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<StringTableFile xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <Name>game\stronghold</Name>
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  <EntryCount>282</EntryCount>
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      <DefaultText>La {0} caduca.</DefaultText>
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      <ID>1</ID>
      <DefaultText>¡{0} añadida! La misión caduca en {1}.</DefaultText>
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      <ID>2</ID>
      <DefaultText>¡Construcción completada: {0}!</DefaultText>
      <FemaleText>¡Construcción completada: {0}!</FemaleText>
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      <ID>3</ID>
      <DefaultText>Se han reunido los ingredientes de artesanía.</DefaultText>
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      <ID>4</ID>
      <DefaultText>¡Día de cobro de los mercenarios!</DefaultText>
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      <ID>5</ID>
      <DefaultText>{0} se va.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} se va.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>6</ID>
      <DefaultText>{0} ha cobrado {1}.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} ha cobrado {1}.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>7</ID>
      <DefaultText>{0} ha cobrado {1} y ha vuelto al servicio activo.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} ha cobrado {1} y ha vuelto al servicio activo.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>8</ID>
      <DefaultText>{0} no ha cobrado {1}.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} no ha cobrado {1}.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>9</ID>
      <DefaultText>{0} no ha cobrado {1} y ya no está en activo.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} no ha cobrado {1} y ya no está en activo.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>10</ID>
      <DefaultText>¡{0} completada! {1} regresa al baluarte con {2}. ¡La recompensa te está esperando en tu cofre del tesoro del Gran Salón!</DefaultText>
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      <ID>11</ID>
      <DefaultText>¡{0} ha atacado el baluarte!</DefaultText>
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      <ID>12</ID>
      <DefaultText>{0} no ha cobrado {1} y se ha ido del baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} no ha cobrado {1} y se ha ido del baluarte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>13</ID>
      <DefaultText>¡El {0} ha atacado el baluarte, pero no ha infligido daños!</DefaultText>
      <FemaleText>¡La {0} ha atacado el baluarte, pero no ha infligido daños!</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>14</ID>
      <DefaultText>Han destruido el {0}.</DefaultText>
      <FemaleText>Han destruido la {0}.</FemaleText>
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      <ID>15</ID>
      <DefaultText>Han matado a {0}.</DefaultText>
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      <ID>16</ID>
      <DefaultText>Tienes una deuda de {0}.</DefaultText>
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      <ID>17</ID>
      <DefaultText>Impuestos cobrados.</DefaultText>
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      <ID>18</ID>
      <DefaultText>Has perdido {0} frente a los bandidos.</DefaultText>
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      <ID>19</ID>
      <DefaultText>Has ganado {0}.</DefaultText>
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      <ID>20</ID>
      <DefaultText>¡Tu deuda se ha saldado!</DefaultText>
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      <ID>21</ID>
      <DefaultText>Tu deuda se ha reducido a {0}.</DefaultText>
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      <ID>22</ID>
      <DefaultText>Todas las ganancias se han perdido frente a los bandidos.</DefaultText>
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      <ID>23</ID>
      <DefaultText>¡Fuga de la prisión! ¡{0} ha escapado de las mazmorras!</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>24</ID>
      <DefaultText>¡Secuestro! ¡Han secuestrado a {0} del baluarte!</DefaultText>
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      <ID>25</ID>
      <DefaultText>¡Los secuestradores han matado a {0}!</DefaultText>
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      <ID>26</ID>
      <DefaultText>{1} ha rescatado a {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>27</ID>
      <DefaultText>{0} llega al baluarte para hacer una visita.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
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      <ID>28</ID>
      <DefaultText>¡Seguridad informa de que {0} atacarán el baluarte dentro de {1}!</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>29</ID>
      <DefaultText>{0} ha llegado y busca trabajo.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>30</ID>
      <DefaultText>Ha llegado un grupo que se ofrece a comprar la libertad de {0}. A cambio del prisionero, ofrecen {1} o {2}.</DefaultText>
      <FemaleText>Ha llegado un grupo que se ofrece a comprar la libertad de {0}. A cambio de la prisionera, ofrecen {1} o {2}.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>31</ID>
      <DefaultText>{0} termina de escoltar a {1} y regresa al baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>32</ID>
      <DefaultText>{0} abandona a {1}. Regresan al baluarte.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>33</ID>
      <DefaultText>Un suplicante ha llegado de {0}, buscando a {1} o un escolta.</DefaultText>
      <FemaleText>Una suplicante ha llegado de {0}, buscando a {1} o un escolta.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>34</ID>
      <DefaultText>Se te están borrando los recuerdos del tratamiento de {0}, y tu reputación se ha recuperado.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>35</ID>
      <DefaultText>{0} ha llegado y te ofrece venderte {1} por {2}.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>36</ID>
      <DefaultText>Ignoras al suplicante y se marcha del baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>37</ID>
      <DefaultText>Ignoras a la suplicante y se marcha del baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>38</ID>
      <DefaultText>{0} se marcha del baluarte.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>39</ID>
      <DefaultText>{0} se dirigía a Caed Nua, pero sufrió el asalto de unos bandoleros en la carretera y tuvo que huir. Considera la opción de aumentar tu seguridad para garantizar la seguridad de los viajeros.</DefaultText>
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      <ID>40</ID>
      <DefaultText>{0} de experiencia</DefaultText>
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      <ID>41</ID>
      <DefaultText>dinero</DefaultText>
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      <DefaultText>objetos</DefaultText>
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      <ID>43</ID>
      <DefaultText>reputación con {0}</DefaultText>
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      <ID>44</ID>
      <DefaultText>{0} y {1}</DefaultText>
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      <ID>45</ID>
      <DefaultText>Nada nuevo que declarar.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>46</ID>
      <DefaultText>{0}, un cruel gobernante del norte, ha llegado al baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una cruel gobernante del norte, ha llegado al baluarte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>47</ID>
      <DefaultText>{0}, un idiota del pueblo, ha entrado en el baluarte y pretende quedarse una temporada.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una idiota del pueblo, ha entrado en el baluarte y pretende quedarse una temporada.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>48</ID>
      <DefaultText>Un delincuente buscado que se hace llamar {0} ha llegado al baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText>Una delincuente buscada que se hace llamar {0} ha llegado al baluarte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>49</ID>
      <DefaultText>{0}, un viejo héroe de la Guerra del Santo, ha llegado al baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una vieja heroina de la Guerra del Santo, ha llegado al baluarte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>50</ID>
      <DefaultText>Alguien de la acaudalada nobleza que se hace llamar {0} ha llegado al baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText>Alguien de la acaudalada nobleza que se hace llamar {0} ha llegado al baluarte.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>51</ID>
      <DefaultText>{0}, un dignatario aedyrano, ha llegado al baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una dignataria aedyrana, ha llegado al baluarte.a</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>52</ID>
      <DefaultText>{0}, un comerciante de cosas exóticas, ha llegado al baluarte con objetos raros para comerciar.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una comerciante de cosas exóticas, ha llegado al baluarte con objetos raros para comerciar.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>53</ID>
      <DefaultText>{0} ha llegado pidiendo dinero por las molestias o una escolta segura a través de la selva.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>54</ID>
      <DefaultText>Un pariente lejano de {1} ha llegado al baluarte pidiendo que se les libere a cambio de dinero.</DefaultText>
      <FemaleText>Una pariente lejana de {1} ha llegado al baluarte pidiendo que se les libere a cambio de dinero.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>55</ID>
      <DefaultText>{0}, un esclavista de Readceras, ha llegado buscando un prisionero para comprarlo.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una esclavista de Readceras, ha llegado buscando un prisionero para comprarlo.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>56</ID>
      <DefaultText>{0}, un animantra, ha llegado buscando un prisionero para experimentar con él.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una animantra, ha llegado buscando un prisionero para experimentar con él.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>57</ID>
      <DefaultText>Turno {0}</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>58</ID>
      <DefaultText>{3} {6}, {4}: Hora {2}</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>59</ID>
      <DefaultText>Finalizado en {0}.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>60</ID>
      <DefaultText>Abandona en {0}.</DefaultText>
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      <ID>61</ID>
      <DefaultText>{0} restantes</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>62</ID>
      <DefaultText>Estuvo a punto de ser asaltado por bandoleros en el camino, pero tus patrullas intervinieron.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>63</ID>
      <DefaultText>Estuvo a punto de ser asaltada por bandoleros en el camino, pero tus patrullas intervinieron.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>65</ID>
      <DefaultText>Salario total pagado: {0}.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>66</ID>
      <DefaultText>Un ataque estaba a punto de producirse, pero tus patrullas han conseguido mantener al enemigo a raya.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>67</ID>
      <DefaultText>Las fuerzas enemigas se están acercando a tu baluarte.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>68</ID>
      <DefaultText>Se ha completado una mejora.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>69</ID>
      <DefaultText>Ha llegado visita.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>70</ID>
      <DefaultText>Las fuerzas enemigas han atacado tu baluarte.</DefaultText>
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      <ID>71</ID>
      <DefaultText>Los mercenarios han recibido su dinero.</DefaultText>
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      <ID>72</ID>
      <DefaultText>Se han recaudado los impuestos.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>73</ID>
      <DefaultText>Hay una nueva aventura disponible en tu baluarte.</DefaultText>
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      <ID>74</ID>
      <DefaultText>Se ha completado una aventura.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>75</ID>
      <DefaultText>Ha escapado un prisionero.</DefaultText>
      <FemaleText>Ha escapado una prisionera.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>76</ID>
      <DefaultText>Han secuestrado a un visitante.</DefaultText>
      <FemaleText>Han secuestrado a una visitante.</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>77</ID>
      <DefaultText>He encontrado a Nyrid en el Distrito del Cobre. Es un matón a sueldo que se ha hecho pasar por un traficante de svef que tenía una deuda con su proveedor. Estaba aprovechando esta identidad para vender svef y, de ese modo, recuperar las pérdidas del proveedor.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>78</ID>
      <DefaultText>Naedle es una agente de la Llave de Plomo que trató de hacerme una emboscada en la Garganta Tormentosa. Al ver que sus compañeros tenían miedo de enfrentarse a mí, se lo pensó dos veces y se rindió.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>79</ID>
      <DefaultText>Kestorik trabajaba de explorador para una población de vithracks que habitaban en los Caminos Interminables de Od Nua. Pidió su muerte, pero pensé que era mejor encerrarlo en la mazmorra.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>80</ID>
      <DefaultText>Aefre es miembro de los Doce. Organizó la campaña de acoso contra los propietarios de El Mástil Marino.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>81</ID>
      <DefaultText>El capitán Esmer acabó rodeado de glanfathanos al entrar ilegalmente en su territorio. Los glanfathanos aceptaron dejarlo libre si yo lo hacía prisionero.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>82</ID>
      <DefaultText>Eorn era un fugitivo buscado por el asesinato de uno de los Caballeros del Crisol. Lo encontré escondido en las catacumbas bajo Bahía del Desafío, y decidí hacer justicia personalmente por sus crímenes.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>83</ID>
      <DefaultText>Gramrfel y un grupo de forajidos con una extraña fijación por la muerte decidieron atacarme cuando viajaba por la Bifurcación de Magran. No estaba preparado para enfrentarse a la muerte y me suplicó que, en lugar de matarlo, lo encarcelara.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>84</ID>
      <DefaultText>{0}: muerto</DefaultText>
      <FemaleText>{0}: muerta</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>85</ID>
      <DefaultText>{0}: secuestrado</DefaultText>
      <FemaleText>{0}: secuestrada</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>86</ID>
      <DefaultText>Evento</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>87</ID>
      <DefaultText>{0}: ignorado</DefaultText>
      <FemaleText>{0}: ignorada</FemaleText>
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>88</ID>
      <DefaultText>Varios</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>89</ID>
      <DefaultText>En Stalwart me he encontrado con un sirviente que había tenido que tomar medidas letales para poder liberarse de su servidumbre. He decidido encarcelarlo en Caed Nua en lugar de dejarlo en manos de los cazadores de esclavos.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>90</ID>
      <DefaultText>{0}, heroína de la Guerra del Santo, ha llegado al baluarte. Ha pedido una audiencia contigo.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>91</ID>
      <DefaultText>{0} está hablando con {1} sobre sus experiencias en la guerra.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>92</ID>
      <DefaultText>Tras pasar un tiempo juntos, {0} pudo ayudar a {1} a reconciliarse con su pasado.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>93</ID>
      <DefaultText>Cuerno de marfil</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>94</ID>
      <DefaultText>Los exploradores de Eir Glanfath descubrieron un cuerno de marfil con un origen dudoso. Muchos glanfathanos creían que fue robado en unas ruinas engwithanas, pero los exploradores afirman que es un resto de una expedición de enanos.

Los exploradores estaban esperando un arbitraje dyriano en el Sepulcro de Eina cuando unos ladrones atacaron al grupo, mataron a varios de sus miembros y robaron el cuerno. Se sospecha que se encuentra en algún punto del río Isce Îen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>95</ID>
      <DefaultText>{0} encontró la pista de los ladrones del cuerno de marfil en el valle de la Bifurcación. Tras una pequeña escaramuza, los ladrones perdieron la vida. En lugar de morir por el cuerno, el otro ladrón decidió dejarlo y salir huyendo. {0} lo recuperó y lo llevó a los árbitros del Sepulcro de Eina. Tras recibir un veredicto a su favor, el resto de la expedición entregó a {0} el Nautilus de Or-Grammon, un maravilloso armazón encantado del archipiélago Llama Extinguida.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>96</ID>
      <DefaultText>Cuerno de marfil</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>97</ID>
      <DefaultText>Los exploradores de Eir Glanfath descubrieron un cuerno de marfil con un origen dudoso. Muchos glanfathanos creían que fue robado en unas ruinas engwithanas, pero los exploradores afirman que es un resto de una expedición de enanos.

Los exploradores estaban esperando un arbitraje dyriano en el Sepulcro de Eina cuando unos ladrones atacaron al grupo, mataron a varios de sus miembros y robaron el cuerno. Se sospecha que se encuentra en algún punto del río Isce Îen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>98</ID>
      <DefaultText>{0} encontró la pista de los ladrones del cuerno de marfil en el valle de la Bifurcación. Tras una pequeña escaramuza, los ladrones perdieron la vida. En lugar de morir por el cuerno, el otro ladrón decidió dejarlo y salir huyendo. {0} lo recuperó y lo llevó a los árbitros del Sepulcro de Eina. Tras recibir un veredicto a su favor, el resto de la expedición entregó a {0} el Nautilus de Or-Grammon, un maravilloso armazón encantado del archipiélago Llama Extinguida.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>99</ID>
      <DefaultText>Aguas negras, tumbas rotas</DefaultText>
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      <ID>100</ID>
      <DefaultText>En el límite sureste de Eir Glanfath, la ciudad aislada de Lágrimas de Airana se sitúa en la orilla norte del Lago de los Sepulcros Sumergidos. 

Últimamente, un extraño fenómeno ha teñido de negro las cristalinas aguas del lago. Más extraño aún es el hecho de que las tumbas de la ciudad se hayan estado abriendo, rompiéndose desde el interior y sus esqueléticos ocupantes han caminado hasta la orilla del lago para después adentrarse en sus profundidades.</DefaultText>
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      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Tras varias noches de espera en vano, {0} logró descubrir, al fin, el origen de las aguas negras del lago: el Cean Gŵla de una bruja que se asentó en Lágrimas de Airana hace más de un siglo. Sin quererlo, los lugareños habían levantado su tumba y sus restos llegaron al lago durante una terrible tormenta. 

El espíritu, que en el pasado se había sentido satisfecho cazando por los campos, decidió llamar a sus antiguos vecinos para que se reunieran con ella en el lago. Con la ayuda de la gente, {0} logró ayudar a los espíritus a regresar a su eterno descanso. 

La mayoría de los cadáveres consiguieron regresar a su tumba, pero no se pudo restablecer todas las tumbas. {0} se trajo de recuerdo un trozo de una tumba misteriosa.</DefaultText>
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      <ID>102</ID>
      <DefaultText>Errores clericales</DefaultText>
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      <DefaultText>A finales de la Guerra del Santo, se produjo la batalla del Valle de la Misericordia donde los dyrianos sufrieron una terrible derrota a manos de los readceranos, sus vecinos del norte. Se perdieron muchas reliquias de santos magranos cuando los invasores saquearon la iglesia de la Llama Ondeante. 

Durante los años posteriores al fin de la guerra, se creía que todas las reliquias habían sido localizadas. No fue hasta hace poco que los fieles de Magran se dieron cuenta de que había tres objetos marcados por error como recuperados: la mano de San Igradh, un mechón del cabello de San Dadwn, y las lágrimas de Santa Borragia. 

Los magranos están investigando su paradero por todo el Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <ID>104</ID>
      <DefaultText>{0} ha investigado por el Bosque de Dyr y ha descubierto que la mano de San Igradh se encuentra en una curiotienda de Nueva Heomar, el mechón de pelo de San Dadwn está en la muñeca de una niña de Loghome y las lágrimas de Santa Borragia están en el cuello de un mercenario violento en Fin de Ruta. 

La iglesia reconstruida de la Llama Ondulante dio las gracias por la restitución de las tres reliquias pero, durante las investigaciones de {0}, dos sacerdotes de alto rango de Magran sembraron la duda sobre el patriotismo de Santa Borragia. Utilizando pruebas de un ejemplar original de su vita, los sacerdotes generaron críticas suficientes para que la iglesia rechazara, a regañadientes, las lágrimas de Santa Borragia. Su pérdida supuso un beneficio para {0}.</DefaultText>
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      <ID>105</ID>
      <DefaultText>Piel sagrada</DefaultText>
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      <ID>106</ID>
      <DefaultText>Exploradores de la tribu de las flechas de doble corte afirman que una druida elfa trastornada entró en una de las ruinas menores al oeste de Eir Glanfath y se fugó con la piel de un enorme oso que la tribu había cazado hacía cinco generaciones. 

La tribu de proscritos no ha conseguido encontrar a la druida y tampoco han recibido ayuda de los demás glanfathanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los miembros de las flechas de doble corte le dieron a {0} información suficiente para perseguir a la druida lunática por los bosques al norte del Paso de Dyr. La conversación con la druida resultó difícil, ya que sus emociones cambiaban rápidamente, sin previo aviso y a menudo con violencia. 

{0} consiguió averiguar que su alma había sido despertada mientras se encontraba en un proceso de cambio espiritual. Su alma despierta se obsesionó con recuperar y retener la piel de oso que había cazado hacía varias generaciones. Al final, la druida atacó a {0} y algunos habitantes del Paso de Dyr y pereció en el ataque que se produjo después. 

Los miembros de las flechas de doble corte estaban muy agradecidos por haber recuperado la piel de oso, aunque entristecidos por el modo en que había acabado el incidente. Le entregaron a {0} un par de botas de caza de gran calidad como regalo de despedida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rotura celestial</DefaultText>
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      <ID>109</ID>
      <DefaultText>Durante años, han visto a una hechicera entrada en años viajando de arriba a abajo por la costa noroeste del Bosque de Dyr, realizando experimentos en medio de terribles y violentas tormentas. La gente nunca ha sabido con certeza si la hechicera estaba aprovechando las condiciones del tiempo o si era ella quien desencadenaba esos fenómenos. 

Hace unos meses que nadie ha visto a la hechicera, pero los granjeros han dicho que han visto aparecer una nube oscura que atravesaba el cielo totalmente despejado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mientras buscaba la extraña tormenta, {0} ha descubierto a la vieja hechicera que, de algún modo, se había transformado en una especie de plaga mágica. En esta forma tormentosa había seguido flotando sobre el Bosque de Dyr, incapaz de recuperar su forma original con cuerpo de elfa. 

{0} logró, con gran esfuerzo, comunicarse con ella observando una confusa serie de truenos y relámpagos. La hechicera condujo a {0} hasta su laboratorio a las afueras de Valle del Oro. Tras realizar una pequeña serie de sencillas operaciones en el laboratorio, {0} pudo devolverle a la agradecida hechicera su forma natural. Como muestra de gratitud le entregó a {0} una vara generadora de tormentas.</DefaultText>
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      <DefaultText>El árbol olvidado</DefaultText>
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      <DefaultText>Hace veinte años, un leñador de Loghome hizo que un portador de regalos de Ondra enterrara los dolorosos recuerdos de su esposa fallecida en algún lugar del denso bosque conocido como Bosque de Ébano. 

Desde su muerte reciente, su hija ha estado buscando información sobre su madre. Su padre no dejó pistas y al portador de regalos solo lo han visto un par de veces durante la última década.</DefaultText>
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      <DefaultText>Buscando al portador de regalos, {0} logró deducir el lugar de descanso de las posesiones de la madre de la muchacha: un viejo roble seco. Lamentablemente, el gran árbol se había convertido en hogar de una extensa colonia de escarabajos. 

Con una observación delicada y más de un combate, {0} logró extraer las pertenencias y devolvérselas a la chica. Pero la chica encontró un peculiar anillo de madera entre los objetos que no había pertenecido a su madre y se lo entregó a {0} como muestra de agradecimiento.</DefaultText>
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      <DefaultText>El paseo de la bruja</DefaultText>
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      <DefaultText>Cada cierto tiempo, una orden de druidas de todo el Límite Oriental se reúne en la Bifurcación de Magran para celebrar una semana de procesiones siguiendo una antigua pista que creen que antiguamente la utilizaban los engwithanos. Durante los últimos años, la pista apenas ha sido utilizada por los kith, pero la frecuentan bestias y criaturas salvajes. 

Dada la naturaleza de las procesiones, los druidas no llevan armas y se abstienen de todo tipo de violencia. Están buscando mercenarios y aventureros de confianza que les ofrezcan protección durante sus prácticas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque la procesión era larga y estaba cargada de peligro, la única amenaza a la seguridad de {0} fue un ataque perpetrado por una compañía de aventureros que pensaban capturar a los druidas y cobrarles rescate a sus comunidades. 

Con la ayuda de los mercenarios contratados por los druidas, {0} logró derrotar a los atacantes. Por desgracia, uno de los druidas más ancianos murió durante el ataque, posiblemente debido al estrés de la situación. En agradecimiento por su valiente servicio, {0} recibió el sombrero del viejo druida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Espejo nocturno</DefaultText>
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      <ID>118</ID>
      <DefaultText>Han relacionado una serie de alarmantes asesinatos y suicidios en los límites occidentales de Eir Glanfath con unos rumores sobre un artefacto engwithano que ha sido desenterrado recientemente. Las víctimas hablan de un gran espejo fino que susurra mensajes enloquecedores a quienes se miran en él en las noches de luna llena. 

Dunryd Row y el sanatorio de Los Helechos han intentado interrogar a los supervivientes de esta violencia, pero la mayoría están demasiado alterados para narrar algo de un modo coherente de lo que ha sucedido o del lugar adonde han llevado el espejo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Con la ayuda de un cifrador orlano muy reservado, {0} pudo localizar el llamado espejo nocturno en una zona remota del suroeste de Eir Glanfath. Fue una sorpresa descubrir que el espejo nocturno tenía esclavizados a varios glanfathanos, dispuestos a matar con tal de proteger el espejo. 

Tras una larga y ardua batalla, {0} y el cifrador lograron romper el espejo y el hechizo sobre el resto de esclavos. 

En cuanto el polvo se asentó, llegaron algunos de los "socios" del cifrador, que aparentemente eran agentes de una organización desconocida. Con evasivas, el orlano se disculpó a {0}, pero explicó que los restos del espejo nocturno habrían sido guardados en un lugar seguro. Estaba tan orgulloso del modo en que habían ido las cosas que no se dio cuenta de que {0} había estado de pie sobre un trozo del espejo durante todo el discurso. Evidentemente, {0} se lo llevó de recuerdo a Caed Nua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tribunal de espíritus</DefaultText>
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      <DefaultText>Al suroeste de Valle del Oro, los viajeros hablan de un grupo de espíritus rabiosos que se reúnen cerca de un círculo de pilares de adra agrietados. Quienes son lo bastante valientes para acercarse a los espíritus dicen que parecen discutir sobre asuntos legales ya olvidados. 

Aunque los aldeanos se han acostumbrado a utilizar una ruta que evita completamente los pilares de adra, unos cuantos comerciantes extranjeros que han llegado a Fin de Ruta han caído víctimas de las sombras.</DefaultText>
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      <ID>122</ID>
      <DefaultText>{0} estaba preparado para enfrentarse a un grupo de espíritus rabiosos en el círculo de pilares de adra, pero rápidamente descubrió que las sombras solo querían resolver antiguas disputas. Con un estilo sorprendentemente consciente para ser espíritus, las sombras presentaron sus casos durante varias largas horas. {0} hizo de árbitro del grupo, tomando decisiones y tranquilizando a los espíritus. 

Después de que despareciera al más allá la última pareja de sombras pendencieras, {0} descubrió los restos de antiguos intrusos, incluyendo un elegante cinturón con campanillas de meditación que perteneció a un desafortunado monje.</DefaultText>
      <FemaleText>{0} estaba preparada para enfrentarse a un grupo de espíritus rabiosos en el círculo de pilares de adra, pero rápidamente descubrió que las sombras solo querían resolver antiguas disputas. Con un estilo sorprendentemente consciente para ser espíritus, las sombras presentaron sus casos durante varias largas horas. {0} hizo de árbitro del grupo, tomando decisiones y tranquilizando a los espíritus. 

Después de que despareciera al más allá la última pareja de sombras pendencieras, {0} descubrió los restos de antiguos intrusos, incluyendo un elegante cinturón con campanillas de meditación que perteneció a un desafortunado monje.</FemaleText>
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      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Corona de cenizas</DefaultText>
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      <ID>124</ID>
      <DefaultText>En la República Vailiana de Palminia, unos vándalos han asaltado un camposanto militar y han quemado los tributos que habían dejado en honor a los muertos. Aunque a la duquesa le disgusta lo hecho, cuenta con pocos recursos locales para hacer frente al problema. 

Como la República celebrará pronto el 50 aniversario de la Batalla de Lagone Pirella, la duquesa desea que el misterio se resuelva rápida y discretamente.</DefaultText>
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      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Con la bendición de la duquesa de Palminia, {0} comenzó una exhaustiva investigación sobre el vandalismo del camposanto militar. Tras realizar numerosas excavaciones (algunas literales y otras figurativas), {0} logró encontrar al único culpable: el nieto de un soldado que fue ejecutado por cobardía en la Batalla de Lagone Pirella. 

Según el joven, la difamación y la ejecución de su abuelo no fueron justas. La duquesa y la songretta ducala de Palminia revisaron las pruebas del hombre y decidieron restablecer la dignidad de su abuelo inscribiendo su nombre en el monumento de homenaje a Lagone Pirella. No obstante, el joven seguía siendo culpable de infringir una larga lista de leyes y costumbres palminianas. La duquesa lo envió al exilio expulsándolo de la isla para siempre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sin pasar página</DefaultText>
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      <DefaultText>Una serie de asesinatos ha consternado y aterrorizado a los escribas de la isla de Roca Blanca. Recluidos en el monasterio de su isla en la Bota de Ondra, apenas han conseguido nada pidiendo ayuda al continente. 

A pesar de ser famosos por su integridad y sus talentos artísticos, los escribas podrían, sin saberlo, estar dando cobijo a alguien que intenta sabotear su trabajo con libros "prohibidos".</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras fracasar al intentar impedir dos muertes adicionales, {0} y los monjes lograron encontrar al asesino, un escriba reservado de la orden que los otros monjes consideraban muerto hace ya años. 

En realidad, el escriba había estado escondido en las catacumbas debajo del monasterio y, progresivamente, había ido destruyendo obras "herejes" que consideraba difundían mentiras sobre el origen de los dioses. Cuando los monjes empezaron a investigar el asunto, mató a todo el que pareciera sospechar. 

En lugar de enfrentarse al castigo, el escriba se suicidó saltando de la torre más alta del monasterio. En el laboratorio subterráneo del escriba {0} descubrió varios viales de un espeso líquido marrón. El herbolario del monasterio dice que se trata de un potente veneno, posiblemente el mismo que se utilizó para matar a los monjes.</DefaultText>
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      <DefaultText>A la línea de agua</DefaultText>
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      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Un barco mercante de Rauatai fue hundido por unos piratas aedyranos cerca de las costas orientales de Readceras. Antes de que el barco fuera engullido por las olas, los piratas se incautaron de diferentes tesoros preciosos; muchos de ellos eran instrumentos experimentales de animancia o dispositivos náuticos con destino Bahía del Desafío y Spirento. 

Los destinatarios de la mercancía están pidiendo discretamente ayuda potencial. Esperan recuperar los envíos antes de que los piratas descubran el valor de lo que se han llevado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras viajar hacia el norte desde la Ciudadela del Martillo Divino, {0} llegó a la ciudad portuaria readcerana de Benhaldt. Varios de los piratas habían llegado allí y vendido gran parte del botín robado. 

Las pistas y rumores proporcionados por mercaderes y criminales llevaron a {0} hasta las Islas Hueso, un pequeño archipiélago al noroeste de Readceras. Los piratas más temerarios se defendieron luchando, pero la mayoría huyeron con pequeños restos de mercancía. 

Al final, {0} logró recuperar más de la mitad de los artículos robados. Un objeto, una pequeña y peculiar campana de buceo, no fue reclamada por el grupo de comerciantes que había pagado la recuperación.</DefaultText>
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      <DefaultText>Inmóvil como las piedras</DefaultText>
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      <DefaultText>Los granjeros apahuillos, en las Llanuras de Ixamitl, descubrieron un anillo grande y elaborado de pequeños pilares de adra en un recluido valle meridional. 

Aunque se presupone que, de algún modo, está relacionado con los engwithanos, los pilares no parecen estar relacionados con ninguna ruina. No obstante, desde que descubrieron el lugar, han desaparecido granjeros a más de cincuenta millas a la redonda, que después han vuelto a aparecer días o semanas después en el anillo de piedras, petrificados para siempre. 

Como los apahuillos tienen poca experiencia con los pilares de adra, han pedido ayuda a los readceranos, dyrianos y glanfathanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>En general, en el viaje a las Llanuras de Ixamitl no hubo contratiempos, pero {0} descubrió algo horripilante al llegar al círculo de adra apahuillo. Más de cincuenta aldeanos habían quedado petrificados para siempre entre las piedras. 

Tardó varios días en investigar, pero {0} descubrió que todas las abducciones se produjeron a horas específicas de la noche, en un patrón de millas alrededor de las piedras. Con la ayuda de un matemático y filósofo apahuillo, {0} logró desenmascarar a la asesina, una adragana extremadamente poderosa que llevaba varios siglos protegiendo el círculo de adra. Cuando los kith descubrieron el lugar secreto, empezó a perseguir y a petrificar de manera sistemática a todo el que viviera a poca distancia del lugar. 

{0} libró una larga batalla contra la criatura con la ayuda de los aldeanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>El círculo del duelo</DefaultText>
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      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Hay una sociedad secreta de animantras que ha estado viajando por el Límite Oriental prometiendo restablecer la vida a quienes han perdido a sus seres queridos. Realizan sus rituales en reuniones clandestinas en varias ciudades y nunca se quedan en el mismo lugar más de unos días. 

Aunque parece haber una chispa de vida en los cuerpos que resucitan, las autoridades sospechan que el grupo es culpable de perpetrar secuestros, asesinatos, disecciones y otras prácticas terribles que parecen necesarias para la aplicación de sus métodos. Para empeorar las cosas, quienes vuelven a la vida se descomponen rápidamente o pierden el juicio a los pocos días de su resurrección. 

Hay animantras preocupados y diversas autoridades civiles buscando ayuda para encontrar a los responsables.</DefaultText>
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      <DefaultText>La sociedad secreta conocida como El círculo del duelo logró burlar a {0} en repetidas ocasiones. En cuanto {0} descubría su último paradero, iniciaban un nuevo traslado a otra ciudad. Al parecer, El círculo del duelo contaba con una amplia red de espías. 

Al final, {0} logró capturar a un alto miembro del grupo que no tardó en darle información sobre sus hermanos y hermanas. En un almacén de huesos de Fin de Ruta, {0} y unos soldados de confianza de la familia Manhem se enfrentaron a la mayoría de los líderes de la secta y acabaron con su vida. 

Aunque algunos miembros del grupo lograron escapar, la condesa de Helsgate, Frya Manhem, estaba convencida de que su poder en el Bosque de Dyr había sido fracturado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cráneos para la madre</DefaultText>
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      <DefaultText>En algún lugar en el corazón de las ruinas del pozo de Ibrel, una pareja de pŵgra asalta a los viajeros y ofrece sacrificios a su "madre".

En el pasado, los viajeros simplemente sabían que tenían que evitar todas las pistas que se acercaban al pozo pero, últimamente, los pŵgra han aumentado su radio de cacería. Han secuestrado o asesinado a algunos viajeros entre el Valle del Consuelo y el Bosque Medio. 

Los glanfathanos son reticentes a entrar en el pozo de Ibrel por la importancia religiosa de esas ruinas, pero eso no ha impedido que los residentes de las ciudades afectadas pidan ayuda desde el interior del Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <ID>140</ID>
      <DefaultText>{0} exploró con detenimiento las ruinas del pozo de Ibrel y encontró una gran variedad de peligros en los hogares y palacios medio derruidos de la antigua ciudad. 

Aunque los pŵgra siempre habían sido hostiles con los forasteros, {0} logró hablar con ellos y se dio cuenta de que estaban siendo controlados mentalmente por alguien. El aumento de los ataques se originaba en una cifradora orlana que había sido desheredada por su padre y que desapareció de las flechas de doble corte. 

Hábil en el control mental, la cifradora estaba utilizando a los pŵgra (sus "niños") para ganarse la vida con los desafortunados viajeros. Pero cuando {0} destapó lo que estaba haciendo, la cifradora fue derrotada rápidamente. 

En la guarida de la cifradora cerca del centro del pozo de Ibrel, {0} descubrió un tesoro macabro: un collar que los pŵgra habían fabricado con los dientes del padre del orlano asesinado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Atada y enterrada</DefaultText>
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      <DefaultText>La gente supersticiosa que vive cerca de Fin de Ruta ha estado reaccionando ante un rumor que dice que el pelo de una virgen muerta que hubiera sido atada y enterrada en vida podría curar a los nacidos sin alma. No solo ha desencadenado terribles ataques contra las jóvenes sino que, además, algunos comerciantes sin escrúpulos se han dedicado a vender mechones de pelo a quienes no tienen agallas para hacer algo así. 

Los thayns de Fin de Ruta han nombrado agentes encargados de erradicar el problema, pero apenas han conseguido nada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque {0} no pudo localizar la fuente de los rumores que invadieron Fin de Ruta y el condado cercano de Helsgate, las autoridades locales han ayudado a desarticular grupos, castigando a asesinos potenciales e impidiendo que se entierre vivas a más jóvenes. Un grupo particularmente numeroso y violento del cementerio de Kell Hill hizo que {0} tuviera que reunir a los soldados locales para acabar con los cabecillas. 

En el cuerpo de uno de los principales alborotadores {0} encontró una extraña cuerda mágica que tenía la intención de utilizar con una joven del lugar. Un hechicero consejero del condado de Helsgate sospechaba que la cuerda había sido creada por la misma persona que había difundido los rumores e incitado los ataques.</DefaultText>
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      <DefaultText>Canto de la tejedora</DefaultText>
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      <DefaultText>Las coloridas prendas de la tejedora spirentana Bonisetta son famosas por todo el Límite Oriental. Hace más de un año su barco se hundió en medio de una gran tormenta cerca de la Costa de la Perla cuando se dirigía a Bahía del Desafío. Milagrosamente, muchos de los pasajeros sobrevivieron.

Nunca encontraron el cuerpo de Bonisetta y se la dio por muerta. Sin embarco, un comerciante vailiano de Bahía del Desafío reconoció hace poco el trabajo inconfundible de Bonisetta en un envío textil. Habló con la gente y descubrió que había varias entregas enviadas a diferentes comerciantes con los mismos estampados característicos. 

Ahora, muchos comerciantes creen que Bonisetta está retenida en algún lugar y está tratando de comunicarse a través de su trabajo. Nadie ha podido descifrar el mensaje ni localizar su origen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Para su sorpresa, {0} encontró mucha resistencia a sus investigaciones sobre el paradero de Bonisetta. Quién la tenía retenida no quería que nadie la encontrara. 

A petición de la duquesa de Spirento, un equipo de criptógrafos vailianos trató de descifrar los mensajes de los tejidos de Bonisetta. Después comunicaron sus conclusiones a {0}. Tras varios combates brutales contra mercenarios muy bien entrenados, {0} llegó a la prisión de Bonisetta: un telar cerca de Girrara. La empresa textil vailiana que la había secuestrado fue expulsada inmediatamente de todas las Repúblicas Vailianas, grandes y pequeñas. 

En señal de agradecimiento por haberla salvado, Bonisetta tejió una capa encantada para el viaje de vuelta de {0} a Caed Nua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maldición de arcilla fría</DefaultText>
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      <DefaultText>Por todo el Límite Oriental, la gente está siendo enterrada en camposantos y regresando del mundo de los muertos en forma de fampyrs. Las investigaciones realizadas por la gente del lugar han desvelado que los animantras habían alterado varias tumbas antes de los entierros. 

Los señores locales han ofrecido un botín a quien logre capturar al responsable. Lamentablemente, los acontecimientos han sucedido tan rápido que ha hecho que muchos crean que detrás de todo esto hay un grupo, y no un individuo en particular.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} viajó desde la Abadía del Ahorcado hasta Bahía de Coronas para investigar las diferentes historias sobre apariciones de fampyrs. En todos los casos, {0} descubrió que las tumbas tenían dispositivos de cristal, cobre y adra enterrados alrededor. 

La característica complejidad de los dispositivos lo llevó hasta un enano vailiano que había sido apartado por sus desagradables prácticas en Selona y Ancenze. Cuando lo capturaron, el enano dijo que no pretendía crear fampyrs sino restablecer la vida. Los fampyrs aparecieron por la incapacidad del enano para resolver un problema fundamental de la maquinaria. La increíble frecuencia de la actividad del enano no se debía a la existencia de colaboradores, sino al uso abusivo que hizo de las drogas y que lo mantuvo despierto y activo día tras día. 

Cuando le plantaron cara el enano no opuso resistencia y permitió que lo detuvieran. Cuando {0} lo dejó, estaba esperando su juicio en Telaneir.</DefaultText>
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      <DefaultText>El nudo de San Ifen</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leyenda ymyrana cuenta que San Ifen creó un nudo milagroso que los infieles no eran capaces de desatar. 

Tras un robo reciente, numerosas reliquias preciadas del Salón del Herrero de Ymyrgal han desaparecido. En el lugar donde había estado cada uno de los tesoros encontraron un cordel atado, y todos conducían a un complicado nudo situado en el centro del templo. El ladrón dejó una pista tentadora que consistía en una oración escrita a San Ifen, pero el enigma dejó sin respuesta a los habitantes del lugar. 

Desesperados por recuperar sus artefactos, los sacerdotes han solicitado la ayuda de mercenarios y aventureros.</DefaultText>
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      <DefaultText>En Ymyrgal, {0} se reunió con los sacerdotes de Abydon para hablar del misterio de quién había robado los artefactos del Salón del Herrero y con qué fin. 

Durante las investigaciones, un extravagante sacerdote de Wael le ofreció al grupo su peculiar "ayuda": las respuestas a los enigmas del ladrón planteadas como enigmas diferentes. Tras encontrar cada uno de los artefactos a través de una serie de pistas adicionales, {0} y el sacerdote de Abydon descubrieron que el ladrón era el sacerdote de Wael. 

Satisfecho consigo mismo, no le importó que lo capturaran y lo enviaran al conde de Ymyr para recibir su castigo. Cuando {0} dejó a los sacerdotes de Abydon, todavía estaban tratando de determinar el motivo del robo.</DefaultText>
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      <DefaultText>El secreto del pozo</DefaultText>
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      <DefaultText>A unas cuantas millas al norte del valle de Hogueras hay una pequeña aldea llamada Corona Alba. Es tan pequeña que cuesta encontrarla en los mapas y en los registros oficiales, y apenas tiene contacto con el resto del Bosque de Dyr. A pesar de su diminuto tamaño, la aldea tiene una larga historia que se remonta a su uso como campamento tribal glanfathano hace tres siglos. 

Una de sus características más notorias es un pozo profundo con la parte de arriba hecha de adra engwithana. Aunque no tiene ninguna importancia religiosa para los glanfathanos, todos los que ven el pozo coinciden en afirmar que es verdaderamente antiguo. En los últimos años los aldeanos dicen que escuchan unos extraños sonidos procedentes del interior del pozo. Algunos los describen como sonidos animales mientras que otros creen que se trata de una extraña lengua extranjera. Nadie se ha atrevido a aventurarse en el pozo, pero los aldeanos cada vez están más nerviosos cuando van a sacar agua. 

Aunque la comunidad cuenta con unos modestos recursos, han solicitado la ayuda de los señores de los alrededores.</DefaultText>
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      <DefaultText>Al adentrarse en las profundidades del pozo de Corona Alba, {0} descubrió que, aunque los cimientos del pozo estaban hechos de adra viva, el sonido procedía de unos wichts que habían sido arrojados al pozo por sus madres. 

En total, una docena de mujeres de Corona Alba y de los bosques de los alrededores habían arrojado a sus hijos al pozo tras descubrir que se iban a convertir en wichts. Algunos murieron pero muchos sobrevivieron a la caída; se alimentaban de pequeños roedores y otras criaturas que recorrían los túneles engwithanos en ruinas debajo del pozo. 

{0} tuvo que luchar contra los agresivos wichts, pero logró salir y contar en la aldea lo que había descubierto. Algunas madres confesaron inmediatamente lo que habían hecho. Otras dejaron la aldea. Al final, nadie deseaba castigar a nadie por lo que había sucedido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Canto fúnebre del celebrante</DefaultText>
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      <DefaultText>Desde el final de la Guerra del Santo, los dyrianos se congregan en el puente de Evon Dewr para conmemorar el sacrificio de los doce que dieron la vida para derrotar a San Waidwen. La costumbre es que los sacerdotes de Magran encabecen la procesión y entonen un canto fúnebre final de la ceremonia. 

Este año, cuando el sacerdote intentó entonar el canto, se le hinchó la lengua, se le bloqueó la garganta y murió una muerte dolorosa frente a los allí congregados. Cuando otro sacerdote trató de entonar el canto fúnebre un mes después, corrió la misma suerte. Hay quien cree que los dioses son los culpables de la muerte de los sacerdotes. Otros sospechan de unos readceranos vengativos. 

Sea quien sea el responsable, los sacerdotes de Magran y los soldados de la Ciudadela del Martillo Divino quieren que se haga justicia.</DefaultText>
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      <DefaultText>La muerte violenta de dos sacerdotes magranos en el puente de Evon Dewr produjo un gran dolor e indignación en la Ciudadela del Martillo Divino. 

{0} no tardó en descubrir que los responsables eran los readceranos radicales. Dos hechiceros habían lanzado las maldiciones que mataron a los sacerdotes, pero contaban con el respaldo de docenas de readceranos veteranos de la Guerra del Santo. Como los hechiceros no tenían interés alguno en negociar con {0} ni con los magranos, estalló una batalla que, en gran parte, tuvo como escenario los mismos campos de combate de la guerra. 

Al final, los hechiceros murieron y los demás readceranos fueron expulsados. Los sacerdotes que habían muerto en el ataque inicial fueron enterrados cerca del puente y {0} recibió los guantes ceremoniales del sacerdote de rango superior.</DefaultText>
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      <DefaultText>Silbido entre los juncos</DefaultText>
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      <DefaultText>En las Llanuras de Ixamitl, el lago Zochine es famoso por sus hermosas flores que crecen por las orillas durante varias semanas de la primavera. Los granjeros locales cultivan las flores para un festival de primavera que se celebra en todos los pueblos de los alrededores. 

Durante los últimos tres años, han desaparecido cuatro personas durante la recolección de flores. Nadie ha visto los secuestros en persona, pero la gente de la zona dice haber escuchado un silbido entre los juncos. Cuando encuentran a las víctimas días después a la orilla del lago, parecen estar felices y sonrientes, pero no saben qué es lo que está sucediendo a su alrededor. Las dichosas víctimas nunca se recuperan de este estado y la mayoría mueren al cabo de unas semanas. 

Los filósofos del monasterio cerca del lago Zochine han aconsejado a los gobernantes locales que busquen ayuda para resolver el problema.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras varias desapariciones más en el lago Zochine, {0} descubrió que una bestia desconocida estaba detrás de los ataques. Un extraño escarabajo rojo rubí se llevaba a la gente y se alimentaba de sus peores recuerdos.

Aunque al principio las víctimas se resistían, rápidamente entraban en un estado de dicha y dejaban de oponer resistencia. Lamentablemente, el escarabajo acababa devorando todos sus recuerdos y les dejaba la mente vacía y arrancada del mundo. {0} logró encontrar el nido del escarabajo y allí lo mató. 

La gente sintió alivio al saber que el escarabajo estaba muerto, pero también consternación al descubrir que había huevos abiertos en el nido Como regalo de despedida, un filósofo del monasterio de Zochine fabricó una vara para {0} con los hermosos juncos rojos que crecen junto al lago.</DefaultText>
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      <DefaultText>El camino desconocido</DefaultText>
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      <DefaultText>Entre los Viajeros Complacientes, si un miembro de la orden muere por causas naturales, es costumbre que el paladín solicite que lo entierren en un lugar peligroso al que resulta difícil llegar. Para cumplir la petición del camarada perdido, los otros Viajeros Complacientes crean nuevos caminos que otros podrían seguir con más facilidad. 

Cuando murió el anciano paladín Adrem Delfar sus hermanos y hermanas partieron hacia Lago Bermejo en una zona oriental remota de Readceras, pero nunca llegaron a su destino. Como quedan tan pocos Viajeros Complacientes en esa parte de Límite Oriental, la orden ha pedido ayuda para recuperar a sus camaradas y ayudarlos a encontrar su lugar de descanso.</DefaultText>
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      <DefaultText>El camino a Lago Bermejo resultó ser aún más peligroso de lo que esperaban los ancianos de los Viajeros Complacientes. Creían que el ataque contra la procesión funeraria de Adrem Delfar había sido perpetrado por ogros. Pero, en lugar de eso, {0} y los iniciados de los Viajeros Complacientes descubrieron que se trataba de gigantes, unos ogros con dos cabezas retorcidas y dotados de una fuerza y una ferocidad increíbles. 

Recuperar el cuerpo de los paladines resultó costoso y cinco iniciados más murieron en el proceso. Al final, {0} y siete Viajeros Complacientes llagaron a Lago Bermejo. Allí celebraron una ceremonia por Adrem Delfar y por los demás que habían muerto tratando de abrir camino hasta la cima. 

Durante el descenso, los iniciados colocaron mojones marcados para indicar cuándo había sido despejado por los Viajeros Complacientes y a qué precio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dedo anular</DefaultText>
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      <DefaultText>Nîdhen era un asesino glanfathano famoso por su brutalidad y su habilidad para evitar ser capturado por los mejores cazadores de las tribus. Cuando por fin fue capturado y matado, enterraron su cuerpo en un lugar secreto cerca de Clîaban Rilag. Fue un rîow quien dio esta peculiar recomendación con la esperanza de que la ruina engwithana capturara el alma del asesino e impidiera su regreso a la Rueda. 

Durante una reciente ceremonia de limpieza, una muchacha orlana se encontró con la tumba de Nîdhen.  Ella no sabía lo que había encontrado, pero se lo contó a sus padres y estos se lo transmitieron a otros miembros de su tribu. En menos de un día, la tumba de Nîdhen había sido saqueada por unos cuantos glanfathanos imprudentes, que se llevaron el cuerpo para hacer rituales. Lo único que quedaba fue el dedo anular de su mano derecha. 

Los anamfatha se oponen al uso del cuerpo de Nîdhen para preparar objetos sagrados, por lo que ofrecen una recompensa a quienes se lo devuelvan.</DefaultText>
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      <DefaultText>La búsqueda de los restos de Nîdhen resultó complicada porque los glanfathanos mentían incesantemente para encubrir a los responsables. Un brîshalgwin orlano ayudó a {0} a descubrir la verdad y lograron recuperar todas las partes del cuerpo del asesino muerto. 

Aunque los glanfathanos estaban más que dispuestos a mentir sobre lo que habían hecho, ninguno reaccionó con violencia cuando {0} y el brîshalgwin les plantaron cara. Un anamfathiano le ordenó al brîshalgwin que enterrara el cuerpo en un nuevo punto que estuviera menos transitado que las rutas cerca de Clîaban Rilag. 

Al volver a Caed Nua, {0} se dio cuenta de que los anamfathianos nunca habían pedido que se les devolviera el dedo anular de Nîdhen...</DefaultText>
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      <DefaultText>Quienes despertaron a las estrellas</DefaultText>
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      <DefaultText>Los astrónomos glanfathanos que predijeron las Mareas de los Amantes que destruyeron Los Dones de Ondra, se llevaron muchos de sus instrumentos y notas y los escondieron por miedo a ser capturados por los aedyranos. 

Varias décadas después de la guerra, las tribus han recuperado el trabajo de los astrónomos. Lamentablemente, todos los astrónomos originales ya han muerto y muchos de sus escritos utilizaban un cifrado desconocido. 

Dos duques vailianos han ofrecido una recompensa a quien pueda ayudar a descifrar el código para los glanfathanos. Las tribus son reticentes a dejar que alguien vea las notas, pero creen que sería mejor compartir sus conocimientos que dejar que permanezcan en secreto.</DefaultText>
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      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Aunque contaba con el respaldo del dinero y los espías de los dos duques vailianos, {0} tuvo dificultades para descifrar el código de los astrónomos glanfathanos. Muchos glanfathanos que, inicialmente, parecían dispuestos a ayudar resultaron ser saboteadores que creían que no se podía confiar a los forasteros los secretos glanfathanos. 

Una serie de emboscadas y arduas persecuciones por Eir Glanfath llevaron a {0} a encontrarse cara a cara con la tataranieta de uno de los astrónomos orlanos que habían predicho las Mareas de los Amantes. Amenazó con destruir la clave de la traducción del cifrado, pero {0} logró negociar una traducción limitada de una información astronómica clave. 

Al final, los duques vailianos se quedaron un poco decepcionados porque esperaban poder descubrir nuevos secretos sobre la astronomía glanfathana. No obstante, los astrónomos vailianos encontraron fascinante la información recuperada por {0}.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ojo cruzado</DefaultText>
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      <DefaultText>En la Pista de las Cenizas hay una gran estatua de adra entrelazada con los árboles de alrededor. Se remonta a la época de los engwithanos y se cree que representa a un soberano orlano de aquel imperio perdido. 

Aunque está deteriorada por el paso natural del tiempo, los glanfathanos recuerdan un acto de vandalismo a comienzos de la época colonial. Durante el caos de la Guerra de la Roca Rota, unos exploradores de Aedyr se aventuraron en las profundidades de Eir Glanfath, se abrieron camino hasta la Pista de las Cenizas y rasparon la estatua para sacar un solo ojo, grande como la cabeza de un aumaua y hecho de adra pura. La mayoría de los miembros de esa banda fueron capturados y matados por los glanfathanos, pero nunca consiguieron recuperar el ojo. 

En los últimos años han corrido rumores por el Límite Oriental de que un nuevo "propietario" del ojo ha estado intentando venderlo en los mercados clandestinos. Los anamfatha de al menos tres tribus recompensarían a quien lo encontrara.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras mucho investigar y preguntar por tres países, {0} logró por fin encontrar la pista del ojo de adra robado. Siguiendo la Guerra de la Roca Rota, el ladrón aumaua viajó hacia el sur hasta Abet, y después a Naasitaq. Entre los enanos boreales, el ladrón encontró a un rico comprador, jefe de una próspera tribu. Una generación después, la tribu pasó por momentos difíciles, pues fue atacada por piratas del archipiélago Llama Extinguida y por elfos pálidos de la Gran Grieta Gélida. Los elfos pálidos vendieron el ojo robado a unos comerciantes de Antigua Vailia, quienes se lo llevaron al norte al príncipe de Darcozzi. Allí permaneció durante dos generaciones. 

Cuando el palacio de Darcozzi fue saqueado, uno de los soldados invasores se llevó el ojo y, cruzando los mares, acabó en Ozia, en las Repúblicas Vailianas. Fue entonces cuando llegó {0}. Aunque el acaudalado patriarca propietario del ojo pidió un precio elevado, el anamfathiano glanfathano no dudó en pagarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Luz de amantes</DefaultText>
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      <DefaultText>Durante los últimos dos años, los marineros de Gracia de Ciamena han avistado por la noche dos luces danzando sobre las olas. Quienes han estado cerca hablan de dos voces de mujer entonando un canto de una belleza sin igual. Hay quien cree que se trata de las almas de Alessa y Pellanne, unos desventurados amantes de hace un siglo que fueron expulsados de Ancenze por una multitud, y perseguidos hasta caer por un acantilado y morir. 

La duquesa de Ancenze condenó los actos, pero la indolente songretta ducala no hizo nada por castigar a los culpables. Desde que se han difundido los rumores de las luces, vailianos románticos han ido al acantilado o incluso se han acercado desde la orilla con sus barcas de remo por la noche para poder ver a los espíritus. 

El nuevo duque de Ancenze está haciendo todo lo posible por frenarlo, pero cree que la única solución pasa por llevar a esos espíritus a su lugar de descanso, una tarea difícil teniendo en cuenta cuándo y dónde aparecen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un sacerdote de Ondra y un grupo de marineros codiciosos fue todo lo que hizo falta para llevar en barca a {0} hasta el lugar donde cantaban los fantasmas de Alessa y Pellanne. Por desgracia, el caos de la tormenta volcó la barca. {0}, el sacerdote y los marineros fueron lanzados a las profundidades de la Gracia de Ciamena. Milagrosamente, la mayoría salieron a flote en una gran cueva marina cerca de Barda. 

Aunque la entrada a la cueva estaba oculta desde la superficie, en su interior había grandes maravillas que nadie había visto en varias generaciones: barcos de guerra hundidos, embarcaciones comerciales y restos de desventurados viajeros que, en el pasado, habían sido víctimas de la Gracia. {0} y el dispar grupo descubrieron una tribu de supervivientes que había subsistido en las cuevas gracias al canibalismo y a un número limitado de asaltos. Llevaban tanto tiempo en la cueva que se habían vuelto salvajes e incomprensibles. Aunque algunos atacaron a los tripulantes de la barca volcada, {0} logró asustar al resto. 

Al final el grupo logró llegar hasta un montón de huesos donde estaban los restos de Alessa y Pellanne. El sacerdote ondrita los enterró juntos y realizó una ceremonia. Y así, los espíritus se retiraron del mundo para marchar hacia el Más Allá.</DefaultText>
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      <DefaultText>El creador de magia</DefaultText>
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      <DefaultText>En la provincia meridional aedyrana de Maghanon, el hechicero e inventor Gaelef pasó varias décadas fabricando dispositivos para emular propiedades y efectos mágicos. Sus compañeros despreciaban el trabajo de Gaelef, pero había un ámbito de su investigación que intrigaba hasta a los más elitistas: un dispositivo capaz de hacer réplicas enteras de objetos mágicos. 

La clave de la investigación de Gaelef era un molde encantado. Cuando Gaelef murió en la vejez, su remoto taller fue saqueado por los bárbaros del sur, que llevaban años asaltando la provincia. Se creía que todo su trabajo había desaparecido. 

Recientemente, un patrón anónimo ha estado pidiendo ayuda en el Límite Oriental para recuperar parte de las notas de la investigación de Gaelef, utilizando pistas que fueron descubiertas de un modo que se desconoce.</DefaultText>
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      <DefaultText>El patrón de {0} no habló del origen de las pistas, pero sus notas resultaron útiles. Una venta de grimorios en el Bosque de Cyth y unas notas de un hechicero readcerano muerto apuntaban hacia otros tres hechiceros que estaban llevando a cabo investigaciones basadas en las notas robadas de Gaelef. 

Repartidos por distintos puntos del Límite Oriental, los hechiceros resultaron ser gente amigable pero no estaban dispuestos a desprenderse de sus preciadas y extensas notas. Tras informar al sirviente del patrón, {0} descubrió que sus servicios ya no eran necesarios. No fue hasta después de regresar a Caed Nua cuando {0} se enteró de la macabra muerte de los tres hechiceros en circunstancias sospechosas. 

Poco después, llegó un mensajero con un paquete. Iba dirigido a {0} y en la nota del interior solo ponía: "Un regalo" con una escritura antigua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lavanda y sosa cáustica</DefaultText>
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      <DefaultText>En una isla remota del archipiélago Llama Extinguida, el afamado boticario Tama Watua prepara pócimas y ungüentos de gran fama desde Naasitaq hasta las fronteras meridionales de Límite Oriental.

Afirma que el secreto de su éxito reside en su ubicación dentro del archipiélago, desde donde puede acceder no solo a una gran cantidad de criaturas y plantas locales, sino también a los comerciantes que viajan desde todos los rincones habitados del mundo. 

Últimamente, el laboratorio en casa de Tama ha sido atacado por piratas y se ha visto obligado a huir, prácticamente a diario, de una isla a otra. Los clientes del boticario y los numerosos hijos de Tama han pedido a los piratas que dejen de perseguirlo. Pero la petición no ha tenido buena acogida entre los piratas y tampoco han recibido ayuda de los soberanos de Abet, por lo que han recurrido a la ayuda de mercenarios del Límite Oriental.</DefaultText>
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      <DefaultText>Junto a otros cinco mercenarios del Límite Oriental, {0} embarcó en un barco vikingo aumaua. El barco, rápido y lleno de marineros armados, se enzarzó en un conflicto regular con los piratas durante la persecución de los secuestradores de Tama. 

Al final, {0} y la tripulación localizaron una carabela vailiana que transportaba a Tama, y lograron derrotarla antes de que saliera a mar abierto. Con ganchos y una buena dosis de acrobacia, los mercenarios y los marineros aumaua abordaron la carabela junto a {0}. El combate en la cubierta del barco fue tan intenso que el humo de las armas impedía distinguir amigos de enemigos. 

En medio de toda esa confusión, {0} se encontró cara a cara con el capitán pirata. En la escaramuza que siguió a esto, el barco vikingo chocó con la carabela y la lanzó dando tumbos. El capitán fue rodando por la cubierta y cayó al agua empujado por un cañón medio suelto. Con sus líderes entre las olas, el resto de los piratas no tardaron en rendirse o en lanzarse al agua en un intento por huir hasta una isla cercana. 

Cuando Tama regresó, sus familiares y amigos celebraron un gran banquete en su honor y en honor de {0} y de todos los que habían ayudado a salvarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un lugar de silencio</DefaultText>
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      <DefaultText>Hace cinco años, doce monjes de alto rango de Ixtlochi iniciaron una peregrinación silenciosa a Tetlatectuán, cruzando montañas afectadas por un clima hostil que la gente cree que han sido maldecidas por los dioses. Los monjes debían salir de su retiro este año, pero no han regresado. 

Una expedición de iniciados ha encontrado su campamento en Tetlactectuán, pero cuál fue su sorpresa cuando solo encontraron la piel de sus señores colocada en círculo, congelada en la postura de meditación. El círculo interno de los Ixtlochi cree que los maestros han trascendido su forma física anterior y están vagando por el Límite Oriental. 

Han avisado a diferentes señores de Readceras y del Bosque de Dyr de que a los Ixtlochi les gustaría volver a reunirse con sus maestros para poder pasar su sabiduría a las próximas generaciones.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} viajó e investigó por todo el Límite Oriental en busca de los monjes desaparecidos. Uno a uno, los monjes fueron apareciéndose ante {0} adoptando formas diferentes: kith, bestias o formas únicas.

Al parecer, habían olvidado por qué habían iniciado su meditación, y los monjes incluyeron a {0} en una larga serie de conversaciones filosóficas. Al final, cada uno de los monjes retrocedió a través del laberinto mental que había creado, activando una concienciación espontánea y la consiguiente "muda" a su forma original. 

Cuando todos estaban de vuelta en el monasterio, le entregaron un carrillón a {0}. Cada monje había donado una de las doce campanas del carrillón al instrumento final.</DefaultText>
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      <DefaultText>Árbol de cristal</DefaultText>
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      <DefaultText>Hay leyendas que hablan de un valle oculto en las Tierras Vivientes donde unas criaturas fantásticas nacen directamente de la tierra y cada día brotan y florecen nuevas plantas. Algunos afirman que se trata de un lugar sagrado para los mismísimos dioses, donde crearon a todos los kith y seres salvajes a partir de los elementos primordiales que se agitan justo debajo de la superficie. 

Muchas de esas historias describen un impresionante y enorme árbol de cristal cuyas ramas atraviesan el valle y llegan hasta las nubes. Dicen que su base está protegida por un guerrero vestido de pies a cabeza con una armadura resplandeciente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hicieron falta tres expediciones independientes desde la costa sur de Tierras Vivientes para que {0} llegara al famoso Valle de Cristal. Aunque las leyendas exageraban bastante, la realidad del valle era impresionante. Había ejemplares de flora y fauna jamás vistos antes en ningún lugar de Eora, grandes bestias pesadas y aterradoras criaturas aladas que volaban tan alto que parecían desaparecer entre las nubes. Y en el centro de todo estaba el gran árbol de "cristal". 

Cuando {0} lo examinó, le resultó evidente que no estaba hecho de cristal sino de una fascinante madera transparente con una savia traslúcida que recorría el tronco y las ramas. Aunque no había ni rastro del guerrero de la armadura, {0} encontró un par de guanteletes brillantes en la base del árbol. No está claro quién los había fabricado, si estaban hechos de la madera del árbol ni por qué estaban allí. 

Cuando por fin se trazó la ruta de acceso, otros exploradores empezaron a llegar alnValle de Cristal; no obstante, nuevos visitantes afirmaron que la flora y la fauna habían empezado a desaparecer. Hay quien especula que la llegada de los forasteros estaba haciendo que la magia del valle se retirara al corazón de Eora.</DefaultText>
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      <DefaultText>Marca solitaria</DefaultText>
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      <DefaultText>Desde el Límite Oriental hasta Aedyr y Antigua Vailia, está apareciendo una extraña marca característica en el interior del muslo izquierdo a gente de todas las edades. No parece haber ningún vínculo común entre las personas y ninguna tiene síntomas asociados a la marca, pero hay quien piensa que es un presagio de cosas buenas que están por venir. 

Algunos vailianos que han recorrido mundo afirman que una sociedad no muy secreta se ha interesado por la gente marcada y podría estar planeando algo perverso para ellos.</DefaultText>
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      <DefaultText>A {0} le costó encontrar, en una zona tan amplia, a la secta interesada en la gente que llevaba la marca. Al final, {0} logró derrotar a una pequeña célula de esta sociedad y descubrió un montón de documentos incriminatorios. 

El grupo se hacía llamar la Llama Blanca y creía que las personas marcadas debían ser entes vacíos para una "reencarnación" de Eothas. La secta había empezado a secuestrar a la gente marcada y a llevarla a zonas de observación y experimentación. {0} descubrió un mapa donde había marcadas varias de estas células y nuevos lugares donde planeaban actuar. 

Con la ayuda de los Portadores del Escudo de Santa Elcga, {0} logró asaltar uno de sus baluartes del Bosque de Cyth. No está claro si el poder de la Llama Blanca se ha roto completamente, pero los secuestros cesaron poco después de la intervención de {0}.</DefaultText>
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      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Espacios paralelos</DefaultText>
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      <ID>194</ID>
      <DefaultText>La animantra vailiana Accetta, conocida por su extenso trabajo sobre las propiedades del adra viviente, provocó un gran revuelo en Biageppe cuando le dijo a sus compañeros que creía que todo el adra viviente estaba interconectada con el corazón de Eora. En sí, la afirmación no era tan descabellada pero Accetta afirmaba que había creado un dispositivo que le permitía recorrer físicamente los caminos del adra viviente y llegar hasta su origen. 

Las cosas que decía haber visto provocaron una gran conmoción entre algunos de los animantras más religiosos, muchos de los cuales consideraron blasfemas sus afirmaciones. A los pocos días, Accetta había desaparecido y habían puesto su casa patas arriba. 

Hay quien teme que la mataran por su fanfarronería. Otros creen que sus afirmaciones eran hechos y que Accetta escapó de la ira de sus colegas utilizando su invento para acceder permanentemente a la Zona Intermedia.</DefaultText>
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      <ID>195</ID>
      <DefaultText>A {0} le resultó muy difícil perseguir a una animantra a través de las sólidas rocas de Eora. Tras hablar con varios cartógrafos y exploradores vailianos, {0} pudo atravesar una gigantesca red de cuevas en las montañas al norte de Gualfi que recorrían varias venas largas de adra. 

Necesitó la ayuda de cinco expertos animantras para contactar con Accetta, quien les respondía a través de destellos de imágenes que viajaban a través del adra. Lamentablemente, los impulsos del adra alertaron a un comunidad muy hostil de vithrack, que obligaron temporalmente a {0} y a los animantras a retirarse a otra zona de la red de cavernas. 

Aunque Accetta les comunicó que no podía regresar, de algún modo les dio a entender que se encontraba en un lugar nuevo y maravilloso. La mente de {0} y de los animantras se llenó de imágenes de fantásticos lugares amplios, y a continuación se interrumpió la comunicación. Los animantras trataron de restablecer el contacto pero, tras varios días de esfuerzo, decidieron que era inútil. 

La songretta ducala de Biageppe dictaminó que las posesiones de Accetta de dividirían entre los animantras de la ciudad para ayudarles en sus investigaciones. A {0} le entregaron un extraño y elaborado casco de adra y latón. Algunos animantras enfurecieron al conocer la decisión de la songretta ducala, pero no lograron convencer al duque para que la anulara.</DefaultText>
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      <ID>196</ID>
      <DefaultText>El engullidor de carbón</DefaultText>
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      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Algo ha despertado en las Colinas Negras de Abet: un titán grande y terrible que se alza desde el suelo para devorar las minas de carbón y destruir a los trabajadores que encuentra a su paso. Hasta los marineros que se acercan a Abet desde el archipiélago Llama Extinguida han visto al mastodonte caminando por el Acantilado de los Aullidos. 

Nadie sabe con certeza de dónde ha salido la criatura ni cuándo dejará de aterrorizar a las Colinas Negras, pero las familias soberanas de Abet no parecen querer intervenir directamente.</DefaultText>
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Cuando {0} llegó a las Colinas Negras de Abet, no le resultó complicado localizar al gran monstruo. Desde millas de distancia, cualquiera que tuviera buena vista podía percibir su paso con solo ver la estela de destrucción que dejaba allá donde iba. Caminaba erguido sobre dos piernas, tenía la piel negra como el carbón que devoraba e iba soltando constantemente grandes cantidades de tierra. 

Aunque al principio los mineros no tenían ni idea de qué podía haber hecho despertar a la criatura, {0} descubrió que la mina de la que había emergido había excavado túneles hasta las ruinas subterráneas de una antigua civilización preabetana. Un erudito aumaua de Abet ayudó a {0} a investigar por las profundidades de las ruinas y a traducir las inscripciones que relataban el despertar de ese titán en épocas pasadas. 

Haciendo sonar una serie de campanas alrededor de las ruinas de la ciudad, {0} llamó a la bestia y la hizo regresar al lugar de donde había salido. Lamentablemente, su regreso provocó el colapso de prácticamente todas las ruinas que quedaban. A pesar de todo, los eruditos de Abet estaban satisfechos con el descubrimiento. Los mineros de la zona, aunque no estaban contentos de volver a trabajar, al menos se sentían aliviados de haber acabado con la amenaza del gran engullidor de carbón.</DefaultText>
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      <ID>199</ID>
      <DefaultText>En el límite de lo conocido</DefaultText>
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      <ID>200</ID>
      <DefaultText>La rica y famosa erudita de Rauatai llamada Amaia ha estado recopilando un enorme códice de las distintas leyendas de Eora durante su larga vida. Aprovechando fuentes aumaua y también de Aedyr, Antigua Vailia, las Llanuras de Ixamitl y Naasitaq, se trata de una obra inmensa que ocupa miles de páginas. 

Ha tenido a escribas trabajando durante las dos últimas décadas copiando su obra actual, pero hay algunas historias populares que no ha podido recopilar. Ha tratado de ponerse en contacto con los ancianos glamfellenos de la Gran Grieta Gélida, ha organizado una reunión especial con Ine Sycthrúa, de Aedyr, y se ha sentado con los rîow más venerados de Eir Glanfath. Pero sus múltiples intentos no han dado fruto por las distintas amenazas que ha encontrado a su paso. 

Estos últimos sujetos serán los capítulos finales de la obra de su vida y está buscando a aventureros experimentados para que la ayuden.</DefaultText>
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      <ID>201</ID>
      <DefaultText>{0} necesitó más de tres intentos para contactar con los glamfellenos de la Gran Grieta Gélida sin ser víctima de un ataque. Cuando Amaia logró, por fin, hablar con los ancianos, escribió sus historias sobre la procedencia de los glamfellenos y sobre cómo habían llegado hace tanto tiempo a la base del mundo. 

Para poder acceder al sagrado sepulcro de adra de los emperadores de Aedyr, los Ine Sycthrúa, necesitó algo más que unas cuantas artimañas. Aunque Amaia solo pudo hablar durante unos pocos minutos con los espíritus de los emperadores muertos, le bastó para completar esa parte de su investigación. 

Los sabios de Eir Glanfath, los rîow, atendieron las peticiones de Amaia pero estuvieron varios días interrogándola para asegurarse de que no iba a compartir sus secretos sagrados ni a dar una imagen negativa de su gente. Los rîow la contaron historias de sus comienzos en Eir Glanfath, sobre cómo llegaron allí y cómo recibieron instrucciones para proteger las ruinas engwithanas. 

Satisfecha con su investigación, Amaia regresó a Rauatai a redactar los últimos capítulos y encargarles la escritura a los escribas. Aunque los ejemplares tardarán varios años en ver la luz, regaló a {0} un códice condensado de su obra esencial, incluyendo una gran cantidad de hechizos que había incluido en las últimas páginas.</DefaultText>
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      <ID>203</ID>
      <DefaultText>ver informe</DefaultText>
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      <ID>204</ID>
      <DefaultText>{0} está escoltando a {1} hasta Thein Bog.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha conseguido llegar a Thein Bog con ayuda de {0}. {1} manda recuerdos y promete volver pronto a visitar tu baluarte.</DefaultText>
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      <ID>206</ID>
      <DefaultText>Ha llegado un mensajero de Bahía del Desafío.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ha llegado a Caed Nua un mensajero de Bahía del Desafío.</DefaultText>
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      <ID>208</ID>
      <DefaultText>El mariscal Forwyn ha llegado a Caed Nua con una noticia urgente.</DefaultText>
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      <ID>209</ID>
      <DefaultText>{0}, un dignatario aedyrano, ha llegado al baluarte. Te ha pedido ayuda para una próxima reunión con representantes de la tribu de las Grullas Pescadoras cerca de Thein Bog.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una dignataria aedyrana, ha llegado al baluarte. Te ha pedido ayuda para una próxima reunión con representantes de la tribu de las Grullas Pescadoras cerca de Thein Bog.</FemaleText>
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      <ID>210</ID>
      <DefaultText>{0} ha seguido tus consejos y ha tomado una ruta directa a Thein Bog.</DefaultText>
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      <ID>211</ID>
      <DefaultText>{0} ha encontrado algunos obstáculos en el camino pero ha conseguido llegar a la reunión el día indicado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Siguiendo tu consejo, {0} está atravesando las Repúblicas Vailianas para llegar a Thein Bog.</DefaultText>
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      <ID>213</ID>
      <DefaultText>{0} ha llegado a Thein Bog mucho más tarde de lo esperado, pero ha podido solicitar una segunda audiencia con la tribu de las Grullas Pescadoras. {0} manda recuerdos y promete volver pronto a visitar tu baluarte.</DefaultText>
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      <ID>214</ID>
      <DefaultText>{0} ha contratado a un grupo de mercenarios para que lo escolten hasta Thein Bog.</DefaultText>
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      <ID>215</ID>
      <DefaultText>Con tu apoyo, {0} ha podido llegar a su reunión con la tribu de las Grullas Pescadoras. {0} manda recuerdos y promete volver pronto a visitar tu baluarte.</DefaultText>
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      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Al parecer, {0} está teniendo problemas para llegar a Thein Bog gracias a tu orden de paso.</DefaultText>
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      <ID>217</ID>
      <DefaultText>{0} le está enseñando a {1} las costumbres de Ondra y cómo deshacerse mejor de las cargas del pasado.</DefaultText>
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      <ID>218</ID>
      <DefaultText>{0} ha podido ayudar a {1} a superar su agitación. {1} parece haber encontrado algo de paz.</DefaultText>
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      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Un noble acaudalado que se hace llamar {0} ha llegado al baluarte. Te pide ayuda para defender su baluarte frente a sus rivales.</DefaultText>
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      <ID>220</ID>
      <DefaultText>{0}, un borracho local, ha entrado en el territorio del baluarte. Está pidiendo ayuda para saldar las deudas que tiene acumuladas.</DefaultText>
      <FemaleText>{0}, una borracha local, ha entrado en el territorio del baluarte. Está pidiendo ayuda para saldar las deudas que tiene acumuladas.</FemaleText>
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      <ID>221</ID>
      <DefaultText>{1} parte de Caed Nua con tu generoso donativo con la intención de pagar sus deudas.</DefaultText>
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      <ID>222</ID>
      <DefaultText>{1} ha vuelto al Paso de Dyr y se ha encontrado con un escenario hostil, pero ha logrado apaciguar la situación. Gracias a tu ayuda, ha podido saldar sus deudas.</DefaultText>
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      <ID>223</ID>
      <DefaultText>{0} se marcha con {1} para ayudarle a comprender mejor su adicción y poder controlarla.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha vuelto a Caed Nua convertido en un hombre nuevo. Mientras viajaba por los alrededores del Bosque de Dyr, {0} ha podido instruir a {1} sobre el uso de las drogas para ampliar su consciencia. {1} no ha podido saldar sus deudas pero ha decido cambiar de vida y dejas atrás su vida anterior.</DefaultText>
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      <ID>225</ID>
      <DefaultText>{0} se marcha con {1} para escoltarlo a las Repúblicas Vailianas.</DefaultText>
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      <ID>226</ID>
      <DefaultText>{0} ha podido dejar a {1} al cuidado de unos animantras respetados. Han acordado saldar sus deudas a cambio de su trabajo como voluntario para varios experimentos. No está claro si, desde entonces, {1} ha regresado al Paso de Dyr.</DefaultText>
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      <ID>227</ID>
      <DefaultText>Sacas a {1} de tu baluarte y envías aviso a los Doce para que sea aporreado salvajemente allá donde vaya.</DefaultText>
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      <ID>228</ID>
      <DefaultText>{1} soporta un largo y doloroso viaje de Caed Nua a Bahía del Desafío, deteniéndose brevemente en su hogar en el Paso de Dyr antes de ser expulsado. Al final es embarcado en un barco rumbo a las Tierras Vivientes, lejos del Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Regreso al baluarte.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} parte de Caed Nua decidido a potenciar la defensas de su baluarte siguiendo tus especificaciones.</DefaultText>
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      <ID>231</ID>
      <DefaultText>Tras varios intentos, los rivales de {1} desistieron de saquear sus criptas. Tras reclamar su tierra, {1} te envía recuerdos y te agradece lo que has hecho por él.</DefaultText>
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      <ID>232</ID>
      <DefaultText>Una carta es enviada al comandante del torreón del crisol informándole de las tropas que se necesitan en el baluarte de {1}.</DefaultText>
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      <ID>233</ID>
      <DefaultText>{0}, soberano cruel del norte, ha llegado al baluarte para tener una audiencia contigo.</DefaultText>
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      <ID>234</ID>
      <DefaultText>Has conseguido convencer a {1} para que no tome medidas violentas contra los campesinos. {1} ha dejado tu baluarte.</DefaultText>
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      <ID>235</ID>
      <DefaultText>Al regresar, {1} ha podido apaciguar el alzamiento. El comercio se ha ralentizado en la zona, pero a ti te consideran un héroe local.</DefaultText>
      <FemaleText>Al regresar, {1} ha podido apaciguar el alzamiento. El comercio se ha ralentizado en la zona, pero a ti te consideran una heroina local.</FemaleText>
    </Entry>
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      <ID>236</ID>
      <DefaultText>{1} se ha marchado de tu baluarte resoplando tras decidir que tu enfoque frente al conflicto de los campesinos era demasiado blando.</DefaultText>
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      <ID>237</ID>
      <DefaultText>{1} ha intentado utilizar la fuerza para lidiar con los campesinos enfadados de sus tierras. Este acto de crueldad ha enfurecido a los residentes, que han derrocado y asesinado a {1}.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} sale hacia su hogar con tu dinero con la intención de contratar mercenarios.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha logrado derrotar a los agitadores con los mercenarios que le ayudaste a conseguir. La gente del lugar tardará en olvidar tu nombre.</DefaultText>
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      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Envías a {0} para advertir a los alborotadores del plan de {1} de acabar con su vida.</DefaultText>
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      <ID>241</ID>
      <DefaultText>{0} ha conseguido llegar hasta los alborotadores y advertirles a tiempo de que huyan. Las tierras de {1} están abandonadas, pero se ha derramado sangre.</DefaultText>
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      <ID>242</ID>
      <DefaultText>Envías a {0} para que le tienda una emboscada en el camino a {1} y se deshaga de él.</DefaultText>
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      <ID>243</ID>
      <DefaultText>{0} ha llegado al campamento de {1} en la frontera con tus tierras. {0} se ha infiltrado en el campamento y ha llegado hasta la tienda de {1}. Por la mañana, {0} iba de camino a casa y {1} no aparecía por ninguna parte.</DefaultText>
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      <ID>244</ID>
      <DefaultText>Envías a {0} para que se encargue discretamente del rival de {1}.</DefaultText>
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      <ID>245</ID>
      <DefaultText>Con unos cuantos maleficios bien dirigidos y una demostración final de poder arcano, {0} ha logrado convencer a los rivales de {1} de que deben buscar riqueza en otra parte.</DefaultText>
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      <ID>246</ID>
      <DefaultText>Le dices a {1} que se marche y prometes que los doemenelos llegarán pronto a su baluarte. Tras su marcha, envías una carta a los doemenelos describiendo tus verdaderas intenciones con los tesoros de {1}.</DefaultText>
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      <ID>247</ID>
      <DefaultText>Durante el caos del asalto, los doemenelos han saqueado las salas de tesoros y los almacenes. Los ladrones han conseguido huir pero {1} y sus guardias han muerto.</DefaultText>
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      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Envías a {0} para que escolte a {1} de vuelta a su baluarte.</DefaultText>
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      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Durante el alboroto del asalto a las tierras de {1}, {0} se ha encontrado las criptas y se ha llevado todo lo que ha podido. Ha conseguido huir pero {1} y sus guardias han muerto en el ataque.</DefaultText>
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      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Un criminal buscado que responde al nombre de {0} ha llegado al baluarte en busca de ayuda para huir del Paso de Dyr.</DefaultText>
      <FemaleText>Una criminal buscada que responde al nombre de {0} ha llegado al baluarte en busca de ayuda para huir del Paso de Dyr.</FemaleText>
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      <ID>251</ID>
      <DefaultText>{0}, traficante de esclavos de Readceras, ha llegado a tu baluarte en busca de consejo sobre unos asuntos de negocios.</DefaultText>
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      <ID>252</ID>
      <DefaultText>{0} se dedica a la animancia y ha pedido audiencia contigo.</DefaultText>
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      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Con tu dinero en la mano, {1} se va directamente al puerto más cercano.</DefaultText>
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      <ID>254</ID>
      <DefaultText>{1} ha enviado un aviso del archipiélago Llama Extinguida agradeciendo tu participación para ayudarla a empezar de nuevo.</DefaultText>
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      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Viajando con un escolta doemenelo, {1} se dirige al puerto más cercano.</DefaultText>
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      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Has convencido a {1} para que continúe su viaje sin detenerse a reabastecerse.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tarda casi dos semanas en llegar, pero {1} logra transportar a Ixamitl a sus esclavos orlanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras enterarse de que Nueva Heomar será una parada segura en su viaje, {1} emprende la marcha.</DefaultText>
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      <ID>259</ID>
      <DefaultText>{1} ha enviado un aviso desde Ixamitl agradeciendo tu participación para garantizar su rápida llegada.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} deja tu baluarte con la compañía de tus aliados y avanza hacia Ixamitl.</DefaultText>
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      <ID>261</ID>
      <DefaultText>{1} ha enviado un aviso desde Ixamitl agradeciendo tu participación para garantizar su rápida llegada a Ixamitl.</DefaultText>
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      <ID>262</ID>
      <DefaultText>{1} emprende el viaje de vuelta a Girrara. Envías a {0} tras él.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha llegado a Girrara y ha logrado liberar a muchos esclavos. Dicen que la ira se ha apoderado de {1}.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} contrata a un pequeño grupo de mercenarios para que la ayuden a reunir a los entes vacío de Colina Patrimonial para hacer experimentos.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} ha reunido a los sujetos que necesita para sus pruebas.</DefaultText>
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      <DefaultText>{1} se dirige en solitario a Colina Patrimonial.</DefaultText>
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      <DefaultText>Has recibido informes de que han encontrado en Colina Patrimonial el cuerpo sin vida de {1}, animantra de profesión.</DefaultText>
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      <ID>268</ID>
      <DefaultText>{1} contrata a un pequeño grupo de tramperos para que la ayuden a reunir a los animales de la zona salvaje alrededor de la Bifurcación de Magran.</DefaultText>
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      <ID>269</ID>
      <DefaultText>{0} está ayudando a {1} a buscar sujetos para sus experimentos.</DefaultText>
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      <ID>270</ID>
      <DefaultText>Han enviado a {0} y a {1} para que la ayuden en su investigación.</DefaultText>
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      <ID>271</ID>
      <DefaultText>{0} ha seguido a {1} hasta su laboratorio pero ha acabado matando a {1} e incendiando el lugar.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>272</ID>
      <DefaultText>{0} está escoltando a {1} hasta la Bifurcación de Magran.</DefaultText>
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      <ID>273</ID>
      <DefaultText>{0} ha viajado al laboratorio de {1} y la ha dejado inconsciente. Después ha registrado el laboratorio y se ha llevado toda la investigación de {1}.</DefaultText>
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      <ID>274</ID>
      <DefaultText>Han ejecutado a {0}.</DefaultText>
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      <ID>275</ID>
      <DefaultText>{0}, comerciante de mercancías exóticas, ha llegado a tu baluarte y te ha pedido audiencia.</DefaultText>
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      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Han enviado a {0} a ayudar a {1} a proteger las rutas comerciales frente a los bandidos.</DefaultText>
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      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Con la ayuda de {0}, {1} ha podido proteger sus rutas comerciales y ha convencido a los comercios y proveedores locales de que ofrezcan sus existencias.</DefaultText>
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      <ID>278</ID>
      <DefaultText>El conde ha recogido {0}.</DefaultText>
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      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Tu baluarte ha conseguido {0} de prestigio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tu baluarte ha conseguido {0} de seguridad.</DefaultText>
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      <DefaultText>{0} ha intentado escapar de la mazmorra, tus guardias lo han impedido.</DefaultText>
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      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Iniciada la construcción de {0}.</DefaultText>
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