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      <DefaultText>Sous votre impulsion, l'engin est devenu l'instrument de votre volonté, tournoyant dans un vacarme assourdissant pour recueillir l'essence, tel un fil s'enroulant autour d'un immense fuseau.

Là, sous la lueur pâle de la machine qui vous plaça jadis sur ce chemin, vous avez rassemblé vos forces en vous concentrant exclusivement sur votre objectif. Après une violente explosion qui vous a renversé en faisant trembler la pièce, vous avez libéré les âmes.</DefaultText>
      <FemaleText>Sous votre impulsion, l'engin est devenu l'instrument de votre volonté, tournoyant dans un vacarme assourdissant pour recueillir l'essence, tel un fil s'enroulant autour d'un immense fuseau.

Là, sous la lueur pâle de la machine qui vous plaça jadis sur ce chemin, vous avez rassemblé vos forces en vous concentrant exclusivement sur votre objectif. Après une violente explosion qui vous a renversée en faisant trembler la pièce, vous avez libéré les âmes.</FemaleText>
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      <ID>4</ID>
      <DefaultText>Épuisé, vous avez eu un dernier regard pour la machine sombre et endormie avant de perdre connaissance. Puis, les yeux fermés, vous avez enfin trouvé le sommeil.</DefaultText>
      <FemaleText>Épuisée, vous avez eu un dernier regard pour la machine sombre et endormie avant de perdre connaissance. Puis, les yeux fermés, vous avez enfin trouvé le sommeil.</FemaleText>
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      <DefaultText>Une fois votre mission accomplie, Hiravias reprit tranquillement le chemin de Thein Bog.

À son arrivée, il fut accueilli avec mépris suite à la campagne de dénigrement qu'avaient mené les aînés de la Grue pêcheuse à son encontre en son absence. Hiravias raconta ses exploits et sa communion avec Galawain, mais sa demande de retour au sein de la tribu ne reçut aucun soutien.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hiravias quitta le groupe et, après avoir pris son premier bain depuis des années, il reprit sa vie de nomade.

Délivré de son mal du pays, il trouva joie et réconfort dans l'étude de la nature. Pour la première fois de sa vie, il s'aventura au-delà des montagnes d'Eir Glanfath. Il rédigea de nombreux journaux et dessina d'innombrables croquis détaillant ses voyages à travers la toundra gelée, le désert torride et les forêts tropicales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un par un, en commençant par le plus âgé, Hiravias défia en duel chacun des membres du conseil, humiliant les rîow dans une série de combats sauvages.

La moitié du conseil humilié, les aînés, contraints de reconnaître sa force, finirent par lui accorder le titre de « chasseur de la tribu de la Grue pêcheuse ».

Son titre en poche, Hiravias quitta alors le village pour reprendre sa vie de vagabond.</DefaultText>
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      <DefaultText>Partout où Hiravias était passé, on contait les histoires du Druide de l'automne, un sage borgne et impétueux de la forêt qui nourrissait les voyageurs égarés et prodiguait des conseils insolites à tous ceux qui l'interrogeaient.</DefaultText>
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      <DefaultText>À la naissance de son enfant sans-âme, le seigneur Raedric perdit définitivement la raison et son épouse fut la première victime de son courroux.

À l'abri de sa forteresse et avec l'aide d'une garnison de loyaux soldats, il continua à réprimer toute forme de résistance à Val-Doré, qu'elle soit réelle ou non. Tous les citoyens finissaient un jour ou l'autre pendus aux branches des arbres du village, veillant sur leur cité morte de leurs yeux vides.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le zèle du seigneur Raedric le ramena une fois à la vie, mais pas deux. Grâce à vous, son règne de terreur sur Val-Doré et ses environs prit fin. Le village connut alors une période de prospérité et devint une destination très prisée des nouveaux colons qui avaient fui la Baie du défi après les émeutes.

Mais privé de dirigeant, le village devint dangereux. À peine arrivés, la plupart des colons reprenaient leur route, effrayés par l'anarchie qui y régnait. Pourtant, malgré les difficultés, Val-Doré survécut.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien que vous ayez tué le seigneur Raedric dans sa salle du trône, son désir d'éradiquer les éothasians était si fort qu'il revint à la vie sous la forme d'un garde de la mort, un croisé immortel entièrement dédié à sa terrible cause. Totalement déshumanisé, Raedric en vint à considérer tous les habitants de Val-Doré comme des fidèles d'Éothas, jusqu'au jour où il mena personnellement ses forces jusqu'au village pour assister de ses propres yeux à leur massacre. Après leur passage, Val-Doré n'était plus qu'un champ de ruines où il ne restait plus âme qui vive. Aucun voyageur n'osait plus s'y aventurer.

Du haut de sa forteresse, le seigneur Raedric régnait désormais sur un domaine stérile.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'assassinat du duc, apparemment par un animancien, déclencha de terribles émeutes dans les rues de la Baie du défi, mais ceux qui avaient échappé aux échauffourées lors des audiences du palais se souvenaient du témoignage de l'étrange individu qui avait ce jour-là disculpé l'animancien en accusant la Clé plombée.

La rumeur se propagea, et la population fut rapidement convaincue que l'assassin était un espion de la Clé plombée.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'assassinat du duc, apparemment par un animancien, déclencha de terribles émeutes dans les rues de la Baie du défi, et peu d'animanciens survécurent au premier jour de conflit.

Dans les semaines qui suivirent, une rumeur annonçant l'interdiction imminente de la pratique par le duc se propagea et des citoyens en colère formèrent des milices pour traquer les survivants.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'assassinat du duc, apparemment par un animancien, déclencha de terribles émeutes dans les rues de la Baie du défi, et peu d'animanciens survécurent au premier jour de conflit.

De nombreux Dyrwoodans interprétèrent la fin de l'Héritage de Waidwen comme un signe de désapprobation divine de l'animancie et décidèrent d'éliminer tous les animanciens de la Baie du défi. Avec le temps, leur colère diminua, ce qui permit aux rares animanciens qui avaient survécu de rester à la Baie du défi et dans les environs. Ceux-ci se rendaient alors souvent dans la campagne pour y pratiquer leur science en toute discrétion.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais l'ordre fut bientôt rétabli par un protagoniste inattendu. La maison Doemenel, voyant que la stabilité favorisait les affaires, ramena les éléments criminels de la ville dans le rang en menant une campagne systématique de terreur et d'intimidation.

Forts de la réputation dont ils bénéficiaient depuis qu'ils avaient osé assassiner un maréchal des Chevaliers du Creuset, les Doemenel régnaient d'une main de fer, assassinant tous leurs prétendus rivaux et prélevant une taxe sur toutes les transactions effectuées dans l'enceinte de la ville, ce qui leur permit de devenir la maison la plus influente de Dyrwood.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais dans le sillage des émeutes, les Douzaines se rassemblèrent et mirent rapidement fin aux activités criminelles en patrouillant les rues en nombres et en punissant les malfaiteurs présumés.

Ils en profitèrent également pour saper l'autorité déjà affaiblie des Chevaliers du Creuset en les accusant d'avoir trahi le peuple pendant les émeutes. Les Chevaliers qui n'avaient pas été lapidés devant leur donjon durent s'exiler. Le contingent extérieur des Chevaliers en poste au château de Fleetbreaker y resta, leur Haute justice conspirant pour reprendre le contrôle de la ville.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais l'ordre fut bientôt rétabli par les Chevaliers du Creuset qui, malgré leur faible nombre, avaient gagné les faveurs du public en dévoilant le complot qui entourait l'Héritage de Waidwen. Ils furent rapidement rejoints par les forces jusque-là postées au château de Fleetbreaker.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lors de sa destruction, la machine de Teir Nowneth emporta avec elle les cadavres réanimés de la Colline de l'Héritage. Au départ, peu de gens osaient s'aventurer dans le quartier abandonné, mais il fut bientôt nettoyé et reconstruit. Les atrocités qui y avaient été commises étant encore bien présentes dans les esprits, son repeuplement prit du temps, mais les bonnes terres bon marché finirent par attirer des résidents.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien que vidée de l'essence qui y avait été accumulée, la machine de Teir Nowneth n'avait pas encore dit son dernier mot. La Colline de l'Héritage fut reconstruite, mais peu après l'installation des premières familles en vue de repeupler le quartier, des membres de la Clé plombée grimpèrent à la tour et réactivèrent la machine sur ordre de leur grand maître.

Sous le couvert de la nuit, les initiés tuèrent quelques personnes et veillèrent à ce que l'histoire se répète en réanimant les victimes pour qu'elles dévorent les survivants. Après ce deuxième incident, le quartier resta abandonné.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bien que désactivée, la machine de Teir Nowneth n'avait pas dit son dernier mot. La Colline de l'Héritage fut reconstruite, mais peu après l'installation des premières familles en vue de repeupler le quartier, des membres de la Clé plombée grimpèrent à la tour et réactivèrent la machine sur ordre de leur grand maître.

Sous le couvert de la nuit, les initiés tuèrent quelques personnes et veillèrent à ce que l'histoire se répète en réanimant les victimes pour qu'elles dévorent les survivants. Après ce deuxième incident, le quartier resta abandonné.</DefaultText>
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      <DefaultText>Considérée comme un refuge au milieu de ce territoire indompté, la forteresse de Caed Nua était convoitée par tous les thayns et comtes de Dyrwood. La légende la disait imprenable, et on racontait dans toutes les auberges dyrwoodanes que les défenses du donjon avaient raison des envahisseurs les plus redoutables.</DefaultText>
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      <DefaultText>La forteresse de Caed Nua devint un bastion de voyageurs, de marchands et de dignitaires en visite. Réputée pour être la plus belle forteresse de Dyrwood, on s'y pressait de partout pour profiter de sa légendaire hospitalité et de sa grandeur.</DefaultText>
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      <DefaultText>La renaissance de Caed Nua fut éphémère. L'espoir de voir le donjon retrouver sa gloire d'antan qu'avait suscité l'arrivée de son nouveau maître fut malheureusement contrarié. Les projets de restauration furent maintes fois reportés, puis tous abandonnés, car le maître des lieux avait d'autres priorités.</DefaultText>
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      <DefaultText>Après la mort de la Maîtresse des profondeurs, un étrange silence s'abattit sur les Chemins infinis d'Od Nua. En surface, les attaques contre la forteresse cessèrent et seul le titan silencieux qu'avait construit le maître d'Od Nua subsistait dans ses passages oubliés.</DefaultText>
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      <DefaultText>La dragonne d'adra, connue sous le nom de Maîtresse des profondeurs et dont l'âme habitait désormais le corps de la chasseuse Falanroed, quitta Dyrwood dans un relatif anonymat, nul ne connaissant sa destination finale, pas même elle.

La dernière fois qu'elle fut aperçue, elle se trouvait dans la ville portuaire du Bout de la route où elle monta à bord d'un navire, un talisman d'adra scintillant autour de son cou.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grâce à vous, les âmes détournées par Thaos furent guidées vers les vaisseaux auxquels elles étaient initialement destinées. Pour la première fois, les parents des enfants nés sans âme furent réveillés par les pleurs de leurs bébés, dont le regard n'était plus vide. Les gens s'agenouillèrent pour remercier Hylea ou Magran, voire Éothas, et les implorer de leur pardonner les péchés dont ils se sentaient coupables.</DefaultText>
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      <DefaultText>À cause de vous, les milliers d'âmes accumulées dans la machine de l'Ombre ensoleillée furent désintégrées, et leur essence se dispersa aux quatre vents, sans pouvoir accéder au corps d'un être vivant.

Bien que personne à Dyrwood ne sût ce qu'il était advenu des âmes perdues, de nombreux disciples de la Bête de l'hiver eurent des visions révélant un exode massif vers une terre de paix éternelle. Dès le lendemain, les fidèles organisèrent des célébrations solennelles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grâce à vous, la déesse Woedica finit par obtenir le pouvoir qu'elle convoitait, mais pas sous la forme qu'elle espérait. Les âmes tournoyantes retenues prisonnières à l'Ombre ensoleillée furent emportées dans le grand pilier d'adra et propulsées à travers les veines du monde vers des lieux inconnus des mortels.

Lors de votre retour aux Ormes jumeaux, la rumeur courait qu'un miracle s'était produit à l'Île des sépultures, et les Glanfathans les plus pieux se pressaient de partout pour y contempler la statue de Woedica dont la couronne autrefois brisée était désormais reconstituée.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grâce à vous, l'essence accumulée à l'Ombre ensoleillée rejoignit Dyrwood pour fusionner avec les âmes de son peuple et les galvaniser. Dans les jours qui suivirent, les Dyrwoodans, qui s'étaient jusque-là résignés à l'adversité et se croyaient à la merci de leurs propres faiblesses, trouvèrent la force et la volonté de persévérer. Les endeuillés parvinrent à surmonter leur chagrin et les désespérés trouvèrent de nouvelles raisons de croire en l'avenir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grâce à vous, les âmes perdues des sans-âmes retrouvèrent le chemin de la Roue de Berath pour accéder à de nouveaux vaisseaux et profiter de la vie dont elles avaient été privées pendant l'Héritage de Waidwen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sous votre impulsion, les âmes des sans-âmes, depuis longtemps perdues pour les habitants de Dyrwood, rejoignirent des lieux inconnus, pour des raisons aussi mystérieuses que la divinité qui avait provoqué cette situation. À peine ce mystère élucidé, une nouvelle énigme se présenta... une énigme que quelqu'un devrait résoudre ou non.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hylea, qui s'attendait à ce que les âmes soient rendues aux sans-âmes, n'apprécia guère votre duplicité. En contrepartie, la déesse de la maternité exigea de nouvelles naissances, et passa un accord avec Berath pour échanger des morts contre de nouvelles vies.</DefaultText>
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      <DefaultText>La perte des âmes que vous aviez promises à l'entropie n'entrava ni Rymrgand ni Ondra, car la Bête de l'hiver regarde toujours vers l'avant, et la volonté de la dame d'Élégie est aussi imparable que la marée. Une vague de froid s'abattit sur Dyrwood. Les gelées détruisirent les récoltes de l'année avant de céder la place à l'hiver le plus rigoureux de tous les temps. Ceux qui avaient survécu à la famine ne tardèrent pas à mourir de froid sous leur propre toit.</DefaultText>
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      <DefaultText>On dit que Galawain est l'exécuteur des dieux et qu'il traque tous ceux qui le trompent. Galawain s'estimant trompé, la bête qui sommeillait en lui s'éveilla, et le Père des monstres vous en voulut d'avoir rompu la promesse que vous lui aviez faite. Accompagné de Magran et Abydon, Galawain adopta une approche plus directe pour s'emparer de sa proie.

Dans les mois qui suivirent, les villages frontaliers de Dyrwood furent victimes d'attaques inexpliquées de bêtes et de monstres qui agissaient en groupes organisés sans crainte des êtres civilisés. La plupart de ces villages étaient entièrement détruits lorsque les troupes des garnisons locales arrivaient sur place.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les disciples de Berath ont un proverbe selon lequel la vie est une dette dont tout le monde doit s'acquitter en mourant. Et on dit que leur dieu collecte toujours son dû. En rompant la promesse que vous aviez faite à Berath, vous avez contracté une dette envers lui, car les âmes appartenaient au Cycle. Or, on ne refuse rien aux agents du dieu de l'inévitabilité.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen fut offensé qu'on lui ait menti au sujet de la destination des âmes des sans-âmes. Jugeant les habitants de Dyrwood coupables d'avoir volé les âmes qui devaient revenir à sa reine, Skaen ordonna immédiatement à ses disciples d'invoquer une incarnation de l'Effigy pour se venger, ce qui n'était pas arrivé depuis plus d'un siècle, et jamais à la demande du dieu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pallegina ne parvint pas à accomplir la mission que les ducs bels lui avaient confiée. Grâce aux âmes libérées par le Gardien, les habitants de Dyrwood reprirent rapidement le commerce avec les tribus d'Eir Glanfath. Suite à son insubordination et à la perte d'un marché lucratif, Pallegina fut chassée de la Confrérie des cinq soleils. Elle se rendit au nord des Contrées orientales où elle essaya de se faire oublier en devenant gardienne de caravane, mais elle n'échappa pas aux étranges regards et à l'attention que suscitait son apparence.</DefaultText>
      <FemaleText>Pallegina ne parvint pas à accomplir la mission que les ducs bels lui avaient confiée. Grâce aux âmes libérées par la Gardienne, les habitants de Dyrwood reprirent rapidement le commerce avec les tribus d'Eir Glanfath. Suite à son insubordination et à la perte d'un marché lucratif, Pallegina fut chassée de la Confrérie des cinq soleils. Elle se rendit au nord des Contrées orientales où elle essaya de se faire oublier en devenant gardienne de caravane, mais elle n'échappa pas aux étranges regards et à l'attention que suscitait son apparence.</FemaleText>
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      <DefaultText>Pallegina ne parvint pas à accomplir la mission que les ducs bels lui avaient confiée. Le commerce entre Dyrwood et Eir Glanfath ne se développa guère, et les Républiques de Vailia ne parvinrent pas à accéder aux marchés glanfathans. Suite à son insubordination et à la perte d'un marché lucratif, Pallegina fut chassée de la Confrérie des cinq soleils. Elle se rendit au nord des Contrées orientales où elle essaya de se faire oublier en devenant gardienne de caravane, mais elle n'échappa pas aux étranges regards et à l'attention que suscitait son apparence.</DefaultText>
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      <ID>47</ID>
      <DefaultText>Pallegina avait désobéi aux ordres des ducs bels en établissant un nouvel accord commercial avec l'Anamenfath afin de s'adapter au marché dyrwoodan convalescent. Une fois les habitants de Dyrwood renforcés par les âmes qu'avaient libérées le Gardien, les Républiques de Vailia eurent du mal à rivaliser avec leurs nouveaux concurrents. Suite à son insubordination et à son audace, Pallegina fut bannie des Républiques pour plusieurs années. Lorsque la forêt méridionale d'Eir Glanfath fut ouverte aux Républiques et à Dyrwood, les Vailiens découvrirent que les efforts combinés des trois nations avaient donné naissance à un solide réseau commercial. La ducessa de Biageppe accorda son pardon à Pallegina pour sa prévoyance, mais celle-ci mit des années à regagner la confiance de ses supérieurs et des frères de l'ordre.</DefaultText>
      <FemaleText>Pallegina avait désobéi aux ordres des ducs bels en établissant un nouvel accord commercial avec l'Anamenfath afin de s'adapter au marché dyrwoodan convalescent. Une fois les habitants de Dyrwood renforcés par les âmes qu'avaient libérées la Gardienne, les Républiques de Vailia eurent du mal à rivaliser avec leurs nouveaux concurrents. Suite à son insubordination et à son audace, Pallegina fut bannie des Républiques pour plusieurs années. Lorsque la forêt méridionale d'Eir Glanfath fut ouverte aux Républiques et à Dyrwood, les Vailiens découvrirent que les efforts combinés des trois nations avaient donné naissance à un solide réseau commercial. La ducessa de Biageppe accorda son pardon à Pallegina pour sa prévoyance, mais celle-ci mit des années à regagner la confiance de ses supérieurs et des frères de l'ordre.</FemaleText>
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      <DefaultText>Pallegina avait obéi aux ordres des ducs bels en contribuant à établir un accord commercial exclusif entre les Républiques de Vailia et les tribus d'Eir Glanfath. Renforcés par les âmes qu'avait libérées le Gardien, les Dyrwoodans furieux menèrent une guerre contre les Républiques pendant deux longues années. Le commerce permit aux Républiques de s'enrichir, mais elles perdirent de nombreux vaisseaux et des milliers d'hommes. Plusieurs familles ducales perdirent la confiance de leurs citoyens. Le duc de Selona fut tué lors des émeutes, et les autres ducs bels furent contraints de renoncer à leurs droits commerciaux exclusifs pour mettre un terme au conflit avec Dyrwood. Les services rendus par Pallegina lors de l'ouverture du commerce lui valurent tous les honneurs, et sa réputation auprès des ducs et de la Confrérie ne fut pas ternie par ce qui suivit.</DefaultText>
      <FemaleText>Pallegina avait obéi aux ordres des ducs bels en contribuant à établir un accord commercial exclusif entre les Républiques de Vailia et les tribus d'Eir Glanfath. Renforcés par les âmes qu'avait libérées la Gardienne, les Dyrwoodans furieux menèrent une guerre contre les Républiques pendant deux longues années. Le commerce permit aux Républiques de s'enrichir, mais elles perdirent de nombreux vaisseaux et des milliers d'hommes. Plusieurs familles ducales perdirent la confiance de leurs citoyens. Le duc de Selona fut tué lors des émeutes, et les autres ducs bels furent contraints de renoncer à leurs droits commerciaux exclusifs pour mettre un terme au conflit avec Dyrwood. Les services rendus par Pallegina lors de l'ouverture du commerce lui valurent tous les honneurs, et sa réputation auprès des ducs et de la Confrérie ne fut pas ternie par ce qui suivit.</FemaleText>
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      <DefaultText>Pallegina avait désobéi aux ordres des ducs bels en établissant un nouvel accord commercial avec l'Anamenfath afin de s'adapter au marché dyrwoodan convalescent. Tandis que les habitants de Dyrwood étaient encore affaiblis par l'Héritage de Waidwen, les Républiques de Vailia évincèrent facilement leurs prétendus concurrents. Suite à son insubordination et à son audace, Pallegina fut bannie des Républiques pour plusieurs années. Elle se rendit au nord des Contrées orientales, en prenant soin d'éviter les ports vailiens, et entra dans les rangs des Aimables voyageurs. En dépit de son courage et de son dévouement, elle restait une étrangère partout où elle allait en raison de son étrange apparence.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pallegina avait obéi aux ordres des ducs bels en contribuant à établir un accord commercial exclusif entre les Républiques de Vailia et les tribus d'Eir Glanfath. Tandis que les habitants de Dyrwood étaient encore affaiblis par l'Héritage de Waidwen, les Républiques de Vailia évincèrent facilement leurs prétendus concurrents. Les parts de marché perdues par Dyrwood profitèrent aux Républiques. Pour la récompenser des services qu'elle avait rendus, Pallegina devint la garde personnelle d'une duchesse de Spirento. Cette réussite ne l'empêcha cependant pas de regretter ses choix passés.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér choisit de ne pas rentrer à Val-Doré. Préférant rester à l'écart des grandes villes, il s'installa à Dyrford qui, comme beaucoup de villages de Dyrwood, entamait une longue reconstruction.

Estimant désormais qu'il était du devoir des êtres civilisés d'être les dirigeants que n'avaient pas été les dieux, Edér fut rapidement nommé maire du village. Et sous son autorité, Dyrford commença à prospérer. Il expulsa les derniers Skaenites de la région et attira de nouveaux colons en leur offrant des terres, astuce qu'il avait apprise d'une personne qu'il préférait oublier. Dyrford ressemblait chaque jour un peu plus à Val-Doré de l'enfance d'Edér, celle qui portait si bien son nom.</DefaultText>
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      <ID>54</ID>
      <DefaultText>Edér choisit de ne pas rentrer à Val-Doré. Suite à quelques discrètes investigations, il se fit bientôt une place au sein d'une organisation clandestine d'éothasians connue sous le nom de Marché nocturne.

Paradoxalement, en apprenant que les dieux avaient été fabriqués de toute pièce, la foi d'Edér en Éothas ne fut que renforcée ; peu lui importait que son dieu ne soit ni vivant ni vraiment un dieu. Grâce à son optimisme et à son assurance, il gravit rapidement les échelons du Marché nocturne, son objectif ultime étant que Dyrwood accueille à nouveau les disciples du Dieu brillant.</DefaultText>
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      <ID>56</ID>
      <DefaultText>Lorsque la poussière se déposa sur l'Ombre ensoleillée, Aloth examina les restes de Thaos ix Arkannon, son ancien maître. Il comprit pourquoi son grand maître avait échoué et sut qu'il ferait mieux.

Le secret des dieux serait préservé, et avec lui, la santé mentale et le bien-être de tous les êtres civilisés. Il endossa les restes du costume de cérémonie de Thaos et se prépara pour la longue et solitaire mission qui l'attendait.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lorsque la poussière se déposa sur l'Ombre ensoleillée, Aloth examina les restes de Thaos ix Arkannon, son ancien maître. En comprenant pourquoi son grand maître avait échoué, il sut comment réparer le mal causé par Thaos.</DefaultText>
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      <ID>58</ID>
      <DefaultText>Lorsque le Gardien le renvoya, Aloth se retrouva coupé de toute forme d'autorité et de ses anciens alliés : sa famille, son pays natal, la Clé plombée et enfin le Gardien.

Pendant des jours, il erra de village en village. Les Dyrwoodans qui croisaient cet Aedyran en haillons le regardaient de travers, et il ne s'attardait jamais assez longtemps pour laisser leurs craintes se transformer en violence.</DefaultText>
      <FemaleText>Lorsque la Gardienne le renvoya, Aloth se retrouva coupé de toute forme d'autorité et de ses anciens alliés : sa famille, son pays natal, la Clé plombée et enfin la Gardienne.

Pendant des jours, il erra de village en village. Les Dyrwoodans qui croisaient cet Aedyran en haillons le regardaient de travers, et il ne s'attardait jamais assez longtemps pour laisser leurs craintes se transformer en violence.</FemaleText>
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      <ID>60</ID>
      <DefaultText>Leurs objectifs atteints, Kana Rua dit adieu au Gardien et repartit en bateau pour son bien-aimé Rauatai. Là, il informa les membres de l'académie du savoir de ses découvertes. Kana leur parla des Engwithans, de leurs abominables expériences et de leurs extraordinaires réalisations.

Il parla également de la destruction de la tablette par la Clé plombée ainsi que des efforts déployés par le groupe pour éradiquer l'héritage engwithan. Selon lui, des histoires à la fois exaltantes et inquiétantes se cachaient au-delà des frontières de Rauatai. Kana exhorta son peuple de continuer à chercher la connaissance à l'étranger afin que Tâkowa bénéficie d'enseignements venus d'ailleurs.</DefaultText>
      <FemaleText>Leurs objectifs atteints, Kana Rua dit adieu à la Gardienne et repartit en bateau pour son bien-aimé Rauatai. Là, il informa les membres de l'académie du savoir de ses découvertes. Kana leur parla des Engwithans, de leurs abominables expériences et de leurs extraordinaires réalisations.

Il parla également de la destruction de la tablette par la Clé plombée ainsi que des efforts déployés par le groupe pour éradiquer l'héritage engwithan. Selon lui, des histoires à la fois exaltantes et inquiétantes se cachaient au-delà des frontières de Rauatai. Kana exhorta son peuple de continuer à chercher la connaissance à l'étranger afin que Tâkowa bénéficie d'enseignements venus d'ailleurs.</FemaleText>
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      <ID>61</ID>
      <DefaultText>Une fois les objectifs du Gardien atteints, et ses propres serments respectés, Kana Rua repartit pour Tâkowa en bateau. Ses amis et sa famille le trouvèrent bien changé, car il avait perdu son enthousiasme.

Convoqué par les membres de l'académie du savoir, Kana leur parla des souffrances engendrées par l'héritage engwithan à l'étranger. Il les mit en garde contre la recherche de réponses à l'étranger, estimant que cela risquerait de diviser le peuple de Rauatai, comme cela avait divisé celui de Dyrwood. Ses découvertes furent accueillies avec un profond respect et Kana Rua joua de son influence pour accentuer l'isolement de Rauatai.</DefaultText>
      <FemaleText>Une fois les objectifs de la Gardienne atteints, et ses propres serments respectés, Kana Rua repartit pour Tâkowa en bateau. Ses amis et sa famille le trouvèrent bien changé, car il avait perdu son enthousiasme.

Convoqué par les membres de l'académie du savoir, Kana leur parla des souffrances engendrées par l'héritage engwithan à l'étranger. Il les mit en garde contre la recherche de réponses à l'étranger, estimant que cela risquerait de diviser le peuple de Rauatai, comme cela avait divisé celui de Dyrwood. Ses découvertes furent accueillies avec un profond respect et Kana Rua joua de son influence pour accentuer l'isolement de Rauatai.</FemaleText>
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      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Leurs objectifs atteints, Kana Rua dit adieu au Gardien et repartit en bateau pour son bien-aimé Rauatai. À son arrivée, il se présenta à l'académie du savoir, déterminé à guider son peuple sur un chemin plus propice.

Devant ses pairs intrigués, il parla des réalisations du grand peuple d'Engwith et des efforts déployés par celui-ci pour apporter la paix à Rauatai et à la myriade de cultures d'Eora. Il leur présenta la tablette brisée, preuve de l'existence du Tanvii ora Toha au-delà des frontières de Rauatai, et leur parla des idéaux communs des peuples d'Eora.</DefaultText>
      <FemaleText>Leurs objectifs atteints, Kana Rua dit adieu à la Gardienne et repartit en bateau pour son bien-aimé Rauatai. À son arrivée, il se présenta à l'académie du savoir, déterminé à guider son peuple sur un chemin plus propice.

Devant ses pairs intrigués, il parla des réalisations du grand peuple d'Engwith et des efforts déployés par celui-ci pour apporter la paix à Rauatai et à la myriade de cultures d'Eora. Il leur présenta la tablette brisée, preuve de l'existence du Tanvii ora Toha au-delà des frontières de Rauatai, et leur parla des idéaux communs des peuples d'Eora.</FemaleText>
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      <ID>63</ID>
      <DefaultText>Une fois les objectifs du Gardien atteints, et ses propres serments respectés, Kana Rua repartit pour Rauatai en bateau, en repensant à ce qu'il avait appris au cours de ses voyages. Lorsqu'il arriva à Tâkowa, il sut immédiatement quelle serait sa voie.

Kana Rua expliqua à l'académie du savoir que la tablette qu'il cherchait avait été détruite et qu'il n'existait donc plus aucune interprétation du Tanvii ora Toha. Le peuple de Rauatai devrait créer la sienne. Il décrivit les choses étranges auxquelles il avait assisté au cours de ses voyages et annonça son intention de poursuivre sa quête de connaissances à l'étranger, pour y trouver les réponses à de nouvelles questions.</DefaultText>
      <FemaleText>Une fois les objectifs de la Gardienne atteints, et ses propres serments respectés, Kana Rua repartit pour Rauatai en bateau, en repensant à ce qu'il avait appris au cours de ses voyages. Lorsqu'il arriva à Tâkowa, il sut immédiatement quelle serait sa voie.

Kana Rua expliqua à l'académie du savoir que la tablette qu'il cherchait avait été détruite et qu'il n'existait donc plus aucune interprétation du Tanvii ora Toha. Le peuple de Rauatai devrait créer la sienne. Il décrivit les choses étranges auxquelles il avait assisté au cours de ses voyages et annonça son intention de poursuivre sa quête de connaissances à l'étranger, pour y trouver les réponses à de nouvelles questions.</FemaleText>
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      <ID>64</ID>
      <DefaultText>Après avoir quitté le Gardien, Kana Rua repartit une fois de plus à la recherche du Tanvii ora Toha. Après avoir rassemblé des vivres, il descendit seul dans les Chemins infinis d'Od Nua en quête du livre saint... et disparut.

Nul ne sait ce qu'il est devenu.</DefaultText>
      <FemaleText>Après avoir quitté la Gardienne, Kana Rua repartit une fois de plus à la recherche du Tanvii ora Toha. Après avoir rassemblé des vivres, il descendit seul dans les Chemins infinis d'Od Nua en quête du livre saint... et disparut.

Nul ne sait ce qu'il est devenu.</FemaleText>
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      <ID>65</ID>
      <DefaultText>Après tout ce qu'il avait appris aux côtés du Gardien, Kana Rua ne voyait plus aucun intérêt à poursuivre sa quête du Tanvii ora Toha. Il décida de laisser ce qu'il en restait dans les profondeurs des Chemins infinis et de rentrer chez lui. Kana dit adieu au Gardien et repartit pour Rauatai en bateau, profitant du voyage tempétueux pour réfléchir au temps qu'il avait perdu à poursuivre des mensonges.

La famille de Kana le trouva bien changé, son enthousiasme débridé ayant cédé la place à une certaine solennité mêlée de lassitude. Déterminé à renoncer au vagabondage, Kana entama une vie tranquille en tant que gardien du savoir à l'académie, où il enseignait les traditions de son peuple à ses jeunes élèves.</DefaultText>
      <FemaleText>Après tout ce qu'il avait appris aux côtés de la Gardienne, Kana Rua ne voyait plus aucun intérêt à poursuivre sa quête du Tanvii ora Toha. Il décida de laisser ce qu'il en restait dans les profondeurs des Chemins infinis et de rentrer chez lui. Kana dit adieu à la Gardienne et repartit pour Rauatai en bateau, profitant du voyage tempétueux pour réfléchir au temps qu'il avait perdu à poursuivre des mensonges.

La famille de Kana le trouva bien changé, son enthousiasme débridé ayant cédé la place à une certaine solennité mêlée de lassitude. Déterminé à renoncer au vagabondage, Kana entama une vie tranquille en tant que gardien du savoir à l'académie, où il enseignait les traditions de son peuple à ses jeunes élèves.</FemaleText>
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      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Une fois Thaos vaincu et les âmes libérées de l'Ombre ensoleillée, des enfants sains naquirent à Dyrwood.

Des souvenirs agréables et paisibles vinrent remplir les fissures de l'esprit de la Mère en deuil. Elle rentra à la Cloche de la naissance sans savoir qu'en son absence le village voisin était devenu un lieu de désolation. Elle commença alors son infatigable veille au sommet de l'adra, attendant des mères et des enfants qui ne vinrent jamais.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une fois Thaos vaincu et les âmes libérées de l'Ombre ensoleillée, des enfants sains naquirent à Dyrwood.

La Mère en deuil chercha un endroit où faire pénitence pour la Cloche de la naissance. Elle rentra à Dyrford où, au grand étonnement des villageois, elle mit au monde le premier enfant sain depuis plus de dix ans. Elle s'y installa définitivement, et à chaque nouvelle naissance, elle vit l'espoir renaître à Dyrwood tandis que ses propres blessures cicatrisaient.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durance se servit de la force de Magran jusqu'à ce que Thaos soit chassé de ce monde et que la déesse n'ait plus la moindre influence. Les regrets le hantaient, et lui autrefois si prolixe devint silencieux et contemplatif.

Sans le sou et indigent, il continua à errer. Après avoir renoncé à chercher la raison du silence de sa déesse, il était désormais en quête de vengeance. Il portait toujours sa robe carbonisée pour se souvenir qu'il avait été brûlé par sa déesse, et pas seulement par les flammes du Marteau divin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durance continua à tenir Woedica pour responsable des atrocités commises pendant la guerre du Saint. Pensant que Magran n'avait été qu'un pion de l'Ancienne reine, et estimant que l'expulsion de Thaos était un pas en avant vers la réconciliation avec sa déesse, Durance tenta quelques temps de rétablir la communication avec elle.

Interprétant son silence comme une condamnation de sa propre existence, il construisit alors un bûcher et s'immola, en utilisant son bâton comme petit bois.</DefaultText>
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      <DefaultText>Après avoir passé cinq ans à chercher Persoq, les quatre mois de voyage de retour de Sagani lui parurent interminables. Dyrwood, Eir Glanfath, les Républiques de Vailia ne devinrent pour elle que de simples noms sur une carte, d'infinies étendues verdoyantes qui la séparaient de Naasitaq.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sagani profita pleinement des quatre mois de voyage qui la séparaient de Massuk. Elle s'efforça de mémoriser chacun des moments de ce dernier voyage à travers Dyrwood, Eir Glanfath, les Républiques de Vailia, et au-delà, afin de raconter à son village ce qu'elle avait vu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Au cours des quatre mois de voyage qui la séparaient de Naasitaq, Sagani se dit que les paysages qu'elle parcourait étaient devenus étrangement fades, de même que la nourriture. Elle regardait Dyrwood, Eir Glanfath, les Républiques de Vailia et autres territoires défiler avec appréhension.

À son retour, elle fut accueillie dans l'allégresse, mais les paroles chaleureuses et les félicitations sonnaient creux en elle.</DefaultText>
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      <DefaultText>À la mort de Thaos, vos visions cessèrent et les murmures du passé se turent, ce qui vous permit de retrouver le sommeil.

Les questions d'une vie lointaine cessèrent de tourmenter votre âme. Il ne vous restait plus qu'à savoir que faire de la réponse que vous aviez obtenue.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais à ce moment-là, vous ne pouviez pas faire grand-chose. Vous alliez devoir patienter car un long voyage vous attendait.</DefaultText>
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      <DefaultText>D'une torsion du poignet, il embrasa la robe et la coiffure de Thaos, ainsi que tous les symboles du pouvoir de l'homme. Il jura que jamais plus aucun être civilisé ne vivrait dans la peur et ne serait contraint d'obéir aveuglément à une autorité qu'il ne comprenait pas.

Armé de la connaissance et du courage qu'il avait acquis au cours de ses voyages aux côtés du Gardien, il se lança dans une longue mission solitaire visant à démanteler la Clé plombée.</DefaultText>
      <FemaleText>D'une torsion du poignet, il embrasa la robe et la coiffure de Thaos, ainsi que tous les symboles du pouvoir de l'homme. Il jura que jamais plus aucun être civilisé ne vivrait dans la peur et ne serait contraint d'obéir aveuglément à une autorité qu'il ne comprenait pas.

Armé de la connaissance et du courage qu'il avait acquis au cours de ses voyages aux côtés de la Gardienne, il se lança dans une longue mission solitaire visant à démanteler la Clé plombée.</FemaleText>
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      <ID>80</ID>
      <DefaultText>Lorsqu'il eut franchi le dernier village, il s'enfonça dans la campagne d'Eir Glanfath pour se mêler aux chasseurs et aux bêtes. Mais personne ne l'aborda, et il se retrouva finalement au milieu des ruines des Engwithans.

Il trouva facilement une des anciennes machines. Puis il se souvint des rituels qu'il avait appris auprès du Gardien. Dans un dernier soupir, il activa l'engin, abandonnant son âme aux puissances de l'au-delà.</DefaultText>
      <FemaleText>Lorsqu'il eut franchi le dernier village, il s'enfonça dans la campagne d'Eir Glanfath pour se mêler aux chasseurs et aux bêtes. Mais personne ne l'aborda, et il se retrouva finalement au milieu des ruines des Engwithans.

Il trouva facilement une des anciennes machines. Puis il se souvint des rituels qu'il avait appris auprès de la Gardienne. Dans un dernier soupir, il activa l'engin, abandonnant son âme aux puissances de l'au-delà.</FemaleText>
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      <ID>81</ID>
      <DefaultText>Son retour au bercail fut célébré dans tout Massuk, mais ce furent ses retrouvailles avec Kallu et leurs enfants qui lui donnèrent le plus de joie. Elle renonça aux longues chasses, et Itumaak et elle coulèrent des jours heureux au village. Elle vit ses enfants et ses petits-enfants grandir.

À sa mort, cinq générations aimantes et éplorées l'entouraient.</DefaultText>
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      <ID>82</ID>
      <DefaultText>Tout Massuk partagea son triomphe, et elle sentit sa fierté et son exaltation magnifiées par la joie de son village. Jamais plus elle ne douta du bien-fondé de ses sacrifices.

Après avoir chassé au long cours pendant des décennies, Sagani devint finalement l'aînée la plus respectée de Massuk. Elle guidait sa communauté en lui prodiguant des conseils avisés. Et à sa mort, une génération plus tard, une autre chasseuse parcourut le monde pour trouver son âme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les vieilles chansons qu'elle aimait tant lui semblaient insipides et les rituels de changement de saison se transformèrent en corvée... À Massuk, Sagani avait l'impression de vivre dans la peau d'une autre.

Alors elle s'efforça de trouver un sens à ses actes ou, du moins, de permettre à son village d'y trouver un sens. Elle mena des chasses de plus en plus longues et ambitieuses, en guidant les jeunes rôdeurs qui l'accompagnaient. Au cours d'une de ces expéditions, son groupe fut pris dans une tempête de neige au cours de laquelle elle décida de poursuivre son chemin tandis que ses compagnons rebroussaient chemin. Elle ne revint jamais à Massuk.</DefaultText>
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      <ID>84</ID>
      <DefaultText>Kana était incapable de prouver sa théorie selon laquelle l'influence engwithane aurait diminué ses facultés académiques, mais la passion qui l'animait attira l'attention d'individus que les diplômes intéressaient moins. Kana acquit rapidement de l'influence parmi les partisans d'une expansion plus collaborative sur le continent septentrional. Sur le plan personnel, il en vint à apprécier la réputation qu'il avait acquise : celle d'un excentrique affable toujours prêt à révéler d'incroyables secrets autour d'un verre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fidèle à sa parole, Kana se lança bientôt dans une nouvelle expédition, et à Tâkowa, ses récits passionnés firent des émules.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kana souhaitait faire entrer Rauatai dans un nouvel âge culturel afin que son peuple soit à l'avant-garde du progrès et connaisse un avenir meilleur. Le discours de Kana Rua était exaltant et sa voix commença à peser dans la marche vers le progrès du continent septentrional.</DefaultText>
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      <DefaultText>À l'issue d'une longue recherche, vous avez fini par trouver la route empruntée par Thaos pour accéder à l'Ombre ensoleillée et avez entamé une longue et difficile ascension jusqu'à la surface.

Après avoir passé des jours à vous frayer un chemin au milieu des décombres laissés par Thaos, vous avez enfin atteint Teir Evron. Et en retrouvant la lumière du jour, vous avez découvert un Dyrwood différent de celui que vous aviez laissé.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais tandis que certains parents retrouvaient la joie de vivre, d'autres replongèrent dans le chagrin, car des milliers de sans-âmes étaient morts pendant l'Héritage de Waidwen, la plupart tués par leurs propres parents. Et pour ces enfants, il n'y eut pas de retour au bercail.

Néanmoins, les naissances de sans-âmes faisaient maintenant partie du passé, et les parents qui prenaient le risque d'avoir d'autres enfants étaient fréquemment récompensés, souvent même par des jumeaux. Beaucoup y virent la main d'Hylea, et cette année resta gravée dans les mémoires sous le nom d'Année de la splendeur d'Hylea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les naissances de sans-âmes faisaient maintenant partie du passé et les âmes perdues des sans-âmes avaient enfin trouvé la paix, de même que le peuple de Dyrwood.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais pour Dyrwood, les naissances de sans-âmes faisaient maintenant partie du passé et le pays fêtait la fin de l'Héritage de Waidwen, quoi que cela coûtât plus tard.</DefaultText>
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      <DefaultText>Et les nouvelles raisons d'espérer étaient nombreuses, car après quinze longues années, l'Héritage de Waidwen avait enfin pris fin. Les naissances de sans-âmes cessèrent à Dyrwood et le pays, qui quelques jours plus tôt semblait au bord de l'effondrement, retrouvait tout à coup le chemin de la reconstruction ; un pays plus fort, à l'image du dieu de la chasse.</DefaultText>
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      <DefaultText>La fin de l'Héritage de Waidwen fut suivie d'un déluge de naissances d'enfants sains, beaucoup de nouveau-nés portant les âmes autrefois destinées aux enfants sans âmes. Le cycle naturel de la vie et de la mort avait été restauré à Dyrwood, ce qui permit aux habitants de croire à nouveau à la providence divine.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pour le peuple de Dyrwood, la question restait sans réponse, car la vérité elle-même était au-delà de toute croyance. Du jour au lendemain, les naissances de sans-âmes avaient cessé comme elles étaient apparues, et trop heureux d'être enfin débarrassés de l'Héritage, les Dyrwoodans se contentaient de leurs propres théories. Mais il s'agissait peut-être de la volonté de Wael.</DefaultText>
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      <DefaultText>Des nuées d'oiseaux et d'autres créatures ailées vinrent assombrir le ciel de Dyrwood à l'appel de la Mère-Céleste, qui réclamait ce qu'elle jugeait être son dû. Pendant des mois, les habitants de Dyrwood furent contraints de se terrer, effrayés par les attaques aériennes aussi violentes qu'inexpliquées qui détruisaient des villages entiers et jonchaient les rues de la Baie du défi de cadavres couverts de milliers de perforations.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les océans étaient tout aussi dangereux. Des vents violents soufflèrent sur les ports de la côte dyrwoodane pendant des mois, faisant sombrer de nombreux navires dans les profondeurs du domaine d'Ondra, à la grande joie de la Dame.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ceux qui échappaient aux bêtes de Galawain se retrouvaient souvent à la merci des feux de Magran. La sécheresse qui frappa Dyrwood déclencha des feux de forêt aussi dévastateurs que la guerre des Arbres noirs, et de nombreux villages payèrent très cher leur proximité avec la nature.

Pendant ce temps, dans les villes, les animanciens qui avaient placé des âmes dans des golems et autres vaisseaux mobiles ne tardèrent pas à découvrir que leurs créations se soulevaient contre eux. Avant d'être maîtrisées, ces machines semaient la terreur sur leur passage en tuant tout le monde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Une vague de décès inexpliqués frappa Dyrwood dans les jours qui suivirent l'Héritage. Les victimes étaient souvent des voyageurs, cibles privilégiées de la Chevaleresse blême de Berath qui exige des droits de passage inabordables à ceux qui ont voyagé trop longtemps. Les personnes âgées mouraient également en grands nombres. Mais le plus souvent, la mort semblait frapper au hasard, sans aucune raison.

Ceux qui pensaient que le Dieu jumelé était l'auteur de cette catastrophe l'appelèrent le « Prix de Berath », supposant qu'il s'agissait du prix à payer après la fin de l'Héritage de Waidwen.</DefaultText>
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      <DefaultText>En plein cœur de la ville animée de la Nouvelle-Heomar, les Skaenites mutilèrent et défigurèrent un des leurs en lui arrachant les yeux, les cheveux, le nez et les organes génitaux, en lacérant son corps et en remplaçant ses yeux par des cailloux noirs. Le vaisseau choisi dut boire du sang, pas celui d'un noble, comme l'exigeait habituellement le rituel, mais celui d'une douzaine de Dyrwoodans ordinaires. L'incarnation de l'Effigy née dans ce corps fut aussi redoutable que celles du passé, massacrant inlassablement des centaines de gens ou leur infligeant des mutilations rituelles avant de les abandonner à la mort.</DefaultText>
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      <DefaultText>Val-Doré resta sous le joug du seigneur Raedric qui, après la mort de son cousin Kolsc, régna sans entraves en continuant à rechercher des éothasians tout en terrorisant le peuple de Val-Doré.

Mais Raedric interpréta la soudaine et inattendue fin de l'Héritage de Waidwen comme un signe montrant que ses efforts étaient justifiés. Avec le temps, il parvint même à convaincre son peuple. Ne voyant plus son peuple comme une menace potentielle, il relâcha son autorité et Val-Doré commença à retrouver une partie de son lustre d'antan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Contrairement à ce qu'avait espéré Thaos, les gens n'interprétèrent pas la fin de l'Héritage comme le signe que les émeutes étaient la volonté des dieux, mais comme une confirmation que l'animancie n'avait jamais été la source du problème.

Les Dyrwoodans se convainquirent que les émeutes avaient purgé la Baie du défi des espions de la Clé plombée et que la fin de l'Héritage de Waidwen était une récompense bien méritée.

La rage déployée à l'encontre des animanciens fut rapidement oubliée, et les survivants furent autorisés à retourner au sanatorium de Brackenbury pour le reconstruire et y reprendre leurs études.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les têtes et les torses démembrés de ceux qui avaient pratiqué la science décoraient les murs du sanatorium. Et tous ceux qui étaient pris à l'étudier allaient rejoindre cette macabre exposition. L'âge de l'animancie fut brusquement interrompu à Dyrwood.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Baie du défi n'allait pas bien. Sous la pression des Doemenel, les prix grimpèrent en flèche et le commerce cessa. Incapables de subvenir à leurs besoins, beaucoup de gens étaient expulsés de chez eux pour céder la place à d'autres plus favorisés par la maison Doemenel. Face à la forte recrudescence de petite délinquance, de prostitution et de vagabondage, beaucoup d'habitants quittèrent la ville pour profiter de l'économie plus favorable de la Nouvelle-Heomar.</DefaultText>
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      <ID>107</ID>
      <DefaultText>Mais l'ordre fut bientôt rétabli par un protagoniste inattendu. La maison Doemenel, voyant que la stabilité favorisait les affaires, ramena les éléments criminels de la ville dans le rang en menant une campagne systématique de terreur et d'intimidation.

Profitant de l'antipathie qui régnait entre les Douzaines et les Chevaliers du Creuset, la maison Doemenel continua à manipuler discrètement les deux groupes pour veiller à leur déclin et supplanter l'autorité dont ils bénéficiaient à la Baie du défi.</DefaultText>
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      <DefaultText>L'ascension des Doemenel fut favorable à la Baie du défi. Leurs subtiles manœuvres politiques et l'absence de contrôles juridiques leur permirent de négocier un certain nombre d'accords commerciaux qui profitèrent à l'économie de la ville.

Bien que la prudence qui fut la leur à l'issue de l'Héritage les ait probablement privés d'une large notoriété en-dehors de la Baie du défi, les richesses et l'influence de la maison Doemenel continuèrent à croître.</DefaultText>
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      <DefaultText>Les Douzaines furent rapidement dépassées par l'ampleur des problèmes à gérer dans cette métropole sans dirigeant et, des mois durant, la Baie du défi fut au bord de l'effondrement.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais dans le sillage des émeutes, les Douzaines se rassemblèrent et mirent rapidement fin aux activités criminelles en patrouillant les rues en nombres et en punissant les malfaiteurs présumés.

Cette justice n'était cependant guère orthodoxe. Les Douzaines, conscients des forces et faiblesses de leurs adversaires, les Chevaliers du Creuset, formaient une force bien plus organisée et disciplinée. Tandis que les autres pouvoirs de la Baie du défi déclinaient, les Douzaines en profitèrent pour s'imposer comme force de paix dominante de la ville.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rapidement dépassées par l'ampleur des problèmes à gérer dans cette métropole sans dirigeant, les Douzaines s'allièrent aux forces survivantes des Chevaliers du Creuset, qui connaissaient bien les infrastructures de la ville et savaient en contrôler les problèmes.</DefaultText>
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      <ID>113</ID>
      <DefaultText>La renaissance des Chevaliers marqua aussi un retour à la tradition. Conscients des dangers de l'animancie, l'ordre ne tarda pas à abolir la pratique en interne, préférant ses marteaux et ses forges aux incertitudes de l'Essence et de l'adra. Leur identité retrouvée, les Chevaliers renoncèrent à leurs aspirations politiques et formèrent toutes leurs recrues à l'art de la forge pour revenir aux idéaux postrévolutionnaires de Dyrwood et regagner le respect de ses citoyens.</DefaultText>
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      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Mais l'ordre fut bientôt rétabli par les Chevaliers du Creuset qui, malgré leur faible nombre, avaient gagné les faveurs du public en dévoilant le complot qui entourait l'Héritage de Waidwen. Ils furent rapidement rejoints par les forces de retour du château de Fleetbreaker.

Conscients des dangers de l'animancie, les Chevaliers entamèrent en interne une exploration plus prudente de la nouvelle science. Peu nombreux mais forts de leur nouvel arsenal d'armes spirituelles et d'un petit contingent de chevaliers forgés, les Chevaliers du Creuset surent rapidement se faire respecter à la Baie du défi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais la tentation d'user de ce pouvoir retrouvé fut trop grande pour la Haute justice, et ce qui n'était au départ qu'une approche mesurée de l'animancie céda rapidement la place à une production massive d'armes. Au nom de son ordre, la Haute justice prit finalement le contrôle de la Baie du défi et y instaura la loi martiale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Considérée comme un refuge au milieu de ce territoire indompté, la forteresse de Caed Nua était convoitée par tous les thayns et comtes de Dyrwood. La légende la disait imprenable, et on racontait dans toutes les auberges dyrwoodanes que les défenses du donjon avaient raison des envahisseurs les plus redoutables.

Elle devint également un bastion de voyageurs, de marchands et de dignitaires en visite. Réputée pour être la plus belle forteresse de Dyrwood, on s'y pressait de partout pour profiter de sa légendaire hospitalité et de sa grandeur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Suite à l'assassinat du duc Aevar Rictus-de-Loup et de dame Webb, la Baie du défi fut en proie à des troubles politiques et, dans les semaines qui suivirent, des pillards et des fripouilles envahirent les rues. Peu de gens osaient mettre un pied dehors seuls et sans arme.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Colline de l'Héritage, jamais délivrée de la malédiction qui avait transformé ses habitants en monstres cannibales, resta abandonnée, car les quelques adolescents et ivrognes qui osaient parfois s'y aventurer n'en revenaient jamais.

Les vocalisations gutturales et les bruits de pas étranges qui s'en échappaient la nuit finirent par faire fuir les riverains.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sagani et le Gardien ne trouvèrent jamais Persoq ensemble. Lorsqu'ils sortirent de l'Ombre ensoleillée, la figurine d'adra s'était assombrie et il fallut encore un mois à Sagani pour accepter que le chemin de Persoq s'était à nouveau refroidi.

Sa quête l'emmena au-delà de Dyrwood, jusqu'aux Terres vivantes. Elle visita les grandes villes côtières de Rauatai et les ruines de Vailia l'Ancienne, en s'imprégnant des détails de ces étranges pays lointains.</DefaultText>
      <FemaleText>Sagani et la Gardienne ne trouvèrent jamais Persoq ensemble. Lorsqu'elles sortirent de l'Ombre ensoleillée, la figurine d'adra s'était assombrie et il fallut encore un mois à Sagani pour accepter que le chemin de Persoq s'était à nouveau refroidi.

Sa quête l'emmena au-delà de Dyrwood, jusqu'aux Terres vivantes. Elle visita les grandes villes côtières de Rauatai et les ruines de Vailia l'Ancienne, en s'imprégnant des détails de ces étranges pays lointains.</FemaleText>
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      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Vingt ans passèrent avant que la figurine d'adra se remette à briller. Sagani suivit alors son signal jusqu'à un hameau tranquille des faubourgs d'Aedyr où elle rencontra un jeune fermier à qui elle raconta son passé d'aînée de Massuk.

Sagani retourna au village qui avait oublié son visage mais pas son histoire. Massuk lui réserva un accueil chaleureux mais prudent, mais ses traditions lui étaient devenues étrangères.</DefaultText>
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      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Elle apprit que Kallu avait succombé à une fière hivernale, quelques années plus tôt, tandis que son deuxième enfant, Najuo, était mort au cours d'un raid.

Mais elle retrouva sa fille Yakona, chasseuse et mère de trois enfants, ainsi que son fils Malaak, bâtisseur de puissantes murailles. Grâce à eux, elle retrouva sa place au sein du village et dans les contours familiers d'un monde qui avait changé en son absence.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér choisit de ne pas rentrer chez lui. Toujours tourmenté par le rôle qu'il avait joué lors de la guerre du Saint et incapable de trouver sa place à Dyrwood, il embarqua sur un navire à destination d'Aedyr et retrouva ses parents. Là, il reprit la vie tranquille qu'il avait connue lorsqu'il travaillait comme garçon de ferme à Val-Doré.</DefaultText>
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      <DefaultText>La mort de dame Webb marqua un tournant dans votre quête de remède. Sans son aide, la piste de la Clé plombée se refroidit rapidement. Comme pour Maerwald, vos visions ne vous laissaient plus aucun répit, même lorsque vous étiez éveillé, et elles finirent par prendre le contrôle de votre esprit.

Votre vie se transforma alors en errance perpétuelle dans les rues de la Baie du défi où vous invectiviez les passants et tentiez de fuir les fantômes de votre esprit.</DefaultText>
      <FemaleText>La mort de dame Webb marqua un tournant dans votre quête de remède. Sans son aide, la piste de la Clé plombée se refroidit rapidement. Comme pour Maerwald, vos visions ne vous laissaient plus aucun répit, même lorsque vous étiez éveillée, et elles finirent par prendre le contrôle de votre esprit.

Votre vie se transforma alors en errance perpétuelle dans les rues de la Baie du défi où vous invectiviez les passants et tentiez de fuir les fantômes de votre esprit.</FemaleText>
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      <DefaultText>Un élan de courage vous poussa finalement à vous jeter dans la fosse depuis le sommet de l'Île des sépultures. La chute vous sembla interminable, jusqu'à ce que, tout à coup, votre corps se fracasse sur le sol... mettant ainsi fin à vos jours.</DefaultText>
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      <ID>131</ID>
      <DefaultText>À Dyrford, un culte clandestin consacré à Skaen s'infiltra au cœur des institutions locales.

Le village devint une destination à la mode pour les voyageurs fortunés, très courtisés par les autorités locales. Mais peu de ces visiteurs en revinrent car leurs congénères s'empressèrent de mettre la main sur leur fortune et de détruire leur réputation.</DefaultText>
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      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Le village de Dyrford était venue à bout du Culte de Skaen. Les terribles rumeurs qui circulaient sur les nombreuses malédictions locales se dissipèrent rapidement et les voyageurs ne tardèrent pas à revenir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mais à ce moment-là, vous ne pouviez pas faire grand-chose. Vous alliez devoir patienter car un long voyage vous attendait. Et celui-ci s'annonçait compliqué compte tenu de votre décision de ramener un bébé à l'Ombre ensoleillée.</DefaultText>
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