleurs escrocs savent comment faire le spectacle. Ils charment avec leurs mots ou des tours de passe-passe, mais Elryn avait gagné sa vie grâce à son flair pour la mode. Fils de tailleur, Elryn avait repris les affaires de son père après son décès, mais avait vite découvert que son amour pour la couture surpassait de loin son désir de tenir des livres de compte, et il ne fallut pas longtemps avant qu'il ne se retrouve à la rue sans pouvoir pratiquer son art.

Mais tout en faisant la manche, il remarqua qu'il gagnait plus que les autres mendiants, et finit par réaliser que c'était parce que la veste qu'il portait - une qu'il avait confectionnée lui-même - attirait l'attention. Ayant amassé suffisamment d'argent, il en investit la totalité pour confectionner une veste si belle et si unique qu'elle désarmerait même le plus méfiant des passants. 

Cela fonctionna exactement comme il l'avait voulu. Et la veste était si attrayante qu'il découvrit qu'il pouvait lire et ensorceler les gens avec très facilement, une fois qu'il les avait attirés à lui. Il faisait des promesses qu'il ne pouvait pas tenir. Il faisait les poches de sa main gauche tout en détaillant les ornements de sa veste avec la droite. En quelques mois, il avait assez d'argent pour racheter et réouvrir l'échoppe de son père. Mais l'excitation et la commodité de sa nouvelle profession gardèrent Elryn dans le chemin des belles paroles et de la manipulation. Et à la fin de chaque journée, il s'exilait dans une belle demeure de l'autre côté de la ville où personne ne le connaissait.

Ses habitudes prirent un tournant radical le jour où Elryn rencontra une jeune fille qui le captiva dès le moment où il posa les yeux sur elle. Il essaya de jouer de ses charmes avec elle mais se trouva en train de balbutier, incapable de prononcer de quelconques paroles. Et pourtant la jeune femme semblait apprécier ses efforts malgré tout, et il finit par la convaincre de l'accompagner chez lui. Le lendemain matin, au réveil, il découvrit que sa maison avait été vidée de tous ses objets de valeur et des pièces qu'il avait économisés ou subtilisés, et réalisa alors qu'il n'avait pas été captivé par cette femme mais plutôt par son sensationnel corsage de velours - il avait été dupé par une âme sœur. Hélas, sa veste chérie faisait partie des objets subtilisés, et Elryn passa le reste de ses jours dans la pauvreté.

Alors que la plupart des vestes matelassées sont fabriquées à partir de bandes verticales, celle d'Elryn porte un motif distinctif en formes de diamants. Elle possède un haut col et de longues manches qui descendent jusqu'aux poignets, et dispose d'un pouvoir mystérieux pour prendre les gens par surprise.</DefaultText>
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      <ID>2332</ID>
      <DefaultText>Matha Faett fut découverte sommeillant dans une ruine Engwithane, profondément enfouie dans le cœur d'Eir Glanfath. Elle était un immense ver, un animal souterrain rarement aperçu par des êtres civilisés. La majorité de son corps était enfoui dans la terre derrière les murs des ruines, et les pillards dyrwoodans qui l'avaient provoquée furent plus que choqués de voir qu'elle faisait presque trois fois la taille d'une personne et trente fois sa longueur lorsqu'elle émergea devant eux.

Ces pillards prirent leurs jambes à leurs cous et ne revinrent qu'avec un groupe de chasseurs dans le dessein de s'en débarrasser, les ruines qu'elle avait revendiquées étant le foyer de l'une des collections de reliques les plus raffinées jamais trouvées en Eir Glanfath. Mais Matha Faett tua les chasseurs en grand nombre. Son corps était recouvert d'un mucus acide qui dévorait les armes avant qu'elles ne puissent percer sa peau, et elle vomissait une bile qui dissolvait la chair et les os de ses assaillants, ne laissant aucune trace d'eux.

Son règne prit fin lorsque la Meute de Galawain se vit verser une somme d'argent conséquente pour détruire la créature. Ils envoyèrent une femme, Cillanna Fealmes, dont la stature était si imposante que peu osèrent questionner le fait qu'elle s'y aventure seule. Elle demanda à ce qu'on lui fabrique des armes et armures personnalisées, y compris un plastron, spécialement noirci pour résister à la bile du monstre.

Elle pénétra dans les ruines pour découvrir que Matha Faett avait péri au cours du mois précédent, mais l'odeur qui se dégageait était si écrasante et nauséabonde qu'elle perdit conscience pendant plusieurs heures.

Lorsqu'elle ressortit des ruines, indemne dans son armure noire, elle fut surnommée la Gardienne noire, avant même d'avoir pu relater l'histoire. Elle avait tellement apprécié ce surnom qu'elle maquilla volontiers la vérité afin de pouvoir le garder. 

L'odeur ne se dissipa de l'armure que bien après la mort de Cillanna, et elle n'a été que très peu portée en conséquence.</DefaultText>
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      <ID>2334</ID>
      <DefaultText>Cela commença par rien de plus qu'un accident. Un chasseur dyrwoodan en expédition marcha sur la queue d'un staelgar endormi, et l'animal n'aurait fait de lui qu'une bouchée si l'une de ses dents ne s'était pas logée dans la cotte de mailles du chasseur, donnant à celui-ci une opportunité d'occire la bête. Il laissa la dent dans la cotte de mailles, qu'il considéra comme un trophée.

D'autres expéditions lui pourvoyaient de nouveaux trophées - dents ou os - qu'il cousait dans les mailles de l'armure avec grande fierté. Le chasseur lui-même fut finalement défait par un groupe de crocs qui le trouvèrent sortant de ruines Engwithanes avec une besace remplie d'objets qui ne lui appartenaient sans doute pas. Mais ils perpétuèrent sa tradition, en cousant l'une des dents du chasseur dans les mailles. 

Au fil des ans, ils embellirent la collection jusqu'à ce que son porteur soit tué. La cotte de mailles changeait de propriétaire périodiquement, quand son propriétaire était vaincu par une bête ou un ennemi. Mais sans faillir, chaque nouveau propriétaire ajoutait ses trophées à la cotte de mailles, et l'armure est désormais un pastiche terrifiant composé de restes de bêtes et d'humains.</DefaultText>
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      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>Le jeune seigneur, Lorel Taenring, s'est trouvé dans une position peu enviable, pris entre les deux feux d'une guerre menée par deux branches de sa propre famille, à propos de privilèges de chasses dans certains lieux qui étaient en copropriété. Alors que la plupart des membres de sa famille avaient vite choisi un camp, Lorel ne pouvait pas se décider à prendre les armes contre de quelconques membres de sa grande famille étendue.

Il demanda à ce que sa brigandine soit décorée en deux tons, chacun représentant les bannières adverses de sa famille, et demanda aux enchanteurs de parchemins locaux de l'imprégner d'un pouvoir capable de lever un mur de ronces, qu'il espérait utiliser pour garder chaque camp d'un côté du champ de bataille.

Lorsque les deux parties adverses se rencontrèrent en combat, il chevaucha au centre de la bataille en levant des champs de ronces, signalant à chaque camp qu'il était temps d'arrêter cette querelle insensée. Malheureusement, l'effet de sa brigandine décorative fut à l'opposé absolu de ce qu'il espérait, chaque camp jugeant qu'elle représentait celui de son adversaire. Il tomba sous une pluie de flèches venue des deux directions.

Lorsque sa famille constata son décès, ils négocièrent une trêve pour entamer des négociations de paix. Mais ils finirent par se disputer à propos de l'endroit où Lorel devrait être enterré et la querelle reprit de plus belle.</DefaultText>
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      <ID>2337</ID>
      <DefaultText>Souffle de jeune Skuldrak</DefaultText>
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      <ID>2338</ID>
      <DefaultText>Cette cape simple était la propriété d'une jeune parieuse qui avait fait sa fortune aux dés. Elle jouait et trichait à tout-va à travers le Dyrwood, et elle était en pleine partie avec les soldats en permission de la citadelle d'Hel Gate lorsqu'un dé superflu se détacha de sa manche. Elle s'enfuit, et les soldats ivres à sa table saisirent leurs armes pour lui mener la chasse. 

L'alarme résonnait à travers la citadelle, et la joueuse esquivait les lances et les flèches des gardes qui surgissaient en cherchant à se tracer un chemin jusqu'au bord de l'île. Parvenue aux falaises, elle s'arrêta en dérapant, et après avoir jeté un œil aux soldats qui la poursuivaient, dégringola dans la mer. La moitié des gardes en faction cette nuit-là essayèrent de s'attribuer le mérite de la lance ou la flèche qui l'avait envoyée dans l'eau, mais quand ils récupérèrent sa cape sur la branche à laquelle elle s'était accrochée, ils découvrirent qu'elle n'avait pas été touchée. Son corps ne fut jamais retrouvé.</DefaultText>
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      <ID>2339</ID>
      <DefaultText>Les serviteurs du Chemin sinueux croient en l'illumination par une vie faite de fardeaux et de persévérance. L'une de leurs traditions les plus étranges leur enjoint d'endurer du sable et des graviers dans leurs sandales jusqu'à ce qu'ils aient disparu d'eux-mêmes. Cependant, si un petit caillou reste logé dans la sandale d'un moine pendant trente-sept jours, il est alors considéré comme béni, et le serviteur se doit de le retirer et le porter comme un charme. Ainsi, les voyageurs les plus aguerris de l'ordre sont recouverts d'amulettes, bracelets, ceintures et bandeaux tressés avec les fardeaux qu'ils ont récupérés au cours de leurs voyages.</DefaultText>
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      <ID>2340</ID>
      <DefaultText>Les Pargruns sont connus non seulement pour être de grands explorateurs et bâtisseurs, mais également pour être des experts dans le domaine de l'exploitation minière. Pour survivre dans de périlleux environnements souterrains, ils ont développé une grande variété de manteaux, capes et capuches qui protègent leurs porteurs des vapeurs empoisonnées.</DefaultText>
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      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Un jour, plusieurs exemplaires avaient été commandés par le commandant d'une compagnie de Marcheurs austères. Durant le siège de Palente, il avait prévenu de son arrivée imminente, avertissant que si les portes du donjon ne lui étaient pas ouvertes, il massacrerait tous les hommes, femmes et enfants qu'il trouverait en son sein.

Le Marceso du donjon se disputa avec ses domestiques, mais les Marcheurs austères arrivèrent deux jours plus tôt que prévu. La légende raconte que le son des poings gantés du commandant sur les portes du donjon fit résonner les cloches funéraires à des lieux à la ronde.</DefaultText>
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      <ID>2342</ID>
      <DefaultText>La comtesse de Manetti était promise au Marceso de Veralta, mais son cœur appartenait au capitaine de la garde. Lorsqu'elle apprit que son amoureux transi avait prévu de défier le marceso pour revendiquer son affection, elle enchanta son gantelet pour le protéger durant le duel. Lorsque le jeune capitaine le jeta aux pieds du marceso, les deux hommes tirèrent leurs épées et combattirent à travers le palais du marceso.

Dès lors qu'ils combattaient à proximité du gantelet, le capitaine avait le dessus. Mais à chaque fois que le jeune capitaine repoussait le marceso, la tendance s'inversait.

Finalement, le capitaine s'en rendit compte. Il permit au marceso de le presser une fois de plus. Alors qu'ils passaient devant le gantelet gisant au sol, il concentra ses forces dans un dernier assaut, pour gagner le duel - et la main de sa dulcinée - sa lame traversant la gorge du marceso.</DefaultText>
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      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Une jeune chevalière cherchait un armurier légendaire sous les montagnes des Terres vivantes. La chevalière avait apporté une fortune en or et demandé à l'armurier de lui fabriquer quelque chose d'exquis pour la protéger durant ses aventures. Le vieil armurier avait accepté à la condition que la jeune chevalière devienne son apprentie pendant trois ans pour apprendre les rudiments de cet art.

La jeune chevalière avait accepté et s'était mise à travailler jouer et nuit aux côtés de l'armurier, fabriquant des plastrons, des jambières, des cuissardes et des boucliers. Alors que la troisième année touchait à sa fin, elle attendait impatiemment de voir quelle merveilleuse pièce d'armure il allait lui fabriquer, mais le vieil homme ne touchait au marteau que pour corriger sa technique.

Lors de la dernière soirée de son apprentissage, elle approcha l'armurier pour s'enquérir de la récompense qui lui avait été promise. Il lui conseilla la patience et lui dit qu'il aurait fini d'ici le matin.

Lorsqu'elle se réveilla le lendemain, elle le trouva assis près de la cheminée, tortillant un morceau de corde. "J'ai fait tout ce que vous aviez demandé", dit-elle. "Je vous ai servi fidèlement et j'ai appris votre art. Où est l'armure que vous m'aviez promise ?"

"Elle est là", dit le vieil homme, en soutenant la corde.

"Vous avez fait le serment de m'accorder une puissante protection", dit la chevalière, sa main se déplaçant vers son épée.

"Et il en est ainsi. Vous avez travaillé à mes côtés pendant trois ans. Vous avez vu la façon dont même le plus résistant des aciers se fracasse, se cabosse et rouille. La meilleure protection n'est pas du métal courbé, mais la maîtrise de son esprit. Avec ça, même la plus grave des blessures ne pourra pas vous stopper."</DefaultText>
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      <ID>2344</ID>
      <DefaultText>Ce plastron vert-sombre émaillé était la propriété de Ryona, une aventurière originaire des républiques vailiennes et qui avait trouvé sa vocation en prenant part à des groupes d'expéditions dans le Dyrwood. Quelques chaînes de cuivre s'étendent sous le plastron pour fournir une protection additionnelle.

Ryona mit fin à sa carrière prématurément après avoir abandonné son expédition aux griffes d'un dragon dans la Marche blanche en échange de sa propre vie.</DefaultText>
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      <ID>2345</ID>
      <DefaultText>Après avoir échappé au dragon alpin, Ryona était submergée par les remords. Elle était déterminée à ne pas se reposer avant d'avoir fait amende honorable pour chacune des vies qu'elle avait sacrifiées, et elle commença à voyager dans les Contrées orientales cherchant à aider les proches des membres de sa compagnie d'exploration perdue.

Dans la Baie du défi, elle rencontra le veuf de l'un des explorateurs perdus. Sa femme était partie en expédition dans l'espoir de trouver des trésors au sein de la Batterie de Durgan afin d'être en mesure de rembourser une dette contractée envers la maison Doemenel. Au moment où Ryona arriva, la maison Doemenel avait déjà placé un contrat sur sa tête. Elle agit comme son garde du corps personnel et l'aida à survivre à une série d'attaques en mettant sa propre vie en péril. Contre toute attente, Ryona et le veuf survécurent tous les deux à cette épreuve.</DefaultText>
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      <ID>2346</ID>
      <DefaultText>Dans le Midwood, elle vint en aide à la famille d'un aventurier aristocratique qui avait échoué à satisfaire la maison du fiancé de sa fille avec la dot qu'il avait fournie. La belle-famille avait promis de détruire sa famille pour cette insulte, et avait engagé une bande de Marcheurs austères pour perpétrer l'acte. 

Ryona avait rallié ensemble une armée des vassaux de l'aventurier, les exhortant avec une harangue inspirée détaillant quel type d'homme il avait été, et ensemble ils éliminèrent les Marcheurs austères jusqu'au dernier.</DefaultText>
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      <ID>2347</ID>
      <DefaultText>Mais la silhouette du dragon continuait toujours de hanter l'esprit et les rêves de Ryona. Elle avait réussi dans toutes ses tentatives de rendre service aux proches des aventuriers qu'elle avait sacrifiés, mais pourtant la paix continuait de la fuir. Ainsi elle finit par comprendre qu'il lui fallait affronter le dragon et tenter de le tuer ou mourir en essayant. 

Elle rassembla tous ses biens et s'embarqua pour un dernier voyage vers la Marche blanche, et personne ne la revit jamais.</DefaultText>
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      <ID>2348</ID>
      <DefaultText>Cuetzpac était un pillard célèbre des Plaines d'Ixamitl, et Athrek son étalon chéri. Renommé pour sa vitesse et son habileté à dos de cheval, Cuetzpac pouvait désarmer un adversaire en moins de temps qu'il ne fallait à la plupart des gens pour encocher une flèche. Il n'avait que du dédain pour les armures lourdes et élaborées, pensant qu'un véritable guerrier pouvait combattre dans n'importe quelle tenue. Pour étayer son propos, il confectionna sa ceinture avec les rênes d'Athrek.</DefaultText>
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      <ID>2349</ID>
      <DefaultText>Frythr, le « lâche de la Vallée embrasée » avait fui plus de batailles que la plupart des hommes en voient en une vie. Il s'était cependant hissé jusqu'au grade d'officier, probablement parce qu'il avait survécu à ses compagnons de pelotons lors de plusieurs remarquables occasions. Après une carrière militaire autrement ordinaire, il fut finalement aperçu en train d'abandonner ses camarades lors d'une escarmouche mineure pendant la guerre des Arbres noirs. Son officier de commandement l'exécuta sur le champ.</DefaultText>
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      <ID>2350</ID>
      <DefaultText>Selon le folklore de Vailia l'Ancienne, Viettro était un jeune tailleur d'un pauvre village qui rêvait de participer au bal de Majivèrno au palais impérial. Même s'il s'était confectionné de jolis vêtements, il n'avait pas de chaussures, pas d'invitation de la famille royale et aucune connaissance des usages de palais. 

Un jour, un magicien bienveillant entendit son vœu et lui offrit une paire de chaussures enchantées. Elles étaient assez habillées pour le bal, et le magicien promit qu'elle fournirait à Viettro tout ce dont il aurait besoin en temps voulu. 

Viettro prit le magicien au mot et arriva aux portes du palais le jour du bal, paré de ses plus beaux vêtements et de ses nouvelles chaussures. Les gardes en faction demandèrent l'invitation de Viettro, et soudainement le jeune homme sentit un poids dans sa poche. Il y trouva une flasque de liqueur raffinée, qu'il donna aux gardes en échange de son passage. 

Au cours du bal, il se retrouva dans diverses conversations avec des vicomtes et des marcesos. Viettro était persuadé que son ignorance le trahirait, mais il parlait avec une connaissance de l'histoire et des usages si profonde que ses hôtes étaient impressionnés. 

Sa confiance dans les chaussures du magicien augmentait, et quand il vit la femme la plus belle du bal, il l'invita pour une danse. Les chaussures guidèrent ses pas et ses paroles, et son charme était tel que le jeune homme et la princesse furent mariés à la fin de l'année.</DefaultText>
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      <ID>2351</ID>
      <DefaultText>Couronne de Lavande</DefaultText>
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      <ID>2352</ID>
      <DefaultText>Gwyn était une jeune femme de la Vallée du croisement qui était promise à un fermier de son village. Ses parents étaient enchantés à l'idée de cette union, et pourtant alors que le jour de son mariage se rapprochait à grands pas, Gwyn faisait d'horribles cauchemars où elle se voyait suffoquer. Elle se réveillait, la bouche ouverte suffocante en cherchant de l'air, mais était autrement incapable de bouger. 

Elle parla de ses cauchemars à ses parents et de l'horrible poids qui semblait peser sur ses épaules, et se faisait toujours plus pesant au fil des jours. Ils lui assurèrent que ses nerfs finiraient par se calmer, mais ce ne fut pas le cas. 

Le matin du jour de son mariage, alors que le ciel était encore gris et qu'une épaisse brume était suspendue au-dessus des champs, Gwyn se déroba. Elle pensait qu'une longue marche pourrait la calmer, mais plus elle s'éloignait de la Vallée du croisement, plus elle se sentait soulagée. Arrivée aux Falaises du Bois de perle, elle comprit qu'elle n'avait nulle intention de revenir.

Elle passa la nuit dans une petite auberge située le long de la route, aux frais de sa bienveillante propriétaire, et après un dîner chaud et une bonne pinte de bière, elle profita de sa meilleure nuit de sommeil depuis des lustres. Une fois réveillée, son hôtesse la dirigea vers la Baie du défi. 

Elle parvint à la ville et trouva rapidement le port. Elle ne possédait aucun objet de valeur si ce n'est sa bague de fiançailles, qu'elle échangea contre son passage en Aedyr.</DefaultText>
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      <ID>2353</ID>
      <DefaultText>Trois frères et deux sœurs d'un village de mineurs de Readceras étaient convoqués sur le front de la marche de Waidwen dans le Dyrwood. Même s'ils étaient impatients de répondre à l'appel de leur saint, ils ne voulaient pas abandonner leurs parents assez âgés, et ils firent fabriquer cinq anneaux à partir du fer de la mine de leur village, chacun conçu pour protéger son porteur au combat. Ils avaient parié qu'avec ces anneaux, au moins l'un d'entre eux survivrait pour pouvoir s'occuper de leurs parents.

Quatre de ces anneaux furent retrouvés dans les décombres du champ de bataille après l'explosion du Marteau divin.</DefaultText>
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      <ID>2354</ID>
      <DefaultText>Des Maegfolcs - ou leurs restes - ont été retrouvés dans la plupart des continents connus d'Eora. Dans les Terres vivantes, on raconte qu'ils avaient construit des cités dotées d'immenses tours, qui surpassaient les nuages. Ce casque fut récupéré par un explorateur qui affirmait l'avoir extirpé de la chambre funéraire d'un prince maegfolc.</DefaultText>
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      <ID>2355</ID>
      <DefaultText>Située dans les terres de l'archipel du Feu éteint, la ville de Lachan se trouvait au milieu d'un réseau de cités portuaires florissantes et recevait les pires énergumènes venus de ces villes. Des joueurs, des voleurs et d'autres mécréants envahissaient Lachan et ruinaient le calme du village avec leurs nombreux actes de violence et de vandalisme.

Finalement, la maire de Lachan en eut assez. Elle mandata des bourreaux dans le village qui avaient des ordres clairs : tuer quiconque se trouvait encore dans les rues après le coucher du soleil. Les bourreaux portaient des capuches de couleurs brillantes pour que les résidents et les visiteurs puissent les reconnaître et rentrer sains et saufs chez eux.</DefaultText>
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      <DefaultText>La lame aisée</DefaultText>
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      <ID>2357</ID>
      <DefaultText>Le carillon du repli sur soi</DefaultText>
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      <DefaultText>Poings de longue souffrance</DefaultText>
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      <DefaultText>Lorsqu'un moine active La longue souffrance, ses poings deviennent capables de projeter de puissantes attaques à distance.</DefaultText>
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      <DefaultText>Couteaux faucheurs</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces couteaux d'énergie occasionnent des dégâts Bruts et génèrent de la Concentration pour le clairvoyant qui les a créés.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chiot de guerre</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce chiot grassouillet, à la fourrure tachetée a déjà une allure bien disciplinée... jusqu'à ce qu'il découvre de quoi jouer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Jeune chauve-souris du marécage</DefaultText>
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      <DefaultText>Même si ses ailes sont encore chétives et si sa fourrure est morcelée, une lueur ambiguë émane des petits yeux perçants de l'animal.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce morceau de papier un peu brûlé présente un dessin au fusain sur le devant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dessin de Mylla</DefaultText>
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      <DefaultText>Charbons ruinés</DefaultText>
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      <ID>2369</ID>
      <DefaultText>Clé de la canonnière</DefaultText>
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      <DefaultText>Sous des couches de rouille, cette clé en fer porte l'inscription « enclos à canons » sur le côté.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé du Grand abbé</DefaultText>
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      <DefaultText>Le cristal bleu clair cette clé élaborée en forme de croissant de lune est étrangement chaud au toucher.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé bandée d'acier</DefaultText>
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      <DefaultText>Créant un fort contraste avec les larges bandes d'acier qui la renforcent, le cœur de fer de cette clé a généré de la rouille à travers ses années d'utilisation.</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé des quartiers Ondrites</DefaultText>
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      <DefaultText>Des fêlures et des éraflures zigzaguent sur la surface patinée de cette clé en fer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pillard guide-sort</DefaultText>
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      <DefaultText>Traité arcaniste</DefaultText>
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      <DefaultText>Tome de l'apprenti</DefaultText>
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      <ID>2380</ID>
      <DefaultText>Notes de Badrwn</DefaultText>
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      <ID>2381</ID>
      <DefaultText>Cette vieille pièce de parchemin contient une série de notes presque inintelligibles et ce qui ressemble à une sorte de diagramme. Une série de symboles s'aligne en périphérie de ce symbole dessiné grossièrement. Un ensemble particulier de cinq symboles a été entouré à plusieurs reprises.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une lettre de réclamations</DefaultText>
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      <ID>2383</ID>
      <DefaultText>Vedren-

Je vous suis reconnaissant de vouloir m'assister, mais quand j'ai demandé des volontaires, je voulais dire simplement volontaires. Je n'ai aucun intérêt à raviver des corps, et vos pauvres victimes ne me sont d'aucune utilité. J'ai pris des précautions pour éviter que nous ne nous retrouvions avec des goules jusqu'au cou. Pendant que vous nettoierez le tas d'ordures que vous avez fait dans mon cercle rituel, peut-être que vous pourriez prendre le temps de vous familiariser à nouveau avec le simple concept qu'un homme mort sera toujours une source pauvre en essence d'âme.

- Badrwn</DefaultText>
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      <ID>2384</ID>
      <DefaultText>Contrat de vente</DefaultText>
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      <ID>2385</ID>
      <DefaultText>Ce document détaille l'acquisition, par un dénommé Cillan, d'une poignée d'automates en vue d'une utilisation dans les mines de soufre. Le vendeur semble être un certain « Galvino ».</DefaultText>
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      <ID>2386</ID>
      <DefaultText>Cillan - 

J'ai trouvé ces choses pendant la fouille de l'ancien foyer de Galvino. Elles ne sont pas très jolies à regarder, mais elles semblent accepter les ordres correctement. Ça semblait être dans vos cordes. Et elles ne devraient pas vraiment manquer à Galvino, si ?

- M</DefaultText>
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      <DefaultText>Note du mineur</DefaultText>
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      <ID>2388</ID>
      <DefaultText>Un ensemble de notes fragmentées est gribouillé de manière inintelligible sur un petit bout de parchemin :

"Tunnels : se rappeler de la lampe. Laisser la main sur le mur droit tout le chemin. Attention aux araignées."</DefaultText>
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      <DefaultText>Note pour Cillan</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce sceptre a été formé à partir d'une seule pièce de saphir et est bagué d'argent sur le manche. Il scintille d'une faible lueur intérieure lorsqu'on le porte.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Mon amour,

J'ai joint quelques pièces de Stalwart, pour vous donner la preuve que je suis bien arrivé. 

Vous aviez raison. Je n'ai jamais eu aussi froid, d'autant plus que je suis si éloigné de vous.

Les êtres civilisés ici sont aussi glacés que leurs terres. Ils ne nous haïssent pas autant que les Dyrwoodans, mais ils sont méfiants et fiers.
Leur commandant a envoyé des délégués pour commencer les négociations. Peut-être que d'ici à ce que cette lettre vous parvienne, vous aurez déménagé dans la Batterie de Durgan.

Stalwart ne possède pas de soldats, simplement quelques gardes. Efram dit qu'il est parti en reconnaissance à la Batterie avec quelques éclaireurs et qu'il n'a vu personne posté en haut de la tour. Sans ces canons, ils seraient idiots de faire quoi que ce soit d'autre si ce n'est capituler.
Sinon, nous remporterons assurément une victoire facile et rapide.

Le commandant dit qu'une fois la Batterie sera nôtre, notre simple présence là-bas fera réfléchir à deux fois tout envahisseur potentiel. 
Qui oserait nous faire face avec la puissance de la Batterie de notre côté ?

J'écris trop à propos des combats, mais simplement pour vous assurer que tout le monde va bien. 

Vous me manquez.

Les montagnes sont magnifiques. Je garde espoir que vous les voyiez par vous-même, une fois l'endroit sécurisé pour que vous puissiez nous rejoindre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettre adressée aux siens</DefaultText>
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      <DefaultText>Cet anneau a été passé de père en fils dans la famille Gathbin depuis des générations. Grâce à vous, cette tradition est désormais brisée de manière permanente. Même s'il a été fait pour les Gathbins, la puissance de cet anneau dispose d'une connexion avec la loi de Caed Nua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Avertissement - ascenseur de l'artillerie</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ascenseur de l'artillerie sera fermé jusqu'à nouvel ordre. Les rouages sont oxydés, et toute panne dans le mécanisme pourrait se révéler catastrophique. Le maître des potions Andren cherche un moyen de polir les rouages pour les rendre imperméables aux éléments.</DefaultText>
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      <DefaultText>Requête pour levier</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette note est écrite en caractères fins.

"Le levier pour l'ascenseur de l'artillerie a de nouveau cassé. Je n'ai cessé de dire à mes hommes de faire aussi attention que possible en utilisant l'ascenseur, mais il y est difficile de garder son équilibre. Une mauvaise secousse a failli envoyer plusieurs d'entre eux par-dessus bord et je préfère qu'ils cassent un levier pour garder l'équilibre plutôt que de les voir tomber. Malheureusement, il s'est brisé net cette fois. Nous aurons besoin de ce levier aussi vite que possible."

Griffonné en bas, à l'encre épaisse se trouve une note additionnelle :

"Si vos hommes arrêtaient d'emmener autant de munitions par voyage, ce ne serait pas un problème. Ce sera le dernier levier que vous recevrez. La prochaine fois, vous n'aurez qu'une hie."</DefaultText>
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      <DefaultText>Notes d'Andren</DefaultText>
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      <ID>2400</ID>
      <DefaultText>Qui aurait pu penser qu'une créature aussi répugnante que la mélasse malade pourrait être aussi utile ? Sa capacité non seulement à prévenir le métal de rouiller, mais à entièrement enlever la rouille est stupéfiante. Je ne peux que commencer à imaginer quelles sortes de choses nous pouvons concevoir sans avoir à se préoccuper d'exposer l'acier aux éléments.

Comme toujours, je me laisse emporter. Trouver ces créatures est déjà une véritable corvée. Les garder correctement circonscrites est proche de l'impossible. J'ai eu de la chance d'acquérir le peu que j'ai.</DefaultText>
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      <ID>2401</ID>
      <DefaultText>Grimoire du Mage de bataille</DefaultText>
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      <DefaultText>Rocher mousseux</DefaultText>
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      <ID>2403</ID>
      <DefaultText>Ce curieux rocher peut être utilisé pour invoquer un rôdeur du marais une fois.</DefaultText>
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      <ID>2404</ID>
      <DefaultText>Ce curieux dispositif, créé par un animancien nain fou à lier, a le pouvoir de lancer le sort druide Jardin de la vie.</DefaultText>
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      <ID>2405</ID>
      <DefaultText>Même de petites quantités des cendres de cette urne Vailienne ont le pouvoir de lancer Exhortation de ranimation sur un allié.</DefaultText>
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      <ID>2406</ID>
      <DefaultText>Un poison virulent, qui lorsqu'appliqué sur une arme, inflige des dégâts Bruts au fil du temps et laisse temporairement la victime Aveulgée et Intoxiquée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anneau des amoureux en cuivre</DefaultText>
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      <ID>2408</ID>
      <DefaultText>L'anneau est lourd et mal dégrossi. Il semble qu'il ait été moulé à partir d'un morceau de cuivre mal raffiné. De petites impuretés scintillent autour de la bague. Si l'on se fie aux marques laissées par les outils, l'objet semble avoir été fait par un amateur plutôt que par un joailler professionnel.</DefaultText>
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      <ID>2409</ID>
      <DefaultText>Ce moule articulé a l'incroyable pouvoir de dupliquer complètement les armes, boucliers, armures et autres équipement non liés, s'ils sont placés à l'intérieur. L'immense énergie magique requise pour fabriquer la copie utilise le moule pour des matériaux bruts et le consomme entièrement pendant le processus.</DefaultText>
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      <ID>2410</ID>
      <DefaultText>Des écheveaux d'énergie magique s'enchevêtrent dans les ennemis pris dans la zone d'effet, réduisant leurs effets bénéfiques pendant la durée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Marteau du juge</DefaultText>
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      <DefaultText>Hache du bourreau</DefaultText>
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      <ID>2413</ID>
      <DefaultText>Une fois arrivé à l'âge adulte, chaque dragon prend les traits de l'environnement qu'il a revendiqué comme son royaume, et le changement est reflété dans chaque aspect de sa forme. Cette écaille en particulier possède une texture étrange et mousseuse en surface, mais est aussi solide et résistante que de l'acier en-dessous. L'éclat de l'écaille lui donne une apparence grasse, alors qu'elle est sèche au toucher.</DefaultText>
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      <ID>2414</ID>
      <DefaultText>Écaille de dragon du marécage</DefaultText>
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      <ID>2415</ID>
      <DefaultText>Même si la tête de cette arme est faite à partir d'un simple fragment du marteau original d'Abydon, elle est maintenant adaptée pour les mains des êtres civilisés et reste un instrument avec une force destructrice impressionnante. Les faces du grand marteau portent toujours les marques laissées par les outils de son créateur. Même les flammes de la Forge blanche n'ont pu effacer le travail d'Abydon.</DefaultText>
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      <ID>2416</ID>
      <DefaultText>Utilisez le marteau pour détruire l'armée des Sans-yeux à la Faille de Cayron.</DefaultText>
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      <ID>2417</ID>
      <DefaultText>Tête de Lafda</DefaultText>
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      <ID>2418</ID>
      <DefaultText>Ce sac en toile de jute contient la tête de Lafda, chef de la bande de voleurs qui se faisait passer pour des prêtres d'Ondra à Stalwart.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bouclier Gueule de dragon</DefaultText>
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      <ID>2421</ID>
      <DefaultText>Codex d'Amaia</DefaultText>
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      <DefaultText>Clé du vieux garde</DefaultText>
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      <ID>2424</ID>
      <DefaultText>Ce stylet a été fabriqué peu avant la chute de la Batterie de Durgan. En plus de sa qualité exceptionnelle et de l'utilisation d'acier de Durgan dans sa composition, il dispose également d'un enchantement que l'ancien propriétaire utilisait pour mettre le feu aux canons et occasionnellement à un réchaud.</DefaultText>
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      <ID>2425</ID>
      <DefaultText>Casque de Paladin Ondrite</DefaultText>
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      <DefaultText>Couvre-œil croisé</DefaultText>
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      <DefaultText>Baiser de Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Pied dans la tombe</DefaultText>
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      <DefaultText>Viande de cer blan</DefaultText>
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      <ID>2430</ID>
      <DefaultText>Larve spirituelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège râteau gelant</DefaultText>
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      <ID>2432</ID>
      <DefaultText>Les larves spirituelles sont considérées de nos jours comme des mets de vithracks mais la récolte des larves spirituelles a des origines beaucoup plus pragmatiques. Les larves spirituelles suivent un cycle de développement prolongé, de larves pâles et fragiles jusqu'à une métamorphose dramatique en adultes bien plus gros et dangereux. Peu d'être civilisés ont rencontré ces créatures dans la nature et survécu pour en parler, et les vithracks notoirement bornés ne sont pas disposés à donner plus d'informations, mais d'autres fables plus racoleuses suggèrent que les larves spirituelles sont les restes d'une seconde culture consciente qui rivalisait autrefois avec les vithracks pour la prédominance. Dans tous les cas, les vithracks sont heureux de pouvoir les dévorer aux stades précoces de leur développement.

Consommer des larves spirituelles est supposé intensifier les sens et aiguiser l'esprit, mais les larves en elles-mêmes ne sont pas digérables par les être civilisés, leur estomac ne pouvant supporter cette denrée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège vent décourageant</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège infestation d'araignées</DefaultText>
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      <DefaultText>Piège nuage pestilentiel</DefaultText>
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      <ID>2436</ID>
      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <ID>2437</ID>
      <DefaultText>Bracelet de prière Readceran</DefaultText>
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      <ID>2438</ID>
      <DefaultText>Collier d'Ondrite</DefaultText>
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      <ID>2439</ID>
      <DefaultText>Skeyt readceran</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning readceran</DefaultText>
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      <DefaultText>Robe de Durance</DefaultText>
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      <DefaultText>La robe de Durance est effilochée et fort abimée à la suite de ses nombreuses utilisations. L'ourlet inférieur semble avoir été brûlé de manière répétée et est couvert des cendres d'innombrables feux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sagesse émoussée de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Lettre déchirée</DefaultText>
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      <DefaultText>"J'ai dû cacher la livraison. Cet endroit fourmille de soldats. Dites à Owyna que je me rattraperai."</DefaultText>
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      <DefaultText>Œil de Kraken</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque de plongée d'Iverra</DefaultText>
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      <ID>2448</ID>
      <DefaultText>Les fennings readcerans sont typiquement tamponnés avec le blason de la Régence Pénitentielle, ou également avec des images de plantes vorlas associées à des exports de teinture autrefois florissants de Readceras. La valeur de la pièce est identique à celle du fenning en argent aedyran utilisé à travers l'empire et ses colonies territoriales, même si les pièces readceranes sont loin d'être aussi courantes.</DefaultText>
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      <ID>2449</ID>
      <DefaultText>Une petite pièce de cuivre, identique en valeur à la variété aedyrane du même nom et au pand dyrwoodan.</DefaultText>
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      <ID>2450</ID>
      <DefaultText>Un bracelet en étain et en cuivre populaire en Readceras. Trois petits charmes en pendent à portée de main. Les charmes portent une étoile sur un côté et les mots « Espoir », « Foi », et « Vigilance » sur l'autre. Les prêtres d'Eothas encouragent les Readcerans à prier pour Eothas pendant qu'ils portent les charmes entre leurs doigts.</DefaultText>
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      <ID>2451</ID>
      <DefaultText>Un collier en argent composé de cinq disques d'ébène et de mère des perles, chacun exhibant une phase de la lune, de sa croissance à son déclin. Au centre se trouve la pleine lune, un motif de vague gravé sur son visage.</DefaultText>
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      <ID>2452</ID>
      <DefaultText>Dans les parties orientales de Readceras, regorgeant de bouleaux et de fleurs blanches, les cerfs blancs (appelés « sér blan » en langue d'Hyl) sont courants. Les locaux les chassent et en font un plat populaire de viande séchée.</DefaultText>
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      <ID>2453</ID>
      <DefaultText>Tuez trois ennemis avec des âmes fortes [Ces PNJ sont indiqués par des plaques de nom dorées.]</DefaultText>
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      <ID>2454</ID>
      <DefaultText>Ne peut pas être vendu</DefaultText>
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      <ID>2455</ID>
      <DefaultText>Gemme sentimentale</DefaultText>
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      <ID>2456</ID>
      <DefaultText>Cette gemme paraît au premier coup d'œil extrêmement belle. Cependant après un examen plus poussé, il semble n'y avoir rien de spécial à son propos.</DefaultText>
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      <ID>2457</ID>
      <DefaultText>Sève d'arbre repoussante</DefaultText>
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      <ID>2458</ID>
      <DefaultText>Cette sève émet une odeur mordante qui est répulsive pour les prédateurs de la forêt.</DefaultText>
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      <ID>2459</ID>
      <DefaultText>Gourde de l'assoiffé</DefaultText>
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      <ID>2460</ID>
      <DefaultText>Cette gourde vous a été donnée par un homme dans une vision de Zahua qui vous a demandé de la remplir dans une cascade avoisinante du Vallon de la Pierre blanche.</DefaultText>
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      <ID>2461</ID>
      <DefaultText>Gourde de l'assoiffé (Pleine)</DefaultText>
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      <ID>2462</ID>
      <DefaultText>Ce poison terrifiant a été une légende en Aedyr et dans les Contrées orientales depuis plus de deux siècles. Sa méthode de fabrication est un secret jalousement gardé - tellement secret que peu sont les gens qui savent réellement en fabriquer. Certains le suspectent d'être un instrument des Marcheurs austères, d'autres, une création des membres de la Main occulte. Quelles que soient ses origines, le Baiser de Berath est si rare que beaucoup le considèrent comme un mythe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Voyagez jusqu'aux Plaines dégagées et éliminez les Marcheurs austères.</DefaultText>
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      <ID>2464</ID>
      <DefaultText>Imposant et extraterrestre, cet œil a été pris du corps du léviathan d'Ondra au cœur de la Faille de Cayron. Même après la mort de la créature, l'œil contient toujours un pouvoir magique phénoménal.</DefaultText>
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      <ID>2465</ID>
      <DefaultText>Trouvé près du lac des Tombes englouties, ce fragment de pierre tombale contient seulement quelques lettres du nom d'une personne : ycg Br. Il a été imprégné avec des pouvoirs surnaturels par l'esprit hantant les Larmes d'Airana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une petite fiole délicate attachée à un fin collier doré, qui contient supposément les larmes de Saint Borragia, un saint Magranite. La relique a été perdue pendant la guerre du Saint quand l'église de la Flamme Sinueuse a été mise à sac par les Readcerans.</DefaultText>
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      <ID>2467</ID>
      <DefaultText>De fabrication glanfathane, ces bottes de cuir ont été lourdement tâchées de teintures vertes pour leur donner leur apparence distincte. La tribu des Flèches doubles vous les a données pour vous remercier de les avoir aidés à retrouver la piste d'une druidesse dérangée qui avait volé l'une de leurs peaux d'ours sacrées.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gantelets scintillants</DefaultText>
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      <ID>2469</ID>
      <DefaultText>Cette puissance baguette était la création d'une magicienne elfe assez âgée qui s'était retrouvée piégée sous une forme de tempête déchaînée, qui a dérivé au-dessus du Dyrwood pendant assez longtemps. Même si la puissance de la baguette pâlit en comparaison à la transformation de la magicienne, elle contient une magie assez intense.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gants des Lamentations</DefaultText>
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      <DefaultText>D'une provenance inconnue, cet anneau a été trouvé parmi les effets personnels d'une femme qu'un Porteur d'offrandes d'Ondra avait abandonnés dans le Blackwyr. Vous avez récupéré les effets personnels de la femme endeuillée par la perte de sa fille, mais elle prétendait que l'anneau n'était pas celui de sa mère. Son origine demeure un mystère, tout comme celles de ses pouvoirs.</DefaultText>
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      <ID>2472</ID>
      <DefaultText>Ce large chapeau souple était autrefois en possession d'une vieille druidesse que vous avez aidée à protéger pendant une procession longue d'une semaine le long d'une ancienne piste engwithane. Malgré vos efforts, la druidesse a péri lors d'une attaque de mercenaires. Ses frères et sœurs en reconnaissance d'avoir sauvé leurs vies, vous ont donné son chapeau en cadeau.</DefaultText>
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      <ID>2473</ID>
      <DefaultText>Cette petite pièce d'étain est tout ce que vous avez gardé du troublant Miroir nocturne, un artefact engwithan qui tenait les Glanfathans en servitude dans le sud-ouest d'Eir Glanfath. Après que vous avez aidé à détruire le miroir, un mystérieux groupe d'orlans est arrivé et s'est débarrassé des morceaux restants - à l'exception du fragment sur lequel vous vous teniez. Même petit, ce morceau du miroir exerce une forte attraction sur votre esprit à chaque fois que vous le contemplez.</DefaultText>
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      <ID>2474</ID>
      <DefaultText>Une ceinture de carillons méditatifs qui était autrefois possédée par un moine qui avait eu la malchance de tomber sur une foule d'esprits en colère au sud-ouest de Val Doré. Vous avez récupéré la ceinture après avoir aidé les esprits à résoudre leurs anciennes querelles et à les oublier.</DefaultText>
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      <ID>2475</ID>
      <DefaultText>Ce casque de plongée semble avoir été une expérimentation Vailienne pour aider à l'exploration sous-marine. Bien qu'il ne puisse contenir qu'une petite quantité d'air, un enchantement magique astucieux pressurise assez la cloche pour permettre des plongées plus profondes qu'il ne devrait être possible.</DefaultText>
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      <ID>2476</ID>
      <DefaultText>Ces gants ont été récupérés chez le culte animancien connu comme le Cercle des lamentations, qui voyageait à travers les Contrées orientales en promettant de faire revivre les morts. Les promesses étaient une couverture pour d'horribles expériences comme des enlèvements, des meurtres et des vivisections. Malgré le nom du groupe, la puissance des gants est déchaînée une fois que son porteur tue un ennemi.</DefaultText>
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      <ID>2477</ID>
      <DefaultText>Ce sinistre collier a été confectionné à partir des dents d'un orlan mort, le malchanceux père d'une clairvoyante dérangée qui avait utilisé ses pouvoirs pour terroriser les voyageurs près des ruines glanfathanes du puits d'Ibrel. Les « filles » du clairvoyant (des pwgra dominés mentalement) lui avaient fabriqué ce collier en cadeau.</DefaultText>
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      <ID>2478</ID>
      <DefaultText>Ce cruel instrument a été créé par un résident d'Helsgat qui poursuivait une rumeur qui promettait un remède pour la crise des sans-âme. Il comptait utiliser la corde pour lier une vierge et l'enterrer vivante, pour ensuite récupérer le corps du sol et récolter quelques-uns de ses cheveux pour le « remède ». Malgré son abominable raison d'être, la Corde liante possède toujours des pouvoirs utiles.</DefaultText>
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      <ID>2479</ID>
      <DefaultText>Ce manteau raffiné était un cadeau de la tisseuse spirentane, Bonisetta. Il vous a été donné en remerciement pour l'avoir sauvée des griffes d'une compagnie commerciale Vailienne impitoyable qui l'avait enlevée et asservie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce manteau miteux et tâché était autrefois utilisé comme un drap d'emmaillotement pour un pauvre enfant sans-âme qui avait été lâché dans le puits du village de Blanche-couronne. Gisant au fond du puits parmi des fondations d'adra vivante et un clan de wichts, il a acquis d'étranges pouvoirs.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces gants appartenaient autrefois à un prêtre Magranite senior qui avait été tué lors d'une hymne funèbre traditionnelle au pont d'Evon Dewr pour commémorer la destruction de Saint Waidwen. Après votre aide apportée pour éradiquer les Readcerans qui étaient responsables du crime, les prêtres de Magran restants vous ont offert ces gants.</DefaultText>
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      <DefaultText>Baguette en roseau rouge</DefaultText>
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      <DefaultText>Cette baguette était un cadeau d'un philosophe du Monastère de Zochine. Il l'avait créé à partir des superbes roseaux rouges qui poussent au bord du lac avoisinant le monastère. C'est un cadeau pour votre aide à pister un dangereux scarabée dévoreur de souvenirs qui terrorisait les locaux.</DefaultText>
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      <DefaultText>Portées autrefois par Adrem Delfar, le paladin aîné des Aimables voyageurs, elles étaient un cadeau des autres membres de l'ordre pour vous remercier d'avoir aidé à faire reposer le corps d'Adrem près du lac de Rougefleur. Les bottes sont tellement usées par une vie de voyage qu'elles semblent sur le point de tomber en lambeaux. Malgré cela, elles restent incroyablement résistantes et confortables.</DefaultText>
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      <ID>2485</ID>
      <DefaultText>Attaché à une simple corde de cuir, ce doigt appartenait autrefois à un meurtrier glanfathan tristement célèbre. Les locaux avaient exhumé son corps pour créer des objets sacrés, mais vous aviez aidé un anamfatha glanfathan à le récupérer. Malgré son insistance pour que le corps soit enseveli dans un nouvel endroit secret, l'anamfatha ne vous a jamais demandé de rendre le doigt qui avait été trouvé dans la tombe d'origine du tueur.</DefaultText>
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      <ID>2486</ID>
      <DefaultText>Ce manteau éblouissant était un cadeau de deux ducs vailians, en récompense de votre assistance pour avoir retrouvé un savoir astronomique glanfathan perdu. Regarder le manteau sous différents angles produit une variété de couleurs chatoyantes et crée l'illusion de se perdre dans une étendue incroyablement profonde de l'espace.</DefaultText>
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      <ID>2487</ID>
      <DefaultText>Ce couvre-œil était un cadeau de l'anamfatha glanfathan, en récompense de votre aide dans la récupération d'un précieux œil en adra qui avait été volé sur une sculpture pendant la guerre de la Pierre profanée. Comme l'œil original, le couvre-œil contient une croix sur sa surface.</DefaultText>
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      <ID>2488</ID>
      <DefaultText>Cette superbe couronne de lavande était un présent du fameux apothicaire aumauan Tama Watua. Il l'avait fabriquée pour vous remercier de l'avoir sauvé des griffes de mercenaires vailiens dans l'archipel du Feu éteint. Malgré l'âge de la lavande, elle sent toujours le frais.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce superbe carillon a été créé par deux moines d'Ixtlochi que vous aviez sorti de leurs labyrinthes mentaux. Chaque carillon possède le pouvoir de rendre son utilisateur invisible une fois.</DefaultText>
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      <ID>2490</ID>
      <DefaultText>Ces magnifiques gantelets sont fabriqués à partir d'un étrange bois clair et pétrifié, aussi dur que le fer. Bien que vous les ayez récupérés dans la Vallée du verre dans les Terres vivantes, qui les a fabriqués et pourquoi demeure un mystère.</DefaultText>
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      <ID>2491</ID>
      <DefaultText>Cette étrange amulette était autrefois en la possession d'un culte appelée la Flamme blanche qui s'appropriait des individus « marqués » dans tout Éora. Ils pensaient que ces individus marqués seraient primordiaux pour réincarner le dieu Eothas. Grâce à votre aide lors de l'assaut de leur forteresse dans le Cythwood, la puissance du culte a été brisée, voire même complètement éradiquée. Cette amulette avait été abandonnée derrière l'un des autels.</DefaultText>
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      <ID>2492</ID>
      <DefaultText>L'animancienne vailienne Accetta, anciennement de Biageppe, était responsable de l'enchantement de ce magnifique casque en cuivre et adra. Construit plus pour ses propriétés magiques que sa protection, il possède un pouvoir curieux. Le songretta ducala de Biageppe vous l'a attribué après que vous avez prouvez que si Accetta n'était pas morte, elle n'était en tout cas plus dans le royaume des vivants.</DefaultText>
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      <ID>2493</ID>
      <DefaultText>Ces curieux charbons ne sont plus brûlants, mais semble constamment exhaler une dangereuse forme de chaleur lorsqu'on les touche. Ils ont été récupérés dans les Collines Noires d'Abet, où ils avaient été abandonnés dans le sillage d'un terrible monstre qui avaient terrorisé les mineurs du coin.</DefaultText>
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      <ID>2494</ID>
      <DefaultText>Cet imposant livre contient une version abrégée de la vie de l'érudite rauatai, Amaia. Même s'il faudra plusieurs années avant que le texte complet d'Amaia ne soit publié (en de nombreux volumes), elle vous l'a donné en cadeau pour l'avoir aidée à récupérer de précieuses informations clés situées dans des endroits difficiles à atteindre.</DefaultText>
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      <ID>2495</ID>
      <DefaultText>Le Pied dans la tombe est une dangereuse drogue concoctée à partir d'une mixture de champignons variés et de morceaux d'adra infectés par des moisissures. Il permet à l'utilisateur de percevoir plus clairement la structure des âmes - abritées ou non. Quand l'effet de la drogue s'estompe, son utilisateur est temporairement Aveuglé.</DefaultText>
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      <ID>2496</ID>
      <DefaultText>Le piège mortel du Râteau gelant crée une gigantesque main spectrale qui occasionne des dégâts de Gel et laisse les victimes Affaiblies et Entravées.</DefaultText>
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      <ID>2497</ID>
      <DefaultText>Cor de bataille de Beregan</DefaultText>
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      <ID>2498</ID>
      <DefaultText>La matrone Beregan vous a donné ce cor de bataille pour invoquer ses ogres afin de combattre les Sans-yeux à la Faille de Cayron. Des bandes de métal dentées encerclent le cor de bataille, et un ruban doré abîmé pend en son milieu.</DefaultText>
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      <ID>2499</ID>
      <DefaultText>Ce bouclier était traditionnellement transmis entre chasseurs de dragons pour honorer des mises à mort et des prouesses. Recevoir le Bouclier Gueule de dragon est l'un des plus grands honneurs qui soit parmi les chasseurs de dragons, et au fil des ans, il a été la cause d'innombrables paris, d'amitiés perdues, de longs apprentissages et de morts violentes.</DefaultText>
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      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta la Balafrée a reçu le bouclier alors qu'elle était encore jeune, pour célébrer un combat particulièrement brave - ou insensé - contre un dragon de pierre. Elle a perdu l'un de ses yeux et toutes ses dents mais a vaincu la bête et reçu le bouclier sur ce que tout le monde considérait comme son lit de mort. Cependant Rinetta a récupéré de ses blessures et vécu très longtemps au grand dam de beaucoup. 

Elle a cessé de chasser des dragons et pris de nombreux élèves en entraînement, tous désireux d'apprendre avec la porteuse du bouclier Gueule de dragon et espérant qu'elle finirait par leur léguer l'objet. Pourtant ses contemporains se plaignaient qu'elle devait le léguer si elle avait abandonné la chasse, et qu'aucun chasseur ne devrait profiter financièrement du bouclier. Rinetta le confia finalement à un autre chasseur, mais à ce moment-là, elle était déjà une femme très fortunée.</DefaultText>
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      <ID>2501</ID>
      <DefaultText>Les jumeaux Marad et Devna chassèrent ensemble le dragon pendant de nombreuses années. Ils connurent le succès et pourtant c'était le joli Marad que leurs pairs et admirateurs chérissaient le plus. Devna était caustique et quelconque, et même si ses talents avec une lance étaient indéniables, elle vivait constamment dans l'ombre de son frère. 

Ils avaient combattu et chassé ensemble pendant près de vingt ans quand le bouclier Gueule de Dragon fut légué à Marad. Devna félicita son frère et accepta son honneur avec autant de dignité que possible - après tout le bouclier n'avait toujours eu qu'un seul propriétaire - mais certains virent de la rancune briller dans ses yeux. D'autres dirent que ses réflexes avaient diminué et sa visée avait fléchi. Des rumeurs circulaient prétendant qu'elle était sur le déclin.

Un an après que Marad reçut le bouclier, il périt sous les griffes d'un dragon de sable. Devna survécut et récupéra le bouclier, mais beaucoup blâmèrent la faiblesse de ses talents comme étant la cause de la mort de son frère. D'autres suspectèrent même qu'elle l'avait tué dans un accès de jalousie. Quoiqu'il en soit, elle passa rapidement le bouclier à un successeur et vécut le reste de ses jours en ermite.</DefaultText>
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      <ID>2502</ID>
      <DefaultText>Lirat le porcher n'avait jamais désiré devenir chasseur de dragon, mais lorsque son village attira l'attention d'un dragon crag particulièrement maléfique, il fut désigné pour s'en occuper. Armée de l'épée rouillée de son oncle et d'une unique dose de poison - juste au cas où - il se mit en route pour trouver la bête. 

Le dragon ne fut pas difficile à trouver - Lirat pouvait entendre ses ronflements des lieues à la ronde et le sentir depuis plus loin encore. Il suivit une piste d'os menant à une cave où la bête venait dormir, entourée par les corps de cochons morts et à l'agonie. Alors que Lira entrait dans la cave, l'un des porcs blessés couina. Son cri réveilla le dragon qui engloutit le cochon d'un seul coup. Puis la bête remarqua Lirat, qui à sa grande surprise s'étrangla avec le cochon. 

Lira manqua de mourir de peur alors qu'il regardait le dragon se tortiller et se convulser de douleur. Mais le porc mourant s'était logé fermement dans la gorge extrêmement profonde du dragon, et au bout de quelques minutes, il était mort étouffé.

Malgré ses protestations, Lirat fut acclamé en héros. Alors que la rumeur de ses exploits se propageait (presqu'aussi vite que le dragon supposément occis augmentait en taille), il attira l'attention de Turran le Téméraire, qui passa le bouclier au jeune porcher. Lirat passa du bon temps à raconter ces prouesses et à célébrer, mais quand des questions commencèrent à circuler à propos de sa prochaine conquête, il passa le bouclier à un autre chasseur.</DefaultText>
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      <ID>2503</ID>
      <DefaultText>Ce manteau a permis aux percepteurs des impôts à travers tout le Dyrwood de trouver un moyen d'accéder aux bourses et aux livres de compte des honnêtes gens.</DefaultText>
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      <ID>2504</ID>
      <DefaultText>Arc de chasse Massuk</DefaultText>
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      <ID>2505</ID>
      <DefaultText>Costume de moine Ondrite</DefaultText>
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      <ID>2506</ID>
      <DefaultText>Armure de plaque Ondrite</DefaultText>
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      <ID>2507</ID>
      <DefaultText>Armure d'écaille Ondrite</DefaultText>
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      <ID>2508</ID>
      <DefaultText>Masque de Poing de la marée Ondrite</DefaultText>
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      <ID>2509</ID>
      <DefaultText>L'arc de chasse de Sagani est fait pour un double rôle. Dans son village natal, les chasseurs s'adonnent à la fois à l'élimination et à l'assujettissement utilisant souvent des flèches à tête plate pour assommer les petites proies. Ces animaux capturés sont parfois élevés ou échangés avec d'autres villages. Par conséquent l'arc Massuk de Sagani peut décocher des flèches enflammées qui occasionnent des dégâts Perforants ou Contondants, mais sa portée et ses dégâts sont légèrement réduits.</DefaultText>
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      <ID>2510</ID>
      <DefaultText>Grimoire de Llengrath</DefaultText>
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      <ID>2511</ID>
      <DefaultText>Le grimoire de Llengrath, aussi usé qu'il soit, dispose d'un énorme réservoir de sorts, rempli de la première à la dernière page d'instructions, avertissements et commentaires sur l'art de la magie. Ce tome a une odeur terreuse et quelques tâches d'eau éparpillées. Des empreintes digitales boueuses tâchent certaines pages, et au moins un diagramme a été écrit avec du sang, depuis longtemps séché. Malgré ça, la reliure est toujours en bon état, et les symboles arcaniques et notes au sein du grimoire sont couchés sur le papier à l'encre noire et fraîche.</DefaultText>
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      <ID>2512</ID>
      <DefaultText>Reposez-vous dans la tanière du Dragon alpin après qu'il a été occis.</DefaultText>
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      <ID>2513</ID>
      <DefaultText>Le bâton de Durance semble fabriqué à partir d'une bûche mal taillée, aux flammes éternelles. Le creux à son extrémité est le berceau d'une flamme en suspension. Même si de nombreuses armes dans les Contrées orientales peuvent être enchantées pour brûler les ennemis, celle de Durance est insolite puisque la totalité de la force du bâton de combat peut être convertie en flamme torride selon la volonté du porteur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une histoire de la Batterie de Durgan, Volume II</DefaultText>
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      <ID>2515</ID>
      <DefaultText>"Quel endroit étrange et magnifique nous avons trouvé ! 

Nos pères et mères avaient décidé très tôt que des défenses convenables devaient figurer parmi nos premières priorités, ainsi nous avons construit de grands et robustes murs et fondu des canons à la forge. Et pourtant, aussi hauts que soient nos murs, les montagnes les surpassent et comme l'a brillamment suggéré Gabel, nous avons construit une grande tour et l'avons paré de nos meilleurs canons. Avec de telles défenses, aucune armée au monde ne pourra nous assiéger !

Mais nous avons rencontré un problème. Des vents mordants et des tempêtes de neige balaient le sommet de la tour jour et nuit, à chaque saison de l'année, gelant non seulement nos sentinelles mais également nos canons. Nous avons construit une chaudière capable de les réchauffer tous, nourrie par la chaleur de la forge. Mais la placer là où il fallait s'est révélé plus difficile que prévu. Notre première tentative a piégé trop de fumée dans la forge, et durant notre seconde, la chaudière s'est gondolée avec la chaleur, tellement qu'elle a failli tomber dans la forge ! Le désastre a été évité de peu.

Nous avions besoin d'un matériau capable de supporter la chaleur de la forge tout en la canalisant vers la chaudière. Et nous avions besoin d'une structure assez résistante pour supporter le poids de la chaudière sans l'isoler de la chaleur.

C'est à ce moment que l'une de nos quatre parties de chasse est revenue avec un étrange artefact.

Il ressemblait à une main squelettique mais d'un taille gigantesque. Les chasseurs prétendaient l'avoir trouvée coincée dans un escarpement, mais ils n'avaient aucune idée de sa provenance, ni de comment elle était arrivée là, puisqu'il n'y avait aucun autre reste aux alentours. Il avait fallu toute l'équipe pour l'arracher à cet emplacement, et ce ne fut possible que parce que la chose ne s'était pas gelée aux rochers escarpés. 

Chacun d'entre nous a vu son propre souffle se geler dans nos barbes. J'ai ri et demandé comment leurs explications pouvaient être possibles, et avec l'air d'hommes et femmes qui doutent de leur propre récit, ils m'ont expliqué que la neige et la glace avaient fondu de la main presqu'immédiatement. J'avoue avoir douté moi-même jusqu'à ce que je place mes mains sur les os et sente une étrange chaleur s'en échapper. C'était soit une étrange bénédiction, soit une étrange malédiction.

Nous avons appelé Durgan en personne.

Il avait beau être vieux et chétif, Durgan passa une journée et une nuit entières dans le hall où nous avions laissé la main, à prier et méditer. Il en ressortit avec une énergie que personne ne lui avait jamais connue depuis le jour où il avait trouvé la forge. Il proclama la main comme un cadeau venu d'Abydon lui-même, et un présent qu'il ne faudrait pas gaspiller. Selon ses suggestions, la main fut placée sous la chaudière, où elle se révéla être un support robuste et un superbe conducteur pour la chaleur. Ce qui lui fournissait ces propriétés nous reste inconnu, mais nous savions qu'il valait mieux ne pas questionner un cadeau du destin dans ces terres froides et impitoyables."</DefaultText>
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      <ID>2516</ID>
      <DefaultText>Plastron de Pallegina</DefaultText>
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      <ID>2517</ID>
      <DefaultText>L'armure en cuir d'Aloth a été légèrement enchantée pour améliorer ses compétences de lancer de sort. Elle porte également des motifs décoratifs personnalisés cousus sur la surface. À la différence de la plupart des armures en cuir du Dyrwood, celle d'Aloth a été taillée dans le « style aedyre » ce qui implique que le torse soit fortement renforcé et une absence de manches en raison du climat chaud et humide en Aedyr.</DefaultText>
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      <ID>2518</ID>
      <DefaultText>Edér portait cette armure lors de la guerre du Saint. Sa couleur sombre est inhabituelle, tout comme sa puissance. Même s'il admet que l'armure l'a sauvé de situations périlleuses en plusieurs occasions, il prétend que personne d'autre n'a jamais porté l'armure. Comment elle a été enchantée demeure un mystère même pour lui.</DefaultText>
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      <ID>2519</ID>
      <DefaultText>Forme d'hydromel dilué, le wyrthoneg se trouve uniquement en Readceras ou sur des Readcerans en voyage. En raison des lois strictes de Readceras sur les substances enivrantes, le wyrthoneg contient relativement peu d'alcool. Les prêtres d'Eothas visitent régulièrement les distilleries pour s'assurer qu'elles respectent la loi à la lettre, mais il est commun pour les Readcerans cosmopolites d'augmenter le degré d'alcool de leurs réserves avant de voyager dans les pays voisins.</DefaultText>
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      <ID>2520</ID>
      <DefaultText>Casque de champion du Fléau de fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Coiffe d'archer du Fléau de fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque d'infanterie du Fléau de fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Casque d'envoûteur du Fléau de fer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ce piège dévastateur déchaine la puissance du feu sacré occasionnant des dégâts Brûlants sur ceux qui ont la malchance de se trouver dans la zone d'effet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le costume de cérémonie du Porteur de marée, un Ondrite dévot élu par leur conclave pour endosser le manteau du dirigeant à l'Abbaye de la Lune déchue.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Mer et son Amante</DefaultText>
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      <DefaultText>Hymne Ondrite traditionnelle

La mer contemplait son amour
Brillant de tous ses atours
Elle la pria de descendre
De son palais dans les cieux

Son amour ne vacillerait pas
Et elle prit un morceau de son cœur
Et tous ceux qui virent sa peine
Toujours dans sa poitrine se reposent</DefaultText>
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      <DefaultText>Inflige des dégâts aux ennemis au-dessus de 50 % d'Endurance</DefaultText>
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      <DefaultText>Lunes et marées : Récit d'un historien de la nature</DefaultText>
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      <ID>2530</ID>
      <DefaultText>Nous avons tous entendu les légendes d'Ondra et de Senn Beläfa, et l'explication qui veut que l'amour de la déesse pour la lune soit responsable des marées. Et, en tant qu'hommes et femmes de science, nous savons que ceci n'est que l'ombre de la vérité. 

Et pourtant, il y a un autre mythe que nous avons éconduit avec plus d'empressement encore, et je me demande s'il ne mérite pas un examen plus poussé.

Les Ondrites parlent d'une lune plus petite, Ionni Brathr, que la déesse aurait soi-disant arrachée au ciel dans un âge précédent. Et même si une telle chose semble impossible, puisqu'Ionni Brathr continue de vagabonder dans les cieux, certains explorateurs ont trouvé des fragments de minéraux dans des contrées lointaines qui n'existent sur aucun autre continent connu en Éora. 

De plus, les naturalistes d'Aedyr, du Rauatai et du Dyrwood ont observé les restes anciens d'une vie océanique en plein milieu des terres. Une telle chose ne peut être possible que si les océans d'Éora étaient autrefois plus vastes ou - comme je le propose ici ! - si une inondation catastrophique avait autrefois recouvert les continents. Peu de phénomènes pourraient causer une inondation de cette ampleur, mais un énorme corps céleste tombant dans les mers pourrait être une explication. 

Dans ces pages, je vais expliquer comment certaines forces de la nature - si ce n'est pas une déesse amoureuse - pourraient avoir attiré une petite lune du ciel vers les terres d'Éora il y a plusieurs milliers d'années...</DefaultText>
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      <ID>2531</ID>
      <DefaultText>Mains d'Abydon</DefaultText>
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      <ID>2532</ID>
      <DefaultText>De tous les récits à propos des dieux, il ne fait pas de doute que l'un des plus charmants est la légende des mains d'Abydon.

Dans certaines cultures, les mains d'Abydon sont de minuscules créatures enjouées qui se cachent dans les murs et les fissures des pierres de carrelage. Dans d'autres, elles sont de silencieux hommes de pierre qui errent dans des contrées lointaines. Dans tous ces récits cependant, ce sont des constructions d'Abydon, faites à son image pour continuer son travail bienfaiteur de création de choses robustes et extraordinaires en ce monde. 

Ainsi, en contemplant un majestueux pic montagneux, une rangée de piliers d'adra ou d'autres merveilles naturelles, les parents et nourrices racontent aux jeunes enfants que ces choses sont le fruit des mains d'Abydon. 

Tel est l'attrait d'Abydon en tant que divinité, puisque c'est à travers sa légende que nous reconnaissons les formes familières dans le monde de la nature. Si nous voyons une forme du relief qui ressemble à une colonnade, ou une porte voutée, ou un foyer, nous voyons une main et une raison d'être au travail, sans communes mesures avec les nôtres. 

Et même si l'identité propre d'Abydon en tant qu'automate est aliénante pour certains, pour beaucoup d'entre nous, sa forme grossière mais fonctionnelle a quelque chose de réconfortant. Alors que les autres dieux prennent des formes d'oiseaux, de bêtes ou de mers, Abydon prend celle de nos outils et constructions les plus courants. Son avilissement dans un corps de fer élève nos propres travaux et labeurs, et nous offre un immense espoir. Parce que si un dieu peut se reconstruire à partir du fer, quelles merveilles les êtres civilisées pourront-ils créer de leurs propres mains ?</DefaultText>
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      <ID>2534</ID>
      <DefaultText>Ceinture du Canonnier royal du Feu éteint</DefaultText>
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      <ID>2535</ID>
      <DefaultText>À la fois flotte paramilitaire et guilde marchande, la Compagnie royale du Feu éteint lutte pour étendre l'hégémonie des Rauatai à l'ensemble de l'archipel du Feu éteint. Les navires cuirassés de la CRFE sont hérissés d'armement lourd et dotés d'équipages loyaux et compétents – des atouts qui permettent à la compagnie de continuer à jouer un rôle influent dans la région.

Cette ceinture en peau de requin de première qualité étrenne l'outillage géométrique dont les Rauatai sont coutumiers, frappé de sceaux des arcanes dissimulés dans les rainures de chaque angle droit. Bien que sa texture n'ait rien d'inhabituel au toucher, la ceinture confère à son porteur une sensation de chaleur confortable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chapeau de capitaine de la Compagnie</DefaultText>
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      <ID>2537</ID>
      <DefaultText>La Compagnie commerciale vailienne, seule compagnie marchande à bénéficier du soutien sans réserve des cinq ducs des Républiques de Vailia, s'est affirmée en tant que puissance florissante dans l'archipel du Feu éteint. Bien qu'elle pratique de nombreux types de commerce, l'intérêt de la CCV pour cette région est principalement dû à la présence d'une forme rare et précieuse d'adra.

Ce tricorne à plume porte la marque de la Compagnie sur la doublure intérieure. Son style élégant met en valeur la prestance et l'allure de celui qui le porte, contribuant à consolider son autorité dans les situations les plus difficiles.</DefaultText>
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      <ID>2538</ID>
      <DefaultText>Gourdin de guerre des Mataru</DefaultText>
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      <ID>2539</ID>
      <DefaultText>Les Huana sont une coalition culturelle de tribus autochtones aumaua de l'archipel du Feu éteint, qui résistent aux déprédations des pirates príncipi et aux manigances des compagnies commerciales qui lorgnent les richesses du Feu éteint. Caste militaire des Huana, les Mataru dirigent les tribus et les défendent de leurs nombreux ennemis, ainsi que des dangers de la mer.

Un artisan du Feu éteint a façonné ce robuste gourdin à la tête massive, béni par les prêtres de Ngati et recouvert de symboles marins. Le temps et l'usure ont quasiment effacé ses couleurs vives d'antan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lance-pieux à gâchette dorée de Molina la Borgne</DefaultText>
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      <DefaultText>Les redoutés Príncipi sen Patrena sillonnent les mers du Feu éteint, menace constante pour les compagnies commerciales ainsi que pour les contrebandiers et esclavagistes hors-la-loi. Réfugiés de Vailia l'Ancienne à l'origine, certains de ces pirates honorent toujours les traditions de leur patrie d'antan. Les autres sont parmi les boucaniers les plus violents et anarchiques à avoir un jour écumé les mers.

L'arbalète est l'arme de choix de beaucoup de corsaires, en raison du danger que posent les armes à feu à bord des navires. Cette grande arbalète extrêmement lourde tire des carreaux avec une force telle que ses victimes sont projetées au sol. Les touches de dorure sur la crosse et l'étrier différencient cet artéfact d'ingénierie vailienne des modèles d'arbalètes plus répandus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabre des mers</DefaultText>
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      <DefaultText>Les lignes de la lame en acier de cette épée évoquent les vagues tumultueuses d'une mer agitée. La lame est toujours légèrement plus froide au toucher que ce à quoi on s'attend, et est parcourue de gouttes d'eau formant une fine couche qui semble alourdir l'arme. 

Bien que l'on trouve des sabres dans le Dyrwood, ils sont plus souvent utilisés à bord de navires, où les marins évitent toute armure lourde car elle réduit considérablement les chances de survie de toute personne jetée par-dessus bord. Le symbole d'Ondra dont la lame de ce sabre est frappée suggère une telle provenance.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tromblon de Fulvano</DefaultText>
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      <DefaultText>L'explorateur vailien Fulvano, dont le renom n'atteignit jamais les sommets de sa vantardise, était un excentrique qui souhaitait découvrir le monde. Il voyageait à pied autant que possible, souhaitant obtenir la perspective d'un individu du cru en ce qui concernait les vues, les sons et les odeurs des contrées qu'il traversait. Fulvano déclara cependant souvent que la seule chose que ses voyages avaient prouvée était que le monde au-delà des Républiques de Vailia était un cloaque malodorant qui faisait bien pâle figure comparé à sa terre natale.

Connu plus pour sa soif de voyage que pour ses talents de guerrier, Fulvano avait néanmoins l'œil avisé pour ce qui était de l'équipement, et ce tromblon ne semble pas échapper à la règle. Cette arme à feu fonctionne comme si elle avait été fabriquée hier, nonobstant son extérieur éculé ; son mécanisme de tir et sa visée sont aussi performants que peuvent l'être ceux d'un lance-balles. 

L'état impeccable de l'arme suggère que Fulvano n'a peut-être jamais fait feu avec, ce qui donne de la crédibilité à une citation supposée apocryphe qui lui est souvent attribuée : "Le plomb et l'acier peuvent vous débarrasser d'un ennemi, mais seul le vin peut faire de lui votre ami."</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme de timonier</DefaultText>
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      <DefaultText>Le temps en haute mer oscille entre les extrêmes de la chaleur torride et sèche et le froid brutal et détrempé des orages nocturnes. Les marins qui peuvent se le permettre préfèrent porter des couches de vêtements, associant des manteaux bien chauds à des chemises ou marinières en tissu léger et respirable. 

Étant donné l'importance de la réputation et de l'infamie dans leur milieu, les pirates en particulier ont tendance à porter des vêtements criards et extravagants qui montrent non seulement leurs biens mal acquis, mais permettent d'identifier les dits pirates, intimidant ainsi leurs victimes et encourageant leurs ennemis à garder leurs distances.

Le timonier dirige le bateau de son gouvernail. C'est un rôle qui requiert une force considérable pour lutter contre celle de l'océan, ainsi qu'une concentration et une détermination à toute épreuve pour rester vigilant pendant les orages violents, les combats sanglants et les périodes d'ennui quasi interminables.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peu de dangers mettent autant en péril un navire de haute mer qu'un feu non maîtrisé, et c'est d'autant plus vrai lorsque des barils de poudre et d'autres explosifs se trouvent à bord. Bien que les navires de la Compagnie royale du Feu éteint ne disposent pas tous de mages capables de manipuler le feu, ces illustres individus sont très recherchés, au point qu'ils peuvent pratiquement imposer la rémunération qu'ils souhaitent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lorsque Yuraska Rona rejoignit le vaisseau cuirassé Griffe du lion, son talent pour contrôler le feu, son entendement quasi-instinctif de la trigonométrie et son aptitude marteau à la main lui valurent une solde conséquente. Sa paie lui importait moins que le fait de voir les contrées qui avaient été le berceau de son peuple, mais elle appréciait de pouvoir retourner au petit domaine désolé de sa famille et leur apporter des caisses remplies de nourriture et d'autres commodités.</DefaultText>
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      <ID>2550</ID>
      <DefaultText>La Griffe du lion était un navire de guerre à l'efficacité redoutable, régulièrement appelé à livrer bataille – d'abord contre les Wahaki, puis contre les marchands d'esclaves illégaux, et enfin contre les flibustiers vailiens. Son calme face au danger et sa compétence hors du commun faisaient de Yuraska un atout irremplaçable pour son navire, et le capitaine lui accorda promptement ses propres quartiers à bord.

Pendant ce temps, ses compagnons d'équipage combattaient et mouraient sur le pont.</DefaultText>
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      <ID>2551</ID>
      <DefaultText>Il était quasiment inévitable que des envieux finissent par s'en prendre à elle. Ils enfoncèrent la porte de sa cabine et l'arrachèrent à son hamac, puis la traînèrent jusqu'au pont-batterie. Elle hurla à l'aide et les supplia de s'arrêter, mais n'obtint pour toute réponse qu'un coup au visage et un genou brisé.

Lorsqu'ils la traînèrent vers l'escalier menant au pont principal pour la jeter par-dessus bord, Yuraska eut recours au seul espoir qu'il lui restait. Apercevant les réserves de poudre, elle proféra une incantation et fit jaillir une étincelle.</DefaultText>
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      <ID>2552</ID>
      <DefaultText>La CCV possède une flotte importante de navires marchands et de vaisseaux d'escorte bien armés qui protègent ses investissements des pirates et des boucaniers. Les officiers qui servent sur ces navires portent des couvre-chefs comme celui-ci pour s'abriter de la férocité des éléments, pour se différencier des équipages des autres groupes qui opèrent dans la région, et pour se distinguer des marins ordinaires sur leurs vaisseaux.</DefaultText>
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      <ID>2553</ID>
      <DefaultText>Pionnier des intérêts de la Compagnie commerciale vailienne dans le Feu éteint, Mercario Menzallini était bien moins dévoué au commerce que sa mère, qui l'avait poussé à marcher sur ses traces au sein de la Compagnie. Il prit la mer en tant que lieutenant sur une galère de la CCV, pénétré d'angoisse et de rancœur, certain que jamais il ne reviendrait à bon port.

Sa crainte s'avéra légitime.</DefaultText>
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      <ID>2554</ID>
      <DefaultText>Lorsque le navire de Menzallini arriva dans la région du Feu éteint, il avait été promu capitaine suite au décès de ce dernier. L'officier qui était capitaine lorsque le navire avait levé l'ancre périt lors d'un affrontement avec un galion aedyrien au large de la pointe sud du continent, tandis que son remplaçant eut l'incroyable malchance d'être projeté par-dessus bord lors de l'assaut d'un ravageur à éperon.

Menzallini se révéla néanmoins être un capitaine extrêmement compétent. Conscient de son manque d'expérience, il prêta attention aux conseils de ses matelots, et leur octroya en retour de meilleures rations et une solde plus conséquente que ce dont ils auraient bénéficié sur d'autres navires.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien que très apprécié de son équipage, les expéditions de Menzallini étaient moins profitables que celles de capitaines plus économes, et la CCV lui ordonna de regagner les Républiques, avec l'intention de lui retirer son commandement. Il en fut cependant prévenu à l'avance par une de ses anciennes navigatrices, qui grâce à la paie généreuse accordée par Menzallini avait pu obtenir un poste de comptable à Vailia. 

Plutôt que de rapatrier son navire et son équipage dans les Républiques, Menzallini fit baisser le pavois de la CCV, offrant de le remettre à ceux qui préféraient rester au sein de la Compagnie et ne souhaitaient pas prendre part à son insurrection. Lorsqu'aucun des membres de son équipage n'accepta l'offre, il plia le pavois et le mit sous clé. Il jeta ensuite son tricorne à la mer, tourna la proue vers l'horizon et mit le cap sur des eaux inexplorées.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les tribus du Feu éteint n'approuvent pas toutes les ouvertures faites par la reine des Huana visant à amadouer les compagnies commerciales des Républiques de Vailia et des Rauatai. Les tribus plus guerrières prirent les armes pour résister aux envahisseurs étrangers, ce qui causa de terribles pertes dans les deux camps.

Une marchande vailienne récupéra ce gourdin parmi les décombres de l'un de ces affrontements et le garda comme trophée de ses voyages dans les îles orientales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Avant de tomber entre des mains vailiennes, ce gourdin avait été transmis de Mataru en Mataru au sein de la tribu des Wahaki. Les prêtres de la tribu affirmaient que le gourdin appartenait à une âme en particulier, dont chaque porteur de l'arme était la réincarnation. 

Cette croyance atypique au sein des traditions des Huana indiquait que le porteur du gourdin était un individu destiné à accomplir de grandes choses.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'arme était un puissant artéfact, selon les prêtres. Façonnée à l'origine par le prêtre-guerrier Timauko, qui devint plus tard l'un des chefs de la tribu, c'est à l'héritier de son âme qu'elle échut après que Timauko se soit sacrifié pour empêcher un kraken de s'attaquer aux pêcheurs au harpon de la tribu. 

Les prêtres enseignaient que ce gourdin, taillé dans les racines d'un arbre qui poussait au creux d'un affleurement d'adra, tirait de l'esprit du guerrier qui le possédait les souvenirs de l'âme à laquelle il avait appartenu précédemment. Avec chaque Mataru qui devenait le porteur de l'arme, le pouvoir de celle-ci augmentait, et plus elle passait de temps entre les mains d'un guerrier, plus ce dernier pouvait user de son pouvoir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durama, la dernière porteuse du gourdin, aida les Wahaki à repousser des Vailiens qui désiraient établir un port dans leurs îles, alors qu'elle n'était encore qu'une enfant. Elle fit honneur à ses ancêtres pendant la bataille, montant à bord d'un clipper vailien et tuant le capitaine et son second, bravant une pluie de projectiles avant de s'échapper en plongeant par-dessus bord.

Les Huana repoussèrent l'assaut des Vailiens, mais un boulet de canon frappa le bateau de Durama et le réduit en un amas sanglant d'éclats de planches et de membres épars. Aucun Huana ne revit son gourdin.</DefaultText>
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      <DefaultText>La sanglante vengeance de Molina la Borgne

Molina la Borgne naquit avec deux yeux,
Pends-le du mât comme un gréement !
Elle les avait toujours quand elle mit le cap sur le Feu,
Donne-lui à boire jusqu'à ce qu'il gigue gaiement !

Molina la Borgne de Palmin'a la lointaine,
O-hé, c'était une dure à cuire !
Du pont et du cabestan elle était la reine,
O-hé, c'était une dure à cuire !</DefaultText>
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      <DefaultText>Molina aux deux yeux mit les voiles de Port Majé,
Pends-le du mât comme un gréement !
Aborda un navire marchand, plongea dans la mêlée,
Donne-lui à boire jusqu'à ce qu'il gigue gaiement !

Molina la Borgne de Palmin'a la lointaine,
O-hé, c'était une dure à cuire !
À ses matelots elle évita de la potence la peine,
O-hé, c'était une dure à cuire !</DefaultText>
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      <DefaultText>Molina et Fero croisèrent le fer sous l'artimon,
Pends-le du mât comme un gréement !
Il lui prit son œil gauche et une partie de sa vision,
Donne-lui à boire jusqu'à ce qu'il gigue gaiement !

Molina la Borgne de Palmin'a la lointaine,
O-hé, c'était une dure à cuire !
Ceux que fixait son œil étaient occis par les douzaines,
O-hé, c'était une dure à cuire !</DefaultText>
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      <DefaultText>Cordes aux chevilles Fero fut hissé comme une bête,
Pends-le du mât comme un gréement !
Elle rangea son sabre et sortit son arbalète,
Donne-lui à boire jusqu'à ce qu'il gigue gaiement !

Molina la Borgne de Palmin'a la lointaine,
O-hé, c'était une dure à cuire !
Un carreau dans chaque œil elle lui tira dans sa haine,
O-hé, c'était une dure à cuire !</DefaultText>
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      <DefaultText>Buvez une boisson dans chaque taverne des Contrées orientales pour déverrouiller le niveau suivant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme de matelot de pont</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme de maître d'équipage</DefaultText>
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      <DefaultText>Subissez 100 points de dégâts infligés par des ennemis à distance pour déverrouiller le niveau suivant.</DefaultText>
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      <ID>2568</ID>
      <DefaultText>Subissez 200 points de dégâts infligés par des ennemis au corps-à-corps pour déverrouiller le niveau suivant.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le temps en haute mer oscille entre les extrêmes de la chaleur torride et sèche et le froid brutal et détrempé des orages nocturnes. Les marins qui peuvent se le permettre préfèrent porter des couches de vêtements, associant des manteaux bien chauds à des chemises ou marinières en tissu léger et respirable. 

Étant donné l'importance de la réputation et de l'infamie dans leur milieu, les pirates en particulier ont tendance à porter des vêtements criards et extravagants qui montrent non seulement leurs biens mal acquis, mais permettent d'identifier les dits pirates, intimidant ainsi leurs victimes et encourageant leurs ennemis à garder leurs distances.

Les matelots de pont sont le sang et les muscles d'un navire, capables d'accomplir des tâches très diverses, comme les réparations, le nettoyage et le gréement. Un marin se doit d'être vif et agile, car le moindre pas de travers ou la moindre perte de prise sur une mer agitée peut entraîner une mort atroce.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le temps en haute mer oscille entre les extrêmes de la chaleur torride et sèche et le froid brutal et détrempé des orages nocturnes. Les marins qui peuvent se le permettre préfèrent porter des couches de vêtements, associant des manteaux bien chauds à des chemises ou marinières en tissu léger et respirable. 

Étant donné l'importance de la réputation et de l'infamie dans leur milieu, les pirates en particulier ont tendance à porter des vêtements criards et extravagants qui montrent non seulement leurs biens mal acquis, mais permettent d'identifier les dits pirates, intimidant ainsi leurs victimes et encourageant leurs ennemis à garder leurs distances.

Premier parmi les matelots d'un navire, le maître d'équipage dirige la majorité des marins à bord. Un rôle qui requiert non seulement une bonne compréhension de toutes les tâches assignées aux matelots, mais aussi d'être constamment au fait de l'état du navire et de son équipage. Un maître d'équipage d'exception associe à ces aptitudes de grandes qualités de meneur d'hommes. Lorsqu'il est apprécié de ses matelots, un maître d'équipage peut éviter qu'un équipage mécontent se transforme en horde mutine.</DefaultText>
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