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      <DefaultText>Las espadas, sean de filo sencillo o doble, son siempre armas de filo recto que se manejan con una sola mano y que pueden utilizarse para cortar o estocar al enemigo. En determinadas circunstancias las espadas carecen del poder de tajo crudo de los sables, pero son más flexibles frente a diferentes tipos de armadura.</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura de escamas está hecha de pequeñas placas de metal superpuestas o de asta cosida a una estructura de cuero. Ofrece equilibrio entre protección y seguridad.</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura acolchada está hecha de lana o lino con una gruesa capa de acolchado y ofrece una protección modesta en ataques de aplastamiento. Aunque no puede proteger de ataques pesados, no ralentiza demasiado a su portador.</DefaultText>
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      <DefaultText>Más rígida y duradera que una armadura de piel normal, la armadura de cuero se modela y se hierve en aceite para logar su característico acabado y su dureza. La armadura de cuero suele ser utilizada por aventureros que buscan un equilibrio entre protección y velocidad.</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura de tela ofrece una protección mínima y consta de varias capas de lana o lino. Aunque no ofrece demasiada protección, es el tipo de armadura corporal menos restrictiva.</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura de malla es bastante popular por sus cualidades protectoras, especialmente frente a ataques de corte. La malla está formada por miles de pequeños anillos de aceros que forman una estructura flexible. Normalmente se coloca sobre una chaqueta acolchada. La malla protege bien pero limita a su portador en el combate.</DefaultText>
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      <DefaultText>A pesar de su apariencia poco ambiciosa, la brigantina ofrece una protección impresionante, sacrificando velocidad en combate. Está hecha de docenas de placas de acero envueltas en lienzo o cuero. Las placas se sujetan por medio de unos característicos remaches sobre la superficie de la brigantina.</DefaultText>
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      <DefaultText>Es la armadura más pesada de uso habitual entre aventureros y soldados. La armadura de placas protege a sus portadores de todos los golpes, exceptuando los más severos. Consta de tres capas: el acolchado base, un traje de maya y la capa superior de placas de acero.</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura de piel suelen llevarla leñadores, exploradores glanfathanos y quienes prefieren velocidad a protección. La armadura de piel está hecha de capas de cuero blando. Aunque para su fabricación se necesitan varias capas para ofrecer una protección fiable, apenas ralentiza a su portador en combate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de bronce oxidada</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta espada está forjada con lo que llaman "acero negro" en las tierras occidentales de Aedyr, en el condado de Ymyra. Aunque el color negro del arma se debe simplemente a los tratamientos durante el proceso de forja, es la marca característica de los herreros ymyranos y simboliza la calidad del arma. Gracias a su fina fabricación, esta arma ofrece toda la potencia de una espada de acero normal pero con menor peso, permitiendo atacar con mayor velocidad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Panda de cobre</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo grande</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo mediano, triangular</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo mediano, redondo</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave está hecha de hueso pulido que, a pesar de su poco peso, es sorprendentemente resistente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de mensajero</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave está manchada por el tinte en el que la has encontrado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave vieja de la mazmorra</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave está oxidada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave del maestro de la cripta</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave de piedra tiene grabados antiguos sobre la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Korgrak</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuerda y gancho</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de regeneración de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Temp description for potions.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave engwithana</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pedazo de cristal polifacético ha sido cortado y pulido a la perfección.</DefaultText>
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      <DefaultText>Moneda de gran circulación en el Bosque de Dyr que se utiliza en el comercio diario y es la base de la mayoría de las transacciones.</DefaultText>
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      <DefaultText>El skeyt es la moneda estándar del imperio Aedyr y de otras  zonas bajo su control directo. Es, como el panda del Bosque de Dyr, una moneda pequeña de cobre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Áild de cobre</DefaultText>
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      <DefaultText>Los glanfathanos utilizan unas monedas de cobre relativamente grandes y toscas llamadas áild ("nudo"), que valen más que el panda del Bosque de Dyr debido a su alto contenido en cobre.</DefaultText>
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      <DefaultText>La moneda vailiana más habitual que encontramos en el Bosque de Dyr es el lusce ("pez") de plata, llamada así por su parecido con las escamas de un pez.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning de plata</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta moneda grande de plata se utiliza para transacciones grandes en el imperio Aedyr y en muchos de sus territorios coloniales.</DefaultText>
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      <DefaultText>El suole ("sol"), la moneda de oro más pequeña utilizada por las Repúblicas Vailianas, se utiliza para transacciones de valores altos.</DefaultText>
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      <DefaultText>El ducado de oro es la única moneda de oro acuñada en el Bosque de Dyr. En ellas aparece el rostro de duques históricos del Bosque de Dyr, aunque la mayoría muestran la cara de Admeth Hadret, el primer duque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scelling de oro</DefaultText>
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      <DefaultText>El scelling aedyrano de oro es el equivalente al ducado del Bosque de Dyr, con el mismo tamaño y valor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Oble de oro</DefaultText>
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      <DefaultText>El oble ("doble") de oro, una moneda poco habitual incluso en las Repúblicas Vailianas, es una moneda grande de oro. La utiliza principalmente la gente muy rica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eniach de adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque no es una moneda en el sentido tradicional, los eniachs son concedidos a los glanfathanos por sus hazañas dignas de mención. Son discos de adra con complejos grabados del tamaño de la palma de la mano que conmemoran las hazañas de quien los recibe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eniach de adra</DefaultText>
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      <DefaultText>La Mano de la Dama</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cetro fino de acero lleva encima una mano femenina bañada en oro y cada uno de sus dedos termina con una uña de nácar. Lo forjaron los herreros y artesanos de Delwin, una pequeña localidad a los pies de las montañas Magmear, al sur del imperio Aedyr. Le fue entregado a lady Ryga Adalwan, tercera margréfa de Maghanon, que recientemente había salido victoriosa de una brutal campaña lanzada contra ella por los bárbaros y agentes de una familia rival. Mientras lideraba la defensa de la marcha, lady Ryga perdió la mano derecha. El emperador ordenó la fabricación de este cetro para recompensarla por sus sacrificios durante la protección de lo que entonces era el territorio más meridional del imperio.

Por desgracia para la familia Adalwan, solo conservaron los territorios de Maghanon durante dos generaciones más. Con escasos recursos y sin tierras, la familia marchó a las nuevas colonias del Bosque de Dyr.  La Mano de la Dama volvió a usarse en batalla gracias a Branon Adalwan, thayn de los Prados Bajos, durante la Guerra de los Árboles Negros. Allí Branon la utilizó para derrotar a guerreros glanfathanos y a árboles dotados de espíritu que marchaban desde el corazón del bosque. Branon fue nombrado conde del nuevo territorio de Tierra Negra por su servicio a las colonias.  Pero la mala suerte volvió a golpear a la familia Adalwan. Tan solo un año después de establecer un fuerte en la frontera, Branon sufrió una emboscada de la resistencia glanfathana. Tras concluir su misión principal, los asesinos persiguieron después a su pequeña familia y mataron a todos sus miembros, dejando sin herederos a la casa de Adalwan.

Después de que el nuevo conde reforzara el fuerte de Tierra Negra, se distribuyeron las pertenencias de la familia Adalwan de acuerdo a los deseos de Branon. La Mano de la Dama, el regalo que su tatarabuela había recibido del emperador, le fue entregada a Sir Hareg Kardaf, un caballero menor de Nueva Heomar con el que Branon había combatido en la Guerra de los Árboles Negros. Más cómodo con escudo y espada que con un cetro y un grimorio, Sir Hareg exhibió el regalo de su amigo en un lugar destacado de su casa, pero jamás volvió a ser utilizado en combate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lucero del alba</DefaultText>
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      <DefaultText>La Rosa de Villasal</DefaultText>
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      <DefaultText>Un arma joven con una historia relativamente breve. La Rosa fue forjada con acero ennegrecido ymyrano y recubierta con una "floración" de pétalos con muchas espinas. El parecido del lucero del alba con su homónimo no termina en la cabeza. En su largo eje de un negro desgastado también pueden verse pequeños espinos que provocan el malestar de su portador, incluso cuando lleva armadura.

Hacran Grist, conocido aventurero del pueblo costero readcerano de Villasal, hizo que fabricaran esta arma nudosa después de que sus amigos bromearan diciendo que nada podía crecer en el suelo alcalino de su hogar. Hacran utilizó la Rosa para defender Villasal de los bandidos y para ayudar a sus camaradas a matar dos dracos estelares que habían establecido su guarida cerca de un camino que conducía a la aldea. Cuando Villasal dejó de despertar su interés, Hacran y sus amigos se dirigieron al Bosque de Dyr a buscar fortuna en las ruinas de Eír Glanfath. Desde entonces, nada se ha sabido de ellos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piedra sanguinaria</DefaultText>
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      <ID>113</ID>
      <DefaultText>Jaspe</DefaultText>
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      <ID>114</ID>
      <DefaultText>Piedra lunar</DefaultText>
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      <ID>115</ID>
      <DefaultText>Tâ Ondra Tara</DefaultText>
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      <ID>116</ID>
      <DefaultText>Ópalo</DefaultText>
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      <ID>117</ID>
      <DefaultText>Perla</DefaultText>
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      <ID>118</ID>
      <DefaultText>Peridotita</DefaultText>
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      <ID>119</ID>
      <DefaultText>Rubí</DefaultText>
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      <ID>120</ID>
      <DefaultText>Zafiro</DefaultText>
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      <ID>121</ID>
      <DefaultText>Topacio</DefaultText>
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      <ID>122</ID>
      <DefaultText>Turquesa</DefaultText>
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      <ID>123</ID>
      <DefaultText>Veluna</DefaultText>
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      <ID>124</ID>
      <DefaultText>Llave esqueleto</DefaultText>
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      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Esta llave de hierro tiene un mango largo con una pieza intricada al final. El arco está tallado en forma de esqueleto boquiabierto.</DefaultText>
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      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Martillo del maestro de forja engwithano</DefaultText>
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      <ID>127</ID>
      <DefaultText>Este pesado martillo de guerra lleva las marcas de los antiguos herreros engwithanos. Carece de elementos decorativos; sus superficies de acero son toscas según el estándar contemporáneo, pero llevan grabados antiguos símbolos de poder. Se parece al martillo de un herrero, pero su tamaño y su equilibrio dejan patente que ha sido diseñado para el combate.</DefaultText>
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      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Tallado a partir de una sólida roca de adra y decorado con latón tejido, este amuleto parece extremadamente viejo. Al tocarlo está ligeramente caliente.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>129</ID>
      <DefaultText>Tallado a partir de una sólida roca de adra y decorado con latón tejido, este amuleto parece extremadamente viejo. Al tocarlo está ligeramente caliente.</DefaultText>
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      <ID>130</ID>
      <DefaultText>Sello de Silas</DefaultText>
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      <ID>131</ID>
      <DefaultText>El retal rasgado de la chaqueta manchado de sangre seca muestra el emblema de la casa de Silas, de Madsdam.</DefaultText>
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      <ID>132</ID>
      <DefaultText>Emblema de la casa de Silas</DefaultText>
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      <ID>133</ID>
      <DefaultText>Maestro de forja engwithano</DefaultText>
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      <ID>134</ID>
      <DefaultText>Pergamino de parálisis</DefaultText>
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      <ID>135</ID>
      <DefaultText>Huevo de dragón</DefaultText>
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      <ID>136</ID>
      <DefaultText>Este huevo de dragón lleva motas doradas y resulta caliente al tacto. Está en perfecto estado.</DefaultText>
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      <ID>137</ID>
      <DefaultText>Huevo de dragón agrietado</DefaultText>
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      <ID>138</ID>
      <DefaultText>Este huevo de dragón lleva motas doradas y resulta caliente al tacto. Una larga grieta recorre la superficie de la cáscara.</DefaultText>
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      <ID>139</ID>
      <DefaultText>Huevo de dragón roto</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Este huevo de dragón lleva motas doradas y resulta caliente al tacto. La cáscara está rota y pegajosa por el líquido que sale de su interior.</DefaultText>
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      <ID>141</ID>
      <DefaultText>Receptáculo de gemas del alma</DefaultText>
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      <ID>143</ID>
      <DefaultText>Capucha cultista de Skaen</DefaultText>
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      <ID>144</ID>
      <DefaultText>Esta capucha tiene una forma peculiar y la llevan los adoradores iniciados de Skaen. Básica y fabricada con un material tosco, su modesta construcción benéfica a los seguidores del Esclavo Tranquilo.</DefaultText>
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      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Túnica cultista de Skaen</DefaultText>
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      <ID>146</ID>
      <DefaultText>Daga de acero de Ruta</DefaultText>
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      <ID>147</ID>
      <DefaultText>Misiva del teniente</DefaultText>
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      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Llave de Wyla</DefaultText>
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      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Escudo grande</DefaultText>
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      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Daga de matón</DefaultText>
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      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Esta daga tiene el mango muy historiado y lleva una "B" grabada en la empuñadura.</DefaultText>
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      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Edicto de arresto</DefaultText>
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      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Este edicto solicita el arresto de Eorn, cuyos recientes actos han provocado la muerte de un Caballero del Crisol. Pide que cualquier información sea trasmitida al justiciar Aldmar. Está firmado "Comandante Clyver".</DefaultText>
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      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Fragmento del cetro engwithano roto</DefaultText>
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      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Fragmento del cetro engwithano roto</DefaultText>
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      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Mango del cetro engwithano</DefaultText>
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      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Esto parece la base de un cetro. Parece que se ha partido desde la parte superior.</DefaultText>
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      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Esto parece la parte superior de un cetro. Hay una punta corta en espiral en un extremo para enganchar el remate.</DefaultText>
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      <ID>162</ID>
      <DefaultText>Llave del baúl de Odda</DefaultText>
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      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Huevo de sierpe</DefaultText>
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      <ID>164</ID>
      <DefaultText>"Nuestro contacto del interior de la mansión de Reymont dejará entreabierta la ventana del segundo piso. Ha confirmado la ubicación del Corazón de la Ruta Calcárea en una cámara oculta. Prepara a tu equipo y dirígete hacia Los Helechos antes de que lord Reymont cambie la joya de lugar. AD"</DefaultText>
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      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Carta de los ladrones</DefaultText>
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      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Grimorio de Aloth</DefaultText>
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      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Aunque la débil encuadernación de este grimorio hace pensar que se ha utilizado mucho, se nota que está muy bien cuidado. La cubierta de cuero está suave y ha sido engrasada, y no hay ni una sola página arrugada ni doblada.

La cuidadosa y limpia caligrafía de Aloth recorre sus páginas, formando un catálogo ordenado de los hechizos que ha aprendido y de los encantamientos necesarios para lanzarlos. Los símbolos arcanos brillan y se retuercen por las páginas, preparados para absorber y canalizar energía. Sientes trazas de la esencia de Aloth dentro del grimorio, y casi hasta puedes oírlo recitando sus hechizos con medida precisión.</DefaultText>
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      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Mapa geológico</DefaultText>
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      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Este mapa marca áreas de actividad geológica en el Bosque de Dyr y en Eir Glanfath. Hay una nota con una descripción de una caverna donde las rocas fundidas fluyen por el interior de una sima profunda.</DefaultText>
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      <ID>170</ID>
      <DefaultText>Nota rasgada</DefaultText>
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      <ID>171</ID>
      <DefaultText>La nota está rasgada y manchada de sangre, y los bordes están impregnados de una especie de pigmento. En los trozos que todavía son legibles lees unas instrucciones escritas a toda prisa.

"...para evitar la entrada en la torre... el tráfico a través de mi tienda atraería... la atención. Aunque el Paso de Dyr apruebe nuestras intenciones, no aceptarían que un templo... todavía... llave de la entrada por el río, al este de la ciudad. Pero cuidado en la carretera... peligro de... últimamente. -T"</DefaultText>
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      <ID>172</ID>
      <DefaultText>Corazón de la Ruta Calcárea</DefaultText>
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      <ID>173</ID>
      <DefaultText>El Corazón de la Ruta Calcárea es una joya de un valor incalculable, famosa por su brillo tenue, y llamada así por la cadena montañosa igual de famosa donde fue descubierta. Antes se creía que este tipo de joyas atraían a los dragones. Por alguna razón, esta gema en particular no parece brillar.</DefaultText>
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      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Llave de la caja fuerte de Lord Reymont</DefaultText>
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      <ID>175</ID>
      <DefaultText>Corazón de la Ruta Calcárea</DefaultText>
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      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Cadáver de Lord Valtas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Lo que queda del cadáver de Lord Valtas está descompuesto y lleno de gusanos. Es un milagro que sus extremidades, nudosas y putrefactas, sigan unidas al cuerpo.</DefaultText>
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      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Cadáver de Emilio Valtas</DefaultText>
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      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Cadáver de Lady Valtas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Al cuerpo destrozado de Emilio Valtas le faltan pedazos de carne por todas partes. Ves marcas de dientes alrededor de algunas de sus heridas.</DefaultText>
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      <ID>181</ID>
      <DefaultText>A Lady Valtas le han mordido la mitad de la cara y su abdomen es un hueco macilento.</DefaultText>
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      <ID>184</ID>
      <DefaultText>Investigación de Vianna</DefaultText>
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      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Estas páginas contienen la investigación de Vianna sobre unas técnicas engwithanas para imbuir la materia de esencia. Al parecer, ha desarrollado un método basado en sus estudios sobre los anímatas.

En la primera página hay una anotación de alguien llamado Dunstan.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>186</ID>
      <DefaultText>El Corazón de la Ruta Calcárea es una joya de un valor incalculable, famosa por su brillo tenue, y llamada así por la cadena montañosa igual de famosa donde fue descubierta. Antes se creía que este tipo de joyas atraían a los dragones.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>187</ID>
      <DefaultText>Este colgante está tallado en una piedra de adra insertada dentro de un colgante de plata. Una gruesa cuerda de piel sujeta el amuleto alrededor del cuello. La piedra central irradia una luz suave y dorada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piedra abrasadora</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>189</ID>
      <DefaultText>Una luz brillante y naranja brilla desde el centro de la piedra. Emite un calor intenso pero no te quema las manos al cogerla.</DefaultText>
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      <ID>190</ID>
      <DefaultText>Anillo con sello de Linete</DefaultText>
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      <ID>191</ID>
      <DefaultText>Esta pesada llave de hierro abre la puerta de la sala de pacientes del sanatorio.</DefaultText>
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      <ID>192</ID>
      <DefaultText>Medallón engwithano robado</DefaultText>
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      <ID>193</ID>
      <DefaultText>Sello de Reymont</DefaultText>
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      <ID>194</ID>
      <DefaultText>Registro de pacientes de la sala norte: Uscgrim</DefaultText>
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      <ID>195</ID>
      <DefaultText>El sujeto es un varón de unos 17 años de edad. Ingresa por episodios catatónicos seguidos de ataques de violencia ocasionales. El análisis inicial del alma revela una grave fragmentación y deficiencia de esencia. Dicha deficiencia descarta la posibilidad de utilizar al sujeto para la investigación actual.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Registro de pacientes de la sala norte: Battixa "La Dama Pálida"</DefaultText>
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      <ID>197</ID>
      <DefaultText>El sujeto es una mujer de unos cuarenta años. Despertada a una vida pasada en la que era una asesina en serie, que ahora emerge frecuentemente como la personalidad dominante del alma. La paciente duda entre la violencia y una depresión severa consecuencia de la culpabilidad que siente por sus actos pasados. Candidata débil para el estudio en curso.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Registro de pacientes de la sala norte: Gram</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>199</ID>
      <DefaultText>El sujeto es un varón de unos treinta años. Ha perdido la capacidad de hablar, supuestamente como resultado de la sobrefragmentación de su alma. Parece el candidato ideal para la investigación en curso. No obstante, la experimentación ha provocado dolores severos y un pánico inducido, y he tenido que recurrir a la ayuda de los guardias para transportarlo durante los tratamientos más recientes.</DefaultText>
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      <ID>200</ID>
      <DefaultText>Registro de pacientes de la sala norte: Idelman "El Hombre de la Medianoche"</DefaultText>
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      <ID>201</ID>
      <DefaultText>El sujeto es un varón de unos veinte años. Presenta disociación aguda y tendencias delirantes paranoides que desencadenan rabia y violencia extremas. Los peligros de trabajar con el sujeto lo descartan para el estudio actual.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>202</ID>
      <DefaultText>Este amuleto de piedra sanguinaria brillante posee un aura extraña. Cuando coges la gema parece que se escucha una voz de mujer.</DefaultText>
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      <ID>203</ID>
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      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Llave del baúl de Moedred</DefaultText>
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      <ID>205</ID>
      <DefaultText>Esta llave de hierro ha perdido el brillo y está abollada por el uso excesivo.</DefaultText>
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      <ID>206</ID>
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      <ID>207</ID>
      <DefaultText>Llave de plomo</DefaultText>
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      <ID>208</ID>
      <DefaultText>Una llave de plomo cubierta de una pátina oscura de tonos azules.</DefaultText>
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      <ID>209</ID>
      <DefaultText>Este colgante modesto hecho de hierro sencillo lleva grabadas varias marcas extrañas.</DefaultText>
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      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Sable</DefaultText>
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      <ID>211</ID>
      <DefaultText>Las llamas de Fair Rhîan</DefaultText>
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      <ID>214</ID>
      <DefaultText>Llave de caja de mercancía</DefaultText>
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      <ID>215</ID>
      <DefaultText>Esta medalla de plata está abollada y ha perdido el brillo. Dentro todavía hay un retrato descolorido de un joven noble. El rostro se ha borrado con el tiempo.</DefaultText>
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      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Grimorio de Nyrid</DefaultText>
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      <ID>217</ID>
      <DefaultText>Una alianza de oro acentuada con piedras de adra.</DefaultText>
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      <ID>218</ID>
      <DefaultText>Grimorio del matón de Nyfre</DefaultText>
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      <ID>219</ID>
      <DefaultText>Nota rasgada</DefaultText>
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      <ID>220</ID>
      <DefaultText>Necesito que entregues nuestro botín para que lo venda Curnd. Él no hablará contigo si no sabes la contraseña: 'Yc Nybeon Eyldfeon'. Solo podrás encontrarlo en Los Dones al anochecer.</DefaultText>
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      <ID>221</ID>
      <DefaultText>Pañuelo de tela</DefaultText>
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      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Llave de la armería del crisol</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Helig</DefaultText>
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      <ID>225</ID>
      <DefaultText>Un tomo que contiene todos los hechizos del hechicero no muerto Helig.</DefaultText>
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      <ID>226</ID>
      <DefaultText>Maestro de forja engwithano</DefaultText>
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      <ID>227</ID>
      <DefaultText>La cabeza desafilada de este martillo está forjada en bronce, y el mango está decorado con adra y runas. Parece más una herramienta de forja que un arma, pero podría utilizarse en combate.</DefaultText>
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      <ID>228</ID>
      <DefaultText>Diario de Sevis</DefaultText>
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      <ID>229</ID>
      <DefaultText>La primera página del diario tiene unos cuantos títulos que han sido tachados: 'Hazañas de la Marca de Hierro', 'La leyenda de la Marca de Hierro' y 'Proezas gloriosas de la Marca de Hierro'. 

Al final, el autor se decidió por 'La historia de Sevis el valiente y la Marca de Hierro'.

Las páginas están llenas, principalmente, de poesía barata y garabatos de dragones.</DefaultText>
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      <ID>230</ID>
      <DefaultText>Armadura de anímata</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura rota de anímata</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta armadura de adra se ha agrietado y se ha hecho pedazos. Apenas se distingue su forma original.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave de bronce pequeña encontrada en casa de Purnisc.</DefaultText>
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      <DefaultText>Órdenes arrugadas</DefaultText>
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      <DefaultText>N, nuestro amigo Purnisc se ha vuelto muy codicioso. Estoy tratando unos asuntos en el sur y no puedo encargarme yo del tema. Confío en poder contar contigo para que le quede clara la gravedad de su error. - A</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave de adra desgastada todavía tiene restos de telaraña colgando.</DefaultText>
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      <ID>238</ID>
      <DefaultText>Llave de adra</DefaultText>
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      <ID>239</ID>
      <DefaultText>Sello de piedra sanguinaria del supervisor</DefaultText>
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      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Este sello parece de origen engwithano, formado por una pieza circular de adra blanca modelada alrededor de una gema de piedra sanguinaria. Hay una espada grabada en la parte de atrás.</DefaultText>
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      <DefaultText>Antorcha</DefaultText>
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      <ID>243</ID>
      <DefaultText>Llave de cobre desgastada</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave ha perdido el brillo y está desgastada por el paso del tiempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la finca de Valtas</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta elaborada llave de latón muestra el símbolo de la casa de Valtas: una espada y una lanza cruzadas.</DefaultText>
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      <ID>247</ID>
      <DefaultText>Este sello parece de origen engwithano, formado por una pieza circular de adra blanca modelada alrededor de una gema de zafiro. Hay un ojo estilizado grabado en la parte de atrás.</DefaultText>
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      <ID>248</ID>
      <DefaultText>Sello de zafiro del supervisor</DefaultText>
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      <ID>249</ID>
      <DefaultText>Sello de peridotita del supervisor</DefaultText>
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      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Este sello parece de origen engwithano, formado por una pieza circular de adra blanca modelada alrededor de una gema de peridoto. Hay una especie de martillo grabado en la parte de atrás.</DefaultText>
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      <ID>251</ID>
      <DefaultText>Piedra de empuñadura pulida</DefaultText>
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      <ID>252</ID>
      <DefaultText>Esta gema de empuñadura es una esfera perfectamente suave y brillante hecha con una piedra oscura con motas doradas. Los reflejos bailan de un modo extraño sobre la superficie oscura y, con determinadas luces, la gema emite destellos rojos.</DefaultText>
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      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Las arbalestas son ballestas pesadas con una potencia excepcional. Antes de cargarlas hay que manipularlas con la mano, por lo que la cadencia de tiro es muy lenta.</DefaultText>
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      <ID>254</ID>
      <DefaultText>El arcabuz, potente arma de fuego con llave de mecha y buena precisión, es muy deseado por su capacidad de atravesar los velos arcanos.</DefaultText>
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      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Capaces de asestar poderosos impactos con sus hojas anchas y curvas, las hachas de batalla suelen ser utilizadas por los soldados del Bosque de Dyr y de Eir Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Los trabucos son armas de fuego con llave de mecha utilizadas para cazar o para combatir grupos de enemigos. Pueden causar una cantidad impresionante de daño, pero no responden muy bien contra las armaduras. A pesar de esto, como sucede con otras armas de fuego, los trabucos son capaces de atravesar el velo arcano de un hechicero.</DefaultText>
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      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Los mazos, fabricados normalmente con un trozo de madera corto, son armas sencillas pero rápidas y eficaces.</DefaultText>
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      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Las ballestas las utilizan generalmente los nobles para cazar en el Bosque de Dyr, pero también las utilizan soldados y aventureros como armas de guerra. La ballesta, menos poderosa que su prima hermana la arbalesta, puede cargarse a mano y tiene una cadencia de tiro moderadamente rápida.</DefaultText>
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      <ID>259</ID>
      <DefaultText>Las dagas son una de las armas de uso personal más habituales del Bosque de Dyr. Simples o decoradas, las dagas son armas rápidas y peligrosas si se saben usar.</DefaultText>
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      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Esta espada larga a dos manos se distingue claramente de la gran espada por su filo estrecho y en forma de pincho. El estoque no es muy común entre los guerreros del Bosque de Dyr, pero su valor frente a rivales con armaduras resistentes es indiscutible.</DefaultText>
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      <ID>261</ID>
      <DefaultText>El mayal está fabricado con una bola de metal, generalmente con pinchos, unida por una cadena corta a un asa de madera o metal. Es popular entre los soldados por su habilidad de destruir las propiedades defensivas de los escudos.</DefaultText>
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      <ID>262</ID>
      <DefaultText>La gran espada es famosa por su capacidad de provocar heridas mortales incluso a bestias terribles. Aunque se trata de un arma relativamente lenta y necesita el uso de ambas manos, resulta realmente devastadora en manos de un guerrero hábil.</DefaultText>
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      <ID>263</ID>
      <DefaultText>El hacha común, pequeña y rápida, es extremadamente habitual en el Bosque de Dyr como herramienta de leñador y como arma de los cazadores. El hacha común es más pequeña que el hacha de batalla, pero su gran velocidad hace que se puedan asestar muchos golpes en un breve espacio de tiempo.</DefaultText>
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      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Los arcos de caza son extremadamente populares en el Bosque de Dyr y en Eir Glanfath. Aunque se utiliza sobre todo para la caza de ciervos y de presas pequeñas, el arco de caza puede resultar mortal contra una presa bípeda. Los arcos de caza carecen del elevado libraje de los arcos de guerra, pero se pueden disparar más rápido.</DefaultText>
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      <ID>273</ID>
      <DefaultText>La maza es la perdición de los soldados con malla en todo el mundo conocido. Es habitual en el Bosque de Dyr. Independientemente de la forma de sus rebordes, las mazas siempre constan de un mango de metal coronado por un número de rebordes simétricos que concentran la potencia del arma en un pequeño punto. Aunque los estoques tienen mayor poder de penetración que las mazas, éstas se pueden usar junto con un escudo.</DefaultText>
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      <ID>274</ID>
      <DefaultText>El lucero del alba, hermano mayor de la maza, es un arma a dos manos coronada por una cabeza con pinchos. Carece de la capacidad de penetrar armaduras que tienen las mazas, pero es efectivo contra una variedad de armaduras más amplia.</DefaultText>
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      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Las picas podrían ser las armas más largas de uso común de soldados y aventureros en el Bosque de Dyr. Las picas, poderosas armas perforadoras a dos manos, tienen la ventaja que ofrece su largo alcance, lo que permite atacar a enemigos desde detrás de los aliados.</DefaultText>
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      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Las pistolas son pequeñas armas de fuego pero, a pesar de su tamaño, se necesitan dos manos para recargarlas correctamente. La pistola no es tan potente como el arcabuz, pero se recarga mucho más rápido. Como sucede con todas las armas de fuego, las pistolas pueden atravesar el velo arcano de un hechicero.</DefaultText>
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      <ID>277</ID>
      <DefaultText>La versátil alabarda es un arma poderosa y flexible que puede asestar golpes devastadores incluso contra un rival protegido por una armadura. Combina una cabeza de hacha recta con un martillo, permitiendo alternar distintos tipos de daño según las circunstancias.</DefaultText>
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      <ID>278</ID>
      <DefaultText>Sencilla solo en apariencia, la lanza larga puede ser un arma muy poderosa en las manos de un combatiente diestro. El portador puede aprovechar el alcance de la lanza larga para atacar al enemigo desde detrás de sus aliados.</DefaultText>
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      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Ligero y rápido, el florete es un arma precisa preferida por los duelistas urbanos. No es famoso por su poder, pero un experto combatiente puede confiar en su florete para lanzar ataques precisos.</DefaultText>
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      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Las varas son los objetos mágicos de mayor tamaño, y se distinguen de las varitas y los cetros por la "cabeza" que tienen en cada extremo. Las varas concentran y liberan más energía de lamas que las varitas y los cetros. Esto hace que sus impactos sean más poderosos, pero se recargan y actúan con menor velocidad.</DefaultText>
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      <ID>281</ID>
      <DefaultText>Sable</DefaultText>
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      <DefaultText>Los sables son espadas curvas de un solo filo capaces de provocar heridas de consideración. Aunque son menos efectivas contra armaduras que otras espadas estándar, resultan mortales contra enemigos despojados de armaduras.</DefaultText>
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      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Los cetros son los artilugios mágicos más vistosos y, por eso, suelen ser los preferidos de los hechicero aedyranos. Igual que sucede con las varitas y las varas, tienen tipos de daño flexibles.</DefaultText>
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      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Los escudos grandes se utilizan cuando un guerrero necesita la mejor protección posible, incluso si para ello tiene que sacrificar parte de la precisión. Aunque suelen estrecharse en forma de "lágrima" invertida, los escudos grandes pueden tener formas diferentes y suelen ir decorados con un blasón.</DefaultText>
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      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Escudo mediano (redondo)</DefaultText>
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      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Los escudos medianos suponen una discreta mejora en protección, con una pequeña reducción en la precisión. Son los escudos más habituales en el Bosque de Dyr y pueden tener formas variadas.</DefaultText>
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      <ID>287</ID>
      <DefaultText>Escudo mediano (triangular)</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo pequeño</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque no ofrecen demasiada protección, los escudos pequeños no interfieren en absoluto en la puntería del guerrero. A diferencia de los escudos más grandes, que se llevan en el brazo, los pequeños se sujetan con la mano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las lanzas no son tan grandes como sus parientes a dos manos, pero son más sencillas de maniobrar y se pueden usar con un escudo. Incluso al agarrarlas con una mano, las lanzas pueden provocar feroces impactos con gran precisión.</DefaultText>
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      <ID>291</ID>
      <DefaultText>El estilete es parecido a la daga, con una sutil diferencia de forma y función. Diseñado para penetrar armaduras, el estilete incorpora un filo rígido perforador que parece un estoque encogido. Aunque no son armas potentes, pueden asestar impactos mortales contra rivales protegidos por armaduras ligeras.</DefaultText>
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      <ID>293</ID>
      <DefaultText>Aunque las antorchas no son especialmente efectivas en combate, sirven para iluminar ambientes oscuros.</DefaultText>
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      <DefaultText>Como los accesorios mágicos suelen carecer de un poder palpable en comparación con los arcos, las ballestas y las armas de fuego, los tipos de daño flexibles de las varitas ayudan a los hechiceros a enfrentarse con más facilidad a rivales con armadura. Las varitas se diferencian fácilmente de los cetros por sus puntas estrechas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque el uso del arco de guerra está menos extendido en el Bosque de Dyr que el de los arcos de caza, los arcos de guerra son más habituales entre los soldados profesionales y los aventureros. Con un alto libraje y una velocidad respetable, posee un poder que no igualan los accesorios mágicos, y no necesitan los largos tiempos de recarga de las ballestas o las armas de fuego.</DefaultText>
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      <ID>296</ID>
      <DefaultText>Los martillos de guerra ofrecen la flexibilidad táctica del lucero del alba con un tamaño reducido. Al cambiar entre el lado plano de la cabeza al punzante, se puede adaptar el tipo de daño al rival en cuestión.</DefaultText>
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      <ID>297</ID>
      <DefaultText>Los ganchos se pueden utilizar para enganchar una cuerda a lugares difíciles de alcanzar a pie. Aunque normalmente se utilizan para escalar muros, tienen muchas aplicaciones potenciales.

La utilidad de la cuerda solo está limitada por la imaginación del aventurero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo engwithano</DefaultText>
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      <ID>299</ID>
      <DefaultText>Los engwithanos son legendarios por su arquitectura y sus habilidades mágicas, pero su dominio del metal deja mucho que desear. Este escudo de bronce es hermoso pero lento y pesado.</DefaultText>
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      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Páginas del diario de la expedición</DefaultText>
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      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Esto parece ser una página arrancada de un texto más extenso.

"Mi diario está perdiendo páginas. No sé si alguna parte de mi narración sobrevivirá a esta expedición. 

Creíamos haber perdido a Sceyda junto a Edriga, pero ha regresado, portando un extraño sello y una sonrisa en el rostro a pesar de sus lesiones. Está gravemente herida y Merec la está atendiendo. 

Mientras tanto, he estado estudiando el sello. Tiene un diseño intricado, hecho de adra moldeada alrededor de una gema de piedra sanguinaria. Parece que uno de nuestros predecesores estaba intentando traducir una especie de inscripciones en estas ruinas. Según sus textos, estos sellos los portaban tres supervisores engwithanos dotados de títulos: el Guardián, el Constructor y el Escriba. Este parece haber pertenecido al Guardián, encargado de defender estas ruinas de las incursiones de bestias peligrosas. 

Debo admitir que no creo que hiciera un buen trabajo".</DefaultText>
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      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Página del diario de la expedición</DefaultText>
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      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Esto parece ser una página arrancada de un texto más extenso.

"Sceyda no ha sobrevivido. Sé que Merec ha hecho todo lo posible.

'De nada sirve volver ahora'. Eso es lo que dice Merec. Creo que serviría para salir de estas ruinas con vida. Ya hemos perdido a la mitad del grupo y no sé qué hay que hacer para sobrevivir en este lugar, especialmente sin Sceyda. Los dioses han sido generosos al dejarnos encontrar ese estudio y los libros que había en su interior. Esos tomos nos ayudarán a ganar dinero y se venderán bien. Ya no necesitamos avanzar más. 

Pero el sello le ha removido la sangre. Está convencido de que abajo vamos a encontrar más reliquias engwithanas. Cada paso nos aleja más de un botín seguro y nos acerca más a un territorio desconocido. No sé qué tipo de locura se ha apoderado de él. 

No puedo dejar de pensar en Edriga. En cómo gritaba..."</DefaultText>
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      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Piedra de empuñadura pulida</DefaultText>
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      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Diario del aventurero</DefaultText>
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      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Esto parece ser el diario de uno de los desafortunados exploradores que descendieron por los Caminos Interminables.</DefaultText>
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      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Página del diario de la expedición</DefaultText>
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      <ID>308</ID>
      <DefaultText>"Creo que jamás saldremos de este lugar. Me pregunto si Merec aún lo cree posible. Ya solo quedamos los dos, como cuando empezó todo esto, y cuanto más tiempo permanezcamos aquí menos dudo de que así es como acabará todo. 

Apenas logramos escapar del draco. No puedo evitar pensar que, simplemente, no lo hemos pillado con hambre. Diría que hemos sido afortunados, pero vamos a tener que volver a pasar por ahí cuando regresemos. 

He encontrado a Andras. No creo que haya estado vivo mucho rato tras la caída, pero supo aprovechar el tiempo. Todo el charco apestaba a lágrimas de Mocga. A ese cabrón retorcido siempre le gustaron sus venenos".</DefaultText>
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      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Páginas del diario de la expedición</DefaultText>
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      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Este trozo de papel apenas es legible; alguien lo ha apretado con el puño ensangrentado. La parte legible dice: 

"- encontrar los dos sellos que faltan, siempre y cuando nos marchemos después como prometió Merec. Coger los libros y el último sello de la cuarta planta y correr hasta salir de aquí. Encontraremos a un nuevo grupo de insensatos dispuestos a recorrer los Caminos Interminables. Venderles las llaves de las cámaras más profundas. Dejar que se lleven toda la gloria. Mientras tanto, nosotros nos retiramos a vivir una larga y tranquila existencia. 
Espero que en algún lugar cálido.
Un lugar lejos de aquí".</DefaultText>
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      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Página ensangrentada del diario de la expedición</DefaultText>
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      <ID>313</ID>
      <DefaultText>Fragmento de adra brillante</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cristal grande de adra refinada ha sido pulido hasta obtener un brillo resplandeciente.</DefaultText>
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      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Peto intacto de adra de anímata</DefaultText>
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      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Una armadura intacta de adra de un anímata grande.</DefaultText>
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      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Pieza de una máquina engwithana</DefaultText>
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      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Se desconoce el fin específico de este extraño mecanismo, aunque se encontró en una de las máquinas rotas en la parte inferior de una ruina engwithana. Está hecha principalmente de adra y contiene varios bucles de cobre.</DefaultText>
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      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Estas herramientas de acero fino sirven para abrir diferentes tipos de cerradura. Si una cerradura está fuera del campo de experiencia del usuario, algunas ganzúas se pueden sacrificar en el proceso de apertura.</DefaultText>
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      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Aelys no tiene buen aspecto, pero está viva. Tiene la respiración entrecortada y los ojos se le aceleran bajo los párpados cerrados. En su inconsciencia, no parece reaccionar ante ningún estímulo físico o verbal.</DefaultText>
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      <ID>321</ID>
      <DefaultText>Espada rota</DefaultText>
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      <ID>322</ID>
      <DefaultText>Esta es la parte superior de una espada rota. El metal es de buena calidad y no está claro qué ha producido este corte limpio en el centro.</DefaultText>
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      <ID>323</ID>
      <DefaultText>Esta es la parte inferior de una espada rota. El metal es de buena calidad y no está claro qué ha producido este corte limpio en el centro.</DefaultText>
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      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Empuñadura elaborada</DefaultText>
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      <ID>325</ID>
      <DefaultText>Se desconoce el origen de esta empuñadura de metal de calidad, pero apenas parece haber sido usada.</DefaultText>
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      <ID>326</ID>
      <DefaultText>Saco de veneno de la araña reina</DefaultText>
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      <ID>328</ID>
      <DefaultText>Este órgano carnoso está lleno a rebosar de toxinas peligrosas. Desprende un hedor agrio muy desagradable.</DefaultText>
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      <ID>329</ID>
      <DefaultText>Tentáculo de espora húmeda</DefaultText>
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      <ID>330</ID>
      <DefaultText>Este largo zarcillo está cubierto de diminutos filamentos con púas. Aunque ha sido separado de su propietario original, todavía se retuerce y se eriza.</DefaultText>
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      <ID>331</ID>
      <DefaultText>Glándula de fuego de draco</DefaultText>
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      <ID>332</ID>
      <DefaultText>El órgano lanzallamas de un draco.</DefaultText>
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      <ID>333</ID>
      <DefaultText>Corteza de adra</DefaultText>
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      <ID>334</ID>
      <DefaultText>Un trozo de adra curvo y pulido, sacado de los restos de un anímata. Hay hilos de cobre enrollados en el centro del adra y se extienden hasta la superficie de la piedra en varios puntos, enrollándose por la armadura.</DefaultText>
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      <ID>335</ID>
      <DefaultText>Filo de los Caminos Interminables</DefaultText>
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      <ID>337</ID>
      <DefaultText>Muñeco de ramas</DefaultText>
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      <ID>338</ID>
      <DefaultText>Sencilla figura humanoide formada por un montón de ramas finas. Lleva dos piedrecitas en los ojos.</DefaultText>
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      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Un bucle de enredadera fina y entretejida.</DefaultText>
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      <ID>343</ID>
      <DefaultText>Esfera de cobre</DefaultText>
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      <ID>344</ID>
      <DefaultText>Esta pesada esfera de cobre resulta fría al tacto.</DefaultText>
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      <ID>345</ID>
      <DefaultText>Llave de los Archivos Ilustres</DefaultText>
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      <ID>346</ID>
      <DefaultText>Este disco de bronce, pequeño pero pesado, permite acceder al templo de Wael. Hay multitud de ojos tallados en un lateral. La imagen aparece y desaparece al darle la vuelta.</DefaultText>
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      <ID>347</ID>
      <DefaultText>Este pergamino antiguo está encuadernado con hilo de plata. El sello de cera roto tiene forma de ojo. 

A primera vista, el pergamino no parece más que un galimatías, una colección de símbolos y caracteres que no parecen tener relación alguna entre sí. Pero, al estudiarlos con detenimiento, jurarías que los caracteres se empiezan a mover. Lentamente, de una forma casi imperceptible, cambian, cruzan y se alinean, y así logras leer el texto:

"Un necio busca a un hombre sabio que dicen conoce la respuesta a todas las preguntas". 

"Por favor", dice el necio, "Tienes que ayudarme. El mundo me aterra. Me despierto cada mañana y no sé por qué. Cada día tomo decisiones, pero no sé cuál va a ser su resultado. Me voy a dormir cada noche y no sé si será la última".

Cuando termina, el necio se da cuenta de que el sabio está llorando. El necio se disculpa y le pregunta al sabio qué es lo que ha dicho para que se disguste así.

El sabio menea la cabeza y se seca las lágrimas de los ojos. Después, responde: "Hay gente con mucha suerte".</DefaultText>
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      <ID>348</ID>
      <DefaultText>Grimorio de Aloth</DefaultText>
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      <ID>349</ID>
      <DefaultText>Teoremas de Pandgram</DefaultText>
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      <ID>350</ID>
      <DefaultText>Un libro viejo y pesado que lleva el polvo de varios siglos. Las páginas son finas como la piel de una cebolla y están cubiertas con unos diagramas extraños y notas sobre animancia.</DefaultText>
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      <ID>351</ID>
      <DefaultText>Grimorio de Iben</DefaultText>
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      <ID>352</ID>
      <DefaultText>Este tomo raído lleva el nombre "Iben" en la contraportada.</DefaultText>
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      <ID>353</ID>
      <DefaultText>Pequeña llave de hierro</DefaultText>
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      <ID>354</ID>
      <DefaultText>Una llave de hierro, demasiado pequeña para una puerta.</DefaultText>
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      <ID>355</ID>
      <DefaultText>Tomo pesado</DefaultText>
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      <ID>356</ID>
      <DefaultText>Este volumen de gran tamaño contiene varios tratados de principios de animancia.</DefaultText>
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      <ID>357</ID>
      <DefaultText>Semillas de calabacín agrio.</DefaultText>
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      <ID>358</ID>
      <DefaultText>Esta bolsa contiene docenas de pequeñas semillas negras y alargadas. Verzano me ha dicho que tienen propiedades medicinales.</DefaultText>
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      <ID>359</ID>
      <DefaultText>Peto</DefaultText>
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      <ID>360</ID>
      <DefaultText>El peto de armadura es popular porque ofrece una protección modesta sin las restricciones de movimiento de armaduras más pesadas como la de malla o las completas.

Como su uso está muy generalizado entre los guerreros de las Repúblicas Vailianas, la moda de llevar ropa y acolchados debajo de los petos se asocia al estilo vailiano.</DefaultText>
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      <ID>361</ID>
      <DefaultText>La prístina llave de plata que abre un cofre de la armería del torreón del crisol.</DefaultText>
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      <ID>362</ID>
      <DefaultText>Peto de la familia Osric</DefaultText>
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      <ID>363</ID>
      <DefaultText>Este viejo peto de armadura lleva muchas marcas de combate, pero se ha preservado bien a lo largo de los años y aún conserva parte de su lustre original. Lleva en el centro un símbolo de una llama.</DefaultText>
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      <ID>364</ID>
      <DefaultText>Declaración de Penhelm</DefaultText>
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      <ID>365</ID>
      <DefaultText>"Kurren, cifrador nombrado y contratado por Dunryd Row, certifica por la presente que el novicio A. M. Penhelm cuenta con un alma libre de cualquier influencia subversiva y de esencias contaminadas".

El pergamino lleva el sello de Dunryd Row y está firmado por Penhelm y Kurren.</DefaultText>
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      <ID>366</ID>
      <DefaultText>Casco</DefaultText>
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      <DefaultText>Capucha</DefaultText>
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      <DefaultText>Espada de Eldrid</DefaultText>
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      <ID>369</ID>
      <DefaultText>El grueso anillo de oro y plata lleva tres pequeñas esmeraldas incrustadas. En el interior lleva grabadas las palabras "FIDELIDAD ETERNA, IRWEN Y UNGA".</DefaultText>
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      <ID>370</ID>
      <DefaultText>Fin de la miseria</DefaultText>
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      <ID>371</ID>
      <DefaultText>Este medallón lleva antiguos símbolos engwithanos grabados. Aunque es grande y pesado, cuelga con estilo en una cadena de oro.</DefaultText>
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      <ID>372</ID>
      <DefaultText>Entre las letras dobladas se puede leer: "Reúnete conmigo en la casa de Fuego Naciente. Maea todavía no ha reaccionado a nuestra presión. Quizá podíamos probar algo más agresivo".</DefaultText>
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      <ID>373</ID>
      <DefaultText>Jarra de agua</DefaultText>
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      <ID>374</ID>
      <DefaultText>Una avejentada jarra de arcilla para agua. A pesar de los años sigue intacta y sirve para guardar agua.</DefaultText>
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      <ID>375</ID>
      <DefaultText>Jarra de agua llena</DefaultText>
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      <ID>376</ID>
      <DefaultText>Jarra de arcilla llena de agua hasta el borde. Está fresca y resulta de lo más agradable.</DefaultText>
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      <ID>377</ID>
      <DefaultText>Cuerno de isla Sepultura</DefaultText>
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      <ID>378</ID>
      <DefaultText>Esta boquilla tallada en adra lanza la llamada de la isla Sepultura para indicarle al ferry que inicie el transporte por el agua.</DefaultText>
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      <ID>379</ID>
      <DefaultText>Este anillo de piedra lunar va decorado con una joya brillante de gran tamaño. El brillo plateado de la gema dota a su portador de un aire de carisma y determinación. Perteneció a Serel, la cortesana más deseada de toda Bahía del Desafío.</DefaultText>
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      <ID>380</ID>
      <DefaultText>Cantanubes</DefaultText>
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      <ID>381</ID>
      <DefaultText>Este pájaro esconde la cabeza bajo sus largas alas, de color azul claro con rayas grises y blancas. A pesar de la naturaleza solitaria de esta especie, el cantanubes trina de un modo muy elaborado cuando se le anima.</DefaultText>
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      <ID>384</ID>
      <DefaultText>Ave de tîam</DefaultText>
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      <ID>385</ID>
      <DefaultText>La cresta roja de este pájaro adorna lo que sería un plumaje común de plumas marrones y negras. El pájaro parece acostumbrado al contacto y, si se le deja solo un rato, a veces empieza a trinar.</DefaultText>
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      <ID>386</ID>
      <DefaultText>Pájaro escamado</DefaultText>
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      <ID>387</ID>
      <DefaultText>Este pájaro tiene un plumaje entrelazado verde irisado similar a escamas cristalinas. Cuando se le asusta se queda paralizado, pero cuando se siente seguro de nuevo empieza a trinar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la puerta del burdel</DefaultText>
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      <DefaultText>Florete de Fortanero</DefaultText>
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      <DefaultText>Sombrero del capitán</DefaultText>
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      <DefaultText>Bebé</DefaultText>
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      <ID>392</ID>
      <DefaultText>Es el hijo de Ŵidhwn, un anamfath glanfathano. Aunque es sorprendentemente tranquilo, es un bebé sano que ha conseguido evitar los efectos del Legado de Waidwen.</DefaultText>
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      <ID>393</ID>
      <DefaultText>Mezcla de hoja blanca</DefaultText>
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      <DefaultText>Un paquete envuelto que contiene una mezcla de hierbas de hoja blanca y grasa de ciervo. Apesta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Veneno de Bledha</DefaultText>
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      <DefaultText>Un líquido negro rezuma y se coagula dentro de la ampolla. Bledha afirmaba que una dosis completa mataría a cualquier cosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de esencia destilada</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta ampolla está llena de un líquido rojo oscuro que brilla y se enturbia con esencia. Wrdha lo preparó con la sangre y la esencia de Vela, una niña orlana de las grullas pescadoras. Ha sido elaborada para ayudar a Simoc a concebir a un líder fuerte y capaz para los stelgaer de tres colmillos.</DefaultText>
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      <ID>399</ID>
      <DefaultText>Este amuleto consta de un disco circular grabado y tallado en hueso. Cuelga de un sencillo cordel de cuero.</DefaultText>
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      <ID>400</ID>
      <DefaultText>Esquirla de hielo brillante</DefaultText>
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      <DefaultText>Rymrgand te entregó esta esquirla de cristal cuando le oraste en Teir Evron. Se supone que controla la Grieta de Escarcha de Escarchalia.

La esquirla desprende una gélida luz azul. Desde que la recibiste no se ha derretido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta del jardinero de Valtas</DefaultText>
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      <ID>403</ID>
      <DefaultText>Es una nota dirigida al personal de la casa:

"Aseguraos de que el mausoleo de la familia esté barrido y el mármol pulido. Como siempre, la llave está colgada en la cocina, al lado del horno".</DefaultText>
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      <ID>404</ID>
      <DefaultText>Testamento de Lord Valtas</DefaultText>
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      <ID>405</ID>
      <DefaultText>Un testamento de últimas voluntades ha sido cuidadosamente redactado sobre un trozo manchado de tela de saco. Se enumeran los diferentes títulos y propiedades de Lord Valtas, y termina de este modo:

"En el supuesto de que no sobreviviera ningún miembro de mi familia, deseo que mis riquezas y propiedades les sean entregadas a los Caballeros del Crisol. Expreso mi deseo de que mi esposa, mis hijos y yo seamos enterrados con mis antepasados, en el panteón familiar de los Valtas, a la derecha del duque Hadret. Firmado, Valerio Valtas, Quinto Lord de la casa de Valtas".</DefaultText>
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      <ID>406</ID>
      <DefaultText>Llave de Fauces de Galawain</DefaultText>
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      <ID>407</ID>
      <DefaultText>Esta reliquia desprende un tenue destello azul.</DefaultText>
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      <ID>408</ID>
      <DefaultText>Reliquia cálida engwithana</DefaultText>
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      <ID>409</ID>
      <DefaultText>Esta reliquia desprende calor al tocarla, incluso después de dejarla sobre el lodo frío.</DefaultText>
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      <DefaultText>Si te la colocas en la oreja se escucha un zumbido apenas imperceptible.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anillo con sello de Linete</DefaultText>
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      <DefaultText>Este anillo con sello fue diseñado para Linete Reymont.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reliquia rúnica engwithana</DefaultText>
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      <DefaultText>Gema engwithana del alivio</DefaultText>
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      <ID>415</ID>
      <DefaultText>Esta brillante gema azul ha sido moldeada para que parezca un ojo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta daga tiene un diseño de gran calidad; el acero es fuerte y liso y se estrecha formando una hoja muy afilada. El sello de la empuñadura indica que esta arma ha sido forjada por los Caballeros del Crisol.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Ludrana</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tomo grueso escrito con una letra pequeña y aseada. Perteneció a la hechicera Ludrana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Odre vacío</DefaultText>
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      <DefaultText>Este odre de cuero está vacío.</DefaultText>
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      <DefaultText>Odre lleno</DefaultText>
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      <DefaultText>Arbalesta excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Arbalesta de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Arcabuz excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Arcabuz de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Hacha de batalla excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo grande de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo mediano de calidad (triangular)</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo pequeño excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Varita de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco de guerra excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de guerra excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de guerra de calidad</DefaultText>
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      <ID>483</ID>
      <DefaultText>Peto excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Peto de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Brigantina de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Túnica excepcional</DefaultText>
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      <DefaultText>Túnica de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de piel de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de cuero de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de malla de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura acolchada de calidad</DefaultText>
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      <ID>502</ID>
      <DefaultText>Este ópalo pulido es perfectamente redondo excepto por el agujero de un extremo, por el que pasa un hilo. El lado opuesto está cubierto de runas engwithanas que identificas como símbolos de poder. Parece que fue la parte superior de un cetro.</DefaultText>
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      <ID>503</ID>
      <DefaultText>Grimorio del hechicero esqueleto</DefaultText>
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      <ID>504</ID>
      <DefaultText>Los grimorios de los hechiceros esqueleto sólo suelen contener un hechizo, ya que los sabios esqueletos únicamente conservan una habilidad básica de sus vidas mortales.</DefaultText>
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      <ID>505</ID>
      <DefaultText>Cetro engwithano</DefaultText>
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      <ID>506</ID>
      <DefaultText>Saco de esporas</DefaultText>
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      <ID>507</ID>
      <DefaultText>Saco de esporas que crean un veneno gelatinoso. Tiene un olor bastante desagradable.</DefaultText>
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      <ID>508</ID>
      <DefaultText>Esta arma engwithana fue restaurada con los fragmentos que encontraste en Los Dones de Ondra. El mango está cubierto de invocaciones y el remate de ópalo lleva unas runas grabadas.</DefaultText>
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      <ID>509</ID>
      <DefaultText>Este mango roto parece parte de un cetro. Unas runas grabadas invocan y canalizan la esencia del portador.</DefaultText>
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      <ID>510</ID>
      <DefaultText>Las runas engwithanas han sido grabadas en la superficie del ópalo pulido. Parece un remate de cetro.</DefaultText>
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      <ID>511</ID>
      <DefaultText>Grimorio de Osrya</DefaultText>
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      <ID>512</ID>
      <DefaultText>Un grimorio manchado de sangre que perteneció a Osrya, la animantra.</DefaultText>
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      <ID>513</ID>
      <DefaultText>Cabeza de trol</DefaultText>
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      <ID>514</ID>
      <DefaultText>Cabeza amputada y musgosa de un trol de bosque.</DefaultText>
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      <ID>515</ID>
      <DefaultText>Carta vailiana</DefaultText>
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      <ID>516</ID>
      <DefaultText>"Me pregunto cómo es posible que un viaje tan grandioso como el mío me haya traído hasta aquí. Las gentes del Bosque de Dyr consideran que esta laguna lamentable es algo digno de ver, pero yo no he sufrido más que infortunios. He pensado en explorar la caverna que hay junto a las aguas y, cuál ha sido mi sorpresa al ver que estaba llena de esporas. He ido a ver la brújula y he perdido mis cartas al tropezar con un tronco. Al menos he conseguido inspeccionar los cráneos de dragón, pero he tenido que soportar la amenaza de unos pequeños e insensatos xaurips. En cuanto recupere el aliento regresaré al Valle del Oro. Al menos los xaurips no parecen haberme seguid..."</DefaultText>
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      <ID>517</ID>
      <DefaultText>Carta de Fulvano</DefaultText>
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      <ID>518</ID>
      <DefaultText>Un lamentoso recuento de los viajes de Fulvano por el Bosque de Dyr. Habla de la cueva marina, de la brújula y del círculo de cráneos como puntos de referencia que encontró antes de que su narración se viera interrumpida.</DefaultText>
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      <ID>519</ID>
      <DefaultText>"Mientras viajaba hacia el oeste hacia el Valle del Oro, me he encontrado con otro viajero dotado de una inteligencia considerable y hemos mantenido una conversación muy agradable. Resulta que el pobre hombre llevaba unas botas terribles. Le he dado mis botas de repuesto, seguro que aprecia la artesanía vailiana. Espero que le sirvan bien, pues ha dicho que pretende atravesar la jungla conocida como el Prado Negro. Imagino que no será un lugar muy agradable".</DefaultText>
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      <ID>520</ID>
      <DefaultText>Página dos de los viajes de Fulvano</DefaultText>
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      <ID>521</ID>
      <DefaultText>"En el Valle del Oro he conocido a una mujer muy servicial del Bosque de Dyr. Su ayuda como guía durante mi estancia en ese patético pueblo ha sido incalculable, y ha aceptado acompañarme durante parte del camino hacia la Brújula de Anslog. Nos hemos separado en lo que se conoce como la Bifurcación de Magran, pero le he regalado mi amuleto para que me recuerde con cariño. Quizá algún día vuelva a estas tierras, a pesar de todo".</DefaultText>
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      <ID>522</ID>
      <DefaultText>Página raída del diario</DefaultText>
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      <ID>523</ID>
      <DefaultText>"Tras varios días de viaje, creo que es hora de separarme de mi compañero de viaje de Nueva Heomar. Es una pena que no hayamos podido ver la Brújula juntos, pero quizás disfrute más en Tierra de Geiran. Le he dado mis guantes, ya que no creo que los vaya a necesitar con este clima tan agradable".</DefaultText>
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      <ID>524</ID>
      <DefaultText>Caja de mercancía</DefaultText>
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      <ID>525</ID>
      <DefaultText>Esta caja desvencijada y pesada ha sido abierta en un rincón, pero su contenido sigue intacto. Hay un martillo y un yunque en un lado con las palabras "Herrería Martillo Negro".</DefaultText>
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      <ID>526</ID>
      <DefaultText>Una carta para casa</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>527</ID>
      <DefaultText>"Madre: le he pedido al hermano Edric que te lleve esta carta, puesto que al amanecer va a viajar a Nueva Heomar. Con él te envío el dinero que tengo y espero que alivie la sorpresa de un regreso inesperado, ya que tengo pensado volver dentro de unos días. Nuestro pueblo ha cambiado mucho y, aunque no quiero que te preocupes, no me parece seguro permanecer aquí. Sé que Rectrix Obrica no lo aprobará, pero-" (la carta termina aquí.)</DefaultText>
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      <ID>528</ID>
      <DefaultText>Nota del iniciado</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>529</ID>
      <DefaultText>Este papel está prácticamente intacto, pero la tinta está emborronada. Puedes descifrar algunos fragmentos de escritura cuidada.

"...isitantes a la planta del ritual. Rectrix Obrica dice... dención incluso para estos... lvidó y tocó primero la campana más grande, en lugar de la segunda..." El resto es ilegible.</DefaultText>
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      <ID>530</ID>
      <DefaultText>Llave de plata grabada</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>531</ID>
      <DefaultText>Esta llave de plata grande lleva un asa en forma de sol.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>532</ID>
      <DefaultText>Las páginas envejecidas de este tomo contienen hechizos utilizados por los hechiceros de Raedric VII.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>533</ID>
      <DefaultText>Grimorio de los hechiceros de Raedric</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>534</ID>
      <DefaultText>Una nota arrugada</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>535</ID>
      <DefaultText>Esta carta está prácticamente intacta, aunque el papel está arrugado. 

"Gjestr: Sé que los baños del templo poseen grandes propiedades curativas y que todavía te aflige la espalda. De todos modos, me gustaría pedirte que, si vas a descansar durante casi todo el día, le des a alguien tu llave del santuario para que la tenga a buen recaudo. Esta no es la primera vez que hemos tenido que esperar para realizar los ritos del día, y Rectrix Obrica suele estar demasiado lejos para escuchar nuestra llamada".</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>536</ID>
      <DefaultText>La vigilia del peregrino</DefaultText>
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    <Entry>
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      <DefaultText>Los seguidores de Eothas de todo el mundo todavía lloran por el fin de la Guerra del Santo y por la detonación de la bomba Martillo Divino. Aunque el conflicto redujo el número de seguidores de Eothas en el Bosque de Dyr, muchos se han mantenido fieles al dios de los comienzos y la redención, convencidos de que algún día se alzará de nuevo. Muchos seguidores realizan peregrinaciones anuales a los santuarios y templos de Eothas (o a lo que queda de ellos) el día del aniversario de la muerte de San Waidwen. Los detalles de estas vigilias varían. En Readceras, suelen estar marcadas por la música y los recitales de los sermones de San Waidwen. En el Bosque de Dyr, donde se suele perseguir a los seguidores de Eothas, se suele permanecer en pie, en silencio, hasta el amanecer. La costumbre es que los oradores lleven armaduras u otros artículos para conmemorar a Eothas o su liderazgo a través de Waidwen.

Este casco lleva el emblema en forma de rayo solar del ejército readcerano. Se cree que lo llevó por primera vez un soldado durante la Guerra del Santo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de plata resplandeciente</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave de plata grande atrapa la luz de un modo extraño y parece brillar.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Comprendo tu preocupación hermana Nedra, pero estamos más seguros aquí, dentro del templo. ¿Qué mal hemos hecho? Lord Raedric no arriesgaría su posición haciéndonos daños, puesto que hemos traído mucha prosperidad a la localidad. Wirtan quiere alarmarnos. Sabe perfectamente que son amenazas vacías y quiere asustarnos para que abandonemos nuestros hogares. ¿Vamos a dejar el Valle del Oro en manos de herejes? Wirtan también desempeñará su papel cuando llegue la hora. Nuestro templo seguirá en pie mucho después de que Lord Raedric no sea más que grava y recuerdos". - Rectrix Obrica</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta de Rectrix</DefaultText>
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      <DefaultText>Diversas mercancías llenas de barro, salvadas de un ferry hundido. Sobre todo, hay ropa empapada y comida sucia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Huesos de sacerdotes muertos</DefaultText>
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      <DefaultText>Una macabra colección de huesos y cráneos viejos que pertenecieron a los sacerdote eothasianos, perdidos dentro del templo del Valle del Oro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Jarra de cerveza</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de acero pulida</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave perteneció a Nedmar, alto sacerdote de Berath en Los Dominios de Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carne de skuldr</DefaultText>
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      <DefaultText>La carne de skuldr es a la vez fibrosa y babosa, por lo que pocos la consideran agradable cruda.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aura aterradora</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta mordida</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo de papel está rasgado y manchado de sangre y de baba de trol. En lo poco que queda se puede leer "preocupa que pueda haber venido a hacer daño. Cuando llegue a la Bahía del Desafío, contrataré guías para que me lleven de vuelta al oeste, y veré si no podemos encontrar a Fulvano. De momento, lamento mi deseo de alejarme del Valle del Oro. Está muy oscuro..."</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque nunca fue tan famoso como él afirmaría, el explorador vailiano Fulvano era conocido por ser un excéntrico que deseaba ver el mundo. En la medida de lo posible, viajaba a pie para poder apreciar las vistas, sonidos y aromas de las tierras que atravesaba. Pero, en la práctica, Fulvano a menudo afirmaba que sus exploraciones solo demostraban que el mundo fuera de las Repúblicas Vailianas no era más que un lugar apestoso que nada tenía que ver con su tierra.

Se dice que este amuleto perteneció a Fulvano. Era un hombre con numerosas supersticiones, y decía que este talismán le daba suerte. También cumplía una función más sentimental, pues muestra uno de los grandes barcos que se suelen ver en el muelle de su tierra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Túnica de sacerdote berathiano</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta túnica es la ropa tradicional de los sacerdotes berathianos de Los Dominios de Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de hierro oxidado de la celda</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave básica se ha oxidado tras años de uso en las mazmorras de Los Dominios de Raedric.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la sala de pacientes</DefaultText>
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      <DefaultText>Los brîshalgwin, o "cazadores de mentes," eran conocidos por todo Eir Glanfath siglos antes de que los animantras aedyranos y vailianos introdujeran la doctrina formal en los cifradores del continente. Eran respetados (y temidos) por sus habilidades para percibir las conexiones de las almas.

Cuando los colonos aedyranos se establecieron en el Bosque de Dyr, despertaron rápidamente la ira de sus vecinos glanfathanos al entrar, a veces por error y a veces intencionadamente, en las ruinas engwithanas. Una orlana de la tribu de los stelgaer de tres colmillos, una cifradora muda pero prematuramente avanzada, utilizó sus habilidades para vigilar las ruinas y controlar a los colonos que osaban entrar.

Para ayudar con sus investigaciones, el anamfath de los stelgaer de tres colmillos le entregó este amuleto, que se dice que es una reliquia de los engwithanos. El regalo público de este venerado artefacto no fue solo un asunto práctico sino también político, ya que incitó a la resistencia glanfathana contra los colonizadores, especialmente entre los stelgaer de tres colmillos. Pero se perdió cuando la cifradora murió en un asalto contra un asentamiento agrícola.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testamento de sangre</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanteletes del poder del ogro</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanteletes de acción rápida</DefaultText>
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      <DefaultText>Manos sanadoras</DefaultText>
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      <DefaultText>Trabajo del asesino</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario rasgado</DefaultText>
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      <DefaultText>"Allá adonde huyo, me encuentran. Y volverán a encontrarme, solo es cuestión de tiempo. No sé si todavía tengo voluntad para luchar".</DefaultText>
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      <DefaultText>Sombrero de casa</DefaultText>
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      <DefaultText>Wē Toki</DefaultText>
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      <DefaultText>Enfundado en otoño</DefaultText>
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      <ID>655</ID>
      <DefaultText>Elawen Ein</DefaultText>
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      <ID>656</ID>
      <DefaultText>Varilla avellana de Cgadob</DefaultText>
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      <DefaultText>La lluvia del campo de Godagh</DefaultText>
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      <DefaultText>Perforanubles</DefaultText>
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      <DefaultText>Godansthunyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Golpe rotundo</DefaultText>
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      <DefaultText>Artesanía de Rundl</DefaultText>
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      <DefaultText>Traje estelar</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwisk Glas</DefaultText>
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      <ID>664</ID>
      <DefaultText>Gambesón de Angio</DefaultText>
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      <ID>665</ID>
      <DefaultText>Viajante de mar abierto</DefaultText>
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      <DefaultText>Vengiatta Rugia</DefaultText>
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      <DefaultText>Ente vacío</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta piedra de adra grande es sorprendentemente ligera para su tamaño. La furia emana de ella con un calor casi físico, castañeteando como la criatura a la que se lo cogiste.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blaidh Golan</DefaultText>
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      <DefaultText>Valor de Siete Skuldrs</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel del Gran Ciervo</DefaultText>
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      <DefaultText>Llamada del Rebelde</DefaultText>
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      <DefaultText>Corredor Nocturno</DefaultText>
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      <ID>674</ID>
      <DefaultText>Kerdhed Pames</DefaultText>
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      <ID>675</ID>
      <DefaultText>Mano y Llave</DefaultText>
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      <DefaultText>Elardh Dwr</DefaultText>
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      <DefaultText>Malla Soleada de Hyran Rath</DefaultText>
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      <DefaultText>Sierpetado</DefaultText>
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      <ID>679</ID>
      <DefaultText>Malla del Prado Perdido</DefaultText>
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      <DefaultText>Orgullo del Lucio</DefaultText>
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      <DefaultText>Escama Negra</DefaultText>
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      <DefaultText>Fuego Otoñal</DefaultText>
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      <ID>683</ID>
      <DefaultText>Äru-Brekr</DefaultText>
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      <ID>684</ID>
      <DefaultText>Abrigo de Heldrik</DefaultText>
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      <ID>685</ID>
      <DefaultText>Abrigo del Jugador</DefaultText>
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      <DefaultText>Placa Sanguina</DefaultText>
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      <ID>687</ID>
      <DefaultText>Cicatrices</DefaultText>
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      <ID>688</ID>
      <DefaultText>Adra de Argwes</DefaultText>
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      <DefaultText>Reloj de bolsillo</DefaultText>
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      <DefaultText>Este elegante reloj perteneció a Verzano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Figurita de asta y bronce</DefaultText>
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      <ID>692</ID>
      <DefaultText>Aunque están deslustradas y sin brillo tras el paso de los años, las complejas inscripciones y la textura todavía discernible de la superficie de este cuerno, además de la evidente longevidad de este artefacto, indican que se trata de un objeto elaborado por un experto artesano.</DefaultText>
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      <ID>693</ID>
      <DefaultText>Piedra de alma</DefaultText>
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      <ID>694</ID>
      <DefaultText>Esta piedra desprende un tenue destello. Se escuchan unos suspiros en su interior.</DefaultText>
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      <ID>697</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de recuperación mayor</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de recuperación menor</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de resistencia mayor</DefaultText>
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      <ID>701</ID>
      <DefaultText>Poción de regeneración mayor</DefaultText>
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      <ID>702</ID>
      <DefaultText>Poción de regeneración menor</DefaultText>
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      <ID>703</ID>
      <DefaultText>Poción de regeneración de resistencia</DefaultText>
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      <ID>704</ID>
      <DefaultText>Poción de resistencia menor</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de poder</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de piel de hierro</DefaultText>
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      <ID>707</ID>
      <DefaultText>Figura de escarabajo irisado</DefaultText>
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      <ID>708</ID>
      <DefaultText>Figura de araña de ébano</DefaultText>
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      <ID>709</ID>
      <DefaultText>Figura de sierpe de marfil</DefaultText>
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      <ID>710</ID>
      <DefaultText>Figura de escarabajo de roble</DefaultText>
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      <ID>711</ID>
      <DefaultText>Figura de cameo de Ashwood</DefaultText>
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      <ID>712</ID>
      <DefaultText>Figura de lámpara obsidiana</DefaultText>
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      <ID>713</ID>
      <DefaultText>Pergamino de defensa</DefaultText>
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      <ID>714</ID>
      <DefaultText>Pergamino de vorágine</DefaultText>
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      <ID>715</ID>
      <DefaultText>Pergamino del regreso</DefaultText>
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      <ID>717</ID>
      <DefaultText>Pergamino del valor</DefaultText>
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      <ID>718</ID>
      <DefaultText>Blacsonn</DefaultText>
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      <ID>719</ID>
      <DefaultText>Placeholder description for drugs.</DefaultText>
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      <ID>720</ID>
      <DefaultText>Gran Talador</DefaultText>
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      <ID>721</ID>
      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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      <ID>722</ID>
      <DefaultText>Cofre marino del capitán Fortanero</DefaultText>
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      <ID>723</ID>
      <DefaultText>Este robusto cofre de madera lleva un sello grabado que representa la bandera de uno de los barcos amarrados en Los Dones de Ondra. También lleva el nombre "Capitán Fortanero" tallado en la superficie.</DefaultText>
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      <ID>724</ID>
      <DefaultText>Llave de Fortanero</DefaultText>
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      <ID>725</ID>
      <DefaultText>Un sombrero vailiano grande de capitán marino y colores llamativos con una pluma a juego.</DefaultText>
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      <ID>726</ID>
      <DefaultText>Esta llave grande de latón abre el portón de Colina Patrimonial.</DefaultText>
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      <ID>727</ID>
      <DefaultText>Llave del portón de Colina Patrimonial</DefaultText>
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      <ID>728</ID>
      <DefaultText>Martillo y cincel</DefaultText>
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      <ID>729</ID>
      <DefaultText>Un sencillo conjunto de martillo y cincel que sirve para tallar superficies duras, sobre todo las que tienen alguna debilidad estructural.</DefaultText>
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      <ID>730</ID>
      <DefaultText>Capucha de iniciado de Skaen</DefaultText>
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      <ID>731</ID>
      <DefaultText>Una máscara oscura con el estilizado semblante de Woedica está unida por un hilo a una capucha negra. Si se llevan juntas, oscurecen las facciones más características de la cabeza de su portador.</DefaultText>
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      <ID>732</ID>
      <DefaultText>Este odre de cuero está lleno.</DefaultText>
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      <ID>733</ID>
      <DefaultText>Yesca y sílex</DefaultText>
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      <ID>734</ID>
      <DefaultText>Un trozo afilado de sílex golpeado por el acero y una pequeña cantidad de yesca es todo lo que se necesita para hacer fuego en la mayoría de las situaciones.</DefaultText>
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      <ID>735</ID>
      <DefaultText>Vara de madera</DefaultText>
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      <ID>736</ID>
      <DefaultText>Se utiliza para empujar y punzar cosas desde lejos.</DefaultText>
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      <ID>737</ID>
      <DefaultText>Palanca</DefaultText>
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      <ID>738</ID>
      <DefaultText>Eficaz para abrir cierto tipo de contenedores haciendo palanca, pero no especialmente útil con las puertas debido a su distribución desigual.</DefaultText>
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      <ID>739</ID>
      <DefaultText>Espejo</DefaultText>
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      <ID>740</ID>
      <DefaultText>Un espejo pequeño sirve para mirar por arriba, por debajo y alrededor de algo... o incluso para atrapar la luz y lanzarle una señal a alguien.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lupa</DefaultText>
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      <ID>742</ID>
      <DefaultText>Una lupa sirve para ver pequeños detalles y, posiblemente, para hacer fuego en determinados lugares.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de hierro pesada</DefaultText>
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      <ID>744</ID>
      <DefaultText>Esta llave de hierro pesada tiene un sello aedyrano en el mango. El mango está recubierto de una capa áspera de óxido.</DefaultText>
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      <ID>745</ID>
      <DefaultText>Grimorio de un hechicero de los Doce</DefaultText>
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      <ID>746</ID>
      <DefaultText>Este grimorio perteneció a un hechicero aliado con los Doce de Padebald.</DefaultText>
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      <ID>747</ID>
      <DefaultText>Mayal Ineficaz</DefaultText>
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      <ID>749</ID>
      <DefaultText>Carta de Icantha</DefaultText>
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      <ID>750</ID>
      <DefaultText>"Aldhelm:

Sí que recibí tu llamada reciente (y también las dos anteriores). Estaba esperando que te presentaras en la puerta de mi casa para darte la respuesta en persona: un claro e inamovible "no".

No te voy a ayudar. De hecho, me deleito con la idea de pensar que tú y tu equipo de ingenieros sobrevalorados podáis estar sentados en esa torre, sudando sobre las runas que yo llevo años estudiando. Nada me produce más placer que saber que mi investigación, que durante tanto tiempo has menospreciado, es la pieza que falta en tu pequeño rompecabezas.

Como bien sabes, siempre he valorado el conocimiento.

Estaré a la vuelta de la esquina. Te animo a que me busques si deseas tener de nuevo esta conversación en persona

Atentamente,
Icantha"</DefaultText>
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      <ID>751</ID>
      <DefaultText>Puerta de la alacena</DefaultText>
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      <ID>752</ID>
      <DefaultText>Clef</DefaultText>
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      <ID>753</ID>
      <DefaultText>Antiguo muro de Gerun</DefaultText>
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      <ID>754</ID>
      <DefaultText>Campo rojizo</DefaultText>
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      <ID>755</ID>
      <DefaultText>Solaz de Ilfan Byrngar</DefaultText>
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      <ID>756</ID>
      <DefaultText>Scâth Gwannek</DefaultText>
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      <ID>757</ID>
      <DefaultText>Plato de la cena de Sura</DefaultText>
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      <ID>758</ID>
      <DefaultText>Aila Braccia</DefaultText>
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      <ID>759</ID>
      <DefaultText>Pequeño salvador</DefaultText>
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      <ID>760</ID>
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      <ID>761</ID>
      <DefaultText>Disco grabado de adra</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>762</ID>
      <DefaultText>Este disco de adra del tamaño de la palma de la mano ha sido modelado formando un círculo perfecto. Se han grabado runas alrededor del borde, pero son demasiado pequeñas para descifrarlas.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>763</ID>
      <DefaultText>Diario de Vianna</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>764</ID>
      <DefaultText>Esto parece un diario que pertenece a alguien llamado Vianna. La última entrada lleva la fecha de ayer.

"Clessia llega mañana. No pensé que regresaría, tal y como nos despedimos tras su última visita. Cuando recibí la carta de Ozia me esperaba lo peor. La distancia le ha resultado dura, y el hecho de que me haya centrado en mi investigación no ha facilitado las cosas.

Mañana, nada de esto importará. Las cosas que dijimos, las cosas que no dije... Tendré la oportunidad de resarcirla. Ojalá tuviéramos más intimidad aquí pero, de momento, esa vieja casa al norte de Los Dones de Ondra todavía sigue vacía".</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>765</ID>
      <DefaultText>Antiguas armas engwithanas</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>766</ID>
      <DefaultText>Corroídas y deslustradas, seguramente estas armas de bronce solo le interesarían a un coleccionista. 

Se escucha un zumbido dentro, un resto tenue de esencia. Si tuvieron poder en el pasado, hace tiempo que se disolvió.</DefaultText>
      <FemaleText />
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      <ID>767</ID>
      <DefaultText>Artículos de acampada</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>768</ID>
      <DefaultText>Entre estos artículos hay sacos de dormir, mantas, raciones y otros objetos diseñados para evitar que los robustos exploradores sucumban frente a los elementos.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>769</ID>
      <DefaultText>Sientes una conexión con esta piedra de adra. Aunque no eres capaz de ver más allá de la capa superficial, sabes que dentro hay una parte de ti.</DefaultText>
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      <ID>770</ID>
      <DefaultText>Cladhaliath</DefaultText>
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      <ID>771</ID>
      <DefaultText>Báculo del maestro del gremio</DefaultText>
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      <ID>772</ID>
      <DefaultText>Copia de la investigación de Vianna</DefaultText>
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      <ID>773</ID>
      <DefaultText>Esto es una copia de la investigación de Vianna sobre unas técnicas engwithanas para imbuir la materia de esencia. Al parecer, ha desarrollado un método basado en sus estudios sobre los anímatas.</DefaultText>
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      <ID>774</ID>
      <DefaultText>Hay cascos de muchas formas, desde la humilde gorra acolchada hasta las grandes piezas de acero completamente envolventes. Cada cultura tiende a utilizar cascos de estilos diferentes pero, fuera de los regimientos de los ejércitos, el tipo de casco utilizado suele depender de las preferencias personales de cada individuo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hay sombreros de todo tipo de formas, tamaños y colores. Los habitantes del Bosque de Dyr utilizan sombreros modestos y rústicos, mientras que a los vailianos se les asocia con sombreros de ala ancha decorados con plumas exóticas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desde los cazadores del Bosque de dyr hasta los misteriosos encapuchados con talento para lo misterioso, los residentes del Límite Oriental aprecian la calidez y el anonimato que les ofrece la capucha.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Temaperacl</DefaultText>
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      <DefaultText>Espada de Daenysis</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza del malvado solitario</DefaultText>
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      <DefaultText>Espetón espectacular</DefaultText>
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      <DefaultText>Este sencillo anillo de madera es naranja y gris y brilla cuando no lo llevas puesto. La historia del anillo tiene más de especulación que de realidad. Aunque todas las fuentes aceptan que era propiedad de Erol de Levi y que lo adquirió tras un período en el exilio, hay varias versiones sobre cómo lo obtuvo. Unos dicen que fue un regalo de los dioses, mientras que otros apuntan que fue la bendición de un pacto que hizo con un malvado poder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sitra Achara</DefaultText>
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      <DefaultText>Hacha de cuervo plateado</DefaultText>
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      <DefaultText>Daga fiel de Semper</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza del conquistador de Treave</DefaultText>
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      <DefaultText>Inconformista</DefaultText>
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      <DefaultText>Espada larga de Darcozzi Paladini de In'claene</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco de Abejorro</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de guerra de Jarpie</DefaultText>
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      <DefaultText>Puño de Dodm de Hanover</DefaultText>
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      <DefaultText>Espada de Lyssandra</DefaultText>
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      <DefaultText>Remordimiento</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de Azalin</DefaultText>
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      <DefaultText>Sombrero de líder de Waage</DefaultText>
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      <DefaultText>Vara pica</DefaultText>
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      <DefaultText>Arcabuz negro y malvado de Skuphundaku</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de Haba</DefaultText>
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      <DefaultText>Ropa vailiana</DefaultText>
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      <DefaultText>Ropa dyriana</DefaultText>
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      <DefaultText>Ropa de Ixamitl</DefaultText>
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      <DefaultText>Ropa aedyrana</DefaultText>
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      <DefaultText>Espada larga de Darcozzi Paladini de In'claene</DefaultText>
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      <DefaultText>Túnica</DefaultText>
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      <DefaultText>Vara pica</DefaultText>
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      <ID>807</ID>
      <DefaultText>Aunque nunca fue tan famoso como él afirmaría, el explorador vailiano Fulvano era conocido por ser un excéntrico que deseaba ver el mundo. En la medida de lo posible, viajaba a pie para poder apreciar las vistas, sonidos y aromas de las tierras que atravesaba. Pero, en la práctica, Fulvano a menudo afirmaba que sus exploraciones solo demostraban que el mundo fuera de las Repúblicas Vailianas no era más que un lugar apestoso que nada tenía que ver con su tierra.

Se dice que estas botas pertenecían a Fulvano, y las iniciales del cuero parecen confirmarlo. Fulvano era muy exigente con sus botas porque tenían que recorrer un largo camino, y se fabricaron para ser tan resistentes como su propietario.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta garabateada</DefaultText>
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      <DefaultText>"No sé si alguna vez llegarás a ver esto, pero tenías razón, Fulvano. Deberíamos haber viajado juntos hacia el sur, así habríamos estado más seguros. Toleraría toda la presunción del mundo si así pudiera vivir para oírla. Ya estoy fuera del alcance de esas bestias que hay abajo pero, de todos modos, esto es el fin. No creo que vuelva a levantarme. Quienquiera que encuentre esto, ruego que ore por mí. Quizá en mi próxima vida sea cazador de lobos".</DefaultText>
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      <DefaultText>Guantes de Fulvano</DefaultText>
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      <ID>811</ID>
      <DefaultText>Aunque nunca fue tan famoso como él afirmaría, el explorador vailiano Fulvano era conocido por ser un excéntrico que deseaba ver el mundo. En la medida de lo posible, viajaba a pie para poder apreciar las vistas, sonidos y aromas de las tierras que atravesaba. Pero, en la práctica, Fulvano a menudo afirmaba que sus exploraciones solo demostraban que el mundo fuera de las Repúblicas Vailianas no era más que un lugar apestoso que nada tenía que ver con su tierra.

Dicen que estos guantes pertenecían a Fulvano, que siempre necesitaba algún tipo de protección recorriendo terrenos agrestes o abriéndose camino por los bosques. Aunque son lo bastante gruesos para darle calor, lo más importante es que son lo suficientemente flexibles para no obstaculizar en las tareas delicadas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta lanza de bronce parece haber sido fabricada con gran esmero. A pesar de los años, la punta sigue estando muy afilada. 

La empuñadura está decorada con adra y lleva runas grabadas en el mango. Sientes cómo el corazón del adra recorre el arma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Medallón engwithano robado</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Falanroed</DefaultText>
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      <DefaultText>Este tomo ennegrecido contiene todos los hechizos que pertenecen al hechicero Falanroed.</DefaultText>
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      <DefaultText>Espada de Dalton</DefaultText>
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      <DefaultText>Gema verde brillante</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta gema tiene el tamaño de un puño y un tono verde brillante. Debe de tener bastante valor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Roca musgosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta piedra suave tiene el tamaño de un puño y está cubierta de una fina capa de musgo. Es de un tono verde muy agradable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este anillo lo llevan los miembros del Club para Caballeros Prestigiosos y Refinados. Debajo del sello hay escrito un lema en aedyrano: "Fréod ond Eathmédu".</DefaultText>
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      <DefaultText>Anillo de miembro del Club de Caballeros Refinados y Prestigiosos</DefaultText>
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      <DefaultText>Amatista</DefaultText>
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      <DefaultText>Creature part placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra despierta</DefaultText>
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      <DefaultText>Raíz despierta</DefaultText>
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      <DefaultText>Madera despierta</DefaultText>
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      <DefaultText>Caparazón de escarabajo</DefaultText>
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      <DefaultText>Esporas húmedas</DefaultText>
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      <DefaultText>Garra de draco</DefaultText>
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      <DefaultText>Sangre de ogro</DefaultText>
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      <DefaultText>Plasma rebosante</DefaultText>
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      <DefaultText>Llama primitiva</DefaultText>
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      <DefaultText>Roca primitiva</DefaultText>
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      <DefaultText>Agua primitiva</DefaultText>
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      <DefaultText>Viento primitivo</DefaultText>
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      <DefaultText>Oreja de Skuldr</DefaultText>
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      <DefaultText>Ojo de dragón de cielo</DefaultText>
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      <DefaultText>Ojo de dragón de cielo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pata de araña de la lanza</DefaultText>
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      <DefaultText>Residuo espiritual</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de trol</DefaultText>
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      <DefaultText>Carne de ente vacío</DefaultText>
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      <DefaultText>Cerebro de vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Ala de sierpe</DefaultText>
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      <DefaultText>Musgo sangriento</DefaultText>
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      <DefaultText>Mujer quemada</DefaultText>
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      <DefaultText>Apio dorado</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuna de orlano</DefaultText>
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      <DefaultText>Asta de San Gyran</DefaultText>
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      <DefaultText>Plant/fungi placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Queso</DefaultText>
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      <DefaultText>Cobre de unión</DefaultText>
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      <DefaultText>"Parece que no tengo elección, debo proporcionarte instrucciones. 
Las fuerzas de Raedric están diseminadas y el camino a través de la jungla hacia el sur del Valle del Oro está desprotegido. Dadas estas circunstancias favorables, no dudo que incluso tú podrías enfrentarte a un par de campesinos.

Los arqueros me cuentan que los hombres de Kolsc han logrado llegar al sur después de escapar. Si consigo recuperar a uno de ellos, quizá me convenzas para que te perdone tus errores anteriores.

Por última vez: no debes acercarte a la Bahía del Desafío. Y recuerda que, si no puedo confiar en ti ni siquiera para adquirir un espécimen útil con un mínimo de discreción, no tendré recelo alguno a la hora de utilizar los materiales a mi disposición.
 
- O"</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la sala norte</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave de latón desgatada abre la sala norte del sanatorio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carow Golan</DefaultText>
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      <DefaultText>Raíz dorada de mascar</DefaultText>
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      <DefaultText>Esponja ondeante</DefaultText>
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      <DefaultText>Snowcap</DefaultText>
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      <DefaultText>Hoja blanca</DefaultText>
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      <DefaultText>Queso</DefaultText>
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      <DefaultText>Placeholder description for food.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cacao</DefaultText>
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      <DefaultText>Huevo de dragón</DefaultText>
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      <DefaultText>Carne de dragón</DefaultText>
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      <DefaultText>Huevo</DefaultText>
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      <ID>892</ID>
      <DefaultText>Pescado</DefaultText>
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      <ID>893</ID>
      <DefaultText>Fruta</DefaultText>
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      <ID>894</ID>
      <DefaultText>Grano</DefaultText>
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      <ID>895</ID>
      <DefaultText>Carne</DefaultText>
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      <ID>896</ID>
      <DefaultText>Aceite</DefaultText>
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      <ID>897</ID>
      <DefaultText>Ave</DefaultText>
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      <ID>898</ID>
      <DefaultText>Arroz</DefaultText>
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      <ID>899</ID>
      <DefaultText>Azúcar</DefaultText>
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      <ID>900</ID>
      <DefaultText>Verdura</DefaultText>
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      <ID>901</ID>
      <DefaultText>Cerveza</DefaultText>
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      <ID>902</ID>
      <DefaultText>Leche</DefaultText>
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      <ID>903</ID>
      <DefaultText>Galletas oscuras de Rauatai</DefaultText>
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      <ID>904</ID>
      <DefaultText>Plato de huevos de dragón</DefaultText>
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      <ID>905</ID>
      <DefaultText>Plato de carne de dragón</DefaultText>
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      <ID>906</ID>
      <DefaultText>Comida de granjero</DefaultText>
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      <ID>907</ID>
      <DefaultText>Cazuela Casità</DefaultText>
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      <ID>908</ID>
      <DefaultText>Pastel de ternera del duque</DefaultText>
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      <ID>909</ID>
      <DefaultText>Pollo del Bosque de la Perla</DefaultText>
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      <ID>910</ID>
      <DefaultText>Empanada</DefaultText>
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      <ID>911</ID>
      <DefaultText>Guisado</DefaultText>
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      <ID>912</ID>
      <DefaultText>Empanada de Rauatai</DefaultText>
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      <ID>913</ID>
      <DefaultText>Sartén de arroz de Ixamitl</DefaultText>
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      <ID>914</ID>
      <DefaultText>Trampa de bola de fuego</DefaultText>
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      <ID>915</ID>
      <DefaultText>Este objeto colocará una trampa de bola de fuego en el suelo.</DefaultText>
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      <ID>916</ID>
      <DefaultText>Trampa de flecha</DefaultText>
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      <ID>917</ID>
      <DefaultText>Trampa de espray ardiente</DefaultText>
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      <ID>918</ID>
      <DefaultText>Trampa de misiles de unión</DefaultText>
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      <ID>919</ID>
      <DefaultText>Trampa de relámpago en cadena</DefaultText>
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      <ID>920</ID>
      <DefaultText>Trampa de misiles de conmoción</DefaultText>
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      <ID>921</ID>
      <DefaultText>Trampa de dardo</DefaultText>
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      <ID>922</ID>
      <DefaultText>Trampa de abanico de llamas</DefaultText>
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      <ID>923</ID>
      <DefaultText>Trampa de pilar de congelación</DefaultText>
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      <ID>924</ID>
      <DefaultText>Trampa de mirada de adragan</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>925</ID>
      <DefaultText>Trampa de lluvia de dardos</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>926</ID>
      <DefaultText>Trampa de nube maligna</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>927</ID>
      <DefaultText>Trampa de explosión dañina</DefaultText>
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      <ID>928</ID>
      <DefaultText>Trampa de pilar de fuego sagrado</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>929</ID>
      <DefaultText>Trampa de dardo venenoso</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>930</ID>
      <DefaultText>Trampa de nube venenosa</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>931</ID>
      <DefaultText>Trampa de la lanza del sol</DefaultText>
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      <ID>932</ID>
      <DefaultText>Trampa de enredo</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>933</ID>
      <DefaultText>Estrella Destructora</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>934</ID>
      <DefaultText>Casco de visión oscura</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>935</ID>
      <DefaultText>Sin perdón</DefaultText>
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      <ID>936</ID>
      <DefaultText>Antorcha</DefaultText>
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      <ID>937</ID>
      <DefaultText>Danulya</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>938</ID>
      <DefaultText>Sombrero dandi del yak fallecido</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>939</ID>
      <DefaultText>Oidhreacht</DefaultText>
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      <ID>940</ID>
      <DefaultText>Depredador</DefaultText>
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      <ID>941</ID>
      <DefaultText>Justicia</DefaultText>
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      <ID>942</ID>
      <DefaultText>Gran Decepción</DefaultText>
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      <ID>943</ID>
      <DefaultText>Piel protectora de Hirbel</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>944</ID>
      <DefaultText>Lanza de Jêna</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>945</ID>
      <DefaultText>Purgatorio</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>946</ID>
      <DefaultText>Borresaine</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>947</ID>
      <DefaultText>Escudo desgastado</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>948</ID>
      <DefaultText>Perdón</DefaultText>
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      <ID>949</ID>
      <DefaultText>Garras de gato</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>950</ID>
      <DefaultText>Escamas de cuervo</DefaultText>
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      <ID>951</ID>
      <DefaultText>Guantes de piel de conejo</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>952</ID>
      <DefaultText>Lucero del alba de Mabec</DefaultText>
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      <ID>953</ID>
      <DefaultText>Brazales de la ira que consume</DefaultText>
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      <ID>954</ID>
      <DefaultText>Sombrero de ermitaño</DefaultText>
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      <ID>955</ID>
      <DefaultText>Guantes de Gyrges</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>956</ID>
      <DefaultText>Estilete de Azureith</DefaultText>
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      <ID>957</ID>
      <DefaultText>El demonio dunryd</DefaultText>
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      <ID>958</ID>
      <DefaultText>Báculo de Taluntain</DefaultText>
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      <ID>959</ID>
      <DefaultText>Espada Dorada del Solitario</DefaultText>
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      <ID>960</ID>
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      <ID>961</ID>
      <DefaultText>Llave del faro</DefaultText>
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      <ID>962</ID>
      <DefaultText>Awld de cobre</DefaultText>
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      <ID>964</ID>
      <DefaultText>Este báculo tallado con esmero está cubierto de multitud de grabados y de extraños personajes que escapan a tu comprensión. Parece zumbar con poder cuando lo tocas.</DefaultText>
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      <ID>966</ID>
      <DefaultText>Gato negro</DefaultText>
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      <ID>967</ID>
      <DefaultText>Este grimorio perteneció al mago mercenario de la expedición de Cwineth.</DefaultText>
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      <ID>968</ID>
      <DefaultText>Tributo a Ondra</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>969</ID>
      <DefaultText>Ondra recibe a menudo ofrendas de gente que desea olvidarlas o lo que representan. Dicen que barre todos los recuerdos con la marea.</DefaultText>
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      <ID>970</ID>
      <DefaultText>Límite de la razón</DefaultText>
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      <ID>971</ID>
      <DefaultText>Vara de las sombras pálidas</DefaultText>
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      <ID>972</ID>
      <DefaultText>Objeto de los Doce</DefaultText>
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      <ID>973</ID>
      <DefaultText>Este objeto lleva grabado el símbolo de un puente.</DefaultText>
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      <ID>974</ID>
      <DefaultText>Casco rana</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>975</ID>
      <DefaultText>Esta plata está cubierta de unos extraños nódulos con forma de campana. Tiene un aroma suave y agradable.</DefaultText>
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      <ID>976</ID>
      <DefaultText>Hierbas</DefaultText>
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      <ID>977</ID>
      <DefaultText>Pergamino de cortina de misiles</DefaultText>
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      <ID>978</ID>
      <DefaultText>Sabueso negro</DefaultText>
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      <ID>980</ID>
      <DefaultText>Reliquia de Lilith</DefaultText>
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      <ID>981</ID>
      <DefaultText>Llave de bronce grande</DefaultText>
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      <ID>982</ID>
      <DefaultText>Grimorio del hechicero elfo pálido</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>983</ID>
      <DefaultText>Las páginas de este tomo están frías al tacto. Inscrito con tinta de plata, este grimorio contiene los hechizos utilizados por los hechiceros de los elfos pálidos de Escarchalia.</DefaultText>
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      <ID>984</ID>
      <DefaultText>Grimorio del hechicero de la Llave de Plomo</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>985</ID>
      <DefaultText>Las páginas de este tomo de la Llave de Plomo son gris oscuro, lo que dificulta a primera vista la lectura de los hechizos.</DefaultText>
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      <ID>986</ID>
      <DefaultText>Daga engwithana</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>987</ID>
      <DefaultText>Pica de calidad</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>988</ID>
      <DefaultText>Pica de xaurip</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>989</ID>
      <DefaultText>Alabarda excepcional</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>990</ID>
      <DefaultText>Lanza larga de xaurip</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>991</ID>
      <DefaultText>Lanza de xaurip</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>992</ID>
      <DefaultText>Lanza de campeón xaurip</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>993</ID>
      <DefaultText>Nota doblada</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>994</ID>
      <DefaultText>"Mi querido Nonton: 
Por favor, ten cuidado. Quiero que sepas que, pase lo que pase, todavía te amo".</DefaultText>
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      <ID>995</ID>
      <DefaultText>Báculo de Durador</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>996</ID>
      <DefaultText>Armadura de cuero de Aloth</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>997</ID>
      <DefaultText>Túnica cultista de Skaen bendecida con sangre</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>998</ID>
      <DefaultText>Túnica de la Llave de Plomo</DefaultText>
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      <ID>999</ID>
      <DefaultText>Casco</DefaultText>
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      <ID>1000</ID>
      <DefaultText>Diario de investigación de Azo</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1001</ID>
      <DefaultText>"Estoy a punto de hacer un gran descubrimiento. He encontrado una amplia fuente de esencia, y los entes vacíos han respondido positivamente a la infusión con el proxy. El siguiente paso lógico son los ensayos en seres humanos".</DefaultText>
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      <ID>1002</ID>
      <DefaultText>Sombrero de duelista</DefaultText>
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      <ID>1003</ID>
      <DefaultText>Casco con penacho</DefaultText>
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      <ID>1004</ID>
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      <ID>1006</ID>
      <DefaultText>Base del cetro engwithano</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1007</ID>
      <DefaultText>Base del cetro engwithano</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1008</ID>
      <DefaultText>Punta del cetro engwithano</DefaultText>
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      <ID>1009</ID>
      <DefaultText>Diario de Aldhelm</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1010</ID>
      <DefaultText>"Icantha insiste en llevar a cabo su propia investigación en la torre, a pesar de mi argumento de que compartir el conocimiento nos beneficiaría a los dos. Con su experiencia con el idioma engwithano, seguro que sabe más sobre los entramados de la torre de lo que quiere hacer creer".</DefaultText>
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      <ID>1011</ID>
      <DefaultText>Vial con tapón</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1012</ID>
      <DefaultText>Contenedor de cristal, grande y redondo, que contiene una mezcla verde claro. Te lo entregó la matrona aumaua Ranga.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1013</ID>
      <DefaultText>Capa</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1014</ID>
      <DefaultText>Las capas son populares por todo el Límite Oriental. Suelen estar hechas de lana o de pieles de animal y dan calor en las noches frías y en pleno invierno.</DefaultText>
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      <ID>1015</ID>
      <DefaultText>Bloc de notas de Wymund</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1016</ID>
      <DefaultText>Los garabatos en bucle son difíciles de leer pero, al pasar las páginas, logras descifrar varios pasajes. Cerca del comienzo, se lee:

"... será un lugar adecuado para mis experimentos. Hay espacio abundante y, lo que es más importante, los habitantes locales lo ignoran. Probablemente podría constr..."

Te saltas varias páginas.

"...voluntarios dispuestos. El Legado ha hecho aflorar muchas dolencias y capturar la esencia solo es cuestión de tiempo. El ritual de la Efigie es una buena plantilla para..."

Ojeas la parte central del libro.

"...murieron y su esencia se evaporó. La próxima vez tendré que
probar con una concentración menor del reactivo para..."

Pasas a la última página.

"...noble de la Bahía del Desafío. Los resultados fueron, en su mayoría, coherentes con los otros sujetos. El desafío siempre es aplicarle el método a un participante no dispuesto, pero su situación podría resultar una ventaja. Si logro sacar al frente esos recuerdos de su tío, su esencia podría ser más susceptible al proceso".</DefaultText>
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      <ID>1017</ID>
      <DefaultText>Un recordatorio amistoso</DefaultText>
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      <ID>1018</ID>
      <DefaultText>Si estás usando la entrada junto al río, recuerda hacer lo siguiente:

*Consigue la llave de Trygil
*Vuelve a colocar la estatua en su lugar sobre la entrada (OEDEMAR)
*Devuélvele la llave a Trygil

Debemos recordar que los viajeros y los lugareños usan el camino cerca de esta entrada. Estas normas existen para que todos podamos seguir utilizando este espacio para la gloria de Skaen, y se aplican a todo el mundo, incluso a Oedemar.</DefaultText>
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      <ID>1019</ID>
      <DefaultText>Lista de nombres</DefaultText>
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      <ID>1020</ID>
      <DefaultText>En este papel arrugado aparece una lista de nombres. Algunos están tachados.

"1. Ydit: deja la ventana abierta por la noche. Casa pequeña en el límite del valle de Hogueras.

2. Higerto: ha venido de visita desde Antigua Vailia y no habla aedyrano. Es bastante reservado, no lo echarán de menos.

3. Tirfeyst: vive en un pequeño campamento en el camino a Loghome. Todas las mañanas, al amanecer, da un paseo en solitario. Ese es el momento en el que sería más vulnerable.

4. Belmis: sus padres lo dejan solo después de los servicios en el templo cada Godandag.

5. Senlis: visita a una amante en los Confines de Bael cada tercer Folcsdag. Tienes que pillarlo en el camino.

Comprueba el Valle del Oro y Los Dones de Ondra. Allí quizás encuentres grupos más interesados".</DefaultText>
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      <ID>1021</ID>
      <DefaultText>Pergamino de protección</DefaultText>
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      <ID>1022</ID>
      <DefaultText>Nota de Azo</DefaultText>
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      <ID>1023</ID>
      <DefaultText>"Riply:

Necesito más tubos de cobre para mi próximo experimento. NO lo requises de los almacenes del sanatorio. No tengo tiempo de tratar con las preguntas inevitables del guardia jefe.

- Caedman Azo"</DefaultText>
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      <ID>1024</ID>
      <DefaultText>Maldición de Faramund</DefaultText>
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      <ID>1025</ID>
      <DefaultText>Este papel enrollado está cubierto de garabatos hechos con carbón.

"Deja que lo anote: Desde el principio supe que este plan era una mierda".

Merec, contento como un crío, nos convenció de que íbamos a decirles a los xaurips que nos ayudaran a llenarnos los bolsillos. Pero lo que pasó es que ayudaron a Andras a caer en un foso enorme.
Y ahora todos habéis huido como conejos. Mientras tanto aquí estoy yo, hasta el cuello de huesos y mierda de xaurip. 

Espero que os pudráis todos ahí abajo. Espero que Merec se despeñe por el límite del mundo y Drafden pierda lo que le queda de sentido común, y vosotros, vuestras agallas. Quedamos cinco, y vosotros huis. Malditos seáis todos. Y maldito sea yo también por morir aquí por culpa de un puñado de lloricas.
Aquí va esto, para cuando alguno de vosotros, putos lagartos podridos, aprendáis algo de aedyrano: Espero que muráis atragantados”.</DefaultText>
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      <ID>1026</ID>
      <DefaultText>Misiva sellada</DefaultText>
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      <ID>1027</ID>
      <DefaultText>Misiva abierta</DefaultText>
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      <ID>1028</ID>
      <DefaultText>Carta de Trindig</DefaultText>
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      <ID>1029</ID>
      <DefaultText>"Queridos madre y padre:

Os alegrará saber que he aprendido mucho desde mi llegada a la ciudad. Hay muchas ruinas increíbles cerca y el maestro Graeg me ha permitido acompañarlo en varias expediciones.

Te escribo desde el interior de una antigua torre engwithana. Hay todo un distrito construido alrededor, pero la torre la han dejado prácticamente intacta. Nos han dejado establecernos temporalmente para que no tengamos que interrumpir nuestro trabajo. A veces es un lugar inquietante, pero el maestro Graeg ha sido una fuente constante de consuelo. Y siempre me recuerda que las cosas que aprendemos de esta torre nos ayudarán a encontrar un día una cura para el Legado de Waidwen.

Será mejor que descanse un poco. Al Sr. Graeg le gusta empezar el día temprano.

Con todo mi amor,
Trindig"</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio del guardia de la muerte</DefaultText>
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      <ID>1031</ID>
      <DefaultText>Este tomo desgastado cuyas inscripciones casi han desaparecido por el paso del tiempo perteneció a un poderoso hechicero.</DefaultText>
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      <ID>1032</ID>
      <DefaultText>Capucha de Woedica</DefaultText>
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      <ID>1034</ID>
      <DefaultText>Esta vieja llave parece que lleva años oxidada por culpa del aire del mar.</DefaultText>
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      <ID>1035</ID>
      <DefaultText>Torque de Zolla</DefaultText>
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      <ID>1036</ID>
      <DefaultText>Este pesado torque decorado en plata tiene un tamaño adecuado para un ogro muy grande. En otros seres solo sirve de cinturón, y además sería muy incómodo. Las runas toscamente grabadas a lo largo de este torque indican que cumple algún tipo de función ceremonial, aunque no puedes descifrar su significado.</DefaultText>
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      <ID>1037</ID>
      <DefaultText>La cabeza del ogro Korgrak, que en su día azotó el Paso de Dyr. Este inmenso trofeo suelta un líquido apestoso que deja un reguero allá donde va, y el olor es insoportable.</DefaultText>
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      <ID>1038</ID>
      <DefaultText>Ente vacío imbuido</DefaultText>
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      <DefaultText>Prisma de fuego</DefaultText>
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      <ID>1040</ID>
      <DefaultText>Esta piedra triangular pulida destella la luz y lleva los bordes cubiertos de unos símbolos dorados decorativos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prisma de tierra</DefaultText>
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      <DefaultText>Este bloque suave y triangular de piedra lleva símbolos dorados angulares en zigzag por los bordes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prisma de viento</DefaultText>
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      <ID>1044</ID>
      <DefaultText>Este oscuro bloque de piedra triangular lleva unas muescas pálidas onduladas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Prisma de lluvia</DefaultText>
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      <ID>1046</ID>
      <DefaultText>Este pálido bloque de piedra triangular lleva unas muescas paralelas y profundas.</DefaultText>
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      <ID>1047</ID>
      <DefaultText>El amuleto del dragón</DefaultText>
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      <ID>1048</ID>
      <DefaultText>Este amuleto está formado por finas hebras de oro entrelazadas de las que cuelga un incómodo trozo de adra tallado sobre un círculo rugoso.</DefaultText>
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      <ID>1049</ID>
      <DefaultText>Vieja llave de cobre</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave hecha toda de adra y rodeada de un protector de cobre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de hierro con mango grueso</DefaultText>
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      <DefaultText>El extraño mando hace que esta llave sea difícil de manejar para quienes tienen las manos pequeñas.</DefaultText>
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      <ID>1053</ID>
      <DefaultText>Llave de plata</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave ornamentada está cubierta por una fina capa de plata.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave oxidada</DefaultText>
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      <DefaultText>No se sabe con qué sustancia se forjó esta llave, ya que ahora está cubierta por una capa gruesa de óxido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de bronce pequeña</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta delicada llave de bronce parece demasiado pequeña para entrar en una cerradura de puerta.</DefaultText>
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      <ID>1059</ID>
      <DefaultText>Espada Dorada del Solitario</DefaultText>
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      <DefaultText>Espiral espiritual</DefaultText>
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      <DefaultText>Jaula de madera de Alarhî</DefaultText>
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      <ID>1062</ID>
      <DefaultText>En esa rudimentaria jaula de madera hay un diminuto escarabajo negro: una advertencia velada de Alarhî a Rinatto.</DefaultText>
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      <ID>1063</ID>
      <DefaultText>Espada de Prix</DefaultText>
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      <ID>1083</ID>
      <DefaultText>Un material orgánico de estructura cristalina pero con sustancia de cascarón. El adra crece por el suelo en vetas por muchas de las partes de Eora. Fácil de tallar y manipular, es una piedra semipreciosa popular entre los joyeros, y se suele tallar de un modo más intricado y hermoso que otras gemas.</DefaultText>
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      <ID>1084</ID>
      <DefaultText>El "adra blanca" es una piedra extraordinaria y muy poco común que se encuentra en algunas formaciones de adra.  A veces aparece justo al lado de los conductores de cobre utilizados en las estructuras engwithanas.  Desprende un color blanco luminiscente atravesado por vetas rosas y violetas.</DefaultText>
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      <ID>1085</ID>
      <DefaultText>Las ágatas son habituales en Eora, y los artesanos las suelen usar por sus brillantes colores. Su considerable dureza también las hace útiles en aplicaciones más prácticas.</DefaultText>
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      <ID>1086</ID>
      <DefaultText>La amatista se puede encontrar en varios tonos, pero las más valiosas son las de color morado oscuro. El descubrimiento de nuevos yacimientos ha sido bastante habitual en los últimos cien años, por lo que la amatista ya no se vende al precio de antes.</DefaultText>
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      <ID>1087</ID>
      <DefaultText>La piedra sanguinaria es una piedra de un color tradicionalmente oscuro, normalmente verde. Pero la presencia de hierro o de jaspe rojo parecido a la sangre le confiere valor y explica su nombre.</DefaultText>
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      <ID>1088</ID>
      <DefaultText>Esta piedra prácticamente incolora es popular por su aspecto reluciente, pero no es especialmente excepcional y se puede comprar a un precio razonable en casi todos los lugares del mundo.</DefaultText>
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      <ID>1089</ID>
      <DefaultText>La esmeralda es una piedra muy poco común que suele ser verde pero, en algunos casos, también puede ser completamente incolora. Si alguien encuentra un yacimiento de esmeralda podrá disfrutar de toda una vida de prosperidad.</DefaultText>
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      <ID>1090</ID>
      <DefaultText>El granate se encuentra prácticamente en cualquier color, pero los más habituales son rojos o naranjas. El granate no es una piedra muy común en Eora y también es conocido por su dureza. Ocasionalmente lo utilizan algunos herreros para los grabados en acero.</DefaultText>
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      <ID>1091</ID>
      <DefaultText>El jaspe se encuentra en los lugares salvajes; es una piedra opaca con motas, normalmente verde o roja, pero también se puede encontrar en una gran variedad de colores dependiendo de los minerales que lo rodean. Aunque es relativamente fácil de encontrar, una vez pulida, disfruta de gran variedad gracias a los característicos remolinos de color de la piedra.</DefaultText>
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      <ID>1092</ID>
      <DefaultText>La piedra lunar se llama así por su lustre que se asemeja a la luz de la luna. A veces la recogen los portadores de regalos de Ondra, que asocian la presencia de la piedra en el mundo a las leyendas de la aventura amorosa entre Ondra y la luna.</DefaultText>
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      <ID>1093</ID>
      <DefaultText>El color base del ópalo es un blanco perla, pero se encuentra entre las piedras más preciosas del mundo principalmente por la belleza estética que se deriva de su brillo iridiscente, además de ser una piedra muy poco común.</DefaultText>
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      <ID>1094</ID>
      <DefaultText>Las perlas se forman en las almejas y otros animales similares. Son esferas duras, generalmente blancas, que emiten una tenue iridiscencia. Pocas veces se encuentran en grandes cantidades, y son tan poco comunes como muchas piedras preciosas... de ahí su precio.</DefaultText>
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      <ID>1095</ID>
      <DefaultText>La peridotita es casi siempre de un color verde claro. Es una piedra cristalina que resulta fácil de encontrar, pero las gemas de calidad y valor no se encuentran fácilmente.</DefaultText>
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      <ID>1096</ID>
      <DefaultText>Los rubíes varían de tono de rosa a rojo, y los tonos más oscuros tienen más valor. En su estado natural, los cristales se encuentran en grupos triangulares pero en el mercado se ofrece una amplia variedad de formas.</DefaultText>
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      <ID>1097</ID>
      <DefaultText>El zafiro es una de las piedras más duras del mundo y también una de las menos comunes. Generalmente son azules y suelen tener tonos muy vivos.</DefaultText>
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      <ID>1098</ID>
      <DefaultText>El nombre de estas grandes perlas barrocas con forma de lágrima significa "diente de Ondra" y las suelen encontrar y vender los aumaua.</DefaultText>
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      <ID>1099</ID>
      <DefaultText>El topacio, un mineral vidrioso, es una de las piedras preciosas habituales en Eora. Ofrece colores cálidos y fríos dependiendo de la impureza, pero el topacio azul, generalmente con un tono más claro que el de la mayoría de los zafiros, es su encarnación más emblemática.</DefaultText>
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      <ID>1100</ID>
      <DefaultText>La turquesa es una piedra amorfa semipreciosa, opaca y generalmente en tonos azules o azul verdoso, aunque suele tener motas de depósitos más oscuros.</DefaultText>
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      <ID>1101</ID>
      <DefaultText>La veluna es una fruta  amarilla anaranjada que se encuentra en Antigua Vailia. Estas gemas claras tienen un color entre amarillo y naranja parecido al de la fruta, de ahí su nombre, y suelen tener un corte parecido al de los rubíes, zafiros y esmeraldas. La mayoría de las minas de veluna del mundo se agotaron hace mucho tiempo, por lo que en los últimos años esta piedra es muy codiciada.</DefaultText>
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      <ID>1102</ID>
      <DefaultText>Este peto de Pefrel, paladín de los Viajeros Complacientes, lleva un elegante relieve con dos manos que presentan una llave. Pefrel encargó esta armadura para demostrar su dedicación a la idea de abrir rutas y puertas para quienes el pasaje les resultaba demasiado peligroso. Aunque su devoción a la orden marcó prácticamente todas las facetas de su vida, Pefrel también fue un fiel seguidor del dios Berath, y la "Mano y Llave" fue su recordatorio personal de que la última puerta que abriera lo llevaría ante el dios.</DefaultText>
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      <ID>1103</ID>
      <DefaultText>Una orden de luchadores glanfathanos se ganó el nombre de Elardh Dwr (cisne de acero) por su habilidad y su dramatismo en combate. Hermosos y fuertes, eran un grupo de guerreros de élite imparable en el campo de batalla. Los impactos más fuertes no lograban derrumbarlos. Cada uno de ellos llevaba uno de estos petos grabados con un cisne, anunciando a todos los que se enfrentaban a ellos que no se les podía tomar a la ligera.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1104</ID>
      <DefaultText>Esta robusta brigantina ha sido reforzada repetidas veces por la aventurera aedyrana que la tuvo en su poder. Esta armadura posee un acolchado grueso y recibió el nombre de Äru-Brekr (rompe flechas). Sirvió muy bien a la aventurera hasta que se relajó por la fama y la fortuna y permitió que un rival se le acercara demasiado. Aunque la rompe flechas la protegió de los proyectiles, no logró parar el impacto asestado por una maza en el lateral de la cabeza.</DefaultText>
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      <ID>1105</ID>
      <DefaultText>El Abrigo del Jugador acabó en las manos de un jugador aedyrano que lo ganó en un juego de azar. Sin saber exactamente para qué servía, decidió llevarlo puesto en sus partidas como amuleto de la suerte. Un contrincante lo acusó de hacer trampas e intentó darle una paliza hasta que le entregara el dinero, pero retrocedió de dolor tras asestar el primer golpe. El jugador se dio cuenta que la armadura le ofrecía una especie de protección mágica y decidió trazar un nuevo plan. 

El jugador llegaba a una partida, hacía trampas abiertamente (o al menos aparentaba hacerlo) y después se enfrentaba al grupo enfadado cuando el asunto se iba calentando, normalmente con apuestas mayores. Esto funcionó a la perfección hasta que llegó demasiado lejos y acabó recibiendo más golpes de los que la armadura podía soportar.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1106</ID>
      <DefaultText>Heldrik fue, a diferencia de los demás readceranos, un explorador de renombre. Si había un pedazo de tierra que pudiera pisar, hacía lo imposible por llegar a él. Se enamoró de la arisca belleza de la Gran Grieta Gélida tras una de sus primeras expediciones y decidió viajar allí siempre que le fuera posible. Acostumbrado a climas más moderados, invirtió el dinero que había conseguido vendiendo artefactos exóticos en fabricar una armadura que lo protegiera del frío del sur.</DefaultText>
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      <ID>1107</ID>
      <DefaultText>El Gwisk Glas (ropaje verde) fue fabricado por una monja glanfathana para honrar el bosque que fue su hogar. Vestida con una ropa diseñada para camuflarla entre hojas y ramas, podía sorprender a sus presas y atacar cuando ni siquiera se habían percatado de su presencia. Sus ataques eran poderosos y certeros, lanzando devastadores impactos contra los desafortunados que hubieran despertado su ira. Demostró ser tan tenaz como una enredadera, pues cada vez que era derrotada volvía a levantarse dispuesta a seguir luchando.</DefaultText>
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      <ID>1108</ID>
      <DefaultText>A pesar de su riqueza y su educación, un noble vailiano vio cómo sus compañeros le rehuían. No tenía estilo para vestir ni un talento especial para el debate, sintiéndose incapaz de trasmitir de un modo articulado sus amplios conocimientos. Mientras sus colegas participaban en complejos debates sobre animancia o el estado de las Repúblicas Vailianas, él se mantenía al margen. 

Al final, desesperado, el noble recurrió a un hechicero local y le pidió un atuendo que lo elevara por encima de los demás y le diera la oportunidad de demostrar su ingenio. El resultado fue una maravilla. Le quedaba a la perfección y resaltaba sus rasgos de tal modo que, inmediatamente, se convertía en el centro de atención. 

Sin embargo, el noble pronto se dio cuenta de que su plan funcionaba demasiado bien, pues el nombre del hechicero Rundl se relacionó con el atuendo y recibió numerosos encargos durante las siguientes temporadas.</DefaultText>
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      <ID>1109</ID>
      <DefaultText>Esta túnica lúgubre está cubierta de unos puntos blancos brillantes que imitan las estrellas de la noche. Fue encargada por una erudita entrada en años cuya pasión por la astronomía y su pérdida de visión la llevaron a solicitar un atuendo encantado que le permitiera continuar sus estudios durante los años venideros.</DefaultText>
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      <ID>1110</ID>
      <DefaultText>Dicen que Blaidh Golan ("corazón de lobo") cuenta con la bendición del mismísimo Lord de la Caza. Una cazadora humana dotada de una habilidad sin precedentes con el arco y la flecha llamó un día la atención de Galawain. Galawain le propuso un trato: si la cazadora lograba superarlo en una competición de caza, Galawain le entregaría una armadura que la dotaría del poder de un lobo. Durante una semana los dos cazadores siguieron por el bosque a sus respectivas presas y, cuando terminó la competición, la cazadora había derribado a un número mayor de presas. Fiel a su palabra, Galawain le entregó el Corazón del Lobo, que le confirió la naturaleza taimada y evasiva de dicho animal.</DefaultText>
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      <ID>1111</ID>
      <DefaultText>La leyenda habla de un ciervo capaz de aventajar a cualquier cazador El animal veía a sus enemigos acercarse antes de que ellos lo avistaran y lograba huir sin dejar pista alguna. Por fin, un gran cazador declaró que él lograría matar al ciervo, pues ninguna presa se le había resistido jamás. El hombre salió temprano a la mañana siguiente, jurando que regresaría triunfante. Pero nadie volvió a ver jamás ni al cazador ni al ciervo. Hay quien dice que el cazador logró su objetivo y decidió no regresar, pues había demostrado su destreza ante el único ser que le importaba. Otros afirman que el cazador cayó en una trampa y que el ciervo huyó a tierras donde jamás sería molestado por otros cazadores. 
El creador de esta armadura prefiere una versión de la historia, pues se dice que la Piel del Gran Ciervo se ha fabricado con la piel de ese mismo ciervo. Vestido con la piel del ciervo, el portador recibe el estado de alerta del animal y puede adelantarse a cualquier peligro oculto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leyenda rural del Bosque de Dyr cuenta que la armadura fabricada con la piel del skuldr nocturno y discreto dota a su portador de un sigilo sobrenatural. Decidido a superar a todos sus iguales para poner a prueba la superstición que lo precedía, un cazador entusiasta fabricó esta piel con no menos de siete skuldrs. Aunque no está claro qué efecto tenía la cantidad, el resultado fue un armadura de tinte oscuro que se entremezcla con las sombras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta armadura fue propiedad de un aedyrano que pertenecía a un grupo de mercenarios llamados "Caminantes". Nunca fueron más de cinco miembros, cada uno con habilidades diferentes. El primer caminante era fuerte, el segundo ágil, el tercero era un tirador insuperable, el cuarto estaba dotado de una resistencia increíble y el quinto poseía un encanto irresistible. Cada uno de los caminantes llevaba una armadura que potenciaba su habilidad. Vestido con Kerdhed Pames ("quinto caminante"), el aedyrano llegó a convencer a un noble de Kulklin para que le intercambiara su preciada yegua por su cerveza a medio beber.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Corredor Nocturno era la preciada posesión de un prominente ladrón dyriano. Oscura como el cielo de la noche, la armadura le permitió pasar junto a los guardias sin ser visto y así logró entrar en criptas y torreones considerados impenetrables. Aceptó sin pensárselo contratos que otros jamás se plantearían. En el improbable supuesto de que fuera descubierto, era capaz de soportar las palizas más severas y aún así escapar con su objetivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Llamada del Rebelde era una armadura propiedad de un granjero vailiano que se unió a la lucha por la independencia cuando las Repúblicas Vailianas se separaron de Gran Vailia. A pesar de no ser un luchador veterano, tenía el espíritu y la disposición para inspirar a los demás soldados, y su rapidez de pensamiento le ayudó a sobrevivir en ataques devastadores de enemigos más expertos. Aunque no vivió para ver las Repúblicas independientes, su sacrificio fue recordado por aquellos a los que influyó con su vida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las leyendas de Ixamitl hablan de un prado verde oculto entre las praderas. Allí crecen flores silvestres tan grandes como personas y el prado siempre recibe las caricias de un sol suave refrescado por una agradable brisa. Se cuenta que buscadores avispados, cazadores intrépidos e inocentes que escapan de la justicia llegaban al prado y, de repente, se encontraban en un lugar de paz absoluta, con abundante grano y arroyos de agua fresca. Es una tierra de abundancia, y no se sabe si quienes llegan al prado son incapaces de irse o si, simplemente, deciden no hacerlo.

En el centro del prado, un lugar que las gentes de Ixamitl consideran el corazón de Eora, crece un árbol con un fruto rojo y pequeño. Se dice que el fruto puede reanimar y revitalizar incluso a las personas más débiles. Se supone que esta armadura estaba ungida con la pulpa de uno de estos frutos e imbuida con la esencia de su hueso.</DefaultText>
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      <DefaultText>El paladín Hyran Rath llegó a un pueblo sitiado por guls, y decidió dedicar su vida a acabar con los no muertos del mundo. Creía que su mera existencia era una blasfemia contra los dioses y un azote para todos los kith y, tras haber visto a las criaturas merodear durante la noche y vagar por lugares oscuros, aceptó las supersticiones generalizadas sobre su naturaleza. Hizo que su orden creara una armadura que brillaba con la luz del sol, creyendo que eran vulnerables a la luz del día. Lamentablemente, decidió probar su teoría limpiando una guarida de fampyrs y descubrió, cuando ya era demasiado tarde, que la luz solo servía para alertar a las criaturas de su presencia. Desde entonces, muchos de los estudios publicados por animantras han disipado muchos de los peligrosos mitos sobre los no muertos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cazador de dragones de Readceras encargó esta armadura para protegerse de cortes de garras y alientos de fuego. Disfrutó de una carrera larga y productiva hasta que se encontró con un dragón de lago y fue arrastrado hasta el agua, donde se hundió con su malla.</DefaultText>
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      <DefaultText>El famoso acróbata vailiano Angio llevaba esta prenda mientras hacía sorprendentes acrobacias que parecían desafiar a las leyes de la naturaleza y a las normas del sentido común. Saltaba y volteaba por alambres suspendidos a gran altura y, aunque no hay pruebas de que este gambesón redujera su inteligencia, su preocupación por la seguridad fue mermando a medida que crecían su fama y su habilidad. 

Renunció a llevar arneses de seguridad y, al final, a usar cualquier tipo de sujeción de seguridad, asegurando que esas ataduras limitaban su capacidad. Aunque su habilidad nunca le falló, una de sus cuerdas sí. Cayó y encontró la muerte a los pies de la fortaleza de Ancenze.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kakuma era una famosa espadachina aumaua y la portadora original de esta prenda. Navegó desde su Rauatai natal hasta el famoso archipiélago Llama Extinguida. Allí escoltó barcos mercantes y de pasajeros por aguas infestadas de piratas. Los enanos naasitaqi estaban entre sus clientes más habituales, pues se aventuraban hacia los continentes del norte para pasar estancias personales y tribales.

Su justicia, su valentía en combate y su habilidad en la mar convirtieron a Kakuma en una figura amada y respetada en el archipiélago y entre los naasitaqi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta armadura de primera está teñida de un tono granate oscuro. El tinte es desigual y parece haber sido aplicado por un aficionado. De algún modo, lo fue. La Vengiatta Rugia ("venganza roja") la llevaba una joven vailiana que presenció el asesinato de su familia a manos de unos mercenarios que servían a una poderosa duquesa. Cuando fue interrogada por las autoridades, les hizo creer que el trauma había borrado todos los recuerdos del incidente. 

Y, mientras fingía el olvido, se dedicó a entrenar en secreto. Como no podía llevar armas ni armaduras sin llamar la atención, aceptó un trabajo de costurera y aprendió a coser una prenda resistente que la protegería sin despertar sospechas. También incorporó un estilete con el mango de un punzón que podía transportar a escondidas.

Cuando empezó la búsqueda de los asesinos de su familia, era diestra con el estilete y su armadura acolchada pasaba inadvertida. Los fue asesinando a todos, de uno en uno, y cada vez empapaba su atuendo con la sangre de su última víctima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando el gréf Admeth Hadret aprobó los Tratados de los diez años en el aniversario de la Guerra de los Árboles Negros, prohibió el saqueo de las ruinas engwithanas. Aunque esta medida resultó popular entre los glanfathanos (y entre los pueblos fronterizos, que a menudo eran objeto de la venganza de las tribus), el cambio no fue bien acogido por los comerciantes y aventureros, que se habían ganado la vida vendiendo artefactos engwithanos. 

Algunos vendedores se dedicaron a fabricar y vender imitaciones. Algunas falsificaciones estaban tan bien hechas que incluso los eruditos tenían problemas para distinguirlas, y a veces se contrataban cifradores para certificar la autenticidad de objetos de gran valor.

La Argwes Adra ("armadura de adra") fue cogida en una ruinas cerca de la Pista de las Cenizas, pero se parecía tanto a dos imitaciones conocidas que llegó a atravesar la Bahía del Desafío, Ancenze y Selona antes de que un animantra en Barda reconociera su autenticidad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta armadura fue forjada en honor al monje readcerano Rugnfar, quien creía que, mientras un enemigo no pudiera ocasionarle más daño que el que él se pudiera ocasionar a sí mismo, nunca sería subyugado por nadie. Reclutado por su gobierno para sofocar los levantamientos inspirados por San Waidwen, Rugnfar se convirtió en una presencia aterradora en el campo de batalla, pues cada lesión que recibía a manos de un enemigo la devolvía con el doble de intensidad sacando fuerzas del dolor, que le permitía luchar con unas heridas que habrían derrotado a cualquier otro combatiente. Cargaba contra sus enemigos cubierto de sangre y lágrimas, de manos a pies, y sus enemigos retrocedían al verlo creyendo, como él, que no tenían poder para herir a ese hombre.

Cuando se aproximaba el fin de la rebelión y a los rebeldes solo les quedaba derrocar al gobierno, Rugnfar participó en un combate para defender las principales fuerzas contra San Waidwen. Dicen que fue el último con vida de su bando y que, al final, San Waidwen en persona se acercó a él. Cuenta la historia que el rey viviente lo miró y se inclinó ante él, permitiéndole caer sobre su propia espada para liberarse.

La armadura lleva muchas cicatrices artificiales añadidas por el herrero para que tenga un aspecto tan impotente como el de la figura que la inspiró, aunque lleva sus cicatrices auténticas con el mismo orgullo.</DefaultText>
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      <DefaultText>A pesar de lo que se cree, la Placa Sanguina no recibe su nombre por sus salpicaduras de sangre. Su propietario original fue un bárbaro de Rauatai y, aunque su estilo de combate a menudo hacía que la Placa Sanguina necesitara un nuevo pulido, el nombre hace referencia a la naturaleza alegre del propietario. 

Era muy popular en la ciudad y en las tabernas de un puerto cercano, donde invitaba a amigos y visitantes a tomar un trago y siempre estaba dispuesto a escuchar noticias del extranjero. Pero su buen humor, aparentemente inagotable, contrarrestaba con sus explosiones de mal genio, y se dice que quien llegó a verlo de mal humor no vivió para contarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Creada por un herrero glanfathano para honrar a los caídos en la Guerra de los Árboles Negros, la armadura Fuego Otoñal rememora Cas Raŵdha Dîal, una batalla en la que los miembros de la tribu del stelgaer de tres colmillos esperaban al acecho y cargaron desde un bosque en llamas a lomos de sus stelgaer, aniquilando al contingente de soldados dyrianos, que contaban con que sus tácticas les garantizarían la victoria.

Hecha de escamas para darle al portador la apariencia de un dragón, la armadura Fuego Otoñal, como los stelgaer de tres colmillos, se resiste a sucumbir a las llamas y se funde con los árboles.</DefaultText>
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      <DefaultText>La joven aldea de Valle del Oro fue asediada por un dragón de fuego particularmente territorial a comienzos del período colonial del Bosque de Dyr. Se dice que la bestia fue provocada por la construcción de Los Dominios de Raedric en las proximidades El primer Lord Raedric cimentó su popularidad (y la de su casa) cuando reclutó a una docena de sus mejores soldados y mató él mismo al dragón.

Hirbel, el herrero maestro de la casa de Raedric, forjó esta armadura a partir de las escamas de la bestia, y Lord Raedric II la llevó durante la Guerra del Desafío. A pesar de la excepcional resistencia de la armadura, las múltiples cicatrices y rasguños dan fe del uso que se le dio durante la guerra. 

El árbol grabado en los quijotes conmemora la casa de Gathbin, que presidía lo que entonces era el condado del Bosque de Yen. El hecho de que Lord Raedric entrara en combate contra las fuerzas del conde cuando este se mantuvo fiel a Aedyr se vio con gran ironía.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo que en principio fue una sencilla malla de escamas de un explorador elfo de la tribu de las grullas pescadoras se fue transformando a la par que su portador. El explorador y su grupo emboscaron a las fuerzas de una expedición que se había adentrado demasiado en Thein Bog. Uno de los exploradores, un hechicero, maldijo al explorador con un hechizo que lo transformó en cuervo. El explorador sobrevivió a la batalla y aprovechó su nueva forma para encontrar al hechicero en su torre. 

Cuando el explorador rompió la maldición, descubrió que su armadura conservaba parte de la magia. Con una vista poderosa y prácticamente indetectable, se coló en la torre del hechicero esquivando su defensa mágica y lo mató mientras dormía. 

El traje es negro y adaptable, y las escamas de estilo plumado crecen formando espirales erráticas. Con el tiempo se van cayendo y vuelven a crecer formando nuevos diseños.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Llave de Plomo es un grupo secreto considerado como una superstición, pues se les atribuyen hazañas de tan variada complejidad y severidad que hace que las historias parezcan absurdas. Aparecen en los juegos infantiles y en los delirios de los locos, y generalmente muchos no lo consideran más que eso.
Sea cual sea la verdad, alguien ha puesto gran empeño en la confección de estas túnicas. Las costuras reproducen letras y símbolos bordados que parecen ser de origen engwithano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quienes maquinan la destrucción de sus superiores con el rostro impasivo le susurrarán una oración a Skaen. Los rebeldes políticos también recurren a él para pedir justicia, con la esperanza de que interceda en su nombre con Woedica, con quien se le asocia. Sin embargo, Skaen es una deidad que no perdona. Si un suplicante deja ver sus intenciones o es demasiado impulsivo, el dios lo abandonará. Lo mismo sucede con quienes logran sus ambiciones y alcanzan un nivel superior: estos no pueden contar con la ayuda de Skaen.

Estas túnicas son poco más que sencillos trozos de tela sin teñir atados en la cintura con una cuerda gruesa. Se han utilizado durante los rituales lúgubres de los seguidores skaenitas, pues llevan manchas de sangre, algunas recientes y otras secas desde hace tiempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quienes maquinan la destrucción de sus superiores con el rostro impasivo le susurrarán una oración a Skaen. Los rebeldes políticos también recurren a él para pedir justicia, con la esperanza de que interceda en su nombre con Woedica, con quien se le asocia. Sin embargo, Skaen es una deidad que no perdona. Si un suplicante deja ver sus intenciones o es demasiado impulsivo, el dios lo abandonará. Lo mismo sucede con quienes logran sus ambiciones y alcanzan un nivel superior: estos no pueden contar con la ayuda de Skaen.

Estas túnicas son poco más que sencillos trozos de tela sin teñir atados en la cintura con una cuerda gruesa. Se han utilizado durante los rituales lúgubres de los seguidores skaenitas, pues llevan manchas de sangre, algunas recientes y otras secas desde hace tiempo.</DefaultText>
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      <ID>1131</ID>
      <DefaultText>Un joven aedyrano que nació en una familia de pescaderos decidió abandonar el negocio familiar y dedicarse a la espada. Juró que encontraría mayores fortunas de las que jamás obtuvo su familia. Sin embargo, cuando buscó oportunidades para demostrar su valor, no encontró más que escarnio por proceder de una clase baja cuyo linaje no había conseguido nada digno de mención. 
Desanimado, el chico volvió a casa, donde descubrió que su familia, deseosa de ver cómo hacía realidad sus deseos, había invertido todo su dinero en encargar una armadura que lo mantuviera a salvo. El chico le pidió al herrero que fabricara una resplandeciente armadura de escamas brillantes como las de un pez y tan ligera y rápida como ese animal. Decidió llamarla el Orgullo del Lucio, y mientras la llevaba puesta descubrió que era inmune a las malas palabras de sus detractores.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta resistente arbalesta es una obra maestra de la artesanía enana y se ha ganado su nombre durante la Batalla del Avance Montañero, donde un explorador enano logró detener a un grupo de ogros que se abalanzaban sobre él y sobre sus camaradas. En manos del explorador, la arbalesta demostró ser más que capaz de lanzar flechas que atravesaban la gruesa piel del ogro, controlando la fuerza invasora el tiempo necesario hasta que llegaran los refuerzos. 

Aunque la victoria contra los ogros duró poco, la historia todavía se narra con orgullo en los fuegos de los campamentos enanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Destructor de Aedrin era muy conocido incluso cuando muchos ni siquiera conocían a Aedrin. Experta tiradora y proscrita, combatió en la Guerra del Desafío y derrotó a los soldados aedyranos desde las sombras. Una vez le dijo a un pupilo que prefería dispararle a un enemigo por la espalda que darle la oportunidad de contraatacar. Su paciencia era aún más notoria que su puntería. Era famosa por haberse escondido en un árbol durante tres días mientra esperaba a que pasara un general aedyrano por el camino a Madsdam. Su habilidad era tal que nadie fue capaz de confirmar la historia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Con un cañón particularmente largo, el Gran Talador era propiedad de un agricultor de vorlas readcerano que lo utilizaba para mantener fuera de sus campos a pájaros y roedores. Tras años de práctica y delicados ajustes en el arcabuz, se convirtió en un arma importante, pues el granjero podía alcanzar el trino de un pájaro a una distancia de veinte pasos. Cuando estalló la Guerra del Santo, el granjero llevó esta misma arma al combate donde demostró ser igual de efectiva.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un carismático pero perverso ladrón vailiano se cansó de robar y decidió encontrar una nueva forma de entretenerse. Unirse a la tripulación de un barco. Tras unos cuantos viajes, convenció a la tripulación para que se amotinara y ejecutó al capitán con su propio arcabuz. Después abandonó a la tripulación a su suerte en el siguiente puerto, y escapó para viajar a una nueva ciudad y empezar de nuevo con su juego.</DefaultText>
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      <DefaultText>El arcabuz, potente arma de fuego con llave de mecha y buena precisión, es muy deseado por su capacidad de atravesar los velos arcanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Límite de la Razón perteneció a un bárbaro del archipiélago Llama Extinguida que amaba la emoción del combate. Cada golpe contra sus rivales le proporcionaba fuerzas renovadas y con cada victoria alimentaba aún más su sed de sangre. Mataba a sus enemigos lentamente, disfrutando viendo cómo les arrebataba sus vidas y extrayendo poder de su terror. Cada vez se iba volviendo más atrevido y temerario, rodeándose de enemigos para alimentarse de su vulnerabilidad colectiva. Al final se vio acorralado por un grupo de combatientes y ni sus furiosos ataques bastaron para resistir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los comerciantes afirman que esta hacha procede de la Gran Grieta Gélida, las premonitorias tierras gélidas de los elfos pálidos. Posee las mismas cualidades que su lugar de origen, pues la hoja está cubierta por una capa perpetua de escarcha y desprende un frío letal. Por todo eso, la cabeza del hacha es sorprendentemente ligera, haciendo que sea manejable y fácil de controlar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Capaces de asestar poderosos impactos con sus hojas anchas y curvas, las hachas de batalla suelen ser utilizadas por los soldados del Bosque de Dyr y de Eir Glanfath.</DefaultText>
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      <DefaultText>Originaria de las tierras de Rauatai, la Wē Toki (o hacha de agua) está cubierta de los tradicionales símbolos del agua y el mar en forma de espiral. Los artesanos aumaua buscaban dotar al hacha del mismo poder que una ola, atacando a los enemigos con una fuerza terrible y repentina. Dicen que al blandir el hacha los símbolos giratorios se ondulan como las aguas del Gran Mar Oriental.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Blacsonn es bastante común en el Bosque de Dyr. Está hecho con licor sonnread y la salvia hervida de los árboles glanfathanos. Dicen que potencia la capacidad de atención pero, cuando se pasa el efecto, te deja agotado y letárgico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hecho de una planta sagrada y poco habitual que crece en el corazón de Eir Glanfath, Carow Golan es el nombre con el que se conoce a una mezcla que se suele utilizar únicamente para fines ceremoniales, o cuando los guerreros marchan a combates importantes. Dicen que despierta la sensación de ubicación en el mundo, aumentando la capacidad de reconocer y reaccionar frente a las amenazas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hostigado constantemente por ladrones, el comerciante Bereden encargó la forja de este pesado trabuco para proteger su mercancía. La pistola demostró ser tan indiscriminadamente mortal como el humor del enano, que lanzaba destructivas ráfagas de hierro que acababan rápidamente con cualquiera que osara colarse en sus carromatos durante la noche. Bereden estaba encantado con el rendimiento del arma, tan encantado como los bandoleros que se la robaron.</DefaultText>
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      <DefaultText>Decían que Scon Mica, el ogro de los mitos aedyranos que derrotó a incontables campeones antes de ser derrotado por un simple pastor, tenía un rugido capaz de exprimir la lluvia de las nubes. Al cargar en combate, sus bramidos derribaban a los enemigos y hacía que les temblaran hasta los huesos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un componente básico en los campos dyrianos, la raíz dorada de mascar es popular entre los granjeros, que hablan maravillas del aumento de energía que proporciona. Quienes lo consumen, afirman que cuando lo dejan se sienten indolentes. Está hecho con la raíz de la planta de apio dorada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Escoba</DefaultText>
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      <DefaultText>Las cerdas de esta escoba de madera están cubiertas de polvo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hecha de las esponjas encontradas en las costas rocosas de Rauatai, la esponja ondeante se consume molida e inhalada. Se suele utilizar en largos viajes por mar por sus efectos calmantes y relajantes que ayuda a sobrellevar largos períodos de actividad vigorosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se sabe que las setas de snowcap son peligrosas, pues si no se tratan correctamente pueden resultar venenosas. Pero, una vez preparadas adecuadamente, hacen que el consumidor entre en un estado de trance durante el que muchos afirman haber tenido visiones y presagios importantes. Las setas reciben una importancia primordial en los rituales glanfathanos, pues sus ancianos conocen los secretos de cómo utilizarlas de forma segura.</DefaultText>
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      <DefaultText>El origen del svef se encuentra entre los proveedores de las Repúblicas Vailianas, donde los mercados de esta planta han crecido rápidamente por el aumento de la demanda. El svef se suele masticar o inhalar y es famoso por el estado casi catatónico en el que suelen entrar sus usuarios. Quienes la consumen afirman que la droga les proporciona un sentido de urgencia y significado que desaparece cuando pasa el efecto. Otras narraciones más coloridas afirman que la droga permite mirar en el interior de uno mismo y ver tu propia alma.</DefaultText>
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      <DefaultText>La bárbara Blesca era una líder peculiar pero efectiva que retuvo la expansión aedyrana al norte de Readceras organizando las tribus meridionales de Ixamitl. Mantuvo esta desigual alianza a través de la persuasión, la coacción y, cuando era necesario, la fuerza. Su coalición se mantuvo unida el tiempo necesario para disuadir el avance.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este mazo fue propiedad del bárbaro glanfathano Badrwn Cawldha y ha acabado con la vida de muchos enemigos. Badrwn era conocido por cargar directamente en el combate blandiendo el mazo sobre la cabeza y gritando "Dîal Ewn Dibita" (venganza, justa y despiadada).  Incluso en la victoria, era implacable y utilizaba el mazo para acabar con los enemigos heridos o cautivos. Con el tiempo, su grito de batalla acabó asociándose al arma y fue recordado mucho tiempo tras la muerte de Badrwn.</DefaultText>
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      <DefaultText>La hoja blanca se deriva de la planta del mismo nombre que se suele encontrar por todo el Bosque de Dyr y por Eir Glanfath. La gente la seca y la fuma, disfrutando de una profunda sensación de tranquilidad combinada con un intenso aletargo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta ballesta fue la preciada posesión de un par de ladrones que estuvieron atormentando a la nobleza de Nueva Heomar durante casi cinco años. Robaron la ballesta dorada del carromato de un rico comerciante y enseguida empezaron a utilizarla en sus crímenes. Un ladrón se acercaba al objetivo mientras el otro empuñaba el Amigo Fiel desde lejos. Se les atribuye a los dos legendarias huidas, incluyendo una ocasión en la que un ladrón que iba a ser ahorcado fue liberado en el último momento por una flecha que atravesó la cuerda. Se decía que, si uno de ellos era capturado, no se inmutaba por el riesgo a sufrir dolor porque sabía que, tarde o temprano, su Amigo Fiel vendría a liberarlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wendgär ("lanza de viento") era un recuerdo de una poderosa casa que sirvió a los primeros fercönyngs y mecwyns de Aedyr. Cuando se formó el imperio aedyrano, la Wendgär presidió el ejército unificador y se utilizó para derribar a los líderes de las fuerzas enemigas a una distancia considerable. Una de las primeras ballestas eficaces, su precisión destruyó la resolución de muchos insumisos en ciernes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta figura pequeña y elegante de una sierpe está tallada con hueso. Aunque tiene una forma bastante básica, está cubierta de detalles decorativos, como las escamas de la cabeza y el lomo y los dientes afilados de sus fauces.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta figura es casi de tamaño real y está tallada con lo que parece haber sido un único bloque de piedra oscura. Dos pequeñas joyas rojas hacen las veces de ojos y le dan un aspecto vital.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Aattuuk ("cuchillo de despellejar") es un filo enutanik pasado de madre a hija y utilizado para despellejar a varias criaturas robustas de la tundra. Ha sido diseñado especialmente para perforar articulaciones vulnerables y hacer cortes profundos y limpios en la carne, lo que lo convierte en un arma temida contra otras presas menos tradicionales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leyenda de las Tierras Vivientes habla de un jardín maravilloso y peligroso vigilado por cuatro guardianes: el viento del norte, el vendaval del sur, el sol del oeste y la luna del este. Para proteger el jardín contra quien osara atentar contra sus maravillas, y para proteger también a los desafortunados caminantes de las bestias voraces y las plantas carnívoras del jardín, los guardianes desviaban a los viajeros con sus respectivos poderes: sacudidas de vientos glaciales, luz penetrante y la oscuridad de la noche. Cada estación, tres montaban guardia mientras el otro guardián descansaba. Se dice que el sol del oeste invocaba cada año el Filo de Primavera tras despertar del sueño invernal.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta daga lleva runas y símbolos grabados. A pesar de su edad, está en un estado excelente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta fue una de las armas de Thaos ix Arkannon, líder de la Llave de Plomo y el hombre vivo más viejo. Fue la herramienta de Thaos al servicio de Woedica y con ella llevó a cabo innumerables asesinatos para guardar los secretos de los dioses.

Las runas recorren la hoja curva de esta daga. Cuando agarras la empuñadura de adra y ébano, las runas resplandecen como si fueran calentadas por una forja La cruz está formada por puntas curvas y dentadas en forma de corona rota.</DefaultText>
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      <DefaultText>Daga de Thaos</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta figura de adra tiene la forma de un escarabajo pequeño. Su colorido cascarón atrapa la luz de un modo extraño y cambia de tono al girarlo en la mano.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Campana de Draco fue encargada por Lord Saelfor, un joven y entusiasta iniciado de la Sociedad del Colmillo. La Sociedad del Colmillo disfrutó de una popularidad renovada tras el descubrimiento de nidos de dragón en las costas norte del Bosque de Dyr, y Saelfor estaba decidido a demostrar que era un fiel cazador de bestias. Le encargó al herrero de su familia la fabricación de una espada impresionante en tamaño y porte y que diera excelentes resultados. El herrero le entregó la Campana de Draco: un estoque diseñado para atravesar la piel de las bestias más duras.

Saelfor vio cómo su interés por la caza menguaba tras algunos encuentros con sierpes, pero donó la Campana de Draco a la sociedad como agradecimiento por su tutela. En manos de hombres y mujeres diestros, el arma demostró tener un valor incalculable y el peculiar sonido del filo al golpear las escamas le granjeó su nuevo título.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pionero aedyrano escuchó una vez una leyenda de una tumba engwithana donde se encontraban los más grandes tesoros del imperio. Decidido a hacer fortuna y labrarse un nombre, le encargó a uno de los mejores herreros del Bosque de Dyr una espada a la altura de esta misión. 

Descendió a un lugar llamado Caminos Interminables de Od Nua y jamás se volvió a saber nada de él. Sus posesiones fueron esparcidas por los extraños seres malignos que habitaban en el interior y su preciada espada acabó hecha añicos.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Aguja Blanca se encontró entre las posesiones de una miembro de la orden de los Caminantes Sombríos, aunque parece ser anterior a ella. Los grabados en espiral sobre la hoja aparecen acompañados de elegantes símbolos de unión y encantamiento que podrían ser la causa del frío permanente del metal y la delgada capa de escarcha sobre la empuñadura del estoque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este escarabajo de madera lleva un detalle muy realista en el caparazón tallado. Lleva una púas diminutas grabadas sobre las patas y en las alas replegadas aparecen dibujos en forma de laberinto.</DefaultText>
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      <DefaultText>El origen de este artículo es motivo de disputa entre los seguidores de Eothas y Woedica. Los eothasianos defienden que sus sacerdotes lo encargaron durante los primeras días tras la Guerra del Santo, con la esperanza de convencer a su dios para que terminara lo que había comenzado. Los woedicanos, por otro lado, afirman que el artículo es anterior: se trata de un instrumento de retribución contra quienes vulneraban sus juramentos, utilizado originalmente por el Garrote de Acero, una orden de paladines woedicanos dedicados al cumplimiento de juramentos y contratos, a menudo de un modo muy triste.

Este mayal es único en el sentido de que la bola de pinchos se fabricó a partir de un incensario y, cuando se utiliza mucho, el olor a incienso inunda la zona. Su reputación ha generado varios engaños notables: gente que no había cumplido un acuerdo, era obligada a respetarlo cuando el olor a incienso se introducía en la sala de negociaciones o en su alcoba.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gaun, una faceta menos conocida del dios Eothas, representa la naturaleza cíclica de la vida y las estaciones y se suele representar con un granjero que lleva una guadaña en la mano. Es popular entre los seguidores rurales de Eothas, que se sienten atraídos por su variedad de identidades como proveedor, pastor de los muertos y defensor frente a la injusticia.

Se dice que la Hoz de Gaun fue elaborada por un herrero dyriano consternado tras la destrucción de su hogar a manos de un grupo de asalto glanfathano. Al llegar a un asentamiento vecino, el herrero se puso a trabajar de inmediato con la intención de crear un arma preparada para vengar los ataques sobre su pueblo. Tras varias semanas de esfuerzo logró crear un mayal pesado cubierto por unas pequeñas hojas en forma de hoz, con el que esperaba mandar al otro mundo a cualquier invasor que osara regresar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los devotos de Ondra de la costa norte de las llanuras de Ixamitl observan cada noche cómo la luna y las estrellas se hunden en el mar haciendo una reverencia a la diosa de las mareas. Un antropólogo viajero aedyrano tomó nota de sus rituales y dibujó en su diario bocetos de gentes blandiendo los brazos hacia el firmamento, con descripciones de las estrellas cayendo desde el cielo de la noche.

El diario fue publicado y distribuido entre las nacientes colonias aedyranas y vailianas. Un ejemplar cayó en manos de una aprendiz de armero; esta quedó tan fascinada con las imágenes de los rituales que decidió crear un objeto en su homenaje. Su obra maestra fue el Invocador de Estrellas, un mayal de calidad tal que hasta se dice que cayó de los cielos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta lámpara parece tragarse la luz y no muestra reflejo alguno sobre su superficie. Resulta fría al tacto y, al colocarla en la oreja, se escucha un ligero susurro. La lámpara está sellada con un trozo de corcho donde aparece grabada una runa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta espada fue utilizada por un paladín como espada ejecutora durante una cruzada olvidada hace ya mucho tiempo. A lo largo de los años el paladín mató a innumerables herejes; pero el tiempo fue mermando lentamente su fervor, que se transformó en miedo frente a la interminable maldad que veía crecer en su tierra. Harto del enfoque obtuso e ineficaz de sus superiores, el paladín juró limpiar la corrupción del corazón de su gente, y decidió ejecutar a todo aquel que se juntara con un pagano. Cuando encontró una guarida hereje en una pequeña aldea, el paladín utilizó su espada con todos los habitantes por haber ayudado al pecador. Esa noche el paladín se despertó mientas su propia espada se clavaba en su pecho, traicionado por sus propios hombres, devorados por la culpa de su participación en todas aquellas atrocidades. 

Esta espada larga parece cubierta de óxido pero, si la observas con detenimiento, verás que las manchas marrones de la hoja son, en realidad, sangre seca. Aparte del tamaño la espada parece bastante común; su único adorno está oculto debajo de una funda de cuero negra que envuelve el recazo, donde se ha grabado una imagen de Woedica. Los rasguños del grabado indican que alguien intentó quitarlo sin mucha habilidad.</DefaultText>
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      <ID>1173</ID>
      <DefaultText>Esta intricada pieza ha sido creada a partir de un trozo pequeño de madera de fresno. Se ha tallado un relieve en el frontal donde aparece una misteriosa y hermosa figura detrás de un gran árbol retorcido. Tiene el rostro ligeramente girado para contemplar al observador, como si acabara de percibir su presencia.</DefaultText>
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      <ID>1174</ID>
      <DefaultText>San Rumbalt fue uno de los primeros peregrinos eothasianos en aceptar la oferta del emperador de reubicarse en los lejanos territorios de Readceras. Sacerdote devoto del Dios Resplandeciente, se le consideraba el líder de su comunidad y era famoso tanto por su total dedicación a su congregación como por su estricta vigilancia contra los lapsos doctrinales. En lo que queda de sus sermones se refleja esta dualidad, pues enfatizaba el poder redentor de la fe al mismo tiempo que advertía de los terribles castigos para quienes rechazaban la benevolencia de Eothas.  

Los esfuerzos colonizadores llevaron a los colonos eothasianos a entrar en conflicto directo con poblaciones orlanas autóctonas, y Rumbalt fue uno de los que lanzaron varios ataques brutales sobre el asentamiento. Al final, Rumbalt resultó herido de muerte durante un asalto violento. Hay testigos que afirmaron que, en el momento de su muerte, el cuerpo de Rumbalt se cubrió de una arrolladora explosión de luz que derribó al resto de guerreros orlanos o los esparció por el bosque.  
Hay narraciones sobre las últimas horas de Rumbalt que describen los grandes milagros que se produjeron a lo largo del día anterior a su muerte. Se dijo que Eothas había informado a Rumbalt de su destino y que el sacerdote lo aceptó de buen grado y sin miedo, pues sabía que la muerte no era sino el primer paso de su renacer. A continuación marcó cada una de sus últimas 27 horas con un acto milagroso para que su congregación supiera del don que le había concedido Eothas y continuara la labor de Rumbalt. 

En lugar de frenar la llegada de colonos eothasianos, la muerte de Rumbalt sirvió para animar a más peregrinos a aventurarse a cruzar el mar, ansiosos por ver el lugar de descanso final del sirviente favorito de Eothas. Las Horas de San Rumbalt se forjó en honor a este santo patrón del reasentamiento, y la hoja lleva grabadas las marcas que cuentan las 27 horas previas al fallecimiento de Rumbalt. La espada fue, además, dotada del poder del santo. Se decía que un hombre podía arrodillarse ante la espada y saber con precisión el momento de su muerte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un director del puerto de Rauatai se hartó de mediar en las disputas entre marineros, comerciantes y piratas que cada día hacían uso de su puerto. Los visitantes alborotadores tenían problemas con los habitantes y entre ellos, y el director del puerto debía después arreglar todos los desperfectos.

Era un hombre grande, incluso para el estándar aumaua, pero de voz suave. Por eso le encargó a un herrero local una espada capaz de hablar por él. La utilizó para patrullar el muelle y confiaba en su arrolladora presencia y su formidable hoja para silenciar la mayoría de las disputas. Emitió una orden por la cual todos los marineros que visitaran el puerto y que no se comportaran pacíficamente y partieran con la marea deberían sufrir su propia justicia de mercenario. Después de esto, los desacuerdos se resolvían rápida y tranquilamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>El grimorio es el alma del repertorio mágico de todo hechicero. Estos libros se diseñan meticulosamente utilizando materiales poco comunes organizados con precisas configuraciones, y son capaces de retener temporalmente fragmentos de esencias de alma del ambiente, que después se canalizan a través del libro y se descargan en forma de hechizo.

Existe una idea equivocada común entre los no iniciados de que son los hechiceros quienes dan forma a las energías mágicas que poseen. En realidad, son las páginas del grimorio las que se encargan de darle forma. El arte de la hechicería está bajo la manipulación y el control disciplinado del grimorio, y los hechiceros más hábiles son capaces de lanzar con sus tomos hechizos de gran magnitud y eficacia.

Aunque todos los grimorios están limitados por un número finito de páginas, se sabe que hay muchos hechiceros expertos que llevan varios grimorios a la vez para hacer frente a diferentes situaciones.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este hacha de caza tiene un mango forrado de cuero y una hoja de plata cubierta por un elegante grabado de llamas. Cuando la hoja se cubre con la sangre de la presa (o de un enemigo), los grabados se encienden formando un fuego dorado y ardiente. Incluso en reposo, el hacha huele ligeramente a humo y carne calcinada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras resistir a una serie de ataques de xaurip, un pequeño clan glanfathano cerca del Salto de la Doncella solicitó la ayuda de los exploradores legendarios de la tribu de las grullas pescadoras de Thein Bog. Los exploradores eran tan astutos que les tendieron una emboscada a los xaurips en sus propias cuevas. Uno de los guerreros orlanos más veloces mató al jefe xaurip con su propia hacha y la llamó Rêghar Konnek ("rebanadora inteligente") en honor a la victoria.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuerno de antílope viejo</DefaultText>
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      <DefaultText>La velocidad y el estado de alerta de los antílopes hacen que su caza suponga un reto incluso para los cazadores expertos, y su piel tiene valor tanto decorativo como práctico. Las pieles proporcionan el cuero utilizado para crear armaduras duraderas, mientras que los cuernos en espiral de los ejemplares más viejos están entre los trofeos de caza más codiciados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Garra de oso viejo</DefaultText>
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      <DefaultText>Los osos habitan las regiones de Eir Glanfath y del Bosque de Dyr y son unos depredadores formidables. Son unas de las bestias mejor consideradas por los sirvientes del Dios de la Caza, que a menudo buscan las especies más grandes y mortales para demostrar su destreza. La piel de oso está muy cotizada y las garras de los ejemplares más viejos se suelen convertir en collares y tótems, indicando que su portador es un buen cazador.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los jabalíes son criaturas temperamentales y, a pesar de su tamaño, son capaces de provocar heridas de consideración con sus colmillos perforadores. La piel del jabalí es gruesa y resistente y alcanza un precio alto en el mercado; los impresionantes colmillos de los jabalíes más viejos están aún más codiciados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Colmillo de león viejo</DefaultText>
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      <DefaultText>Los stelgaer aparecen en muchas historias glanfathanas y son unos depredadores respetados; son unos compañeros formidables para quienes saben amaestrarlos. Muchos seguidores de Galawain consideran que el stelgaer es la presa máxima, pues los grandes gatos son capaces de alterar la balanza de una cacería y matar a quienes son lo suficientemente valientes o insensatos de ir en su busca. La piel de stelgaer decora el hogar de muchos líderes glanfathanos y los grandes colmillos de los leones más viejos son símbolos de fuerza y honor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los ciervos les proporcionan numerosos recursos a los habitantes del Bosque de Dyr. Su vejiga se utiliza para fabricar odres y su piel se utiliza para hace botas, armaduras y encuadernado de libros. Las impresionantes astas de los ciervos más viejos son trofeos de caza, aunque también se utilizan para decorar posadas rústicas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Colmillo de lobo viejo</DefaultText>
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      <DefaultText>Los lobos del Bosque de Dyr son una raza grande y astuta, carente de la timidez habitual de la especie; además, suponen un grave peligro para los viajeros que deciden apartarse del camino. Los cazadores que van en su busca no suelen enfrentarse a un solo lobo, ya que viajan en manadas de diferentes tamaños y suponen un gran desafío para cualquier cazador solitario. Su pelaje es muy valorado por el calor que proporciona, y los dientes de los lobos más fuertes son unos trofeos impresionantes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de antílope</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de jabalí</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de ciervo</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque pocos forasteros tienen buenas palabras para la cerveza del Bosque de Dyr, donde la gente prefiere disfrutar de narcóticos, la cerveza sigue siendo un elemento esencial en cualquier posada, hogar y reyerta entre borrachos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este arco está hecho de partes del cuerpo de diferentes criaturas. Se puede ver colmillos, garras, dientes y huesos entrelazados por la superficie del arma. Aunque cada centímetro del arma parece peligroso al tacto, al cogerla resulta sorprendentemente suave y delicada.

Aunque no se conoce la identidad del arquero, es evidente que tenía una comprensión maestra del tiro con arco y un conocimiento bestial sobre anatomía. 

Al tener el Depredador en las manos se vive una impresión de victoria asegurada, como si los impactos fueran a ir directos al objetivo como un depredador a su presa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lenas Êr ("ojo de águila") era un bien preciado propiedad de una cazadora glanfathana de la famosa tribu stelgaer de tres colmillos. Como jamás iba a ninguna parte sin él, nunca quedó claro si la precisión del arma se debía a la habilidad de su portadora o de su fabricante. Combatió en la Guerra de los Árboles Negros y tuvo que salir de cubierto por culpa del fuego. Se dice que sentía tanto miedo de Lenas Êr que cargó de frente contra un escuadrón de soldados. Y aún logró derribar a siete de ellos antes de que la derrotaran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se creía que este arco, compartido por los miembros de una tribu enutanik, contaba con la bendición de los dioses, pues todas las cazadoras que lo utilizaban regresaban siempre de la caza habiendo derribado al menos un animal. Se decía que las flechas lanzadas por el arco encontraban el modo de llegar siempre a un punto vulnerable, y que siempre derribaban a su objetivo. 

En lugar de permitir que el arco fuera propiedad de una sola persona, la tribu lo consideraba un regalo que había que compartir entre los miembros. Pero una joven miembro de la tribu codiciaba el arco y su poder, convencida de que, si tenía el arma, podría liderar su propia tribu. Un día, cuando le entregaron el arco Perseverancia para su jornada de caza, intentó separarse de los demás cazadores y se marchó llevándose el arco consigo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pedazo de queso curado y oloroso. Es perfecto para atraer tanto a las ratas como a los invitados a la cena.</DefaultText>
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      <DefaultText>Comparables únicamente por los aedyranos en su amor por lo dulce, Rauatai tiene, entre sus afamadas recetas, muchos postres deliciosos y ricos manjares. Uno de los más admirados por los ricos expertos de todo el mundo conocido es la galleta de chocolate 'más oscura' de Rauatai. Se ha convertido en un regalo de cortesía entre los embajadores de Rauatai, y muchos dignatarios extranjeros reciben amablemente a cualquier delegación de Rauatai simplemente por la esperanza de recibir un lote de estos manjares tan preciados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este polvo tiene un olor agradable y es una mercancía exótica proveniente de los mercados vailianos. En el Bosque de Dyr se utiliza principalmente para crear una exquisitez conocida como chocolate.</DefaultText>
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      <ID>1219</ID>
      <DefaultText>Aunque los dragones adultos pueden alcanzar proporciones titánicas, sus huevos solo son un poco más grande que el torso de un humano. Sirven para comidas copiosas si uno está dispuesto a arriesgarse saqueando un nido</DefaultText>
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      <DefaultText>Salen unas tortillas gigantescas. Quienes se deleitan comiendo huevos de dragón a menudo sienten que se atreverían a hacer prácticamente cualquier cosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>La carne de dragón se considera una delicia rara y exótica, por la evidente razón de que no es sencilla de conseguir. Se han creado muchas leyendas y ritos de iniciación sobre la idea de consumir la carne cruda de estas bestias.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque resulta dura, fuerte de sabor y difícil de cocinar, la carne de dragón es una dieta rica en grasa que, según dicen, transfiere la fuerza y el poder de la bestia a quienes la consumen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un huevo común de una gallina común.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los granjeros dyrianos, especialmente los de Tenferths, utilizan mucho esta pasta de untar a base de huevo para sus comidas de los días de labor. Los tenferthianos, famosos por su naturaleza serena y su rústico estoicismo, suelen ser objeto de chiste por su humilde comida. En los chistes más simpáticos aparecen tenferthianos poniendo accidentalmente cáscaras de huevo enteras en la pasta de untar y comiéndoselo sin quejarse. En los chistes más crueles aparecen tenferthianos comiendo sin inmutarse piedras, plumas de pollo, uñas y otras sustancias asquerosas que, por error, han acabado en la pasta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pez de escamas plateadas recién pescado. La leyenda del Bosque de Dyr sugiere que comer pescado aumenta la inteligencia, aunque no parece que a los peces les haya servido de mucho.</DefaultText>
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      <DefaultText>La cazuela Casità o "cazuela del capitán" se originó en las tabernas costeras del Bosque de Dyr, donde los cocineros intentaron adaptarse a los intereses vailianos adaptando recetas extranjeras. El resultado fue mucho más popular con los lugareños que con los visitantes de las Repúblicas, y la cazuela de pescado sigue siendo uno de los platos habituales en muchas ciudades del Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una sacerdotisa de Hylea en la Antigua Vailia recogió a unos niños que se habían quedado huérfanos tras una hambruna. Los protegió en el templo y recogió toda la comida que pudo. Cuando los saqueadores llegaron a las puertas del templo exigiendo que entregara sus exiguas provisiones, oró a su diosa para que le diera fuerza. De repente la sacerdotisa encontró una poderosa maza en sus manos y un coraje indomable invadió su corazón. Dicen que, cuando cargó a través de las puertas del templo, hasta los pájaros salieron desde las copas de los árboles para picarles los ojos a los ladrones.

Cuando la noticia de su valentía y de los apuros de los niños llegó a oídos del duque local, desvió provisiones de emergencia desde su cocina para darles de comer. La valiente sacerdotisa y su maza Aimoranet ("amados pequeños") se convirtieron en símbolo de la intensa protección de Hylea.</DefaultText>
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      <DefaultText>La leyenda habla de un druida sabio y poderoso que viajó acompañado de una manada de cuervos. En combate el druida acometía contra sus enemigos con su maza mientras los cuervos descendían en manada, distrayendo y flanqueando al rival. Dicen que tras años de ataques coordinados y con la magia prolongada del druida, la maza recibió un encantamiento que le confiere a su portador dones similares. La maza tiene un forjado de calidad y es ligera, lo que hace que resulte manejable a pesar de no ser muy resistente contra ataques directos. No obstante, contra un rival distraído suele bastar con un único impacto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las frutas dyrianas incluyen el sonnread importado, esencial en los huertos aedyranos, y la pera común, aunque los higos vailianos son bastante populares entre los ricos.</DefaultText>
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      <DefaultText>La piedra angular de una comida o bebida abundante.</DefaultText>
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      <DefaultText>La carne reluciente de una criatura desafortunada.</DefaultText>
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      <DefaultText>El paladín Mabec fue llamado en un sueño muy realista a acudir a un bosque antiguo. En ese sueño vio crecer un árbol: un pequeño brote que se convertía en el árbol más grande del bosque, y que luego acabó derribado por un rayo. Se vio a sí mismo metiendo la mano en el tronco hueco y sacando un lucero del alba dorado de un poder incomparable.

Mabec cabalgó hasta el bosque siguiendo el recuerdo de su sueño, pero encontró que el árbol estaba intacto. Lejos de la civilización y armado únicamente con su espada, Mabec empezó a talar el tronco. Tardó semanas, pero al final logró derribarlo. 

Pero Mabec se quedó perplejo una vez más: el tronco no estaba hueco y no encontró arma alguna. Impávido, siguió cortando el tronco hasta el anillo central, que dejó intacto. Cuando terminó cogió el corazón del árbol y le dio forma para transformarlo en el asa de un lucero del alba. Cogió su espada, ahora tan afilada como una espada de madera, la fundió y volvió a forjarla para fabricar la cabeza del lucero del alba. Mabec estaba tan convencido en la autenticidad de su visión que la nueva arma, aunque forjada con materiales comunes, absorbió el tesón de su maestro y se convirtió en un arma excepcional.</DefaultText>
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      <DefaultText>El lucero del alba, hermano mayor de la maza, es un arma a dos manos coronada por una cabeza con pinchos. Carece de la capacidad de penetrar armaduras que tienen las mazas, pero es efectivo contra una variedad de armaduras más amplia.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Amanecer fue el resultado de un elaborado trabajo de ingeniería de un animantra del Valle del Consuelo. Con el deseo de crear una defensa contra los infortunios y los fantasmas que invadían los pueblos vecinos, desarrolló un lucero del alba especialmente eficaz contra esos terribles seres. Lamentablemente, murió antes de poder fabricar más. Aunque no participó en los experimentos iniciales con los nacidos sin alma, fue asesinado por uno de los numerosos grupos de linchamiento que se formaron tras la aparición de los primeros wichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pastel de ternera del duque</DefaultText>
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      <DefaultText>El pastel de ternera es un plato usual por todo el Bosque de Dyr, y cientos de familias llevan varias generaciones utilizando la misma receta. Nadie sabe exactamente cómo acabó llamándose pastel de ternera del 'duque', pero hay dos leyendas bastante extendidas. La primera dice que Admeth Hadret, primer duque del Bosque de Dyr, preparó personalmente un pastel de ternera para su prisionero cautivo, el glanfathano Galven Rêgd.  Al parecer, al orlano le gustó tanto que pidió la receta y se la pasó a su gente tras su liberación. La segunda teoría, más probable, habla de una cocinera sin escrúpulos que trabajaba en la venerable posada Sabueso Negro de Valle del Oro. Les decía a multitud de viajeros que ella tenía la receta del pastel de ternera del 'duque' (aunque no era más que una deliciosa receta propia) y se lo vendió a docenas de personas por un precio escandaloso.  Las víctimas del ardid prepararon su propio pastel de ternera 'del duque' y así es como surgió este nombre popular.</DefaultText>
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      <DefaultText>Recién ordeñada de la vaca. Refrescante y saludable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta variedad de aceite suele utilizarse para cocinar, aunque en momentos de escasez se puede usar como combustible.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ave recién desplumada y lista para la cazuela.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cochinillo</DefaultText>
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      <DefaultText>El pollo del Bosque de la Perla es muy común entre los colonos de la Costa de la Perla y Bahía del Desafío, pero su popularidad no se ha extendido hacia el norte ni al extranjero.  Los lugareños afirman que fueron los enanos de Talaneir quienes se inventaron este plato. Teniendo en cuenta la extraña mezcla de ingredientes, una característica notable de la cocina enana, muchos aceptan esta teoría sin cuestionarla. Se dice que al duque de Ozia le gusta mucho el pollo del Bosque de la Perla y que, aparentemente, lo prepara con pollos de pechuga gris importados, vivos, desde Antigua Vailia para satisfacer las exigencias de su paladar. Como este plato todavía no es popular en las Repúblicas Vailianas, los ciudadanos de Ozia no están seguros de si deberían tratar de emular el supuesto estilo del duque o negárselo con vehemencia a los extranjeros.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un saco de arroz de un tamaño considerable traído al Bosque de Dyr por comerciantes extranjeros.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pastel con un delicioso aroma y una corteza dorada. Está relleno de carne, para dejar a los comensales satisfechos y listos para la batalla.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este guisado sencillo pero eficaz contiene una agradable mezcla de carne, verdura y arroz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una lata de azúcar fino. Se utiliza para endulzar platos o dar un extra de energía.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pipa</DefaultText>
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      <DefaultText>El cuenco está lleno de hojas marchitas. Produce un aroma de almizcle semidulce.</DefaultText>
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      <DefaultText>No es una lanza en sí sino una especie de pica. Esta arma y una cabra fueron los regalos que recibió una doncella orlana de su maestro hechicero Kabrindo, quien se vio obligado a enseñarle dónde estaba la puerta tras varios episodios de torpeza que dejaron su grimorio empapado y su laboratorio convertido en cenizas. Los regalos eran todo lo que podía darle este hechicero compasivo para acallar su culpa.

Vagando de un lado a otro con su cabra y su pica, y precedida por su fama de torpe, su fortuna cambió el día en que se encontró a un par de soldados atrapados por un grupo de bandidos. Como era demasiado pequeña para utilizar la pica adecuadamente, subió a lomos de su cabra y cargó contra la reyerta, sujetando la pica como si fuera una lanza y atravesando a uno de los bandidos. Asustados y confundidos por el espectáculo, e intimidados por el lenguaje tosco de Jêna, el resto de los bandidos huyeron y los soldados salvaron la vida.

Sus acciones le granjearon una comisión del fuerte local y sirvió con honor en la caballería. La experiencia original le había producido placer tal que siempre encontraba un lugar al frente de cualquier ataque. Al final, esto le pasó factura, pues desapareció después de que su unidad saliera a cargar contra un grupo de troles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un postre dulce con una corteza hojaldrada, un relleno delicioso y azúcar suficiente para saciar a un aumaua.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Límite Perdido de Thayn fue empuñado por Thayn Solmar Cyneheod de el Vínculo. Durante una escaramuza contra unos rebeldes glanfathanos a las afueras de Nueva Heomar, Solmar arrinconó a su líder al borde de un acantilado. Los rebeldes se interpusieron rápidamente entre Thayn Solmar y su líder, intentando evitar que Solmar le propinara el golpe final. 

Solmar, experto con la pica, logró detener todos los golpes y provocó al líder rebelde una herida mortal. Lamentablemente, el filo de la pica se enganchó en la armadura del elfo moribundo y Solmar cayó por el acantilado con su enemigo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Había un grupo de piqueros aedyranos con tanta disciplina de combate que despertaron la atención del mismísimo fercönyng. Los reclutó para su séquito personal y ordenó que les fabricaran armas especiales. Encabezaron su procesión, sincronizando a la perfección su movimiento con el de sus picas y balanceándose como briznas de hierba al viento. Los piqueros se convirtieron en los favoritos del público durante los festivales y desfiles reales, y tanto ellos como sus armas fueron bautizados con el nombre de "Hierba alta".</DefaultText>
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      <DefaultText>Las picas son, probablemente, las armas más largas de uso común de soldados y aventureros en el Bosque de Dyr. Las picas, poderosas armas perforadoras a dos manos, tienen la ventaja que ofrece su largo alcance, lo que permite atacar a enemigos desde detrás de los aliados.

Las picas son también las armas preferidas por los xaurips. Esta pica, básica pero robusta, proviene de un clan xaurip.</DefaultText>
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      <ID>1254</ID>
      <DefaultText>Una colección variada de apio, zanahorias y otras verduras comunes.</DefaultText>
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      <ID>1255</ID>
      <DefaultText>La sartén de arroz de Ixamitl es un entrante popular en las Llanuras de Ixamitl y cuenta con cientos de variaciones locales y familiares. Por variado que sea, a este plato se le considera un elemento unificador en una cultura fuertemente estratificada por la jerarquía social. Los filósofos y los políticos acaudalados pueden utilizar especias poco comunes o quesos de gran calidad, pero sus ingredientes básicos y la fácil preparación lo han convertido en un plato tradicional para todas las gentes de Ixamitl.  En las bodas de Ixamitl es habitual que los amigos y familiares de la pareja se pasen el día anterior cocinando una sartén de arroz de Ixamitl para dar de comer a todos los invitados.</DefaultText>
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      <ID>1256</ID>
      <DefaultText>Los artesanos no suelen desvelar los ingredientes de estas pociones, alegando decoro. En cualquier caso, le confieren a quien las bebe una piel dura y resistente, haciendo que sean menos susceptibles de sufrir lesiones.</DefaultText>
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      <ID>1257</ID>
      <DefaultText>Esas pociones se suelen utilizar para limpiar el cuerpo de venenos y otros males similares, aunque se han desarrollado variantes que hacen su trabajo de una forma menos desagradable. Los mejores brebajes son los que funcionan rápidamente, reduciendo el tiempo necesario para que el individuo se recupere.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de los Elementos</DefaultText>
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      <DefaultText>Este grimorio, a pesar de su sencilla portada y su rudimentaria encuadernación, posee el poder de los elementos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esas pociones se suelen utilizar para limpiar el cuerpo de venenos y otros males similares, aunque se han desarrollado variantes que hacen su trabajo de una forma menos desagradable. Estos brebajes reducen el tiempo necesario para que el individuo se recupere.</DefaultText>
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      <ID>1262</ID>
      <DefaultText>A estos líquidos de color azul verdoso se les atribuye el poder de la recuperación, restableciendo a lo largo de un período de tiempo la energía y la vitalidad de quienes se sienten agotados o decaídos.</DefaultText>
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      <ID>1263</ID>
      <DefaultText>Esta poción de color verde brillante produce un aumento inmediato de energía, restableciendo la vitalidad y el dinamismo de los viajeros más demacrados y agotados.</DefaultText>
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      <DefaultText>K'eel era un agente de la pequeña localidad de Salto de la Doncella en el Bosque de Dyr. Era un buen hombre que cumplía con sus obligaciones con honor y a menudo se encontraba en enfrentamientos violentos con los rufianes y mercenarios que llegaban al pueblo para explotar las ruinas cercanas.

Enjuto, con cara de niño y de andares extraños, los criminales no solían tomar a K'eel en serio. Se burlaban de él y le decían que no era capaz de encarcelarlos. "Tienes razón", replicaba K'eel. "Yo traigo el Perdón".</DefaultText>
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      <ID>1265</ID>
      <DefaultText>La Gran Decepción fue publicitada como un arma poderosa y fiable, pero ha decepcionado una y otra vez a sus desafortunados propietarios.

Esta es un arma terrible que decepciona a todo el que la utiliza. A primera vista la pistola parece de calidad, pero un estudio más detallado desvela un diseño inadecuado y un trabajo chapucero. Quienes no se dejan engañar por su aspecto, a veces intentan utilizarla para ver si, tal vez, se le dio esta apariencia como parte de un elaborado ardid, esperando que en realidad se trate de un artefacto de gran poder diseñado por un maestro con la intención de ocultar su naturaleza excepcional. Pero ni fue así, ni es así.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dulcanale era el arma preferida del famoso bandolero vailiano. Acechaba por las laderas de alrededor de Parchozzi, observando a los comerciantes que buscaban atajos a través de los traicioneros pasos de montaña. Famoso por su astucia y su crueldad, solía derribar a sus víctimas con un disparo a las entrañas y las dejaba morir lentamente con un dolor insufrible de lo que el llamaba Dulcanale ("postre inadecuado").</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta poción de color morado brillante produce un aumento inmediato de energía, restableciendo la vitalidad y el dinamismo de los viajeros más demacrados y agotados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Incorporando los poderes restauradores (aunque volátiles) de los huesos tintados por la nigromancia, este elixir potente pero con un olor desagradable tiene un valor incalculable en combate, pues puede dotar a los luchadores más desventurados de la eficacia de un veterano curtido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las pistolas son pequeñas armas de fuego pero, a pesar de su tamaño, se necesitan dos manos para recargarlas correctamente. La pistola no es tan potente como el arcabuz, pero se recarga mucho más rápido. Como sucede con todas las armas de fuego, las pistolas pueden atravesar el velo arcano de un hechicero.</DefaultText>
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      <DefaultText>San Guaram era un sacerdote de Hylea famoso por su dominio del arte de la palabra. Se decía que era capaz de modelar el ánimo de una multitud con una sola palabra, y encontrar con cruel precisión el giro más sorprendente con el que desmontar a un rival. Una hija caprichosa del Bosque de Dyr hizo que crearan esta pistola en su honor, porque la pistola también podía, según ella, acabar con cualquier debate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio vacío</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pergamino enrollado describe la forma de lanzar un amplio encantamiento de protección sobre tus aliados. Aunque para ello sea necesario que todos se coloquen dentro de su círculo de influencia, el hechizo aumenta considerablemente la habilidad para protegerse de los ataques aumentando los reflejos y proporcionando resistencia mágica contra el daño.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las hojas de la esencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Marcado con el sello de una nube de tormenta, este pergamino describe un hechizo por el cual el hechicero puede crear un torrente dañino de llamas, hielo, rayos o corrosión.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pergamino polvoriento describe un hechizo que permite lanzar un barrido de proyectiles contra un único objetivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un legendario marinero aumaua recorrió todos los continentes en busca de aventuras y tesoros. En las Tierras Vivientes encontró el árbol más viejo del mundo, un ejemplar altísimo que llegaba hasta las nubes y cuyas ramas recorrían varias millas de distancia. En contra de las advertencias de su tripulación, cogió una rama para utilizarla de mástil en su barco. Meses después encontraron el barco roto y varado al norte de Aedyr. No había ni rastro de la tripulación. Lo único que quedó intacto fue el mástil, que se talló y se le añadió una hoja de espada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos pergaminos raídos describen un encantamiento que detendrá a un grupo de enemigos permitiendo al hechicero acabar con ellos sin trabas.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Mérito de los Traidores fue propiedad de un lord aedyrano llamado Ygendurl. Esta arma se ganó su nombre durante la Guerra del Desafío. Las tropas de Ygendurl, derribadas y diezmadas por las fuerzas de Hadret, sabían que estaban perdiendo la guerra. Ygendurl solicitó negociaciones y llegó a un acuerdo: sus soldados se pasarían al bando de Hadret a cambio de clemencia. Ygendurl entregó su arma y el resto de sus tropas a sus antiguos aliados, flanqueándolos mientras centraban su atención en Hadret. Desprevenidas, las fuerzas imperiales sufrieron terribles pérdidas durante el caos resultante.

A pesar de sus esfuerzos, ni Ygendurl ni sus tropas vivieron para poder ver el final de la guerra. No obstante, su infamia sobrevive y ninguno de los bandos del conflicto lo recuerda con cariño.</DefaultText>
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      <DefaultText>El hechizo escrito en este papel permite ayudar a tus aliados a purgar cualquier achaque antinatural o hechizos hostiles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque ningún hechizo puede llegar más allá del sudario y devolverles la vida a los compañeros caídos, este hechizo puede evitar que mueran ya que les devuelve a los incapacitados el vigor necesario para que se vuelvan a poner en pie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aflicciones de invierno</DefaultText>
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      <DefaultText>En un rincón oscuro de la Antigua Vailia, lejos de la influencia de la sociedad civil, se cuentan historias de una escuela construida para formar hechiceros en un ámbito de la magia olvidado hace mucho tiempo por el resto del mundo.

El gran maestro de la escuela era un mago elfo llamado Taluntain que se percató de la existencia de un problema creciente: el aura de la magia específica de la escuela era como una baliza para las criaturas repugnantes que rodeaban la zona. Los troles que merodeaban por ahí procedentes de ciénagas cercanas atacaban a menudo sus muros. El gran maestro decidió tomar medidas y, en su estudio, fabricó un báculo aterrador para incinerar a los troles.

Aunque en aquel momento aquello le pareció muy importante, el exigente y malhumorado Taluntain pronto se preocupó por otros usos que había descubierto para su báculo, como el castigo de los estudiantes díscolos, y esa sería su función principal durante los siguientes años.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llawran era un hechicero elfo que se ganaba la vida viajando de un pueblo a otro, utilizando su amplio repertorio de hechizos para entretener a los lugareños. Era un hombre tranquilo que solo llevaba su bastón consigo y que, siempre que podría, evitaba el enfrentamiento. Con los años, Llawran empezó a ser víctima de ladronzuelos que aprovechaban la distracción de sus representaciones para robarle equipamiento y dinero. Llawran decidió dotar a su bastón de un encantamiento que le confiriera gran velocidad y, a partir de entonces, sus actuaciones solían verse acompañadas de los gritos de sorpresa de los ladrones.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eismaar era un hechicero de la Gran Grieta Gélida. Con el tiempo fue desarrollando una obsesión por Rymrgand convencido de que, si pudiera ver los grandes uros con sus propios ojos, podría desvelar los misterios de la creación y de la destrucción. Recorrió el continente helado durante décadas llevando poco más que su lanza larga llamada Soporte del Caminante y su chaqueta de piel de foca, persiguiendo los rumores de las tribus glamfellenas y los vendavales gélidos que barrían los glaciares. 

Una tribu migratoria encontró el Soporte del Caminante y lo colocó en la nieve apuntando al cielo. No había ni rastro de Eismaar, pero cuenta la leyenda que encontró a Rymrgand y que ahora sigue la sombra de la poderosa bestia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sencillas solo en apariencia, las lanzas largas pueden ser un arma muy poderosa en las manos de un combatiente diestro. El portador puede aprovechar el alcance de la lanza larga para atacar al enemigo desde detrás de sus aliados.

Las lanzas largas también son habituales entre los xaurips, que tienden a decorarlas con cráneos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Destructor de voluntades</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pergamino permite conocer un hechizo que mejora la precisión de todos los aliados dentro del radio de alcance del hechizo. Hasta los nuevos reclutas pueden disparar con precisión contra el punto débil de su enemigo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este mecanismo permite lanzar una flecha a una posición designada. Un medio sencillo pero eficaz de disuadir a los intrusos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este báculo está coronado con una esfera verde esmeralda entre dos figuras en forma de ala. El bastón, largo y delgado, está chapado y reforzado con estructuras de oro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa rocía a sus víctimas con un chorro de agua supercaliente y provoca quemaduras de consideración.</DefaultText>
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      <DefaultText>Al activarse, esta trampa libera una serie de proyectiles arcanos hacia su víctima. Al impactar, los proyectiles buscan un segundo objetivo adicional, pero van perdiendo impulso con cada impacto consecutivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una trampa peligrosa tanto para su creador como para su víctima. Lanza un rayo poderoso que salta contra hasta seis enemigos cercanos, antes de perder fuerza y desaparecer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa produce cinco proyectiles de fuerza rápidos que se dirigen hacia la víctima. Estos proyectiles se desplazan con una potencia suficiente como para, además, generar una pequeña onda expansiva alrededor del objetivo que también impacta contra los que están alrededor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ligero y rápido, el florete es un arma precisa preferida por los duelistas urbanos. No es famoso por su poder, pero un experto combatiente puede confiar en su florete para lanzar ataques precisos.

Este florete está pulido con gran esmero. La empuñadura está rodeada de elaborados guardamanos y gavilanes dorados.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Restricción Comedida era el arma preferida de una noble dyriana, pero no se la veía a menudo en acción porque a su propietaria le preocupaban los modales y consideraba que las armas eran el último recurso para resolver cualquier conflicto; no obstante, no tenía problemas a la hora de desacreditar o ponerles trabas a quienes la molestaran. 

Pero
cuando su temperamento afloraba, el estoque era como una maldición para sus víctimas, ya que lo dominaba con la habilidad de un gran maestro y no permitía que se le escapara ninguno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cuento readcerano habla de un herrero que estaba recorriendo los bosques de camino a casa desde un aldea lejana. La rueda de su carromato se rompió y tuvo que acampar para repararla. Durante la noche, un grupo de stelgaers a la caza irrumpió en su campamento y él se escondió entre los árboles. Justo cuando una de las bestias percibió su olor, una delemgana salió de la arboleda y se colocó delante del herrero.

Los stelgaers perdieron interés y, cuando el herrero se hubo recuperado del pavor, le dio las gracias a la delemgana Vierina y le pidió que le dijera cómo podía agradecérselo. Tres veces le dijo ella que olvidara el incidente y retomara su camino pero, al ver el empeño del hombre, al final cedió. 

"Los enemigos invaden mi bosque", dijo ella. "Tráeme algo para defenderlo." El herrero juró que regresaría con un regalo digno de ella y se marchó. Semanas después, forjó una daga y la buscó por el bosque. Ella vio el regalo y sonrió con tristeza. 

"Es una idea muy noble, pero me temo que poco hará contra los enemigos que aparecen en mis tierras. Por favor, regresa a casa, te agradezco enormemente tus esfuerzos". Pero el herrero meneó la cabeza y, a pesar de las protestas de ella, prometió traerle un regalo adecuado.

Tras meses trabajando en la forja había fabricado varias hachas de batalla de calidad y le llevó a Vierina el mejor ejemplar. Pero su elegancia no bastó para ocultar el horror en su rostro. "¿No crees que mis enemigos se harán con el arma y la usarán contra mí y contra mi bosque? Por favor, regresa a tu pueblo y olvida este asunto." Pero, ignorando sus objeciones, él prometió volver a intentarlo.

El herrero dedicó un año entero a fabricar las cabezas de hacha más afiladas que nadie hubiera visto jamás. La gente acudía de todos los rincones a comprar las armas que él había creado, terminado y considerado indignas de Vierina. Y su reputación fue creciendo, igual que la aldea a su alrededor. Tras un año de trabajo regresó al bosque con la mejor lanza que nadie había visto jamás. Los terrenos parecían haberse reducido y encontrar el camino no resultaba fácil. Cuando por fin llegó, le mostró la lanza. "Un arma digna de ti", dijo. "Lo suficientemente larga para que nadie pueda arrebatártela".

Pero ella se alejó de la vara de madera. "No podría defenderme con los huesos de mis amigos los árboles. Te lo ruego: márchate y no vuelvas." Pero, a pesar de todo, él juró traerle un regalo final adecuado a sus necesidades.

Tras varios años de trabajo fabricó el mejor florete de la tierra, con un filo tan estrecho y fino como una hoja de pino. Mientras tanto, la venta de sus intentos frustrados le había convertido en un hombre rico y su pueblo se había convertido en una pequeña ciudad. Cuando regresó por última vez al bosque, apenas lo reconoció. El extenso bosque se había reducido a unos cuantos matorrales y Vierina había desaparecido. Regresó de nuevo a su forja y pasó el resto de sus días fabricando estoques para vengarse de los enemigos desconocidos de Vierina.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta variante de la popular trampa de flecha lanza un pequeño dardo contra el objetivo y provoca un daño proporcionalmente menor. A pesar de todo, el dardo puede resultar muy doloroso en la cabeza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa enciende una ráfaga de fuego de corto alcance en una única dirección. Gran efecto dramático pero poca duración.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una vez activada, esta trampa lanza un penacho de fuego esférico hacia un punto designado, donde estalla con una fuerza explosiva. A veces, la distancia que debe recorrer permite que los más ágiles logren esquivarla, pero no suele ser un problema habitual.</DefaultText>
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      <DefaultText>Al pisar el punto de activación de esta trampa, la desafortunada víctima es atacada por una gigantesca y brillante esquirla de hielo. Los que se encuentran en las proximidades tampoco salen ilesos, pues la esquirla emana un frío tan poderoso que genera un círculo de escarcha desde el punto de impacto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Masŵen Cas, una de los muchos esclavos orlanos liberados por los Tratados de los diez años, juró vengarse de quienes le habían hecho  daño a ella y a su gente, y reunió a un pequeño grupo de orlanos liberados para asaltar por la noche a conocidos traficantes de esclavos. Después se unió a las fuerzas del gréf para aplacar la Rebelión de los Barrileros, aunque de modo no oficial, y fue en este momento cuando adquirió una vara tallada con gran esmero del hogar de un acaudalado propietario de esclavos. 

Cada vez que Cas derribaba a un enemigo, hacía una muesca en la vara que empuñaba. Cuando se deshizo de ella, la vara tenía un largo patrón de cruces que muchos creyeron que formaba parte de su diseño original.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando comenzó el Legado de Waidwen, un clérigo de Berath, en Nueva Heomar, le pidió a su dios que acabara con la maldición de los nacimientos sin alma. Se arrodilló sobre el suelo de piedra de su templo y oró durante cinco días seguidos, renunciando a la comida, al agua y al sueño por respetar su vigilia. Durante la tarde del quinto día, cayó por agotamiento en un sueño profundo y soñó que la Dama Pálida le dijo que restableciera el ciclo devolviendo a él las almas de los vivos. Cuando despertó encontró junto a su mano un candelabro del templo grande pero sencillo.

Transformó el candelabro en un arma y merodeó por la ciudad asesinando a ancianos y enfermos en nombre de Berath. Cuando los muertos ya se contaban por docenas, se formó un grupo de hombres vengativos y afligidos para darle caza. Encontraron al clérigo en la puerta de su templo y lo atacaron con su propia arma, con la que le hicieron añicos el cráneo en medio de la calle. Varios transeúntes afirmaron ver a un enano anciano, cubierto con una capa y delgado hasta el límite, riendo en medio de las sombras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Buenaesperanza era una ciudad pequeña con un gran camposanto. Era un lugar tranquilo donde nada sucedía, hasta que alguien (o algo) empezó a matar el ganado, dejando por la noche cuerpos desmembrados y a medio comer que los granjeros encontraban por sus campos a la mañana siguiente. Convencidos de que aquello era cosa de los lobos o de los leones de la montaña, los habitantes prepararon turnos de vigilancia nocturna para detener a las bestias.

Durante una vigilia nocturna, la ciudad se despertó en medio de gritos de terror. Encontraron al granjero de guardia en medio de un campo, con un hombro sobre un tocón ensangrentado y con un terrible gul inclinado sobre él. El gul vio a la gente y huyó mientras seguía engullendo el brazo derecho del granjero.

Llevaron al granjero a su casa y el curandero hizo lo que pudo por reparar los daños. Cuando le preguntaron qué había sucedido, lo único que el granjero acertaba a decir era "Bello... bellísimo..." El gul pasó a ser conocido como Bello Bellísimo, y la gente se dispuso a buscar un arma para derrotarlo. Sus peticiones de ayuda fueron atendidas por un nigromante que tenía una costilla del gul transformada en vara.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una vez activada, esta poderosa trampa lanza una terrible maldición que petrifica a quienes se encuentran en su radio de alcance y los deja vulnerables a futuros ataques.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una mejora adicional sobre la popular trampa de dardo. Esta trampa lanza varios dardos en una zona provocando daño a todos los que se encuentran en ella.</DefaultText>
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      <DefaultText>En un monasterio sobre el lago Aguafresca en las laderas de la Ruta Calcárea, vivía una orden de monjes clandestina llamada los Mil Sueños. A través de una forma de meditación inducida por el dolor, estos monjes lograban recorrer sus vidas pasadas como si de sueños se tratara. Vagaban por estos recuerdos con la esperanza de comprender la identidad de su alma. Creían que, tras haber experimentado mil vidas, se podría conseguir una iluminación total.

La líder de la secta se llamaba Rî Golan, y tenía un alma antigua que decían había recorrido más vidas que ninguna otra. Pero, cuando llegó al final de sus vidas y vio que no le quedaban vidas por recorrer, descubrió que jamás lograría comprenderse completamente, y no había suficiente material para aprender. 

Incapaz de aceptar este destino tras sus interminables intentos, Rî Golan buscó un modo de apoderarse de las experiencias de los demás y alcanzar así mil vidas más. Canalizó su sed insaciable a través de su espada favorita y se convirtió en un instrumento de su voluntad. Con ella, se apoderó de muchas vidas a su alrededor. Cada gota de sangre en su hoja le aportaba una nueva experiencia, cada golpe mortal una nueva vida que reclamar. 

Cuando el resto del grupo Mil Sueños se enteró de sus actos, se unieron para hablar con Rî Golan a su regreso al templo. Al final, en medio de un patio de monjes asesinados, logró por fin comprender a su alma y dicen que, entre las múltiples experiencias contenidas en su espada, estaba la de la misma Rî Golan.

La hoja es un sencillo sable con una funda de cuero en el puño y una inserción de ébano en la empuñadura. La espada resulta caliente al tacto al derrotar a los enemigos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dicen que el sable Resolución se remonta a un antiguo linaje de guerreros anteriores a la formación del imperio Aedyr, aunque se ha discutido la legitimidad de esta afirmación. Lo que sí que se sabe es que el sable ha pasado por varias generaciones de condes del Bosque de Yen, y que los acompañó por mar durante la colonización del Bosque de Dyr. El sable era un símbolo de su noble linaje y se incluye en la mayoría de los retratos familiares formales. 

Fue el más joven del linaje quien decidió reparar el arma para que pudiera cumplir una función más que decorativa. La espada se volvió a forjar y se transformó en un arma que atacaba con contundencia, y el joven conde la empuñó durante sus esfuerzos por recuperar el torreón de Caed Nua, un baluarte tradicional del condado Bosque de Yen. La espada y su portador desaparecieron y jamás se volvió a saber de ellos. 

Se emprendieron varias misiones para recuperar el arma cuando estalló la Guerra del Desafío, pero ninguna tuvo éxito.</DefaultText>
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      <ID>1310</ID>
      <DefaultText>El sable ha supuesto un misterio durante siglos para historiadores y herreros. Se recuperó en unas ruinas engwithanas, pero casi todos los expertos coinciden en que era mucho más reciente que todos los artefactos procedentes de aquella civilización antigua. Pero nadie ha sabido explicar las runas de la hoja que son, indiscutiblemente, engwithanas. El único aspecto en el que todos coinciden es que se trata de un arma formidable y poco conocida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa lanza una nube de veneno virulento desde varias válvulas ocultas que daña considerablemente los pulmones de quien se encuentre en su radio de alcance.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa libera una nube de gas apestoso que hace enfermar a sus víctimas. Dicen que el humo nocivo puede llegar a arrancar la pintura  de los escudos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta popular trampa promete resultados dramáticos, pues genera una columna de fuego abrasador sobre un lugar designado. Aunque las víctimas se consideren abandonadas por los dioses, los mecanismos de esta trampa no son precisamente obra de fieles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa lanza un dardo envenenado a un único objetivo y le inyecta unas terribles toxinas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa genera una nube venenosa de sustancias químicas desde una válvula oculta debajo del mecanismo de activación, que afecta a todos los que se encuentren al alcance de la niebla tóxica.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Puitènte med Príncipi ("poder de príncipes") fue recuperado por un aventurero vailiano que estaba saqueando unas ruinas engwithanas. Cuando su grupo y él fueron acorralados por un clan de xaurips, puso a trabajar su nueva arma y los hizo caer de rodillas con los poderosos ataques del cetro. Mientras luchaban, su amigo se dio cuenta y exclamó: "¡Posee el poder de príncipes! ¡Se arrodillan ante ti!"</DefaultText>
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      <ID>1317</ID>
      <DefaultText>La trampa de lanza del sol es una de las preferidas por los eothasianos. Genera una poderosa lanza de luz pura y cegadora que ataca con fuerza letal. Los intrusos que no acaban empalados, se queman vivos por el calor producido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta trampa genera unas enredaderas mágicas que rápidamente envuelven las botas y piernas de quienes están sobre ella, dificultando el avance.</DefaultText>
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      <ID>1319</ID>
      <DefaultText>Este escudo parece haber formado parte, literalmente, del frontal de una alacena. Todavía tiene el anillo de tiro y las bandas cruzadas que refuerzan la superficie, lo que le da bastante peso cuando se lanza contra un enemigo. A pesar de su origen humilde, las muescas y cortes sobre la superficie del escudo indica que ha pasado por más de unas cuantas batallas en su tiempo y ha demostrado ofrecer una buena defensa, aunque da que pensar el hecho de que, en algún lugar, pueda haber una alacena sin defender.</DefaultText>
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      <DefaultText>En Confines de Bael, todo el mundo sabía que Gerun era un hombre gruñón con un gusto excesivo por la remolacha y muy poca paciencia para la charla. Nadie lo conocía como el matón aedyrano cuyos problemas pasados le habían obligado a empezar de nuevo en las colonias. 

Por eso, cuando los soldados aedyranos marcharon sobre Confines de Bael y comenzaron la Guerra del Desafío, todo el mundo se sorprendió cuando el viejo Gerun se unió a la defensas del pueblo con un escudo y una espada, marchó directo contra las fuerzas aedyranas y logró retenerlas como cualquiera de sus compañeros más jóvenes.</DefaultText>
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      <ID>1321</ID>
      <DefaultText>Este impresionante escudo grande ostenta un relieve de Dev Clef. Un importante punto de referencia glanfathano, Dev Clef fue el escenario de un brutal combate entre los glanfathanos y los dyrianos durante el tumultuoso período antes de que se firmaran los Tratados de los diez años. Los riscos y cuevas a lo largo de sus acantilados permitían a los glanfathanos ponerse fácilmente a cubierto, desde donde organizaban sus ataques contra las fuerzas dyrianas, y donde podían esconderse en cuanto surgiera una amenaza. Con esta ventaja natural, los glanfathanos lograron expulsar a los dyrianos de la región.</DefaultText>
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      <DefaultText>Espada del Claro</DefaultText>
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      <ID>1323</ID>
      <DefaultText>Esta espada resplandeciente ostenta una empuñadura en espiral de plata brillante. Unas runas brillan a lo largo de la hoja, atrapando la luz y reflejándola en áreas de color sobre el suelo. La hoja parece lo suficiente afilada para cortar un agujero en el mundo, y lleva una única muesca aberrante en un lateral que podría deberse a los años que pasó metida en el pedestal.</DefaultText>
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      <ID>1324</ID>
      <DefaultText>Palo</DefaultText>
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      <ID>1325</ID>
      <DefaultText>Este palo contundente tiene dos pequeños salientes extraños en un extremo que parecen la cruz de una espada. Sería un buen juguete para un niño, pero a ti no te sirve de mucho.</DefaultText>
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      <ID>1326</ID>
      <DefaultText>Ilfan Byrngar no era el soldado más experto. El pobre era bastante torpe y patoso. Consciente de sus limitaciones, su familia le encargó un escudo con una robustez y resistencia excepcionales esperando que, si él no podía acosar a sus enemigos con espadas, al menos podría evitar que le alcanzaran a él. 

Este escudo cumplió su función, pues lograba ocultar a Ilfan incluso cuando  acababa tumbado en el barro, por eso muchos enemigos acababan frustrados y buscaban nuevos objetivos.</DefaultText>
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      <ID>1327</ID>
      <DefaultText>Este casco maltrecho se utilizó en una de las batallas más sangrientas de la Guerra de la Roca Rota y después cayó en manos glanfathanas. Aunque en un principio el nombre del casco hacía referencia al blasón de su propietario original, hoy en día sirve para recordar el mar de cuerpos esparcidos por los campos del Bosque de Dyr. El casco mantiene sus tonos relucientes y el brillo carmesí sirve para distraer a los enemigos.</DefaultText>
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      <ID>1328</ID>
      <DefaultText>Encontrado en una de las primeras incursiones a las ruinas engwithanas de la Ruta Calcárea, el Scâth Gwannek ("escudo de invierno") le fue entregado al lord aedyrano thayn a cargo del fuerte Rompehuesos. Como ignoraba el poder del escudo y era demasiado orgulloso para confiar en un artefacto de las ruinas, el lord thayn lo colgó en las estancias del consejo del fuerte como símbolo del dominio de Aedyr sobre la Ruta Calcárea y su tribu autóctona: arbusto de piedra.</DefaultText>
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      <ID>1329</ID>
      <DefaultText>Los escudos medianos suponen una discreta mejora en protección, con una pequeña reducción en la precisión. Son los escudos más habituales en el Bosque de Dyr y pueden tener formas variadas.

Este escudo rugoso y desgastado fue utilizado por un xaurip.</DefaultText>
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      <ID>1330</ID>
      <DefaultText>Este pequeño escudo es bastante ligero y ha sido diseñado para ser utilizado con movimientos rápidos y dinámicos. A pesar de la calidad de su artesanía, era conocido por pertenecer a un luchador del foso, quien utilizaba el escudo con un peculiar estilo de lucha tipo baile que servía para que los ataques enemigos se volvieran contra ellos.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Pequeño salvador" es el apodo que se le puso a un guerrero orlano de la tribu Brújula Guiada, que defendía a glanfathanos y colonos durante la Guerra de la Roca Rota. Defendía la paz ante cualquiera que estuviera dispuesto a escuchar. Pocos lo hicieron, así que, de mala gana, se lanzó a incontables batallas, deteniendo a los agresores mientras los indefensos podían huir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este sencillo escudo de madera no desmerecería entre un montón de escudos de entrenamiento sobrantes. Está pintado de verde y lleva dos tiras de hierro negro delante formando una gran 'X'. Parece haber recibido más golpes de los necesarios y quizás lleve ya demasiado tiempo en circulación. Pero este escudo no tiene nada de ordinario: de hecho, tiene más de mil años y su conservación es un testamento a la trascendencia de su humilde creación.

El escudo perteneció originalmente a una de los miembros fundadores de los Darcozzi Paladini cuando esta no era más que escudero, hace miles de años en los días gloriosos de la Antigua Vailia. A medida que fue acumulando daños a consecuencia de las guerras y el clima, el escudo se convirtió en una extensión del ímpetu y la protección de la paladina, y también fue un símbolo que inspiró a quienes estaban a sus órdenes. Lo llevó en todas las batallas de su larga y destacada carrera y, aunque el nombre de la paladina sucumbió al paso del tiempo, el escudo sigue presente entre nosotros.

Dicen que el escudo era tan parcial hacia su maestra original que no permite ser tocado por nadie que no sea un paladín de convicciones similares y, en tiempos de necesidad, tiene la habilidad de acabar en manos de aquellos cuya alma refleja las grandes cualidades de la fundadora de Darcozzi.</DefaultText>
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      <DefaultText>Robado de la mesa de la matrona ogra Sura por Ferron Dulca después de que se infiltrara en su recinto para asesinarla, el plato de la cena de Sura se convirtió en una broma habitual del asesino. En el momento de su triunfo, Ferron sacó el plato de hierro de debajo de la cabeza sin vida de la matrona y lo sujetó como si fuera un escudo. Pensó que su gesto era de lo más ocurrente, así que llevó el plato y otros utensilios de la mesa de Sura a un herrero local para que le fabricaran un escudo. 

Las hojas afiladas que salían del frontal del escudo demostraron ser un estupendo elemento disuasorio contra enemigos a corta distancia, así que Ferron decidió usarlo con regularidad... hasta que perdió su escudo, su brazo y su vida a manos de la hija de Sura.</DefaultText>
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      <ID>1334</ID>
      <DefaultText>Se han encontrado lanzas como esta repartidas por todo el Límite Oriental, desenterradas por las excavaciones o por lluvias torrenciales. Se cree que eran el arma preferida de un estado militar derrocado, aunque su origen todavía no se ha identificado con ninguna cultura ni período específico. 

Suelen venderse caras en el mercado negro por sus peculiares características: ligeras pero resistentes y con puntas que no parecen haber sufrido el largo paso de los años. Son populares entre los soldados por la rapidez con que lanzan el ataque. Las dos cuencas que lleva talladas hacen que esta lanza sea única y hacen pensar que, en algún momento, tuviera algún significado especial.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un druida aptapo de Ethik Nôl estaba tan fascinado con el proceso de la muerte que renunció a los sacrificios tradicionales y decidió dedicarse a la caza, matando bestias del bosque con una lanza conocida como Delem Raŵdha ("hoja roja"). Encontró sentido al derramamiento y goteo de sangre y creía que Berath, normalmente en silencio, hablaba a los mortales a través de estos patrones.</DefaultText>
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      <ID>1336</ID>
      <DefaultText>Ningún combatiente lograba olvidar jamás la visión de Ritezzi en el campo de batalla. Robusto y bajo incluso para ser un orlano, Ritezzi insistía en utilizar una lanza en lugar de cualquier otra arma que se le ofreciera. Para frecuente sorpresa de sus camaradas, Ritezzi demostró ser una fuerza imparable en el campo de batalla. Aunque los enemigos fueran muy superiores, Ritezzi lograba derribar a sus rivales con una facilidad casi cómica, saltando grandes alturas para atacar a sus enemigos con una fuerza aplastante. Siempre que Ritezzi estaba a punto de ver el fin, el orlano sacaba fuerzas adicionales y luchaba con una convicción renovada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las lanzas no son tan grandes como sus parientes a dos manos, pero son más sencillas de maniobrar y se pueden usar con un escudo. Incluso al agarrarlas con una mano, las lanzas pueden provocar feroces impactos con gran precisión.

Esta tosca lanza está decorada con plumas y cuentas.</DefaultText>
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      <ID>1338</ID>
      <DefaultText>Lanza de escaramuzador xaurip</DefaultText>
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      <DefaultText>Instigador</DefaultText>
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      <ID>1340</ID>
      <DefaultText>La gran espada es famosa por su capacidad de provocar heridas mortales incluso a bestias terribles. Aunque se trata de un arma relativamente lenta y necesita el uso de ambas manos, resulta realmente devastadora en manos de un guerrero hábil.

Dotada de una magia poderosa, la hoja de esta espada parece una larga lengua de fuego.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza espiritual de Citzal</DefaultText>
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      <DefaultText>Las picas son, probablemente, las armas más largas de uso común de soldados y aventureros en el Bosque de Dyr. Las picas, poderosas armas perforadoras a dos manos, tienen la ventaja que ofrece su largo alcance, lo que permite atacar a enemigos desde detrás de los aliados.

Esta pica centellea por su magia. Emite un zumbido en tu mano y la punta tiembla cuando se acerca a la esencia de tus enemigos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza larga parasitaria de Concelhaut</DefaultText>
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      <ID>1344</ID>
      <DefaultText>Sencillas solo en apariencia, las lanzas largas pueden ser un arma muy poderosa en las manos de un combatiente diestro. El portador puede aprovechar el alcance de la lanza larga para atacar al enemigo desde detrás de sus aliados.

Este báculo negro parece succionar la luz y la energía del aire de alrededor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Plagas menores de Kalakoth: abrasión</DefaultText>
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      <ID>1346</ID>
      <DefaultText>Como los accesorios mágicos suelen carecer de un poder palpable en comparación con los arcos, las ballestas y las armas de fuego, el poder penetrante de las varitas ayuda a los hechiceros a enfrentarse con más facilidad a rivales con armadura. Las varitas se diferencian fácilmente de los cetros por sus puntas estrechas.

Casi caliente al tacto, esta varita lanza bolas de fuego. Está ennegrecida y chamuscada y le sale humo de la punta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cráneo podrido</DefaultText>
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      <DefaultText>Plagas menores de Kalakoth: corrosión</DefaultText>
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      <DefaultText>Como los accesorios mágicos suelen carecer de un poder palpable en comparación con los arcos, las ballestas y las armas de fuego, el poder penetrante de las varitas ayuda a los hechiceros a enfrentarse con más facilidad a rivales con armadura. Las varitas se diferencian fácilmente de los cetros por sus puntas estrechas.

Una empalagosa neblina negra emerge de la punta de esta varita. Lanza un ácido corrosivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Plagas menores de Kalakoth: congelación</DefaultText>
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      <DefaultText>Como los accesorios mágicos suelen carecer de un poder palpable en comparación con los arcos, las ballestas y las armas de fuego, el poder penetrante de las varitas ayuda a los hechiceros a enfrentarse con más facilidad a rivales con armadura. Las varitas se diferencian fácilmente de los cetros por sus puntas estrechas.

Esta varita lleva cristales de hielo y produce un gélido brillo azul. Lanza energía de congelación.</DefaultText>
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      <DefaultText>Plagas menores de Kalakoth: descarga</DefaultText>
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      <DefaultText>Como los accesorios mágicos suelen carecer de un poder palpable en comparación con los arcos, las ballestas y las armas de fuego, el poder penetrante de las varitas ayuda a los hechiceros a enfrentarse con más facilidad a rivales con armadura. Las varitas se diferencian fácilmente de los cetros por sus puntas estrechas.

Esta varita chisporrotea por la electricidad y puede lanzar rayos chispeantes contra los enemigos.</DefaultText>
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      <ID>1354</ID>
      <DefaultText>La Guerra de los Árboles Negros causó penurias y sufrimiento a muchos glanfathanos, pero se resarció más con las órdenes druidas, que se vieron obligadas a soportar no solo la muerte de muchos familiares y amigos, sino también la destrucción de las tierras que adoraban por encima de todo. Entre ellos estaba Azureith, un joven ovate. 

Profundamente afectado por el uso de los elementos para volver la naturaleza en contra de los habitantes de Eir Glanfath, se preguntaba si esto significaba el final de su gente. Y así, Azureith comenzó a recorrer los interminables caminos de bosques quemados en busca de algo, cualquier indicio de esperanza. Y lo encontró en un viejo árbol de palo fierro, grueso y nudoso con unas raíces que recorrían sinuosamente el suelo, como si se hubieran tejido sobre él. Estaba ahí, como siempre, aunque ahora con un lateral del tronco chamuscado, mientras todo a su alrededor había sido incinerado por los soldados del Bosque de Dyr, dejando un páramo de miles de acres en cualquier dirección.

Azureith arrancó una única rama del viejo árbol (eso sí, expresando su profunda gratitud). Azureith, experto artesano orgánico, modeló la rama para crear una espada que estaría a la altura de cualquier arma de forja. La dotó de la fuerza de los elementos, juró nunca más estar a su merced y decidió que, si el árbol podía resistir, él también lo haría.

En sus manos, la espada encontraba el camino hasta el corazón de muchos soldados que se colocaban en el límite de los bosques con antorchas y barriles de alquitrán, cuando la guerra tocó a su fin, había logrado salvar muchos bosques de las llamas.

Al final de su vida, Azureith peregrinó por última vez para ver el viejo árbol de palo fierro, que seguía en pie, y colocó un cuchillo a sus pies para que lo cogiera alguien que necesitara inspiración en momentos difíciles. De camino tuvo el placer de ver que, debajo de las cenizas que cubrían el suelo del bosque, había empezado a nacer nueva vida.

El estilete de Azureith es diferente, pues el arma entera, incluso la hoja, es de una madera oscura con un tono entre rojo y marrón. La magia utilizada en su creación fortaleció y protegió la madera, evitando que se astillara o se doblara. Ramas y hojas color verde oscuro brotan de ella y se envuelven alrededor de la empuñadura.</DefaultText>
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      <ID>1355</ID>
      <DefaultText>Oidhreacht perteneció a un prominente instructor militar de la capital de Aedyr. El instructor era un cifrador cuyos dones no eran aprovechados por su imperio, y se sentía frustrado ante la incapacidad de sus superiores de ver el potencial de los cifradores para participar en misiones clave que ninguna otra fuerza podía llevar a cabo. Empezó a hacer pública su opinión y, con el tiempo, se fue volviendo más subversivo y radical, hasta que al final fue acusado de traición por sus actividades no autorizadas.

Pero el agente y el equipo que fueron a detenerlo subestimaron su poder y, armado solo con esta hoja y los talentos de su mente, asesinó a sus perseguidores. Huyó de la ciudad y adoptó la vida de un duelista, obsesionado con demostrar su potencial a cualquiera que osara cuestionarlo. Al final su vida acabó como suelen acabar las vidas de los duelistas, y el potencial del que tanto hablaba no pasó de ser un sueño.

El cuchillo todavía lleva su marca psíquica y el que lo utiliza a menudo revive las maniobras realizadas por su propietario original para asestarle al enemigo el golpe mortal. Algunos lo consideran una maldición pero muchos opinan que es una ventaja y aprovechan estas experiencias para sacarle el máximo potencial a este cuchillo.

Si no fuera por el desgaste del pomo y la empuñadura, el Oidhreacht parecería nuevo, pues el filo está perfectamente biselado y pulido, sin muescas de ningún tipo.</DefaultText>
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      <ID>1356</ID>
      <DefaultText>Una cazadora naasitaqi estaba buscando presas con las otras mujeres de su tribu cuando una terrible ventisca la separó del resto del grupo. Muerta de hambre y prácticamente cegada por la nieva, se comió el cuero de sus guantes para llenarse el estómago mientras iba en busca de alimentos. Cuando empezaban a flaquearle las fuerzas encontró el cadáver de un caribú, congelado y medio comido por los zorros árticos. Comió lo que pudo y agotada, cayó en un profundo sueño. 

Cuando despertó vio que tenía los dedos de la mano izquierda entumecidos. Mientras regresaba en dirección a su pueblo, vio como el entumecimiento se extendía por los nudillos y al resto de la mano. Decidida a no dejarse vencer, cogió su estilete y se cortó la mano a la altura de la muñeca.</DefaultText>
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      <ID>1357</ID>
      <DefaultText>El Fin de la Miseria fue forjado y encantado a petición de un asesino de poca monta, y marcó el comienzo de su exitosa y lucrativa carrera como asesino a sueldo. Se decía que la hoja pulida atravesaba con tanta facilidad y eficacia la columna de un hombre dormido que este pasaba a una nueva vida sin ser consciente de ello. El feliz asesino todavía tendría el estilete en su poder si no fuera por una teja suelta en el tejado de la casa de su último objetivo. Una caída de nueve metros y una calle empedrada marcaron el final de su ilustre carrera.</DefaultText>
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      <DefaultText>El sello de intaglio de Lord Reymont, con sus iniciales y el escudo familiar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un hombre recorrió una vez las Tierras Vivientes en busca de aventuras. Aunque pocos sabían su nombre, todos lo reconocían por su espada, un arma elegante con una cabeza de león en el pomo y una cruz con forma de garras, y por el gato que siempre seguía sus pasos. Algunos creían que el gato era el compañero del caballero, mientras otros afirmaban que era una druida que había sufrido un cambio espiritual y que había forjado la espada del caballero con una parte de su esencia. Decían que la espada, larga y fina, podía cortar el alma de los enemigos del caballero.</DefaultText>
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      <ID>1360</ID>
      <DefaultText>Las espadas, sean de filo sencillo o doble, son siempre armas de filo recto que se manejan con una sola mano y que pueden utilizarse para cortar o estocar al enemigo. En determinadas circunstancias las espadas carecen del poder de tajo crudo de los sables, pero son más flexibles frente a diferentes tipos de armadura.

La empuñadura de esta espada está decorada en oro y lleva pequeños rubíes incrustados. En el pomo aparece el emblema de los Caballeros del Crisol.</DefaultText>
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      <ID>1361</ID>
      <DefaultText>Las espadas, sean de filo sencillo o doble, son siempre armas de filo recto que se manejan con una sola mano y que pueden utilizarse para cortar o estocar al enemigo. En determinadas circunstancias las espadas carecen del poder de tajo crudo de los sables, pero son más flexibles frente a diferentes tipos de armadura.</DefaultText>
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      <ID>1362</ID>
      <DefaultText>Esta hoja es un regalo entregado a un joven soldado antes de que partiera a luchar en la Guerra de los Árboles Negros, y recibe su nombre por los esfuerzos de su portador. La espada dorada era habitual en el campo de batalla, y el soldado la sujetaba en alto cuando localizaba un objetivo. Sus compañeros rodeaban al enemigo y lograban la victoria una y otra vez. 

La espada tenía tal poder sobre la moral de las tropas que cuando el soldado estaba a punto de sucumbir a una lluvia de flechas glanfathanas, un comandante frustrado ordenó la retirada rápida y decidió que debían darle un nuevo nombre a la espada pues, al parecer, era lo que determinaba si lograban una victoria o una derrota.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una leyenda de las Tierras Vivientes habla de un jardín maravilloso y peligroso vigilado por cuatro guardianes: Viento del Norte, Vendaval del Sur, Sol del Oeste y Luna del Este. Para proteger el jardín contra quien osara atentar contra sus maravillas, y para proteger también a los desafortunados caminantes de las bestias voraces y las plantas carnívoras del jardín, los guardianes desviaban a los viajeros con sus respectivos poderes: sacudidas de vientos glaciales, luz penetrante y la oscuridad de la noche. Cada estación, tres montaban guardia mientras el otro guardián descansaba. 

Dicen que Viento del Norte dejaba su espada clavada en las nieves montañosas cada año, durante su descanso otoñal.</DefaultText>
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      <ID>1364</ID>
      <DefaultText>Cgadob era hechicero y fabricante de varitas. Aunque era brillante, tenía dificultades para vender su trabajo por las numerosas excentricidades, entre ellas la de haber jurado nunca fabricar dos varitas del mismo color. La varita color avellana fue una de sus creaciones más poderosas. Lamentablemente, como todo lo que creaba, era única y exclusiva.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una vieja leyenda glanfathana habla de una joven que amaba a un caminante procedente de tierras lejanas. Pasado un tiempo, el caminante hubo de regresar a su tierra, pero prometió regresar. Pasaron los años y la joven no tuvo noticias de su amado, por lo que cayó en una depresión y dejó de comer y de hablar. Incluso en pleno invierno se negó a perder la esperanza, vigilando la posible llegada de su amado junto a la orilla donde lo había visto por primera vez. Al final sucumbió al dolor: su corazón se congeló en el momento de su muerte y las lágrimas se congelaron sobre sus mejillas. 

Su familia, desolada, la enterró en un claro cercano y un olmo extraño creció desde su tumba. Tenía la corteza blanca como la nieve y las hojas azules, heladas al tacto. Nunca perdía el follaje en invierno y soportaba las temperaturas más extremas. 

Dicen que esta varita ha sido creada con la madera de ese olmo, pues también desprende el frío de un corazón roto.</DefaultText>
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      <DefaultText>El clan enano de Langmyhr habitaba en las tierras salvajes de Naasitaq, cazando y sobreviviendo explotando las duras tierras. Los veranos eran cortos y los inviernos difíciles, pero el invierno del año 2562 AI fue uno de los más arduos en la larga historia de la tribu. Una imponente pantera de las nieves se había establecido en un territorio cercano e impedía que la caza, asustada, se acercara al pueblo. Por Fonauton, los cazadores regresaban con apenas unos conejos y el invierno se les echaba encima. Una docena de los mejores cazadores salieron a cruzar la tundra, decididos a cazar al gran gato.

Pero el animal era más astuto de lo que esperaban y, cuando llegó Inivèrno, la mitad de los cazadores y la mayoría de sus zorros de caza habían sido asesinados por la pantera, que salía ilesa de los enfrentamientos. Desesperada y furiosa, una cazadora fabricó un arco con los huesos de su zorro muerto. Ante la mirada de sus compañeros, toda su ira se iba canalizando en el arma mientras la tallaba y la modelaba. Cuando hubo completado su trabajo, se fue a buscar la guarida de la bestia. Después de matarla decoró su arco con su dentadura para recordarle la hazaña y la larga y trágica cacería.

Ahora, negro y desgastado por el tiempo, este arco sigue siendo un arma digna de admiración. Lleva incrustados los dientes de un gato grande y marcas curvas formando espirales.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Perforanubes, terror del Gran Mar Oriental, era el arma de un famoso invasor marino que decía estar bendecido por la mismísima Ondra. Llevaba a cabo sus incursiones al comienzo de una tormenta, y la gente temía el cielo encapotado como presagio de su llegada y de las tormentas esperadas. La fuerza tras sus disparos empujaba sus flechas más allá de las nubes, y se dice que regresaban al mar con el poder que encontraban al otro lado, arremetiendo contra todo con la fuerza de un rayo.</DefaultText>
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      <ID>1368</ID>
      <DefaultText>El pueblo glanfathano de Godagh estaba rodeado de llanuras boscosas que fueron un campo de batalla clave durante la Guerra de los Árboles Negros. Los pocos supervivientes de la masacre que se produjo ahí recuerdan a un único arquero glanfathano lanzando lluvias de flechas sobre las fuerzas del duque, reteniéndolas mientras huían los habitantes de Godagh. Mientras las llamas barrían los campos y llegaban a los árboles, las flechas seguían volando por debajo de la manta de humo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Por toda Eora circularon historias sobre armas famosas fabricadas con piedras que caían del cielo. Aunque entonces se creía que eran regalos de los dioses (y todavía se las considera así), ahora se sabe que las piedras eran meteoritos. A pesar de todo, los objetos fabricados con ellas se consideran muy valiosos. 

La Estrella Destructora era un martillo forjado a partir de un bloque sólido de palasita que fue descubierto por uno de los seguidores de Eothas poco después de que San Waidwen se alzara al poder en Readceras. Fue convertido en un arma que transportaban al frente del ejército readcerano durante la marcha de Waidwen sobre el Bosque de Dyr. Se cree que se perdió en la ciudadela del Martillo Divino.

La cabeza del martillo está hecha de hierro y níquel, con cristales amarillos y naranjas incrustados. Se sujeta por una banda de bronce unida a unos anillos tintineantes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Forjado por un maestro herrero de los Caballeros del Crisol, el Godansthunyr ("tormenta de los dioses") se utilizó mucho durante la Guerra del Desafío. Dedicado a Abydon y grabado con su sello sagrado, el martillo tenía un poder devastador y podía dejar a los enemigos sin sentido de un solo golpe. En el grueso de la batalla, los guerreros decían escuchar explosiones tormentosas y veían cegadores destellos de luz. Muchos creían que los dioses no aprobaban el combate y estaban expresando su desagrado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una invasora aumaua del archipiélago Llama Extinguida utilizó una vez esta arma para atacar barcos enemigos. Tras el abordaje, ella se lanzó hacia el capitán enemigo mientras su tribulación aseguraba la embarcación. Hicieron falta los esfuerzos coordinados de tres grupos de asalto enemigos para, por fin, acabar con su dominio sobre las islas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave de hierro con rayas rojas y acumulaciones de óxido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Como los accesorios mágicos suelen carecer de un poder palpable en comparación con los arcos, las ballestas y las armas de fuego, el poder penetrante de las varitas ayuda a los hechiceros a enfrentarse con más facilidad a rivales con armadura. Las varitas se diferencian fácilmente de los cetros por sus puntas estrechas.

Esta varita lleva grabados cráneos sonrientes. Produce un aroma apestoso a podrido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se dice que las botas Suspiro del Felino fueron creadas originalmente por los guardianes de la piedra, una tribu formada mayoritariamente por elfos y algunos de los mejores cazadores de Eir Glanfath. Las mentes siniestras tardaron poco tiempo en comprender el potencial de las botas.

Las botas desaparecieron y nadie volvió a verlas durante años. Una proscrita elfa llamada Tahlvia se encontró las botas Suspiro del Felino en Buenaesperanza y las "liberó" de su propietario. Pero el destino quiso que Tahlvia perdiera las botas en algún lugar entre las montañas de la Ruta Calcárea.

Estas botas llegan hasta la rodilla y están hechas de un cuero blando teñido de un tono oscuro entre azul y violeta. Tiene unos botones de latón en el lateral exterior.</DefaultText>
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      <DefaultText>Malina era hija de unos viajeros glamfellenos del Bosque de Dyr, pero regresó al pueblo de sus antepasados en la Gran Grieta Gélida tras la muerte de sus padres. Cuando un clan migratorio se detuvo en su pueblo, el hijo mayor intentó deshonrarla y ella lo dejó ciego con una antorcha. Como sabía que el joven juntaría a sus amigos para buscarla y que su pueblo apenas podía protegerla, Malina huyó, pero se perdió en medio de una tormenta de nieve. 

Asustada, hambrienta y sabiendo que sus perseguidores no andaban lejos, encontró un estanque con forma de pezuña gigante y lleno de un líquido que brillaba como el hielo. Tras encomendarse a Rymrgand, metió las botas en el estanque; la extraña sustancia las empapó con una magia que aceleró su huida y borró sus huellas.

 Malina viajó a Eir Glanfath dos meses después para iniciar una nueva vida, pero murió a manos de un brîshalgwin orlano en la Guerra de los Árboles Negros.

Las botas están hechas de un cuero rugoso con un tono entre rojo y marrón. La parte izquierda de la bota izquierda está decorada con la imagen de una morsa.</DefaultText>
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      <ID>1378</ID>
      <DefaultText>Las botas se utilizan por comodidad y por estilo. La mayoría son de cuero y se pueden fabricar a medida para diferentes terreros o fines. Los soldados y los exploradores prefieren las botas robustas de suela gruesa, mientras que a los proscritos y a los ladrones les gusta el calzado de suela blanda, que les permite desplazarse rápida y sigilosamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las botas se utilizan por comodidad y por estilo. La mayoría son de cuero y se pueden fabricar a medida para diferentes terreros o fines. Los soldados y los exploradores prefieren las botas robustas de suela gruesa, mientras que a los proscritos y a los ladrones les gusta el calzado de suela blanda, que les permite desplazarse rápida y sigilosamente.

Estas botas forradas de piel las suelen llevar los cazadores naasitaqi cuando persiguen a sus presas por la tundra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas cómodas botas ajustadas son perfectas para recorrer terrenos peligrosos. Modeladas siguiendo el diseño de la tribu de las grullas pescadoras de Thein Bog, estas botas suelen fabricarse en Madsdam y en los Confines de Bael para recorrer las ciénagas. Como los caminos de las Repúblicas Vailianas son cada vez más importantes para el comercio y el transporte, estas botas han ido mejorando su estilo y creciendo en popularidad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas botas fueron creadas en una aldea de las Tierras Vivientes que limita con una ciénaga tóxica que suele estar plagada de hierbas venenosas. Aunque las suelas duras han soportado años de uso, hay indicios de desgaste en el borde del cuero. Dicen que parte del veneno se ha esparcido por las botas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las botas se utilizan por comodidad y por estilo. La mayoría son de cuero y se pueden fabricar a medida para diferentes terreros o fines. Los soldados y los exploradores prefieren las botas robustas de suela gruesa, mientras que a los proscritos y a los ladrones les gusta el calzado de suela blanda, que les permite desplazarse rápida y sigilosamente.

Estas botas las utilizan los cazadores y guerreros glanfathanos para perseguir a sus presas y a sus enemigos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un nigromante vailiano, harto de la despreciable reputación de su profesión, decidió crear estas botas para ayudar a aventureros a las puertas de la muerte. En contra de lo que dice la superstición, estas botas no contienen las almas de las víctimas y los enemigos del nigromante. 

En realidad, lo que hizo fue aprovechar la misma investigación que sus compañeros habían utilizado para preservar la esencia en carnes y huesos necróticos, y dotó a estas botas de una magia que refuerza la vitalidad de su portador durante unos segundos más. Aunque el tiempo extra no suele bastar para ganar una batalla, ha servido en más de una ocasión para que un afortunado aventurero busque una cura de emergencia en lugar de caer al suelo inconsciente.</DefaultText>
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      <ID>1385</ID>
      <DefaultText>Estas botas llevan el sol naciente de Eothas y las llevó por primera vez un soldado de infantería del ejército de San Waidwen. La hija de unos cultivadores de vorlas pobres había estado toda la vida débil y enferma. Pero su devoción hacia Eothas era tal que, cuando el ejército readcerano marchó sobre el Bosque de Dyr, decidió unirse a ellos en contra de las advertencias de su familia, y viajó sola todo el camino hasta la Ruta Calcárea. 

Cuando por fin llegó al campamento del ejército, se cuenta que el mismísimo San Waidwen salió para saludar a la joven y bendijo su coraje y su resistencia. Se inscribió en sus botas el emblema del ejército y continuó con las tropas a través de las montañas. 

Pero desapareció tras la detonación del Martillo Divino. Los historiadores y los estudiosos del folclore no se ponen de acuerdo sobre si murió en la explosión, si permaneció en el Bosque de Dyr o si le sucedió otra cosa en el camino de vuelta a Readceras, pero las botas permanecieron. Los devotos de Eothas mantienen que ascendió con el dios al final de la guerra, dejando solo el calzado que con tanta fidelidad la había servido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una oficial de los Darcozzi Paladini de la Antigua Vailia fue la primera en llevar estas botas. Se decía que quienes estaban a sus órdenes reconocían su sonido al acercarse y se ponían algo más firmes en su presencia. Era famosa en la orden por su liderazgo inspirador.</DefaultText>
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      <DefaultText>La sacerdotisa que llevó estas botas por primera vez era devota de Berath, y su fe era tan firme que evitaba el uso de pociones y hechizos sanadores en combate. Ella creía que Berath la salvaría hasta el fin de su ciclo, momento en el cual el dios de la vida y la muerte se llevaría su alma.

Otros miembros de la orden se burlaban de su insensatez, pero lo cierto que nunca fue derribada en combate. Las matanzas más terribles de sus enemigos solo sirvieron para revitalizarla. Murió mientras dormía a una edad muy avanzada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave está agujereada y desgastada, y se ha puesto verde con el paso del tiempo. Pertenece a Lumdala, líder de Deleite Estelar.</DefaultText>
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      <DefaultText>La superficie pulida de esta ornamentada llave está deslustrada por el aire del mar y el uso constante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave pesada de hierro propiedad de Helig.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una sencilla llave de hierro sin adorno alguno.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave de plata ornamentada tiene el sello de la casa de Lord Reymont grabado en el mango.</DefaultText>
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      <DefaultText>En la cabeza de esta llave brillante y pulida hay un pequeño relieve de un sabueso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave tiene espirales decorativas en el arco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave de bronce pesa muchísimo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los guantes, guanteletes y los brazales ofrecen ventajas variadas. Algunos proporcionan protección en combate, y muchos tienen propiedades mágicas que ayudan a su portador de diferentes maneras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando el esposo y los hijos de Elayna Skycleaver fueron capturados por Terwyn Corazón de Ébano, ella y sus tropas asediaron su castillo con la esperanza de negociar el regreso de su familia. Pero, en lugar de eso, Terwyn hizo que los empalaran en sus almenas mientras Elayna observaba desde abajo. 

Al presenciar tal atrocidad, Elayna abandonó todo pensamiento racional y echó a correr, gritando, hacia el castillo de Terwyn, primero presa de la angustia y después de la ira. Para sorpresa de todos los presentes, Elayna dejó de gritar de repente y ardió en llamas, supuestamente tocada por la mismísima Magran. Los soldados de Terwyn lanzaron sus flechas, pero Elayna ni siquiera se inmutó. Chocó contra los portones del castillo como un ariete, cargando y derribando a los soldados de Terwyn. Los que quedaban lanzaron a su señor a su paso, desesperados por huir de la furia de aquella mujer. Sus llamas lo engulleron. Nadie sabe si el aullido fantasmal que se escuchó provino de él o de ella pero, en pocos minutos, los dos se habían convertido en ceniza y solo quedaron estos brazales.

Estos brazales están hechos de bronce cubierto por una pátina verde oscuro. En el metal hay grabada una imagen de una forma humana delgada y engullida por las llamas. Por extraño que parezca, esa forma humana no tiene cabeza, solo dos esferas azules donde deberían estar los ojos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un afortunado granjero llamado Gyrges encontró estos guantes de camino a los Confines de Bael. Ansiaba la riqueza de sus vecinos y descubrió que los guantes le permitían robar todo lo que deseara. Con el tiempo descubrieron sus fechorías y huyó de la ciudad perseguido por la gente.

Preso del pánico, Gyrges corrió a la ciénaga de Bael, pero sus perseguidores lograron seguirle la pista. Un arquero le disparó cuando intentaba cruzar el río Bael. Cuando sacaron el cuerpo de Gyrges del agua, enviaron sus guantes a las autoridades de la Bahía del Desafío para que los guardaran a buen recaudo. Pero un hábil ladrón consiguió robar los guantes y, prudentemente, desapareció sin dejar rastro.

Este par de guantes de suave terciopelo llevan bordados crípticos. Una esfera que parece tanto el sol como un ojo abierto decora el guante derecho, mientras que el izquierdo muestra algo que podría ser una luna creciente o un ojo cerrado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los guantes de piel de conejo llevan cientos de años apareciendo en las fábulas aedyranas y en los cuentos infantiles, normalmente en forma de regalos a personas dotadas de una virtud específica. 
 
Los guantes aparecieron por primera vez en un cuento sobre una niña que, en medio de una hambruna, le dio un trozo de fruta a un anciana. La anciana le entregó a la niña unos guantes de piel de conejo y, aunque era verano, ella los aceptó encantada. Se los puso y logró encontrar comida suficiente para alimentar a su familia. Después, tras varias breves temporadas, se convirtió en una hábil cazadora. 

En otras historias los guantes son entregados a guerreros valientes, sirvientes diligentes y tenderos honestos. La última historia que menciona los guantes es la del famoso ladrón Sanduran, quien los perdió cuando le robó una manzana a un anciano arrugado.

Aunque los guantes parecen estar formados por retales de piel de diferentes conejos, no se percibe ninguna costura entre los fragmentos de diferentes colores. Son suaves y cómodos pero, al meter las manos, notas que tus dedos se mantienen ágiles y veloces. Una pata de conejo cuelga del guante izquierdo y su calor natural indica la presencia de esencia.</DefaultText>
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      <ID>1400</ID>
      <DefaultText>Estos brazales están hechos de una tira de bronce enrollada. Aunque están deslustrados y desgastados hasta el punto de haber perdido su utilidad, brillan con una suave luz violeta.

Algunos de los muchos experimentos de los antiguos engwithanos imbuían el equipamiento con esencia de alma. Los patrones tallados en estos brazales indican que originalmente formaban parte de una armadura de anímata. Pero entre los fragmentos de esencia de su interior detectas no solo la energía concentrada de un anímata sino también la esencia del cifrador élfico que creó los brazales e intentó mejorarlos con un fragmento de su propia alma.</DefaultText>
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      <ID>1401</ID>
      <DefaultText>Una monje de la Abadía de la Rueda Tornadiza dominó el sufrimiento a base de poner su cuerpo al límite todos los días. Su disciplina era tal que su sensibilidad al dolor (y su capacidad de redirigirlo) alcanzaron niveles hasta entonces desconocidos en su orden. Tras su muerte en una batalla, los miembros de la abadía colocaron las vendas ensangrentadas de sus manos en un lugar de honor de su Gran Salón. Un ladrón desconocido robó las vendas y otras reliquias en el año 2802 AI. Desde entonces, las vendas han ido pasando de unos monjes a otros de diferentes órdenes.</DefaultText>
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      <ID>1402</ID>
      <DefaultText>Estos guantes están hechos de un cuero grueso e ignífugo que puede proteger las manos de su portador del calor de la forja. Son cálidos al tacto.

Estos pertenecieron a un herrero del archipiélago Llama Extinguida. Su habilidad atrajo a muchos clientes a su tienda, pero gran parte de ellos eran piratas y delincuentes, que muchas veces le robaban sus productos de calidad. Encantó sus guantes de forja con hechizos para asegurarse de que los ladrones nunca lo pillaran indefenso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una vez hubo una asesina de Selona a la que le fue tan bien su trabajo que dejó de interesarle el dinero. Tras años de rentables contratos había acumulado todo el dinero que necesitaba pero, tras pasar su mejor momento en la vida, empezó a preocuparse por el declive de sus habilidades. 

Entrenó y practicó, pero cada año sus movimientos eran más lentos y sus manos un poco más débiles. Y, mientras trataba frenéticamente de perfeccionar sus decadentes habilidades, sus rivales y pupilos habían empezado a suplantarla.

Cuando, finalmente, la convencieron para que aceptara otro contrato, pidió que se le pagara por adelantado. Y lo que pidió no fueron monedas de cobre sino un objeto que le permitiera seguir funcionando al máximo de su destreza.

Recibió estos guantes como pago y le sirvieron tan bien que jamás se atrevió a quitárselos durante toda su larga carrera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos guantes los llevaba un sanador de la Antigua Vailia que vivía en un pueblo afectado de una terrible epidemia. Aunque casi todos huyeron él decidió quedarse, sanando a quienes pudo y aliviando el sufrimiento de los que ya no alcanzaba a curar.

Con el tiempo llegó a contagiarse de la enfermedad; se le deshizo la carne de la cara y le salieron forúnculos en los brazos, pero sus facultades mentales, sus manos y sus ojos quedaron intactos. Su exposición a la enfermedad lo había inmunizado frente a sus efectos más perniciosos, por lo que se quedó desfigurado pero capaz.</DefaultText>
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      <ID>1405</ID>
      <DefaultText>Esta característica hierba es habitual en los campos y prados. Tiene unas hojas pequeñas en forma de flecha y unas flores rojas circulares. Su nombre deriva de la asociación con el lugar de descanso final de Admeth Hadret, aunque los detalles de la historia varían en cada narración.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta planta florida tiene unas flores caídas de un tono azul sombrío y dorado. Tanto las flores de olor dulce como las bayas de la planta son extremadamente venenosas y tóxicas para personas y animales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este musgo crece en grupos y su apagado tono carmesí le da su nombre. Es habitual en muchas regiones húmedas, donde los habitantes afirman que el musgo se parece a unas heridas en la base de los árboles donde se encuentra.</DefaultText>
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      <DefaultText>A pesar de su aspecto discreto, estas pequeñas setas marrones son valiosas por su sabor. Tienen el sombrero redondo y de una forma característica, con pequeños surcos circulares sobre la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este peculiar hongo rojo suele encontrarse en cuevas oscuras. Sus formaciones huecas en forma de jaula parecen corales de mar, de ahí su nombre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pequeño y sencillo champiñón blanco es habitual en el Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas plantas de tallo grueso, bastante comunes en las tierras del Bosque de Dyr, están coronadas por unos grupos de pequeñas flores amarillas. Se suelen utilizar para cocinar o para raíz dorada de mascar, derivada de sus raíces.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los amuletos suelen ser gemas, medallones u otros objetos que se llevan alrededor del cuello. Aunque algunos solo se usan de adorno, muchos de ellos están dotados de encantamientos y hechizos que ayudan a su portador. El torque es un anillo rígido que se lleva alrededor del cuello. Como los amuletos, los torques suelen tener propiedades mágicas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este hongo plano fue bautizado por los colonos readceranos que se encontraron estas setas en el bosque. Crece en la base de los árboles de gran tamaño.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desthwn, líder de los Colmillos, te entregó esta llave de bronce tallada en forma de cabeza de stelgaer para que pudieras acceder a las Fauces de Galawain.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave blanca de cristal</DefaultText>
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      <DefaultText>Este amuleto lo cogieron los agentes imperiales en las ruinas de Eir Glanfath en el año 2664 AI. En su intento por desbaratar la frágil paz entre el gréf Admeth Hadret y los glanfathanos, lograron hacerse con numerosos artefactos poderosos y misteriosos. 

Los hechiceros y animantras aedyranos se interesaron especialmente por esta pieza, sobre todo cuando un observador imperial afirmó ver en su interior el alma del Bosque de Dyr. Pero la investigación se detuvo cuando se trastornó uno de los hechiceros que estaba estudiando el amuleto. El artefacto fue cambiando de mano y se cree que al final fue robado por un proscrito glanfathano.

El amuleto en forma de lágrima cuelga de una cuerda de plata. Por delante muestra la imagen de un cardenal luchando, y por detrás lleva grabados rúnicos. Al llevarlo genera una extraña vibración que más que escucharse se siente, como si algo en el amuleto resonara dentro del alma de su portador.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se sabe muy poco sobre el origen de este amuleto místico, pero las marcas alrededor del emblema del sol repujado indican que tiene varios siglos. Para la mayoría parece una joya antigua pero, en manos de alguien cuya alma tiene afinidad con las artes mágicas, el amuleto brilla y resulta cálido al tacto.

No es más grande que una moneda antigua y cuelga de una cadena de oro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas pequeñas flores doradas crecen por todos los prados y llanuras de Ixamitl, y son menos habituales en el Bosque de Dyr. Suelen usarse para tejer guirnaldas y coronas. Muchas parejas de jóvenes enamorados se han pasado entre ellas una corona de peregrino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este relicario de cobre es el legado de los primeros experimentos con almas engwithanas. El cristal del interior está lleno con la esencia de docenas de almas. Aunque nadie sabe con certeza cuál es su finalidad original, se cree que se creó en uno de los primeros intentos por construir y controlar anímatas.  

Se dice que algunas de las almas han perdido la cordura al no poder salir, mientras que otras han formando una consciencia colectiva única que mantiene vivos los recuerdos y talentos de cada una. Los que lo llevan afirman escuchar voces que les hablan y guían sus actos.

El relicario está rayado y tiene sencillas incrustaciones nieladas. La base de la corona está decorada con una estilizada cabeza de oso. Al abrir el relicario ves un cristal de seis lados que al principio parece oscuro. Sin embargo, al mirarlo con atención, el tono va adquiriendo calidez y emite un brillo naranja.</DefaultText>
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      <DefaultText>El joven Talino Keal y su padre sufrieron una emboscada de vithracks de camino a Olmos Gemelos. Antes de que el muchacho tuviera tiempo de ver a los extraños arácnidos, su padre le lanzó algo a las manos y le dijo que echara a correr. 

Cuando se giró para huir, las criaturas lo atacaron con energía psiónica. La mente de Talino empezó a dar vueltas, casi dominada por ese poder insidioso. De repente, algo tiró de él hacia su entorno inmediato. Tratando de correr, tropezando y alejándose de los vithracks y de su padre, Talino llegó a la entrada de la ciudad y allí se derrumbó. Los guardias de la ciudad estaban sorprendidos del modo en que el chico había resistido al ataque. 

El objeto que le había dado su padre era un antiguo medallón de plata. Estaba muy desgastado y le faltaba la cadena, y las palabras "No cedas ante el miedo" se leían, a duras penas, sobre la superficie. Cuando tuvo la edad necesaria, Talino se alistó en la guardia personal de un thayn local. Cuando lo hizo, colgó el medallón con una fina cadena de plata y le encargó a un sacerdote local que dotara al medallón de otros poderes protectores. Talino desapareció años después durante una expedición por la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave blanca y translúcida está adornada con unas figuras geométricas. La superficie resulta fría al tacto y un ligero latido parece emanar de su centro cristalino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave azul de cristal</DefaultText>
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      <DefaultText>Danzante de los Sueños era artista de renombre por haber interpretado varios papeles, tanto de hombre como de mujer. Además, esta persona poseía grandes dotes para el manejo del arco. Tras su muerte, se descubrió que había un torque de plata con una piedra verde brillante imbuida con una parte de su alma, de manera que pudiera perdurar parte de su legendaria habilidad. Al tener un cuerpo estilizado y llevar una vida recluida, nunca se supo si Danzante de los Sueños era hombre o mujer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pequeño cuerno para beber fue encargado por un grupo de vigilantes de caminos que, tras numerosos viajes peligrosos por las Tierras Vivientes, decidieron que necesitaban algo para conmemorar sus pasadas aventuras y prepararse para las siguientes.

Algunos creen que se creó un juego completo de cuernos. Los declamadores de las Tierras Vivientes cuentan historias de hombres y mujeres blandiendo estos cuernos para cargar de frente en combate, gritando elaborados insultos sobre los antepasados de sus enemigos. Pero si los otros cuernos existen, nadie los ha visto.

Unido a una cinta de cuero, el cuerno está rodeado por tiras de escamas con verdigris incrustado, y tiene grabados en el lateral. La inscripción está casi borrada, pero aún se pueden leer las palabras "...usado con moderación".</DefaultText>
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      <ID>1425</ID>
      <DefaultText>Finreah era la propietaria y la primera estrella de una compañía de baile ambulante que sorprendía al público de todo el mundo. Sus representaciones acrobáticas eran conocidas por todos los rincones, y uno de sus elementos característicos era una capa de un color rosa muy llamativo. Aunque la competencia empezó a utilizar capas de colores brillantes en sus representaciones, ninguna resultó tan memorable como la suya. Se decía que la había tejido ella misma con una magia que mejoraba sus representaciones.

Esta capa llama la atención por su color rosa brillante y sus ribetes en plata. Una ancha tira plateada la recorre por el centro.</DefaultText>
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      <ID>1426</ID>
      <DefaultText>Una leyenda dyriana cuenta la historia de una cazadora que se pasó varios días en el bosque intentando buscar comida para su familia. Con la primera trampa cazó un jabalí. "Por favor, gran cazadora" le rogó el jabalí cuando se acercaba, "Yo no soy un jabalí común. Soy el líder de mi especie. ¡Si me liberas, te recompensaré!" La cazadora liberó al jabalí, que se marchó riendo y jamás se le volvió a ver. 

En la segunda trampa cazó un pavo. "Por favor, poderosa cazadora" le dijo el pavo cuando se acercaba, "Yo no soy un pavo común. Soy el líder de mi especie. Si me liberas, serás recompensada de un modo inimaginable". Así que la cazadora liberó al pavo, que también se marchó riendo y jamás se le volvió a ver. 

En la última trampa, atrapó una zorra. "Por favor, poderosa cazadora" comenzó a decir el zorro mientras ella se acercaba. "No voy a liberarte" dijo la cazadora. "Ya he perdido dos comidas maravillosas. No estoy dispuesta a perder la tercera. Si es cierto que me vas a recompensar te liberaré, pero debes dejarme algo tuyo que me asegure que vas a regresar" Así que la zorra dejó tras de sí parte de sus piernas, encantando la capa de la cazadora con su gracia y sus reflejos. Entonces, la zorra volvió con los de su especie pero fue rechazada por paticorta. "¡Pareces un perro!" se burlaban sus compañeros. Al no ser bienvenida entre los suyos, la zorra volvió a ver a la cazadora y le propuso otro trato: la ayudaría con todos sus esfuerzos como pago por su vida. Este manto representa el trato entre la zorra y la cazadora.

Desgastada y raída, este manto está teñido de manchas claras. Al colocárselo sobre la cabeza, los extremos parecen orejas de perro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las capas de múltiples plumas se han formado a lo largo de varias generaciones. Del mismo modo en que algunos seguidores orlanos de Hylea devoran pájaros para robarles el trino, los miembros de los clanes orlanos cercanos al Salto de la Doncella han desarrollado un ritual de mayoría de edad para jóvenes cazadores.

Para demostrar su pericia, cada cazador joven debía seguir la pista de una de las grandes águilas de las montañas cercanas y conseguir una de sus plumas. Las plumas recogidas se tejieron para formar un manto, que le sería entregado al cazador más diestro de la tribu o, en raras ocasiones, a honrosos aliados. 

Hay unas cuantas plumas plateadas repartidas entre las plumas rojas, negras y marrones del manto. El dibujo general recuerda el follaje otoñal. Es ligero sobre los hombros.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este manto fue un regalo que le fue entregado a un caballero llamado Erij como símbolo de amistad por un dignatario kulklin a comienzos del imperio aedyrano. Impresionado por las nobles cualidades del caballero, el regalo se convirtió en un símbolo de la nueva alianza entre elfos y humanos. Desde entonces el manto ha cambiado de manos, pero quien lo recibe lo sigue considerando un honor.

La brillante tela de oro lleva bordados espirales rojos y plateados con seda de calidad. En la parte trasera del manto aparece dibujada una rosa abierta. Siempre se ve limpio y en buen estado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave cortada sobre un cristal azul claro tiene el mango tallado en forma de cabeza de uro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos largos juncos crecen en los arroyos y los ríos del Bosque de Dyr, donde a menudo asustan a los viajeros con el extraño silbido que produce el viento contra sus tallos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas peculiares setas tienen forma de cabeza de flecha y salen sobre los troncos de los árboles.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas pequeñas setas con sombrero de un tono azul grisáceo suelen crecer debajo de la hojarasca, por lo que se las asocia con el Esclavo Tranquilo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La rugosa textura y el tono descolorido de esta capa hacen pensar que se trata de una prenda antigua. Los símbolos y runas de los bordes apuntan a un origen engwithano.
 
Los eruditos de la cultura engwithana han traducido una vieja historia sobre un padre que perdió la cordura por el dolor de la muerte de su hijo. Entró en un estado de duelo permanente, se puso las prendas de luto tradicionales y se encerró en su fortaleza. La historia sugiere que llevó a cabo experimentos terribles sobre los vivos en un intento por resucitar a su hijo muerto. Se decía que, a consecuencia de estos experimentos, sus prendas de luto estaban dotadas de poder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las capas y los mantos pueden usarse como protección contra los elementos o contra las miradas entrometidas. Muchos están tejidos con hechizos que le ofrecen a su portador una defensa adicional o habilidades mejoradas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas grandes bayas rosas se encuentran en unos arbustos altos con una forma muy característica. Son dulces y se utilizan para varios medicamentos, y no solo como edulcorante.</DefaultText>
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      <ID>1438</ID>
      <DefaultText>Las capas y los mantos pueden usarse como protección contra los elementos o contra las miradas entrometidas. Muchos están tejidos con hechizos que le ofrecen a su portador una defensa adicional o habilidades mejoradas.

Esta capa lleva bordado el emblema en forma de rayo solar de Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas flores grandes en forma de trompeta son las favoritas de los colibríes y suelen encontrarse en los jardines o como adorno en las casas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando alcanza la madurez, el dragón asume los rasgos del entorno que ha reclamado como su reino, y el cambio se refleja en cada aspecto de su fisionomía. Esta escama reluciente es tan grande que hace que los demás escudos parezcan enanos, lo que la convierte en un valioso trofeo. Parece estar hecha toda de adra, aunque tiene los mismos surcos y textura que se encontraría en una criatura mucho más pequeña.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un trozo de adra de colores vivos que aún vibra por la energía.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una raíz nudosa y retorcida preparada como si fuera a tenderles una trampa a los distraídos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo de madera irregular parece tener en su interior trazas de vida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esto es el caparazón segmentado tipo armadura de un escarabajo muy grande.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas pequeñas esporas finas como una pluma tienen unas púas delicadas con las que se cuelgan a las superficies, a las criaturas y al interior de las fosas nasales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos espirales de cobre brillante suelen verse junto con el adra, donde aplican peculiares cambios.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta garra con forma de hoz está increíblemente afilada y fue sacada del cuerpo asesinado de un draco.</DefaultText>
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      <DefaultText>La sangre potente de un ogro. Parece más oscura y espesa que la sangre de otras criaturas más pequeñas, aunque en otros aspectos es similar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una masa coagulada de gelatina espesa y opaca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta pequeña llama brillante salta y echa chispas con una energía mágica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un trozo de roca tallada de color gris y con incrustaciones de minerales brillantes. Cuando se coloca en el suelo flota recorriendo una pequeña distancia sobre el mismo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta agua es pura y cristalina y parece estar en perpetuo movimiento, incluso cuando el recipiente que lo transporta está en reposo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La nube arremolinada de humo y aire lanza descargas ocasionales de energía.</DefaultText>
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      <DefaultText>La oreja destrozada de un skuldr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se dice que los dragones de cielo tienen una visión casi sobrenatural y pueden atrapar presas diminutas lanzándose desde grandes distancias. Aunque ahora está nublado por la muerte, el iris de este ojo gigantesco todavía conserva su colorido brillo en tono verde dorado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las arañas de la lanza tienen unas patas delanteras largas que se van estrechando y terminan en punta, que utilizan para empalar a su presa. Esta pata está cubierta de pequeñas púas orientadas hacia atrás.</DefaultText>
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      <DefaultText>La glándula de una araña está llena de veneno y de fluidos mortales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Débiles y etéreas volutas de energía activa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque no es uno de los grandes colmillos que dan fama a los stelgaers, este diente afilado es impresionante.</DefaultText>
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      <DefaultText>La piel de un trol está formada por lo que parecen ser varias capas de fina enredadera, plantas y mantillo, formando una piel gruesa y casi impenetrable.</DefaultText>
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      <DefaultText>En su tiempo fue uno de los huesos de los que se colgaba un alma desesperadamente, pero ahora solo tiene trazas de una vida pasada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta carne apestosa acogió en el pasado un alma ligada. Al ir disipándose la energía, la carne se descompone rápidamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>El cerebro grande y gelatinoso de un vithrack. Aunque se dice que los vithracks tienen impresionantes poderes mentales, la superficie arrugada de su cerebro no muestra indicios de ser la fuente de tal poder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los dragones son criaturas peligrosas, incluso las crías. Esto es el ala de una sierpe; extendida resulta impresionante.</DefaultText>
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      <DefaultText>La lengua redonda y seca de un xaurip.</DefaultText>
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      <DefaultText>Libro de versos</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pequeño tomo de versos y salmos está algo estropeado, lo que indica que, seguramente, alguien lo llevó un tiempo encima. Las páginas están dobladas y desgastadas y los hilos de oro que conforman el título se están empezando a deshilachar. El libro tiende a abrirse por un apartado específico, donde alguien ha marcado un verso con una pequeña marca de tinta: 

Eadnung, la estrella brillante, habló, y su voz fue como un grito del clarín, llamando a su alma. Él la conocía como Mano Derecha del Dios Resplandeciente, y sentía temor. 

"Caminante, escúchame" habló ella. "Te conocemos y tus hazañas te alejan de la salvación". Y él lloró, pues sabía que sus pecados estaban al descubierto ante esta gran iluminación.

Entonces habló Sargamis, y su voz resonó con el calor y la fuerza de la brillante luz del sol. "No llores, pues el Hijo de la Luz te puede perdonar incluso a ti si lo aceptas". 

Harmke se arrodilló ante ellos y después, decidido a salvarse, preguntó qué es lo que debía hacer.

Y entonces habló Modegund. Su voz era como el himno final del trino de un pájaro despidiéndose de la luz del sol. "La oscuridad que habita en tu interior, debes lanzarte hacia Su luz. Tus pecados arderán y te volverás a formar, renacerás en Su misericordia". 

Así habló Modegund, pero Eadnung le advirtió diciendo:"Has caminado todos estos años en las tinieblas, y ahora debes regresar. En el camino te sentirás como si pisaras fuego y a cada paso tendrás la tentación de dar la vuelta. Pero, si tienes fe, nada te sucederá". '</DefaultText>
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      <ID>1468</ID>
      <DefaultText>Este cinturón ha sido fabricado con la piel musgosa de un trol del bosque, con enredaderas cruzadas y hojas formando una prenda sólida y resistente. Si el cinturón sufre algún daño parece repararse enseguida, pues el musgo y las plantas que crecen sobre el cinturón conservan algo de vida. Aunque el resultado final sea como llevar un jardín de hierbas en la cintura, esta prenda retiene parte del poder del trol, y su portador recibe la capacidad de esta criatura para recuperarse de las heridas.</DefaultText>
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      <ID>1469</ID>
      <DefaultText>El peto de armadura es popular porque ofrece una protección modesta sin las restricciones de movimiento de armaduras más pesadas como la de malla o las completas.

Como su uso está muy generalizado entre los guerreros de las Repúblicas Vailianas, la moda de llevar ropa y acolchados debajo de los petos se asocia al estilo vailiano. Este, que pertenece a la paladina Pallegina, lleva un elegante grabado de cinco soles que representan las Repúblicas Vailianas y, específicamente, la Hermandad de los Cinco Soles.</DefaultText>
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      <ID>1470</ID>
      <DefaultText>Tratando de aumentar el poder que ostentaba incluso estando en la piel de un oso, un druida de la antigüedad fabricó su propio cinturón que extrae poder del cambio espiritual del druida para darle más fuerza a sus ataque. El cinturón está encantado para adaptarse a la forma que adopte su portador, de manera que quienes tienen formas más salvajes también pueden disfrutar de las ventajas de la magia del cinturón.</DefaultText>
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      <ID>1471</ID>
      <DefaultText>Este cinturón grabado con ondas está dotado de un poderoso encantamiento que permite a su portador lanzar una explosión de fuerza arcana en un círculo a su alrededor. La explosión impacta contra sus enemigos como una ola, llegando a derribarlos contra el suelo.</DefaultText>
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      <ID>1472</ID>
      <DefaultText>Estos cinturones los suelen comprar los soldados con dinero y están dotados de encantamientos de protección. Aunque no es más que una sencilla tira de cuero oscuro, esta faja proporciona defensa contra los golpes mortales desviando la espada en el último momento o amortiguando el golpe de un objeto contundente.</DefaultText>
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      <ID>1473</ID>
      <DefaultText>Este manto es tan ligero que hasta te olvidas de que lo llevas puesto. El aroma inconfundible de la brisa del mar, fresca y salada, emana de la tela. Aunque apolillado y raído por los bordes, sirve para combatir el frío. El tono descolorido parece entremezclarse bien con el entorno.

Esto lo encontraste en el faro de Los Dones de Ondra. La torre llevaba siglo y medio deshabitada, y dicen que su última ocupante, la encargada del faro, murió allí cuando invadieron los aedyranos. Se decía que su espíritu aún habitaba en la torre, observando los barcos en el horizonte.</DefaultText>
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      <ID>1474</ID>
      <DefaultText>Los eotenes aparecen en los cuentos más grotescos. En principio, los eotenes eran los ogros más agresivos e inestables, pero se han desarrollado hasta convertirse en unas enormes monstruosidades más grandes y menos inteligentes que sus primos hermanos. Los eotenes tienen dos cabezas, una considerablemente más pequeña que la otra y, cuando la grande queda fuera de combate, la primera solo conserva la astucia necesaria para hacer que el eoten siga luchando. 
Llamado así por estas monstruosidades, este cinturón está dotado de un encantamiento que otorga el mismo tipo de perseverancia.</DefaultText>
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      <ID>1475</ID>
      <DefaultText>Este bucle delgado y ligero de cuero teñido tiene una pequeña hebilla de metal que lleva grabada una cabeza de ciervo, símbolo del Palatinado Libre del Bosque de Dyr. Aparte de hacer una declaración sobre la lealtad de su portador, este cinturón tiene un encantamiento que permite atravesar el terreno más rápido. No se sabe si este encantamiento funciona más allá de los límites del Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <ID>1476</ID>
      <DefaultText>La batalla más famosa de la Guerra del Santo, aparte de la que tuvo lugar en la ciudadela de Halgot, fue el saqueo del Valle de la Misericordia. 

Mientras las principales fuerzas del ejército de San Waidwen marchaban sobre el Bosque de Dyr desde el norte, dos brigadas se acercaban por el este y llegaban a Gélido Amanecer desde un paso a través de la Ruta Calcárea. Los habitantes de Gélido Amanecer dejaron que los readceranos pasaran sin resistencia, un acto de cobardía que todavía hoy enoja a los dyrianos. Los soldados se dirigieron hacia al norte para unirse con el resto del ejército en Nueva Yarma. 

Los habitantes del Valle de la Misericordia no tuvieron tiempo para prepararse, pero lucharon para retener a los readceranos el mayor tiempo posible. Aunque la ciudad ardió a los pocos días de iniciarse el combate, el retraso permitió que los habitantes y tribus de camino a Nueva Yarma pudieran organizar campañas de guerrillas. Se cree que la batalla del Valle de la Misericordia y las numerosas escaramuzas en la selva impidieron que los readceranos llegaran a la ciudadela de Halgot antes de que se instaurara el Martillo Divino.

Cuando los supervivientes y sus familiares regresaron para ver lo que quedaba del Valle de la Misericordia, este manto fue una de las pocas cosas que había resistido a la inclemencia de las llamas. En perfecto estado, envolvía el cuerpo de un guerrero que había caído en medio de la ciudad y que tenía tantas heridas que su identificación resultaba imposible.</DefaultText>
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      <ID>1477</ID>
      <DefaultText>Este cinturón está formado por una cinta ancha de cuero hervido unida por delante con una hebilla de plata. Se han forjado hechizos arcanos en el material, dotando a su portador de una fuerza innegable y de un sentido de la determinación capaz de llevar a la acción incluso a los más sumisos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cinturón está formado por varias capas de cuero enlazadas alrededor de pequeñas piezas de metal. El efecto resultante no es diferente a una brigantina, aunque la robustez del cinturón solo es un reflejo de las protecciones arcanas de las que ha sido dotado el cuero, ya que el cinturón ofrece una resistencia poco habitual contra arma de corte y perforación.</DefaultText>
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      <ID>1479</ID>
      <DefaultText>Este cinturón es el fruto de una extraña colaboración entre el famoso bárbaro Strungbr y un animantra menos conocido. Strungbr estaba decidido a ampliar el período en que podía disfrutar de un frenesí de coraje, pues era su manera de sobrevivir a la mayoría de sus combates. Al animantra, por su parte, le interesaba mucho más poder investigar la aflicción del temperamento. Con el tiempo lograron aislar el detonante de la rabia de Strungbr, y se dotó al cinturón de un hechizo que imitaba dicho efecto. El laboratorio sufrió daños importantes a consecuencia de ello y nunca volvieron a colaborar, pero Strungbr quedó encantado con el cinturón que había recibido.</DefaultText>
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      <ID>1480</ID>
      <DefaultText>Aparte de sujetar los pantalones, los cinturones son prendas preferidas por los encantadores porque es fácil trabajar el material, que suele ser ligero, y precisa de pocos ajustes en las piezas de armadura que contribuyen de un modo más directo a la protección. Su volumen solo lo superan los anillos y se suelen vender en los mercados urbanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los declamadores enanos de la Ruta Calcárea han dominado las técnicas de proyección hasta tal punto que pueden desencadenar con la voz avalanchas lejanas. Sea o no cierto este rumor, se sabe que gritan entre las cimas de los montes y a través de los valles, intercambiando mensajes con sus hermanos situados a gran distancia.

Este amuleto fue forjado por una antigua orden de druidas de la Ruta Calcárea, precursores de los Olmos Gemelos de Ethik Nôl. Iba pasando de un vigía a otro: hombres y mujeres que hacían guardia sobre las cimas de las montañas, preparados para advertir a sus compañeros de la llegada del ejército.</DefaultText>
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      <ID>1482</ID>
      <DefaultText>Los anillos pueden ser bandas sencillas o llevar joyas decorativas. Los anillos mágicos pueden dotar al portador de propiedades o defensas especiales. Su pequeño tamaño permite que su encantamiento sirva de complemento al de otros objetos y hechizos, y esta versatilidad hace que sean muy populares entre los aventureros.</DefaultText>
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      <ID>1483</ID>
      <DefaultText>Encargado por un noble acaudalado de Nueva Heomar, este cinturón de cuero ha sido teñido imitando a los felinos que llevan su nombre. Asombrado por las historias de las temibles bestias, el excéntrico noble coleccionó pieles y trofeos de caza a pesar de no haber visto jamás a ninguna de esas criaturas en persona Al encargar este cinturón, el noble insistió en incluir un encantamiento que le dotara de la gracia y el equilibrio de un stelgaer. A pesar de su origen mundano, el encantamiento resultó ser eficaz. Aunque el cinturón no garantiza que el portador caiga de pie tras una caída, ayuda a que recupere antes la posición de combate.</DefaultText>
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      <ID>1484</ID>
      <DefaultText>Cuenta la historia que este anillo perteneció al Buscador de Equilibrio, un asesino cifrador de la orden de la Piedra Negra. Fue capturado cuando intentaba matar a una duquesa de la Antigua Vailia y, mientras esperaba su ejecución, canalizó su energía en el anillo. Después, uno de los guardas cogió el anillo y, al ponérselo, fue poseído por el Buscador. Y así fue cómo, a través del guardia, llevó a cabo el asesinato de la duquesa. Con el tiempo el anillo fue perdiendo su poder de posesión, pero siguió siendo un objeto formidable.

Este anillo viejo y desgastado no es nada del otro mundo. Sin embargo, por la noche brilla en el anillo la marca de la orden de la Piedra Negra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este anillo básico está dotado de un poder que contradice su aspecto. Durante siglos se lo han ido pasando animantras, hechiceros y otros eruditos porque proporciona a su dueño unos ingresos estables, de manera que pueda dedicarse a la investigación sin ceñirse a un patrocinador específico.</DefaultText>
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      <DefaultText>La orden druida de los ovates de la Arboleda Dorada creen que el Anillo de las Maravillas es el brote de uno de los grandes árboles que rodea Teir Evron, en Olmos Gemelos. Dicen que un día se convertirá en un árbol aún más impresionante. Las fibras en forma de raíz se entrelazan y salen desde un brote verde brillante. El anillo se ajusta al dedo de su portador, pero quitárselo puede resultar doloroso porque las raíces se afianzan en la carne.</DefaultText>
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      <ID>1487</ID>
      <DefaultText>Esta alianza de oro blanco perteneció a la esposa de un famoso animantra llamado Snerf, y está decorado con una piedra rosa central y dos diamantes pequeños a los lados. El brillo de las gemas destaca en contraste con la banda deslucida y desgastada. Se rumorea que, aunque su amada estaba enferma y al borde de la muerte, el animantra desesperado llevó a cabo un experimento radical para fundir su alma con la de ella. 

Según la mayoría de las versiones de la historia su cuerpo, ya debilitado, no logró soportar el esfuerzo de la vinculación. Este proceso agotó la poca vida que le quedaba en el cuerpo, pero se apoderó de su alma y la fragmentó en el olvido. Dominado por la culpa y la desesperación, este hombre pasó los últimos últimos días de su vida sumido en una demencia inducida por svef, agarrado a la esperanza de que, quizás, lograría ver trazas del alma de su amada en el patético reflejo de sí mismo.</DefaultText>
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      <ID>1488</ID>
      <DefaultText>Una hechicera elfa de Aedyr llamada Telda se sentía frustrada por la limitación de sus poderes. Tras pasarse casi dos siglos dominando la mayoría de los hechizos conocidos por los kith, descubrió que su mayor reto no se encontraba en su repertorio sino en su incapacidad para utilizar su magia con mayor frecuencia.

Se pasó el último siglo de su vida estudiando el modo de ampliar sus habilidades. Cuando por fin logró desarrollar el hechizo que necesitaba, lo integró en este anillo para que un hechicero prudente no necesitara lanzar el hechizo para poder utilizarlo.</DefaultText>
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      <ID>1489</ID>
      <DefaultText>Dos siglos después de que Telda forjara un anillo para ampliar el poder de utilización de sus hechizos, un hechicero de las Repúblicas Vailianas trató de mejorar su diseño. Almert de Selona nunca fue famoso por su especial dominio de la hechicería, y muchos de sus coetáneos lo acusaron de plagio. La opinión general es que esa es la razón por la cual nunca se reconoció su mérito por este anillo, el único logro digno de mención de toda su carrera.</DefaultText>
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      <ID>1490</ID>
      <DefaultText>La gruesa banda de hierro está abollada y rayada, y parece que se ha utilizado en exceso. Lleva pequeñas cuentas élficas incrustadas, una por cada uno de los dioses. Fue creado por un sacerdote aedyrano para recordarle su devoción, especialmente en combate. Se decía que, al rozar sus dedos con las cuentas, rezaba una oración rápida a cada uno de los dioses y estos le daban su bendición.</DefaultText>
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      <ID>1491</ID>
      <DefaultText>Aunque estos cinturones no influyen directamente en las lesiones o el cansancio del usuario, sus encantamientos sí que proporcionan un mayor poder a los hechizos de reparación y recuperación.</DefaultText>
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      <ID>1492</ID>
      <DefaultText>Este cinturón está hecho de finas enredaderas entrelazadas que forman un bucle elegante dotado de magia protectora. Como las plantas y los animales del Bosque de Dyr, el portador puede soportar temperaturas extremas y, en momentos de gran necesidad, la magia del cinturón protege la piel del usuario.</DefaultText>
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      <ID>1493</ID>
      <DefaultText>Sombrero del capitán Fortanero</DefaultText>
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      <ID>1494</ID>
      <DefaultText>Casŵen era una de las brîshalgwin de Eir Glanfath entrenada por animantras dyrianos allá por el año 2785 AI. Cuando se fundó Dunryd Row quince años después, ella fue uno de los primeros cifradores que se unieron. Aunque era relativamente vieja para el estándar orlano, fue uno de sus agentes más hábiles y entusiastas. Conocida como el "demonio de Dunryd", era metódica hasta la saciedad y se hizo famosa por toda la Bahía del Desafío por recorrer las calles con su casco en busca de pistas y conexiones. Al final de la Guerra del Santo tenía más de cuarenta años, y fue enviada a la ciudadela del Martillo Divino en busca de indicios de San Waidwen. Nunca llegó y, años después, encontraron su casco en el camino de la Bahía del Eco.</DefaultText>
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      <ID>1495</ID>
      <DefaultText>Este sombrero encinchado y ajustado también es conocido como Cofia de Curmudgeon y Tocado del Llanto. Fue diseñado por un hechicero de poca monta que pensaba que lo único que se interponía entre él y una carrera de éxito en las artes arcanas era su falta de concentración y las distracciones mundanas de gentes obtusas. Imbuido con su esencia misántropa, este sombrero cumplió sus deseos por partida doble: la gente dejó de buscar su compañía y la hechicería le resultó más sencilla. No se casó nunca y murió solo.

Este sombrero blando amarillo tiene un ala ancha oscurecida por manchas de sudor.</DefaultText>
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      <ID>1496</ID>
      <DefaultText>Esta exquisita pieza fue creada por alquimistas para una sociedad secreta de aristócratas de la Antigua Vailia. A lo largo de su historia ha deleitado la vista de nobles, políticos influyentes y vendedores llenos de encanto. 

El oscuro monóculo de latón lleva a lo largo del borde intricadas filigranas con hojas y ruedas dentadas. Da un toque sofisticado y posee el inconfundible aroma a dinero viejo.</DefaultText>
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      <ID>1497</ID>
      <DefaultText>Munacra Arret</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuenta la leyenda que este sombrero perteneció a un famoso príncipe de un pequeño reino que fue conquistado y absorbido por el imperio aedyrano. El príncipe y su corte eran conocidos por su vestimenta estrafalaria, pero no por su pericia en combate. De hecho, cuando el príncipe descubrió que el ejército aedyrano marchaba hacia él, dio una fiesta fabulosa para darles la bienvenida a los invasores. 

Este sombrero sobrevivió a la guerra y la posterior ocupación, y se ha vendido en muchos rincones oscuros por quienes deseaban mejorar su posición social con estilo.

Forrado de seda morada y adornado con una gran pluma verde amarillento, este sombrero supone una declaración de moda clara e incuestionable.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un lord desprestigiado del archipiélago Llama Extinguida conocido por hacer tratos secretos en medio de la noche, contrató a una orden de asesinos para que lo protegiera durante sus salidas nocturnas. Les colocó unos cascos mágicos que les permitían perforar el velo de la oscuridad.

Al final su paranoia se volvió contra los asesinos a sueldo, a los que acabó ejecutando tras destruir su equipamiento. Pero se dice que una logró escapar a las Repúblicas Vailianas, donde se convirtió en leyenda.
  
Este casco de cuero desgastado y raído cubre la cabeza y la parte superior de la cara. Las cintas ajustables de cuero hacen que sea una pieza cómoda y práctica para usuarios de cualquier raza y complexión. Dos lentes carmesí se colocan delante de los ojos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este bucle de diminutas ramas entrelazadas lleva incrustados unos pinchos ennegrecidos. Es fácil colocárselo en el dedo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este casco grande está fabricado con la cabeza de un ciervo. Quienes llevan el casco ganan alguna característica de la criatura que representa, ya que avanzan con más confianza y rapidez y mejora su resistencia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas sencillas capuchas oscuras son más poderosas de lo que parecen y están dotadas de poderes contra la detección y hechizos para intensificar la percepción en la oscuridad. Es por ello que las capuchas se asociaron principalmente con ladrones y rateros, que saben aprovechar este tipo de encantamientos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, 1.ª parte: Subida al poder</DefaultText>
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      <DefaultText>"Quién iba a decir que el hombre que destruyó parte de su propio país con fuego se convertiría en el líder más querido del Bosque de Dyr. Martirizado en la guerra, comenzó a liberar a su gente de la soberanía opresiva, y no hay dyriano que no conozca o venere a Admeth por lo que hizo.

Es extraño que, aunque existan datos de la infancia de su padre Edrang, y a pesar de que se crió entre la nobleza del Bosque de Dyr (cuando todavía era territorio de Aedyr), es prácticamente imposible encontrar datos sobre los primeros años de Admeth. Pero Admeth no se ganó el renombre por su infancia. Es conocido por salvar el Bosque de Dyr y por unificarlo con su enemigo declarado: los glanfathanos.

En el año 2652 AI, los problemas dyrianos con su fercönyng estaban en su momento álgido. Varios de los condes bajo la soberanía de Edrang, provocados por la corte imperial de Aedyr, retomaron el saqueo de las ruinas alrededor del Bosque de Dyr que los glanfathanos consideraban sagrados. Cuando por fin los glanfathanos contraatacaron, fue un asalto abrumadoramente brutal y terminó con un alzamiento de los esclavos. Galven Regd, con quien Edrang había luchado antes, retomó el control de las tropas glanfathanas. Regd también logró convencer a algunos delemganos para que se unieran a la lucha.

Edrang era ya demasiado viejo para liderar las fuerzas al combate, así que envió a su hijo Admeth en su lugar para contener la amenaza. Admeth, fiel hijo de Edrang, había aprendido las tácticas de su padre y tomó una peligrosa decisión táctica pero eficaz. Para evitar que las tropas de Regd utilizaran los bosques para ponerse a cubierto y avanzaran por sus tierras, prendió fuego al bosque en el afluente del río Isce Uar y colocó sus tropas para evitar que se retiraran las tropas glanfathanas. Esta táctica resultó eficaz pues, aunque algunos glanfathanos y delemganos lograron escapar, miles murieron. En la escaramuza posterior, el galven Regd fue capturado y enviado a prisión en Nueva Heomar. Admeth logró hacer lo que su padre se había pasado décadas intentando conseguir: detener al galven Regd.

El conflicto con los glanfathanos continuó durante varios meses, y Admeth repitió la táctica de quema de tierra varias veces para empujar a las fuerzas contrarias de varios campos de batalla clave. Consiguió poner fin al conflicto antes de que terminara el año. Aunque para los dyrianos supusiera una victoria, la guerra resultó costosa. En honor a sus tácticas el conflicto recibió el nombre de la Guerra de los Árboles Negros.

Tras la muerte de Edrang en el año 2654, Admeth se convirtió en gréf del Bosque de Dyr, para consternación de la corte y de los demás condes. Durante el año siguiente, desafiaron su soberanía en cada ocasión, revocando sus decretos y sus directrices. En el año 2655 AI, Admeth ya había aguantado suficiente. Aunque no contaba con el apoyo de la mayoría de los condes, era admirado por los duques vailianos y por la gente del pueblo. Respaldado por este apoyo, les dio un ultimátum al fercönyng para que lo nombrara gréf palatino. Los fercönyng, reticentes a hacer frente a una rebelión mientras intentaban establecer nuevos comercios de vorlas en Readceras, aceptaron. Admeth disfrutó entonces de autoridad y poder legal sobre los condes, sus propiedades y sus títulos. El Bosque de Dyr dejó de ser un gréfram para convertirse en un palatinado. Este cambio redujo el poder del fercönyng en la región. Con este nuevo poder, Admeth metió rápidamente en vereda a los condes rebeldes. Pero, a cambio del poder, Admeth invirtió tiempo y dinero en todos los puertos y puestos comerciales del Bosque de Dyr, aumentando drásticamente el tráfico naviero. Esto ayudó a los condes y atrajo más dinero para los fercönyng".</DefaultText>
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      <DefaultText>Costumbres aedyranas</DefaultText>
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      <DefaultText>Animancia en la Edad Moderna</DefaultText>
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      <DefaultText>Escultura berathiana</DefaultText>
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      <DefaultText>Vida y descubrimientos de Pandgram</DefaultText>
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      <DefaultText>Dunryd Row</DefaultText>
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      <DefaultText>El ladrón intrépido: farsa dyriana, 1.ª parte</DefaultText>
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      <DefaultText>Eir Glanfath, 1.ª parte: Primeros contactos</DefaultText>
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      <DefaultText>Oración eothasiana</DefaultText>
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      <DefaultText>Tierra amada: poemas de Eir Glanfath</DefaultText>
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      <DefaultText>Casa de Doemenel</DefaultText>
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      <DefaultText>Evolución de un Caballero del Crisol, 1ª parte: Los rangos inferiores</DefaultText>
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      <DefaultText>Bendición de Magran</DefaultText>
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      <DefaultText>Monstruos del archipiélago Llama Extinguida</DefaultText>
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      <DefaultText>Poesía de Naasitaq: recopilación</DefaultText>
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      <DefaultText>Luz del amanecer: obra sobre la moralidad readcerana, 1.ª parte: caridad y generosidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Escritura skaenita</DefaultText>
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      <DefaultText>San Waidwen: el granjero convertido en dios</DefaultText>
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      <DefaultText>El imperio Aedyr, 1.ª parte: origen</DefaultText>
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      <DefaultText>Los Doce</DefaultText>
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      <DefaultText>El Bosque de Dyr, 1.ª parte: comienzos del período colonial</DefaultText>
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      <DefaultText>La Guerra del Santo, 1.ª parte: derrocamiento</DefaultText>
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      <DefaultText>La Gran Grieta Gélida</DefaultText>
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      <DefaultText>La desafortunada historia de Favia y Bernat: tragedia vailiana</DefaultText>
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      <DefaultText>"Aedyr es un país rico en costumbres, y son famosos por respetarlos de una manera muy estricta. Sus costumbres incluyen una amplia gama de celebraciones, como el Festín de festines, y también las supersticiones mundanas, como los modos de evitar la adicción al svef. Este volumen se centrará principalmente en las grandes celebraciones, pues no hay nadie que sepa celebrar fiestas extravagantes mejor que los aedyranos.

El festín de festines

La más grande e importante de todas las costumbres aedyranas es El festín de festines. Esta celebración dura una semana y tiene lugar la primera semana de Fonestu (pleno verano); se celebra en honor a la vida del Primer Fercönyng. Cada día de la semana está dedicado a algún aspecto de la vida del fercönyng, y se preparan platos específicos para cada comida. 

El festín de festines comenzó siendo un festival para celebrar el nacimiento del primer hijo del fercönyng, y pronto se convirtió en un evento anual durante la semana de su cumpleaños. Hoy en día, los aedyranos lo utilizan de excusa para dar una fiesta y hacen lo imposible por superar la del año anterior.

Y si te estás preguntando, como yo, a qué fercönyng se dedica El festín de festines, te diré que siempre está dedicado al fercönyng actual. Porque cada fercönyng es el primer y único fercönyng.

Delicia dulce

Una costumbre especial que se inició en algún momento durante El festín de festines. La Delicia dulce empezó como una manera de mantener ocupados a los niños para que sus padres pudieran comer tranquilos. Aunque hoy en día se sigue utilizando con ese propósito, se le ha dotado de un nuevo significado. Cada dulce se coloca en un recipiente (normalmente pequeñas cajas de metal) y se esconde en algún lugar de la casa. Después de esconderlo todo, envían a los niños a buscar sus 'tesoros'. Ahora se dice que los dulces escondidos representan artefactos glanfathanos y que los niños son los exploradores que recuperan las riquezas para devolvérselas a sus legítimos propietarios.

Carnaval de la máscara

Cuando los colonos originales de Aedyr viajaron a la nueva tierra para fundar el Bosque de Dyr en nombre del fercönyng aedyrano, se encontraron a los glanfathanos. El Carnaval de la máscara celebra este encuentro. Originalmente no era más que una reproducción formal (una representación) de la tensión entre los glanfathanos y los colonos aedyranos, pero ha evolucionado mucho desde entonces. Los participantes eligen 'bandos' y van vestidos con elaborados trajes que indican con qué grupo han decidido alistarse: aedyranos o glanfathanos. Todo el mundo asiste a un baile de máscaras; esta fiesta sustituye a la antigua representación.

Fin del invierno

El fin del invierno nunca fue más que una excusa para celebrar algo, y esta celebración no ha cambiado a lo largo de todos sus años de existencia en Aedyr. Se celebra durante el ocaso invernal y dura tres días. La gente aprovecha este tiempo para reflexionar sobre el año, celebrar su vida y recordar a los muertos, especialmente a los que han fallecido durante ese año".</DefaultText>
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      <DefaultText>"La animancia es una ciencia respetada y denigrada, a veces por la misma persona. A pesar de todo lo que se ha investigado sobre este tema, todavía se sabe muy poco. ¡Control sobre la vida! Algo que los animantras han estado tratando de lograr durante cientos de años. No hay datos reales sobre cómo se descubrió por primera vez la práctica de la animancia pero, una vez encendida la chispa del conocimiento, fue imposible detener sus inevitables descubrimientos.

En el año 2260 AI y tras una extensa investigación, los animantras lograron contener y transferir un alma. El sujeto de sus experimentos, cuyo nombre se desconoce, era un joven acaudalado achacado por una enfermedad. La idea era mover su alma de su cuerpo moribundo al de un hombre que había fallecido recientemente en un accidente. El nuevo cuerpo, ligeramente descompuesto, acogería el alma y le daría al hombre una vida mucho mejor. El resultado de este experimento fue la condena y prohibición de la animancia en el imperio de Aedyr.

Aunque no tenemos información fehaciente de lo que sucedió (ya que toda la información fue destruida tras la prohibición de la animancia) se descubrió un diario con una confesión improvisada de uno de los participantes. A continuación se incluyen extractos de ese diario:

2260 AI, 16 de Fonprima
Ya está hecho, que los dioses nos perdonen nuestra arrogancia. No sé exactamente qué estaba esperando pero, desde luego... eso no. Pero ¿qué esperábamos todos?

A pesar de todo, detrás de la repugnancia hay una cierta sensación de orgullo, algo que no puedo negar.  Toda esta investigación. Todos los estudios. Todo por lo que hemos trabajado. Pensábamos que íbamos a cambiar el mundo. ¡Y cómo ha cambiado!

Todo estaba en su lugar. La forma retorcida, tumbada sobre la mesa junto a su nuevo ente vacío. El equipamiento estaba listo. Las tinturas y pociones se habían preparado con esmero. Todo estaba organizado hasta el último detalle para garantizar el éxito. Y el éxito llegó...

El proceso se produjo exactamente como debía producirse. El alma... extraída de su antiguo cuerpo... mantenida... vinculada para evitar que marchara. Y después, el siguiente paso: transferirla al nuevo ente vacío. Era hermoso y aterrador a la vez. Yo escuchaba mientras hablaban de la vinculación. Veía el alma moverse (no el alma exactamente, claro, sino el vapor que usábamos para detectarla) mientras descendía al ente vacío. Una gentil luminiscencia cubrió el cuerpo y entonces... nada.

Silencio. Oscuridad. Aguanté la respiración por miedo a que la más mínima alteración echara por la borda todos nuestros esfuerzos.

Después, movimiento. Y entonces... por todos los dioses... entonces...

Sangre.

¿Cómo logré sobrevivir? No lo sé. El ente vacío se levantó de la losa y la sala respiró. Todos los que estaban alrededor de la mesa exhalaron. Algunos vitorearon. Habíamos creado vida a partir de la muerte. Nos habíamos vuelto eternos. El cuerpo cerró los ojos e inclinó la cabeza, parecía que estaba escuchando algo... o que la estaba escuchando. Entonces, sus ojos se abrieron y se movió. Sus labios se separaron de los dientes con una terrible expresión de furia. Se lanzó sobre el hombre más próximo, le arrancó la garganta y lo lanzó contra el suelo. Entonces la estancia se convirtió en un vendaval de gritos y cuerpos corriendo, empujando, haciendo cualquier cosa para escapar de la criatura que se había sentado sobre su colega.

Pero justo antes de que eso sucediera, una fracción de segundo antes del caos, no había nada en el aire más que un silencio sordo y aterrado... Yo lo escuché. Estaba sentada sobre su pecho con la cara sobre su cuello.

Y se estaba dando un festín".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Admirar, fieles, el rostro de vuestra transformación.
No temáis el viaje cuando se abra el portal.
Uníos a la Rueda con el corazón contento y disposición alegre.
Porque la puerta se abrirá para todos cuando llegue el momento.
Ni ricos ni influyentes, ni reyes ni soberanos, ni fuertes ni poderosos... nadie puede escapar a su abrazo.
Berath os acompañará por la puerta y volveréis a la vida, una vida mortal comenzará de nuevo.
Así funciona el ciclo. Así funciona la vida. Así funcionáis vosotros.
 
Te acercarás a la puerta y lo inevitable se acercará a ti.
No des la vuelta en el portal, no le des la espalda a una nueva vida.
Recorre el camino y acepta el campo, o enfréntate al caballero.
Pues él recorre el camino contigo y guiará a todos hasta su destino.

Mortales, vuestro cráneo se marchitará.
Al cerrar, la llave debéis girar.
Tras el sello, el umbral debéis cruzar".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Si le mencionas el nombre de Pandgram a cualquiera que tenga conocimientos mínimos de animancia verás que se inicia un debate muy largo. Denigrado públicamente pero alabado en privado por ser un genio y un héroe, la historia de Pandgram tiene algunos retazos revolucionarios, otros de terror y algunos misteriosos. 

Pandgram estaba fascinado (hay quien dice que obsesionado) por el concepto de la animancia. Consumió su vida, pues dedicó todo lo que tenía a comprenderla. A menudo viajaba a Eir Glanfath y al Bosque de Dyr a visitar ruinas engwithanas. Ahí se dedicaba a tomar notas y dibujar bocetos, y se llevaba todo lo que encontrara y que pudiera ayudarle a desvelar los misterios. Tras años de estudio, Pandgram había llegado a un punto en el que ya no podía seguir investigando solo, así que contrató a un ayudante llamado Helig de Thein. Al poco tiempo Helig ya hacía viajes a Eir Glanfath en nombre de Pandgram, recopilando conocimiento mientras Pandgram se quedaba a experimentar. Esta asociación dio fruto rápidamente y Pandgram logró un gran avance, un avance que cambiaría para siempre su vida y la actitud general respecto a la animancia.

Aunque jamás se conocerán realmente los detalles de su experimentación, los rumores e historias que todavía circulan dicen que fue preguntando y buscando sujetos dispuestos a ayudarle con un peligroso experimento que podría cambiar su vida... o acabar con ella. Se animó especialmente a participar a los moribundos. La respuesta fue abrumadora y Pandgram eligió entre los numerosos cuerpos voluntarios. Y fue entonces cuando llegó su gran descubrimiento. Encontró el modo de fijar un alma, anclarla a su cuerpo para que no lo abandonara al morir.

Había descubierto la vida eterna.

La investigación y el trabajo de toda su vida habían dado lugar al descubrimiento más grande que la animancia podía esperar. Sus conclusiones fueron publicadas y se extendieron rápidamente por Vailia y por el resto del mundo. Aunque algunos grupos (la iglesia woedicana, por ejemplo) desacreditaron su trabajo afirmando que no era más que una blasfemia y una herejía, muchos decidieron ponerlo en práctica. Todo el mundo quería experimentar la inmortalidad.

Pero todo en esta vida tiene un precio. Rápidamente resultó evidente que retener el alma manteniendo el cuerpo técnicamente "vivo" no ayudaba en nada al cuerpo, que seguía descomponiéndose, retorciendo el alma que había atrapada en su interior. Las criaturas que creó eran peligrosas: unas bestias carnívoras que mataban de forma brutal e indiscriminada. Las reacciones fueron implacables. Se prohibió la práctica de los descubrimientos de Pandgram. Su trabajo fue confiscado y quemado. Helig y él fueron tachados de herejes y perseguidos de ciudad en ciudad, hasta que Pandgram desapareció de repente.

A Helig lo encontraron y lo capturaron, y fue juzgado por las atrocidades cometidas contra Vailia y su gente. El juicio no fue más que una formalidad para acusarlo, pues todo el mundo sabía qué papel había representado en el catastrófico incidente. Fue condenado a años de cárcel pero, finalmente, fue liberado cuando se calmó la indignación general. Desapareció también poco después de ser liberado.

Ocasionalmente se habla de que se ha encontrado un ejemplar de los teoremas de Pandgram que no fue sacrificado por las llamas como los otros. Pero los rumores se quedan en eso... meros rumores. Muchos grupos y personas adineradas han solicitado copias de sus teoremas. Ofrecen oro, joyas, estatus, cualquier cosa que pueda animar a los aventureros a ayudarles a lograr su objetivo. Porque hay quien daría cualquier cosa por ser inmortal... incluso convertirse en monstruo".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Es difícil concretar el origen y las prácticas de Dunryd Row. Todo el mundo parece saber cómo se inició Dunryd Row y cuánto tiempo lleva en activo. Pero la gente da versiones y fechas diferentes sobre su creación. Lo único en lo que todo el mundo está de acuerdo es que lleva existiendo desde que se recuerda. Todos recuerdan oír hablar de las hazañas de Dunryd Row cuando eran niños.

Aparte de que la organización está formada por investigadores especiales (la mayoría de los cuales parecen ser cifradores) y del hecho de que parecen estar metidos en todo (aunque nunca lo admitan), el resto de las cosas que se comentan sobre Dunryd Row se encuentran en el límite entre la verdad y el puro cotilleo. La información abunda, pero nadie puede decir qué parte es cierta y cuál es ficción. Yo voy a contar todo lo que he descubierto y dejaré que los lectores decidan, pues todo ello parece algunas veces totalmente creíble y otras completamente imposible.

El grupo toma su nombre de la calle donde se encuentra su cuartel general, en un edificio llamado casa de Hadret. En algunos círculos se comenta que este es el nombre por el que quieren que la gente los conozca. Dicen que, en realidad, su cuartel general se encuentra en otro lugar. ¿Por qué iban a hacer algo así? Bien sencillo: porque les resulta mucho más fácil infiltrarse, esconderse o realizar actos secretos si todo el mundo tiene la mirada puesta en "Dunryd Row". Si desvías la atención de la gente y la haces mirar a otro lado, podrás actuar a sus espaldas con total impunidad. 

La gente que se ha relacionado con agentes de Dunryd Row siempre los describe como "nada memorables". Nadie parece recordar nada sobre su aspecto o su comportamiento y, aparte del hecho de que estaban presentes, no retienen nada en su memoria. ¿De verdad son indescriptibles? ¿O será que sus cifradores utilizan sus poderes para mantener el anonimato? Como sucede con muchas preguntas relacionadas con Dunryd Row, nadie parece saberlo. Aunque nunca se descubre nada sobre sus agentes específicos, un "hecho" con el que todos parecen estar de acuerdo es que casi todos son orlanos y elfos glanfathanos, aunque hay teorías contradictorias para explicar el por qué.

Supuestamente, su cuartel general está dirigido por lady Eydis Webb. Nadie puede señalar exactamente el momento de su llegada, pero el autor no ha sido capaz de localizar a nadie familiarizado con Dunryd Row que recuerde un tiempo en que ella no estuviera presente. Se insinúan muchas cosas sobre lady Webb a puerta cerrada, pero pocos están dispuestos a comentar, pues se rumorea que, aunque no ha salido de la casa de Hadret desde que se recuerda, es una cifradora de un poder inmenso y es capaz de leer el pensamiento a la ciudad entera. Hay muchas teorías sobre su edad, sobre sus motivos para vivir una vida de reclusión e incluso sobre su control secreto de la Bahía del Desafío, e incluso del Bosque de Dyr. Pero como sucede con otros aspectos sobre la organización, nadie puede asegurar nada. "</DefaultText>
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      <DefaultText>Personajes, por orden de aparición
Belmis, el ladrón intrépido
Torfal, el señor de la casa
Clanna, la señora de la casa
Pafenda, la doncella
Ireby, una visita importante

Escenario: Interior. El salón de la casa de Torfal. Noche.
El escenario está a oscuras. Se abre la puerta de la estancia y entra Belmis con una vela en la mano. Atraviesa la sala lentamente recogiendo objetos, examinándolo y reemplazándolos. En este momento hay ruido fuera del escenario. Belmis se queda quieto y escucha.

TORFAL (entre bastidores): ¡Basta de tonterías! ¡Te dije que volveríamos pronto!
CLANNA (entre bastidores): ¡Dijiste pronto! ¡Pero no dijiste que íbamos a ser unos maleducados!

Las voces se van acercando a la puerta del salón. Belmis apaga la vela y se esconde detrás de una silla al final del escenario, frente a la puerta. La puerta se abre.

TORFAL (entra, seguido de Clanna y Pafenda, con la voz comedida y controlada): Clanna, mi pequeña flor, esta reunión es muy importante. Ireby va a asistir a la reunión. ¡Esto es inaudito!
CLANNA: Pero Torfal-
TORFAL: ¡Ni una palabra más!

La cabeza de Belmis aparece por encima de la silla durante esta conversación. Observa a los tres mientras interactúan. Cuando habla Clanna, la mira embelesado.

TORFAL: Pafenda, ¿ya están todos los preparativos para la llegada de Ireby?
PAFENDA: Sí, señor. Hemos traído el brandy especial de la bodega. Y los otros... tentempiés también están listos.
CLANNA: Otros... ¡Torfal! ¡Ni se te ocurra!
TORFAL: Clanna, si es lo que hay que hacer, lo haré. Y ahora, ve a prepararte para la llegada de Ireby. Tenemos que estar mejor que nunca. ¡Este contrato tiene que salir adelante!

Los tres salen de la estancia. Belmis se levanta.

BELMIS: ¿Qué visión ha sido esa? ¿Quién era esa diosa? ¿Quién es la que me ha robado el corazón, igual que yo me voy a apoderar del suyo? Tengo que conocerla. Tengo que verla. ¡Tengo que hacerla mía! Pero ¿cómo?</DefaultText>
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      <DefaultText>"Retrospectivamente, Edrang Hadret tuvo una vida extraordinaria. Pero es probable que sus contribuciones hubieran pasado desapercibidas si no hubiera sido por su conflicto con un orlano glanfathano llamado el galven Regd.

Aunque Edrang llegó a ser un gran hombre y un líder respetado, su juventud no estuvo marcada por grandes eventos. Nació en Aedyr, hijo de padres nobles, y ahí es donde pasó gran parte de su infancia. Aunque se crió separado de la gente común, sentía una gran afinidad con ellos y siempre recibía a todo el mundo.

En la escuela dejó patente su gran inteligencia, pues sacaba las conclusiones correctas utilizando métodos propios. Siempre estaba haciendo cosas inesperadas y, aunque parecía prestar atención y adquiría los conocimientos, sus maestros y formadores estaban convencidos de que jamás llegaría lejos.

Su familia se mudó al Bosque de Dyr cuando aún era un adolescente. En cuanto atracaron en esta nueva tierra, Edrang supo que había encontrado su hogar. Exploró la tierra y fue conociendo a sus gentes, y también el castillo en el que vivía. Se convirtió en un hombre respetado por todos los que lo conocían. Asumió el condado y llegó a ser un líder justo y muy querido. Bajo su soberanía Confines de Bael prosperó y se estabilizó mucho más de lo que jamás se habría esperado. Y, cuando llegó el momento de nombrar a un nuevo gréf, la gente fue unánime: Edrang Hadret.

Como primera gestión en su cargo de gréf, el fercönyng le pidió a Edrang que le construyera una nueva ciudad, un asiento de poder en el golfo del Bosque de la Perla. Esta ciudad se llamaría Nueva Dunryd y sería la capital de las nuevas colonias. Poco después de subir al poder comenzó la Guerra de la Roca Rota. Fue un conflicto rápido y brutal y agotó la capacidad tributaria de Edrang. Jamás había encontrado a alguien tan organizado y brutal como el galven Regd, el comandante enemigo. Al principio, las tácticas de Regd confundieron a Edrang. Pero Edrang, que había crecido desarrollando formas poco ortodoxas de resolver sus problemas, se adaptó rápidamente.

Pero esto no logró detener al galven Regd. Comenzó una campaña de terror que duró más de dos años. Edrang, que expresó una especie de respeto por la destreza de Regd, estudió sus técnicas, aprendió los modos de ataque de Regd e ideó estrategias de contraataque. Les daba instrucciones a los condes y thayns que a veces los confundían y exasperaban, pues dejaban sus tierras abiertas al ataque y ponían a su gente el peligro. Edrang difundía mentiras y medias verdades sobre sus planes, eventos imperiales y maniobras militares. Nadie sabía exactamente lo que estaba pasando excepto Edrang y un pequeño contingente de amigos y consejeros de confianza. Sus tácticas funcionaron, y los hombres de Edrang empezaron a pillar a los glanfathanos desprevenidos.

Los hombres de Edrang no tardaron en adelantarse a los movimientos de Regd y a cortarle el avance por todos los frentes. Cuando le preguntaron cómo fue capaz de superar a un enemigo que anticipaba todos sus movimientos, Edrang respondió: "Así es como él iba a aventajarnos. Nuestros movimientos eran transparentes. Cualquiera podía predecir las tácticas típicas. Si extiendes algo lo suficiente, al final es tan fino que es muy fácil perforarlo. Así que me he enfrentado a un enemigo impredecible con una táctica impredecible".

Y, así, el conflicto finalizó porque Edrang supo contrariar los planes de Regd. Regd le envió un mensaje a Edrang expresando respeto por sus tácticas y su pericia en las maniobras militares. Este jaque mate político y militar dio lugar a la firma de los primeros tratados entre los glanfathanos y los colonos aedyranos, que después se convertirían en dyrianos".</DefaultText>
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      <DefaultText>"La historia de Eir Glanfath antes de ser descubierto por los exploradores aedyranos está muy poco documentada, y las referencias verbales están llenas de contradicciones. Algunas hablan de una civilización avanzada que decidió marcharse llevando consigo todo su conocimiento, y dejando atrás las ruinas de su civilización. Otros afirman que los glanfathanos desarrollaron tanto su poder y su tecnología que acabaron destruyéndose a sí mismos, y que por eso no permiten que nadie entre en las ruinas de su territorio. Sea como sea, la información fidedigna sobre el área de Eir Glanfath no comienza hasta que fue descubierta por exploradores aedyranos en el año 2602 AI.
 
Los glanfathanos no estaban acostumbrados a encuentros con forasteros, y consideraban que la incursión en sus tierras era una especie de prueba. Las ruinas que cubrían su territorio eran consideradas sagradas y estos extranjeros, a pesar de las advertencias, las saqueaban y se llevaban artefactos. Los glanfathanos que resistieron fueron capturados y esclavizados, pasando a ser propiedad de los nuevos colonos. Su gente, su herencia y su tierra estaban en juego, así que los glanfathanos contraatacaron con la esperanza de echarlos de su territorio para siempre. Pero, a pesar de sus mejores esfuerzos, llegaron más invasores aedyranos. Para el año 2623 AI los aedyranos habían establecido ciudades y habían expulsado a los glanfathanos de algunas zonas, esclavizando a los que se negaban a marcharse. Intentaron vivir en paz, vigilando a los aedyranos y, con la excepción de algún que otro incidente aislado, parecía funcionar. Pero la tentativa de paz tuvo un final sangriento en el año 2626 AI. Un grupo de granjeros que estaba limpiando un posible campo de cultivo en un área rodeada de ruinas sagradas, derribó uno de los antiguos menhires. No se sabe si fue accidental o intencionado, pero este incidente desencadenó lo que pasó a conocerse como la Guerra de la Roca Rota. Fue un conflicto corto que duró menos de un año, pero resultó sangriento y brutal. Murieron miles de colonos aedyranos y también cientos de glanfathanos.

Aunque la guerra terminó, continuaron los ataques contra los aedyranos. Un orlano llamado Regd fue elegido galven de los glanfathanos. Juró que haría pagar a todos los forasteros por las injusticias cometidas en la tierra de su gente. Organizó los Colmillos glanfathanos y orquestó una serie de ataques a lo largo de los dos años siguientes. Parecía que las tácticas de Regd iban a funcionar y que los aedyranos iban a ser expulsados de Eir Glanfath, pero entonces empezaron a contraatacar. Su organización mejoró y sus tácticas se volvieron menos predecibles. Cada vez, los ataques de Regd iban siendo menos fructíferos. Descubrió que habían nombrado a un nuevo gréf llamado Edrang Hadret, alguien con unas tácticas y una pericia de combate más acorde con la suya. Al final, los líderes acabaron en un callejón sin salida y ninguno logró superioridad sobre el otro.

Y así fue como mermó la hostilidad entre los dos grupos y nunca hubo un resultado significativo para ninguno de los dos bandos. Firmaron tratados desarrollados y acordados por ambas partes para eliminar la violencia y la tensión. Regd dimitió como galven y retomó su vida. Hadret emitió un decreto: saquear las ruinas de Eir Glanfath es un delito con pena de cárcel. Como gesto de buena voluntad, Hadret intentó prohibir también la esclavitud, pero esta acción fue rechazada por los otros condes y por el fercönyng de Aedyr. Esto hizo que se produjeran algunos incidentes de violencia rural. Los tratados de Hadret trajeron 20 años de relativa paz para los glanfathanos quienes, a pesar de estar hartos y desconfiar de los aedyranos, estaban dispuestos a aceptar su presencia si no les quedaba otra elección".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Y el sol brillará entre las tinieblas, y el nuevo amanecer llegará con el renacer del día.
Regocijaos quienes moráis en las sombras, quienes os sentís rotos y derrotados. El invierno pronto llega a su fin.
La primavera llegará, y traerá consigo luz y vida al mundo.
Luz radiante, vida radiante, y tu alma encontrará calor en sus brazos.
 
Todas las criaturas disfrutan de su gloria.
Los rayos de su rostro bañan el mundo, traen con ellos el fin de la noche y le dan la bienvenida al día.
Arrodillaos ante él y maravillaos ante su benevolencia, sentid la calidez de su presencia radiante.
Si estás fracturado, él te recompondrá.
Si estás en las tinieblas, él te llevará a la luz.
Si eres pecador, renacerás.
Si tienes frío, su calor te reforzará.
 
¿Cómo no voy yo, humilde y cansado, a pronunciar palabras de adulación?
Vuestra mirada, que me muestra amor a pesar de ver el pecado en mis ojos.
Vuestras manos, que me sacan de la oscuridad.
Vuestros oídos, que escuchan todas mis plegarias.
Vuestro corazón, brillante como el día, que me da calor cuando estoy herido.
Eothas, luz de la primavera, sol de este mundo, me dais vida y resolución.
 
Si vuestro corazón es negro, si vuestra intención impura, vuestra vida está perdida.
Porque él ha visto, puede ver y verá. Nada se oculta a su gloria.
Su luz toca cada rincón del mundo. Nada se oculta a su vista.
Si haces tu trabajo en las tinieblas, si tus acciones están ocultas, arderás en el sol del nuevo amanecer.
Pronto llegará el día, prepárate para el amanecer. Nada se oculta a su alcance".</DefaultText>
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      <DefaultText>“Ethik Nôl es un grupo fascinante pero peligroso. Se trata de una antigua orden druida cuyas creencias se alejan de lo que cualquier persona podría imaginar de los druidas. 

Aunque los detalles no están claros, parece que Ethik Nôl se originó en la Ruta Calcárea, pues la orden está formada mayoritariamente por enanos. Los cánticos druidas tradicionales de Ethik Nôl hablan de la gente como una "unidad colectiva" que "creó un equilibrio necesario" a través del "respeto absoluto por la pureza" de su linaje. Los historiadores han interpretado esto diciendo que hubo una época en que solo podía haber enanos en Ethik Nôl.

Actualmente residen en Olmos Gemelos. Hay datos sobre Ethik Nôl que se remontan a mucho antes de que el asentamiento tuviera su nombre actual y, de hecho, hay datos que los sitúan en Olmos Gemelos incluso antes de la llegada de los glanfathanos. Si esto es cierto, Ethik Nôl es una de las órdenes druidas más antiguas.

Sus creencias no coinciden con lo que se suele considerar el "punto de vista druida". Sacrificio, sangre, fuego y un intenso deseo de equilibrio en todas las cosas (mucho más allá de los estándares druidas) son la base de sus rituales. Todo esto se basa en el dogma de que, si quieres algo del universo, debes sacrificar algo para el universo para así mantener el equilibrio. No se puede recibir nada si antes no se entrega algo. Si realizas el sacrificio, tus deseos siempre se verán cumplidos. El ejemplo más sencillo del equilibrio del sacrificio nos los explicaba así el autor:

"Imagina que tú eres uno de estos Ethik Nôl y quieres que vaya bien el matrimonio de tu hija. No quieres problemas. Así que les preguntas a los ancianos qué debes hacer. Ellos te indican cuál es el sacrificio adecuado y tú lo llevas a cabo. En este caso, podría ser algo sencillo como lanzar monedas a la lava, devolverle metal a la tierra. Se trata de sacrificar algo que sea importante para ti. Pero el requisito siempre es diferente, y uno no sabe lo que debe hacer hasta que se le pide. Cuanto más significativo sea el deseo, más significativo será el sacrificio. Y la mayoría de las cosas con verdadero valor se pagan con sangre."

Me han contado casos de gente que se tiene que arrancar dedos de las manos o de los pies, e incluso extremidades completas. Se cuenta que un granjero tuvo que sacrificar a su hijo menor.

Otra pregunta que la gente ha planteado tiene que ver con los glanfathanos. ¿Por qué permiten que viva en Eir Glanfath un grupo potencialmente violento y probablemente peligroso? ¿Por qué no obligarlos a marcharse? Se rumorea que Ethik Nôl puede crear, a partir de una antigua receta, una pintura de guerra única con base sanguínea, y que ellos son los únicos del mundo capaces de fabricarla. Dicen que los glanfathanos creen que esta pintura les proporciona una ventaja increíble en combate, y que la residencia de los Ethik Nôl en Olmos Gemelos está basada en el comercio justo de la sustancia.”</DefaultText>
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      <DefaultText>"Si mencionas el nombre de Regd en Eir Glanfath, te contarán historias de un glorioso combatiente de la libertad, un orlano que utilizó su pericia táctica y su entrenamiento en combate para proteger a los glanfathanos de la cruenta invasión en el Bosque de Dyr. Si le preguntas por él a alguien del Bosque de Dyr, te relatará narraciones llenas de rabia sobre la explotación de un orlano turbio que peleaba sucio y aterrorizó a los dyrianos. Este conflicto es la base de las leyendas y el galven Regd es el protagonista.

La Guerra de la Roca Rota estalló por un malentendido entre los glanfathanos que vivían en el Bosque de Dyr y los colonos aedyranos  que se trasladaron al lugar. La tensión ya se había acumulado entre los dos grupos cuando los aedyranos reclamaron tierras que los glanfathanos consideraban de su propiedad. Si a eso le añadimos que los glanfathanos fueron apresados y esclavizados por los aedyranos, es evidente que el conflicto no tardaría en llegar. También había escaramuzas o peleas ocasionales entre grupos aislados, pero el conflicto en sí no llegó hasta la Guerra de la Roca Rota.

Los granjeros aedyranos, a propósito o sin querer, derribaron y destruyeron uno de los antiguos menhires. Los glanfathanos, que veneraban estas antiguas estructuras del Bosque de Dyr, reaccionaron rápida y violentamente liderados por un Colmillo fanático llamado Regd. Aunque la guerra fue breve y los glanfathanos no salieron victoriosos, Regd y sus fuerzas lograron acabar con un número significativo de colonos.

Tras el fin de la contienda, Regd fue nombrado "galven" o líder de las tribus glanfathanas. Sus dotes de liderazgo y su pericia en combate le granjearon el respeto de todas las tribus de Eir Glanfath. Al estar todas las tribus unidas por él, fue capaz de mover y coordinar a sus guerreros organizándolos en un equipo eficiente, y los colonos aedyranos vivían con miedo a la espera del siguiente ataque. Su nombre y su reputación se extiende por ambas tierras. Durante los dos años siguientes a la Guerra de la Roca Rota, Regd y sus fuerzas mataron a cientos a través del engaño, la información errónea y las tácticas de guerrillas. El resto de condes dijeron al fercönyng que debía hacer algo antes de que murieran más nobles, pero Regd continuaba aterrorizando a los colonos y parecía que la campaña nunca tocaría a su fin.

Pero eso fue hasta que se encontró a Edrang Hadret".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Para algunos, las costumbres glanfathanas pueden parecer primitivas y poco sofisticadas. Pero todas las costumbres comienzan con un ritual o superstición, ¿por qué van a considerarse las suyas inferiores a las de los demás? Si se analizan con detenimiento, las celebraciones glanfathanas tienen sus raíces en una cultura rica y profunda, y todas se relacionan con su historia de una forma significativa.

El festival de los antiguos

El festival de los antiguos se celebra durante el alba de primavera y conmemora el asentamiento de los glanfathanos en Eir Glanfath. Se trata de una ceremonia sencilla de tres días de festín. Estos festines se preparan alrededor de las ruinas esparcidas por todo Eir Glanfath. Se colocan coronas hechas de ramas y flores colocadas en las ruinas y se rezan plegarias a los dioses para agradecerles la salud y la prosperidad.

La limpieza

La limpieza comenzó como una protesta que recrea la privación que sufrieron los glanfathanos a manos de los colonos aedyranos cuando empezaron a asentarse en el Bosque de Dyr. Ha ido cambiando a lo largo de los años y ahora es más una mezcla de herramienta lúdica e instructiva para informar a los glanfathanos sobre la historia de su gente. La fiesta de La limpieza se celebra en año nuevo y en mitad del año, y ahora representa una metáfora de los eventos reales, en lugar de una reproducción de los mismos. Se colocan efigies de xaurip por todo el bosque a modo de figuras huecas de arcilla rellenas de dulces y regalos. Después, los niños van buscando las efigies por el bosque y las destruyen, "limpiando" el bosque para que los glanfathanos puedan avanzar y ocupar las áreas. Cuando se ha limpiado un área, se reúnen para hacer una celebración y un festín donde los ancianos cuentan a los miembros más jóvenes la verdadera historia de su gente.

Festividad del árbol negro

Se combina la rememoración con el festín. La Festividad del árbol negro se celebra el segundo día de caída otoñal, cuando los árboles todavía están llenos de color pero empiezan a perder las hojas y el terreno empieza a enfriarse y a oscurecerse. Los glanfathanos aprovechan este día para contar la historia de la Guerra de los Árboles Negros y recordar a los caídos. Por la mañana los adultos cuelgan elaboradas guirnaldas de las ramas de los árboles. Las guirnaldas están hechas de flores rojas, naranjas y amarillas y representan las llamas que asolaron los bosques de Eir Glanfath, destruyéndolo todo a su paso. Tras una mañana de ayuno y reflexión, los niños corren entre los árboles, arrancan las guirnaldas y las llevan al festín, decorando las mesas con flores silvestres y transformando el terror de la guerra en algo hermoso. Después comen, celebran la paz de la que disfrutan ahora con los dyrianos y brindan por muchos años de paz duradera.

En la cultura glanfathana también es importante la abundancia de costumbres viajeras. Al ser gentes seminómadas, tienen costumbres para garantizar su seguridad durante los viajes.

Costumbres viajeras

Si vas a hacer un viaje rápido, compra un regalo para alguien a quien vayas a visitar y déjalo en tu casa. Si has dejado por hacer algo importante (como darle un regalo a un ser querido), siempre volverás para terminar lo que te habías dejado a medias.

Si vas a hacer un viaje más largo, deja un rastro de tu viaje, por muy bien que conozcas el camino. Deja piedrecitas por el camino o ata una cinta a las ramas de los árboles. Marca tu ruta y así el viaje de regreso será fácil y libre de peligros.

Los espíritus malignos son criaturas peligrosas y están por todo el mundo. Si decoras tu carro con máscaras, asustarán a cualquier peligro que pudiera acechar. ¡Pero debes decorar el carro antes de cada viaje, si no no engañaras a los espíritus!"</DefaultText>
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      <DefaultText>"El árbol, el viento"

¿Quién va a escuchar la voz del viento?
Su belleza resplandeciente, invisible, intangible
Su lengua susurra el juramento,
"Me desplazo, cargo.
     Siempre volaré
          y siempre cambiaré.
               Pues nada es permanente.
                    Todo está a mi alcance".

¿Quién llamará al corazón del viento?
Viaja rápidamente, feroz, intocable
Sus puños gritan la promesa,
                    "Empujo, rompo.
               Nunca me detendré
          Y nunca aterrizaré
     Todo está en mi dominio
Todo se doblega a mi voluntad".

¿Quién se resistirá a la fuerza del viento?
Su ira empuja, incita, impulsa

Y el árbol responde a su llamada
               "Sí.
          Tu voz es
     fuerte. Tu nombre es
     grande. Tu fuerza es
     poderosa. No
         resistiré. No
               desafiaré.
               Me
               doblegaré.
               Tu
poder me dominará.
Quieres que me incline. Me
               inclinaré. Pero siempre en pie.
Siempre regresaré.
Siempre recuperaré.

Este es mi compromiso. Esta es mi promesa. Este es mi juramento".</DefaultText>
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      <DefaultText>"¿Qué se puede decir sobre la casa de Doemenel que no se susurre con temor en una sala oculta, a la luz de una hoguera a punto de apagarse y con miedo de que lo escuche la persona equivocada? La historia de los doemenelos está llena de color y de violencia, es emocionante y sangrienta a la vez.

Los doemenelos eran una pequeña familia aedyrana que comerciaba casi exclusivamente con el textil. Se ganaban la vida modestamente y su reputación fue creciendo lentamente por la gran calidad de sus productos. Esta reputación les permitió tener contactos (comerciales, sociales y a veces maritales) que solidificaron su posición como principal familia de la región. Si uno quería contactar con alguien, debía hacerlo a través de los doemenelos.

Muy pronto, en todas las ciudades había un negocio propiedad de los doemenelos, al menos en parte. Su poder y su influencia fueron creciendo hasta el punto que se decía que la familia tenía más poder que cualquier fercönyng de Aedyr.

Pero con el poder llegó también la corrupción. No se puede tener tal nivel de control y esperar mantenerlo estrictamente de un modo legal. Pronto se extendieron rumores de amenazas y extorsión. Aunque no se puede demostrar, la historia no oficial es que los doemenelos fueron responsables de la muerte de Trindig Byrnwigr, que dejó todo su imperio de transporte en manos de su esposa Udele Doemenel Byrnwigr.

Con su control de la tierra prácticamente asegurado, los doemenelos ya no permanecían en las sombras; se dedicaban a destruir a sus rivales abiertamente y manipulaban tratos, amenazando a cualquiera que supusiera un problema para ellos. Como dominaban la ruta comercial, nadie se atrevía a enfrentarse a ellos por miedo a que les hundieran el negocio.

Pero, como sucede con la mayoría de los imperios, esto no podía durar para siempre. El fin llegó durante la Guerra del Desafío. A diferencia de lo que decidieron hacer la mayoría de los territorios, los doemenelos apoyaron a Aedyr en lugar de a Admeth Hadret. Tras la derrota del imperio y la destrucción de la tierra durante la guerra, ni siquiera los doemenelos fueron capaces de reconstruir lo que tenían. Y como la historia los colocó en el bando equivocado de la guerra, nadie quería verse asociado a su nombre. El imperio que habían tardado años en construir se desmoronó en tan solo unos meses.

Hoy en día, los doemenelos se han vuelto a labrar un nombre, lo que demuestra su pericia en los negocios. Pero todavía corren rumores sobre la familia. Se dice que algunos miembros de la familia están tratando de levantarla de su oscuridad actual y elevarla al nivel de poder que tuvo antaño."</DefaultText>
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      <ID>1557</ID>
      <DefaultText>"En los últimos años, los Caballeros del Crisol han evolucionado como grupo. Ya no se centran únicamente en la herrería o el entrenamiento de combate, sino que también se concentran en ayudar a los iniciados a desarrollar el alma tanto como el cuerpo. Desde el momento de iniciación, hay una ruta muy bien definida hasta llegar a la cúpula de la orden.

Escudero

Cuando un candidato demuestra tener pericia suficiente en la herrería (o, recientemente, al menos el deseo y el potencial), es aceptado en la orden en calidad de escudero. Entonces, se inicia inmediatamente el entrenamiento. Las lecciones se dividen en dos partes principales: Cuerpo, a cargo del gran mariscal, y Alma, dirigida por el gran crucilar. En este punto, el escudero solo puede llevar por uniforme una sencilla tela con los colores de los Caballeros.

Novicio

Tras recibir bastante entrenamiento, cada escudero debe superar una prueba de tres partes. Debe reparar una pieza rota de armadura, debe recitar de memoria los Cánticos de Canticles y debe poder asestarle un golpe a un novicio en combate. Si supera estas tres pruebas, ascenderá al puesto de novicio. Aquí es cuando se le entrega la primera pieza oficial de armadura del Crisol: una brigantina. Entonces el entrenamiento se duplica, pues solo los candidatos más valientes logran pasar al siguiente nivel.

Justiciar y templus

Cuando un novicio está listo (lo deciden sus profesores y entrenadores), debe tomar una decisión. Su entrenamiento y su avance a partir de ese punto se centra en una de las dos disciplinas: Cuerpo o Alma. Los novicios que eligen Cuerpo continúan con la formación militar en calidad de justiciares y bajo la tutela del gran mariscal. Los novicios que seleccionan Alma reciben formación clériga en calidad de templus y bajo la tutela del gran crucilar. Justiciares y templus deben pasar por el Ritual de la Armadura. Se les entrega una armadura de placas y un símbolo de Abydon. Después van a la Forja del Herrero (que toma su nombre de Abydon) y deben forjar un pequeño clavo con hierro. Después, colocan el clavo en su armadura debajo del símbolo de Abydon, que llevarán el resto de su vida como miembros de los Caballeros del Crisol. Y aquí se fija el entrenamiento del caballero. Si elige el cuerpo, será el camino que siga hasta el fin de sus días. Si elige alma, no podrá desviarse de esa ruta. Por eso, la elección solo se plantea tras muchos meses de formación".</DefaultText>
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      <ID>1558</ID>
      <DefaultText>"No dejes que las pruebas te acobarden, pues tu transformación radica en tu sufrimiento.
La llama eterna quemará tus impurezas.
La purificación será tuya, el fuego de tu dios será tu embarcación.

No busques el choque, no busques el enfrentamiento
Llegarán cuando sea la hora.
Los fuegos de la lucha te consumirán
Pero no temas la batalla, pero no temas la guerra
Acepta el combate, pero no te alejes de la lucha.
Mantén tu fuerza contra quienes se enfrentan a ti.
Mantén el alma fuerte contra las dificultades que se apoderen de ti.

Fuego, llama, el calor abrasador de la furia de Magran
Todo esto encontrarán los infieles, los débiles, los que no se ayudan a sí mismos.
Aprovecha tu propia fuerza.
Confórtate en tu poder.
Controla tu propio camino.
Deja que el fuego te guíe.
Deja que el fuego te transforme.
Deja que el fuego te purifique.
Deja que el fuego te consuma".</DefaultText>
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      <ID>1559</ID>
      <DefaultText>"El archipiélago se abre camino entre el Gran Mar Oriental y el Mar de la Inquietud; cientos de islas pequeñas en medio del agua. Pocos se atreven a adentrarse en sus rápidos traicioneros y menos aún han vuelto para contar sus aventuras.
 
Viajar entre los dos océanos es prácticamente imposible. Grandes tormentas azotan contra los barcos insensatos que deciden navegar por esas aguas. Esto ya debería bastar para disuadir a cualquiera que trate de emprender el viaje, pues numerosos barcos han desaparecido contra las rocas. El clima y las rocas traicioneras son solo precursores del horror real del archipiélago: el terror de sus profundidades. Nadie sabe cuántas criaturas acechan por sus océanos, esperando a que los marineros acaben sin rumbo en sus aguas. Pero algunas sí se conocen.

Exterminador de espinos

Un tiburón gigante que arremete contra las embarcaciones intentando tirar a los marineros de cubierta y agujerear el casco. Por el lateral y el lomo le salen unos espinos tremendos que se cree que son venenosos. El exterminador de espinos más grande que se ha avistado (con sobrevivientes) tenía alrededor de 9 metros de longitud.

Serpiente ondeante

Más pequeña que el exterminador pero potencialmente más larga, la serpiente ondeante ataca en manadas pequeñas de entre 3 y 8 ejemplares. Tienen la cabeza larga y afilada, parecida a la de una barracuda. Como el exterminador, golpean una y otra vez el lado del barco esperando agujerear el casco o derribar al alguien de cubierta. Han llegado a navegar a las profundidades para lanzarse hacia arriba y aterrizar sobre cubierta, retorciéndose y golpeando a los tripulantes antes de volver a lanzarse al mar.

Leviatán

Imagina la ballena más grande que has visto jamás. El leviatán es al menos diez veces más grande. Cuando un barco avista un leviatán, ya es demasiado tarde. Emergen desde las profundidades rodeados del agua y empiezan a girar creando un remolino. El cuerpo del leviatán rodea la embarcación indefensa y evita que escape y, mientras se sumerge, abre su enorme boca acabando con la vida de todos los tripulantes.

Polpovir

Las criaturas sobre las que has leído en este libro no son nada en comparación con el Polpovir. Apenas tiene el tamaño de un hombre, pero lo que le falta en tamaño y fuerza lo compensa con su superioridad numérica y su brutal fiereza. La mitad inferior es una masa de tentáculos parecidos a los de un pulpo o un calamar, pero más numerosos. Los tentáculos son látigos largos y negros con ventosas en la parte inferior y unos pinchos en la parte de arriba. La gran cantidad de tentáculos los dota de una velocidad aterradora cuando caminan por tierra, avanzando tan rápido como un caballo al galope. Aunque de cintura para arriba se parecen ligeramente a los humanos, al observarlos con detenimiento queda patente que el parecido no es tal. De la cabeza les caen pelos largos con hebras que cubren un rostro que parece sacado de una pesadilla. Una boca ancha y grande corta la parte de abajo del rostro de oreja a oreja, poblada de unos dientes afilados como dagas. Dos cuencas hundidas en la cabeza albergan dos grandes ojos redondos, negros como el carbón y que brillan con un fuego maléfico. Del centro de la frente les sale una antena pequeña coronada por un pequeño nódulo que puede brillar con una escalofriante luz azul. Podemos imaginar a un marinero en cubierta, por la noche, mirando cómo el agua oscura se puebla de montones de aterradoras luces que aparecen por debajo de la superficie, y que se acercan a él mientras los polpovires suben en manada. Como se parecen más a un pulpo que a un humano, pueden replegarse y esconderse en lugares donde un humano jamás cabría. Cualquier pequeña grieta en el casco o separación entre tablones les sirve de acceso. Ha habido casos en los que han asesinado a toda una tripulación, desde la bodega hasta la cubierta, colándose en el barco desde abajo. Por suerte no parecen haberse extendido muy lejos fuera del archipiélago, pero podría llegar el día en que los ataques de los polpovires sean algo habitual".</DefaultText>
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      <DefaultText>"La Expedición"

Me muevo.
No hay obsesión. No es una necesidad.
Pero a veces tira.
No puedo negar su atracción.

La blancura se extiende más allá de lo que me alcanza la vista.
Sus feroces ojos me observan mientras me muevo.
El lobo sigue mi paso.
Un compañero silencioso que no se une a mi marcha.

Todo está en blanco. La pálida expansión se extiende por delante y por detrás.

Y busco.
Las millas pasan y mis pies siguen moviéndose.
Mi caza continúa sin cesar.
El paisaje me devuelve la mirada sin inmutarse por mi presencia.

La nieve cae, agujas empujadas por el viento.
Su fría dentadura me muerde la piel.
La nieve se acumula con sus manos alrededor de mis pies,
un feroz rival que no desiste.

Todo es blanco. Mi viaje continúa.

Viajo.
Ya no puedo parar. Se crea una obsesión.
La necesidad me empuja.
Tengo que ver.

El sol atraviesa el gris.
Su mirada constante me deshiela.
Mi cuerpo se calienta,
mis extremidades inmóviles empiezan a moverse y me impulsan hacia delante.

Todo está vacío. Mi destino es la amplitud de la existencia.</DefaultText>
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      <ID>1561</ID>
      <DefaultText>"Personajes, por orden de aparición:
Hombre
Ser fantasmagórico masculino
Ser fantasmagórico femenino
Mendigo
Hombre hambriento
Hombre herido

Escenario: Campo vacío. No hay árboles ni edificios a la vista.

Hay un hombre tumbado en el centro del escenario. Se despierta lentamente y mira a su alrededor. Dos seres fantasmagóricos se le acercan, uno masculino desde la izquierda y uno femenino desde la derecha.

HOMBRE: ¿Dónde estoy? ¿Qué ha pasado?
FANTASMA MASCULINO: No ha pasado nada.
HOMBRE: ¿Cómo he llegado aquí?
FANTASMA FEMENINO: No has llegado. Simplemente, estás.
HOMBRE: ¿Qué está pasando?
FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: Estás viajando. Y nosotros vamos a viajar contigo.

Los dos le acercan la mano con insistencia. Él los mira sin saber qué hacer. Tras un momento de deliberación, toma la mano del fantasma masculino y le deja que lo ayude.

FANTASMA MASCULINO (a un lado, al otro fantasma): Su alma es fuerte. Esta decisión va a resultar fácil.
FANTASMA FEMENINO (a un lado, al otro fantasma): Tu arrogancia te destruirá.

Caminan hasta el final del escenario y se encuentran a un mendigo que lleva un cuenco en la mano.

MENDIGO: ¡Una limosna, por favor! ¿Podéis ayudar a un pobre hombre? ¿Qué vais a hacer para los menos afortunados?
FANTASMA MASCULINO: Aquí hay un mendigo. ¿Qué vas a hacer? No tiene ropa ni comida. Es un indigente; si nadie le muestra un poco de compasión, morirá.
FANTASMA FEMENINO: No merece compasión. Mira sus piernas, ¿acaso no puede moverlas? Mira sus brazos, ¿acaso no pueden trabajar? Mira sus ojos, ¿acaso no pueden ver? ¿No puede ganarse la vida?

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: ¿Qué vas a hacer?

El hombre duda un momento, luego se mete la mano al bolsillo y echa una moneda en el cuenco del mendigo.

MENDIGO: Gracias, amable señor. ¡Que la caridad te sea devuelta en momentos de necesidad!

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: ¿Por qué le has dado una limosna a este mendigo?

HOMBRE: He visto a un hombre necesitado. Yo no soy quién para decidir si merece o no compasión; solo sé que, si puedo, debo ser compasivo. Tengo medios para ayudar, por eso ayudo. Si es capaz de ganarse la vida y no lo hace, eso es cosa suya y no mía. Si puedo iluminar a un hombre necesitado, tengo la obligación de hacerlo.

FANTASMA MASCULINO (a un lado, al otro fantasma): Conoce la caridad, incluso disfrazada de mendigo. Tiene la mente abierta.
FANTASMA FEMENINO (a un lado, al otro fantasma): Incluso quienes tienen la mente abierta, pueden cerrarse.

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: Continuemos nuestro viaje.

Caminan por el otro extremo del escenario y dejan atrás al mendigo. Se acercan al hombre hambriento, que alarga la mano suplicante.

HOMBRE HAMBRIENTO: ¿Un mendrugo de pan? ¿un bocado? Por favor... ¡Seguro que tu generosidad no te va a permitir dejar que un hombre se muera de hambre!
FANTASMA MASCULINO: Este hombre está muy hambriento. ¿Qué vas a hacer? Está a las puertas de la muerte. Solo un acto de generosidad puede salvarlo.
FANTASMA FEMENINO: ¿Qué necesidad tiene este hombre que no puede ganarse la vida? ¿Por qué tienes que entregarle lo que tú has ganado a alguien que no se molesta en ganarse la vida y que no merece nada de ti?

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: ¿Qué vas a hacer?

De nuevo, el hombre reflexiona sobre qué debe hacer. Se lleva la mano al bolsillo y saca un trozo de pan, que le entrega al hombre hambriento.

HOMBRE HAMBRIENTO: ¡Gracias! ¡Gracias, buen hombre! ¡Que tu generosidad vuelva a ti diez veces mayor!

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: ¿Por qué le has dado comida al hambriento?

HOMBRE: He visto a un hombre hambriento. Yo no soy quién para decidir si merece o no un bocado; solo sé que, si puedo, debo proporcionárselo. Tengo comida de sobra, por eso doy. Si puedo abrirle a un hombre los ojos hacia la luz, tengo obligación de hacerlo.

FANTASMA MASCULINO (a un lado, al otro fantasma): Conoce la generosidad, incluso disfrazada de hombre hambriento. Su corazón es generoso.
FANTASMA FEMENINO (a un lado, al otro fantasma): Incluso los generosos pueden ser avariciosos.

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: Continuemos nuestro viaje".</DefaultText>
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      <ID>1562</ID>
      <DefaultText>"Arde
Siente tu odio retorciéndose en tu interior.
Aliméntate de su bilis, sostente sobre su ira.
Este odio, esta bilis, esta ira... serán los elementos de tu rebelión.

Deja que tu corazón saque su furia.
La confrontación abierta no genera satisfacción.
Oculta tu odio, déjalo crecer hasta que se ulcere.
Urde tus planes en secreto
El Esclavo Tranquilo permanece en las sombras y su rostro no busca la luz.
Es en la oscuridad donde trabaja.
Es en la oscuridad por donde se mueve.

Rebélate contra quienes intentan controlarte.
Rebélate contra quienes desean eliminarte".</DefaultText>
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      <ID>1563</ID>
      <DefaultText>"Al mencionar el nombre de Waidwen, la mayoría de la gente solo piensa en una cosa: Martillo Divino. Aunque este evento resuena por todas las épocas y todavía se siente años después de la destrucción del puente Evon Dewr, los humildes comienzos de Waidwen contradicen la poderosa fuerza que adquiriría después.

Waidwen era hijo de unos agricultores de vorlas y vivió una vida corriente en una zona remota de Readceras. Trabajó los campos con su padre durante 22 años, hasta la muerte de este. Entonces, él se hizo cargo de la granja. Se planteó la posibilidad de vender pero no tenía otras habilidades para ganarse la vida, así que decidió también cultivar vorlas. En la vida de Waidwen no hay ningún evento registrado hasta cuatro años después de la muerte de su padre. Un día, mientras trabajaba en el campo, la vida de Waidwen dio un vuelco. Así lo explica él:

'La noche caía y los dedos del atardecer ya se agarraban al cielo. El sol se había empezado a ocultar y las estrellas asomaban por detrás del Sudario. El día estaba tranquilo y la oscuridad cubría los campos como un manto. Acababa de dejar la última cosecha del día en el montón de la recolección cuando apareció una luz brillante por detrás. Me giré, lleno de miedo, sin saber qué podría haber provocado una luz tan intensa.

Detrás de mí había una figura brillante, resplandeciente en toda su gloria. Su carne blanca brillaba con un resplandor luminiscente, su cabeza era una bola de luz cegadora, más brillante que el sol más alto de mitad del año. Desvié la mirada por miedo a ser fulminado al mirar a la criatura.

Una paz repentina invadió mi ser y acabó con mi miedo, llenando de tranquilidad mi alma alterada. Una amorosa calidez me rodeó con sus brazos. Me levanté, paralizado, y una voz se dirigió a mí, mientras trataba de ver a este ser glorioso y evitar su escrutinio cegador.

"No temas " me dijo, "pues tú eres el elegido sobre los demás. Tú serás la luz que traerá el renacer del imperio." Después, alargó la mano y me concedió una visión de poder tal que apenas podía contenerlo.'

Waidwen, sucio y desaliñado, fue a su pueblo a la mañana siguiente y le contó a todo el que quisiera escucharle lo que había sucedido en sus campos. El mismísimo Eothas, dijo, se le había aparecido. Iba a castigar al gobernador aedyrano por llevar a su gente a la ruina. Se encontraría el modo, y los fieles que ayudasen serían bendecidos cuando "se manifestara la divinidad". Los aldeanos lo ignoraron, convencidos de que la pérdida de sus padres le había hecho perder el juicio.

Pero Waidwen continuó predicando el poder de Eothas y la corrupción del gobernador, y al final se ganó la ira de sus conciudadanos. Sus enfrentamientos con los ciudadanos dieron un giro un día de mediados de otoño. Un grupo de personas se reunió alrededor de Waidwen para abuchearlo y decirle que se marchara del pueblo. Los cultivos de vorlas de esa temporada fueron particularmente débiles y los aldeanos acusaban a Waidwen, diciendo que había despertado la ira de los dioses, especialmente de Eothas, con sus blasfemias. Lo persiguieron hasta uno de los campos marchitos mientras le gritaban que se marchara. Las narraciones de estos actos de incitación son bastante vagas. Algunos cuentan que se lanzó una piedra, otros dicen que lo empujaron y hay quien afirma que simplemente tropezó con una raíz que salía del suelo. Sea cual fuere la causa, Waidwen cayó de bruces sobre el suelo mientras los aldeanos lo pisoteaban y reían.

"¡Basta!" una voz que no era la de Waidwen resonaba por los campos. Waidwen miró a la multitud; sus ojos brillaban con una luz cegadora. Se levantó, pero no se puso en pie. Pasó de estar en el suelo a, de repente, encontrarse de pie frente a la gente que se encogía de miedo ante él.

'¿Cómo osáis renunciar a mí?' la voz hablaba a través de la boca de Waidwen. '¿Cómo os atrevéis a rechazar a mi servidor?' Los brazos de Waidwen se elevaron y empezaron a brillar. '¿Cómo osáis pedir pruebas?' Sus brazos salieron hacia los lados. '¡Jamás volváis a preguntar, o arderéis en la luz del nuevo amanecer!' Un haz de luz salió de los ojos y manos de Waidwen y el campo entero volvió a la vida. Las plantas, antes secas y marchitas, se llenaron de vida y color.

La multitud se quedó en silencio. De la parte de atrás se escuchó una voz que gritaba ¡Alabado sea Eothas! y después todos cayeron de rodillas frente a Waidwen, el granjero convertido en dios."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sobre el año 2200 AI un grupo de tribus llamadas las gentes del ciervo se unieron para formar una civilización conocida como reino Aedyr. Las tribus, pequeñas y esparcidas por el terreno, sabían que sería mejor unirse para preservar su existencia. Los líderes de cada tribu se convirtieron en consejeros del rey, elegido por el grupo. Cada consejero sería señor de su gente, pero cada señor respondería ante el fercönyng (FAYR-cö-ning, "primer rey"). La decisión resultó ser justo lo que necesitaban y el reino aedyrano floreció, se extendió por las tierras y estableció sólidas rutas comerciales, con fama de ser hombres de negocios justos pero astutos. Aunque el país florecía y apenas había luchas internas, de vez en cuando había alguna que otra escaramuza con los elfos del vecino reino de Kulklin.

Poco después de formar el reino, los aedyranos empezaron a estudiar la animancia. Aunque en aquella época era una práctica desconocida, se presentaba como un nuevo campo, emocionante y aterrador, en el que los eruditos aedyranos veían un gran potencial. Este potencial dio su fruto en el año 2260 AI, cuando un grupo de animantras que trabajan en equipo transfirió el alma de un fallecido a otro cuerpo, creando el primer ejemplar de lo que después se conocería como "no muertos". La reacción a este descubrimiento fue rápida y decisiva. Tanto el rey de Aedyr como la iglesia de Woedica condenaron este evento y se prohibieron el estudio y la práctica de la animancia. Nunca más volvió a practicarse abiertamente en suelo aedyrano.

Los conflictos con Kulklin continuaron y se intensificaron hasta desencadenar una guerra menor en 2398 AI. Después se firmó un tratado y el reino Aedyr se fundió con Kulklin para formar el imperio Aedyr. Tras el fin de los conflictos militares y políticos, el imperio Aedyr se convirtió en una potencia económica. Al poder proporcionar recursos difíciles de encontrar en otras partes del mundo, sus rutas comerciales se convirtieron en unas de las más lucrativas del mundo."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Si el herrero fracasa, la armadura fracasa. Si la armadura fracasa, el soldado fracasa". - Olrun Cyneheod, primer maestro de gremio de los Caballeros del Crisol.

Los Caballeros del Crisol tienen una de las historias más ricas y fascinantes de todo Eora. Aunque ahora ostentan una posición con gran influencia en el Bosque de Dyr, sus orígenes son humildes. Es posible que en el Bosque de Dyr no haya nadie que sepa exactamente cuánto se les debe a los Caballeros.

El grupo ha existido durante años, mucho antes de que se les empezara a llamar 'caballeros'. Comenzaron como un grupo de herreros liderados por Olrun Cyneheod que se unieron para constituir un gremio. Olrun consideraba esencial que los miembros se unieran, que compartieran sus conocimientos a través del gremio para mantener las habilidades y técnicas que llevaban toda la vida perfeccionando. El gremio se llamó 'El crisol' e insistían en que, aunque su trabajo se utilizara para la destrucción, siempre se les debería considerar unos creadores. Se les consideraría como el recipiente que soporta el fuego para traer al mundo una nueva forma, forjada en el fuego y fortalecida gracias a la tribulación. Olrun, veterano de muchas batallas, conocía la importancia de la fabricación impecable de armaduras y armamento. También expresó la necesidad de que los miembros del gremio tuvieran formación en combate marcial: "La única manera de crear una buena armadura es tener que llevarla".

Olrun estuvo muchos años a cargo del gremio e institucionalizó una política según la cual, cualquier hombre que deseara unirse debía no solo ser un buen herrero sino también tomarse el tiempo de aprender a defenderse en combate. Anexionó un campo de entrenamiento al salón del gremio, y los miembros pasaban todos los minutos del día entrenando en el campo y perfeccionando su técnica de lucha. Y así fue como el gremio se ganó el nombre de 'Caballeros del Crisol'. Pasaron a ser una milicia de hecho en el Bosque de Dyr, un grupo honorable al que muchos recurrían en busca de ayuda. Eran justos, éticos y prontos de respuesta.

Los Caballeros eligieron a Abydon como patrón y dedicaron su trabajo a su nombre. Para honrarlo, incorporaron su símbolo en el suyo y lo llevaban en sus armaduras. Muchos de los Caballeros llevaron este honor aún más lejos: independientemente del material de la armadura que fabricaban, siempre había algo de hierro en el brazo derecho, para celebrar el sobrenombre de Abydon, el 'Brazo de Hierro'. Estas dos tradiciones todavía las siguen hoy en día algunos caballeros.

La habilidad de los Caballeros con la herrería extendió por todos los territorios su fama de ser los mejores artesanos de su oficio, hasta el punto que cuando la gente hablaba de un objeto de calidad exquisita decía que era 'del Crisol'.

Su entrenamiento y dedicación quedaron realmente patentes durante la Guerra del Desafío (conocida localmente como la Rebelión de Hadret). Olrun, sabiendo la importancia de ganar esta guerra, lanzó una petición: todos los Caballeros capaces debían unirse a la milicia. Su contribución a la causa fue incalculable y ayudaron a alterar la balanza de la rebelión. Esto se hizo aún más patente en la batalla de la Bahía del Desafío. Admeth ya había perdido una batalla anterior y la moral de la milicia dyriana estaba decayendo. Con la ayuda de los astrólogos glanfathanos, los Caballeros lograron derrotar a las fuerzas imperiales y asegurar la victoria del Bosque de Dyr.

El nuevo duque, agradecido por la ayuda y sabiendo que el Bosque de Dyr jamás habría sobrevivido sin la ayuda de los Caballeros, dictó un decreto. A partir de aquel momento, los Caballeros serían recibidos en el castillo del duque y se convertirían en la guardia real oficial.

En los últimos años, el aspecto 'crisol' ha decaído en favor del de 'caballero'. El requisito de que los miembros dominen tanto la herrería como el combate marcial se ha relajado hasta el punto de que a todo el mundo que lo solicita se le garantiza la entrada, aunque tenga poca o ninguna experiencia como herreros. Esta afirmación, sin embargo, los Caballeros la niegan rotundamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Anni Iroccio: El año nuevo

Aunque solo existe desde hace 150 años (y además es de origen vailiano), el calendario de Iroccio se utiliza actualmente en casi todo el Bosque de Dyr y en las áreas de alrededor. Aunque el Bosque de Dyr ha utilizado el calendario aedyrano hasta hace poco, lo abandonaron en favor del de Iroccio. La transición fue sencilla porque el calendario aedyrano era tremendamente impreciso.

Iroccio calculó que el planeta tarda aproximadamente 334 días en recorrer su órbita alrededor del sol, por lo que tomó los nueve meses del calendario aedyrano y los dividió en dieciséis meses de veinte días cada uno, donde cada estación consta de cuatro meses. La duración de cada mes se corresponde al tiempo que tarda Belafa (una de las lunas) en orbitar alrededor del planeta. Al final de cada estación se reservan tres días (que no forman parte de ninguna estación) para que la gente celebre la transición. Por último, hay dos días en el año (año nuevo y mitad del año) que se utilizan para analizar el comienzo y el punto medio del año.

Para evitar cualquier confusión en la transición del viejo al nuevo calendario, Iroccio mantuvo el mismo año Así, aunque el calendario solo tiene 150 años de existencia, , estamos actualmente en el año 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio les puso a los meses nombres vailianos, pero en el Bosque de Dyr y en las zonas de alrededor utilizaron nombres traducidos.

El año se divide del siguiente modo:

Año nuevo - Un día para celebrar la llegada del nuevo año. De todas las festividades, esta es la que más gente celebra tanto en el Bosque de Dyr como en las Repúblicas Vailianas. Cada nuevo año se recibe con gran fervor y entusiasmo por empezar las cosas de nuevo y poder comenzar de cero.

Meses de invierno (dos a comienzos de año y dos a finales)

pleno invierno - Fonivèrno 
finales de invierno - Tarivèrno 

Alba de primavera (3 días) - Inprima: se utiliza para celebrar la transición del mundo, el renacer y la primavera. Los festivales eothasianos se celebran sobre todo en esta época, o al menos así era antes de la Guerra del Santo. 
 
Meses de primavera

Principios de primavera - Préprima
Mediados de primavera - Majprima
Plena primavera - Fonprima
Finales de primavera - Tarprima

Levantamiento estival (3 días) - Inestu: un período de transición del nacimiento al crecimiento. Durante el levantamiento estival se celebran muchas ceremonias de transición de la infancia a la edad adulta.

Meses de verano (y mitad del año)

Principios de verano - Préëstu
Mediados de verano - Majestu

Mitad del año: un día de reflexión e introspección. Ya ha transcurrido la mitad del año. La gente que hizo promesas en año nuevo aprovecha la mitad del año para evaluar sus progresos y renovar su juramento.

Pleno verano - Fonestu
Finales de verano - Tarestu

Caída otoñal (3 días) - Inauton: durante la caída otoñal tienen lugar las celebraciones de las cosechas, siempre que hayan sido particularmente abundantes. Si la cosecha ha sido escasa, se elevan plegarias a los dioses para pedir mejores cosechas al año siguiente.

Meses de otoño

Principios de otoño - Préauton
Mediados de otoño - Majauton
Pleno otoño  - Fonauton
Finales de otoño - Tarauton

Ocaso invernal (3 días) - Inivèrno (ihn-ih-VEHR-no): en el ocaso invernal  se celebra la vida y se hacen vigilias por los muertos. El mundo está volviendo a dormir, las plantas mueren y las que se mantienen con vida brindan por el nuevo año.

Meses de invierno

Principios de invierno - Préïvèrno (pree-ih-VEHR-no)
Mediados de invierno - Majivèrno (mahzh-ih-VEHR-no)"</DefaultText>
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      <DefaultText>"Hace apenas una década, en el puente Evon Dewr, siete hombres y cinco mujeres lucharon con valentía para proteger su hogar. Se ofrecieron voluntarios para la misión sabiendo que de ellos, y solo de ellos, dependía evitar que San Waidwen cruzara el puente. Lo consiguieron, aunque perdieron a todo el grupo en combate excepto a cuatro, y Waidwen estaba en el puente cuando estalló el Martillo Divino. Los otros cuatro también murieron en la explosión, pero su sacrificio fue un tributo a su dedicación.

Los Doce, un grupo formado ostensiblemente para la protección del Bosque de Dyr, fue fundado en honor de aquellos hombres y mujeres. De hecho, a esos doce hombres y mujeres se les considera en los Doce los verdaderos fundadores póstumos. Inicialmente, el grupo se dedicó a proteger el Bosque de Dyr de la invasión, patrullando las fronteras en busca de fuerzas readceranas que estuvieran reagrupándose para lanzar otro ataque. Cuando el ataque no se materializó, muchos de los Doce pensaron que la siguiente amenaza podría llegar de los conservadores eothasianos que vivían en el Bosque de Dyr, y empezaron a centrar su atención en el interior.

Todos los nuevos miembros de los Doce deben hacer un juramento para recordar el sacrificio de sus fundadores y mantenerse alerta contra Readceras y los seguidores de Eothas. Por ello, los fieles de Eothas son acosados habitualmente por los Doce.

Es posible que a mucha gente le cueste comprender la mentalidad de este grupo, pues la devoción fanática puede, en ocasiones, eclipsar los ideales. Pero los "doce" originales sacrificaron su vida a sabiendas por el Bosque de Dyr. Desde la perspectiva de los Doce, ¿cómo pueden los nuevos miembros del grupo estar menos comprometidos con el bienestar de su país? ¿Qué mejor manera puede haber de honrar a sus fundadores?

Los Doce no son un grupo numeroso, pero lo compensan con una devoción ferviente hacia su causa y un don para convencer a la gente común. Esto los convierte en una fuerza a tener en cuenta, pues no hay un grupo más influyente a la hora de modelar el discurso en torno al Legado de Waidwen. Una minoría de extremistas del grupo, pequeña pero muy sonada, están pidiendo una nueva guerra con Readceras. También se está pidiendo que se purgue el Bosque de Dyr de seguidores de Eothas. Recientemente han empezado a considerar que la práctica de la animancia es una de las posibles causas del Legado, y han salido a las calles de Bahía del Desafío y a los caminos de muchos asentamientos lejanos para exponer su caso ante el público en general. Algunos apuntan a esto como una fuente de las explosiones de grupos de orden callejeros y violencia en el país".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ninguna otra tierra tiene una historia reciente tan salvaje y sangrienta. De colonia a palatinado y a república libre, el Bosque de Dyr ha pasado una prueba de fuego para emerger como una poderosa fuerza del Límite Oriental.

En realidad, la historia del Bosque de Dyr comienza en Aedyr en el año 2602 AI. Los exploradores aedyranos regresaron de un viaje a través del océano contando historias sobre los tesoros que habían encontrado. Habían descubierto incontables ruinas esparcidas por los bosques, y llanuras al norte de los árboles que serían perfectas para cultivar vorlas. Pero había un problema: los lugareños eran hostiles y había un conflicto potencial. El fercönyng de Aedyr (FAYR-cö-ning, "primer rey") sabía que esta oportunidad era demasiado buena para dejarla pasar, así que envió más exploradores a estudiar y cartografiar la zona.

La exploración continuó durante los veinte años siguientes. Pequeños grupos de exploradores iban y venían entre Aedyr y este nuevo mundo, donde un puñado de colonos estaban estableciendo pequeños campamentos para asentar una base desde la que pudieran trabajar los exploradores. Los conflictos con los lugareños (los aedyranos descubrieron que se hacían llamar glanfathanos) eran poco habituales, pero lo bastante frecuentes para que el fercönyng enviase a un pequeño escuadrón de guardia encargado de proteger a sus ciudadanos. Estos guardias establecieron una base central en un río situado en la parte occidental del bosque. Este asentamiento se convertiría más adelante en la ciudad de Paso de Dyr, (sobre la que se construyó la moderna localidad actual del mismo nombre). Una vez establecida la base, se crearon los primeros asentamientos aedyranos permanentes al norte y al oeste del río Bael. A lo largo de los tres años siguientes, miles de aedyranos recorrieron el camino de Aedyr a esta nueva tierra. Los glanfathanos, que parecían venerar las ruinas esparcidas por el bosque, dieron algunos problemas en algunos de los asentamientos, especialmente en los que se habían fundado cerca de las ruinas. Pero los colonos los resolvieron fácilmente con la ayuda de la guardia imperial. Para ampliar su presencia en la zona, los aedyranos redujeron los costes de producción y, en su intento por mantener bajo control a la población glanfathana, empezaron a esclavizar a algunos de los glanfathanos capturados durante los alzamientos. Esto incrementó considerablemente la tensión entre los dos grupos.

Al aumentar la población de la zona, el fercönyng estableció una estructura gubernamental. Nombró a varios condes para que presidieran los terrenos y les asignó thayns para ayudarles a gestionar sus territorios. El nuevo gréfram recibió el nombre de Bosque de Dyr. Paso de Dyr sigue siendo el centro de operaciones para la guardia imperial, pero Nueva Dunryd, el asentamiento del golfo del Bosque de la Perla, es el verdadero asiento de poder del área. Ubicado junto al océano y rodeado de bosque, tierras fértiles y un río que fluye desde la costa hasta la Ruta Calcárea, los colonos se trasladaron a la zona con la intención de labrarse un futuro. Y así, Aedyr empezó a extenderse por el nuevo territorio."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Como ya he dicho anteriormente, poco es lo que se sabe sobre este grupo porque no aceptan forasteros. Aunque muchos opinan que son xenófobos y claramente hostiles contra todo el que llega a Eir Glanfath, lo cierto es que no parecen ser ni tan cerrados ni tan mortales y, desde luego, no tan simples. 

En Eir Glanfath hay muchos lugares que los glanfathanos podrían llamar "mágicos" o "sagrados". Cuenta una leyenda que los engwithanos, que habían abandonado su reino repentinamente para marchar a lugares desconocidos, se tomaron el tiempo para guiar a las antiguas tribus glanfathanas a los nuevos territorios vacíos. Los glanfathanos recibieron el regalo de poder tener su hogar en esta área fértil, pero a cambio de ese regalo debían pronunciar un juramento. Los glanfathanos recibieron instrucciones de proteger las ruinas engwithanas hasta el momento en que pudieran regresar y reclamar las ruinas. Debían jurar que no permitirían la entrada a las ruinas a ninguna persona viva, incluyendo los glanfathanos. Diferentes versiones sugieren que a los glanfathanos se les prometió algo más que una tierra, que los engwithanos eran gentes favorecidas por los dioses y que mantener su juramento les daría a los glanfathanos ventajas similares. 

Sorprendentemente, las reglas no parecen aplicarse con la misma rigurosidad dentro de los límites de Olmos Gemelos, un lugar construido sobre una gran concentración de estructuras engwithanas. Pero, al parecer, es improbable que esto fuera un descuido selectivo por parte de los glanfathanos, sino más probablemente parte de los términos del contrato original.

En cualquier caso, los glanfathanos se tomaron en serio su papel de guardianes, venerando estos lugares y desarrollando rituales diseñados a proteger y vigilar las ruinas. Con el tiempo, estos rituales pasaron a ser una mera formalidad para algunos, como cuentan las leyendas y la supersticiones. Esto no quiere decir que los glanfathanos cesaran en su intento de mantener su juramento (consultar el apartado sobre los Tratados de los diez años en mi libro sobre Admeth Hadret), pero la intensa devoción hacia el juramento variaba de unas tribus y clanes a otros. Aunque este no fue el caso de los Colmillos. Los Colmillos son un grupo unido no por vínculos de parentesco ni de comunidad, sino por creencias. De todos los grupos de Eir Glanfath, los Colmillos son los que parecen más centrados en mantener la promesa que sus antepasados hicieron a los engwithanos.

Pero el hecho de que su fanatismo y su fervor no sea tan arrollador como muchos piensan, no significa que por eso sean menos peligrosos. Los Colmillos no razonan con quienes consideran transgresores. Si piensan que, de algún modo, has violado la santidad de su espacio sagrado, su juicio es rápido y certero. Se pueden encontrar narraciones de ataques de los Colmillos en documentos que se remontan a las primeras exploraciones coloniales de Eir Glanfath, y hasta la más pequeña percepción de desaire puede ser motivo de ejecución.

La orden parece estar formada por muchos cazadores. No se sabe si reclutan expertos en caza o si, por el contrario, se entrenan una vez admitidos en la orden. El autor cree que reclutaban gente ya experimentada, pues una vez se unen a los Colmillos la caza de animales ocupa un segundo plano, dando prioridad a la vigilancia de Eir Glanfath y la protección de sus ruinas".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Un día, Eothas estaba sentado sobre un muro, observando cómo un gato jugaba al sol. Un cristal colgado de un árbol cercano había fragmentado un rayo de sol y repartido pequeñas motas de luz por el suelo. Estaban bailando alrededor del gato y deslizándose sobre él mientras este las golpeaba frenéticamente. Giraba sobre sí mismo y seguía una que pasaba rápido junto a él intentando retenerla. Eothas sonrió, divertido por la tenacidad del animal. El gato aterrizó sobre un punto y colocó las garras encima para ver cómo se iba revoloteando. Eothas observaba cómo la cola del gato se meneaba y golpeaba el suelo, irritado porque le resultaba imposible retener a su presa.

"¿Por qué le haces rabiar?" dijo una voz detrás de él, acompañada del crujido de las sandalias sobre la gravilla.

"Yo solo traigo el amanecer" respondió Eothas. "Yo no atizo el corazón del cazador. Eso es responsabilidad tuya, ¿no?"

"Cierto", dijo una segunda voz, "pero tampoco lo impides. Si el cazador no pudiera ver a su presa, ¿cazaría de todos modos?"

"Qué filosófica, Hylea", dijo Eothas, y se giró a saludar a los dos dioses que se acercaban. "¿Habéis venido a debatir el paralelismo entre vista y deseo?" Gesticuló hacia al muro, invitando a Hylea y a Galawain a que se unieran a él. Se sentaron en silencio mirando cómo el gato seguía intentando cazar el sol, golpeando sin resultado a otra mota y después rodando sobre su lomo.

"He creado la presa suprema" dijo Eothas por fin, rompiendo el silencio. "Se la puede buscar. "Se la puede seguir. "Se la puede ver. Pero jamás se la puede atrapar." Galawain rió ligeramente. "¿No estás de acuerdo, Galawain?" Preguntó Eothas.

"Aunque es cierto que tu creación es evasiva, difícilmente se la pueda considerar la presa suprema por que no se la puede cazar." Se detuvo a reflexionar con el ceño fruncido. "Si esa mota de luz tuviera sustancia, el cazador podría subyugarla. De lo contrario, no es más que un sueño, un esfuerzo inútil."

"Todas las criaturas se pasan la vida persiguiendo esfuerzos inútiles" dijo Hylea. "Así es la mortalidad", rió Galawain de nuevo.

"Yo podría crear una criatura, una criatura viva de carne y hueso, que jamás pueda ser atrapada. Puedo hacer que tu sueño sea una realidad." Ahora, era Eothas quien reía.

"¡Propones transformar un sueño inútil en una realidad inútil! ¿Por qué crees que eso es mejor?"

"Una vida invertida en la persecución de un objetivo alcanzable supera cualquier otra".

"¡Pero has dicho que nadie podría atrapar a esta criatura! ¡Esto no se puede conseguir!’

Galawain sonrió. "La humanidad nos ha sorprendido en otras ocasiones. Podría volver a hacerlo. Crearé un gran ciervo blanco y lo dejaré libre por el mundo. Será elegante, fuerte y tenaz. Solo existirá para ser perseguido todos sus días y nunca será atrapado. Servirá para inspirar la caza durante generaciones. Todos los que busquen la gloria invocarán mi nombre. Todos los que escuchen su historia, pedirán mi bendición para ir en su busca".

Hylea meneó la cabeza y le lanzó a Galawain una mirada divertida. "No creo que eso sea posible. Así que yo también voy a hacer una oferta. A la persona que atrape a este ciervo (y lo atraparán) le concederé la misma elegancia, fuerza y tenacidad. Estará benita por partida triple. Pedirán mi bendición para la cacería y poder obtener mi regalo."

Galawain e Hylea empezaron a discutir sobre qué nombre invocarían más durante la cacería. Eothas suspiró y esbozó una sonrisa en la comisura de la boca. Se levantó y miró al cielo. El sol había empezado a ocultarse tras las montañas. El gato, cansado de perseguir puntos, se había quedado dormido debajo del árbol. Se giró y miró a los otros dioses sumidos en el debate, y suspiró de nuevo.

"Yo solo traigo el amanecer," repitió, y empezó a recorrer el camino "Sois vosotros los que tenéis que ver lo que yo desvelo."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Mirad el cielo de la noche y veréis la luna Belafa. Ubicua y persistente, está siempre a la vista, pero siempre fuera de alcance. Sin embargo, lo que mucha gente no sabe es que nuestro mundo está orbitado por dos lunas: Belafa y Cawldha.

Belafa

Baja y grande en el cielo, Belafa viaja rápidamente en su carrera alrededor del mundo, completando una órbita en unos dieciocho días. Esta proximidad y velocidad puede provocar mareas extremas en algunas áreas, haciendo que la mar cambie tan rápido y suba tanto que hay algunas hermosas zonas costeras que son prácticamente inhabitables durante una gran parte del año. Antes de descubrir la verdad tras el origen de las maestras, contaba la leyenda que Ondra, diosa de las mareas, estaba enamorada de la luna y cuando la vio en el cielo intentó alcanzarla con mareas y tormentas violentas. Por eso a la luna se le llama formalmente Senn Belafa u Ondran Belafa - La amada o La amada de Ondra.

Cawldha

Hace 315 años, el gran imperio de Vailia fue azotado por terribles tormentas y aterradoras mareas. Los datos indican que estaba sucediendo lo mismo en el imperio Aedyr y que varias nuevas colonias aedyranas a lo largo de la costa del Bosque de Dyr fueron completamente destruidas por las tormentas y las mareas que engullían los asentamientos. En aquella época, durante un eclipse, los astrónomos glanfathanos localizaron algo pequeño orbitando cerca de los bordes de Belafa.

Tras mucho estudio, descubrieron que era un pequeño satélite con una órbita extremadamente irregular. Lo llamaron Cawldha Debh, o el Corredor Negro. Al ser más pequeña que Belafa no tiene grandes efectos sobre el mundo pero, cuando se alinea con la órbita de Belafa, desencadena el caos sobre las mareas y el clima de todas partes. Esto sucede con una frecuencia y una severidad errática, y se ha acuñado con el nombre de 'Mareas de los Amantes'. Cawldha se incorporó al mito de Ondra y, cuando están las dos a la vista, su deseo de alcanzarlas se multiplica por diez y desencadena un clima terrible".</DefaultText>
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      <ID>1572</ID>
      <DefaultText>"Hay mucho debate entre los historiadores sobre cuándo comenzó la Guerra del Santo. Se ha reconocido que el evento desencadenante fue la huida de ciudadanos readceranos al Bosque de Dyr en busca de refugio. Esto provocó un conflicto directo entre las dos naciones que se intensificó hasta llegar al combate: la Guerra del Santo.

Pero este autor opina que la guerra comenzó muchos años antes.

Tras el Milagro del vorlas frondoso (como se acuñó), Waidwen empezó rápidamente a acumular seguidores atraídos por las historias del milagroso profeta de Eothas. Su poder fue en aumento. Al final, Waidwen había ganado apoyo suficiente y decidió enfrentarse al gobernador imperial. 

Ayudado por un grupo de caballeros y nobles que se habían unido a su causa, marchó sobre la capital. Al gobernador se le permitió vivir, pero fue obligado a abdicar y abandonar la colonia. Esto no fue consecuencia del entendimiento ni de una sencilla conformidad por parte del gobernador, sino de lo que sucedió cuando Waidwen entró en el palacio del gobernador. Cuentan todas las fuentes que, cuando Waidwen se acercó al gobernador, su cuerpo se convirtió en algo que ya no era humano Su carne se volvió luminiscente y su cabeza se convirtió en una luz pura y cegadora. (Otras historias sugieren que Waidwen se había convertido en un ser de luz en un momento anterior, cuando fue azotado en la plaza pública. De todos modos, no se cuestiona el resultado de su visita al palacio.)

El gobernador, a sabiendas de que no podría enfrentarse a un avatar de Eothas, abandonó el poder. Después, la gente le pidió a Waidwen que se pusiera al mando de la colonia. Aceptó y se ganó el título de "Rey Divino" de Readceras.

La soberanía de Waidwen no fue prácticamente cuestionada. Inicialmente, esto se debió a que todo el mundo estaba maravillado de que un dios hubiera decidido manifestarse y liderar a la gente. Esto cambió cuando Waidwen comenzó a castigar a los aliados del viejo imperio y al "veneno del mundo", como él se refería a las iglesias corruptas o a los líderes de las iglesias de Eothas. El escrutinio se intensificó cuando también se empezó a castigar a los seguidores de Eothas por meras percepciones de herejía. Miembros de otras religiones fueron incorporados a la lista de perseguidos por seguir creencias diferentes. Esto hizo que grandes segmentos de la población huyeran de Readceras al Bosque de Dyr, suplicando asilo. Y así se inició un conflicto entre las dos naciones. Las gentes del Bosque de Dyr sabían que no podrían asumir tal explosión de crecimiento de población si la soberanía de Waidwen seguía de ese modo desenfrenado. También temían que, si no se hacía nada, desviara la mirada de Readceras y la fijara en ellos. Y esto fue lo que acabó sucediendo: estalló una guerra abierta cuando Waidwen comenzó a ampliar su dominio sobre las tierras del Bosque de Dyr."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Me pregunto por cuánto tiempo he estado vagando. He perdido la cuenta. Los días entre un blanco interminable, el frío aliento de la naturaleza mordiéndome el cuello. Solo siento la mano insistente del viento empujándome hacia delante. ¿Adónde me lleva?

¿Dónde comenzó? ¿En el barco? ¿Había un barco? Recuerdo uno. ¿Una tormenta? Y la catástrofe. Si pienso en ello el tiempo suficiente, mi mente se rebela. Así que camino. Y ella aparece ante mí.

¿Cuántas veces ha sucedido? ¿Una? ¿La he visto antes, o es esta la primera vez? ¿Llegó a marcharse? Lo único que puede hacer mi mente es plantear preguntas. Cada pregunta me lleva a otra. Las respuestas me asustan.

Así que camino.

Ella está de pie, con la cabeza hacia abajo. El largo cabello blanco le cae sobre el rostro y me impide verlo. Alarga una mano. Pálida. Delgada. La palma hacia arriba. Quiere mi ayuda.

Quiere mi alma.

Algo grita, algo inhumano y primitivo. Me domina desde atrás y me envuelve con un aterrador manto de sonido. Mi piel se contrae y escalofríos me recorren el cuerpo. Me giro para mirar a mi perseguidora pero solo veo un vacío blanco e inmenso.

Ha desaparecido, como las otras veces. ¿Ha sido esta la primera vez? ¿Se había marchado antes? Mi estómago responde con un gruñido. Hambre. La bestia me consume desde dentro y no hay modo de detenerla. Tengo que comer.

Veo agua. ¿La estoy viendo ahora? ¿Es esto un recuerdo? La confusión se cuela dentro de mi mente y murmura suavemente. No consigo oírla bien. Me esfuerzo, pero es inútil. El agua permanece. Debe de estar aquí. Caigo de rodillas y escucho el ligero crujido del hielo debajo de mis rodillas.

Estoy sentado, resguardado por una montaña de hielo. La protección que me ofrece apenas puede impedir que viento me clave agujas de nieve en la carne. Estoy temblando. ¿Dónde está mi mano derecha? La muevo. Nada. Miro hacia abajo y la veo moverse. Está mojada y cubierta de hielo. Echo la cabeza hacia atrás, contra el hielo, y apuro los límites de mi memoria. Mi cerebro de devuelve un suspiro con un suave crujido y un grito. Madera sobre madera. Desgarro. Crujido. Cierro mis ojos contra la arremetida.

De nuevo, ella aparece ante mí. ¿De nuevo? El tiempo se fragmenta y sopla a mi alrededor como la nieve que me oscurece la visión. Estoy caminando. La mano me carde. Siento un hormigueo por los dedos cuando ella me adelanta los suyos. Levanta la cabeza con sus negros ojos mirando al infinito. Abre y cierra la boca pero, si está hablando, yo no la oigo.

Otra vez el grito. Ahora más cerca. Si aún tuviera emociones, estaría temblando. Me giro como ya he hecho otras veces para ver qué monstruo me ha encontrado, y ella está detrás de mí. Me pone la mano en el pecho. El frío me quema a través de la ropa. Se inclina y lleva su boca a mi oreja.

"Estamos esperando".

Abro los ojos. Estoy tumbado en el suelo. Veo tela rasgada, rocas, una caja de madera rota. Un fuego de campamento frustrado. ¿De dónde ha salido? ¿Lo he conseguido? ¿Cómo he llegado aquí? Me tumbo boca arriba, incapaz de levantarme. El agotamiento me presiona el pecho y me empuja hacia abajo.

Ella se pone en pie sobre mí. Veo lágrimas congeladas en sus mejillas. No se mueve. No me amenaza, pero yo sé que esto es el fin. Abre la boca. El grito inhumano que estalla de su interior ahonda por la negrura que envuelve mi mente... y la veo. La madera que se rajó bajo sus pies. El agua que se la tragó.

Desaparece y, en su lugar, aparece el rostro maléfico que me ha seguido. ¿Ha estado aquí siempre? Con mi locura, ¿lo he visto con una forma diferente? ¿Hay algo cierto en mi mente? El tiempo sangra. Mi visión se nubla y distorsiona el rostro que se acerca. Su mirada oscura mira con atención mientras avanza. Su piel está apelmazada y sucia. Sus colmillos brillan en la luz que palidece. Sus manos enormes, coronadas por cuchillas, se levantan sobre mi cabeza.

Cierro los ojos.

Ya voy".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Solo los exploradores más robustos osarían recorrer el largo y peligroso camino hasta las Tierras Vivientes. Aunque su belleza es innegable (la diversidad de su flora es un sueño para cualquier herborista) el riesgo inherente de recorrer alegremente estas colinas prístinas no debería correrlo nadie.

Permite que te hable de la tierra: de sus colinas, su verdor y su sol. Toda la zona es como una sucesión de colinas y valles con sus propios ecosistemas. Aunque esta declaración es un tanto extrema, podemos afirmar que es casi cierta. La combinación de sol, ubicación geográfica, proximidad al agua, profundidad de los valles y la existencia de aguas termales hacen que en las Tierras Vivientes haya una flora y una fauna muy variadas. Si desciendes de una colina hasta un valle, encontrarás montes frondosos y llenos de vegetación. Si subes el siguiente pico, quizá no encuentres nada más que arroyos hervideros de mineral. 

¡Y las criaturas! En mis viajes he visto todo tipo de cosas, ¡este lugar nunca deja de sorprenderme!

Troles

Nunca olvidaré mi encuentro con los troles de las Tierras Vivientes. Acababa de evitar ser devorado por una planta gigante (lo detallaré más adelante) y estaba corriendo a toda velocidad para huir de ella. Pasé la cima de la colina y el valle al oto lado era amplio, verde, húmedo y estaba cubierto de árboles bajos con ramas gruesas. ¡Había parras por todas partes! Entre los árboles, por las copas, por el suelo... una maraña de parras y verdor. Con cuidado, fui descendiendo hasta la cuenca vigilando por si veía algo sospechoso. ¡Menos mal que lo hice! Me di cuenta que no todos los árboles eran árboles. Me quedé helado y me tiré al suelo para intentar pasar desapercibido. Uno de los árboles se movió, separándose lentamente del grupo. Fue entonces cuando descubrí que era un trol que salía de entre los árboles sobre los que se había apoyado. ¡Unos pasos más y habría entrado directamente en su hogar! El camuflaje de estos troles superaba a todo lo que había visto hasta el momento. Espero poder regresar en el futuro para observarlos mejor.

Insectos

Aunque no los he visto nunca, he leído que en las Tierras Vivientes viven unos insectos gigantes. ¡Ciempiés, moscas, mosquitos y avispones, diez veces más grandes de lo que has visto jamás! Imagínate que acabas de preparar tu campamento y de organizarlo todo. Tienes la hoguera en marcha al lado del refugio. Hay algo bueno cociéndose en la olla. Te sientas, con ganas de relajarte después de un día agotador. Sientes un hormigueo en los pies, persistente y prolongado. Alargas la mano para quitarte lo que sea que tengas ahí y encuentras algo duro, largo y flexible que se están enrollando por tu bota. Miras hacia abajo y ves un ciempiés tan grande como tu brazo pasándote por encima de los pies, hacia el otro lado del campamento. Te irías del campamento, ¿no? Eso es exactamente lo que hizo mi amigo cuando se dio cuenta de que había montado su campamento encima de un nido de ciempiés.

Plantas

Y, no olvidemos las plantas... ¡Nunca bajes la guardia cuando haya plantas cerca! Había descubierto una maravillosa colección de flores gigantes. Eran de un tono rosa brillante y crecían en círculo alrededor de un tallo central. ¡Qué aroma! No tengo palabras para describir el placer que me producía. Dulce, afrutado y ligero, con un ligero toque agrio. Al acercarme, vi que crecían unas bayas sobre el tallo central. ¡Vaya, tenía que probar una! Así que empecé a abrirme camino entre las flores. Entonces, las parras que crecían alrededor de la base de la planta empezaron a retorcerse y las flores se giraron hacia mí. ¡En ese momento me di cuenta de que las supuestas flores no eran flores, sino unas mandíbulas enormes! ¡El camuflaje me había confundido! Me retiré rápidamente y, a empujones, conseguí salir por los pelos. Las flores se volvieron a cerrar. Si me hubiera quedado allí intentando coger las bayas, no estaría ahora escribiendo este libro".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Escena: Laia observa a Bernat acercándose al árbol de Favia, buscando su forma humana.

LAIA: Observad, ahora viene la diversión,
lo que he estado esperando.
El amor de él ha acabado, la vida de ella ha acabado,
por fin mi trabajo dará fruto.
Él dice que conoce su amor.
Él dice que ninguna fuerza del mundo lo alejaría de ella.
Pero ¿qué puede hacer la fuerza contra la astucia?
Él nunca encontrará a su amor porque ella ya no es su amor.
El hechizo solo puede deshacerse con su muerte.
Para entonces, ya será tarde.
Pero, espera... ¡Él la ha visto!

Laia da un paso atrás para observar.

FAVIA: Reza, mortal, ¿por qué has tenido que venir aquí?
Este bosque no es para los tuyos.
En este árbol no hay lugar para los asuntos de los hombres.
Márchate. ¡Vete antes de que se me agote la paciencia!

BERNAT: ¡Criatura asquerosa!
¿Dónde está mi amada? ¿Qué le has hecho?
Este ha sido siempre nuestro lugar de encuentro.
Nunca te había visto.
¿Dónde está mi amada?
Responde. ¡Responde antes de que se me agote la paciencia!

FAVIA: ¡Insensato! Esta es mi tierra, y este es mi árbol.
Tu presencia nunca se había sentido.
¡Te repito que te marches!
A la tercera, se me habrá agotado la generosidad.

Laia da otra vez un paso adelante.

LAIA: ¿Hablar? ¿Discutir?
¡Yo sé la manera de acelerar la conclusión de esta historia!

Laia respira hondo y estira el cuello como si estuviera gritando, un grito invade la arboleda donde se encuentra la pŵgra.

BERNAT: ¡Mi amor!

Bernat da un paso adelante blandiendo su espada.

BERNAT: ¡Prepárate, engendro!
Porque ni siquiera la muerte se interpondrá entre mi amada y yo.
Te la arrebataré
o encontrarás tu fin.

Bernat avanza hacia Favia, que se acerca para luchar. Luchan. Durante el  combate, Bernat resulta gravemente herido y le asesta a Favia un ataque mortal. Ella cae al suelo y, mientras muere, se rompe el hechizo y recupera su forma delemgana.

FAVIA: Bernat. Bernat.
Mi Bernat, mi amor, ¿qué me has hecho?
¿Qué es lo que he dicho?
¿Qué es lo que he hecho?
¿Acaso nuestro amor se ha deshecho en tu corazón?

BERNAT: ¡Favia! ¡Mi amor! ¡Mi vida!
¿Qué terrible hechizo se ha apoderado de ti?
¿Cómo es que has acabado sufriendo por mi causa?
¡Maldita sea!
¡Malditos sean los dioses por esta traición!
¡Malditos sean todos los que se han interpuesto en nuestro camino!

FAVIA: No temas, amado,
porque ahora estamos juntos,
y siempre lo estaremos.
Nada podrá separarnos.
¡Pero... mira!
¿Por qué está tan oscuro de repente? ¿Dónde se ha metido el sol?
¿Dónde estás? No te veo.
Te encontraré.
Yo...

Favia muere.

BERNAT: ¡Maldito sea el ser que me ha traicionado!
Tener el amor en tus manos y ver cómo te lo arrebatan.

Bernat se retuerce de dolor, se mete la mano en la camisa y la saca llena de sangre.

BERNAT: ¡Qué suerte! ¡Qué oportunidad!
¡La tragedia aún puede convertirse en fortuna!
¡Favia, amor mío! ¡Pronto descansaré en tus brazos!
¡Volveremos a estar juntos y yaceremos uno junto al otro para siempre!
Me voy ahora a reunirme con mi amada.
Berath, acepto tu gélido abrazo.
Acepto tu compañía.
Suplico tu compasión.

Bernat se tumba junto al cuerpo de Favia.

BERNAT: Estoy preparado.

Bernat muere.

Laia sale de su escondite y corre hacia el cuerpo de Bernat.

LAIA: ¡Bernat! ¡Insensato! ¡Desgraciado!
¿Cómo has podido abandonarme?
¡Estoy sola! ¡He sido olvidada! ¡He sido desterrada!
¿Cómo voy a seguir adelante sin tu amor?
La vida carece de sentido si no puedo ver tu rostro.
¿Qué voy a hacer?
¡Aquí! ¡Mi salvación! ¡Mi respuesta!

Laia coge la espada de Bernat.

LAIA: Su espada. Su arma.
Me atravesaré con la espada sobre él y él me cruzará por mi interior.
¡Nadie me negará el amor!
¡Nadie me anulará, amor mío!
¡Serás mío! ¡Si no es en esta vida, será en la siguiente!

Laia se clava la espada.

LAIA: ¡He venido a buscarte, mi amor, mi Bernat!
¡Espérame y te encontraré!
¡Nos amaremos para siempre!

Laia muere."</DefaultText>
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      <ID>1576</ID>
      <DefaultText>"Exiliados, agotados, no temáis la venganza de la Reina Quemada.
Observa desde su trono, siempre vigilante.
Escucha el juramento que pronuncias en su altar.
Escucha el juramento que pronuncias en tu hogar.
Escucha el juramento que pronuncias en la oscuridad.
Porque los que mantenéis vuestra palabra, escaparéis a la justicia de su mirada.
 
Temed, los mentirosos, los infieles.
Temed, los del corazón endurecido.
Temed, pues el ojo de Woedica no se ciega.
Ella escucha el juramento desgarrado.
No se deja engañar por el camino sinuoso.
Escucha la promesa rota.
Ve al impostor.
No hay sombra demasiado oscura. Su mirada te encontrará. Su justicia no tiene límites.
 
Los fuegos de la justicia jamás se apagarán.
El trono crujirá
La ley arderá
Pero la que fue reina siempre lo será.
No digas falsedades o tu lengua será audada.
Recuerda tu lugar.
Recuerda tu juramento.
Recuerda a tu reina".</DefaultText>
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      <ID>1577</ID>
      <DefaultText>Cuenta la leyenda que esta capa roja la llevaba un famoso espadachín del archipiélago Llama Extinguida. Navegaba en una carabela recorriendo la cadena de islas y esquivando barcos de piratas para llevar la valiosa mercancía a sus clientes. Era conocido por su velocidad y su astucia en alta mar; pocos piratas lograban alcanzarlo, y los que lo hacían lo lamentaban enseguida.</DefaultText>
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      <ID>1578</ID>
      <DefaultText>El Bosque de Dyr, 2.ª parte: la Guerra de la Roca Rota</DefaultText>
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      <ID>1579</ID>
      <DefaultText>"En el año 2626 AI, un grupo de granjeros que estaban limpiando un terreno para el cultivo, derribaron por error uno de los antiguos menhires de adra de su tierra. Este acto inocente despertó la ira de la población nativa y se inició un conflicto que se convertiría en la Guerra de la Roca Rota. Cuando por fin terminó , habían muerto varios miles de colonos y cientos de glanfathanos. Aunque técnicamente la guerra había terminado, los ataques de los glanfathanos contra los colonos se fueron intensificando durante los dos años siguientes, utilizando tácticas crueles que acabaron con la vida de muchos colonos, varias figuras militares, un conde y seis thayns.

Incapaces de acabar con los ataques glanfathanos, los condes nombraron gréf al conde Edrang Hadret. Respetado y maestro en las tácticas militares, se le encomendó la tarea de hacer frente a la amenaza glanfathana. Edrang luchó durante los dos años siguientes contra los glanfathanos, liderados por un orlano llamado Regd. Ninguno de los dos bandos logró ventaja sobre el otro y los dos grupos llegaron a un tenso callejón sin salida. Esta situación hizo que las hostilidades fueran decayendo , y en el año 2631 los dyrianos firmaron un tratado de paz con los glanfathanos. Regd se retiraría del poder, los glanfathanos pondrían fin a sus ataques y los dyrianos dejarían las ruinas en paz. Este tratado disgustó a la nobleza de Aedyr porque acabó con el suministro de artefactos. Edrang también intentó abolir la práctica de la esclavitud, pero no lo consiguió. Esto hizo que la paz entre el Bosque de Dyr Eir Glanfath resultara incómoda y tumultuosa. Todavía había pequeños brotes de violencia rural pero fueron sofocados fácilmente, pues ninguno de los bandos deseaba otra guerra".</DefaultText>
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      <DefaultText>El Bosque de Dyr, 3.ª parte: la Guerra de los Árboles Negros y el alzamiento de Admeth Hadret</DefaultText>
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      <ID>1581</ID>
      <DefaultText>"Tras la Guerra de la Roca Rota, el Bosque de Dyr disfrutó de paz y prosperidad durante 21 años. Aparte del ocasional alzamiento de esclavos o disputas entre fronteras, no sucedió nada digno de mención hasta el año 2652 AI. Algunos condes dyrianos, cansados de sufrir las restricciones de los tratados y animados por fuentes imperiales, desafiaron los decretos y enviaron a gente a saquear las ruinas del Bosque de Dyr. La respuesta de los glanfathanos no fue inmediata pero, cuando llegó, resultó brutal y sangrienta. Hubo un alzamiento de esclavos y Regd recuperó el control de su guerrilla. Un contingente de delemganos se unió al conflicto, haciendo que las luchas en el bosque fueran aún más terribles para los soldados dyrianos.

Edrang, ya demasiado viejo para liderar al Bosque de Dyr en la guerra, envió a su hijo Admeth a hacer frente a la situación. Admeth demostró tener la misma pericia táctica que su padre; prendió fuego al bosque en el río Isce Uar y después bloqueó las fuerzas en su retirada del incendio. Algunos glanfathanos lograron escapar, pero miles murieron entre las llamas. Regd fue capturado y enviado a una prisión de Nueva Heomar. Esto duró varios meses, y Admeth utilizó la misma táctica varias veces para sacar a los glanfathanos y a los delemganos del campo de batalla. La guerra duró menos de un año. El Bosque de Dyr salió victorioso, pero pagó un precio muy caro. A este conflicto se le llamaría la Guerra de los Árboles Negros.

La tragedia azotó el Bosque de Dyr en 2654 cuando Edrang, cuya salud se había debilitado, sucumbió y pasó a formar parte del Ciclo. Regd, que había desarrollado un respeto envidioso por su constante adversario durante sus años de lucha, envió a Admeth sus más sinceras condolencias desde su cautiverio en Nueva Heomar. Admeth ocupó el puesto de gréf del Bosque de Dyr que había ostentado su padre. A los otros condes no les gustaba esta situación y empezaron a revocar públicamente los decretos de Admeth. En 2655 AI Admeth, cansado de los problemas provocados por los condes rebeldes, pero contando con el apoyo de los nuevos duques vailianos y de la gente común del Bosque de Dyr (pues los había salvado de los glanfathanos), le dio un ultimátum al fercönyng de Aedyr. Exigió ser nombrado gréf palatino. Esto le daría autoridad y poder sobre todos los condes, sus propiedades y títulos. El Bosque de Dyr sería un palatinado en lugar de un gréfram. El fercönyng, que no quería enfrentarse a una rebelión mientras intentaba controlar la red de comercio de vorlas en Readceras, aceptó reacio las demandas de Admeth. Admeth aprovecharía su nuevo poder para controlar a todos los condes. A cambio del poder, Admeth entregó dinero y recursos a todos los puertos del Bosque de Dyr para incrementar el tráfico naviero. Esto hizo que aumentaran los ingresos fercönyng.

Bajo la soberanía de Admeth, el Bosque de Dyr disfrutó de siete años productivos y beneficiosos. En 2662 AI hizo lo que llevaba muchos años intentando hacer: acabar con la esclavitud en el Bosque de Dyr. Negoció los Tratados de los diez años (llamados así porque habían pasado diez años desde la Guerra de los Árboles Negros). Se estableció un plazo para la liberación de los esclavos. A los propietarios se les compensaría con dinero o tierras por cada esclavo liberado. Si no obedecían, los esclavos les serían arrebatados y tendrían que pagar una multa. A cambio, los glanfathanos abrirían el comercio con el Bosque de Dyr y cederían parte de sus territorios al gobierno dyriano (en la práctica, esto significaba que dejarían de cuestionar la presencia de quienes vivían y mandaban allí). Cientos de barrileros trataron de rebelarse contra esto. Admeth, que esperaba esta reacción, reaccionó como debía y la rebelión fue sofocada rápidamente. Sus agentes hicieron propaganda entre el pueblo dando una imagen peor de la real sobre la Rebelión de los Barrileros y de sus instigadores. Está táctica funcionó y ya no hubo más problemas".</DefaultText>
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      <ID>1582</ID>
      <DefaultText>Quienes se atreven a adentrarse en tierras salvajes más allá de los límites de la civilización se fortalecen tras el esfuerzo. Es un viaje que se refleja en este sombrero desgastado pero resistente. A través de un clima duro y mortales circunstancias, este sombrero mantiene la cabeza caliente.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Bosque de Dyr, 4.ª parte: la rebelión de Hadret</DefaultText>
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      <DefaultText>"La animancia, prohibida bajo la soberanía de Aedyr, ya no era un tema tabú tras la rebelión de Hadret. Los académicos retomaron este estudio en el año 2681 AI. Para el año 2697 AI ya había casi 40 académicos investigando activamente este campo, tanto en el Bosque de Dyr como en las Repúblicas Vailianas, aunque no se habían conseguido resultados significativos. En el año 2704 AI se produjo un trágico descubrimiento. Un animantra que estaba trabajando en Confines de Bael destrozó por accidente las almas de una docena de voluntarios que lo habían estado ayudando. En respuesta a estas muertes, los habitantes de la zona asaltaron su casa y lo mataron. El conde de la región no quería malgastar recursos ni encender a la gente aún más, así que no hizo nada para buscar al cabecilla del asalto pero tampoco para prohibir la animancia. Para garantizar su propia seguridad, la mayoría de los animantras se trasladaron a zonas rurales donde poder estudiar y se asentaron en la Bahía del Desafío. Muchos eligieron el rico distrito emergente de Los Helechos como base para sus operaciones. 

Aunque todavía hubo algunos avances y el estudio de la animancia continuó durante los siguientes 24 años, pronto se ralentizó porque los costes eran muy elevados y el proceso se iba complicando cuanta más gente lo conocía. La mayoría de los animantras no podían costear la investigación sin donativos o regalos de personas u organizaciones ricas. En 2737 AI algunos animantras, desesperados por continuar con sus estudios y en vista de que no tenían otro modo de avanzar su investigación, entraron en las ruinas prohibidas de Eir Glanfath. Descubrieron que en algunas de ellas había unos extraños artefactos que parecían afines a la esencia de almas, y empezaron a explotar estos dispositivos para descubrir más cosas. Incluso con el avance de la investigación, eran incapaces de explicar qué es lo que habían descubierto. Al final los glanfathanos los pillaron, capturaron a algunos de ellos y exigieron que fueran castigados por sus crímenes. Para mantener sus tratados y preservar la paz, las autoridades dyrianas no tuvieron otra elección que permitir que los animantras fueran ejecutados de acuerdo a la tradición glanfathana. Esto llevó al duque a hacer otro anuncio público: el estudio de la animancia en lugares sagrados glanfathanos o en sus proximidades, sería castigado con la muerte.

Para solidificar las relaciones con los glanfathanos, en el año 2780 AI el gobierno dyriano permitió que algunos animantras iniciaran formación y experimentos con los "cazadores de mentes" glanfathanos: sus cifradores nativos. Esto supuso un intercambio de información. Los animantras documentaron los secretos de los poderes de los cazadores de mentes. Los cazadores de mentes aprendieron nuevas técnicas de concentración que les permitió llevar su poder a un nivel que ningún glanfathano había visto jamás. Los cifradores, que ya no desconfiaban de las intenciones de los animantras, confiaron en ellos hasta el punto de convencer a los glanfathanos de que ofrecieran acceso limitado a algunos centros de entrenamiento donde practicaban los glanfathanos. Los anamfaths de las tribus glanfathanas abrieron sus campos de entrenamiento a los animantras. No se les permitió entrar dentro, pues estaba terminantemente prohibido, pero el permiso general de los glanfathanos se consideró un gran avance en las relaciones entre el Bosque de Dyr y Eir Glanfath. Durante los ocho años siguientes, la investigación de los animantras continuó sin impedimentos. Con la excepción de alguna disputa menor, desde entonces no ha habido grandes conflictos entre los dos grupos durante casi 120 años".</DefaultText>
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      <DefaultText>El Bosque de Dyr, 6.ª parte: la Guerra del Santo y el Legado de Waidwen</DefaultText>
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      <DefaultText>"En 2807 AI, la guerra regresó al Bosque de Dyr. San Waidwen, supuestamente convertido en una encarnación viviente de Eothas, marchó sobre el Bosque de Dyr desde Readceras y así comenzó la Guerra del Santo. El Bosque de Dyr asaltó la ciudadela de Halgot y llevó el combate a Readceras, intentando evitar la mayor cantidad de daños posibles en su territorio. Aunque las fuerzas dyrianas sufrieron pérdidas devastadoras combinando las técnicas militares de Hadret con las estrategia del galven Regd, también lograron asegurarse unas cuantas victorias. Las fuerzas readceranas entraron en el Bosque de Dyr a través de la Ruta Calcárea (sin encontrar oposición por parte de los habitantes de Gélido Amanecer), dejando el Valle de la Misericordia quemado y devastado. El desprecio que los dyrianos sienten por Gélido Amanecer desde esta traición duró hasta mucho después de terminar la guerra.

Desesperados por poner fin a la guerra y acabar con San Waidwen, los clérigos magránicos del Bosque de Dyr desarrollaron una bomba especial que ocultaron debajo del puente de la ciudadela de Halgot. Su intención era atraer a Waidwen hasta el puente y después detonarla. Su plan funcionó y San Waidwen fue destruido, junto al puente entero y las fuerzas que lo acompañaban. Los doce hombres y mujeres dyrianos que se ofrecieron a retrasar a San Waidwen en el puente también perdieron la vida, y su sacrificio se celebró en el Bosque de Dyr durante los años venideros. A la bomba se le llamó Martillo Divino y, poco después de la batalla, se cambió el nombre de la ciudadela al de ciudadela del 'Martillo Divino'. Las fuerzas de San Waidwen fueron derrotadas fácilmente después de su muerte, y el Bosque de Dyr se empezó a reconstruir tras el primer conflicto significativo a lo largo de más de un siglo. Como respuesta a las acciones de San Waidwen en nombre de Eothas, muchos seguidores eothasianos fueron expulsados de las comunidades dyrianas o se marcharon por la presión social.

Menos de un año después de los devastadores efectos de la Guerra del Santo, la tragedia azotó de nuevo. En 2809 AI se produjo el primer nacimiento sin alma en el Bosque de Dyr. Muchas de estas pobres criaturas murieron a las semanas o meses de nacer. El pueblo pidió a gritos que alguien fuera castigado por esto, sean los dioses, las madres, el gobierno o los seguidores eothasianos.

Como respuesta a la fuerte presión sociopolítica para tratar de ayudar a los nacidos sin alma, los animantras desarrollaron un proceso para implantar en los bebés almas de animales de manera que pudieran desarrollar instintos de supervivencia y una personalidad básica. El proceso pareció tener éxito y se repitió en decenas de miles de nacidos sin alma, aunque muchos animantras no aceptaban esta técnica, preocupados por sus implicaciones éticas. Estas protestas, sin embargo, fueron ignoradas y menospreciadas. Al proceso se le llamó 'Salvación' y a los nacidos sin alma que recibían estas almas se los llamó 'Salvados'.

Cinco años después de la salvación del primer nacimiento sin alma, una una orlana, alcanzó la pubertad. En tan solo unas semanas se transformó en una criatura salvaje y voraz carente de conciencia. Y pronto, el resto de salvados corrieron la misma suerte. Todos ellos, al alcanzar la pubertad, se transformaban en lo que la gente llamó 'wichts' (niños descontrolados). Tras investigar el problema, los animantras descubrieron que había una incompatibilidad entre las almas de los animales y los cuerpos de los niños. Esto intensificó la ira de los padres (pues muchos de ellos tuvieron que matar a sus hijos wicht). Los animantras responsables fueron denunciados públicamente y muchos de ellos fueron asaltados en sus casas, apaleados y, en muchos casos, asesinados. La mayoría de los animantras supervivientes abandonaron las zonas rituales en masa y se marcharon a la Bahía del Desafío. Otros se marcharon de la región y se fueron a las Repúblicas Vailianas para poder estudiar en paz".</DefaultText>
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      <DefaultText>"Las comunidades rurales adoraban a Admeth Hadret y lo consideraban el mejor líder que habían tenido jamás. En Aedyr, el fercönyng se exasperó con sus usurpaciones de autoridad imperial, pero ya no tenía el poder necesario para deshacer nada de lo que había sucedido.

Dos años después, en 2664 AI, el fercönyng encontró aliados dispuestos a explorar las ruinas (en contra de las condiciones del tratado) y las saquearon, llevándose los artefactos. Al principio se hizo con discreción, pero acabaron siendo descuidados. Los agentes fueron descubiertos y arrestados, pero no había pruebas en contra del fercönyng. Admeth, que sospechaba lo que había sucedido, utilizó a los brishalgwin ("cazadores de mentes") glanfathanos, predecesores de los modernos cifradores, para investigar el asunto. Con este método de interrogatorio descubrió una cadena de pruebas que llegaban hasta el fercönyng. Mientras llevaba a cabo la investigación, muchas comunidades rurales sufrieron ataques por represalias de los glanfathanos.

Armado con esta nueva información, Admeth trabajó con el galven Medhra (nuevo líder de los glanfathanos) y con las comunidades rurales del Bosque de Dyr para evitar que los agentes del fercönyng entraran en las ruinas. Hubo sus idas y venidas entre los dos grupos y ambos bandos realizaron maniobras políticas, económicas y militares para colocarse en una posición superior. El fercönyng tenía desventaja en este juego, pues prefería ejercer su autoridad sin desencadenar un alzamiento.

Al final, Admeth se hartó. Convenció a siete de los nueve condes de que se unieran a él y rompieron su lealtad hacia el fercönyng, declarándose independientes y decretando que se gobernarían ellos mismos, igual que habían hecho años antes las Repúblicas Vailianas. Admeth le dijo a la gente que se había cansado de las políticas que enriquecían a los nobles mientras ponían en riesgo a los habitantes del Bosque de Dyr. Se nombró duque (de nuevo, imitando la estructura de gobierno de las Repúblicas Vailianas) y declaró el Bosque de Dyr un palatinado "libre". Y así comenzó la Guerra del Desafío en el año 2668 AI. La guerra duró cuatro años y causó muchas bajas, incluyendo la de Admeth. Los dyrianos lograron perseverar con sus aliados glanfathanos. Los astrólogos glanfathanos, junto a las fuerzas dyrianas y los miembros de la milicia de los Caballeros del Crisol, ganaron la batalla de la Bahía del Desafío, que fue la última contienda de la guerra y liberó al Bosque de Dyr del dominio imperial aedyrano. Siete de los nueve condes del Bosque de Dyr sobrevivieron y, unidos en sus intereses, firmaron tratados con el fercönyng de Aedyr. La guerra le dio al Bosque de Dyr un mayor sentido de unidad entre sus ciudadanos y sus aliados glanfathanos. Admeth Hadret fue venerado por los dos grupos, y el Bosque de Dyr disfrutó por primera vez de una unión nacional basada en la independencia, la perseverancia y el sacrificio. El Bosque de Yen y Cwynsrun se disolvieron y se incorporaron a los condados vecinos, dejando siete: Helsgate, El Vínculo, Tenferths, Norwaech, Aguahelada, Ceniterra y Confines de Bael. Nueva Dunryd pasó a llamarse Bahía del Desafío y se convertiría en el asiento de poder para el nuevo duque de Confines de Bael. La soberanía del nuevo duque comenzó en el año 2672 AI".</DefaultText>
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      <DefaultText>El Bosque de Dyr, 5.ª parte: la proliferación de la animancia</DefaultText>
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      <ID>1589</ID>
      <DefaultText>Esta capucha de cola larga se asocia a eruditos y tácticos, pues suele considerarse más adecuada a quienes viven de su ingenio que a los que destacan por su pericia física.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco completo</DefaultText>
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      <DefaultText>El imperio Aedyr, 2.ª parte: ampliando fronteras</DefaultText>
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      <DefaultText>Sombrero de duelista</DefaultText>
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      <DefaultText>"En 2602 AI, los exploradores aedyranos regresaron del océano contando historias de ruinas y tesoros, y de extensos campos perfectos para el cultivo del vorlas. Los exploradores advirtieron al fercönyng de que a los lugareños no les gustaban los forasteros pero el fercönyng, al ver una ocasión perfecta para ampliar su imperio y asegurarse el comercio en otro continente, envió más exploradores. A lo largo de los veinte años siguientes, se investigó, cartografió y colonizó el área que después sería el Bosque de Dyr. En 2623 se establecieron los primeros asentamientos coloniales aedyranos.

Se plantaron campos de vorlas al norte de los bosques del Bosque de Dyr pero,entre los conflictos con los glanfathanos y la Guerra de la Roca Roca, el proyecto se fue a pique. La oportunidad no volvió a presentarse hasta el año 2643. Algunos peregrinos eothasianos, ansiosos por escapar de la persecución, establecieron colonias y plantaciones de vorlas en el territorio de Readceras. Como Gran Vailia estaba al borde del colapso, el fercönyng quería asegurarse su control sobre el comercio del tinte morado. Fomentó el asentamiento e incluso pagó para que algunos peregrinos se establecieran en el nuevo mundo.

Como el fercönyng todavía estaba intentando labrarse un nombre en el comercio del tinte morado, no logró responder adecuadamente a Admeth Hadret cuando este emitió su ultimátum. Para evitar una rebelión y tener tiempo para supervisar las plantaciones de vorlas de Readceras, el fercönyng transigió y nombró a Admeth gréf palatino. A cambio de esta concesión, Admeth invirtió tiempo y recursos en el comercio y las rutas comerciales del Bosque de Dyr, por lo que el fercönyng vio aumentar sus ingresos.

Durante siete años el Bosque de Dyr le proporcionó a Aedyr ingresos estables, dándole tiempo al fercönyng para asegurarse de afianzar su sistema comercial en Readceras. Tras desviar la atención del fercönyng, Admeth aprobó los Tratados de los diez años, que pusieron fin a la esclavitud en el Bosque de Dyr y acabaron para siempre con una de las fuentes de ingresos que proporcionaban los exploradores dyrianos: los artefactos de las ruinas repartidas por el Bosque de Dyr. Llegados a este punto, la palabra del fercönyng no significaba prácticamente nada para los ciudadanos del Bosque de Dyr. Admeth Hadret lo había reemplazado como único líder.

Con el objetivo de minar la autoridad de Admeth, el fercönyng encontró aliados dispuestos a explorar las ruinas (en contra de las condiciones del tratado) y a saquearlas. Pronto, Aedyr tenía de nuevo artefactos para vender. Cuando sus agentes fueron atrapados, el fercönyng se distanció de la operación, convencido de que nadie podría relacionarlo con los incidentes.

Pero el gréf, utilizando los medios que le proporcionaron sus aliados glanfathanos, descubrió las pruebas que necesitaba para demostrar que el fercönyng estaba detrás de los saqueos. El conflicto que se desencadenó tras esta revelación llevó a Admeth a declarar la independencia del Bosque de Dyr en el año 2668 AI. Tras cuatro años de guerra sangrienta que acabó con la vida de Admeth, el fercönyng cedió. Intentar mantener el control sobre el Bosque de Dyr resultaba demasiado costoso. Firmó tratados con el nuevo duque del Bosque de Dyr y volvió a fijar su atención en Readceras, doblando sus esfuerzos sobre el comercio del vorlas, que todavía persiste hoy en día".</DefaultText>
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      <DefaultText>Eir Glanfath, 2.ª parte: conflicto y alianza inesperada</DefaultText>
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      <DefaultText>"En 2652 todo empezó a deteriorarse. Se descubrió que varias ruinas habían sido saqueadas, y todos los indicios apuntaban a que los aedyranos habían vulnerado el tratado. Los glanfathanos retrasaron su decisión todo el tiempo posible pero, cuando las pruebas resultaron evidentes, contraatacaron con toda su fuerza. Regd volvió a asumir el mando y lideró a su gente contra los aedyranos. Esta vez, Regd no se enfrentó a Edrang Hadret sino a Admeth Hadret, hijo de Edrang. Admeth demostró ser tan hábil, si no más, que su padre, y utilizó una táctica que ningún glanfathano esperaba. Para despejar el campo de batalla y no dejar ni un escondite para las tropas, Admeth le prendió fuego al bosque cerca del río Isce Uar y bloqueó con su ejército a las fuerzas en retirada. Aunque algunos escaparon a la masacre, la mayoría de las tropas glanfathanas perecieron. Regd fue capturado en medio del caos y apresado en Nueva Heomar. Se libraron muchas más batallas (y en algunas Admeth utilizó la misma táctica), pero las fuerzas glanfathanas estaban desorganizadas y habían perdido su determinación. Fueron derrotadas fácilmente y, a finales de ese mismo año, terminó la Guerra de los Árboles Negros (como se conoce actualmente).

Para restablecer las relaciones entre los dos grupos, Admeth introdujo nuevas leyes que restringían la esclavitud de Eir Glanfath. Estas leyes también les dieron a los glanfathanos la oportunidad de comprar a sus compatriotas para liberarlos. Aunque a los glanfathanos no les gustó la idea de comprar la libertad de sus paisanos (que ya habían sido libres antes), aceptaron este gesto de buena voluntad y las hostilidades cesaron de nuevo. El Bosque de Dyr estuvo siete años bajo la soberanía de Admeth. Por primera vez, los glanfathanos sentían que la paz podría regresar a su tierra. Esta paz desencadenó lo que podría ser la mayor negociación de un tratado en toda la historia entre Eir Glanfath y el Bosque de Dyr. Admeth aprobó los Tratados de los diez años (llamados así porque habían pasado diez años desde la Guerra de los Árboles Negros). Se estableció un plazo tras el cual los esclavos glanfathanos debían ser liberados. Los ciudadanos de Eir Glanfath veían al Bosque de Dyr con una esperanza cauta. Con la larga paz entre los dos grupos y con estos nuevos tratados, esperaban que el conflicto fuera ya algo del pasado.

En 2665, la galven Medhra, una elfa que había ocupado el puesto de Regd, le llevó una noticia a Admeth. Algunos dyrianos estaban cogiendo artefactos de una de las tumbas. La investigación inicial desveló que se habían saqueado otras más. Como parecían incidentes aislados y se habían frenado rápidamente, Medhra no quería que la guerra volviera a estallar tras tanto tiempo de paz. Admeth agradeció su cortesía y no perdió tiempo en encontrar a los culpables. Medhra permitió que Admeth utilizara a sus brishalgwin o "cazadores de mentes" y, con su ayuda, encontró pruebas que apuntaban directamente al fercönyng. Admeth y Medhra, ahora aliados contra el fercönyng aedyrano, utilizaron todo cuanto tenían a su disposición para evitar que los agentes del fercönyng entraran en las ruinas.

En el año 2668 AI, cuando Admeth declaró la independencia de Aedyr para crear el Palatinado Libre del Bosque de Dyr, los glanfathanos lo apoyaron y le ofrecieron su apoyo y sus tropas. Aunque la guerra no afectó directamente a los glanfathanos, sí que se produjeron bajas. Al final, los dyrianos fueron libres y el vínculo entre estos dos pueblos se fortaleció a través del sufrimiento común. Admeth fue un soberano muy querido del Bosque de Dyr, conocido y respetado tanto por los dyriano como por los glanfathanos".</DefaultText>
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      <DefaultText>Evolución de un Caballero del Crisol, 2ª parte: Rangos superiores</DefaultText>
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      <DefaultText>"Comandante y maestro de forja

Una vez ha elegido su camino, el Caballero dedica su vida a entrenarse en la disciplina seleccionada. Desaparece toda la pompa y las formalidades que había habido en su vida hasta este momento. El entrenamiento es mucho más riguroso y sus progresos menos ceremoniales. Para la mayoría de los Caballeros, los rangos de comandante (cuerpo) y de maestro de forja (alma) son el punto más álgido de su avance. El entrenamiento de un caballero a este nivel, aunque se centra mayoritariamente en la disciplina elegida, se completa con la instrucción de la otra disciplina. Un Caballero no lo es realmente si no tiene un amplio abanico de conocimientos. Cuando asciende de justiciar a comandante, el Caballero recibe una capa azul que llevará con su armadura de placas. Cuando un templus asciende a maestro de forja, recibe un manto blanco.

Mariscal y crucilar

Tras un tiempo entrenando, un Caballero de élite que demuestra tener un verdadero potencial de liderazgo asciende al siguiente nivel. El Caballero del cuerpo se convierte en mariscal, y el del alma en crucilar. En este momento deberá liderar a un pequeño grupo de Caballeros con rangos de comandante/maestro de forja o inferiores. Será responsable del reclutamiento, iniciación y avance de los nuevos escuderos. Muchos Caballeros no quieren avanzar hasta este nivel porque las funciones son menos prácticas y más teóricas. Los mariscales llevan capas moradas, y los crucilares se ponen un manto dorado. 

Gran justiciar y gran templus

Si un mariscal o crucilar demuestra un verdadero y eficaz control de los Caballeros a su cargo, se le puede ofrecer el puesto de gran justiciar (del cuerpo) o gran templus (del alma). Es una posición de comandancia, por lo que si un Caballero acepta uno de estos puestos será retirado de las líneas de frente. Por ello, solo alcanzan estos rangos los líderes más dedicados.

Gran mariscal y gran crucilar

No hay un único Caballero que supervisa al grupo entero. Esta responsabilidad se divide entre el gran mariscal (cuerpo) y el gran crucilar (alma). Cualquier caballero que avance hasta este rango solo puede hacerlo con el apoyo de todos los Caballeros. Debe ser nominado y elegido por una mayoría de Caballeros. Una vez conseguido, el puesto es vitalicio. El gran mariscal o el gran crucilar puede renunciar al cargo si así lo decide, pero deberá también retirarse de la vida de Caballero. El estrés y la responsabilidad que este cargo conlleva es tal que muchos lo rechazan, incluso siendo capaces de asumirlo. Los grandes mariscales y crucilares son muy conocidos y generalmente también respetados por la gente, no solo entre los Caballeros".</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, 2.ª parte: Rebelión</DefaultText>
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      <DefaultText>"Durante los cinco años tras su ascenso a gréf, Admeth intentó reparar las relaciones con los glanfathanos y unir su territorio al suyo. Aprobó leyes que prohibían la compra de nuevos esclavos, permitió a los glanfathanos comprar la libertad de sus compatriotas e instauró un impuesto a la esclavitud para promover la contratación de trabajadores libres. Aunque hubo un cierto grado de resistencia frente a estas nuevas leyes, la atención del fercönyng hacia Readceras y el poder de Admeth (respaldado por los colonos), hicieron que a los condes les resultara difícil resistirse a los acontecimientos.

En el año 2662 AI, décimo aniversario de la Guerra de los Árboles Negros, Admeth acabó con la esclavitud en el Bosque de Dyr. Negoció una serie de tratados con los glanfathanos marcando unos plazos para la emancipación oficial del resto de esclavos. Cada propietario recibiría compensación de tierras o dinero según el número de esclavos que liberara. Si no obedecían, los esclavos les serían retirados y sus propietarios pagarían una multa sustanciosa. A cambio de esto, los glanfathanos abrieron rutas comerciales con el Bosque de Dyr y permitieron que los dyrianos vivieran y se acercaran a las zonas donde tenían sus ruinas sagradas, aunque no podían, bajo ningún concepto, entrar en las ruinas. Como gesto final de buena voluntad, Admeth liberó al galven Regd, alegando que ya había sufrido suficiente por sus actos.

El fercönyng, al ver que había perdido completamente el control de su propio palatinado, ideó un plan para conseguir de nuevo su suministro de artefactos antiguos. Contactó con los condes que estaban sufriendo bajo la soberanía de Admeth y los convenció para que contrataran agentes para saquear las ruinas. Al principio lo llevaron en secreto, pero con el tiempo se fueron descuidando y al final los descubrieron. Esta violación de los tratados incitó de nuevo a los glanfathanos a cometer actos de violencia, mientras Admeth investigaba quién se había beneficiado de los saqueos.

Con la ayuda de los líderes glanfathanos, Admeth encontró pruebas que apuntaban al fercönyng como origen de los asaltos. Eso fue el comienzo del fin de la soberanía aedyrana en el Bosque de Dyr. Durante los siete años siguientes, Admeth y el fercönyng estuvieron aplicando tácticas políticas, económicas y militares para conseguir la ventaja sobre el otro. En el año 2668 AI, Admeth declaró que el Bosque de Dyr ya había soportado suficiente. El poder del fercönyng dejaría de ser reconocido: ahora, el Bosque de Dyr era una entidad libre que se autogobernaría. Y así comenzó la Guerra del Desafío, que duró cinco años.

El resultado final de la guerra fue la libertad para el Bosque de Dyr y, aunque el duque Hadret nunca vivió para ver el fin, las gentes del Bosque de Dyr lo consideran el fundador del país".</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta extraña capucha con pico la llevan los sacerdotes de Skaen. Se han derramado finos regueros de sangre por la parte delantera de la máscara, un pálido reflejo de los ojos ciegos y hundidos de la temida Efigie. La estructura de madera y los pinchos son la única concesión de grandeza; el resto de la capucha está hecha de un material tosco y su modesta creación es adecuada para los seguidores del Esclavo Tranquilo.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Guerra del Santo, 2.ª parte: invasión</DefaultText>
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      <DefaultText>"Waidwen lideró personalmente muchas de las batallas durante la guerra, haciendo alarde de unos extraordinarios poderes sobrenaturales. Parecía prácticamente intocable en el campo de batalla, capaz de quemar e incluso desintegrara sus enemigos con unos rayos de luz blanca y cegadora. Con un dios de su parte y, según decían algunos, habitando en su interior, lo consideraban indestructible.

Y resultó serlo hasta la batalla de la ciudadela de Halgot. La gente del Bosque de Dyr sabía que perderían la guerra si, al menos, no lograban frenar a Waidwen. Ingenieros, sacerdotes de Magran y unos cuantos más trabajaban en secreto (hay quien dice que con la ayuda directa de Magran) para desarrollar un arma con la que esperaban poder detener a un dios. La bomba, de tres metros y medio de diámetro y rellena de diferentes productos químicos y explosivos mágicos, la bomba se colocó debajo del puente Evon Dewr. Excavaron parte de los cimientos para poder incrustar la bomba en el puente y asegurarse de que estuviera totalmente oculta.

Doce hombres y mujeres dyrianos se ofrecieron para simular una emboscada en el puente y retener a Waidwen sobre él hasta que la bomba estallara. La batalla fue breve, sangrienta y definitiva. "Los Doce" (como se les pasó a llamar) lograron retener a Waidwen sobre el puente. La bomba estalló y mató a Waidwen, los cuatro voluntarios dyrianos que aún seguían vivos, y a más de cincuenta soldados readceranos que marchaban con Waidwen en la línea de frente.

En ese momento, concluyó la Guerra del Santo. El resto de fuerzas readceranas fueron derrotadas fácilmente. Aunque contaban con suficientes hombres y equipamiento para completar el asedio, su líder (hasta entonces considerado invencible) había sucumbido a una lluvia de piedra y metal. El pánico hizo mella en ellos y las tropas dyrianas se los quitaron de en medio con facilidad.

A partir de ese momento, la bomba pasó a llamarse "Martillo Divino". Incluso pasó a formar parte del lenguaje coloquial. "Tan seguro como que el Martillo Divino puso fin a la Guerra del Santo" era una expresión habitual para expresar certeza. Menos cierto es el destino de Eothas, que no se ha dirigido a sus seguidores desde la explosión de la bomba y se cree que ha muerto.

A menos que algunos ciudadanos preocupados expresaran su desasosiego o que otros más industriosos pensaran que pueden reproducir el resultado, el autor no recomienda esta práctica. Desde aquel momento nunca ha habido ninguna explosión documentada de tal magnitud. y los esfuerzos por encontrar a los ingenieros y clérigos responsables de la bomba han resultado inútiles. El Martillo Divino fue un suceso único y fortuito. Es como si no pudiera volver a suceder sin intervención divina".</DefaultText>
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      <DefaultText>El ladrón intrépido: farsa dyriana, 2.ª parte</DefaultText>
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      <DefaultText>"Belmis está de pie delante de la bandeja de bebidas.

BELMIS (cogiendo una pequeña caja de metal al lado del brandy): ¿Que podría convencerlo para que la dejara?

Belmis abre la caja y observa el contenido. Levanta la mirada con una sonrisa pérfida en el rostro. Cierra la caja y la vuelve a dejar.

Se da la vuelta, sumido en sus pensamientos. La puerta se abre de repente y entra Torfal. Ve a Belmis y se detiene. Belmis se gira al oír la puerta con los ojos muy abiertos.

TORFAL: (agotado) ¿Qué...?
BELMIS (inmediatamente, apresurado, interrumpiendo): ¡Torfal, buen hombre! ¡Es un placer conocerte al fin, después de tanto tiempo!
TORFAL: (agotado) ¿Quién...?
BELMIS: ¡Ireby! Me estabas esperando, ¿verdad? ¿No te dijeron que vendría esta noche?
TORFAL: (agotado) ¿Cuándo...?
BELMIS: Acabo de llegar. Me he retrasado por el tiempo, si no habría llegado antes.
TORFAL: (agotado) ¿Cómo...?
BELMIS: Pafenda le abrió la puerta y me dijo que te esperara aquí. Dijo que iba a buscarte.
TORFAL (agotado): Ireby... ¡Por supuesto! Bienvenido a mi hogar. ¡Disculpa mis modales! No te esperaba hasta al menos dentro de una hora.

Se dan la mano y Torfal empieza a servir bebidas.

BELMIS: ¡Sí, bueno, es sol oeste contrato! Estoy deseando cerrar el asunto. Los dos sabemos que no puede fallar, ¿verdad?

Torfal se detiene.

TORFAL: ¡Pero me habían dicho que tú estabas en contra de esto! ¡Te he invitado aquí para convencerte!
BELMIS: ¿Preferirías que volviera a cambiar de opinión? ¿Vamos a discutir o vamos a celebrar nuestro acuerdo?
TORFAL (riendo): ¡Por supuesto! ¡Por supuesto! ¡Qué estúpido por mi parte! 

Torfal le da una copa a Belmis.

TORFAL: ¡Por los negocios!
BELMIS: ¡Por los negocios!

Belmis deja la copa y coge la caja. La abre y mete el dedo dentro. Lo saca manchado de una pasta oscura. Lo acerca a la boca de Torfal.

BELMIS: ¿Vamos a celebrarlo como es debido?
TORFAL: Oh, no. No, no, no. Yo no toco el svef, pero sabía que a ti te gustaba. Adelante, tú mismo...

Belmis carraspea y se mira el dedo. Se acerca a Torfal.

TORFAL: Debo admitir que me alegro de cómo están saliendo las cosas. Pensaba que tardaría horas en...
BELMIS (acercando su dedo a la boca de Torfal): ¿Qué es eso?
TORFAL (girando la cabeza de manera que el dedo de Belmis le pasa cerca de los labios sin tocarlos): ¿Qué?
BELMIS (suspira): Oh, nada. Me he equivocado... Estaba seguro de haber visto algo.

Belmis camina por detrás de Torfal y se le acerca por el otro lado.

TORFAL: Estaba seguro de que iba a tardar horas en hacerte comprender mi punto de vista. Para mí es un alivio que...
BELMIS (vuelve a acercar el dedo a la boca de Torfal): ¿Otra vez?
TORFAL: (girando la cabeza de manera que el dedo de Belmis le pasa cerca de los labios sin tocarlos): ¿Qué? ¿Dónde?
BELMIS (entre dientes): ¡Maldita sea! (más fuerte) Nada. Supongo que me estoy imaginando cosas.
TORFAL: ¡Ese svef debe de ser muy potente! ¡Nunca había visto que funcionara antes de aplicarlo! ¡Ten cuidado!"</DefaultText>
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      <ID>1605</ID>
      <DefaultText>Luz del amanecer: obra sobre la moralidad readcerana, 2.ª parte: compasión y juicio</DefaultText>
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      <DefaultText>Caminan de vuelta al primer lugar, dejando atrás al hombre hambriento. Se acercan al hombre herido, que levanta la cabeza y se retuerce de dolor.

HOMBRE HERIDO: ¿Un bálsamo? ¿Un ungüento? Seguro que eres una persona compasiva. ¡Seguro que tienes algo que darme, aunque sea tu tiempo, ayúdame!
FANTASMA MASCULINO: Este hombre está herido y no puede hacer nada. Si alguien no le pone ungüento y vendas en las heridas, morirá. Tu compasión podría salvarle la vida.
FANTASMA FEMENINO: No le debes nada a este hombre. Seguro que sus heridas son el juicio de su dios. Ha sido juzgado y tiene su merecido. Su castigo no te incumbe.

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: ¿Qué vas a hacer?

El hombre sopesa sus opciones y después se arrodilla junto al hombre herido Le administra el ungüento en las heridas y después las cubre con una venda.

HOMBRE HERIDO: ¡Bendito seas! ¡Que la compasión que tienes con los menos afortunados la recibas tú también todos los días de tu vida!

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: ¿Por qué le has curado las heridas al herido?

HOMBRE: He visto a un hombre destrozado. Yo no soy quién para decir si tiene derecho a tener salud, solo puedo ayudar si soy capaz. Tengo tiempo de sobra, por eso doy. Si puedo ayudar a un hombre a renacer, tengo obligación de hacerlo.

FANTASMA MASCULINO (a un lado, al otro fantasma): Conoce la compasión , incluso disfrazada de hombre herido. Su espíritu es dispuesto.
FANTASMA FEMENINO (a un lado, al otro fantasma): Incluso los dispuestos de espíritu pueden rechazar a los necesitados.

FANTASMAS MASCULINO Y FEMENINO: Continuemos nuestro viaje.
 
Caminan al centro del escenario, donde están el mendigo, el hombre hambriento y el hombre herido

FANTASMA MASCULINO: ¿Qué tenéis que decir vosotros tres? ¿Cuál es la naturaleza del alma de este hombre?

MENDIGO: Yo soy la caridad. Conozco la mente de quienes dan gratuitamente. Este hombre estaba dispuesto a darme su última moneda. Su mente es honesta. Su alma es pura.
HOMBRE HAMBRIENTO: Yo soy la generosidad. Conozco el corazón de quienes no se guardan nada ante un necesitado. Este hombre estaba dispuesto a darme su último mendrugo de pan. Su corazón es generoso. Su alma es pura.
HOMBRE HERIDO: Yo soy la compasión. Conozco el espíritu de quienes se sacrificarán por un bien mayor. Este hombre estaba dispuesto a quedarse con un desconocido y atenderlo en un momento de necesidad. Su mente es compasiva. Su alma es pura.

FANTASMA MASCULINO: ¿Tú qué dices, Magran?
FANTASMA FEMENINO: La prueba ha terminado. El juicio ha sido emitido. La decisión es final. Este hombre ha demostrado tener caridad, generosidad y compasión con los necesitados. Su alma renacerá. ¿Tú qué dices, Eothas?
FANTASMA MASCULINO: El juicio es final. La decisión ha sido tomada. (Se gira hacia el hombre) Continúa tu camino. Ha comenzado la transformación de tu alma. Bienvenido a la luz del nuevo amanecer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Regocijaos, buscadores. Hemos conseguido aflojarle la lengua a nuestro informante, aplicando el dolor correctamente. El artefacto que buscamos ha sido trasladado hace poco al Distrito de los Olmos. Debe estar guardado en una residencia cerca de la entrada del asentamiento. El informante cree que probablemente estará oculto bajo el suelo. Hemos perseverado mucho en la búsqueda de esta reliquia sagrada. Nuestro esfuerzo está a punto de dar fruto. El consejo de grandes mártires espera vuestro regreso triunfante. No nos falléis.</DefaultText>
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      <ID>1608</ID>
      <DefaultText>La caja del pergamino está hecha de madera de roble con vetas oscuras, con la forma de una torre delgada. Está adornada a lo largo con cinco sellos de cera, cada uno con un símbolo propio: una llama pequeña, una palma abierta, una luna creciente, un sol radiante y una balanza equilibrada.</DefaultText>
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      <ID>1610</ID>
      <DefaultText>Escudo pequeño de calidad</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de cambio espiritual</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando los druidas experimentan un cambio espiritual, sus formas adquieren una piel gruesa que los protege del daño sin ralentizarlos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de cambio espiritual de oso</DefaultText>
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      <ID>1614</ID>
      <DefaultText>Cuando los druidas experimentan un cambio espiritual, sus formas adquieren una piel gruesa que los protege de daño sin ralentizarlos. La forma de oso es especialmente resistente.</DefaultText>
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      <ID>1615</ID>
      <DefaultText>Grimorio de {0}</DefaultText>
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      <ID>1616</ID>
      <DefaultText>Este joven lechón tiene, aproximadamente, el tamaño de un perro pequeño. Va dando saltitos y corriendo a tu lado intentando seguir la marcha, y resopla agradecido cuando le rascan la tripa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la torre del faro</DefaultText>
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      <ID>1618</ID>
      <DefaultText>Aviso de evacuación</DefaultText>
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      <ID>1619</ID>
      <DefaultText>El cartel está acartonado por los efectos del tiempo y de la sal.

"Los refuerzos aedyranos están avanzando. Los Dones de Ondra debe ser evacuado inmediatamente por orden del duque Hadret".</DefaultText>
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      <ID>1620</ID>
      <DefaultText>Libro de registro</DefaultText>
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      <ID>1621</ID>
      <DefaultText>El libro de registro desprende una nube de polvo.

"6 Fonauton 2672 - Niebla. Puerto lleno. 158 días desde el avistamiento de El Sueño Rojo".

"12 Fonauton 2672 - Lluvia abundante. 2 barcos pesqueros perdidos en el mar. 164 días desde el avistamiento de El Sueño Rojo".

"1 Tarauton 2672 - Nublado. Barcos aedyranos en el horizonte. 173 días desde el avistamiento de El Sueño Rojo".</DefaultText>
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      <ID>1622</ID>
      <DefaultText>Tabla rota</DefaultText>
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      <ID>1624</ID>
      <DefaultText>Cabeza del Morador</DefaultText>
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      <ID>1625</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del meroeador del bosque conocido como el Morador.</DefaultText>
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      <ID>1626</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Cyrdel el Sigiloso</DefaultText>
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      <ID>1627</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del notorio proscrito Cyrdel el Sigiloso.</DefaultText>
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      <ID>1628</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Nalrend el Sabio</DefaultText>
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      <ID>1629</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del ogro Nalrend el Sabio.</DefaultText>
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      <ID>1630</ID>
      <DefaultText>Cabeza del jefe guerrero Iklak</DefaultText>
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      <ID>1631</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del jefe guerrero xaurip Iklak.</DefaultText>
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      <ID>1632</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Songsmith Roska</DefaultText>
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      <ID>1633</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Roska, líder de los saqueadores de Norwaech.</DefaultText>
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      <ID>1634</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Daroth Grimault</DefaultText>
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      <ID>1635</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Daroth Grimault</DefaultText>
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      <ID>1636</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del fampyr Daroth Grimault.</DefaultText>
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      <ID>1637</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Glasdial</DefaultText>
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      <ID>1638</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del trol Glasdial.</DefaultText>
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      <ID>1639</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Foemyna</DefaultText>
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      <ID>1640</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de la famosa exploradora Foemyna.</DefaultText>
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      <ID>1641</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Galen Dalgard</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del notorio esclavizador aedyrano Galen Dalgard.</DefaultText>
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      <ID>1643</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Devwen</DefaultText>
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      <ID>1644</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Devwen, una mênpŵgra monstruosa.</DefaultText>
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      <ID>1645</ID>
      <DefaultText>Cabeza del capitán Muarumi</DefaultText>
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      <ID>1646</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del legendario pirata de Rauatai, el capitán Muarumi.</DefaultText>
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      <ID>1647</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Naroc el Profeta</DefaultText>
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      <ID>1648</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Naroc, líder de los saqueadores de Norwaech a los que derrotaste a las afueras de Cliaban Rilag.</DefaultText>
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      <ID>1649</ID>
      <DefaultText>Cabeza del alto sacerdote Thorfen</DefaultText>
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      <ID>1650</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza del sacerdote eothasiano Thorfen.</DefaultText>
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      <ID>1651</ID>
      <DefaultText>Cabeza del lord exarca Sserkal</DefaultText>
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      <ID>1652</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Sserkal, el vithrak al que derrotaste en el Bosque de la Perla.</DefaultText>
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      <ID>1653</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Ysly la Alta Arcana</DefaultText>
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      <ID>1654</ID>
      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Ysly, la hechicera de Tenalenir que mataste en Colina Patrimonial.</DefaultText>
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      <ID>1655</ID>
      <DefaultText>Los perdidos en la inundación</DefaultText>
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      <ID>1656</ID>
      <DefaultText>"Jamás pensé que vería una masacre como esta. Estaba en mi estudio intentando guardar documentos importantes para la evacuación, y no imaginaba que los aedyranos pudieran actuar de un modo tan drástico. Fue Ne'iloc, mi esposa, la que escuchó primero el crujido de las piedras.  Cuando el agua llegó a lo más alto de las escaleras, nos subimos al tejado. Llevábamos en brazos a nuestros hijos Nathe, Leibelsa y Kyrre.  El agua nos llegaba al pecho y lo único que impedía que nos arrastrara la chimenea, que acababa de ser reparada y a la que nos agarrábamos con fuerza.  Otras familias no tuvieron tanta suerte.

Cuando el agua bajó acabamos rodeados de escombros, barro y peces muertos.  La mitad del distrito había sido engullido por el agua.  Había cuerpos flotando entre los restos de las casas.  Quemamos a los ciudadanos que fuimos encontrando. Las pobres almas ya no tienen a nadie que las recuerde, así que voy a documentarlas aquí.  No sé si tenían seres queridos que sobrevivieran a la inundación, pero es mejor que sus nombres sean escritos a que se los lleve el agua junto a todos los horrores de esta catástrofe".

William "Bloody Bill" Thistlewood - Carnicero
Albel Nordenbring - Profesor
Raedwulf - Lancero
Star Halfyur El Devoto - Sacerdote
Kilrath Crimsonblade - Espadachín
John Graham - Agente de seguridad
Krotok - Cazafortunas
Valheru - Archivista
Edvar Solinarous - Poeta
Magistrum - Tacticista
Claude Nothalis - Profesor
Iryk Launavan - Astrónomo
Jaeryth - Arquero
Deathok - Funerario
Dedaug - Pescador
Xan Tidi - Monje
Alvir - Herborista
Jorde Lenn - Curtidor
Khanthrok Conlon - Alquimista
Ztordan - Mago
Gavinius - Caballero
Galorian Dragonheart - Político
Aryana Gemstar - Tasador
Vigoro - Artista
Kaelin Hallowed - Asesino
Laurin Pollacus - Físico
Minneus Maranus - Duelista
Amanthor - Guardaespaldas
Dragicus - Comerciante
Fenrir - Protector de la orden
Kron - Asesino a sueldo
O'Beronn - Herrero
Marzagal - Abogado
Aeron Coal - Minero
Yreth - Soldado
Lilith - Farera</DefaultText>
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      <ID>1657</ID>
      <DefaultText>Libro de visitas del Club de Caballeros Refinados y Prestigiosos</DefaultText>
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      <ID>1658</ID>
      <DefaultText>Los nombres escritos en el libro de visitas llenan varias páginas del grueso tomo.

Daenysis
Toro Magnaf
Gakkon
Barghest
Baldin Ogg
Capt. Repyte
Deusonne
O.S.K.
Hakuroshi Kama
C.G. Rifuge
Rogue Menace
Angthoron
Vyle Loenr
Zed
Volrath
Zenklot Darkstone
Thesio
Mithadris Kaelston
Sercupremus
Rivva Musiq
Bullgul
Marras Maglfar
Celeblum Celebronx
Myke Haggar
Kasgar
Aniwr
Hamm Styr
Guar
Vandyr Krchoff
Aldbaran
Aeyrhed
Ithro Mirlan
Braktash
Fenrir
Carnwalless
Ta'oma Mente
Charlys Cleric
Retsim Namotatop</DefaultText>
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      <ID>1659</ID>
      <DefaultText>Anillo del monje</DefaultText>
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      <DefaultText>Desafío de Raedric</DefaultText>
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      <ID>1662</ID>
      <DefaultText>Capa de desviación</DefaultText>
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      <DefaultText>Capa de retirada</DefaultText>
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      <DefaultText>Dinero de Rinatto</DefaultText>
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      <DefaultText>En esta bolsa de cuero hay una gran cantidad de suoles vailianos que Rinatto utilizó para pagar el Elardh Golah.</DefaultText>
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      <ID>1666</ID>
      <DefaultText>Este pequeño gato negro es un compañero siniestro, pues lleva la delgada piel estirada sobre los huesos y pudriéndose en la zona de la barbilla, y tiene un desagradable brillo en sus ojos dorados. Sea como sea, parece satisfecho de andar enrollándose por tus tobillos entre ronroneos.</DefaultText>
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      <ID>1667</ID>
      <DefaultText>Este pequeña perrita tiene un pelaje negro brillante y un carácter afable. Da saltitos a tu lado y te observa con devoción cada vez que te detienes.</DefaultText>
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      <DefaultText>La sierpe obsidiana</DefaultText>
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      <DefaultText>Las escamas de esta pequeña sierpe brillan como un cristal oscuro. La criatura se desvanece en la oscuridad a excepción de sus pequeños ojos brillantes, como dos rubíes, y del suave vapor que le sale ocasionalmente del hocico. A diferencia de sus feroces parientes, parece satisfecho en caminar a tu lado y en acurrucarse entre tus cosas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diminuta sierpe blanca</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta sierpe debe de ser la menor de la camada, pues es mucho más pequeña que los demás. Sus escamas son hermosas, de un blanco brillante, y pareces gustarle.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gato atigrado naranja</DefaultText>
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      <DefaultText>Este gato atigrado naranja mira alerta por la habitación moviendo la cola. Lleva un pequeño collar donde está inscrito el nombre 'Calabaza'.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gato de calicó</DefaultText>
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      <DefaultText>El pelaje de este gato es un combinado de negro, naranja y blanco, y parece encantado de esparcirlo por tus pertenencias.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gato blanco y negro</DefaultText>
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      <DefaultText>Este gato de mirada aguda es un prodigioso cazador de ratones, y suele desviarse del camino en busca de alguna presa pequeña.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ánade real draco</DefaultText>
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      <DefaultText>Las plumas de la cabeza de este pato son de un hermoso y brillante tono verdoso. Grazna suavemente y camina detrás de ti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ánade real gallina</DefaultText>
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      <DefaultText>A prueba de lluvia y resistente al camino, este pequeño pato grazna suavemente mientras avanza tras de ti.</DefaultText>
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      <DefaultText>Perro pachón</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pequeño sabueso cazador tiene un ladrido impresionante, alto y estridente. Es un gran compañero de viaje para la caza y seguirá todos tus pasos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Labrador amarillo</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pequeño perro amarillo parece feliz de acompañarte, resoplando alegremente a tu vera.</DefaultText>
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      <DefaultText>Terrier</DefaultText>
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      <DefaultText>El pequeño tamaño de este perro contradice sus inmensas reservas de energía. De vez en cuando da vueltas a tu alrededor, emocionado, ladrando fuerte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Araña diminuta</DefaultText>
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      <DefaultText>Mucho más pequeña que sus parientes salvajes, esta arañita tiene unos ojos sorprendentemente perceptivos. Da vueltas en círculo y levanta la mirada cuando te acercas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Espora diminuta</DefaultText>
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      <DefaultText>A pesar de sus desagradables y dentadas fauces y su mirada muerta, esta pequeña espora es cariñosa, algo extraño para una masa micótica. Te sigue a una velocidad inesperada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anímata diminuto</DefaultText>
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      <DefaultText>Por accidente o como resultado de un experimento, este anímata es diminuto, aunque parece funcionar normalmente a pesar de su tamaño. Brilla con la energía del alma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Escarabajo diminuto</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pequeño escarabajo brilla como una gema. Sus patas segmentadas dan golpecitos rápidos mientras trata de seguir la marcha.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este adorno de acero se encontraba sobre un estandarte readcerano durante la Guerra del Santo. Tiene forma de sol naciente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trozo de estandarte readcerano</DefaultText>
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      <DefaultText>Ale</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque es poco común en el Bosque de Dyr, su sabor rico y afrutado hace que tenga suficientes seguidores para mantener la producción.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aguamiel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dulce y espesa, la aguamiel es una de las bebidas preferidas de los aedyranos y sigue haciendo honor a la tradición de enlazar tardes desenfadadas con mañanas terriblemente embriagadoras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Licores</DefaultText>
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      <DefaultText>Preparados por los expertos más osados, los licores se ofrecen con todo tipo de formas y sabores, aunque todos comparten la virtud de ahogar los problemas del día a día en un mar de fuego líquido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Frasco de pintura de guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>Vinculando la esencia de vidas sacrificadas en un potente preparado de sangre y magia, la pintura de guerra preparada por los Ethik Nôl ha permitido a los guerreros glanfathanos llevar a cabo grandes hazañas de fuerza y destreza durante cientos de años.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta carta está dirigida a Purnisc. Parece que es de una mujer llamada Kaenra, y está preocupada por su reciente comportamiento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Años de exposición al aire salado y húmedo han hecho que esta llave se quede áspera y sin lustre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fragmento de adra luminiscente</DefaultText>
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      <DefaultText>Unos destellos de luz definidos atraviesan este fragmento de adra, y vibran en su interior como venas de luz bombeadas por un corazón de fuego.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Que Fue Reina... Y sigue siéndolo</DefaultText>
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      <DefaultText>Es curioso que nosotros conozcamos al dios de los ciclos, las puertas, la mortalidad y lo inevitable como Berath, y que los vailianos llamen Cirono a ese mismo dios. Berath nos enseña que la dualidad existe en todas las cosas. Hay vida en la muerte, y muerte en vida. Abraza esta dualidad y estarás honrando a Berath.

En las ruinas de Eir Glanfath, Berath aparece representado con dos figuras semiesqueléticas, un hombre y una mujer, Bewnen i Ankew y Ankew i Bewnen, que literalmente significa "Vida en muerte y muerte en vida" en el idioma glanfathano. Hombre y mujer, dentro y fuera, vida y muerte: a menudo pensamos en Berath imaginando las dos caras de una moneda, o los dos extremos de un recorrido.

Se dice que Berath tiene más peticionarios que cualquier otro dios, y es probable que esto sea cierto. ¿Quién de nosotros no ha rezado para alterar el ciclo? ¿Quién, en un momento de tristeza, no le ha gritado a Berath para que haga una excepción con nuestros seres queridos?

Es posible que Berath no rescate a nuestros allegados pero responde a nuestras plegarias a su manera divina. Berath es el dios que hace que la vida termine en muerte, y también el dios que hace que la muerte termine en vida. Berath, Cirono, Bewnen I Ankew, Ankew I Bewnen... Sea cual sea el nombre que prefieras, merece nuestras plegarias porque nos ha dado la promesa de renovación eterna de la vida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Correspondencias escogidas de Iden</DefaultText>
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      <DefaultText>Cantad, olas del océano, la pena de Ondra, ¡su amor no correspondido por la luna inalcanzable! ¡Cantad la pena del océano, para que olvidemos las nuestras! Cada día, las mareas recrean el deseo que siente Ondra por la gran luna; las aguas intentan alcanzar cuando sube la marea anhelando el cuerpo celestial, para después volver a caer con la marea baja, cuando la luna resulta ser inalcanzable.

Una vez me preguntaste por qué amaba tanto Ondra, cómo podía pasar de una vida en tierra firma a rendir pleitesía a la Diosa de los Océanos. Yo canto la pena del océano, para poder olvidar la mía. El mensaje de Ondra le habla a mi corazón. He dedicado mi vida a ayudar a otros a rechazar los recuerdos dolorosos, pues ese es el don que me concedió Ondra. Cuando perdí a mi niña, mi mujer y yo estuvimos desconsolados hasta que un portador de regalos se ofreció a coger los juguetes de mi pequeña y a lanzarlos a las aguas más profundas. 

Lo cierto es que ni yo ni el resto de portadores de regalos que conozco jamás hemos hablado con Ondra... Suele guardar silencio y, cuando 'habla', utiliza inundaciones y mareas en lugar de palabras. Pero nosotros cantamos la pena del océano, para que otros olviden las suyas. La historia de Ondra, la historia de un deseo sin respuesta, le importa a mucha gente como tú y como yo. Magran no te puede llevar a una victoria sobre la tristeza, Hylea no puede forzar la alegría por una garganta acongojada... Solo Ondra puede darnos la fuerza para perseverar cuando la vida parece no tener valor. Y esa es la respuesta a tu pregunta sobre por qué amo tanto a mi diosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Enigmático dios del frío</DefaultText>
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      <DefaultText>Los jóvenes estudiantes suelen confundirse con los roles aparentemente solapados de Berath y Rymrgand en su dominio sobre la muerte. Berath supervisa el ciclo de la vida, la muerte y el renacer; Rymrgand supervisa el frío, el acto destructivo de la muerte en sí. Esta diferencia puede resultar difícil de comprender para los iniciados, hasta que pierden a un ser querido y tienen que sentir su ausencia durante un tiempo. Es Berath quien determina que renaceremos con la misma certeza con que moriremos, pero Rymrgand es el hacha del ejecutor, quien nos muestra que la vida termina en reposo.

Solo tengo que enseñarles el símbolo de Rymrgand, el cráneo de uro de color blanco hueso tallado en la mayoría de las antiguas ruinas engwithanas... Es un símbolo de la muerte y la fatalidad en todas las culturas. Cualquier niño que tenga cuatro inviernos a sus espaldas ya conoce este antiguo símbolo.

Rymrgand no solo representa la muerte, sino también cualquier manifestación de colapso, sea una hambruna, una peste o, simplemente, mala suerte. Rymrgand es un dios primario, silencioso e inescrutable como la muerte. Se da a conocer con su paso, no por medio de la proclamación. Hay innumerables historias del paso aterrador del dios por las tierras de Eora. Cuando la Bestia de Invierno se retuerce, vientos amargos y aullidos bestiales siguen todos los movimientos de la criatura. Allá donde la bestia pisa con su pezuña, la vida se transforma en polvo. Los devotos de Rymrgand insisten en que incluso la vida de otro dios puede acabar en reposo. Afirman que los demás dioses deben huir del dominio que la Bestia de Invierno tiene sobre la muerte, pero no sabemos si esto es cierto.

Aunque la Bestia de Invierno está envuelta en nubes de nieve, quienes han visto a este monstruo blanco afirman que se puede ver a las almas de los caídos colgando (o quizá congeladas) del pelaje de la bestia. Los enanos del sur boreal tienen numerosas narraciones que cuentan historias similares: un héroe audaz busca a la Bestia de Invierno para rescatar a las almas atrapadas en su pelaje... Estas historias nunca acaban bien pues, incluso si el héroe salva al alma, este siempre acaba muriendo, pues en todos los cuentos verdaderos de Rymrgand la vida del héroe acaba en reposo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las múltiples caras de Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Queridas hermanas:

¿Todavía recordáis la primera liberación? Cuando estrangulasteis al primer criminal, ¿visteis el momento en que la vida se transforma en muerte? ¿Pudisteis ver el instante en que la víctima se dió cuenda de que Woedica no olvida nada? Cuando Woedica recupere su trono, ¿os enfrentaréis a ella con orgullo, sabiendo que habéis cumplido vuestros juramentos, o estaréis entre quienes han incumplido su promesa?

Woedica enseña venganza y memoria y, mientras está en el exilio, debemos ser sus ojos y sus oídos y no permitir que ninguna injusticia quede impune. Debemos ser el puño que silencie el aliento del embustero. Cuando Woedica recupere su trono, todas las injusticias que se han filtrado por las grietas de la historia serán enmendadas. Los villanos que se ocultan entre los inocentes sentirán el agarre estrangulador de la Reina Quemada. Rezad para que podáis ver el día en que os unáis a nuestra reina en la limpieza de los perversos.

Pero debéis saber, hermanas, que tenemos que estar listas para ver el final de nuestros días sin el retorno de nuestra reina; pues ella recuperará su trono, pero es posible que sean nuestras hijas quienes sirvan en la corte restablecida. Debemos seguir viviendo como siempre hemos vivido: odiadas por las otras creencias a pesar de que pongamos la justicia por encima de nuestro bienestar. Al menos, el Imperio de Aedyr sigue teniendo un buen concepto de nuestra fe. Es un verdadero gesto de respeto el hecho de que, por costumbre imperial, nuestro clero deba supervisar un contrato para que sea legalmente vinculante. Pues, ¿quién comprende mejor que los devotos de Woedica el valor de recordar los juramentos personales? Y no olvidemos nuestras bendiciones actuales, pues todavía disfrutamos del apoyo de la orden de paladines Garrote de Acero; ellos también comprenden que la sociedad está construida y destrozada por los juramentos y las normas de su gente.

Cuando Woedica recupere su trono, mi familia sabrá que hice bien en dedicar mi vida a la Reina Exiliada.  Cuando Woedica recupere su trono, el Estrangulador dejará de ser una historia contada para asustar a nuestras hijas, y será un héroe que protagonice las parábolas que enseñan justicia a los niños. Cuando Woedica recupere su trono, traerá consigo su memoria perfecta: se desvelarán todas las transgresiones, todos los crímenes y todas las injusticias. Cuando Woedica recupere su trono, hasta los dioses recibirán la retribución merecida.</DefaultText>
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      <DefaultText>10 años de amanecer</DefaultText>
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      <DefaultText>Diez años cultivé la hoja de vorlas, y diez años me dije que vivir siguiendo los pasos de San Waidwen me ayudaría a renacer. Cada amanecer rezaba: si estás en las tinieblas, él te traerá luz; pero todas las noches encontraba el mismo vacío de siempre. De la década que estuve viviendo trabajando los tintes, lo único que he sacado en limpio es un montón de ropa morada.

Eothas no nos ha hablado desde que se apareció como San Waidwen. Esperaba que Eothas me reclamara para que fuera su siguiente ente pero, lamentablemente... el Hijo de la Luz guarda silencio. Todos los días practico el ritual de desterrar las sombras de los infieles... Todos los días trabajo mis campos en soledad, sin ningún indicio del regreso de Eothas. Si estás en las tinieblas, él te traerá luz; pero... ¿cuánto tiempo tengo que seguir sin rumbo en esta larga noche de abandono?

¿Es este mi castigo por mantener en secreto mi fe? ¿Acaso Eothas se esconde de mí hasta que grite mi veneración para que la oigan todos? Seguro que sabe que ahora los dyrianos lo odian y que sus seguidores... mis paisanos, culpan de todos los horrores de la Guerra del Santo a quienes todavía mantenemos nuestra devoción hacia Eothas. ¿No deberían lanzar su odio hacia los soldados de Readceras? ¿Es que los dyrianos no se dan cuentan de que rechazar al dios del renacimiento y la redención es renunciar a toda esperanza de sanación?

Mientras escribo estas palabras, sé que debo seguir cultivando la hoja del tinte. Despertaré cada día con esperanza: Si estás en las tinieblas, él te traerá luz. Cada día rezo para que las estrellas del alba vengan a visitarme, igual que visitaron a San Waidwen en su campo de vorlas. ¿Vendrán a mí igual que fueron a San Waidwen? ¿Cómo un hombre y dos mujeres, luminiscentes y perfectos? Me han dicho que vienen para presagiar nuevos tiempos... Me han dicho muchas cosas, y yo lucho por encontrar la fe que me ayude a creerlo todo.

Y aun así, cada mañana el sol se levanta en el sol de oriente, y cada mañana Eothas ilumina mi trozo de tierra, alejando las sombras de los infieles con Su mirada dorada. Te doy las gracias, Eothas, por todas las primaveras que he tenido y todas las que vendrán. Estoy en las tinieblas; por favor, tráeme luz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Libro de caza</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando mis estudiantes me piden que les enseñe el camino de Galawain, les digo que ya han suspendido. ¿Acaso uno le pide a un ciervo que se presente en la cena? Por supuesto que no. Uno debe superar al ciervo en astucia, en maniobra y poder si quiere soñar con la carne de venado. Así sucede con el Dios Buscador: hacer una pregunta es un signo de debilidad, de indecisión; buscar respuestas es comprender y unirse a Galawain. La supervivencia comienza con la fuerza interior.

Pero solo golpeo a mis estudiantes cuando hacen la segunda pregunta estúpida, pues todos empezamos siendo débiles y jóvenes. Es un hecho, nada de lo que avergonzarse, y también uno de los puntos centrales de las enseñanzas de Galawain. Galawain premia la perseverancia y la inteligencia por encima de la fuerza bruta; esto es algo que suelen olvidar mis pupilos. Es correcto y es adecuado que el fuerte lidere al débil; y es igualmente adecuado que el fuerte sea puesto a prueba constantemente hasta que cambie el equilibrio. Galawain celebra la fuerza del victorioso y la destreza del depredador bien alimentado pero, por encima de todo, el Astuto Sabueso celebra la naturaleza transformadora de la fuerza.  El mayor deseo que tiene Galawain para nosotros es que la presa se convierta en depredador, que los críos llorones se conviertan en fuertes cazadores y que los perdidos encuentren su entendimiento.

Esta filosofía se ejemplifica mejor con los ritos de los anamfathas de Eir Glanfath. Cuando uno de los líderes espirituales glanfathanos envejece y se acerca a la muerte, es costumbre entrar en el bosque y enfrentarse al heraldo de Galawain. Si el Dios Buscador considera que la vida, los actos y el alma del anamfathiano son dignos, le recompensa con una muerte rápida y su alma se une a la manada de Galawain. Si no lo considera digno, el anamfathiano muere, su alma se ve obligada a encontrar su propio camino hasta la siguiente vida y su recuerdo se borra de los registros de su tribu. La supervivencia empieza con la fuerza del interior, y los líderes débiles ponen en peligro a toda la manada. Esto es Galawain en su estado más puro: incluso al final de la vida, uno debe luchar por ser digno, por la grandeza... igual que uno debe luchar cada día por alimentar a su manada.

Es fácil comprender al Dios Buscador si uno se involucra activamente en la persecución del conocimiento, pero sus secretos se cierran para quienes se limitan a preguntar, quienes desean el conocimiento sin la correspondiente caza. Mi propio hijo me preguntó: "¿Aprender a cazar complacerá a Galawain?" Le dije que sí, pero añadí: "Galawain preferiría que cazaras para aprender".</DefaultText>
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      <DefaultText>Extractos del Sermón de la lucha</DefaultText>
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      <DefaultText>La elección es un lujo que ganamos a través de la paz. La lucha está en nuestra naturaleza fundamental.

Incluso cuando nuestros estandartes de guerra están en reposo, la humanidad fomenta la lucha: los amigos combaten con puños, los amantes avivan los celos, los comerciantes compiten con mentiras... Allá adonde va la humanidad, sigue la lucha.

Magran es la diosa del fuego y de la guerra, no de la sangre y la conquista, aunque en Readceras hay muchos que afirman lo contrario. Cuánta amargura deben de sentir que los sacerdotes de Magran lograron destruir un manifiesto hecho por un dios... Cuánta amargura. Los devotos de Magran no somos bárbaros confundidos ni místicos que llevan una vida monástica. Somos soldados, armeros, vigilantes y guardaespaldas; artesanos del conflicto y protectores de nuestra familia y nuestra bandera. No salivamos por el combate; la guerra nos parece desagradable, pero la lucha es una parte fundamental de nuestra naturaleza. No rezamos por la lucha, sino por la sabiduría para poder resolverla rápidamente. No deseamos la guerra pero, cuando el combate es inevitable, encontramos un éxtasis divino en la disciplina, la eficiencia y la excelencia.

Magran, guíanos a la batalla justa y ecuánime. Deja que seamos tu fuego para quemar lo profano y dejar solo lo honesto. Si la lucha es nuestra naturaleza fundamental, ¡que la victoria sea nuestro estado de gracia inevitable!</DefaultText>
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      <DefaultText>Memorias de una partera</DefaultText>
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      <DefaultText>Mi madre vivió todas las notas del canto de la vida, y traerme a este mundo fue su última estrofa. Por este motivo, mi padre me despreció y me abandonó, y también por ello la partera de mi ciudad, adepta de Hylea, me crió como si hubiera nacido de sus entrañas. Cuando crecí aprendí que Hylea nos visita en los gritos de las mujeres durante el parto y, cuando una mujer muere al darle vida a su hijo, su alma se traslada y renace en una de las aves asistentes de la Corte de Hylea. A través del milagro de la Reina de los Pájaros, mi madre ha estado conmigo y me ha cuidado durante toda mi vida.

Yo llevo los amuletos del cantanubes, el pájaro en el que soñé que se convertía mi madre. Mis abalorios emplumados son llamativos y poco favorecedores, pero es un fuego de aviso para todas las mujeres que lo necesitan. Además, soy partera de profesión, bendecida por Hylea, y vivo todas las notas de la canción de la vida.  La Reina de los Pájaros quiere que guiemos la llegada de la nueva vida al mundo, y no que la destruyamos como a menudo desean otros dioses.

Un devoto de Magran se burló una vez de mi fe, afirmando que yo adoraba a los pájaros y a las brochas de pintura, cosas ridículas inferiores a los dioses. No siento resentimiento hacia los otros dioses y hacia las necesidades brutales que deben supervisar pero, ¿acaso no es el lenguaje, el amor, el arte y la creatividad lo que nos distingue de las bestias? Hylea nos permite elevarnos sobre nuestro lado salvaje e indómito. A veces me divierte escuchar a los visitantes que, al ver nuestras pajareras sagradas, suelen preguntar: "Esto está muy bien pero, ¿dónde está el VERDADERO Templo de Hylea?" Tal vez piensan que el terreno sagrado no puede existir sin muros de piedra y techos opresivos que ocultan el cielo. No se dan cuenta de que la Reina de los Pájaros no es un ser ceremonial; se manifiesta a través del canto de los pájaros y de la belleza del ubicuo cielo abierto. Hylea prefiere la devoción de dos niños cantando a la de mil peticionarios rezando en silencio por la victoria. La madre celestial nos exige poco y mucho al mismo tiempo: debemos vivir cada nota de la canción de la vida... Me sorprende cuántos no logran aceptar esta llamada divina.</DefaultText>
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      <DefaultText>Afirmaciones diarias de concentración y eficiencia</DefaultText>
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      <ID>1727</ID>
      <DefaultText>1.	Todo error puede convertirse en lección. Abydon se reconstruyó a partir de la ruina. No hay revés que sea insuperable, ni siquiera la muerte, siempre que el alma se empeñe en la tarea

2.	Trabaja duro, trabaja bien. Abydon solo exige el trabajo honesto y el servicio sincero. Todos los errores pueden rectificarse si la intención original era pura.

3.	Toda ignorancia puede transformarse en conocimiento. Domina tu oficio, destaca en lo que debes hacer. No ofendas a tu maestro siendo un eterno estudiante.

4.	Cada generación debe preparar a sus sucesores. Enseña tu oficio a todo el que esté dispuesto a aprender y, de este modo, multiplica el fruto de tu conocimiento. 

5.	Toda dificultad puede transformarse en triunfo. Enfréntate a la lucha con humildad y aceptación. Deja que la adversidad temple el lingote de tu voluntad y nunca se derrumbará.

6.	Acepta tu puesto; cumple con las obligaciones de tu rango y no interfieras en los asuntos de tus superiores. Todos los gremios fracasan en su eslabón más débil.

7.	Toda pérdida puede transformarse en fuerza. El trabajo productivo sana cualquier vacío. Mientras cuentes con las herramientas de tu oficio, siempre podrás volver a forjar la riqueza.

8.	Valora el trabajo de los demás y ellos valorarán el tuyo. Comparte la cosecha con el hambriento y tus herramientas con el desamparado.

9.	Todas las almas pueden transformarse en lo que deseemos. El trabajo duro no es exclusivo de la vida; la muerte no es un momento para volvernos complacientes. Comprométete con la excelencia en este ciclo y en el próximo.</DefaultText>
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      <ID>1728</ID>
      <DefaultText>Diario final de Jonás</DefaultText>
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      <ID>1729</ID>
      <DefaultText>Hijo mío:
Mañana me convierto en la Efigie, mañana seré la encarnación de Skaen en Eora, mañana mi maestro se ahoga con su propio látigo.

Durante meses, nos reunimos en un cónclave secreto para planificar la muerte de nuestro terrateniente, mientras trabajábamos en los campos como si nuestros corazones estuvieran satisfechos. Skaen nos enseña a conspirar con la mente mientras mantenemos el rostro impasible, inescrutable. Las luchas justas son para quienes tienen ejércitos. El Esclavo Tranquilo es nuestra piedra de afilar, nuestro punto de mira. En su devoción nuestra causa encuentra concentración, claridad y posibilidades. Mañana, mi señor se ahogará en su propio látigo.

Cuando leas esto, yo ya habré muerto. Rezo para que Skaen no me abandone por hablar de mi conspiración, pero un hijo merece saber cómo murió su padre. Porque me he ofrecido para ser la Efigie. Skaen habitará en mi cuerpo utilizando esta carcasa de viejo granjero como marioneta para su ira divina. Me han rasurado y me han ungido, mañana por la mañana seré tu padre solo por nombre, ya que mi humanidad desaparecerá, mi nariz y mis orejas desaparecerán, y mis inútiles ojos mortales serán sustituidos por las piedras de sílex a través de las que Skaen podrá ver el mundo.

Hijo mío, lamento las mentiras que te he estado contando las estaciones pasadas, pero Skaen exige secretismo; ni siquiera tu madre sabe nada sobre mis servicios furtivos al Esclavo Tranquilo. ¡Maldice mi nombre si necesitas hacerlo, pero no llores jamás por mí porque muero por la mejora de mi comunidad, para destruir la corrupción de nuestro señor de la faz de Eora! ¡Mañana mi señor se ahoga en su propio látigo, porque mañana me convierto en la Efigie!</DefaultText>
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      <DefaultText>Misivas de la mano oculta</DefaultText>
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      <DefaultText>Mi queridísimo hermano, ¿o era hermana?

Espero que esta misiva te encuentre bien de espíritu. Un hombre de aspecto tosco asaltó el otro día mi biblioteca y exigió que le ayudara a buscar un libro sobre la construcción de un arquebuz. Pensé que sería adecuado servir a Wael dirigiendo a este hombre hacia un manuscrito iluminado sobre el tema de tallar soldaditos de juguete y otras miniaturas. No le hizo gracia mi solución, así que me encogí de hombros y le dije: "¿Qué es una respuesta sin una pregunta?" Pero mi retórica espiritual no le pareció ni útil ni divertida, así que me arrancó dos dientes de un golpe. Espero que tu verano haya sido menos tumultuoso que el mío.

Tengo noticias más importantes: ¡mi aprendiz dice que ha visto el Rostro sin Mirada en un sueño que tuvo la otra noche! Debo admitir que me corroía la envidia y al principio me negué a creerlo... Que Wael me perdone por este error de juicio. Describió a un aumaua de brillantes tonos azules con un rostro sin rasgos rodeado de una manada de ojos... y no había dos iguales. Afirma que Wael ignoró sus preguntas y no es capaz de recordar los detalles de lo que se dijo. De hecho, mi aprendiz parece haber olvidado muchas cosas desde antes de la visita, no era capaz de decirme dónde se crió ni lo que le gustaba comer. Al principio me daba mucha envidia que ella hubiera podido ver a Wael con sus propios ojos... pero parece que la visita de Wael era para ocultar, no para iluminar... Rezo para que soporte esta prueba de fe y sea capaz de recordar este suceso sintiendo la alegría del misterio.

¿Qué es una respuesta sin una pregunta? La semana pasada pensé que la solución era "ignorancia" pero, después de la visita de Wael, creo que "un camino sin longitud" captura mejor la adivinanza. Me preocupa que mi aprendiz recuerde la visita de Wael y se sienta engañada; que sienta que le han robado un momento de claridad al que todos creíamos tener derecho... Traté de decirle que era muy afortunada, pero era demasiado joven para comprenderlo. ¿Qué es una respuesta sin una pregunta? Moriré y mi alma se esparcirá por los vientos antes de que alguien lo sepa seguro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Glanfathano elemental</DefaultText>
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      <DefaultText>Tus soldados no están completamente armados, ni siquiera decentemente vestidos, si no cuentan con ciertos conocimientos básicos del idioma glanfathano. Si tus exploradores no pueden escuchar conversaciones, si nuestros soldados capturados no saben reconocer las palabras de sus captores y si nuestros oficiales no son capaces de responder a una llamada para negociar, estamos perdidos. Saber unas pocas palabras del idioma de los pintacaras puede marcar la diferencia entre un éxito táctico y una derrota aplastante.

La escritura glanfathana está, igual que la aedyrana, adaptada del alfabeto de la Antigua Vailia que llevaron al extranjero los aedyranos hace mucho tiempo. Los glanfathanos tienen sus propias variaciones de este alfabeto, por lo que hay diferencias notables que pueden llegar a confundir a quien las desconozca.

A y â se diferencian como "lo" y "la"
E y ê se diferencian como "ven" y "rey"
I e î se diferencian como "pi" y "pie"
O y ô se diferencian como "nou" y "zoo"
W y ŵ se diferencian como "aun" y "pum"

Observa el último punto: en Eir Glanfath, la letra w funciona como la letra u. Usar un sonido semiconsonántico "www" es la manera perfecta de alertar a un glanfathano de que eres un dyriano tratando de aprender la lengua. Consulta "estramor" en el glosario de abajo.

Y recuerda estas complicadas diferencias:

Dh suena como una "d" interdental, como la segunda "d" de "dedo". Por otro lado, el dígrafo "th" es un sonido más suave en glanfathano que apenas se pronuncia, parecida a la "z" de "zoo".
"Si" suena como una "s" fuerte, como si alargaras este sonido con el siseo de una serpiente. Con acento, Sî suena similar a la "s" que utilizan algunos para pronunciar la "ch", "ssiquilla".

No hay nada como la inmersión para aprender glanfathano pero, para que te vayas iniciando, aquí tienes algunas palabras importantes que tus soldados y tú deberíais saber:

Anam - alma
Anamfathiano, plural Anamfatha: líderes espirituales de las tribus.
Argŵes - armadura (se pronuncia "Arg-u-es")
Bewnen - vida (se pronuncia "Be-u-nen")
Blaidh - lobo (se pronuncia "Blay-z")
Cas - batalla
Delem - hoja
Den - hombre
Enfath - princesa
Estramor, plural estramorwn - extranjero(s) (el plural es "Es-tra-mor-un")
Fath, plural fatha - príncipe(s)
Gwan - invierno
Henwn - mujer
I - en
Lle - lugar
Pames - caminante
Rhemen - edificio
Rî, plural rîow - sabio(s) (el singular se pronuncia "Rii" y el plural  "Rii-au")
Scâth - escudo
ŵen - doncella (se pronuncia "uu-en")
Weredh - suelo (se pronuncia "ue-rez")
Weretha - nuestro mundo entero (se pronuncia "ue-reza")</DefaultText>
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      <DefaultText>Dialectos aedyranos</DefaultText>
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      <DefaultText>El sol no se pone en el idioma aedyrano. Quienes conversamos con los dioses en este idioma orgulloso, o en alguna variante del mismo, habitamos en todos los rincones de Eora.

La mayoría de los que hablamos este maravilloso idioma lo conocemos como aedyrano, pero los eruditos y quienes se obsesionan por la corrección suelen denominarlo aedyrano 'moderno' o 'contemporáneo'. Esto sirve para diferenciar la lengua que hablamos hoy del 'eld aedyrano': el antiguo idioma élfico que se hablaba en el Imperio de Aedyr antes de que los colonos del Bosque de Dyr construyeran sus embarcaciones largas.

Si el 'eld aedyrano' pudiera considerarse la madre del aedyrano actual, el infernolingo podría verse como el primo del aedyrano. El infernolingo está desapareciendo del uso común, pero muchos elfos (especialmente los ancianos) del centro de las tierras aedyranas todavía utilizan este dialecto.

Lo conozcas o no, si puedes leer estas palabras puedes comprender el infernolingo; es prácticamente igual al aedyrano pero incluye un amplio vocabulario de palabras arcaicas que han caído en desuso en el aedyrano actual. Cuando escuchas a los bardos cantando poemas aedyranos, suelen haber líneas del estribillo que suenan como una melodía sin sentido insertada para completar las rimas. Suelen ser ejemplos de palabras perdidas de nuestro idioma común pero que todavía se utilizan en el infernolingo.

Aunque el infernolingo les resulta familiar a los hablantes de lo que viene a llamarse aedyrano 'moderno', no podemos decir lo mismo del predecesor de nuestro idioma. El eld aedyrano es una lengua muerta, hablada por académicos pero no utilizada en ninguna comunidad importante. Las palabras del eld aedyrano suelen resultarles familiares a los lectores aedyranos, pero utilizan una ortografía que ya se abandonó hace mucho tiempo, con abundantes tildes en las letras.

Por ejemplo, en eld aedyrano hay algunos diptongos que no tienen cabida en el aedyrano moderno, y algunos grupos consonánticos algo complejos:

Ea crea un sonido como 'ei-ah', algo más suave que nuestro pronombre personal 'ella'.
Eo suena como 'ei-oh'; este sonido todavía se utiliza en la palabra moderna 'Eora'.
Ey se pronuncia 'ei-i'.
Ue y ü crean un sonido 'u' largo.
Y suena como una 'i' larga.
Gj suena como la ll de 'llover'.
Sc suena como la grafía inglesa 'sh'.
Cg suena como nuestra 'ch' en palabras como 'charco'.

No es extraño que nombres aedyranos, dyrianos y readceranos procedan del eld aedyrano. Aquí hay algunos ejemplos:

Aldwyn se pronuncia 'ALD-wiin' por el largo sonido vocálico de la 'y'.
Durnisc se pronuncia 'DUR-nish' ya que el dígrafo final "Sc" se pronuncia como el sonido que hacemos al mandar callar a alguien.
Gjestr se pronuncia 'llestr' por la grafía 'Gj'.
Slecg se pronuncia 'Slech'.
Thyrsc se pronuncia 'ZIR-sh'
Uscgrim es 'UUSH-grim' y no 'usk-grim'
Yngmar se pronuncia 'IING-mar' por el largo sonido vocálico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción del bastión contra los elementos</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de la celeridad de movimiento nociva</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de la puntería de Eldritch</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de pies veloces</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de infusión de esencia vital</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de la imagen desplazada de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de mirada inclemente</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de imagen espejada</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de escudo espiritual</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de doble del hechicero</DefaultText>
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      <DefaultText>Genera un escudo místico alrededor del lanzador que lo cubre de bonificaciones para las reducciones de daños por abrasión, congelación, corrosión y descarga.</DefaultText>
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      <DefaultText>El lanzador extrae parte de su fuerza vital para lograr un aumento de velocidad y movimiento mientras consume su propia resistencia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le concede al lanzador una visión sobrenatural, lo que le genera una precisión insólita durante un breve período de tiempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dota al objetivo de una velocidad antinatural, aumentando su velocidad de movimiento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Le infunde vitalidad al lanzador y aumenta temporalmente su resistencia actual y máxima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hace que el lanzador aparezca visualmente desplazado, aumentado durante su tiempo de duración el nivel de desviación y los reflejos.</DefaultText>
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      <DefaultText>El lanzador es capaz de ver las debilidades y vulnerabilidades del enemigo como si fueran físicamente tangibles, aumentando las probabilidades de lanzar un impacto crítico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea duplicados del lanzador para distraer a los enemigos, dándole una alta bonificación de desviación que se reduce con cada impacto recibido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rodea al lanzador con un escudo de energía espiritual, aumentando la reducción de daños y concediéndole una bonificación de concentración.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea un duplicado del hechicero para distraer a los enemigos y le confiere una alta bonificación de desviación contra un solo ataque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de red sinuosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de confusión</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de rayo chispeante</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de abanico de llamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de bola de fuego</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de toque sacudido</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de los proyectiles saltarines de Minoletta</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de los proyectiles menores de Minoletta</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de rayo de fuego</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de llama ondulante</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de muro de llamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza una red resistente y viscosa por toda el área de efecto, reduciendo el movimiento de todos los afectados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Infecta la mente de los enemigos dentro del área de efecto con un delirio que les provoca confusión.</DefaultText>
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      <DefaultText>El lanzador se convierte en un generador viviente de un potente rayo de electricidad que ataca en línea recta y rebota en las paredes, provocando daños en todo lo que encuentra a su paso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea un cono de fuego delante de quien lo lanza, provocando daño de abrasión a quien se encuentre en el área de efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea una bola llameante de tierra caliente que explota en un lugar determinado, provocando daño por abrasión a todo lo que se encuentre en el área de efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un rayo de electricidad emerge de los dedos del atacante contra el enemigo más próximo, y después al siguiente más cercano, provocando daño por descarga cada vez menores.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza tres misiles de hechizo que golpean al objetivo y provocan daño por aplastamiento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza tres misiles de hechizo que golpean al objetivo y provocan daño por aplastamiento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea un rayo abrasador de llamas entre el lanzador y el objetivo, provocando daño por abrasión continuos al objetivo y a quien sea alcanzado por el rayo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Genera una bola de fuego que rebota y provoca daño por abrasión a cualquiera que encuentre en su camino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Genera una aterradora capa de llamas vertical que provoca daño por abrasión al que la atraviesa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento menor de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de la oración contra el miedo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento ligero de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento moderado de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de la oración contra el desconcierto</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento mayor de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de marca de la naturaleza</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de enredo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de explosión de llama estival</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de enjambre de insectos</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de cuerno de ciervo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de piedras gemelas</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de spray ardiente</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de pozo lunar</DefaultText>
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      <DefaultText>Todo el que se encuentre en el área de efecto cónica sufre daño por abrasión y es empujado hacia atrás.</DefaultText>
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      <DefaultText>Genera rápidamente un destello explosivo de llamas, provocando daño por abrasión a quien se encuentre en el área de efecto. Tiempo de lanzamiento breve.</DefaultText>
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      <DefaultText>Atrae un enjambre de insectos agresivos que provocan daños de perforación a lo largo del tiempo y reducen la concentración de quien se encuentre en el área de efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Canaliza la energía lunar en una fuente de poder localizada, regenerando la resistencia de los aliados dentro del área de efecto y proporcionando una pequeña bonificación para todas las defensas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hace que los enemigos dentro del área de efecto brillen con una luz verde tenue, haciendo que sean más fáciles de alcanzar. Los enemigos afectados ven reducidos sus reflejos y su desviación.</DefaultText>
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      <DefaultText>Genera celeridad en la mente de los aliados dentro del área de efecto, dándoles una bonificación contra ataques que generan confusión o desorientación, y reduciendo la duración de estas sensaciones en el objetivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fortalece la mente de los aliados dentro del área de efecto contra miedos externos, dándoles una bonificación de resistencia contra ataques que generan miedo o terror, y reduciendo la duración de estos sentimientos en el objetivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fortalece la salud de los aliados dentro del área de efecto, dándoles una bonificación contra ataques que generan enfermedad o debilidad, y reduciendo su duración en el objetivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Libera a los aliados dentro del área de efecto de las ataduras, dándoles una bonificación contra ataques que atrapan o atascan y reduciendo la duración de estas sensaciones en el objetivo.</DefaultText>
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      <ID>1803</ID>
      <DefaultText>Comparte una porción de la fuerza divina del lanzador, restableciendo parte de la resistencia de todos los aliados dentro del área de efecto.</DefaultText>
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      <ID>1804</ID>
      <DefaultText>Comparte una porción generosa de la fuerza divina del lanzador, restableciendo una cantidad significativa de resistencia en todos los aliados dentro del área de efecto.</DefaultText>
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      <ID>1805</ID>
      <DefaultText>Comparte una porción generosa de la fuerza divina del lanzador, restableciendo una cantidad significativa de resistencia en todos los aliados dentro del área de efecto.</DefaultText>
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      <ID>1806</ID>
      <DefaultText>Comparte una porción de la fuerza divina del lanzador, restableciendo una cantidad moderada de resistencia en todos los aliados dentro del área de efecto.</DefaultText>
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      <ID>1807</ID>
      <DefaultText>Aparece un cuerno de ciervo gigantesco que ataca al objetivo, provoca daño por perforación e inflige una penalización por desviación y reflejos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rápidamente genera un parche de parras retorcidas que rodea y engancha al que tenga la desgracia de verse atrapado en él. Los personajes que pisan el área de efecto quedan atrapados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza por el aire dos rocas voladoras desde la posición del druida, provocando daño por aplastamiento a cualquiera que encuentren a su paso. Explotan al entrar en contacto con una superficie sólida y sus fragmentos perforan a quienes se encuentren cerca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario rasgado</DefaultText>
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      <DefaultText>Este papel pequeño está rasgado por varios lugares y varias hojas están manchadas de sangre. Todavía puede leerse una de las últimas entradas: 

"No puedo creer la suerte que he tenido. Unas cuantas tiradas de dados y consigo un auténtico artefacto engwithano. El tipo que lo tenía ha dicho que a él no le servía para nada, pues no estaba dispuesto a ir a excavar por las ruinas. Pero si está en lo cierto cuando dice que esta gema conduce a un tesoro escondido, vale la pena intentar burlar a unos cuantos elfos pintados".

"Por la mañana iré hacia Cilant Lîs. Y entonces, solo es cuestión de encontrar ese relieve del que hablaba".</DefaultText>
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      <ID>1812</ID>
      <DefaultText>Armadura de placas del crisol</DefaultText>
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      <ID>1813</ID>
      <DefaultText>Flecha</DefaultText>
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      <ID>1814</ID>
      <DefaultText>Dardo</DefaultText>
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      <ID>1815</ID>
      <DefaultText>Lluvia de dardos</DefaultText>
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      <ID>1816</ID>
      <DefaultText>Dardo venenoso</DefaultText>
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      <ID>1817</ID>
      <DefaultText>Garras del gato druida</DefaultText>
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      <DefaultText>Garras del oso druida</DefaultText>
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      <ID>1819</ID>
      <DefaultText>Cuernos del ciervo druida</DefaultText>
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      <DefaultText>Dientes del lobo druida</DefaultText>
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      <ID>1821</ID>
      <DefaultText>Colmillos del jabalí druida</DefaultText>
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      <ID>1822</ID>
      <DefaultText>Todas las formas de cambio espiritual de los druidas están dotadas de unas temibles armas naturales, como garras, colmillos o cuernos.</DefaultText>
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      <ID>1823</ID>
      <DefaultText>Nota garabateada</DefaultText>
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      <ID>1824</ID>
      <DefaultText>"He recibido tu 'regalo'. ¡No puedo creer que alguien haya escrito algo así en un pergamino! Te he dejado algo en la capilla. Ten cuidado no vayas a hurgar otra vez en el cráneo equivocado".</DefaultText>
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      <ID>1825</ID>
      <DefaultText>Turbante de Kana</DefaultText>
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      <ID>1826</ID>
      <DefaultText>Armadura de la Guerra del Santo</DefaultText>
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      <ID>1827</ID>
      <DefaultText>"Día 2: Hemos finalizado las mediciones de la máquina (¡gracias a la joven agilidad de Trindig!). Hemos de hacer más exámenes para descubrir para qué sirve".</DefaultText>
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      <ID>1828</ID>
      <DefaultText>"Día 7: Una semana de estudio y seguimos sin saber nada sobre este aparato. Trindig sigue optimista: no sé lo que haría sin su entusiasmo".</DefaultText>
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      <ID>1829</ID>
      <DefaultText>"Día 10: Los clientes se están impacientando por la falta de resultados cuantificables. Si les parece tan fácil, deberían salir de sus mansiones y pasar ellos unas cuantas nochecitas aquí".</DefaultText>
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      <ID>1830</ID>
      <DefaultText>"Día 11: Por fin hemos salido de la torre para despejarnos la mente. Que las bestias acaben con los clientes, terminaremos el estudio según nuestra condiciones y a nuestro propio ritmo. Como le dije a Trindig, el cielo se llenó de luces. Le he dicho que es un buen presagio, pero el pobre está asustado. La única cura para ello es dormir una noche a pierna suelta".</DefaultText>
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      <ID>1831</ID>
      <DefaultText>Página del diario de Aldhelm</DefaultText>
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      <ID>1832</ID>
      <DefaultText>Página arrugada del diario de Aldhelm</DefaultText>
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      <ID>1833</ID>
      <DefaultText>Página doblada del diario de Aldhelm</DefaultText>
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      <ID>1834</ID>
      <DefaultText>Rito de leyendas antiguas</DefaultText>
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      <ID>1835</ID>
      <DefaultText>Los ritos son un tipo especial de pergamino mágico. El ritual de los pergaminos permite al lector concederles una bonificación de habilidad específica a todos sus aliados durante un largo rato.</DefaultText>
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      <ID>1836</ID>
      <DefaultText>Rito de las maravillas ocultas</DefaultText>
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      <ID>1837</ID>
      <DefaultText>Rito de las sombras andantes</DefaultText>
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      <ID>1838</ID>
      <DefaultText>Rito de lo salvaje</DefaultText>
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      <ID>1839</ID>
      <DefaultText>Rito de los espíritus de la juventud</DefaultText>
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      <ID>1840</ID>
      <DefaultText>Grimorio encuadernado en hierro</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Maerwald</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de la Orden Secreta</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio raído por la batalla</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio ensangrentado</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Rinatto</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Glaswal</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Surica</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio repujado</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio del mercenario</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio dorado</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio  desgastado</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio descolorido</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio mohoso</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Sapper</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Elvara</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Harkeen</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Azrael</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio salpicado de sangre</DefaultText>
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      <ID>1860</ID>
      <DefaultText>Tomo del Tejedor de hechizos</DefaultText>
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      <ID>1861</ID>
      <DefaultText>Volumen del hechicero</DefaultText>
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      <ID>1862</ID>
      <DefaultText>Este objeto concede la habilidad de proteger a su portador de los muchos peligros que invaden el mundo de Eora. Gaun, uno de los aspectos del dios Eothas, representa la recolección de la vejez, simbolizada aquí por las múltiples hoces entrelazadas que forman el anillo. Mientras Gaun ayuda a preservar la dignidad de la vejez, sus seguidores también se comprometen a evitar que las vidas jóvenes sean recolectadas antes de tiempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio empapado</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de iniciado</DefaultText>
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      <ID>1865</ID>
      <DefaultText>Como Aedyr está situado cerca del ecuador de Eora, los aedyranos prefieren la ropa ligera, suelta y cómoda. La mayoría de sus prendas son de lino y suelen utilizar el color natural de la fibra mezclada con tintes coloridos formando estampados sencillos y llamativos.</DefaultText>
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      <ID>1866</ID>
      <DefaultText>Aunque la mayoría de los dyrianos provienen del imperio Aedyr, la vestimenta dyriana ha cambiado considerablemente desde las primeras oleadas de la colonización. Los dyrianos prefieren las prendas resistentes y generalmente las hacen de lana o de piel de ciervo. Los cambios de clima que se producen en el Límite Oriental hacen que el uso de chaquetas y varias capas de ropa sea habitual en la vestimenta diaria de los dyrianos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Atuendo sencillo</DefaultText>
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      <ID>1868</ID>
      <DefaultText>Este atuendo es extremadamente simple; es poco más que una tosca camisa y un calzón corto hecho de un material muy incómodo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las Llanuras de Ixamitl es una extensa sabana fértil situada al norte del Límite Oriental. Aunque tiene un clima cálido, es menos húmedo y agobiante que el del corazón de Aedyr. En Ixamitl, los atuendos llevan muchas capas y utilizan por igual el algodón y una lana muy decorada. Las prendas de Ixamitl también se caracterizan por el uso extendido de la decoración con cuentas, tanto incrustadas en la bisutería como incorporadas en las prendas de vestir.</DefaultText>
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      <ID>1870</ID>
      <DefaultText>Las Repúblicas Vailianas se enorgullecen de vestir con un estilo muy elaborado. Al estar en el corazón de un extenso imperio comercial, las Repúblicas tienen acceso a un sinfín de telas y tintes que utilizan en la industria textil. Los ciudadanos de las Repúblicas prefieren los colores oscuros, los estampados historiados, los cuellos altos y las mangas y calzones anchos y voluminosos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura del oficial de los Caballeros del Crisol</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Minoletta</DefaultText>
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      <DefaultText>Susurro del Bosque de Yen</DefaultText>
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      <ID>1874</ID>
      <DefaultText>Con el filo cubierto de elegantes grabados glanfathanos, el Susurro del Bosque de Yen era la espada del primer guardián de Caed Nua.

Cuando el conde del Bosque de Yen nombró a Cafed Eodhart, el joven señor temía a los espíritus que se decía habitaban bajo los cimientos del joven castillo. Invirtió una cantidad considerable en la forja de la espada de acero ymyrano, la envió al Límite Oriental para que fuera grabada por los esclavos artesanos glanfathanos del conde y para que la hechizaran en Nueva Dunryd.

Se dice que Cafed utilizó la espada en la batalla del viejo Geiran y para ayudar a los vecinos de Raedric a sofocar un alzamiento en Valle del Oro, pero no se ha registrado ningún uso en Caed Nua.

Con el tiempo, Cafed empezó a creer que la espada había sido maldita por los artesanos glanfathanos que la habían decorado. Les confesó a sus más allegados que pensaba que los espíritus de los muertos hablaban con él mientras dormía, a través de la espada.

Una tarde, en contra de los ruegos de su esposa y de sus soldados, Cafed cogió la espada y, enloquecido, se adentró en el corazón brumoso de los bosques de Eir Glanfath. Su cuerpo jamás se recuperó, pero el siguiente guardián que el conde asignó a Caed Nua la encontró esperándolo en el trono del gran salón de la fortaleza. Ninguno de los soldados supo explicar cómo había aparecido allí la espada. Desde aquel día, ningún guardián la ha empuñado.</DefaultText>
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      <ID>1875</ID>
      <DefaultText>Última espada de la Forja Blanca</DefaultText>
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      <ID>1876</ID>
      <DefaultText>La famosa forja blanca de batería de Durgan produjo algunas de las mejores armas y armaduras del Límite Oriental. Los herreros enanos de la Forja Blanca protegían con gran celo las técnicas secretas que utilizaban para crear el acero de Durgan, legendario por su fuerza, su flexibilidad y la habilidad para mantener un filo muy afilado. Cuando la batería de Durgan fue asaltada por una fuerza desconocida, los fuegos de la Forja Blanca se apagaron, y los secretos del acero de Durgan murieron con sus herreros.

El propietario de esta espada era un orlano de Olmos Gemelos que afirmaba haber encontrado el filo cerca del esqueleto de un enano, a los pies de las colinas cercanas a Stalwart. Muchos dudaban de sus afirmaciones cuando decía que se trataba de una espada de acero de Durgan, pero llevaba la marca del fabricante de la Forja Blanca. El orlano hizo que los artesanos de las grullas pescadoras crearan una empuñadura, guardamano y gavilanes para vestir la hoja. El resultado fue un aspecto bastante peculiar.

La suerte del orgulloso propietario no duró mucho tiempo. Desapareció en algún lugar cerca de Costa Olmedo poco después de recibir su espada ya terminada. Muchos lugareños creían que le habían matado por su premio, pero nadie volvió a ver jamás ni a él ni a la espada.</DefaultText>
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      <ID>1877</ID>
      <DefaultText>Temidos en todo el Límite Oriental, aunque casi nunca se los ve, los colosales Maegfolc son famosos por su increíble fuerza y su furia destructiva.

A pesar de su grosor y su peso, en apariencia este cinturón no tiene nada de especial. Su cuero resistente y la característica piel de stelgaer de las nieves proceden probablemente de las temibles montañas de la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <ID>1878</ID>
      <DefaultText>Dedos de araña</DefaultText>
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      <ID>1879</ID>
      <DefaultText>En este pedazo de pergamino está escrita una descripción de ti, corta pero detallada, incluyendo tu nombre, tus rasgos características y todos aquellos con quienes se sabe que te has asociado durante tu breve estancia en el Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <ID>1880</ID>
      <DefaultText>La orden obsidiana está envuelta en un halo de misterio. Incluso los Místicos de la Mano saben muy poco sobre sus orígenes. Algunos eruditos creen que los miembros de la orden son un grupo muy diverso de toda Eora, unidos por su pasión por la exploración, la lucha encarnecida y las historias maravillosas.</DefaultText>
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      <ID>1881</ID>
      <DefaultText>Mosquito</DefaultText>
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      <ID>1882</ID>
      <DefaultText>Este sencillo florete, finamente labrado, fue elaborado en las espesuras húmedas y cálidas del Bosque de Cyth. Su primer propietario fue un noble de poca importancia llamado Aedwyn Grundmef. En los círculos sociales era conocido por su carácter servil y por su molesta costumbre de permanecer demasiado tiempo donde no era bienvenido. Aedwyn no usó demasiado su espada en los lugares que frecuentaba.

Tras su muerte trivial, la espada fue heredada por una joven sobrina suya, Cadend Grundmef. Se dio cuenta de que el arma poseía las características de su tío: se le daba bien interrumpir en momentos inoportunos, agotar la vida de cualquier persona con la que entrase en contacto y, en general, ser una presencia molesta. Fue Aedwyn quien le puso el apodo de "Mosquito" al florete, y quien lo usó a menudo en sus duelos.

Tras su muerte, el arma pasó a manos del nieto de Aedwyn en el Bosque de Dyr. Un thayn de Cwynsrun, pereció durante un asalto glanfathano. Mosquito quedó huérfano sin él. Dado que no tuvo descendencia, y que ninguno de los grundmeths de Aedyr reclamó el florete, ha estado circulando desde entonces entre glanfathanos y dyrianos desconocidos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta de desafío</DefaultText>
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      <ID>1884</ID>
      <DefaultText>No has ganado ningún título del que te puedas enorgullecer, por mucho que presumas de gobernar alguna ruina vetusta. Tampoco me dirijo a ti como si fueses una persona valiosa. Me has herido gravemente y responderé como corresponde. Para que lo sepas: tus esfuerzos en Valle del Oro solo han servido para labrarte la perdición, por lo que mientras me quede un hálito de vida no permitiré que te pasees tranquilamente por Eora. Mi gente derribará tu fortaleza hasta los cimientos, ladrillo a ladrillo, hasta que regreses para enfrentarte a tu juicio final en un combate honroso... o tu sangre regará el suelo de Caed Nua.

- Lord Raedric VII, thayn del Bosque de Yen</DefaultText>
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      <ID>1885</ID>
      <DefaultText>Cochinillo gigante espacial en miniatura</DefaultText>
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      <ID>1886</ID>
      <DefaultText>Este diminuto cerdito titánico tiene un aspecto sobrenatural que parece discrepar con su comportamiento simpático. Te sigue obedientemente y no pide nada a cambio, aparte de compañía.</DefaultText>
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      <DefaultText>Colmillo de stelgaer viejo</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de stelgaer</DefaultText>
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      <ID>1889</ID>
      <DefaultText>Los leones eran criaturas comunes en las llanuras del este y el sur de los grandes bosques de Eir Glanfath, pero la colonización del Límite Oriental ha empujado a estos grandes gatos de vuelta a la relativa seguridad de los territorios situados entre las comunidades glanfathana y dyriana. Aparte de su gran poder, los leones son famosos por su rugido, un sonido aterrador que puede sembrar el terror incluso entre los kith más valerosos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuerno cortado</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuerno agrietado</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco maltrecho</DefaultText>
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      <ID>1893</ID>
      <DefaultText>Coro de Garodh</DefaultText>
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      <ID>1894</ID>
      <DefaultText>Baldosa del relieve de la Batería</DefaultText>
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      <ID>1895</ID>
      <DefaultText>Corazón de trol de hielo</DefaultText>
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      <ID>1896</ID>
      <DefaultText>Licor de Fennlan</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1897</ID>
      <DefaultText>Pulsera de Arda</DefaultText>
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      <ID>1898</ID>
      <DefaultText>Llave de la cámara de la adivinación</DefaultText>
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      <ID>1899</ID>
      <DefaultText>Antídoto burbujeante</DefaultText>
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      <ID>1900</ID>
      <DefaultText>El resultado de cortar el corazón de un trol de hielo en capas muy finas, añadir junco de río troceado y darle un toque final con un líquido verde no identificado. Este antídoto sigue burbujeando incesantemente.</DefaultText>
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      <ID>1903</ID>
      <DefaultText>Esta botella lleva una brillante etiqueta impresa que confirma que contiene licor de Fennlan.

El licor de Fennlan se destila exclusivamente en la pequeña localidad readcerana de Fennlan, situada en un promontorio rocoso sobre una ciénaga. El licor se destila a base de higos locales y se perfecciona con los sabores de una mezcla de plantas de la ciénaga. El resultado: un licor de sabor dulce popular en esta localidad y más allá de sus fronteras.</DefaultText>
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      <ID>1904</ID>
      <DefaultText>El corazón cristalino está formado por un nudo enredado de tiras de hielo, más o menos del tamaño de la cabeza de un orlano. Al tocarlo sigue congelado.</DefaultText>
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      <ID>1905</ID>
      <DefaultText>Envío estropeado</DefaultText>
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      <ID>1906</ID>
      <DefaultText>Este saco grande está lleno a rebosar. Hay una raja en un lado que ha hecho que se salga parte de su contenido: latas que apestan a svef.</DefaultText>
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      <ID>1907</ID>
      <DefaultText>Diario de la expedición de la Llave de Plomo</DefaultText>
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      <ID>1908</ID>
      <DefaultText>Disco de piedra</DefaultText>
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      <ID>1909</ID>
      <DefaultText>Este pequeño círculo hecho de piedra negra lleva un complejo grabado con varios símbolos extraños. Del centro sobresale una pequeña protuberancia de piedra hasta el extremo exterior, que apunta hacia fuera.</DefaultText>
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      <ID>1910</ID>
      <DefaultText>Esfera de adra</DefaultText>
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      <ID>1911</ID>
      <DefaultText>Esta esfera ha sido moldeada a partir de un trozo de adra sólido. Está cubierta por un intricado y estilizado grabado que le confiere el aspecto de un ojo.</DefaultText>
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      <ID>1912</ID>
      <DefaultText>Disco de adra</DefaultText>
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      <ID>1913</ID>
      <DefaultText>Este pesado objeto circular parece haber sido tallado a partir del adra viviente. Se siente la presencia de la energía en su interior, pues el disco, ya de por sí de un color verde muy vivo, desprende un brillante resplandor.</DefaultText>
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      <ID>1914</ID>
      <DefaultText>Esta baldosa en forma de yunque está fría al tacto. Uno de los lados está picado y desgastado, pero el otro está perfectamente suave. Parece que está hecha de hierro.</DefaultText>
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      <ID>1915</ID>
      <DefaultText>Este diario encuadernado en cuero lleva grabada la imagen de una clave. La mayoría de las páginas las ocupan manchas marrones o escrituras demasiado pequeñas para poder leerlas, pero logras descifrar un pasaje casi al final del diario:

"... no pudo detectar cómo abrir la parte delantera, incluso después de sacar la baldosa de hierro del relieve. Cuanto más lo pienso, más me convenzo de que el viejo vailiano tenía razón. Tendremos que deshacernos de él, pero no podemos permitirnos actuar hasta que hayamos destruido la Forja Blanca. Hasta sus conocimientos exiguos han supuesto toda una revelación para nosotros.

"Y, si tiene razón, esperemos que esa oda de la que habla estuviera escrita en alguna parte. Hemos decidido levantar el campamento y registrar la zona a ver si encontramos libros, informes o algo parecido. Cualquier cosa antes que sentarnos en medio de este vendaval."</DefaultText>
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      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Esta pulsera está formada por numerosas cuentas entrelazadas unidas por un fino cierre de plata. Juntas, las cuentas forman la elegante imagen de unos picos montañosos.</DefaultText>
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      <ID>1917</ID>
      <DefaultText>Este cuerno adornaba un casco. Hay una larga grieta que lo recorre de arriba abajo.</DefaultText>
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      <ID>1918</ID>
      <DefaultText>Licor de Fennlan</DefaultText>
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      <ID>1919</ID>
      <DefaultText>Una botella del auténtico (y caro) licor de Fennlan.

El licor de Fennlan se destila exclusivamente en la pequeña localidad readcerana de Fennlan, situada en un promontorio rocoso sobre una ciénaga. El licor se destila a base de higos locales y se perfecciona con los sabores de una mezcla de plantas de la ciénaga. El resultado: un licor de sabor dulce popular en esta localidad y más allá de sus fronteras.</DefaultText>
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      <ID>1920</ID>
      <DefaultText>Gemas de adra blancas</DefaultText>
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      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Un puñado de cristales pulidos de adra blanca, extraídos de una caverna de los lagufaeth. Todas llevan marcas y peculiares grabados, aunque no está claro cuál es su significado.</DefaultText>
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      <ID>1922</ID>
      <DefaultText>Buscador de minerales</DefaultText>
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      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Este dispositivo de Ista es una herramienta adivinatoria diseñada para encontrar minerales (o así lo llama ella). Está cubierto por una cantidad impresionante de diales y símbolos, pero no tienes muy claro que todos sirvan para algo.</DefaultText>
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      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>Este casco está tan torcido y abollado que apenas encaja en tu cabeza. Hay dos cavidades vacías en el lateral donde antaño debió de haber algo, posiblemente unos cuernos.</DefaultText>
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      <ID>1925</ID>
      <DefaultText>Pico</DefaultText>
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      <ID>1926</ID>
      <DefaultText>Elemento habitual entre los viajeros y los mineros. Este sencillo pico tiene la punta extremadamente afilada.</DefaultText>
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      <ID>1927</ID>
      <DefaultText>Daga pesada</DefaultText>
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      <ID>1928</ID>
      <DefaultText>Esta sencilla daga parece haber sido desechada. Tiene la punta sorprendentemente pesada, podría ser por una artesanía de mala calidad o resultado de un uso excesivo.</DefaultText>
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      <ID>1929</ID>
      <DefaultText>Llave del guardia</DefaultText>
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      <ID>1930</ID>
      <DefaultText>Esta pesada llave de hierro ha sobrevivido a los años intacta y sin óxido.</DefaultText>
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      <ID>1931</ID>
      <DefaultText>Llave del taller</DefaultText>
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      <ID>1932</ID>
      <DefaultText>El grabado de esta llave de hierro está oscurecido por el efecto del óxido. Apenas se distingue una figura que podría ser un martillo.</DefaultText>
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      <ID>1933</ID>
      <DefaultText>Pergamino enrollado</DefaultText>
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      <ID>1934</ID>
      <DefaultText>Marunn está empezando a sospechar. De momento la tengo indagando sobre Zoltun, pero seguro que también me vigila a mí. He hecho que los chicos manden en último envío con el carbón, en un carro a través de las vías. Cuento contigo para que te asegures de que llega a la parte superior. No te importa mancharte las manos, ¿verdad?

- Gregur</DefaultText>
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      <ID>1935</ID>
      <DefaultText>Misiva misteriosa</DefaultText>
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      <ID>1936</ID>
      <DefaultText>Un conocido común me ha informado de que debo agradecerte a ti la entrega puntual de mi producto, y también por la considerable mejora de los caminos alrededor de la localidad de Stalwart. 
Con esta carta, envío también un pequeño gesto de agradecimiento. Encontrarás una muestra de nuestra última entrega. Con el tiempo, posiblemente estemos en situación de organizar recompensas más acordes a personas de tan noble reputación. 

Espero, sinceramente, que podamos seguir haciendo negocios en un futuro.

- M'</DefaultText>
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      <ID>1937</ID>
      <DefaultText>Aullido</DefaultText>
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      <ID>1938</ID>
      <DefaultText>Lanza de los lagufaeth</DefaultText>
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      <ID>1939</ID>
      <DefaultText>Estilete de los lagufaeth</DefaultText>
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      <ID>1940</ID>
      <DefaultText>Llave de la armería</DefaultText>
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      <ID>1941</ID>
      <DefaultText>Sello de la espada</DefaultText>
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      <ID>1942</ID>
      <DefaultText>Sello del escudo</DefaultText>
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      <ID>1943</ID>
      <DefaultText>Sello del casco</DefaultText>
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      <ID>1944</ID>
      <DefaultText>Tótem del cazador</DefaultText>
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      <ID>1945</ID>
      <DefaultText>Este trozo de madera del tamaño de un cráneo ha sido tallado formando la figura estilizada de un oso avanzando. Hay numerosos grabados decorativos y marcas sobre la superficie.</DefaultText>
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      <ID>1946</ID>
      <DefaultText>Página del diario</DefaultText>
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      <ID>1947</ID>
      <DefaultText>Día 4. Hoy he derribado a otro ciervo. Todavía no tengo suficientes pieles para hacer que este viaje valga la pena.

Día 6. Se acerca un vendaval. Me quedaré aquí hasta que pase.

Día 9. Hemos estado cerca de un par de ogros. Menos mal que no nos han visto. 

Día 11. Seguimos a un oso grande que Nurin ha visto desde la cresta de la montaña. Podría ser Grangris. Mi abuelo contaba historias sobre él. ¿No sería genial que acabáramos matándolo nosotros?

Día 12. Sin duda, se trata de Grangris. Estamos demasiado cerca de la caverna del ogro, pero tenemos a Grangris atrapado y su piel es demasiado valiosa para dejarla pasar. Entre los tres deberíamos poder enfrentarnos a un oso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sello de los arcanos</DefaultText>
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      <ID>1949</ID>
      <DefaultText>Cerbatana</DefaultText>
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      <ID>1950</ID>
      <DefaultText>Grimorio chamuscado</DefaultText>
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      <ID>1951</ID>
      <DefaultText>Aunque las tapas de cuero de este grimorio llevan unas marcas chamuscadas en zig-zag, las páginas están en perfecto estado.</DefaultText>
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      <ID>1952</ID>
      <DefaultText>Poción de bloqueo a las puertas de la muerte</DefaultText>
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      <DefaultText>Poción de escudo de llamas</DefaultText>
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      <ID>1954</ID>
      <DefaultText>Poción de reflejo arcano menor</DefaultText>
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      <ID>1955</ID>
      <DefaultText>Pergamino del granizo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de los misiles de conmoción de Minoletta</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de la oración contra el desconcierto</DefaultText>
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      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento crítico de resistencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>El durmiente gris</DefaultText>
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      <DefaultText>Lágrima olvidada de los amados</DefaultText>
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      <ID>1962</ID>
      <DefaultText>Redentor de San Ydwen</DefaultText>
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      <ID>1963</ID>
      <DefaultText>Invocador de tormentas</DefaultText>
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      <DefaultText>Sudario nocturno</DefaultText>
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      <ID>1965</ID>
      <DefaultText>Golpe de tala</DefaultText>
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      <DefaultText>Báculo de la piedra verde</DefaultText>
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      <ID>1967</ID>
      <DefaultText>Lengua de hechizo</DefaultText>
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      <DefaultText>Mirada Dorada</DefaultText>
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      <ID>1969</ID>
      <DefaultText>Corte Amargo</DefaultText>
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      <DefaultText>Última torre</DefaultText>
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      <DefaultText>Barricada de Badgradr</DefaultText>
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      <DefaultText>Santuario Negro</DefaultText>
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      <DefaultText>Marca de Curoc</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel del viajero</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura Cimera Blanca</DefaultText>
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      <DefaultText>Capa de los ojos de Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Escama Dorada</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta para Zoltun</DefaultText>
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      <DefaultText>"Estimado tesorero Zoltun:

Te escribo presa de la ira y el desconcierto. ¿Acaso no he sido un cliente fiel? ¿Acaso no he sido justo en mis tratos? Y, a pesar de ello, después de todos los negocios que hemos hecho juntos, tu gente me echa como si fuera un mendigo apestoso.

Llegué a la Batería hace 15 días con las barbas heladas y ni un mendrugo que llevarme a la boca. Apenas acababa de desenganchar los caballos cuando tu komendant Exandru vino a verme. El sacerdote me dijo que me podrían aceptar a mí, pero no a mis negocios 'profanos'. En resumen: tenía que marcharme al amanecer con los carros vacíos.

Sin dudar de que esto se trataba de una táctica de negociación, le dije a Exandru que, por supuesto, me encargaría de que recibierais vuestra compensación. Se marchó resoplando y, cuando me presenté en la puerta me encontré a la komendant Marunn, ¡tu guardián de armas! Me dijo que me marchara de inmediato y que, si no lo hacía, se encargaría de que mis manos 'usureras' probaran el frío del acero de Durgan.

Yo valoro como el que más una buena táctica de negociación, pero tenía frío, hambre y su vehemencia no me animó ni un ápice. Así que le enseñé la carta que me habías enviado para invitarme a examinar tu nuevo acero de Durgan.

¡Pero la komendant Marunn sacó un florete y cortó la carta por la mitad! Después me advirtió de que su espada, un arma de gran calidad, sería lo último que vería si no salía volando de la montaña.

¡Nunca jamás había sufrido una humillación y un desgaste tal para acabar volviendo a casa con las manos vacías! No sé qué ha sucedido entre tus socios y tú, pero te insto a que pongas orden. Temo que los otros komendants sean tu perdición y, con ello, la de la Batería de Durgan, si no haces algo rápidamente y con decisión.

Atentamente,
Mestre Anetto of Cezarro"</DefaultText>
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      <DefaultText>Recibo de compra</DefaultText>
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      <ID>1981</ID>
      <DefaultText>Desenrollas el pergamino y ves un inventario de armas y armaduras: espadas, escudos, petos y cascos. Todas aparecen como vendidas a "Lücan de Dunryd." El recibo está firmado por el komendant Zoltun, tesorero de la Batería de Durgan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bastón protector de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Flecha de plata</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta deslustrada flecha de plata ha resistido en el costado de un lobo prácticamente intacta, aunque el emplumado cuidadosamente decorado está un poco raído. Al coger la flecha, se te eriza el vello de la mano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Baúl familiar de Odrun</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1986</ID>
      <DefaultText>Esperando encontrar el recuerdo de familia de Odrun, lo que recuperas de las profundidades de las aguas heladas del Bosque de Russet es este contenedor. Este joyero está vacío.</DefaultText>
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      <ID>1987</ID>
      <DefaultText>Mapa raído</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1988</ID>
      <DefaultText>Este trozo de pergamino amarillento muestra un dibujo poco detallado de un grupo de árboles, pero poco más. Podría ser cualquier parte de la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <ID>1989</ID>
      <DefaultText>Páginas negras de Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>1990</ID>
      <DefaultText>El famoso archimago Ninagauth es un autor prolífico y ha contratado a varios aprendices, aunque ninguno ha logrado alcanzar la fama (ni la longevidad) de su maestro. Los afortunados que han logrado ojear los grimorios de Ninagauth describen los diagramas y la escritura de este hombre como algo indescifrable, pero el poder de sus hechizos es innegable.</DefaultText>
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      <ID>1991</ID>
      <DefaultText>Bolsa de ofrendas robadas</DefaultText>
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      <ID>1992</ID>
      <DefaultText>Esta bolsa grande está llena de ofrendas destinadas a ser desechadas y olvidadas. Son ofrendas entregadas por los habitantes de Stalwart a los portadores de regalos de Ondra.</DefaultText>
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      <ID>1993</ID>
      <DefaultText>Reliquia de Okrun</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1994</ID>
      <DefaultText>Este medallón, reliquia familiar de Okrun, muestra un diseño intricado de hilos de plata y cobre que se enrollan alrededor de un disco central de piedra sanguinaria. Su superficie, a pesar de estar perfectamente pulida, ha sido tallada para albergar catorce esmeraldas pequeñas. Aunque Okrun valora esta reliquia por su importancia sentimental, es evidente que en el mercado se habría vendido a un precio muy elevado.</DefaultText>
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      <ID>1995</ID>
      <DefaultText>Cuaderno del portador de regalos</DefaultText>
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      <ID>1996</ID>
      <DefaultText>Una firma recurrente en las páginas de este cuaderno indican que perteneció a alguien llamado Ixtli.

En las páginas aparecen varios tipos de entradas. Algunas notas enumeran una colección de objetos con su valor estimado. Otras páginas están pobladas con notas sobre el terreno.

Un mapa del Bosque de Russet marca una importante extensión de agua. Al lado hay varias notas subrayadas. Pone:

"Notoc Tlocotl, primero las formalidades, por supuesto, y saldrá."

"Cualla Micha, es una buena chica y le gusta escucharlo antes de zambullirse."

"Xitlac Cualla, si quieres un trabajo bien hecho, asegúrate de que le gusta el pescado."</DefaultText>
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      <ID>1997</ID>
      <DefaultText>Ira del Inquisidor</DefaultText>
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      <ID>1998</ID>
      <DefaultText>Aunque la marca de su creador apunta a un herrero de Dawning de poco renombre, este escudo se labró su fama cuando estuvo en el poder de Poldur Grynt, un joven señor aedyrano cuya afición al duelo fue fruto de inspiración para muchos cantos y obras teatrales antiaedyranos, durante la Guerra del Desafío y después de esta. 

Grynt mantuvo su reputación de enemigo implacable e indestructible pues, cuando un duelo parecía no estar dando el resultado esperado, levantaba su escudo negro y retomaba el combate con un vigor renovado. Grynt utilizó el escudo durante varios años hasta que, por fin, tuvo que enfrentarse a un rival más experimentado. Creyendo, equivocadamente, que el escudo podría protegerlo incluso ante el abismo de la muerte, Grynt huyó y acabó desangrándose a orillas del río Isce Îen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este escudo muestra al lobo negro del linaje Badgradr y el sello personal de Mecgrun Badgradr, último portador del escudo.

Mecgrun era un combatiente de renombre que tenía fama de práctico e ingenuo. En sus manos, el escudo era un arma tan potente como su espada. Mecgrun tenía predilección por enfrentarse a hechiceros, pues su escudo era capaz de devolverle al enemigo las flechas y los hechizos lanzados. Normalmente, bastaba con un golpe en la cara de la barricada para acabar con el lanzamiento de hechizos.

Mientras sus primos de Ungradr acabaron gobernando la región de Aguasfrías, los Badgradr no sobrevivieron a la Guerra del Desafío. Mecgrun pereció en la batalla de Bahía del Desafío y su escudo pasó a manos de una serie de señores nobles antes de que se le perdiera la pista.</DefaultText>
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      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Aunque el nombre de su portador original se ha perdido con el tiempo, la afamada Cimera Blanca aparece en muchas historias de enanos adeptos de Ondra. Sus golpes atacaban a los enemigos con todo el poder de los mares. El peso de la armadura era tal que se decía que el guerrero avanzaba como si estuviera entre las aguas, pero el enemigo, creyendo que tenía la ventaja de la velocidad, a menudo se encontraba con que no era capaz de vencer los rápidos hechizos del guerrero.</DefaultText>
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      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Katrenn, famosa exploradora enana, era un claro ejemplo del espíritu viajero de su gente. Emprendió viajes a través de varias naciones a ambos lados del Gran Mar Oriental. Para ayudarla en sus expediciones, encargó una armadura de piel que le permitirá atravesar sin problemas terrenos adustos. Inspirado en sus historias, el creador de la armadura hechizó la piel para que su portadora disfrutara de una resistencia superior a la normal. La visión de Katrenn corriendo, ilesa, por un campo lleno de espinos pasó a ser una escena habitual. 

Se dice que la fama y la experiencia de Katrenn eran tales que le pidieron que participara en la expedición que culminó en la fundación de la Batería de Durgan. Sea esto cierto o no, no existen más datos sobre sus hazañas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Agarre del Ratero</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta armadura de escamas, todavía pulida y brillante, fue uno de los últimos trabajos del gran Rus Stanclef. Stanclef era un herrero muy respetado que se inspiró en una fábula sobre un dragón dorado y modeló esta armadura a imagen de esta bestia. 

Dotó a la Escama Dorada de un hechizo de protección contra las llamas y de las mismas propiedades de reflejo que protegían a su tocayo de los rivales a distancia. El resultado fue una armadura llamativa y eficiente, muy popular entre quienes deseaban ser el centro de atención.</DefaultText>
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      <ID>2004</ID>
      <DefaultText>El casco está abollado y marcado tras incontables batallas. Antes tenía cuernos pero se le han caído los dos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cuerno estaba colocado en un casco, pero parece haberse caído durante el combate.</DefaultText>
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      <ID>2006</ID>
      <DefaultText>Llave de la cámara de la adivinación</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave tiene el tamaño de una daga y pesa más de lo habitual.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco Templado</DefaultText>
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      <DefaultText>Ydwen era paladina y miembro de los Viajeros Complacientes durante la Guerra de los Árboles Negros. Era famosa por escoltar colonos y granjeros a través del Bosque de Dyr, protegiéndolos contra las bandas de glanfathanos. Aunque era una hábil combatiente, prefería evitar a los glanfathanos en la medida de lo posible en lugar de enfrentarse a ellos. Sin embargo, las tensiones fueron en aumento y un día tuvo que guiar a una familia de granjeros que tuvo que abandonar su hogar en ruinas. Cuando intentaba esperar a sus asaltantes al acecho, una de sus cargas se disparó directamente hacia la contienda. Ydwen se vio obligada a retener a los glanfathanos mientras huía el grupo de granjeros. Murió, rodeada y acosada, y dicen que hasta el luchador que le dio el golpe de gracia lloró por ella.</DefaultText>
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      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Esta capa gris está cubierta de numerosos ojos que simbolizan al dios Wael. Se dice que la creó el hechicero Göryn con la esperanza de que esta piadosa tarea invocara la protección de Wael. Göryn esperaba que, frente a los numerosos ojos de los Cien Misterios, sus enemigos tropezarían frente a las falacias mientras que él se mantendría resistente a los efectos desconcertantes de los misterios del mundo. 

Quienes han visto la capa desde entonces han sacado mucho partido a sus encantamientos. No obstante, no se sabe lo que fue de Göryn , ya que no hay nada más registrado ni sobre él ni sobre su trabajo.</DefaultText>
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      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>La espada pasó a un guerrero de las Flechas de Doble Corte en honor a su valentía y habilidad durante una cacería sangrienta ritual. Fue un momento de gran orgullo para la tribu, a la que se la solía considerar la menor de las seis. También fue un momento de cambio de fronteras y relaciones entre los habitantes del Bosque de Dyr y de Eir Glanfath. Animados por este recién descubierto prestigio y con ganas de tener más, los rîow de las Flechas de Doble Corte declararon que su joven cazador debería liderar una serie de asaltos contra estados esclavistas. Los primeros dieron buenos frutos pero, cuando los asaltantes fijaron su objetivo en un pueblo a cargo de un gremio de toneleros, fueron rápidamente derrotados. El cazador murió y la espada se perdió.</DefaultText>
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      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>Cuando comenzó la Guerra del Desafío, la espada había llegado al valle de la Bifurcación. Su propietario era un capitán de la milicia que la utilizaba para defender a los habitantes que huían, mientras las tropas aedyranas convergían en la ciudad desde el noroeste hasta el sudeste. El capitán protegía el camino hacia los Confines de Bael y cayó mientras huían los aldeanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arco sin cuerda</DefaultText>
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      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Aunque su robusta estructura de madera está intacta, este arco no lleva cuerda así que, de momento, no sirve para nada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuerpo de la demonio de Caroc</DefaultText>
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      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>El inventor Galvino construyó el cuerpo ornamentado de la demonio de Caroc utilizando bronce forjado entrelazado con unos complejos paneles de plata, y decorado con unos elaborados grabados al estilo vailiano. Sujeto con una gran variedad de bisagras y tornillos pequeños de latón, es una maravilla de la artesanía y hace las veces de ente contenedor para su alma.

Galvino la dotó de unos ojos de ónice, no se sabe si con fines estéticos o funcionales. Su acabado pulido refleja impasiblemente lo que rodea a la demonio, aunque a veces se percibe un brillo por imperfecciones en la piedra, o una ligera chispa de malevolencia intrínseca.</DefaultText>
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      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>El pelaje de esta piel de oso es extraordinariamente grueso y lustroso. Aunque no le encuentras ninguna utilidad específica, seguro que se vende a buen precio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Piel de Grangris</DefaultText>
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      <ID>2019</ID>
      <DefaultText>Cuenta la leyenda que este fue uno de los doce escudos diseñados para un pequeño grupo de paladines de la orden de los Viajeros Complacientes. Los paladines se hacían llamar "Torres" y su labor era la de proteger las pequeñas aldeas y ciudades esparcidas por las colinas de la Ruta Calcárea.  

Aunque eran pocos en número, los paladines eran famosos por su dedicación inquebrantable, avanzando rápidamente para hacer frente a cualquier amenaza contra los viajeros indefensos. Quienes tenían la suerte de combatir junto a estos guerreros afirmaban que los golpes, mortales, rebotaban en su armadura sin provocar daño alguno, y decían que los paladines les habían traído buena fortuna.

A medida que fueron pasando los años, los paladines fueron cayendo fruto de la edad o la violencia, hasta que solo quedó uno. La última Torre se convirtió en una figura legendaria, patrullando en soledad por los caminos orientales del Bosque de Dyr.

Dicen que un habitante de Buenaesperanza sacó este escudo del Lago de los Sepulcros Sumergidos. El desvencijado escudo en forma de cometa sigue siendo una excelente obra de artesanía, aunque la pintura verde de la torre heráldica se ha borrado en varias partes.</DefaultText>
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      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>En el lado de este disco de piedra hay una espada grabada. En la parte de atrás hay tres protuberancias que sobresalen de una superficie perfectamente pulida.</DefaultText>
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      <DefaultText>En el lado de este disco de piedra hay un escudo grabado. En la parte de atrás hay dos protuberancias que sobresalen de una superficie perfectamente pulida.</DefaultText>
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      <ID>2022</ID>
      <DefaultText>En el lado de este disco de piedra hay un casco grabado. En la parte de atrás hay una protuberancia que sobresale de una superficie perfectamente pulida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Moldura de hierro</DefaultText>
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      <DefaultText>Este grimorio está lleno de hechizos; algunos parecen recientes, otros son muy antiguos. Una mano esquelética se sujeta y cierra el grimorio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Comandante Baelorin, continuad a Crägholdt con rapidez. Concelhaut no se separará de buen grado de la filacteria engwithana, pero debes intentar conseguirla a toda costa. Ten cuidado: todos los intentos anteriores de conseguir el artefacto han fracasado estrepitosamente. Sabemos muy poco sobre la filacteria, aparte de que es prácticamente indestructible. Teniendo esto en mente, yo te recomendaría utilizar una fuerza considerable para asediar Crägholdt. Cuando Concelhaut esté muerto podrás llevarte la filacteria de entre los restos de su torre. Tu principal cometido es la entrega del artefacto pero, si logras presentar pruebas de la muerte de Concelhaut, recibirás una bonificación importante. No escatimes en gastos para completar esta misión, pero recuerda que cualquier interferencia externa supondrá un incumplimiento de contrato. He invertido una cantidad considerable de recursos para asegurarme de que las autoridades locales hagan la vista gorda. Si aparece alguien con una curiosidad excesiva, habrá que hacer lo apropiado.</DefaultText>
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      <ID>2026</ID>
      <DefaultText>Carta sin firmar</DefaultText>
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      <DefaultText>Desviador de Aegis</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de cobre con runas grabadas</DefaultText>
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      <DefaultText>A pesar de la capa de óxido verde que cubre la superficie de esta llave, todavía puedes distinguir unas runas elaboradas que adornan su cinta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anales de los pargrunen</DefaultText>
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      <DefaultText>"Corrían los tiempos de Floren, la Decidida, cuando llegamos a Clîaban Rilag, un antiguo lugar de los "constructores" según las gentes locales. Era una visión maravillosa, una puerta en la montaña enmarcada por un par de imágenes macabras. Utilizando algún ardid de engaño o astucia, Floren consiguió que nuestros eruditos pudieran acceder para que pudiéramos observar y registrar lo que había en el interior.

Descubrimos un especie de fundición diferente a todo lo que mis hermanos o yo habíamos visto hasta entonces. A través de la observación detallada conjeturamos que los antiguos habían utilizado este lugar para extraer almas y transferirlas a armaduras; era una labor muy delicada y llena de desafíos, pero la magnitud de sus avances nos dejó pasmados e impresionados. 

Quizá lo más notable eran los "gólems": ¡armaduras vivientes dotadas de esencia! Perdimos a dos de los nuestros cuando las criaturas nos pillaron desprevenidos pero, una vez logramos subyugarlas, resultaron ser fascinantes.

Conscientes de que nuestros anfitriones jamás volverían a permitirnos (ni a nosotros ni a ningún viajero curioso) visitar este lugar, tomamos notas detalladas y medidas de todo lo que vimos, sin comer ni beber hasta haber terminado todo el trabajo.

Informamos de todo a Floren y ella elogió nuestro trabajo y nos instó a avanzar rápidamente. Si ese lugar estaba abandonado en el bosque, ¿quién podría saber qué otros misterios habían dejado los hombres y los kith en esta tierra extraña y salvaje?"</DefaultText>
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      <ID>2032</ID>
      <DefaultText>Preceptos y proverbios de Abydon</DefaultText>
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      <ID>2033</ID>
      <DefaultText>"Cada obra tiene un esbozo. Ármate de habilidad y templa tus obras con paciencia.

Golpea cuando tu medio esté listo. No enfriar la placa de trabajo.

El acero quebradizo es peor que un amigo traicionero. Templa tu trabajo para que no se deshaga como el vidrio.

Los necios elogian la apariencia, pero el maestro elogia la fuerza. 

La verdadera virtud se encuentra en el trabajo bien hecho. El acero forjado con patrones debe doblarse no menos de siete veces.

El mejor de los herreros no puede modelar metales de baja calidad. Utiliza aceros que han sido adecuadamente tratados con carbón.

Una forja con el calor desigual es como una sala llena de discordia. No dejes que pervierta tu metal.

Igual que los golpes del martillo hablan con el acero, el color del acero le habla al herrero. 

El acero caliente es como un crío pequeño: frágil y fácil de corromper . Trátalo con delicadeza para que tu impaciencia no lo estropee.

No dejes de hacer el trabajo que está oculto a la vista, pues un solo punto débil puede romper la hoja.

El herrero sabio trabaja con cuidado solo templa una vez. El herrero negligente lamenta los errores después de templar y endurecer el acero.

El trabajo hecho en el momento oportuno es como la espada desenvainada en múltiples contiendas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Sobre la ceguera de almas</DefaultText>
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      <ID>2035</ID>
      <DefaultText>Los márgenes de este texto están llenos de notas y referencias. Las páginas manchadas de tinta parecen haber sido consultadas muchas veces en el pasado.

"La retirada y transferencia de almas es una práctica antigua a la par que sofisticada. Hay pruebas que demuestran que los engwithanos eran grandes adeptos a estas prácticas, pero no hay muchos datos al respecto."

Alguien ha escrito "Anales de los pargrunen, págs. 382-6" debajo de este párrafo.

"Lo que sí que se sabe es que la retirada del alma es un proceso complicado y que requiere de una mano experta y de herramientas precisas. Los primeros intentos realizados en una muestra de 138 cabras dejó a la mayoría de los sujetos con el alma fracturada o mutilada. En todos excepto dos de los once casos en los que el alma fue retirada con éxito, la esencia se disipó antes de que los eruditos lograran capturarla."

En el margen aparecen las palabras "transferir a un ente vacío" escritas y subrayadas.

"Para el proceso se necesitan materiales conductores: cobre y adra. La inmersión en agua es importante para asegurarse de que el alma se extrae de forma constante y uniforme, sin distorsiones ni roturas. Un alma deforme es inútil en el mejor de los casos y, en el peor, impredecible."

Hay una flecha que apunta desde este párrafo hasta una nota emborronada: "Piscina de extracción en C.R.: 550 cm x 92 cm de profundidad."

"Desde entonces, hemos aprendido el proceso de la transferencia de almas y hemos visto las ventajas de imbuir el trabajo de la forja con la esencia de animales y seres salvajes. Lo que queda por ver es si podremos obtener mayores beneficios utilizando almas de kith, proporcionando nosotros los sujetos adecuados, y estudia cuánta personalidad y autonomía deberíamos dejar intactas en dichos casos."

Una cadena de notas recorre los límites de este párrafo, comenzando con "¿criminales, prisioneros de guerra, voluntarios?" y terminando con "Guardianes de la forja" en mayúsculas.</DefaultText>
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      <ID>2036</ID>
      <DefaultText>Registro de producción</DefaultText>
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      <ID>2037</ID>
      <DefaultText>"Aquí se incluye el resumen actual de la producción de este mes:

20 espadas largas, 15 hachas, 12 martillos, 7 mazas y 2 mayales.

7 armaduras completas (para los guardianes de la forja). 3 armaduras adicionales.

Si los komendants comentan sobre la velocidad de producción, hay que recordarles amablemente que recibimos tres pedidos de trabajo diferentes de ellos.

- Vasel, Maestro herrero de la Batería de Durgan"

Hay una nota escrita por otra persona en la parte inferior de la página: 

"¿Para qué necesita Exandru tantos guardianes de la forja? No lo pierdas de vista. - M"</DefaultText>
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      <ID>2038</ID>
      <DefaultText>Aventureros de toda Eora viajan a las Tierras Vivientes en busca de fama y fortuna. Antonino fue a robarles.

Se había ganado fama en Biageppe de ser un astuto ladrón, pero lo último que necesita un ladrón astuto es tener fama. Por eso se marchó de Biageppe y de las Repúblicas Vailianas para buscar nuevas oportunidades en las Tierras Vivientes, llevando consigo poco más que su bolsa de monedas y una muda de ropa.

Lamentablemente, Antonino pronto descubrió que los curtidos buscadores de tesoros de las Tierras Vivientes no se parecían a los mercaderes gordinflones de las Repúblicas. En pocas semanas había agotado sus escasos recursos y no había conseguido nada. Desesperado, se acercó a una pareja de aspecto tosco procedentes del archipiélago Llama Extinguida y les pidió compartir el fuego con ellos. Ellos aceptaron de buena gana.

Cuando los bandidos movieron ficha, Antonino estaba preparado. Le quitó la pistola a uno y le disparó al otro. Cuando vio que el primero iba a atacar, volvió a apretar el gatillo y escuchó un ruido sordo. Su agresor reía y Antonino se retiró y golpeó la calva del hombre con la pistola. El bandido se desplomó y murió al instante.

Antonino acabó convirtiéndose en un temido ladrón de éxito y protagonizó muchas historias contadas al calor de la hoguera. Se guardó la pistola robada incluso después de que su fortuna creciera: una pieza robusta de metal reforzado que lo acompañó durante toda su carrera.</DefaultText>
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      <ID>2039</ID>
      <DefaultText>El reino elfo de Kulklin estuvo en guerra con el reino de Aedyr durante casi doscientos años antes de que los dos poderes se unieran. Durante ese tiempo, muchos de los conflictos más terribles se produjeron en el límite del Bosque de Cyth, donde estas dos potencias compartían frontera.

Los elfos del Bosque de Cyth aprovechaban el terreno de la jungla y, rápidamente, se hicieron famosos por su astucia y sus brutales tácticas. Los soldados avanzados derribaban árboles detrás de las fuerzas invasoras aedyranas, mientras los druidas creaban más para que crecieran en su camino, confundiendo y ralentizando a sus enemigos. A menudo combinaban estas maniobras con ataques devastadores y rápidos como el rayo, rodeando a pelotones perdidos y arrastrando a los rezagados hasta el bosque. Lo más notable era que colgaban a sus víctimas de los árboles para disuadir de futuros ataques.

Los kulklin del Bosque de Cyth eran rápidos e improvisaban sus ataques rápidamente, en parte gracias al uso de herramientas comunes (hachas, cuchillos y arcos) como armas de guerra. Las hachas como Wodewys se usaban tanto contra la gente como con los árboles.</DefaultText>
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      <ID>2040</ID>
      <DefaultText>Este sable perteneció a la primera oficiala del Botín del Ahorcado, un afamado barco pirata que vagaba hace tres siglos por el archipiélago Llama Extinguida. Cuenta la leyenda que la tripulación se hizo con una galera de piratas y, tras matar a los señores, decidió vender a los esclavos en el siguiente puerto. Uno de los esclavos, un anciano con una cicatriz en el rostro y los ojos negros como el azabache, dio un paso al frente y exigió que tanto él como sus compañeros fueran liberados.

Los piratas se rieron y se negaron a hacerlo, pero el viejo esclavo siguió insistiendo. Los advirtió de las terribles pestes y castigos que les sobrevendrían si se negaban. Cuando alzó la voz preso de ira, la primera oficiala sacó su sable y lo atravesó con él. Una bilis verde y putrefacta empezó a supurar de la herida y fue subiendo por la espada mientras los marineros observaban horrorizados. La descomposición se extendió desde el pecho del esclavo moribundo hasta el sable y el brazo de la primera oficiala, se introdujo en sus venas, las envenenó y llenó su carne de gusanos retorcidos.

El resto de la tripulación llevó el barco a tierra firme y huyeron, dejando que los esclavos huyeran. la primera oficiala se pudrió junto a su espada corrupta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ceniterra era uno de los asentamientos aedyranos más disputados del Bosque de Dyr, y Baldwen Strangbrod tuvo el honor de ser nombrado thayn del lugar. Pero estaba preocupado por sus dos hijos, que no parecían gozar de sus habilidades marciales.

Decidió contratar a un hechicero vailiano para que ayudara en el entrenamiento de sus hijos, y este hechicero fabricó una vara exclusivamente para este fin. Prometió que los proyectiles de la vara eran suaves para no provocarles lesiones graves a los herederos del thayn pero que, con el tiempo, el arma desvelaría la naturaleza de su debilidad.

La vara hizo exactamente lo que el hechicero había prometido. Pero, tras meses de entrenamiento, los hijos de Baldwen no habían mejorado en combate y la mitad de Ceniterra sabía de su incapacidad para dominar la espada. Cuando los dos herederos fueron víctima de un asalto glanfathano, el hechicero huyó y se llevó con él la Mirada Dorada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Curoc era un noble aedyrano de Readceras propietario de seiscientos acres de campos de vorlas. Se consideraba un hombre pío y sus vecinos y arrendatarios lo conocían por su fervorosa devoción hacia Woedica. Trabajaba junto a sus arrendatarios y registraba meticulosamente la producción y las ventas. Pero también era famoso por tener un temperamento cruel y ser implacable con los gandules. Llevaba una vara y azotaba salvajemente a cualquier trabajador que viera holgazaneando.

Pero, como era uno de los favoritos del gobernador imperial, hacían la vista gorda con sus excesos.

Un día, Waidwen se acercó a él cuando estaba dando una paliza especialmente salvaje. Waidwen, fresco tras su encuentro con Eothas, le exigió a Curoc que dejara a su víctima. Cuando el señor se negó a hacerlo, Waidwen preguntó qué había hecho el arrendatario para recibir un tratamiento así.

"Descuida sus obligaciones en el campo" respondió Curoc. "Cada día recoge menos pero luego disfruta de la producción de mis tierras."

"¿No crees que la manera en que tratas al hombre lo incapacita para cumplir con su obligación? Deja que descanse una semana. Cuando vuelva a trabajar, habrá recuperado fuerzas." dijo Waidwen.

Curoc se burló. "¡Serías capaz de premiar su indolencia! Tengo el derecho y la responsabilidad de castigarlo por sus errores."

"¿Qué autoridad te ha dado poder sobre este hombre?" Preguntó Waidwen.

"Woedica, la Unificadora del Juramento. Fue ella la que me nombró señor y empleador del campesino y, al castigarlo, estoy cumpliendo sus órdenes."

Pero Waidwen persisitió. "¿Acaso el invierno tranquilo no engendra una primavera fructífera? Gracias a la clemencia de Eothas podemos disfrutar del renacer en cada nueva vida, y de la restauración con cada mañana. Y es la estación de Eothas la que bendice tus campos. Te lo volveré a decir: suelta a este hombre."

Preso de furia, Curoc se giró hacia Waidwen levantando la vara para golpearlo. Pero, de repente, la vara empezó a calentarse en su mano. Gritó y, mientras la sujetaba, la vara empezó a arder. La llama lo cegó al instante y le dejó una cicatriz en el rostro a modo de la Reina Quemada.

Curoc soltó la vara candente y huyó para contarle al gobernador lo que había sucedido.</DefaultText>
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      <ID>2043</ID>
      <DefaultText>La Lengua de hechizo se forjó por primera vez en Rauatai como arma de duelo y, desde entonces, ha cambiado de mano docenas de veces. Su punta dividida, la hoja ondulante y la tonalidad azul hacen que sea una de las preferidas de los iniciados, cuya confianza suele ganarle terreno a su habilidad.

La última en hacerse con ella fue Matapa, una joven de una de las acaudaladas familias aumauas de Tongira. Con la espada en la mano declaró a sus padres que se llevaría la Lengua de hechizo y buscaría fortuna en Tâkowa como duelista. Sus padres intentaron disuadirla pero su resolución era evidente, así que la felicitaron a regañadientes y dieron una gran fiesta en su honor.

Cuando Matapa había bebido una buena cantidad de vino y se había puesto las botas a langostas y caracoles de mar con nata, su madre la desafió a un duelo. Matapa rió pero su madre le prometió que, si ella ganaba, recibiría la mitad de la fortuna familiar a la mañana siguiente. Pero si perdía, le entregaría la Lengua de hechizo sin rechistar. Matapa observó a su madre, una mujer de escasa estatura para una aumaua y con poca experiencia en combate. Aceptó y comenzó el duelo: Matapa blandía la Lengua de hechizo y su madre iba armada con una espada de madera de entrenamiento.

La madre de Matapa era ligera y las estocadas de Matapa eran rápidas pero torpes. Su madre la llevó alrededor de la mesa del banquete hasta el patio oscuro, donde Matapa tropezó. Al caer, Matapa le atravesó el muslo a su madre con la Lengua de hechizo, incluso mientras la mujer mantenía su espada de madera sobre el cuello de la joven. Los espectadores declararon que el duelo había quedado en tablas y Matapa recibió su herencia, aunque tuvo que entregar su preciada espada. Los padres de Matapa vendieron la espada en secreto a un comerciante que se dirigía al Bosque de Dyr, y Matapa, centrada tras su pérdida, decidió abandonar sus ambiciones de duelista para convertirse en una escritora de éxito.</DefaultText>
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      <DefaultText>La aroki de Rahouka, una pequeña provincia interior de Rauatai, encargó este estoque en la Batería de Durgan. Lo quería para su guardián, a cargo de la defensa de sus bosques frente a los espíritus y los seres salvajes que habitaban en él. Encargó la fabricación de la espada según las especificaciones de su guardián y envió una espada reliquia para el pomo.

Pero el estoque nunca llegó y, varias semanas después de la fecha de entrega, le llegaron a la aroki rumores sobre la divisoria política de los pargrunen y el conflicto con la Batería de Durgan. Envió a su guardián de caza para que recogiera la espada personalmente pero, cuando llegó, la Batería de Durgan estaba cerrada y sellada y no había ni rastro de los enanos que habitaban en ella. La espada, y la considerable inversión de la aroki, se dieron por perdidas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los devotos de Ondra cuentan historias de su romance con las lunas, especialmente del amor no correspondido por Senn Beläfa. Pero fue Ionni Brathr, la más pequeña de las dos lunas, la que Ondra atrajo hasta el mar hace miles de años.

Se dice que hay pequeños fragmentos de Ionni Brathr en algunos de los lugares más remotos de Eora, muestras perdidas de la pasión de la diosa. A esos fragmentos de luna, junto a los lagos de los cráteres que a menudo se forman a su alrededor, se les conoce como las "Lágrimas de Ondra".

Este mayal está hecho con un pedazo de Ionni Brathr descubierto por unos exploradores enanos pargrunen en la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>El Invocador de tormentas perteneció a una joven navegadora de un barco mercante en el archipiélago Llama Extinguida. Tenía un don casi sobrenatural para predecir el tiempo: podía oler una tormenta que se estaba formando  a más de una jornada de distancia. En su viaje final detectó que se iba a formar un ciclón en su ruta. Le indicó al capitán que cambiara el rumbo y buscara refugio en un estrecho cercano, y el capitán lo hizo. Lamentablemente, allí les estaba esperando un barco pirata. La embarcación mercante fue abordada y su tripulación murió asesinada.</DefaultText>
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      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>Un vigía del barco pirata "Maralina Sonriente" se llevó el Invocador de tormentas del mercante capturado. Utilizó el Invocador de tormentas para atacar barcos enemigos desde el nido del cuervo. Cuando el "Maralina" se acercaba, podía hacer que ardieran las velas enemigas o alcanzar con flechas y cuerdas a los barcos que huían. Sin embargo, cuando el capitán empezó a envidiar el maravilloso arco, saltó del barco, vendió el Invocador de tormentas y se hizo pescador.</DefaultText>
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      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>El Invocador de tormentas acabó llegando hasta Puerto Esperanza, una ciudad portuaria en una de las islas más orientales del archipiélago Llama Extinguida. Puerto Esperanza fue asediado cuando el supervisor del puerto no aceptó la llegada del Colmillo Marino, un notorio barco pirata. El supervisor del puerto colocó arqueros en los acantilados de alrededor de la ciudad y, aunque sus flechas lograron impedir que el Colmillo Marino atracara en el puerto, no consiguieron echar al barco pirata. Como resultado, el Colmillo Marino se alejó del alcance de las flechas de los arqueros, pero se mantuvo lo bastante cerca para disuadir a los mercantes y los barcos de suministro que se acercaban al puerto.

El asedio se alargaba y el supervisor del puerto pidió más arqueros, prometiendo una recompensa a quien lograra que una de sus flechas alcanzara el Colmillo Marino. Una joven glamfellena se presentó voluntaria pero, cuando el supervisor del puerto vio su arco de caza soltó una carcajada y le explicó que necesitaría, por lo menos, un arco largo de primera calidad. Pero ella insistió y, cuando el supervisor del puerto la llevó al acantilado, invocó una tormenta que se desplomó sobre el Colmillo Marino, agitando el oleaje a su alrededor. El supervisor del puerto vio como el Colmillo Marino se hundía ante sus ojos. Cuando los restos del naufragio fueron arrastrados hasta la orilla, la glamfellena sacó el Invocador de tormentas y le clavó una flecha en el mástil ya roto.</DefaultText>
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      <ID>2049</ID>
      <DefaultText>Este arco es tan suave y ligero como la madera flotante, pero fuerte y resistente como un mástil. Desprende calor al cogerlo, como si te lo acabara de pasar uno de sus anteriores propietarios. Al cogerlo, casi puedes sentir las gotas de mar en las mejillas y escuchar el oleaje de la tormenta.</DefaultText>
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      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Las sombras rezuman a tu alrededor  llenan tu mente de recuerdos de expediciones furtivas, encuentros clandestinos y tráfico de secretos. Escuchas los susurros de los hombres y mujeres que se escabulleron, golpearon y sobrevivieron gracias al poder de esta arma.</DefaultText>
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      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Un aprendiz de herrero de los pargrun estaba limpiando la sala de la forja cuando vio que algo brillaba entre un montón de desechos. Se lo dijo a su señor pero este hizo caso omiso, asegurándole al joven que no era más que una piedra caliente. Resuelto, el aprendiz cogió la piedra resplandeciente antes de desechar el resto. La llevó en el bolsillo durante varios días, pero ese extraño resplandor no se redujo. Se escabulló en la herrería por la noche para empezar a trabajar en su creación. Pero no conseguía golpear el mineral brillante para darle forma de hoja. Así que creó una maza.</DefaultText>
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      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Una ladrona de Ixamitl había oído hablar de las riquezas de la Batería de Durgan y decidió buscar el lugar para hacerse con un botín. Se unió a una compañía de viajantes de comercio y los siguió hasta la Batería, y descubrió que la riqueza de los enanos se basaba en artículos de armas y armaduras. Una noche entró en la armería con la intención de llevarse unas cuantas piezas para venderlas. Escuchó a los guardias en el pasillo y, al verse descubierta, se llevó la primera arma que vio: una maza con la empuñadura brillante. Aporreó al primer guardia que apareció en su busca y, mientras se tambaleaba, cegado y perdido, ella logró escapar. La maza le resultó tan útil que la usó durante varias décadas, antes de decidirse a venderla.</DefaultText>
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      <ID>2053</ID>
      <DefaultText>El Sudario nocturno acabó regresando a la Batería de Durgan porque lo trajo una joven sacerdotisa de Wael, que había recibido de su dios una visión de la creación de la maza. Vasel, el herrero que la había forjado, ya era un hombre hecho y derecho y trabajaba de maestro herrero en la Batería, pero reconoció la maza al instante. Cuando le preguntó a la sacerdotisa por qué la había traído de vuelta, la joven dijo: "Todas las cosas se encuentran para volver a perderse: esa es la sabiduría de el Oculto". Y, con esas palabras, se marchó.</DefaultText>
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      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Un explorador aedyrano en Eir Glanfath se encontró con una fila de pilares de adra cerca de lo que es ahora el Valle del Consuelo. Como nunca había visto una exhibición tan impresionante de adra viva, pensó inmediatamente en la Ine Sycthrúa que acoge las almas de la nobleza aedyrana, y decidió que estos pilares debían de sujetar algo magnífico. Cinceló un trozo de adra y se lo llevó a Dunryd para estudiarlo a fondo.</DefaultText>
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      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>El trozo de adra fue colocado en un báculo y entregado a lady Rügfald, una de las cortesanas preferidas del fercönyng. Lady Rügfald era aficionada a las artes mágicas y en la corte tenía fama por sus hechizos astutos aunque ostentosos. Sin embargo, el Báculo de la piedra verde supuso su pérdida, ya que accidentalmente invocó una plaga. La criatura fue aniquilada rápidamente, pero no sin antes destruir las mejores túnicas de la consorte imperial. Aunque muchos historiadores afirman que lo que destruyó finalmente a lady Rügfald fue la carcajada fuera de lugar del fercönyng, el daño ya estaba hecho y fue expulsada de la corte. Lord y lady Rügfald fueron enviados a un estado lejano pero confortable en la joven capital colonial de Nueva Dunryd. A pesar de las protestas de su marido, lady Rügfald se negó a entregar el Báculo de la piedra verde.</DefaultText>
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      <ID>2056</ID>
      <DefaultText>Los rumores sobre la existencia del Báculo de la piedra verde (y del adra robada originalmente de Eir Glanfath) acabaron llegando a oídos de las tribus glanfathanas. Este asunto pasó a ser un una afrenta muy conveniente para los anamfathianos, y un gran escollo para Admeth Hadret. Cuando el resentimiento afloró por el incumplimiento de los Tratados de los diez años, Hadret contrató a un equipo de cazadores de mentes glanfathanos para investigar el saqueo de las ruinas. Cuando encontraron pruebas de que el fercönyng estaba involucrado, Hadret le regaló el Báculo de la piedra verde a los anamfathianos, un gesto simbólico pero importante.</DefaultText>
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      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>"Tanoss:

Tú has elegido, más que cualquiera de los demás, un camino que complementa tus habilidades naturales. 

Tu mente es un laberinto y la utilizas para atrapar no solo a tus presas sino también a tus compañeros. Están ciegos porque te miran y no ven más que un animal.

Por eso, solo te lo voy a advertir una vez: si intentas utilizar tus trucos conmigo le llevará tu cadáver a Pelden.

Siento los ardides de tu mente con la misma seguridad con la que tú sentirías una alteración en tu red. Me desterrarías igual de rápido como me habrías seguido. Pero la primera defensa de cualquier hechicero es una mente alerta, y yo he tenido siglos para fortalecer la mía."</DefaultText>
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      <ID>2058</ID>
      <DefaultText>Nota de Tanoss</DefaultText>
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      <ID>2059</ID>
      <DefaultText>Nota de Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota de Pelden</DefaultText>
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      <ID>2061</ID>
      <DefaultText>Nota de Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Abrasión del alma</DefaultText>
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      <DefaultText>Congelación del alma</DefaultText>
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      <ID>2065</ID>
      <DefaultText>Esta espada está bien fabricada, a pesar de su modesto diseño. Como único adorno lleva una decoración en forma de pluma que sale de la empuñadura, e incluso esto ha sido fabricado con gran esmero: cada punta y cada doblez resulta muy suave al tacto de los dedos. Esta espada emana poder y calidez.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un trozo de madera trenzada sujeta un trozo de adra brillante con unos zarcillos a modo de raíz. Hay algo de este báculo que resuena en tu alma. Al cogerlo escuchas el lejano susurro del viento entre los árboles.</DefaultText>
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      <ID>2067</ID>
      <DefaultText>Grimorio de Pelden</DefaultText>
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      <ID>2068</ID>
      <DefaultText>Grimorio de Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Sabel</DefaultText>
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      <ID>2070</ID>
      <DefaultText>Llave del taller</DefaultText>
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      <ID>2071</ID>
      <DefaultText>Una firma recurrente en las páginas de este cuaderno indican que perteneció a alguien llamado Ixtli.

En las páginas aparecen varios tipos de entradas. Algunas enumeran colecciones de objetos junto a su valor estimado. Otras páginas están pobladas con notas sobre el terreno.

Es interesante ver que en una de ellas aparece un mapa del Bosque de Russet donde se ha marcado un estanque helado como punto importante.</DefaultText>
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      <ID>2072</ID>
      <DefaultText>Cofre vacío del portador de regalos</DefaultText>
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      <ID>2073</ID>
      <DefaultText>Esperando encontrar el medallón de Okrun en el fondo de las aguas heladas del Bosque de Russet, lo que has recuperado son unos cofres llenos de rocas. Te has llevado este cofre vacío como prueba.</DefaultText>
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      <ID>2074</ID>
      <DefaultText>Cofre del portador de regalos</DefaultText>
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      <ID>2075</ID>
      <DefaultText>Cofre del portador de regalos</DefaultText>
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      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Has recuperado este cofre de las aguas heladas del Bosque de Russet. Dentro has encontrado las reliquias de Okrun: un medallón y una armadura de una calidad excepcional.</DefaultText>
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      <ID>2077</ID>
      <DefaultText>Armadura de lich</DefaultText>
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      <DefaultText>Lagufaeth bebé</DefaultText>
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      <ID>2079</ID>
      <DefaultText>Esta pequeña criatura te mira y emite un trino agudo. Si piel iridiscente resplandece con sombras moradas y azules.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esfera irisada</DefaultText>
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      <ID>2081</ID>
      <DefaultText>Esta bola parece una perla perfectamente redondeada. Te cabe cómodamente en la mano y resulta cálida al tacto.</DefaultText>
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      <ID>2082</ID>
      <DefaultText>Al sacar la hoja del pedestal ha aparecido un nuevo verso. Pone:

"Busca el agente avasallador de cobre, adra y piedra
Despierta primero tu esencia para poder estar alerta."</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>2083</ID>
      <DefaultText>Nuevos versos resplandecen sobre el metal. Pone:

"Encuentra las lomas soleadas donde duermen los muertos.
Descansa sobre su carne decadente; inspecciona los suelos que sesgas."</DefaultText>
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      <ID>2084</ID>
      <DefaultText>La última parte del poema resplandece sobre la espada:

"Dedos del mundo, fortalecidos por el adra
doblegaos ante los pilares, organizad vuestra alma."</DefaultText>
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      <ID>2085</ID>
      <DefaultText>Este estoque tiene una hoja suave y robusta que se reduce hasta formar una punta afilada como una aguja. Los gemidos de una docena de almas torturadas resuenan desde el metal, vinculando el arma a la mano de su portador durante el tiempo que persista la maldición. 

Unos cuantos versos recorren la hoja:

"'El destino del traidor es dormir sin descanso
mientras la historia de sus actos se mantenga en su regazo.
Mas la honesta penitencia sana al hombre arrepentido
Y las dignas acciones al verdugo dejan en vilo."</DefaultText>
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      <DefaultText>Cráneo de Concelhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cráneo flota a través de un misterioso poder propio, castañeteando los dientes y moviendo los párpados. Detectas la energía y la esencia de Concelhaut que todavía están vinculadas a su interior.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Ulmar</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Ulmar, líder de la Sociedad Deslumbrante.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Firedorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Firedorn, líder de los discípulos de la Llama Auténtica.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Laenric</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sabel:

Me enorgullece ver cuánto has sufrido por tu creación. Es posible que los otros aprendices tengan más conocimientos que tú, pero ninguno de ellos tiene tu tesón.

Porque tú comprendes algo que ellos no entienden.

Tu cuerpo es una carcasa. Si vas a lograr el poder que tanto deseas, vivirás más que ella.

Tus compañeros compiten y conspiran entre sí. Solo tú reconoces al verdadero enemigo."</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario de Ygadr</DefaultText>
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      <DefaultText>Casi todas las páginas que han resistido están destrozadas por el barro, pero consigues descifrar una entrada casi al final del diario:

"Folcsdag. Esta mañana me he despertado y los dedos de los pies se me habían vuelto azules. He gastado el combustible que me quedaba calentándolos, pero esta vez solo he tardado una hora en encender la hoguera. ¡Qué lejos he llegado!

Ayer pasé por un pueblo y pensé en parar. ¡Una cama caliente y una comida en condiciones serían todo un lujo tras una semana por estas montañas! Pero no quiero perderle la pista a mi alma gemela, no cuando estoy tan cerca.

Anoche soñé con la cueva que hay detrás de la casaca. Creo que es ahí donde lo encontraré; no sé qué otra cosa podría significar. Pero será mejor que..."

La siguiente página no está y el resto son ilegibles.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Pelden:

Tú tienes más talento que el resto de mis aprendices. Pero tus conocimientos no son más que una página entre los tomos de sabiduría que yo llevo acumulados.

Contén tu orgullo hasta que te lo hayas ganado. No hay debilidad más mortal.

Casi puedo ver como te tiemblan las manos y se te enrojece el rostro al leer esto. ¿Crees que dominar unos cuantos hechizos básicos te convierte en un estudiante digno? Cuando apenas tenía la mitad de edad que tú, yo ya había creado el báculo parasitario. 

Y, mientras yo trabajaba, mis compañeros conspiraban contra mí.

Es posible que, de momento, hayas superado a los demás; pero, si les das motivos, se unirán en tu contra. Oculta tus habilidades con errores. Esconde tu malicia detrás de una sonrisa. Sacrifica tu vanidad durante unos cuantos años para poder sobrevivir lo suficiente y granjearte el título de hechicero."</DefaultText>
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      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>"Uariki:

Tú juegas con espadas y mazas mientras tus compañeros modelan el cuerpo y la mente de los kith, y te desprecian por ello.

Deja que lo hagan.

La hechicería suele atraer a cierto tipo de mente: la mente atraída por el misterio y el teatro del espectáculo grandioso, arcano.

Pero tú no cargas con ese tipo de pretensiones. Tú ves la magia como lo que es: poder, crudo y maleable. La modelas según tus necesidades y esto es lo que da fuerza a los más grandes hechizos. Mientras los demás aprendices se dedican todavía a perfeccionar sus propios hechizos ambiciosos, tu completarás los tuyos. Cuando llegue el momento aséstales el golpe de gracia, no vaciles."</DefaultText>
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      <DefaultText>Avambrazos de Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Este casco perteneció a Garodh, un jefe tribal que murió hace mucho tiempo. Por algún motivo su alma jamás regresó a la Rueda, sino que se detuvo hasta que olvidó gran parte de su propia historia. Por suerte, tú llegaste y lo ayudaste a recordar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fennlan</DefaultText>
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      <ID>2102</ID>
      <DefaultText>Carne curada de serpiente lomera manchada</DefaultText>
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      <DefaultText>Guisado de conejo de Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Ynefer blanco</DefaultText>
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      <DefaultText>Hecho con las bayas de enebro que se encuentran en las 	laderas de la Ruta Calcárea, el ynefer blanco es popular entre los residentes y también entre los vecinos de Readceras, en el norte. Suele destilarse en sencillas ollas caseras con grano triturado y diversas hierbas locales según las preferencias de quien lo prepara. Al tratarse de un licor muy fuerte, no es una bebida de consumo diario en Eir Glanfath.</DefaultText>
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      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Los residentes de Stalwart tienen su propia receta de guisado a base de carne de conejo marinada, cebolla, vino y vinagre. Como Stalwart está situado en un lugar remoto, no utilizan especias exóticas para dar sabor; se limitan a echar lo que crece en la zona y pueden secar durante los meses de verano.</DefaultText>
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      <DefaultText>El róbalo moteado es común en las aguas frías que atraviesan la Ruta Calcárea. Su carne magra hace que sea perfecto para curarlo, secarlo y utilizarlo de cecina. Los dyrianos suelen salar la cecina, pero los residentes de Stalwart cortan el róbalo moteado en finas tiras y lo ahúman.</DefaultText>
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      <ID>2108</ID>
      <DefaultText>Rizada de Brintwn</DefaultText>
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      <ID>2109</ID>
      <DefaultText>Bayas de Ryngr</DefaultText>
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      <DefaultText>Gorro de Tyn</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas pequeñas flores rizadas crecen en los climas fríos de las laderas de la Ruta Calcárea. Aunque los pétalos son blancos, el centro amarillo y lavanda destaca en estas zonas nevadas. A veces, los glanfathanos viajan desde los bosques para recoger las flores, que utilizarán en ceremonias especiales. Los residentes de Stalwart han aprendido el nombre de los miembros más cordiales de las tribus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las bayas de Ryngr son extremadamente resistentes y se pueden encontrar incluso en las zonas más áridas y remotas de las montañas de la Ruta Calcárea. El fruto es muy amargo y, si se consume en grandes cantidades, provoca indisposición. A pesar de su toxicidad, son muy valiosas para los colonos porque producen un tinte rojo de un tono muy vivo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los gorros de Tyn pueden resultar muy difíciles de encontrar en el paisaje nevado de la Ruta Calcárea. Con un tono blanquecino con los bordes de un marrón dorado, estas pequeñas setas suelen esconderse entre las bases de los abedules caídos. Los residentes de Stalwart los usan para cocinar. Algunas personas más osadas los han utilizado para preparar un té extremadamente potente, pero hay quien dice que este brebaje sabe a diablos y provoca parálisis, alucinaciones y ceguera temporal.</DefaultText>
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      <ID>2114</ID>
      <DefaultText>Raspa de Stalwart</DefaultText>
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      <DefaultText>Rueda dentada de Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Los residentes de Stalwart utilizan diferentes pedazos de espina de pescado como moneda de cambio. La mayoría de las "raspas" están talladas a partir de un punto plano de la espina del cerebro del róbalo moteado. Las tallas son tan intricadas que los forasteros les encuentran valor por su arte y su creatividad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hígado de lagufaeth</DefaultText>
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      <DefaultText>Este apestoso órgano rojo oscuro procede del cuerpo de un lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pulsera de cobre de Durgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque la fama de la Batería de Durgan reside principalmente en su acero, las refinerías también producían un cobre de gran calidad que se utilizaba para acuñar monedas, para el arte y para la orfebrería. Esta pulsera de cobre es un ejemplar característico de joyería producido en la comunidad en su momento álgido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estatuilla de bronce de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>En muchos hogares de la Batería de Durgan había una estatuilla de Abydon que había sido fabricada en la Forja Blanca. La original fue creada por un escultor aptapo de renombre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ropa de tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>El ambiente gélido de regiones como la Ruta Calcárea hace que estas prendas resulten esenciales para sobrevivir. El traje es una combinación de cuero y piel impermeable, diseñado para mantener el calor y repeler la humedad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Traje de monje</DefaultText>
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      <DefaultText>Este traje lo suelen llevar quienes practican el combate sin armas y resulta ligero y duradero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Capucha de tundra</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta capucha forrada en piel es necesaria para prevenir la congelación al recorrer los gélidos paisajes de la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Sabra  Marie era propiedad de un arquero de las Repúblicas Vailianas que luchó por la independencia dyriana. Cuando comenzó la Guerra del Desafío, muchos de los habitantes de las nuevas repúblicas independientes se unieron a la causa y al combate en el norte.

El valiano tenía un nombre más melódico y más largo para su arco, pero el título de "Sabra Marie" se convirtió en la versión local. No hay registros históricos que documenten de dónde sacó el arco, pero muchos son los que dan testimonio de su utilidad contra fuerzas de mayor tamaño. Los rápidos y potentes disparos lanzados a cubierto confundieron a un gran número de unidades aedyranas durante toda la guerra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <ID>2131</ID>
      <DefaultText>Descifra el primer verso del poema.</DefaultText>
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      <DefaultText>Descifra el segundo verso del poema.</DefaultText>
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      <DefaultText>Descifra el tercer verso del poema.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa tormenta de fuego</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave de plata de calidad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa esfera del caos</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa rayo asesino</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de hierro básica, encontrada en el taller de Galvino.</DefaultText>
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      <ID>2139</ID>
      <DefaultText>Trampa rayo asesino</DefaultText>
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      <ID>2140</ID>
      <DefaultText>Trampa esfera del caos</DefaultText>
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      <ID>2141</ID>
      <DefaultText>Cabeza de Meztla</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Meztla, líder de la Hermandad del Cráneo Saciado.</DefaultText>
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      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Estas botas fueron originalmente diseñadas y fabricadas para castigar a los esclavos fugitivos. El señor que encargó su fabricación obligaba a quienes intentaban escapar a llevarlas durante una semana entera, tanto durante la vigilia como durante el sueño. Las suelas estaban cubiertas de piedras y fragmentos que apretaban los pies y el roce del cuero provocaba heridas en los talones. Al final de la semana, la persona apenas era capaz de caminar.

A pesar de todo, los esclavos de esta mansión se alzaron e invocaron a la efigie. Cuando la efigie hubo completado su trabajo sangriento, los esclavos descubrieron una ventaja inesperada: las botas que antes habían sido una herramienta de castigo se habían transformado en algo cómodo y, probablemente, valioso. 

Los esclavos supervivientes se pelearon por las botas y, cuando las palabras pasaron a las armas, la hija del hombre que se había convertido en efigie las cogió y echó a correr. Jamás volvió a mirar atrás.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave del orlano</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de hierro básica atada a un cinto de cuero.</DefaultText>
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      <DefaultText>Saco que contiene la cabeza de Laenric, líder del grupo de caza ilegal conocido como la Cabaña de Cazadores del Viejo Dunryd.</DefaultText>
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      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>En la hoja del estoque aparecen dos frases finales:

"Una penitencia cumplida, una carga que ahora es un don;
Conserva esta arma a tu vera, te recordará el trato recibido."</DefaultText>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>La veneración de los ancestros es algo habitual entre muchas de las gentes de Ixamitl, aunque adopta muchas formas distintas. Algunas tribus y clanes queman los restos y las pertenencias de sus seres queridos, mientras que otros heredan determinadas joyas y artefactos. Hay algunos que incluso fabrican collares y pulseras con los huesos y los dientes de los difuntos.

Algunas de las cuentas de este collar están veteadas con algo de color rojo óxido. Sientes el leve pulso de la esencia en su interior.</DefaultText>
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      <DefaultText>Descansa en la guarida de un dragón celestial.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lista de asuntos</DefaultText>
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      <DefaultText>Notas experimentales</DefaultText>
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      <DefaultText>El grabado de esta llave de hierro está oscurecido por el efecto del óxido. Apenas se distingue una figura que podría ser una espada.</DefaultText>
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      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>"La duración del encantamiento en las armas animadas sigue siendo inconstante. He descartado el tipo y el material del arma, pero resulta frustrante cuando un resultado idéntico en armas idénticas produce resultados diferentes. El olor del laboratorio de Pelden tampoco ayuda nada.

Los ancianos cuentan conmigo para alterar el equilibrio de poder de la isla a favor de nuestra tribu. Si no regreso a casa con un "ejército" de armas fiable, más me vale no regresar.</DefaultText>
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      <ID>2162</ID>
      <DefaultText>Notas de investigación de Uariki</DefaultText>
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      <DefaultText>Notas de investigación de Sabel</DefaultText>
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      <DefaultText>"Éxito con la nueva fórmula. El vínculo con el material del ente vacío es el doble de fuerte que antes. La presentación para Concelhaut será excelente.

Necesito conseguir más esqueletos para poder demostrarles mi experimento a los otros aprendices."</DefaultText>
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      <DefaultText>Comparte una porción sustanciosa de la fuerza divina del lanzador, restableciendo una gran cantidad de resistencia en todos los aliados dentro del área de efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Notas de investigación de Pelden</DefaultText>
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      <DefaultText>Lanza cinco misiles de pura fuerza contra el objetivo, provocando una onda expansiva de daños por aplastamiento a los enemigos que se encuentren cerca del punto de impacto.</DefaultText>
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      <DefaultText>"¡Como si fuera a dejar notas de mis experimentos para que las encuentre otro! Pero ya que estás leyendo esto:

Uariki: si una de tus armas vuelve a aparecer por aquí, me la quedaré.

Sabel: nunca he hablado contigo, pero no te acerques a mi laboratorio.

Tanoss: dudo que sepas leer, pero la próxima vez que te vea merodeando fuera de mi laboratorio, pienso darles de comer a mis sujetos trozos de tus secuaces.</DefaultText>
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      <DefaultText>Calendario de Iroccio</DefaultText>
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      <ID>2171</ID>
      <DefaultText>El tiempo no se ha portado bien con este libro: la mayoría de las páginas están medio emborronadas y apenas se pueden leer. No obstante, este podría ser el único ejemplar que queda en el mundo y es muy valioso para los coleccionistas de libros raros.</DefaultText>
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      <DefaultText>Calendario de Iroccio (excepcional)</DefaultText>
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      <DefaultText>Este antiguo ejemplar es, probablemente, uno de los libros más antiguos del mundo y tiene un valor incalculable para los coleccionistas de manuscritos.

"Anni Iroccio: El año nuevo

Aunque solo existe desde hace 150 años (y además es de origen vailiano), el calendario de Iroccio se utiliza actualmente en casi todo el Bosque de Dyr y en las áreas de alrededor. Aunque el Bosque de Dyr ha utilizado el calendario aedyrano hasta hace poco, lo abandonaron en favor del de Iroccio. La transición fue sencilla porque el calendario aedyrano era tremendamente impreciso.

Iroccio calculó que el planeta tarda aproximadamente 334 días en recorrer su órbita alrededor del sol, por lo que tomó los nueve meses del calendario aedyrano y los dividió en dieciséis meses de veinte días cada uno, donde cada estación consta de cuatro meses. La duración de cada mes se corresponde al tiempo que tarda Belafa (una de las lunas) en orbitar alrededor del planeta. Al final de cada estación se reservan tres días (que no forman parte de ninguna estación) para que la gente celebre la transición. Por último, hay dos días en el año (año nuevo y mitad del año) que se utilizan para analizar el comienzo y el punto medio del año.

Para evitar cualquier confusión en la transición del viejo al nuevo calendario, Iroccio mantuvo el mismo año Así, aunque el calendario solo tiene 150 años de existencia, , estamos actualmente en el año 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio les puso a los meses nombres vailianos, pero en el Bosque de Dyr y en las zonas de alrededor utilizaron nombres traducidos.

El año se divide del siguiente modo:

Año nuevo - Un día para celebrar la llegada del nuevo año. De todas las festividades, esta es la que más gente celebra tanto en el Bosque de Dyr como en las Repúblicas Vailianas. Cada nuevo año se recibe con gran fervor y entusiasmo por empezar las cosas de nuevo y poder comenzar de cero.

Meses de invierno (dos a comienzos de año y dos a finales)

invierno álgido - Fonivèrno 
finales de invierno - Tarivèrno 

Alba de primavera (3 días) - Inprima: se utiliza para celebrar la transición del mundo, el renacer y la primavera. Los festivales eothasianos se celebran sobre todo en esta época, o al menos así era antes de la Guerra del Santo. 
 
Meses de primavera

Principios de primavera - Préprima
Mediados de primavera - Majprima
Primavera álgida - Fonprima
Finales de primavera - Tarprima

Levantamiento estival (3 días) - Inestu: un período de transición del nacimiento al crecimiento. Durante el levantamiento estival se celebran muchas ceremonias de transición de la infancia a la edad adulta.

Meses de verano (y mitad del año)

Principios de verano - Préëstu
Mediados de verano - Majestu

Mitad del año: un día de reflexión e introspección. Ya ha transcurrido la mitad del año. La gente que hizo promesas en año nuevo aprovecha la mitad del año para evaluar sus progresos y renovar su juramento.

Verano álgido - Fonestu
Finales de verano - Tarestu

Caída otoñal (3 días) - Inauton: durante la caída otoñal tienen lugar las celebraciones de las cosechas, siempre que hayan sido particularmente abundantes. Si la cosecha ha sido escasa, se elevan plegarias a los dioses para pedir mejores cosechas al año siguiente.

Meses de otoño

Principios de otoño - Préauton
Mediados de otoño - Majauton
Otoño álgido - Fonauton
Finales de otoño - Tarauton

Ocaso invernal (3 días) - Inivèrno (ihn-ih-VEHR-no): en el ocaso invernal  se celebra la vida y se hacen vigilias por los muertos. El mundo está volviendo a dormir, las plantas mueren y las que se mantienen con vida brindan por el nuevo año.

Meses de invierno

Principios de invierno - Préïvèrno (pree-ih-VEHR-no)
Mediados de invierno - Majivèrno (mahzh-ih-VEHR-no)"</DefaultText>
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      <ID>2174</ID>
      <DefaultText>Lanza una tormenta salvaje de hielo y granizo que provoca daños por aplastamiento y congelación a quien se encuentre en el área de efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crea un campo de energía arcana alrededor del hechicero que hace que los hechizos lanzados de hasta tercer nivel reboten contra el lanzador (por un total de diez niveles de hechizo).</DefaultText>
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      <DefaultText>Envuelve al hechicero en fuego y aumenta su reducción de daños por congelación, además de provocar daños por abrasión a cualquiera que lo ataque en combate cuerpo a cuerpo.</DefaultText>
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      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Evita que la salud de un personaje gravemente herido llegue a 0 cuando esto provoque la muerte del personaje. El personaje aún puede ser derribado mediante la pérdida de la resistencia.</DefaultText>
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      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Durante mucho tiempo, los cazadores han hecho prendas toscas utilizando la piel de sus presas, pero esta capa tiene una calidad especialmente buena. Las gruesas y suaves pieles parecen pertenecer a lobos de invierno y ofrecen una protección excelente contra el fío y el viento. Es probable que esta capa haya pasado a través de varias generaciones de una familia de cazadores.</DefaultText>
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      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec era un matón seguidor de Wael. A menudo lo contrataban como mensajero o guardaespaldas debido a su fuerza y su tamaño. Pero era un hombre callado y desarrolló la costumbre de caminar con la cabeza inclinada mientras oraba. Esto hizo que lo abordaran muchos ladrones de poca monta.

Pero Ruphec contaba con la bendición del dios de los secretos. Con una previsión asombrosa, esquivaba y eludía estos repentinos ataques, mataba a sus asesinos y se cosía sus ojos a la capa. Lo hacía con la intención de advertir a posibles asaltantes, pero los demás lo veían como un desafío. 

Acabó por desechar esta capa para utilizar un prenda más sencilla y discreta. La visión de una capa oscura llena de ojos relucientes se hizo famosa entre salteadores y bandidos.</DefaultText>
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      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>La capa del maestro místico fue un regalo entregado a un monarca kulklin días antes de que los reinos de Kulklin y Aedyr se unieran para formar el imperio Aedyr. Estaba imbuida de hechizos y magia para proteger a su portador, por lo que resultaba extremadamente útil para viajar a través de algunas de las regiones más disputadas en la frontera de Aedyr. 

El monarca les daba la capa a sus hijos cuando viajaban y, años después, estos la utilizaron para proteger a sus propios hijos. La tradición se mantuvo años después de la formación de el imperio Aedyr,  hasta que una princesa kulklin que viajaba con la capa huyó con el capitán de su guardia personal. Nadie volvió a saber nada de la princesa y su amante, pero la capa apareció décadas después en el Bosque de Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>A los ladrones les suele gustar los guantes, las botas y otras prendas que les ayuden a ser más ágiles y sigilosos. Los guantes de este tipo son suaves y muy ajustados y las almohadillas de cuero sobre los dedos y las palmas permiten agarrar cualquier cosa con más facilidad: un saliente estrecho, una valiosa copa, una daga muy afilada.</DefaultText>
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      <ID>2182</ID>
      <DefaultText>Este anillo es pesado y está tallado sin gran esmero. Parece que se ha formado a partir de un trozo de plata poco refinado. Todavía se ven diminutas impurezas que recubren la pieza. Las evidentes marcas de herramientas indican que ha sido fabricado por un aficionado, no por un joyero profesional.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cailatto, conocido como "el Declamador de Bronce" o simplemente "Cai",  era un famoso cantante y flautista del antiguo imperio de Gran Vailia. Sus hazañas con las mujeres eran aún más notorias que sus habilidades musicales y, aunque afirmaba que su don para las mujeres estribaba de su encanto natural, siempre se le veía portando un anillo de plata, incluso cuando se hubiera despojado de todo lo demás.

Al final, Cai cayó fruto de sus propias indiscreciones. Estuvo tonteando con una asesina llamada Faldila Rugia y después consoló a la sobrina de su último objetivo. Lo que para Cai fue una desafortunada coincidencia la asesina lo interpretó como una sospechosa alianza, así que ella lo mató mientras dormía para que no desvelara sus secretos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este sencillo cinturón no parece tener nada de especial, pero durante años ha sido uno de los accesorios favoritos de los aventureros más entendidos. Es cómodo y confortable de llevar, y cuenta con una gran variedad de bolsas, vainas y presillas para que su portador pueda acceder rápidamente a sus armas y herramientas. Armeros y peleteros han intentado a lo largo de los años replicar la Espiral de Iniciativa e incluso mejorarla, pero el diseño ideal sigue siendo un tema controvertido. Lo único en que parecen estar de acuerdo es en que ninguno de los cinturones producidos recientemente es tan bueno como el original.

No obstante, cada ciertos años aparece un aventurero en una posada, campamento o cabaña de caza afirmando llevar la Espiral de Iniciativa original. La especulación vuelve a desatarse de nuevo en cuanto partidarios y detractores comparan el ejemplar más reciente con las distintas y contradictorias historias que se narran en los diarios de los aventureros.</DefaultText>
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      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Este sombrero fue diseñado por un aprendiz de hechicero que trataba de crear el accesorio mágico perfecto. Se pasó semanas vinculando hechizos y protecciones al material pero, cuando terminó, le pareció que era bastante sencillo. Quería presentar una figura imponente frente a sus compañeros y rivales y pasó unos cuantos días más incorporando adornos: una cresta de pluma detrás de una oreja o una cinta de seda alrededor del borde. El artículo mejoró pero también hizo que el joven hechicero se percatara de que había elegido unos colores mediocres, así que se pasó unos cuantos días más experimentando con otros tonos de ante, satén y cuero. 

Mientras el pobre aprendiz se obsesionaba con su sobrero, sus compañeros seguían estudiando hechizos y maleficios. Cuando llegó el momento de celebrar su primer duelo tenía preparada una prenda impresionante pero había olvidado muchos de sus hechizos. Su actuación puso fin de una manera vergonzosa con su carrera en ciernes, pero se convirtió en un sastre de renombre.</DefaultText>
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      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Los Seguidores del Camino Sinuoso creen en la importancia de caminar para ver todo lo que el mundo puede ofrecer. Muchos de ellos hacen un estricto voto de silencio y viajan llevando únicamente provisiones básicas. Acampan cada noche sin saber adónde irán al día siguiente. Cuando se levantan, eligen su ruta según sus sueños.

Dada su naturaleza itinerante, no es extraño encontrar sus objetos personales (y restos de su persona) en medio de los bosques o al lado del camino.</DefaultText>
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      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Este casco está abollado y rayado, como si hubiera pasado por momentos duros. Es bastante cómodo pero, cuando te lo pones, sientes como una ira poderosa empieza a apoderarse de ti.</DefaultText>
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      <ID>2188</ID>
      <DefaultText>Este cinto lleva la marca de Ryona, una legendaria aventurera que viajó por Eora en busca de fama y riqueza. De joven se formó en la escuela marcial de Ozia, donde al principio encontró ciertas dificultades. Muchos de sus compañeros procedían de acaudaladas familias locales, pero ella era pobre y extranjera. 

Pero era una joven inteligente y practicaba sin descanso. Un día, su principal rival, sobrino de uno de los grandes duques, la desafió a un duelo. Ryona no podía negarse para guardar las apariencias, así que aceptó. Cuando se prepararon en el terreno de combate, él se ofreció a darle una pieza de su armadura antes de empezar a luchar. 

Su intención era humillara pero, cuando Ryona le pidió el cinturón, él se percató del error que había cometido. Le entregó el cinturón y, con su florete envainado todavía enganchado en él, quedó desarmado. Ryona ganó el duelo por defecto y se quedó el cinturón de recuerdo.</DefaultText>
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      <ID>2189</ID>
      <DefaultText>Cuando Ryona logró labrarse una gran reputación como luchadora, empezó a participar en expediciones de aventureros. Durante años era una de las guerreras más codiciadas del Límite Oriental.

Pero todo eso cambió tras una expedición a la Ruta Calcárea.

Viajó con un equipo de historiadores y buscadores de tesoros decididos a entrar en la Batería de Durgan. Pero su guía enfermó y acabaron perdidos en medio de un vendaval. Estuvo nevando varios días y sus provisiones fueron mermando. Mientras el resto del grupo permanecía acampado al socaire de un acantilado, Ryona fue enviada a explorar el camino. 

Se adentró en el corazón de la tormenta sin apenas poder ver lo que tenía delante. Tras varias horas de caminata por la nieve, Ryona dio con una cueva.

Pero en lugar de refugio, encontró allí  a un dragón alpino.

La bestia estaba demasiado delgada y sus ojos ardían por el hambre cuando se posaron sobre Ryona. Pero ella le prometió que, si le perdonaba la vida, le conseguiría un manjar mucho mayor. 

Lo llevó hasta la hondonada donde esperaban sus compañeros y, cuando el dragón se abalanzó sobre ellos, huyó. Perdió sus avambrazos en la nieve.</DefaultText>
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      <ID>2190</ID>
      <DefaultText>Asunto: Baelsyr</DefaultText>
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      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>"Esta vez se ha superado, Baelsyr. Un ladrón común con un talento natural como cifrador. Se le ha subido a la cabeza. El bazzo se cree que es el nuevo Antonino. En cualquier caso, el mundo estaría mejor sin él.

A pesar de todo ha producido resultados prometedores; su mente está prácticamente intacta. Es posible que hasta haya conseguido determinar si sus delirios sobre el linaje de su alma tienen algo de fundamento. Pero he cometido el estúpido error de dejar la pistola del hombre sobre mi mesa de trabajo; si esencia está vinculada al arma y no al cuerpo que me propuse construir para él. Incluso ahora que no tiene cuerpo, este necio está decidido a buscarme problemas.

Lo he sellado dentro de uno de los depósitos. Mientras se me ocurre una solución, tendré que proteger la máquina contra los experimentos con rumbo libre. Supongo que, hasta entonces, tendré que soportar la compañía mientras trabajo."</DefaultText>
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      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Este papel contiene una lista imprecisa de lo que parecen ser personajes, separados por fechas.

"Godandag - 
Cataratas de Vigilia. Bandido

Mecwynsdag, Inprima - 
Contrabandista.

Folcsdag - 
Asesino. Bonito cabello.

Rytlingsdag -
Idiota que intentó acuchillarme."

Debajo de la lista hay una nota escrita por otra mano:

"Di verus, demonio, dame los números."</DefaultText>
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      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Notas experimentales arrugadas</DefaultText>
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      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Este trozo de pergamino arrugado fue encontrado dentro de la placa del rostro de un constructo.

"Mis esfuerzos por dotar a estas creaciones de inteligencia, aunque sea infantil, han fracasado. La mayoría son incapaces de sujetar una pluma, y menos aún de plasmar ideas en un papel. Durante un tiempo pensaba que el sujeto sesenta y tres podría realizar un avance importante durante sus lecciones, pero he descubierto que, simplemente, se limitaba a repetir mis palabras, sin comprensión alguna.

Estos personajes no eran inteligentes cuando llevaban su piel original. ¿Quizá su esencia carezca de la capacidad fundamental de aprender?

Los he puesto a prueba con artes de un índole más marcial, pero aquí también flaquean sin el beneficio de una verdadera consciencia. Por supuesto, la demonio se deleita con su humillación. Es como alardear de poder superar a un niño en combate.

¡Ojalá tuviera mis antiguas máquinas!"</DefaultText>
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      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>En la nota desechada pone:

"¡Madiccho! Tres semanas de trabajo duro al traste y, con ellas, una estructura completamente articulada. 

¡Estos materiales burdos son más inestables de lo que esperaba, y encima son igual de costosos! 

Voy a probar un proceso más pausado. O, quizá, más electricidad." 

En la parte inferior de la página hay un apéndice escrito con descuido:

"Demasiada electricidad. Voy a necesitar más sujetos."</DefaultText>
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      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Esta entrada, escrita con prisa, está salpicada de manchas de tinta. 

"¡Me niego a seguir perdiendo el tiempo con estas figuras grotescas! El trabajo invertido en darle a un cuerpo putrefacto un ligero atisbo de vida se triplica después con las reparaciones. Se desmontan por las juntas. 

Me da asco verlos por los pasillos. No conservan nada de la vitalidad del sujeto, ni de su inteligencia o coordinación. No es más que una obediencia bruta. La carne agarra la esencia de una manera demasiado ligera, eso es evidente.

¡No me extraña que esos locos de Los Helechos estuvieran encantados de deshacerse de estos ejemplares a un precio tan bajo! ¡Madiccho, qué peste!"</DefaultText>
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      <DefaultText>Bloque de hierro de Durgan</DefaultText>
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      <ID>2198</ID>
      <DefaultText>Este bloque de arrabio ha sido ligeramente refinado para su uso final en el acero de Durgan. Sin el fuego de la Forja Blanca, apenas tiene valor.</DefaultText>
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      <ID>2199</ID>
      <DefaultText>Bloque de hierro refinado de Durgan</DefaultText>
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      <ID>2200</ID>
      <DefaultText>Este bloque de hierro ha sido refinado por los fuegos de la Forja Blanca. Ahora se puede utilizar para crear el legendario acero de Durgan.</DefaultText>
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      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Pergamino de restablecimiento crítico de resistencia</DefaultText>
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      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Han escrito algo a toda prisa sobre esta página. Pone:

"Floru:

Estamos atrapados aquí, pero me anima saber que estás a salvo ahí abajo. Cuando esto termine, coge todo lo que puedas llevar y márchate inmediatamente al fuerte Rompehuesos. Si puedes, llévate a nuestro sobrino. Este lugar no es seguro.

Llévate esto contigo.

Te quiere,
Erazmur"

El otro lado parece un poema, pero está oscurecido por la mugre.</DefaultText>
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      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>Carta de Erazmur</DefaultText>
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      <ID>2204</ID>
      <DefaultText>Páginas negras de Ninagauth</DefaultText>
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      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>La superficie de este antiguo casco está agujereada por todas partes, con abolladuras como marcas de viruela sobre el cuero cabelludo de un difunto. Dos cuencas en la parte delantera marcan el hueco de lo que probablemente fueron cuernos.</DefaultText>
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      <ID>2206</ID>
      <DefaultText>Botín de la naturaleza</DefaultText>
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      <ID>2207</ID>
      <DefaultText>Este mágico néctar posee extraordinarios poderes curativos y dan poder a quienes lo consumen.</DefaultText>
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      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Los asentamientos de la zona de la Ruta Calcárea utilizaban dinero de bronce como moneda de cambio. Estas "ruedas dentadas" se usaban en la Batería de Durgan, donde fueron creadas a través de un proceso de dos partes. Las características placas en forma de rueda dentada fueron modeladas en bronce. Durante la fase de enfriamiento fueron tratadas con tintes ferrosos. Las monedas todavía tienen bastante valor en el Límite Oriental por su alto contenido en cobre.</DefaultText>
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      <ID>2209</ID>
      <DefaultText>Llave de la celda</DefaultText>
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      <ID>2210</ID>
      <DefaultText>Amplificador de resonancia de Galvino</DefaultText>
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      <ID>2211</ID>
      <DefaultText>Galvino creó este extraño dispositivo para detectar las almas que habían vivido en la Batería de Durgan durante una vida anterior. Lanza una energía pulsada generada por recuerdos de fragmentos de alma que Galvino ha recogido en la pieza de adra del dispositivo. Las vidas latentes del individuo resuenan con el "eco", empujando momentáneamente a través del mar de la conciencia de su vida presente. Los sujetos no son conscientes de lo que está pasando, pero la alteración puede percibirse a través de unas lentes especiales o, con un poco de suerte, de los ojos de un observador.</DefaultText>
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      <ID>2212</ID>
      <DefaultText>Arco negro de Caedebald</DefaultText>
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      <ID>2213</ID>
      <DefaultText>Grimorio de las mareas</DefaultText>
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      <ID>2214</ID>
      <DefaultText>Las páginas de este grimorio están humedecidas y pesadas como por efecto de la humedad, pero no se ven indicios de que hayan estado expuestas al agua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ira del capitán Viccilo</DefaultText>
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      <DefaultText>Brazo de Viento</DefaultText>
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      <DefaultText>Rueda dentada torcida del ascensor</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rueda dentada torcida y deformada tras años de uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Palanca de los enanos</DefaultText>
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      <DefaultText>Una palanca que encontraste en la torre oeste. Hay una rueda dentada deformada en un extremo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rueda dentada patinada</DefaultText>
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      <DefaultText>Una rueda dentada que encontraste en la cámara de patinación. Está cubierta de una gruesa capa amarilla.</DefaultText>
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      <ID>2223</ID>
      <DefaultText>Disolvente de óxido pargrun</DefaultText>
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      <ID>2224</ID>
      <DefaultText>Hay una pequeña etiqueta a un lado que dice "Propiedad de A. Thorel. Utilizar únicamente en materiales oxidados."</DefaultText>
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      <DefaultText>Una llave básica hecha de hierro oscuro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una fiel portadora de regalos de Ondra está recorriendo el camino cuando se encuentra con un hombre que está llorando y que lleva un trozo de pergamino. 

"¿Por qué lloras?" pregunta la portadora de regalos.

"Tengo aquí una carta de mi esposa. Traté de ser un buen marido, pero la carta afirma que no lo he sido y que se ha marchado en busca de la compañía de un hombre mejor. Ahora, esto es todo lo que me queda de ella."

"Dame la carta," dice la portadora de regalos, "pues, cuando hayas olvidado la carta, tu esposa ya no te producirá más dolor."

 El hombre le entrega la carta y descubre que se le han secado las lágrimas. Le da las gracias a la portadora de regalos y se marcha en paz.

La portadora de regalos continúa, reflexionando sobre la historia del hombre, pero no llega lejos antes de encontrar a un muchacho que está llorando y que lleva un muñeco de madera.

"¿Por qué lloras?" pregunta la portadora de regalos.

"Tengo aquí un juguete tallado por mi padre. A veces era cariñoso y generoso, pero otras veces se enfadaba y se volvía violento. Ahora que ha muerto, esto es todo lo que me queda de él."

"Dame el juguete," dice la portadora de regalos, "pues, cuando hayas olvidado este juguete, tu padre ya no te hará más daño."

El chico le entrega el juguete y descubre que su tristeza se ha desvanecido. Le da las gracias a la portadora de regalos y se marcha en paz.

La portadora de regalos recorre una vez más el camino pensando en las dificultades del muchacho, y pronto se encuentra a una anciana llorando que lleva unas cuentas en la mano.

"¿Por qué lloras?" pregunta la portadora de regalos.

"Tengo aquí unas cuentas que contaban los años de vida de mi hija. Una enfermedad se apoderó de ella cuando todavía era una niña y se vio privada de las alegrías de la vida, y yo de las alegrías de la maternidad. Esto es todo lo que me queda de ella."

"Dame las cuentas," dice la portadora de regalos, "pues, cuando hayas olvidado estas cuentas, tu hija podrá descansar en paz."

La anciana le entrega las cuentas y descubre que su duelo ya no le reconcome el alma. Le da las gracias a la portadora de regalos y se marcha en paz.

Pensando en el dolor de la mujer, la portadora de regalos continúa siguiendo el camino hasta llegar al mar. Lleva consigo la carta, el juguete y las cuentas. Es una carga ligera para sus manos pero pesada para su corazón, y está llorando. 

Reza a Ondra para que permita que los objetos caigan en el olvido y los lanza al agua. Pero un largo rato después de que se hayan hundido en el agua, la portadora de regalos todavía sigue llorando.

"Ondra piadosa," ruega la portadora de regalos, "por servirte a ti he ayudado a la gente a olvidar sus problemas. Sin embargo, a pesar de habértelos pasado a ti, todavía los siento como míos. ¿Cómo es posible?"

La portadora de regalos escucha la sabiduría de las olas al romper y entonces lo comprende: sentir en tu alma los problemas de los demás es una carga en sí misma. Sin embargo, no tiene ningún objeto que entregar a Ondra para que se la lleve, pues ahora es ella quien debe olvidar los problemas.

"Entonces, me entrego yo a ti," dice la portadora de regalos, "pues, cuando esté bajo tu protección, no habrá recuerdo que me aceche."

Y, con esas palabras, la marea avanza y abraza a la portadora de regalos y, cuando baja, ella ha desaparecido.</DefaultText>
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      <DefaultText>La peregrinación del portador de regalos</DefaultText>
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      <DefaultText>Fragmento del martillo de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo de metal parece acero pero su superficie brilla con un resplandor sobrenatural.</DefaultText>
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      <DefaultText>Testigo de Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>El ritual de echar agua bendita es una de las tradiciones más importantes de la iglesia ondrita. Para los seguidores de Ondra significa no solo una santificación de la iglesia sino también la presencia de la Dama del Lamento. Toda el agua bendita ondrita procede del océano, y quienes llevan el agua a través de una peregrinación desde el mar hasta la iglesia están muy bien considerados entre los fieles ondritas.

Este aspersorio tiene la forma tradicional de un receptáculo esférico colocado al final de un mango largo, con agujeros en la parte superior para permitir el flujo hacia el exterior al sacudir el objeto. El asta ha sido tallada de un modo exclusivo para que parezca que hay percebes colgando de ella y el receptáculo del final ha sido fabricado a imagen de la luna Beläfa. 

Hay trozos de sal incrustados que serpentean por todo el objeto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diario del gran abad</DefaultText>
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      <DefaultText>Este volumen parece cumplir muchas funciones. Hay notas que detallan los horarios y rutinas de la abadía. Hay pasajes favoritos de textos ondritas anotados con reflexiones personales. También hay descripciones de sueños. Muchos son puramente simbólicos, pero hay una entrada interesante:

"Hacía mucho tiempo que no soñaba con mi Elevación. Pero ahora, con una nueva Elevación a punto de llegar, esta es la quinta vez en una semana. Quizá, canalizándolo aquí, pueda calmarlo.

"Estoy caminando por los Salones del Silencio. Siento ojos que me miran a ambos lados. Ojos llenos de ira y venganza.

"Recoloco los paneles y doblo las manos para hacer la Señal de la Marea, la derecha es la ola, la izquierda marca la media luna con mis dos dedos exteriores. El camino se abre ante mí.

"Subo los escalones y el Testigo de Ondra se encuentra imbuido ahí, el antiguo aspersorio, preparado para manejar las válvulas. Lo uso de palanca y el agua empieza a subir. Hay gritos de ira y, cuando me tapo los oídos, se escuchan con más fuerza.

"Pero el agua continúa su ascenso y supera el límite donde debería detenerse. Escalo lo más alto que puedo pero la siento, helada, en mis pies. Después me cubre la cabeza y ya no puedo respirar.

"De repente me encuentro fuera del relicario, mirando el Velo de Lágrimas. Llevo el Testigo en la mano y las partes del velo. Entro en el único lugar de la abadía donde me siento a salvo. Pero en el interior me encuentro con una oscuridad absoluta. 

"Pido ayuda. Estoy gritando, desgañitándome pidiendo ayuda. Pero no hay respuesta. Me detengo.

"Me quedo inmóvil en la oscuridad durante lo que me parece una eternidad. Y entonces me doy cuenta: No sé quién soy."</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo de los enanos</DefaultText>
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      <DefaultText>Las páginas de este tomo están chamuscadas por el borde. Al pasar las páginas desprende un ligero aroma a carbón y azufre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sobre el tratamiento y la conservación de los cañones</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta página parece pertenecer a un texto más extenso.

"Ahora tenemos un tratamiento para impedir que nuestros preciados cañones se oxiden por el exterior. El maestro de pociones Andren desarrolló una solución que sella el metal y lo protege del aire frío. Hemos transformado la antigua armería en una 'cámara de patinación' donde podemos calentar la solución para transformarla en gas. A medida que el gas va invadiendo la cámara, crea una capa dura sobre los cañones. Tras unas cuantas semanas los cañones estarán listos para enfrentarse a los elementos. 

No obstante, se deben tomar precauciones con la solución. Una ayudante de Andren se escaldó la garganta por respirar demasiado cerca de la sustancia."

El resto del manuscrito se ha deshecho con el tiempo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de forja</DefaultText>
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      <DefaultText>El martillo de fragua de Masca está muy utilizado pero, por lo que te ha dicho, no se ha utilizado bien.</DefaultText>
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      <DefaultText>Garrote de Santa Wygelt</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de cicatrices</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de la Placa Sanguina</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de Adra de Argwes</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco Cimera Blanca</DefaultText>
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      <DefaultText>Abrigo de color</DefaultText>
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      <DefaultText>Malla de cazador</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaqueta de Elryn</DefaultText>
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      <DefaultText>Calibrado de la comtessa</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanteletes antiasedio</DefaultText>
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      <DefaultText>Cráneo de maegfolc</DefaultText>
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      <DefaultText>Capucha de verdugo</DefaultText>
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      <DefaultText>Este enorme nautilus con gemas incrustadas tiene la habilidad de invocar una plaga de lluvia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nautilus de Or-Grammon</DefaultText>
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      <DefaultText>Vara del viento y el trueno</DefaultText>
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      <DefaultText>Códice del brujo</DefaultText>
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      <DefaultText>Arrugado y salpicado de sangre, este tomo ha visto tantos conflictos como su dueño. Los secretos de su interior han sido escritos en tinta púrpura y los símbolos llenan todo el espacio disponible sobre el papel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cristal de vithrack</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cristal con una forma extraña. Al sujetarlo se escucha un tono agudo que emana de él.</DefaultText>
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      <DefaultText>Garras de mênpŵgra</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de mênpŵgra</DefaultText>
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      <DefaultText>Sombrero de bruja</DefaultText>
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      <DefaultText>Fragmento del espejo nocturno</DefaultText>
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      <DefaultText>Cenizas del recuerdo</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuna de Ifen</DefaultText>
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      <DefaultText>Guantes del celebrante</DefaultText>
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      <DefaultText>Veneno del monje ciego</DefaultText>
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      <DefaultText>Ganzúa de rejillas</DefaultText>
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      <DefaultText>Recuerdo del calor de la vida</DefaultText>
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      <DefaultText>Cenizas del recuerdo</DefaultText>
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      <DefaultText>Pechera de la Guardiana Negra</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave decorada cuarteada</DefaultText>
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      <DefaultText>El metal de esta llave decorada está muy cuarteado por la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de la cresta de la ola</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta llave recuerda a la cresta de una ola y se talló usando un cristal de color azul intenso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Roedwith</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Roedwith, líder de los fieles de Magran.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Brynlod</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de Brynlod, famoso pirata del archipiélago Llama Extinguida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de la madre de la camada</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de cañamazo contiene la cabeza de la madre de la camada de aguas rojas, líder de los lagufaeth de aguas rojas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Broche del conductor del carromato</DefaultText>
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      <DefaultText>Broche del conductor del carromato Saefol que encontraste helado en el centro del Terror de la Hondonada Piedrablanca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Manto de recaudador de impuestos</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo de Abydon</DefaultText>
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      <DefaultText>Acuan Giamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes</DefaultText>
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      <DefaultText>Resolución</DefaultText>
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      <DefaultText>Picadura Doble</DefaultText>
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      <DefaultText>Peto de Ryona</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco etéreo</DefaultText>
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      <DefaultText>Molde Helwax</DefaultText>
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      <DefaultText>Saco de grano</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de Maneha</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura de Maneha es un reflejo de sus extensos viajes y experiencias por los caminos y las olas de Eora. Tiene baratijas de hojalata, dientes de criaturas feroces y un sinfín de objetos pequeños que llamaron la atención de Maneha a lo largo de sus aventuras.</DefaultText>
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      <ID>2298</ID>
      <DefaultText>Este lucero del alba parece ser de origen engwithano y, probablemente, deba su larga supervivencia al hecho de estar protegido de los elementos por la turba de la ciénaga. Muy pocas son las armas engwithanas que se han encontrado en buen estado desde que los dyrianos iniciaron sus expediciones por las ruinas, pero este lucero del alba es una verdadera excepción.

El arma se compone de un asta de bronce y una cabeza de adra viva. La empuñadura está enrollada en cobre y las puntas de la cabeza también están hechas de cobre.</DefaultText>
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      <ID>2300</ID>
      <DefaultText>El capitán Viccilo era un capitán pirata muy querido por su tripulación por su sentido del humor y sus famosas bromas. Un día, la tripulación decidió devolvérsela. Fingieron amotinarse y lo abandonaron en una isla desierta durante dos días. Solo le dejaron un hacha para partir cocos, sabiendo que en la isla no había cocoteros.

Cuando lo llevaron a rastras de vuelta al barco estaba medio muerto de sed y el primer oficial le ofreció un vaso de agua. Viccilo se la bebió de un trago sin saber que era agua salada y se pasó un buen rato vomitando en cubierta, sin energía para levantarse del suelo. La tripulación rió al ver el espectáculo y Viccilo les dijo después que no sentía rencor alguno.

Pero después de estar en contacto con la muerte, Viccilo cambió. Reía con sus hombres, pero en el fondo estaba lleno de ira. Tardó varias semanas en recuperarse completamente y, cuando se sintió bien, utilizó su hacha para asesinar a sus hombres mientras dormían.

El hacha es de color gris oscuro con incrustaciones rojas de coral con vetas a lo largo del asa y el filo. Dicen que en el filo quedó parte de la esencia vengativa del capitán Viccilo y dicen que algunos que han sido atacados con esta arma han muerto no por las heridas, sino de deshidratación.</DefaultText>
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      <ID>2302</ID>
      <DefaultText>Estricta seguidora y devota de Woedica, Wygelt estaba dominada por sueños de criminales que cometían terribles actos de violencia y que bien eludían su castigo o bien recibían uno demasiado blando. Acabó creyendo que Woedica le hablaba a través de estos sueños exigiendo que esta gente recibiera su merecido.

Wygelt encontró a estos criminales en guaridas y casas, y muchas veces también en la cárcel, cumpliendo sentencias inadecuadas. Se colaba en estos lugares, que solían estar muy bien protegidos, encontraba al criminal y pronunciaba el juicio de Woedica. (Cuando posteriormente la canonizaron, se tildó de milagro su increíble capacidad para acceder a estos lugares.) Si el criminal tenía suerte solo acababa desfigurado, pero la mayoría acababan siendo ejecutados al momento con el garrote de Wygelt.

La reputación de Wygelt acabó llegando demasiado lejos y muchos de los criminales que la temían empezaron a preparar trampas y a ofrecer recompensas. Cuando al final la atraparon, la mataron a golpes con su propia arma. Dicen que, con sus últimas palabras, declaró que era una asesina y que merecía ese destino.

El garrote de Santa Wygelt es un sencillo bastón de pinchos con un asa de cuero. La madera está manchada de marrón rojizo por la sangre de los criminales.</DefaultText>
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      <ID>2303</ID>
      <DefaultText>Ráfaga de plata</DefaultText>
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      <ID>2304</ID>
      <DefaultText>La ráfaga de plata es un invento del buscador de plata dyriano Engar Resc, que descubrió un rico filón de plata en una cueva vacía. Acababa de empezar a extraerla cuando el propietario de la cueva, el oso más grande que había visto jamás, lo encontró y amenazó con cargar contra él.

Engar había ido preparado y descargó su trabuco contra la bestia cuando iba a embestirlo, pero el arma casi nunca disparaba al lugar donde apuntaba y Engar quedó terriblemente malherido. Logró salvar la vida fingiendo estar muerto.

Tras jurar que nunca volvería a dejar que sucediera algo así. Engar utilizó parte de su plata para fabricar un nuevo trabuco que siempre diera en el blanco y ralentizara la embestida de cualquier oso. El cañón está perfectamente bañado en plata brillante y diseñado para crear un destello cegador al disparar, lo bastante brillante para detener a un animal.</DefaultText>
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      <ID>2306</ID>
      <DefaultText>Se crearon doce alabardas únicas a petición de Escimo IV, duque de Ancenze, para equipar a sus guardaespaldas reales. Cada una de ellas debía homenajear a uno de los factores gobernantes de la fortuna marítima. Se fabricaron alabardas adicionales en honor de la lluvia, las estrellas, el sol, las olas y otros símbolos.

El Brazo de Viento era la favorita de Escimo IV, que se había ganado el apodo "Casità mel Alisias" (capitán del viento) durante sus años sirviendo en la marina de Ancenze. De Escimo se decía que, allá donde necesitaba ir, los vientos ya estaban soplando en esa dirección. Le entregó el Brazo de Viento a su guardia más diestro, que recurrió a él en más de una ocasión para mantener a raya a vailianos sobreexcitados e impedir que se acercaran demasiado al trono.

La alabarda está hecha a imagen del viento. Hay un rostro grabado en la cabeza del hacha que sopla viento hacia fuera, a través de las curvas del filo. El grano de la madera no es vertical sino que gira alrededor de la vara gris ceniza.</DefaultText>
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      <ID>2308</ID>
      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes, el "cetro de piedra azul", es extraordinario en el sentido de que se ha modelado a partir de un único zafiro; el único componente adicional es la empuñadura, hecha con bandas de plata.</DefaultText>
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      <ID>2309</ID>
      <DefaultText>Ine Gyrd, el cetro más famoso de Aedyr y tal vez de toda Eora, es para los mecwyn y los fercönyng un símbolo de autoridad real, y dicen que lleva en su cabeza de adra el alma de los primeros jefes. Aunque tradicionalmente se consideraba un elemento simbólico, ha habido varios momentos notables de la historia donde se la ha dado un uso práctico. 

En uno de ellos, la mecwyn Eleya I vio cómo una hermanastra de mayor edad cuestionaba su derecho al trono alegando ser la legítima heredera. Eleya la invitó a la corte para que la gente pudiera escuchar sus palabras de primera mano y juzgar por sí mismos. La mujer habló largo y tendido y mostró una serie de documentos jurados a los presentes. Eleya la llamó al trono y le dijo que, si los jefes de Ine Gyrd la consideraban digna del trono, la mecwyn abdicaría.</DefaultText>
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      <ID>2310</ID>
      <DefaultText>La mujer se acercó  a Eleya se le dijo que inclinara la cabeza para recibir el beso de Ine Gyrd. Así lo hizo, y fue rápidamente decapitada por una ráfaga de salvajes golpes de la mecwyn. Fue la última vez que alguien cuestionó su autoridad durante su reinado.</DefaultText>
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      <ID>2311</ID>
      <DefaultText>Aquel día, Tiryc III, un gréf palatino, estaba presente en la corte. Tiryc quedó tan impresionado con los múltiples usos de Ine Gyrd que hizo que un artesano le fabricara su propio cetro. Tomó la precaución de pedir que el suyo fuera completamente diferente a Ine Gyrd, ya que no quería despertar la atención y la ira de la mecwyn. 
Aunque Gyrd Háewanes Sténes no contiene las almas del linaje del gréf, tiende a proyectar la autoridad de su portador, como era la intención de su propietario original.</DefaultText>
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      <ID>2313</ID>
      <DefaultText>Resolución es una espada negra de un solo filo con una guarda curva y una empuñadura cubierta de alambre. Aunque no sea especialmente elegante, la habilidad del artesano es evidente para todo el que empuñe esta arma en sus manos.</DefaultText>
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      <ID>2314</ID>
      <DefaultText>Adaryc Cendamyr, único hijo superviviente de un sirviente, fue uno de los innumerables readceranos que se unieron a las filas del ejército de Waidwen cuando estalló la Guerra del Santo. A pesar de su juventud e inexperiencia, Adaryc se defendió bien en la lucha y pronto creció su popularidad entre los soldados por su buen juicio, su pasión y su lealtad. Decidido a honrar a Waidwen, Adaryc demostró ser un soldado disciplinado y decidido.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras una avalancha de duras victorias, la destrucción de Waidwen proclamó la inmediata retirada de las fuerzas readceranas al otro lado de la frontera. Situada lejos de la vanguardia, la compañía de Adaryc se vio envuelta en un brutal combate mientras las triunfantes tropas del Bosque de Dyr atacaron al enemigo desanimado. 

Tras el asesinato de su comandante, Adaryc tuvo que hacerse cargo del mando en medio del caos. Adaryc y sus compañeros lograron retener al enemigo tiempo suficiente para que su compañía se reuniera con el cuerpo principal del ejército en retirada, pero se perdieron muchas vidas. 

Tendría que pasar casi un año antes de que Adaryc pudiera regresar al campo de batalla, pero volvió a Readceras con las espadas rotas de varios de sus compañeros caídos. La espada de Adaryc se forjó con estos restos.</DefaultText>
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      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Adaryc mantuvo el contacto con los supervivientes de su unidad después de la guerra. Aunque se había enfrentado a varios episodios de melancolía desde su infancia, Adaryc estaba muy bien considerado, pues era un líder carismático dedicado a sus camaradas. Se propuso que liderara a otros en la formación de un grupo cerrado de combatientes, unidos no solo por sus ansias de dinero sino también por su obligación para con los camaradas caídos y sus paisanos. 

Muchos de los enfrentamientos iniciales del Mayal de Hierro se lidiaron contra compañías mercenarias menos exigentes, pero Adaryc afirmó que suponían un peligro para los asentamientos a lo largo de la frontera readcerana. Con el tiempo, las numerosas victorias del Mayal de Hierro y la voluntad aparentemente inquebrantable de Adaryc atraería a muchos más reclutas. Pronto, el Mayal de Hierro contó con el respaldo de varias familias destacadas e incluso se rumoreaba que contaba con la bendición del poder soberano de Readceras.</DefaultText>
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      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>La Picadura Doble es una ballesta con un diseño peculiar: está fabricada para disparar dos veces antes de tener que recargar. Un arma así tiene pocas aplicaciones prácticas que compensen el peso adicional. No obstante, este objeto se fabricó para satisfacer una necesidad muy específica.</DefaultText>
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      <ID>2319</ID>
      <DefaultText>Los grupos locales del gremio de la Escama Venenosa, un grupo de fanáticos asesinos woedicanos que creen que el mundo es más seguro cuando no hay ninguna entidad independiente que ostente demasiado poder, se extendieron desde Aedyr hasta el Bosque de Dyr durante los años anteriores a la revolución dyriana, y han seguido activos desde entonces.

Darden Guthroc fracasó en su primer encargo como miembro de la facción de Nueva Heomar de la Escama Venenosa. El fracaso de su ataque no se debió a una falta de destreza sino a carecer de un plan de contingencia. Le siguió la pista a un joven noble ascendiente hasta la morada de su amante y esperó toda la noche en una azotea al otro lado de la calle con la ballesta preparada en la puerta.</DefaultText>
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      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Cuando el noble salió a la mañana siguiente, la flecha envenenada de Guthroc lo alcanzó justo encima del corazón. Pero el noble era un hombre grueso y la dosis de veneno resultó insuficiente. El hombre corrió por las calles de Nueva Heomar, gritando y despertando a media ciudad, incluyendo a un boticario que le administró un antídoto antes de que el veneno surtiera todo su efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esto resultó tan embarazoso para la Escama Venenosa que estuvieron a punto de expulsar a Guthroc. Pero los líderes sabían que Guthroc prometía. Le habían fabricado una ballesta capaz de lanzar dos flechas en un solo disparo y no volvería a cometer el mismo error.</DefaultText>
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      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>"Simple" es el término más específico para describir esta daga. La empuñadura es bastante básica y está forrada en cuero. El filo es de bronce. No lleva ninguna marca ni filigranas, gemas o artesanía en metal. Parece estar bien elaborada pero es tan sencilla que es difícil de juzgar. 

Al blandirla tienes la sensación de que debe de haber algo más, aunque solo sea porque resulta difícil creer que un artesano querría sentirse orgulloso de su trabajo.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2324</ID>
      <DefaultText>Es difícil saberlo con seguridad, pero el filo parece haberse oscurecido por el uso a pesar de lo poco que la has utilizado desde que la tienes. Cuesta imaginar que la espada se hubiera fabricado con tan poca calidad que ya esté llegando al límite de su vida útil, pero no parece que le quede mucho tiempo.

Por el filo se ve una única runa. Al principio parecía un rasguño. Ahora parece imposible recordar si esa runa estuvo siempre ahí.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>El cuero de la empuñadura está desgastado y está empezando a agrietarse. La espada ha perdido su brillo original y los reflejos son borrosos.

Aparece una segunda runa junto a la primera. Pero el filo tiene un aspecto mucho peor a pesar de este nuevo detalle.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>El borde está mucho menos afilado. Cada corte requiere un esfuerzo y parece mucho más adecuada para romper el sello de las cartas que para perforar la carne. La empuñadura ha empezado a deshilacharse considerablemente.

Ahora hay una tercera runa en la espada. Quizá sea el símbolo del "desgaste".</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>La espada parece recubierta de una densa niebla y su brillo ya no es más que un recuerdo pasado. Hay unas marcas profundas y parece que cualquier cosa excepto los materiales más suaves dejan marca en ella. Hay manchas de óxido por todo el filo y parecen ir aumentando por momentos. Se van comiendo el metal como una enfermedad contagiosa. El cuero de la empuñadura ha empezado a deshacerse y hay que sujetarlo a la palma para poder agarrarla bien antes de cada uso.

Se ven cuatro runas en el filo. Parece cada vez más probable que se trate de una especie de disculpa en una lengua muerta.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>El filo parece haber sufrido una metamorfosis total. La daga es extraordinaria en todos los sentidos: parece una realización trascendente de lo que podría ser una daga en su estado más puro y perfecto. 

Cinco runas decoran ahora el filo, y su significado parece fluir por tu mente cuando las miras:

"Erosiónate, muere y vuelve a nacer, libre de los esfuerzos del pasado."</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2330</ID>
      <DefaultText>Los mejores estafadores saben cómo preparar un buen golpe. Muchos de ellos cautivan con sus palabras o con un juego de manos, pero Elryn se ganaba la vida con su buen ojo para la moda. Hijo de un sastre, Elryn adoptó el oficio de su padre cuando este murió, pero pronto descubrió que su amor por la costura superaba con creces su pasión por la contabilidad, por lo que no tardó en acabar en las calles sin medio alguno para dedicarse a su profesión.

Cuando empezó a mendigar se dio cuenta de que le iba mejor que a los demás mendigos, y al final se dio cuenta de que era por la chaqueta que llevaba y que había diseñado él mismo. Cuando logró reunir dinero suficiente, lo invirtió en crear una chaqueta tan espléndida y única que desarmaría hasta al transeúnte más cauteloso. 

Funcionó exactamente como esperaba. De hecho, la chaqueta desarmaba de tal modo a la gente que descubrió que podía interpretar y engatusar a la gente con gran facilidad después de cautivarlos con ella. Hizo promesas que no podía cumplir. Cometía hurtos con la mano izquierda mientras señalaba los elegantes detalles de la chaqueta con la derecha. En unos meses consiguió dinero suficiente para volver a comprar y abrir el taller de su padre. Pero la emoción y las ventajas de su nueva profesión hicieron que Elryn siguiera dedicándose a lo mismo: a mendigar, engatusar y manipular. Al final de cada día se llevaba sus ganancias a una morada elegante que tenía al otro lado de la ciudad, donde no lo conocía nadie.

Las cosas cambiaron para Elryn cuando conoció a una joven que lo cautivó desde el momento que la vio. Intentó conquistarla con sus encantos pero resultó que se le trababa la lengua y no lograba articular palabra. A pesar de todo, a la joven le hicieron gracia sus esfuerzos y, al final, la convenció para que fuera a su casa. A la mañana siguiente despertó y encontró que había desaparecido de su casa todo el dinero y todos los objetos de valor que había ahorrado y robado hasta ahora, y fue entonces cuando se dio cuenta de que lo que le había cautivado no fue la mujer, sino su impresionante corpiño de terciopelo, y comprendió que había sido engañado por un alma gemela. Lamentablemente, su preciada chaqueta fue uno de los objetos robados y Elryn vivió el resto de sus días en la pobreza.

La mayoría de las armaduras acolchadas se fabrican con tiras verticales, pero la chaqueta de Elryn tiene un estampado distintivo en forma de diamante. Tiene el cuello alto y mangas largas que llegan hasta las muñecas, y tiene una manera muy peculiar de pillar a la gente desprevenida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Matha Faett fue descubierta dormitando en unas ruinas engwithanas en el corazón de Eir Glanfath. Era un gran gusano, un animal subterráneo que pocas veces veían los kith. Casi todo su cuerpo estaba escavado en la tierra más allá de las murallas de la ruina; por ello, los saqueadores dyrianos que la provocaban se quedaban un poco sorprendidos al ver que, cuando emergía, era unas tres veces más alta que una persona y treinta veces más larga.

El grupo de saqueadores inicial escapó con vida y regresó con grandes grupos de caza dispuestos a matarla, ya que en las ruinas de las que se había apoderado se encontraban las mejores colecciones de reliquias de todo Eir Glanfath. Pero Matha acabó con la vida de todos estos cazadores. Su cuerpo estaba cubierto de una mucosidad ácida que destruía las armas antes de que pudieran perforar la carne, y vomitaba sobre sus atacantes una bilis que les abrasaba la piel y el hueso, haciendo que desaparecieran de modo que jamás nadie los pudiera encontrar.

Su reino terminó cuando se les pagó a los Sabuesos de Galawain una gran cantidad de dinero por acabar con ella. Enviaron a una mujer llamada Cillanna Fealmes, que era tan alta que pocos cuestionaron el hecho de que fuera sola. Encargó la construcción de unas armas y armaduras a medida, incluyendo el peto, ennegrecidas para resistir a la bilis corrosiva del monstruo. 

Entró en las ruinas y se encontró con que Matha Faett había muerto durante el mes anterior. El olor era tan desagradable que la dejó inconsciente durante varias horas.

Cuando salió de las ruinas ilesa en su armadura negra, la apodaron Guardiana Negra antes siquiera de que pudiera contar la historia. Le gustó tanto ese apodo que decidió tergiversar la verdad para poder conservarlo. 

La armadura retuvo el hedor hasta mucho después de la muerte de Cillanna, por lo que ha sido utilizada muy poco.</DefaultText>
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      <DefaultText>Todo comenzó como un simple accidente. Un cazador dyriano que se encontraba en una expedición le pisó la cola a un staelgar dormido. El animal lo habría despedazado si no fuera porque uno de sus dientes se quedó enganchado en la malla del cazador, quien aprovechó la ocasión para matar a la bestia. Este dejó el diente en la malla como si fuera un trofeo.

En otras expediciones consiguió otros trofeos, dientes o huesos, que cosía a la armadura como objeto de orgullo. El cazador acabó muriendo a mano de un grupo de Colmillos que lo encontraron caminando por una ruina engwithana con una bolsa llena de cosas que no parecían suyas. Pero mantuvieron su tradición y cosieron a la malla uno de los dientes del cazador. 

A lo largo de los años, fueron añadiendo otros objetos a la colección hasta el momento de la muerte de su portador. La malla iba cambiando de mano cuando el dueño moría a manos de una bestia o de alguien que tuviera algo pendiente con él, pero el nuevo propietario siempre añadía trofeos. Ahora, la armadura es un pupurri aterrador de restos de bestias y humanos.</DefaultText>
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      <DefaultText>El señor Lorel Taenring se encontró en la situación nada envidiable de verse atrapado en una guerra entre dos ramas de su propia familia, que luchaban por los derechos de caza en unas tierras que eran propiedad de ambas. La mayoría de los familiares no tuvieron problemas al elegir bando, pero Lorel no conseguía enfrentarse a nadie de su amplia familia. 

Tenía una brigantina decorada en dos tonos, cada uno representaba los estandartes de cada rama enfrentada. Hizo que los tejedores de hechizos locales la imbuyeran con el poder de levantar paredes de zarzas, que esperaba utilizar para mantener a ambos bandos separados en el campo de batalla.

Cuando las dos facciones se enfrentaron en combate, se colocó en el centro y levantó paredes de zarzas. Después, hizo señales a los dos bandos pidiéndoles que pusieran fin a esa absurda enemistad. Lamentablemente, su brigantina decorativa tuvo el efecto contrario al esperado, y cada bando lo interpretó como el uniforme del bando contrario. Fue derribado por lluvias de flechas procedentes de ambas direcciones.

Cuando su familia se percató de que había muerto, detuvieron el combate y decidieron negociar la paz. Entonces empezaron a discutir sobre dónde enterrar a Lorel, y la disputa comenzó de nuevo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aliento de skuldrak joven</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta sencilla capa fue propiedad de una joven jugadora que se ganaba la vida con los dados. Jugaba y hacía trampas por todo el Bosque de Dyr y, cuando estaba jugando una partida con los soldados de la ciudadela del Portón de Hel, un nuevo dado le cayó de la manga. Huyó y los soldados borrachos agarraron sus armas y la persiguieron. 

Dieron la alarma por toda la ciudadela y la jugadora fue esquivando las armas y lanzas de los guardias, abriéndose camino hasta el límite de la isla. Cuando llegó a los acantilados se detuvo, miró a los soldados que la perseguían y se lanzó al mar. La mitad de los guardias que estaban de servicio esa noche trataron de adjudicarse el mérito de la flecha o lanza que debió lanzarla al agua, pero cuando encontraron su capa en una rama, descubrieron que estaba entera. Nunca encontraron su cuerpo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los Seguidores del Camino Sinuoso creen en la iluminación a través de la carga y la perseverancia. Una de sus tradiciones más peculiares determina que deben llevar grava y arena en las sandalias hasta que se caiga sola. Sin embargo, si a un monje se le queda una piedra en la sandalia durante un total de treinta y siete días se le considera bendito, por lo que el Seguidor deberá sacársela y llevarla de talismán. Así, los más viajados de la orden van engalanados con amuletos, pulseras, cinturones y cintas tejidas con las cargas que han ido acumulando en sus viajes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los pargrunen son famosos no solo por ser grandes exploradores y constructores sino también por ser expertos en la minería.  Para sobrevivir a los peligrosos entornos subterráneos han desarrollado una colección de mantos, capas y capuchas que los protegen de vapores venenosos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Originalmente fueron un encargo para el comandante de una compañía de Caminantes Sombríos. Durante el asedio de Palente, avisó de su llegada inminente y advirtió que, si las puertas de la fortaleza no estaban abiertas cuando él llegara, mataría a todos los hombres, mujeres y niños que hubiera en su interior.

El marceso de la fortaleza discutió con sus sirvientes, pero los Caminantes Sombríos llegaron dos días antes de lo esperado. Cuenta la leyenda que el sonido del puño armado del comandante sobre el portón de la fortaleza iniciaba las campanadas fúnebres en millas a la redonda.</DefaultText>
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      <DefaultText>La comtessa de Manetti estaba prometida con el marceso de Veralta, pero su corazón pertenecía al capitán de su guardia. Cuando descubrió que su amado debía desafiar al marceso por su amor, encantó su guantelete para protegerlo durante el duelo. Cuando el joven capitán lo lanzó a los pies del marceso, los dos hombres desenvainaron la espada y lucharon dentro del palacio del marceso.

Siempre que combatían cerca del guantelete caído, el capitán disfrutaba de la ventaja. Sin embargo, cada vez que el joven capitán hacía retroceder al marceso, se invertían las tornas.

Al final, el capitán se dio cuenta de lo que pasaba. Dejó que el marceso cargara contra él una vez más. Cuando pasaron junto al guantelete caído, lanzó con todas sus fuerzas un asalto final y ganó el duelo (y la mano de su amada) clavando la espada en la garganta del marceso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una joven caballera buscó a un legendario armero debajo de las montañas de las Tierras Vivientes. La caballera trajo una fortuna en oro y le pidió al armero que le fabricara algo exquisito para protegerla en sus aventuras. El viejo armero aceptó con la condición de que la joven trabajase con él de aprendiz durante tres años para aprender las nociones básicas de su oficio.

La joven caballera aceptó y trabajó junto al armero día y noche, fabricando petos, grebas, cuisses y escudos. Cuando se acercaba el final del tercer año, esperó a ver la maravillosa pieza que le fabricaría el armero, pero el anciano jamás cogió un martillo más que para corregir su técnica.

La última tarde se acercó al armero y le preguntó dónde estaba la recompensa que le había prometido. Le pidió que tuviera paciencia y le dijo que la tendría acabada antes del amanecer.

Cuando la joven se levantó al día siguiente lo encontró sentado junto al hogar enrollando una cuerda larga. "He hecho todo lo que me pediste", dijo ella. "Te he servido fielmente y he aprendido tu oficio. ¿Dónde está la armadura que me prometiste?"

"Aquí" dijo el anciano, sujetando la cuerda.

"Juraste concederme una gran protección" dijo la caballera, llevando la mano a la espada.

"Y eso es lo que he hecho. Has trabajado junto a mí durante tres años. Has visto como hasta el acero más duro se rompe, se abolla, se oxida. La mayor protección no es el metal doblado, sino el dominio de tu propia mente. Con esto, incluso las heridas más graves no te detendrán."</DefaultText>
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      <DefaultText>Este peto de acero oscuro verde esmaltado perteneció a Ryona, una aventurera natural de las Repúblicas Vailianas que encontró su vocación dirigiendo compañías de expediciones en el Bosque de Dyr. Hay una pequeña cadena de cobre que se extiende por debajo del peto para ofrecer mayor protección.

Ryona dejó su carrera antes de hora tras abandonar al grupo de su expedición en manos de un dragón en la Ruta Calcárea a cambio de su propia vida.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras escapar del dragón alpino, Ryona se sintió invadida por un fuerte sentimiento de culpa. Decidió que no descansaría hasta haber redimido cada una de las vidas que había sacrificado, y empezó a recorrer el Límite Oriental en busca de un modo de ayudar a los familiares supervivientes de los aventureros.

En Bahía del Desafío encontró al viudo de una de las exploradoras. Su esposa había formado parte de la expedición con la esperanza de encontrar tesoros en la Batería de Durgan y así pagar una deuda que él tenía con la casa Doemenel. Cuando Ryona llegó, la casa Doemenel ya había encargado a alguien que acabara con su vida. Ella le hizo de guardaespaldas personal y lo ayudó a sobrevivir a una serie de ataques colocándose en la línea de fuego. Sorprendentemente, tanto Ryona como el viudo sobrevivieron a esta dura experiencia.</DefaultText>
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      <DefaultText>En el Bosque Medio, fue a ayudar a la familia de un explorador aristócrata que no había logrado satisfacer a la casa de su futuro yerno con la dote entregada. La familia política, enfadada, juró destruir a la familia por el insulto y contrataron a una banda de Caminantes Sombríos para que se encargaran del tema. 

Ryona reunió a un ejército con los vasallos del explorador, los exhortó con un poderoso discurso sobre la clase de hombre que había sido y, juntos, acabaron con todos y cada uno de los Caminantes Sombríos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sin embargo, la forma del dragón acechaba en la mente de Ryona e invadía sus sueños. Logró su objetivo todas las veces que trató de ayudar a los allegados de los exploradores que había sacrificado, pero siguió sin encontrar la paz. Solo entonces se dio cuenta de que tendría que enfrentarse al dragón y matarlo, o morir en el intento. 

Cogió sus pertenencias, se embarcó en un viaje final a la Ruta Calcárea y nadie volvió a verla jamás.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuetzpac era un famoso invasor de las Llanuras de Ixamitl y Athrek era su preciado caballo. Afamado por su velocidad y habilidad al caballo, Cuetzpac podía desarmar a un adversario en el tiempo que tardaba la mayoría de la gente en preparar la flecha. No quería utilizar armaduras pesadas ni muy elaboradas, ya que afirmaba que un verdadero guerrero podía luchar con cualquier cosa. Y, para demostrarlo, se fabricó un cinturón con las riendas de Athrek.</DefaultText>
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      <DefaultText>Frythr, el "Cobarde del valle de Hogueras", huyó de tantas batallas que ya se ha perdido la cuenta. Sin embargo, logró ascender al rango de jinete, probablemente porque sobrevivió a sus pelotones condenados en varias ocasiones notorias. Tras una carrera militar mediocre, por fin lo pillaron abandonando a sus compañeros durante una escaramuza menor en la Guerra de los Árboles Negros. Su oficial superior lo ejecutó allí mismo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Según cuenta una leyenda de la Antigua Vailia, Viettro era un joven sastre de un pueblecito humilde que soñaba con asistir al baile de Majivèrno en el Palacio Imperial. Sin embargo, aunque se había diseñado mucha ropa de calidad, no tenía zapatos para la ocasión ni invitación de la familia imperial, y tampoco sabía cómo comportarse en palacio. 

Un día, un hechicero amable oyó su deseo y le regaló un par de zapatos encantado. Eran lo suficientemente elegantes para el baile y el hechicero prometió que, llegado el momento, le proporcionarían a Viettro todo lo que necesitaba. 

Viettro confió en las palabras del hechicero y llegó a las puertas de palacio el día del baile, vestido con sus mejores galas y sus zapatos nuevos. Los guardias le pidieron la invitación a Viettro y, de repente, el joven sintió un peso en el bolsillo. Encontró una petaca con licor de calidad, que entregó a los guardias a cambio de poder entrar. 

Continuó hacia el baile y entabló conversación con varios vizcondes y marqueses. Viettro estaba convencido de que su ignorancia lo traicionaría, pero hablaba con tales conocimientos de la historia y las costumbres que sus anfitriones quedaron impresionados. 

Fue aumentando su confianza en los zapatos del hechicero y, cuando vio a la mujer más hermosa de la sala, la invitó a bailar. Los zapatos guiaron sus pies y su lengua, y resultó tan encantador que se casó con la joven princesa antes de que acabara el año.</DefaultText>
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      <DefaultText>Corona de lavanda</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwyn era una joven del valle de la Bifurcación que estaba prometida en matrimonio con un granjero de su pueblo. Sus padres estaban encantados con el compromiso pero, a medida que se acercaba el día de la boda, Gwyn tenía unas pesadillas terribles donde soñaba que se ahogaba. Se despertaba tratando de respirar e incapaz de moverse. 

Les habló a sus padres de las pesadillas y del terrible peso que notaba sobre sus hombros y que se acrecentaba con cada día que pasaba. Le aseguraron que los nervios pasarían, pero no fue así. 

La mañana del día de su boda, cuando el cielo todavía estaba gris y una niebla espesa cubría los campos, Gwyn salió sin que la vieran. Pensó que un largo paseo la calmaría pero, cuanto más se alejaba del valle de la Bifurcación, mejor se sentía. Cuando llegó al Bosque de la Perla se dio cuenta de que no tenía intención de regresar.

Pasó la noche en una posada al lado del camino por cortesía de la dueña y, tras tomar una cena caliente y una cerveza, durmió mejor de lo que lo había hecho en varios meses. Cuando despertó, la dueña le indicó el camino hacia Bahía del Desafío. 

Llegó a la ciudad y, rápidamente, encontró el puerto. No tenía nada de valor aparte del anillo de compromiso, que lo intercambió por un pasaje a Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tres hermanos y dos hermanas de un pueblo minero de Readceras fueron llamados a filas para la marcha de Waidwen al Bosque de Dyr. Aunque estaban deseosos de seguir la llamada del santo, no querían abandonar a sus padres, ancianos ya. Por eso, encargaron el diseño de cinco anillos de hierro de la mina de la ciudad para proteger a su portador en combate. Pensaban que, con los anillos, al menos uno de ellos sobreviviría y podría cuidar de sus padres.

Cuatro de los anillos fueron encontrados en los restos del campo de combate tras la detonación del Martillo Divino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se han encontrado maegfolc (o restos de ellos) en casi todos los continentes conocidos de Eora. Se rumorea que en las Tierras Vivientes han construido ciudades con grandes torres que llegan más allá de las nubes. Este casco fue recuperado por un explorador que afirmaba haberlo sacado de la sala funeraria de un príncipe maegfolc.</DefaultText>
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      <DefaultText>La ciudad interior de Lachan, en el archipiélago Llama Extinguida, se encontraba en medio de una red de acaudaladas ciudades portuarias y recibía a lo peor de cada una de ellas. Jugadores, ladrones y otras personas de mala calaña llegaban a Lachan y destruían la ciudad adormecida con actos de violencia y vandalismo.

El alcalde de Lachan decidió que ya había tenido suficiente. Nombró a unos ejecutores del pueblo que tenían órdenes de matar a cualquiera que vieran por las calles después del anochecer. Los ejecutores llevaban capuchas de colores para que los residentes y los visitantes pudieran reconocerlos y entrar sin peligro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Daga tosca</DefaultText>
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      <DefaultText>La campana de la mirada interior</DefaultText>
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      <DefaultText>Largos puños de dolor</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando un monje activa los largos puños de dolor, sus puños son capaces de proyectar poderosos ataques a través de una distancia larga.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuchillos de siega</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos cuchillos de energía de alma provocan daños puros y recogen concentración para el cifrador que los creó.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cachorro de guerra</DefaultText>
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      <DefaultText>Este perrito regordete ya tiene un comportamiento disciplinado... aunque solo hasta que ve algo con lo que jugar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cría de murciélago de la ciénaga</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque sus alas todavía son frágiles y aún le está creciendo pelo por algunas zonas, la mirada negra de este diminuto murciélago ya muestra un ligero destello de ambición.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este pedazo de papel ligeramente quemado tiene en la parte de delante un dibujo hecho a carboncillo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dibujo de Mylla</DefaultText>
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      <DefaultText>Carbón deteriorado</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de los cañones</DefaultText>
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      <DefaultText>Bajo varias capas de óxido, se puede leer en el lateral de la llave de hierro la inscripción "Cañones".</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave del gran abad</DefaultText>
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      <DefaultText>Con un cristal azul claro sorprendentemente cálido al tacto, esta llave ha sido diseñada en forma de media luna.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave con banda de acero</DefaultText>
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      <DefaultText>A diferencia de las anchas bandas de acero que la refuerzan, el centro de hierro de esta llave se ha oxidado tras años de uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave de los aposentos ondritas</DefaultText>
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      <DefaultText>La superficie de esta llave de hierro está marcada por un zigzag de grietas y rallas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guía de hechizos del saqueador</DefaultText>
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      <DefaultText>Tratado del arcano</DefaultText>
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      <DefaultText>Tomo del aprendiz</DefaultText>
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      <DefaultText>Notas de Badrwn</DefaultText>
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      <DefaultText>En este pedazo de pergamino desgastado hay una serie de notas prácticamente ilegibles y lo que parece ser una especie de diagrama. Hay varios símbolos que recorren el borde de un círculo con un trazo bastante tosco. En el círculo se repite una serie específica formada por cinco símbolos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Carta de ira</DefaultText>
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      <ID>2383</ID>
      <DefaultText>"Vedren:

Soy consciente de que estás tratando de ayudarme pero, cuando pedí voluntarios, eso era lo único que necesitaba. No me interesa en absoluto levantar cadáveres y esas desgraciadas víctimas tuyas no me sirven para nada. He tomado las precauciones necesarias para evitar que acabemos rodeados de guls hasta la cintura. Mientras despejas el montón del yacimiento que has hecho en mi círculo ritual, quizá también podrías tomarte un tiempo para volver a familiarizarte con el sencillo concepto de que un hombre muerto no sirve como fuente de esencia de alma.

- Badrwn"</DefaultText>
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      <DefaultText>Contrato de venta</DefaultText>
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      <DefaultText>Este documento detalla la compra efectuada por una tal Cillan, que ha adquirido unos constructos para utilizarlos en las minas de azufre. El vendedor parece ser un tal "Galvino".</DefaultText>
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      <ID>2386</ID>
      <DefaultText>"Cillan:

He encontrado estas cosas mientras registrábamos la antigua casa de Galvino. No son muy agradables a la vista, pero parecen cumplir bien las órdenes. Me pareció que te resultarían útiles. Y tampoco es que Galvino vaya a echarlas de menos, ¿no?

- M"</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota del minero</DefaultText>
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      <DefaultText>Hay unas notas fragmentadas garabateadas de un modo ilegible sobre un trozo de pergamino:

"Túneles: Recordar lámpara. Mantener la mano todo el tiempo en muro derecho. Cuidado con las arañas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota para Cillan</DefaultText>
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      <DefaultText>Este cetro ha sido moldeado a partir de una sola pieza de zafiro y lleva la empuñadura adornada con unas bandas de plata. Al sujetarlo, brilla con una tenue luz interior.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Amor mío:

He incluido algunas monedas de Stalwart para que tengas pruebas de mi llegada. 

Tenías razón. Tengo más frío que nunca. Y es más acuciante al estar lejos de ti.

Aquí, los kith son tan fríos como su tierra. No nos odian, como sucede con los dyrianos, pero desconfían de nosotros y son orgullosos.
El comandante ha hecho llamar a delegados para iniciar las negociaciones. Tal vez, cuando esta carta llegue a tus manos, nos habremos trasladado a la Batería de Durgan.

Stalwart no tiene soldados, solo un puñado de guardias. Efram dice que fue a mirar la Batería con unos exploradores y no vio a nadie estacionado en la parte superior de la torre. Sin esos cañones, sería una locura no rendirse.
De lo contrario, seguro que hacemos que se les pasen las ganas de combatir.

El comandante dice que, cuando la Batería esté en nuestro poder, nuestra presencia aquí podría bastar para hacer que los invasores se lo piensen dos veces. 
¿Quién se iba a enfrentar a nosotros con el poder y el respaldo de la Batería?

Estoy escribiendo demasiado sobre el combate, pero solo quiero asegurarte de que estamos bien. 

Te echo de menos.

Las montañas son preciosas. Espero que puedas verlas personalmente cuando sea seguro unirte a nosotros."</DefaultText>
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      <DefaultText>Una carta para casa</DefaultText>
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      <DefaultText>Este anillo ha pasado de padres a hijos durante varias generaciones de la familia Gathbin. Gracias a ti, la tradición ha desaparecido para siempre. Aunque fue fabricado para los Gathbin, el poder del anillo está conectado al soberano de Caed Nua.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aviso del elevador de artillería</DefaultText>
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      <DefaultText>"El elevador de la artillería estará cerrado hasta nueva orden. Se están oxidando los engranajes y cualquier fallo en el mecanismo podría resultar catastrófico. El maestro de pociones Andren está estudiando la posibilidad de recubrir las ruedas de pátina para impermeabilizarlas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Petición de manivela</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta nota está escrita con una letra elegante.

"Se ha vuelto a romper la manivela del elevador de artillería. Les he estado diciendo a mis hombres que extremen las precauciones al utilizar el elevador, pero es difícil mantener el equilibrio. Un mal golpe casi lanza a un montón de hombres al vacío y, sinceramente, prefiero que rompan una manivela para mantener el equilibrio a que salgan despedidos. Lamentablemente, esta vez se trata de una rotura completa. Vamos a necesitar un repuesto para esta palanca lo antes posible."

En la parte de abajo hay una nota adicional garabateada:

"Esto no sería un problema si tus hombres no llevaran tanta munición en cada viaje. Esta es la última palanca que vais a recibir. La próxima vez solo recibiréis un ariete."</DefaultText>
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      <DefaultText>Notas de Andren</DefaultText>
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      <DefaultText>"¿Quién iba a decir que una criatura tan asquerosa como un flan pestilente podría resultar tan útil? Su habilidad no solo de evitar la oxidación de los metales sino también de eliminarla completamente es flantástica. Apenas puedo imaginar qué clase de artilugios podemos crear sin tener que preocuparnos de exponer el acero a las inclemencias de los elementos.

Como siempre, me estoy anticipando. Encontrar a estas criaturas ya es una tarea dura. Mantenerlas confinadas es prácticamente imposible. He tenido suerte de conseguir estas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de mago de batalla</DefaultText>
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      <DefaultText>Roca musgosa</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta peculiar roca se puede utilizar una vez para invocar a un mirón de la ciénaga.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este peculiar dispositivo creado por un enano animantra trastornado tiene la habilidad de lanzar el hechizo druida "jardín de la vida".</DefaultText>
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      <DefaultText>Basta con una pequeña cantidad de ceniza de esta urna vailiana para lanzarle la exhortación revitalizante a un aliado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un veneno virulento que, si se le aplica a un arma, inflige daños puros a lo largo del tiempo y deja a la víctima temporalmente cegada y enferma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anillo del amante de cobre</DefaultText>
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      <ID>2408</ID>
      <DefaultText>Este anillo es pesado y está tallado sin gran esmero. Parece que se ha formado a partir de un trozo de cobre poco refinado. Todavía se ven diminutas impurezas que recubren la pieza. Las evidentes marcas de herramientas indican que ha sido fabricado por un aficionado, no por un joyero profesional.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este molde con bisagras tiene el sorprendente poder de duplicar completamente armas, escudos, armaduras y otros objetos que no están vinculados al alma al colocarlos en su interior. La inmensa energía mágica necesaria para fabricar la réplica utiliza el molde para la materia prima y la consume totalmente durante el proceso.</DefaultText>
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      <ID>2410</ID>
      <DefaultText>Madejas de energía mágica enredan a los enemigos que se encuentran en el área de efecto y bloquean los efectos beneficiosos durante su período de duración.</DefaultText>
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      <DefaultText>Martillo del juez</DefaultText>
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      <DefaultText>Hacha del ejecutor</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando alcanza la madurez, el dragón asume los rasgos del entorno que ha reclamado como su reino, y el cambio se refleja en cada aspecto de su fisionomía. Esta peculiar escama tiene una extraña textura de musgo en la superficie, pero debajo es de acero sólido y duro. El brillo de la escama hace que parezca resbaladiza, pero resulta seca al tacto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Escama de dragón de la ciénaga</DefaultText>
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      <DefaultText>A pesar de contener únicamente un fragmento del martillo original de Abydon, esta arma, ahora adaptada al tamaño de las manos de los kith, sigue siendo un instrumento dotado de una impresionante fuerza destructora. Las superficies de la cabeza del gran martillo todavía llevan marcas de las herramientas de su creador. Ni siquiera los fuegos de la Forja Blanca podrían borrar el trabajo de Abydon.</DefaultText>
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      <DefaultText>Utiliza el martillo para destruir a un ejército del Rostro sin Mirada en la Cicatriz de Cayron.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cabeza de Lafda</DefaultText>
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      <DefaultText>Este saco de arpillera contiene la cabeza de Lafda, líder de la banda de ladrones que se hacen pasar por sacerdotes de Ondra en Stalwart.</DefaultText>
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      <DefaultText>Escudo de las fauces del dragón</DefaultText>
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      <DefaultText>Códice de Amaia</DefaultText>
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      <DefaultText>Llave vieja de la guardia</DefaultText>
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      <DefaultText>Este estilete fue fabricado poco antes de la caída de la Batería de Durgan. Además de su calidad excepcional y del uso del acero de Durgan en su fabricación, también cuenta con un hechizo que su anterior propietario utilizó para encender cañones y algún que otro fogón.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de paladín ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Parche cruzado</DefaultText>
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      <DefaultText>Beso de Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Paso de tumba</DefaultText>
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      <DefaultText>Cecina de Wit Dyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Larva mental</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa de rastrillo helado</DefaultText>
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      <ID>2432</ID>
      <DefaultText>Hoy en día, las larvas mentales son consideradas una delicia vithrack, pero se dice que tienen un origen muy  pragmático. Las larvas mentales siguen un ciclo prolongado de desarrollo; comienzan como unas minilarvas pálidas y frágiles y pasan por una dramática metamorfosis hasta convertirse en peligrosos adultos de gran tamaño. Pocos kith se han encontrado con estas criaturas y han vivido para contarlo y los vithrack, famosos por su aislamiento, apenas proporcionan información, pero algunas fábulas sugieren que las larvas mentales son todo lo que queda de una secunda cultura consciente que compitió contra los vithrack. En cualquier caso, los vithrack se contentan con devorarlas en sus primeras fases de desarrollo.

Se dice que el consumo de larvas mentales potencia los sentidos y agudiza el ingenio, pero las larvas no son nada digestivas para los kith, que suelen salir de esta experiencia con problemas estomacales.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa de viento marchito</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa de infestación de arañas</DefaultText>
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      <DefaultText>Trampa de nube pestilente</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Brazalete de rezo readcerano</DefaultText>
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      <DefaultText>Collar ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Skeyt readcerano</DefaultText>
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      <DefaultText>Fenning readcerano</DefaultText>
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      <DefaultText>Túnica de Durador</DefaultText>
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      <DefaultText>La túnica de Durador está raída y deshilachada por el uso. La costura inferior parece haberse chamuscado varias veces y está cubierta por la ceniza de innumerables fuegos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabiduría impactante de Llengrath</DefaultText>
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      <DefaultText>Nota rasgada</DefaultText>
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      <DefaultText>"Tuve que guardar la entrega. Esto estaba lleno de soldados. Dile a Owynna que le compensaré."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ojo de kraken</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de buceo de Iverra</DefaultText>
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      <ID>2448</ID>
      <DefaultText>Los fennings readceranos suelen llevar la marca del legado de la regencia penitenciaria, o con imágenes de la planta de vorlas asociada a las exportaciones de tintes readceranos, que en el pasado fueron un negocio floreciente. El valor monetario es idéntico al del fenning de plata aedyrano utilizado por todo el Imperio y sus territorios coloniales, aunque las monedas readceranas no están tan extendidas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una pequeña moneda de cobre con un valor idéntico al de su variante aedyrana del mismo nombre y del panda dyriano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brazalete de cobre y latón muy popular en Readceras. Tiene tres dijes pequeños que cuelgan al alcance de la mano. Los dijes llevan una estrella por un lado; por el otro están grabadas las palabras "Esperanza", "Fe", y "Vigilancia". Los sacerdotes de Eothas animan a los readceranos a rezarle a Eothas mientras mantienen los dijes entre los dedos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un collar de plata que lleva cinco discos de ébano y nácar; cada uno de ellos muestra una fase de la luna, de creciente a menguante. En el centro está la Luna llena con un patrón sinuoso grabado sobre su cara.</DefaultText>
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      <DefaultText>En las zonas orientales de Readceras, es habitual ver bosques de abedules, flores blancas y ciervos blancos (llamados "wit dyr" en infernolingo). Los locales los cazan y preparan una popular cecina con la carne</DefaultText>
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      <DefaultText>Mata a tres enemigos con almas fuertes [estos PNJ llevan la placa del nombre dorada]</DefaultText>
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      <DefaultText>No se puede vender</DefaultText>
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      <DefaultText>Gema sentimental</DefaultText>
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      <DefaultText>A primera vista, esta gema parece sorprendentemente hermosa. Pero al examinarla con detenimiento no parece tener nada de especial.</DefaultText>
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      <DefaultText>Savia de árbol repelente</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta savia emite un hedor mordaz que les resulta repulsivo a los depredadores del bosque.</DefaultText>
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      <DefaultText>Odre del hombre sediento</DefaultText>
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      <DefaultText>Este odre te lo dio un hombre en una visión de Zahua que te pidió que lo llenaras en una cascada cercana situada en la Hondonada Piedrablanca.</DefaultText>
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      <DefaultText>Odre del hombre sediento (lleno)</DefaultText>
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      <DefaultText>Este temido veneno ha sido, desde hace más de dos siglos, una leyenda en Aedyr y en el Límite Oriental. Su método de fabricación es un secreto muy bien guardado, tan secreto que pocos son los que saben quién lo fabrica. Hay quien sospecha que se trata de un instrumento de los Caminantes Sombríos y otros creen que lo crearon los Místicos de la Mano. Sea cual sea su origen, el beso de Berath sigue siendo tan poco común que muchos todavía creen que se trata de un mito.</DefaultText>
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      <DefaultText>Viaja a las Llanuras Boscosas y derrota a los Caminantes Sombríos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gigantesco y desconocido, este ojo fue extraído del cuerpo del leviatán de Ondra en el corazón de la Cicatriz de Cayron. Incluso tras la muerte de la criatura, el ojo todavía alberga un tremendo poder mágico.</DefaultText>
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      <DefaultText>Encontrado cerca del Lago de los Sepulcros Sumergidos, este fragmento de una lápida solo tiene unas pocas letras del nombre de una persona: ycg Br. Ha sido imbuido con poderes sobrenaturales por el espíritu cazador de las lágrimas de Airana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un pequeño vial delicado enganchado a un fino collar de oro. Dicen que contiene las lágrimas de Santa Borragia, una santa magránica. La reliquia se perdió durante la Guerra del Santo cuando la iglesia de la Llama Ondeante fue expulsada por los readceranos.</DefaultText>
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      <DefaultText>De fabricación glanfathana, estas botas de cuero estaban manchadas de tinte verde para darles una imagen distintiva. La tribu de las flechas de doble corte te las entregó por ayudarles a encontrar a un druida loco que había robado una de sus pieles de oso sagradas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guanteletes brillantes</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta poderosa vara fue creada por una anciana hechicera elfa que había quedado atrapada en la forma de una terrible tormenta que estuvo recorriendo el Bosque de Dyr durante un tiempo. Aunque la vara no es tan impresionante como ver una demostración del poder de la hechicera en su transformación, contiene una potente magia de tormenta.</DefaultText>
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      <DefaultText>Guantes del duelo</DefaultText>
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      <DefaultText>De origen desconocido, esta anillo fue encontrado entre las pertenencias de una mujer que un portador de regalos de Ondra había echado en el Bosque de Ébano. Has recuperado las pertenencias para la hija afligida de la madre, pero afirma que el anillo no era de su madre. Es un misterio de donde procede y también el origen de sus poderes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este sombrero blando y ancho perteneció a una vieja druida a la que ayudaste a proteger durante una semana de procesiones de druidas a lo largo de una antigua pista engwithana. A pesar de tus mejores esfuerzos, la druida murió durante un ataque mercenario. Sus hermanos y hermanas, agradecidos por que les habías salvado la vida, te lo regalaron.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este trozo pequeño de latón es todo lo que conservas del inquietante espejo nocturno, un artefacto engwithano que mantenía esclavizados a los glanfathanos en el rincón al sudoeste de Eir Glanfath. Después de que ayudaras a destruir el espejo, un misterioso grupo de orlanos llegó y se llevó los restos, excepto el fragmento sobre el que te encuentras ahora. Incluso esta parte diminuta del espejo todavía tira con fuerza de tu mente cada vez que la miras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un cinturón de cuentas de meditación. Perteneció a un monje que tuvo la desgracia de encontrarse con un grupo de espíritus iracundos al suroeste de Valle del Oro. Recuperaste el cinturón después de ayudar a los espíritus a resolver sus disputas y permitirles descansar en paz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este casco de buceo debe de ser un experimento vailiano utilizado para ayudar en la exploración submarina. Aunque solo cabe una pequeña cantidad de aire, un astuto encantamiento mágico presuriza la campana lo suficiente para poder sumergirse a mayor profundidad de lo habitual.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos guantes fueron recuperados de una secta de animantras conocida como el Círculo del Duelo, que viajó por el Límite Oriental prometiendo devolverles la vida a los muertos. Las promesas eran la tapadera de unos terribles experimentos que incluían abducciones, asesinatos y vivisecciones. A pesar del nombre del grupo, el poder de los guantes se libera cuando el portador mata a un enemigo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Este espeluznante collar ha sido fabricado con los dientes de un orlano muerto, desafortunado padre de una cifradora loca que utilizaba sus poderes para aterrorizar a los viajeros cerca de las ruinas glanfathanas del pozo de Ibrel. Las "hijas" de la cifradora (pwgra controladas por la mente) le hicieron el collar de regalo.</DefaultText>
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      <ID>2478</ID>
      <DefaultText>Este cruel instrumento fue creado por un residente de Helsgate que perseguía un rumor que prometía resolver la crisis de los nacimientos sin alma. Su intención era utilizar la cuerda para atar a una virgen y enterrarla viva, para después sacar el cadáver de la tierra y cultivar parte de su cabello para preparar la "cura". A pesar de su terrible propósito, la cuerda todavía está dotada de poderes útiles.</DefaultText>
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      <ID>2479</ID>
      <DefaultText>Esta fina capa fue un regalo de la tejedora spirentana Bonisetta. Te lo entregó como agradecimiento por rescatarla de una cruel compañía mercantil vailiana que la secuestró y la esclavizó.</DefaultText>
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      <ID>2480</ID>
      <DefaultText>Esta siniestra capa manchada fue utilizada de faja por un desventurado niño nacido sin alma que echaron al pozo del pueblo de Corona Alba. En el fondo del pozo, entre raíces de adra viviente y un clan de wichts, adquirió extraños poderes.</DefaultText>
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      <ID>2481</ID>
      <DefaultText>Estos guantes pertenecieron a un alto sacerdote magránico que fue asesinado cuando entonaba un canto fúnebre en el puente de Evon Dewr para conmemorar la destrucción de San Waidwen. Tú ayudaste a descubrir a los readceranos responsables y los demás sacerdotes de Magran te entregaron estos guantes.</DefaultText>
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      <ID>2482</ID>
      <DefaultText>Varita de junco rojo</DefaultText>
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      <ID>2483</ID>
      <DefaultText>Esta varita fue un regalo de un filósofo del monasterio de Zochine. La creó utilizando los hermosos juncos rojos que crecen a orillas del lago que se encuentra cerca del monasterio. Te lo regalaron por ayudar a encontrar un escarabajo que engullía recuerdos y que estaba aterrorizando a la gente.</DefaultText>
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      <ID>2484</ID>
      <DefaultText>Las llevaba Adrem Delfar, anciano paladín de los Viajeros Complacientes y fueron un regalo de otros miembros de la orden por ayudar a colocar el cuerpo de Adrem en su lugar de descanso cerca del Lago Bermejo. Las botas están tan desgastadas tras una vida entera de uso que parecen a punto de deshacerse. A pesar de eso, son increíblemente resistentes y cómodas.</DefaultText>
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      <ID>2485</ID>
      <DefaultText>Atado con un simple cordel de cuero, este dedo perteneció a un famoso asesino glanfathano. Los aldeanos exhumaron su cuerpo para crear objetos sagrados, pero tú ayudaste a un anamfathiano glanfathano a recuperarlo. A pesar de insistir en enterrar el cuerpo en un lugar nuevo y secreto, el anamfathiano jamás te pidió que devolvieras el dedo que había sido encontrado en la tumba original del asesino.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta capa deslumbrante fue un regalo de dos duques vailianos que te recompensaron por ayudar a recuperar el conocimiento astronómico glanfathano perdido. Al observar la capa desde ángulos diferentes produce distintos colores relucientes y crea la ilusión de estar mirando una extensión de espacio imposiblemente profunda.</DefaultText>
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      <ID>2487</ID>
      <DefaultText>Este parche fue un regalo de un anamfathiano glanfathano que te recompensó por ayudar a recuperar un preciado ojo de adra que había sido robado de una escultura durante la Guerra de la Roca Rota. Como el ojo original, el parche lleva una cruz en la superficie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta hermosa corona de lavanda fue un regalo del famoso boticario aumaua Tama Watua. Dio un festín después de que lo rescataras de unos mercenarios vailianos en el archipiélago Llama Extinguida. A pesar del tiempo que tiene la lavanda, ha conservado su frescor y su aroma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta hermosa cuenta fue creada por los doce monjes de Ixtlochi a los que rescataste de sus laberintos mentales. Cada cuenta posee la habilidad de volver a su usuario invisible una vez.</DefaultText>
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      <ID>2490</ID>
      <DefaultText>Estos preciosos guanteletes están hechos de una extraña forma de madera clara y petrificada, tan fuerte como el hierro. Aunque los encontraste en el Valle de Cristal en las Tierras Vivientes, no está claro quién los fabricó ni con qué fin.</DefaultText>
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      <ID>2491</ID>
      <DefaultText>Este extraño amuleto lo tuvo una secta llamada la Llama Blanca que, según ellos, "marcaba" a individuos por toda Eora. Creían que estas personas marcadas serían un instrumento para la reencarnación del dios Eothas. Después de ayudar a asaltar un baluarte del Bosque de Cyth, el poder de la secta se fragmentó y, posiblemente, fue erradicado completamente. Este amuleto se lo dejó alguien olvidado en uno de sus altares.</DefaultText>
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      <ID>2492</ID>
      <DefaultText>La animantra vailiana Accetta, previamente de Biageppe, fue la responsable de encantar este hermoso casco de latón y adra. Construido más por sus propiedades mágicas que como parte de la armadura, está dotado de un poder peculiar. La songretta ducala de Biageppe te lo regaló tras establecer que Accetta, si no había muerto, sin duda ya no se encontraba en el reino de los vivos.</DefaultText>
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      <ID>2493</ID>
      <DefaultText>Estos curiosos trozos de carbón no están ardiendo pero parecen emanar constantemente un peligroso calor al tacto. Fueron recuperados en las Colinas Negras de Abet, donde cayeron tras el paso de un terrible monstruo que aterrorizaba a los mineros de la zona.</DefaultText>
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      <ID>2494</ID>
      <DefaultText>Este enorme libro contiene una versión abreviada del trabajo de toda una vida de Amaia, la erudita de Rauatai. Aunque se tardará varios años en publicar el trabajo completo de Amaia (en muchos volúmenes), te regaló esta parte por ayudarla a recopilar información en lugares a los que era difícil llegar.</DefaultText>
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      <ID>2495</ID>
      <DefaultText>El "paso de tumba" es una droga peligrosa fabricada con una mezcla de varias setas y trozos de adra con hongos. Permite al usuario percibir con mayor claridad la estructura de las almas, enclaustradas o no. Cuando se pasa el efecto de la droga, el usuario se queda temporalmente ciego.</DefaultText>
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      <ID>2496</ID>
      <DefaultText>La trampa mortal del rastrillo helado crea una enorme mano espectral que provoca daños por congelación y deja a las víctimas debilitadas y atrapadas.</DefaultText>
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      <ID>2497</ID>
      <DefaultText>Cuerno de batalla de Beregan</DefaultText>
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      <DefaultText>La matrona Beregan te entregó este cuerno de batalla para invocar a sus ogros en la lucha contra el Rostro sin Mirada en la Cicatriz de Cayron. Unas tiras de mental dentado rodean el cuerno y del centro cuelga una cinta dorada raída.</DefaultText>
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      <ID>2499</ID>
      <DefaultText>Tradicionalmente, este escudo se lo pasaban los cazadores de dragones para honrar las hazañas y victorias más excepcionales. Recibir el escudo de las fauces del dragón es uno de los mayores honores entre los cazadores de dragones y, con los años, se ha convertido en objeto de innumerables apuestas, amistades rotas, vidas enteras de trabajo y muertes violentas.</DefaultText>
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      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta la Marcada recibió el escudo cuando todavía era joven por una batalla especialmente osada (o una locura) contra un dragón de piedra. Perdió un ojo y todos los dientes, pero derrotó a la bestia y recibió el escudo en lo que muchos pensaban que sería su lecho de muerte. Sin embargo, Rinetta se recuperó y vivió una larga vida para sorpresa de muchos. 

Dejó de cazar dragones y se dedicó a formar discípulos (tuvo muchos), todos ellos deseosos de aprender de la portadora del escudo de las fauces del dragón. Muchos esperaban recibirlo. Pero sus contemporáneos argumentaban que debería entregarlo si había dejado la cacería, y afirmaban que ningún cazador debería beneficiarse económicamente del escudo. Rinetta acabó pasándoselo a otro cazador, pero para entonces ya era una mujer muy rica.</DefaultText>
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      <ID>2501</ID>
      <DefaultText>Los gemelos Marad y Devna estuvieron muchos años cazando dragones juntos. Tuvieron mucho éxito, pero los admiradores y compañeros querían más al apuesto Marad. Devna era ingeniosa y llana y, aunque su habilidad con la lanza era innegable, siempre vivió a la sombra de su hermano. 

Habían estado cazando y luchando juntos durante casi veinte años cuando Marad recibió el escudo de las fauces del dragón. Devna felicitó a su hermano y aceptó su honor con toda la dignidad de que fue posible, después de todo, el escudo siempre había tenido un único portador, pero hay quien vio resentimiento en su mirada. Otros afirmaron que sus reflejos se habían mermado y su puntería se había deteriorado. Circulaban rumores de que ya había pasado su mejor momento.

Menos de un año después de recibir el escudo, Marad pereció atacado por un dragón de arena. Devna sobrevivió y recuperó el escudo, pero muchos achacaron a su precaria habilidad la rápida muerte de su hermano. Otros sospechaban que lo mató en un ataque de celos. Fuere como fuere, rápidamente pasó el escudo a un sucesor y vivió recluida el resto de sus días.</DefaultText>
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      <ID>2502</ID>
      <DefaultText>Lirat se dedicaba a la cría de cerdos y nunca quiso ser cazador de dragones pero, cuando su pueblo estuvo en el punto de mira de un temido dragón del risco, fue elegido para enfrentarse a él. Armado con la espada oxidada de su tío y una única dosis de veneno de arbusto hogareño, por si acaso, se puso en camino para buscar a la bestia. 

El dragón no fue difícil de encontrar; Lirat podía escuchar sus ronquidos a una milla de distancia y olerlo desde aún más lejos. Siguió una pista de huesos hasta una cueva donde dormía la bestia, rodeada de cadáveres y cerdos moribundos. Cuando Lirat entró en la cueva, uno de los cerdos heridos chilló. Esto despertó al dragón, que engulló el cerdo de un bocado. Fue entonces cuando la bestia se percató de la presencia de Lirat, y, para su sorpresa, se atragantó con el cerdo. 

Lirat estuvo a punto de morir del susto mientras veía como el dragón convulsionaba. Pero el cerdo moribundo se había enganchado en la larga garganta del dragón y, en pocos minutos, el monstruo murió.

A pesar de sus protestas, Lirat fue aclamado como un héroe. La noticia de su hazaña se extendió (y el tamaño del dragón iba creciendo) y llamó la atención de Turran el Osado, que le pasó el escudo al joven criador de cerdos. Lirat disfrutó de un año de festejos pero, cuando la gente empezó a preguntar por su próxima conquista, le pasó el escudo a otro cazador.</DefaultText>
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      <ID>2503</ID>
      <DefaultText>Este manto permite a los recaudadores de impuestos de todo el Bosque de Dyr acceder a los monederos y los libros de cuentas de la gente honesta.</DefaultText>
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      <ID>2504</ID>
      <DefaultText>Arco de caza de Massuk</DefaultText>
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      <DefaultText>Traje de monje ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de placa ondrita</DefaultText>
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      <DefaultText>Armadura de escamas ondrita</DefaultText>
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      <ID>2508</ID>
      <DefaultText>Máscara de puño de mareas ondrita</DefaultText>
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      <ID>2509</ID>
      <DefaultText>El arco de caza de Sagani ha sido diseñado con una doble finalidad. En su pueblo de origen, los cazadores persiguen a sus presas para matarlas y para subyugarlas y suelen utilizar flechas desafiladas para las presas pequeñas. Estos animales capturados a veces se crían o se intercambian con otros pueblos. Como resultado, el arco de de Massuk de Sagani puede lanzar flechas que provocan daños por perforación o aplastamiento, pero tiene un alcance ligeramente menor y provoca menos daños.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grimorio de Llengrath</DefaultText>
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      <ID>2511</ID>
      <DefaultText>El grimorio de Llengrath, a pesar de estar desgastado, cuenta con un enorme elenco de hechizos e incluye, prácticamente de principio a fin, instrucciones, advertencias y comentarios sobre el arte de la magia. El tomo huele a tierra y tiene algunas manchas de agua. En algunas páginas hay huellas de barro y hay, al menos, un diagrama manchado de sangre seca. A pesar de esto, el encuadernado sigue estando en buen estado y las notas y símbolos arcanos del grimorio están trazados con tinta negra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Descansa en la guarida del dragón alpino después de que haya sido asesinado</DefaultText>
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      <ID>2513</ID>
      <DefaultText>El báculo de Durador parece estar hecho con una vara de talla áspera de llama constante. El gancho del extremo tiene una llama encima. Aunque hay muchas armas poderosas en el Límite Oriental que se pueden encantar para quemar a los enemigos, la de Durador es diferente porque toda la fuerza de la lanza larga puede transformarse en una llama abrasadora a voluntad de su portador.</DefaultText>
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      <DefaultText>Historia de la Batería de Durgan, volumen II</DefaultText>
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      <ID>2515</ID>
      <DefaultText>"¡Hemos encontrado un lugar extraño y maravilloso a la vez! 

Nuestros padres y madres decidieron hace tiempo que una de nuestras prioridades aquí sería tener una defensa adecuada, por eso construimos unas murallas altas y robustas y fabricamos cañones en la forja. Pero, por altas que sean las murallas, más lo son las montañas; por eso, Gabel tuvo la brillante de idea de que construyéramos una torre alta donde pudiéramos colocar nuestros mejores cañones. ¡Con una defensa así, no habría ejército capaz de asediarnos!

Pero surgió un problema... El viento mordaz y los vendavales de nieve asolaban día y noche la parte superior de la torre, cada estación de cada año, congelando no solo a nuestros centinelas sino también nuestros cañones. Construimos una caldera para calentar a los hombres y los cañones y la alimentábamos con el calor de la forja. Pero colocarla resultó más complicado de lo que habíamos imaginado. Nuestro primer intento hizo que la forja se llenara de humo, y en el segundo se deformó por el calor hasta tal punto que casi provoca que la caldera cayera encima de la forja, Habría sido un auténtica catástrofe.

Necesitábamos un material capaz de soportar el poder de la forja mientras lo enviaba a la caldera. Y necesitábamos un diseño lo bastante robusto para soportar el peso de la caldera sin aislarla del calor.

Fue entonces cuando uno de nuestros grupos de caza regresó con un extraño artefacto.

Parecía la mano de un esqueleto, pero enorme. Los cazadores afirmaban haberlo encontrado en un risco, aunque no tenían ni idea de dónde había salido ¡ni cómo había acabado ahí! ... pues no había otros restos cerca. Tuvieron que aunar esfuerzos para sacarlo, y solo lo consiguieron porque el objeto no se había congelado en el risco. 

Ahora, todos hemos visto nuestro aliento congelarse en las barbas. Me reí y pregunté cómo era aquello posible y, con la mirada de hombres y mujeres que dudan de su propia historia, me dijeron que el hielo y la nieve de la mano se derritieron casi al instante. Debo confesar que yo también dudé de ellos, hasta que puse la mano sobre los grandes huesos y sentí que radiaban un extraño calor. Solo podía ser una extraña bendición o una maldición.

Llamamos al mismísimo Durgan.

Aunque estaba viejo y cansado, Durgan se pasó todo un día y toda una noche solo, en la estancia donde habíamos dejado la mano, orando y meditando. Apareció de nuevo con una energía que ninguno habíamos visto en él desde el día en que encontró la forja. Declaró que la mano era un regalo del mismísimo Abydon y que no podía ser derrochada. Sugirió que instaláramos la mano debajo de la caldera y así lo hicimos, pues sirvió de soporte y, además, resultó ser un gran conductor de calor. No sabemos qué le confiere estas propiedades, pero hemos aprendido que es mejor no cuestionar un regalo que la fortuna nos ha traído en esta tierra fría e implacable."</DefaultText>
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      <DefaultText>Peto de Pallegina</DefaultText>
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      <DefaultText>La armadura de cuero de Aloth ha recibido un suave encantamiento para potenciar su capacidad de lanzamiento de hechizos. También parece tener patrones decorativos personalizados cosidos en la superficie. A diferencia de la mayoría de armaduras de cuero dyrianas, la de Aloth ha sido diseñada "al estilo de Aedyr", lo que significa que el torso está más reforzado pero no tiene mangas, debido al clima cálido y húmedo de Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér llevó esta armadura durante la Guerra del Santo. Su tono oscuro es poco habitual, al igual que su poder. Aunque admite que la armadura lo ha salvado a las puertas de la muerte en varias ocasiones, afirma que nadie más la ha utilizado jamás. Cómo recibió el hechizo es todo un misterio, incluso para él.</DefaultText>
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      <ID>2519</ID>
      <DefaultText>Una variante suave de aguamiel, el wyrthoneg solo se encuentra en Readceras; los readceranos también lo llevan cuando viajan. Debido a las estrictas leyes de Readceras respecto a las sustancias tóxicas, el wyrthoneg tiene un contenido de alcohol relativamente bajo. Los sacerdotes de Eothas visitan a menudo las destilerías para asegurarse de que se cumplen las leyes a rajatabla, pero a menudo los readceranos más curtidos le echan más alcohol cuando viajan a países vecinos.</DefaultText>
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      <ID>2520</ID>
      <DefaultText>Casco del campeón del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <DefaultText>Cofia del arquero del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <DefaultText>Casco de infantería del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <ID>2523</ID>
      <DefaultText>Casco de brujo del Mayal de Hierro</DefaultText>
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      <ID>2524</ID>
      <DefaultText>Esta devastadora trampa libera el poder del fuego sagrado sobre quienes tienen la mala fortuna de encontrarse en su área de efecto, provocando terribles daños por abrasión.</DefaultText>
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      <DefaultText>La prenda ceremonial del Portador de Mareas, un devoto ondrita elegido por su cónclave para liderar la Abadía de la Luna Caída.</DefaultText>
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      <DefaultText>El mar y su amante</DefaultText>
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      <DefaultText>Himno tradicional ondrita:

El mar admiró su amor
Brillando con fuerza
Ella fuerte lo llamó
De su alta realeza

Su amor era inquebrantable
Ella le dio un trozo de su corazón
Todos quienes vieron su dolor palpable
Todavía duermen en su interior</DefaultText>
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      <ID>2528</ID>
      <DefaultText>Provoca daños a los enemigos por encima del 50 % de resistencia</DefaultText>
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      <ID>2529</ID>
      <DefaultText>Mareas y lunas: Relato de un historiador natural</DefaultText>
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      <ID>2530</ID>
      <DefaultText>"Todos hemos oído las leyendas de Ondra y Senn Beläfa, y la explicación de que el amor que la diosa siente por la Luna provoca las mareas. Y, como somos hombres y mujeres de ciencia, sabemos que esto no es más que una sombra de la verdad. 

Pero hay otro mito que hemos descartado rápidamente y que, tal vez, merecería un análisis más profundo.

Los ondritas hablan de una luna más pequeña llamada Ionni Brathr que, supuestamente, la diosa hizo bajar del cielo en tiempos antiguos. Y, aunque algo así parece imposible dado que Ionni Brathr todavía está en los cielos, es cierto que los exploradores que han llegado lejos han encontrado fragmentos minerales que no se encuentran de manera natural en ningún continente conocido de Eora. 

Además, los naturalistas de Aedyr, Rauatai y del Bosque de Dyr han encontrado restos de vida oceánica antigua muchas millas hacia el interior. Algo así solo sería posible si los océanos de Eora hubieran sido más grandes en el pasado o... ¡con la hipótesis que voy a presentar ahora! Si una inundación catastrófica hubiera anegado los continentes. Aunque hay pocos fenómenos capaces de crear una inundación de esta magnitud, podría producirse si un cuerpo de gran tamaño cayera sobre los mares. 

En estas páginas voy a explicar cómo una fuerza de la naturaleza (o una diosa amorosa) podría haber lanzado sobre Eora una luna pequeña hace varios milenios..."</DefaultText>
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      <DefaultText>Las manos de Abydon</DefaultText>
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      <ID>2532</ID>
      <DefaultText>"De todas las historias de todos los dioses, sin duda una de las más encantadoras es la leyenda de las manos de Abydon.

En algunas culturas, las manos de Abydon son unas diminutas criaturas alegres que se ocultan en los muros y en las grietas de las baldosas. En otras, son unos hombres de piedra silenciosos que vagan por tierras lejanas. Sin embargo, en esas historias son las estructuras de Abydon, construidas a su imagen para continuar su gran obra de crear cosas fuertes y asombrosas en este mundo. 

Por ello, al observar un imponente pico de montaña o una fila de pilares de adra, o cualquier otra maravilla natural, los padres y las niñeras les dicen a los niños que son obra de las manos de Abydon. 

Tal es el atractivo de Abydon como deidad, ya que a través de su leyenda reconocemos formas familiares en el mundo natural. Así, cuando vemos una formación de tierra que parece un columnata, una puerta en forma de arco o una casa imponente, vemos una mano y un propósito obrando que no son distintos a los nuestros. 

Y mientras la identidad de Abydon como estructura es ajena a muchos de nosotros, su forma ruda pero práctica nos resulta reconfortante. Mientras otros dioses adoptan la forma de de un pájaro, una bestia o del mar, Abydon adopta la forma de nuestras herramientas y construcciones más comunes. Su degradación en un cuerpo de hierro eleva nuestras propias obras y esfuerzos y nos ofrece una esperanza inconmensurable. Pues, si un dios se pudo reconstruir con hierro, ¿qué maravillas podrían llegar a crear los kith con sus propias manos?"</DefaultText>
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      <ID>2534</ID>
      <DefaultText>Cinturón de Cañonero Real de Llama Extinguida</DefaultText>
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      <ID>2535</ID>
      <DefaultText>La Compañía Real de Llama Extinguida, mitad armada paramilitar y mitad gremio mercantil, se esfuerza por extender la hegemonía de los Rautaia por todo el archipiélago Llama Extinguida. La CRL cuenta con barcos de hierro atestados de armamento pesado y tripulados por marineros leales y eficientes, ventajas que ayudan a la Compañía a mantener una presencia influyente en la región.

Este cinturón de piel de tiburón de buena calidad lleva el utillaje geométrico de moda entre los Rauataia, y dentro de las muescas de poca profundidad de cada ángulo recto oculta sellos de los arcanos. Aunque no está fabricado con material que resulte extraño al tacto, el cinturón transmite al portador una sensación cálida y agradable.
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      <ID>2536</ID>
      <DefaultText>Sombrero de capitán de la Compañía</DefaultText>
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      <ID>2537</ID>
      <DefaultText>La Compañía Mercantil Vailiana, la única empresa mercantil con respaldo pleno de los cinco grandes duques de las Repúblicas Vailianas, se ha establecido como una potencia próspera en el archipiélago Llama Extinguida. Además de participar en varios negocios, el interés principal de la CMV en la región se debe a la presencia de un tipo de adra valioso y escaso. 

Este sombrero tricornio con plumas lleva la marca de la Compañía en el forro interior. Su estilo elegante acentúa la gracia y el encanto del portador, ayudándole a mantenerse al mando durante los más onerosos aprietos.
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      <DefaultText>Mazo de guerra de Mataru</DefaultText>
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      <DefaultText>Los Huana, una alianza cultural de las tribus aumaua oriundas del archipiélago Llama Extinguida, se oponen a los saqueos de los piratas de Príncipi y a las maquinaciones de las empresas mercantiles que explotan el archipiélago Llama Extinguida. Los Mataru, la casta militar Huana, ejercen el poder sobre las tribus y al mismo tiempo las defienden de sus numerosos enemigos y los peligros del mar.

Un carpintero de Llama Extinguida talló este robusto garrote, que luego fue bendecido por los sacerdotes de Ngati, para que fuera más pesado por la parte superior y grabó en él símbolos marinos. El paso del tiempo y el uso continuado ha borrado casi por completo la pintura resplandeciente con la que antaño estaba decorado.
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      <DefaultText>Lanzavirotes Dedos de Oro de Molina la Tuerta</DefaultText>
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      <DefaultText>Los temidos Príncipi sen Patrena merodean los mares de Llama Extinguida y son una amenaza persistente para las compañías mercantiles organizadas y los contrabandistas y esclavistas. Este grupo de piratas tiene su origen en los refugiados de la Antigua Vailia, y algunos de ellos aún mantienen las tradiciones de esa tierra. El resto es el grupo de saqueadores más brutal y anárquico que ha surcado nunca los mares.

Debido a los peligros que presentan las armas de fuego a bordo de los barcos, muchos asaltantes prefieren las ballestas. Esta arbalesta de peso demencial dispara virotes con la fuerza suficiente para tirar al suelo a sus víctimas. Los adornos bañados en oro de la culata y las bridas recalcan que se trata de una obra de ingeniería vailiana en lugar de una ballesta común.
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      <DefaultText>Sable de los mares</DefaultText>
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      <DefaultText>El perfil de acero de esta espada recuerda a las tumultuosas olas de un mar furioso. La hoja siempre está más fría al tacto de lo que se espera, y las gotas de agua que resbalan por la hoja y conforman una fina capa de humedad parecen hacer el arma más pesada. 

Aunque no son muy populares en el Bosque de Dyr, los sables tienden a ser más frecuentes a bordo de los barcos, donde los marineros evitan las armaduras pesadas que pueden resultar mortíferas cuando un marinero cae por la borda. El símbolo de Ondra grabado en la hoja de este sable sugiere un origen similar.
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      <DefaultText>Trabuco de Fulvano</DefaultText>
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      <DefaultText>Aunque nunca tuvo tanta fama como él mismo pregonaba, el explorador vailiano Fulvano era conocido por ser un excéntrico que deseaba ver mundo. Siempre que le fue posible, viajó a pie, para así apreciar las vistas, sonidos y olores de las tierras que frecuentaba de la misma manera que un lugareño. Sin embargo, en la práctica Fulvano a menudo afirmaba que sus exploraciones demostraban que el mundo fuera de las Repúblicas Vailianas era un lugar asqueroso y nauseabundo que palidecía en comparación con su tierra natal.

Aunque Fulvano era más conocido por sus ansias de viajar que por sus aptitudes para la lucha, tenía buen ojo para el equipo, y este trabuco no parece ser una excepción. A pesar de lo desgastado de su superficie, el arma funciona como si se hubiera fabricado ayer, el mecanismo de disparo está suave y la puntería es tan eficaz como cabría esperar. 

La condición prístina del arma podría indicar que Fulvano no llegó a dispararla, lo que daría crédito a una cita apócrifa que se le atribuye a menudo: "El plomo y el acero pueden librarte de un adversario, pero solo el vino transforma a un enemigo en amigo".
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      <DefaultText>Uniforme de timonel</DefaultText>
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      <DefaultText>En alta mar, el clima varía entre extremos de calor abrasador y muy seco y la humedad fría y despiadada de las tormentas nocturnas. Los marineros que pueden permitirse el lujo de hacerlo prefieren llevar varias capas de ropa, abrigos con camisas o blusas de materiales ligeros y transpirables. 

Los piratas en particular, dada la importancia que tienen la reputación y la infamia en su cultura, tienden a llevar ropa llamativa y extravagante que no solo exhibe sus bienes adquiridos con métodos ilícitos, sino que sirve como identificación para intimidar a las víctimas o ahuyentar a los enemigos.

El timonel maneja el barco desde el timón. Esta labor requiere una fortaleza significativa para luchar contra la fuerza del océano, además de la concentración y la resistencia suficientes para mantener la concentración durante tormentas implacables, combates sangrientos y periodos casi interminables de aburrimiento.
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      <DefaultText>Pocos peligros suponen un riesgo tan grande para una embarcación oceánica como un fuego incontrolado, un hecho aún más incuestionable cuando la embarcación lleva barriles pólvora y otros explosivos. Aunque no todos los barcos de la Compañía Real de Llama Extinguida tienen entre sus filas magos propensos a manipular fuego, estos apreciados individuos son muy demandados y prácticamente pueden establecer sus propios salarios.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuando Yuraska Rona se unió a la nave de hierro Garra de León, su pericia para doblegar las llamas a su voluntad, su comprensión casi instintiva de la trigonometría y su habilidad con el martillo le valieron una considerable comisión. Yuraska tenía más interés en ver la antigua patria ancestral de su pueblo que en el sueldo, pero apreció la posibilidad de regresar cargada de pesadas cajas de comida y otros bienes a la pequeña y desolada hacienda familiar.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Garra de León, una nave de guerra increíblemente efectiva, estaba acostumbrada a las refriegas, primero contra los Wahaki, luego contra los esclavistas forajidos y, finalmente, contra los invasores vailianos. La calma que Yuraska demostró en situaciones difíciles y sus excelentes aptitudes le valieron para sobresalir como un activo insustituible para el barco, y el capitán no tardó en darle un camarote propio en el barco.

Mientras tanto, sus compañeros de tripulación pelearon y murieron en cubierta.
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      <DefaultText>Como era de esperar, los envidiosos no tardaron en ir a por ella. Golpearon la puerta de su camarote y la sacaron de la hamaca, para luego arrastrarla por el suelo hasta la cubierta de armas. Yuraska gritó para pedir ayuda y les rogó que se detuvieran, pero lo único que consiguió fue un puñetazo en la cara y una rodilla rota.

Cuando la arrastraron desde las escaleras hasta la cubierta principal para abandonarla a su suerte en el mar, Yuraska utilizó la única esperanza que le quedaba. Miró las reservas de pólvora, lanzó un conjuro y prendió una chispa.
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      <DefaultText>La CMV dispone de una flota considerable de embarcaciones comerciales y navíos de escolta bien armados para proteger sus inversiones de los ataques de piratas y asaltantes. Los oficiales de dichos barcos llevan sombreros como este para protegerlos de los ataques, diferenciarlos de los miembros de otros grupos de la región y distinguirlos de los marineros comunes que los emplean.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mercario Menzallini, miembro pionero de los intereses de la Compañía Mercantil Vailiana en Llama Extinguida, se preocupaba mucho menos por el comercio que por la madre que lo presionó a seguir sus pasos mercantiles. Embarcó con una amarga mezcla de pavor y resentimiento como oficial de cubierta en una galera de la CMV, seguro de que nunca volvería a casa.

Su temor resultó bien fundado.
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      <DefaultText>Cuando el barco de Menzallini llegó a Llama Extinguida, ya había ascendido capitán debido a las dimisiones. La capitana con la que el barco había zarpado recibió un balazo durante una escaramuza contra un galeón de Aedyran en el extremo meridional del continente, mientras que su sustituto tuvo la increíble desgracia de caer por la borda durante el ataque de un cruel expoliador.

Sin embargo, Menzallini demostró ser un capitán extraordinariamente competente. Gracias a la modestia que le confería su inexperiencia, escuchó el consejo de sus marineros y los recompensó a su vez con mejores raciones y sacos de monedas más pesados de lo que podían esperar en otros barcos.
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      <DefaultText>Aunque su tripulación lo apreciaba, los viajes de Menzallini resultaron menos provechosos que los de capitanes más insensibles, por lo que la CMV lo llamó a las Repúblicas con la intención de despojarlo de su mando. Sin embargo, uno de sus antiguos tripulantes, que pudo llegar a ser contable en su tierra natal gracias al sueldo que le había dado Menzallini, le advirtió de antemano. 

En vez de entregar el barco y la tripulación a las Repúblicas, Menzallini retiró las banderas de la CMV y se las ofreció a cualquier integrante de su tripulación que quisiera quedarse con la Compañía en lugar de unirse a él en su sedición. Cuando nadie aceptó la oferta, dobló las banderas y las guardó. Arrojó el sombrero al mar, viró la proa hacia el horizonte y puso rumbo a aguas desconocidas.
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      <DefaultText>No todas las tribus de Llama Extinguida apoyan los intentos de la reina Huana por apaciguar a las compañías comerciales de las Repúblicas Vailianas y Rauatai. Las tribus más belicosas tomaron las armas contra los invasores extranjeros, lo que resultó en terribles bajas para ambos bandos.

Una comerciante vailiana recogió este mazo de los restos de una escaramuza como trofeo de sus viajes por las islas orientales.
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      <DefaultText>Antes de que cayera en manos vailianas, el mazo pasó de Mataru a Mataru entre la tribu Wahaki. Según los sacerdotes de la tribu, el mazo pertenecía a una única alma, y el portador era la reencarnación de ese mismo espíritu. 

Al contrario que en el resto de tradiciones Huana, marcó al portador del mazo como alguien de quien esperar grandes cosas.
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      <DefaultText>Los sacerdotes afirmaron que el arma era un poderoso artefacto. Lo fabricó el sacerdote guerrero Timauko, quien más tarde se convirtió en jefe de la tribu. Luego pasó al heredero de su alma cuando Timauko dio su vida para evitar que un kraken acabara con los pescadores con lanza de la tribu. 

Al tratarse de un mazo tallado a partir de las raíces de un árbol que crecía alrededor de una veta de adra, los sacerdotes afirmaron que el mazo portaba los recuerdos del alma del guerrero que lo había blandido con anterioridad. El arma ganaría poder con cada Mataru que la cogiera, y cuanto más tiempo la usara un guerrero, con más poder contaría la tribu.
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      <DefaultText>A pesar de que todavía era un niña, Durama, la última portadora del mazo, ayudó a los Wahaki a defenderse de los vailianos que tenían intención de establecer un puerto en sus islas. Durante la batalla, estuvo a la altura de sus antepasados y abordó un clíper vailiano para luego golpear con el mazo hasta la muerte al capitán y al primer oficial en medio de una tormenta de balas y escapar por la borda lanzándose al agua.

Aunque los Huana rechazaron la agresión vailiana, el barco de Durama recibió el impacto de una bala de cañón que lo redujo a una maraña sanguinolenta de tablas astilladas y miembros cercenados. Los Huana nunca volvieron a ver el mazo.
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      <DefaultText>La sangrienta venganza de Molina la tuerta.

Molina la tuerta con dos ojos nació,
¡Que cuelgue del mástil, que las jarcias se tensen!
Los tenía los dos cuando de Llama Extinguida partió
¡Que no pueda más, que el vaivén lo quiebre!

Molina la tuerta de la amurallada Palmin'a
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!
Reina de un capitán de cabrestante y amarra
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!
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      <DefaultText>Molina dos ojos de Puerto Maje partió.
¡Que cuelgue del mástil, que las jarcias se tensen!
Avistó un barco mercante y a batallar se lanzó,
¡Que no pueda más, que el vaivén lo quiebre!

Molina la tuerta de la amurallada Palmin'a
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!
A sus rápidos secuaces frente a la horca custodia,
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!</DefaultText>
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      <DefaultText>Molina y Fero junto a la popa acero cruzaron
¡Que cuelgue del mástil, que las jarcias se tensen!
El ojo izquierdo le arrancó y media visión le arrebataron
¡Que no pueda más, que el vaivén lo quiebre!

Molina la tuerta de la amurallada Palmin' a,
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!
Acababa con todo gentilhombre que en su camino se cruzaba
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!
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      <DefaultText>Con la soga en los tobillos Fero abatido ascendió
¡Que cuelgue del mástil, que las jarcias se tensen!
Molina soltó el sable y la ballesta enarboló,
¡Que no pueda más, que el vaivén lo quiebre!

Molina la tuerta de la amurallada Palmin'a
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!
Le adornó sus partes nobles con dos frías saetas
¡Yo-ho-ho, menuda terca, la tuerta!
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      <DefaultText>Toma una bebida en todos los bares de Límite Oriental para desbloquear el siguiente nivel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme de marinero de cubierta</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniforme de contramaestre</DefaultText>
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      <DefaultText>Recibe 100 puntos de daño a distancia de los enemigos para desbloquear el siguiente nivel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Recibe 200 puntos de daño cuerpo a cuerpo de los enemigos para desbloquear el siguiente nivel.</DefaultText>
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      <DefaultText>En alta mar, el clima varía entre extremos de calor abrasador y muy seco y la humedad fría y despiadada de las tormentas nocturnas. Los marineros que pueden permitirse el lujo de hacerlo prefieren llevar varias capas de ropa, abrigos con camisas o blusas de materiales ligeros y transpirables. 

Los piratas en particular, dada la importancia que tienen la reputación y la infamia en su cultura, tienden a llevar ropa llamativa y extravagante que no solo exhibe sus bienes adquiridos con métodos ilícitos, sino que sirve como identificación para intimidar a las víctimas o ahuyentar a los enemigos.

Los marineros de cubierta son el alma y el músculo de un barco y realizan una amplia variedad de tareas, entre las que se incluyen reparaciones, limpieza y aparejamiento. Un marinero debe ser ágil y rápido, ya que un paso en falso o perder el equilibrio en el mar puede llevar a una muerte horrorosa.
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      <DefaultText>En alta mar, el clima varía entre extremos de calor abrasador y muy seco y la humedad fría y despiadada de las tormentas nocturnas. Los marineros que pueden permitirse el lujo de hacerlo prefieren llevar varias capas de ropa, abrigos con camisas o blusas de materiales ligeros y transpirables. 

Los piratas en particular, dada la importancia que tienen la reputación y la infamia en su cultura, tienden a llevar ropa llamativa y extravagante que no solo exhibe sus bienes adquiridos con métodos ilícitos, sino que sirve como identificación para intimidar a las víctimas o ahuyentar a los enemigos.

Al ser el líder de los oficiales de cubierta, el contramaestre es responsable de la mayor parte de la tripulación. Esto requiere no solo una férrea comprensión de todos los aspectos de la navegación, sino también una conocimiento constante del estado del buque y de la tripulación. Un contramaestre excepcional dominará estos rasgos y tendrá una gran capacidad para el liderazgo. Un contramaestre con buena reputación puede marcar la diferencia entre una tripulación infeliz y una muchedumbre amotinada.
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