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      <DefaultText>Monstres de l'archipel du Feu éteint</DefaultText>
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      <DefaultText>Le grand cerf de l'ouest</DefaultText>
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      <DefaultText>Plus petits que les hommes, les scarabées sont suffisamment intimidants pour faire fuir la plupart des voyageurs. Ces insectes dangereusement imposants ne manquent jamais d'impressionner ou de terrifier les visiteurs ainsi que de renforcer l'image de Dyrwood, celui d'un trou perdu à peine civilisé. Les vastes étendues naturelles de Dyrwood (et Eir Glanfath) sont particulièrement propices à la multiplication des scarabées. La plus aboutie des espèces de scarabées a évolué au point de se fondre à son environnement et de se doter de carapaces faites de matériaux courants et durs comme le bois, la pierre ou l'adra. Les tribus glanfathanes ont appris à fabriquer de solides boucliers, voire des armes, à partir des membres et des coquilles de ces scarabées. 

Malgré leurs multiples apparences, ils sont d'une extrême complexité par rapport aux scarabées ordinaires. Lorsqu'ils choisissent un matériau en guise de coquille, ils le font dans un souci qui frôle l'art. Les scarabées de bois creusent souvent de complexes cavités dans leurs carapaces. En soufflant dans ces orifices, ils jouent une étrange musique capable d'attirer leurs congénères. Les scarabées de pierre se fabriquent de rudimentaires défenses qu'ils utilisent pour se défendre ou attaquer leurs proies. La nature complexe des scarabées reste énigmatique, mais ils s'avèrent difficiles à tuer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les fantômes sont des âmes qui ne se sont pas correctement séparées de leur corps après la mort. Cela survient généralement à la suite d'un grave traumatisme, notamment en cas de mort violente. Contrairement aux âmes perdues qui sont incapables d'interagir ou d'être détectées par le commun des mortels, les fantômes (comme les ombres et les cean gŵlas) restent liés au monde physique. Sans distinction, ils attaquent les autres formes de vie.

Les fantômes peuvent aussi être issus d'être civilisés qui ont mené des vies particulièrement chaotiques, notamment des criminels violents et des fous. Dans certaines circonstances, chacun peut devenir un fantôme, mais la peur des fantômes, et leur association avec les malades mentaux, peuvent précipiter la fuite de populations vulnérables.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les ogres sont d'imposantes créatures à la peau épaisse et mesurant entre 3 et 3,5 mètres de haut. Ils sont particulièrement musclés et généralement vêtus de la fourrure ou de la peau de leurs proies. Les gourdins, les haches et les masses constituent leurs armes de prédilection. 

Les ogres sont au moins aussi intelligents que les races "civilisées", mais l'agressivité dont ils font preuve, même envers leurs congénères, explique qu'ils soient peu nombreux. Malgré leur intelligence naturelle, leur tempérament versatile les a toujours empêchés de se concentrer suffisamment longtemps pour faire de grandes choses en termes culturels. La plupart d'entre eux mènent une vie semi-nomade, retirés en pleine nature, là où les rencontres se font plus rares. Ce n'est qu'à la saison des amours qu'ils se rassemblent, ce qui a souvent pour effet de réduire leur nombre plutôt que de l'augmenter. Les ogres dotés d'une nature plus "pacifique" s'efforcent d'éviter tout contact.

Les rares fois où les ogres s'entraident, ils le font sous le commandement d'une ogresse. Elles sont encore plus imposantes que les mâles, mais tendent à se montrer moins agressives envers leurs congénères. Chaque fois que les ogres unissent leurs forces, ils constituent une menace insurmontable pour les êtres civilisés.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les ténèbres voient le jour lorsque des créatures pourvues d'âmes particulièrement fracturées succombent sans être renvoyées dans le cycle de la renaissance. Altérées, ces âmes puisent l'essence des autres créatures dans l'espoir vain de se guérir. Plus elles volent d'essence, plus elles deviennent puissantes et dangereuses. Lorsqu'elles ingurgitent cette essence, elles récupèrent des fragments de matière corporelle, ce qui leur confère une apparence distinctive. Heureusement, les ténèbres ne peuvent puiser qu'une infime quantité d'énergie des âmes toujours attachées à un corps ou liées à un objet. Elles s'appuient essentiellement sur certaines créatures, telles que les pŵgras capables d'extirper les âmes de leur forme physique, pour les aider à obtenir l'essence dont elles ont besoin.

Les ténèbres sont connues pour puiser l'énergie spirituelle de leurs victimes pendant leur sommeil, lorsque les âmes sont moins fermement liées aux corps. Cela donne lieu à d'horribles cauchemars qui épuisent ceux qui en sont la cible. Lorsque tous les habitants d'une ville se mettent à cauchemarder, il y a fort à parier qu'une ténèbre y a élu domicile.

Les ténèbres absorbant l'énergie spirituelle, elles sont invisibles des créatures recourant à la vision spirituelle. Cela a conduit à des expériences au cours desquelles les ténèbres ont été liées à des armures ou à des objets afin de faire disparaître ceux qui ne veulent pas être vus par ces créatures.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les jeunes dragons commencent leur cycle de vie en tant que wurms, un stade que la plupart d'entre eux ne dépassent pas. Les wurms sont ingénieux et rusés, voire très intelligents. Pour se transformer en drake (puis en dragon), un wurm a besoin de suffisamment d'espace et de ressources. À proximité d'autres drakes et dragons, ils ne se développent pas. Ils doivent élire domicile dans un endroit qui n'a pas encore été revendiqué par un de leurs plus grands congénères.

Leurs chances de se développer étant relativement minces, la plupart des wurms vivent en groupes pour assurer leur survie. Intrépides et très agressives, ces créatures sont aussi relativement intelligentes car la concurrence acharnée à laquelle elles se livrent en matière de nourriture et de territoire l'exige.</DefaultText>
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      <DefaultText>Énormes et agressives, les araignées se présentent sous différentes formes, couleurs et tailles partout dans les Contrées orientales. Bien plus dangereuses que leurs minuscules cousines, ces araignées géantes cherchent activement des proies humaines et animales. Même les plus faibles d'entre elles, les araignées lancières, peuvent venir à bout d'un être civilisé adulte si celui-ci n'est pas préparé. À défaut de poison, les pattes tranchantes des araignées lancières, dont découle leur nom, peuvent infliger de terribles blessures, y compris à une cible en armure.

Plus redoutables que les araignées lancières, les tourneurs d'ivoire et les veuves noires sont capables d'infliger d'horribles morsures venimeuses. Les tourneurs d'ivoire peuvent tisser une toile autour de leurs proies pour les ralentir. Ce n'est pas le cas des veuves noires dont le venin est particulièrement toxique.

Rares en dehors des lieux les plus reculés d'Eir Glanfath, les célèbres mangeuses de cristal sont aussi imposantes que puissantes. Elles possèdent des pouvoirs magiques qui, selon certains magiciens, se sont développés moyennant la consommation d'adra et de gemmes enchantées. En plus de leur capacité à dresser de redoutables pieux de cristal, le venin des mangeuses de cristal pétrifie momentanément la chair et le sang de leurs victimes. Les attaques lancées ensuite par ces redoutables créatures s'avèrent rapidement mortelles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les rôdeurs se composent d'une colonie de plusieurs espèces de plantes et de champignons carnivores qui s'unissent pour traquer leurs proies. Ce faisant, ils peuvent atteindre près de trois mètres cinquante de haut et former un "corps" vaguement anthropomorphique constitué de lianes, de feuilles, de racines et de terre. La coexistence de tant d'organismes distincts ne facilite pas leur éradication et il est généralement préférable de s'attaquer aux parties qui assurent leur déplacement ou plus simplement de brûler la colonie toute entière.

La manière dont les rôdeurs se forment reste un mystère. Selon certains, ils apparaîtraient lorsque certaines espèces de plantes carnivores jettent leur dévolu sur un hôte commun, comme les victimes des spores humides, et seraient capables de se déplacer après s'être suffisamment renforcés. Cette théorie repose sur le fait qu'une fois découpés, bon nombre de rôdeurs présentent des os et que d'autres restent à l'état de racines et de spores. 

Les rôdeurs sont connus pour se cacher, attendant souvent sans bouger au milieu des arbres et des buissons le meilleur moment pour fondre sur leurs proies. Dotés d'une intelligence rudimentaire, ils n'en demeurent pas moins suffisamment évolués pour faire des réserves de nourriture. Il n'est pas rare de voir plusieurs victimes inconscientes prises dans les lianes d'un rôdeur, attendant d'être dévorées plus tard.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les lions peuplaient autrefois les plaines situées à l'est et au sud des immenses forêts d'Eir Glanfath. Mais la colonisation des Contrées orientales a repoussé ces grands félins vers les terres situées entre les communautés glanfathanes et dyrwoodanes. En plus d'être particulièrement puissants, les lions se distinguent par leur rugissement capable de susciter la peur des êtres civilisés les plus courageux.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Là où il y a des cerfs, les loups ne tardent pas à suivre." Cet adage aedyran, parfois prononcé de manière incomplète, témoigne de la vulnérabilité souvent ressentie par les premiers colons des Contrées orientales. Il évoque aussi la longue association des Aedyrans (littéralement "Peuple des cerfs") avec ces prédateurs à quatre pattes aussi présents à Dyrwood que dans tout l'Empire d'Aedyr.

Les loups sont réputés pour leur rapidité et leur capacité à renverser leurs proies avant de les attaquer sans ménagement.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces champignons géants font quasiment la taille d'un aumaua adulte et sont recouverts d'un capuchon aussi large que coloré. Leur poids énorme est soutenu par les dizaines de racines qui entourent leur base.

Les spores humides se distinguent des autres champignons par l'appétit qu'elles affichent pour les âmes des créatures vivantes. Elles se développent et se déplacent souvent en groupes sur le sol des forêts, s'attaquant aux voyageurs les plus affaiblis qui ne peuvent pas riposter. Lorsqu'elles trouvent un hôte, elles s'y accrochent et lui procurent les nutriments de base dont il a besoin pour survivre tout en absorbant son essence. Après avoir trouvé un hôte, les spores humides se montrent particulièrement agressives, prêtes à déployer leurs racines venimeuses et acérées contre ceux qui menaceraient leur repas.

Les spores humides se nourrissent d'abord de l'énergie la plus corrompue des âmes et finissent par entièrement les dévorer. Dans un tel contexte, la chair des spores humides est particulièrement appréciée des apothicaires chevronnés dans le processus de purification des âmes. Mais incorrectement utilisé, ce traitement peut provoquer une amnésie, voire une fracture de l'âme, dans les cas extrêmes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les sporelings correspondent à la forme larvaire des spores humides. Bien que plus mobiles et plus agiles que les spécimens matures, ces créatures de forme humanoïde sont également bien plus faibles. Elles naissent des spores humides et utilisent leur plus grande mobilité pour trouver de la nourriture. Comme les spores humides, les sporelings se nourrissent des organismes en décomposition et de l'essence des âmes dont ils ont besoin en quantité suffisante pour se développer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces géants dégingandés sont deux fois plus grands que la plupart des humains. Leur corps est recouvert de grosses excroissances fongiques libérant un fluide nauséabond qui ressemble à du pus. Leurs mains et leurs pieds surdimensionnés sont pourvus de longues griffes capables de découper un homme en deux. Des dizaines de vrilles visqueuses pendent au-dessus de leur tête, elle aussi surdimensionnée, et leur grande mâchoire est remplie de dents pointues. Les trolls ont le visage, le menton et le nez longs et arborent une chevelure emmêlée et infestée de champignons. Ils n'ont jamais été vus armés, utilsant des outils ou portant des vêtements.

Nul ne sait si les trolls se sont développés en harmonie avec le lichen, la mousse et les champignons ou s'ils en ont été victimes. La chair naturellement humide des trolls constitue l'environnement idéal au développement de tels végétaux. Ils leur servent de camouflage et les protègent des éléments. De plus, les enzymes qu'ils produisent assurent aux trolls un moyen de subsistance en période de disette.

En symbiose avec ces végétaux, les trolls vivent généralement dans les zones densément boisées, même si certains leur préfèrent les environnements souterrains, également riches en lichen et en champignons.</DefaultText>
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      <DefaultText>Particulièrement rares, les vithracks sont de redoutables créatures dotées de qualités naturelles de clairvoyance. De forme humanoïde, bien que légèrement plus grands et plus fins, leur tête ressemble à celles des araignées. À l'instar de ces dernières, ils sont capables de tisser des toiles. Ils utilisent la soie qui en résulte pour fabriquer de complexe structures, en plus de leurs robes particulièrement élaborées. 

Il est impossible de distinguer un vithrack mâle d'un victrack femelle. Ils sont essentiellement jeteurs de sorts et manipulateurs d'esprits, comme les clairvoyants, mais n'hésitent pas à mordre en situation de combat rapproché. Grâce à leurs pouvoirs psioniques, les vithracks peuvent communiquer par télépathie. Comme bon nombre d'insectoïdes, leur société compte différents rôles, y compris ceux d'éclaireurs et de défenseurs.

Malgré leur intelligence et leur puissance hors pair, les vithracks ne constituent pas une force majeure en raison de leur taux de natalité particulièrement faible. S'il est à l'origine de l'agressivité dont ils font preuve à l'égard des autres races, il rend aussi les vithracks particulièrement altruistes envers leurs congénères. Ils défendent leurs nids jusqu'à la mort.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ces nuages amorphes se chargent rapidement d'une redoutable énergie. Dans le tourbillon qui s'ensuit, des dizaines de formes humanoïdes se matérialisent avant de se volatiliser en un instant. En proie à une agonie silencieuse, leur visage hurle et leurs mains s'accrochent désespérément à l'air qui les entoure.

Les bîaŵacs (vents spirituels), comme on appelle ces tempêtes, créent souvent d'étranges phénomènes. Si les âmes sont libérées de leur corps et prises au milieu de la tempête, elles s'unissent aux autres éléments du tourbillon. Ils sont source de chaos et de confusion et les détruire est considéré comme miséricordieux pour les âmes qui y sont piégées. 

Effectuer des expériences avec des créatures du fléau a contribué à ternir la réputation des animanciens dans de nombreux cercles. Certains la jugent dangereuse et inhumaine et d'autres, un moyen de parvenir à ses fins. Bon nombre d'être civilisés apeurés accusent les animanciens d'être à l'origine de telles manifestations.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une delempŵgra ("feuille pourrie"), plus généralement appelée pŵgra ("pourrie"), est une délemgane corrompue par la destruction de l'arbre ou la pierre d'adra qui lui sert d'habitat. Grêles et émaciées, elles sont aussi laides que les délemganes sont belles, et leur peau arbore des tons froids. Elles ont les cheveux foncés et visqueux, les traits du visage déformés, et les dents longues et acérées. Contrairement aux délemganes, elles ne sont pas enveloppées de particules lumineuses et prêtes à sortir leurs griffes contre les malheureux voyageurs qu'elles rencontrent. Les pŵgras se parent du crâne, de la peau et des plumes de leurs victimes.

Contrairement aux délemganes soucieuses de préserver les forêts, les pŵgras cherchent à leur nuire, ce qui en fait des ennemies jurées. La pourriture qui les infecte confère à leurs attaques un redoutable poison, mais fragilise également leur corps, les rendant vulnérables aux attaques perforantes et contondantes. 

Ne pouvant plus puiser l'essence d'une forêt saine, elles subsistent en extrayant l'essence des plantes, des animaux et des êtres civilisés. Cela en fait les alliées naturelles des ombres qui se nourrissent de la même manière et avec qui elles chassent. 

Elles s'attaquent à tous les êtres vivants, notamment aux rôdeurs et aux druides.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les délemganes, les esprits des forêts d'Eir Glanfath, font corps avec les arbres ou les monuments d'adra. Leur apparence corporelle ressemble à celle des elfes, mais leur peau se compose de bois et leurs cheveux s'apparentent à de longs végétaux (les adraganes ont une peau d'adra). Les délemganes brillent légèrement et sont souvent enveloppées de particules lumineuses. Elles ne portent pas de vêtements, n'ont pas d'organes génitaux et arborent une forme humanoïde. Les délemganes sont des êtres magiques et ne recourent pas à leurs armes physiques pour attaquer. Elles utilisent généralement leur charme et leur magie pour stopper les attaquants ou les attirer vers une mort certaine.

Ces créatures puisent leur essence dans ce qui les entoure. Bien que dotées d'un corps physique et pouvant succomber si celui-ci est détruit, leur survie dépend également de la bonne santé de leur environnement. Elles ne ressentent aucune animosité envers les autres, mais défendent avec acharnement leur territoire. Dès lors, les délemganes et les adraganes ("nées de l'adra") peuvent individuellement se révéler plus ou moins agressives selon la qualité de leur milieu et la nature dangereuse ou inoffensive des explorateurs et aventuriers précédemment rencontrés. Elles constituent un frein naturel à leur développement à grande échelle. Malgré une cohabitation pacifique avec la plupart des tribus rurales d'Eir Glanfath, elles peuvent se montrer agressives si ces mêmes tribus viennent à étendre ou à développer leurs villes et villages. Certains êtres civilisés s'opposent également à la destruction de l'habitat des délemganes. Les habitants des villes, qui croient en la réincarnation de leurs âmes en forêts ou en êtres civilisés, en font partie.

Les délemganes apprécient généralement les rôdeurs et les druides. Leurs liens spirituels avec les arbres ont permis de mieux comprendre les liens qui unissent les rôdeurs à leurs animaux de compagnie, même si cela reste encore à étayer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Particulièrement imposants, les dragons adultes sont au repos plus grands que la plupart des bâtiments des êtres civilisés. Dressés sur leurs pattes arrière, ils deviennent deux fois plus grands.

Les dragons ont atteint le stade de maturation de leur cycle de vie. Comme les drakes, ils se sont adaptés à leur environnement, mais plus largement. Leur coloration, leur ornementation et même la structure de leur corps reflètent le territoire choisi, tout comme leurs aptitudes d'attaque et de défense. Après avoir revendiqué leur territoire et parce qu'ils sont rarement confrontés aux autres dragons ou drakes, ils restent discrets et évitent les conflits inutiles. 

Seuls les dragons peuvent s'accoupler. C'est généralement la seule occasion au cours de laquelle les dragons quittent leur territoire pour trouver des congénères. Lorsqu'elles atteignent le stade de dragon, ces créatures se déterminent sexuellement. Cela étant, selon le nombre de dragons mâles ou femelles, les dragons peuvent changer de sexe. Les créatures atteignant ce stade étant rares, une telle caractéristique est essentielle à la survie de l'espèce.

Les dragons sont plus intelligents que la plupart des êtres doués de raison, mais leur nature solitaire les empêche d'interagir de manière probante avec les autres espèces.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les drakes constituent le stade intermédiaire du cycle de vie des dragons. Ils ont passé le stade de wurm, mais n'ont pas encore atteint celui de dragon (et ne l'atteindront peut-être jamais). Les drakes défendent avec acharnement leur territoire et cherchent à l'étendre le plus possible. Les drakes sont particulièrement agressifs envers leurs congénères qu'ils considèrent comme autant de concurrents avec qui ils doivent se partager de rares ressources.

Leur coloration reflète le territoire qu'ils ont revendiqué. Un drake ayant élu domicile dans un marécage, par exemple, présentera des tons alternant entre le vert, le marron et le noir ainsi que des membranes nictitantes, un museau plat et des naseaux retroussés. Si tous les drakes peuvent cracher du feu, nombre d'entre eux sont aussi capables de cracher d'autres éléments.</DefaultText>
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      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Pour les druides, l'essence est plus puissante et plus harmonieuse lorsqu'elle est reliée au monde naturel. Comme la plupart des êtres dotés d'une âme (ou de fragments d'âme) ayant vécu des dizaines, voire des centaines de vies antérieures, ils sont déjà reliés au monde naturel. Étudier et pratiquer la transformation spirituelle revient à utiliser des vies antérieures et à exploiter les points forts et les compétences (voire les souvenirs) de leurs ancêtres dans le royaume animal. Les druides pensent aussi que la transformation spirituelle permet à un individu de trouver un plus grand équilibre et de renforcer son essence en "s'alignant" sur ses vies antérieures. Une telle pratique permet d'éviter les Éveils que les druides considèrent comme contre-nature.

Les druides accomplis peuvent étudier plusieurs formes spirituelles, estimant que chaque forme est dotée d'une combinaison unique d'expériences qui équilibre pleinement son essence.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les rôdeurs sont souvent accompagnés d'animaux de compagnie avec lesquels ils ont de solides affinités naturelles. Le processus visant à lier l'âme du rôdeur à son animal permet à ceux-ci d'afficher une même endurance, une même santé et de mourir dans les mêmes conditions. Visiblement, les rôdeurs se lient aux animaux dans lesquels ils ont été les plus récemment et les plus distinctement réincarnés. Une fois liés, le rôdeur et son compagnon ne se séparent jamais.</DefaultText>
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      <DefaultText>En raison de la rapidité et du mode d'attaque des araignées lancières, des fines lames aussi courageuses qu'inconscientes, membres notamment des Fangs, les ont souvent affrontées à des fins d'entraînement. De nos jours, cette tradition est uniquement perpétuée par les guerriers les plus rustiques et les plus costauds. Les araignées lancières passent également pour être de redoutables chasseuses, se servant plus de leurs pattes acérées que de leurs toiles pour capturer leurs proies. Ainsi, cette espèce s'aventure plus loin de son nid que les autres araignées.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les stelgaers sont d'imposants prédateurs félins. Jeunes, ils ont tendance à chasser seuls, mais à l'âge adulte, ils se regroupent pour défendre leur territoire, traquer leurs proies et s'occuper de leur progéniture. Agressifs, ces félins s'adaptent aisément et on les retrouve souvent dans différents environnements, des plaines baignées de soleil à la toundra gelée. Les colonies des êtres civilisés les ont, pour la plupart, repoussés hors de la Baie du défi. Et ils sont désormais plus nombreux à Eir Glanfath. Leur statut de redoutables prédateurs en fait un trophée de choix pour les fidèles de Galawain.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une vase est un organisme mobile et carnivore qui se développe dans les lieux sombres, humides et peu fréquentés. Ils se nourrissent essentiellement de bactéries, de champignons et des petits insectes environnants. Lorsqu'ils atteignent la taille d'un chien, ils s'attaquent à de plus grosses proies telles que les humains. 

Comme tous les êtres vivants, ils sont dotés d'essence spirituelle, mais leur manque d'intelligence et de système nerveux digne de ce nom les rendent inconsciemment agressifs et difficiles à décourager. Leur viscosité et leur mobilité leur permettent de lancer de vives attaques et ils sont capables de "cracher" des enzymes corrosives particulièrement dévastatrices. Les plus dangereux spécimens sont vecteurs de maladies, ce qui rend tout affrontement particulièrement risqué.</DefaultText>
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      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Les cean gŵlas sont des esprits violents et troublés qui n'ont pas réussi ou souhaité franchir le Linceul. Plus précisément, ce sont les esprits des femmes mortes dans des conditions particulièrement tragiques, d'où leur appellation de "cean gŵla" qui signifie "mère de sang". La représentation populaire de la cean gŵla incarnée par l'amoureuse éconduite a évolué lorsque les effets de l'Héritage de Waidwen se sont faits davantage sentir. Face à la multiplication des sans-âme et l'observation de plus en plus fréquente de cean gŵlas, beaucoup pensent que ces esprits sont liés aux mères mortes en couches. En réalité, les cean gŵlas se manifestent aussi facilement des esprits des femmes mortes à la suite de crimes ou d'accidents violents que de celles ayant mené une vie particulièrement violente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans les villes de Dyrwood, les feux follets sont presque mythologiques et présents dans d'anciens récits. À en croire un des ces récits les plus populaires, les feux follets seraient les âmes des enfants perdus, errant vers leur vie suivante. Dans les campagnes, ceux qui observent régulièrement les feux follets s'amusent de ces histoires. 
Ils se manifestent dans les ruines abandonnées et autres lieux oubliés. Ils passent pour être curieux et suivent parfois les voyageurs sur de courtes distances. De nature pacifique, les feux follets peuvent se révéler particulièrement agressifs en cas de provocation et défendent férocement leur territoire s'ils se sentent menacés. Dès lors, les feux follets sont souvent décrits comme les mauvaises herbes du monde spirituel ; petits, ils se régénèrent rapidement et sont quasi inarrêtables en nombre.</DefaultText>
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      <DefaultText>À l'origine, les animats avaient vocation à garder les tombeaux royaux. Les premiers à les avoir créés liaient l'âme de leurs plus redoutables guerriers et de leurs plus fidèles serviteurs à de complexes sculptures faites de différents matériaux selon le rang de l'âme qui y était capturée. Lorsque la technique inhérente à ce processus s'est répandue, de puissants animanciens se sont mis à créer leurs propres animats pour assurer leur défense, utilisant toutes les armes et les matériaux qui leur tombaient sous la main. 

Seules les âmes loyales et dédiées à la protection permettent de créer des animats. Si le rituel lié à leur création peut impliquer des sujets contre leur gré, le manque de détermination d'une âme peut engendrer des abominations qui tentent immédiatement de s'auto-détruire de manière violente, infligeant souvent des dégâts collatéraux. Même les créations les plus abouties sont vulnérables aux doutes et la plupart de leurs créateurs veillent à étouffer de tels doutes.</DefaultText>
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      <ID>70</ID>
      <DefaultText>Les dargoules sont des cadavres chargés d'énergie spirituelle ayant atteint un stade irréversible de décomposition. À ce stade, ils ont perdu un certain nombre de leurs souvenirs et de leurs facultés mentales, mais restent suffisamment conscients pour se rendre compte de leur décadence. Leur insatiable faim et leur inévitable décomposition rendent les dargoules plus intrépides et plus agressifs que les fampyrs, même s'il leur faut chercher des lieux secrets et reculés pour ne pas attirer l'attention et la colère des communautés civilisées. Certains fampyrs redoutent ce stade plus que les suivants car ils savent que leurs facultés restantes leur permettront de vivre pleinement leur décadence.</DefaultText>
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      <ID>71</ID>
      <DefaultText>Les fampyrs sont des êtres civilisés dont la vie a été anormalement prolongée. Malgré leur apparence globalement humanoïde, ils sont en passe de se transformer en horribles abominations, et ils le savent. Les fampyrs conservant leurs propres traits de caractère et souvenirs, cette connaissance morbide peut se manifester de différentes manières. Certains deviennent solitaires et prudents, évitant les menaces susceptibles de les fragiliser ou de les détruire prématurément, d'autres se laissent aller à l'hédonisme, soucieux de jouir de tous les plaisirs du monde avant qu'il ne soit trop tard. Tôt ou tard, les fampyrs (sauf s'ils sont tués) finissent par se décomposer.

Les fampyrs ayant besoin d'essence pour assurer leur survie et le sang des êtres civilisés en constituant la source la plus riche et la plus immédiate, la plupart des communautés civilisées les évitent. Dès lors, les fampyrs vivent généralement et dans le meilleur des cas en marge de la société.</DefaultText>
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      <ID>72</ID>
      <DefaultText>À l'instar des animats, les créatures de chair sont créées par les animanciens et alimentées par une âme captive. Mais contrairement aux animats, ils ne dépendent pas de la volonté et de la loyauté de l'âme à laquelle ils sont liés. Ainsi, les créatures de chair ne sont pas sujettes aux doutes, mais ne sont capables que de suivre des ordres simples. Elles ont également tendance à vivre moins longtemps que les animats. Alors que l'énergie et la foi de l'âme d'un animat peut assurer sa survie pendant des décennies, voire des siècles, l'âme des créatures de chair se dégrade au fil du temps et leur corps finit par ne plus répondre à leur énergie spirituelle. Les détracteurs de l'animancie en général et des créatures spirituelles en particulier y voient là un rejet par l'âme d'un corps jugé impropre et considèrent les créatures de chair comme une abomination.

Au sein même des animanciens, les créatures de chair sont controversées. Certains apparentent le processus à une "lobotomie spirituelle" et estiment qu'une âme devrait pouvoir accéder à la vie suivante plutôt que d'être liée à un corps irresponsable.</DefaultText>
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      <ID>73</ID>
      <DefaultText>Les goules passent pour être de dangereux adversaires, mais pas suffisamment pour que l'on s'inquiète de leur rapide détérioration. Comme les dargoules, elles préfèrent les endroits retirés, même si certaines, attirées par la chair, gravitent vers les cimetières. La chair des êtres civilisés morts suffit à calmer la faim des goules, mais pas leur inétanchable soif d'essence spirituelle. Les goules qui élisent domicile dans les cimetières ont tendance à se décomposer plus rapidement, car elles en oublient de chercher des sources de nourriture vivantes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les revenants sont des morts-vivants dépourvus de l'intelligence, toute relative, des goules. Ils ont toujours faim, mais n'ont ni la volonté ni l'intelligence de la satisfaire convenablement. Ils sont attirés par tous les endroits abritant des morts ou des cadavres en décomposition.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les squelettes n'ont plus besoin de chair ou d'essence, leur goût pour la mort leur a été instillé au fil de leurs différents stades de décomposition. Dès lors, ils attaquent tous ceux qui croisent leur chemin, sans tenter de les consommer après les avoir tués. L'essence qui les anime s'apparente à une énergie de base, car les squelettes sont dépourvus de volonté, d'intelligence et de personnalité. À défaut d'être éliminés, les squelettes peuvent se transformer en poussière ou leur essence s'évaporer enfin dans l'éther.

Les savants squelettiques sont ce qu'il reste des guerriers, des magiciens et autres aventuriers. Ils ont beaucoup de points communs avec les squelettes, mais s'avèrent plus doués pour le combat et conservent parfois quelques qualités rudimentaires de leurs vies passées.

Puissants et intelligents, les gardiens de la mort constituent une forme aberrante de ces squelettes. S'ils souhaitent éviter la décomposition progressive associée à leur condition, les fampyrs peuvent s'engager dans un processus risqué, coûteux et extrêmement douloureux au cours duquel leurs tissus sont séparés de leurs os pour laisser place à un squelette parfaitement conscient. Dans ce cas, l'essence ne se décompose pas dans la chair et gagne les os, une substance bien plus dure. Le nouveau gardien de la mort ne nécessitant quasiment rien pour survivre et ne se décomposant pas davantage, il peut "vivre" jusqu'à ce qu'il soit tué.</DefaultText>
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      <DefaultText>Face à l'Héritage de Waidwen, des familles désespérées ont sollicité l'aide des animanciens. Transférer une âme perdue dans un corps vivant était hors de question (pour la plupart), car une telle opération entraînait généralement l'Éveil immédiat de l'âme transplantée. L'âme conservait alors les souvenirs d'une vie passée et non ceux d'un nouveau-né.

Malgré leur mise en garde, les animanciens furent pressés de trouver une solution : moyennant le transfert de l'âme d'un animal chez un sans-âme, l'enfant pouvait retrouver conscience, instinct et volonté. Les âmes des animaux possédant moins de personnalité et de mémoire que celles des êtres civilisés, il a été suggéré que les enfants pourraient renforcer leur âme au fil du temps et recouvrer une bonne santé. Des transplantations eurent rapidement lieu partout à Dyrwood et des dizaines de milliers d'enfants en bénéficièrent.

Ces enfants semblèrent effectivement retrouver conscience et volonté, et pendant quelque temps, on les pensa guéris. Mais au fil du temps, il apparut clair que les enfants sauvés n'étaient pas comme les autres enfants. Ils avaient du mal à comprendre les règles de la vie en société et se comportaient souvent bizarrement. À l'adolescence, ces différences se manifestaient par des évolutions physiques très différentes de celles des autres adolescents ; les enfants commencèrent à se transformer en wichts.

Le premier d'entre eux fut une adolescente orlane. Elle était pourvue de crocs bestiaux et avait un féroce appétit. Les membres de sa famille tentèrent de la cacher, mais elle finit par les massacrer pendant leur sommeil avant de se volatiliser dans la nature. D'autres enfants sauvés ne tardèrent pas à lui emboîter le pas et de nombreuses familles furent forcées de constater que leurs enfants s'étaient transformés en redoutables créatures.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les skuldrs sont d'imposants mammifères qui habitent les cavernes dans une totale, voire quasi totale obscurité. Ils ont ainsi développé une bien piètre vision et utilisent leur ouïe pour traquer leurs proies. Les protrusions et les poils de leurs oreilles leur permettent de sonder l'air, ce qui est capital pour se déplacer dans un environnement souterrain. Ils communiquent à l'aide de cris et de claquements de langue et utilisent ces vocalisations sous forme d'écholocation. Grégaires, ces créatures nichent et élèvent leur progéniture ensemble.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les xaurips sont des humanoïdes reptiliens de taille similaire à celle des orlans. Ils s'affublent des os de leurs ennemis tombés, principalement des xaurips de tribus rivales. Ils aiment aussi les grandes plumes qu'ils suspendent ou accrochent à leurs atours. La peau des xaurips peut varier du vert clair au brun pastoral. Leur museau allongé (qui les empêche de parler) et un comportement des plus agressifs ne leur permettent pas de communiquer avec les races plus civilisées. Ils vivent dans des endroits retirés et sont réputés pour attaquer sans merci tous ceux qui croisent leur chemin.

Les xaurips vénèrent les dragons et établissent leurs communautés autour des repaires de ces redoutables créatures. Il n'est pas rare de voir de petites tribus de xaurips vagabonder avant de trouver un drake ou un dragon à vénérer. Lorsqu'une tribu jette son dévolu sur une de ces créatures, elle la défend coûte que coûte. Les xaurips s'adonnent à des complexes rituels au cours desquels certains de leurs congénères sont offerts en sacrifice au dragon. Lorsque ce dragon grandit et vieillit, ces sacrifices se transforment en importantes manifestations religieuses qui coûtent la vie à des centaines de xaurips. La puissance et le prestige d'un xaurip est directement lié à l'âge de son dragon. Les plus puissantes tribus remontent à des centaines, voire des milliers d'années. Les guerriers et les chamans de ces vastes tribus se peignent le corps pour ressembler aux dragons qu'ils vénèrent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Précision</DefaultText>
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      <DefaultText>La précision est indissociable de la plupart des attaques. Elle influence leurs chances d'affecter la cible. Elle dépend essentiellement de la classe et du niveau du personnage, mais est aussi influencée par la perception, les talents et autres effets actifs, tels que les sorts ou les objets. En cas d'attaque, la précision est comparée à la défense appropriée de la cible pour déterminer la manière dont le jet d'attaque sera modifié. Si la précision est supérieure à la défense de la cible, elle a plus de chances de se traduire par un coup ou un critique et moins de chances de se traduire par une éraflure ou un échec.
Toute compétence ou talent qui n'utilise pas d'arme dans l'attaque gagne un petit bonus de précision basé sur le niveau du personnage.</DefaultText>
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      <DefaultText>Déviation</DefaultText>
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      <DefaultText>La déviation correspond à la défense utilisée pour résister à des attaques de mêlée et des attaques à distance directes contre le personnage situé en dehors de la zone d'effet (ZE). Elle dépend de la classe, du niveau et de la détermination du personnage, mais peut aussi être influencée par les boucliers, certaines armes, les talents et autres effets, tels que les sorts ou les objets.</DefaultText>
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      <DefaultText>Robustesse</DefaultText>
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      <DefaultText>La robustesse permet de résister aux attaques portées aux systèmes physiques internes du personnage (poison, maladie, etc.).
Il dépend de la classe, du niveau, de la puissance et de la constitution du personnage, mais peut aussi être influencé par d'autres effets.</DefaultText>
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      <DefaultText>Réflexes</DefaultText>
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      <DefaultText>La propriété défensive Réflexes permet aux personnages d'esquiver les redoutables attaques à zone d'effet (explosions, éclairs). Elle dépend de la classe, du niveau, de la dextérité et de la perception du personnage, mais peut aussi être influencée par d'autres effets.</DefaultText>
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      <DefaultText>Volonté</DefaultText>
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      <DefaultText>La propriété défensive Volonté s'oppose aux attaques mentales (sort paralysant mentalement la cible, par exemple). Elle dépend de la classe, du niveau, de l'intelligence et de la détermination du personnage, mais peut aussi être influencée par d'autres effets.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aveuglement</DefaultText>
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      <DefaultText>La précision est réduite de 25 points pour toutes les sources. La perception est réduite de 4 points. Le déplacement est réduit de 2 points. Les réflexes et la déviation sont réduits de 20 points.</DefaultText>
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      <DefaultText>Charme</DefaultText>
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      <DefaultText>Une cible faisant l'objet d'un charme combat au nom de l'ennemi, avec des compétences réduites. La vitesse, la précision et toutes les défenses sont réduites de 25 points. Le charme est exclusif, ce qui signifie qu'un personnage ne peut faire l'objet que d'un charme à la fois. Tout nouveau charme remplace le précédent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Confusion</DefaultText>
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      <DefaultText>L'affliction confusion pousse le personnage à se conduire de façon mal assurée. Toutes les 6 secondes, la cible choisit de manière aléatoire de faire une des choses suivantes : se comporter normalement, attaquer un allié, marcher dans une direction aléatoire ou ne rien faire.</DefaultText>
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      <DefaultText>Étourdissement</DefaultText>
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      <DefaultText>La précision d'un personnage victime d'un étourdissement est réduite de 10 points. La dextérité, la perception et l'intelligence sont toutes réduites de 2 points et la vitesse de 15 %.</DefaultText>
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      <DefaultText>Domination</DefaultText>
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      <DefaultText>Une cible dominée est subordonnée à la volonté de l'ennemi et utilisera tout ce qui est à sa disposition pour contrer ses précédents coéquipiers. Annule les effets d'un charme. La domination est exclusive, ce qui signifie qu'un personnage ne peut faire l'objet que d'une seule domination à la fois. Toute nouvelle domination remplace la précédente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prise à revers</DefaultText>
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      <DefaultText>La déviation est réduite de 10 points.</DefaultText>
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      <DefaultText>Effroi</DefaultText>
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      <DefaultText>La détermination et la dextérité sont réduites de 2 points et la précision de 10 points.</DefaultText>
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      <DefaultText>Entrave</DefaultText>
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      <DefaultText>La dextérité, le déplacement et les réflexes des personnages entravés sont respectivement réduits de 2, 1,5 et 20 points.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une cible paralysée ne peut accomplir aucune action. Sa dextérité est nulle et ses réflexes et sa déviation sont réduits de 40 points. Annule les effets d'un assommement, d'une immobilisation et d'un renversement.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'âme d'un personnage pétrifié transforme momentanément son corps en pierre immobile et friable. Il subit les mêmes effets qu'en cas de paralysie, mais les attaques infligent beaucoup plus de dégâts. Annule les effets d'une paralysie, d'un assommement, d'une immobilisation et d'un renversement.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les personnages renversés ne peuvent accomplir aucune action. La dextérité est réduite de 2 points. Les réflexes et la déviation sont réduits de 10 points.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tous les attributs d'un personnage intoxiqué sont réduits d'un point. La robustesse et la volonté sont réduites de 10 points.</DefaultText>
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      <DefaultText>Immobilisation</DefaultText>
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      <DefaultText>Les personnages assommés ne peuvent accomplir aucune action. La dextérité, la perception et l'intelligence sont toutes réduites de 4 points. Les réflexes et la déviation sont réduits de 30 points. Annule les effets d'une immobilisation et d'un renversement.</DefaultText>
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      <DefaultText>Terreur</DefaultText>
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      <DefaultText>La détermination et la dextérité sont réduites de 4 points. La précision est réduite de 20 points pour toutes les sources. Annule les effets d'un effroi.</DefaultText>
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      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Affaiblissement</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>124</ID>
      <DefaultText>Les personnages affaiblis voient leur puissance et leur constitution réduites de 2 points. Le déplacement est réduit de 1 point. La robustesse et la volonté sont réduites de 20 points.</DefaultText>
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      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Côtes meurtries</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Les personnages avec des côtes meurtries subissent une pénalité de Constitution.</DefaultText>
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      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Commotion</DefaultText>
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      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Les commotions infligent une pénalité à la Détermination et l'Intelligence du personnage.</DefaultText>
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      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Poignet foulé</DefaultText>
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      <ID>130</ID>
      <DefaultText>La blessure Poignet foulé inflige une pénalité à la Déviation.</DefaultText>
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      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Œil gonflé</DefaultText>
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      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Les personnages avec un Œil gonflé souffrent de pénalités de Perception.</DefaultText>
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      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Entorse de la cheville</DefaultText>
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      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Une Entorse à la cheville réduit les défenses de Réflexe du personnage.</DefaultText>
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      <ID>135</ID>
      <DefaultText>Entorse au genou</DefaultText>
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      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Les personnages avec une Entorse au genou subissent une pénalité de Déplacement.</DefaultText>
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      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Épaule foulée</DefaultText>
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      <ID>138</ID>
      <DefaultText>La blessure Épaule foulée inflige une pénalité de vitesse d'action et de puissance.</DefaultText>
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      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Critique</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Un critique est un jet d'attaque supérieur à 100. Un critique qui inflige des dégâts augmente le total des dégâts de 50 %. Lorsqu'un critique est porté à des effets durables (afflictions de type intoxication ou paralysie, par exemple), la durée augmente de 50 %.</DefaultText>
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      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Éraflure</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>142</ID>
      <DefaultText>Une éraflure correspond à un jet d'attaque compris entre 16 et 50. Une éraflure réduit les dégâts et la durée de 50 %.</DefaultText>
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      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Coup</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Un coup correspond à un jet d'attaque compris entre 51 et 100. Lorsqu'une attaque se solde par un coup, les dégâts infligés et leur durée sont standard.</DefaultText>
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      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Défenses</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>146</ID>
      <DefaultText>Pillars of Eternity utilise les quatre propriétés défensives suivantes : déviation, robustesse, réflexes et volonté. Chaque propriété défensive permet de résister à une catégorie d'attaques différente grâce au jet d'attaque. La déviation permet de résister aux attaques armées directes ou similaires. La robustesse permet de s'opposer aux attaques physiques visant à neutraliser un personnage ou à nuire à son intégrité physique (via un poison, par exemple). Les réflexes permettent de résister aux attaques physiques à effet de zone, comme les boules de feu et les éclairs. La volonté permet de résister à presque toutes les attaques psychiques.

La robustesse, les réflexes et la volonté reposent tous sur un couple d'attributs. La robustesse repose sur la puissance et la constitution. Les réflexes reposent sur la dextérité et la perception. Et la volonté repose sur l'intelligence et la détermination. La déviation de base dépend de la perception et de la détermination. À chaque niveau, tous les personnages reçoivent des bonus défensifs. En outre, les sorts, les capacités, les afflictions et les objets peuvent tous modifier les propriétés défensives d'un personnage.</DefaultText>
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      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Afflictions</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Les afflictions sont des ensembles d'effets de statut qui peuvent être appliquées, suspendues ou totalement annulées envers un personnage. Pour certaines afflictions, des règles d'exclusivité explicites s'appliquent, mais en général elles peuvent coexister avec d'autres afflictions.

Lorsqu'un sort est jeté sur une cible, ce sort ainsi que ses effets et afflictions subordonnés sont regroupés dans un conteneur créé de manière procédurale par le sort.

Si ces conteneurs sont appliqués alors qu'une version identique est en vigueur (ex : sort Bénédiction jeté sur un personnage qui est déjà sous l'effet d'un autre sort Bénédiction), la nouvelle version remplace l'ancienne.

Quel que soit le nombre d'effets qui s'applique à la cible, généralement seuls les meilleurs bonus et les pires pénalités sont appliqués.

Certaines créatures peuvent être invulnérables à une ou plusieurs afflictions. Dans ce cas, ces afflictions ne s'appliquent pas à ces créatures.</DefaultText>
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      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Passif</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Une capacité ou un talent passif peut être attribué à un personnage si le bonus est acquis automatiquement. Par exemple, si un personnage est doté de Réflexes félins, ses bonus de réflexes sont automatiquement enregistrés.</DefaultText>
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      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Actif</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>152</ID>
      <DefaultText>Pour utiliser une capacité ou un talent actif, le joueur doit le choisir. Par exemple, un combattant doté de la capacité Renversement doit sélectionner l'icône correspondante sur la barre d'action, puis choisir une cible pour l'utiliser.</DefaultText>
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      <ID>153</ID>
      <DefaultText>Résultats d'une attaque</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Pour toutes les attaques dans Pillars of Eternity, la valeur de Précision de l'attaquant est comparée à l'une des quatre propriétés défensives suivantes : Déviation (attaques de mêlée et attaques à distance directes), Robustesse (attaques visant l'organisme, comme le poison et la maladie), Réflexes (attaques dévastatrices à effet de zone) et Volonté (attaques psychiques).

Un nombre compris entre 1 et 100 est généré et ajouté à la différence entre la précision et la défense pour déterminer les résultats de l'attaque. Nombre inférieur ou égal à 15 = Échec. Nombre compris entre 16 et 50 = éraflure. Nombre compris entre 51 et 100 = coup. Nombre supérieur à 100 = critique.

En cas d'équilibre entre l'attaque et la défense, la majorité des attaques se soldent par des coups ou des éraflures. Lorsque la précision est supérieure à la défense, les critiques sont plus probables. Lorsque la défense est supérieure à la Précision, les échecs sont plus probables.</DefaultText>
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      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Échec</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Un échec correspond à un jet d'attaque inférieur ou égal à 15. Un échec n'inflige ni dégâts, ni effets de statut ou afflictions.</DefaultText>
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      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Réduction de dégâts</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Lorsqu'une attaque aboutit, les dégâts infligés peuvent être atténués grâce au paramètre Réduction de dégâts. La valeur du paramètre Réduction de dégâts (RD) est généralement liée à l'armure, mais de nombreuses créatures disposent d'une RD naturelle ou peuvent améliorer celle-ci en utilisant de la magie, des capacités, des talents ou autres.

La valeur de réduction de dégâts est directement soustraite des dégâts subis. Ex : une attaque qui inflige initialement 20 points de dégâts à une cible disposant d'une RD de 7 points peut être réduite à 13 points.

Les dégâts ne peuvent jamais être réduits à moins de 20 % des dégâts initiaux subis. Lorsque cette valeur minimum est atteinte, un message MIN apparaît dans le journal de combat sur la ligne d'attaque.

Notez que pour la plupart des armures et des créatures, les valeurs de réduction de dégâts varient en fonction des types de dégâts. Une RD faible assure une moins bonne protection, ce qui rend la cible plus vulnérable aux attaques du même type.</DefaultText>
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      <ID>159</ID>
      <DefaultText>Concentration</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>160</ID>
      <DefaultText>La concentration d'un personnage détermine la probabilité d'interruption de ses sorts et attaques au combat. Chaque point de détermination augmente la concentration du personnage par opposition au taux d'interruption de l'attaque. Comme les jets d'attaque, les interruptions utilisent un jet aléatoire pour déterminer leur réussite. Si la concentration est supérieure au taux d'interruption, cette dernière a moins de chance d'aboutir.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Endurance</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>162</ID>
      <DefaultText>L'endurance représente la capacité de survie d'un personnage à court terme. Les dégâts non absorbés par la réduction de dégâts du personnage sont directement déduits de son endurance et de sa santé. Les potions et les sorts de guérison (d'un paladin, d'un prêtre ou d'un druide) peuvent renforcer l'endurance au combat. Lorsque l'endurance du personnage est épuisée (0), celui-ci est renversé. Un personnage renversé peut reprendre le combat grâce à l'utilisation d'une capacité Ranimation. Sinon, le personnage récupère toute son endurance à la fin du combat (à condition qu'il appartienne au camp victorieux).</DefaultText>
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      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Santé</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>164</ID>
      <DefaultText>La santé représente les dégâts à long terme (seuls le repos et certains talents permettent de la rétablir). Les dégâts non absorbés par la réduction de dégâts du personnage sont directement déduits de son endurance et de sa santé. Lorsque la santé d'un personnage est épuisée (0), celui-ci est meurtri ou tué (selon les paramètres de jeu). Un personnage meurtri dont la santé est épuisée est systématiquement tué, quel que soit le paramètre défini. Contrairement à l'endurance, la santé d'un personnage ne se rétablit pas à l'issue du combat, mais les valeurs de santé des personnages sont nettement supérieures à leurs valeurs d'endurance.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Meurtri</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Un personnage est meurtri lorsque sa santé est épuisée (0). Il récupère ensuite 1 point de santé à l'issue du combat, mais reçoit aussi des pénalités de défense et de précision importantes. S'il est à nouveau frappé et qu'il perd 1 point de dégâts de santé, il est immédiatement tué.</DefaultText>
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      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Blessures</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Les blessures sont des afflictions à long terme. "Long terme" signifie que les effets durent jusqu'à ce que le personnage se repose. Les blessures sont généralement infligées lors des interactions scriptées.</DefaultText>
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      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Reconnaissance</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Le mode Reconnaissance peut être utilisé pour effectuer des déplacements furtifs et pour fouiller une zone. Les déplacements furtifs peuvent vous permettre d'éviter des ennemis difficiles ou de prendre un avantage tactique sur eux. Les fouilles vous permettent de détecter les pièges et les objets cachés.</DefaultText>
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      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Réserve</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>172</ID>
      <DefaultText>La réserve contient tous les objets du joueur qui n'entrent pas dans l'inventaire des personnages individuels. La réserve contient également des objets spéciaux comme des ingrédients et des objets de quête.</DefaultText>
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      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Interruption</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>174</ID>
      <DefaultText>L'interruption détermine la probabilité qu'a une attaque de retarder la prochaine action de l'adversaire.
Le jet utilise la valeur d'interruption de l'attaquant (dépend de la perception) pour la comparer à la concentration de la cible (dépend de la détermination). Un jet entre 1 et 100 est effectué, auquel est ajouté l'interruption. Si le résultat est supérieur ou égal à la concentration, la cible subit un coup et son action en cours est retardée.

La durée du délai est déterminé par la force de l'interruption, basée sur l'arme ou l'attaque. Une interruption appliquée à un personnage déjà sous le coup d'une interruption dont la durée est plus longue n'aura aucun effet.</DefaultText>
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      <ID>175</ID>
      <DefaultText>Par rencontre</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Une capacité dotée d'un nombre défini d'utilisations par rencontre ne peut être utilisée qu'un nombre défini de fois par combat. Par exemple, une capacité dotée de 3 utilisations par rencontre ne peut être utilisée que 3 fois au cours d'un même combat. À l'issue du combat, les utilisations sont régénérées pour la rencontre suivante.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Par repos</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Une capacité dotée d'un nombre défini d'utilisations par repos ne peut être utilisée qu'un nombre défini de fois. Par exemple, une capacité dotée de 3 utilisations par repos ne peut être utilisée que 3 fois. Pour régénérer ces utilisations, le personnage doit se reposer.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Modal</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Tant qu'une capacité modale est active, ses effets sont continus. Par exemple, tant que les auras zélées d'un paladin sont actives, elles confèrent des bonus à tous ceux qui l'entourent. Les capacités modales sont souvent regroupées de manière à ce qu'une seule capacité modale d'une catégorie donnée puisse être active à un moment donné. Ces regroupements dépendent de la façon dont les capacités sont organisées sur la barre d'action.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>181</ID>
      <DefaultText>Mort</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>182</ID>
      <DefaultText>À certains niveaux de difficulté, lorsque la santé d'un personnage est épuisée (0), celui-ci est meurtri (ou tué s'il est déjà meurtri). Un personnage mort ne peut pas être ramené à la vie.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>183</ID>
      <DefaultText>Poison</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>184</ID>
      <DefaultText>L'effet Poison peut être associé à différents effets de statut ou afflictions, provenant généralement des attaques d'une créature, et souvent d'un sort.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Maladie</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Les maladies peuvent infliger une large variéré d'effets de statut ou d'afflictions. L'effet Maladie est généralement associé à un sort, et souvent à des attaques d'une créature.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Récupération</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>188</ID>
      <DefaultText>La récupération correspond au délai qui sépare deux actions d'un personnage. Plus les actions sont longues, plus la récupération prend du temps. L'armure joue également un rôle important. Généralement, une armure lourde inflige des pénalités de récupération plus longues.</DefaultText>
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      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Forteresse</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>190</ID>
      <DefaultText>La forteresse, également appelée Caed Nua, est une base d'opérations dédiée au stockage, au repos, à l'organisation, à la gestion du groupe et à l'investissement. Pour accéder aux différentes fonctionnalités de la forteresse, celle-ci doit être améliorée.</DefaultText>
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      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Propriétés défensives secondaires</DefaultText>
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      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Les propriétés défensives secondaires sont utilisées pour les attaques secondaires (ex : poison sur une dague). Dans cet exemple, l'attaque principale (à l'aide de la dague) vise une propriété défensive (déviation) et l'attaque secondaire (à l'aide du poison) n'est possible que si la première attaque aboutit. Si l'attaque initiale aboutit, la propriété défensive secondaire (dans ce cas, la robustesse face au poison) est utilisée pour en déterminer les effets. Si l'attaque initiale échoue, la propriété défensive secondaire n'est pas utilisée.</DefaultText>
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      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Types de dégâts</DefaultText>
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      <ID>194</ID>
      <DefaultText>Pillars of Eternity utilise huit types de dégâts : Tranchant, Perforant, Contondant, Brûlant, Électrique, Corrosif, Givrant et Brut. Les types de dégâts permettent de déterminer la facilité avec laquelle une cible résiste aux dégâts d'un certain type en fonction de sa réduction de dégâts (RD). Une créature ou une armure peut être très résistante à un type de dégâts et vulnérable à un autre. 

Certaines armes ou attaques peuvent infliger des dégâts de plusieurs types ou intégrer une condition "ou" entre les types de dégâts. En présence d'une condition "ou", l'attaque inflige toujours le type de dégâts auquel la cible est la plus vulnérable. Les dégâts bruts sont les seuls dégâts qui ignorent toute réduction de dégâts et sont généralement associés aux poisons et effets similaires.</DefaultText>
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      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Interruption</DefaultText>
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      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Les antilopes sont très répandues dans les plaines des Contrées orientales. Bien que la colonisation et la chasse qui en a découlé aient réduit leurs nombres, elles sont encore largement représentées dans les zones peu boisées de Dyrwood. Elles ne sont généralement pas hostiles, mais elles peuvent constituer de redoutables compagnons animaux pour les rôdeurs.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Dyrwood abrite une vaste population d'ours, mais la plupart d'entre eux évitent les régions et les routes fréquentées par les êtres civilisés. Les nobles chassent parfois l'ours pour le plaisir, mais les colons, les vétérans et les Glanfathans préfèrent généralement les éviter. Les forêts des Contrées orientales abritent suffisamment de gibier pour éviter toute confrontation avec un ours en colère.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Les sangliers sont considérés comme un dangereux fléau dans les régions où s'installent la plupart des colons. Agressifs et peu craintifs, les sangliers tuent de nombreux enfants humains et elfes, ainsi que des orlans adultes. Lorsqu'ils sont en groupes, les sangliers peuvent représenter une menace pour les voyageurs et les explorateurs. Bien qu'ils soient difficiles à abattre, leurs défenses sont très recherchées par les marchands et les enchanteurs.</DefaultText>
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      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Extraordinairement rares, les gardes de la mort sont parfois créés à partir de la dépouille d'un individu particulièrement déterminé qui refuse de quitter le monde physique pour rejoindre l'au-delà. Les paladins sont les sujets les plus fréquents de cette terrible transformation, mais des prêtres et d'autres zélotes exceptionnels peuvent aussi subir le même sort. Les gardes de la mort occupent leur ancien corps, mais l'énergie qui permet à l'âme de rester dans le monde physique consume rapidement la chair pour ne laisser que les os. Conscients de leur état, les gardes de la mort sombrent souvent dans la folie. Ce sont des adversaires terrifiants qui effraient tous ceux qui les rencontrent. Leur connexion limitée avec l'au-delà leur permet de conjurer de redoutables boules de feu, d'invoquer des ombres et même de tuer les vivants en prononçant un seul mot.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engagement</DefaultText>
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      <ID>203</ID>
      <DefaultText>Un combat est engagé lorsqu'un personnage attaque un ennemi avec une arme de mêlée à courte portée. Dès que l'attaquant est suffisamment proche, il engage le combat. Lorsqu'un personnage est la cible d'un engagement, il cesse de se déplacer. Il est libre de se déplacer, mais il provoque alors une attaque de désengagement. Lorsqu'un personnage rompt un engagement, il dispose d'un délai limité pendant lequel l'ennemi dont il s'est désengagé ne peut pas tenter de nouvel engagement.

Certaines afflictions empêchent un personnage d'engager un ennemi. Les afflictions paralysie, pétrification, renversement et assommement rompent automatiquement l'engagement et peuvent être utilisées pour se sortir d'affaire.

Notez qu'un certain nombre de talents et capacités modifient les règles d'engagement, comme la capacité Retraite élégante, la capacité Tenir la ligne, la capacité Défenseur du combattant, la capacité Vitesse sauvage du barbare et la capacité Fuite du bandit. Certaines créatures, en particulier les plus imposantes, peuvent engager plusieurs créatures simultanément.</DefaultText>
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      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Prise à revers</DefaultText>
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      <ID>205</ID>
      <DefaultText>Une prise à revers intervient lorsque deux attaquants engagent un adversaire en mêlée dans des directions opposées. Lorsque les défenseurs sont pris à revers, différentes pénalités sont infligées, ce qui permet une attaque furtive. Toute condition entraînant une rupture d'engagement de la part d'un attaquant annule également la prise à revers sur le défenseur si celle-ci est impossible sans lui.

Notez que quelques rares capacités confèrent des exceptions aux règles de prise à revers standard, comme la capacité Isolement du barbare, la capacité Liaison du rôdeur et la capacité Ennemis fantômes du clairvoyant.</DefaultText>
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      <ID>206</ID>
      <DefaultText>Accumulation</DefaultText>
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      <ID>207</ID>
      <DefaultText>Les règles d'accumulation déterminent le calcul des bonus et pénalités. Par souci de simplicité, le jeu utilise quatre catégories de bonus sources : passif, armes, actif/modal et équipement.

Tous les bonus et pénalités des sources passives et des armes s'accumulent.

Pour une statistique donnée, les bonus actifs et modaux (ex : capacités et objets consommables) utilisent le bonus le plus élevé et la pénalité la plus faible. Ex : si un sort de magicien confère 3 points à la déviation et que l'aura d'un paladin confère 5 points, le bonus actif/modal est de 5 points. Si ce même sort de magicien confère également un bonus de puissance, celui-ci s'applique, sauf en présence d'un bonus de puissance supérieur issu d'une autre source active/modale.

Pour une statistique donnée, l'équipement utilise également le bonus le plus élevé et la pénalité la plus faible. Il inclut tous les objets dont est directement équipé le personnage, à l'exception des armes. L'équipement est une catégorie distincte de la catégorie actif/modal, par conséquent les bonus les plus élevés et les pénalités les plus faibles de chaque catégorie s'ajoutent.

Les afflictions (ex : assommement ou renversement) sont généralement considérées comme des effets actifs. Si une affliction est appliquée à un personnage alors qu'une affliction identique est déjà active, il remplace la durée d'affliction existante si la nouvelle durée est supérieure.</DefaultText>
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      <ID>208</ID>
      <DefaultText>Fatigue</DefaultText>
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      <ID>209</ID>
      <DefaultText>La fatigue représente l'usure physique et psychologique d'une activité exigeante pour un personnage. Elle est généralement considérée comme une blessure lorsqu'un personnage est renversé, mais quelques interactions scriptées produiront aussi de la Fatigue si elles sont particulièrement éreintantes.

 La Fatigue passe par plusieurs étapes, infligeant d'abord des pénalités mineures qui augmentent en sévérité au fil du temps.

 Se reposer est la manière la plus simple de supprimer les effets de la Fatigue, même si certains objets consommables peuvent aussi la faire disparaître.</DefaultText>
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      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Matériel de campement</DefaultText>
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      <ID>211</ID>
      <DefaultText>Du matériel de campement est nécessaire pour se reposer dans la nature et les donjons. Il se compose d'objets indispensables pour monter un camp, préparer à manger, panser les blessures, se reposer et récupérer. De nombreuses boutiques vendent du matériel de campement, mais il est parfois possible d'en trouver dans des conteneurs ou auprès des ennemis. Le niveau de difficulté du jeu limite la quantité de matériel de campement que vous pouvez transporter simultanément. Dans les niveaux de difficulté les plus faciles, vous pouvez en transporter davantage.</DefaultText>
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      <ID>212</ID>
      <DefaultText>Outils</DefaultText>
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      <ID>213</ID>
      <DefaultText>Lors de vos voyages dans les Contrées orientales, vous pouvez trouver différents outils simples et spécifiques. Ces objets, tels que les pieds-de-biche et les grappins, peuvent être utilisés lors des interactions scriptées. Vous n'avez pas besoin de les équiper, mais ceux-ci seront retirés de l'inventaire après utilisation.

Les crochets sont des outils spécifiques utilisés pour forcer les verrous. Si la mécanique du personnage le permet, les crochets ne sont pas requis (et pas utilisés) en cas de crochetage d'un verrou. Cependant, il vous faudra peut-être utiliser quelques crochets pour venir à bout des verrous les plus complexes. Comme pour les autres outils, les crochets ne doivent pas nécessairement se trouver dans l'inventaire d'un personnage.</DefaultText>
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      <ID>214</ID>
      <DefaultText>Attaque maximum</DefaultText>
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      <ID>215</ID>
      <DefaultText>De nombreuses compétences indiqueront l'utilisation d'une attaque maximum ou principale. Lorsque de telles compétences sont utilisées, le personnage applique l'effet par le biais d'une attaque avec soit toutes les armes actuellement équipées (attaque maximum) soit avec son arme principale équipée (attaque principale).

Cela signifie que toutes les statistiques des armes s'appliquent encore, y compris les dégâts et les autres effets qu'elles provoquent.</DefaultText>
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      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Attaque principale</DefaultText>
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      <ID>217</ID>
      <DefaultText>Abydon</DefaultText>
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      <ID>218</ID>
      <DefaultText>Dieu des golems, machines, de l'industrie, de la force, de l'espoir et de l'ambition. Il est le plus couramment apprécié au sein de la classe ouvrière. On pense que "Le Golem" a pu un jour prendre une figure simili-humaine comme la plupart des dieux, mais il a alors été tué avant de se forger un retour à l'existence à l'intérieur d'un immense golem. Il existe plusieurs versions du récit de sa mort, et aucune n'est considérée comme définitive.</DefaultText>
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      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Berath</DefaultText>
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      <ID>220</ID>
      <DefaultText>Dieu de la mort, des cycles, des portails, de la mortalité et de la fatalité. Garant du cycle de la vie et de la mort, on prête à Berath la volonté de prendre la vie de ceux qui ont fait leur temps. Selon le folklore, Berath est vu le plus souvent sous la forme du Chevalier blême ou du Portier, deux personnages squelettiques qui mènent les gens jusqu'à leur mort par le moyen d'un défi ou d'une ruse.</DefaultText>
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      <ID>221</ID>
      <DefaultText>Éothas</DefaultText>
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      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Dieu de la renaissance, de la rédemption, de l'aube, du printemps et de la lumière. Il est traditionnellement vu comme un homme portant une bougie et une couronne d'argent. Considéré comme ayant possédé le corps du fermier readceran Waidwen au cours de la guerre du Saint, et ayant été détruit avec ce-dernier au terme de la guerre.</DefaultText>
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      <ID>223</ID>
      <DefaultText>Galawain</DefaultText>
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      <ID>224</ID>
      <DefaultText>Dieu de la chasse, des assassins, de la poursuite, de la nature et des créatures prédatrices. On pense parfois qu'il prend la forme d'un chasseur vêtu d'une fourrure ou d'un grand chien. Galawain privilégie la survie des forts et l'élimination des faibles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hylea</DefaultText>
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      <ID>226</ID>
      <DefaultText>Déesse du ciel, de la maternité, de la créativité, des oiseaux, du chant, de l'invention, du langage et des arts. Elle n'est pas connue pour prendre une forme physique particulière mais on pense qu'elle est présente dans les oiseaux en tous genres.</DefaultText>
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      <DefaultText>Magran</DefaultText>
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      <ID>228</ID>
      <DefaultText>Déesse de la guerre, du feu, de la transformation, de la purification, de la combustion et des épreuves. Déesse protectrice de Dyrwood. On pense qu'elle a béni la Bombe Marteau divin qui a détruit Waidwen voire Éothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondra</DefaultText>
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      <ID>230</ID>
      <DefaultText>Déesse des océans, des choses oubliées, de la perte, de l'implacabilité et du deuil. On dit qu'elle est tombée autrefois amoureuse de la Lune et qu'elle essaya de l'attirer à elle, au prix de conséquences catastrophiques. Les gens apportent dans ses temples des symboles des choses qu'ils souhaitent oublier, et son clergé se charge d'envoyer ces symboles dans la mer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rymrgand</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieu de l'entropie, du froid, de l'hiver, de la malchance, de la famine et des désastres naturels. Il se manifeste sous la forme d'aurochs albinos géants, se déplaçant au milieu d'un terrible blizzard, et dans les pas laborieux de Rymrgand suivent la mort et la désintégration.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieu du défi, de la rébellion violente, de la haine secrète, des complots, de la rancune et de la convoitise. Représenté fréquemment comme un esclave défiguré, meurtri et adoré le plus souvent par les soumis et les destitués.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieu des secrets, des révélations, des illusions, de la cryptographie, de l'obscurantisme, de la perception, des rêves et des visions. Wael est, en lui-même, un mystère, sans forme cohérente ni genre spécifique. Ses adeptes se délectent dans la création et le dénouement de mystères.</DefaultText>
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      <DefaultText>Woedica</DefaultText>
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      <DefaultText>Déesse de la justice, de la loi, des serments, des promesses, de la gouvernance, de la vengeance, de la mémoire et des hiérarchies. Dépeinte comme une noble vieille dame, portant une couronne brisée sur sa tête. On dit qu'elle a autrefois renversé tous les autres dieux mais a depuis été détrônée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Empire aedyran</DefaultText>
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      <DefaultText>Une nation résultant de la fusion d'un royaume humain et d'un royaume elfe il y a quatre cents ans, gouverné par un fercönyng ("premier roi") ou mecwyn ("reine illustre"). Le Dyrwood et Readceras sont chacun originaires des colonies d'Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dyrwood</DefaultText>
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      <DefaultText>Une nation coloniale fondée par les colons de l'Empire d'Aedyr. À la suite d'une série de conflits avec Aedyr, le territoire est devenu indépendant en 2672 AI, et est maintenant gouverné par un duc, qui est élu par sept comtes qui supervisent ses comtés.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eir Glanfath</DefaultText>
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      <DefaultText>Un territoire composé de la forêt au sud est de la rivière Bael, habité par un groupe de tribus vaguement affiliées appelées Glanfathans, et gouvernées par un conseil des six tribus les plus puissantes. Eir Glanfath renferme un grand nombre de sites de ruines engwithanes, des lieux sacrés pour les Glanfathans. Les ruines ont été au centre d'un grand nombre de conflits de grande échelle avec les colons dyrwoodans, dont les implantations empiètent souvent sur le territoire glanfathan et qui cherchent fréquemment à piller les ruines de leurs reliques.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwith</DefaultText>
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      <DefaultText>Le nom d'une civilisation éteinte qui remonte à plus de deux millénaires. On pense que le centre de leur population se trouvait là où se situent à présent Eir Glanfath et Dyrford.</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Les voisins du Dyrwood au nord. Readceras est une nation ancrée dans sa foi éothasiane, une ferveur qui a pris au cours des évènements de la guerre du Saint et demeure la même après la mort apparente d'Éothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les Républiques de Vailia</DefaultText>
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      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Une puissance mercantile et jadis colonie d'une nation plus grande, Vailia l'Ancienne. Les Républiques se situent au sud de Dyrwood et d'Eir Glanfath, et sont gouvernées par un duc élu par le "consuagli asegia", un conseil de 14 ducs, comprenant les cinq plus proéminents de ses membres, les "ducs bels".</DefaultText>
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      <ID>251</ID>
      <DefaultText>Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Un matériau semblable à de la coquille, recherchée par les artisans en raison de sa facilité de façonnage et par les animanciens en raison de sa capacité unique à attirer, maintenir et canaliser les âmes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Animancie</DefaultText>
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      <DefaultText>La science de la manipulation de l'âme. Un champ tout à la fois controversé et relativement récent. Bannie dans certaines nations comme Aedyr, mais autorisée dans d'autres pays comme le Dyrwood et les Républiques de Vailia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Âme Éveillée</DefaultText>
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      <DefaultText>Les gens ne se souviennent généralement pas consciemment de leur vie antérieure. Quelqu'un ayant une Âme Éveillée, cependant, a vu soit les souvenirs d'une vie antérieue soit toute la personnalité d'une vie antérieure émerger dans le temps présent. Comme pour les souvenirs ordinaires, un Éveil est souvent provoqué en voyant quelque chose dans le présent qui rappelle une expérience passée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Roue de Berath</DefaultText>
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      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Également connue sous le nom de "Roue de la Vie et de la Mort" ou simplement "la Roue", la Roue de Berath est un concept métaphorique utilisé pour décrire le mélange collectif de leurs âmes alors qu'elles s'échappent de leurs corps en mourant, quittent le monde par le biais des piliers d'adra puis renaissent dans de nouvelles enveloppes corporelles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bîaŵac</DefaultText>
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      <DefaultText>Une tempête des régions sauvages d'Eir Glanfath. Ceux qui sont pris dans la tempête voient leur âme arrachées de leur corps.</DefaultText>
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      <DefaultText>Essence</DefaultText>
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      <DefaultText>Les âmes sont composées d'essence. En tant que ressource, cette substance d'âme est prisée par les animanciens, dont les expériences requièrent souvent l'utilisation.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sans-âme</DefaultText>
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      <DefaultText>Un enfant né sans âme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les Disparus</DefaultText>
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      <DefaultText>À la mort, les âmes se rendent entre les piliers d'adra, où elles peuvent rejoindre le cycle Éoran de la renaissance. Dans certains cas, les âmes échouent à atteindre ces piliers, ou bien refusent d'y entrer. Ces âmes sont nommées "âmes perdues" ou "les Disparus".</DefaultText>
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      <DefaultText>Purges</DefaultText>
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      <DefaultText>Dans le sillage de la guerre du Saint, les foules dyrwoodanes, en particulier dans les zones rurales, cherchèrent à tuer tous les adeptes d'Éothas. À partir de la ville d'Aube fraîche, qui aurait laissé passer les forces de Waidwen sans résistance, les éothasians commencèrent à être pourchassés, torturés et mis à mort dans les rues.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guerre du Saint</DefaultText>
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      <DefaultText>Débutée par une révolte paysanne dans Readceras, menée par un fermier du nom de Waidwen, qui prétendait être le vassal vivant du dieu Éothas. Après avoir renversé le gouvernement readceran, Waidwen envahit le Dyrwood voisin, où il fut vaincu, détruit par une arme baptisée la "Bombe Marteau divin". On n'a plus entendu parler d'Éothas depuis.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le Salut</DefaultText>
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      <DefaultText>Une tentative des animanciens pour réduire le nombre de décès des sans-âme au cours de l'Héritage de Waidwen par une transfusion des âmes des animaux dans les enfants sans-âme dans l'espoir qu'ils puissent s'occuper d'eux-mêmes. La pratique s'est avérée un échec catastrophique, résultant sans exception dans la création de wichts et est souvent appelée "le Cruel Salut".</DefaultText>
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      <DefaultText>Un vaste fléau d'origine inconnue dans lequel les nouveaux-nés du Dyrwood ont commencé à naître sans âme. Il tire son nom de la coïncidence de ses origines avec la mort de saint Waidwen au cours de la guerre du Saint.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gardien</DefaultText>
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      <DefaultText>Une personne rare qui est soit née avec ou qui a acquis les moyens de percevoir les âmes, et même quelques fois la possibilité de les lire et ou de communier avec elles. Il existe plusieurs versions de la manière dont leurs talents viennent aux Gardiens, et il est bien plus courant de rencontrer quelqu'un se revendiquant à tort comme un Gardien que d'en trouver un bien réel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un enfant sans-âme qui est, par l'animancie, devenu le vaisseau de l'âme d'un animal. Avec le temps, ces enfants deviennent sauvages et violent.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rangement rapide</DefaultText>
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      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Raccourcis</DefaultText>
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      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Contenu des contributeurs</DefaultText>
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      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Actions planifiées</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>287</ID>
      <DefaultText>Cliquer sur un objet d'un conteneur en appuyant sur la touche majuscule le déplacera directement dans votre réserve.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>288</ID>
      <DefaultText>Pour associer un raccourci à une capacité, placez le curseur par dessus son bouton et appuyez sur la touche de raccourci de votre choix.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>289</ID>
      <DefaultText>Pillars of Eternity a été rendu possible par la générosité de milliers de contributeurs, et nombreux sont ceux qui ont contribué au contenu du jeu définitif.

Les PNJ avec des noms sur plaques dorés ont été conçus par nos contributeurs. Interagir avec eux vous permettra de découvrir leur histoire.

Les icones en forme de pierres tombales indiquent un memorial. Ce sont des messages personnalisés écrits par nos contributeurs. Beaucoup de ces messages « briseront le quatrième mur », ainsi les joueurs désirant une immersion totale souhaiteront éviter de cliquer dessus.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Cliquez sur une série d'actions ou de points de passage tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour les ajouter à une file d'attente d'actions qui seront exécutées dans l'ordre.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>291</ID>
      <DefaultText>Tir ami</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>292</ID>
      <DefaultText>Beaucoup de sorts et de capacités de zone peuvent blesser les ennemis et les alliés en même temps.

Si une capacité ou un sort indique un rayon de zone d'effet, celle-ci affectera à tous les personnages présents dans cette zone. Les zones d'effet différenciant alliés et ennemis n'affecteront que ce groupe uniquement.

Cependant, une zone d'effet ordinairement hostile envers les alliés ne les affectera pas si ceux-ci sont dans le cercle externe engendré par une forte intelligence. Vous pouvez utiliser ce cercle externe pour frapper les ennemis sans blesser vos alliés.</DefaultText>
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      <ID>293</ID>
      <DefaultText>Supprimé</DefaultText>
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      <ID>294</ID>
      <DefaultText>Ensorcellement</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>295</ID>
      <DefaultText>Un objet avec la propriété ensorcellement permet d'utiliser une capacité ou un sort pendant que l'objet est équipé.</DefaultText>
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      <ID>296</ID>
      <DefaultText>Sort associé</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>297</ID>
      <DefaultText>Les objets avec la propriété sort associé vont automatiquement activer la capacité ou le sort indiqué lorsque le porteur de l'objet subit un critique en combat. Sort associé ne peut se déclencher plus de deux fois par rencontre.</DefaultText>
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      <ID>298</ID>
      <DefaultText>Frappe magique</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>299</ID>
      <DefaultText>Les armes avec la propriété Frappe magique vont activer la capacité ou le sort indiqué lorsque le porteur de l'arme inflige un critique à un enemie. Frappe magique ne peut se déclencher qu'une fois par rencontre.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Les cerfs font partie intégrante des cultures ancestrales aedyrane et glanfathane. Ils sont chassés pour leurs bois, leur peau et leur viande, et vénérés pour leur puissance et leur rapidité. Les biches et les faons ne posent généralement aucun problème aux chasseurs et aux voyageurs, mais les grands cerfs de Dyrwood sont réputés pour être particulièrement agressifs.</DefaultText>
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      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Les lagufaeth sont des amphibiens territoriaux à quatre membres. Bien que leur peau épaisse les protège du climat glacial de la Marche blanche, ils tendent à préférer les sources chaudes. Les lagufaeth sont des sauvages qui vivent en communauté, utilisent des armes rudimentaires mais ont une affinité naturelle pour la magie. Ils sont particulièrement dangereux dans les montagnes, où les tempêtes et les chutes de neige peuvent masquer leur présence aux voyageurs jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Ils peuvent rester sous la glace pendant de très longues périodes et sont connus pour avoir surpris des pêcheurs imprudents.

Un lagufaeth rouge-crête est un lagufaeth dominant et mature. Ils peuvent être mâles ou femelles. Un lagufaeth qui se mue en rouge-crête développe une teinte brun-rouge sur la peau et une crête osseuse sur le haut de la tête. Ils sont rarement les plus vieux membres du groupe, mais ils sont les plus agressifs, et ils sont généralement chargés de défendre un nid ou un groupe. Lorsqu'un lagufaeth rouge-crête perd son statut, sa crête tombe et sa peau retourne à une nuance de bleu, vert ou violet.</DefaultText>
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      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Le destin des nains de la Batterie de Durgan est resté un mystère pour les érudits pendant deux cent ans. Le peu qui était connu indiquait que les nains s'étaient divisés autour d'une grande querelle d'opinions parmi leurs kommandants. Ils ont fermé les portes de la Batterie et ne sont jamais ressortis.

Ces squelettes sont de la taille des nains, et l'armure qu'ils portent étaient autrefois d'excellente qualité, très proche du légendaire acier Durgan. A la différence de la plupart des squelettes, ils combattent dans des formations de batailles organisées. Leur habileté et leur discipline au combat en font des ennemis redoutables, tout comme leur robuste armure.</DefaultText>
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      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Comme les fantômes, les spectres sont des esprits qui sont restés dans le monde des vivants après une vie ou une mort particulièrement violente. Bien qu'ils apparaissent partout dans Eora, les cols de la Marche blanche - peuplés pour le moment par des ogres, des lagufaeth, des bandits et des esclavagistes - les propagent à une vitesse alarmante.

Les spectres cherchent à se nourrir d'essence vivante et ils attaqueront n'importe quel être civilisé ou sauvage alentour. Bien qu'apparemment stupides dans leurs agressions, ils sont assez malins pour fragmenter les groupes, empoignant et isolant leurs victimes afin de se nourrir de chacune d'elles une par une.</DefaultText>
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      <ID>304</ID>
      <DefaultText>On raconte que les sirènes sont des manifestations d'essence attirées ensemble par de fervents désirs ou aspirations imprimés par leur ancien hôte. Elles sont communément associées à la mer et avec Ondra puisque de nombreuses histoires de sirènes entraînent des mésaventures de navigation que l'on pense causées par leur irrésistible chant. En vérité, cependant, les sirènes peuvent être trouvées partout où les conditions idoines surviennent, et elles sont moins dangereuses pour leurs chants que pour leur cris stridents. 

Il est admis qu'elles prennent la forme d'une femme attirante la plupart du temps, quelle que soit l'identité de la personne qui a cédé son essence, et les raisons de cette croyance sont incertaines, même si la théorie la plus populaire suggère que c'était une préférence d'Ondra.</DefaultText>
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      <ID>305</ID>
      <DefaultText>La rancune est parmi la plus tenace des émotions négatives. La haine se refroidit souvent avec le temps. La tristesse capitule avec l'acceptation. Mais l'indignation apportée par la cruauté, l'injustice, ou la simple irritation peut infecter l'esprit et survivre même au-delà de la mort. 

Ainsi ce sont les sentiments amers, qui existent comme à peine plus qu'un amalgame d'instincts de ressentiment, inclinés à fustiger quiconque ils perçoivent, et qui demeurent insatisfaits jusqu'à ce que leur victime souffre et meurt.  "Sentiments amers" est aussi le nom d'une liqueur artisanale populaire dans les zones rurales du nord de Dyrwood qui peut se décrire à peu près de cette manière.</DefaultText>
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      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Alors que la Batterie de Durgan était sur le point de tomber, un baroud d'honneur fut livré. Les meilleurs artisans qui avaient survécu utilisèrent la Forge blanche pour créer des gardiens à partir de leurs meilleurs matériaux et de leurs âmes les plus héroïques. Au final, cependant, la Batterie finit tout de même par tomber.

Les tentatives pour créer des êtres artificiels à partir du métal, de la pierre et d'autres matériaux pré datent de manière substantielle l'animancie moderne, mais les avancées scientifiques ont permis de passer du stade de machine rare et tombant souvent en panne à des êtres à moitié doués de raison qui sont devenus un peu plus courants ces dernières années. Les défauts de fonctionnement sont moins courants, même si l'utilisation d'âmes - provenant souvent de sources douteuses - semble augmenter la sévérité et la violence de ces épisodes.

Parce que le métal employé est fréquemment employé dans leur construction, les automates sont souvent pensés comme des combinaisons d'armure capable de marcher, mais le nom est mal approprié. Les automates sont rarement des coquilles vides - habituellement, ils sont faits de matériaux solides, ou remplis de rouages pour faciliter la locomotion. Plus subtilement, mais peut-être de manière plus significative pour leurs créateurs, les automates sont habituellement élaborés pour ressembler comme des êtres civilisés à la fois dans leurs formes et leur fonctions. Et les automates avec un semblant de personnalité sont rares, la camaraderie est l'une des motivations les plus mentionnées pour leur construction.</DefaultText>
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      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Les algoules sont des goules dont la détérioration physique a été arrêtée par un rituel de sorcellerie. Le nombre de sorciers qui ont réussi à convertir une goule en algoule avec succès est très réduit - le rituel est complexe, et on raconte que les ingrédients requis par le rituel sont répugnants et qu'il est difficile de se les procurer. Les sages pensent que le rituel est la première étape vers une guérison de la mort-vie.

Quel que soit le raisonnement derrière ce rituel, les algoules sont effroyablement puissantes et intelligentes. Bien que leurs corps ne se décomposent plus, leur faim éternelle pour la chair des êtres civilisés demeure.</DefaultText>
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      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Les liches sont aussi formidables qu'elles sont rares. Elles possèdent une grand maîtrise des arcanes et ont découvert des façons d'allonger leurs propres vies sans avoir à subir la détérioration mentale des fampyrs et autres vaisseaux. Il n'y a pas de registre fiable ou de mode d'emploi pour devenir une liche - le peu de ceux qui y sont parvenus ont toujours été hésitant à partager leurs méthodes - mais on raconte que le procédé est à la fois difficile et douloureux. Les annales de la sorcellerie sont jonchées de mises en garde à propos de mages ambitieux qui se sont essayés à l'immortalité mais ont seulement réussi à déchirer leurs propres corps.

Bien que les liches se décomposent physiquement, elles gardent leurs facultés mentales, détail qui les sépare en partie des vaisseaux. Elles y parviennent en liant leurs propres essences avec des phylactères qui sont représentés de manière populaire comme des fioles ou des charmes portés ou gardés près du corps. Cependant, aucune des liches connues n'a jamais révélé la nature ou l'emplacement de ses phylactères, ainsi les théories à leur propos demeurent finalement pure spéculation. 

La plupart des liches sont considérées comme de puissants sorciers ou mages, mais c'est une généralisation plutôt qu'une règle véritable. Une liche qui vivait il y a presqu'un millier d'années était une prêtresse de Berath qui se maintenait à travers sa propre et rigoureuse dévotion. On raconte que les animanciens ont expérimenté avec des concepts similaires, mais étant donné la réputation douteuse de la profession, personne n'a jamais voulu l'admettre.</DefaultText>
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      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Les animanciens, les nécromanciens, et d'autres jeteurs de sorts sans scrupules qui ont expérimenté avec les corps des êtres civilisés sont connus pour avoir créés toutes sortes d'automates et de vaisseaux. Certains existent comme des objets d'étude, et d'autres comme sources d'amusement.

Les augures du vide sont des crânes remplis d'essence. Les premières mentions des augures du vide proviennent de Vailia l'Ancienne, où un nécromancien maintenant tristement célèbre les avait créés pour divertir la cour. Depuis, ils ont été utilisés comme patrouilles, gardes ou employés. Leur petite taille les rend faciles à créer et diriger.</DefaultText>
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      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Les sorciers ont expérimenté avec les automates pendant des siècles, mais le procédé pour transférer l'essence d'une âme hors d'un corps en vie et dans quelque chose d'autre - que ce soit de la pierre, du métal ou de l'os - a toujours été très difficile. Le corpus de la recherche sur le sujet s'est élargi - en grande partie grâce à l'animancie - et les méthodes se sont améliorées.

Cependant transférer une âme intacte - une qui garde sa personnalité, sa mémoire et son intelligence - est encore plus compliqué. Ethelmoer, le responsable du sanatorium de Brackenbury dans la Baie du défi, est l'un des seuls à y être parvenu. Ses partisans arguent du fait que perfectionner cette méthode permettrait aux êtres civilisés de prolonger leurs propres vies sans dégénérer en fampyrs, goules, et autres vaisseaux mangeurs de chair. D'autres prétendent que les monstruosités métalliques qui remplissent les laboratoires d'animancie clandestins sont encore plus horrifiques.

On a estimé que, pour chaque automate véritablement doué de raison, il y a des dizaines - si ce n'est pas des centaines - d'âmes mutilées piégées dans des corps à moitié finis.</DefaultText>
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      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Les squelettes font des guerriers formidables et très tenaces, bien que leurs os exposés puissent être vulnérables. L'armure peut réduire cela d'une certaine façon, bien que les armures de plaque, de chaînes et de cottes de maille usent les os à terme. Plusieurs solutions ont été envisagées pour prévenir ce processus, y compris enrober les os de fourrure protectrice ou de résines. Le défi est de couvrir les os sans empêcher leurs mouvements. C'est une tâche difficile qui, quand elle réussit, crée des squelettes extrêmement forts et durables.</DefaultText>
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      <ID>312</ID>
      <DefaultText>Depuis la nuit des temps, les épées volantes et les balais flottants sont le rêve de tous ceux qui se rêvent mage de bataille ou apprentis surmenés. Mais même si de nombreux sorciers peuvent faire léviter des objets de tous les jours, très peu peuvent les contrôler une fois en l'air, en particulier au cœur d'une bataille. Mais si un jeteur de sort habile et martialement entraîné pouvait apprendre à manipuler des douzaines d'armes à la fois, elle serait très puissante, en effet.</DefaultText>
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      <ID>313</ID>
      <DefaultText>Immunisé</DefaultText>
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      <ID>314</ID>
      <DefaultText>Un sous-ensemble d'ennemis peut être immunisé contre un ou plusieurs types de dégâts. Dans ces cas, le défenseur ne subira jamais de dégâts de ce type. Cependant, les effets secondaires qui sont appliqués séparément des dégâts peuvent tout de même affecter la cible.</DefaultText>
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      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Les objets liés sont des objets uniques qui peuvent tisser un lien magique avec l'âme d'un seul personnage. Une fois lié, l'objet ne peut plus être utilisé que par ce personnage à moins que le lien ne soit sectionné. Un objet lié gagnera en puissance lorsque son porteur complète certaines conditions spécifiées dans la description de l'objet.

La plupart des objets liés ne peuvent tisser un lien qu'avec des personnages de certaines classes. Cependant, indépendamment du type d'objet, un objet lié sera toujours qualifié pour tout Talent ou Compétence comme la Maîtrise d'arme ou la Spécialisation que peut avoir ce personnage. Par exemple, si un combattant possède une Maîtrise d'arme et une Spécialisation en Voyou, il gagnera ses avantages même en portant une grande épée ou une baguette liées. Les avantages des Talents ou Compétences du même type (par exemple Maîtrise d'arme Voyou et Paysan) ne se cumulent pas.

Si le lien d'un objet lié est sectionné, il perdra toutes les compétences gagnées au fil du temps.</DefaultText>
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      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Marche blanche</DefaultText>
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      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Une série de territoires Pargruns déchus qui furent peuplés par des nains durant les premières années coloniales des Contrées orientales. La colonie la plus remarquable, la Batterie de Durgan, était bien connue pour ses objets en bronze de grande qualité et ses armes, boucliers et armures en acier sans égaux. Au cours des décennies, plusieurs colonies de la Marche blanche ont été soit envahies par d'innombrables pillards, soit se sont effondrées à cause de craintes croissantes d'instabilité. La forteresse de la Batterie de Durgan a été apparemment abandonnée et scellée il y a presque deux siècles, marquant la fin non officielle de la Marche blanche.

Les armoiries de la Marche blanche peuvent toujours être vues sur certains objets raffinés en bronze et en acier qui circulent dans les Contrées orientales. Le symbolisme des montagnes est évident, mais les cercles liés à son sommet étaient communs dans les colonies de Pargruns, et représentaient le lien de parenté qui les unissaient. La partie jaune, peu courante sur des objets métalliques, représentait les bronzes pour lesquels la Marche blanche était initialement connue.</DefaultText>
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      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Maegfolc</DefaultText>
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      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Les Maegfolcs sont parmi les créatures les plus grosses d'Eora. Ils vivent habituellement dans des zones isolées et accidentées où ils chassent souvent seuls voire en petits groupes. Bien qu'il y ait beaucoup d'espèces différentes, presque toutes sont connues pour être agressives et solitaires.</DefaultText>
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      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Chance d'ensorcellement</DefaultText>
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      <DefaultText>Les armes avec la propriété Chance d'ensorcellement ont une chance de déclencher la compétence ou le sort listé, en général à l'impact ou lors d'un critique.</DefaultText>
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      <ID>322</ID>
      <DefaultText>L'affliction Distrait affaiblit toutes les défenses de la cible de 6 et affaiblit leur nombre de cibles d'Engagement de 1. Pour la plupart des personnages, cela signifie qu'ils ne peuvent pas tenir d'ennemis Engagés lorsqu'ils sont affligés par Distrait.</DefaultText>
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      <ID>323</ID>
      <DefaultText>Inconscient</DefaultText>
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      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Les personnages Inconscients ne peuvent pas réaliser d'action. La Dextérité est réduite à 0. Les Réflexes et la Déviation sont réduits de 40.</DefaultText>
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      <ID>325</ID>
      <DefaultText>Gelure réduit la RD aux dégâts Givrants d'un personnage et sa défense de Robustesse.</DefaultText>
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      <ID>326</ID>
      <DefaultText>Une Brûlure sévère réduit la RD aux dégâts Brûlants d'un personnage et sa Dextérité.</DefaultText>
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      <ID>327</ID>
      <DefaultText>Une Blessure sévère réduit les soins reçus par un personnage.</DefaultText>
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      <ID>328</ID>
      <DefaultText>Choc système réduit la RD d'un personnage aux dégâts Électriques et sa résistance contre Assommement et Renversement.</DefaultText>
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      <ID>329</ID>
      <DefaultText>Étrange maladie</DefaultText>
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      <ID>330</ID>
      <DefaultText>C'est la maladie que vous avez attrapée près des ruines de Cilant Lîs. Ses symptômes se caractérisent par des frissons et des bouffées de chaleur simultanés, ainsi qu'un souffle court. Le maître de la caravane, Odema, l'a identifiée comme une maladie commune, la Pourriture grondante, mais il y quelque chose d'étrange à son propos. Mis à part les symptômes, cela ne ressemble à aucune maladie que vous avez pu contracter auparavant.</DefaultText>
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      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Les marins de tout Éora racontent des histoires à propos des bêtes qui hantent les profondeurs. Parmi elles, peu sont aussi redoutables que le kraken.

Ces derniers s'aventurent rarement à la surface, et s'ils le font, ils ne laissent quasiment jamais de survivants après leur passage. Ce sont des bêtes tentaculaires massives, capables de briser de petits bateaux et d'arracher les marins du pont de ceux-ci. Malgré sa taille imposante, le corps souple et flexible des krakens leur permet de se frayer un chemin à travers des espaces confinés à la recherche de proies ou d'un refuge. Heureusement, ils préfèrent les endroits sombres et tranquilles aux vastes étendues d'eau.

Ce sont d'astucieux chasseurs et selon la légende, les terribles serviteurs d'Ondra.</DefaultText>
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      <ID>332</ID>
      <DefaultText>Les Sans-yeux sont d'anciens et mystérieux maegfolcs plus connus dans les mythes et légendes que dans la réalité tangible. Avec leur apparence grotesque et leurs membres grossiers mais pourtant fonctionnels, ils ressemblent vaguement à des automates, bien que leurs origines et leurs objectifs demeurent inconnus. Ils ne connaissant ni la faim, ni la fatigue, faisant d'eux des ennemis particulièrement implacables.

Dans la sagesse populaire, on considère que les Sans-yeux sont là pour servir Ondra en s'assurant que ce qui est vieux et dangereux reste oublié. Les gens de la Marche blanche les décrivent comme des croque-mitaines qui rôdent autour des vieilles routes et des endroits retirés. Les parents avertissent leurs enfants de ne pas oublier leurs corvée de peur que les Sans-yeux les considèrent « oubliées », et les personnes qui perdent quelque chose remercient traditionnellement Ondra que les Sans-yeux ne soient pas venus également pour eux.</DefaultText>
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      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Comme le Spore humide, plus commun, le Spore rayonnant est un organisme fongique géant attiré par l'énergie des âmes provenant des créatures vivantes. À la différence de ses cousins ouvertement prédateurs, le Spore rayonnant semble disposer d'une sorte d'intelligence centrale et consciente. Il est capable de former et d'utiliser des liens parasitaires avec plusieurs types de proie en libérant des nuées de puissants spores à l'effet psychotrope. Ceux-ci fournissent au Spore rayonnant un lien avec ses nombreuses victimes, par lequel il parvient à projeter sa volonté. 

Maintenu debout par un réseau de racines épaisses et mobiles, le Spore rayonnant est également capable d'attaques plus directes, en utilisant ses ceps comme des appendices de constriction ou comme d'immenses gourdins.</DefaultText>
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      <ID>335</ID>
      <DefaultText>Sol</DefaultText>
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      <ID>336</ID>
      <DefaultText>Toute attaque marquée comme « Sol » est une attaque en rapport direct avec le sol en lui-même ou créant un danger sur sa surface. Des sorts comme Sol glissant ou Enchevêtrement sont tous les deux classés comme des attaques Sol. Certaines créatures, en particulier les monstres volants ou les esprits, sont immunisés contre les attaques de type Sol.</DefaultText>
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      <ID>337</ID>
      <DefaultText>D'une apparence vaguement similaire aux skuldrs habitant les cavernes, on trouve les skuldraks dans des climats plus froids et par conséquent à des altitudes plus élevées. Ils disposent d'une vue considérablement plus perçante, mais restent tout de même des charognards ou des chasseurs en embuscade. Bien que la peau rabattue sous les pattes avant des skuldrs soit totalement vestigiale à tout âge, les jeunes skuldraks possèdent des ailes totalement fonctionnelles. Elles sont capables de soutenir le poids de leur corps au départ, mais à mesure que les skuldraks mûrissent, ils ne peuvent plus planer que pendant de courtes périodes. 

Comme leurs cousins pelés, les skuldarks sont communautaires, ils nichent et élèvent leurs petits tous ensemble. Leurs communautés très soudées dépendent de ces liens ténus pour survivre dans ce climat rigoureux.</DefaultText>
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      <ID>338</ID>
      <DefaultText>D'hostiles et énormes araignées existent dans une terrifiante variété de formes, couleurs et tailles à travers toutes les Contrées orientales. Bien plus agressives que leurs homologues de petite taille, ces géantes cherchent activement des proies chez les animaux les êtres civilisés. 

Les araignées lunaires sont notoirement connues pour former des relations symbiotiques avec d'autres espèces intelligentes, cherchant activement des alliés pour faciliter leur survie. À tour de rôle, elles projettent une aura qui guérit et revivifie leurs alliés. On suppose que cette aura est en fait composée d'infimes particules de venin d'araignée lunaire, présumé être un stimulant très puissant. Mais peu de spécimens d'araignées lunaires ont été capturés pour étude, et encore moins d'érudits ont survécu aux répercussions de telles études.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les chiens de guerre sont communs sur un champ de bataille, même s'ils n'ont jamais tenu un rôle particulièrement important dans les guerres rangées entre les forces du Dyrwood et readceranes. Les chiens utilisés par le Fléau de fer sont issus d'une race résistante et courante dans la campagne readcerane, où ils sont appréciés comme gardiens contre les loups et d'autres prédateurs. Les chiens de guerre du Fléau ont évidemment été croisés et élevés pour pouvoir s'attaquer à des adversaires encore plus imposants.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sort de résistance</DefaultText>
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      <DefaultText>Les objets avec la propriété sort de résistance déclencheront automatiquement l'effet associé lorsque l'utilisateur atteint le pourcentage d'Endurance indiqué.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les chauves-souris du marécage se différencient de leurs homologues skuldrs et skuldraks par plusieurs aspects physiologiques. La principale différence étant le fait que les chauves-souris du marécage semblent garder leur morphologie juvénile en atteignant la maturité. Cela permet aux chauves-souris du marécage de garder la capacité de voler, mais limite leur proie aux créatures qu'elles peuvent terrasser individuellement. À cette fin, elles sont équipées d'une sécrétion nocive qu'elles crachent sur leurs victimes désignées. Les chauves-souris du marécage évitent également les nichées communautaires de leurs parents plus imposants. Elles sont typiquement rencontrées en petits essaims et se querellent souvent pour des questions de nourriture, d'accouplement et de territoire.</DefaultText>
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