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      <DefaultText>Obra de teatro sobre la moralidad readcerana</DefaultText>
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      <DefaultText>Monstruos del archipiélago Llama Extinguida</DefaultText>
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      <DefaultText>El Gran Ciervo Occidental</DefaultText>
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      <DefaultText>Los escarabajos no tienen el tamaño de un hombre, pero atacan con una forma lo bastante intimidatoria como para asustar a los viajeros. Estos insectos tienen un tamaño descomunal y siempre logran impresionar y aterrorizar a los visitantes. Además, refuerzan la imagen de que el Bosque de Dyr es un lugar atrasado y apenas civilizado. La zona salvaje extensa que rodea el Bosque de Dyr (y Eir Glanfath) da a los escarabajos mucho espacio para multiplicarse. Las especies más fructíferas de escarabajo grande han evolucionado no solo hasta ser capaces de camuflarse en su entorno sino también desarrollando unos caparazones hechos de materiales comunes y resistentes como la madera, la piedra y el adra. Las tribus glanfathanas han fabricado escudos toscos e incluso armas con las extremidades y los caparazones de estos escarabajos. 

A pesar de que la apariencia sugiera lo contrario, el escarabajo común tiene cierta complejidad. Cuando eligen un material para desarrollar su caparazón, lo hacen con un nivel de intención que casi se asemeja a la artesanía. Los escarabajos de madera cavan intrincados agujeros en sus caparazones. Al hacer pasar el aire por estas gaitas improvisadas suena una extraña música que atrae a sus parejas. Los escarabajos de piedra fabrican unos extraños colmillos y cuernos para defenderse y atacar a sus presas. Las complejidades de los escarabajos de adra todavía están por descubrir; solo se sabe que son muy difíciles de matar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los fantasmas son almas que no se separaron correctamente del cuerpo tras su muerte. Esto suele suceder como resultado de un trauma severo, sobre todo en caso de muerte violenta. A diferencia de las almas perdidas que son incapaces de interactuar con mortales normales o de ser detectadas por ellos, los fantasmas (como las sombras y el cean gŵla) mantienen una conexión con el mundo físico. Atacarán otras formas de vida sin hacer ningún tipo de discriminación.

Los fantasmas también surgen de kith que hayan vivido una vida especialmente caótica y de los delincuentes violentos y los locos. Dadas las circunstancias adecuadas, cualquiera puede convertirse en fantasma, pero el miedo a los fantasmas (y su asociación con los lunáticos) puede hacer que poblaciones más vulnerables sean rechazadas en muchas comunidades.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los ogros son criaturas grandes de piel gruesa que miden entre tres y tres metros y medio de altura. Son muy musculosos y suelen vestir con pelajes o pieles de sus presas. Sus armas preferidas son las hachas, las mazas y los palos hechos de hueso o de madera. 

Los ogros son igual de inteligentes (o a menudo incluso más) que las razas "civilizadas", pero sienten tanta hostilidad hacia los suyos que suelen reducir sus filas. A pesar de su inteligencia natural, su temperamento volátil les ha impedido, a lo largo de la historia, concentrarse lo suficiente para crear algo que pudiera tener un valor cultural significativo. La mayoría de ellos vive una vida seminómada y recluida en la selva, donde tienen menos probabilidades de encontrarse con otros. El único momento en que se unen es durante la temporada de apareamiento, que suele servir tanto para reducir su número como para repoblar su raza. Los ogros más "pacíficos" hacen grandes esfuerzos por evitar todo tipo de contacto.

En las escasas ocasiones en que los ogros trabajan juntos, casi siempre se mueven bajo la dirección de una matrona ogro. Las matronas ogros son más grandes que los ogros macho, pero tienden a ser menos agresivas hacia los suyos. Cuando los ogros se agrupan, suelen suponer una amenaza insuperable para los otros kith.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las sombras se crean cuando una criatura con el alma muy fracturada muere sin volver a entrar en el ciclo del renacimiento. Como estas almas están dañadas, drenan esencia de otras criaturas en su intento inútil por repararse. Cuanta más esencia roban, más poderosas y peligrosas son las sombras. A medida que van devorando almas, eligen piezas de materia corpórea que les confiere una forma visible peor poco definida. Por suerte, las sombras solo pueden extraer una pequeña cantidad de energía espiritual de las almas que todavía están unidas a un cuerpo o vinculadas a un objeto. Principalmente dependen de criaturas como los pŵgra, capaces de extraer almas de su forma física para ayudarles a obtener la esencia que tanto ansían.

Se sabe que las sombras extraen energía espiritual de la gente mientras duerme, cuando las almas no están unidas al cuerpo con tanta fuerza. Esto genera terribles pesadillas y, al día siguiente, la persona siente un agotamiento brutal. Si, de repente, un pueblo entero empieza a tener pesadillas, es muy probable que se haya asentado en la localidad una sombra muy fuerte.

Como las sombras absorben energía espiritual, son invisibles ante las criaturas que dependen de la vista espiritual. Por eso, se han hecho experimentos vinculando sombras a armaduras u otros objetos, con la idea de que sirvan de capa y oscurezcan a quienes no desean ser vistos por ese tipo de criaturas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los dragones jóvenes empiezan su ciclo vital como sierpes, aunque la mayoría nunca pasan esa fase. Las sierpes son listas y ladinas, aunque no sean especialmente inteligentes. Para convertirse en dracos (y después en dragones), las sierpes necesitan gran cantidad de espacio y recursos. No se desarrollarán si viven cerca de otros dracos y dragones. Deben buscar un hábitat que todavía no haya sido reclamado por una criatura más grande.

Como tienen pocas probabilidades de desarrollarse, la mayoría de las sierpes se agrupan para sobrevivir. Son unas criaturas valientes y tremendamente agresivas, aunque no son especialmente inteligentes: esto lo necesitan por la intensa competición por la comida y el territorio.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las enormes arañas hostiles vienen en todo tipo de formas, colores y tamaños aterradores y están por todo el Límite Oriental. Mucho más agresivos que sus diminutos parientes, estos gigantes buscan a presas humanas y animales. Incluso la araña de la lanza, la más débil de todas, puede matar sin problemas a un kith adulto si la víctima no está preparada. Aunque la mordedura de la araña de la lanza es menos venenosa, sus patas perforadoras que le dan su nombre pueden provocar heridas terribles e incluso llegar a atravesar la armadura.

Los hilanderos de marfil y las viudas negras son más mortales que las arañas de la lanza, pues ambas especies son venenosas. El hilandero de marfil también lanza telarañas contra su presa y la ralentiza. Las viudas negras no lanzan telarañas pero su veneno es extremadamente tóxico.

A los famosos comecristales no se les suele ver fuera de los lugares más remotos de Eir Glanfath. Son unos bichos enormes y poderosos dotados de habilidades mágicas que algunos hechiceros creen que han desarrollado por el consumo de adra y de gemas encantadas. Además de su capacidad para lanzar un montón de pinchos de cristal, el veneno del comecristales transforma temporalmente en piedra la carne y la sangre de su víctima. Cuando el comecristales lanza nuevos ataques contra su enemigo petrificado, este muere rápidamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los merodeadores son una colonia de varias especies de plantas y hongos parásito carnívoros que trabajan juntos para cazar a una presa común. Componen una unidad de casi tres metros de altura formando una especie de "cuerpo" antropomórfico de parras, hojas, raíces y tierra. La coexistencia de tantos organismos independientes puede hacer que resulten difíciles de erradicar; lo mejor suele ser talar las partes que permiten la locomoción o, simplemente, prender fuego a toda la colonia. 

Aunque es un misterio cómo se forman los merodeadores, hay quien dice que se forman cuando ciertas especies de plantas carnívoras se juntan en un huésped común, como las víctimas huecas de las esporas húmedas, y consiguen andar cuando han acumulado fuerza suficiente. Esta teoría se apoya en el hecho de que al cortar y abrir merodeadores se han encontrado huesos y otros restos mezclados con raíces y esporas. 

Los merodeadores son famosos por camuflarse en forma de plantas y esperar inmóviles entre los árboles y la maleza para asaltar a su presa. Poseen una inteligencia rudimentaria y son lo bastante sofisticados para almacenar alimentos. No es extraño ver a varias víctimas inconscientes enredadas entre las ramas de un merodeador, almacenadas para servir de alimento más tarde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los leones eran criaturas comunes en las llanuras del este y el sur de los grandes bosques de Eir Glanfath, pero la colonización del Límite Oriental ha empujado a estos grandes gatos de vuelta a la relativa seguridad de los territorios situados entre las comunidades glanfathana y dyriana. Aparte de su gran poder, los leones son famosos por su rugido, un sonido aterrador que puede sembrar el terror incluso entre los kith más valerosos.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Allá donde hay ciervos, pronto llegarán los lobos". Este proverbio aedyrano, que suele decirse omitiendo la primera parte, es una muestra de la vulnerabilidad que sentían los primeros colonos del Límite Oriental. También hace referencia a la larga asociación que los aedyranos (que literalmente significa "gentes del ciervo") han tenido con estos depredadores cuadrúpedos que son tan ubicuos en el Bosque de Dyr como en el Imperio aedyrano.

Los lobos son legendarios por su velocidad y por su habilidad para tumbar a su presa, a la que someten a devastadores ataques.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas setas gigantes son casi tan altas como un aumaua adulto y llevan encima un sombrero ancho y colorido. Su enorme peso solo se mantiene erguido por las docenas de raíces que rodean la base.

Las esporas húmedas son únicas, en comparación con otros tipos de hongo, en su apetito por las almas de las criaturas vivientes. Suelen crecer y desplazarse en grupos por tierras boscosas en busca de viajeros debilitados o agotados incapaces de defenderse. Cuando encuentran un huésped, se vinculan a él y le suministran los nutrientes básicos necesarios para mantenerlo vivo mientras absorben su esencia. Las esporas húmedas son extremadamente hostiles cuando encuentran un huésped y atacarán a cualquier cosa que se acerque a su comida con sus raíces venenosas y espinosas.

Las esporas oscuras se alimentan primero de la energía más corrupta y astillada de un alma y continúan hasta dejar al huésped convertido en una carcasa de alma. Esto hace que la carne de la espora húmeda resulte útil para los boticarios, que la utilizan como agente limpiador en las medicinas y técnicas de purificación del alma. Sin embargo, si no se aplica correctamente, este tratamiento puede producir amnesia y, en casos extremos, puede provocar la fractura del alma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las miniesporas son las larvas de las esporas húmedas. Aunque son más ágiles y móviles que sus parientes adultas, estas criaturas de forma humanoide también son mucho más débiles. Nacen de las esporas húmedas y utilizan su movilidad agudizada para buscar alimentos. Como las esporas húmedas, las miniesporas se alimentan de materia orgánica putrefacta y de esencia de alma, y deben hacer acopio de una cantidad suficiente de estos dos tipos de alimento para poder madurar y convertirse en esporas húmedas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estos gigantes desgarbados duplican la altura de un humano. Tienen el cuerpo cubierto de grandes hongos que supuran un líquido maloliente similar al pus. Sus manos y pies de gran tamaño se extienden y se convierten en garras capaces de partir a un hombre por la mitad. Docenas de zarcillos babosos cuelgan desde la parte superior de su enorme cabeza y sus grandes fauces están pobladas de unos afilados dientes serrados. Los troles tienen la cara larga, la barbilla larga, la nariz larga y masas enredadas de pelo tieso infectado de hongos encima de la cabeza. Nunca se les ha visto usar armas, herramientas o ropa.

Al mirar a un trol puede resultar difícil saber si ha evolucionado en armonía con el liquen, el musgo y los hongos o si ha sido dominados por ellos. La carne húmeda y pegajosa de los troles es el lugar de cultivo perfecto para estas plantas. Ofrecen camuflaje y cierta protección frente a los elementos, y las enzimas que producen también ofrecen un sustento limitado para los troles en tiempos de escasez.

Dada su simbiosis con estas plantas, los troles suelen habitar en áreas boscosas, aunque algunos suelen andar por entornos húmedos subterráneos donde también abunda el liquen y los hongos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los vithrack son extremadamente raros; son unas criaturas peligrosas dotadas de una habilidad cifradora natural. Suelen tener forma humanoide, ligeramente más altos y delgados que los humanos, pero tienen la cabeza en forma de araña con colmillos. Se parecen a las arañas y pueden tejer seda. En lugar de crear telarañas, utilizan esta habilidad para crear complejas estructuras de colmenas con sus intrincadas y elegantes túnicas. 

No se pueden distinguir los vithrack machos de las hembras. Principalmente se dedican a lanzar hechizos y también son manipuladores mentales, como los cifradores, aunque si se ven acorralados también atacarán con sus colmillos. Los poderes psiónicos de los vithrack les permiten comunicarse mentalmente entre sí. Como muchos insectoides sociales, su sociedad incluye diferentes roles específicos, como los exploradores y los defensores. 

A pesar de su gran inteligencia y potencia, los vithrack no son una fuerza importante por su bajo índice de natalidad. Aunque este bajo índice de natalidad es, probablemente, la causa de su conocida hostilidad hacia otras razas, también ha hecho que los vithrack sean extremadamente altruistas con los suyos. Defenderán sus nidos hasta la muerte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Estas nubes amorfas giran rápidamente con una energía violenta. Dentro de la vorágine, docenas de formas humanoides se materializan y desaparecen en un instante. Los rostros gritan con una agonía silenciosa mientras las manos se agarran desesperadamente y arañan el aire alrededor de la masa.

Estas tormentas, conocidas como bîaŵacs (vientos de los espíritus), suelen provocar grandes desgracias. Si las almas son arrancadas de los cuerpos y atrapadas en el centro de la tormenta, pueden juntarse y unirse a otras sustancias elementales de la vorágine. Son caos y confusión en estado puro, y destruirlas es un acto de compasión para con las almas atrapadas en su interior. 

La experimentación con la creación de plagas es otra de las actividades cuestionables que les ha granjeado a los animantras su mala reputación en muchos círculos. Algunos lo consideran un acto peligroso e inhumano mientras que otros piensan que es un medio para alcanzar un fin. La creación de plagas es una acusación que muchos kith temerosos atribuyen a los animantras.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un delempŵgra ("hoja podrida"), llamado comúnmente pŵgra ("podrido"), es un delemgano corrompido por la destrucción de su árbol del hogar o piedra de adra. Son tan feos como hermosos son los delemganos, larguiruchos y demacrados con tonos fríos en la piel. Tienen el pelo muerto, oscuro y limoso; tienen las facciones del rostro contorsionadas y unos dientes largos y afilados. A diferencia de los delemganos, no están rodeados de motas de luz y están más que dispuestos a atacar a viajeros desafortunados con sus largas garras. Los pŵgra se adornan con cráneos, pieles y plumas de los animales que han matado.

Igual que los delemganos buscan mantener la salud de sus bosques, los pŵgra buscan corromperlos, por lo que ambas especies son enemigos mortales. La podredumbre que los infecta les confiere a sus ataques de un veneno espantoso, pero también hace que su cuerpo se vuelva débil y quebradizo y sea vulnerable a los ataques de perforación y aplastamiento. 

Como ya no pueden extraer esencia de un bosque sano, deben sobrevivir extrayendo energía y esencia de las plantas, los animales y los kith. Esto los convierte en aliados naturales de las sombras, que se alimentan de un modo similar y disfrutan de los mismos beneficios de la caza compartida. 

Son hostiles contra toda forma de vida, pero los exploradores y los druidas son sus enemigos más comunes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los delemganos son espíritus del bosque de Eir Glanfath vinculados a árboles antiguos (a menudo petrificados) o a monumentos de adra. En general tienen el cuerpo en forma de elfo, pero tienen la piel de madera y el pelo largo parecido a una planta (el adragan tiene la piel de adra). Los delemganos brillan ligeramente y a menudo están rodeados por suaves motas de luz. No llevan ropa pero carecen de órganos sexuales; solo tienen la forma general de los humanos. Los delemganos son seres completamente mágicos y no utilizan armas físicas para atacar. Utilizan su atractivo en combinación con su magia, normalmente para detener a los asaltantes y atraerlos hacia la muerte.

Estas criaturas extraen la esencia del entorno. Aunque tienen cuerpos físicos y pueden morir si su cuerpo es destruido, su supervivencia depende también de la salud de su entorno. No sienten ninguna hostilidad hacia otros seres, pero están dispuestos a defender su territorio con gran ferocidad. Así, los delemganos y los adragan ("nacidos de adra") pueden ser más o menos hostiles individualmente dependiendo del bienestar de su entorno y de si, en el pasado, otros exploradores y aventureros se han comportado de un modo peligroso o benigno. Son un bloqueo natural frente al desarrollo a gran escala. Las tribus rurales de Eir Glanfath suelen vivir en paz junto a ellos, pero el desarrollo y la expansión de las ciudades y pueblos puede verse limitado por delemganos hostiles. Algunos kith también se oponen a la destrucción del hábitat de los delemganos. Los habitantes de las ciudades suelen apoyar la noción, creyendo que sus almas se reencarnarán en otros bosques o de nuevo en los kith. 

Los delemganos suelen ser amigables con los exploradores y los druidas. Sus vínculos espirituales con los árboles les han llevado a comprender a fondo la relación entre los exploradores y sus compañeros animales, aunque todavía se debe establecer una conexión definitiva.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un dragón adulto es un ser colosal, que en reposo es más alto que la mayoría de los edificios de las construcciones kith. Pueden duplicar sin problemas esa altura cuando se levantan sobre las patas traseras.

Los dragones han alcanzado la fase de madurez de su ciclo vital. Al igual que los dracos, se han adaptado a su entorno, pero de un modo más amplio. Su coloración, ornamentación e incluso su estructura corporal reflejarán el territorio elegido, así como los ataques y las defensas que pueden utilizar. Como ya han reclamado su territorio y raramente se enfrentan a la amenaza de otros dragones o dracos, tienen una naturaleza más conservadora y no suelen buscarse conflictos innecesarios. 

Los dragones son los únicos que se pueden aparear. En general, esta es la única ocasión en la que un dragón dejará sus tierras o buscará a otros miembros de su especie. Al alcanzar la fase de dragón, estas criaturas adoptan un género sexual. No obstante, si el sexo de la población de alrededor tiende a ser más uno u otro, los dragones pueden cambiar de sexo. Como son muy pocas las criaturas que alcanzan esta fase, esta habilidad es un elemento crítico para la supervivencia de la especie.

Los dragones son más inteligentes que la mayoría de los seres conscientes, pero su naturaleza solitaria les impide tener una relación importante con otras especies.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los dracos representan el punto medio del ciclo vital de un dragón. Se han desarrollado a partir de las sierpes pero no han alcanzado la fase de dragón, y puede que jamás la alcancen. Los dracos defenderán agresivamente su territorio y tratarán de expandirse todo lo posible. Los dracos son activamente hostiles contra otros dracos, pues compiten entre sí por los escasos recursos.

Su coloración refleja el territorio que han reclamado. Por ejemplo, un draco que vive en una ciénaga podría adoptar una tonalidad verde, marrón y negra, o tener membranas nictitantes, un hocico plano y las fosas nasales levantadas. Todos los dracos pueden echar fuego por la boca, y algunos incluso desarrollan ataques de aliento alternativos que incorporan otros elementos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los druidas creen que la esencia es más fuerte y más armoniosa cuando está conectada al mundo natural. Como la mayoría de los seres tienen almas (o partes de almas) que han vivido anteriormente docenas o cientos de vidas, ya tienen un vínculo con el mundo natural. Para aprender y practicar las formas de cambio espiritual hay que tocar vidas anteriores y experimentar los puntos fuertes y las habilidades (o incluso los recuerdos) de las almas antepasadas del mundo animal. Los druidas también creen que el cambio espiritual permite a un individuo encontrar mayor equilibrio y fortalecer la esencia "alineándose" con sus vidas pasadas. Esta práctica evita el trauma de un despertar completo, algo que los druidas consideran antinatural y forzado.

Los druidas pueden aprender múltiples formas de cambio espiritual y creen que cada forma le confiere al practicante un conjunto único de experiencias y equilibra más su esencia.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los exploradores suelen elegir de compañeros criaturas con las que comparten una fuerte afinidad natural. El proceso de vinculación del alma conecta al explorador y a la bestia hasta tal punto que ambas entidades comparten la resistencia, la salud y, finalmente, la muerte. Se cree que los exploradores se vinculan a animales en los que se reencarnaron recientemente o de una forma más vívida. Una vez vinculados, el explorador y su compañero nunca se separan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dada la velocidad y el exclusivo método de ataque de las arañas de lanza, espadachines muy valientes (o muy estúpidos), particularmente los miembros de los Colmillos, se han enfrentado tradicionalmente a ellas para practicar sus habilidades de lucha. Hoy en día esta tradición no la siguen más que los guerreros más rústicos y robustos. También se dice que la araña de la lanza es uno de los cazadores arácnidos más osados, pues tiende a utilizar menos sus telarañas y más sus piernas punzantes para capturar a su presa. Como resultado, esta especie se aleja más de su nido que otros tipos de araña.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los stelgaers son grandes gatos depredadores. Los más jóvenes suelen ser cazadores solitarios, pero los stelgaers maduros se agrupan para defender su territorio, cazar a sus presas y cuidar a los más jóvenes. Estos gatos son agresivos y tienen una gran capacidad de adaptación. Se pueden encontrar variantes de esta especie en distintos tipos de entornos, desde las llanuras calurosas hasta las tundras heladas. Los asentamientos de kith han hecho que abandonen casi todos los territorios alrededor de Bahía del Desafío. Por eso es más habitual verlos en Eir Glanfath. Al tratarse de un depredador mortal, se les considera un trofeo importante entre los seguidores de Galawain.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una babosa es un hongo móvil y carnívoro que se desarrolla en lugares oscuros y húmedos donde apenas hay movimiento. Al crecer, las babosas se alimentan de las bacterias del ambiente, de hongos y de pequeños insectos. Cuando alcanzan el tamaño de un perro empiezan a buscar presas más grandes, incluyendo humanos. 

Como todas las criaturas vivientes, cuentan con su esencia de alma, pero su falta de inteligencia y el hecho de tener un sistema nervioso real hace que sean agresivas sin motivo y que resulte difícil detenerlas. Su viscosidad y su movilidad les permiten lanzar ataques sorprendentemente ligeros, y pueden "escupir" unas enzimas corrosivas capaces de deshacer la carne y la armadura. Algunas de las variedades más peligrosas de esta especie son vectores de enfermedades, lo que hace que cualquier enfrentamiento con ellas resulte especialmente peligroso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los cean gŵla son espíritus violentos y confusos que no han podido o no han querido pasar más allá del Sudario. Específicamente, son los espíritus de mujeres que mueren en circunstancias particularmente trágicas o traumáticas, de ahí el nombre de "cean gŵla" que se traduce por "madre de sangre". La imagen popular del cean gŵla como el espíritu de una amante abandonada ha cambiado en los últimos años, pues los efectos del Legado de Waidwen se han conocido mejor. Con tantos nacimientos sin alma y con un aumento similar en los avistamientos de cean gŵla, muchos opinan que estos espíritus están relacionados con las madres que murieron al dar a luz. En realidad, los cean gŵla se manifiestan con la misma asiduidad a partir de los espíritus de mujeres que perecieron en crímenes violentos o accidentes, o de otras que tuvieron una vida particularmente violenta.</DefaultText>
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      <DefaultText>En las ciudades del Bosque de Dyr, los fuegos fatuos tienen un estatus casi mitológico y aparecen en varias leyendas. En una de las leyendas más populares se da a entender que los fuegos fatuos son las almas de niños perdidos que van en busca de su próxima vida. En las zonas rurales, quienes entran en contacto de forma regular con los fuegos fatuos se ríen de estas historias. 
Los fuegos fatuos suelen vivir en ruinas abandonadas y en otros lugares olvidados. Se dice que son criaturas curiosas, pues a veces siguen a los viajeros durante una distancia corta. Aunque suelen ser pacíficos, si se les provoca pueden ser muy agresivos y defienden su territorio con uñas y dientes si consideran que está siendo amenazado. Por eso, a los fuegos fatuos se les suele describir como malas hierbas del mundo espiritual: son pequeños, se regeneran rápidamente y, en grupos numerosos, son prácticamente imparables.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los anímatas se crearon originalmente para hacer de guardianes de las tumbas reales. Las primeras creaciones vinculaban las almas de los guerreros y sirvientes más fuertes a unas esculturas complejas, hechas de materiales diferentes dependiendo del rango del alma capturada en su interior. A medida que se fueron extendiendo los conocimientos referentes a esta técnica, los animantras más poderosos empezaron a crear su propios anímatas para que fueran su guardia personal, utilizando cualquier arma o material que tuvieran a mano. 

Los anímatas solo se pueden crear utilizando almas leales que sientan una fuerte dedicación por la protección de sus cargas. Aunque el ritual de creación se puede realizar sobre sujetos que no estén dispuestos a ello, si el alma de un espécimen no está dispuesta a participar pueden producirse aberraciones que, inmediatamente, tratarán de autodestruirse de un modo violento, muchas veces con daños colaterales. Incluso las creaciones que tienen éxito siguen siendo vulnerables a la aparición de dudas, y la mayoría de los creadores de anímatas extreman las precauciones para evitar que se manifiesten esas dudas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los darguls han alcanzado el primer paso irreversible en la descomposición de un cuerpo nominalmente muerto sostenido por la energía del alma. En esta fase han perdido una parte de sus recuerdos y sus habilidades mentales, pero preservan la consciencia para poder reconocer su propio declive. Su hambre insaciable y su inevitable descomposición hace que los darguls sean más temerarios y agresivos que los fampyrs, incluso al verse obligados a buscar entornos secretos y recluidos para evitar despertar la atención y la ira de las comunidades civilizadas. Algunos fampyrs temen esta fase más que las siguientes, pues saben que conservarán las suficientes facultades para experimentar su propia caída.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los fampyrs son kith que han ampliado su vida de una forma antinatural. Aunque preservan gran parte de su apariencia humanoide, solo están a un paso de convertirse en monstruos sin mente, y son conscientes de ello. Mientras los fampyrs mantienen su memoria y su personalidad individual, este conocimiento mórbido puede manifestarse de diferentes maneras. Algunos se recluyen y se vuelven cautos, evitan cualquier amenaza que pudiera debilitarlos o destruirlos prematuramente, mientras que otros se transforman en unos hedonistas sociables que buscan disfrutar mientras puedan de todos los placeres que el mundo les pueda ofrecer. Tarde o temprano, todos los fampyrs (si no los matan) sucumbirán a la descomposición.

Como los fampyrs necesitan esencia viva para sobrevivir, y dado que la sangre de los kith es la fuente más rica e inmediata que tienen, la mayoría de las comunidades los evitan. Por ello, los fampyrs tienden a vivir en los límites de la sociedad (si es que llegan a formar parte de ella).</DefaultText>
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      <DefaultText>Igual que los anímatas, los constructos de carne son creados por los animantras e impulsados por un alma cautiva. A diferencia de los anímatas, no dependen de la voluntad y de la lealtad del alma vinculada. Por lo tanto, los constructos de carne no se pueden deshacer por la duda, pero solo son capaces de seguir instrucciones sencillas. También tienden a vivir menos que los anímatas. Mientras que la energía y la fe del alma de un anímata pueden mantenerlo durante décadas o incluso siglos, el alma vinculada a un constructo de carne irá desapareciendo de su forma física, y el cuerpo acabará por dejar de responder a la energía del alma. Los oponentes de la animancia en general, y los constructos de alma en particular, consideran que esto es el rechazo por parte del alma de un cuerpo inadecuado, y la prueba de ello es el hecho de que los constructos de carne sean una aberración.

Incluso entre los animantras, la creación de constructos de carne tiene su dosis de controversia. Algunos consideran que este proceso es una especie de "lobotomía del alma" y creen que se debería permitir que un alma pasara a la siguiente vida, en lugar de ser utilizada de combustible sin mente para el cuerpo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Generalmente, se cree que los guls conservan astucia suficiente para convertirse en peligrosos cazadores y adversarios, pero no lo bastante para preocuparse por su rápido deterioro. Igual que a los darguls, les gustan los entornos recluidos, aunque algunos gravitan hacia los cementerios en busca de carne lista para su consumo. La carne de los kith muertos satisface parte del hambre de un gul, pero no sirve para saciar su ansia por la esencia del alma. Vivir en un camposanto puede llegar a acelerar la descomposición de un gul, ya que reduce su incentivo por buscar las fuentes vitales de los alimentos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los espectros son no muertos que se han reducido incluso por debajo de la inteligencia relativa de un gul. Los espectros conservan su hambre instintiva pero no tienen ni la voluntad ni la inteligencia para satisfacerla. Se sienten atraídos por cualquier entorno donde haya cuerpos muertos o moribundos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los esqueletos no necesitan ni carne ni esencia, pero su impulso asesino ha sido instilado tras muchas fases de descomposición progresiva. Por eso atacan a todo lo que se les acerca pero no intentan comérselo una vez muerto. La esencia que los impulsa es una energía en su nivel más básico, ya que el esqueleto ha perdido toda voluntad, inteligencia o personalidad. Si no muere, el esqueleto acaba por molerse y deshacerse hasta convertirse en polvo de huesos, o su esencia puede acabar por evaporarse en el éter.

Los esqueletos sabios son los restos de guerreros, hechiceros y otros tipos de aventureros. Sus características generales son similares a las de otros esqueletos, pero son más capaces en combate y a menudo conservan habilidades rudimentarias derivadas de su vida de aventuras.

Los guardias de la muerte son una forma aberrante de estos esqueletos, pues son hábiles, poderosos e inteligentes. Cuando los fampyrs desean evitar la descomposición gradual asociada a su estado, pueden participar en un proceso arriesgado, caro y extremadamente doloroso que separa los tejidos del hueso y deja un esqueleto perfectamente consciente. En este caso, la esencia no se descompone en la carne sino que reside en el hueso, una sustancia mucho más resistente. Dado que el guardia de la muerte apenas necesita nada para sobrevivir y no se descompondrá más de manera natural, puede "vivir" hasta que lo matan.</DefaultText>
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      <DefaultText>En los comienzos del Legado de Waidwen, muchas familias desesperadas acudieron a los animantras en busca de ayuda. Transferir un alma perdida a un cuerpo vivo era imposible (para la mayoría), pues prácticamente todos estos trasplantes provocaban el despertar inmediato del alma trasplantada. El alma recuperaba los recuerdos de una vida anterior, y no del niño recién nacido. 

Se forzó a los animantras a pensar en una solución rápida, aunque ellos advirtieron de que las prisas no eran nada buenas: si metían el alma de un animal en el cuerpo sin alma de un niño, el niño podría desarrollar consciencia, instinto y voluntad. Se sugirió que, igual que las almas animales poseían menos personalidad y recuerdos individuales que las almas de los kith, los niños podrían adaptarse con el tiempo a sus nuevas almas e imponerse sobre el espíritu más débil del animal, desarrollándose, de este modo, como niños sanos. Rápidamente se hicieron trasplantes por todo el Bosque de Dyr y decenas de miles de niños afectados pasaron por este proceso. 

Estos niños parecían recuperar la consciencia y la voluntad y, durante un tiempo, se creyó que los niños salvados se habían curado. Sin embargo, a medida que fueron creciendo, resultó evidente que los niños salvados no eran como los demás niños. Apenas comprendían ni respetaban las normas sociales y se comportaban de un modo extraño. Al llegar a la adolescencia, estas diferencias empezaban a manifestarse como unos cambios físicos completamente diferentes a los de sus compañeros: los niños se transformaban en wichts.

El primer caso fue una adolescente orlana. Al llegar a la edad madura le salieron colmillos de bestia y desarrolló un apetito salvaje. Aunque su familia trató de ocultar su estado, ella acabó por matarlos a todos en la cama y escapó a la selva. Otros niños salvados siguieron sus pasos y muchas familias destrozadas se vieron obligadas a ver cómo sus hijos se transformaban en bestias salvajes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los skuldrs son unos mamíferos grandes que habitan en las cuevas en medio de una oscuridad total o casi total. Por eso tienen una vista muy pobre y dependen de su sentido del oído para desplazarse y encontrar a su presa. Las protuberancias y los pelos que les salen de las orejas les permiten detectar el flujo del aire, algo clave para saber hacia dónde ir en un entorno subterráneo. Se comunican por gritos y chasquidos y utilizan estas vocalizaciones como una especie de ecolocalización. Son criaturas comunales y se agrupan para anidar y cuidar a sus crías.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los xaurips son humanoides reptiles más o menos del tamaño de un orlano. Se adornan con los huesos de los enemigos caídos, que suelen ser xaurips de tribus rivales. También sienten atracción por las plumas grandes, que se cuelgan de su vestimenta. Los tonos de piel del xaurip pueden variar de un verde claro hasta un marrón rústico. Tienen el hocico alargado (lo que imposibilita el habla) y un comportamiento muy agresivo que les impide comunicarse con otras razas más civilizadas del mundo. Viven en territorios tribales recluidos y son famosos por atacar implacablemente a cualquiera que sea lo bastante estúpido como para cruzarse en su camino.
 
Los xaurips veneran a los dragones como deidades y construyen sus comunidades alrededor de las guaridas de estas poderosas criaturas. No es extraño ver a una pequeña tribu nómada viajar hasta encontrar un draco o un dragón al que adorar. Cuando una tribu se dedica a un dragón, lo defenderá a toda costa. Los rituales elaborados en los que el dragón consume sacrificios de xaurip son una práctica habitual. A medida que un dragón va creciendo en edad y tamaño, estos sacrificios se convierten en grandes eventos religiosos que cuesta la vida a cientos de xaurips. El poder y el prestigio de una tribu xaurip están relacionados con la edad de su dragón. La tribus más poderosas han existido durante cientos o incluso miles de años. Los guerreros y chamanes de estas grandes tribus suelen pintarse el cuerpo para parecerse a sus dioses dragones.</DefaultText>
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      <DefaultText>Precisión</DefaultText>
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      <DefaultText>La precisión forma parte de prácticamente cualquier ataque. Influye en la probabilidad de que el ataque afecte al objetivo. La precisión viene definida, principalmente, por la clase y el nivel de un personaje, pero también influye la percepción, los talentos y otros efectos activos, como los hechizos y los objetos. Cuando se lanza un ataque, se compara la precisión con la defensa correspondiente del objetivo para determinar cómo se modificará el tiro de ataque. Si la precisión está por encima de la defensa del objetivo, es más probable que produzca un impacto o un crítico y menos que produzca un roce o un fallo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desviación</DefaultText>
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      <DefaultText>La desviación es la defensa utilizada para resistir ataques directos y a distancia, contra el personaje, y que no estén en el área de efecto (AdE). Viene definida por la clase, el nivel y la resolución de un personaje, pero también pueden influir los escudos, algunas armas, los talentos y otros efectos de hechizos y objetos</DefaultText>
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      <DefaultText>Fortaleza</DefaultText>
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      <DefaultText>La fortaleza resiste los ataques en los sistemas físicos internos del personaje (ej. veneno, enfermedad, etc.).
 Se define por la clase, el nivel, el poder y la constitución del personaje, pero también pueden influir otros efectos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reflejos</DefaultText>
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      <ID>90</ID>
      <DefaultText>La defensa por reflejos permite a los personajes esquivar ataques físicamente dañinos del AdE (ej. explosiones, rayos). Se define por la clase, el nivel, la destreza y la percepción del personaje, pero también pueden influir otros efectos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Voluntad</DefaultText>
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      <DefaultText>La defensa por voluntad se opone a ataques con una base mental (ej. un hechizo que paraliza mentalmente al objetivo). Se define por la clase, el nivel, el intelecto y la resolución del personaje, pero también pueden influir otros efectos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cegado</DefaultText>
      <FemaleText>Cegada</FemaleText>
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      <DefaultText>La precisión se reduce en 25 puntos para todas las fuentes. La percepción se reduce en 4 puntos. El movimiento se reduce en 2 puntos. Los reflejos y la desviación se reducen en 20 puntos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Encantado</DefaultText>
      <FemaleText>Encantada</FemaleText>
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      <DefaultText>Un objetivo encantado lucha en nombre del enemigo con capacidad reducida. La velocidad, la precisión y todas las defensas se reducen en 25 puntos. El efecto encantado es exclusivo, de manera que un personaje solo puede tener una aflicción de Encantado cada vez. Si llega una nueva, desaparecerá la anterior.</DefaultText>
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      <DefaultText>Confundido</DefaultText>
      <FemaleText>Confundida</FemaleText>
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      <DefaultText>La aflicción Confundido hace que el personaje se comporte de una forma errática. Cada seis segundos, el objetivo comprueba al azar para hacer una de las siguientes cosas: comportarse con normalidad, atacar a un aliado, caminar en una dirección aleatoria o no hacer nada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desorientado</DefaultText>
      <FemaleText>Desorientada</FemaleText>
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      <DefaultText>Una víctima desorientada ve cómo su precisión se reduce en 10 puntos. La destreza, la percepción y el intelecto se reducen en 2 puntos, y también baja un 15%. de velocidad</DefaultText>
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      <ID>101</ID>
      <DefaultText>Dominado</DefaultText>
      <FemaleText>Dominada</FemaleText>
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      <DefaultText>Un objetivo dominado está a merced de la voluntad del enemigo, y utilizará todo lo que tiene a su disposición para enfrentarse a sus antiguos compañeros de equipo. Anula la aflicción Encantado. El efecto dominado es exclusivo, de manera que un personaje solo puede tener una aflicción de Dominado cada vez. Si llega una nueva, desaparecerá la anterior.</DefaultText>
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      <ID>103</ID>
      <DefaultText>Flanqueado</DefaultText>
      <FemaleText>Flanqueada</FemaleText>
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      <ID>104</ID>
      <DefaultText>La desviación se reduce en 10 puntos.</DefaultText>
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      <ID>105</ID>
      <DefaultText>Asustado</DefaultText>
      <FemaleText>Asustado</FemaleText>
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      <DefaultText>La resolución y la destreza se reducen en 2 puntos, y la precisión se reduce en 10 puntos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Atrapado</DefaultText>
      <FemaleText>Atrapada</FemaleText>
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      <DefaultText>La destreza se reduce en 2 puntos, se pierden 1.5 puntos de movimiento y los reflejos se reducen en 20 puntos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Paralizado</DefaultText>
      <FemaleText>Paralizada</FemaleText>
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      <DefaultText>Un objetivo paralizado no puede llevar a cabo ninguna acción. Su destreza baja a 0 y sus reflejos y desviación se reducen en 40 puntos. Anula las aflicciones aturdido, atascado y tumbado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Petrificado</DefaultText>
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      <DefaultText>El alma petrificada de un personaje transforma temporalmente su cuerpo en una piedra inmóvil y frágil. Sufre los mismos defectos que al estar paralizada, pero los ataques provocarán muchos más daños. Anula las aflicciones paralizado, aturdido, atascado y tumbado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los personajes tumbados no pueden realizar ninguna acción. La destreza se reduce en 2 puntos. Los reflejos y la desviación se reducen en 10 puntos.</DefaultText>
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      <FemaleText>Enferma</FemaleText>
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      <DefaultText>Cuando un personaje está enfermo, todos sus atributos se reducen en 1. Se restan 10 puntos de fortaleza y voluntad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Atascado</DefaultText>
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      <DefaultText>Los personajes atascados se quedan fijos; pueden actuar pero no pueden cambiar de lugar. La destreza se reduce en 2 puntos. La precisión se reduce en 5 puntos para todas las fuentes. Los reflejos y la desviación se reducen en 20 puntos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los personajes aturdidos no pueden realizar ninguna acción. Se reduce la destreza, la percepción y el intelecto en 4 puntos. Los reflejos y la desviación se reducen en 30 puntos. Anula las aflicciones atascado y tumbado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aterrorizado</DefaultText>
      <FemaleText>Aterrorizada</FemaleText>
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      <DefaultText>La resolución y la destreza se reducen en 4 puntos. La precisión se reduce en 20 puntos para todas las fuentes. Anula la aflicción asustado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Debilitado</DefaultText>
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      <DefaultText>Los personajes debilitados sufren una reducción de 2 puntos de poder y constitución. Se restan 1 puntos de movimiento. Se restan 20 puntos de fortaleza y voluntad.</DefaultText>
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      <ID>125</ID>
      <DefaultText>Costillas magulladas</DefaultText>
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      <ID>126</ID>
      <DefaultText>Los personajes que tienen las costillas magulladas sufren una penalización en su constitución.</DefaultText>
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      <DefaultText>Conmoción cerebral</DefaultText>
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      <DefaultText>Las conmociones le provocan al personaje una penalización de resolución e intelecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Torcedura de muñeca</DefaultText>
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      <DefaultText>La lesión de torcedura de muñeca genera una penalización de desviación.</DefaultText>
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      <ID>131</ID>
      <DefaultText>Ojo hinchado</DefaultText>
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      <DefaultText>Los personajes que tienen el ojo hinchado sufren penalizaciones de percepción.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tobillo torcido</DefaultText>
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      <DefaultText>Un tobillo torcido reduce la defensa de reflejo del personaje.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rodilla dislocada</DefaultText>
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      <DefaultText>Los personajes que tienen el ojo hinchado sufren una penalización de movimiento.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hombro dislocado</DefaultText>
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      <DefaultText>El hombro dislocado provoca una penalización de velocidad de acción y de poder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Crítico</DefaultText>
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      <ID>140</ID>
      <DefaultText>Un impacto crítico es cualquier jugada de ataque con un nivel superior a 100. Un impacto crítico que provoca daño aumenta el daño total en un 50%. Un impacto crítico sobre los efectos con duración (normalmente, aflicciones como enfermo o paralizado) aumentará la duración en un 50%.</DefaultText>
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      <DefaultText>Roce</DefaultText>
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      <DefaultText>Un roce es cualquier jugada de ataque con un nivel entre 16 y 50. El roce reduce el daño y la duración en un 50%.</DefaultText>
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      <DefaultText>Impacto</DefaultText>
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      <DefaultText>Un impacto es cualquier jugada de ataque con un nivel entre 51 y 100. Cuando un ataque consigue el nivel de impacto, provocará daño estándar y tendrá una duración estándar.</DefaultText>
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      <ID>145</ID>
      <DefaultText>Defensas</DefaultText>
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      <ID>146</ID>
      <DefaultText>En Pillars of Eternity existen cuatro defensas: desviación, fortaleza, reflejo y voluntad. Cada defensa se utiliza para resistir frente una categoría distinta de ataques, a través de la tirada de ataque. La desviación se utiliza para resistir frente a los ataques más directos de armas o a ataques parecidos a las armas. La fortaleza resiste frente a los intentos físicos de dominar a un personaje o de atacar su cuerpo internamente (por ej., con veneno). Con el reflejo se resiste frente a los ataques con área de efecto física, como las bolas de fuego y los rayos. Casi todos los ataques mentales se resisten con voluntad.</DefaultText>
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      <DefaultText>Aflicciones</DefaultText>
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      <ID>148</ID>
      <DefaultText>Las aflicciones son conjuntos de efectos de estado agrupados que se pueden aplicar, suspender o eliminar totalmente de un personaje. Aunque algunas aflicciones tienen reglas explícitas de anulación o exclusividad, la mayoría pueden coexistir con otras aflicciones.

Cuando se lanza un hechizo contra un objetivo, este y sus aflicciones y efectos subordinados se agrupan en un contenedor de lote procedimental creado por el hechizo.

Si estos contenedores de lotes procedimentales se aplican mientras está activa una versión idéntica (por ejemplo, lanzar la bendición sobre alguien que ya está bajo el efecto de una bendición), la nueva versión sustituirá a la anterior.

No importa cuántos efectos haya sobre el objetivo: generalmente, solo se aplican las mejores bonificaciones y las peores penalizaciones.

Algunas criaturas pueden ser inmunes a una o más aflicciones. En estos casos, dichas aflicciones no se podrán aplicar a esas criaturas.</DefaultText>
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      <ID>149</ID>
      <DefaultText>Pasivo</DefaultText>
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      <ID>150</ID>
      <DefaultText>Una habilidad o talento pasivo es aquel que se puede añadir a un personaje y con el que la bonificación se gana automáticamente. Por ejemplo, un personaje con reflejos de serpiente ganará automáticamente las bonificaciones de salvación de reflejo.</DefaultText>
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      <ID>151</ID>
      <DefaultText>Activo</DefaultText>
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      <ID>152</ID>
      <DefaultText>Una habilidad o talento activo es aquel que el jugador decide si lo quiere utilizar. Por ejemplo, un luchador que tiene un derribo debe seleccionar el icono de derribo desde la barra de acción y seleccionar un objetivo para la habilidad.</DefaultText>
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      <ID>153</ID>
      <DefaultText>Resolución de ataque</DefaultText>
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      <ID>154</ID>
      <DefaultText>Todos los ataques de Pillars of Eternity comparan el valor de precisión del atacante con una de las cuatro defensas: Desviación (ataques directos cuerpo a cuerpo y a distancia), fortaleza (ataques de sistema corporal, como el veneno y la enfermedad), reflejos (ataques con daños en área de efecto) y voluntad (ataques mentales). 

Se genera un número entre 1 y 100 y se añade a la diferencia entre la precisión y la defensa para determinar los resultados del ataque. Menor o igual a 15 = fallo, 16-50 = roce, 51-100 = impacto, mayor que 100 = crítico. 

En un ataque equilibrado y un escenario de defensa, la mayoría de los ataques acaban siendo impactos o roces. Cuando la precisión es superior a la defensa, es probable que se produzcan más críticos. Cuando la defensa es superior a la precisión, es probable que se produzcan más fallos.</DefaultText>
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      <ID>155</ID>
      <DefaultText>Fallo</DefaultText>
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      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Un fallo es cualquier jugada de ataque con un nivel de 15 o inferior. Un fallo no provoca daño ni inflige efectos o aflicciones de estado.</DefaultText>
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      <ID>157</ID>
      <DefaultText>Reducción de daño</DefaultText>
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      <ID>158</ID>
      <DefaultText>"Cuando impacta un ataque, hay un medio principal para mitigar el daño: la reducción de daño. El valor de reducción de daño suele derivarse de la armadura, pero muchas criaturas tienen una RD natural o pueden aumentarlo utilizando magia, habilidades, talentos u otro tipo de equipamiento.

La reducción de daño se resta directamente a todo el daño recibido. Por ejemplo, un ataque que inicialmente provoca 20 puntos de daño a un objetivo con una RD de 7 se reduciría a 13.

El daño nunca se reducirá por debajo del 20% de la cantidad inicial recibida. Cuando se alcanza este valor mínimo, aparecerá el mensaje MIN en el registro de combate de la línea de ataque.

Recuerda que muchas armaduras y muchas criaturas darán diferentes valores de reducción de daño contra los distintos tipos de daño. Una RD menor protege contra un nivel de daño más bajo, haciendo que el objetivo sea más vulnerable a los ataques de ese tipo".</DefaultText>
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      <ID>159</ID>
      <DefaultText>Concentración</DefaultText>
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      <ID>160</ID>
      <DefaultText>La concentración de un personaje determina qué probabilidades tiene de que sus hechizos o ataques sean interrumpidos durante el combate. Cada punto de resolución aumenta la concentración de un personaje, y se enfrenta al nivel de interrupción del ataque. Como sucede en todas las jugadas de ataque, las interrupciones utilizan una jugada aleatoria para determinar si la interrupción se produce o no. Si la concentración es superior al nivel de interrupción, es menos probable que se produzca la interrupción.</DefaultText>
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      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Resistencia</DefaultText>
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      <ID>162</ID>
      <DefaultText>La resistencia representa la supervivencia a corto plazo de un personaje. El daño que no es absorbido por la reducción de daño de un personaje va directamente a su resistencia y a su salud. Las pociones y la magia sanadora (como la de un paladín, sacerdote o druida) pueden restablecer la resistencia en combate. Cuando la resistencia de un personaje baja a cero, el personaje será derribado. Si un personaje es derribado podrá volver al combate utilizando una habilidad de revivir. De lo contrario, los personajes recuperarán toda su resistencia al final del combate (suponiendo que están en el bando ganador).</DefaultText>
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      <ID>163</ID>
      <DefaultText>Salud</DefaultText>
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      <ID>164</ID>
      <DefaultText>La salud es un daño a largo plazo (solo se puede recuperar a través del descanso y de determinados talentos). Los daños que no son absorbidos por la reducción de daños de un personaje van directos a su salud y su resistencia. Cuando la salud de un personaje llega a 0, quedará lisiado o morirá (dependiendo de la configuración del juego). Si la salud de un personaje lisiado llega a 0, morirá independientemente de cómo esté configurado el juego. A diferencia de lo que sucede con la resistencia, la salud de un personaje no se restablece tras el combate; no obstante, los valores de salud de los personajes son mucho más altos que los de resistencia.</DefaultText>
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      <ID>165</ID>
      <DefaultText>Lisiado</DefaultText>
      <FemaleText>Lisiada</FemaleText>
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      <ID>166</ID>
      <DefaultText>Un personaje lisiado tiene la salud a cero. Recuperará un punto de salud cuando termine el combate, pero sufrirá grandes penalizaciones de todas las defensas y de la precisión. Si vuelve a recibir un impacto y recibe un punto de daños de salud, morirá inmediatamente.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lesiones</DefaultText>
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      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Las lesiones son aflicciones de larga duración. "Larga duración" significa que durarán hasta que el personaje descanse. Las lesiones suelen producirse durante las interacciones verbales.</DefaultText>
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      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Exploración</DefaultText>
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      <ID>170</ID>
      <DefaultText>El modo Exploración se utiliza con dos fines: el sigilo y la búsqueda. El sigilo te permite evitar o ganar una ventaja táctica contra enemigos difíciles. La búsqueda te permite detectar trampas y objetos ocultos.</DefaultText>
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      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Alijo</DefaultText>
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      <ID>172</ID>
      <DefaultText>En el alijo están todos los objetos extra del jugador que no se pueden colocar en el inventario de los personajes individuales. En el alijo también hay objetos especiales, como suministros de artesanía y objetos de misión.</DefaultText>
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      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Interrupción</DefaultText>
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      <ID>174</ID>
      <DefaultText>La interrupción determina la probabilidad de que los daños provocados por un ataque retrasen la acción actual o siguiente del adversario.
 La jugada utiliza un valor de interrupción del atacante (derivado de la percepción) y lo compara con la concentración del objetivo (derivada de la resolución). Se hace una tirada de 1-100 y se añade la interrupción. Si el resultado es más alto que la concentración, el objetivo lanza una reacción de impacto y se retrasa la acción actual.

La duración del retraso viene determinada por la fuerza de la interrupción que se muestra en el arma o el ataque. Si se le aplica una interrupción a un personaje que ya está sufriendo una de mayor duración, no surtirá efecto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Por encuentro</DefaultText>
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      <ID>176</ID>
      <DefaultText>Cada habilidad por encuentro solo puede usarse un número definido de veces en cada combate. Por ejemplo, una habilidad que tenga tres usos por encuentro solo se podrá utilizar tres veces durante una misma lucha. Al final del combate, los usos se restablecerán para el siguiente encuentro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Por descanso</DefaultText>
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      <ID>178</ID>
      <DefaultText>Cada habilidad por descanso solo puede usarse un número definido de veces hasta que se agoten los usos. Por ejemplo, una habilidad que tenga tres usos por descanso solo se podrá utilizar tres veces. Para recuperar los usos, el personaje tendrá que descansar.</DefaultText>
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      <ID>179</ID>
      <DefaultText>Modal</DefaultText>
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      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Una actividad modal hace que un efecto se siga produciendo mientras está activo. Por ejemplo, las auras de fervor de un paladín conceden bonificaciones a todos los que estén cerca mientras permanezcan activas. Las habilidades modales se suelen agrupar de manera que, en un momento dado, solo puede estar activa una habilidad modal de una categoría. Estas agrupaciones se reflejan en el modo en que se organizan las habilidades en la barra de acción.</DefaultText>
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      <DefaultText>Muerte</DefaultText>
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      <DefaultText>Con ciertos ajustes de dificultad, si la salud de un personaje llega a cero, caerá y quedará lisiado; si ya lo estába, morirá. Cuando un personaje está muerto, no se puede recuperar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Veneno</DefaultText>
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      <DefaultText>El efecto del veneno puede manifestar diferentes efectos o aflicciones de estado, generalmente de los ataques de una criatura pero también de un hechizo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Enfermedad</DefaultText>
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      <DefaultText>Las enfermedades pueden provocar diferentes efectos o aflicciones de estado. Normalmente el efecto de una enfermedad proviene de un hechizo, pero muchas veces se origina en los ataques de una criatura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Recuperación</DefaultText>
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      <DefaultText>La recuperación es la cantidad de tiempo que transcurre entre las acciones de un personaje. Las acciones más largas necesitan una recuperación más larga. La armadura también tiene un gran efecto en la recuperación. En general, la armadura más pesada inflige penalizaciones de recuperación más largas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Baluarte</DefaultText>
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      <DefaultText>El baluarte, también conocido como Caed Nua, es una base de operaciones para el almacenamiento, el descanso, la organización, la gestión del grupo y la inversión. El baluarte tiene que mejorarse antes de que estén disponibles muchas de sus funciones.</DefaultText>
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      <DefaultText>Defensas secundarias</DefaultText>
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      <DefaultText>Las defensas secundarias se utilizan para los ataques de segunda fase, por ejemplo el veneno en una daga. En este ejemplo, el primer ataque (el movimiento de la daga) afecta a una defensa (desviación) y el ataque de veneno solo se comprobará si el primer ataque no falla. Si el ataque no falla, entonces se comprueba la defensa secundaria (en este caso, fortaleza contra el veneno) para determinar los efectos. Si falla el ataque inicial, no se comprobará la defensa secundaria.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tipos de daño</DefaultText>
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      <ID>194</ID>
      <DefaultText>En Pillars of Eternity hay ocho tipos de daño: corte, perforación, aplastamiento, abrasión, descarga, corrosión, congelación y puro. Los tipos de daño se utilizan para determinar la facilidad con la que un objetivo resiste a ese tipo de daño según sus reducciones de daños. Una criatura o una armadura puede ser resistente a un tipo de daño pero muy vulnerable a otro. 

Algunas armas o ataques pueden provocar múltiples tipos de daño o incluir un "o" entre sus tipos de daño. Cuando aparece un "o", el ataque siempre provocará el tipo de daño al que el objetivo sea más vulnerable. El daño puro es el único tipo de daño que ignora todas las reducciones de daños, y suele asociarse a los venenos y a otros efectos similares.</DefaultText>
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      <DefaultText>Interrumpido</DefaultText>
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      <ID>196</ID>
      <DefaultText>Los antílopes suelen encontrarse en las llanuras del Límite Oriental. Aunque la colonización y la caza posterior han reducido su número, todavía se desarrollan en las zonas ligeramente boscosas del Bosque de Dyr. Normalmente los antílopes no son hostiles, pero a veces pueden ser los compañeros animales temidos de un explorador.</DefaultText>
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      <ID>197</ID>
      <DefaultText>El Bosque de Dyr tiene una población de osos bastante saludable, aunque la mayoría evitan las zonas civilizadas y los caminos que utilizan los kith. A veces, los nobles practican la caza del oso como un deporte, pero la mayoría de los colonos, los ancianos y los glanfathanos los evitan. En los bosques del Límite Oriental hay animales de caza que ofrecen mucha menos resistencia que un oso enfadado.</DefaultText>
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      <ID>198</ID>
      <DefaultText>Los jabalíes salvajes suelen ser considerados un incordio y un peligro en las zonas en las que se asientan la mayoría de los colonos. Agresivos e intrépidos, los jabalíes han matado a muchos niños humanos y elfos, y también a orlanos adultos. Las manadas de jabalíes pueden suponer una amenaza para cualquier viajero o explorador. Suelen ser difíciles de derribar, pero sus colmillos son muy valorados por los comerciantes y los encantadores.</DefaultText>
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      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Los guardias de la muerte son criaturas excepcionales creadas a partir del deceso de un individuo testarudo que se niega a abandonar el mundo físico y a partir al más allá. Los paladines son los sujetos más comunes de esta terrible transformación, pero los sacerdotes y otros fanáticos excepcionales a menudo corren la misma suerte. Los guardias de la muerte ocupan sus cuerpos, pero la energía que permite que el alma permanezca en el mundo físico consume la carne rápidamente, dejando solo el hueso. Los guardas de la muerte suelen perder la cordura. Son unos enemigos aterradores que siembran el miedo en todo el que se cruza en su camino. Su conexión limitada con el más allá les permite atraer aterradoras bolas de fuego, invocar sombras e incluso matar a los vivos con una palabra.</DefaultText>
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      <DefaultText>Asalto</DefaultText>
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      <ID>203</ID>
      <DefaultText>El asalto se produce siempre que un personaje ataque a un enemigo de cerca con un arma de corto alcance. En cuanto el o la atacante se acerca lo suficiente, iniciará el asalto. La primera vez que se asalta a un personaje, este dejará de moverse. El personaje podrá volverse a mover, pero al hacerlo provocará un ataque en retirada. Si los personajes interrumpen el asalto, tienen un límite de tiempo antes de que el enemigo que se ha retirado pueda volver a intentar asaltar.

Algunas aflicciones no permiten que el personaje pueda asaltar a un enemigo. Las aflicciones paralizado, petrificado, tumbado y aturdido detienen automáticamente el asalto y pueden utilizarse para salir de un apuro.

Recuerda que hay varios talentos y habilidades que pueden modificar las reglas del asalto, como la retirada digna, en línea, el defensor del luchador, el sprint salvaje del bárbaro y la huida del proscrito. Algunas criaturas, especialmente las grandes, pueden asaltar a más de una criatura a la vez.</DefaultText>
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      <ID>204</ID>
      <DefaultText>Flanqueo</DefaultText>
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      <ID>205</ID>
      <DefaultText>El flanqueo se produce cuando dos atacantes asaltan a un enemigo a corta distancia desde direcciones opuestas. Cuando se produce esta situación, los defensores serán flanqueados, generarán varias penalizaciones y permitirán que sean atacados con sigilo. Cualquier condición sobre un atacante que rompa su asalto también eliminará la condición de flanqueo del defensor si no se puede mantener sin él o ella.

Recuerda que hay una pequeña cantidad de habilidades que crean excepciones a las reglas de flanqueo estándar, como la habilidad en solitario del bárbaro, el vínculo de acosadores del explorador y los enemigos fantasma del cifrador.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las reglas de apilado controlan el modo en que se suman las bonificaciones y las penalizaciones. Por simplicidad, el juego distingue cuatro categorías de fuentes de bonificaciones: pasivo, armas, activo/modal y equipamiento.

Se apilarán todas las bonificaciones y penalizaciones de armas y fuentes pasivas.

Las bonificaciones activas y modales (por ejemplo, de habilidades u objetos fungibles) utilizan la bonificación más alta y la penalización más baja para cualquier estadística. Por ejemplo, si el hechizo de un hechicero suma 3 puntos de desviación y el aura de un paladín suma 5, la bonificación activa/modal será +5, suprimiendo el valor +3. Si el mismo hechizo del hechicero también concediera una bonificación de poder, se aplicaría a menos que también fuera superada por otra bonificación de poder superior de otra fuente activa/modal.

El equipamiento también utiliza la bonificación más alta y la penalización más baja para cualquier estadística. Incluye todos los objetos equipados directamente en el personaje, excepto las armas. El equipamiento es una categoría diferente a activo/modal, de manera que se sumarán juntas las bonificaciones más altas y las penalizaciones más bajas.

Las aflicciones (por ejemplo aturdido, tumbado) suelen considerarse efectos activos. Si se aplica una aflicción a un personaje cuando está activa la misma aflicción, sustituirá la duración de la aflicción existente si la nueva duración es mayor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fatiga</DefaultText>
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      <ID>209</ID>
      <DefaultText>La fatiga representa el desgaste físico y psicológico por la actividad de un personaje. Suele producirse en forma de lesión cuando un personaje es derribado, pero algunas interacciones con diálogo también provocarán fatiga si son particularmente agotadoras.

 La fatiga atraviesa múltiples fases, infligiendo inicialmente penalizaciones menores que, con el tiempo, se van volviendo más severas.

 El descanso es el método más sencillo de eliminar los efectos de la fatiga, aunque algunos objetos fungibles también pueden eliminarla.</DefaultText>
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      <ID>210</ID>
      <DefaultText>Artículos de acampada</DefaultText>
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      <ID>211</ID>
      <DefaultText>Los artículos de acampada son necesarios para descansar en casi todas las áreas salvajes y mazmorras. Los objetos representan un grupo de elementos que se necesitarían para acampar, preparar comida, vendar heridas, y otras formas de descansar y recuperarse. Se pueden comprar los artículos de acampada en muchas tiendas, aunque a veces también se pueden encontrar en contenedores o en los enemigos. El nivel de dificultad del juego limita el número máximo de artículos de acampada que puedes llevar cada vez. Los niveles de dificultad más bajos te permiten llevar más artículos.</DefaultText>
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      <ID>212</ID>
      <DefaultText>Herramientas</DefaultText>
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      <ID>213</ID>
      <DefaultText>Cuando viajes por el Límite Oriental, encontrarás diferentes herramientas simples y especializadas. Algunos objetos, como las palancas y los ganchos, se pueden usar en las interacciones con guión. No es necesario equipar esos objetos, pero se eliminarán del inventario después de usarlos.

Las ganzúas son un tipo de herramienta especial que se usa para abrir cerraduras. Si la mecánica del personaje es lo bastante alta, no son necesarias las ganzúas (y no se agotan) cuando se abre una cerradura. Sin embargo, en el caso de las cerraduras complicadas, puede que tengas que sacrificar algunas ganzúas para conseguir abrirlas. Al igual que las demás herramientas, las ganzúas no tienen que estar en el inventario de un personaje específico.</DefaultText>
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      <ID>214</ID>
      <DefaultText>Ataque total</DefaultText>
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      <ID>215</ID>
      <DefaultText>Muchas habilidades definirán que deben utilizar un ataque total o principal. Cuando se utilizan dichas habilidades, el personaje aplica el efecto a través de un ataque, bien con todas las armas equipadas en ese momento (ataque total) o con el arma principal que lleve equipada (ataque principal).

Esto significa que todavía se aplican todas las estadísticas de las armas, incluyendo los daños y otros efectos que provoquen.</DefaultText>
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      <ID>216</ID>
      <DefaultText>Ataque principal</DefaultText>
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      <ID>217</ID>
      <DefaultText>Abydon</DefaultText>
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      <ID>218</ID>
      <DefaultText>Dios de los gólems, las máquinas, la industria, la fuerza, la esperanza y la aspiración. Suele ser popular entre las clases obreras. Dicen que, en el pasado, "el gólem" podía adoptar forma humana como la mayoría de los dioses, pero lo mataron y volvió a forjar su existencia dentro de la estructura de un inmenso gólem. Hay varias narraciones sobre su muerte, pero ninguna se considera definitiva.</DefaultText>
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      <DefaultText>Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Dios de la muerte, los ciclos, las puertas, la mortalidad y lo inevitable. Se dice que Berath, guardián del ciclo de la vida y la muerte, busca reclamar la vida de quienes han vivido más de lo que les corresponde. Según el folclore, Berath suele asumir la forma de la Dama Pálida o de El Guía, dos personajes esqueléticos que llevan a la muerte a esa gente a través del desafío o del engaño.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eothas</DefaultText>
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      <ID>222</ID>
      <DefaultText>Dios del renacimiento, la redención, el alba, la primavera y la luz. Tradicionalmente se muestra como un hombre que porta una vela y lleva una corona de plata. Se cree que poseyó el cuerpo del granjero readcerano Waidwen durante la Guerra del Santo y que fue destruido junto a Waidwen al final de la guerra.</DefaultText>
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      <ID>223</ID>
      <DefaultText>Galawain</DefaultText>
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      <DefaultText>Dios de la caza, los asesinos, la persecución, la jungla y los depredadores. A veces adopta la forma de un cazador vestido con pieles o de un gran sabueso. Galawain favorece la supervivencia del fuerte y el sacrificio del débil.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hylea</DefaultText>
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      <DefaultText>Diosa del cielo, la maternidad, la creatividad, los pájaros, el canto, el invento, el lenguaje y las artes. No se conoce ninguna forma física específica, pero se dice que está presente en todo tipo de aves.</DefaultText>
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      <DefaultText>Magran</DefaultText>
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      <DefaultText>Diosa de la guerra, el fuego, la transformación, el consumo y las pruebas. Es la patrona del Bosque de Dyr. Se dice que bendijo la bomba del Martillo Divino que destruyó a Waidwen y, posiblemente, a Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Diosa de los océanos, las cosas olvidadas, la pérdida, lo implacable y el luto. Dicen que se enamoró de la luna que intentó acercarla a ella, pero las consecuencias fueron catastróficas. La gente lleva objetos a sus templos que simbolizan cosas que desean olvidar, y sus clérigos se encargan de lanzarlos al mar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rymrgand</DefaultText>
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      <DefaultText>Dios de la entropía, el frío, el invierno, la mala suerte, la hambruna y las catástrofes naturales. Se manifiesta en forma de un uro albino gigante que se desplaza en medio de una gran ventisca. Entre los pasos lentos y pesados de Rymrgand llega la muerte y la desintegración.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dios del desafío, la rebelión violenta, el odio secreto, los planes encubiertos, el resentimiento y la envidia. Suele aparecer como un esclavo desfigurado y lleno de cicatrices, y lo suelen adorar los subyugados y desamparados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Dios de los secretos, las revelaciones, las ilusiones, la criptografía, la ofuscación, la percepción, los sueños y las visiones. Wael es, en sí y desde sí, todo un misterio, y carece de género o de una forma consistente. Sus seguidores disfrutan con la creación y la resolución de misterios.</DefaultText>
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      <DefaultText>Woedica</DefaultText>
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      <DefaultText>Diosa de la justicia, la ley, las promesas, la soberanía, la venganza, la memoria y las jerarquías. Se muestra como una anciana noble con una corona rota sobre la cabeza. Se dice que antes gobernaba a los otros dioses pero después fue derrotada.</DefaultText>
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      <DefaultText>Imperio aedyrano</DefaultText>
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      <ID>240</ID>
      <DefaultText>Una nación producto de la fusión, hace cuatrocientos años, de un reino humano con un reino elfo. La gobierna un fercönyng ("primer rey") o una mecwyn ("reina ilustre"). El Bosque de Dyr y Readceras se originaron como colonias de Aedyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bosque de Dyr</DefaultText>
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      <ID>242</ID>
      <DefaultText>Nación colonial fundada por colonos del imperio Aedyr. Tras una serie de conflictos con Aedyr, el territorio se independizó en el año 2672 AI, y ahora es gobernado por un duque, elegido por siete condes que supervisan sus condados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eir Glanfath</DefaultText>
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      <DefaultText>Un territorio que comprende el bosque al sureste de río Bael, poblado por un grupo indígena de tribus de diferentes afiliaciones que se conocen colectivamente como glanfathanos, y gobernadas por un consejo formado por seis de las tribus más poderosas. Eir Glanfath acoge una gran cantidad de ruinas engwithanas que los glanfathanos consideran lugares sagrados. Las ruinas han protagonizado numerosos conflictos a gran escala con los colonos dyrianos, cuyos asentamientos a menudo traspasan el territorio glanfathano y quienes, además, a menudo se dedican a saquear las ruinas para robar las reliquias.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwith</DefaultText>
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      <DefaultText>Nombre de una civilización extinguida que se remonta a hace más de dos milenios. Se cree que su núcleo de población se encontraba donde se encuentran hoy Eir Glanfath y el Paso de Dyr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceras</DefaultText>
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      <DefaultText>Vecino del Bosque de Dyr por el norte. Readceras es una nación firmemente arraigada en su fe eothasiana: un fervor que adoptaron durante los eventos de la Guerra del Santo y que ha perdurado incluso después de la aparente muerte de Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Repúblicas Vailianas</DefaultText>
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      <DefaultText>Poder mercantil y antigua colonia de la Antigua Vailia, una nación más grande y antigua. Las Repúblicas se encuentran al sur del Bosque de Dyr y Eir Glanfath, y están gobernadas por un duque electo por el "consuagli asegia", un consejo formado por 14 duques, incluyendo sus cinco miembros más prominentes llamados "ducs bels".</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Materia orgánica con estructura similar a la de una concha, muy buscada por los artesanos porque es fácil de moldear, y por los animantras por su capacidad exclusiva par atraer, conservar y canalizar almas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Animancia</DefaultText>
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      <DefaultText>Ciencia que estudia la manipulación del alma. Se trata de un campo controvertido y relativamente nuevo. Está prohibida en algunas naciones como Aedyr, pero su práctica se permite en otros países como el Bosque de Dyr y las Repúblicas Vailianas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Alma despierta</DefaultText>
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      <DefaultText>Normalmente, la gente no recuerda sus vidas pasadas de manera consciente. Sin embargo, si alguien tiene un alma despierta, tendrá recuerdos de una vida pasada o una personalidad completa de otra vida pasada emerge en la actualidad. Como sucede con los recuerdos ordinarios, el despertar suele producirse al ver algo en el presente que recuerda a una experiencia pasada.</DefaultText>
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      <DefaultText>La rueda de Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>La rueda de Berath, también conocida como "rueda de la vida y la muerte" o, simplemente, "la Rueda", es un concepto metafórico utilizado para describir colectivamente el agitado de las almas cuando abandonan el cuerpo al morir, salen del mundo a través de los pilares de adra para después renacer en nuevos cuerpos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bîaŵac</DefaultText>
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      <DefaultText>Una tormenta de viento que se produce en la selva de Eir Glanfath. Si alguien es alcanzado por la tormenta, su alma le será arrancada del cuerpo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Esencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Las almas están hechas de esencia. Esta materia de almas es un recurso muy codiciado por los animantras, cuyos experimentos a menudo requieren de su uso.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nacimientos sin alma</DefaultText>
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      <DefaultText>Un niño nacido sin alma.</DefaultText>
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      <DefaultText>Perdidos, Los</DefaultText>
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      <DefaultText>Al morir, las almas encuentran su camino a través de los pilares de adra, donde pueden unirse al ciclo eorano del renacimiento. En algunos casos, las almas no logran llegar a los pilares o se niegan a atravesarlos.  A esas almas se les llama "almas perdidas" o "los perdidos".</DefaultText>
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      <DefaultText>Purgas</DefaultText>
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      <DefaultText>Tras la Guerra del Santo, grupos de dyrianos, especialmente en zonas rurales, querían matar a los seguidores de Eothas. Comenzando por la ciudad de Gélido Amanecer, donde se decía que se había permitido el paso de las fuerzas de Waidwen sin oponer resistencia alguna, los eothasianos fueron cazados, torturados y asesinados por las calles.</DefaultText>
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      <DefaultText>La Guerra del Santo</DefaultText>
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      <DefaultText>Comenzó siendo una revuelta de campesinos en Readceras liderada por un granjero llamado Waidwen, quien afirmaba ser la encarnación viviente del dios Eothas. Tras derrocar al gobierno readcerano, Waidwen invadió a sus vecinos del Bosque de Dyr, donde fue derrotado y destruido por un arma que pasó a llamarse la "bomba del Martillo Divino". Desde entonces, nada se ha sabido de Eothas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Salvación, La</DefaultText>
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      <DefaultText>Un intento por parte de los animantras de trabar el número de nacimientos sin alma durante el Legado de Waidwen. Consistía en trasplantarles a los niños sin alma las almas de animales, con la esperanza de que lograran valerse por sí mismos. Esta práctica resultó catastrófica y, en todos los casos sin excepción, provocó la aparición de wichts. Se le conoce también como la "Salvación Cruel".</DefaultText>
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      <DefaultText>Legado de Waidwen</DefaultText>
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      <DefaultText>Infortunio generalizado de origen desconocido que provocó que algunos bebés del Bosque de Dyr nacieran sin alma. El nombre deriva de su coincidencia en el tiempo con la muerte de San Waidwen en la Guerra del Santo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Observador</DefaultText>
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      <DefaultText>Una persona muy poco común que ha nacido con o ha adquirido más adelante la capacidad de ver el alma. A veces pueden llegar incluso a leerlas o a conversar con ellas. Hay muchas historias que cuentan cómo los observadores adquirían sus talentos, y es mucho más fácil encontrar farsantes que afirman ser observadores que encontrar a un verdadero observador.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wicht</DefaultText>
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      <DefaultText>Niño nacido sin alma que, a través de la ciencia de la animancia, se ha convertido en un ente vacío que ha acogido el alma de un animal. Con el tiempo, todos estos niños se vuelven salvajes y violentos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Deidades</DefaultText>
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      <DefaultText>Lugares</DefaultText>
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      <DefaultText>Tradición</DefaultText>
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      <DefaultText>Alijo rápido</DefaultText>
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      <DefaultText>Tecla rápida</DefaultText>
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      <DefaultText>Contenido de colaboradores</DefaultText>
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      <DefaultText>Acciones en cola</DefaultText>
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      <DefaultText>Al hacer clic en un objeto que esté en un contenedor mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús., el objeto se moverá a tu alijo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Puedes asignar una tecla directa a cualquier habilidad pasando el cursor sobre su botón y pulsando la tecla o combinación de teclas deseada.</DefaultText>
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      <ID>289</ID>
      <DefaultText>Pillars of Eternity es una realidad gracias a la generosidad de miles de colaboradores, muchos de los cuales han aportado contenidos al juego final.

Los PNJ con la placa de nombre dorada fueron diseñados por nuestros colaboradores. Si interactúas con ellos, podrás experimentar la historia personal de cada uno.

El icono de la lápida indica que hay un recuerdo. Son mensajes personalizados escritos por nuestros colaboradores. Muchos de ellos rompen la cuarta pared, así que los jugadores que busquen una inmersión total deberían evitar hacer clic en ellos.</DefaultText>
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      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Al hacer clic pulsando la tecla Mayús. sobre una serie de acciones o puntos de ruta, los añade a una cola de acciones que se llevarán a cabo en orden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fuego amigo</DefaultText>
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      <ID>292</ID>
      <DefaultText>Muchos hechizos y habilidades que abarcan un área del campo de batalla pueden dañar tanto a enemigos como a aliados.

Si una habilidad indica un radio de AdE, afectará a todo el que se encuentre dentro de esa área. Las AdE diferenciadas por descriptores de amigo o enemigo afectan solo a dichos grupos.

No obstante, un AdE ordinaria y hostil no afectará a los aliados en el margen exterior del área proporcionada por un intelecto más alto. Puedes utilizar este margen exterior para atacar sin peligro a los enemigos sin dañar a tus aliados.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reprimido</DefaultText>
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      <DefaultText>Hechizado</DefaultText>
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      <DefaultText>Si un objeto tiene la propiedad de hechizo, permite lanzar una habilidad o un hechizo cuando está equipado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Retención de hechizo</DefaultText>
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      <DefaultText>Los objetos que tienen la propiedad "retención de hechizo" activarán automáticamente la habilidad o el hechizo incluidos en la lista cuando el usuario del objeto esté en estado crítico en combate. La retención de hechizo no se activará más de dos veces por encuentro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Golpe de hechizo</DefaultText>
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      <DefaultText>Las armas con la propiedad golpe de hechizo activarán la habilidad o el hechizo incluidos en la lista cuando el portador del arma consiga un crítico contra un enemigo. El golpe de hechizo solo se puede activar una vez por encuentro.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los ciervos han sido una parte esencial de las culturas aedyrana y glanfathana durante siglos. Se les caza por el valor de sus astas, su piel y su carne, y se les admira por su potencia y su velocidad. Las ciervas y los cervatillos no dan problemas ni a los cazadores ni a los viajeros, pero los ciervos grandes del Bosque de Dyr son conocidos por ser especialmente agresivos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los lagufaeth son unos anfibios territoriales de cuatro brazos. Aunque su piel gruesa los protege de los climas fríos de la Ruta Calcárea, tienden a decantarse por las aguas termales. Los lagufaeth son seres comunitarios dotados de armas rudimentarias y de una aptitud natural para la magia. Son especialmente peligrosos en las montañas, donde las tormentas y la nieve pueden ocultar su presencia a los viajeros hasta que ya es demasiado tarde. Pueden permanecer largos períodos debajo del hielo, desde donde pueden pillar desprevenidos a los pescadores.

El lagufaeth de escamas rojas es un lagufaeth adulto y dominante. Puede ser macho o hembra. El lagufaeth que se convierte en un adulto de escamas rojas desarrolla un tono marrón rojizo en la piel y le crece una cresta sobre la cabeza. No suelen ser los miembros más viejos del grupo pero sí los más agresivos, y suelen ser los responsables de defender a un grupo o un nido. Cuando un lagufaeth de escamas rojas pierde su estatus, se le cae la cresta y su piel adopta de nuevo un tono azul, verde o morado.</DefaultText>
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      <DefaultText>El destino de los enanos de la Batería de Durgan siguió siendo un misterio para los eruditos durante doscientos años. Lo poco que se sabía indicaba que los enanos se habían dividido por un fuerte desacuerdo entre sus komendants. Cerraron las puertas de la Batería y jamás volvieron a salir.

Estos esqueletos tienen el tamaño de los enanos y la armadura que llevan fue, en su día, de una calidad excelente, a la altura del legendario acero de Durgan. A diferencia de la mayoría de esqueletos, estos luchan siguiendo formaciones de combate organizadas. Su habilidad y disciplina en la batalla los convierte en unos enemigos formidables, igual que su resistente armadura.</DefaultText>
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      <DefaultText>Igual que los fantasmas, los espectros son espíritus que se han quedado atrás después de una vida o una muerte particularmente violenta. Aunque aparecen por todo Eora, los pasos de la Ruta Calcárea (poblados de ogros, lagufaeth, bandidos y traficantes de esclavos), los propagan a una velocidad alarmante.

Los espectros tratan de alimentarse de esencia viva y atacan a cualquier kith o ser salvaje que encuentre a su paso. Aunque sus agresiones parecen bastante mecánicas, son lo bastante inteligentes para fragmentar grupos, llevándose a sus víctimas y aislándolas para alimentarse de ellas una a una.</DefaultText>
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      <DefaultText>Se dice que las sirenas son manifestaciones de esencia que se unen por un deseo ferviente implantando en su antiguo anfitrión. Se las suele asociar con el mar y con Ondra, ya que muchas de las historias de las sirenas tienen que ver con incidentes de navegación provocados, supuestamente, por su llamada irresistible. No obstante, lo cierto es que las sirenas pueden estar en cualquier parte si se dan las condiciones adecuadas, y son menos peligrosas por su llamada que por su chillido ensordecedor. 

Dicen que muchas veces adoptan la forma de una mujer muy atractiva, independientemente de la identidad de la persona o personas que poseían la esencia. Se desconocen los motivos, aunque la teoría más popular sugiere que era una preferencia de Ondra.</DefaultText>
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      <ID>305</ID>
      <DefaultText>El resentimiento es una de las emociones negativas más duraderas. El odio suele enfriarse con el tiempo. La tristeza se rinde ante la aceptación. Pero la indignación provocada por la crueldad, la injusticia o incluso la mera irritación puede infectar el espíritu y persistir más allá de la muerte. 

Lo mismo sucede con los espíritus amargos, que existen como una mera amalgama de instintos de resentimiento con la tendencia a asaltar a cualquiera que encuentren. No se sienten satisfechos hasta que su víctima ha sufrido y muerto. "Espíritu amargo" también es el nombre de un popular licor casero de las zonas rurales del norte del Bosque de Dyr, y su efecto podría describirse del mismo modo.</DefaultText>
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      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Cuando la Batería de Durgan estaba a punto de caer, se lanzó un último intento de defensa. Los mejores artesanos utilizaron la Forja Blanca para crear guardianes utilizando sus mejores materiales y sus almas más heroicas. Pero, a pesar de todo, la Batería cayó de todos modos.

Los intentos de crear seres artificiales animados a partir del metal, la piedra y otros materiales preceden a la animancia moderna, pero los avances en la ciencia han hecho que se pase de unos escasos autómatas tumbados con fallos de funcionamiento a unos seres parcialmente conscientes que, en los últimos años, se han visto con mayor asiduidad. Los fallos de funcionamiento son menos comunes, aunque el uso de almas (a menudo procedentes de fuentes cuestionables) parece incrementar la severidad y la violencia de dichos episodios.

Como se suele emplear metal en su construcción, los constructos suelen verse como armaduras andantes, aunque el nombre no se corresponda con la realidad. Los constructos no suelen ser carcasas vacías; suelen estar hechos de materiales sólidos o rellenos de mecanismos de relojería para facilitar su locomoción. Más sutilmente, aunque quizá resulte más significativo para sus creadores, los constructos suelen diseñarse con un cierto parecido a los kith, tanto en forma como en comportamiento. No es habitual encontrar constructos con algo parecido a una personalidad pero, a pesar de esto, uno de los motivos que más se alega para su construcción es la compañía.</DefaultText>
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      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Los alguls son guls cuyo deterioro físico ha sido detenido por el ritual de un hechicero. Son pocos los hechiceros que han logrado convertir a un gul en algul; se trata de un ritual complejo y se rumorea que los ingredientes necesarios para el ritual son repugnantes y difíciles de conseguir. Los magos creen que el ritual es el primer paso para la cura de los no muertos.

Sea cual sea el razonamiento tras el ritual, los alguls son unos seres terriblemente poderosos e inteligentes. Aunque sus cuerpos ya no se descomponen, conservan un ansia eterna por la carne de los kith.</DefaultText>
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      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Los liches son seres excepcionales y muy poco comunes. Son unos maestros de lo arcano que han descubierto maneras de alargar su vida sin enfrentarse al deterioro mental de los fampyrs y otros entes vacíos. No hay registros ni narraciones fiables sobre cómo convertirse en lich; los pocos que lo han logrado no quieren compartir sus métodos, pero se cree que el proceso es complicado e intenso. Los anales de la hechicería están plagados de historias admonitorias de magos ambiciosos que trataron de hacerse inmortales pero solo consiguieron despedazarse el cuerpo.

Aunque los liches se deterioran físicamente, preservan sus facultades mentales, lo que en parte los distingue de los entes vacíos. Esto lo consiguen vinculando su propia esencia a las filacterias, que popularmente se representan a través de viales o amuletos que se llevan puestos o en contacto con el cuerpo. No obstante, ninguno de los escasos liches que se conocen ha revelado jamás la naturaleza ni la ubicación de las filacterias, por lo que las teorías al respecto no son sino pura especulación.

Se cree que la mayoría de los liches son poderosos hechiceros o magos, pero esto es más una generalización que una regla. Una lich que vivió hace casi mil años era una sacerdotisa de Berath que se sostenía a través de su propia devoción. Se dice que los animantras han experimentado con conceptos similares pero, dada la reputación cuestionable de esta profesión, ninguno ha querido admitirlo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los animantras, los nigromantes y otros hechiceros sin escrúpulos que experimentan con los cuerpos de los kith han creado todo tipo de constructos y entes vacíos. Algunos se han convertido en objetos de estudio y otros en elementos de diversión.

Los visionarios del vacío son cráneos llenos de esencia. Los primeros datos sobre los visionarios del vacío proceden de la Antigua Vailia, donde un nigromante que ahora goza de gran fama los creó como diversión para la corte. Desde entonces han sido utilizados de patrulla, guardias y asistentes. Dado su pequeño tamaño, son fáciles de crear y de dirigir.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los hechiceros llevan siglos experimentando con constructos, pero el proceso de transferir esencia de alma de un cuerpo vivo a otro lugar (sea de piedra, metal o hueso) siempre ha sido difícil. A medida que ha ido creciendo la investigación en este campo (gracias, en gran medida, a la animancia), los métodos también han mejorado.

Pero, a pesar de todo, la transferencia de un alma intacta (conservando sus recuerdos, su personalidad y su inteligencia) sigue siendo un proceso muy complicado. Ethelmoer, jefe del sanatorio de Los Helechos de la Bahía del Desafío, es uno de los pocos casos de éxito. Los defensores aducen que perfeccionar este método permitiría a los kith extender su vida sin degenerar convirtiéndose en fampyrs, guls y otros entes comedores de carne. Otros sostienen que las monstruosidades metálicas que llenan los laboratorios clandestinos de la animancia son más horribles todavía.

Se estima que, por cada constructo realmente consciente, hay montones, podrían ser cientos, de almas mutiladas atrapadas en cuerpos a medio terminar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los esqueletos son guerreros fantásticos y persistentes, aunque sus huesos expuestos pueden resultar vulnerables. La armadura puede mitigar un poco su vulnerabilidad, aunque la placa, la malla y las escamas rozan en los huesos y los van desgastando. Se han buscado varias soluciones para evitar este problema, incluyendo recubrir los huesos con fundas o resinas protectoras. El desafío consiste en cubrir los huesos son impedir su movimiento. Es una tarea difícil que, si se consigue aplicar con éxito, produce unos esqueletos increíblemente fuertes y duraderos.</DefaultText>
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      <ID>312</ID>
      <DefaultText>Las espadas voladoras y las escobas flotantes son el sueño de los aspirantes a mago de guerra y los aprendices más aplicados. Aunque hay muchos hechiceros capaces de levantar objetos comunes, pocos son los que pueden controlarlos en el aire, especialmente durante el combate. Pero si una hechicera con habilidades mágicas y marciales pudiera aprender a manipular a la vez docenas de armas, sería muy poderosa.</DefaultText>
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      <DefaultText>Inmunizar</DefaultText>
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      <DefaultText>Un grupo de enemigos puede ser inmune a uno o más tipos de daño. En estos casos, el defensor nunca sufrirá daños de ese tipo. No obstante, los efectos secundarios que se pueden aplicar independientemente de ese daño, sí pueden afectar al objetivo.</DefaultText>
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      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Los objetos vinculados al alma son objetos únicos que se pueden enlazar por magia con el alma de un único personaje. Una vez vinculado, solo puede utilizar el objeto el personaje, a menos que se corte el vínculo. Los objetos vinculados al alma aumentan su poder a medida que su portador va superando determinados requisitos que se especifican en la descripción del objeto.

La mayoría de los objetos vinculados al alma solo se pueden vincular a personajes de ciertas clases. No obstante, independientemente del tipo de objetos, un objeto vinculado al alma siempre puede incluir cualquier talento o habilidad, como el arma centrada o la especialización del arma, que pudiera tener el personaje. Por ejemplo, si un luchador tiene arma centrada y especialización del arma en rufián, conseguirá sus beneficios incluso cuando lleve una gran espada o una varita. Los beneficios de varios talentos o del mismo tipo (ej. arma centrada en rufián y campesino) no se acumulan.

Si se corta el vínculo de un objeto vinculado al alma, perderá las habilidades que ha ido adquiriendo con el tiempo.</DefaultText>
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      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Ruta Calcárea</DefaultText>
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      <DefaultText>Una serie de territorios pargrunen donde se asentaron los enanos en los primeros años coloniales del Límite Oriental. El asentamiento principal, la Batería de Durgan, era famoso por la gran calidad de sus objetos de bronce y por contar con armas, escudos y armaduras hechos de un acero inigualable. A lo largo de varias décadas, los diferentes asentamientos de la Ruta Calcárea fueron invadidos por innumerables asaltantes o cayeron producto del miedo y la inestabilidad. El baluarte de la Batería de Durgan fue, aparentemente, abandonado y sellado hace casi dos siglos, definiendo el final no oficial de la Ruta Calcárea.

Todavía se pueden encontrar armas de la Ruta Calcárea: piezas de bronce y acero de calidad que circulan por el Límite Oriental. El simbolismo de las montañas es evidente, pero los círculos unidos de la parte de arriba eran comunes a muchos asentamientos pargrunen, ya que representaban el enlace de parentesco entre ellos. El campo amarillo, que no suele encontrarse en los trabajos de metal, era el sello de las piezas de bronce por las que, inicialmente, alcanzó la fama la Ruta Calcárea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maegfolc</DefaultText>
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      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Los maegfolc son unas de las criaturas más grandes de Eora. Suelen habitar zonas remotas y hostiles, donde suelen vivir y cazar en solitario o en grupos pequeños. Aunque los hay de varios tipos, casi todos son agresivos y solitarios.</DefaultText>
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      <DefaultText>Probabilidad de hechizo</DefaultText>
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      <ID>321</ID>
      <DefaultText>Las armas dotadas de la propiedad "probabilidad de hechizo" tienen la posibilidad de lanzar la habilidad o el hechizo indicado, normalmente en un impacto o crítico.</DefaultText>
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      <DefaultText>La aflicción "distraído" reduce todas las defensas del objetivo en 6 puntos y su número de objetivos de asalto en 1. Para la mayoría de los personajes esto implica que no pueden mantener enemigos en estado de asalto cuando están distraídos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Inconsciente</DefaultText>
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      <DefaultText>Los personajes inconscientes no pueden realizar ninguna acción. La destreza se reduce a 0 puntos. El reflejo y la desviación se reducen en 40 puntos.</DefaultText>
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      <DefaultText>El frío de escarcha reduce la RD por congelación del personaje y su defensa de fortaleza.</DefaultText>
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      <DefaultText>Una abrasión grave reduce la RD y la destreza del personaje.</DefaultText>
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      <DefaultText>Un herida grave reduce la sanación recibida por el personaje.</DefaultText>
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      <DefaultText>La descarga del sistema reduce el UD por descarga del personaje y su resistencia a los estados aturdido y tumbado.</DefaultText>
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      <DefaultText>Extraña dolencia</DefaultText>
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      <DefaultText>Esta es la enfermedad que contrajiste cerca de las ruinas de Cilant Lîs. Provoca escalofríos e intensas subidas de calor acompañados de falta de aire. El maestro de caravana Odema lo identificó como una enfermedad común, el toque de putrefacción, pero hay algo extraño en esta dolencia. A pesar de los síntomas, no se parece a ninguna enfermedad que hayas padecido antes.</DefaultText>
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      <DefaultText>Los marineros de Eora cuentan historias sobre las bestias de las profundidades. De ellas, hay pocas más temidas que los krakens.

Los krakens no suelen salir a la superficie y casi nunca dejan supervivientes a su paso. Son unas gigantescas bestias con tentáculos capaces de aplastar pequeños barcos y arrancar a los marineros de cubierta. A pesar de su tamaño, los krakens tienen el cuerpo suave y flexible y esto les permite colarse por lugares estrechos para cobijarse o alcanzar a su presa. Por suerte, prefieren los espacios oscuros y tranquilos al mar abierto.

Son unos cazadores astutos y, según la leyenda, los terribles sirvientes de Ondra.</DefaultText>
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      <DefaultText>El Rostro sin Mirada está formado por antiguos y misteriosos maegfolc, más conocidos por el mito que por la realidad. Con su cuerpo grotesco y sus toscas aunque funcionales extremidades, se parecen ligeramente a las estructuras, aunque su origen y su finalidad son desconocidos. No conocen ni el hambre ni la fatiga, lo que los convierte en unos enemigos incesantes.

Popularmente, se dice que el Rostro sin Mirada sirve a Ondra viendo cosas antiguas o peligrosas que han sido olvidadas. La gente de la Ruta Calcárea los describe como monstruos que acechan por los caminos y los lugares recluidos. Los padres advierten a sus hijos de que deben cumplir con sus obligaciones si no quieren que el Rostro sin Mirada los convierta en "olvidados", y la gente que pierde algo suele darle las gracias a Ondra de que el Rostro sin Mirada no haya venido también a llevárselo.</DefaultText>
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      <DefaultText>Como sucede con la espora húmeda, más común, la espora radiante es un organismo micótico gigante que siente atracción por la energía del alma de las criaturas vivas. Sin embargo, a diferencia de sus primos claramente depredadores, la espora radiante parece ostentar una especie de inteligencia central y consciente. Es capaz de establecer y utilizar vínculos parasíticos con varias especies de presa, lanzando potentes nubes de esporas capaces de alterar el estado mental. Con estas esporas, la espora radiante puede vincularse a muchas víctimas a través de las cuales proyecta su voluntad. 

Sujeta por una red de gruesas raíces móviles, la espora radiante también es capaz de lanzar ataques más directos utilizando sus zarcillos como extremidades de agarre o porras inmensas.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tierra</DefaultText>
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      <DefaultText>Cualquier ataque marcado como "Tierra" afecta al suelo o crea un peligro justo encima de este. Los hechizos como resbalón o enredo se clasifican como ataques de tierra. Algunas criaturas, especialmente los espíritus o monstruos voladores, son inmunes a los ataques de tierra.</DefaultText>
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      <ID>337</ID>
      <DefaultText>Aunque son parecidos a los skuldr que habitan en las cavernas, los skuldrak se encuentran en climas más fríos y a altitudes generalmente mayores. Tienen una visión notablemente mejor, pero son más eficaces como carroñeros o cazadores en emboscada. Mientras que las alas de piel que hay debajo de los antebrazos del skuldr son un vestigio de extremidades antiguas, los skuldrak jóvenes tienen una alas totalmente funcionales. Al principio, estas alas son capaces de mantener el peso de su cuerpo pero, cuando el skuldrak madura, solo puede planear durante breves períodos de tiempo. 

Al igual que sus primos sin pelo, los skuldrak viven en comunidades y crían juntos a sus pequeños. Sus estrechas comunidades dependen de esos vínculos para sobrevivir a las inclemencias del clima.</DefaultText>
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      <DefaultText>Las enormes arañas hostiles vienen en todo tipo de formas, colores y tamaños aterradores y están por todo el Límite Oriental. Mucho más agresivas que sus diminutos parientes, estos gigantes buscan a presas kith y animales. 

Las arañas lunares son famosas por establecer relaciones simbióticas con otras especies, generalmente más inteligentes, porque buscan activamente aliados que podrían contribuir a su supervivencia. Por su parte, ellas proyectan un aura que cura y rejuvenece a estos aliados. Se dice que esta aura está, en realidad, formada por partículas diminutas de veneno de araña lunar que, según dicen, es un estimulante muy potente. Pero apenas se han capturado especímenes de araña lunar para su estudio y, además, pocos eruditos han sobrevivido a este encuentro.</DefaultText>
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      <ID>339</ID>
      <DefaultText>Es habitual ver perros de guerra en el campo de batalla, aunque nunca han desempeñado un papel particularmente relevante en la lucha entre las fuerzas del Bosque de Dyr y fuerzas readceranas. Los perros utilizados por el Mayal de Hierro proceden de una raza grande y resistente habitual en la campiña readcerana, donde son muy valorados como guardianes contra los lobos y otros depredadores. Los perros de guerra del Mayal han sido criados para enfrentarse a adversarios mucho más formidables.</DefaultText>
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      <ID>340</ID>
      <DefaultText>Resistencia de hechizo</DefaultText>
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      <ID>341</ID>
      <DefaultText>Los objetos que tienen la propiedad de resistencia de hechizo activarán automáticamente el efecto asociado cuando el usuario alcance el porcentaje de resistencia indicado.</DefaultText>
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      <ID>342</ID>
      <DefaultText>Los murciélagos de la ciénaga se diferencian de sus parientes skuldr y skuldrak por diversos rasgos fisiológicos. Uno de los más notables es que los murciélagos de la ciénaga mantienen su morfología juvenil incluso cuando han madurado. Esto les confiere a los murciélagos de la ciénaga adultos la capacidad de volar, pero limita su caza a criaturas que puedan derribar individualmente. Para ese fin, los murciélagos de la ciénaga cuentan con una secreción nociva que escupen a sus víctimas. Los murciélagos de la ciénaga también evitan las nidadas grandes y comunales de sus parientes más grandes. Los murciélagos de la ciénaga suelen encontrarse en grupos pequeños y pelean por la comida, la pareja y el territorio.</DefaultText>
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