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      <DefaultText>Unabhängig davon, ob sie ein- oder zweischneidig sind, handelt es sich bei Schwertern stets um Einhandwaffen mit gerader Klinge, mit denen Feinden Hieb- oder Stichverletzungen zugefügt werden können. In manchen Situationen fehlt es Schwertern zwar an der Hiebkraft von Säbeln, dafür sind sie flexibler im Einsatz gegen verschiedene Rüstungstypen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Schuppenpanzer besteht aus kleinen, überlappenden Metall- oder Hornplättchen, die auf ein Stützleder genäht sind. Der Schuppenpanzer bietet eine Kombination aus Schutz und Geschwindigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Gambeson besteht aus stark gesteppter Wolle oder Leinen und bietet bescheidenen Schutz gegen stumpfe Schläge. Er bietet zwar keinen Schutz gegen schwere Angriffe, behindert seinen Träger aber auch nicht sonderlich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Lederrüstung ist steifer und robuster als die herkömmliche Rohhautrüstung. Für ihre charakteristische Beschichtung und Härte wird sie in Öl geformt und gekocht. Oftmals schützen sich Abenteurer mit Lederrüstungen, die Wert auf eine Ausgewogenheit von Schutz und Geschwindigkeit legen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Textilrüstung bietet minimalen Schutz und besteht aus mehreren Schichten Wolle oder Leinen. Sie bietet zwar nicht besonders viel Schutz, schränkt aber die Bewegungen ihres Trägers am wenigsten ein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kettenrüstungen sind aufgrund ihrer Schutzwirkung vor allem gegen Hiebe ziemlich beliebt. Sie bestehen aus Tausenden kleiner Stahlringe, die zusammen ein flexibles Geflecht bilden. Kettenrüstungen, die normalerweise über Gambesonen getragen werden, schützen ihren Träger im Kampf gut, schränken aber seine Bewegungen ein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trotz ihres unscheinbaren Aussehens bietet die Brigandine ihrem Träger beeindruckenden Schutz, was im Kampf allerdings auf Kosten der Bewegungsgeschwindigkeit geht. Sie besteht aus Dutzenden von Stahlplättchen, die zwischen Leinen oder Leder zusammengepresst sind. Diese Plättchen werden von den charakteristischen Nieten auf der Außenseite der Brigantine auf Position gehalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Plattenpanzer ist die schwerste Rüstung, die von Abenteurern und Soldaten regelmäßig eingesetzt wird. Bis auf schwerste Volltreffer kann er eigentlich jede Feindeinwirkung abwehren. Er besteht aus drei Schichten: der Grundpolsterung, einem Kettengeflecht und der Oberschicht aus Stahlplatten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rohhautrüstungen werden üblicherweise von Waldläufer, glanfathanischen Entdeckern und jenen getragen, denen Geschwindigkeit wichtiger als Schutz ist. Rohhautrüstungen werden aus mehreren Schichten weicher Tierhaut angefertigt. Obwohl man für verlässlichen Schutz bei ihrer Herstellung mehrere Lederschichten benötigt, verlangsamt sie ihren Träger kaum.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rostiger Bronzeschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Ymyranisches Schwert</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Schwert wird im westlichen Teil von Aedyr in der Grafschaft Ymyra aus dem sogenannten "Schwarzstahl" geschmiedet. Obwohl die schwarze Farbe der Waffe lediglich eine Folge des Bläuens während des Schmiedevorgangs ist, stellt sie ein Wahrzeichen der ymyranischen Schmiede dar und symbolisiert ihre hohe Qualität. Aufgrund ihrer hochwertigen Bauweise verfügt diese Waffe über die Stärke eines normalen Stahlschwerts, ist aber leichter und ermöglicht daher schnellere Angriffe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Schlüssel besteht aus einem polierten Knochen, der sich trotz seiner Leichtigkeit überraschend robust anfühlt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Alter Verliesschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Schlüssel ist mit Rost überzogen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf der Oberfläche dieses Steinschlüssels befinden sich uralte Gravuren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanischer Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses facettenreiche Kristallstück wurde perfekt zugeschnitten und poliert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Dyrwald-Währung ist massenhaft im Umlauf, kommt bei Alltagsgeschäften zum Einsatz und stellt die Grundlage für die meisten Transaktionen dar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Glanfathaner benutzen relativ große, grobe Kupfermünzen, die sie Áild ("Knoten") nennen. Letztere sind aufgrund ihres großen Kupfergehalts mehr wert als ein Dyrwald-Pand.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die am weitesten verbreitete vailianische Münze im Dyrwald ist die Silber-Lusce ("Fisch"), die ihren Namen aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit den Schuppen eines Fisches trägt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese große Silbermünze wird im Reich Aedyr und vielen seiner Kolonialgebiete für große Transaktionen benutzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Suole ist die kleinste Goldmünze der Vailianischen Republiken und wird für Transaktionen mit hohem Wert benutzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Gold-Duc ist die einzige Münze, die im Dyrwald geprägt wird. Auf diesen Münzen sind die Gesichter historischer Ducs abgebildet, wenngleich die meisten von ihnen das Gesicht von Admeth Hadret zeigen, dem ersten Duc.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der goldene Aedyr-Scelling entspricht dem Dyrwald-Duc in Größe und Wert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Gold-Obel ("doppelt") ist eine große Goldmünze und selbst in den Vailianischen Republiken eine seltene Münze, die meistens von Superreichen benutzt wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eniachs sind keine Währung im traditionellen Sinn, sondern werden Glanfathanern für bemerkenswerte Taten verliehen. Es handelt sich dabei um handflächengroße und kompliziert eingeritzte Adra-Stücke zum Gedenken an die Taten des Empfängers.</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf der Spitze dieses schlanken Stahlzepters sitzt eine vergoldete Frauenhand, bei der jeder Finger mit einem Fingernagel aus Perlmutt endet. Dieses Zepter wurde von den Schmieden und Kunsthandwerkern von Delwin geschmiedet und gefertigt, einer kleinen Stadt in den Ausläufern des Magmear-Gebirges im südlichen Teil des Kaiserreichs Aedyr. Die Empfängern war Lady Ryga Adalwan, die 3. Margréfa von Maghanon, die erst kürzlich siegreich aus einem brutalen Feldzug von Barbaren und Agenten einer rivalisierenden Familie gegen ihre Mark hervorgegangen war. Sie verlor ihre linke Hand, als sie die Verteidigung der Mark anführte. Als Dank für ihr Opfer während der Beschützung des damals südlichsten Gebiets des Kaiserreichs ließ der Kaiser dieses Zepter fertigen.

Bedauerlicherweise konnte die Familie Adalwan die Maghanon-Territorien nur noch zwei weitere Generationen halten. Mit wenig Geld und ohne Land machte sich die Familie schließlich in die jungen Kolonien des Dyrwalds auf. Während des Krieges der Schwarzen Bäume wurde die Damenhand von Branon Adalwan, Thayn der Niederauen, in der Schlacht benutzt. Branon besiegte damit glanfathanische Krieger und beseelte Bäume, die aus dem tiefen Wald marschierten. Für seine Verdienste um die Kolonien wurde Branon zum Graf des neuen Territoriums Schwarzstand ernannt, doch das Pech war der Familie Adalwan auch ein zweites Mal hold. Nur ein Jahr, nachdem er ein Grenzfort errichtet hatte, wurde Branon von glanfathanischen Widerstandskämpfern in einen Hinterhalt gelockt. Nachdem sie ihr Hauptziel eliminiert hatten, verfolgten die Mörder dann seine kleine Familie und brachten sie alle um, weshalb das Haus Adalwan plötzlich ohne Erben war.

Nachdem das Schwarzstand-Fort von seinem neuen Grafen verstärkt worden war, verteilte man die Habseligkeiten der Familie Adalwan nach Branons niedergeschriebenen Wünschen. Besonders bemerkenswert an seinem Testament war, dass die Damenhand, ein Geschenk des Kaisers an seine Ur-Urgroßmutter, Sir Hareg Kardaf vermacht wurde, einen niederen Ritter aus Neu-Heomar, an dessen Seite Branon im Krieg der Schwarzen Bäume gekämpft hatte, Sir Hareg, der sich mit Schwert und Schild in der Schlacht wohler fühlte als mit einem Zepter, gab dem Geschenk seines Freundes in seinem Heim einen Ehrenplatz, setzte es aber nie mehr im Kampf ein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Rose von Salzhöhle</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Rose ist eine junge Waffe mit einer relativ kurzen Geschichte. Sie wurde aus geschwärztem ymyranischen Stahl geschmiedet und mit einer "Blüte" aus stark dornigen Blütenblättern versehen. Die Ähnlichkeit dieses Morgensterns mit seiner Namensvetterin hört aber nicht beim Blütenkopf auf. Sein langer, geschwungener Schaft ist auf der gesamten Länge mit kleinen Dornen besetzt, die selbst einem gepanzerten Waffenführer Unbehagen bereiten.

Hacran Grist, ein erfolgreicher Abenteurer aus dem readceranischen Fischerdorf Salzhöhle, ließ die knorrige Waffe anfertigen, nachdem seine Freunde Witze darüber rissen, dass nichts im alkanischen Boden ihrer Heimat wachsen würde. Hacran setzte die Rose zur Verteidigung von Salzhöhle gegen Banditen ein und half seinen Kameraden mit ihr, zwei Flugdrachen zur Strecke zu bringen, die ihr Nest nahe einer zum Dorf führenden Straße gebaut hatten. Als Salzhöhle für sie die frühere Faszination verloren hatte, brachen Hacran und seine Freunde in den Dyrwald auf, um in den Ruinen von Eír Glanfath ihr Glück zu suchen. Seitdem hat niemand mehr etwas von ihnen gehört.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mondstein</DefaultText>
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      <DefaultText>Tâ Ondra Tara</DefaultText>
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      <DefaultText>Saphir</DefaultText>
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      <DefaultText>Topas</DefaultText>
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      <DefaultText>Verlun</DefaultText>
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      <DefaultText>Schädelschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Eisenschlüssel hat einen langen Schaft, der in einem komplizierten Bart endet. Der Bogen wurde einem Schädel mit offenem Mund nachempfunden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanischer Schmiedemeisterhammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schwere Kriegshammer trägt die Zeichen engwithanischer Schmiede aus alten Zeiten. Der Waffe fehlen dekorative Elemente und die Stahloberflächen sind nach zeitgenössischen Standards grob gehalten, dafür aber wurden sie mit uralten Symbolen der Macht graviert. Auf gewisse Weise ähnelt er einem Schmiedehammer, aufgrund seiner Größe und seiner Ausgewogenheit aber ist es klar, dass er für den Kampf gedacht war.</DefaultText>
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      <ID>128</ID>
      <DefaultText>Dieses Amulett wurde aus einem massiven Stück Adra geschnitten und mit gewobenem Messing dekoriert. Es scheint extrem alt zu sein und fühlt sich leicht warm an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Amulett wurde aus einem massiven Stück Adra geschnitten und mit gewobenem Messing dekoriert. Es scheint extrem alt zu sein und fühlt sich leicht warm an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Siegel von Silas</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses abgerissene, mit getrockneten Blutspritzern übersäte Mantelstück trägt das Wappen des Hauses Sila von Madsdam.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wappen des Hauses Silas</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanischer Schmiedemeister</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Lähmung</DefaultText>
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      <DefaultText>Drachenei</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses gefleckt goldfarbene Drachenei fühlt sich warm an. Es ist in perfektem Zustand.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gesprungenes Drachenei</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses gefleckt goldfarbene Drachenei fühlt sich warm an. Ein langer Riss zieht sich über die Oberfläche der Eierschale.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerbrochenes Drachenei</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses gefleckt goldfarbene Drachenei fühlt sich warm an. Die Schale ist zerbrochen und klebrig durch die herauslaufende Flüssigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Seelenjuwelgefäß</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen-Kultistenkutte</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese merkwürdig geformte Kutte wird von Novizen Skaens getragen. Aufgrund ihrer groben Fertigung aus einfachem Material passt sie zu den Anhängern des Stillen Sklaven.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen-Kultistenkutten</DefaultText>
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      <DefaultText>Markstahl-Dolch</DefaultText>
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      <DefaultText>Sendschreiben des Leutnants</DefaultText>
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      <DefaultText>Wylas Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Großer Schild</DefaultText>
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      <DefaultText>Verbrecherdolch</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Dolch hat einen kunstvollen Griff, auf seinem Knauf ist ein "B" eingraviert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Haftverordnung</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Verordnung verfügt die Verhaftung von Eorn, dessen kürzliche Taten zum Tod eines Schmelztiegelritters geführt haben. Sie bittet darum, sämtliche Informationen Justiziar Aldmar zu übermitteln. Unterschrieben ist die Verordnung mit "Kommandant Clyver".</DefaultText>
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      <ID>156</ID>
      <DefaultText>Bruchstück eines engwithanischen Zepters</DefaultText>
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      <DefaultText>Bruchstück eines engwithanischen Zepters</DefaultText>
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      <ID>158</ID>
      <DefaultText>Schaft eines engwithanischen Zepters</DefaultText>
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      <ID>160</ID>
      <DefaultText>Dies sieht wie der Schaft eines Zepters aus, der glatt vom Zepterkopf abgebrochen ist.</DefaultText>
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      <ID>161</ID>
      <DefaultText>Dies sieht wie der Kopfteil eines Zepters aus. Auf einer Seite befindet sich ein gewundener Fortsatz zur Befestigung des Endstücks.</DefaultText>
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      <DefaultText>Oddas Truhenschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Lindwurmei</DefaultText>
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      <ID>164</ID>
      <DefaultText>"Unser Kontakt im Reymont-Herrenhaus wird ein Fenster im ersten Stock einen Spaltbreit offen lassen. Trommle deine Leute zusammen und begib dich nach Farnheim, bevor Fürst Reymont das Juwel verlagert. AD"</DefaultText>
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      <DefaultText>Diebesbrief</DefaultText>
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      <DefaultText>Aloths Zauberbuch</DefaultText>
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      <ID>167</ID>
      <DefaultText>Obwohl der aufplatzende Einband dieses Zauberbuchs nahelegt, dass es häufig in Gebrauch ist, scheint es sorgfältig gepflegt zu werden. Der Lederbezug ist glatt und geölt, keine einzige Seite ist zerknittert oder hat Eselsohren.

Aloths hübsche, sorgfältige Schönschrift bildet auf den Seiten einen ordentlichen Katalog der von ihm erlernten Zauber und den Beschwörungen, die erforderlich sind, um sie zu bewirken. Auf den Seiten schimmern und winden sich geheimnisvolle Symbole, die bereit zum Absorbieren und Kanalisieren von Energie sind. Du spürst Spuren von Aloths Essenz im Zauberbuch und kannst ihn fast hören, wie er seine Zauber mit wohlüberlegter Präzision rezitiert.</DefaultText>
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      <ID>168</ID>
      <DefaultText>Geologische Karte</DefaultText>
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      <ID>169</ID>
      <DefaultText>Auf dieser Karte sind Gebiete im Dyrwald und in Eír Glanfath eingezeichnet, in denen es zu geologischen Aktivitäten kommt. Besonders beachtenswert ist die Beschreibung einer Höhle, in der geschmolzenes Gestein in einer tiefen Schlucht entlangfließt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfetzte Notiz</DefaultText>
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      <ID>171</ID>
      <DefaultText>Diese Notiz ist blutverschmiert und zerrissen. Die Ränder sind mit einer Art Farbstoff verwischt. Aus den lesbaren Fetzen kannst du hastig geschriebene Anweisungen ablesen.

"... zur Vermeidung des Eingangs im Turm ... Durchgang durch mein Geschäft würde die Aufmerksamkeit von ... auf sich ziehen. Der Dyrwald mag ja mit unseren Zielen sympathisieren, aber einen Tempel würden sie nicht genehmigen ... noch nicht ... Schlüssel zum Eingang am Schluss, östlich vom Dorf. Vorsicht auf der Straße ... zurzeit gibt es Berichte über ... -T"</DefaultText>
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      <DefaultText>Herz der Weißmark</DefaultText>
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      <ID>173</ID>
      <DefaultText>Das Herz der Weißmark ist ein unschätzbar wertvolles Juwel, das für sein mattes Leuchten bekannt ist und nach der gleichermaßen berühmten Bergregion benannt wurde, seinem Fundort. Einst glaubte man, Juwelen wie dieses würden Drachen anlocken. Merkwürdigerweise scheint dieses besondere Juwel aber nicht zu leuchten.</DefaultText>
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      <ID>174</ID>
      <DefaultText>Fürst Reymonts Tresorschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Herz der Weißmark</DefaultText>
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      <DefaultText>Leichnam von Fürst Valtas</DefaultText>
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      <ID>177</ID>
      <DefaultText>Die Überreste von Fürst Valtas' Leichnam sind schon stark verfallen und wimmeln vor Maden. Dass die angenagten und verfallenen Gliedmaßen noch am Körper hängen, grenzt an ein Wunder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leichnam von Emilo Valtas</DefaultText>
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      <DefaultText>Leichnam von Lady Valtas</DefaultText>
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      <ID>180</ID>
      <DefaultText>Aus Emilo Valtas wurden überall übel zugerichtetem Körper wurden Fleischstücke herausgerissen. Um manche seiner Wunden herum bemerkst du Zahnabdrücke.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lady Valtas' Gesicht wurde zur Hälfte abgefressen und ihre Bauchhöhle ausgeweidet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Viannas Forschungen</DefaultText>
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      <ID>185</ID>
      <DefaultText>Auf diesen Seiten finden sich Viannas Forschungen über engwithanische Verfahren zur Materiedurchdringung mit Essenzen. Anscheinend hat sie basierend auf ihrer Studie von Animaten eine Methode entwickelt.

Auf der ersten Seite befindet sich eine Notiz für jemanden namens Dunstan.</DefaultText>
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      <ID>186</ID>
      <DefaultText>Das Herz der Weißmark ist ein unschätzbar wertvolles Juwel, das für sein mattes Leuchten bekannt ist und nach der gleichermaßen berühmten Bergregion benannt wurde, seinem Fundort. Einst glaubte man, Juwelen wie dieses würden Drachen anlocken.</DefaultText>
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      <ID>187</ID>
      <DefaultText>In diesen Silberanhänger wurde ein einfach geschnittener Adra-Stein integriert. Mit einem dicken Lederband kann dieser Talisman um den Hals getragen werden. Das Zentrum des Steins strahlt ein sanftes, goldenes Licht aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flammenstein</DefaultText>
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      <DefaultText>Aus dem Zentrum des Steins züngelt ein orangefarbenes Licht, das enorme Hitze verströmt, aber der Stein verbrennt dir nicht die Hände, als du ihn hältst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Linetes Siegelring</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schwere Eisenschlüssel entriegelt die Tür zur Patientenstation des Sanatoriums.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gestohlenes engwithanisches Medaillon</DefaultText>
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      <DefaultText>Reymont-Siegel</DefaultText>
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      <DefaultText>Krankenakte, Nordstation: Uscgrim</DefaultText>
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      <ID>195</ID>
      <DefaultText>Der Patient ist männlich und ungefähr 17 Jahre alt. Eingeliefert wegen katatoner Anfälle, denen gelegentlich jähzornige Ausbrüche folgten. Die einleitende Seelenanalyse deckte schwere Essenzfragmentierungen und -defizite auf. Letztere machten die Verwendung des Patienten im aktuellen Forschungsprojekt völlig unmöglich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Krankenakte, Nordstation: Battixa, "Die Bleiche Dame"</DefaultText>
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      <ID>197</ID>
      <DefaultText>Patient ist weiblich und Mitte Vierzig. Wurde zu einem vergangenen Leben als Serienmörderin erweckt, das sich nun häufig als dominierende Persönlichkeit der Seele durchsetzt. Patientin schwankt zwischen Gewalt und schweren Depressionen, hervorgerufen durch die Schuld vergangener Taten. Schwache Kandidatin für das aktuelle Forschungsprojekt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Krankenakte, Nordstation: Gram</DefaultText>
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      <ID>199</ID>
      <DefaultText>Der Patient ist männlich und schätzungsweise in den frühen Dreißigern. Sprachfähigkeit nicht mehr vorhanden, was vermutlich das Resultat der Überfragmentierung seiner Seele ist. Aufgrund dessen ist er eine ideale Testperson für das aktuelle Forschungsprojekt. Die Experimente haben jedoch zu starken Schmerzen und Panikanfällen geführt, weshalb ich für seinen Transport zu den jüngsten Prozeduren die Hilfe der Wärter in Anspruch nehmen musste.</DefaultText>
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      <DefaultText>Krankenakte, Nordstation: Idelman, "Der Mitternachtsmann"</DefaultText>
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      <DefaultText>Patient ist männlich, Mitte Zwanzig. Legt akute Dissoziation und paranoide, wahnhafte Tendenzen an den Tag, die Zorn und extreme Gewalt hervorrufen. Die Gefahren im Umgang mit dem Patient schließen die weitere Verwendung für das aktuelle Forschungsprojekt aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses brillante Blutsteinamulett wird von einer merkwürdigen Aura umgeben. Während du das Juwel hältst, glaubst du, die Stimme einer Frau zu hören.</DefaultText>
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      <DefaultText>Moedreds Kofferschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Eisenschlüssel ist durch häufige Verwendung matt und ramponiert geworden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bleischlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein mit dunkelblauer Patina überzogener Bleischlüssel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser unscheinbare Anhänger aus einfachem Eisen ist mit einer Reihe merkwürdiger Zeichen beschriftet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Säbel</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Flammen von Fair Rhîan</DefaultText>
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      <DefaultText>Transportkistenschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfetzte Notiz</DefaultText>
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      <DefaultText>Tapferkeit +15</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanischer Schmiedemeister</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Adra-Rüstung ist gebrochen und wurde in Bruchstücke zerschmettert. Du kannst die ursprüngliche Form der Rüstung kaum noch erkennen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein kleiner Bronzeschlüssel, der in Purniscs Haus gefunden wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerknitterte Befehle</DefaultText>
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      <DefaultText>N, unser Freund Purnisc ist in letzter Zeit gierig geworden. Ich bin zurzeit geschäftlich unten im Süden unterwegs und kann mich dieses Problems nicht selbst annehmen. Ich vertraue darauf, dass du ihm den schweren Fehler, den er begangen hat, einprägen kannst. - A</DefaultText>
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      <DefaultText>An diesem abgenutzten Adra-Schlüssel kleben immer noch Reste von Spinnenseide.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Siegel scheint ursprünglich engwithanisch gewesen zu sein. Es handelt sich um ein kreisrundes Stück weißen Adra, das ein Blutsteinjuwel umfasst. Auf der Rückseite ist ein Schwert eingraviert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abgenutzter Kupferschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser alte Schlüssel ist angelaufen und abgenutzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Konzentration -5</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Siegel scheint ursprünglich engwithanisch gewesen zu sein. Es handelt sich um ein kreisrundes Stück weißen Adra, das ein Blutsteinjuwel umfasst. Auf der Rückseite ist ein stilisiertes Auge eingraviert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Saphir-Aufsehersiegel</DefaultText>
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      <DefaultText>Peridot-Aufsehersiegel</DefaultText>
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      <ID>250</ID>
      <DefaultText>Dieses Siegel scheint engwithanischen Ursprungs zu sein. Es handelt sich um ein kreisrundes Stück weißen Adra, das ein Blutsteinjuwel umfasst. Auf der Rückseite ist ein Hammer eingraviert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Polierter Knaufstein</DefaultText>
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      <ID>252</ID>
      <DefaultText>Bei diesem Knaufjuwel handelt es sich um einen absolut glatten und runden schwarzen Stein mit Goldflecken. Reflektionen tanzen auf der dunklen Oberfläche auf merkwürdige Weise, und bei bestimmten Lichtverhältnissen schimmert der Stein dunkelrot.</DefaultText>
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      <ID>253</ID>
      <DefaultText>Arbalesten sind schwere Armbrüste mit besonders hoher Feuerkraft. Da sie per Handkurbel geladen werden müssen, ist ihre Feuerrate gering.</DefaultText>
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      <ID>254</ID>
      <DefaultText>Arkebusen sind Luntenschlosswaffen mit hoher Feuerkraft und Schussgenauigkeit, die besonders für ihre Fähigkeit geschätzt werden, die arkanen Schleier von Zauberern durchdringen zu können.</DefaultText>
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      <ID>255</ID>
      <DefaultText>Streitäxte können mit ihren breiten, gebogenen Klingen schwere Schläge austeilen und sind unter Soldaten im ganzen Dyrwald und in Eír Glanfath sehr gebräuchlich.</DefaultText>
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      <ID>256</ID>
      <DefaultText>Donnerbüchsen sind Luntenschlosswaffen zur Jagd oder zum Einsatz gegen kleinere Feindtrupps in der Schlacht. Diese Waffen können beeindruckende Schäden zufügen, richten gegen Rüstungen aber nicht viel an. Donnerbüchsen sind wie andere Feuerwaffen in der Lage, die arkanen Schleier von Zauberern zu durchdringen.</DefaultText>
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      <ID>257</ID>
      <DefaultText>Die schnellen und wirksamen Keulen werden meistens aus kurzen Holzstücken gefertigt.</DefaultText>
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      <ID>258</ID>
      <DefaultText>Armbrüste werden üblicherweise von den Edelleuten des Dyrwalds auf der Jagd benutzt, aber viele Soldaten und Abenteurer setzen sie auch als Kriegswaffen ein. Sie sind schwächer als ihre nahen Verwandten, die Arbalesten, aber sie können mit einer Hand gespannt werden und haben eine mittlere Feuerrate.</DefaultText>
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      <ID>259</ID>
      <DefaultText>Dolche gehörten im Dyrwald zu den am weitesten verbreiteten persönlichen Waffen. Ganz gleich ob in einfacher oder kunstvoller Ausführung sind alle Dolche in den Händen eines geübten Kämpfers schnell und gefährlich.</DefaultText>
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      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Diese langen Zweihandschwerter kann man durch ihre schmalen, pikenförmigen Spitzen leicht von normalen Zweihändern unterscheiden Panzerbrecher sind unter den Kriegern des Dyrwalds zwar nicht sehr verbreitet, ihr Wert gegen schwer gepanzerter Gegner ist aber unbestritten.</DefaultText>
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      <ID>261</ID>
      <DefaultText>Streitflegel bestehen aus einer oft bedornten Metallkugel, die über eine kurze Kette mit einem Holz- oder Metallgriff verbunden ist. Aufgrund ihrer Wirksamkeit gegen Gegner mit Schild sind diese Waffen bei den Soldaten beliebt.</DefaultText>
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      <ID>262</ID>
      <DefaultText>Der Zweihänder ist für seine Fähigkeit berühmt, selbst fürchterlichen Biestern tödliche Wunden zuzufügen. Obwohl diese Waffe relativ langsam zu führen ist und beide Hände erfordert, kann ein geübter Krieger mit ihr verheerende Wirkung entfalten.</DefaultText>
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      <ID>263</ID>
      <DefaultText>Das einfache Kriegsbeil, eine kleine und schnelle Waffe, ist im Dyrwald extrem verbreitet - als Arbeitswerkzeug von Waldläufern und als Jagdwaffe. Kriegsbeile sind viel kleiner als richtige Streitäxte, der Waffenführer kann mit ihr viele Schläge innerhalb kurzer Zeit ausführen.</DefaultText>
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      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Jagdbogen sind im Dyrwald und in Eír Glanfath extrem beliebt. Sie werden zwar am häufigsten für die Jagd auf Hirsch und Kleinwild benutzt, aber auch gegen zweibeinige Beute können sie tödlich sein. Jagdbogen erreichen zwar nicht das hohe Zuggewicht von Kriegsbögen, dafür können sie aber häufiger abgefeuert werden.</DefaultText>
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      <ID>273</ID>
      <DefaultText>Streitkolben sind auf der ganzen bekannten Welt der Fluch von Soldaten mit Kettenhemden und im Dyrwald weit verbreitet. Unabhängig von der Form ihrer Flansche bestehen Streitkolben immer aus einem Metallschaft mit einer Reihe symmetrischer Flansche, welche die Schlagkraft der Waffe auf einen kleinen Bereich konzentrieren. Panzerbrecher haben zwar mehr Durchdringungskraft als Streitkolben, letztere allerdings können zusammen mit Schilden verwendet werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Morgenstern ist der große Bruder des Streitkolbens. Er wird zweihändig geführt und hat einen bedornten Kopf. Dem Morgenstern fehlt die panzerbrechende Kraft des Streitkolbens, dafür ist er aber gegen mehr Rüstungstypen wirksam.</DefaultText>
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      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Piken sind bei weitem die längsten Waffen, die im Dyrwald von Soldaten und Abenteurern in allgemeiner Verwendung sind. Der Hauptvorteil dieser mächtigen und langschäftigen, mit beiden Händen geführten Stoßwaffen ist ihre große Reichweite, weshalb Feinde aus dem Schutz der eigenen Reihen heraus attackiert werden können.</DefaultText>
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      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Pistolen sind kleine Feuerwaffen, die aber trotz ihrer geringen Größe mit beiden Händen geladen werden müssen. Ihre Feuerkraft kann es nicht mit der von Arkebusen aufnehmen, dafür können sie aber viel schneller nachgeladen werden. Wie alle Feuerwaffen können Pistolen die arkanen Schleier von Zauberern durchdringen.</DefaultText>
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      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Die vielseitige Mordaxt ist eine mächtige und flexible Waffe, mit denen selbst gegen vollgepanzerte Gegner verheerende Schläge vorgebracht werden können. Auf der entgegengesetzten Seite ihres Axtkopfes mit gerader Klinge befindet sich ein Hammer, was dem Waffenführer ermöglicht, situationsabhängig die Angriffsart zu ändern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kampfstäbe sehen täuschend einfach aus, können in den Händen eines fähigen Kämpfers aber mächtige Waffen sein. Aufgrund der großen Reichweite dieser Waffen können aus dem Schutz der eigenen Reihen heraus vernichtende Schläge ausgeteilt werden.</DefaultText>
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      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Die leichten und schnellen Rapiere sind Präzisionswaffen, die von Duellanten in den Städten bevorzugt werden. Diese Waffen sind zwar nicht dafür bekannt, sehr kampfstark zu sein, fähige Waffenführer aber können sich auf punktgenaue Treffer verlassen.</DefaultText>
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      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Stäbe sind die größten aller magischen Werkzeuge und unterscheiden sich von Zauberstäben und Zeptern durch die "Köpfe" an beiden Enden. Mit Stäben wird mehr Seelenenergie freigesetzt als mit Zauberstäben oder Zeptern. Diese Eigenschaft stärkt ihre Schläge, resultiert aber auch in erhöhter Ladedauer und geringerer Feuerrate.</DefaultText>
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      <DefaultText>Säbel</DefaultText>
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      <DefaultText>Säbel sind gebogene, einschneidige Schwerter, mit denen schwere Wunden zugefügt werden können. Gegen Rüstungen sind sie weniger wirksam als normale Schwerter, für ungepanzerte Feinde aber tödlich.</DefaultText>
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      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Zepter sind die am autoritärsten aussehenden magischen Werkzeuge und werden aus diesem Grund oft von aedyranischen Zauberern bevorzugt. Wie Zauberstäbe und Kampfstäbe bieten sie flexible Schadenstypen.</DefaultText>
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      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Große Schilde kommen dann zum Einsatz, wenn ein Krieger bestmöglichen Schutz benötigt, selbst wenn das auf Kosten seiner Schlaggenauigkeit geht. Obwohl sich große Schilde normalerweise wie eine Träne nach unten verjüngen, gibt es sie in verschiedenen Formen. Oftmals sind sie auch mit Wappen geschmückt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mittlerer Schild (Rundschild)</DefaultText>
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      <DefaultText>Mittlere Schilde bieten einen mittelmäßig verbesserten Schutz bei gering reduzierter Schlaggenauigkeit. Im Dyrwald sind sie die am weitesten verbreiteten Schilde und kommen in vielen Formen vor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mittlerer Schild (Dreiecksschild)</DefaultText>
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      <DefaultText>Kleiner Schild</DefaultText>
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      <DefaultText>Kleine Schilde bieten zwar nicht viel Schutz, beeinträchtigen die Schlaggenauigkeit eines Kriegers dafür aber überhaupt nicht. Im Gegensatz zu größeren Schilden, die am Unterarm getragen werden, werden kleine Schilde in der Hand gehalten.</DefaultText>
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      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Speere sind nicht so lang wie die mit ihnen verwandten Zweihandwaffen, die Piken, sind dafür aber leichter zu führen und können in Kombination mit einem Schild eingesetzt werden. Selbst im Einhandgriff können mit einem Speer präzise wie verheerende Schläge ausgeteilt werden.</DefaultText>
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      <ID>291</ID>
      <DefaultText>Stilette ähneln Dolchen, weichen in Form und Einsatzweise aber leicht von ihnen ab. Diese Waffen wurden zum Durchdringen von Rüstungen gefertigt und verfügen deshalb über eine steife Stoßklinge, die wie ein kleiner Panzerbrecher aussieht. Stilette sind sicherlich keine mächtigen Waffen, aber mit leicht gepanzerte Gegner können mit ihnen schnell zur Strecke gebracht werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fackeln sind im Kampf zwar nicht besonders wirksam, können aber zum Ausleuchten dunkler Umgebungen benutzt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Während es magischen Werkzeugen im Vergleich zu Bogen, Armbrüsten und Feuerwaffen oft an ernstzunehmender Kampfkraft fehlt, helfen die flexiblen Schadenstypen des Zauberstabs Zauberern im Kampf gegen schwer gepanzerte Gegner. Zauberstäbe kann man an ihren kegelförmigen Spitzen leicht von Zeptern unterscheiden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Obwohl es im Dyrwald mehr Jagdbogen als Kriegsbogen gibt, sind letztere bei Berufssoldaten und Abenteurern beliebter. Mit ihrem hohen Zuggewicht und achtbaren Feuerrate besitzen sie eine Kampfkraft, an die magische Werkzeuge nicht heranreichen, außerdem dauert das Nachladen nicht so lange wie bei Armbrüsten und Feuerwaffen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kriegshämmer bieten die taktische Flexibilität von Morgensternen bei viel geringerer Größe. Indem der Waffenführer statt des Hammerkopfes die Spitze einsetzt, kann er den Schadenstyp dem jeweiligen Gegner anpassen.</DefaultText>
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      <ID>297</ID>
      <DefaultText>Mit Enterhaken können Seile an Orten befestigt werden, die zu Fuß eventuell schwer erreichbar sind. Obwohl sie oft zum Erklimmen hoher Mauern benutzt werden, bieten sie viele mögliche Verwendungszwecke.

Die Nützlichkeit des Seils wird nur von der Vorstellungsgabe des Abenteurers beschränkt, der es mit sich führt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanischer Schild</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Engwithaner sind für ihre Architektur und magischen Fähigkeiten legendär, ihre Metallbearbeitung lässt viel zu wünschen übrig. Dieses Bronzeschild ist zwar schön, dafür aber schwer und langsam zu führen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Seiten eines Expeditionstagebuchs</DefaultText>
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      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Dies scheint eine Seite zu sein, die aus einem größeren Text herausgerissen wurde.

"Sceyda hat es nicht geschafft. Ich weiß, dass Merec sein Bestes gegeben hat.

'Kein Grund, jetzt noch umzukehren.' Das jedenfalls hat Merec gesagt. Ich glaube, dass es eher darum geht, diese Ruinen lebend zu verlassen. Wir haben bereits die Hälfte unserer Leute verloren, und ich weiß nicht, wie wir das hier überleben sollen ... besonders jetzt, da Sceyda von uns gegangen ist. Die Götter waren uns gnädig und ließen uns dieses Herrenzimmer mit den Büchern darin finden. Mit diesen Wälzern sollte sich an und für sich ein guter Preis erzielen lassen. Wir müssen gar nicht mehr weiter gehen.

Aber dieses Siegel bringt sein Blut in Wallung. Er ist sich sicher, dass wir unter der Erde noch mehr engwithanische Reliquien finden werden. Mit jedem Schritt entfernen wir uns mehr von einer sicheren Beute und steigen tiefer in unbekanntes Territorium hinab. Ich weiß nicht, welcher Wahnsinn ihn ergriffen hat.

Ich kann nicht aufhören, an Edriga zu denken, wie sie schrie."</DefaultText>
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      <ID>302</ID>
      <DefaultText>Seite eines Expeditionstagebuchs</DefaultText>
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      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Dies scheint eine Seite zu sein, die aus einem größeren Text herausgerissen wurde.

"Sceyda hat es nicht geschafft. Ich weiß, dass Merec sein Bestes gegeben hat.

'Kein Grund, jetzt noch umzukehren.' Das jedenfalls hat Merec gesagt. Ich glaube, dass es eher darum geht, diese Ruinen lebend zu verlassen. Wir haben bereits die Hälfte unserer Leute verloren, und ich weiß nicht, wie wir das hier überleben sollen ... besonders jetzt, da Sceyda von uns gegangen ist. Die Götter waren uns gnädig und ließen uns dieses Herrenzimmer mit den Büchern darin finden. Mit diesen Wälzern sollte sich an und für sich ein guter Preis erzielen lassen. Wir müssen gar nicht mehr weiter gehen.

Aber dieses Siegel bringt sein Blut in Wallung. Er ist sich sicher, dass wir unter der Erde noch mehr engwithanische Reliquien finden werden. Mit jedem Schritt entfernen wir uns mehr von einer sicheren Beute und steigen tiefer in unbekanntes Territorium hinab. Ich weiß nicht, welcher Wahnsinn ihn ergriffen hat.

Ich kann nicht aufhören, an Edriga zu denken, wie sie schrie."</DefaultText>
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      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Polierter Knaufstein</DefaultText>
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      <DefaultText>Tagebuch eines Abenteurers</DefaultText>
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      <DefaultText>Dies scheint das Tagebuch eines der unglückseligen Entdecker zu sein, die sich die Endlosen Pfade hinabbegeben haben.</DefaultText>
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      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Seite eines Expeditionstagebuchs</DefaultText>
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      <ID>308</ID>
      <DefaultText>"Ich glaube nicht, dass wir diesen Ort jemals wieder verlassen werden. Ich frage mich, ob Merec das noch tut. Jetzt sind es nur noch wir zwei, so wie damals, als alles begann, und je länger wir bleiben, desto sicherer bin ich mir, dass es auch so enden wird. 

Wir sind dem Jungdrachen nur mit Glück entkommen. Ich kann nicht umhin zu denken, dass er zu der Zeit einfach nicht hungrig gewesen ist. Ich könnte uns glücklich nennen, aber auf dem Weg nach oben müssen wir ja wieder an ihm vorbei. 

Ich habe Andras gefunden. Ich bezweifle, dass er nach dem Sturz noch lange lebte, aber er hat seine Zeit gut genutzt. Das gesamte Becken stank nach Mocgas Tränen. An seinen Giften fand der verlogene Bastard wahrlich Gefallen."</DefaultText>
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      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Seiten eines Expeditionstagebuchs</DefaultText>
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      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Dieses Stück Pergament ist kaum lesbar, da es fest in einer blutigen Faust gehalten wurde. Im lesbaren Bereich steht Folgendes geschrieben: 

"-die beiden verbleibenden Siegel zu finden, so lange wir danach hier verschwinden, wie es Merec versprochen hat. Wir werden uns die Bücher und das letzte Siegel von der vierten Ebene schnappen und dann des Weges hier heraus rennen. Dann werden wir uns einen neuen Trupp Narren suchen, die es mit den Endlosen Pfaden aufnehmen wollen. Wir werden ihnen die Schlüssel zu den tiefergelegenen Schatzkammern verkaufen, und ihnen all den Ruhm überlassen. In der Zwischenzeit werden wir uns zurückziehen und ein langes und ruhiges Leben leben. 
Hoffentlich irgendwo, wo es warm ist.
Irgendwo weit weg von hier."</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutige Seite eines Expeditionstagebuchs</DefaultText>
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      <DefaultText>Schimmerndes Adra-Fragment</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses ansehnliche Stück verfeinerten Adras wurde so poliert, dass es schimmert.</DefaultText>
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      <ID>315</ID>
      <DefaultText>Intakter Adra-Animat-Brustharnisch</DefaultText>
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      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Die intakte Adra-Rüstung eines großen Animaten.</DefaultText>
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      <ID>317</ID>
      <DefaultText>Engwithanisches Maschinenteil</DefaultText>
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      <ID>318</ID>
      <DefaultText>Der exakte Verwendungszweck dieses bizarren Mechanismus ist unbekannt, obwohl es in einer der defekten Maschinen im Unterbau einer engwithanischen Ruine gefunden wurde. Er scheint größtenteils aus Adra zu bestehen und über mehrere Kupferkreisläufe zu verfügen.</DefaultText>
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      <ID>319</ID>
      <DefaultText>Mit diesen schlanken Stahlwerkzeugen kann eine Vielzahl an Schlössern geöffnet werden. Sollte ein Schloss die Fähigkeiten eines Schlossknackers leicht übersteigen, können einige Dietriche dafür geopfert werden.</DefaultText>
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      <ID>320</ID>
      <DefaultText>Aelys scheint es nicht gut zu gehen, aber sie ist am Leben. Sie atmet flach und ihre Augen jagen unter ihren Liedern hin und her. Ihre Bewusstlosigkeit scheint verbal und physisch nicht beeinflussbar zu sein.</DefaultText>
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      <ID>321</ID>
      <DefaultText>Zerbrochene Klinge</DefaultText>
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      <DefaultText>Dies ist die obere Hälfte einer zerbrochenen Klinge. Das Metall ist von guter Qualität, und es ist unklar, weshalb die Klinge im Mittelpunkt so sauber abgebrochen ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese ist die untere Hälfte einer zerbrochenen Klinge. Das Metall ist von guter Qualität, und es ist unklar, weshalb die Klinge im Mittelpunkt so sauber abgebrochen ist.</DefaultText>
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      <ID>324</ID>
      <DefaultText>Kunstvolles Schwertheft</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses schöne Metallheft ist unbekannten Ursprungs, obwohl es kaum verwittert zu sein scheint.</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftdrüse der Spinnenkönigin</DefaultText>
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      <DefaultText>Das fleischige Organ ist bis zum Bersten mit gefährlichen Giftstoffen gefüllt. Es verströmt einen unangenehmen, beißenden Geruch.</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuchtsporenfangarm</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese lange Ranke ist mit winzigen gezackten Fäden bedeckt. Selbst nachdem sie von ihrem ursprünglichen Besitzer getrennt wurde, sträubt und krümmt sie sich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Jungdrachen-Feuerdrüse</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Flammen produzierende Organ eines Jungdrachen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra-Panzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein poliertes, gebogenes Stück Adra aus den Überresten eines Animaten. Im Adra-Stein sind Kupferlitzen aufgewickelt, die an mehreren Punkten bis zur Oberfläche des Steins hinauf ragen und die Rüstung durchdringen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Klinge der Endlosen Pfade</DefaultText>
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      <DefaultText>Zweigpuppe</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine einfache, humanoide Gestalt, die aus einem Bündel dünner Zweige gebastelt wurde. Ihre Augen werden durch zwei Steine dargestellt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Schleife dünner, miteinander verwobener Reben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kupferkugel</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese schwere Kupferkugel fühlt sich kalt an</DefaultText>
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      <ID>345</ID>
      <DefaultText>Schlüssel zum Ältestenarchiv</DefaultText>
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      <ID>346</ID>
      <DefaultText>Diese kleine aber schwere Bronzescheibe gewährt Zugang zum Tempel von Wael. Auf eine Seite wurde ein Schwarm Augen eingeritzt. Wenn du die Scheibe drehst, verschwindet und erscheint ein Bild mit jeder Drehung.</DefaultText>
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      <ID>347</ID>
      <DefaultText>Diese uralte Schriftrolle wurde mit einem Silberfaden zusammengebunden. Das gebrochene Wachssiegel wurde mit der Form eines Auges gestempelt. 

Die Schriftrolle scheint anfangs nur Wortsalat zu enthalten, eine scheinbar unzusammenhängende Ansammlung von Symbolen und Schriftzeichen. Als du sie dir aber genauer ansiehst, könntest du darauf schwören, dass sich die Schriftzeichen bewegen. Langsam, fast unmerklich verschieben sie sich kreuz und quer und richten sich wieder aneinander aus, bist du den Text lesen kannst.

"Ein Einfaltspinsel sucht einen weisen Mann auf, der die Antwort auf jede Frage kennen soll. 

'Bitte', sagt der Einfaltspinsel, 'du musst mir helfen. Die Welt macht mir schreckliche Angst. Jeden Morgen wache ich auf und weiß nicht, warum. Ich treffe jeden Tag Entscheidungen und weiß nicht, was deswegen passieren wird. Jede Nacht gehe ich zu Bett und weiß nicht, ob es meine letzte sein wird.'

Als der Einfaltspinsel seine Ausführungen beendet, sieht er, dass der weise Mann weint. Der Einfaltspinsel entschuldigt sich übermäßig und fragt den weisen Mann, was er denn gesagt hätte, um ihn so aufzuregen.

Der weise Mann schüttelt seinen Kopf und wischt sich die Tränen aus den Augen. 'Manche Leute haben einfach nur Glück im Leben', antwortet er."</DefaultText>
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      <DefaultText>Aloths Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Lehrsätze von Pandgram</DefaultText>
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      <ID>350</ID>
      <DefaultText>Ein schweres, altes Buch, auf dem der Staub der Jahrhunderte liegt. Die Seiten sind so zart und dünn wie Zwiebelhaut und voller obskuren Diagrammen und Notizen über Beseelung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ibens Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf der Innenseite des Buchdeckels dieses ramponierten Wälzers hat jemand den Namen 'Iben' eingekratzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kleiner Eisenschlüssel</DefaultText>
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      <ID>354</ID>
      <DefaultText>Ein Eisenschlüssel, der zu klein ist, um in eine Tür zu passen.</DefaultText>
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      <ID>355</ID>
      <DefaultText>Mächtiger Wälzer</DefaultText>
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      <ID>356</ID>
      <DefaultText>Dieses stattliche Buch enthält mehrere Abhandlungen über verschiedene Prinzipien der Beseelung.</DefaultText>
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      <ID>357</ID>
      <DefaultText>Bittergurkensamen</DefaultText>
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      <ID>358</ID>
      <DefaultText>Dieser Beutel ist mit Dutzenden kleinen, schwarzen, länglichen Samen gefüllt. Verzano sagte mir, dass sie bestimmte medizinische Eigenschaften hätten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brustharnisch</DefaultText>
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      <ID>360</ID>
      <DefaultText>Brustharnische sind recht beliebt, da sie mäßigen Schutz bieten, ohne die Beweglichkeit des Trägers dabei so wie die schwereren Kettenhemden und volle Plattenpanzer einzuschränken.

Da sie besonders unter den Kriegern der Vailianischen Republiken weit verbreitet sind, entspricht die unter den Brustharnischen getragene Kleidung und Polsterung normalerweise vailianischer Mode.</DefaultText>
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      <ID>361</ID>
      <DefaultText>Der makellose Silberschlüssel für eine Truhe in der Rüstkammer von Burg Schmelztiegel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Osrics Ahnenharnisch</DefaultText>
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      <ID>363</ID>
      <DefaultText>Auf diesem alten Brustharnisch finden sich zwar reichlich Kampfspuren, trotzdem aber wurde er im Verlauf der Jahre eindeutig gut gepflegt und hat sich dadurch einen Teil seines ursprünglichen Glanzes bewahrt. In seiner Mitte ist er mit einem Flammensymbol geschmückt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Penhelms eidesstattliche Versicherung</DefaultText>
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      <ID>365</ID>
      <DefaultText>"Kurren, ein von der Dunrydstraße ordnungsgemäß ernanntes Medium, versichert hiermit, dass der Noviziat A. M. Penhelm eine Seele ohne jegliche subversive Einflüsse oder gar eine befleckte Essenz hat."

Die Schriftrolle ist mit dem Siegel von der Dunrydstraße abgestempelt und wurde von Penhelm und Kurren unterschrieben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm</DefaultText>
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      <DefaultText>Kutte</DefaultText>
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      <DefaultText>Eldrids Schwert</DefaultText>
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      <DefaultText>Das dicke Band aus Gold und Silber ist mit winzigen Smaragden besetzt. Entlang der Innenkurve wurde "FÜR IMMER TREU, IRWEN &amp; UNGA" hineingeritzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ende des Leids</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Medaillon wurde mit uralten engwithanischen Symbolen graviert. Es ist zwar groß und schwer, hängt aber dennoch anmutig an einer Goldkette.</DefaultText>
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      <DefaultText>Im gefalteten Brief steht: "Triff mich beim Haus in Urfeuer. Maea hat noch nicht auf unser Drängen reagiert. Wir müssen eventuell etwas Aggressiveres probieren."</DefaultText>
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      <DefaultText>Wasserkrug</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein verwitterter Wasserkrug aus Ton. Egal, wie alt er ist, er erfüllt seinen Zweck.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gefüllter Wasserkrug</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein tönerner Wasserkrug, der bis zum Rand mit Wasser gefüllt ist. Er fühlt sich angenehm kühl an.</DefaultText>
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      <ID>377</ID>
      <DefaultText>Mundstück des Grabinselhorns</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses aus Adra fein geschnitzte Mundstück lässt den Ruf des Grabinselhorns ertönen und signalisiert der Fähre, Sie über das Wasser zu befördern.</DefaultText>
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      <ID>379</ID>
      <DefaultText>In diesen Mondsteinring ist ein großer, strahlender Edelstein eingelassen. Das silberne Leuchten des Juwels verleiht dem Träger einen Hauch von Charisma und Entschlossenheit. Dieses Amulett gehörte einst Serel, der gefragtesten Kurtisane von Trutzbucht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wolkensinger</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Singvogel verbirgt seinen Kopf ständig unter seinen langen Flügeln, deren blaue Federn mit grauweißen Streifen versetzt sind. Obwohl diese Art zurückgezogen lebt, bricht dieser Wolkensinger in kunstreiche Lieder aus, wenn man ihn ein bisschen anstupst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tîam-Singvogel</DefaultText>
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      <DefaultText>Die rote Haube dieses Singvogels ziert ein ansonsten schlichtes Federkleid aus braunen und schwarzen Federn. Der Vogel scheint es gewöhnt zu sein, angefasst zu werden, und beginnt oft zu singen, wenn er eine Weile lang alleine gelassen wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Scherbenflügel-Singvogel</DefaultText>
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      <DefaultText>Die ineinandergreifenden, konkaven und schillernd-grünen Federn dieses Vogels ähneln kristallinen Schuppen. Wird dieser Vogel erschreckt, bleibt er regungslos auf der Stelle und hebt erst wieder seinen langsamen Gesang an, wenn er sich wieder sicher fühlt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bordelltürschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Fortaneros Rapier</DefaultText>
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      <DefaultText>Kapitänshut</DefaultText>
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      <DefaultText>Baby</DefaultText>
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      <DefaultText>Das ist das Kind von Ŵidhwn, einem glanfathanischen Anamfath. Dieses Kind ist für sein Alter ungewöhnlich ruhig und still, ansonsten aber gesund. Es zeigt keine Anzeichen auf die Spuren von Waidwens Vermächtnis.</DefaultText>
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      <DefaultText>Weißblattmixtur</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein umwickeltes Päckchen, das eine Mixtur aus dem Weißblattkraut und Hirschfett enthält. Es riecht fürchterlich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bledhas Gift</DefaultText>
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      <DefaultText>In der Phiole befindet sich eine dunkle Flüssigkeit, zäh und von Klumpen durchzogen. Bledha hat geschworen, dass die volle Dosis fast alles tötet - oder jeden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Destillierter Essenztrank</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Phiole ist mit einer dunkelroten Flüssigkeit gefüllt, die vor Essenz schimmert. Wrdha hat den Trank aus dem Blut und der Essenz von Vela gebraut, einem orlanischen Kind des Fischerkranich-Stamms. Der Trank soll Simoc helfen, einen starken und fähigen Anführer für die Drei-Stoßzahn-Stelgaer zu zeugen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Amulett besteht aus einer gravierten, runden Knochenscheibe, die an einem einfachen Lederband hängt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leuchtender Eissplitter</DefaultText>
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      <DefaultText>Rymrgand gab dir diesen gezackten Eiskristall, als du in Teir Evron zu ihm betetest. Damit soll der Frosteinbruch in Mittagsfrost kontrolliert werden können.

Der Splitter leuchtet in kaltem, blauen Licht. Seit du ihn bekommen hast, ist er noch überhaupt nicht geschmolzen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brief an Valtas' Hausmeister</DefaultText>
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      <DefaultText>Dies ist eine an das Hausgesinde gerichtete Notiz:

"Bitte seht zu, dass das Familienmausoleum gekehrt und der Marmor poliert wird. Der Schlüssel hängt wie immer in der Küche beim Ofen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Fürst Valtas' letzter Wille</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf einem schmutzigen Stück Sackleinen wurde ein letzter Wille und Testament sorgfältig formuliert. Einer Auflistung von Fürst Valtas' verschiedenen Titeln und Besitztümern folgt dieser Text:

"Sollte kein Mitglied meiner Familie überleben, ist es mein Wille, dass mein Reichtum und Besitz an die Schmelztiegelritter geht. Meine Ehefrau und meine Kinder sollen zusammen mit mir bei unseren Vorfahren im Valtas-Familiengrab beigesetzt werden, zur rechten Hand von Duc Hadret. Unterzeichnet, Valerio Valtas, Fünfter Fürst des Hauses Valtas."</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel zu Galawains Schlund</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Reliquie gibt ein mattes blaues Leuchten ab.</DefaultText>
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      <DefaultText>Warme engwithanische Reliquie</DefaultText>
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      <DefaultText>Obwohl sie im kalten Schlamm gelegen hat, fühlt sich diese Reliquie warm an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Reliquie summt schwach, wenn du sie gegen dein Ohr drückst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Linetes Siegelring</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Siegelring wurde für Linete Reymont angefertigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Runische engwithanische Reliquie</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanisches Reliefjuwel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses brillante blaue Juwel wurde einem Auge nachempfunden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Dolch ist von ausgezeichneter Machart: Der Stahl ist stark und gleichmäßig und verjüngt sich zu einer rasiermesserscharfen Klinge. Das Siegel auf dem Knauf kennzeichnet diese Waffe als Schmiedewerk der Schmelztiegelritter.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ludranas Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein dicker Wälzer voller Texte, die mit kleiner, ordentlicher Handschrift geschrieben wurden. Einst gehörte er der Zauberin Ludrana.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leerer Trinkschlauch</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser lederne Trinkschlauch ist momentan leer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Voller Trinkschlauch</DefaultText>
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      <DefaultText>Außergewöhnliche Pike</DefaultText>
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      <DefaultText>Außergewöhnliche Pistole</DefaultText>
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      <DefaultText>Gute Pistole</DefaultText>
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      <DefaultText>Gute Mordaxt</DefaultText>
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      <DefaultText>Gute Mordaxt</DefaultText>
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      <DefaultText>Außergewöhnlicher Stab</DefaultText>
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      <DefaultText>Guter Speer</DefaultText>
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      <ID>502</ID>
      <DefaultText>Bis auf die Gewindebohrung auf einer Seite ist dieser polierte Opal absolut rund. Die andere Seite ist mit engwithanischen Runen bedeckt, die du als Machtsymbole erkennst. Er sieht so aus, als hätte er sich früher auf einem Zepter befunden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skelettzauberer-Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Da skelettierte Gelehrte nur eine grundlegende Fähigkeit ihrer sterblichen Leben behalten, befindet sich in Zauberbüchern für Skelettzauberer normalerweise nur ein einziger Zauber.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanisches Zepter</DefaultText>
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      <DefaultText>Sporling-Giftdrüse</DefaultText>
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      <ID>507</ID>
      <DefaultText>Das ist die prall gefüllte, gallertartige Giftdrüse eines Sporlings. Sie riecht ziemlich unangenehm.</DefaultText>
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      <ID>508</ID>
      <DefaultText>Diese engwithanische Waffe wurde aus den Fragmenten wiederhergestellt, die du in Ondras Geschenk gefunden hast. Der Schaft ist mit Beschwörungen bedeckt, der abschließende Opal ist mit Runen beschriftet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser gebrochene Schaft sieht wie ein Teil eines Zepters aus. Die Runen, mit denen er beschriftet ist, beschwören und bündeln die Essenz des Zepterführers.</DefaultText>
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      <ID>510</ID>
      <DefaultText>Auf der Oberfläche dieses polierten Opals wurden engwithanische Runen eingraviert. Er sieht wie das Endstück eines Zepters aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Osryas Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein blutbeflecktes Zauberbuch, das einst dem Beseeler Osrya gehörte.</DefaultText>
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      <ID>513</ID>
      <DefaultText>Trollkopf</DefaultText>
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      <ID>514</ID>
      <DefaultText>Der abgetrennte, bemooste Kopf eines Waldtrolls.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vailians Brief</DefaultText>
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      <ID>516</ID>
      <DefaultText>"Wie kann es sein, dass einen eine derart große Reise wie die meine hierher führt? Die Bevölkerung des Dyrwalds nennt diese erbärmliche Lagune sehenswert, aber mir ist hier nur Unglück widerfahren. Die Höhlen am Wasser wollte ich erkunden, aber ich fand nur heraus, dass dort Sporlinge leben. Den gerühmten Kompass ging ich mir ansehen, stolperte über ein Stück Treibholz und verlor den Großteil meiner Briefe. Letztlich machte ich mich auf, die Drachenschädel in der Nähe zu inspizieren, und was passierte? Ein paar kleine närrische Xaurips bedrohten mich. Sobald ich wieder zu Atem gekommen bin, werde ich nach Goldtal zurückkehren. Zumindest scheinen mir die Xaurips nicht gefolgt zu s ... "</DefaultText>
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      <ID>517</ID>
      <DefaultText>Fulvanos Brief</DefaultText>
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      <ID>518</ID>
      <DefaultText>Ein beklagender Bericht über Fulvanos Reisen im Dyrwald. Bevor seine Reise ein jähes Ende findet, nennt er die Meereshöhle, den Kompass und den Schädelring als Orientierungspunkte.</DefaultText>
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      <ID>519</ID>
      <DefaultText>"Als ich in westlicher Richtung nach Goldtal reiste, traf ich einen anderen Reisenden von beträchtlicher Intelligenz, mit dem ich ein angenehmes Gespräch führte. Dabei kam heraus, dass der arme Kerl die scheußlichsten Stiefel trug, die man sich vorstellen kann. Ich gab ihm meine Ersatzstiefel, damit er vailianische Handwerkskunst besser zu würdigen lernt. Mögen sie ihm gute Dienste leisten, denn er sagte, er beabsichtige, die als Schwarzauen bekannte Wildnis zu durchqueren. Das kann ich mir nicht als friedlichen Ort vorstellen."</DefaultText>
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      <ID>520</ID>
      <DefaultText>Seite aus Fulvanos Reisen</DefaultText>
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      <ID>521</ID>
      <DefaultText>"Während ich in Goldtal war, traf ich eine hilfreiche Frau aus dem Dyrwald. Während meines Aufenthalts in diesem schäbigen Dorf war sie mir eine unverzichtbare Führerin, und sie erklärte sich sogar bereit, mich einen Teil des Weges nach Anslogs Kompass zu begleiten. Wir trennten uns in der als Magrans Gabelung bekannten Wildnis, aber ich gab ihr mein Amulett, damit sie mich in guter Erinnerung behalten möge. Vielleicht werde ich ja eines Tages doch in diese Lande zurückkehren."</DefaultText>
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      <ID>522</ID>
      <DefaultText>Verwitterte Tagebuchseite</DefaultText>
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      <ID>523</ID>
      <DefaultText>"Nach mehreren Tagen unterwegs scheint es so, als ob endlich die Zeit gekommen ist, dass mein Reisebegleiter aus Neu-Heomar und ich getrennte Wege gehen. Wie schade, dass wir den Kompass nicht gemeinsam sehen können, aber vielleicht wird er in Geirans Griff eine ebenso schöne Zeit verbringen. Ich habe ihm meine Handschuhe zur Aufbewahrung überlassen, da ich sie bei solch schönem Wetter kaum benötigen werde."</DefaultText>
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      <ID>524</ID>
      <DefaultText>Frachtkiste</DefaultText>
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      <ID>525</ID>
      <DefaultText>Diese ramponierte - und schwere - Kiste wurde an einer Ecke aufgehebelt, ihr Inhalt ist aber immer noch da. Auf eine Seite wurden neben den Worten "Schmiede Schwarzer Hammer" ein Hammer und Amboss gemalt.</DefaultText>
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      <ID>526</ID>
      <DefaultText>Ein Brief nach Hause</DefaultText>
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      <ID>527</ID>
      <DefaultText>"Mutter - ich habe Bruder Edric gebeten, dir diesen Brief zu überbringen, da er am nächsten Morgen nach Neu-Heomar reisen wird. Ich gebe ihm alle Münzen mit, die ich habe, und ich hoffe, dass sie die Überraschung einer unerwarteten Heimkehr mildern werden - ich beabsichtige nämlich, in wenigen Tagen zu folgen. In unserem Dorf hat sich viel verändert, und obwohl ich nicht möchte, dass du dich sorgst, muss ich doch sagen, dass es nicht sicher wäre, hierzubleiben. Ich weiß, dass Rectrix Obrica nicht zustimmen wird, aber -" (Der Brief endet hier.)</DefaultText>
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      <ID>528</ID>
      <DefaultText>Notiz eines Initiierten</DefaultText>
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      <ID>529</ID>
      <DefaultText>Dieses Stück Pergament ist in relativ gutem Zustand, aber die Tinte darauf ist verblichen. Du kannst ein paar Stellen mit sorgfältiger Schönschrift erkennen.

"... esucher zur Ritualebene. Rectrix Obrica sagt ... rlösung sogar für diese ... ergessen und statt der zweiten zuerst die größte Glocke geschlagen ..." Der Rest ist unleserlich.</DefaultText>
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      <ID>530</ID>
      <DefaultText>Gravierter Silberschlüssel</DefaultText>
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      <ID>531</ID>
      <DefaultText>Dieser große Silberschlüssel hat einen Griff in Form einer stilisierten Sonne.</DefaultText>
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      <ID>532</ID>
      <DefaultText>Die verwitterten Seiten dieses Wälzers enthält Zauber, welche die Zauberer Raedrics VII. eingesetzt haben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch von Raedrics Zauberern</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine zerknitterte Notiz</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Brief ist größtenteils intakt, obwohl das Pergament selbst zerknittert wurde. 

"Gjestr - ich weiß, dass die Bäder im Tempel großartige Heileigenschaften haben, und dass dir dein Rücken noch immer Schmerzen bereitet. Solltest du dich aber weiterhin den größten Teils des Tages verwöhnen lassen, so möchte ich dich doch bitten, deinen Schlüssel zum Allerheiligsten jemand anderem zur Aufbewahrung zu geben. Wir waren jetzt nicht zum ersten Mal dazu gezwungen, auf die Durchführung der täglichen Riten zu warten, und Rectrix Obrica ist oft zu weit unten, um unser Klopfen zu hören."</DefaultText>
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      <DefaultText>Die dauerhafte Vigil der Pilger</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Ende des Krieges des Heiligen und die Detonation der Götterhammerbombe wird von den Anhängern Eothas' auf der ganzen Welt noch immer betrauert. Während der Konflikt die Gefolgschaft von Eothas im Dyrwald dezimierte, bleiben viele dem Gott der Morgenröte und Erlösung treu und sind zuversichtlich, dass er eines Tages auferstehen wird. Viele Anhänger begeben sich einmal im Jahr am Geburtstag des heiligen Waidwen auf Pilgerreisen zu Schreinen und Tempeln von Eothas (oder was davon noch übrig ist). Die Einzelheiten dieser Vigile unterscheiden sich voneinander: In Readceras sind sie oft von Gesängen und Vorträgen von Sermonen des heiligen Waidwen geprägt. Im Dyrwald, wo die Anhänger von Eothas oft verfolgt werden, kann es zu solchen Zeremonien gehören, bis zum Sonnenaufgang in respektvoller Stille auf der Stelle zu stehen. Rüstungen oder andere Gegenstände zu tragen, die Eothas oder seiner Herrschaft durch Waidwen gedenken, ist eine Gepflogenheit der Anhänger. 

Dieser Helm trägt das Sonnensymbol der readceranischen Armee. Wahrscheinlich wurde er zuerst von einem Soldaten im Krieg des Heiligen getragen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schimmernder Silberschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser große Silberschlüssel fängt das Licht auf merkwürdige Weise ein und scheint zu leuchten.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ich verstehe deine Sorgen, Schwester Nedra, aber hier im Tempel sind wir am sichersten. Was sollten wir schon Falsches getan haben? Fürst Raedric würde nicht seine Position in Gefahr bringen, indem er uns etwas antut. Wir haben dem Dorf doch so großen Wohlstand gebracht. Wirtan tut nur so, als würde er Alarm geben. Er weiß nur zu gut, dass das leere Drohungen sind. Er will uns damit nur ängstigen, damit wir unser Heim verlassen. Sollen wir Goldtal denn Ketzern überlassen? Wenn die Zeit gekommen ist, wird auch Wirtan seine Rolle spielen. Unser Tempel wird noch lange stehen, nachdem Fürst Raedrics Herrschaft auf Kies und Erinnerungen reduziert wurde." - Rectrix Obrica</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Auswahl verschiedener schlammige Waren, die von einer untergegangenen Fähre gerettet wurden - hauptsächlich durchnässte Kleidung und schmutzige Nahrungsmittel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dies ist eine grässliche Ansammlung der verwitterten Knochen und Schädel der eothasischen Priester, die einst im Tempel bei Goldtal verschwanden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Polierter Stahlschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Schlüssel gehörte Nedmar, dem Berath-Hohepriester in Raedrics Festung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skuldr-Fleisch ist zäh und schleimig, was es roh nur für wenige essbar macht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Furchteinflößende Aura</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Stück Pergament ist zerrissen und mit Blut und Trollspeichel gesprenkelt. Auf dem verbliebenen Rest steht: "Besorgt, dass ihm etwas passiert sein könnte. Nachdem ich Trutzbucht erreicht habe, werde ich Führer anwerben, die mich sicher zurück nach Westen bringen. Vielleicht können wir Fulvano ja finden. Momentan bereue ich meinen Eifer, Goldtal verlassen zu haben. Es ist sehr dunkel ... "</DefaultText>
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      <DefaultText>Obwohl er nie so berühmt war, wie er selbst von sich behauptete, so war der vailianische Entdecker Fulvano doch als Exzentriker mit dem Wunsch bekannt, die große weite Welt zu sehen. Wo immer es möglich war, reiste er zu Fuß, um die Sehenswürdigkeiten, Geräusche und Gerüche der Lande, die er durchquerte, wie ein Einheimischer erleben und würdigen zu können. In Wirklichkeit aber behauptete Fulvano oft, dass seine Erkundungen nur bewiesen, dass die Welt außerhalb der Vailianischen Republiken im Vergleich zu seinem Heimatland ein übler, stinkender Ort war.

Dieses Amulett soll Fulvano gehört haben. Er war von leichtem Aberglauben sehr angetan, und von diesem Talisman sagte er, er wäre eine Glücksquelle. Darüber hinaus diente er auch sentimentalen Zwecken, da er eines der großen Schiffe darstellt, die man üblicherweise an den Docks seines Heimatlandes sehen kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Roben sind die traditionelle Kleidung der Berath-Priester in Raedrics Festung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verrosteter eiserner Zellenschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser grob geformte Schlüssel ist aufgrund seiner langjährigen Verwendung in Raedrics Verliesen ganz verrostet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel zur Patientenstation</DefaultText>
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      <DefaultText>Schon Jahrhunderte, bevor die aedyranischen und vailianischen Beseeler das formelle Studium von Medien auf dem Kontinent einführten, waren die Brîshalgwin oder "Verstandsjäger" in ganz Eir Glanfath bekannt. Man respektierte - und fürchtete - sie für ihre Fähigkeiten, Seelenverbindungen wahrzunehmen.

Als sich die ersten aedyranischen Kolonisten im Dyrwald niederließen, zogen sie sich schnell den Zorn ihrer glanfathanischen Nachbarn zu, weil sie - manchmal unabsichtlich, manchmal mit voller Absicht - in engwithanische Ruinen eindrangen. Eine taubstumme Orlanerin des Drei-Stoßzahn-Stelgaer-Stammes, ein übernatürlich begabtes Medium, setzte ihre Fähigkeiten zur Überwachung der Grenzen zu den Ruinen und zum Aufspüren der Kolonisten ein, die sie durch ihre Handlungen schändeten. 

Um sie bei ihren Nachforschungen zu unterstützen, gab ihr der Anamfath des Drei-Stoßzahn-Stelgaer-Stammes dieses Amulett, das man für eine engwithanische Reliquie hielt. Die öffentliche Überreichung eines derart verehrten Geschenks war nicht nur pragmatisch, sondern auch politisch motiviert, und rüttelte den glanfathanischen Widerstand gegen die Siedler wach - besonders im Drei-Stoßzahn-Stelgaer-Stamm. Als das Medium aber bei einem Überfall auf ein Bauerndorf getötet wurde, ging das Amulett verloren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bluttestament</DefaultText>
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      <DefaultText>Armschienen der Abwehr</DefaultText>
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      <DefaultText>"Egal wohin ich auch gerannt bin, sie haben mich immer aufgespürt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie mich wieder finden, und ich weiß nicht, ob ich noch den Willen zum Kämpfen habe."</DefaultText>
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      <DefaultText>Entschluss</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Flammen von Fair Rhîan</DefaultText>
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      <DefaultText>Puitènte med Príncipi</DefaultText>
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      <DefaultText>Delem Raŵdha</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritezzis Dorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Ende des Leids</DefaultText>
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      <DefaultText>Trüber Eckzahn</DefaultText>
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      <DefaultText>Schande oder Ruhm</DefaultText>
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      <DefaultText>Ummantelt im Herbst</DefaultText>
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      <DefaultText>Elawen Ein</DefaultText>
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      <DefaultText>Cgadobs Hasel</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Regen vom Godagh-Feld</DefaultText>
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      <DefaultText>Wolkenstecher</DefaultText>
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      <DefaultText>Godansthunyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Fest zuschlagen</DefaultText>
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      <DefaultText>Rundls Pracht</DefaultText>
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      <DefaultText>Sternenklares Gewand</DefaultText>
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      <DefaultText>Gwisk-Glas</DefaultText>
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      <DefaultText>Angios Brustharnisch</DefaultText>
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      <DefaultText>Matrose vom Weiten Wasser</DefaultText>
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      <DefaultText>Vengiatta Rugia</DefaultText>
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      <DefaultText>Seelengefäß</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser große Adra-Stein ist für seine Größe ziemlich leicht. Er strahlt Wut mit fast spürbarer Wärme aus und flüstert dir wie die Kreatur zu, der du ihn abgenommen hast.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blaidh Golan</DefaultText>
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      <DefaultText>Sieben Skuldr-Haut</DefaultText>
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      <DefaultText>Haut des großen westlichen Hirsches</DefaultText>
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      <DefaultText>Rebellenruf</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachtläufer</DefaultText>
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      <DefaultText>Kerdhed Pames</DefaultText>
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      <DefaultText>Hand und Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Elardh Dwr</DefaultText>
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      <DefaultText>Sonnenberührte Kettenrüstung von Hyran Rath</DefaultText>
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      <DefaultText>Wurmwull</DefaultText>
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      <ID>679</ID>
      <DefaultText>Verlorene Auen-Kettenrüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Stolz der Pike</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwarzschuppe</DefaultText>
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      <DefaultText>Herbstfeuer</DefaultText>
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      <ID>683</ID>
      <DefaultText>Äru-Brekr</DefaultText>
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      <DefaultText>Heldriks Mantel</DefaultText>
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      <DefaultText>Mantel der schlechten Bezahlung</DefaultText>
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      <DefaultText>Sanguinischer Plattenpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Er trägt viele Narben</DefaultText>
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      <DefaultText>Argwes Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Taschenuhr</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese ausgefallene Taschenuhr gehörte einst Verzano.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bronzehornfigur</DefaultText>
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      <DefaultText>Auch wenn es wegen seines erstaunlichen Alters trüb und matt ist, sind die aufwändigen Inschriften und Texturen auf der Oberfläche des Horns noch zu erkennen - es ist offenbar das Werk eines wahren Meisters.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Stein gibt ein mattes Leuchten ab. Aus dem Inneren des Steins hörst du ein Flüstern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Starken Erholung</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Kleinen Erholung</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Großen Ausdauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Starken Regeneration</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Schwachen Regeneration</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Ausdauerregeneration</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Kleinen Ausdauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Macht</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Eisenhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Schillernde Skarabäusfigur</DefaultText>
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      <DefaultText>Ebenholzfigur einer Spinne</DefaultText>
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      <DefaultText>Elfenbeinfigur eines Lindwurms</DefaultText>
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      <DefaultText>Eichenfigur eines Skarabäus</DefaultText>
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      <DefaultText>Eschenholz-Kamee</DefaultText>
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      <DefaultText>Obsidianfigur einer Lampe</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Verteidigung</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Mahlstroms</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Wiederbelebung</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Tapferkeit</DefaultText>
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      <DefaultText>Blacsonn</DefaultText>
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      <DefaultText>Platzhalter-Beschreibung für Drogen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Langfäller</DefaultText>
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      <DefaultText>Pliambo per Casitàs</DefaultText>
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      <DefaultText>Kapitän Fortaneros Seemannskiste</DefaultText>
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      <ID>723</ID>
      <DefaultText>Das auf diese robuste, hölzerne Seemannskiste geprägte Siegel entspricht der Flagge eines der in Ondras Geschenk vor Anker liegenden Schiffe. Außerdem wurde in ihre Oberfläche "Kapitän Fortanero" eingeritzt.</DefaultText>
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      <ID>724</ID>
      <DefaultText>Fortaneros Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein großer und farbenprächtiger vailianischer Kapitänshut mit dazu passender Feder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser große Messingschlüssel öffnet das Tor nach Erbhügel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erbhügel-Torschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Hammer und Meißel</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein einfacher Eisenhammer mit Meißel, nützlich zum Herummeißeln an harten Oberflächen, und dabei besonders solchen mit Strukturschäden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaen-Initiiertenkutte</DefaultText>
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      <ID>731</ID>
      <DefaultText>Eine dunkle Maske, die das stilisierte Antlitz von Woedica darstellt, ist mit Fäden an einer schwarzen Kapuze befestigt. Gemeinsam getragen verdecken sie fast die gesamten charakteristischen Merkmale des Kopfes ihres Trägers.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser lederne Wasserschlauch ist voll.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flintstein und Zunder</DefaultText>
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      <DefaultText>Zum Entfachen eines Feuers braucht es in den meisten Situationen nicht mehr als ein scharfes Stück Flintstein, das man mit Stahl bearbeitet, sowie eine kleine Menge Zunder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Holzstange</DefaultText>
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      <DefaultText>Zum Anstupsen und Anstoßen von Dingen auf Distanz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brecheisen</DefaultText>
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      <ID>738</ID>
      <DefaultText>Wirksam zum Aufbrechen bestimmter Behälter, an Türen dagegen aufgrund der ungleichmäßig und engen Hebelwirkung nicht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spiegel</DefaultText>
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      <DefaultText>Mit einem kleinen Spiegel kann man über, unter oder um etwas herum sehen - oder sogar das Licht spiegeln und damit jemandem signalisieren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vergrößerungsglas</DefaultText>
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      <DefaultText>Mit einem Vergrößerungsglas kann man winzige Details erkennen und in bestimmten Umgebungen sogar ein kleines Feuer entfachen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwerer Eisenschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf dem Griff dieses schweren Eisenschlüssels befindet sich ein aedyranisches Zeichen. Der Griff ist mit einer dicken Staubschicht überzogen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch eines Zauberers der Dutzenden</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Zauberbuch gehörte einem Zauberer, der mit Padebalds Dutzenden verbündet war.</DefaultText>
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      <ID>747</ID>
      <DefaultText>Unwirksames Herumschlagen</DefaultText>
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      <ID>749</ID>
      <DefaultText>Brief von Icantha</DefaultText>
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      <ID>750</ID>
      <DefaultText>"Aldhelm,

Ich habe deine jüngsten Aufforderungen tatsächlich erhalten (die beiden davor auch). Ich hatte schon darauf gewartet, dass du an meiner Türschwelle auftauchst, um dir meine Antwort persönlich zu übermitteln: ein klares und unerschütterliches 'Nein'.

Ich werde dir nicht helfen, vielmehr genieße ich sogar die Vorstellung, wie du und deine Mannschaft glorifizierter Ingenieure in diesem Turm sitzt und euch wegen den Runen, die ich jahrelang studiert habe, die Köpfe rauchen. Nichts bereitet mir größere Freude, als zu wissen, dass meine von dir so lange verunglimpfte Forschung jetzt das letzte fehlende Stück in deinem kleinen banalen Puzzle ist.

Wie du nur zu gut weißt, habe ich das Wissen schon immer geschätzt.

Ich bin gleich um die Ecke, wenn du mich suchst. Wenn du dieses Gespräch persönlich weiterführen möchtest, dann solltest du mich besuchen kommen.

Hochachtungsvoll,
Icantha."</DefaultText>
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      <ID>751</ID>
      <DefaultText>Speisekammertür</DefaultText>
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      <ID>752</ID>
      <DefaultText>Dein Notenschlüssel</DefaultText>
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      <ID>753</ID>
      <DefaultText>Mauer der alten Gerun</DefaultText>
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      <ID>754</ID>
      <DefaultText>Rotfeld</DefaultText>
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      <ID>755</ID>
      <DefaultText>Ilfan Byrngars Trost</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>756</ID>
      <DefaultText>Scâth Gwannek</DefaultText>
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      <ID>757</ID>
      <DefaultText>Suras Abendmahlteller</DefaultText>
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      <ID>758</ID>
      <DefaultText>Aila Braccia</DefaultText>
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      <ID>759</ID>
      <DefaultText>Kleiner Erlöser</DefaultText>
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      <ID>760</ID>
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      <ID>761</ID>
      <DefaultText>Gravierte Adra-Scheibe</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>762</ID>
      <DefaultText>Diese handflächengroße Adra-Scheibe wurde zu einem perfekten Kreis geformt. Entlang der Ränder wurden Runen eingraviert, die allerdings zu klein sind, um sie entschlüsseln zu können.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>763</ID>
      <DefaultText>Viannas Tagebuch</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>764</ID>
      <DefaultText>Dies sieht wie ein Tagebuch aus, das jemand namens Vianna gehört. Der letzte Eintrag ist von gestern.

"Morgen kommt Clessia an. Angesichts unserer Trennung bei ihrem letzten Besuch hätte ich nicht angenommen, dass sie zurückkehrt. Als ich den Brief von Ozia erhielt, befürchtete ich das Schlimmste. Unsere räumliche Trennung ist schwer für sie gewesen, und meine Konzentration auf meine Forschung hat die Sache nicht unbedingt leichter gemacht.

Morgen wird all das aber egal sein. Die Dinge, die wir sagten, die Dinge, die ich nicht sagte ... Ich werde die Chance bekommen, es wieder gutzumachen. Ich wünschte, dass wir hier mehr unter uns wären, aber momentan ist das alte Haus im Norden von Ondras Geschenk immer noch leer."</DefaultText>
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      <DefaultText>Uralte engwithanische Waffen</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese verrosteten und angelaufenen Bronzewaffen wären jetzt wahrscheinlich nur noch für einen Sammler von Nutzen. 

Irgendwas summt in ihnen, ein verblichenes Überbleibsel einer Essenz. Welche Macht die Waffen einst auch besaßen, sie hat sich schon längst aufgelöst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Campingbedarf</DefaultText>
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      <DefaultText>Zu diesem Campingbedarf gehören Bettrollen, Decken, Essensrationen und andere Annehmlichkeiten, die abgehärtete Entdecker davon abhalten sollen, sich den Elementen zu beugen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Du fühlst dich mit diesem Adra-Stein verbunden. Du kannst zwar nicht durch die Oberflächenschicht sehen, aber du weißt, dass sich darin ein Teil von dir befindet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cladhaliath</DefaultText>
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      <DefaultText>Gildenmeisterstab</DefaultText>
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      <DefaultText>Kopie von Viannas Forschungen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dies ist eine Kopie von Viannas Forschungen über engwithanische Verfahren zur Materiedurchdringung mit Essenzen. Anscheinend hat sie basierend auf ihrer Studie von Animaten eine Methode entwickelt.</DefaultText>
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      <ID>774</ID>
      <DefaultText>Helme gibt es in vielerlei Form - von der bescheidenen gefütterten Haube bis hin zu stählernen Topfhelmen. Die verschiedenen Kulturen tendieren zu unterschiedlichen Helmtypen, außerhalb reglementierter Armeen aber richtet sich der getragene Helm oftmals nach der persönlichen Vorliebe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hüte gibt es in vielen verschiedenen Formen, Größen und einer großen Auswahl an Farben. Dyrwäldler sind für ihre bescheidenen, rustikalen Hüte bekannt, während Vailianer mit breitkrempigen Hüten geschmückt mit verschiedenen exotischen Federn assoziiert werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Von den Jägern der dyrwäldlerischen Wildnis bis hin zu den verhüllten Zauberern, die ein Flair für das Mysteriöse haben, wissen alle Bewohner des Östlichen Abschnitts die Wärme und Anonymität einer Kapuze zu schätzen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Temaperacl</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwert von Daenysis</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Lanze des widerlichen Einzelgängers</DefaultText>
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      <DefaultText>Spektakuläres Spetum</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser einfache Holzring ist orangegrau gefärbt und leuchtet, wenn du ihn nicht trägst. Über die tatsächliche Geschichte des Rings gibt es mehr Spekulationen als Fakten. Während alle Quellen darin übereinstimmen, dass er Erol von Levi gehörte, der ihn nach einer Zeit im Exil in Besitz genommen hatte, gehen die Geschichten darüber auseinander, wie er ihn erlangt hat. Manche sagen, dass er ein Geschenk eines Gottes war, andere dagegen behaupten, er sei eine Gefälligkeit für einen Pakt mit einer bösen Macht gewesen, den er geschlossen hatte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sitra Achara</DefaultText>
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      <DefaultText>Silberne Krähenaxt</DefaultText>
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      <DefaultText>Sempers treuer Dolch</DefaultText>
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      <DefaultText>Treaves Erobererspeer</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Außenseiter</DefaultText>
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      <DefaultText>Darcozzi Paladinis Langschwert von In'claene</DefaultText>
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      <DefaultText>Gebogener Bienenbogen</DefaultText>
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      <DefaultText>Jarpies Kriegshammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Hanovers Faust von Dodm</DefaultText>
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      <DefaultText>Lyssandras Klinge</DefaultText>
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      <DefaultText>Crates Reue</DefaultText>
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      <DefaultText>Azalins Helm</DefaultText>
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      <DefaultText>Waages Hut der Führerschaft</DefaultText>
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      <DefaultText>Piken-Kieferspanner</DefaultText>
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      <DefaultText>Skuphundakus Arkebuse der schwarzen Bosheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Habas Hammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Klinge des Centurios von Prix</DefaultText>
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      <DefaultText>Vailianische Kleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Dyrwäldlerische Kleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Ixamitl-Kleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Aedyrische Kleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Darcozzi Paladinis Langschwert von In'claene</DefaultText>
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      <DefaultText>Robe</DefaultText>
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      <DefaultText>Piken-Kieferspanner</DefaultText>
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      <DefaultText>Obwohl er nie so berühmt war, wie er selbst von sich behauptete, so war der vailianische Entdecker Fulvano doch als Exzentriker mit dem Wunsch bekannt, die große weite Welt zu sehen. Wo immer es möglich war, reiste er zu Fuß, um die Sehenswürdigkeiten, Geräusche und Gerüche der Lande, die er durchquerte, wie ein Einheimischer erleben und würdigen zu können. In Wirklichkeit aber behauptete Fulvano oft, dass seine Erkundungen nur bewiesen, dass die Welt außerhalb der Vailianischen Republiken im Vergleich zu seinem Heimatland ein übler, stinkender Ort war.

Dieses Paar Stiefel soll Fulvano gehört haben, und die in das Leder gebrannten Initialien scheinen das zu bestätigen. Fulvano pflegte seine Stiefel sehr gewissenhaft, da sie sehr viel auszuhalten hatten. Sie waren dafür geschaffen worden, so zäh wie ihr Träger zu sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gekritzelter Brief</DefaultText>
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      <DefaultText>"Fulvano, ich glaube nicht, dass du das hier jemals lesen wirst - aber du hattest Recht. Wir hätten zusammen nach Süden reisen soll, es wäre sicherer für beide gewesen. Gerne würde ich alle Häme der Welt ertragen, würde ich nur überleben, um sie zu hören. Ich habe mich aus der Reichweite der Biester entfernt, die unter mir kreisen, aber ich bin trotzdem erledigt. Ich glaube nicht, dass ich wieder hinaufsteigen werde. Wer auch immer das hier findet - betet für mich. Vielleicht werde ich im nächsten Leben lieber Wölfen nachstellen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Fulvanos Handschuhe</DefaultText>
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      <ID>811</ID>
      <DefaultText>Obwohl er nie so berühmt war, wie er selbst von sich behauptete, so war der vailianische Entdecker Fulvano doch als Exzentriker mit dem Wunsch bekannt, die große weite Welt zu sehen. Wo immer es möglich war, reiste er zu Fuß, um die Sehenswürdigkeiten, Geräusche und Gerüche der Lande, die er durchquerte, wie ein Einheimischer erleben und würdigen zu können. In Wirklichkeit aber behauptete Fulvano oft, dass seine Erkundungen nur bewiesen, dass die Welt außerhalb der Vailianischen Republiken im Vergleich zu seinem Heimatland ein übler, stinkender Ort war.

Diese Handschuhe sollen Fulvano gehört haben, der beim Erklettern rauen Geländes und beim Durchqueren von Wäldern oft Bedarf an Schutz für seine Hände hatte. Obwohl sie dick genug sind, um ihrem Träger etwas Wärme zu spenden, liegt ihr Hauptzweck darin, flexibel genug zu sein, um nicht bei schwierigen Tätigkeiten zu behindern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Bronzespeer scheint mit großer Sorgfalt angefertigt worden zu sein. Die Spitze ist trotz des Alters der Waffe bemerkenswert scharf. 

Der Griff ist mit Adra-Stücken versehen und in den Schaft wurden Runen eingeritzt. Du spürst den Adra-Kern, der sich durch die Waffe erstreckt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gestohlenes engwithanisches Medaillon</DefaultText>
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      <DefaultText>Falanroeds Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser geschwärzte Wälzer enthält sämtliche Zauber des Zauberers Falanroed.</DefaultText>
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      <DefaultText>Daltons Schwert</DefaultText>
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      <DefaultText>Glitzerndes grünes Juwel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Juwel in dunklem, kräftigem Grün ist so groß wie deine Faust. Es muss ziemlich wertvoll sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Moosiger Fels</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser glatte Stein ist ungefähr so groß wie deine Faust und mit einer dünnen Moosschicht überzogen, was ihn in einem angenehmen Grünton erscheinen lässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Ring bedeutet die Mitgliedschaft im Klub der kultivierten und angesehenen Ehrenmänner. Unterhalb seines Siegels wurde in Alt-Aedyranisch ein Motto eingraviert: "Fréod ond Eathmédu."</DefaultText>
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      <ID>829</ID>
      <DefaultText>Mitgliedsring des Klubs der kultivierten und angesehenen Ehrenmänner</DefaultText>
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      <DefaultText>Amethyst</DefaultText>
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      <DefaultText>Creature part placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erweckter Adra</DefaultText>
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      <DefaultText>Erweckte Wurzel</DefaultText>
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      <DefaultText>Erwecktes Holz</DefaultText>
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      <DefaultText>Käferpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuchtsporen</DefaultText>
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      <DefaultText>Jungdrachenklaue</DefaultText>
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      <DefaultText>Ogerblut</DefaultText>
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      <DefaultText>Xaurip-Zunge</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeths Wyrt</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutmoos</DefaultText>
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      <DefaultText>Dyrwurz</DefaultText>
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      <DefaultText>Goldsellerie</DefaultText>
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      <DefaultText>Frühlingsbeere</DefaultText>
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      <DefaultText>St. Gyrans Horn</DefaultText>
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      <DefaultText>Plant/fungi placeholder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Käse</DefaultText>
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      <DefaultText>Kupferbindung</DefaultText>
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      <ID>876</ID>
      <DefaultText>Ludranas Befehle</DefaultText>
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      <DefaultText>"Anscheinend habe ich keine andere Wahl, als dir Befehle zu erteilen. 
Raedrics Truppen sind sehr ausgelastet und die Straße durch die Wildnis südlich von Goldtal ist unbewacht. Angesichts dieser günstigen Umstände kannst wohl selbst du ein paar Bauern erledigen.

Die Bogenschützen haben mir gesagt, dass die Männer von Kolsc nach Süden geflohen sind. Solltest du einen von ihnen ergreifen können, ließe ich mich eventuell überzeugen, dir deine früheren Fehler zu verzeihen.

Zum letzten Mal: Halte dich von Trutzbucht fern. Wenn ich mich nicht einmal darauf verlassen kann, dass du mit wenigstens etwas Diskretion ein brauchbares Exemplar beschafft, dann sei dir gewiss, dass ich keinerlei Skrupel haben werde, stattdessen das mir zur Verfügung stehende Material zu verwenden.
 
- O"</DefaultText>
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      <ID>878</ID>
      <DefaultText>Schlüssel zur nördlichen Patientenstation</DefaultText>
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      <ID>879</ID>
      <DefaultText>Mit diesem abgenutzten Messingschlüssel lässt sich die nördliche Patientenstation des Sanatoriums aufschließen.</DefaultText>
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      <ID>880</ID>
      <DefaultText>Carow Golan</DefaultText>
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      <ID>881</ID>
      <DefaultText>Goldrot-Priem</DefaultText>
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      <DefaultText>Rieselschwamm</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Gegensatz platziert eine Feuerballfalle auf dem Boden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flammenfächerfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Frostsäulenfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Starren des Adragan-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Wurfspießhagel-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Heimtückische Wolke-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Säule des Heiligen Feuers-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftige Wolke-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Sonnenlanzenfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schön geschnittene Stab ist mit einer Vielzahl an Schnitzereien und merkwürdigen Zeichen bedeckt, die sich deiner Kenntnis entziehen. Wenn du ihn berührst, scheint er vor ihm innewohnender Macht zu summen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Zauberbuch gehörte dem Söldnermagier von Cwineths Expedition.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondra erhält oft Opfergaben von Leuten, welche die Gaben oder das, was sie repräsentieren, vergessen möchten. Man sagt, dass sie sämtliche Erinnerungen mit der Flut wegschwemmt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Seiten dieses Wälzers fühlen sich kalt an. Dieses mit Silbertinte beschriftete Zauberbuch enthält die Zauber, die von den Bleichelfenzauberern von Mittagsfrost benutzt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Seiten dieses Wälzers des Bleiernen Schlüssels sind dunkelgrau gehalten, was die aufgezeichneten Zauber auf den ersten Blick etwas schwer lesbar macht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Engwithanischer Dolch</DefaultText>
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      <DefaultText>Gute Pike</DefaultText>
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      <DefaultText>Xaurip-Pike</DefaultText>
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      <DefaultText>Außergewöhnliche Mordaxt</DefaultText>
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      <DefaultText>Xaurip-Kampfstab</DefaultText>
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      <DefaultText>Xaurip-Meisterspeer</DefaultText>
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      <DefaultText>Gefaltete Notiz</DefaultText>
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      <DefaultText>"Mein lieber Nonton -
Bitte sieh dich vor. Sei dir sicher: Was auch immer passiert, ich liebe dich noch immer."</DefaultText>
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      <DefaultText>Durance' Stab</DefaultText>
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      <DefaultText>Aloths Lederrüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutgesegnete Skaen-Kultistenroben</DefaultText>
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      <DefaultText>Azos Forschungstagebuch</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ich nähere mich dem Durchbruch. Ich habe jetzt eine ausreichende Essenzquelle gefunden, und die Gefäße haben positiv auf die Infusion mit der Stellvertretersubstanz reagiert. Menschenversuche sind der nächste logische Schritt."</DefaultText>
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      <DefaultText>Duellantenhut</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm mit Federschmuck</DefaultText>
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      <DefaultText>Basis eines engwithanischen Zepters</DefaultText>
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      <DefaultText>Basis eines engwithanischen Zepters</DefaultText>
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      <DefaultText>Dorn eines engwithanischen Zepters</DefaultText>
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      <DefaultText>Aldhelms Tagebuch</DefaultText>
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      <DefaultText>"Icantha besteht trotz meines Einwandes, eine Zusammenlegung unseres Wissens würde in unser beider Interesse liegen, auf ihre eigenen Forschungen über den Turm. Angesichts ihres Wissens über die engwithanische Sprache bin ich davon überzeugt, dass sie mehr über die Funktionsweise des Turms weiß, als sie preisgibt."</DefaultText>
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      <DefaultText>Zugestöpselte Ampulle</DefaultText>
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      <DefaultText>In diesem großen, abgerundeten Glasbehälter befindet sich eine fahle, grüne Flüssigkeit. Die Aumaua-Hebamme Ranga hat ihn dir übergeben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Umhang</DefaultText>
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      <DefaultText>Umhänge sind im ganzen Östlichen Abschnitt beliebt. Umhänge werden üblicherweise aus Wolle oder Tierpelzen hergestellt und halten in kalten Nächten und im tiefen Winter warm.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wymunds Notizbuch</DefaultText>
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      <ID>1016</ID>
      <DefaultText>Das verschlungene Gekritzel ist schwer zu lesen, aber als du durch die Seiten blätterst, siehst du mehrere lesbare Passagen. Ziemlich am Anfang liest du Folgendes:

" ... wird ein geeigneter Ort für meine Experimente sein. Es gibt dort mehr als genug Platz, aber noch besser ist, dass ihn die Einheimischen bereitwillig ignorieren. Möglich wäre wahrscheinlich sogar ein B ... "

Du überspringst mehrere Seiten.

" ... Freiwillige. Das Vermächtnis hat viele Missstände ans Licht gebracht, und das Einfangen der Essenz ist hauptsächlich eine Frage des richtigen Zeitpunkts. Das Ritual des Bildnisses fungiert als gute Vorlage für ... "

Du überfliegst die Mitte des Buches.

" ... starben und ihre Essenzen verdampften. Nächstes Mal muss ich es mit einer geringeren Konzentration der Reagenz versuchen, um ... "

Du blätterst bis zur letzten Seite.

" ... Edelmann aus Trutzbucht. Die Ergebnisse deckten sich größtenteils mit denen der anderen Testpersonen. Die Methode auf einen widerwilligen Teilnehmer anzuwenden, stellt immer eine Herausforderung dar, aber ihre Situation könnte sich als Vorteil herausstellen. Falls es mir gelingt, diese Erinnerungen an ihren Onkel nach vorne zu holen, könnte ihre Essenz dadurch empfänglicher für das Verfahren werden."</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine sanfte Erinnerung</DefaultText>
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      <ID>1018</ID>
      <DefaultText>Solltest du den Eingang neben dem Fluss benutzen, dann erinnere dich bitte an Folgendes:

*Hol dir den Schlüssel von Trygil
*Stell die Statue wieder auf ihren Platz über dem Eingang (OEDEMAR)
*Gib Trygil den Schlüssel zurück

Wir dürfen nicht vergessen, dass Reisende und Dörfler die Straße in der Nähe dieses Eingangs benutzen. Diese Regeln existieren, damit wir alle diesen Ort weiterhin zum Ruhme Skaens benutzen können, und daher gelten sie für alle, selbst für Oedemar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Namensliste</DefaultText>
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      <ID>1020</ID>
      <DefaultText>Auf diesem zerknitterten Stück Papier steht eine Liste mit Namen, von denen einige durchgestrichen wurden.

"1. Ydit - lässt die Fenster in der Nacht offen. Kleines Haus am Rand von Flackertal.

2. Higerto - Besucher aus Alt-Vailia, spricht kein Aedyranisch. Sondert sich ab, wird nicht vermisst werden.

3. Tirfeyst - lebt in einem kleinen Lager auf dem Weg nach Stammheim. Geht jeden Morgen bei Sonnenaufgang allein spazieren, sollte dann am verwundbarsten sein.

4. Belmis - seine Eltern lassen ihn jeden Godandag nach dem Tempeldienst alleine.

5. Senlis - besucht jeden dritten Folcsdag eine Mätresse in Baelreach. Schnappt ihn auf dem Weg dorthin.

Schaut in Goldtal und in Ondras Geschenk nach. Könnte dort noch mehr interessierte Parteien geben."</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Schutzes</DefaultText>
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      <DefaultText>Notiz von Azo</DefaultText>
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      <ID>1023</ID>
      <DefaultText>"Riply,

Für mein nächstes Experiment brauche ich noch mehr Kupferröhren. Besorg sie dir NICHT aus den Vorräten des Sanatoriums. Ich habe jetzt keine Zeit für die unausweichlichen Fragen des Oberaufsehers.

- Caedman Azo"</DefaultText>
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      <DefaultText>Faramunds Fluch</DefaultText>
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      <ID>1025</ID>
      <DefaultText>Dieses aufgerollte Stück Pergament ist voller verschmierter Kohlekritzeleien.

"Lass es mich mal schriftlich formulieren: Ich wusste von Beginn an, dass das ein beschissener Plan war.

Merec war fröhlich wie ein Kleinkind und sich sicher, dass wir die Xaurips überzeugen könnten, uns beim Füllen unserer Taschen zu helfen. Wohl eher, Andras direkt in eine große, tiefe Grube zu helfen.
Und jetzt? Jetzt seid ihr alle wie die Hasen davongelaufen. Währenddessen stehe ich hier bis zu den Achseln in Knochen und Xauripscheiße. 

Ich hoffe, dass ihr alle hier unten verrotten werdet. Ich hoffe, dass Merec direkt über den Rand der Welt fällt und Drafden den Rest seines winzigen Verstands verliert und den Rest von euch ausweidet. Fünf von uns waren übrig, und ihr rennt weg. Verflucht sollt ihr sein, jeder einzelne von euch. Ich verfluche auch mich selbst, weil ich hier wegen ein paar wimmernden Jämmerlingen sterben werde.
Und hier ist noch was für euch, falls einer von euch miesen Echsenbastarden jemals Aedyranisch lernen sollte - hoffentlich erstickt ihr alle zusammen!"</DefaultText>
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      <DefaultText>Versiegeltes Sendschreiben</DefaultText>
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      <DefaultText>Geöffnetes Sendschreiben</DefaultText>
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      <DefaultText>Trindigs Brief</DefaultText>
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      <DefaultText>"Liebste Mutter und Vater,

Es wird euch sicher freuen zu hören, dass ich seit meiner Ankunft in der Stadt schon viel gelernt habe. In der Nähe gibt es viele unglaubliche Ruinen, und Meister Graeg hat mir erlaubt, ihn bei einigen seiner Expeditionen zu begleiten.

Ich schreibe euch aus dem Inneren eines uralten engwithanischen Turms. Um den Turm herum wurde ein ganzes Viertel gebaut, aber den Turm haben die Einheimischen größtenteils unberührt gelassen. Sie haben uns gestattet, hier unser vorübergehendes Wohnquartier einzurichten, damit wir unsere Arbeit ungestört fortsetzen können. Dieser Ort kann manchmal beunruhigend sein, Meister Graeg aber ist fortwährend guten Mutes. Außerdem erinnert er mich immer schnell daran, dass uns die Dinge, die wir von diesem Turm lernen, eines Tages bei einer Heilung für Waidwens Vermächtnis helfen könnten.

Ich ruhe mich jetzt besser ein wenig aus. Herr Graeg fängt gerne früh am Tag an,

In Liebe,
Trindig"</DefaultText>
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      <DefaultText>Todeswächter-Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser verwitterte Wälzer, dessen Inhalt im Laufe der Zeit verblichen ist, gehörte einst einem mächtigen Zauberer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Woedica-Kutte</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser alte Schlüssel sieht so aus, als sei er nach Jahren in der salzigen Luft verrostet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zollas Wendelring</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schwere, verzierte Silberwendelring ist derart groß, dass er einem sehr großen Oger passen würde. Für jeden anderen Träger wäre es wohl ein äußerst unbequemer Gürtel. Die Runen, die ihm der Länge nach grob eingraviert wurden, lassen vermuten, dass dieser Wendelring auch zeremoniellen Zwecken diente. Die genaue Bedeutung der Runen kannst du aber nicht entschlüsseln.</DefaultText>
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      <ID>1037</ID>
      <DefaultText>Der Kopf des Ogers Korgrak, der einmaligen Geißel von Dyrfurt. Wo auch immer diese gewaltige Trophäe hingetragen wird, zieht sie eine Spur aus stinkender Flüssigkeit hinter sich her und der Gestank ist kaum zu ertragen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Infundiertes Seelengefäß</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuerprisma</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser polierte, dreieckige Stein leuchtet im Licht und ist an seinen Rändern mit vergoldeten, schmückenden Symbolen versehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erdprisma</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser glatte, dreieckige Steinblock trägt vergoldete, eckige Symbole, die entlang seiner Kanten im Zickzackmuster angeordnet sind.</DefaultText>
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      <DefaultText>Windprisma</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser dunkle, dreieckige Steinblock ist mit blassen, welligen Rillen bedeckt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Regenprisma</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser blasse, dreieckige Steinblock ist entlang seiner Seiten mit tiefen, parallelen Rillen bedeckt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Amulett des Drachen</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Amulett besteht aus fein ineinander verwobenen Strängen polierten Goldes, an dem ein sperriges, zu einem groben Ring zugeschnittenes Stück Adra hängt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Alter Kupferschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein komplett aus Adra bestehender Schlüssel mit einer Kupferummantelung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eisenschlüssel mit dickem Griff</DefaultText>
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      <DefaultText>Der merkwürdige Griff dieses Schlüssels macht ihn für Leute mit kleinen Händen unhandlich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Silberschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser kunstvolle Schlüssel ist mit einer dünnen Silberschicht überzogen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rostiger Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Aus welchem Material dieser Schlüssel auch immer geschmiedet wurde, er ist nun von einer dicken Rostschicht umgeben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kleiner Bronzeschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser zierliche Bronzeschlüssel scheint zu klein für ein Türschloss zu sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Goldene Klinge der Einsamkeit</DefaultText>
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      <DefaultText>Geisterspirale</DefaultText>
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      <DefaultText>Alarhîs Holzkäfig</DefaultText>
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      <DefaultText>In diesem rudimentären Holzkäfig befand sich einst ein winziger kleiner schwarzer Käfer - eine versteckte Warnung Alarhîs an Rinatto.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwert von Prix</DefaultText>
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      <ID>1083</ID>
      <DefaultText>Adra ist ein organisches Material mit kristalliner Struktur und schalenförmiger Substanz. Es wächst in vielen Teilen Eoras aus unterirdischen Adern durch den Boden. Man kann es unkompliziert zuschneiden und manipulieren, weshalb es bei Juwelieren als Halbedelstein höchst beliebt ist. Daher wird Adra auch oft komplizierter und schöner als alle Edelsteine zugeschnitten.</DefaultText>
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      <ID>1084</ID>
      <DefaultText>"Weißer Adra" ist ein außerordentlich seltener Edelstein, der in manchen Adra-Formationen zu finden ist, die sich manchmal anscheinend direkt neben den Kupferleitern engwithanischer Gebäude befinden. Er leuchtet weiß und verfügt über rosa und violette Einschlüsse, die ihn streifenförmig durchziehen.</DefaultText>
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      <ID>1085</ID>
      <DefaultText>Achate sind in Eora keine Seltenheit und werden aufgrund ihrer hellen Farben oft von Handwerkern benutzt. Aufgrund ihrer beträchtlichen Härte sind sie auch für viele praktische Anwendungen geeignet.</DefaultText>
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      <ID>1086</ID>
      <DefaultText>Amethysten kann man in vielen verschiedenen Schattierungen finden, aber die violetten werden als die wertvollsten angesehen. Während der letzten Jahrhunderte wurden ständig neue Vorkommen entdeckt, weshalb Amethysten heute nicht mehr denselben Wert wie früher haben.</DefaultText>
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      <ID>1087</ID>
      <DefaultText>Blutsteine sind traditionellerweise dunkle, meist tiefgrüne Steine. Die Einschlüsse mit Eisen oder rotem Jaspis, die Blutspritzern ähneln, geben dem Stein seinen Namen und sind auch der Grund für seinen Wert.</DefaultText>
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      <ID>1088</ID>
      <DefaultText>Dieser größtenteils farblose Stein ist aufgrund seines Schimmers beliebt, aber nicht besonders selten. Man kann ihn in den meisten Teilen der Welt zu einem vernünftigen Preis kaufen.</DefaultText>
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      <ID>1089</ID>
      <DefaultText>Smaragde sind höchst seltene Edelsteine, die man sich üblicherweise als grün vorstellt, wobei manche Exemplare völlig farblos sein können. Die Entdeckung eines Smaragdvorkommens bedeutet für den Entdecker üblicherweise ein Leben im Wohlstand.</DefaultText>
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      <ID>1090</ID>
      <DefaultText>Granate gibt es in fast jeder Farbe, wenngleich sie auf Bildern meistens rot oder orange dargestellt werden. Granate gehören zu den selteneren Edelsteinen von Eora und sind auch für ihre Härte bekannt. Manche Schmiede benutzen sie sogar zum Stahlätzen.</DefaultText>
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      <ID>1091</ID>
      <DefaultText>Jaspis findet man in der Natur als stumpfen, gefleckten Stein, der häufig rot oder grün ist. Oftmals gibt es aber Einschlüsse von umgebenden Materialien. Der Stein ist zwar relativ einfach zu finden, aber aufgrund seiner charakteristischen Farbwirbel gibt es unendliche Variationen.</DefaultText>
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      <ID>1092</ID>
      <DefaultText>Der Name der Mondsteine leitet sich von ihrem dem Mondschein ähnlichen Glanz ab. Mondsteine werden manchmal von Ondras Gabenbringern gesammelt, die die Gegenwart der Steine auf der Welt mit den Legenden um Ondras Affäre mit dem Mond in Verbindung bringen.</DefaultText>
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      <ID>1093</ID>
      <DefaultText>Die Grundfarbe des Opals ist ein perlmuttfarbenes Weiß. Er zählt zu den wertvollsten Edelsteinen der Welt, weil er so strahlend schillert und obendrein äußerst selten ist.</DefaultText>
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      <ID>1094</ID>
      <DefaultText>Perlen entstehen in den Mündern von Muscheln und ähnlichen Tieren. Es sind harte Kugeln, meistens weiß, die schwach schimmern. Sie sind ebenso selten wie viele Edelsteine und daher auch ebenso teuer.</DefaultText>
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      <ID>1095</ID>
      <DefaultText>Peridot ist ein glasiger Stein, der fast immer fahlgrün ist. Er ist relativ häufig zu finden ... aber relativ selten in echter Edelsteinqualität.</DefaultText>
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      <ID>1096</ID>
      <DefaultText>Das Farbspektrum der Rubine reicht von pink bis rot, wobei dunklere Farben als wertvoller angesehen werden. In ihrem natürlichen Zustand treten die Kristalle in dreieckigen Anordnungen auf. Zu kaufen sind sie in den unterschiedlichsten Schliffen.</DefaultText>
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      <ID>1097</ID>
      <DefaultText>Saphire zählen zu den härtesten und seltensten Steinen der Welt. Sie sind meistens blau und leuchten oft sehr stark.</DefaultText>
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      <ID>1098</ID>
      <DefaultText>Der Name dieser großen und tropfenförmigen Perlen lautet übersetzt "Ondras Zahn". Sie werden meist von Aumaua gefunden und gehandelt.</DefaultText>
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      <ID>1099</ID>
      <DefaultText>Der Topas ist ein glasiges Mineral, das in Eora recht häufig vorkommt. Abhängig von seinen Unreinheiten tritt er in warmen und kalten Farben auf. Der blaue Topas, der meist heller ist als ein Saphir, ist der bekannteste.</DefaultText>
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      <ID>1100</ID>
      <DefaultText>Der Türkis ist ein amorpher Halbedelstein, opak und blau oder blau-grün gefärbt, oft aber mit dunkleren Einlagerungen durchzogen.</DefaultText>
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      <ID>1101</ID>
      <DefaultText>Der Namensgeber des Verlun ist eine gelb-orangene Frucht, die in Alt-Vailia wächst. Diese klaren Edelsteine sind von ähnlicher gelb-orangener Farbe und werden oft wie Rubine, Saphire oder Smaragde geschliffen. Die meisten bekannten Verlunminen der Welt sind längst erschöpft, weshalb der Edelstein in den letzten Jahren zu einem der seltensten und begehrtesten überhaupt geworden ist.</DefaultText>
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      <ID>1102</ID>
      <DefaultText>Dieser Brustharnisch wurde von Pefrel getragen, einem Paladin der Gütigen Wanderer. Er ist mit einem eleganten Relief zweier Hände verziert, die einen Schlüssel präsentieren. Pefrel hat die Rüstung anfertigen lassen, um zu unterstreichen, dass er Pfade und Türen für jene öffnen möchte, denen die Reise ansonsten zu gefährlich erscheinen würde. Seine Hingabe an den Orden bestimmte zwar fast sein gesamtes Leben, doch Pefrel war auch ein treuer Anhänger des Gottes Berath, und Hand und Schlüssel erinnerten ihn daran, dass die letzte Tür, die er jemals öffnet, ihn in den Schoß des Gottes führen würde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Orden von glanfathanischen Kämpfern verdiente sich durch seine Stärke und Theatralik im Kampf den Namen Elardh Dwr – Stahlschwan. Wunderschön und widerstandsfähig, hatten sie bald den Ruf einer Gruppe von Elitekämpfern, die auf dem Schlachtfeld nicht aufzuhalten waren. Selbst die stärksten Hiebe konnten sie nicht umwerfen. Jedes Mitglied des Ordens trug einen dieser Brustharnische, mit einem Schwan verziert. Ein Zeichen für ihre Gegner, dass mit ihnen nicht zu spaßen war.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese robuste Brigandine wurde von der aedyranischen Abenteurerin, der sie einst gehörte, mehrfach verstärkt. Die dick ausgepolsterte Rüstung wurde Äru-Brekr genannt (Pfeilbrecher). Sie leistete der Abenteurerin gute Dienste, bis ihr Ruhm und ihr Reichtum sie nachlässig werden ließen und sie einen Gegner zu nah an sich heran ließ. Pfeilbrecher beschützte sie zwar vor Geschossen, bot jedoch nicht denselben Schutz gegen einen Streitkolben, der ihr gegen die Schläfe geschlagen wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Mantel der schlechten Bezahlung gelangte in den Besitz eines aedyranischen Glücksspielers, als er ihn - welch Wunder - beim Glücksspiel gewann. Da er nicht genau wusste, was er damit anfangen sollte, begann er, ihn beim Spielen als Glücksbringer zu tragen. Ein Gegner warf ihm vor, zu betrügen, und wollte seine Bezahlung aus dem Glücksspieler herausprügeln - schreckte jedoch vor Schmerzen zurück, nachdem er den ersten Hieb gelandet hatte. Der Glücksspieler erkannte, dass die Rüstung ihm einen gewissen magischen Schutz bot - und ließ sich etwas einfallen. 

Er stieg in ein Spiel an, betrog ganz offenkundig - oder gab es zumindest vor - und prügelte sich dann mit seinem wütenden Gegenspieler, oft mit noch höherem Einsatz. Damit hatte er großen Erfolg - bis er es eines Tages übertrieb und plötzlich mehr wütende Fäuste auf ihn einprasselten, als die Rüstung abwehren konnte.</DefaultText>
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      <ID>1106</ID>
      <DefaultText>Heldrik war eine Anomalie unter den Readceranern, ein angesehener Entdecker. Wenn es ein Stück Land gab, auf das man seinen Fuß setzten konnte, so schwor er sich, es zu erreichen. Nach einer Expedition in das Ewige Weiß war er wie verzaubert von der rauen Schönheit der Gegend und beschloss, sie so oft wie nur möglich zu bereisen. Da er an gemäßigtere Temperaturen gewöhnt war, ließ er von dem Geld, das er durch den Verkauf exotischer Artefakte verdient hatte, eine Rüstung anfertigen, die ihn vor der Eiseskälte des Südens schützte.</DefaultText>
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      <ID>1107</ID>
      <DefaultText>Gwisk-Glas (Grünes Gewand) wurde von einer glanfathanischen Mönchin gefertigt, um den Wald zu ehren, der ihre Heimat war. In Kleidung gehüllt, die sie vor dem Hintergrund der Blätter und Zweige tarnte, konnte sie sich an ihre Opfer heranschleichen und angreifen, ehe man ihre Anwesenheit bemerkte. Ihre Schläge waren stark und zielsicher - und verheerend für jeden, der das Unglück hatte, sie erzürnt zu haben. Sie aber erwies sich als so hartnäckig wie eine Kletterranke, denn wann immer sie niedergeschlagen wurde, erhob sie sich erneut und kämpfte weiter.</DefaultText>
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      <ID>1108</ID>
      <DefaultText>Es gab einst einen vailianischen Adligen, der - obgleich wohlhabend und gebildet - von seinesgleichen ausgeschlossen wurde. Ihm fehlten der Sinn für modische Kleidung und das rhetorische Talent - er konnte sein zugegebenermaßen gewaltiges Wissen nicht artikulieren. Während seine Kollegen große Debatten über die Feinheiten der Beseelung oder die politische Lage der Vailianischen Republiken führte, stand er abseits. 

Schließlich wandte der Adlige sich in seiner Verzweiflung an einen örtlichen Zauberer und gab Kleidung in Auftrag, die ihn über die übrigen Adligen erhoben solle - und ihm die Gelegenheit geben, seinen Scharfsinn unter Beweis zu stellen. Das Ergebnis war ein wahres Wunder - perfekt geschnitten und seine Züge so unterstreichend, dass er sofort im Zentrum der Aufmerksamkeit stand. 

Der Adlige musste jedoch bald bemerken, dass sein Plan sogar zu gut funktioniert hatte - denn der Name des Zauberers Rundl war nun in aller Munde und er konnte sich vor Aufträgen kaum mehr retten.</DefaultText>
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      <ID>1109</ID>
      <DefaultText>Diese düsteren Roben sind mit hellen, glänzenden weißen Punkten übersät und sollen einen klaren Sternenhimmel darstellen. Sie wurden von einer alternden Gelehrten in Auftrag gegeben, deren Begeisterung für die Astronomie und schwindende Sehkraft sie ein verzaubertes Gewand herbeisehnen ließen, auf dass sie ihre Studien noch viele Jahre fortsetzen könne.</DefaultText>
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      <ID>1110</ID>
      <DefaultText>Blaidh Golan ("Wolfsherz") soll vom Fürst der Jagd persönlich gesegnet worden sein. Eines Tages wurde Galawain auf eine menschliche Jägerin aufmerksam, die mit Pfeil und Bogen besser umgehen konnte als jeder vor ihr. Galawain schlug ihr eine Wette vor - wenn die Jägerin ihn in einem Jagdwettbewerb besiegen könne, so würde er ihr eine Rüstung zum Geschenk machen, die ihr die Kräfte eines Wolfs verleihen. Eine Woche lang verfolgten die beiden Jäger ihre jeweilige Beute durch den Wald und als der Wettbewerb endete, hatte die Jägerin die meisten Tiere erlegt. Galawain hielt Wort und übergab ihr das Wolfsherz, das ihr die Gerissenheit und Wendigkeit seines Namensgebers verlieh.</DefaultText>
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      <ID>1111</ID>
      <DefaultText>Eine Volkssage berichtet von einem Hirsch, der jeden Jäger überlisten konnte. Das Tier sah seine Feinde kommen, lange, bevor sie in Sichtweite waren, und lief ihnen mühelos davon, ohne eine Spur zu hinterlassen. Schließlich verkündete ein großer Jäger, dass er es sein würde, der den Hirsch erlegte, denn ihm war noch nie eine Beute entkommen. Früh am nächsten Morgen zog der Mann aus und schwor, siegreich zurückzukehren. Doch weder der Jäger noch der Hirsch wurden je wiedergesehen. Manche glauben, der Jäger habe Erfolg gehabt und entschieden, nicht zurückzukehren, da er sein Können doch dem Einzigen bewiesen habe, der wirklich zählte. Manche glauben, der Jäger sei überlistet worden und der Hirsch sei in ein Land geflohen, in dem er nie wieder von Jägern belästigt werden würde. 
Der Schöpfer dieser Rüstung bevorzugt eine bestimmte Version der Geschichte, denn bei der Haut des großen westlichen Hirsches soll es sich um die eben jenes sagenumwobenen Hirsches handeln. Wer in die Haut des Hirsches gekleidet ist, dem wird die flinke Wachsamkeit des Tiers verliehen und er ist verborgenen Gefahren immer einen Schritt voraus.</DefaultText>
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      <ID>1112</ID>
      <DefaultText>Einer dyrwäldlerischen Volkssage nach verleiht Rüstung, die aus der Haut der nachtaktiven, scheuen Skuldr gefertigt wird, ihrem Träger eine übernatürliche Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben. Ein leidenschaftlicher Jäger war entschlossen, diesen Aberglauben auf die Probe zu stellen und fertigte diese Haut aus nicht weniger als sieben Skuldrs. Welche Auswirkung die schiere Zahl hatte, ist unklar, doch das Ergebnis ist eine dunkle Rüstung, die sich ohne Zweifel nahtlos in die Schatten einfügt.</DefaultText>
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      <ID>1113</ID>
      <DefaultText>Diese Rüstung gehörte einst einem Aedyraner, der Mitglied einer Söldnerbande war, die sich "die Schreiter" nannte. Es gab immer nur fünf Mitglieder, von denen jedes ganz bestimmte Fähigkeiten besaß. Der erste Schreiter war stark, der zweite wendig, der dritte ein unerreichter Scharfschütze, der vierte mit unglaublicher Ausdauer gesegnet, der fünfte mit unwiderstehlichem Charme. Jeder der Schreiter trug eine Rüstung, die seine bereits formidablen Fähigkeiten noch verstärkte. In Kerdhed Pames ("Fünfter Schreiter") gekleidet überzeugte der Aedyraner einst einen Adligen aus Kulklin, seine preisgekrönte Stute gegen einen halbleeren Humpen Ale einzutauschen.</DefaultText>
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      <ID>1114</ID>
      <DefaultText>Nachtläufer befand sich im Besitz eines bekannten Diebes aus dem Dyrwald. Die Rüstung war dunkel wie der Nachthimmel und ermöglichte dem Dieb, ungesehen an Wachen vorbeizuschlüpfen und in Schatzkammer und Burgen einzudringen, die als vollkommen sicher galten. Aufträge, die andere nicht einmal in Erwägung zogen, nahm er ohne Zögern an. Sollte er doch einmal geschnappt werden, was nahezu ausgeschlossen war, so schien er selbst der stärksten Prügel standhalten und dennoch mit seiner Beute entkommen zu können.</DefaultText>
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      <ID>1115</ID>
      <DefaultText>Rebellenruf wurde von einem vailianischen Bauern getragen, der sich dem Unabhängigkeitskampf anschloss, als die Vailianischen Republiken sich von Groß-Vailia abspalteten. Er war zwar kein erfahrener Kämpfer, inspirierte seine Kameraden jedoch durch seinen Kampfgeist und Willen. Dank seiner schnellen Reaktionen wich er Angriffen von weitaus erfahreneren Gegnern aus, die jeden anderen zum Krüppel gemacht hätten. Er überlebte zwar nicht lange genug, um die Freiheit der Republiken noch mitzuerleben, doch sein Opfer wurde von jedem in Ehren gehalten, dessen Leben er berührt hatte.</DefaultText>
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      <ID>1116</ID>
      <DefaultText>In Ixamitl gibt es Legenden einer saftigen Wiese, die inmitten der weit ausgedehnten Graslande liegen soll. Dort wachsen Wildblumen so hoch wie Menschen und die Wiese wird immer von der milden Sonne geküsst und einer sanften Brise gekühlt. Kluge Fährtenleser, furchtlose Jäger und Unschuldige auf der Flucht vor ungerechter Verfolgung stolpern über diese Wiese, so heißt es, und finden sich plötzlich an einem Ort des vollkommenen Friedens wieder, an dem immer ein Frischwasserbach in der Nähe fließt und das Getreide gemahlen aus den Garben rieselt. Es ist ein Land des Überflusses, und es ist nicht bekannt, ob jene, die zu dieser Wiese finden, sie nicht mehr verlassen können oder es schlicht nicht mehr wollen.

In der Mitte der Wiese, der von den Völkern von Ixamitl als Zentrum von Eora angesehen wird, wächst ein Baum, der kleine, rote Früchte trägt. Es heißt, dass diese Früchte selbst die Schwächsten der Schwachen stärken und beleben können. Diese Rüstung wurde angeblich mit dem Fruchtfleisch dieser Früchte eingeschmiert und mit der Essenz ihres Kerns getränkt.</DefaultText>
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      <ID>1117</ID>
      <DefaultText>Der Paladin Hyran Rath gelangte zufällig in ein Dorf auf dem Lande, das von Ghuls belagert wurde, und machte es sich zur Lebensaufgabe, die Welt von den Untoten zu befreien. Er glaubte, dass ihre bloße Existenz ein Affront gegen die Götter und eine Geißel für alle Gestandenen darstellte. Nachdem er die Kreaturen bei Nacht herumschleichen und an dunklen Orten kauern gesehen hatte, verfiel er den damals vorherrschenden Irrglauben über ihr Wesen. In dem Glauben, sie seien anfällig gegen das Tageslicht, ließ er von seinem Orden eine Rüstung anfertigen, die mit dem Lichte der Sonne schien. Leider überprüfte er seine Theorie, indem er eine volle Fampirhöhle säubern wollte, wobei er zu spät bemerkte, dass das Licht die Kreaturen nur auf ihn aufmerksam machte. Forschungen von Beseelern haben inzwischen viele der gefährlichen Mythen widerlegt, die sich um die Untoten rankten.</DefaultText>
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      <ID>1118</ID>
      <DefaultText>Ein Drachenjäger in Readceras hat diese Rüstung in Auftrag gegeben, um sich vor scharfen Krallen und feurigem Atem zu schützen. Er war lange Zeit äußerst erfolgreich, bis er auf einen Seedrachen stieß und ins Wasser gezogen wurde, wo er in seiner schweren Rüstung ertrank.</DefaultText>
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      <ID>1119</ID>
      <DefaultText>Der bekannte vailianische Akrobat Angio trug dieses Gewand, während er atemberaubende Kunststücke vorführte, die sich den Gesetzen der Natur und den Standards des gesunden Menschenverstands zu widersetzen schienen. Er sprang und rollte über hoch über dem Boden gespannte Seile, und auch wenn es keine Beweise gibt, dass dieser Brustharnisch seine Intelligenz minderte, so ließ seine Sorge um seine Sicherheit doch immer mehr nach, je größer seine Berühmtheit und sein Können wurden. 

Er verzichtete auf Sicherheitsgurte und schließlich sogar auf jede Art von Sicherung, da er der Meinung war, diese Fesseln würden ihn bei seinen Darbietungen nur behindern. Tatsächlich ließ sein Können ihn nie im Stich ... eines seiner Drahtseile jedoch schon. Er stürzte am Fuß der Festung von Ancenze in den Tod.</DefaultText>
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      <ID>1120</ID>
      <DefaultText>Kakuma war eine berühmte Aumaua-Seefahrerin und die ursprüngliche Besitzerin dieses Kleidungsstücks. Sie segelte von ihrer Heimat Rauatai zum gefürchteten Todesfeuer-Archipel. Dort geleitete sie Handels- und Passagierschiffe durch die von Piraten heimgesuchten Gewässer. Zu ihren Stammkunden zählten die Zwerge von Naasitaqi, welche die Kontinente im Norden bereisten, aus persönlichen Gründen oder im Auftrag des Stammes.

Ihre ehrliche Art, Geschäfte zu machen, ihr Mut im Kampf und ihr Können auf See machten Kakuma zu einer angesehenen und beliebten Frau im Archipel und unter den Naasitaqi.</DefaultText>
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      <ID>1121</ID>
      <DefaultText>Diese hervorragend gefertigte Rüstung ist dunkelbraun gefärbt. Die Farbe ist ungleichmäßig und fleckig, als wäre die Rüstung von einem Amateur gefärbt worden. Was sie in gewisser Weise auch wurde. Vengiatta Rugia ("Rote Rache") wurde von einer jungen Vailianerin getragen, die mitansehen musste, wie ihre Familie von Söldnern im Dienst einer mächtigen Fürstin ermordet wurde. Als die Behörden sie befragten, gab sie an, das Trauma hätte jede Erinnerung an den Vorfall ausgelöscht. 

Heimlich aber bildete sie sich zur Kämpferin aus. Da sie keine Rüstungen oder Waffen tragen konnte, ohne aufzufallen, nahm sie eine Stellung als Näherin an und lernte, ein robustes Gewand zu nähen, das ihr Schutz bot, ohne zuviel Aufmerksamkeit zu wecken. Zudem ersetzte sie den Knauf eines Stiletts durch den Griff einer Ahle, so dass sie es jederzeit bei sich tragen konnte.

Als sie schließlich im Umgang mit dem Stilett geübt war, zog sie aus, die Mörder ihrer Familie zu jagen - in ihre unauffällige gepolsterte Rüstung gekleidet. Sie richtete die Mörder einen nach dem anderen und tränkte jedes Mal einen Teil ihrer Rüstung in dem Blut ihres letzten Opfers.</DefaultText>
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      <ID>1122</ID>
      <DefaultText>Als Gréf Admeth Hadret am Jahrestag des Kriegs der Schwarzen Bäume die "Zehnjahresverträge" erließ, stellte er das Plündern von engwithanischen Ruinen unter Strafe. Die Entscheidung wurde von den Glanfathanern begrüßt - und auch von den Grenzsiedlern, an denen die Stämme häufig Rache nahmen. Für die Händler und Abenteurer, die sich ihren Lebensunterhalt mit dem Verkauf von engwithanischen Artefakten verdient hatten, war sie jedoch verheerend. 

Viele findige Händler begannen aber, Kopien herzustellen und zu verkaufen. Viele Fälschungen waren so täuschend echt, dass selbst Gelehrte sie nicht von echten Stücken unterscheiden konnten. Manchmal wurde gar ein Medium angeheuert, um die Echtheit von wertvollen Stücken zu bestätigen.

Argwes Adra ("Adra-Rüstung") stammte aus den Ruinen beim Hof der verneigenden Asche, ähnelte zwei bekannten Fälschungen jedoch so sehr, dass sie durch Trutzbucht, Ancenze und Selona gereicht wurde, ehe ein Beseeler in Barda erkannte, dass es sich um ein Original handelt.</DefaultText>
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      <ID>1123</ID>
      <DefaultText>Diese Rüstung wurde zu Ehren des readceranischen Mönchs Rugnfar gefertigt, welcher der Überzeugung war, er könne niemals wirklich von jemandem unterworfen werden, solange kein Feind ihm mehr Schmerzen zufügen könnte, als er selbst. Rugnfar erhielt von seiner Regierung den Befehl, die vom Heiligen Waidwen inspirierten Aufstände niederzuschlagen. Er wurde zu einer Furcht erregenden Gestalt auf dem Schlachtfeld - für jede Verletzung, die ihm ein Feind zufügte, fügte er sich eine doppelt so schwere zu. Die Schmerzen verliehen ihm eine Stärke, dank der er mit Verletzungen unbeirrt weiterkämpfte, die jeden anderen hätten zusammenbrechen lassen. Voller Wunden und Blut stürmte er auf seine Feinde die, die bei seinem Anblick zusammensackten und überzeugt waren, es läge nicht in ihrer Macht, einen solchen Mann zu verwunden.

Kurz vor Ende des Aufstands, als die Rebellen die Regierung schon fast gestürzt hatten, musste Rugnfar in einer Schlacht die Hauptarmee des Heiligen Waidwen zurückschlagen. Augenzeugen zufolge war er schließlich der letzte Überlebende auf seiner Seite und der Heilige Waidwen höchstselbst trat auf ihn zu. Der lebende Gott soll ihn gemustert und sich dann leicht verbeugt haben - womit er ihm die Erlaubnis gab, sich auf seine eigene Klinge fallen zu lassen, auf dass er frei bleibe.

Diese Rüstung wurde von ihrem Schmied mit vielen künstlichen Wunden versehen, damit ihr Träger ebenso Furcht erregend aussehe wie Rugnfar - auch wenn sie ihre echten Wunden mit ebensolchem Stolz trägt.</DefaultText>
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      <ID>1124</ID>
      <DefaultText>Auch wenn dieser Glaube weit verbreitet ist, wurde der Sanguinische Plattenpanzer nicht nach seinem blutbefleckten Äußeren benannt. Er befand sich ursprünglich im Besitz eines Barbaren aus Rauatai, dessen Kampfstil es zwar häufig erforderte, dass der Sanguinische Plattenpanzer gründlich poliert wurde. Doch seinen Namen hat er der fröhlichen Natur des Besitzers zu verdanken. 

Er war in der ganzen Stadt und in den Gasthäusern des nahegelegenen Hafens beliebt, wo er Freunden und Besuchern bereitwillig Getränke ausgab und interessiert der Kunde aus fremden Ländern lauschte. Bei all seiner scheinbar unerschöpflichen guten Laune war er jedoch auch leicht reizbar. Niemand, der ihn je schlecht gelaunt gesehen hat, konnte hinterher noch davon berichten, so sagt man.</DefaultText>
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      <ID>1125</ID>
      <DefaultText>Herbstfeuer wurde von einem glanfathanischen Schmied zu Ehren der Gefallenen des Kriegs der Schwarzen Bäume gefertigt. Die Rüstung soll an die Schlacht Cas Raŵdha Dîal erinnern, in der Mitglieder des Drei-Stoßzahn-Stelgaer-Stammes sich auf die Lauer legten und dann auf den Rücken ihrer Stelgaer-Reittiere aus einem brennenden Wald stürmten und das Kontingent Dyrwälder Soldaten auslöschte, das sich seines Sieges schon sicher gewesen war.

Herbstfeuer wurde aus Schuppen geschmiedet, um den Träger wie einen Drachen aussehen zu lassen. Wie die Drei-Stoßzahn-Stelgaer lässt sich die Rüstung nicht durch Feuer bezwingen und macht ihren Besitzer eins mit den Bäumen.</DefaultText>
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      <ID>1126</ID>
      <DefaultText>Das junge Dorf Goldtal wurde zu Beginn der Kolonialzeit des Dyrwalds von einem Feuerdrachen heimgesucht, der sein Revier verletzt sah. Man glaubte, dass der Drache durch den Bau von Raedrics Festung in der Nähe provoziert worden war. Der erste Fürst Raedric zementierte seine Beliebtheit, und die seines Hauses, als er ein Dutzend seiner besten Soldaten versammelte und den Drachen persönlich tötete.

Hirbel, der Meisterwaffenschmied des Hauses Raedric schmiedete aus den Schuppen des Drachen diese Rüstung, die Fürst Raedric II im Widerstandskrieg trug. Die Rüstung ist außergewöhnlich robust, doch die vielen Dellen und Kratzer belegen, wie intensiv sie im Krieg genutzt wurde. 

Der eingravierte Baum erinnert an Haus Gathbin, das über die damalige Grafschaft Yenwald herrschte. Dass Fürst Raedric gegen die Truppen des Grafen in den Kampf zog, als der Graf Aedyr die Treue hielt, war Ironie des Schicksals.</DefaultText>
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      <ID>1127</ID>
      <DefaultText>Einst war diese Rüstung nur ein einfacher Schuppenpanzer, der von einem Elfenspäher des Fischerkranich-Stamms getragen wurde. Doch sie wurde gemeinsam mit ihrem Träger verwandelt. Der Späher und sein Trupp legten einem Expeditionstrupp einen Hinterhalt, der sich zu weit in den Theinsumpf vorgewagt hatte. Ein Zauberer, der Mitglied der Expedition war, verfluchte den Späher mit einem Zauber, der ihn in einen Raben verwandelte. Der Späher überlebte die Schlacht und nutzte seine neue Gestalt, um den Zauberer zu seinem Turm zu verfolgen. 

Als der Späher den Fluch gebrochen hatte, stellte er fest, dass seine Rüstung einen Teil der Magie beibehalten hatte. Mit Weitsicht ausgestattet und fast unsichtbar brach er in den Turm des Zauberers ein, umging seine magische Verteidigung und tötete ihn im Schlaf. 

Die Rüstung ist schwarz und enganliegend und die federähnlichen Schuppen wachsen in unregelmäßigen Wirbeln. Sie fallen mit der Zeit ab und wachsen in neuen Mustern nach.</DefaultText>
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      <ID>1128</ID>
      <DefaultText>Der Bleierne Schlüssel ist eine Geheimorganisation, die oft als bloße Erfindung abgetan wird, da ihr so viele Taten von unterschiedlicher Komplexität und Schwere zugeschrieben werden, dass die Geschichten schon absurd wirken. Der Bleierne Schlüssel ist daher Gegenstand von Kinderspielen und dem wirren Gefasel von Wahnsinnigen und wird daher von den meisten Leuten auch als solches abgetan.
Wie die Wahrheit auch immer aussehen mag, jemand hat diese Roben mit großer Sorgfalt gewebt. Die Säume sind mit fein gestickten Symbolen und Buchstaben verziert, die wohl engwithanischen Ursprungs sind.</DefaultText>
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      <ID>1129</ID>
      <DefaultText>Wer mit unbeteiligter Miene den Sturz seiner Vorgesetzten plant, der betet flüsternd zu Skaen. Auch politische Rebellen bitten ihn um Gerechtigkeit, in der Hoffnung, dass er in ihrem Namen bei Woedica vermittelt, mit der er verbunden ist. Doch Skaen ist eine gnadenlose Gottheit. Wenn ein Bittsteller sich in die Karten schauen lässt oder zu vorschnell handelt, lässt der Gott ihn im Stich. Das gilt auch für jene, die ihre Ambitionen tatsächlich verwirklichen und in eine höhere Position aufsteigen - sie können nicht länger auf Skaens Hilfe hoffen.

Diese Roben bestehen aus wenig mehr als einem einfachen, ungefärbten Stück Stoff, das mit einer dicken Kordel um die Hüften gebunden wird. Sie wurden von Anhängern Skaens offenbar für dunkle Rituale verwendet, denn sie sind voller Blutflecken - frischer und längst getrockneter.</DefaultText>
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      <ID>1130</ID>
      <DefaultText>Wer mit unbeteiligter Miene den Sturz seiner Vorgesetzten plant, der betet flüsternd zu Skaen. Auch politische Rebellen bitten ihn um Gerechtigkeit, in der Hoffnung, dass er in ihrem Namen bei Woedica vermittelt, mit der er verbunden ist. Doch Skaen ist eine gnadenlose Gottheit. Wenn ein Bittsteller sich in die Karten schauen lässt oder zu vorschnell handelt, lässt der Gott ihn im Stich. Das gilt auch für jene, die ihre Ambitionen tatsächlich verwirklichen und in eine höhere Position aufsteigen - sie können nicht länger auf Skaens Hilfe hoffen.

Diese Roben bestehen aus wenig mehr als einem einfachen, ungefärbten Stück Stoff, das mit einer dicken Kordel um die Hüften gebunden wird. Sie wurden von Anhängern Skaens offenbar für dunkle Rituale verwendet, denn sie sind voller Blutflecken - frischer und längst getrockneter.</DefaultText>
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      <ID>1131</ID>
      <DefaultText>Ein junger Aedyraner, der in eine Fischerfamilie geboren wurde, beschloss eines Tages, mit der Tradition zu brechen und stattdessen zum Schwert zu greifen. Er schwor, dass er größeren Reichtum finden würde, als er seiner Familie je beschieden war. Als er aber nach Gelegenheiten suchte, sich zu beweisen, wurde er oft verspottet - denn er kam aus einer einfachen Familie, die nie etwas Bemerkenswertes geleistet hatte. 
Entmutigt kehrte der Bursche nach Hause zurück - wo seine Familie ihre dürftigen Ersparnisse zusammengekratzt hatte, um ihm eine Rüstung fertigen zu lassen, die ihn bei der Erfüllung seines Herzenswunsches beschützen sollte. Der Bursche bat den Schmied, eine glänzende Schuppenrüstung zu fertigen, so hell wie die blitzenden Schuppen eines Fisches, und ebenso leicht und schnell. Er nannte sie Stolz der Pike, und wenn er sie trug, so war er immun gegen alle Beleidigungen, die seine Zweifler ihm an den Kopf warfen.</DefaultText>
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      <ID>1132</ID>
      <DefaultText>Diese robuste Arbalest ist ein Meisterwerk der zwergischen Handwerkskunst und verdiente sich ihren Namen während der Schlacht der Marschierenden Berge - als ein zwergischer Waldläufer eine ganze Gruppe von Ogern zurückhielt, die auf ihn und seine wenigen verbleibenden Kameraden zugestürmt kamen. In den Händen des Waldläufers erwies die Arbalest sich als mehr denn fähig, Bolzen durch dicke Ogerhaut zu schießen. So konnte der Zwerg die Angreifer abwehren, bis Verstärkung eintraf. 

Der Sieg über die Oger war zwar nur von kurzer Dauer, doch die Geschichte wird noch heute mit großem Stolz an zwergischen Lagerfeuern erzählt.</DefaultText>
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      <ID>1133</ID>
      <DefaultText>Aedrins Zerstörer war schon vielen bekannt, als Aedrin selbst noch kaum jemandem bekannt war. Sie war eine Schurkin und eine hervorragende Scharfschützin, die im Widerstandskrieg kämpfte und aedyranische Soldaten aus den Schatten heraus niederstreckte. Sie sagte einst einem Schüler, sie würde einem Feind lieber in den Rücken schießen, als ihm die Gelegenheit zu geben, zurückzuschlagen. Für ihre Geduld war sie noch berühmter als für ihre Zielfertigkeit. Sie soll sich einmal drei Tage lang in einem Baum versteckt haben, während sie darauf wartete, dass ein aedyranischer General die Straße nach Madsdam entlangkam. Sie war jedoch so fähig, dass niemand diese Geschichte je bestätigen konnte.</DefaultText>
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      <ID>1134</ID>
      <DefaultText>Langfäller besitzt einen auffällig langen Lauf und war einst im Besitz eines readceranischen Vorlas-Bauern, der damit vor allem seine Felder frei von Vögeln und Nagetieren hielt. Durch jahrelange Übung und kluge Anpassungen wurde die Arkebuse zu einer Furcht erregenden Waffe, denn der Bauer konnte damit aus zwanzig Schritt Entfernung einen Singvögel zum Schweigen bringen. Als der Krieg des Heiligen begann, zog der Bauer mit derselben Waffe auf das Schlachtfeld, wo sie sich als ähnlich effektiv erwies.</DefaultText>
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      <ID>1135</ID>
      <DefaultText>Ein charismatischer aber ruchloser vailianischer Dieb hatte das Stehlen satt und beschloss, eine neue Form der Unterhaltung zu suchen. Er ließ sich auf einem Schiff anheuern und schmeichelte sich bei der Besatzung ein. Nach einigen Überfahrten stiftete er die Besatzung zur Meuterei ein und richtete den Kapitän mit seiner eigenen Arkebuse hin. Dann überließ er die Besatzung im nächsten Hafen seinem Schicksal, verschwand spurlos und begann das Spiel von vorne.</DefaultText>
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      <ID>1136</ID>
      <DefaultText>Arkebusen sind Luntenschlosswaffen mit hoher Feuerkraft und Schussgenauigkeit, die besonders für ihre Fähigkeit geschätzt werden, die arkanen Schleier von Zauberern durchdringen zu können.</DefaultText>
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      <ID>1137</ID>
      <DefaultText>Am Rande der Vernunft gehörte einst einem Barbaren aus dem Todesfeuer-Archipel, der den Rausch des Kampfes liebte. Jeder Schlag gegen seine Feinde erneuerte seine Stärke, jeder Sieg ließ seinen Appetit für weiteres Blutvergießen nur weiter ansteigen. Er tötete seine Feinde langsam, genoss das Schwinden ihrer Lebenskraft und labte sich an ihrer Furcht. Er wurde kühner und fahrlässiger und umgab sich mit Feinden, um sich an ihren kollektiven Schwächen zu sättigen. Schließlich wurde er von einer Meute von Kämpfern überwältigt und selbst seine rasenden Angriffe reichten nicht aus, ihn bei Kräften zu halten.</DefaultText>
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      <ID>1138</ID>
      <DefaultText>Händler behaupten, diese Axt stamme aus dem Ewigen Weiß, dem kargen, eisigen Heimatland der Bleichelfen. Sie besitzt dieselben Eigenschaften wie ihre Heimat, denn die Klinge ist mit einer ewigen Frostschicht überzogen und strahlt eine tödliche Kälte aus. Der Kopf der Axt ist dennoch überraschend leicht, so dass sie leicht zu handhaben und nach einem Hieb besser zu kontrollieren ist.</DefaultText>
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      <ID>1139</ID>
      <DefaultText>Streitäxte können mit ihren breiten, gebogenen Klingen schwere Schläge austeilen und sind unter Soldaten im ganzen Dyrwald und in Eír Glanfath sehr gebräuchlich.</DefaultText>
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      <ID>1140</ID>
      <DefaultText>Wē Toki (Wasseraxt) stammt aus den Landen von Rauatai und ist bedeckt mit traditionellen, spiralenförmigen Symbolen für Wasser und das Meer. Die Aumaua-Schmiede wollten die Axt mit der Macht einer brechenden Welle versehen, auf dass sie Feinde mit plötzlicher, Furcht erregender Kraft trifft. Wenn die Axt geschwungen wird, so heißt es, wogen die Symbole wie die Wasser des großen Ostens.</DefaultText>
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      <ID>1141</ID>
      <DefaultText>Blacsonn ist ein alltäglicher Anblick im Dyrwald und wird aus Sonnread-Likör und dem gekochten Harz der glanfathanischen Bäume hergestellt. Er schärft die Sinne und erhöht die Wachsamkeit, lässt einen nach Abklingen seiner Wirkung jedoch erschöpft und lethargisch zurück.</DefaultText>
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      <ID>1142</ID>
      <DefaultText>Carow Golan wird aus einer heiligen und seltenen Pflanze hergestellt, die tief in Eir Glanfath wächst. Die Mixtur wird fast ausschließlich für zeremonielle Zwecke oder von Kriegern, die in eine wichtige Schlacht ziehen, verwendet. Sie soll das Bewusstsein der eigenen Position auf der Welt schärfen, so dass man Gefahren besser erkennen und kontern kann.</DefaultText>
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      <ID>1143</ID>
      <DefaultText>Nachdem er mehrfach von Dieben heimgesucht wurde, ließ der Kaufmann Bereden diese schwere Donnerbüchse fertigen, um seine Waren zu beschützen. Die Waffe feuerte auf jeden, der es wagte, sich des nachts an Beredens Wagen heranzuschleichen, einen tödlichen Hagel aus Eisen ab. Bereden war äußerst zufrieden mit der Waffe, genau wie die Räuber, die sie ihm schließlich stahlen.</DefaultText>
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      <ID>1144</ID>
      <DefaultText>Scon Mica, der Oger aus den aedyranischen Mythen, der unzählige Helden besiegte, bevor er schließlich von einem einfachen Hirten getötet wurde, konnte mit seinem Brüllen angeblich den Regen aus den Wolken schütteln. Wenn er in die Schlacht zog, warf sein Geschrei seine Feinde um und ließ ihre Knochen aneinanderrasseln.</DefaultText>
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      <ID>1145</ID>
      <DefaultText>Goldrot-Priem wird in den ländlichen Gegenden des Dyrwalds von nahezu allen Bauern gekaut, die darauf schwören, dass er einen leichten Energieschub verleiht. Wer ihn häufig kaut, stellt fest, dass er schwerfällig ist, wenn er damit aufhört. Der Priem wird aus der Wurzel des goldenen Selleries gewonnen.</DefaultText>
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      <ID>1146</ID>
      <DefaultText>Besen</DefaultText>
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      <ID>1147</ID>
      <DefaultText>Die Borsten dieses Holzbesens sind voller Staub.</DefaultText>
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      <ID>1148</ID>
      <DefaultText>Rieselschwamm wird aus den Schwämmen hergestellt, die an den felsigen Küsten von Rauatai vorkommen. Er wird fein gerieben und inhaliert. Matrosen verwenden ihn oft auf langen Seereisen, da er eine beruhigende Wirkung hat, die einem hilft, über einen längeren Zeitraum andauernde körperliche Anstrengungen zu meistern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Schneekappenpilz gilt als gefährlich, denn wenn er falsch behandelt wird, ist er hochgiftig. Wird er jedoch richtig vorbereitet, kann er einen tranceähnlichen Zustand auslösen, in dem man angeblich bedeutsame Visionen und Omen sehen kann. Der Pilz wird vor allem bei glanfathanischen Ritualen verwendet, denn die Ältesten der Glanfathaner hüten das Geheimnis der sicheren Verwendung.</DefaultText>
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      <ID>1150</ID>
      <DefaultText>Svef lässt sich zu Händlern in der vailianischen Republik zurückverfolgen, wo die Nachfrage nach dieser Pflanze sprungartig angestiegen ist. Die Pflanze wird meist gekaut oder inhaliert und ist berüchtigt, weil sie einen in einen fast schon katatonischen Zustand versetzt. Die Konsumenten der Droge berichten, dass sie ihnen ein Gefühl der Wichtigkeit und Bedeutsamkeit verleiht, das verloren geht, wenn die Wirkung nachlässt. Einigen überschwänglicheren Berichten zufolge soll die Droge einem sogar ermöglichen, in sich selbst zu blicken und die eigene Seele zu betrachten.</DefaultText>
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      <ID>1151</ID>
      <DefaultText>Die Barbarin Blesca wurde aus der Not heraus zur Anführerin - und erwies sich in dieser Rolle als äußerst effektiv. Sie stoppte die aedyranische Expansion nördlich von Readceras, indem sie die südlichen Ixamitl-Stämme vereinte. Sie hielt ihr ungleiches Bündnis durch Überzeugungskraft, Zwang und notfalls Gewalt beisammen. Ihre Koalition bestand gerade lang genug, um den Vormarsch abzuwehren.</DefaultText>
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      <ID>1152</ID>
      <DefaultText>Diese Keule gehörte einst dem glanfathanischen Barbaren Badrwn Cawldha und hat das Leben unzähliger seiner Gegner beendet. Badrwn war dafür bekannt, sich kopfüber in die Schlacht zu stürzen, die Keule in der Luft wirbelnd und "Dîal Ewn Dibita" brüllend - "Rache, gerecht und gnadenlos". Selbst im Sieg war Badrwn unerbittlich und tötete verwundete oder gefangene Feinde ohne zu zögern dort, wo sie lagen. Mit der Zeit verband man seinen Schlachtruf mit der Waffe selbst, die auch lange nach Badrwns Tod noch berüchtigt ist.</DefaultText>
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      <ID>1153</ID>
      <DefaultText>Weißblatt wird aus dem Weißblattkraut gewonnen, das im ganzen Dyrwald und in Eir Glanfath weit verbreitet ist. Die Pflanze wird getrocknet und geraucht, was ein Gefühl der Ruhe und eine tiefe Lethargie hervorruft.</DefaultText>
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      <ID>1154</ID>
      <DefaultText>Diese Armbrust war der ganze Stolz zweier Diebe, die fast fünf Jahre lang den Adel von Neu-Heomar plagten. Seit sie die vergoldete Armbrust von dem Wagen eines reichen Händlers gestohlen hatten, setzten sie die Waffe für ihre Verbrechen ein. Ein Dieb näherte sich dem Ziel, während der andere ihn aus der Ferne mit Guter Freund unterstütze. Mehr als einmal gelang den beiden auf tollkühne Weise die Flucht. Einmal sollte der eine Dieb gehängt werden, wurde aber im letzten Augenblick durch einen zielsicheren Bolzen befreit, der das Seil des Galgens durchtrennte. Wenn einer von ihnen allein gefasst wurde, so fürchtete er weder Schmerz noch Tod - denn sie wussten, dass ihr Guter Freund früher oder später kommen würde, um sie zu befreien.</DefaultText>
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      <ID>1155</ID>
      <DefaultText>Wendgär ("Windspeer") war einst ein Familienerbstück eines mächtigen Hauses, das den ersten Fercönyngs und Mecwyns von Aedyr diente. Als das Reich Aedyr gegründet wurde, wurde Wendgär an der Spitze der vereinigenden Armee getragen, um die Anführer gegnerischer Truppen aus großer Entfernung zu töten. Die Präzision der Waffe, die eine der frühesten effektiven Armbrüste war, brach den Willen aller, die entschlossen waren, sich zu widersetzen.</DefaultText>
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      <ID>1156</ID>
      <DefaultText>Diese kleine Statue eines Lindwurms wurde aus einem Stück Knochen geschnitzt. Die Gestalt ist zwar grob und einfach, doch sie ist mit schmückenden Details versehen, beispielsweise den Schuppen auf Kopf und Rücken und den scharfen Zähnen im Maul.</DefaultText>
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      <ID>1157</ID>
      <DefaultText>Diese fast lebensgroße Figur wurde offenbar aus einem einzigen Block dunklen Steins gemeißelt. Zwei kleine, rote Augen aus Edelsteinen lassen sie lebendig wirken.</DefaultText>
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      <ID>1158</ID>
      <DefaultText>Die Klinge Aattuuk ("Abhäutemesser") war ein Geschenk, das bei den Enutanik-Zwergen von Mutter zu Tochter weitergegeben wurde und dazu diente, den Tieren der Tundra die Haut abzuziehen. Eigens dafür geschmiedet, verletzliche Gelenke zu zerteilen und tief und glatt in das Fleisch zu schneiden, stellt sie auch gegen weniger traditionelle Jagdbeute eine Furcht erregende Waffe dar.</DefaultText>
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      <ID>1159</ID>
      <DefaultText>Eine Legende im Land der Lebenden erzählt von einem wunderschönen und gefährlichen Garten, über den vier Wächter wachen - der Nordwind, der Südsturm, die Westsonne und der Ostmond. Um den Garten vor jenen zu schützen, die seine Wunder zerstören möchten, und um unglückselige Wanderer vor den hungrigen Bestien und fleischfressenden Pflanzen zu schützen, lotsten die Wächter Reisende mit ihren jeweiligen Kräften um den Garten herum - mit kalten und starken Winden, gleißendem Tageslicht und der Dunkelheit der Nacht. Drei der Wächter standen zu jeder Jahreszeit Wache, während der vierte rastete. Es heißt, dass die Westsonne jedes Jahr, wenn sie aus ihrem Winterschlaf erwachte, Gemalt im Frühling herbeibeschwor.</DefaultText>
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      <ID>1160</ID>
      <DefaultText>Dieser Dolch ist mit Symbolen und Runen verziert. Trotz seines Alters scheint er in hervorragendem Zustand zu sein.</DefaultText>
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      <ID>1161</ID>
      <DefaultText>Er war eine der Waffen von Thaos ix Arkannon, dem Anführer des Bleiernen Schlüssels und dem wohl ältesten noch lebenden Mann der Welt. Er war Thaos' Werkzeug, als er Woedica diente, und er führte damit unzählige Morde aus, um die Geheimnisse der Götter zu bewahren.

Die gekrümmte Klinge des Dolchs ist mit Runen verziert. Wenn man den Schaft aus Adra und Ebenholz ergreift, leuchten die Runen, als würden sie von einer Esse erhitzt werden. Die Parierstange wird durch gekrümmte, zackige Gabeln in der Form einer zerbrochenen Krone gebildet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Thaos' Dolch</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Adra-Figur ist geformt wie ein kleiner Käfer. Sein bunter Panzer reflektiert das Licht auf seltsame Art und Weise. Wenn man ihn hin und her wendet, ändert sich seine Farbe.</DefaultText>
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      <ID>1164</ID>
      <DefaultText>Die Jungdrachenglocke wurde von Fürst Saelfor in Auftrag gegeben, einem jungen und begeisterten Novizen der Krallengesellschaft. Die Krallengesellschaft erfreute sich nach der Entdeckung von Drachennestern an den Nordküsten des Dyrwalds großer Beliebtheit, und Saelfor war entschlossen, sich als fähiger Bestienjäger zu beweisen. Er beauftragte den Familienschmied damit, ihm eine Klinge zu fertigen, die in Größe und Aussehen ebenso beeindruckend ist wie in ihrem Verwendungszweck. Der Schmied lieferte kurz darauf die Jungdrachenglocke - einen Panzerbrecher, der selbst die Haut der zähesten Bestien durchtrennen konnte. 

Nach seinen ersten Begegnungen mit Lindwürmern ließ Saelfors Interesse an der Jagd rasch nach, doch er überließ der Gesellschaft als Dank für ihre Ausbildung die Jungdrachenglocke. In der Hand fähiger Männer und Frauen erwies die Waffe sich als unschätzbar wertvoll, und das einzigartige Geräusch, das ertönte, wenn die Klinge auf Drachenschuppen traf, brachte ihr ihren neuen Namen ein.</DefaultText>
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      <ID>1165</ID>
      <DefaultText>Ein aedyranischer Entdeckter hörte einst die Legende eines engwithanischen Grabs, das mit den größten Schätzen des untergegangenen Reichs gefüllt sei. Entschlossen, sich einen Namen zu machen und gleichzeitig reich zu werden, ließ er einen der besten Schmiede im Dyrwald eine Klinge fertigen, die der Aufgabe würdig sei. 

Er stieg an einen Ort hinab, der die Endlosen Pfade von Od Nua genannt wird ... und es ward nie wieder von ihm gehört. Die unbekannten Grauen, die dort hausen, fielen über seine Besitztümer her, und seine wertvolle Klinge wurde zertrümmert.</DefaultText>
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      <ID>1166</ID>
      <DefaultText>Die Weiße Spirale wurde unter den Habseligkeiten eine Frau gefunden, die Mitglied bei den Düsteren Schreitern war. Sie scheint jedoch nicht die erste Besitzerin der Waffe gewesen zu sein. Die eingravierten Spiralen auf der Klinge sind umgeben von kleinen, filigranen Symbolen der Bindung und Verzauberung, die wohl erklären, weshalb das Metall dauerhaft kalt ist und der Griff des Panzerbrechers mit einer dünnen Frostschicht überzogen ist.</DefaultText>
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      <ID>1167</ID>
      <DefaultText>In den geschnitzten Panzer dieses Holzkäfers wurden lebensechte Details sorgfältig hineingebrannt. Seine Beine sind mit winzigen Haken versehen, seine eingeklappten Flügel mit Labyrinthmustern.</DefaultText>
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      <ID>1168</ID>
      <DefaultText>Die Herkunft dieses Gegenstands ist unter den Anhängern von Eothas und Woedica umstritten. Die Gefolgsleute von Eothas sagen, ihre Priester hätten ihn kurz nach dem Krieg des Heiligen in Auftrag gegeben, in der Hoffnung, er würde ihren Gott wieder in die Welt rufen, um zu vollenden, was er begonnen hatte. Die Woedicaner dagegen sagen, der Gegenstand sei sehr viel älter, ein Instrument der Rache an Eidbrechern, das von der Stahlgarotte eingesetzt wurde. Dieser Orden von woedicanischen Paladinen hatte es sich zur Aufgabe gemacht, für die Einhaltung von Eiden und Verträgen zu sorgen, oftmals auf freudlose Weise.

Der Streitflegel selbst ist einzigartig, da die Stachelkugel an seinem Ende aus einem Räuchergefäß geformt wurde, das den Geruch von Weihrauch verströmt, wenn die Waffe im Kampf eingesetzt wird. Die Bekanntheit des Streitflegels wurde immer wieder ausgenutzt, um jemanden, der eine Vereinbarung nicht einhalten wollte, zu täuschen: Einfach ein wenig Weihrauchgeruch in den Verhandlungsraum oder das Schlafzimmer gepustet und schon wurde die Vereinbarung doch geehrt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gaun ist ein weniger bekannter Aspekt des Gottes Eothas. Er steht für den Kreislauf des Lebens und der Jahreszeiten und wird oft als Bauer mit einer Sense dargestellt. Er erfreut sich großer Beliebtheit unter ländlichen Anhängern von Eothas, die sich zu seinen verschiedenen Identitäten als Ernährer, Hirte der Toten und Verteidiger gegen Ungerechtigkeiten hingezogen fühlen.

Gauns Anteil soll von einem verstörten Schmied aus dem Dyrwald gefertigt worden sein, nachdem glanfathanische Plünderer sein Heimatdorf zerstört hatten. Nachdem er in einer benachbarten Siedlung angelangte, begann der Schmied sofort mit der Arbeit. Er wollte eine Waffe fertigen, die das Unrecht wiedergutmachen könne, das seinem Dorf widerfahren war. Mehrere Wochen lang schwitzte er über der Esse und schmiedete einen schweren Streitflegel, der mit kleinen, sichelförmigen Klingen besetzt war. Er war entschlossen, damit jeden zurückkehrenden Angreifer ins Jenseits zu befördern.</DefaultText>
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      <ID>1170</ID>
      <DefaultText>Anhänger Ondras entlang der Nordküste der Ixamitl-Ebenen beobachten jeden Abend, wie der Mond und die Sterne im Meer versinken, und huldigen der Göttin der Gezeiten. Ein reisender aedyranischer Anthropologe studierte ihre Rituale und füllte sein Tagebuch mit Skizzen von Gestalten, die ihre Arme gen Himmel schwangen, und mit Beschreibungen der Sterne, die vom nächtlichen Firmament fielen.

Das Tagebuch wurde in den jungen aedyranischen und vailianischen Kolonien in großer Auflage veröffentlicht. Eines Tages fiel einer Waffenschmiedin in der Ausbildung ein Exemplar in die Hand. Sie war so verzaubert von den Bildern der Rituale, dass sie begann, eine Hommage daran zu schaffen. Ihr Meisterwerk war Sternenrufer, ein Streitflegel von solcher Qualität, dass man sagte, er sei vom Himmel gefallen.</DefaultText>
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      <ID>1171</ID>
      <DefaultText>Diese Lampe scheint das Licht zu verschlucken. Auf ihrer Oberfläche sind keinerlei Reflektionen zu sehen. Sie fühlt sich kalt an, und wenn man sie sich an das Ohr hält, hört man ein leises Geflüster. Die Lampe ist mit einem Korken versiegelt, auf dem eine einzige Rune zu lesen ist.</DefaultText>
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      <ID>1172</ID>
      <DefaultText>Dieses Schwert wurde einst von einem Paladin auf einem längst vergessenen Kreuzzug als Henkersklinge verwendet. Über die Jahre richtete der Paladin unzählige Ungläubige hin, doch mit der Zeit wandelte sich sein brennender Eifer in Furcht über das endlose Böse, das er in seinem Heimatland heranwachsen sah. Da er die kurzsichtige und wirkungslose Herangehensweise seiner Vorgesetzten leid war, schwor der Paladin, die Fäulnis aus den Herzen seines Volkes zu entfernen, indem er jeden hinrichtete, der sich mit Heiden abgab. Als er in einem kleinen Dorf einen Ungläubigen fand, der sich dort versteckt hatte, tötete der Paladin mit seinem Schwert jeden einzelnen Dorfbewohner. In jener Nacht erwachte der Paladin, weil ihm sein eigenes Schwert durch die Brust getrieben wurde. Seine eigenen Männer hatten ihn verraten, weil sie die Schuld ihrer Mittäterschaft an seinen Gräueltaten nicht ertrugen. 

Dieses große Schwert scheint mit Rost überzogen zu sein, doch bei näherer Betrachtung stellen die braunen Flecken auf der Klinge sich als getrocknetes Blut heraus. Von seiner Größe abgesehen scheint das Schwert nicht bemerkenswert zu sein. Die einzige Verzierung ist unter der schwarzen Lederwicklung unter der Fehlschärfe verborgen, wo ein Bild von Woedica eingraviert ist. Kratzer auf der Verzierung lassen darauf schließen, dass jemand einst ungeschickt versuchte, sie zu entfernen.</DefaultText>
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      <ID>1173</ID>
      <DefaultText>Dieses aufwändige Stück wurde aus einem einzigen kleinen Stück Eschenholz gefertigt. Ein Relief ist in die Vorderseite geschnitzt. Es zeigt eine unheimliche, wunderschöne Gestalt, die unter einem großen, knorrigen Baum steht. Ihr Gesicht ist leicht zur Seite gewandt, den Betrachter betrachtend, als habe sie seine Anwesenheit eben erst bemerkt.</DefaultText>
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      <ID>1174</ID>
      <DefaultText>St. Rumbalt gehörte zu den ersten eothasianischen Pilgern, die das Angebot des Kaisers annahmen, in das entlegene Gebiet Readceras umzusiedeln. Rumbalt war ein treuer Priester des Strahlenden Gottes und galt in seiner Gemeinde als Anführer, bekannt für seine standhafte Hingabe an seine Gemeinde, aber auch für seine strenge Wachsamkeit gegen Verstöße gegen die Glaubenslehre. Seine überlieferten Predigten spiegeln diese Dualität wieder, denn er betonte die erlösende Kraft des Glaubens, während er gleichzeitig vor der strengen Bestrafung aller warnte, die Eothas' Wohlwollen ablehnten. 

Die Kolonialisierungsbemühungen führten zu unmittelbaren Konflikten zwischen eothasianischen Siedlern und den eingeborenen Orlanern. Rumbalt half mit, einige brutale Angriffe auf die Siedlung abzuwehren. Schließlich aber wurde er während eines Überfalls tödlich verwundet. Augenzeugen berichten, dass Rumbalts Körper im Moment seines Todes von einem überwältigenden Lichtstrahl durchströmt wurde, der die verbleibenden orlanischen Krieger zu Boden warf oder in den Wald flüchten ließ. 
Es häuften sich die Berichte, nach denen am Tag vor Rumbalts Tode große Wunder geschahen. Eothas, so hieß es, habe Rumbalt von seinem bevorstehenden Schicksal in Kenntnis gesetzt, und der Priester habe es froh und furchtlos angenommen, da er wusste, dass der Tod nur der erste Schritt seiner Wiedergeburt war. In jeder der letzten 27 Stunden seines Lebens wirkte er demnach ein Wunder, auf dass seine Gemeinde das Geschenk erkenne, mit dem Eothas ihn bedacht hatte, und Rumbalts Werk an seiner Statt weiterführe. 

Anstatt den Strom der eothasianischen Siedler versiegen zu lassen, ermutigte Rumbalts Tod nur noch mehr Pilger, die Reise über das Meer zu wagen, um die letzte Ruhestätte von Eothas' treuestem Diener zu besichtigen. Die Stunden von St. Rumbalt wurde zu Ehren dieses Schutzheiligen der Umsiedlung geschmiedet. In die Klinge sind Markierungen graviert, welche die 27 Stunden vor Rumbalts Tod repräsentieren. Auf diese Weise wurde die Klinge mit der Macht des Heiligen getränkt. Es heißt, dass ein Mann, der vor dem Schwert niederkniet, den Augenblick seines Todes genau voraussehen kann.</DefaultText>
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      <ID>1175</ID>
      <DefaultText>Ein Hafenmeister aus Rauatai war es leid, die Streitigkeiten zwischen den Matrosen, Händlern und Piraten zu schlichten, die seinen Hafen täglich nutzten. Die streitlustigen Besucher zankten sich laufend untereinander und mit den Einheimischen, und der Hafenmeister brachte ein Gutteil seiner Zeit mit diesen Auseinandersetzungen zu.

Er war groß, selbst für einen Aumaua, aber ein Mann der leisen Töne. Also beauftragte er einen örtlichen Schmied, ihm ein Schwert zu fertigen, das er für sich sprechen lassen konnte. Er begann, mit dem Schwert die Docks zu patrouillieren. Dank seiner beeindruckenden Physis und seiner formidablen Klinge gelang es ihm, die meisten Dispute im Keim zu ersticken. Er verkündete, dass jeder im Hafen anlegende Seemann, der seine Geschäfte nicht friedlich verrichtete und mit der Flut wieder in See stach, seiner Selbstjustiz unterlag. Seitdem wurden alle Unstimmigkeiten ruhig und schnell beigelegt.</DefaultText>
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      <ID>1176</ID>
      <DefaultText>Ein Zauberbuch ist das Lebensblut des magischen Repertoires eines jeden Zauberers. Diese Bücher werden aus seltenen Materialien sorgfältig und aufwändig gefertigt. Sie können vorübergehend Fragmente freier Seelenessenz lagern, die durch das Buch kanalisiert und in Form eines Zaubers entladen wird.

Unter Laien herrscht der Irrglaube, dass Zauberer die magischen Energien formen, die sie einsetzen. In Wahrheit formen die Seiten des Zauberbuchs die Magie. Die Kunst der Zauberei liegt in der disziplinierten Kontrolle und Manipulation des Zauberbuchs. Die fähigsten Zauberer können ihren Büchern Zauber von höchster Wirksamkeit und Stärke entlocken.

Alle Zauberbücher haben ihre Grenzen, da sie aus einer begrenzten Anzahl an Seiten bestehen. Viele erfahrene Zauberer tragen daher mehrere Zauberbücher gleichzeitig bei sich, um für alle erdenklichen Situationen gerüstet zu sein.</DefaultText>
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      <ID>1185</ID>
      <DefaultText>Dieses Jagdbeil besitzt einen in Leder gewickelten Holzgriff und eine versilberte Klinge, die mit fein eingravierten Flammen verziert ist. Wenn die Klinge mit dem Blut der Jagdbeute - oder eines Feindes - benetzt ist, leuchten die Flammen golden auf, und erwachen brennend zum Leben. Selbst, wenn es ruht, riecht das Beil leicht nach Rauch und verbranntem Fleisch.</DefaultText>
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      <ID>1186</ID>
      <DefaultText>Nachdem ein kleiner glanfathanischer Clan in der Nähe von Maidenfall mehrere Überfälle von Xaurips über sich ergehen lassen musste, bat er die legendären Späher des Fischerkranich-Stamms aus dem Theinsumpf um Hilfe. Die Späher waren so gerissen, dass sie die Xaurips in deren eigenen Höhlen überfielen. Einer der schnellsten Orlaner-Krieger richtete den Xaurip-Häuptling mit dessen eigenem Beil und gab ihm zu Ehren des Sieges den Namen Rêghar Konnek ("Kluge Klinge").</DefaultText>
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      <DefaultText>Horn einer älteren Antilope</DefaultText>
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      <DefaultText>Aufgrund ihrer Schnelligkeit und Wachsamkeit sind Antilopen selbst für erfahrene Jäger nur schwer zu erjagen. Ihre Haut schätzt man für ihre dekorativen und praktischen Eigenschaften. Aus den Häuten wird das Leder zur Herstellung widerstandsfähiger Rüstungen gewonnen und die Spiralhörner älterer Tiere gehören zu den begehrtesten Jagdtrophäen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Klaue eines älteren Bären</DefaultText>
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      <DefaultText>Bären sind beeindruckende Raubtiere und kommen überall in Eir Glanfath und im Dyrwald vor. Sie gehören zu den Biestern, die bei den Dienern des Jagdgottes höchstes Ansehen genießen, weshalb sie auch oft die größten und gefährlichsten Bären aufspüren, um ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Bärenhäute erzielen hohe Preise, und die Klauen älterer Bären werden oft zu Halsketten oder Totems verarbeitet, die den Träger als bewährten Jäger ausweisen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stoßzahn eines älteren Keilers</DefaultText>
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      <DefaultText>Keiler sind für ihr Temperament berüchtigt. Trotz ihrer Größe sind sie in der Lage, Gegner mit ihren Stoßzähnen aufzuspießen und sie dabei schwer zu verletzen. Die dicken und widerstandsfähigen Keilerhäute erzielen auf dem Markt gute Preise, wobei sie aber von den beeindruckenden Keilerstoßzähnen übertroffen werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fangzahn eines älteren Löwen</DefaultText>
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      <DefaultText>Stelgaer kommen in vielen glanfathanischen Geschichten vor, wo sie als überragende Raubtiere gepriesen und von denen, die sie zähmen können, als vortreffliche Gefährten geschätzt werden. Viele Anhänger Galawains sehen Stelgaer als ultimative Beute an, da die Großkatzen den Verlauf einer Jagd mit Leichtigkeit umkehren und jene umbringen können, die tollkühn oder tapfer genug sind, ihnen nachzustellen. Stelgaer-Häute schmücken die Heimstätten vieler glanfathanischer Anführer, und die großen Fangzähne älterer Löwen sind Symbole für Stärke und Ehre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geweih eines älteren Hirsches</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Bewohner des Dyrwalds gewinnen aus Hirschen vielerlei Rohstoffe: Aus ihren Blasen werden Wasserschläuche gefertigt und ihre Haut liefert das Leder, mit dem Stiefel, Rüstungen und Bucheinbände hergestellt werden. Die beeindruckenden Geweihe älterer Hirsche sind hochgeschätzte Jagdtrophäen, obwohl sie genau so oft als rustikale Dekoration in Schänken aufgehängt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fangzahn eines älteren Wolfs</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Wölfe des Dyrwalds sind stark und schlau. Da es ihnen an der üblichen Scheu der Art fehlt, stellen sie für Reisende, die sich abseits ausgetretener Pfade bewegen, eine ernste Gefahr dar. Macht man auf sie Jagd, bekommt man es normalerweise nicht mit einem einzelnen Wolf zu tun, da sie in Rudeln verschiedener Größen leben. Dies stellt alleine jagende Jäger vor eine große Herausforderung. Ihre felligen Häute werden als Wärmespender geschätzt, und die Zähne der stärksten Wolfe stellen beeindruckende Jagdtrophäen dar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Antilopenhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Aufgrund ihrer Schnelligkeit und Wachsamkeit sind Antilopen selbst für erfahrene Jäger nur schwer zu erjagen. Ihre Haut schätzt man für ihre dekorativen und praktischen Eigenschaften. Aus den Häuten wird das Leder zur Herstellung widerstandsfähiger Rüstungen gewonnen und die Spiralhörner älterer Tiere gehören zu den begehrtesten Jagdtrophäen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bärenhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Bären sind beeindruckende Raubtiere und kommen überall in Eir Glanfath und im Dyrwald vor. Sie gehören zu den Biestern, die bei den Dienern des Jagdgottes höchstes Ansehen genießen, weshalb sie auch oft die größten und gefährlichsten Bären aufspüren, um ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Bärenhäute erzielen hohe Preise, und die Klauen älterer Bären werden oft zu Halsketten oder Totems verarbeitet, die den Träger als bewährten Jäger ausweisen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Keiler sind für ihr Temperament berüchtigt. Trotz ihrer Größe sind sie in der Lage, Gegner mit ihren Stoßzähnen aufzuspießen und sie dabei schwer zu verletzen. Die dicken und widerstandsfähigen Keilerhäute erzielen auf dem Markt gute Preise, wobei sie aber von den beeindruckenden Keilerstoßzähnen übertroffen werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Löwenhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Stelgaer kommen in vielen glanfathanischen Geschichten vor, wo sie als überragende Raubtiere gepriesen und von denen, die sie zähmen können, als vortreffliche Gefährten geschätzt werden. Viele Anhänger Galawains sehen Stelgaer als ultimative Beute an, da die Großkatzen den Verlauf einer Jagd mit Leichtigkeit umkehren und jene umbringen können, die tollkühn oder tapfer genug sind, ihnen nachzustellen. Stelgaer-Häute schmücken die Heimstätten vieler glanfathanischer Anführer, und die großen Fangzähne älterer Löwen sind Symbole für Stärke und Ehre.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Bewohner des Dyrwalds gewinnen aus Hirschen vielerlei Rohstoffe: Aus ihren Blasen werden Wasserschläuche gefertigt und ihre Haut liefert das Leder, mit dem Stiefel, Rüstungen und Bucheinbände hergestellt werden. Die beeindruckenden Geweihe älterer Hirsche sind hochgeschätzte Jagdtrophäen, obwohl sie genau so oft als rustikale Dekoration in Schänken aufgehängt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wolfshaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Wölfe des Dyrwalds sind stark und schlau. Da es ihnen an der üblichen Scheu der Art fehlt, stellen sie für Reisende, die sich abseits ausgetretener Pfade bewegen, eine ernste Gefahr dar. Macht man auf sie Jagd, bekommt man es normalerweise nicht mit einem einzelnen Wolf zu tun, da sie in Rudeln verschiedener Größen leben. Dies stellt alleine jagende Jäger vor eine große Herausforderung. Ihre felligen Häute werden als Wärmespender geschätzt, und die Zähne der stärksten Wolfe stellen beeindruckende Jagdtrophäen dar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nur wenige Fremde wissen etwas Gutes über das Bier im Dyrwald zu sagen, wo die Einheimischen eher Rauschmitteln den Vorzug geben. Dennoch ist Bier in jedem Gast- und Wohnhaus zu finden und es kommt immer wieder zu Streitereien zwischen Betrunkenen.</DefaultText>
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      <ID>1213</ID>
      <DefaultText>Dieser Bogen ist vollständig aus verschiedenen Körperteilen unterschiedlicher Kreaturen gefertigt. Zähne, Klauen und Knochen bilden das Gerüst der Waffe. Obwohl jeder Zentimeter so aussieht, als würde man sich daran schneiden, fühlt sich der Bogen erstaunlich glatt und delikat an, wenn man ihn in den Händen hält.

Es ist zwar nicht bekannt, wer den Bogen gebaut hat, doch ist auf den ersten Blick zu erkennen, dass nur ein wahrer Meister des Bogenbaus mit einer fast schon beängstigenden Kenntnis der tierischen Anatomie zu einem solchen Werk fähig ist. 

Hält man Beutemacher in der Hand, so wird man von einem Gefühl des sicheren Sieges durchströmt, als würde ein jeder Angriff sein Ziel finden, so wie ein Raubtier seine Beute findet.</DefaultText>
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      <ID>1214</ID>
      <DefaultText>Lenas Êr ("Adlerauge") war einst der ganze Stolz einer glanfathanischen Jägerin des berüchtigten Drei-Stoßzahn-Stelgaer-Stammes. Da sie die Waffe niemals aus den Händen legte, konnte nie wirklich ergründet werden, ob ihre hohe Präzision eher ihrem Können oder dem des Waffenbauers geschuldet war. Sie kämpfte im Krieg der Schwarzen Bäume und wurde von dem Feuer aus ihrer Deckung getrieben. Ihre Sorge um Lenas Êr war so groß, berichtet man sich, dass sie geradewegs in einen Trupp von Soldaten rannte. Dennoch streckte sie sieben von ihnen nieder, ehe sie sie töteten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Bogen wurde in einem Enutanik-Stamm von Generation zu Generation weitergegeben und galt als von den Göttern gesegnet, denn keine Jägerin, die ihn je besaß, kam jemals ohne Beute von einer Jagd zurück. Von dem Bogen abgefeuerte Pfeile, so hieß es, würden ohne Fehl ihren Weg zu einer verwundbaren Stelle finden und das Ziel zu Fall bringen. 

Anstatt eine einzelne Person den Bogen besitzen zu lassen, betrachtete der Stamm ihn als Geschenk, das unter allen seinen Mitgliedern geteilt werden musste. Eine junge Frau des Stamms gierte aber nach dem Bogen und seiner Macht, da sie überzeugt war, sie könnte über einen eigenen Stamm herrschen, wenn sie die Waffe nur für sich allein hätte. Eines Tages, als sie mit Beharrlichkeit jagen durfte, ließ sie sich von den übrigen Jägern zurückfallen und verschwand mit dem Bogen.</DefaultText>
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      <ID>1216</ID>
      <DefaultText>Ein stinkendes, bröselndes Stück Käse. Ideal, um Ratten oder Gäste für ein Abendessen anzulocken.</DefaultText>
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      <ID>1217</ID>
      <DefaultText>Zu den berühmten Rezepten der Rauatai, mit deren Liebe für Süßes es nur die Aedyraner aufnehmen können, gehören viele köstliche Nachspeisen und reichhaltige Leckerbissen. Zu den Spezialitäten, die bei reichen Feinschmeckern der bekannten Welt am höchsten im Kurs stehen, gehört auch der 'schwärzeste' Schokoladenkeks. Diese Kekse werden von Rauatai-Botschafter gerne als kleine Aufmerksamkeiten verteilt, und viele ausländische Würdenträger empfangen Rauatai-Delegationen vor allem deshalb sehr warmherzig, weil sie auf Gastgeschenke in Form dieser Kekse hoffen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses süßlich riechende Pulver ist eine exotische Ware von den vailianischen Märkten. Im Dyrwald wird es hauptsächlich verwendet, um die als "Schokolade" bekannte Delikatesse herzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ausgewachsene Drachen können zwar gigantisch groß werden, doch ihre Eier sind zu Beginn kaum größer als ein menschlicher Oberkörper. Sie ergeben eine äußerst sättigende Mahlzeit, wenn man mutig genug ist, ein Nest zu plündern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das größte aller Omeletts. Wer häufig Dracheneier isst, wird feststellen, dass es nur wenig gibt, was er nicht wagen würde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Drachenfleisch gilt als seltene und exotische Delikatesse, aus dem einfachen Grund, dass es nicht sehr leicht zu beschaffen ist. Unzählige Legenden und Initiationsriten sind um den Verzehr des rohen Fleischs dieser Tiere herum aufgebaut.</DefaultText>
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      <DefaultText>Drachenfleisch ist zwar zäh, ungewöhnlich im Geschmack und äußerst schwer zuzubereiten, aber es stellt eine nahrhafte Mahlzeit dar, durch die angeblich die Stärke und Kraft des Tiers übertragen wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein einfaches Ei, von einer einfachen Henne gelegt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Eiaufstrich kommt besonders bei den dyrwäldlerischen Bauern in Tenferths an Arbeitstagen oft auf den Tisch. Die Tenferther, die als unerschütterliche Zeitgenossen und rustikale Stoiker bekannt sind, finden sich oft als Zielscheibe von Witzen über ihr bescheidenes Essen wieder. Bei den verträglicheren Witzen geht es darum, dass Tenferther die Eierschalen versehentlich in den Aufstrich verarbeiten und ohne Murren alles aufessen. Böse Witze aber implizieren, dass Tenferther teilnahmslos Steine, Hühnerfedern, Nägel und andere scheußliche Sachen essen, die irgendwie in den Aufstrich geraten sind.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein frisch gefangener Fisch mit silbernen Schuppen. Dyrwäldlerischen Legenden zufolge wird man klüger, wenn man die Augen eines Fischs isst (auch wenn sie dem Fisch selbst offenbar nicht geholfen haben).</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Casità-Auflauf, auch "Kapitänsauflauf" genannt, stammt ursprünglich aus den Küstenschänken des Dyrwalds, sich durch die Übernahme ausländischer Rezepte auf vailianische Handelsinteressen auszurichten. Die Ergebnisse waren letztendlich bei den Einheimischen viel beliebter als bei Besuchern aus den Republiken, und in vielen Städten des Dyrwalds sind Fischaufläufe weiterhin weit verbreitet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Hylea-Priesterin in Alt-Vailia nahm Kinder auf, die durch eine Hungersnot zu Waisen geworden waren. Sie bewachte sie im Tempel und sammelte so viel Nahrung ein, wie sie finden konnte. Als Plünderer zum Tempel kamen und die Herausgabe ihrer dürftigen Vorräte forderten, betete sie zu ihrer Göttin und bat sie um Stärke. Plötzlich fand die Priesterin in ihren Händen einen mächtigen Streitkolben vor - und in ihrem Herzen unbezwingbaren Mut. Als sie durch die Tempeltür stürmte, so erzählt man sich, stürzten die Vögel von den Bäumen herab, um den Dieben die Augen auszuhacken.

Als der örtliche Duc von ihrem Mut und der Not der Kinder hörte, ließ er Notvorräte aus seiner eigenen Küche bringen, um sie zu sättigen. Die mutige Priesterin und ihr Streitkolben Aimoranet ("Kleiner Geliebter") wurden zu Symbolen von Hyleas entschlossenem Schutz.</DefaultText>
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      <ID>1228</ID>
      <DefaultText>Legenden berichten von einem Druiden, weise und mächtig, der von einem Schwarm von Raben begleitet wurde. Im Kampf griff der Druide seine Feinde mit einem Streitkolben an, während die Raben sich von oben herabstürzten und die Feinde ablenkten und flankierten. Durch jahrelange koordinierte Angriffe und die Magie des Druiden soll sein Streitkolben verzaubert worden sein, so dass er dem, der ihn führt, ähnliche Gaben verleiht. Der Streitkolben ist filigran gearbeitet und von geringem Gewicht, so dass er leicht zu führen ist, gegen direkte Angriffe aber anfällig. Gegen einen abgelenkten Feind erweist sich jedoch häufig ein einziger Schlag als ausreichend.</DefaultText>
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      <ID>1229</ID>
      <DefaultText>Zu den häufigsten Früchten im Dyrwald gehören importierte Sonnreads aus aedyranischen Obstgärten und die gewöhnliche Birne, aber auch vailianische Feigen sind unter wohlhabenden Dyrwäldlern sehr beliebt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Basis sowohl einer deftigen Mahlzeit und eines deftigen Getränks.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das glitzernde Fleisch einer unglückseligen Kreatur.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Paladin Mabec wurde durch einen lebhaften Traum zu einem uralten Wald geführt. In diesem Traum beobachte er, wie ein Baum von einem kleinen Keimling zum größten Baum des Waldes heranwuchs, nur um dann durch einen Blitz gefällt zu werden. Er sah, wie er mit der Hand in einen hohlen Stamm griff und einen Morgenstern von unvergleichlicher Macht herauszog.

Mabec ritt in den Wald, den Erinnerungen an seinen Traum folgend, doch der große Baum war unversehrt. Weitab von jeder Zivilisation und nur mit seinem Schwert bewaffnet begann Mabec dennoch, gegen den Baumstamm zu schlagen. Es dauerte Wochen, doch schließlich gelang es ihm, den Baum zu fällen. 

Doch wieder stand Mabec ungläubig vor dem Baum - er fand weder einen Hohlraum in dem Baum noch irgendeine Waffe. Davon ließ er sich jedoch nicht abbringen. Er hackte weiter gegen den Stamm, bis zum dicken Mittelring des Baumes, den er intakt ließ. Schließlich nahm er den Kern des Baumes und ließ daraus den Schaft eines Morgensterns fertigen. Seine eigene Klinge, die inzwischen stumpf wie ein Holzschwert war, ließ er einschmelzen und zum Kopf des Morgensterns formen. So mächtig war Mabecs Glaube an seine Vision, dass die neue Waffe, obgleich sie aus gewöhnlichen Materialien gefertigt wurde, den Eifer ihres Meisters annahm und tatsächlich stark und mächtig wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Morgenstern ist der große Bruder des Streitkolbens. Er wird zweihändig geführt und hat einen bedornten Kopf. Dem Morgenstern fehlt die panzerbrechende Kraft des Streitkolbens, dafür ist er aber gegen mehr Rüstungstypen wirksam.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tagesanbruch war das Ergebnis der sorgfältigen Arbeit eines Beseelers aus dem Trosttal. In der Hoffnung, eine Verteidigung gegen die Fäule und die Phantome zu schaffen, von denen benachbarte Dörfer häufig heimgesucht wurden, entwickelte er einen Morgenstern, der besonders gegen solch albtraumhafte Wesen wirksam war. Leider starb er, ehe er noch mehr Exemplare anfertigen konnte. Obwohl er nicht an den frühen Experimenten an Hohlgeburten beteiligt war, wurde er von einem der vielen Lynchmobs ermordet, die sich nach Erscheinen der ersten Wichte zusammenrotteten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Duc-Rinderbraten</DefaultText>
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      <DefaultText>Rinderbraten ist ein im ganzen Dyrwald weit verbreitetes Gericht, und hunderte Familien haben seit Generationen dieselben Rezepte verwendet. Niemand ist sich sicher, wie er als 'Duc-Rinderbraten' begannt wurde, aber diesbezüglich gibt es zwei Hauptlegenden: Die erste dreht sich um Admeth Hadret, den ersten Duc des Dyrwalds, der angeblich für seinen Gefangenen, den Glanfathaner Galven Rêgd, persönlich einen Rinderbraten zubereitete. Dem Orlaner schmeckte das Gericht angeblich so gut, dass er um das Rezept bat, um es nach seiner Freilassung an seine Verwandten weiterzugeben. Die zweite, wahrscheinlichere Erzählung dreht sich um eine skrupellosen Köchin, der in der altehrwürdigen Schänke Zum Schwarzen Hund in Goldtal arbeitete. Unzähligen Reisenden vertraute sie an, sie hätte das Rezept für den 'Duc-Rinderbraten' -- was einfach nur ihr eigenes, köstliches Rezept war - und verkaufte es Dutzenden für horrende Preise. Jedes Opfer der List bereitete daraufhin Rinderbraten mit dem vermeintlich persönlichen Rezept des Ducs zu, was schließlich zu diesem Gebrauchsnamen führte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Frisch gemolken. Erfrischend und gesund.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Öl wird zum Kochen verwendet, kann in Notzeiten aber auch als Brennstoff dienen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geflügel, frisch gerupft und bereit für den Topf.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ferkel</DefaultText>
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      <DefaultText>Perlholz-Huhn wird von den Siedlern entlang der Perlenküste und in Trutzbucht gerne gegessen, aber die Beliebtheit des Gerichts hat sich nicht weit in den Norden oder gar ins Ausland verbreitet. Die Einheimischen behaupten, dass die Zwerge von Talaneir für die Erfindung des Gerichts verantwortlich waren. Aufgrund der merkwürdigen Zutaten, oftmals eine Besonderheit der zwergischen Küche, neigen viele dazu, die Behauptung für bare Münze zu nehmen. Es gibt Gerüchte, dass der Duc von Ozia Geschmack an Perlholz-Huhn gefunden hätte und zur Zubereitung für seine besonderen Vorlieben lebendig aus Alt-Valia importierte Graubrusthühner benutzen würde. Da das Gericht in den vailianischen Republiken noch nicht beliebt ist, sind sich die Einheimischen von Ozia nicht sicher, ob sie den vermeintlichen Kochstil des Ducs nachahmen oder ihn Ausländern energisch verweigern sollen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein großer Sack Reis, der von Händlern aus dem Ausland in den Dyrwald gebracht wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine köstlich duftende Pastete mit goldener Kruste und einer Fleischfüllung, die einem das Gefühl gibt, jedem Kampf gewachsen zu sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Einfach aber effektiv. Dieser Eintopf besteht aus einer köstlichen Mischung aus Fleisch, Gemüse und Reis.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Dose mit feinem Puderzucker. Wird verwendet, um Gerichte zu süßen oder einem in Notfällen einen Energieschub zu verleihen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pfeife</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Brennkammer ist mit getrockneten Blättern gefüllt. Sie riecht leicht süßlich nach Moschus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Waffe ist eigentlich weniger eine Lanze als eine Pike. Eine orlanische Magd erhielt sie von ihrem Meister als Geschenk, zusammen mit einer Ziege. Der Meister - der Zauberer Kabrindo - musste sie leider entlassen, nachdem sie sich mehrfach als erstaunlich tollpatschig und stark fahrlässig erwiesen hatte. Unter anderem hatte sie ein Zauberbuch mit Wasser getränkt und sein Laboratorium in einen Haufen Asche verwandelt. Mit den Geschenken wollte der gutmütige Zauberer sein schlechtes Gewissen etwas besänftigen.

Nur mit ihrer Ziege, ihrer Pike und einem Ruf der Fahrlässigkeit, der ihr vorauseilte, zog sie fortan von Ort zu Ort. Eines Tages wandelte sich ihr Schicksal, als sie zwei Soldaten begegnete, die von einer Gruppe von Banditen in die Enge getrieben worden waren. Zu kurz, um die Pike ordentlich zu führen, setzte sie sich auf ihre Ziege und trieb sie in das Gemenge, wobei sie die Pike wie eine Lanze hielt. Sie durchbohrte mit der Waffe einen der Banditen. Verängstigt und verwirrt und durch Jênas raue Sprache eingeschüchtert flohen die verbleibenden Banditen und das Leben der Soldaten war gerettet.

Für ihre Taten wurde sie von einem örtlichen Fort verpflichtet, wo sie mit großem Erfolg in der Kavallerie diente. Ihr erstes Kampferlebnis hatte ihr eine solche Freude bereitet, dass sie bei jedem Angriff an vorderster Front vorausritt. Das wurde ihr schließlich zum Verhängnis und sie verschwand, nachdem ihre Einheit eine Gruppe von Trollen angreifen sollte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine süße Nachspeise mit flockiger Kruste, köstlicher Füllung und genug Zucker, um einen Aumaua satt zu kriegen.</DefaultText>
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      <ID>1251</ID>
      <DefaultText>Arm des Thayns war einst die Waffe von Thayn Solmar Cyneheod aus dem Griff. In einem Gefecht gegen einige glanfathanische Rebellen vor den Toren von Neu-Heomar trieb Solmar den Rebellenführer an den Rand einer Klippe. Die Rebellen eilten schnell zwischen Thayn Solmar und ihren Anführer, um zu verhindern, dass Solmar zum Todeshieb ansetzen konnte. 

Der fähige Pikenier Solmar konnte jeden Versuch abwehren, ihn zu treffen, und fügte dem Rebellenführer schließlich eine tödliche Wunde zu. Leider verfing sich die gekrümmte Klinge der Pike an der Rüstung des sterbenden Elfs und zog Solmar mit seinem Feind in den Abgrund.</DefaultText>
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      <ID>1252</ID>
      <DefaultText>Eine Gruppe aedyranischer Pikeniere war so diszipliniert im Kampf, dass sie die Aufmerksamkeit des Fercönyngs auf sich zogen. Er machte sie zu Mitgliedern seiner persönlichen Garde und ließ eigens Waffen für sie fertigen. Sie marschierten an der Spitze seiner Prozession, ihre Bewegungen im perfekten Einklang und ihre Piken wie Grashalme im Wind schwankend. Die Pikeniere wurden zu einer Attraktion bei königlichen Festen und Paraden, und sowohl sie als auch ihre Waffen erhielten den Beinamen "Hohes Gras".</DefaultText>
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      <ID>1253</ID>
      <DefaultText>Piken sind bei weitem die längsten Waffen, die im Dyrwald von Soldaten und Abenteurern in allgemeiner Verwendung sind. Der Hauptvorteil dieser mächtigen und langschäftigen, mit beiden Händen geführten Stoßwaffen ist ihre große Reichweite, weshalb Feinde aus dem Schutz der eigenen Reihen heraus attackiert werden können.

Piken sind außerdem die bevorzugten Waffen der Xaurips. Diese Pike, einfach aber robust, stammt von einem Xaurip-Clan.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine bunte Mischung aus Sellerie, Karotten und anderen Gemüsearten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Ixamitl-Reispfanne, von der es hunderte regionale und familiäre Variationen gibt, ist in auf den Ixamitl-Ebenen als Vorspeise für das Abendessen beliebt. So variabel dieses Gericht auch sein mag, in einer von sozialer Hierarchie derart geprägten Gesellschaft sieht man es oft als große Gemeinsamkeit. Philosophen und reiche Politiker können zwar seltene Gewürze oder bessere Käsesorten verwenden, die grundlegenden Zutaten und die Einfachheit der Zubereitung machen die Reispfanne zu einem traditionellen Gericht für die gesamte Bevölkerung von Ixamitl. Bei Ixamitl-Hochzeitsfeiern ist es Brauch, dass die engen Freunde und Familienangehörigen den vorherigen Tag damit verbringen, für alle Hochzeitsteilnehmer genug Ixamitl-Reispfanne zu kochen.</DefaultText>
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      <ID>1256</ID>
      <DefaultText>Magieschmiede geben selten Auskunft über die Zutaten, die für die Herstellung dieser Tränke nötig sind. Es gehöre sich nicht, sagen sie. Auf jeden Fall aber machen die Tränke die Haut dessen, der sie trinkt, zäh und robust, so dass er weniger anfällig für Verletzungen ist.</DefaultText>
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      <ID>1257</ID>
      <DefaultText>Diese Tränke dienen meist dazu, den Körper von Vergiftungen und ähnlichen Krankheiten zu befreien, auch wenn es Alternativen gibt, die dieses Ziel etwas "sauberer" erreichen. Die besseren Tränke wirken schnell und verringern die Zeit, die für die völlige Regeneration erforderlich ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch der Elemente</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Zauberbuch ist zwar unscheinbar und nur einfach gebunden, doch es strotzt vor der Macht der Elemente.</DefaultText>
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      <ID>1260</ID>
      <DefaultText>Diese Tränke dienen meist dazu, den Körper von Vergiftungen und ähnlichen Krankheiten zu befreien, auch wenn es Alternativen gibt, die dieses Ziel etwas "sauberer" erreichen. Diese Tränke verringern die Zeit, die für die völlige Regeneration erforderlich ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diesen blaugrünen Flüssigkeiten wird eine heilende Kraft zugeschrieben. Sie füllen erschöpfte oder missmutige Patienten mit der Zeit wieder mit Energie und Lebhaftigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser blubbernde grüne Trank hat eine ebenso sichtbare Wirkung, denn wer ihn trinkt, der verspürt augenblicklich eine Welle der Energie, die selbst die ausgelaugtesten und müdesten Wanderer wieder lebhaft und frisch werden lässt.</DefaultText>
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      <ID>1264</ID>
      <DefaultText>K'eel war ein Wachmann in dem kleinen dyrwäldlerischen Dorf Maidenfall. Er war ein guter Mann, der seine Pflichten ehrenhaft ausführte. Oft fand er sich in gewalttätigen Auseinandersetzungen mit Grobianen und Söldnern wieder, die in das Dorf kamen, um die Ruinen in der Nähe zu plündern.

K'eel war dürr, mit einem knabenhaften Gesicht und einem unbeholfenen Gang, weshalb die Missetäter ihn selten für voll nahmen. Sie verspotteten ihn und sagten ihm, er würde sie nie im Leben ins Gefängnis werfen. "Du hast Recht", antwortete K'eel. "Ich bringe Vergebung."</DefaultText>
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      <ID>1265</ID>
      <DefaultText>Der Enttäuscher wurde als mächtige, zuverlässige Waffe angepriesen, hat jedoch jeden seiner unglückseligen Besitzer stets im Stich gelassen.

Eine schreckliche Waffe, die jeden enttäuscht, der sie verwendet. Auf den ersten Blick scheint sie gut gefertigt zu sein, doch bei näherer Betrachtung offenbart sich der schlechte Aufbau und die schlampige Fertigung. Auch wer die Waffe an ihrem Aussehen als minderwertig erkennt, versucht dennoch gelegentlich, sie zu verwenden. Nur um zu sehen, ob es nicht vielleicht eine kluge List ist und die Waffe in Wahrheit ein Artefakt von gewaltiger Macht ist, von einem Meister gefertigt, der ihre Einzigartigkeit verbergen wollte. Dem ist nicht so.</DefaultText>
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      <ID>1266</ID>
      <DefaultText>Dulcanale war die Waffe eines berüchtigten vailianischen Wegelagerers. Er lauerte in den Gebirgsausläufern bei Parchozzi auf Händler, die eine Abkürzung über die gefährlichen Gebirgspässe suchten. Er war für seine List und seine Grausamkeit bekannt. Für gewöhnlich schoss er seine Opfer in den Bauch und überließ sie einem qualvollen und langsamen Tod durch das, was er Dulcanale nannte - "schlechte Nachspeise".</DefaultText>
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      <ID>1267</ID>
      <DefaultText>Dieser blubbernde violette Trank hat eine ebenso sichtbare Wirkung, denn wer ihn trinkt, der verspürt augenblicklich eine Welle der Energie, die selbst die ausgemergeltesten und müdesten Wanderer wieder lebhaft und frisch werden lässt.</DefaultText>
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      <ID>1268</ID>
      <DefaultText>Dieses stinkende aber mächtige Elixier macht sich die stärkende - wenn auch flüchtige - Macht von nekromantiegetränkten Knochen zunutze. Sein Wert im Kampf lässt sich nicht leugnen, denn es verleiht selbst den unglückseligsten Kämpfern die Wirksamkeit eines erfahrenen Veterans.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pistolen sind kleine Feuerwaffen, die aber trotz ihrer geringen Größe mit beiden Händen geladen werden müssen. Ihre Feuerkraft kann es nicht mit der von Arkebusen aufnehmen, dafür können sie aber viel schneller nachgeladen werden. Wie alle Feuerwaffen können Pistolen die arkanen Schleier von Zauberern durchdringen.</DefaultText>
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      <ID>1270</ID>
      <DefaultText>St. Guaram war ein Hylea-Priester, bekannt für seinen meisterhaften Umgang mit Worten. Angeblich konnte er mit einem einzigen Wort die Stimmung einer Menschenmenge beeinflussen und mit grausamer Präzision die schockierendste Wendung finden, um einen Gegner bloßzustellen. Eine Tochter des Dyrwalds mit Sinn für Humor ließ diese Pistole zu seinen Ehren fertigen - denn auch mit dieser Waffe, so sagte sie, könne man jedes Streitgespräch beenden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leeres Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch</DefaultText>
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      <ID>1273</ID>
      <DefaultText>Diese eng eingerollte Schriftrolle beschreibt, wie man seine Verbündeten mit einem wirkungsvollen Schutzzauber belegt. Zwar müssen alle, die von dem Zauber profitieren wollen, in seinem Wirkungsbereich stehen - doch wenn sie dies tun, so können sie Angriffe deutlich besser abwehren, da ihre Reflexe verbessert sind und sie Verletzungen auf magische Weise widerstehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Essenzblätter</DefaultText>
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      <ID>1275</ID>
      <DefaultText>Diese Schriftrolle ist mit dem geprägten Siegel einer Gewitterwolke versehen. Sie beschreibt einen Zauber, durch welchen der Wirker einen verheerenden Wirbel aus Flammen, Eis, Blitz und Korrosion schaffen kann.</DefaultText>
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      <ID>1276</ID>
      <DefaultText>Diese staubige Schriftrolle beschreibt einen Zauber, durch den der Wirker eine Salve feuriger Geschosse auf ein einzelnes Ziel abschießen kann.</DefaultText>
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      <ID>1278</ID>
      <DefaultText>Ein legendärer Aumaua-Seemann bereiste einst die Welt auf der Suche nach Abenteuern und Schätzen. Im Land der Lebenden fand er den ältesten Baum der Welt, der so gewaltig war, dass er bis in die Wolken hinaufstieg und seine Äste meilenweit ausstreckte. Entgegen der Warnungen seiner Besatzung ergriff er einen Ast, entschlossen, daraus einen Mast für sein Schiff zu fertigen. Monate später wurde das Schiff in Nord-Aedyr gefunden, auf Grund gelaufen und zerstört. Von der Besatzung war weit und breit nichts zu sehen. Nur der Mast war intakt. Er wurde abgenommen, gehobelt und mit einer Klinge versehen.</DefaultText>
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      <ID>1279</ID>
      <DefaultText>Diese zerfetzte Schriftrolle beschreibt einen Zauber, der eine Gruppe von Gegnern plötzlich anhalten lässt, so dass der Wirker sie unbehindert besiegen kann.</DefaultText>
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      <ID>1280</ID>
      <DefaultText>Verdienst des Verräters befand sich einst im Besitz eines aedyranischen Fürsten namens Ygendurl und erhielt seinen Titel während des Widerstandskriegs. Ygendurls Truppen waren von Hadrets Armee besiegt und zerschlagen worden. Sie wussten, ihre Seite würde den Krieg verlieren. Ygendurl bat um einen Waffenstillstand und handelte eine Vereinbarung aus - wenn seine Soldaten verschont werden würden, würden sie in Zukunft für Hadret kämpfen. Anschließend richtete Ygendurl seine Waffe und seine verbleibenden Truppen gegen seine ehemaligen Verbündeten und flankierte sie, während sie auf Hadret konzentriert waren. In dem Chaos, das daraufhin entstand, erlitten die völlig überraschten kaiserlichen Truppen verheerende Verluste.

Trotz seiner Bemühungen überlebten weder Ygendurl noch seine Truppen den Krieg. Seine Ehrlosigkeit aber ist bis heute nicht vergessen. Beide Seiten denken nicht gern an ihn zurück.</DefaultText>
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      <ID>1281</ID>
      <DefaultText>Mit dem Zauber, der auf diesem Pergament niedergeschrieben ist, kann der Wirker seinen Verbündeten dabei helfen, unnatürliche Krankheiten oder feindliche Zauber aufzuheben.</DefaultText>
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      <ID>1282</ID>
      <DefaultText>Obgleich keine Schriftrolle hinter den Schleier greifen und gefallene Kameraden wieder zum Leben erwecken kann, kann dieser Zauber ihren Tod verhindern, denn er versorgt kampfunfähige Soldaten mit der nötigen Kraft, um sich wieder zu erheben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Winterweh</DefaultText>
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      <DefaultText>In einer dunklen Ecke von Alt-Vailia, weitab des Einflusses der zivilisierten Gesellschaft, so berichten Legenden, gibt es eine Schule, in der Zauberer in einer sehr kleinen und obskuren Nische der Magie unterrichtet wurden, die in der restlichen Welt längst in Vergessenheit geraten war.

Leiter der Schule war ein Elfenzauberer namens Taluntain, der sich eines wachsenden Problems gewahr wurde - die Aura, welche die spezielle Magie der Schule ausstrahlte, glich einem Leuchtfeuer, das die widerwärtigen Kreaturen der Umgebung anzog. Plündernde Trolle aus den nahegelegenen Mooren griffen regelmäßig die Mauern der Schule an. Der Schulleiter beschloss zu handeln und fertigte in seinem Arbeitszimmer einen Furcht erregenden Stab, um die Trolle einzuäschern.

So wichtig ihm dies zu jener Zeit auch erschien, der anspruchsvolle und reizbare Taluntain entdeckte bald eine andere Verwendung für seinen Stab, nämlich die Bestrafung ungehorsamer Schüler. In den kommenden Jahren wurde der Stab nahezu ausschließlich für diesen Zweck genutzt.</DefaultText>
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      <ID>1285</ID>
      <DefaultText>Llawran war ein Elfenzauberer, der sich seinen Lebensunterhalt damit verdiente, von Dorf zu Dorf zu reisen und die Dorfbewohner mit seinem umfangreichen Repertoire an Zaubern zu unterhalten. Er war als gutmütiger Mann bekannt, und er ging Konfrontationen wann immer möglich aus dem Weg. Er trug lediglich seinen Wanderstab bei sich. Als Llawran älter wurde, wurde er immer häufiger von Taschendieben heimgesucht, die ihm während seiner Aufführungen, wenn er abgelenkt war, Ausrüstung und Geld stahlen. Llawran beschloss, seinen Wanderstab mit einer Verzauberung zu versehen, die ihm große Geschwindigkeit verlieh. Von da an wurden seine Aufführungen häufig von den überraschten Schreien von Dieben begleitet.</DefaultText>
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      <ID>1286</ID>
      <DefaultText>Eismaar war ein Zauberer aus dem Ewigen Weiß. Er entwickelte eine Besessenheit mit Rymrgand. Er war überzeugt, wenn er den großen Auerochsen nur erblicken würde, würden sich ihm die Geheimnisse der Schöpfung und Zerstörung offenbaren. Jahrzehnte lang wanderte er über den gefrorenen Kontinent, mit wenig mehr an Gepäck als seinem Kampfstab Weißläufer und seinem Mantel aus Robbenfell - auf den Spuren der Gerüchte von Glamfellen-Stämmen und den todeskalten Stürmen, die über die Gletscher peitschten. 

Eines Tages schließlich fand ein Nomadenstamm Weißläufer, in den Schnee gesteckt und gen Himmel weisend. Von Eismaar war keine Spur zu sehen, doch es verbreitete sich rasch die Legende, dass er Rymrgand gefunden habe und dem mächtigen Biest nun folgen würde.</DefaultText>
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      <ID>1287</ID>
      <DefaultText>Kampfstäbe sehen täuschend einfach aus, können in den Händen eines fähigen Kämpfers aber mächtige Waffen sein. Aufgrund der großen Reichweite dieser Waffen können aus dem Schutz der eigenen Reihen heraus vernichtende Schläge ausgeteilt werden.

Kampfstäbe werden auch von Xaurips häufig verwendet, die sie meist mit Totenköpfen verzieren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Willensbrecher</DefaultText>
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      <ID>1289</ID>
      <DefaultText>Diese Schriftrolle verleiht dem Wirker das Wissen um einen Zauber, der die Präzision aller Verbündeten in Reichweite des Zaubers erhöht. Selbst unerfahrene Rekruten können zielsicher die Schwachstellen des Gegners treffen.</DefaultText>
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      <ID>1290</ID>
      <DefaultText>Dieser Mechanismus ermöglicht es, einen Pfeil auf einen vorgegebenen Punkt abzufeuern. Ein einfacher, aber höchst effektiver Weg, Eindringlinge abzuwehren.</DefaultText>
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      <ID>1291</ID>
      <DefaultText>Dieser Stab ist an seiner Spitze mit einer smaragdgrünen Kugel zwischen zwei Flügeln versehen. Der lange, dünne Stab ist mit Gold gebunden und verstärkt.</DefaultText>
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      <ID>1292</ID>
      <DefaultText>Wer über diese Falle stolpert, der wird mit einem Schwarm stark erhitztem Wasser beschossen, das schwere Verbrennungen und großen Schrecken hervorruft.</DefaultText>
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      <ID>1293</ID>
      <DefaultText>Wenn diese Falle ausgelöst wird, verschießt sie eine Reihe von arkanen Geschossen auf das Opfer. Nach dem Aufprall suchen die Geschosse sich ein zweites, zusätzliches Ziel. Mit jedem nachfolgenden Treffer verlieren sie jedoch rasch an Geschwindigkeit.</DefaultText>
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      <ID>1294</ID>
      <DefaultText>Diese Falle ist für den Fallensteller ebenso gefährlich wie für das Opfer. Sie schickt einen mächtigen Blitzschlag aus, der auf bis zu sechs Ziele in der Nähe überspringt, bevor er sich auflöst.</DefaultText>
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      <ID>1295</ID>
      <DefaultText>Diese Falle schießt fünf schnelle Kraftgeschosse auf das unglückselige Opfer. Die Geschosse fliegen so schnell, dass sich um das Ziel herum eine kleine Schockwelle bildet, die auch Umstehende trifft.</DefaultText>
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      <ID>1296</ID>
      <DefaultText>Die leichten und schnellen Rapiere sind Präzisionswaffen, die von Duellanten in den Städten bevorzugt werden. Diese Waffen sind zwar nicht für ihre Kampfstärke berühmt, fähige Waffenführer aber können sich auf punktgenaue Treffer verlassen.

Dieses Rapier wurde gewissenhaft poliert. Der Griff ist von aufwändigen Parierstangen umgeben.</DefaultText>
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      <ID>1297</ID>
      <DefaultText>Maßvolle Zurückhaltung war die Lieblingswaffe einer Adligen aus dem Dyrwald. Die Waffe kam jedoch nur selten zum Einsatz, denn ihre Besitzerin legte Wert auf Anstand und war der Meinung, dass Waffen immer nur der letzte Ausweg sein sollten - obwohl sie nicht davor zurückschreckte, jeden, der sie beleidigte, in Misskredit zu bringen oder anderweitig zu behindern. 

Wenn sie einmal gereizt genug war, um zur Waffe zu greifen, dann bedeutete ihr Rapier den Untergang für ihre Feinde, denn sie führte es mit dem Geschick eines alten Schwertmeisters und gab ihren Gegnern nicht eine einzige Gelegenheit zur Flucht.</DefaultText>
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      <ID>1298</ID>
      <DefaultText>Ein readceranisches Märchen erzählt von einem Schmied, der auf dem Heimweg von einem entlegenen Dorf durch einen Wald reiste. Das Rad seines Wagens brach und er musste sein Lager aufschlagen und es reparieren. In der Nacht kam ein Rudel jagender Stelgaer in sein Lager und er versteckte sich zwischen den Bäumen. Gerade, als eine der Bestien seinen Geruch gewittert hatte, trat eine Delemgan aus dem Gebüsch und stellte sich vor den Schmied.

Die Stelgaer verloren bald das Interesse und als der Schmied sich von seinem Schrecken erholt hatte, dankte er der Delemgan, Vierina, und erkundigte sich, wie er seiner tiefen Dankbarkeit ausreichend Ausdruck verleihen könne. Dreimal bat sie ihn, sie zu vergessen und weiterzuziehen, doch als sie den Eifer des Mannes sah, gab sie schließlich nach. 

"Feinde dringen in meinen Wald ein", sagte sie. "Gib mir eine Möglichkeit, ihn zu verteidigen." Der Schmied schwor, mit einem würdigen Geschenk zurückzukehren und brach auf. Wochen später kam er zurück in den Wald, mit einem Dolch, den er geschmiedet hatte. Sie sah das Geschenk und lächelte traurig. 

"Ein edler Versuch, doch ich fürchte, der Dolch würde wenig gegen die Feinde ausrichten, die in meiner Mitte auftauchen. Bitte kehre nach Hause zurück und wisse, dass dir mein Dank für deine Mühen sicher ist." Doch der Schmied schüttelte den Kopf und versprach trotz ihrer Proteste, ihr ein geeignetes Geschenk zu bringen.

Nachdem er monatelang hinter der Esse gestanden hatte, hatte er mehrere hochwertige Streitäxte gefertigt, von denen er die beste zu Vierina brachte. Selbst ihre Dankbarkeit konnte den Schrecken auf ihrem Gesicht nicht verbergen. "Gewiss würden meine Feinde die Axt erobern und gegen mich und meinen Wald richten. Bitte geh zurück in dein Dorf und vergiss mich einfach." Ihre Worte aber stießen auf taube Ohren und er schwor, es erneut zu versuchen.

So widmete der Schmied ein ganzes Jahr der Fertigung der besten und schärfsten Speerspitzen, die jemals gesehen wurden. Von nah und fern kamen die Leute, um die Waffen zu kaufen, die er erschaffen, aber als Vierinas unwürdig abgetan hatte. Mit seinem Ruf wuchs auch das Dorf um ihn herum. Nach einem Jahr der harten Arbeit kehrte er in den Wald zurück, mit dem besten Speer, den die Welt jemals gesehen hatte. Die Wildnis schien geschrumpft zu sein, es war nicht leicht, Vierina zu finden. Als er sie schließlich fand, präsentierte er ihr den Speer. "Eine Waffe, die deiner würdig ist", sagte er. "Lang genug, dass niemand sie dir entreißen kann."

Aber sie schreckte vor dem hölzernen Stab zurück. "Ich kann mich unmöglich mit den Knochen meiner eigenen gefällten Bäume verteidigen. Ich flehe dich an, geh und kehre nicht wieder." Aber er schwor, ihr noch ein letztes Geschenk zu bringen, das ihrem Zweck gerecht werden sollte.

Nach Jahren der Arbeit hatte er das beste Rapier des Landes geschmiedet, die Klinge so dünn und fein wie die Nadel eines Baumes. Der Verkauf seiner Fehlversuche hatte ihn inzwischen zu einem reichen Mann gemacht und sein Dorf war zu einer kleinen Stadt geworden. Als er das letzte Mal in den Wald zurückkehrte, erkannte er ihn kaum wieder. Das weitläufige Waldland war fast vollständig abgeholzt worden, nur einige wenige Gesträuche standen noch. Vierina war nicht zu finden. Er kehrte wieder zu seiner Esse zurück und verbrachte den Rest seines Lebens damit, Rapiere zu schmieden, um Rache an Vierinas unbekannten Peinigern zu nehmen.</DefaultText>
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      <ID>1299</ID>
      <DefaultText>Diese Falle ist eine Abwandlung der beliebten Pfeilfalle. Sie schießt einen kleinen Bolzen auf das Ziel ab, was zu einer deutlich geringeren Verletzung führt. Aber auch ein Bolzen gegen den Kopf kann äußerst schmerzvoll sein.</DefaultText>
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      <ID>1300</ID>
      <DefaultText>Diese Falle entzündet einen kurzen Flammenhauch in eine einzige Richtung. Optisch äußerst eindrucksvoll, aber kurzlebig.</DefaultText>
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      <ID>1301</ID>
      <DefaultText>Wenn diese Falle ausgelöst wird, schleudert sie eine große, kugelförmige Flamme auf einen vorgegebenen Punkt, wo die Flammenkugel explodiert. Besonders flinken Zielen gelingt es vielleicht, der Flamme zu entgehen, aber das geschieht nur äußerst selten.</DefaultText>
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      <ID>1302</ID>
      <DefaultText>Wenn ein Opfer diese Falle auslöst, wird es mit einem gewaltigen, glitzernden Eissplitter beschossen. Wer sich in unmittelbarer Nähe befindet, wird ebenfalls leiden, denn der Splitter strahlt eine solch mächtige Kälte aus, dass sich vom Aufprallpunkt aus ein Kreis aus Frost ausbreitet.</DefaultText>
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      <ID>1303</ID>
      <DefaultText>Masŵen Cas war eine der vielen orlanischen Sklavinnen, die durch die Zehnjahresverträge befreit wurden. Sie schwor Rache an denen, die ihr und ihrem Volk Unrecht angetan hatten. Sie versammelte eine kleine Gruppe von Orlanern, die ebenfalls gerade befreit worden waren, und führte nächtliche Überfälle auf bekannte Sklaventreiber aus. Später schloss sie sich den Truppen des Gréfs im Kampf gegen die Rebellion an, wenn auch in offizieller Funktion. Zu dieser Zeit gelangte sie in den Besitz eines reich verzierten Stabes aus dem Haus eines wohlhabenden Sklavenbesitzers. 

Wann immer Cas einen Gegner besiegte, schnitzte sie eine Kerbe in ihren Stab. Als sie den Stab schließlich verlor, war er über seine gesamte Länge mit einem Zickzackmuster versehen, von dem viele annahmen, es sei schon immer dort gewesen.</DefaultText>
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      <ID>1304</ID>
      <DefaultText>Zu Beginn von Waidwens Vermächtnis rief ein Berath-Priester in Neu-Heomar seinen Gott an, den Fluch der Hohlgeburten zu beenden. Er kniete sich auf den Steinboden seines Tempels und betete fünf Tage lang ohne Unterlass. Er trank nicht, er aß nicht, er schlief nicht. Am Abend des fünften Tages fiel er in einen erschöpften Schlaf und träumte, dass der Bleiche Paladin ihm auftrug, den Kreislauf wiederherzustellen, indem er die Seelen der Lebenden in ihn zurückkehren ließ. Als er erwachte, lag neben seiner Hand ein großer, aber einfacher Kerzenständer vom Altar des Tempels.

Er fertigte aus dem Kerzenständer eine Waffe und durchstreifte die Stadt, um in Beraths Namen die Alten und Kranken zu ermorden. Nachdem er Dutzende von Opfern getötet hatte, bildete sich ein rachsüchtiger Mob aus trauernden Hinterbliebenen, um ihn aufzuspüren. Sie stellten den Kleriker vor seinem Tempel und schlugen ihm mit seiner eigenen Waffe auf der Straße den Schädel ein. Mehrere Zeugen berichteten, einen alten, abgemagerten Zwerg gesehen zu haben, der sich in einen Mantel gehüllt in den Schatten verbarg und lachte.</DefaultText>
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      <ID>1305</ID>
      <DefaultText>Guthoffnung war eine kleine Stadt mit einem großen Friedhof. Die Stadt war ruhig und friedlich bis jemand - oder etwas - anfing, nachts Vieh zu töten und ausgeweidete und halb aufgefressene Kadaver in den Feldern zurückzulassen, welche die Bauern am nächsten Morgen entdeckten. Die Bewohner der Stadt richteten eine Nachtwache ein, um die Wölfe oder Berglöwen zu töten, die sie im Verdacht hatten.

Eines Nachts erwachte die Stadt von lauten Angst- und Schmerzensschreien. Der Bauer, der Wache gehalten hatte, lag in der Mitte eines Feldes, eine Schulter nur noch ein blutiger Stumpf, ein grauenhafter Ghul über ihn gebeugt. Der Ghul sah die Bewohner und floh, noch immer am rechten Arm des Bauern nagend.

Sie brachten den Bauern zurück zu seinem Haus und die Heilerin tat ihr Bestes, ihn zu versorgen. Als sie fragten, was geschehen sei, stammelte der Bauer etwas, was wie "wunderschön ... so schön ..." klang. Der Ghul wurde fortan nur noch Wunderschön-so-schön genannt und die Bewohner der Stadt suchten jemanden, der ihn besiegen konnte. Ihre Rufe wurden schließlich von einem Nekromanten erhört, der eine Rippe des getöteten Ghuls behielt und daraus einen Stab fertigen ließ.</DefaultText>
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      <ID>1306</ID>
      <DefaultText>Wenn diese mächtige Falle ausgelöst wird, wirkt sie einen schweren Fluch, der alle Feinde in ihrer Reichweite versteinert und anfällig gegen weitere Angriffe macht.</DefaultText>
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      <ID>1307</ID>
      <DefaultText>Diese Falle ist eine Verbesserung der beliebten Bolzenfalle und feuert mehrere Bolzen auf ein Zielgebiet ab, wobei jeder, der sich darin befindet, verletzt wird.</DefaultText>
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      <ID>1308</ID>
      <DefaultText>In einem Kloster im Vorgebirge der Weißmark, über dem Kaltflusssee, lebte einst ein Geheimorden von Mönchen, der als die Tausend Träume bekannt war. Durch eine mächtige Form der schmerzinduzierten Meditation konnten diese Mönche durch ihre früheren Leben wandeln, als seien es Träume. Jeder von ihnen erforschte diese Erinnerungen in der Hoffnung, die Identität seiner Seele vollständig zu verstehen. Sie glaubten, wenn man eintausend Leben erfahren habe, würde man die absolute Erleuchtung erlangen.

Die Großmeisterin ihrer Sekte war Rî Golan, die eine uralte Seele besaß und von der es hieß, sie habe mehr Leben durchschritten als jeder andere. Als sie aber ans Ende ihrer Leben gelangte und feststelle, dass sie keine weiteren erfahren konnte, wurde ihr klar, dass sie sich selbst niemals vollständig kennen würde, denn es gab schlicht nicht genug, von dem sie lernen konnte. 

Sie konnte dieses Schicksal nach ihren endlosen Prüfungen nicht akzeptieren und suchte daher nach einem Weg, die Erfahrungen anderer zu ihren eigenen zu machen, um doch noch die eintausend Leben zu erreichen. Sie kanalisierte ihr unstillbares Verlangen in ihr Lieblingsschwert, das zum Instrument ihres Willens wurde. Mit diesem Schwert nahm sie in der Umgebung unzählige Leben. Jeder Tropfen Blut an ihrer Klinge war eine neue Erfahrung, jeder Todeshieb ein neues Leben, das sie für sich beanspruchen konnte. 

Als die übrigen Mitglieder der Tausend Träume von ihren Taten erfuhren, schlossen sie sich zusammen und stellten Rî Golan bei ihrer Rückkehr in den Tempel zur Rede. Schließlich, inmitten eines Hofs voller toter Mönche, verstand sie ihre Seele tatsächlich. Es heißt, dass sich unter den vielen Erlebnissen, die in der Klinge enthalten sind, auch die von Rî Golan selbst befinden.

Die Klinge selbst ist ein einfacher Säbel mit einem abgewetzten Ledergriff und einem eingesetzten Heft aus Ebenholz. Das Schwert wird heiß, wenn sein Besitzer damit seine Feinde besiegt.</DefaultText>
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      <ID>1309</ID>
      <DefaultText>Angeblich lässt sich der Säbel mit dem Namen Entschluss bis zu einer uralten Blutlinie von Kriegern aus der Zeit noch vor der Gründung des Reichs Aedyr zurückverfolgen - auch wenn diese Behauptung schon immer angezweifelt wurde. Sicher bekannt ist nur, dass der Säbel von den Grafen von Yenwald von Generation zu Generation weitergegeben wurde und sie während der Kolonisierung des Dyrwalds bei der Überfahrt über das Meer begleitet hat. Der Säbel galt als Zeichen ihrer adligen Herkunft und ist auf den meisten formellen Porträts der Familie zu sehen. 

Der jüngste Sproß der Familie ließ die Waffe reparieren, auf dass sie nicht mehr nur rein dekorativen Zwecken diene. Die Klinge wurde zu einer harten und präzisen Waffe umgeschmiedet, die der junge Graf bei seinen Bemühungen führte, die Burg von Caed Nua zurückzuerobern, die traditionelle Festung des Grafen von Yenwald. Sowohl das Schwert als auch der Graf verschwanden spurlos und wurden nie wieder gesehen. 

Während des Widerstandskriegs wurde mehrfach versucht, die Waffe wiederzufinden, allerdings ohne Erfolg.</DefaultText>
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      <ID>1310</ID>
      <DefaultText>Dieser Säbel stellt seit zwei Jahrhunderten ein Mysterium für Historiker und Waffenschmiede dar. Er wurde aus einer engwithanischen Ruine geborgen, doch die meisten Experten sind sich einig, dass er deutlich jünger ist als alle von dieser uralten Zivilisation erhaltenen Artefakte. Bisher konnte aber niemand die Runen auf der Klinge erklären, die ohne jeden Zweifel engwithanisch sind. In einem Punkt aber sind sich alle einig: Der Säbel ist eine formidable - wenn auch rätselhafte - Waffe.</DefaultText>
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      <ID>1311</ID>
      <DefaultText>Diese Falle stößt aus mehreren versteckten Ventilen eine Giftgaswolke aus, die die Lungen von jedem, der sie einatmet, schwer verletzt.</DefaultText>
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      <ID>1312</ID>
      <DefaultText>Diese Falle sondert eine übelriechende Gaswolke ab, die bei allen, die sie einatmen, schwere Übelkeit auslöst. Die giftigen Gase lösen gelegentlich sogar die Farbe von Schilden ab.</DefaultText>
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      <ID>1313</ID>
      <DefaultText>Diese beliebte Falle verspricht dramatische Ergebnisse, denn sie beschwört eine gleißende Flammensäule an einer vorgegebenen Stelle. Auch wenn die Opfer durchaus das Gefühl haben können, die Götter hätten sie verlassen, ist der Mechanismus dieser Falle nicht allein den Gläubigen vorbehalten.</DefaultText>
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      <ID>1314</ID>
      <DefaultText>Diese Falle feuert einen Giftpfeil auf ein einziges Ziel ab.</DefaultText>
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      <ID>1315</ID>
      <DefaultText>Diese Falle sondert über ein verstecktes Ventil unter dem Auslösemechanismus eine Wolke giftiger Chemikalien ab, die sich auf alle auswirken, die im Giftnebel gefangen sind.</DefaultText>
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      <ID>1316</ID>
      <DefaultText>Puitènte med Príncipi ("Macht der Prinzen") wurde von einem vailianischen Abenteurer bei der Plünderung engwithanischer Ruinen entdeckt. Als seine Gruppe von einem Clan von Xaurips überfallen wurde, zwang er die Angreifer durch die mächtigen Angriffe des Zepters in die Knie. Sein Kamerad beobachtete das im Kampf und rief: "Das Zepter hat die Macht der Prinzen! Sie knien vor dir nieder!"</DefaultText>
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      <ID>1317</ID>
      <DefaultText>Die Sonnenlanzenfalle ist unter Eothasianern sehr beliebt. Sie ruft eine mächtige Lanze aus purem, gleißenden Licht herab, die mit tödlicher Kraft einschlägt. Die Eindringlinge, die nicht sofort aufgespießt werden, werden durch die Hitze oft bei lebendigem Leib verbrannt.</DefaultText>
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      <ID>1318</ID>
      <DefaultText>Diese Falle gibt ein wucherndes, magisches Beet aus Ranken und Pflanzen frei, die sich sofort um die Stiefel und Beine des Opfers winden und seine Schritte vereiteln.</DefaultText>
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      <ID>1319</ID>
      <DefaultText>Dieser Schild scheint tatsächlich einmal die Tür einer Speisekammer gewesen zu sein. Er ist noch immer mit dem Griff und den metallenen Bändern versehen, was ihm eine ordentliche Wucht verleiht, wenn man einen Gegner damit schlägt. Trotz seiner bescheidenen Herkunft lassen die Dellen und Kratzer auf der Oberfläche des Schilds vermuten, dass er schon viele Schlachten erlebt und sich als robuste Verteidigung erwiesen hat - auch wenn die grauenhafte Vorstellung bleibt, dass irgendwo eine Speisekammer ungeschützt offensteht.</DefaultText>
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      <ID>1320</ID>
      <DefaultText>Jeder in Baelreach kannte Gerun als missmutigen alten Mann mit einer ungewöhnlichen Vorliebe für Rüben und keinerlei Geduld für Plaudereien. Niemand kannte ihn als den aedyranischen Schläger, dessen Vergangenheit ihn gezwungen hatte, ein neues Leben in den Kolonien anzufangen.

Als daher aedyranische Soldaten zu Beginn des Widerstandskriegs in Baelreach einmarschierten, waren alle vollkommen überrascht, dass der alte Gerun sich den Verteidigern des Dorfes mit Schwert und Schild anschloss und die aedyranischen Truppen ebenso gut zurückhielt wie seine deutlich jüngeren Kameraden.</DefaultText>
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      <ID>1321</ID>
      <DefaultText>Dieser beeindruckend große Schild ist mit einem Relief von Dev Clef versehen. Dev Clef ist einer der wichtigsten Orte der Glanfathaner, der Schauplatz einer brutalen Schlacht mit den Dyrwäldlern während der turbulenten Zeiten vor der Unterzeichnung der Zehnjahresverträge. Die Felsen und Höhlen entlang der Klippen boten den Glanfathanern hervorragende Deckung, aus der sie ihre Angriffe gegen die Dyrwäldler starten konnten, nur um sofort wieder zu verschwinden, sobald Gefahr drohte. Dank dieses natürlichen Vorteils konnten die Glanfathaner die Dyrwäldler aus dieser Gegend vertreiben.</DefaultText>
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      <ID>1322</ID>
      <DefaultText>Schwert der Landschaft</DefaultText>
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      <ID>1323</ID>
      <DefaultText>Dieses glänzende Schwert ist mit einem spiralförmigen Heft aus strahlendem Silber versehen. Entlang der Klinge reflektieren Runen das Licht in gebrochenen Farben. Die Klinge selbst scheint scharf genug zu sein, um ein Loch in die Welt zu schneiden. Auf einer Seite des Schwertes ist jedoch eine kleine Kerbe zu sehen, vielleicht, weil es so lange in dem Sockel steckte.</DefaultText>
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      <ID>1324</ID>
      <DefaultText>Stock</DefaultText>
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      <ID>1325</ID>
      <DefaultText>Dieser schwere Stock besitzt an einem Ende zwei kleine Verzweigungen, die der Parierstange eines Schwertes ähneln. Ein hübsches Spielzeug für ein Kind, aber du kannst es nicht gebrauchen.</DefaultText>
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      <ID>1326</ID>
      <DefaultText>Ilfan Byrngar war nicht der fähigste Soldat. Im Gegenteil, er neigte dazu, über seine eigenen Füße zu stolpern. Seine Familie, die sich seiner Tollpatschigkeit nur allzu gut bewusst war, ließ ihm einen Schild von außergewöhnlicher Stärke und Haltbarkeit fertigen. Wenn er schon keine Hiebe auf seine Gegner herabregnen lassen konnte, so hofften sie, er könnte sie wenigstens daran hindern, ihrerseits auf ihn einzuprügeln. 

Der Schild erwies sich für diesen Zweck als äußerst wirkungsvoll, denn Ilfarn wurde durch ihn so gründlich verdeckt, selbst, wenn er benommen im Schlamm lag, dass viele Feinde sich aus purer Frustration neue Ziele suchten.</DefaultText>
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      <ID>1327</ID>
      <DefaultText>Dieser ramponierte Schild wurde in einer der blutigsten Schlachten des Kriegs des Zerbrochenen Steins eingesetzt und fiel danach in glanfathanische Hände. Auch wenn der Name des Schilds eigentlich Bezug auf die Heraldik des ursprünglichen Besitzers nahm, dient er heutzutage als Erinnerung an das Meer aus Leichen, mit denen die Felder des Dyrwalds einst übersät waren. Der Schild hat seine leuchtende Farbe beibehalten und das blitzende Rot lenkt Feinde oft ab.</DefaultText>
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      <ID>1328</ID>
      <DefaultText>Scâth Gwannek ("Winterschild") wurde bei einer der ersten Erkundungen der engwithanischen Ruinen in der Weißmark entdeckt und dem aedyranischen Thayn übergeben, der Fort Knochenbeißer befehligte. Der Thayn wusste nicht von der Macht des Schildes und war zu eitel, um einem Artefakt aus den Ruinen zu vertrauen. Er hängte den Schild daher in der Ratskammer des Forts auf, als Zeichen der Herrschaft Aedrys über die Weißmark und den eingeborenen Stamm der Steindornen.</DefaultText>
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      <ID>1329</ID>
      <DefaultText>Mittlere Schilde bieten einen mittelmäßig verbesserten Schutz bei gering reduzierter Schlaggenauigkeit. Im Dyrwald sind sie die am weitesten verbreiteten Schilde und kommen in vielen Formen vor.

Dieser grobe und ramponierte Schild wurde von einem Xaurip verwendet.</DefaultText>
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      <ID>1330</ID>
      <DefaultText>Dieser kleine Schild wiegt sehr wenig, damit er so schnell und dynamisch geführt werden kann, wie sich sein Namensgeber bewegt. Trotz der filigranen Handwerkskunst war er jedoch vor allem als Waffe eines Grubenkämpfers bekannt, der den Schild und einen einzigartigen, tanzähnlichen Kampfstil einsetzte, um die Angriffe seiner Gegner gegen sie zu richten.</DefaultText>
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      <ID>1331</ID>
      <DefaultText>Kleiner Erlöser war der Beiname, der einem orlanischen Krieger vom Stamm des Kompass der Führung verliehen wurde, der während des Kriegs des Zerbrochenen Steins Glanfathaner wie auch Siedler verteidigte. Er versuchte jeden von den Vorzügen eines Friedens zu überzeugen, der bereit war, ihm zuzuhören. Da das jedoch kaum jemand war, stürzte er sich in unzählige Schlachten und beschäftigte die Aggressoren, während die Wehrlosen flohen.</DefaultText>
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      <ID>1332</ID>
      <DefaultText>Dieser einfache hölzerne Faustschild würde in einem Haufen überschüssiger Übungsschilde nicht fehl am Platze wirken. Er ist grün bemalt und auf der Vorderseite mit zwei schwarzen Eisenbändern versehen, die ein großes "X" bilden. Er sieht aus, als habe er schon viel zu viele Hiebe abgewehrt und sei schon viel zu lange in Verwendung. Dabei ist der Schild alles andere als gewöhnlich. Er ist Tausende von Jahren alt, und die Tatsache, dass er noch existiert, beweist, dass er seine bescheidene Herkunft längst hinter sich gelassen hat.

Der Faustschild gehörte ursprünglich einem der Gründungsmitglieder der Darcozzi-Paladine, einer jungen Knappin in den glorreichen Tagen Alt-Vailias. Als der Schild durch Krieg und Wetter immer mehr Schaden nahm, wurde er zu einer Erweiterung der Unbeugsamkeit und der Fürsorge des Paladins - und zu einem Symbol, das ihre Gefolgsleute inspirierte. Sie trug den Schild in jedem einzelnen Gefecht ihrer langen und erfolgreichen Karriere. Auch wenn ihr Name schließlich dem Zahn der Zeit zum Opfer fiel - der Schild ist das bis heute nicht.

Angeblich soll der Schild so mit seiner ursprünglichen Besitzerin verbunden gewesen sein, dass er nur von einem Paladin mit ähnlicher Überzeugung überhaupt berührt werden kann. In Zeiten der Not findet er auf wundersame Weise in die Hände derer, deren Seelen die gleichen Eigenschaften aufweisen wie die Mitbegründerin der Darcozzi-Paladine.</DefaultText>
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      <ID>1333</ID>
      <DefaultText>Suras Abendmahlteller wurde von Ferron Dulca von dem Tisch der Ogermatronin Sura gestohlen, nachdem er in ihr Lager eingedrungen war, um sie zu ermorden. Im Augenblick seines Triumphs zog Ferron den Eisenteller unter dem Kopf der leblosen Matronin hervor und hielt ihn empor wie einen Schild. Er brachte den Teller und einige von Suras Essenswerkzeugen zu einem örtlichen Schmied und ließ einen Schild daraus fertigen. 

Die scharfen Klingen, die aus der Vorderseite des Schilds hervorragten, erwiesen sich im Nahkampf als hervorragende Abschreckung gegen Feinde. Ferron führte ihn regelmäßig im Kampf - bis er seinen Schild, seinen Arm und sein Leben an Suras Tochter verlor.</DefaultText>
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      <ID>1334</ID>
      <DefaultText>Speere wie dieser wurden im ganzen Östlichen Abschnitt zuhauf gefunden, meist bei Ausgrabungen oder nach schweren Regenfällen. Es wird vermutet, dass sie die Standardwaffen eines gefallenen Militärstaats waren, doch ihre Herkunft konnte nie zu einer bestimmten Kultur jener Zeit zurückverfolgt werden. 

Auf dem Schwarzmarkt erzielen sie aufgrund ihrer ungewöhnlichen Eigenschaften meist recht ansehnliche Preise: Sie sind leicht, aber robust, und die Speerspitzen zeigen keinerlei Abnutzungserscheinungen. Soldaten wissen die Speere zu schätzen, da sie sehr schnelle Angriffe ermöglichen. Die zwei Sockel, die entlang der Seiten dieses speziellen Speers geschnitzt sind, machen ihn einzigartig und lassen vermuten, dass er einst mehr war als nur ein einfacher Speer.</DefaultText>
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      <ID>1335</ID>
      <DefaultText>Ein Aptapo-Druide der Ethik Nôl war so fasziniert vom Prozess des Todes, dass er die traditionellen Opfer aufgab und begann, aus purer Freude zu jagen. Er tötete die Tiere des Waldes mit einem Speer, der Delem Raŵdha genannt wurde ("Rotes Blatt"). Er erkannte eine Bedeutung in Spritzern und Lacken aus Blut und war überzeugt, dass Berath - für gewöhnlich stumm und distanziert - durch diese Muster zu den Sterblichen sprach.</DefaultText>
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      <ID>1336</ID>
      <DefaultText>Den Anblick von Ritezzi auf dem Schlachtfeld konnte kein Kämpfer je vergessen. Stämmig und kurz selbst für orlanische Verhältnisse bestand Ritezzi darauf, einen Speer zu verwenden, gleich welche Waffe ihm sonst angeboten wurde. Seine Kameraden rieben sich regelmäßig verwundert die Augen, denn Ritezzi erwies sich auf dem Schlachtfeld als unaufhaltsame Gewalt. Auch wenn sie noch so übermächtig erschienen - Ritezzi konnte seine Gegner mit fast schon komischer Leichtigkeit besiegen, indem er enorm hoch in die Luft sprang und seinen Speer mit vernichtender Gewalt auf den Feind niederrammte. Wann immer es schien, als würde Ritezzi endlich doch den Tod finden, raffte der furchtlose Orlaner sich plötzlich wieder auf und kämpfte mit neu erstarkter Überzeugung.</DefaultText>
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      <ID>1337</ID>
      <DefaultText>Speere sind nicht so lang wie die mit ihnen verwandten Zweihandwaffen, die Piken, sind dafür aber leichter zu führen und können in Kombination mit einem Schild eingesetzt werden. Selbst im Einhandgriff können mit einem Speer präzise wie verheerende Schläge ausgeteilt werden.

Dieser einfache Speer ist mit Federn und Perlen verziert.</DefaultText>
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      <ID>1338</ID>
      <DefaultText>Xaurip-Scharmützlerspeer</DefaultText>
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      <DefaultText>Heißsporn</DefaultText>
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      <ID>1340</ID>
      <DefaultText>Der Zweihänder ist für seine Fähigkeit berühmt, selbst fürchterlichen Biestern tödliche Wunden zuzufügen. Obwohl diese Waffe relativ langsam zu führen ist und beide Hände erfordert, kann ein geübter Krieger mit ihr verheerende Wirkung entfalten.

Die Klinge dieses durch mächtige Magie beschworenen Schwerts scheint eine lange Flammenzunge zu sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Citzals Seelenlanze</DefaultText>
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      <ID>1342</ID>
      <DefaultText>Piken sind bei weitem die längsten Waffen, die im Dyrwald von Soldaten und Abenteurern in allgemeiner Verwendung sind. Der Hauptvorteil dieser mächtigen und langschäftigen, mit beiden Händen geführten Stoßwaffen ist ihre große Reichweite, weshalb Feinde aus dem Schutz der eigenen Reihen heraus attackiert werden können.

Diese Pike schimmert vor Magie. Sie vibriert in der Hand und die Spitze zittert, wenn sie sich der Essenz deiner Feinde nähert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Concelhauts Parasitenstab</DefaultText>
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      <ID>1344</ID>
      <DefaultText>Kampfstäbe sehen täuschend einfach aus, können in den Händen eines fähigen Kämpfers aber mächtige Waffen sein. Aufgrund der großen Reichweite dieser Waffen können aus dem Schutz der eigenen Reihen heraus vernichtende Schläge ausgeteilt werden.

Dieser schwarze Stab scheint das Licht und die Energie aus der Luft um dich herum zu saugen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kalakoths geringe Fäule - Brand</DefaultText>
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      <ID>1346</ID>
      <DefaultText>Während es magischen Werkzeugen im Vergleich zu Bogen, Armbrüsten und Feuerwaffen oft an ernstzunehmender Kampfkraft fehlt, hilft die Durchschlagskraft des Stabes Zauberern im Kampf gegen schwer gepanzerte Gegner. Stäbe kann man an ihren kegelförmigen Spitzen leicht von Zeptern unterscheiden.

Dieser Stab ist heiß, wenn man ihn anfasst. Er spuckt Feuerbälle aus. Er ist schwarz und verkohlt, aus der Spitze raucht es hervor.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verfallener Schädel</DefaultText>
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      <DefaultText>Kalakoths geringe Fäule - Säure</DefaultText>
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      <DefaultText>Während es magischen Werkzeugen im Vergleich zu Bogen, Armbrüsten und Feuerwaffen oft an ernstzunehmender Kampfkraft fehlt, hilft die Durchschlagskraft des Stabes Zauberern im Kampf gegen schwer gepanzerte Gegner. Stäbe kann man an ihren kegelförmigen Spitzen leicht von Zeptern unterscheiden.

Ein giftgrüner Nebel blubbert aus der Spitze dieses Stabs hervor. Er bewirkt zersetzende Säure.</DefaultText>
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      <ID>1350</ID>
      <DefaultText>Kalakoths geringe Fäule - Frost</DefaultText>
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      <DefaultText>Während es magischen Werkzeugen im Vergleich zu Bogen, Armbrüsten und Feuerwaffen oft an ernstzunehmender Kampfkraft fehlt, hilft die Durchschlagskraft des Stabes Zauberern im Kampf gegen schwer gepanzerte Gegner. Stäbe kann man an ihren kegelförmigen Spitzen leicht von Zeptern unterscheiden.

Dieser Stab ist mit Eiskristallen bedeckt und gibt ein kaltes, blaues Strahlen ab. Er bewirkt Frostenergie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kalakoths geringe Fäule - Schock</DefaultText>
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      <DefaultText>Während es magischen Werkzeugen im Vergleich zu Bogen, Armbrüsten und Feuerwaffen oft an ernstzunehmender Kampfkraft fehlt, hilft die Durchschlagskraft des Stabes Zauberern im Kampf gegen schwer gepanzerte Gegner. Stäbe kann man an ihren kegelförmigen Spitzen leicht von Zeptern unterscheiden.

Dieser Stab knistert mit Elektrizität und kann funkelnde Blitze auf Feinde abschießen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Krieg der Schwarzen Bäume brachte vielen Glanfathanern Not und Leid, doch für die Druidenorden stellte er eine besondere Tragödie dar - sie hatten nicht nur den Tod vieler Freunde und Verwandter zu beklagen, sondern auch die Zerstörung des Landes, das sie mehr verehrten als alles Andere. Einer dieser Druiden war Azureith, ein junger Ovate. 

Er war tief verstört von dem Einsatz der Elemente, um die Natur gegen das Volk von Eir Glanfath zu wenden. Er fragte sich, ob er die letzten Tage seines Volkes miterlebte - und begann, durch die endlosen niedergebrannten Wälder zu wandern, auf der Suche nach etwas, irgendetwas, das ihm Grund zur Hoffnung geben würde. Er fand es in einem alten Eisenholzbaum, dick und knorrig, mit Wurzeln, die in Wellen durch den Boden verliefen, als wären sie dort verwoben worden. Er stand, wie er immer gestanden hatte, auch wenn der Stamm an der Seite bis weit über dem Boden versengt war. Alles um den Baum herum aber war von den Soldaten des Dyrwalds eingeäschert worden - in alle Himmelsrichtungen erstreckte sich über eintausend Hektar ein Ödland.

Azureith brach einen einzigen Ast von dem alten Baum ab (nicht, ohne zuvor seiner tiefen Dankbarkeit Ausdruck verliehen zu haben). Als fähiger organischer Magieschmied formte Azureith aus dem Ast eine Klinge, die jedem in einer Esse geschmiedetem Schwert zur Ehre gereichen würde. Er tränkte sie mit der Stärke der Elemente und schwor, eben jenen Elementen nie wieder ausgeliefert zu sein. Wenn der Baum überleben konnte, so konnte auch er es. 

In seinen Händen fand die Klinge den Weg in die Herzen vieler Soldaten, die am Rande der Wälder mit Fackeln und Teerfässern standen, und als der Krieg schließlich endete, hatte er viele Wälder vor den Flammen gerettet.

Als sich sein Leben dem Ende zuneigte, pilgerte Azureith ein letztes Mal zurück zu dem alten Eisenholzbaum, der noch immer stand. Er legte die Klinge am Fuß des Baumes nieder, auf dass ein anderer sie finden möge, der in dunklen Zeiten nach Inspiration suchte. Auf seinem Weg dorthin sah er mit Freuden, dass unter der Asche, die den Waldboden bedeckte, neues Leben zu sprießen begonnen hatte.

Azureiths Stilett ist äußerst ungewöhnlich, da die ganze Waffe, selbst die Klinge, aus dunklem, rotbraunem Holz bestehe. Die Magie, die bei der Fertigung der Waffe eingesetzt wurde, härtete und schützte das Holz und verhinderte, dass es brach oder sich verzog. Dunkelgrüne Ranken und Blätter sprossen daraus hervor und wanden sich um das Heft, um den Griff zu bilden.</DefaultText>
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      <ID>1355</ID>
      <DefaultText>Oidhreacht gehörte einst einem angesehenen Militärausbilder in der Hauptstadt Aedyrs. Der Ausbilder war ein Medium, dessen Gaben von seinem Reich nur selten genutzt wurden. Es frustrierte ihn, dass seine Vorgesetzten nicht erkannten, welches Potenzial er und andere Medien besaßen, wichtige Missionen auszuführen, die sonst niemand ausführen konnte. Er begann, diese Meinung öffentlich kundzutun. Seine Ansichten wurden zunehmend subversiver und radikaler, bis er aufgrund seiner ungenehmigten Aktivitäten schließlich wegen Hochverrat angeklagt wurde.

Der Offizier und der Trupp, die ihn verhaften sollten, unterschätzten ihn jedoch ebenso, wie das Reich es stets getan hatte. Nur mit dieser Klinge und den Gaben seines Verstands tötete er sie. Er floh aus der Stadt und begann ein Leben als Duellant, besessen davon, jeden von seinem Potenzial zu überzeugen, der dieses anzweifelte. Sein Leben endete schließlich wie das eines jeden Duellanten, und das Potenzial, von dem er so oft gesprochen hatte, blieb genau das - unerfülltes Potenzial.

Das Messer trägt noch immer den Abdruck seines Verstandes, und wer es in den Händen hält, sieht häufig die Manöver, die der ursprüngliche Besitzer ausführte, um seinem Gegner den Todesstoß zu versetzen. Manche sehen dies als Fluch an. Viele halten es aber für einen Segen und nutzen diese Erfahrungen, um das Potenzial des Messers besser auszuschöpfen.

Wären der Griff und der Knauf nicht so abgewetzt, würde Oidhreacht neu wirken - die scharfe Klinge ist perfekt austariert und geschliffen, ohne eine einzige Kerbe.</DefaultText>
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      <ID>1356</ID>
      <DefaultText>Eine Naasitaqi-Jägerin war mit den anderen Frauen ihres Stammes auf der Jagd, als sie durch einen schlimmen Schneesturm vom Rest der Gruppe getrennt wurde. Halb verhungert und nahezu schneeblind aß sie ihre ledernen Handschuhe, um ihren Magen zu füllen, während sie Nahrung suchte. Als ihre Kräfte sie schon fast verlassen hatten, fand sie zufällig den Kadaver eines Karibus, gefroren und von Polarfüchsen halb aufgefressen. Sie aß sich satt und fiel erschöpft in einen tiefen Schlaf. 

Als sie erwachte, sah sie, dass die Finger ihrer linken Hand von einer betäubenden Fäulnis befallen waren. Sie brach in Richtung ihres Dorfs auf und sah mit an, wie die Fäulnis sich über ihre Knöchel und schließlich über die ganze Hand ausbreitete. Sie war nicht gewillt, sich von der Fäulnis dahinraffen zu lassen, also nahm sie ihr Stilett und schnitt ihre Hand am Handgelenk ab.</DefaultText>
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      <ID>1357</ID>
      <DefaultText>Ende des Leids wurde im Auftrag eines Assassinen gefertigt und stellte den Beginn einer erfolgreichen und lukrativen Karriere als Auftragsmörder dar. Die geschliffene Klinge, so sagte man, konnte so mühelos und wirkungsvoll in das Rückgrat eines schlafenden Mannes gleiten, dass er in ein neues Leben stolperte, ohne es überhaupt zu bemerken. Der glückliche Assassine könnte noch immer im Besitz des Stiletts sein, wäre da nicht der lose Ziegel auf dem Dach des Hauses seines letzten Ziels gewesen. Ein Sturz aus zehn Metern Höhe und eine gepflasterte Straße stellten das Ende seiner illustren Karriere dar.</DefaultText>
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      <ID>1358</ID>
      <DefaultText>Das Siegel von Fürst Reymont, mit seinen Initialen und dem Wappen der Familie.</DefaultText>
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      <ID>1359</ID>
      <DefaultText>Ein Ritter zog einst auf der Suche nach Abenteuern durch das Land der Lebenden. Obwohl kaum jemand seinen Namen kannte, erkannte ihn jeder an seiner Klinge - einer anmutigen Waffe mit einem Löwenkopf als Knauf und einer Parierstange in Form von reißenden Krallen - und an der schwarzen Katze, die ihm folgte. Manche hielten die Katze für den Begleiter und Schutzgeist des Ritters, andere sagten, sie sei eine gestaltgewandelte Druidin, die das Schwert des Ritters mit einem Teil ihrer Essenz geschmiedet habe. Die Klinge des Ritters, lang und schlank, verletzte angeblich die Seelen seiner Gegner.</DefaultText>
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      <ID>1360</ID>
      <DefaultText>Unabhängig davon, ob sie ein- oder zweischneidig sind, handelt es sich bei Schwertern stets um Einhandwaffen mit gerader Klinge, mit denen Feinden Hieb- oder Stichverletzungen zugefügt werden können. In manchen Situationen fehlt es Schwertern zwar an der Hiebkraft von Säbeln, dafür sind sie flexibler im Einsatz gegen verschiedene Rüstungstypen.

Das Heft dieses Schwerts ist mit Gold verkleidet und mit kleinen Rubinen besetzt. Das Emblem der Schmelztiegelritter ist auf dem Knauf eingraviert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Unabhängig davon, ob sie ein- oder zweischneidig sind, handelt es sich bei Schwertern stets um Einhandwaffen mit gerader Klinge, mit denen Feinden Hieb- oder Stichverletzungen zugefügt werden können. In manchen Situationen fehlt es Schwertern zwar an der Hiebkraft von Säbeln, dafür sind sie flexibler im Einsatz gegen verschiedene Rüstungstypen.</DefaultText>
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      <ID>1362</ID>
      <DefaultText>Ein Geschenk, das einem jungen Soldaten überreicht wurde, als er auszog, um im Krieg der Schwarzen Bäume zu kämpfen. Die Klinge verdiente sich ihren Namen durch die Taten ihres Besitzers. Das vergoldete Schwert war auf dem Schlachtfeld häufig zu sehen, hob der Soldat es doch herausfordernd in die Luft, sobald er ein Ziel erblickte. Seine Kameraden umkreisten den Feind daraufhin und errangen Sieg um Sieg. 

Das Schwert hatte einen solch großen Einfluss auf die Moral der Truppen, dass ein frustrierter Kommandant entschied, ihm einen neuen Namen zu geben, als der Soldat durch einen Hagel glanfathanischer Pfeile beinahe sein Leben verlor - denn das Schwert schien über Schmach oder Ruhm zu entscheiden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Legende im Land der Lebenden erzählt von einem wunderschönen und gefährlichen Garten, über den vier Wächter wachen - der Nordwind, der Südsturm, die Westsonne und der Ostmond. Um den Garten vor jenen zu schützen, die seine Wunder zerstören möchten, und um unglückselige Wanderer vor den hungrigen Bestien und fleischfressenden Pflanzen zu schützen, lotsten die Wächter Reisende mit ihren jeweiligen Kräften um den Garten herum - mit kalten und starken Winden, gleißendem Tageslicht und der Dunkelheit der Nacht. Drei der Wächter standen zu jeder Jahreszeit Wache, während der vierte rastete. 

Angeblich soll der Nordwind dieses Schwert jedes Jahr während seiner Frühlingsrast im Bergschnee versteckt haben.</DefaultText>
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      <ID>1364</ID>
      <DefaultText>Cgadob war ein Zauberer und ein Zauberstabmacher. Er war so genial wie exzentrisch, weshalb er Schwierigkeiten hatte, seine Werke zu verkaufen. Beispielsweise hatte er geschworen, niemals zwei Zauberstäbe von derselben Farbe zu fertigen. Der Haselstab war eine seiner mächtigsten Schöpfungen. Leider war er wie alles, was er je fertigte, ein Einzelstück.</DefaultText>
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      <ID>1365</ID>
      <DefaultText>Eine alte glanfathanische Legende erzählt von einer jungen Frau, die einen Wanderer aus einem fernen Land liebte. Eines Tages war er gezwungen, in sein Heimatland zurückzureisen, doch er versprach ihr wiederzukommen. Jahre vergingen, ohne dass sie etwas von ihrem Geliebten hörte, und die Frau verfiel in eine tiefe Depression. Sie aß nicht und sie sprach nicht. Selbst im tiefsten Winter weigerte sie sich, die Hoffnung aufzugeben. Treu hielt sie an der Küste, wo sie ihn zuletzt erblickt hatte, Ausschau nach ihrem Geliebten. Schließlich starb sie an ihrem Kummer, und im Moment ihres Todes fror ihr Herz ein und ihre Tränen wurden auf ihren Wangen zu Eis. 

Ihre trauernde Familie begrub sie auf einer nahegelegenen Lichtung, und aus ihrem Grab erwuchs eine seltsame Ulme. Ihre Rinde war so weiß wie der Schnee des Winters, ihre Blätter blau und kalt. Im Winter verlor sie ihr Kleid nicht, sondern trotzte selbst der bittersten Kälte. 

Dieser Stab soll aus dieser Ulme geschnitzt worden sein, denn auch er strahlt die Kälte eines gebrochenen Herzens aus.</DefaultText>
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      <ID>1366</ID>
      <DefaultText>Der Zwergenclan von Langmyhr hauste in der Wildnis von Naasitaq. Die Zwerge jagten Wild und rangen dem rauen Land gerade genug ab, um zu überleben. Die Sommer waren kurz, die Winter hart, doch der Winter des Jahres 2562 AI war einer der härtesten in der langen Geschichte des Stammes. Ein mächtiger Schneeleopard hatte sich in der Nähe niedergelassen und fast das gesamte Wild aus der Nähe des Dorfes verjagt. Im Fonauton kehrten die Jäger meist mit wenig mehr als einigen Kaninchen zurück, und der Winterfrost stand kurz bevor. Ein Dutzend der besten Jäger zogen in die Tundra, entschlossen, die große Raubkatze zu erlegen.

Das Tier war gerissener, als sie erwartet hatten, und als der Inivèrno anbrach, waren bereits die Hälfte der Jäger und fast alle ihre Jagdfüchse getötet worden ohne, dass sie den Leoparden auch nur verwundet hatten. Verzweifelt und zornig fertigte eine der Jägerinnen aus den Knochen ihres getöteten Fuchses einen Bogen. Ihre verbleibenden Gefährten sahen ihr zu und schworen später, sie hätten gesehen, wie ihr gesamter Zorn in die Waffe floss, während sie sie schnitzte und formte. Als sie den Bogen fertiggestellt hatte, zog sie los und verfolgte das Raubtier bis zu seiner Höhle. Nachdem sie den Leoparden getötet hatte, verzierte sie ihren Bogen mit seinen Zähnen, als Erinnerung an ihren Erfolg und die lange und tragische Jagd. 

Heute ist der Bogen schwarz vor Alter und Gebrauch, aber er stellt weiterhin einen Furcht erregenden Anblick dar. Er ist mit den Zähnen einer großen Raubkatze besetzt, und die Kerben winden sich in engen Spiralen.</DefaultText>
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      <ID>1367</ID>
      <DefaultText>Wolkenstecher war der Schrecken des Großen Ostozeans, die Waffe eines berüchtigten Seeräubers, der von sich sagte, Ondra selbst habe ihn gesegnet. Er führte seine Überfälle durch, wenn stürmisches Wetter aufzog, weshalb Gewitterwolken oft weniger wegen eines drohenden Sturms gefürchtet werden als wegen seiner drohenden Ankunft. Die Kraft seiner Schüsse trug seine Pfeile hinauf über die Wolken hinaus, wo sie der Legende nach die Kraft des Gewitters aufnahmen und mit sich nach unten trugen, wo sie seine Gegner mit der Wucht eines Blitzschlags trafen.</DefaultText>
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      <ID>1368</ID>
      <DefaultText>Das glanfathanische Dorf Godagh war von bewaldeten Ebenen umgeben, die während des Krieges der Schwarzen Bäume zu einem großen Schlachtfeld wurden. Die wenigen Überlebenden des Gemetzels dort erinnern sich an einen glanfathanischen Bogenschützen, der ganz allein Pfeile auf die Truppen des Ducs herabregnen ließ und sie zurückhielt, während die Dorfbewohner von Godagh flohen. Selbst als Flammen über die Felder rollten und sich auf die Bäume ausbreiteten, flogen weiterhin Pfeile aus der dicken Rauchdecke.</DefaultText>
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      <ID>1369</ID>
      <DefaultText>In ganz Eora werden Legenden von Waffen erzählt, die aus vom Himmel gefallenen Steinen gefertigt wurden. Heute weiß man, dass diese Steine Meteoriten sind, doch einst glaubte man, sie seien Geschenke der Götter (was noch immer viele so sehen). Gegenstände, die aus diesen Steinen gefertigt werden, sind äußerst wertvoll. 

Splitterstern war ein Hammer, der aus einem massiven Block Pallasit gefertigt wurde. Ein Anhänger von Eothas hatte den Meteoritenstein entdeckt, kurz nachdem St. Waidwen in Readceras an die Macht gelangt war. Die daraus geformte Waffe wurde während Waidwens Marsch auf den Dyrwald an der Spitze der readceranischen Armee getragen. Man glaubt, dass er bei der Götterhammerzitadelle verloren ging.

Der Kopf des Hammers besteht aus Eisen und Nickel, durchzogen mit gelben und orangefarbenen Kristallen. Er wird von einem bronzenen Band gehalten, das mit leise klingelnden Ringen versehen ist.</DefaultText>
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      <ID>1370</ID>
      <DefaultText>Godansthunyr ("Götterdonner") wurde von einem Meisterschmied der Schmelztiegelritter geschmiedet und während des Widerstandskriegs intensiv genutzt. Der Hammer ist Abydon gewidmet und mit dessen heiligem Symbol verziert. Er besaß eine verheerende Macht und konnte Feinde mit einem einzigen Schlag die Sinne rauben. Viele Krieger berichteten, in der Schlacht donnernde Explosionen gehört und gleißende Blitze gesehen zu haben. Viele glaubten, die Götter selbst wären erzürnt ob der Kämpfe und würden ihrem Unmut Ausdruck verleihen.</DefaultText>
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      <ID>1371</ID>
      <DefaultText>Eine Aumaua-Piratin aus dem Todesfeuer-Archipel nutzte diese Waffe einst, um feindliche Schiffe zu entern. Sie betrat als erste das Schiff und stürzte auf den feindlichen Kapitän zu, während ihre Besatzung das Schiff sicherte. Erst durch die gemeinsamen Bemühungen dreier anderer feindlicher Piratenbanden konnte ihre Dominanz in der Gegend beendet werden.</DefaultText>
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      <ID>1372</ID>
      <DefaultText>Ein Eisenschlüssel, dick mit rotem Rost überzogen.</DefaultText>
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      <ID>1375</ID>
      <DefaultText>Während es magischen Werkzeugen im Vergleich zu Bogen, Armbrüsten und Feuerwaffen oft an ernstzunehmender Kampfkraft fehlt, hilft die Durchschlagskraft des Stabes Zauberern im Kampf gegen schwer gepanzerte Gegner. Stäbe kann man an ihren kegelförmigen Spitzen leicht von Zeptern unterscheiden.

Dieser Stab ist mit grinsenden Totenschädeln verziert. Er gibt einen fauligen, modrigen Geruch ab.</DefaultText>
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      <ID>1376</ID>
      <DefaultText>Angeblich wurden die Stiefel mit dem Namen "Katzenflüstern" ursprünglich von den Hütern des Steins gefertigt, einem hauptsächlich aus Elfen bestehenden Stamm, dem die besten Jäger in Eir Glanfath angehörten. Es dauerte nicht lange, bis weniger ehrbare Geister das Potenzial der Stiefel erkannten.

Die Stiefel verschwanden spurlos und wurden jahrelang nicht gesehen. Ein elfischer Schurke namens Tahlvia fand die Katzenflüstern-Stiefel in Guthoffnung und "befreite" sie von ihrem Besitzer. Wie das Schicksal es jedoch wollte, verlor Tahlvia die Stiefel irgendwo in den Bergen der Weißmark.

Diese kniehohen Stiefel sind aus einem weichen Leder gefertigt, das dunkelviolett gefärbt wurde. Die Außenseiten sind mit kleinen Blechnieten besetzt.</DefaultText>
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      <ID>1377</ID>
      <DefaultText>Malina wurde im Dyrwald als Kind von Glamfellen-Reisenden geboren, kehrte jedoch in ihr Ahnendorf im Ewigen Weiß zurück, nachdem ihre Eltern verstorben waren. Als ein Nomadenstamm in ihrem Dorf Halt machte, versuchte der Sohn des Ältesten, sie zu schänden, und sie blendete ihn mit einer Fackel. Sie wusste, der junge Mann würde sie von seinen Freunden jagen lassen - und ihr Dorf würde ihr wenig Schutz bieten können. Malina floh, verirrte sich jedoch hoffnungslos in einem Schneesturm. 

Verängstigt, hungrig und in dem Wissen, dass ihre Verfolger ihr auf den Fersen waren, kam sie zu einem Becken in der Form eines riesigen Hufabdrucks, gefüllt mit einer Flüssigkeit, die wie Eis schimmerte. Sie stieß ein Gebet zu Rymrgand aus und tauchte ihre Füße in die seltsame Flüssigkeit - sie tränkte ihre Stiefel mit einer Magie, die ihre Flucht beschleunigte und ihre Spuren verwischte.

 In der Hoffnung, ein neues Leben zu beginnen, reiste Malina zwei Monate später nach Eir Glanfath, wurde aber im Krieg der Schwarzen Bäume von einem orlanischen Brîshalgwin getötet.

Die Stiefel bestehen aus rauem, rötlich-braunem Leder. Die linke Seite des Stiefels ist mit dem stilisierten Bild eines Walrosses versehen.</DefaultText>
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      <ID>1378</ID>
      <DefaultText>Stiefel werden aus Bequemlichkeit und aus modischen Gründen getragen. Sie bestehen meist aus Leder und können für unterschiedliches Gelände und zahlreiche Zwecke gefertigt werden. Soldaten und Entdecker ziehen oft robuste Stiefel mit dicken Sohlen vor, während Schurken und Diebe gerne Stiefel mit weichen Sohlen tragen, in denen sie sich flink und leise bewegen können.</DefaultText>
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      <ID>1379</ID>
      <DefaultText>Stiefel werden aus Bequemlichkeit und aus modischen Gründen getragen. Sie bestehen meist aus Leder und können für unterschiedliches Gelände und zahlreiche Zwecke gefertigt werden. Soldaten und Entdecker ziehen oft robuste Stiefel mit dicken Sohlen vor, während Schurken und Diebe gerne Stiefel mit weichen Sohlen tragen, in denen sie sich flink und leise bewegen können.

Diese fellbesetzten Stiefel werden traditionellerweise von Naasitaqi-Jägern getragen, während sie in der Tundra Wild verfolgen.</DefaultText>
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      <ID>1380</ID>
      <DefaultText>Diese bequemen, engen Stiefel sind ideal, um schwieriges Gelände zu durchqueren. Diese Stiefel sind dem Schuhwerk des Fischerkranich-Stamms aus dem Theinsumpf nachempfunden und werden in Madsdam und Baelreach hergestellt, um die Sümpfe zu durchqueren. Seit die Straßen aus den Vailianischen Republiken für den Handel und die Reise immer wichtiger geworden sind, haben diese Stiefel an Beliebtheit gewonnen.</DefaultText>
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      <ID>1381</ID>
      <DefaultText>Diese Stiefel wurden in einem kleinen Dorf im Land der Lebenden gefertigt, das von einem giftigen Sumpf umgeben ist und immer wieder von giftigen Pflanzen überwuchert wird. Die harten Sohlen haben zwar jahrelangem Gebrauch standgehalten, die Kanten des Leders zeigen aber Zeichen des Zerfalls. Vermutlich ist etwas von dem Gift in die Stiefel gesickert.</DefaultText>
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      <ID>1382</ID>
      <DefaultText>Stiefel werden aus Bequemlichkeit und aus modischen Gründen getragen. Sie bestehen meist aus Leder und können für unterschiedliches Gelände und zahlreiche Zwecke gefertigt werden. Soldaten und Entdecker ziehen oft robuste Stiefel mit dicken Sohlen vor, während Schurken und Diebe gerne Stiefel mit weichen Sohlen tragen, in denen sie sich flink und leise bewegen können.

Diese Stiefel wurden von glanfathanischen Jägern und Kriegern getragen, wenn sie ihre Beute - oder ihre Feinde - verfolgten.</DefaultText>
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      <ID>1384</ID>
      <DefaultText>Ein vailianischer Nekromant, der den schlechten Ruf seines Berufs satt hatte, fertigte diese Stiefel, um Abenteurern am Ende ihrer Kräfte zu helfen. Der weitverbreitete Glaube, dass diese Stiefel die Seelen der Opfer und Feinde des Nekromanten enthalten würden, ist falsch. 

Stattdessen machte der Nekromant sich die Forschungen seiner Kollegen zunutze, mit denen sie in nekrotischem Fleisch und toten Knochen Essenz bewahrten. Er tränkte die Stiefel mit Magie, welche die Lebenskraft des Trägers für einige Sekunden stärkt. Die dazugewonnene Zeit reicht zwar nur selten aus, um einen Kampf zu beenden, hat jedoch schon mehr als einem glücklichen Abenteurer ermöglicht, sich eilig zu heilen, anstatt bewusstlos oder tot umzufallen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Stiefel sind mit der aufgehenden Sonne von Eothas verziert und wurden ursprünglich von einer Fußsoldatin in St. Waidwens Armee getragen. Sie war die Tochter eines armen Vorlas-Bauern und ihr ganzes Leben lang kränklich und schwach. Ihre Hingabe zu Eothas war jedoch so groß, dass sie entgegen der Warnungen ihrer Familie entschied, sich der readceranischen Armee anzuschließen, als diese durch den Dyrwald marschierte. Ganz allein machte sie sich auf den Weg bis zur Weißmark. 

Als sie schließlich im Lager der Armee angelangte, soll St. Waidwen die junge Frau höchstselbst begrüßt und zu ihrem Mut und ihrer Ausdauer beglückwünscht haben. Das Emblem seiner Armee wurde in ihre Stiefel gebrannt und sie zog mit den Truppen über die Berge. 

Nach der Explosion des Götterhammers verschwand sie jedoch. Historiker und Folkloristen sind sich uneins darüber, ob sie bei der Explosion ums Leben kam, im Dyrwald blieb oder sie auf ihrem Weg zurück nach Readceras ein anderes Schicksal ereilte, ihre Stiefel aber zurückblieben. Eothas' treue Anhänger glauben, sie sei am Ende des Krieges mit dem Gott selbst aufgestiegen und habe nur die Schuhe zurückgelassen, die ihr so treue Dienste geleistet hatten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Offizierin der Darcozzi-Paladine aus Alt-Vailia trug diese Stiefel ursprünglich. Es heißt, dass ihre Untergebenen sie am Klang ihrer Schritte erkannten und sich in ihrer Anwesenheit etwas aufrechter hielten. Sie war im gesamten Orden für ihre inspirierende Führung bekannt.</DefaultText>
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      <ID>1387</ID>
      <DefaultText>Die Priesterin, die diese Stiefel ursprünglich trug, war eine Anhängerin Beraths. So stark war ihr Glaube, dass sie im Kampf auf den Einsatz von Heilzaubern und -tränken verzichtete. Sie glaubte, dass Berath sie beschützen würde, bis das Ende ihres vorhergesehenen Kreislaufs kommt - und der Gott des Lebens und des Todes ihre Seele dann zu sich holen würde.

Selbst andere Priester spotteten über ihre Fahrlässigkeit - aber tatsächlich kam sie nicht auf dem Schlachtfeld um. Selbst die zornigsten Angriffe ihrer Feinde schienen ihr nur neue Kraft zu verleihen, und sie starb schließlich als alte Greisin friedlich im Schlaf.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser alte Schlüssel ist abgewetzt und grün vor Alter. Er gehört Lumdala, der Anführerin des Sternenfests.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Oberfläche dieses hübschen Schlüssels ist durch die Seeluft und den häufigen Gebrauch etwas mitgenommen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein schwerer Eisenschlüssel, der sich im Besitz des Zauberers Helig befand.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein einfacher, schmuckloser Eisenschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schmucke Silberschlüssel ist mit dem Siegel des Hauses von Fürst Reymont versehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Kopf dieses glänzend polierten Schlüssels ist mit einem kleinen Relief eines Hundes verziert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser dekorierte Schlüssel ist mit hübschen Wirbeln verziert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Bronzeschlüssel ist beeindruckend schwer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Handschuhe, Panzerhandschuhe und Armschienen bieten verschiedene Vorzüge. Einige verleihen Schutz im Kampf, viele besitzen aber auch magische Eigenschaften, die dem Träger auf andere Weise dienen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Als der Gemahl und die Kinder von Elayna Himmelsreißer von Terwyn dem Schwarzherzigen gefangengenommen wurden, belagerte sie mit ihren Truppen seine Burg, in der Hoffnung, die Freilassung ihrer Familie aushandeln zu können. Stattdessen ließ Terwyn sie auf den Zinnen pfählen, während Elayna von unten hilflos zusehen musste. 

Als Elayna diese Gräueltat sah, verließ sie jede Vernunft und sie rannte schreiend auf Terwyns Burg zu, erst vor Trauer, dann vor Zorn. Zur Überraschung aller Augenzeugen hörte Elayna plötzlich auf zu schreien und ging in Flammen auf, angeblich von Magran selbst berührt. Terwyns Soldaten feuerten ihre Pfeile ab, doch Elayna verlangsamte nicht einmal ihren Schritt. Sie schlug gegen die Burgtore wie ein Rammbock, brach hindurch und zerstreute Terwyns Soldaten. In dem verzweifelten Versuch, ihrem Zorn zu entgehen, warfen die verbleibenden Soldaten ihren Herren vor ihre Füße. Ihre Flammen umschlangen ihn und niemand weiß, ob der grauenhafte Schrei, der folgte, aus ihrer oder seiner Kehle kam. Innerhalb weniger Minuten aber waren beide zu Asche niedergebrannt - nur diese Armschienen blieben zurück.

Diese Armschienen sind aus Bronze gefertigt, das mit einer dunkelgrünen Patina überzogen ist. In das Metall ist das Bild einer schlanken humanoiden Gestalt geritzt, die von Flammen umgeben ist. Seltsamerweise hat die Gestalt keinen Kopf, nur zwei blaue Kugeln, wo sich ansonsten die Augen befinden würden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein vom Pech verfolgter Bauer namens Gyrges fand diese Handschuhe auf dem Weg nach Baelreach. Er trachtete nach dem Reichtum seiner Nachbarn und stellte fest, dass die Handschuhe ihm erlaubten, alles zu stehlen, was er begehrte. Schließlich wurde sein ergaunerter Besitz entdeckt und er floh aus der Stadt, mit einem wütenden Mob auf den Fersen.

In Panik rannte Gyrges in den Baelsumpf, doch seine Verfolger konnten seinen Spuren mühelos folgen. Ein Bogenschütze streckte ihn nieder, als er versuchte, durch den Fluss Bael zu schwimmen. Als Gyrges' Leiche aus dem Wasser gezogen wurde, wurden seine Handschuhe an die Behörden in Trutzbucht gesandt, auf dass sie sie wegschließen. Ein fähiger Dieb stahl sie jedoch später und verschwand, ohne eine Spur zu hinterlassen.

Die Handschuhe aus weichem Samt sind mit kryptischen Stickereien verziert. Eine Kugel, die wie die Sonne und gleichzeitig wie ein offenes Auge aussieht, ist im rechten Handschuh eingestickt. Die Stickerei auf dem linken Handschuh könnte einen Halbmond oder ein geschlossenes Auge darstellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kaninchenfellhandschuhe waren über viele Jahrhunderte Bestandteil von aedyranischen Fabeln und Gutenachtgeschichten, meist als glücksbringende Geschenke für besonders tugendhafte Figuren. 
 
Zum ersten Mal erwähnt wurden die Handschuhe in einer Gutenachtgeschichte über ein Mädchen, das inmitten einer Hungersnot einer alten Greisin ein Stück Obst schenkte. Die alte Frau überreichte dem Mädchen daraufhin Kaninchenfellhandschuhe, und obwohl Sommer war, nahm das Mädchen sie dankbar an. Sie trug sie und konnte genug Essen sammeln, um ihre Familie zu ernähren. Wenige Jahre später war sie zu einer Jägern mit erstaunlichen Fähigkeiten herangewachsen. 

In anderen Geschichten werden die Handschuhe mutigen Kriegern, fleißigen Dienern und ehrlichen Kaufleuten überreicht. Die letzte Geschichte, in der die Handschuhe vorkommen, ist die des berüchtigten Taschendiebs Sanduran, der sie verlor, als er einer runzligen alten Frau einen Apfel stahl.

Obwohl die Handschuhe aus dem Fell verschiedener Kaninchen genäht zu sein scheinen, gibt es keinerlei sichtbare Naht zwischen den vielen verschiedenfarbigen Pelzen. Sie sind weich und kuschelig, doch wenn man die Hände hineinsteckt, fühlen sich die Finger weiterhin flink und schnell an. Ein Hasenfuß hängt vom linken Handschuh, und ihre natürliche Wärme lässt vermuten, dass sie Essenz in sich tragen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Armschienen sind aus einem Bronzestreifen gefertigt. Sie sind zwar so stark ramponiert, dass sie kaum mehr nützlich erscheinen, aber sie leuchten mit einem sanften violetten Licht.

Von den vielen Experimenten der antiken Engwithaner hatten einige auch das Ziel, Gegenstände mit Seelenessenz zu tränken. Die gehämmerten Muster auf diesen Armschienen lassen schließen, dass sie ursprünglich Teil einer Animat-Rüstung waren. Unter den Essenzfragmenten, die darin herumwirbeln, spürst du jedoch nicht nur die konzentrierte Energie eines Animaten, sondern auch die Essenz des medial begabten Elfen, der die Armschienen fertigte und versuchte, sie mit einem Fragment seiner eigenen Seele zu stärken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine Mönchin aus der Abtei des Gespaltenen Rads überwand jeden Schmerz, indem sie ihren Körper täglich an seine Grenzen brachte. So groß war ihre Disziplin, dass ihre Schmerzunempfindlichkeit - und ihre Fähigkeit, Schmerz weiterzuleiten - so groß war, dass es in ihrem Orden noch nichts Vergleichbares gegeben hatte. Nach ihrem Tod in der Schlacht gaben die Angehörigen der Abtei ihren blutigen Handverbänden einen Ehrenplatz in ihrer großen Halle. Im Jahr 2802 AI wurden die Verbände zusammen mit mehreren anderen Reliquien von einem unbekannten Dieb gestohlen. Seit dieser Zeit waren die Verbände im Besitz verschiedener Mönche unterschiedlicher Orden.</DefaultText>
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      <ID>1402</ID>
      <DefaultText>Diese Handschuhe bestehen aus einem dicken, flammenhemmenden Leder, das die Hände des Trägers vor der Hitze der Esse schützt. Sie fühlen sich warm an.

Die Handschuhe gehörten einst einem Waffenschmied aus dem Todesfeuer-Archipel. Seine Fähigkeiten brachten viele Kunden in seinen Laden, doch da die meisten von ihnen Piraten und Verbrecher waren, wurden ihm seine hochwertigen Waren häufig gestohlen. Er ließ seine Schmiedehandschuhe mit Zaubern versehen, die dafür sorgten, dass er Dieben gegenüber niemals wehrlos war.</DefaultText>
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      <ID>1403</ID>
      <DefaultText>Es war einmal eine Assassinin aus Selona, die ihre Arbeit so erfolgreich verrichtete, dass sie sich nicht mehr um Geld scherte. Durch unzählige profitable Aufträge hatte sie mit den Jahren mehr Geld verdient, als sie brauchte. Als sie aber den Höhepunkt ihrer Fähigkeiten erreichte und schließlich überschritt, begann sie sich zu sorgen. 

Sie übte und lernte, doch mit jedem Jahr wurden ihre Bewegungen etwas langsamer, ihre Hände etwas schwächer. Und während sie sich panisch mühte, ihre Fähigkeiten beizubehalten, hatten ihre Rivalen und Schüler schon längst begonnen, sie zu ersetzen.

Als sie schließlich überredet wurde, einen weiteren Auftrag anzunehmen, verlangte sie, im Voraus bezahlt zu werden. Und was sie forderte, war kein Kupfer, sondern ein Gegenstand, der ihr erlauben würde, ihrem Beruf weiter im Vollbesitz ihrer Fähigkeiten nachzugehen.

Sie erhielt diese Handschuhe als Bezahlung, und sie leisteten ihr solch gute Dienste, dass sie für den Rest ihrer langen Karriere nicht wagte, sie abzunehmen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Handschuhe wurden von einem Heiler in Alt-Vailia getragen, der in einem Dorf lebte, das von einer schrecklichen Pest heimgesucht wurde. Fast alle flohen, doch er blieb zurück, half den wenigen Kranken, denen er helfen konnte, und linderte das Leid derer, denen er nicht helfen konnte.

Mit der Zeit ging die Krankheit auch auf ihn über, schmolz ihm das Fleisch vom Gesicht und ließ Beulen auf seinen Armen wuchern, doch seine Hände, seine Augen und sein Verstand blieben unberührt. Sein langer und enger Kontakt mit der Krankheit hatten ihn immun gegen ihre schlimmsten Auswirkungen gemacht. Sie entstellte ihn, er behielt aber seine Fähigkeiten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses einzigartige Kraut ist auf offenen Feldern und Wiesen häufig anzutreffen. Es trägt kleine, pfeilförmige Blätter, die rote Blüten umgeben. Seinen Namen hat es erhalten, weil es an der letzten Ruhestätte von Admeth Hadret wächst, auch wenn die Geschichte jedes Mal, wenn sie erzählt wird, anders klingt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese blühende Pflanze besitzt hängende Blüten in ernsten Blau- und Goldtönen. Sowohl die süßlich riechenden Blätter als auch die Beeren der Pflanze sind hochgiftig für grasende Tiere wie auch für den Menschen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Moos wächst in großen Klumpen, seinen Namen verdankt es seiner matten roten Farbe. In feuchten Gebieten ist es allgegenwärtig und ähnelt den Einheimischen zufolge Wunden an den Füßen der Bäume, an denen es gefunden wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trotz ihres unauffälligen Aussehens sind diese kleinen braunen Pilze wegen ihres Geschmacks sehr geschätzt. Ihre Fruchtkörper sind rund und charakteristisch geformt, mit kleinen, kreisförmigen Furchen auf der gesamten Oberfläche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser seltsame rote Pilz wird meist in feuchten Höhlen gefunden. Seine hohlen, käfigartigen Formationen ähneln Meereskorallen, was auch den Namen erklärt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser kleine, unauffällige weiße Pilz ist im Dyrwald sehr häufig anzutreffen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Pflanzen mit dickem Stamm sind auf den Feldern des Dyrwalds sehr häufig zu sehen. Am oberen Ende des Stammes blühen kleine gelbe Blumen. Sie werden meist zum Kochen oder zur Herstellung von Goldrot-Priem verwendet, der aus den Wurzeln gewonnen wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Amulette sind meistens Edelsteine, Medaillons oder andere Gegenstände, die um den Hals getragen werden. Manche sind lediglich Schmuckstücke, viele sind aber auch mit Zaubern versehen, die dem Träger einen Vorteil verschaffen. Wendelringe sind steife Ringe, die um den Hals getragen werden. Wie Amulette haben sie häufig magische Eigenschaften.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser dicke, flache Pilz erhielt seinen Namen von readceranischen Siedlern, die ihn im Wald vorfanden. Er wächst am Fuß großer Bäume.</DefaultText>
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      <DefaultText>Desthwn, Anführer der Reißzähne, gab dir diesen Bronzeschlüssel, der filigran in die Form eines Stelgaer-Kopfes geformt wurde. Du kannst dir damit Zugang zu Galawains Schlund verschaffen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Weißer Kristallschlüssel</DefaultText>
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      <ID>1416</ID>
      <DefaultText>Dieses Amulett wurde im Jahr 2664 AI von kaiserlichen Agenten aus den Ruinen von Eir Glanfath geborgen. In dem Versuch, den neuen und instabilen Frieden zwischen Gréf Admeth Hadret und den Glanfathanern zu zerschlagen, fanden sie sich plötzlich im Besitz zahlreicher mächtiger und mysteriöser Artefakte wieder. 

Aedyranische Zauberer und Beseeler zeigten besonders großes Interesse an diesem Stück - zumal, nachdem ein kaiserlicher Wächter behauptete, er würde darin die Seele der Wälder des Dyrwalds sehen. Als einer der Zauberer, die das Amulett studierten, allerdings in den Wahnsinn getrieben wurde, kamen die Forschungen zum Erliegen. Das Artefakt wechselte den Besitzer und es wird angenommen, dass es von einem glanfathanischen Schurken zurückgestohlen wurde.

Das tränenförmige Amulett hängt an einer silbernen Kette. Auf der Vorderseite zeigt es das Bild eines Kardinals im Flug, auf der Rückseite ist es mit Runen versehen. Wenn man es trägt, gibt es eine seltsame Vibration ab, die eher gespürt als gehört wird, als würde irgendetwas in dem Amulett die Seele des Trägers zum Schwingen bringen.</DefaultText>
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      <ID>1417</ID>
      <DefaultText>Die Herkunft dieses geheimnisvollen Amuletts ist nicht bekannt, doch die Symbole rund um das eingeprägte Sonnenemblem lassen vermuten, dass es viele Jahrhunderte alt ist. Die meisten Leute halten es einfach nur für ein altes Schmuckstück, doch in den Händen jener, deren Seele eine Verbindung zur Kunst der Magie besitzt, beginnt das Amulett, hell zu leuchten und sich zu erwärmen.

Es ist kaum größer als eine alte Goldmünze und hängt an einer goldenen Kette.</DefaultText>
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      <ID>1418</ID>
      <DefaultText>Diese kleinen, goldfarbenen Blumen wachsen in den Ebenen von Ixamitl auf ganzen Wiesen. Im Dyrwald sind sie ebenfalls zu finden, wenn auch weitaus weniger häufig. Sie werden gerne zu Girlanden und Kränzen geflochten. Schon viele verliebte junge Menschen haben Pilgerkronen untereinander ausgetauscht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses kupferne Medaillon ist das Vermächtnis eines frühen Seelenexperiments der Engwithaner. Der Kristall darin ist mit der Essenz Dutzender von Seelen gefüllt. Zwar kann niemand mit Sicherheit sagen, welchen Zweck es ursprünglich hatte, es wird jedoch vermutet, dass es einer der ersten Versuche war, Animate zu schaffen und zu kontrollieren. 

Es heißt, dass einige der Seelen dem Wahnsinn anheim gefallen sind, weil sie nicht aus dem Medaillon entkommen konnten. Andere sollen ein einzigartiges kollektives Bewusstsein gebildet haben, das die Erinnerungen und Talente jeder einzelnen Seele erhalten hat. Wer das Medaillon trägt, der schwört, er könnte ihre Stimmen zu sich sprechen hören, die seine Handlungen leiten.

Das Medaillon ist zerkratzt und mit einfachen Niellomustern verziert. Die Basis ist mit einem stilisierten Bärenkopf verziert. Wenn man das Medaillon öffnet, sieht man einen sechsseitigen Kristall, der zunächst dunkel erscheint. Wenn man ihn jedoch genauer betrachtet, leuchtet er in warmem Orange.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der junge Talino Keal und sein Vater wurden auf dem Weg nach Zwillingsulmen von Vithrack überfallen. Bevor das Kind die seltsamen Spinnenwesen überhaupt wahrnahm, drückte sein Vater ihm etwas in die Hand und sagte ihm, er solle davonrennen. 

Als er sich umdrehte, um zu fliehen, beschossen die Kreaturen ihn mit psionischer Energie. Talinos Verstand taumelte, von der heimtückischen Macht nahezu überwältigt. Plötzlich wurde er wieder in seine Umgebung zurückgerissen. Halb rannte, halb stolperte Talino vor den Vithrack und seinem verlorenen Vater davon und gelangte bis an den Stadtrand, ehe er zusammenbrach. Die Stadtwachen konnten es nicht glauben, dass das Kind den Angriff überlebt hatte. 

Der Gegenstand, den sein Vater ihm gegeben hatte, war ein altes Silbermedaillon. Es war stark ramponiert und hatte keine Kette mehr. Die Worte "Gib der Furcht nicht nach" waren gerade noch auf der Oberfläche zu entziffern. Sobald er erwachsen war, schloss Talino sich der Leibgarde eines örtlichen Thayns an. Er versah das Medaillon mit einer dünnen Silberkette und ließ es von einem Priester mit zusätzlichen Schutzzaubern versehen. Jahre später verschwand Talino während einer Expedition in die Weißmark.</DefaultText>
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      <ID>1421</ID>
      <DefaultText>Dieser durchscheinende weiße Schlüssel ist mit komplizierten geometrischen Mustern versehen. Die Oberfläche fühlt sich kalt an und der Kristallkern scheint leicht zu pulsieren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blauer Kristallschlüssel</DefaultText>
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      <ID>1423</ID>
      <DefaultText>Traumtänzer war ein berühmter Künstler, der zahlreiche männliche und weibliche Rollen tanzte. Auch auf den meisterlichen Umgang mit Pfeil und Bogen verstand er sich. Nach Traumtänzers Tod wurde entdeckt, dass ein silberner Wendelring mit einem glänzenden grünen Stein mit einem Teil seiner Seele versehen worden war, so dass seine oder ihre legendären Fähigkeiten weiterleben konnten. Aufgrund Traumtänzers schlanken Körperbaus und seiner Zurückgezogenheit konnte nie endgültig geklärt werden, ob er ein Mann oder eine Frau war.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses kleine Trinkhorn wurde von einer Gruppe von Straßenwächtern in Auftrag gegeben, die nach unzähligen gefährlichen Reisen in das Land der Lebenden eine Erinnerung an ihre Abenteuer besitzen wollten, mit der sie sich auch für neue Abenteuer rüsten konnten.

Manche glauben, dass gleich mehrere dieser Hörner geschaffen wurden. Sänger aus dem Land der Lebenden erzählen Geschichten von Männern und Frauen, die aus diesen Hörnern tranken, um sich dann kopfüber in die Schlacht zu stürzen, wobei sie die Herkunft ihrer Feinde mit blumigen Beleidigungen beschrieben. Wenn aber tatsächlich noch weitere Hörner existieren, wurden sie nie gefunden.

Das Horn ist an einen Ledergurt gebunden und mit grünspanverkrusteten Schuppenbändern umgeben. Auf einer Seite ist es graviert. Der Großteil der Schrift ist nicht mehr zu entziffern, nur die Wörter " ... in Maßen genossen" sind noch zu lesen.</DefaultText>
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      <ID>1425</ID>
      <DefaultText>Finreah war Eigentümerin und wichtigste Künstlerin eines reisenden Tanzensembles, das Zuschauer in aller Welt begeisterte. Ihre akrobatischen Vorführungen waren weithin bekannt. Eines ihrer Markenzeichen war ein greller pinkfarbener Umhang. Ihre Konkurrentinnen begannen zwar ebenfalls, bunte Umhänge bei ihren Darbietungen zu tragen, aber keiner war so auffällig wie der ihre. Angeblich ließ sie ihn mit Zaubern stärken, die ihre Aufführungen verbesserten.

Dieser pinkfarbene Umhang mit silbernem Rand zieht jede Aufmerksamkeit auf sich. Ein breiter Silberstreifen zieht sich in der Mitte von oben nach unten.</DefaultText>
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      <ID>1426</ID>
      <DefaultText>Im Dyrwald erzählt man sich die Legende einer Jägerin, die Tage im Wald verbrachte, um Nahrung für ihre Familie zu finden. In ihrer ersten Falle fing sie einen Eber. "Bitte, große Jägerin", bat der Eber, als sie sich näherte. "Ich bin kein gewöhnlicher Eber. Ich bin der Herrscher meines Volkes. Wenn du mich befreist, werde ich dich reich belohnen!" Die Jägerin befreite also den Eber, der lachend davonrannte und nie wieder gesehen ward. 

In ihrer zweiten Falle fing sie einen Truthahn. "Bitte, mächtige Jägerin", sagte der Truthahn, als sie sich näherte. "Ich bin kein gewöhnlicher Truthahn! Ich bin der Herrscher meines Volkes. Wenn du mich befreist, erhältst du Belohnungen jenseits deiner Vorstellungskraft." Die Jägerin befreite den Truthahn, der ebenfalls lachend davonrannte und nie wieder gesehen ward. 

In der letzten Falle saß eine Füchsin. "Bitte, mächtige Jägerin", begann die Füchsin, als sie sich näherte. "Ich werde dich nicht befreien", sagte die Jägerin. "Ich habe bereits zwei wunderbare Mahlzeiten verloren. Ich verliere nicht noch eine dritte. Wenn du mich wirklich zu belohnen gedenkst, dann befreie ich dich. Du musst aber etwas von dir zurücklassen, damit ich weiß, dass du wirklich wiederkehrst." Die Füchsin ließ also die Länge ihrer Beine zurück und verzauberte den Umhang der Jägerin mit ihrer Anmut und ihren Reflexen. Die Füchsin kehrte zu ihrem Volk zurück, wurde jedoch wegen ihrer kurzen Beine verstoßen. "Du siehst aus wie ein Hund!", verspotteten die anderen Füchse sie. Da sie bei ihresgleichen nicht mehr willkommen war, kehrte die Füchsin zu der Jägerin zurück und bot ihr einen anderen Handel an: Sie würde der Jägerin fortan bei allen ihren Unternehmungen zur Seite stehen. Dieser Umhang ist ein Symbol für den Handel zwischen der Füchsin und der Jägerin.

Dieser abgewetzte alte Umhang ist braun, mit hellen Flecken. Wenn man ihn über den Kopf zieht, sehen die Ecken aus wie aufstehende Hundeohren.</DefaultText>
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      <ID>1427</ID>
      <DefaultText>Die Vielfedrigen Umhänge werden über mehrere Generationen gesammelt. So, wie orlanische Anhänger Hyleas dafür bekannt sind, Vögel zu verzehren und ihren Gesang zu stehlen, so haben die orlanischen Stämme aus der Gegend um Maidenfall einen Initiationsritus für junge Jäger entwickelt.

Um ihre Stärke zu beweisen, mussten die jungen Jägerinnen und Jäger einen der großen Adler aus dem nahegelegenen Gebirge verfolgen und eine seiner Federn zurückbringen. Die gesammelten Federn wurden zu einem Umhang gewebt, der entweder dem fähigsten Jäger des Stammes oder in seltenen Fällen wichtigen Verbündeten zum Geschenk gemacht wurde. 

Unter den roten, schwarzen und braunen Federn des Umhangs sind auch einige silberne Handschwingen verteilt. Das Muster erinnert an das Blattwerk der Bäume im Herbst. Der Umhang fühlt sich auf den Schultern leicht an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Umhang wurde in der Frühzeit des aedyranischen Reichs dem Ritter Erij von einem Kulklin-Gesandten als Freundschaftsgeschenk überreicht. Beeindruckt von den edlen Eigenschaften des Ritters wurde das Geschenk schnell zu einem Symbol des neuen Bündnisses zwischen Elfen und Volk. Der Umhang hat seitdem häufig den Besitzer gewechselt, doch es gilt noch immer als große Ehre, ihn zu empfangen.

Das glänzende Goldgewebe ist mit rotem und silbernem Schweifwerk aus edler Seide verziert. Auf der Rückseite des Umhangs ist der Umriss einer offenen Rose zu sehen. Er ist immer sauber und in gutem Zustand.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Schlüssel, dessen Griff die Gestalt eines Auerochsenkopfs hat, wurde aus einem hellblauen Kristall geschliffen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese hohen Schilfrohre wachsen an den Bächen und Flüssen des Dyrwalds, wo sie Reisenden oft Angst einjagen, da der Wind unheimlich pfeift, wenn er durch ihre Stämme weht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese charakteristischen Pilze haben die Form von Pfeilspitzen und wachsen an der Seite von Bäumen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese kleinen, blau-grauen Pilze wachsen meist unter den herabgefallenen Blättern, mit denen der Waldboden bedeckt ist, weshalb sie mit dem Stillen Sklaven verbunden werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die raue Struktur und verblichene Farbe dieses Umhangs lassen vermuten, dass er schon sehr alt ist. Die Symbole und Runen an seinen Rändern deuten auf eine engwithanische Herkunft hin.
 
Experten für die engwithanische Kultur haben eine alte Geschichte eines Vaters übersetzt, der von der Trauer um seinen verstorbenen Sohn in den Wahnsinn getrieben wird. Er verfiel in permanente Trauer und sperrte sich in die traditionelle Kleidung der Hinterbliebenen gewandt in seiner Burg ein. Der Geschichte nach führte er grauenhafte Experimente an Lebenden durch, um seinen toten Sohn wieder zum Leben zu erwecken. Durch diese Experimente sollen seine Trauerkleider mit einer eigenartigen Macht getränkt worden sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Umhänge und Mäntel können Schutz vor den Elementen und vor neugierigen Augen bieten. Viele sind mit Zaubern versehen, um die Verteidigung des Trägers zu erhöhen oder seine Fähigkeiten zu verstärken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese großen, pinkfarbenen Beeren wachsen auf hohen, unverkennbar geformten Gebüschen. Sie sind süß und werden häufig in Arzneien verwendet, jedoch nicht nur, um den bitteren Geschmack zu verschleiern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Umhänge und Mäntel können Schutz vor den Elementen und vor neugierigen Augen bieten. Viele sind mit Zaubern versehen, um die Verteidigung des Trägers zu erhöhen oder seine Fähigkeiten zu verstärken.

Dieser Umhang ist mit dem Sonnensymbol von Eothas verziert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese großen, trompetenförmigen Blumen werden von Kolibris und Gärtnern gleichermaßen geliebt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn ein Drache ausgewachsen ist, nimmt er die Eigenschaften der Umgebung an, die er zu seinem Königreich erwählt hat. Der Wandel macht sich in jedem Aspekt seiner Gestalt bemerkbar. Diese glänzende Schuppe ist größer als die meisten Schilde, was sie zu einer würdigen Trophäe macht. Sie scheint vollständig aus Adra zu bestehen, auch wenn die Furchen und die Textur auch von einer sehr viel kleineren Kreatur stammen könnten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein leuchtend buntes Stück Adra, das noch vor Energie pulsiert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine knorrige Wurzel, als hätte sie sich zusammengewunden, um gleich überraschend anzugreifen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses unregelmäßige Stück Holz scheint Leben in sich zu tragen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der segmentierte, rüstungsähnliche Panzer eines sehr großen Käfers.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese kleinen, federdünnen Sporen besitzen zierliche, spitze Stacheln, durch die sie an Oberflächen, an Lebewesen und in Nasenlöchern haften bleiben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese eng gewundenen Spulen aus glänzendem Kupfer werden meist zusammen mit Adra gefunden, auf das sie eine seltsame Wirkung haben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese sichelförmige und beeindruckend scharfe Klaue wurde von der Leiche eines Jungdrachen abgeschnitten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das starke Blut eines Ogers. Es scheint dunkler und dicker zu sein als das Blut kleinerer Kreaturen, auch wenn es in allen anderen Belangen ähnlich ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine geronnene Masse aus dickem und undurchsichtigem Gelee.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese helle kleine Flamme flackert vor magischer Energie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein gemeißeltes Stück Fels, schiefergrau und mit glitzernden Mineralien durchzogen. Wenn es auf den Boden gelegt wird, schwebt es ein kleines Stück über der Erde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Wasser ist rein und klar und scheint ständig in Bewegung zu sein, selbst wenn der Behälter, in dem es sich befindet, ruht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese wirbelnde Wolke aus Rauch und Luft blitzt durch gelegentliche Energieschübe auf.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das zerfetzte Ohr eines Skuldr.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flugdrachen sollten fast übernatürliche Sehkraft besitzen und von weit über der Erde selbst die kleinste Beute erkennen können. Obwohl die Iris dieses riesigen Auges trüb und tot ist, behält sie ihren leuchtenden, grüngoldenen Glanz bei.</DefaultText>
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      <DefaultText>Speerspinnen haben lange Vorderglieder, die in einer scharfen Spitze enden, mit der sie ihre Beute durchbohren. Dieses Bein ist mit kleinen, nach hinten gerichteten Widerhaken bedeckt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die gesprenkelte Giftdrüse einer Spinne, prall gefüllt mit tödlicher Flüssigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwache, ätherische Fragmente manifestierter Seelenenergie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwar keiner der großen Reißzähne, für welche die Stelgaer berühmt sind, aber dennoch ein beeindruckender und scharfer Zahn.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Haut eines Trolls scheint aus mehreren Schichten dünner Ranken, Pflanzen und Mulch zu bestehen, die sich zu einem dicken, nahezu undurchdringlichen Gewebe vereinen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Einst einer der Knochen, an die sich eine Seele verzweifelt klammerte. Heute verbleiben nur schwache Rückstände des Lebens, das er einmal in sich trug.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses stinkende Fleisch enthielt einst eine gebundene Seele. Da die Energie schwindet, verfault das Fleisch mit rascher Geschwindigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das große, gallertartige Hirn eines Vithracks. Die Vithrack sind zwar für ihren beeindruckenden Verstand bekannt, auf der runzligen Oberfläche des Hirns ist jedoch keine offensichtliche Quelle für diesen Verstand zu sehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Selbst die jüngsten Drachen sind gefährliche Kreaturen. Dieser Flügel gehörte einem Lindwurm und besitzt schon eine beeindruckende Spannweite.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die runde, trockene Zunge eines Xaurips.</DefaultText>
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      <DefaultText>Buch der Verse</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses kleine Buch mit Versen und Psalmen sieht recht mitgenommen aus, was darauf schließen lässt, dass jemand es häufig bei sich trug. Die Seiten sind mit Eselsohren versehen und zerknittert. Die Goldfäden, die den Titel des Buchs bildete, lösen sich langsam auf. Das Buch öffnet sich meist auf einer bestimmten Seite, auf der jemand einen Vers mit einem kleinen Tintenfleck markiert hat: 

'Eadnung, der helle Stern, sprach, und ihre Stimme war wie ein Fanfarenstoß, der seine Seele fort rief. Er kannte sie als die Rechte Hand des Strahlenden Gottes, und er fürchtete sich. 

"Oh, Wanderer, höre mich an", sprach sie. "Wir kennen dich, du kannst deiner Taten wegen keine Erlösung erfahren." Und er weinte, denn er wusste, dass seine Sünden vor dieser großen Erleuchtung offenlagen.

Dann sprach Sargamis, und seine Stimme fegte mit der Hitze und der Kraft der Mittagssonne davon. "Weine nicht, denn das Kind des Lichts vergibt selbst dir, wenn du Ihn annimmst." 

Harmke kniete vor ihnen nieder, entschlossen, sich zu retten, und fragte, was er tun müsse.

Und Modegund sprach. Ihre Stimme war wie die letzte Hymne des Singvogels, der das Tageslicht verabschiedet. "Die Dunkelheit, die in dir liegt, musst du in Sein Licht gießen. Deine Sünden werden für dich verbrannt werden, bis du neu geschaffen wirst, in Seiner Obhut wiedergeboren." 

So sprach Modegund, doch Eadnung warnte ihn: "Du bist alle diese Jahre in Dunkelheit gewandelt, und nun musst du zurückkehren. Der Weg wird dir erscheinen, als würdest du durch gleißendes Feuer gehen, mit jedem Schritt wirst du versucht sein, dich abzuwenden. Doch es wird dir nichts geschehen, wenn du nur den Glauben nicht verlierst." '</DefaultText>
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      <ID>1468</ID>
      <DefaultText>Dieser Gürtel wurde aus der moosigen Haut eines Waldtrolls geschaffen, mit ineinander verwobenen Ranken und Blättern, die ein robustes und widerstandsfähiges Kleidungsstück bilden. Schäden an dem Gürtel wachsen meist einfach zu, denn das Moos und die kleinen Pflanzen, die auf dem Gürtel wuchern, enthalten noch etwas Leben. Auch wenn es ein wenig wirkt, als würde man einen Kräutergarten um die Lenden tragen - die Haut behält noch einen Teil der Macht des Trolles bei, weshalb der Träger sich wie das Waldwesen von seinen Wunden erholen kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brustharnische sind recht beliebt, da sie mäßigen Schutz bieten, ohne die Beweglichkeit des Trägers dabei so wie die schwereren Kettenhemden und volle Plattenpanzer einzuschränken.

Da sie besonders unter den Kriegern der Vailianischen Republiken weit verbreitet sind, entspricht die unter den Brustharnischen getragene Kleidung und Polsterung normalerweise vailianischer Mode. Dieser Brustharnisch, der einst dem Paladin Pallegina gehörte, ist mit fünf stilisierten Sonnen verziert, welche für die Vailianischen Republiken stehen - genauer für die Bruderschaft der Fünf Sonnen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vor langer Zeit fertigte ein Druide diesen Gürtel, um die Macht zu verstärken, die er selbst in der Haut eines Bären noch besaß. Der Gürtel nutzt die geisterwandlerische Macht eines Druiden, um seine Angriffe zu verstärken. Dieser Gürtel ist verzaubert, so dass er jeder Gestalt gerecht wird, die sein Träger annimmt. Somit kann jeder in den Genuß seiner Magie kommen, auch in der wildesten Gestalt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser mit Wellen verzierte Gürtel ist mit einem mächtigen Zauber versehen, der es dem Träger erlaubt, in einem Kreis um sich herum arkane Energie auszustrahlen. Die Energie trifft Feinde wie eine brechende Welle und wirft sie häufig zu Boden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Gürtel werden oft von Soldaten mit ausreichend Kleingeld gekauft. Sie sind mit Zaubern versehen, die dem Träger Schutz verleihen. Dieser Gürtel ist zwar nur ein einfaches Band aus dunklem Leder, verleiht jedoch Schutz gegen tödliche Hiebe, indem er Klingen im letzten Moment ablenkt oder Schläge mit stumpfen Gegenständen abfedert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Umhang fühlt sich so leicht an, dass man fast vergessen kann, dass man ihn trägt. Der Stoff riecht unverkennbar nach einer Seebrise, kühl und salzig. Auch wenn er von Motten zerfressen und zerfranst ist, hält er die Kälte ab. Die ausgeblichenen Farben fügen sich fast wie ein Tarnmuster in die Umgebung ein.

Du hast diesen Gegenstand im Leuchtturm von Ondras Geschenk gefunden. Der Turm war anderthalb Jahrhunderte lang unbewohnt. Die letzte Bewohnerin, die Leuchtturmwärterin, starb angeblich während der Invasion durch die Aedyraner. Es heißt, dass ihr Geist noch immer in dem Turm haust und Ausschau nach Schiffen am Horizont hält.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eotens kommen in den groteskesten aller Volkssagen vor. Einst waren sie lediglich die aggressivsten und reizbarsten Oger, doch inzwischen haben Eotens sich zu gewaltigen Monstern entwickelt, die deutlich größer und sehr viel weniger intelligent sind als ihre Cousins. Eotens besitzen zwei Köpfe, von denen der eine deutlich kleiner ist als der andere. Wenn der größere Kopf außer Gefecht ist, besitzt der Eoten noch genügend Bauernschläue im kleineren, um weiterzukämpfen. 
Dieser Gürtel ist nach diesen Monstern benannt und verleiht dem Träger auf magische Weise eine ähnliche trotzige Hartnäckigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser dünne, leichte Gurt aus gegerbtem Leder ist mit einer kleinen metallenen Schnalle versehen, die mit dem Kopf eines Hirschs und einem Stern verziert ist - dem Symbol des freien Palatinats des Dyrwalds. Abgesehen davon, dass er die Loyalität des Trägers verkündet, ist der Gürtel auch mit einem Zauber versehen, der die Schritte beschleunigt. Es ist unklar, ob dieser Zauber auch jenseits der Grenzen des Dyrwalds wirkt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die berühmteste Schlacht im Krieg des Heiligen - abgesehen von der bei der Zitadelle von Halgot - war die Schlacht im Gnadental. 

Während der Haupttrupp von St. Waidwens Armee von Norden her in den Dyrwald einmarschierte, näherten sich zwei Brigaden aus Richtung Osten. Sie erreichten Kaltmorg durch einen Pass aus der Weißmark. Die Bewohner von Kaltmorg ließen die Readceraner ungehindert passieren, ein Akt der Feigheit, für den die Dyrwäldler sie noch heute verfluchen. Die Soldaten zogen nach Norden, wo sie sich bei Neu-Yarma der übrigen Armee anschließen wollten. 

Die Bewohner des Gnadentals hatten kaum Vorwarnung und daher wenig Zeit, sich zu rüsten, doch sie kämpften erbittert, um die Readceraner so lange sie konnten zurückzuhalten. Die Stadt wurde zwar nach einigen Tagen des Kampfes niedergebrannt, doch die Gnadentaler hatten den Dörfern und Stämmen auf dem Weg nach Neu-Yarma genügend Zeit verschafft, um erfolgreiche Guerillaangriffe zu planen. Es wird allgemein angenommen, dass die Schlacht im Gnadental und die vielen Scharmützel in der Wildnis die Readceraner daran gehindert haben, die Zitadelle von Halgot zu erreichen, ehe der Götterhammer bereit war.

Als die Überlebenden schließlich ins Gnadental zurückkehrten, um zu sehen, was von ihrer Heimat übrig war, gehörte dieser Umhang zu den wenigen Gegenständen, die von den Flammen verschont geblieben waren. Er bedeckte völlig unversehrt die Leiche eines Kriegers, der mitten in der Stadt gefallen war, sein Körper so mit Wunden bedeckt, dass er nicht identifiziert werden konnte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser treffend benannte Gürtel besteht aus einem breiten Gurt aus gekochtem Leder, der vorne von einer silbernen Schnalle zusammengehalten wird. Arkaner Zauber wurden in das Material eingelassen und verleihen dem Träger nicht zu leugnende Stärke und eine neue Entschlossenheit, die zwar nicht aus dem eigenen Willen stammt, aber selbst die zögerlichsten Zauderer zur Tat drängen kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Gürtel besteht aus mehreren Lederschichten, die um kleine, runde Metallstücke gewunden sind. Das Ergebnis ähnelt einer Brigantine, auch wenn der Gürtel vor allem wegen der arkanen Schutzzauber so robust ist, die in das Material gewebt sind - er verleiht einen ungewöhnlichen Widerstand gegen Hieb- und Stichwaffen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Gürtel war das Ergebnis einer seltsamen Zusammenarbeit zwischen dem berühmten Barbaren Strungbr und einem deutlich weniger berühmten Beseeler. Strungbr war entschlossen, die Zeit zu verlängern, die er sich in eine furchtlose Raserei hineinsteigern konnte, denn allein durch diese Fähigkeit überlebte er in den meisten seiner vielen Schlachten. Der Beseeler wiederum war fasziniert von der Gelegenheit, die Seelenkrankheit der Reizbarkeit zu studieren. Nach ausgiebigen Versuchen konnte der Auslöser für Strungbrs Zorn isoliert werden und der Gürtel wurde mit einem Zauber versehen, der diesen Effekt nachahmt. Der Schaden, den das Laboratorium dabei nahm, sorgte dafür, dass die zwei nie wieder zusammenarbeiteten. Strungbr war aber mit seinem Gürtel äußerst zufrieden.</DefaultText>
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      <ID>1480</ID>
      <DefaultText>Gürtel dienen nicht nur dazu, die Hose am Rutschen zu hindern, sondern werden auch gerne verzaubert - das Material lässt sich leicht verarbeiten, ist meistens von geringem Gewicht und erfordert nur geringe Anpassungen an den anderen Rüstungsteilen, die auf unmittelbarere Weise Schutz bieten. Nur Ringe werden auf städtischen Märkten noch häufiger gehandelt als Gürtel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwergische Sänger aus der Weißmark sollen Projektionstechniken derart gemeistert haben, dass sie allein mit ihrer Stimme in der Ferne Lawinen auslösen können. Ob dieses Gerücht nun wahr sein mag oder nicht, die Sänger tauschen über gewaltige Entfernungen von Berggipfel zu Berggipfel und über schroffe Täler hinweg Nachrichten mit ihren Brüdern aus.

Dieses Amulett wurde von einem uralten Druidenorden in der Weißmark gefertigt, den Vorgängern der Ethik Nôl aus Zwillingsulmen. Es wurde von Wächter zu Wächter weitergegeben, Männern und Frauen, die auf den hohen Gipfeln Wache standen, bereit, ihre Kameraden vor feindlichen Armeen zu warnen.</DefaultText>
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      <ID>1482</ID>
      <DefaultText>Ringe können einfache Bänder sein oder mit Edelsteinen verziert. Magische Ringe können dem Träger verschiedene Eigenschaften verleihen oder ihm Schutz bieten. Aufgrund ihrer geringen Größe können ihre Verzauberungen ähnliche Verzauberungen anderer Gegenstände oder Zaubersprüche ergänzen. Durch diese Vielseitigkeit sind verzauberte Ringe bei Abenteuern sehr beliebt.</DefaultText>
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      <ID>1483</ID>
      <DefaultText>Dieser Ledergürtel wurde von einem reichen Adligen aus Neu-Heomar in Auftrag gegeben und wurde so gefärbt, dass er den Katzen ähnelt, denen er seinen Namen zu verdankten hat. Der exzentrische Adlige war fasziniert von den Berichten über diese Furcht erregenden Bestien. Er sammelte Pelze und Jagdtrophäen, auch wenn er niemals mit eigenen Augen eines dieser Geschöpfe erblickte. Als er diesen Gürtel fertigen ließ, bestand er auf eine Verzauberung, die ihm den Anmut und die Sicherheit des Stelgaers verlieh. Trotz dieser unspektakulären Herkunft erwies die Verzauberung sich als äußerst effektiv. Der Gürtel garantiert zwar nicht, dass der Träger nach einem Sturz auf den Füßen landet, aber er sorgt immerhin dafür, dass er schneller wieder Kampfhaltung annehmen kann.</DefaultText>
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      <ID>1484</ID>
      <DefaultText>Angeblich gehörte dieser Ring einst dem Sucher des Gleichgewichts, einem Medium und Assassinen des Ordens des Schwarzen Steins. Er wurde bei dem Versuch geschnappt, in Alt-Vailia eine Fürstin zu ermorden. Während er auf seine Hinrichtung wartete, kanalisierte er seine Seele in den Ring. Eine der Wachen nahm ihm den Ring ab und streifte ihn sich über den Finger - woraufhin der Sucher den Körper der Wache übernahm. Durch die Wache schloss er den Mord an der Fürstin ab. Mit den Jahren verlor der Ring seine Macht, Besitz von anderen Körpern zu ergreifen. Er ist jedoch weiterhin ein mächtiger Gegenstand.

Dieser ramponierte alte Ring sieht völlig gewöhnlich aus. Nachts aber erstrahlt auf dem Ring das Zeichen des Ordens des Schwarzen Steins.</DefaultText>
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      <ID>1485</ID>
      <DefaultText>Diesem einfachen Goldring wohnt eine Macht inne, die sein unauffälliges Aussehen nicht vermuten lässt. Er wurde seit Jahrhunderten von Beseelern, Zauberern und anderen Gelehrten untereinander weitergegeben, da er dem Träger ein regelmäßiges Einkommen sichert und ihm so erlaubt, seinen Forschungen völlig frei nachzugehen, ohne an einen bestimmten Gönner gebunden zu sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Druidenorden der Ovaten des Goldenen Hains ist überzeugt, dass der Ring des Wunders der Keimling eines der großen Bäume ist, die Teir Evron in Zwillingsulmen umgeben. Eines Tages, so sagen sie, wird er zu einem sogar noch mächtigeren Baum heranwachsen. Wurzelähnliche Fasern sprießen aus einer leuchtend grünen Knospe und verzweigen sich. Der Ring passt sich dem Finger des Trägers an. Ihn abzulegen kann jedoch schmerzhaft sein, da die Wurzeln sich mit dem Fleisch verbinden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Ehering aus Weißgold ist mit einem pinkfarbenen Edelstein versehen, der von zwei kleinen Diamanten flankiert wird. Er gehörte einst der Gemahlin des bekannten Beseelers Snerf. Das Leuchten der Edelsteine bildet einen scharfen Kontrast zu dem schmutzigen, abgewetzten Ring. Seine geliebte Gemahlin war todkrank, besagt die Legende, weshalb der verzweifelte Beseeler ein radikales Experiment ausführte, um ihre Seele mit der seinen zu vereinen. 

In den meisten Versionen der Geschichte konnte ihr ohnehin schon geschwächter Körper der Anstrengung der Seelenbindung nicht standhalten. Der Prozess löschte nicht nur den letzten Funken Leben in ihrem Leib aus, sondern überwältigte auch ihre Seele und zersplitterte sie bis zur Unkenntlichkeit. Überwältigt von Trauer und Verzweiflung verbrachte der einst so große Mann den Rest seiner Tage im Svef-Rausch und klammerte sich an die Hoffnung, dass er in seinem eigenen jämmerlichen Spiegelbild vielleicht eine Spur ihrer Seele erblicken würde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Telda war eine Elfenzauberin aus Aedyr, die immer wieder an den Grenzen ihrer beträchtlichen Macht verzweifelte. Nachdem sie fast zweihundert Jahre lang die meisten Zauber gemeistert hatte, die den Gestandenen bekannt waren, stellte sie fest, dass ihre größte Herausforderung nicht in ihrem Repertoire lag, sondern in ihrer Unfähigkeit, ihre Magie regelmäßiger einzusetzen.

Sie verbrachte das letzte Jahrhundert ihres Lebens damit, einen Weg zu suchen, ihre Fähigkeiten zu verstärken. Als sie schließlich den Zauber entwickelte hatte, den sie benötigte, ließ sie ihn in diesen Ring bannen, damit der umsichtige Zauberer den Zauber nicht bewirken müsse, um ihn zu nutzen.</DefaultText>
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      <ID>1489</ID>
      <DefaultText>Zwei Jahrhunderte nachdem Telda einen Ring geschmiedet hatte, der ihre Zauberkräfte verstärkte, wollte ein Zauberer aus den Vailianischen Republiken ihr Werk noch weiter verbessern. Almert von Selona war nie für besonders originelle Forschungen oder Zauber bekannt, viele seiner Kollegen bezichtigten ihn der dreisten Nachahmung. Dies gilt als der Grund, warum er für diesen Ring nie sonderlich große Anerkennung erhalten hat, den einzigen wirklich bemerkenswerten Erfolg seiner Karriere.</DefaultText>
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      <ID>1490</ID>
      <DefaultText>Dieser dicke Eisenring ist verbeult und verkratzt und scheint lange und intensiv genutzt worden zu sein. Er ist mit elf kleinen Perlen besetzt, eine für jeden Gott. Er wurde von einem aedyranischen Priester gefertigt, um ihn an seinen Glauben zu erinnern, insbesondere im Eifer des Gefechts. Es heißt, wenn er mit den Fingern gegen die Perlen rieb, stieß er ein kurzes Gebet an jeden der Götter aus, die ihn im Gegenzug segneten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Gürtel wirken sich zwar nicht unmittelbar auf die Verletzungen oder den Erschöpfungszustand des Trägers aus, doch ihre Verzauberungen verleihen Heil- und Erholungszaubern zusätzliche Kraft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Gürtel besteht aus dünnen, miteinander verwobenen Ranken, die einen robusten und eleganten Reif bilden, der mit Schutzzaubern getränkt ist. Wie die Pflanzen und Tiere des Dyrwalds kann der Träger extremen Temperaturen widerstehen. In Augenblicken der Not verleiht die Magie des Gürtels der Haut des Trägers ihren Schutz.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kapitän Fortaneros Hut</DefaultText>
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      <DefaultText>Casŵen war eine der Brîshalgwin von Eir Glanfath, die um das Jahr 2785 AI von Beseelern aus dem Dyrwald ausgebildet wurden. Als fünfzehn Jahre später die Dunrydstraße gegründet wurde, schloß sie sich der neuen Einrichtung als eines der ersten Medien überhaupt an. Obwohl sie für eine Orlanerin relativ alt war, war sie eine der engagiertesten und fähigsten Agentinnen der Dunrydstraße. Sie wurde "Dunryd-Dämon" genannt, wegen ihrer gnadenlos methodischen Vorgehensweise. Sie war in ganz Trutzbucht berüchtigt dafür, mit ihrem Helm durch die Straßen zu streifen, auf der Suche nach Hinweisen und Verbindungen. Als der Krieg des Heiligen endete, war sie über vierzig und wurde in die Götterhammerzitadelle geschickt, um nach Spuren von St. Waidwen zu suchen. Sie kam niemals dort an. Jahre später wurde ihr Helm auf der Straße von Echoschlucht gefunden.</DefaultText>
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      <ID>1495</ID>
      <DefaultText>Dieser enge Hut ist auch bekannt als Geizhalshaube und Schreiermütze. Er wurde von einem wenig bemerkenswerten Zauberer geschaffen, der überzeugt war, dass ihn nur eines von einer erfolgreichen Karriere in den arkanen Künsten abhielt - sein Mangel an Konzentration und die trivialen Ablenkungen engstirniger Geister. Dieser Hut ist mit seiner misanthropischen Essenz getränkt und erfüllte ihm zwei Herzenswünsche - die Leute gingen ihm aus dem Weg und er konnte leichter Zauber bewirken. Er blieb unverheiratet und starb allein.

Dieser gelbe Schlapphut besitzt eine breite Krempe, dunkel mit Schweißflecken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses außergewöhnliche Stück wurde von Alchemisten für eine Geheimgesellschaft von Aristokraten in Alt-Vailia gefertigt. Im Verlauf seiner Geschichte hat es die Augäpfel von intriganten Adligen, einflussreichen Politikern und gewieften Verkäufern geziert. 

Das Monokel aus dunklem Messing ist mit filigranen Drahtarbeiten in der Form von Zahnrädern und Blättern verziert. Es verleiht Kultiviertheit und lässt einen nach altem Geldadel aussehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Munacra Arret</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Legende nach gehörte dieser Hut einst einem berühmten Prinzen eines kleinen Königreichs, das vom Aedyranischen Kaiserreich erobert wurde und darin aufging. Der Prinz und sein Hofstaat waren für ihre ausgefallene Kleidung bekannt, unglücklicherweise aber nicht für ihr Geschick im Kampf. Als der Prinz erfuhr, dass die aedyranische Armee auf ihn zumarschierte, ließ er ein rauschendes Fest ausrichten, um die Invasoren zu begrüßen. 

Dieser Hut überlebte den Krieg und die anschließende Besatzung und wurde seitdem in vielen dunklen Ecken von Ehrgeizlingen gehandelt, die ihre gesellschaftliche Stellung mit Stil verbessern wollten.

Mit greller violetter Seide ausgekleidet und mit einer großen, grüngelben Feder verziert zeigt der Hut, dass sein Träger einen mutigen (oder fragwürdigen) Sinn für Mode hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein zwielichtiger Fürst im Todesfeuer-Archipel, der dafür bekannt war, in dunkler Nacht geheime Abmachungen einzugehen, heuerte einen Assassinenorden an, um ihn bei seinen nächtlichen Ausflügen zu beschützen. Er ließ sie mit magischen Helmen ausstatten, die es ihnen erlaubten, den Schleier der Dunkelheit zu durchbrechen.

Seine Paranoia ließ ihn jedoch schon bald seine bezahlten Assassinen mit misstrauischen Augen betrachten, weshalb er sie hinrichten und ihre Ausrüstung zerstören ließ. Einer der Assassinen aber soll es gelungen sein, in die Vailianischen Republiken zu fliehen, wo sie zu einer wahren Legende wurde.
 
Dieser abgewetzte und ramponierte Lederhelm passt über den Kopf und bedeckt den oberen Teil des Gesichts. Einstellbare Ledergurte machen ihn bequem und praktisch für Träger aller Völker und mit unterschiedlichstem Körperbau. Zwei scharlachrote Linsen passen vor die Augen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Ring aus winzigen, miteinander verwobenen Ranken ist mit geschwärzten Dornen versehen. Er passt mühelos um deinen Finger.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser große Helm wurde aus dem Kopf eines Hirschen gefertigt. Wer den Helm trägt, dem werden die Eigenschaften der Kreatur verliehen, deren Gesicht er trägt – denn er wird feststellen, dass er flinker, wendiger und ausdauernder ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese einfachen, dunklen Kapuzen sind sehr viel mächtiger, als man es auf den ersten Blick vermutet. Sie sind mit Tarnzaubern versehen und schärfen in der Dunkelheit die Sinne des Trägers. Die Kapuzen werden daher meist mit Dieben und Beutelschneidern verbunden, für die diese Verzauberungen von besonders großem Nutzen sind.</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, Teil 1: Aufstieg zur Macht</DefaultText>
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      <DefaultText>"Niemand konnte wissen, dass der Mann, der einst einen Teil seines eigenen Landes durch Feuer zerstörte, einmal zum beliebtesten Anführer des Dyrwalds werden würde. Admeth starb als Märtyrer in dem Krieg, den er begonnen hatte, um sein Volk von der Unterdrückung zu befreien. Jeder Dyrwäldler kennt und verehrt ihn für seine Taten.

Obwohl es Aufzeichnungen über die Kindheit seines Vaters Edrang gibt - und obwohl er vom Adel des Dyrwalds (als dieser noch zu aedyranischem Gebiet gehörte) großgezogen wurde, sind über Admeths frühe Jahre kaum Informationen zu finden. Aber Admeth ist nicht für seine Kindheit bekannt. Er ist dafür bekannt, den Dyrwald gerettet und mit seinem Erzfeind vereint zu haben - den Glanfathanern.

Im Jahr 2652 AI hatten die Schwierigkeiten des Dyrwalds mit seinem Fercönyng ihren Höhepunkt erreicht. Mehrere der Grafen unter Edrangs Herrschaft - angestachelt vom kaiserlichen Hof in Aedyr - plünderten die Ruinen im gesamten Dyrwald, die den Glanfathanern heilig waren. Als die Glanfathaner schließlich Vergeltung übten, taten sie dies mit gewaltiger Brutalität und es kam zu einem Sklavenaufstand. Galven Regd, den Edrang schon einmal bekämpft hatte, übernahm die Führung über die glanfathanischen Truppen. Regd konnte auch einige Delemgan überzeugen, sich dem Kampf anzuschließen.

Edrang war zu diesem Zeitpunkt schon viel zu alt, um seine Truppen in die Schlacht zu führen, also schickte er seinen Sohn Admeth an seiner Statt, um die Gefahr zu bannen. Admeth hatte offensichtlich von seinem Vater die Kunst der Taktik erlernt und machte ihm alle Ehre, als er eine gefährliche aber effektive Entscheidung traf. Um zu verhindern, dass Regds Truppen den Wald als Deckung nutzten und weiter durch sein Land vorrücken konnten, setzte er den Wald am Zufluss des Flusses Isce Uar in Brand und postierte seine Truppen so, dass sie die Glanfathaner am Rückzug hinderten. Diese Taktik erwies sich als äußerst effektiv. Einige Glanfathaner und Delemgan konnten zwar entkommen, doch Tausende starben. In dem Scharmützel, das folgte, wurde Galven Regd gefangen genommen und nach Neu-Heomar gebracht. Admeth gelang, was sein Vater jahrzehntelang versucht hatte. Er hielt Galven Regd auf.

Der Konflikt mit den Glanfathanern dauerte noch mehrere Monate an und Admeth setzte die Taktik der verbrannten Erde noch mehrmals ein, um die feindlichen Truppen von zentralen Schlachtfeldern zu treiben. Er konnte den Konflikt beenden, noch ehe das Jahr sich zu Ende neigte. Doch die Dyrwäldler hatten sich den Sieg teuer erkauft. Admeths Taktiken führten dazu, dass der Konflikt als 'Krieg der Schwarzen Bäume' in die Geschichte einging.

Nach Edrangs Tod im Jahr 2654 wurde Admeth zum Gréf des Dyrwalds, zum Entsetzen des kaiserlichen Hofs und der anderen Grafen. Im Verlauf des nächsten Jahres widersetzten sie sich seiner Herrschaft bei jeder Gelegenheit. Sie wiesen seine Dekrete zurück und widersetzten sich seinen Befehlen. Als das Jahr 2655 AI anbrach, hatte Admeth genug. Obwohl ihm die Unterstützung der meisten Grafen fehlte, wurde er sowohl von den Vailianischen Ducs als auch von allen einfachen Leuten verehrt. Mithilfe dieser Unterstützung stellte er dem Fercönyng ein Ultimatum, ihm ein Palatinat zu übertragen. Der Fercönyng war nicht gewillt, sich mit einer Rebellion herumzuschlagen, während er versuchte, in Readceras einen neuen Vorlas-Handel zu etablieren. Er willigte ein. Admeth besaß nun die Autorität und rechtliche Macht über die Grafen, ihre Besitztümer und ihre Titel. Der Dyrwald war kein Gréfram mehr, sondern ein Palatinat. Diese Änderung verringerte die Macht des Fercönyngs über die Region. Dank seiner neuen Stellung hatte Admeth keine Mühe, die rebellischen Grafen spuren zu lassen. Im Tausch gegen seine Macht investierte Admeth jedoch Zeit und Geld in alle Häfen und Handelsposten des Dyrwalds, wodurch er den Handelsverkehr dramatisch steigerte. Das half den Grafen und brachte dem Fercönyng mehr Geld ein."</DefaultText>
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      <DefaultText>Aedyranische Bräuche</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Beseelung im modernen Zeitalter</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Schriften Beraths</DefaultText>
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      <DefaultText>Leben und Wirken des Pandgram</DefaultText>
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      <DefaultText>Dunrydstraße</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Beherzte Dieb: Eine dyrwäldlerische Farce, Teil 1</DefaultText>
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      <DefaultText>Edrang Hadret</DefaultText>
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      <DefaultText>Eir Glanfath, Teil 1: Erster Kontakt</DefaultText>
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      <DefaultText>Eothasianische Gebete</DefaultText>
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      <DefaultText>Galven Regd</DefaultText>
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      <DefaultText>Geliebtes Land: Gedichte aus Eir Glanfath</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Entwicklung eines Schmelztiegelritters, Teil 1: Niedere Ränge</DefaultText>
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      <DefaultText>Morgendämmerung: Ein readceranisches Stück über Moral, Teil 1: Wohltätigkeit und Großzügigkeit</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaenitische Bibel</DefaultText>
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      <DefaultText>St. Waidwen: Vom Bauern zum Gott</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Monde von Eora</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Krieg des Heiligen, Teil 1: Umsturz</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Ewige Weiß</DefaultText>
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      <DefaultText>Wahre Geschichten aus dem Land der Lebenden</DefaultText>
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      <DefaultText>Die unfassbar bedauerliche Geschichte von Favia und Bernat: Eine vailianische Tragödie</DefaultText>
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      <DefaultText>Psalm an Woedica</DefaultText>
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      <DefaultText>"Aedyr ist ein Land, das reich an Tradition und Brauchtum ist. Die strikte Einhaltung dieser Traditionen ist einer der Grundpfeiler der aedyranischen Gesellschaft. Das Spektrum der Bräuche reicht dabei von großen Feiern - wie dem Festmahl der Festmahle - bis zu trivialem Aberglauben - wie den Möglichkeiten, eine Svef-Sucht zu vermeiden. Dieser Band beschäftigt sich primär mit größeren Feierlichkeiten, denn niemand weiß rauschende Feste auszurichten wie ein Aedyraner.

Das Festmahl der Festmahle

Die größte und wichtigste aller aedyranischen Traditionen ist das Festmahl der Festmahle. Dieses Fest wird während der gesamten ersten Woche des Fonestu (Tiefsommers) gefeiert und ist dem Leben des Ersten Fercönyngs gewidmet. Jeder Tag der Woche beschäftigt sich mit einem anderen Aspekt des Lebens des Fercönyngs, und bei jeder Mahlzeit werden spezielle Gerichte serviert. 

Das Festmahl der Festmahle hat seinen Ursprung in einer Feier zur Geburt des ersten Sohnes des Fercönyngs und wurde schnell zu einer jährlichen Tradition in der Woche seines Geburtstages. Heute nutzen die Aedyraner es schlicht als Ausrede für ein rauschendes Fest, bei dem sie sich stets bemühen, das Fest des Vorjahres noch zu übertreffen.

Und sollte der geneigte Leser sich fragen (wie ich es tat), welcher Fercönyng während des Festmahls der Festmahle geehrt wird - es ist stets der momentan herrschende Fercönyng. Denn jeder Fercönyng ist der Erste und Einzige Fercönyng.

Naschzeug

Der Brauch des Naschzeugs kam im Laufe der Jahre während des Festmahls der Festmahle auf, um die Kinder zu beschäftigen, damit die Eltern in Ruhe speisen konnten. Der Brauch dient zwar auch heute noch diesem Zweck, wurde jedoch darüber hinaus mit einer gewichtigen Bedeutung versehen. Jede Süßigkeit wird in einen Behälter gelegt (meist kleine Metallkisten) und irgendwo auf dem Grundstück versteckt. Nachdem alles versteckt wurde, ziehen die Kinder los, um die "Schätze" zu finden. Heute sagt man, dass die verborgenen Süßigkeiten glanfathanische Artefakte seien. Die Kinder schlüpfen in die Rolle von Entdeckern, welche die Reichtümer zu ihren neuen - und rechtmäßigen - Besitzern bringen müssen.

Karneval der Masken

Als die ersten aedryanischen Kolonisten in das neue Land reisten, um den Dyrwald im Namen des Fercönyngs von Aedyr zu gründen, trafen sie auf das glanfathanische Volk. Der Karneval der Masken wird zu Ehren dieser Begegnung gefeiert. Ursprünglich war er schlicht eine formelle historische Nachstellung - in Form eines Theaterstücks - der Spannungen zwischen den Glanfathanern und den aedyranischen Siedlern. Inzwischen aber hat er sich zu sehr viel mehr entwickelt. Die Teilnehmer wählen eine "Seite" und verkleiden sich in aufwändigen Kostümen, die deutlich machen, welcher Gruppe sie angehören - den Aedyranern oder den Glanfathanern. Alle nehmen an einem Maskenball teil, der heute das eigentliche Theaterstück längst verdrängt hat. Nur noch das Fest zählt.

Wintersend

Wintersend war nie etwas anderes als eine willkommene Gelegenheit für ein Fest. Das hat sich in all den Jahren, seit die Tradition in Aedyr besteht, nicht geändert. Das Fest findet während der Winterdämmerung statt und dauert die vollen drei Tage. Die Leute lassen das vergangene Jahr Revue passieren, feiern ihr Leben und erinnern sich an die Toten - vor allem an jene, die während des Jahres verstorben sind."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Die Beseelung ist eine ebenso angesehene wie verteufelte Wissenschaft, oft von ein und derselben Person. Trotz all der Forschungen, die auf dem Gebiet angestellt werden und wurden, wissen wir noch sehr wenig. Das Leben selbst kontrollieren! Auf dieses Ziel arbeiten Beseeler seit Jahrhunderten hin. Es gibt keine echten Aufzeichnungen darüber, wie die Beseelung entdeckt wurde, doch nachdem der Funke des Wissens einmal entzündet war, ließen sich die unvermeidlichen Entdeckungen nicht mehr aufhalten.

Im Jahr 2260 AI konnten Beseeler als Ergebnis ihrer aufwändigen Forschungen eine Seele erfolgreich bannen und übertragen. Die Versuchsperson des Experiments war ein unbekannter junger Mann, der zwar wohlhabend war, aber schwer krank. Seine Seele sollte aus seinem sterbenden Körper in den eines kürzlich bei einem Unfall ums Leben gekommenen Mannes übertragen werden. Der neue Körper, der nur geringfügigen Verfall aufwies, sollte der Seele ein Zuhause bieten und dem jungen Mann ein sehr viel besseres Leben bescheren. Das Ergebnis des Experiments führte zur Schmähung und zum Verbot der Beseelung im aedyranischen Reich.

Wir besitzen keine echten Aufzeichnungen darüber, was geschehen ist (sie wurden nach dem Verbot der Beseelung allesamt vernichtet). Es wurde jedoch ein Tagebuch entdeckt, eine Art Geständnis eines Teilnehmers. Es folgen Auszüge aus diesem Tagebuch:

2260 AI, 16. Fonprima
Es ist getan, mögen die Götter uns unsere Arroganz vergeben. Ich weiß nicht, was ich erwartet hatte - sicherlich nicht ... das. Aber was haben wir überhaupt erwartet?

Dennoch, unter der Abscheu spüre ich auch einen Hauch von Stolz, das kann ich nicht leugnen. All die Forschungen. Die Studien. Alles, worauf wir hingearbeitet haben. Wir dachten, wir würden die Welt verändern. Und wie sie sich verändert hat!

Es war alles bereit. Die kranke Gestalt, die auf dem Tisch neben ihrem neuen Behälter lag. Die Ausrüstung war vorbereitet. Die Tinkturen und Tränke waren sorgfältig hergestellt worden. Jedes noch so kleine Detail war gewissenhaft vorbereitet, um den Erfolg der Prozedur zu gewährleisten. Und wir waren erfolgreich, oh ja, das waren wir.

Die Prozedur verlief genau wie geplant. Die Seele ... aus dem alten Körper extrahiert ... festgehalten ... gebunden, damit sie nicht weiterzieht. Dann der nächste Schritt - die Übertragung auf den frischen Behälter. Es war wunderschön und Furcht erregend. Ich lauschte den Worten der Bindung. Ich sah, wie die Seele sich bewegte - nicht die Seele selbst, versteht sich, sondern den Dampf, den wir verwenden, um sie zu entdecken -, als sie hinab in den Behälter glitt. Ein sanftes Leuchten bedeckte den Körper und dann ... nichts.

Schweigen. Dunkelheit. Ich hielt den Atem an, in der Sorge, dass selbst die kleinste Störung unsere ganze harte Arbeit zerstören würde.

Dann bewegte sich etwas. Dann ... liebe Götter ... dann ...

Blut.

Wie ich überlebt habe? Ich weiß es nicht. Der Behälter erhob sich von dem Tisch und der Raum atmete wieder. Alle, die um den Tisch gedrängten waren, atmeten aus. Einige jubelten. Wir hatten Leben aus dem Tod erschaffen. Wir waren ewig geworden. Der Körper schloss die Augen und neigte den Kopf zur Seite, als würde er auf irgendetwas warten - oder etwas lauschen. Dann schlug er plötzlich die Augen auf und bewegte sich. Seine Lippen zogen sich in einem grauenhaften Ausdruck des Zorns von seinen Zähnen zurück. Er fiel über den Mann her, der ihm am nächsten Stand, zerriss ihm die Kehle, warf ihn zu Boden. Der Raum explodierte. Die Leute schrien, riefen, rannten, drängelten, schubsten - taten alles, um vor der Kreatur zu fliehen, die auf ihrem Kollegen saß.

Doch kurz bevor das geschah, in der Millisekunde vor dem Chaos, als nichts in der Luft lag als eine betäubte, geschockte Stille, hörte ich es. Es saß auf seiner Brust, sein Gesicht bei seinem Hals.

Und es aß."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sieh, oh Gläubiger, das Antlitz deiner Verwandlung.
Fürchte nicht die Reise, wenn das Portal sich öffnet.
Werde eins mit dem Rad, mit frohem Herzen und frohem Mute.
Denn die Tür öffnet sich für jeden in seiner Zeit.
Nicht Reiche noch Einflussreiche, nicht Könige noch Herrscher, nicht Starke noch Mächtige können ihrer Umarmung entgehen.
Berath führt dich durch die Tür und du wirst zum Leben zurückkehren, dein sterbliches Dasein von vorne beginnen.
Der Kreislauf geht dahin. Das Leben geht dahin. Auch du gehst dahin.
 
Du trittst an die Tür heran, das Unvermeidliche tritt an dich heran.
Wende dem Portal nicht den Rücken zu, wende dem neuen Leben nicht den Rücken zu.
Beschreite den Pfad und heiße den Wandel willkommen - oder stelle dich dem Ritter.
Denn er beschreitet den Weg mit dir und er führt jeden an sein Ziel.

Du Sterblicher wirst zum Schädel werden.
Du Verschlossener wirst den Schlüssel drehen.
Du Versiegelter wirst die Schwelle überschreiten."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Erwähnt den Namen Pandgram gegenüber jemandem, der auch nur ein klein wenig über die Beseelung weiß, so muss man sich auf ein langes Streitgespräch gefasst machen. Öffentlich verunglimpft, im Privaten aber als Held und Genie verehrt, ist Pandgrams Geschichte mal revolutionär, mal schrecklich, mal geheimnisvoll. 

Pandgram war fasziniert - manche würden sagen besessen - von dem Konzept der Beseelung. Sie beherrschte sein ganzes Leben, das er allein seinen Bemühungen widmete, sie zu verstehen. Er reiste häufig nach Eir Glanfath und in den Dyrwald, um die engwithanischen Ruinen zu besuchen. Dort machte er sich Notizen und fertigte Skizzen an. Er nahm mit zurück, was er nur konnte, um die Geheimnisse zu ergründen. Nach jahrelanger Forschung war Pandgram an dem Punkt angekommen, wo er nicht mehr alleine weiterarbeiten konnte. Er nahm einen Assistenten auf - Helig von Thein. Bald reiste Helig an Pandrgrams statt nach Eir Glanfath und sammelte Wissen, während Pandgram zurückblieb, um zu experimentieren. Diese Partnerschaft erwies sich bald als fruchtbar und Pandgram gelang ein Durchbruch - ein Durchbruch, der sein Leben und die allgemeine Einstellung zur Beseelung für immer verändern sollte.

Die Details seiner Experimente werden wohl nie wirklich bekannt sein, doch den Gerüchten und Geschichten zufolge hatte er Anfragen nach lebenden Versuchspersonen ausgesandt, die bereit wären, bei einem gefährlichen Experiment zu helfen, das ihr Leben verändern könnte - oder es beenden. Besonders wer ohnehin schon kurz vor dem Tod stand, wurde zur Teilnahme ermutigt. Die Reaktion war überwältigend und Pandgram konnte aus unzähligen Freiwilligen wählen. An diesem Punkt gelang ihm sein Durchbruch. Er entdeckte eine Möglichkeit, eine Seele zu befestigen - sie an ihren Körper zu binden, so dass sie diesen beim Tod nicht verlassen konnte.

Er hatte das ewige Leben entdeckt.

Seine Forschungen und seine Lebenswerk hatten zur größten Entdeckung geführt, die sich die Beseelung je hatte erhoffen können. Seine Ergebnisse wurden veröffentlicht und verbreiteten sich in Vailia - und darüber hinaus - wie ein Lauffeuer. Einige Gruppen - zum Beispiel die woedicanische Kirche - verurteilten seine Arbeit zwar als Blasphemie und Ketzerei, doch viele setzten sie auch in die Praxis um. Jeder trachtete nach der Unsterblichkeit.

Doch alles hat seinen Preis. Schnell wurde offenbar, dass die schlichte Bindung der Seele die Person zwar technisch gesehen "am Leben" hielt, sich auf den Körper jedoch nicht auswirkte. Nein, der Körper verfiel weiter - und ließ die nun darin gefangenen Seele verkümmern und verkommen. Die Kreaturen, die dabei entstanden, waren gefährlich - fleischfressende Bestien, die brutal und wahllos töteten. Die Gegenreaktion war gnadenlos. Die Umsetzung der Entdeckungen Pandgrams wurde verboten. Seine Werke wurden konfisziert und verbrannt. Er und Helig wurden als Ketzer gebrandmarkt und verjagt, von Stadt zu Stadt getrieben, bis Pandgram einfach verschwand.

Helig wurde verfolgt, gefangen genommen und für die Gräueltaten an Vailia und seinem Volk vor Gericht gestellt. Der Prozess war kaum mehr als eine Formalität, denn jeder wusste, welche Rolle er in der Katastrophe gespielt hatte. Er wurde jahrelang ins Gefängnis geworfen, schließlich aber freigelassen, nachdem die öffentliche Empörung sich gelegt hatte. Kurz nach seiner Entlassung verschwand auch er.

Gelegentlich macht das Gerücht die Runde, ein Exemplar von Pandgrams Lehrsätzen sei entdeckt worden, von den Flammen verschont, die seine Brüder vernichteten. Diese Gerüchte sind aber nichts als Gerüchte. Viele Gruppierungen und reiche Leute haben verlauten lassen, dass sie ein Exemplar der Lehrsätze suchen. Sie bieten Gold, Juwelen, Status - was sie nur können, um Abenteurer zu motivieren, ihnen bei ihrer Suche zu helfen. Denn viele würden alles tun, um unsterblich zu werden - selbst zu einem Monster werden."</DefaultText>
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      <ID>1547</ID>
      <DefaultText>"Der Ursprung und die Praktiken der Dunrydstraße sind nur schwer zu ergründen. Hört man sich um, so scheint jeder zu wissen, wie die Dunrydstraße entstanden ist und seit wann sie besteht. Doch jeder, den man fragt, erzählt eine andere Geschichte und nennt ein anderes Datum. Das Einzige, worin man sich einig ist: Es gibt die Dunrydstraße schon immer. Jeder, wirklich jeder, erinnert sich daran, schon als Kind Geschichten von der Dunrydstraße gehört zu haben.

Abgesehen davon, dass die Organisation aus Sonderermittlern besteht (die zum Großteil Medien zu sein scheinen) und sie wohl in allem ihre Finger stecken hat (es aber niemals zugibt), wandelt alles, was über die Dunrydstraße berichtet wird, auf dem schmalen Grat zwischen Wahrheit und bloßem Hörensagen. Es gibt Informationen im Überfluss, doch niemand kann sagen, was davon wahr ist und was pure Fiktion. Ich berichte alles, was ich entdeckt habe, und überlasse die Bewertung dem Leser - denn alles wirkt gleichermaßen plausibel und unglaublich. 

Die Gruppe soll nach der Straße benannt sein, in der sich ihr Hauptquartier befindet, in einem Gebäude namens Haus Hadret. In manchen Kreisen heißt es, die Gruppe wolle die Leute nur glauben lassen, dass dies ihr Name sei. Ihr wahres Hauptquartier, so flüstert man, befinde sich anderswo. Warum sollten sie das tun? Ganz einfach - sie können viel leichter infiltrieren, verstecken, hinter den Kulissen arbeiten, wenn jeder sich auf die 'Dunrydstraße' konzentriert. Lenkt man die Aufmerksamkeit der Leute auf einen bestimmten Punkt, den man selbst ausgesucht hat, kann man hinter ihrem Rücken tun und lassen, was man will. 

Wer mit Agenten aus der Dunrydstraße zu tun hatte, beschreibt sie unweigerlich als 'nicht weiter bemerkenswert'. Kein Detail zu ihrem Aussehen, ihrem Verhalten, zu irgendetwas - abgesehen von der Tatsache, dass sie anwesend waren - scheint bei irgendjemandem hängenzubleiben. Sie sind wirklich so unscheinbar? Oder nutzen diese Medien ihre Kräfte, um anonym zu bleiben? Bei so vielen Fragen, die sich um die Dunrydstraße ranken, scheint es niemand zu wissen. Obwohl nie irgendwelche Einzelheiten zu den Agenten berichtet werden, sind sich alle über eine "Tatsache" einig: Es scheinen fast ausschließlich Orlaner und glanfathanische Elfen zu sein. Warum das so ist, darüber gibt es unzählige widersprüchliche Theorien.

Ihr angebliches Hauptquartier wird angeblich von Fürstin Eydis Webb geleitet. Es kann zwar niemand genau sagen, wann sie auf der Bildfläche erschien, der Autor konnte jedoch niemanden finden, der mit der Dunrydstraße vertraut ist und sich an eine Zeit erinnert, zu der Fürstin Webb noch nicht existierte. Hinter verschlossenen Türen werden viele Andeutungen über Fürstin Webb gemacht, doch kaum jemand ist bereit, ins Detail zu gehen - denn obwohl sich niemand daran erinnern kann, dass sie das Haus Hadret zu irgendjemandes Lebzeiten je verlassen hat, ist sie ein Medium von beträchtlicher Macht und kann angeblich die Gedanken einer ganzen Stadt lesen wie ein offenes Buch. Es gibt zahlreiche Theorien über ihr Alter, ihre Beweggründe für ihre Zurückgezogenheit und selbst darüber, dass sie insgeheim ganz Trutzbucht kontrolliert, wenn nicht gar den ganzen Dyrwald. Wie in allem, was mit der Organisation zu tun hat, scheint jedoch niemand etwas sicher zu wissen."</DefaultText>
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      <ID>1548</ID>
      <DefaultText>Personen in der Reihenfolge ihres Auftretens
Belmis, der Beherzte Dieb
Torfal, der Herr des Hauses
Clanna, die Dame des Hauses
Pafenda, die Magd
Ireby, ein wichtiger Besucher

Szene: Innen. Der Salon in Torfals Haus. Nacht.
Die Bühne ist dunkel. Die Tür des Raumes öffnet sich und Belmis tritt ein, eine Kerze in der Hand. Er geht langsam durch den Raum, hebt Gegenstände auf, untersucht sie, stellt sie wieder ab. Plötzlich ertönt abseits der Bühne ein Geräusch. Belmis bleibt reglos stehen und lauscht.

TORFAL (abseits der Bühne): Schluss mit diesem Unfug! Ich habe dir gesagt, wir würden früh heimkehren!
CLANNA (abseits der Bühne): Du sagtest früh! Du sagtest nicht, wir würden unverzeihlich unhöflich sein!

Die Stimmen nähern sich der Tür zum Salon. Belmis löscht die Kerze und versteckt sich hinter einem Stuhl am entfernten Ende der Bühne, gegenüber der Tür. Die Tür wird geöffnet.

TORFAL (den Raum betretend, gefolgt von Clanna und Pafenda, seine Stimme ruhig und kontrolliert): Dieses Treffen ist äußerst wichtig, Clanna, meine kleine Schlüsselblume. Ireby nimmt höchstpersönlich daran teil! Das tut er sonst nie!
CLANNA: Aber, Torfal ...
TORFAL: Kein Wort mehr!

Belmis' Kopf erscheint während dieses Austausches über dem Stuhl. Er beobachtet die drei. Als Clanna spricht, ist er von ihr wie verzaubert.

TORFAL: Pafenda, wurden alle Vorkehrungen für Irebys Ankunft getroffen?
PAFENDA: Jawohl, Herr. Der gute Brandy wurde aus dem Keller geholt. Und die ... andere Erfrischung wurde ebenfalls vorbereitet.
CLANNA: Andere ... Torfal! Wage es nicht!
TORFAL: Wenn das dazu nötig ist, Clanna, dann tue ich es. Und nun geh und bereite dich auf Irebys Ankunft vor. Wir müssen makellos aussehen. Wir müssen diesen Auftrag bekommen!

Alle drei verlassen den Raum. Belmis erhebt sich.

BELMIS: Wer war diese Vision? Wer war diese Göttin? Wer hat mir das Herz gestohlen, so gewiss wie ich das ihre stehlen würde? Ich muss sie kennen. Ich muss sie treffen. Ich muss sie haben! Aber wie?</DefaultText>
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      <ID>1549</ID>
      <DefaultText>"Edrang Hadret führte rückwirkend betrachtet ein bemerkenswertes Leben. Sein Beitrag wäre jedoch vermutlich unbemerkt geblieben, wenn er nicht in einen Konflikt mit einem glanfathanischen Orlaner namens Galven Regd geraten wäre.

Edrang wurde zwar zu einem großen Mann und einem angesehenen Anführer, doch seine Kindheit war ereignislos. Er wurde in Aedyr als Kind adliger Eltern geboren und verbrachte den Großteil seiner Kindheit dort. Er wurde zwar ohne Kontakt zum einfachen Volk großgezogen, spürte jedoch eine Verbindung zu ihm und war dafür bekannt, immer jedem gegenüber freundlich und aufgeschlossen zu sein.

In der Schule legte er eine erstaunliche Intelligenz an der Tag. Oft gelangte er auf seinem ganz eigenen Wege zu den richtigen Schlussfolgerungen. Immer wieder tat er völlig unerwartete Dinge. Er schien zwar aufmerksam zu sein und er bestand seine Klassen, doch seine Lehrer waren sich sicher, er würde es nie zu etwas bringen.

Seine Familie zog als Kolonisten in den Dyrwald, als er ein Jugendlicher war. Kaum legten sie an dem neuen Land an, wusste Edrang, dass er seine wahre Heimat gefunden hatte. Er erkundete das Land, lernte es samt seinen Bewohnern so gut kennen, wie er die Burg kannte, in der er lebte. Er wuchs zu einem Mann heran, der von jedem, der ihm begegnete, gemocht und respektiert wurde. Er übernahm die Grafschaft und wurde zu einem gerechten und beliebten Anführer. Unter seiner Führung florierte Baelreach und erfreute sich größerer Stabilität und größeren Wohlstands, als es jemals jemand für möglich gehalten hatte. Als ein neuer Gréf gesucht wurde, war das Volk sich einig - Edrang Hadret.

Der Fercönyng trug Edrang auf, als erste Amtshandlung als neuer Gréf eine neue Stadt für ihn zu errichten, einen Machtsitz im Perlholzgolf. Diese Stadt sollte Neu-Dunryd heißen und als Hauptstadt der neuen Kolonien dienen. Kurz, nachdem Edrang die Macht übernommen hatte, brach der Krieg des Zerbrochenen Steins aus. Es war ein schneller und brutaler Krieg, der Edrang an den Rand seiner Fähigkeiten brachte. Nie zuvor war er jemandem begegnet, der so organisiert und brutal war wie der Kommandant seiner Gegner, Galven Regd. Zunächst stand Edrang den Taktiken Regds ratlos gegenüber. Aber Edrang, der schon als Kind immer ungewöhnliche Lösungen für seine Probleme gefunden hatte, passte sich rasch an.

Davon ließ Galven Regd sich jedoch nicht aufhalten. Er begann einen Feldzug des Schreckens, der über zwei Jahre andauerte. Edrang, der einen gewissen Respekt vor Regds Stärke empfand, studierte die Techniken des Feindes. Er lernte, wie Regd angriff, und ersann Wege, diesen Angriffen zu begegnen. Er gab den Grafen und Thayns Anweisungen, die sie verwirrten und manchmal erzürnten, denn sie schienen ihre Lande feindlichen Angriffen auszusetzen und ihre Untertanen in Gefahr zu bringen. Edrang verbreitete Lügen und Halbwahrheiten über seine Pläne, über kaiserliche Ereignisse und über militärische Manöver. Niemand wusste, was wirklich vor sich ging - außer Edrang und einem sehr kleinen Kontingent von engen Freunden und Beratern. Seine Taktiken zeigten Wirkung, und Edrangs Männer begannen, die Glanfathaner unvorbereitet zu treffen.

Es dauerte nicht lang, bevor Edrangs Männer Regds Schritte vorhersehen und wieder und wieder vereiteln konnten. Als er gefragt wurde, wie er einen Feind besiegen konnte, der jeden Schritt voraussah, antwortete Edrang: 'Genau so stand er kurz davor, uns zu überlisten. Unsere Schritte waren vorhersehbar. Jeder konnte die gewöhnlichen Taktiken durchschauen. Wenn man etwas dünn genug ausbreitet, kann man ein Loch hineinstechen. Ich habe einen unvorhersehbaren Feind durch Unvorhersehbarkeit besiegt.'

Da Edrang die Pläne von Regd vereiteln konnte, verlief sich der Konflikt schließlich im Sande. Regd sandte eine Botschaft an Edrang, in der er ihm seinen Respekt für seine Taktiken und sein militärisches Geschick aussprach. Dieses politische und militärische Patt führte dazu, das erstmals zwischen den Glanfathanern und den aedyranischen Kolonisten, die einmal zu den Dyrwäldlern werden sollten, Verträge unterzeichnet wurden."</DefaultText>
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      <ID>1550</ID>
      <DefaultText>"Die Geschichte von Eir Glanfath vor der Entdeckung durch die Aedyraner ist schlecht dokumentiert. Die mündlichen Überlieferungen widersprechen sich häufig. Manche berichten von einer fortschrittlichen Zivilisation, die einfach verschwand, ihr gesamtes Wissen mitnahm und nur ihre Ruinen zurückließ. Andere sagen, die Glanfathaner selbst hätten solche Macht und Technologie entwickelt, dass sie sich beinahe selbst zerstört hätten, weshalb sie niemandem Zugang zu den Ruinen auf ihrem Land gewähren. Wie dem auch sei, verlässliche Informationen über das Gebiet Eir Glanfath gibt es erst, seit aedyranische Entdecker es im Jahr 2602 AI entdeckten.
 
Die Glanfathaner waren zuvor nicht an Begegnungen mit Fremden gewöhnt, und betrachteten das Eindringen in ihr Land daher als eine Art Prüfung. Die Ruinen, die das Land bedeckten, galten als heilig, und diese Fremden plünderten sie trotz zahlreicher Warnungen und stahlen Artefakte. Glanfathaner, die sich zur Wehr setzten, wurden gefangen genommen und versklavt, sie wurden zum Eigentum der neuen Kolonisten. Ihr Volk, ihr Vermächtnis und ihr Land standen auf dem Spiel. Die Glanfathaner schlugen zurück, in der Hoffnung, die Eindringlinge dauerhaft aus ihrem Land zu vertreiben. Doch trotz ihrer Bemühungen kamen immer mehr aedyranische Invasoren. Als das Jahr 2623 AI heranbrach, hatten die Aedyraner Städte gegründet, die Glanfathaner aus einigen Gebieten verdrängt und jeden versklavt, der sich widersetzte. Die Glanfathaner versuchten, in Frieden zu leben und die Aedyraner im Auge zu behalten. Bis auf einige Einzelfälle schien das auch zu funktionieren. Im Jahr 2626 AI kam dieser brüchige Frieden jedoch zu einem blutigen Ende. Eine Gruppe von Bauern wollte Ackerland schaffen, inmitten eines Gebiets, auf dem zahlreiche heilige Ruinen standen. Dabei stießen sie einen der uralten Hinkelsteine um. Ob es ein Versehen war oder absichtlich geschah, ist nicht bekannt. Doch der Vorfall löste einen Konflikt aus, der als Krieg des Zerbrochenen Steins in die Geschichte einging. Der Krieg war kurz, er dauerte weniger als ein Jahr, aber er war blutig und brutal. Mehrere tausend aedyranische Kolonisten starben, genau wie hunderte von Glanfathanern.

Auch, nachdem der Krieg endete, nahmen die Angriffe auf die Aedyraner kein Ende. Ein Orlaner namens Regd wurde als Galven der Glanfathaner auserwählt. Er schwor, jeden Fremden für die Ungerechtigkeiten bezahlen zu lassen, die dem Land seines Volkes angetan worden waren. Er organisierte die glanfathanischen Reißzähne und führte im Verlauf der nächsten zwei Jahre eine Reihe von Angriffen aus. Es schien, als würden Regds Taktiken Erfolg zeigen und die Aedyraner aus Eir Glanfath vertreiben, doch dann begannen sie, sich zu wehren. Sie wurden deutlich organisierter, ihre Taktiken weniger vorhersehbar. Immer weniger von Regds Angriffen waren erfolgreich. Er fand heraus, dass ein neuer Gréf ernannt worden war, Edrang Hadret - jemand, der ähnliches taktisches Geschick besaß wie er selbst. Es entwickelte sich eine Pattsituation, keiner der beiden Anführer konnte mehr einen Vorteil über den anderen erlangen.

Als Ergebnis des Patts fanden die Feindseligkeiten zwischen den beiden Gruppen ein Ende. Die Feinde unterzeichneten Verträge, um die Gewalt und die Anspannungen beizulegen. Regd trat als Galven zurück und kehrte zu seinem einfachen Leben zurück. Hadret stellte das Plündern der Ruinen von Eir Glanfath unter Strafe. Als Zeichen des guten Willens versuchte Hadret außerdem, die Sklaverei zu verbieten, was jedoch von den anderen Grafen und dem Fercönyng von Aedyr abgelehnt wurde. Es kam daher weiterhin gelegentlich zu gewalttätigen Auseinandersetzungen. Hadrets Verträge führten zu 20 Jahren des relativen Friedens für die Glanfathaner, die den Aedyranern zwar weiterhin misstrauisch gegenüberstanden, aber bereit waren, ihre Anwesenheit zu dulden, wenn es nicht anders ging."</DefaultText>
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      <ID>1551</ID>
      <DefaultText>"Und die Sonne wird durch die Dunkelheit brechen, der neue Morgen wird die Wiedergeburt des Tages einläuten.
Frohlocket, oh ihr, die ihr in den Schatten haust, die ihr gebrochen und geschlagen seid. Der Winter nimmt bald ein Ende.
Der Frühling wird sich erheben und Licht und Leben in die Welt bringen.
Strahlendes Licht, strahlendes Leben, und eure Seele wird in seinen Armen Wärme finden.
 
Alle Kreaturen sonnen sich in seinem Glanz. 
Die Strahlen seines Antlitzes werden die Welt in Licht tauchen, werden der Nacht ein Ende bereiten, werden den Tag einleiten.
Kniet nieder vor ihm und bewundert seine Güte, spürt die Wärme seiner strahlenden Anwesenheit.
Wenn ihr gebrochen seid, wird er euch ganz machen.
Wenn ihr im Dunkeln steht, wird er euch ans Licht führen.
Wenn ihr Sünder seid, wird er euch läutern.
Wenn ihr friert, wird seine Wärme euch Kraft spenden.
 
Wie kann ich, so unbedeutend und erschöpfte, Worte echter Verehrung sprechen?
Deine Augen, deren Blick die Sünde in mir sieht und dennoch Liebe zeigt.
Deine Hände, deren Griff mich aus der Dunkelheit zieht.
Deine Ohren, die jedes meiner Gebete anhören.
Dein Herz, hell wie der Sonnenaufgang, das mir Wärme spendet, wenn ich friere.
Eothas, Licht des Frühlings, Sonne der Welt, du schenkst mir Leben und Sinn.
 
Wenn euer Herz schwarz ist, wenn eure Absichten unlauter sind, ist euer Leben verwirkt.
Denn er hat gesehen, er kann sehen, er wird sehen. Nichts bleibt seinem Glanz verborgen.
Sein Licht reicht in jeden Winkel der Welt. Nichts bleibt seinem Blick verborgen.
Wenn ihr eure Arbeit im Dunkeln verrichtet, wenn ihr eure Taten verborgen halten wollt, werdet ihr in der Sonne des neuen Morgens verbrennen.
Bald kommt der Tag, bereitet euch auf den Morgen vor. Nichts bleibt seinem Einfluss verborgen."</DefaultText>
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      <ID>1552</ID>
      <DefaultText>"Die Ethik Nôl sind eine ebenso faszinierende wie gefährliche Gruppe. Dieser uralte Druidenorden hängt einem Glauben an, der wenig mit dem zu tun hat, was man sich gemeinhin unter Druiden vorstellt. 

Details sind kaum bekannt, doch die Ethik Nôl scheinen aus der Weißmark zu stammen, da der Orden hauptsächlich aus Zwergen besteht. Die traditionellen druidischen Gesänge der Ethik Nôl sprechen von dem Volk als einem 'kollektiven Ganzen', das 'ein dringend nötiges Gleichgewicht' geschaffen habe, durch die 'strikte Überwachung der Reinheit' seiner Blutlinie. Dies wurde von Historikern so gedeutet, dass es eine Zeit gab, in der ausschließlich Zwerge Mitglieder der Ethik Nôl sein durften.

Heute sind die Ethik Nôl in Zwillingsulmen ansässig, doch die Aufzeichnungen über den Orden reichen in eine Zeit zurück, in der die Siedlung ihren heutigen Namen noch längst nicht besaß. Einigen Quellen zufolge waren sie sogar schon vor der Ankunft der Glanfathaner in Zwillingsulmen ansässig. Sollte dies stimmen, so sind die Ethik Nôl einer der ältesten Druidenorden überhaupt.

Ihr Glaube stimmt nicht mit dem überein, was gemeinhin als 'druidischer Standpunkt' betrachtet wird. Opfer, Blut, Feuer und das unbedingte Streben nach Balance in allen Dingen (weit über gewöhnliche druidische Standards hinaus) durchziehen ihre Rituale. Im Kern dieses Dogmas steht folgende Überzeugung: Begehrt man etwas vom Universum, so muss man dem Universum auch etwas opfern, um das Gleichgewicht beizubehalten. Nichts kann je empfangen werden, ohne dass zuerst etwas gegeben wird. Wenn man das Opfer bringen kann, so wird man seinen Wunsch immer erfüllt sehen. Das einfachste Beispiel dieses Gleichgewichts des Opfers wurde dem Autor wie folgt beschrieben:

'Sagen wir, du gehörst zu diesen Ethik Nôl. Und sagen wir, du möchtest, dass die Ehe deiner Tochter gut ist. Du willst keine Probleme. Also fragst du die Ältesten, was du tun musst. Dir wird gesagt, was das geeignete Opfer ist, und du erbringst es. In diesem Fall könnte es so etwas Einfaches sein wie einige Münzen in Lava zu werfen, um der Erde Metall zurückzugeben. Etwas opfern, was dir wichtig ist, verstehst du? Aber es ist immer etwas Anderes und du weißt nie, was von dir erwartet wird, bevor man es von dir verlangt. Je bedeutsamer dein Wunsch, desto bedeutsamer das Opfer. Und die meisten Dinge, die wirklich etwas wert sind, müssen in Blut bezahlt werden.'

Mir wurde von Bittstellern berichtet, die Finger, Zehen, ganze Glieder abtrennten. Ein Bauer soll angeblich seinen jüngsten Sohn geopfert haben.

Eine weitere gute Frage, die von vielen gestellt wird, bezieht sich auf die Glanfathaner. Warum erlauben sie einer solch potenziell gewalttätigen, möglicherweise gefährlichen Gruppe, in Eir Glanfath zu leben? Warum vertreiben sie sie nicht? Gerüchten zufolge können die Ethik Nôl als einzige auf der Welt eine einzigartige Kriegsbemalung herstellen, mit Hilfe eines alten Rezeptes, das offenbar auf Blut basiert. Die Glanfathaner, so heißt es, sind überzeugt, dass diese Kriegsbemalung ihnen im Kampf einen gewaltigen Vorteil verleiht. Die Ethik Nôl dürfen in Zwillingsulmen bleiben, so lange sie die Glanfathaner damit beliefern."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Wenn man in Eir Glanfath den Namen Regd erwähnt, so werden einem Geschichten erzählt von einem glorreichen Freiheitskämpfer - einem Orlaner, der sein taktisches Geschick und seine militärische Ausbildung nutzte, um die Glanfathaner vor den Gräueltaten der Invasoren im Dyrwald zu beschützen. Fragt man im Dyrwald nach ihm, so hört man wütende Berichte über die schändlichen Taten eines hinterhältigen, unehrenhaften Orlaners, der die Bürger des Dyrwalds terrorisiert hat. Aus solchen Konflikten entstehen Legenden, und Galven Regd ist eine solche Legende.

Der Krieg des Zerbrochenen Steins begann durch ein Missverständnis zwischen den Glanfathanern, die im Dyrwald lebten, und den aedryranischen Kolonisten, die sich dort niederließen. Es gab bereits Spannungen zwischen den beiden Gruppen, da die Aedyraner Land für sich beanspruchten, von dem die Glanfathaner sagten, es befände sich bereits in ihrem Besitz. Da zudem noch Glanfathaner von Aedyranern gefangen genommen und versklavt wurden, war es nur eine Frage der Zeit, bis etwas das Fass zum Überlaufen brachte und die zwei Völker gegeneinander Krieg führten. Es gab zwar gelegentliche Scharmützel und Kämpfe zwischen isolierten Gruppen, aber keinen echten Konflikt ... bis zum Krieg des Zerbrochenen Steins.

Ob beabsichtigt oder nicht, aedyranische Bauern, die Ackerland für ihre Feldfrüchte schaffen wollten, warfen einen der uralten Hinkelsteine um, die überall auf dem Land zu finden sind - und er zerbrach. Die Glanfathaner, welche die alten Ruinen im Dyrwald als heilig ansahen, reagierten schnell und gewalttätig, angeführt von einem besonders fanatischen Reißzahn namens Regd. Der Krieg war zwar nur von kurzer Dauer und die Glanfathaner gingen letztlich nicht als Sieger aus ihm hervor, doch Regd und seine Truppen konnten eine beträchtliche Zahl von Kolonisten eliminieren.

Nach dem Ende des Krieges wurde Regd zum Galven - oder Anführer - der glanfathanischen Stimme gewählt. Seine Eignung als Anführer und seine Stärke im Kampf hatten ihm den Respekt aller Stämme von Eir Glanfath eingebracht. Da alle Stämme vereint hinter ihm standen, konnte er die Krieger derart organisiert befehligen und koordinieren, dass sie zu einer effektiven Armee wurden, vor deren nächstem Angriff die aedyranischen Kolonisten sich täglich fürchteten. Sein Name und sein Ruf verbreiteten sich unter beiden Völkern. In den zwei Jahren nach dem Krieg des Zerbrochenen Steins tötete Regd mit seinen Truppen durch Täuschung, Fehlinformation und Guerillataktiken Hunderte von Aedyranern. Die verbleibenden Grafen drängten den Fercönyng, etwas zu unternehmen, ehe noch mehr Adlige getötet wurden, doch Regd terrorisierte die Kolonisten weiter - und es schien, als würde sein Feldzug niemals ein Ende nehmen.

Bis er auf Edrang Hadret traf."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Die Bräuche der Glanfathaner mögen manch einem Beobachter primitiv und einfach erscheinen. Doch alle Bräuche entstehen aus einem Ritual oder einem Aberglauben heraus, warum sollten die ihren also weniger wert sein als andere? Betrachtet man sie näher, so entspringen die glanfathanischen Traditionen einer tiefen und reichhaltigen Kultur und sind allesamt auf bedeutsame Weise mit der Geschichte des Volkes verbunden.

Das Fest der Ahnen

Das Fest der Ahnen findet während des Frühlingserwachens statt und wird zu Ehren der Besiedelung Eir Glanfaths durch die Glanfathaner gefeiert. Es ist eine einfache, drei Tage andauernde Zeremonie, die vor allem aus Festmahlen besteht. Diese Festmahle werden in den Ruinen abgehalten, die in ganz Eir Glanfath zu finden sind. Kränze aus Zweigen und Blumen werden in den Ruinen niedergelegt und die Glanfathaner beten zu den Göttern und danken ihnen für ihre Gesundheit und ihren Wohlstand.

Die Säuberung

Die Säuberung begann als Protest, der das Leid nachstellte, das den Glanfathanern von den aedyranischen Kolonisten zugefügt wurde, als diese begannen, sich im Dyrwald niederzulassen. Mit den Jahren hat die Säuberung sich gewandelt, so dass sie heute eher einem Spiel gleicht, das auch dazu dient, die Glanfathaner die Geschichte ihres Volkes zu lehren. Die Säuberung findet an Neujahr und Mittjahr statt und ist nur mehr eine Metapher für reale Ereignisse, keine Nachstellung der Ereignisse selbst mehr. Xaurip-Bildnisse werden im Wald aufgestellt, hohle Tonhüllen, die mit Süßigkeiten und Geschenken gefüllt sind. Die Kinder suchen im Wald nach den Bildnissen und zerstören sie - sie "säubern" den Wald, damit die Glanfathaner ihn besetzen können. Nachdem das Gebiet gesäubert wurde, versammelt man sich zu einer Feier und einem Festmahl, bei dem die Ältesten den jüngeren Mitgliedern der Gesellschaft von der wahren Geschichte des Volkes berichten.

Festtag des Schwarzen Baums

Der Festtag des Schwarzen Baums ist zugleich ein Gedenktag und ein Festmahl. Er findet am zweiten Tag des Herbsteinbruchs statt, wenn die Bäume noch bunt sind, ihre Blätter aber bereits verlieren und das Land kalt und dunkel wird. Die Glanfathaner erzählen an diesem Tag die Geschichte vom Krieg der Schwarzen Bäume und gedenken der Gefallenen. An Morgen hängen die Erwachsenen aufwändige Girlanden an den Ästen der Bäume auf. Die Girlanden bestehen aus roten, orangefarbenen und gelben Blumen. Sie stehen für die Flammen, die durch die Wälder von Eir Glanfath loderten und alles in ihrem Weg zerstörten. Nach einem Morgen des Fastens und der Besinnung dürfen die Kinder durch die Bäume rennen, die Girlanden abreißen und sie zurück zum Festmahl bringen, wo die Tische mit den Wildblumen dekoriert werden, um den Schrecken des Krieges in etwas Schönes zu verwandeln. Dann wird gegessen und es wird der Frieden gefeiert, der nun mit den Dyrwäldlern herrscht - und es wird darauf angestoßen, dass er noch viele Jahre halten möge.

Bemerkenswert an der glanfathanischen Kultur ist auch die Vielzahl der Reisebräuche. Als halbnomadisches Volk besitzen die Glanfathaner eine Reihe von Traditionen, die ihre Sicherheit während der Reise gewährleisten sollen.

Reisebräuche

Wer eine kurze Reise unternimmt, der kauft ein Geschenk für jemanden, den er besucht - und lässt es bei sich zuhause. Wenn etwas Wichtiges unvollendet ist (beispielsweise einer geliebten Person ein Geschenk zu überreichen), so kehrt man immer zurück, um es zu vollenden.

Wer eine längere Reise unternimmt, der markiert seinen Weg - auch, wenn er ihn noch so gut kennt. Er lässt Kieselsteine auf den Weg fallen oder bindet bunte Bänder an Bäume. Wer seinen Hinweg markiert, der wird immer einen sicheren und einfachen Rückweg haben.

Böse Geister und gefährliche Kreaturen lauern überall in unserer Welt. Wer seinen Wagen mit Masken dekoriert, der verjagt jede Gefahr, die sich sonst nähern könnte. Doch man muss seinen Wagen bei jeder Reise neu dekorieren, oder das Böse lässt sich von der List nicht täuschen!"</DefaultText>
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      <ID>1555</ID>
      <DefaultText>"Der Baum, der Wind

Wer wird die Stimme des Windes hören?
Seine Schönheit so glänzend, ungesehen, unberührbar.
Seine Zunge flüstert den Schwur
'Ich bewege, ich trage.
   Immer werde ich fliegen
      			und immer werde ich ändern.
        Denn nichts ist von Dauer.
          Nichts entgeht meinem Griff.'

Wer wird das Herz des Windes hören?
Er reist schnell, entschlossen, unberührbar
Seine Faust brüllt das Versprechen heraus,
          					'Ich drücke, ich breche.
        Niemals werde ich anhalten
     			Und niemals werde ich landen
  		Alles ist in meinem Reich
Und alles beugt sich meinem Willen.'

Wer wird sich der Kraft des Windes widersetzen?
Sein Zorn drückt, schiebt, treibt

Und der Baum antwortet auf seinen Ruf
                  				'Ja.
      Deine Stimme ist
 		laut. Deine Stimme ist
		groß. Deine Kraft ist 	groß.
 Ich werde nicht trotzen.
        Ich werde nicht
               kämpfen.
              Ich werde
           mich 							beugen.
Deine Kraft wird über mich waschen.
Du willst, dass ich mich verneige. Ich werde mich
verneigen. Aber ich werde immer stehen.
Ich		werde		immer		zurückkehren.
Ich		werde		immer		genesen.

Das ist mein Versprechen. Das ist mein Schwur. Das ist mein Eid.'"</DefaultText>
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      <ID>1556</ID>
      <DefaultText>"Was lässt sich über das Haus Doemenel sagen, was nicht in einem Hinterzimmer im fahlen Schein eines langsam erlöschenden Feuers geflüstert wird, angsterfüllt, die falschen Ohren könnten es hören? Die Geschichte der Doemenels ist farbenfroh und gewalttätig, aufregend und mehr als nur ein klein wenig blutig.

Die Doemenels waren eine kleine aedyranische Familie, die fast ausschließlich mit Textilien handelte. Sie erhielten dadurch ein bescheidenes Einkommen und erarbeiteten sich langsam den Ruf, hochwertige Ware anzubieten. Dieser Ruf brachte ihnen Verbindungen ein - geschäftliche, gesellschaftliche, manchmal eheliche. Durch diese Verbindungen wurden sie zur wichtigsten Familie der Region. Wollte man jemandem vorgestellt werden, so fragte man die Doemenels.

Bald gab es in jeder Stadt ein Geschäft, das zumindest teilweise den Doemenels gehörte. Ihre Macht und ihr Einfluss wuchsen, bis viele sagten, die Familie habe mehr Macht als der Fercönyng von Aedyr selbst.

Doch mit der Macht kam das Verbrechen. Man kann keinen solchen Einfluss haben und ihn allein auf rechtmäßigem Wege aufrechterhalten. Bald kamen Gerüchte von Drohungen auf, von Erpressung. Natürlich lässt sich nichts beweisen, doch hinter vorgehaltener Hand wird gemunkelt, dass die Doemenels für den Tod von Trindig Byrnwigr verantwortlich waren, dessen lukratives Transportunternehmen von seiner Frau übernommen wurde - Udele Doemenel Byrnwigr.

Nachdem die Doemenels das Land sicher im Griff hatten, hielten sie sich nicht weiter in den Schatten, sondern gingen fortan offen und dreist vor - sie eliminierten Widersacher, manipulierten Geschäfte und drohten jedem, der zu einem Problem werden könnte. Da sie nun die Handelsroute dominierten, wagte es niemand, sich ihnen zu widersetzen, aus Angst, sein Geschäft würde darunter leiden.

Wie die meisten Reiche aber konnte selbst das der Doemenels nicht ewig währen. Es endete während des Widerstandskriegs. Anders als fast der gesamte Rest des Landes schlugen die Doemenels sich auf die Seite Aedyrs, nicht auf die von Admeth Hadret. Nach der Niederlage des Reichs und der Zerstörung, die das Land während des Krieges erlitt, konnten nicht einmal die Doemenels wieder aufbauen, was sie verloren hatten. Und da die Geschichtsschreibung zeigen würde, dass sie sich im Krieg auf die falsche Seite geschlagen hatten, wollte niemand etwas mit ihrem Namen zu tun haben. Das Reich, das sie über viele Jahre hinweg mühsam aufgebaut hatten, zerbrach in wenigen Monaten.

Heute haben die Doemenels sich wieder einen Namen gemacht und damit bewiesen, dass sie noch immer fähige und gerissene Geschäftsleute sind. Allerdings machen weiterhin Gerüchte die Runde. Angeblich wollen einige Doemenels die Familie wieder in die einzigartige Machtposition hieven, die sie einst innehatte - mit allen Mitteln."</DefaultText>
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      <ID>1557</ID>
      <DefaultText>"Die Schmelztiegelritter haben in den letzten Jahren eine Wandlung durchlaufen. Sie konzentrieren sich nicht mehr allein auf die Schmiedekunst oder die Kampfausbildung, sondern haben ihren Schwerpunkt darauf ausgerichtet, den Initiierten bei der Entwicklung sowohl ihres Körpers als auch ihrer Seele zu helfen. Vom Zeitpunkt der Initiation gibt es einen klar festgelegten Weg zur Spitze des Ordens.

Knappe

Wenn ein Kandidat ausreichend Talent für die Schmiedekunst beweist (oder in letzter Zeit zumindest die Motivation und das Potenzial), wird er als Knappe in den Orden aufgenommen. Sobald er Mitglied des Ordens ist, beginnt seine Ausbildung. Diese ist in zwei Hauptbereiche unterteilt - Körper, überwacht vom Fürstmarschall, und Seele, überwacht vom Großschmelzer. An diesem Punkt ihres Fortschritts erhält der Knappe als Uniform lediglich eine einfache Stoffuniform in den Farben der Ritter.

Novize

Nach ausreichender Ausbildung legt der Knappe eine dreiteilige Prüfung ab. Er muss eine kaputte Rüstung reparieren, er muss die Lobgesänge von Abydon aus dem Gedächtnis rezitieren und er muss in der Lage sein, einen Novizen im Kampf zu treffen. Wenn er diese drei Aufgaben bewältigt, wird er in die Stellung eines Novizen befördert. An diesem Punkt erhält er seine erste offizielle Rüstung als Schmelztiegelritter - eine Brigandine. Sein Ausbildungspensum verdoppelt sich nun, da nur die wackersten Kandidaten die nächste Ebene erreichen.

Justiziar und Templus

Wenn ein Novize bereit ist (worüber seine Lehrer und Ausbilder entscheiden), muss er eine Entscheidung treffen. Von diesem Punkt an werden sich seine Ausbildung und seine Fortschritte auf eine der zwei Disziplinen konzentrieren: Körper oder Seele. Novizen, die sich für den Körper entscheiden, setzen die militärische Ausbildung als Justiziar unter dem Fürstmarschall fort. Novizen, die sich für die Seele entscheiden, erhalten eine klerikale Ausbildung als Templus unter dem Großschmelzer. Ob Justiziar oder Templus, jeder muss zunächst das Ritual des Arms durchlaufen. Er erhält seine Plattenrüstung und sein Abydon-Abzeichen. Anschließend wird er zur Esse des Schmiedes gebracht (nach Abydon benannt) und erhält die Aufgabe, einen kleinen Nagel aus Eisen zu schmieden. Er befestigt den Nagel unter dem Abydon-Abzeichen an seiner Rüstung, wo er ihn für den Rest seines Lebens als Schmelztiegelritter trägt. Von nun an ist die Ausbildung des Ritters unveränderbar. Hat er den Körper gewählt, so beschreitet er diesen Weg bis an das Ende seiner Tage. Hat er die Seele gewählt, so darf er nicht vom Kurs abweichen. Aus diesem Grund wird er erst nach vielen Monaten der Ausbildung für diese Wahl gestellt."</DefaultText>
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      <ID>1558</ID>
      <DefaultText>"Lasse dich nicht von deinen Prüfungen belasten, denn durch dein Leiden wirst du verwandelt.
Die ewige Flamme wird deine Unreinheiten verbrennen.
Du wirst geläutert werden, das Feuer deines Gottes wird dein Instrument sein.

Strebe nicht nach Streit, suche nicht nach Konflikt.
Sie finden jeden zu seiner Zeit.
Die Feuer des Zanks werden dich verzehren.
Doch fürchte nicht die Schlacht, fürchte nicht den Krieg.
Heiße den Zank willkommen, aber wende dich vom Kampf ab.
Bleibe stark im Angesicht derer, die dich vernichten wollen.
Stärke deine Seele für die Prüfungen, die dir bevorstehen.

Feuer, Flamme, die sengende Hitze von Magrans Zorn.
Sie erwarten den Ungläubigen, den Schwachen, den, der sich nicht selbst hilft.
Erbaue dich an deiner eigenen Stärke.
Tröste dich durch deine eigene Macht.
Bestimme deinen eigenen Pfad.
Lass dich vom Feuer führen.
Lass dich vom Feuer verwandeln.
Lass dich vom Feuer reinigen.
Lass dich vom Feuer verschlingen."</DefaultText>
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      <ID>1559</ID>
      <DefaultText>"Das Archipel windet sich zwischen dem Großen Ostozean und dem Rastlosen Ozean - hunderte von kleinen Inseln mitten im Wasser. Nur wenige Mutige trotzen seinen gefährlichen Stromschnellen. Noch weniger kehren zurück, um von ihren Abenteuern zu berichten.
 
Es ist nahezu unmöglich, zwischen den zwei Ozeanen hindurchzureisen. Gewaltige Stürme wirbeln jedes Schiff herum, das töricht genug ist, den Versuch zu wagen. Das allein sollte als Abschreckung reichen, denn unzählige Schiffe sind bereits gegen die Felsen geworfen worden und gesunken. Doch das Wetter und die gefährlichen Felsen sind nur ein Vorbote des eigentlichen Schreckens des Archipels, des Grauens aus der Tiefe. Niemand weiß genau, wie viele Kreaturen in den Ozeanen hausen und nur darauf warten, dass ahnungslose Seeleute in ihre Gewässer getrieben werden. Aber wir kennen einige von ihnen.

Zackenräuber

Ein riesiger Hai, der passierende Schiffe rammt, um Matrosen über Deck zu werfen und ein Loch in den Rumpf zu schlagen. Aus seiner Seite und seinem Rücken ragen gewaltige Stachel heraus, die vermutlich giftig sind. Der größte Zackenräuber, der je (von Überlebenden) gesichtet wurde, war fast 10 Meter lang.

Windeschlange

Die Windeschlange ist dünner als der Zackenräuber, potenziell aber länger. Sie greift meist in kleinen Schwärmen von 3 bis 8 Tieren an. Sie besitzt einen langen, scharfen Kopf, der etwas an einen Barrakuda erinnert. Wie der Zackenräuber schlägt sie wiederholt gegen die Seite von Schiffen, um ein Leck zu schlagen oder jemanden von Deck zu werfen. Außerdem wurde beobachtet, wie sie hinab in die Tiefen taucht und dann aus dem Ozean herausschießt, auf dem Schiff landet, sich über das Deck windet und schlängelt und nach Matrosen schnappt, bevor sie wieder in den Ozean taucht.

Leviathan

Man stelle sich den größten Wal vor, den man je gesehen hat. Der Leviathan ist mindestens zehnmal so groß. Wenn ein Schiff einen Leviathan erblickt, ist es bereits zu spät. Wenn er sich aus der Tiefe erhebt, beginnt das Wasser um ihn herum, sich zu drehen und abzusinken, und es entsteht ein Wirbel. Der Körper des Leviathans umkreist das unglückselige Schiff und hindert es an der Flucht. Wenn er wieder abtaucht, öffnet er sein gewaltiges Maul und zieht jeden an Bord in den nassen Tod.

Polpovir

Alle Kreaturen, über die in diesem Buch berichtet wurden, verblassen gegenüber dem Polpovir. Er ist kaum so groß wie ein Mann, doch was ihm an Größe und Stärke fehlt, das macht er durch zahlenmäßige Überlegenheit und Furcht erregende Aggressivität wett. Die untere Hälfte des Polpovirs ist eine Masse von Tentakeln, ähnlich einem Oktopus oder Tintenfisch, aber viel zahlreicher. Die Tentakeln sind lange, schwarze Peitschen mit Saugnäpfen an der Unterseite und kleinen dornigen Stacheln an der Oberseite. Durch die schiere Zahl an Tentakeln bewegt der Polpovir sich an Land mit beängstigender Geschwindigkeit, beinahe so schnell wie ein galoppierendes Pferd. Von der Hüfte aufwärts ähnelt der Polpovir auf den ersten Blick einem Menschen, doch bei näherer Betrachtung zeigt sich, wie falsch diese Annahme ist. Lange, strähnige, schwarze Haare fallen von seinem Kopf und bedecken ein Gesicht, das unmittelbar aus einem Albtraum stammt. Ein breites, klaffendes Maul erstreckt sich am unteren Ende des Kopfes von Ohr zu Ohr, voll von grauenhaften, dolchähnlichen Zähnen. Zwei große, runde Augen sitzen tief im Kopf des Polpovirs und leuchten mit einem böswilligen Feuer. Ein kleiner Fühler ragt aus der Mitte seiner Stirn hervor. An seinem Ende sitzt ein kleiner Knoten, der ein unheimliches blaues Licht ausstrahlen kann. Man stelle sich einen Seemann vor, der des Nachts an Deck seines Schiffes steht und über das schwarze Wasser blickt ... als plötzlich unzählige Lichter unter der Wasseroberfläche erscheinen und zu ihm aufsteigen, als der Polpovir-Schwarm sich aus dem Wasser erhebt. Da der Polpovir mehr Oktopus als Mensch zu sein scheint, kann er sich einrollen, wodurch er an Orte gelangen kann, an die kein Mensch je gelangen könnte. Der kleinste Riss im Rumpf, der kleinste Spalt zwischen Bohlen bietet ihm Zugang. Es ist schon vorkommen, dass Polpovirs von unten in ein Schiff eingedrungen sind und die gesamte Besetzung vom Lagerraum bis zum Oberdeck getötet haben. Glücklicherweise scheint der Polpovir sich außerhalb des Archipels noch nicht ausgebreitet zu haben. Es ist jedoch zu befürchten, dass sich das eines Tages ändert ..."</DefaultText>
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      <ID>1560</ID>
      <DefaultText>"'Die Expedition'

Ich bewege mich.
Es herrscht kein Zwang. Es ist kein Verlangen.
Aber irgendetwas zieht.
Ich kann die Anziehungskraft nicht leugnen.

Das Weiß erstreckt sich über meine Augen hinaus.
Seine wilden Augen beobachten mich.
Der Wolf verfolgt meine Schritte.
Ein stummer Gefährte, der sich mir nicht anschließt.

Alles ist leer. Die fahle Weite liegt vor mir und hinter mir.

Ich suche.
Die Meilen vergehen, meine Füße bewegen sich weiter.
Ich setze meine Jagd rastlos fort.
Die Landschaft erwidert meinen Blick. Meine Anwesenheit hat keinen Einfluss auf sie.

Der Schnee fällt, vom Wind getriebene Nadeln.
Seine kalten Zähne beißen in meine Haut.
Der Schnee versammelt sich, seine Hände um meine Füße,
ein entschlossener, unnachgiebiger Gegner.

Alles ist weiß. Meine Reise geht weiter.

Ich reise.
Ich kann nicht mehr anhalten. Es bildet sich ein wahrer Zwang.
Das Verlangen treibt mich an.
Ich muss sehen.

Die Sonne durchbricht das Grau.
Ihr unnachgiebiger Blick taut mich auf.
Mein Körper erwärmt sich durch ihre Berührung,
eisige Glieder bewegen sich wieder und tragen mich weiter.

Alles ist leer. Die Weite der Existenz ist mein Ziel."</DefaultText>
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      <ID>1561</ID>
      <DefaultText>"Mitwirkende in der Reihenfolge ihres Auftretens
Mann
Männlich, ein geisterhaftes Wesen
Weiblich, ein geisterhaftes Wesen
Bettler
Verhungernder Mann
Verletzter Mann

Kulisse: Ein leeres Feld. Keinerlei Bäume oder Gebäude in Sicht.

Ein Mann liegt mitten auf der Bühne auf dem Boden. Er wacht langsam auf und sieht sich um. Zwei geisterhafte Wesen nähern sich ihm: Ein männliches von der linken Bühnenseite, ein weibliches von der rechten,

MANN: Wo bin ich? Was ist passiert?
MÄNNLICH: Nichts ist passiert.
MANN: Wie bin ich hierher gekommen?
WEIBLICH: Du bist nicht angekommen. Du bist einfach nur hier.
MANN: Was geht hier vor sich?
MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Du reist. Wir werden mit dir reisen.

Sie strecken ihm beide eindringlich eine Hand entgegen. Er schaut sie an und weiß nicht, was er tun soll. Nach ein paar Momenten der Überlegung nimmt er die Hand von Männlich und gestattet ihm, ihm zu helfen.

MÄNNLICH (zur Seite, zu Weiblich): Seine Seele ist so stark. Diese Entscheidung wird einfach werden.
WEIBLICH (zur Seite, zu Männlich): Solche Arroganz wird noch dein Verderben werden.

Sie gehen zum Ende der Bühne und treffen auf einen Bettler, der eine Schale vor sich hält.

BETTLER: Werdet ihr den Notleidenden helfen? Werdet ihr den Ruf der Wohltätigkeit erhören? Was werdet ihr für die Bedürftigen tun?
MÄNNLICH: Hier ist ein Bettler. Was wirst du tun? Er hat kein Essen, keine Kleidung. Er ist in Not und wird sicherlich sterben, wenn niemand mit ihm Gnade hat.
WEIBLICH: Er hat sicherlich keine Gnade verdient. Schau dir seine Beine an - können sie sich nicht bewegen? Schau dir seine Arme an - können sie nicht arbeiten? Schau dir seine Augen an - können sie nicht sehen? Er kann doch sicherlich für sich selbst sorgen?

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Was wirst du tun?

Der Mann überlegt einen Moment, greift sich dann in die Tasche und lässt eine Münze in die Schale des Bettlers fallen.

BETTLER: Danke, guter Herr. Möge deine Wohltätigkeit auch dir widerfahren!

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Warum gibst du diesem Bettler Almosen?

MANN: Ich sah einen Mann in Not. Ob er Gnade verdient hat, obliegt nicht mir zu sagen, aber ich muss Gnade walten lassen, wenn ich dazu in der Lage bin. Ich habe die Mittel zu helfen, also helfe ich. Wenn er die Fähigkeit besitzt, für sich selbst zu sorgen und es nicht tut, dann ist das seine Schuld, nicht meine. Wenn ich im Licht der Dämmerung einem Mann in Not helfen kann, dann ist es meine Pflicht, das auch zu tun.

MÄNNLICH (zur Seite, zu Weiblich): Selbst in ihrer Verkleidung als Bettler erkennt er die Wohltätigkeit. Sein Verstand ist offen.
WEIBLICH (zur Seite, zu Männlich): Selbst jene mit offenem Verstand können geschlossen werden.

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Lass uns unsere Reise fortsetzen.

 Sie gehen zum anderen Rand der Bühne und lassen den Bettler zurück. Sie nähern sich dem verhungernden Mann, der seine Hände flehend ausstreckt.

VERHUNGERNDER MANN: Eine Brotrinde? Ein kleiner Bissen? Bitte? Eure Großzügigkeit wird euch sicher nicht gestatten, daneben zu stehen, wie jemand verhungert!
MÄNNLICH: Dieser Mann verhungert. Was wirst du tun? Er steht am Rande des Todes. Nur Großzügigkeit wird ihn retten.
WEIBLICH: Welches Bedürfnis hat dieser Mann, das er nicht selbst befriedigen kann? Warum solltest du dein Verdientes für jemand weggeben, der nichts Derartiges getan hat und der nichts von dir verdient hat?

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Was wirst du tun?

Wiederum überlegt der Mann, was er tun wird. Er greift in seine Tasche, holt ein Stück Brot hervor und gibt es dem verhungernden Mann.

VERHUNGERNDER MANN: Danke sehr! Danke sehr, guter Herr! Möge dir deine eigene Großzügigkeit zehnfach widerfahren. 

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Warum hast du dem Hungrigen etwas zu essen gegeben?

MANN: Ich sah einen hungernden Mann. Ob er einen Bissen verdient hat, obliegt nicht mir zu sagen, aber ich muss einen Bissen geben, wenn ich dazu in der Lage bin. Ich habe das Essen übrig, also gebe ich. Wenn ich einem Mann die Augen zum Licht öffnen kann, dann ist es meine Pflicht, das auch zu tun.

MÄNNLICH (zur Seite, zu Weiblich): Selbst in ihrer Verkleidung als hungernder Mann erkennt er die Großzügigkeit. Er hat ein freigiebiges Herz.
WEIBLICH (zur Seite, zu Männlich): Selbst jene mit freigiebigem Herz können gierig sein.

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Wir werden unsere Reise fortsetzen."</DefaultText>
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      <ID>1562</ID>
      <DefaultText>"Brenne
Spüre deinen Hass, wie er sich in dir windet.
Stärke dich an seiner Galle, labe dich an seinem Zorn.
Dieser Hass, diese Galle, dieser Zorn - dies sind die Werkzeuge deiner Rebellion.

Lasse dein Herz schäumen.
Offene Konfrontation bietet keine Befriedigung. 
Verstecke deinen Hass, lasse ihn wachsen, lasse ihn schwären.
Schmiede deine Pläne im Geheimen.
Der Stille Sklave bleibt in den Schatten, sein Antlitz strebt nicht nach dem Licht.
Er wirkt im Dunklen.
Er bewegt sich im Dunklen.

Rebelliere gegen jene, die dich zu kontrollieren versuchen.
Rebelliere gegen jene, die dich entfernen möchten."</DefaultText>
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      <ID>1563</ID>
      <DefaultText>"Erwähnt man den Namen Waidwen, denken die meisten Leute nur an ein einziges Wort - Götterhammer. Das Echo dieses Ereignisses hallt durch die Zeit und ist auch Jahre nach der Zerstörung der Brücke von Evon Dewr noch zu hören, doch Waidwens bescheidene Herkunft ließ nicht ahnen, zu welch mächtiger Gewalt er einmal werden würde.

Waidwen lebte ein einfaches Leben in einem entlegenen Winkel von Readceras, der Sohn eines Vorlas-Bauern. Er schuftete 22 Jahre lang neben seinem Vater auf den Feldern, bis sein Vater starb. Er erbte den Hof. Er spielte mit dem Gedanken, ihn zu verkaufen, doch er besaß keinerlei andere Fähigkeiten, also wurde auch er Vorlas-Bauer. In den vier Jahren nach dem Tod seines Vaters scheint in Waidwens Leben nichts Bemerkenswertes geschehen zu sein. Eines Tages aber, als er auf dem Feld arbeitete, änderte sich Waidwens Leben unwiederbringlich. Mit seinen Worten:

'Die Nacht brach herein, die Finger der Dämmerung hatten den Himmel bereits im Griff. Die Sonne war hinter dem Rand der Welt versunken und Sterne blitzten von jenseits des Schleiers hervor. Der Tag war still und die Felder lagen gebettet in Dunkelheit. Ich legte meine letzte Ernte des Tages nieder, als hinter mir plötzlich ein gleißendes Licht erstrahlte. Ich wandte mich um, Furcht in der Brust, nicht wissen, was ein solches Strahlen verursacht haben könnte.

Hinter mir stand eine leuchtende Gestalt, strahlend vor Herrlichkeit. Ihr weißes Fleisch glänzte, ihr Kopf war ein gleißender Ball des Lichts, heller als die höchste Sonne an Mittjahr. Ich wandte den Blick ab, aus Furcht, ich würde gerichtet werden, wenn ich es nur wagte, eine solche Kreatur anzusehen.

Ein plötzlicher Frieden überkam mich, spülte meine Furcht fort, ließ meine aufgewühlte Seele ruhig werden. Eine liebende Wärme legte ihre Arme um mich. Eine Stimme sprach zu mir, als ich dort wie versteinert stand und gleichzeitig dieses glorreiche Wesen zu sehen und seiner strahlenden Prüfung zu entgehen versuchte.

"Fürchte dich nicht", sprach es zu mir, "denn du bist auserwählt. Du wirst das Licht sein, welches die Wiedergeburt eines Reichs einleitet." Das Wesen streckte seine Hand aus und beschenkte mich mit einer Vision von solcher Macht, dass ich sie kaum aufnehmen konnte.'

Am nächsten Morgen stolperte Waidwen zerzaust und schmutzig in sein Dorf und berichtete allen, die bereit waren, ihm zuzuhören, von dem Wunder, das sich auf seinen Feldern zugetragen hatte. Eothas selbst sei ihm erschienen! Er habe ihm aufgetragen, den aedyranischen Gouverneur dafür zu bestrafen, dass er sein Volk in das Verderben geführt habe. Es werde ihm ein Weg aufgezeigt werden und die Gläubigen, die ihm halfen, würden gesegnet werden, wenn 'die Gottheit sich manifestierte'. Die Dorfbewohner ignorierten ihn. Sie glaubten, der Verlust seiner Eltern habe ihn in den Wahnsinn getrieben.

Doch Waidwen predigte weiter von der Macht von Eothas und der Fäulnis des Gouverneurs, was ihm schließlich den Zorn der Dorfbewohner einbrachte. Der Konflikt eskalierte eines Tages im Mittherbst. Eine Menge hatte sich um Waidwen versammelt. Sie verspotteten ihn und sagten ihm, er solle das Dorf verlassen. Die Vorlas-Ernte war schlecht ausgefallen und die Dorfbewohner gaben Waidwen die Schuld daran. Sie sagten, er habe mit seiner Blasphemie die Götter erzürnt, insbesondere Eothas. Sie trieben ihn in eines der welken Felder und schrien, er solle verschwinden. Es gibt unterschiedliche Berichte darüber, was der Auslöser für das war, was nun geschah. Manche sagen, ein Stein sei geworfen worden. Andere, er sei geschubst worden. Wieder andere, er sei schlicht über eine Wurzel gestolpert. Was auch der Auslöser war, Waidwen landete mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden. Die Dorfbewohner standen über ihm und lachten.

'Genug!' donnerte eine Stimme - nicht Waidwens - über das Feld. Waidwen blickte auf die Menge hinauf. In seinen Augen leuchtete ein blendend weißes Licht. Er erhob sich, aber er stand nicht auf. Eben lag er noch auf dem Boden, jetzt stand er plötzlich vor der Menge, die vor ihm kauerte.

'Ihr wagt es, euch mir zu widersetzen?' sprach die Stimme durch Waidwens Mund. 'Ihr wagt es, meinen Diener zurückzuweisen?' Waidwens Arme hoben sich und fingen an zu strahlen. 'Ihr wagt es, Beweise zu fordern?' Seine Arme streckten sich zu den Seiten aus. 'Fraget nie wieder, oder ihr werdet vom Licht des neuen Morgens verbrannt werden!' Aus Waidwens Augen und Händen entsprang ein Blitz und das gesamte Feld erwachte zum Leben. Die einst trockenen und spröden Pflanzen wurden lebendig, üppig und grün.

Die Menge war stumm. Aus den hinteren Reihen ertönte der Ruf 'Gelobet sei Eothas!' - und alle fielen vor Waidwen auf die Knie, dem Bauern, der zum Gott geworden war."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Etwa um das Jahr 2200 AI herum vereinigte sich eine Gruppe von Stämmen, genannt das Hirschvolk, zu einer neuen Zivilisation, dem Königreich von Aedyr. Die Stämme waren klein und über das gesamte Land verstreut. Sie wussten, für ihre anhaltende Existenz wäre es besser, sich zusammenzuschließen. Die Anführer jedes Stammes wurden zu Beratern des Königs, der von der Gruppe gewählt wurde. Jeder Berater war weiterhin Fürst seines Volkes, doch jeder Fürst unterstand dem Fercönyng (FER-kö-ning, "erster König"). Diese Entscheidung erwies sich als goldrichtig. Das aedyranische Königreich blühte auf, breitete sich über das Land aus, begründete starke Handelsrouten und war bald als Reich der gerechten - aber klugen - Geschäftsmänner bekannt. Während das Land florierte und es im Inneren kaum Zwietracht gab, gab es aber doch gelegentlich Scharmützel mit dem benachbarten Elfenkönigreich Kulklin.

Nicht lang, nachdem das Königreich gegründet worden war, begann das aedyranische Volk mit dem Studium der Beseelung. Diese Wissenschaft war damals noch weitgehend unbekannt. Sie war eine aufregende, aber auch beängstigende neue Welt, in der die aedyranischen Gelehrten großes Potenzial sahen. Dieses Potenzial trug im Jahr 2260 AI Früchte, als eine Gruppe von Beseelern die Seele eines kürzlich verstorbenen Mannes in einen anderen Körper übertrug - und damit die erste der Kreaturen schuf, die man später "Untote" nennen sollte. Die Reaktion auf diese Entdeckung war rasch und entschlossen. Sowohl der König von Aedyr als auch die Kirche von Woedica verurteilten dieses Ereignis und das Studium und die Praxis der Beseelung wurden verboten. Sie wurde auf aedyranischem Boden nie wieder offen praktiziert.

Die Konflikte mit Kulklin setzten sich fort und gipfelten im Jahr 2398 AI in einem kleinen Krieg. Nach dem Krieg wurde ein Vertrag unterzeichnet und das Königreich Aedyr verschmolz mit Kulklin zum Kaiserreich Aedyr. Da die politische und militärische Zwietracht beendet war, wurde das Reich Aedyr zu einer wirtschaftlichen Macht. Das Reich konnte Ressourcen beschaffen, die in anderen Teilen der Welt schwer zu bekommen waren. Seine Handelsrouten wurden zu den lukrativsten der Welt."</DefaultText>
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      <DefaultText>"'Wenn der Schmied scheitert, scheitert die Rüstung. Wenn die Rüstung scheitert, fällt der Soldat.' - Olrun Cyneheod, erster Gildenmeister der Schmelztiegelritter.

Die Schmelztiegelritter besitzen die vielleicht faszinierendste und reichhaltigste Geschichte in ganz Eora. Heute sind sie eine der einflussreichsten Gruppierungen im Dyrwald, doch ihre Anfänge waren bescheiden. Es gibt wohl niemanden im ganzen Dyrwald, dem wirklich bewusst ist, wie viel er den Rittern zu verdanken hat.

Die Gruppe besteht seit Jahren - lange, bevor sie als "Ritter" bekannt war. Sie begann als ein Zusammenschluss von Schmieden, die unter der Führung von Olrun Cyneheod zusammenkamen, um eine Gilde zu gründen. Olrun hielt es für unabdingbar, dass die Mitglieder sich zusammenschlossen und ihr Wissen innerhalb der Gilde teilten, um die Fähigkeiten und Techniken zu bewahren, die sie ihr ganzes Leben über mühsam perfektioniert hatten. Er gab der Gilde den Namen "Der Schmelztiegel", da er darauf bestand, dass ihr Werk zwar für die Zerstörung genutzt wurde, man sich an sie aber immer als Schöpfer erinnern sollte. Sie sollten bekannt werden als das Instrument, das dem Feuer widersteht, um neue Form in die Welt zu bringen, im Feuer geschmiedet und durch diese Prüfung umso stärker. Olrun, der in vielen Schlachten gekämpft hatte, wusste um die Bedeutung perfekt gefertigter Waffen und Rüstungen. Zudem legte er Wert darauf, dass die Mitglieder der Gilde in der Kampfkunst geschult sind - "Eine gute Rüstung kann man nur anfertigen, wenn man sie selbst tragen muss."

Olrun stand der Gilde viele Jahre lang vor und legte fest, dass jedes neue Mitglied nicht nur ein fähiger Schmied sein musste, sondern auch lernen musste, sich auf dem Schlachtfeld zu behaupten. Er erweiterte das Gebäude der Gilde um einen Übungsplatz, auf dem den ganzen Tag lang Mitglieder zu sehen waren, die an ihren Kampffähigkeiten feilten. So verdiente die Gilde sich den Spitznamen 'Schmelztiegelritter '. Sie wurden zu einer Miliz für den Dyrwald, einer ehrenwerten Gruppe, an die viele Dyrwäldler sich wandten, wenn sie Hilfe brauchten. Sie galten als gerecht, moralisch und stets hilfsbereit.

Die Ritter erwählten Abydon zu ihrem Schutzpatron und widmeten ihr Werk seinem Namen. Ihm zu Ehren nahmen sie sein Zeichen in das ihre auf und trugen es auf ihren Armen. Viele der Ritter gingen noch weiter - gleich, aus welchem Material eine Rüstung bestand, etwas am rechten Arm bestand immer aus Eisen, zu Ehren von Abydons Beinamen 'der Eiserne Arm'. Beide diese Traditionen befolgen einige Ritter bis zum heutigen Tag.

Die Schmiedekunst der Ritter führte dazu, dass sie im ganzen Land als die Besten in ihrem Handwerk bekannt wurden, weshalb die Leute begannen, besonders hochwertige Gegenstände als "schmelztiegelig" zu bezeichnen.

Ihre Ausbildung und ihre Hingabe kamen besonders während des Widerstandskriegs zur Geltung (auch als Hadrets Rebellion bekannt). Olrun wusste um die Bedeutung dieses Krieges und sandte einen Ruf aus - alle gesunden Ritter hatten der Miliz beizutreten. Sie erwiesen sich schnell als unschätzbar wertvoll und halfen, das Blatt der Rebellion zu wenden. Besonders galt das in der Schlacht von Trutzbucht. Admeth war in einer früheren Schlacht bereits gefallen, die Miliz des Dyrwalds war dabei, ihre Moral zu verlieren. Dank der Hilfe von glanfathanischen Astrologen konnten die Ritter die kaiserlichen Truppen verjagen und dem Dyrwald den Sieg sichern.

Der neue Duc, dankbar für die Hilfe und wohl wissend, dass der Dyrwald ohne die Ritter niemals überlebt hätte, erließ ein Dekret. Die Ritter waren fortan in der Burg des Ducs willkommen und wurden zu seiner offiziellen königlichen Garde.

In jüngsten Jahren ist der Aspekt des 'Schmelztiegels' etwas in den Hintergrund getreten, während der des 'Ritters' an Bedeutung gewonnen hat. Die Vorgabe, dass die Mitglieder sowohl die Schmiede als auch die Kampfkunst beherrschen müssen, wurde gelockert - jeder Kandidat wird aufgenommen, selbst, wenn er wenig bis gar keine Erfahrung als Schmied besitzt. Diese Unterstellung wird von den Rittern jedoch vehement abgestritten."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Anni Iroccio: Neujahr

Der iroccianische Kalender ist zwar erst 150 Jahre alt (und noch dazu vailianischen Ursprungs), wird aber dennoch fast im gesamten Dyrwald und in den umliegenden Gegenden verwendet. Der Dyrwald verwendete bis vor kurzem den aedyranischen Kalender, gab ihn jedoch zugunsten des iroccianischen Kalenders auf. Der Wechsel verlief reibungslos und es gab kaum Widerstände, da der aedyranische Kalender hoffnungslos ungenau war.

Iroccio berechnete, dass der Planet etwa 334 Tage benötigt, um die Sonne zu umkreisen. Er nahm daher die neun Monate des aedyranischen Kalenders und teilte sie in sechzehn Monate von je zwanzig Tagen auf. Jede Jahreszeit besteht aus vier Monaten. Die Länge der Monate spiegelt wider, wie lange Belafa (einer unserer Monde) benötigt, um den Planeten zu umkreisen. Auf jede Jahreszeit folgen drei Tage, die keiner Jahreszeit zugehörig sind, und in denen der Übergang gefeiert wird. Die übrigen zwei Tage des Jahres - Neujahr und Mittjahr - dienen dazu, den Anfang und den Mittelpunkt des Jahres zu feiern.

Um beim Übergang vom alten auf den neuen Kalender Verwirrung zu vermeiden, behielt Iroccio das Jahr bei. Obwohl der Kalender also erst seit 150 Jahren besteht, schreiben wir bereits das Jahr 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio gab den Monaten vailianische Namen, doch im Dyrwald und den umliegenden Gebieten werden sie bei ihren übersetzten Namen genannt.

Das Jahr ist wie folgt unterteilt - 

Neujahr - Ein Tag, um die Ankunft des neuen Jahres zu feiern. Von allen Feiertagen ist dies der beliebteste bei den Bewohnern des Dyrwalds und der vailianischen Republiken. Jedes Jahr wird mit dem brennenden Eifer begrüßt, einen Neubeginn zu feiern, ohne Altlasten von vorne zu beginnen.

Wintermonate (zwei zu Beginn des Jahres, zwei am Ende des Jahres)

Vollwinter - Fonivèrno
Spätwinter - Tarivèrno

Frühlingserwachen (3 Tage) - Inprima - Dient zum Feiern des Übergangs der Welt, der Wiedergeburt und des Frühlings. Zu dieser Zeit werden besonders viele eothasianische Feste gefeiert - oder wurden es, vor dem Krieg des Heiligen. 
 
Frühlingsmonate

Vorfrühling - Préprima
Mittfrühling - Majprima
Vollfrühling - Fonprima
Spätfrühling - Tarprima

Sommeraufbruch (3 Tage) - Inestu - Eine Übergangsphase von Geburt zu Wachstum. Während des Sommeraufbruchs werden viele Zeremonien gefeiert, die Kinder in das Erwachsenenalter übertreten lassen.

Sommermonate (und Mittjahr)

Vorsommer - Préëstu
Mittsommer - Majestu

Mittjahr - Ein Tag der Reflexion und Introspektion. Das Jahr ist zur Hälfte vergangen. Wer an Neujahr ein Versprechen abgegeben hat, der überdenkt an Mittjahr seinen Fortschritt und erneuert seinen Schwur.

Vollsommer - Fonestu
Spätsommer - Tarestu

Herbsteinbruch (3 Tage) - Inauton - Während des Herbsteinbruchs werden Erntefeste gefeiert, wenn die Ernte besonders üppig ausgefallen ist. Wenn die Ernte dürftig war, bittet man die Götter um eine bessere Ernte im nächsten Jahr.

Herbstmonate

Vorherbst - Préauton
Mittherbst - Majauton
Vollherbst - Fonauton
Spätherbst - Tarauton

Winterdämmerung (3 Tage) - Inivèrno - Während der Winterdämmerung wird das Leben gefeiert und es wird der Toten gedacht. Die Welt schläft wieder ein, Pflanzen sterben, und wer noch lebt, der stößt auf ein neues Jahr an.

Wintermonate

Vorwinter - Préivèrno
Mittwinter - Majivèrno"</DefaultText>
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      <DefaultText>"Vor kaum mehr als einem Jahrzehnt kämpften auf der Brücke von Evon Dewr sieben Männer und fünf Frauen tapfer, um ihr Heimatland zu beschützen. Sie hatten sich freiwillig für die Mission gemeldet. Sie wussten, es lag an ihnen - und nur an ihnen - St. Waidwen daran zu hindern, die Brücke zu überqueren. Sie hatten Erfolg - auch, wenn nur vier von ihnen die Schlacht überlebten - und Waidwen befand sich auf der Brücke, als der Götterhammer detonierte. Die letzten vier wurden durch die Explosion getötet, ihr Opfer ein Beleg für ihre Hingabe.

Die Dutzenden, eine Gruppe, die angeblich zum Schutz des Dyrwalds gebildet wurde, wurde zu Ehren dieser Männer und Frauen gegründet. Ja, die Dutzenden erkoren diese zwölf posthum sogar zu ihren wahren 'Gründern'. Ursprünglich machte die Gruppe es sich zur Aufgabe, den Dyrwald vor einer Invasion zu schützen, indem sie unermüdlich die Grenzen patrouillierte, auf der Suche nach readceranischen Truppen, die sich für einen neuen Angriff sammelten. Als dieser Angriff nie erfolgte, glaubten viele der Dutzenden, die nächste Gefahr könnte von eothasianischen Loyalisten ausgehen, die im Dyrwald wohnten. Sie richteten ihre Aufmerksamkeit folglich nach innen.

Alle neuen Mitglieder der Dutzenden müssen schwören, des Opfers ihrer Gründer zu gedenken und wachsam gegen Readceras und alle Anhänger Eothas' zu bleiben. Aus diesem Grund werden die Anhänger Eothas' von den Dutzenden regelmäßig drangsaliert.

Für manche mag die Geisteshaltung dieser Gruppe schwer zu verstehen sein, denn fanatische Hingabe kann auch die besten Ideale überschatten. Doch das ursprüngliche "Dutzend" gab wissentlich sein Leben für den Dyrwald. Aus Sicht der Dutzenden ist das der Standard, den neue Mitglieder erfüllen müssen. Mit dieser Hingabe müssen sie sich dem Wohlergehen ihres Landes verschreiben. Wie könnte man die Gründer besser ehren?

Die Dutzenden sind keine große Gruppe, doch das machen sie mit ihrer unbedingten Hingabe an ihre Sache wett - und mit der Gabe, das einfache Volk von dieser Sache zu überzeugen. Das macht sie zu einem ernstzunehmenden Faktor, und es gibt keine Gruppe, die den Diskurs rund um Waidwens Vermächtnis stärker beeinflusst. Eine kleine, aber sehr meinungsstarke Minderheit von Extremisten in der Gruppe fordert einen neuen Krieg gegen Readceras. Auch gibt es Stimmen, die alle Anhänger von Eothas aus dem Dyrwald verjagen wollen. In letzter Zeit haben die Dutzenden begonnen, die Praxis der Beseelung als möglichen Auslöser des Vermächtnisses zu betrachten. Diese Meinung tun sie auf den Straßen von Trutzbucht und den Feldwegen vieler Siedlungen auf dem Land ausgiebig kund. Manche sehen dies als einen Grund für die Zunahme an Selbstjustiz und Gewalt im Land."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Kein anderes Land hat eine solch wilde und blutige jüngere Geschichte. Von der Kolonie zum Palatinat zur freien Republik - der Dyrwald ist aus einer Feuertaufe als eine mächtige Kraft im Östlichen Abschnitt hervorgegangen.

Die Geschichte des Dyrwalds beginnt im Jahr 2602 AI in Aedyr. Aedyranische Entdecker kehrten von einer Reise über den Ozean zurück und berichteten von den Schätzen, die sie dort gefunden hatten. Sie hatten in den Wäldern und auf den Ebenen nördlich der Bäume, die ideal als Vorlas-Ackerland geeignet wären, unzählige Ruinen entdeckt. Es gab jedoch ein Problem - die Einheimischen waren feindselig, es würde wohl Konflikte geben. Der Fercönyng von Aedyr (FER-kö-ning, "erster König") wusste, dass diese Gelegenheit genutzt werden musste. Er sandte weitere Entdecker aus, um das Gebiet zu erkunden und zu kartographieren.

Die Erkundung dauerte zwanzig Jahre. Kleine Gruppen von Entdeckern reisten zwischen Aedyr und dieser neuen Welt hin und her. Eine Handvoll Kolonisten errichtete kleine Lager, um eine Basis für die Expeditionen zu schaffen. Konflikte mit den Einheimischen - den Glanfathanern, wie die Aedyraner inzwischen erfahren hatten - waren rar, aber dennoch häufig genug, dass der Fercönyng einen kleinen Wachtrupp schickte, um seine Bürger zu beschützen. Diese Wachen errichteten eine zentrale Basis an einem Fluss im westlichen Teil des Waldes. Aus dieser Siedlung entstand schließlich die Stadt Dyrfurt (auf deren Ruinen die heutige Stadt desselben Namens errichtet wurde). Nachdem diese Basis errichtet war, entstanden die ersten dauerhaften aedyranischen Siedlungen nördlich und westlich des Flusses Bael. In den nächsten drei Jahren übersiedelten tausende von Aedyranern in dieses neue Land. Die Glanfathaner, welche die im Wald verteilten Ruinen zu verehren schienen, machten den Siedlungen einige Probleme - insbesondere jenen, die in der Nähe der Ruinen gegründet wurden. Die Kolonisten konnten diese Probleme mit Hilfe der kaiserlichen Wache jedoch mühelos beseitigen. Um ihren Einfluss in dem Gebiet zu festigen und die glanfathanische Bevölkerung unter Kontrolle zu halten, begannen die Aedyraner, alle Glanfathaner zu versklaven, die während der Aufstände gefangen genommen wurden. Das führte zu einem deutlichen Anstieg der Spannungen zwischen den beiden Gruppen.

Als die Bevölkerung in der Gegend immer größer wird, etabliert der Fercönyng eine offizielle Regierungsstruktur. Er ernennt mehrere Grafen, die über das Land herrschen sollen, unterstützt von Thayns. Sie nennen das neue Gréfram den Dyrwald. Dyrfurt bleibt zwar das Zentrum der kaiserlichen Wache, doch die Siedlung im Perlholzgolf, Neu-Dunryd, ist der wahre Machtsitz der Gegend. Das Land liegt am Rand des Ozeans, besitzt Wälder, fruchtbaren Ackerboden und einen Fluss, der von der Küste bis in die Weißmark verläuft. Die Siedler kamen in Scharen, in der Hoffnung, sich einen Namen zu machen. Aedyr begann, sich in dem neuen Land auszubreiten."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Wie ich bereits sagte, weiß die Welt im Allgemeinen nur wenig über diese Gruppe, da diese keine Außenseiter aufnimmt. Viele halten sie für fremdenfeindlich und offen feindselig gegenüber allen, die nach Eir Glanfath kommen. Doch die Wahrheit ist nicht so allumfassend und tödlich - und gewiss nicht so einfach. 

Es gibt viele Orte in Eir Glanfath, die für die Glanfathaner 'magisch' oder 'heilig' sind. Einer Legende nach verließen die Engwithaner urplötzlich ihr Königreich und brachen zu einem unbekannten Ort auf - nicht aber, ohne vorher die uralten glanfathanischen Stämme in das nun unbewohnte Land zu führen. Die Glanfathaner erhielten das fruchtbare Land als neue Heimat, doch im Gegenzug mussten sie einen Eid leisten. Die Glanfathaner erhielten den Auftrag, die engwithanischen Ruinen zu beschützen, bis die Engwithaner zurückkehren konnten. Sie mussten schwören, dass keine lebende Person, auch die Glanfathaner selbst nicht, Zugang zu den Ruinen erhalten würde. Anderen Berichten zufolge wurde den Glanfathanern mehr versprochen als nur eine Heimat - die Engwithaner sollen demnach die Gunst der Götter genossen haben und den Glanfathanern würde diese Ehre schließlich auch zuteil werden, wenn sie ihren Eid ehrten. 

Seltsamerweise scheinen die Regeln innerhalb der Grenzen von Zwillingsulmen nicht so streng zu gelten, einer Siedlung, die auf einer großen Konzentration engwithanischer Gebäude errichtet wurde. Dies scheint aber wohl kein selektives Versehen der Glanfathaner zu sein, sondern Teil der ursprünglichen Abmachung.

Wie dem auch sei, die Glanfathaner nahmen ihre Rolle als Wächter ernst. Sie verehrten die Stätten und entwickelten Rituale, um die Ruinen zu bewachen und zu beschützen. Mit der Zeit wurden diese Rituale für einige zu bloßer Gewohnheit, zu Formalitäten. Nicht mehr wert als andere überlieferte Legenden. Das soll nicht heißen, dass die Glanfathaner ihre Bemühungen einstellten, ihren Eid aufrechtzuhalten (siehe den Abschnitt über die Zehnjahresverträge in meinem Buch über Admeth Hadret), doch die bedingungslose Hingabe an den Eid schwankte von Stamm zu Stamm und von Clan zu Clan. Nicht so allerdings bei den Reißzähnen. Die Reißzähne sind eine Gruppe, die nicht durch Verwandtschaft oder Gemeinschaft verbunden sind, sondern durch ihren Glauben. Von allen Gruppen in Eir Glanfath scheinen die Reißzähne sich der Einhaltung des Versprechens, das ihre Ahnen den Engwithanern machten, am stärksten verschrieben zu haben.

Die Tatsache, dass ihr Fanatismus und Eifer nicht so allumfassend sind, wie manche glauben, macht sie nicht weniger gefährlich. Die Reißzähne sind nicht dafür bekannt zu verhandeln, wenn sie sich im Recht fühlen. Wenn sie der Meinung sind, man habe eine heilige Stätte entweiht, so erfolgen ihr Urteil und ihre Strafe schnell und hart. Berichte über die Angriffe der Reißzähne sind bereits in Unterlagen aus der Zeit der ersten Erkundungen Eir Glanfaths zu finden. Selbst der kleinste Verstoß rechtfertigt in ihren Augen eine Hinrichtung.

Der Orden selbst scheint vor allem aus Jägern zu bestehen. Ob sie als fähige Jäger rekrutiert oder dazu ausgebildet werden, wenn sie in den Orden aufgenommen wurden, ist nicht bekannt. Der Autor ist der Auffassung, dass Ersteres zutrifft. Denn wenn sie den Reißzähnen erst einmal beigetreten sind, so rückt allen Quellen zufolge die Jagd nach Wild in den Hintergrund und ihre Hauptaufgabe besteht darin, Eir Glanfath zu patrouillieren und die Ruinen zu beschützen."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Eines Tages saß Eothas auf einer Mauer und beobachtete eine Katze, die in der Sonne spielte. Ein Kristall, der in einem nahegelegenen Baum hing, hatte einen Sonnenstrahl gebrochen und kleine Lichtflecken auf den Boden geworfen. Sie tanzten um die Katze herum und glitten über sie, während sie verzweifelt nach ihnen schlug. Sie wirbelte herum, um einen der Lichtflecken zu schnappen. Sie sprang auf ihn, um ihn festzuhalten. Eothas lächelte, amüsiert von der Hartnäckigkeit des Tieres. Die Katze landete auf einem Flecken und bedeckte ihn mit den Pfoten - nur um zu sehen, wie er wieder davontanzte. Eothas beobachte, wie der Schwanz der Katze zuckte und auf den Boden schlug, verärgert, dass sie ihre Beute nicht fangen konnte.

'Warum musst du sie necken?', sprach eine Stimme hinter ihm, begleitet von dem Knirschen von Sandalen auf Kies.

'Ich bringe lediglich den Morgen', antwortete Eothas. 'Ich schüre nicht das Herz des Jägers. Das ist deine Aufgabe, oder irre ich?'

'Wohl wahr', sagte eine zweite Stimme, 'doch du löschst es auch nicht. Könnte der Jäger seine Beute nicht sehen, würde er dennoch jagen?'

'Wie philosophisch, Hylea', sagte Eothas und wandte sich um, um die zwei Götter zu begrüßen, die auf ihn zukamen. 'Seid ihr gekommen, um über die Parallelen zwischen Sehkraft und Begierde zu sprechen?' Er deutete auf die Mauer, um Hylea und Galawain einzuladen, sich zu ihm zu setzen. Schweigend beobachteten sie, wie die Katze weiter Jagd auf die Sonne machte. Wie sie vergeblich nach einem weiteren Lichtfleck haschte und sich dann auf den Rücken rollte.

'Ich habe die ultimative Beute erschaffen', brach Eothas schließlich das Schweigen. 'Man kann ihre Fährten lesen. Man kann sie verfolgen. Man kann sie sehen. Aber man kann sie niemals fangen.' Galawain lachte leicht. 'Stimmst du mir nicht zu, Galawain?', fragte Eothas.

'Es mag stimmen, dass deine Schöpfung schwer zu fassen ist. Doch man kann sie kaum als die ultimative Beute betrachte, weil sie nie gefangen werden kann.' Er hielt inne, die Stirn gedankenverloren in Falten gelegt. 'Hätte dieser Lichtflecken Masse, könnte der Jäger ihn erlegen. Andernfalls ist er nichts als ein Traum - ein vergebliches Unterfangen.'

'Alle Geschöpfe verbringen ihr Leben damit, vergeblichen Unterfangen hinterherzujagen', sagte Hylea. 'Das ist die Natur des Sterblichen', lachte Galawain wieder.

'Ich könnte ein Geschöpf schaffen - ein lebendes Geschöpf aus Fleisch und Blut -, das niemals gefangen werden kann. Ich werde deinen Traum Wirklichkeit werden lassen.' Nun war es Eothas, der lachte.

'Du willst aus einem vergeblichen Traum eine vergebliche Wirklichkeit machen! Was ist daran besser?'

'Ein Leben, das mit der Verfolgung eines erreichbaren Ziels erbracht wird, ist weitaus wertvoller als jedes andere.'

'Aber du sagtest gerade, dass niemand dieses Geschöpf fangen könnte! Das Ziel ist nicht erreichbar!'

Galawain lächelte. 'Die Menschheit hat uns schon oft überrascht. Vielleicht überrascht sie uns wieder. Ich werde einen großen weißen Hirsch schaffen und ihn auf der Welt aussetzen. Er wird Anmut besitzen, Ausdauer und Hartnäckigkeit. Er wird nur existieren, um sein ganzes Leben lang gejagt zu werden, und er wird niemals gefangen werden. Er wird über viele Generationen hinweg die Jagd inspirieren. Alle, die nach Ehre trachten, werden meinen Namen beschwören. Alle, die von dem Hirsch hören, werden mich bitten, ihre Suche zu segnen.'

Hylea schüttelte den Kopf und warf Galawain einen amüsierten Blick zu. 'Ich glaube nicht, dass das möglich ist. Daher mache auch ich ein Angebot. Ich werde dem, der diesen Hirsch fängt - und jemand wird diesen Hirsch fangen -, seine Anmut, seine Ausdauer und seine Hartnäckigkeit verleihen. Er wird dreifach gesegnet sein. Er wird auf der Jagd um meinen Segen bitten, damit er meine Gaben empfängt.'

Galawain und Hylea begannen darüber zu streiten, wessen Name auf der Jagd häufiger angerufen werden würde. Eothas seufzte. Ein leises Lächeln spielte um seine Lippen. Er stand auf und blickte in den Himmel. Die Sonne hatte bereits begonnen, sich hinter den Bergen zu verstecken. Die Katze, die es längst müde war, die Lichtflecken zu jagen, war unter dem Baum eingeschlafen. Er wandte sich um, blickte die anderen Götter an, die in ihre Diskussion vertieft waren, und seufzte wieder.

'Ich bringe lediglich den Morgen', wiederholte er, als er den Pfad entlangschritt. 'Es liegt an euch, zu sehen, was ich enthülle'."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Blicke in den Nachthimmel - und du wirst den Mond Belafa sehen. Allgegenwärtig und dauerhaft bleibt er immer in Sicht - und doch immer außer Reichweite. Vielen ist jedoch nicht klar, dass gleich zwei Monde um unsere Welt kreisen: Belafa und Cawldha.

Belafa

Belafa hängt groß und tief am Himmel. Er legt seine Reise um die Welt raschen Schrittes zurück - nach nur achtzehn Tagen hat er die Welt umkreist. Diese Nähe und Geschwindigkeit können in manchen Gebieten zu extremen Gezeiten führen. Die Meere ziehen sich so schnell zurück und steigen so hoch an, dass einige wunderschöne Küstengebiete fast das gesamte Jahr über nahezu unbewohnbar sind. Bevor wir herausfanden, was die Gezeiten auslöst, besagte die Legende, dass Ondra, die Göttin des Meeres, in den Mond verliebt sei. Die Gezeiten, große Wellen und gewaltige Stürme entstanden demnach durch ihre Versuche, ihn zu erreichen, wenn sie ihn am Himmel stehen sah. Deswegen wird der Mond Senn Belafa oder Ondran Belafa genannt - der Geliebte oder Ondras Geliebter.

Cawldha

Vor 315 Jahren wurde das Großreich von Vailia von schrecklichen Stürmen und beängstigenden Gezeiten heimgesucht. Die Aufzeichnungen zeigen, dass im Reich Aedyr dasselbe geschah, und dass mehrere neue aedyranische Kolonien entlang der Küste des Dyrwalds von Stürmen und Fluten völlig zerstört wurden. Zu jener Zeit beobachteten glanfathanische Astronomen während einer Finsternis etwas kleines, das neben Belafa kreiste.

Nach ausgiebiger Erkundung erkannten sie, dass es ein kleiner Satellit mit einer äußerst unregelmäßigen Umlaufbahn war. Sie nannten ihn Cawldha Debh - den schwarzen Läufer. Da er kleiner ist als Belafa, wirkt er sich kaum auf die Welt aus, doch wenn seine Umlaufbahn mit der von Belafa zusammenfällt, lässt er die Gezeiten und das Wetter verrückt spielen - überall. Das geschieht mit einer launischen Häufigkeit und Schwere, so dass dieses Ereignis als 'Liebespaargezeiten' bezeichnet wird. Cawldha wurde in den Ondra-Mythos integriert. Wenn beide Monde zu sehen sind, steigert sich Ondras Verlangen, sie zu erreichen, in das Zehnfache, wodurch die Wetterkatastrophen entstehen."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Historiker streiten darüber, wann der Krieg des Heiligen tatsächlich begann. Es gilt als allgemein akzeptiert, dass der Auslöser die Flucht von readceranischen Bürgern in den Dyrwald war. Dies führte zu Zwietracht zwischen den beiden Nationen, die schließlich in einem Krieg gipfelte - dem Krieg des Heiligen.

Der Autor ist jedoch der Meinung, dass der Krieg in Wahrheit schon viele Jahre zuvor begonnen hat.

Nach dem Wunder des fruchtbaren Vorlas (wie es später genannt wurde) scharte Waidwen rasch Gefolgsleute um sich, die von den Geschichten von Eothas' wundersamem Propheten angezogen wurden. Seine Macht wuchs. Schließlich hatte Waidwen genügend Unterstützung gesammelt, um den kaiserlichen Gouverneur zu konfrontieren. 

Unterstützt von einer Gruppe von Rittern und Adligen, die sich seiner Sache angeschlossen hatten, marschierte er auf die Hauptstadt zu. Das Leben des Gouverneurs wurde verschont, er musste jedoch abdanken und die Kolonie verlassen. Das geschah nicht etwa, weil der Gouverneur sich einsichtig zeigte oder rasch beigab. Vielmehr war es eine Folge des erstaunlichen Augenblicks, als Waidwen den Palast des Gouverneurs betrat. Als Waidwen sich dem Gouverneur näherte, verwandelte sich sein Körper allen Augenzeugenberichten zufolge in etwas, das nicht mehr menschlich war. Sein Fleisch begann zu leuchten und sein Kopf verwandelte sich in pures, gleißendes Licht. (Anderen Berichten zufolge hatte Waidwen sich bereits früher in ein Lichtwesen verwandelt, als er auf dem öffentlichen Platz ausgepeitscht worden war. Das Ergebnis seines Besuchs im Palast ist jedoch unbestritten.)

Der Gouverneur, in dem Wissen, dass er niemals einen Avatar von Eothas besiegen könnte, gab seine Macht ab. Das Volk bat Waidwen, die Kolonie zu führen. Er nahm an, wodurch er den Beinamen 'Göttlicher König' von Readceras verdiente.

Waidwens Herrschaft war nahezu unangefochten. Anfangs lag das daran, dass jeder ehrfürchtig kauerte, weil ein Gott entschieden hatte, sich zu manifestieren und sein Volk zu führen. Das änderte sich jedoch, als Waidwen begann, die Verbündeten des alten Reichs und des 'Gifts der Welt' zu bestrafen - als was er korrupte Kirchen oder Kirchenoberste von Eothas ansah. Das Misstrauen stieg und bald wurden Anhänger Eothas' bestraft, sobald auch nur die leiseste Vermutung auftrat, sie könnten Ketzer sein. Auch Anhänger anderer Religionen wurden allein deswegen verfolgt, weil sie einem anderen Glauben anhingen. So kam es, dass große Teile der Bevölkerung aus Readceras flohen und im Dyrwald um Zuflucht baten. Das wiederum führte zu Zwietracht zwischen den beiden Nationen. Die Dyrwäldler wussten, dass sie nicht unbegrenzt Flüchtlinge aufnehmen konnten, sollte Waidwen weiter widerstandslos walten können. Außerdem fürchteten sie, dass er seinen Blick von Readceras abwenden und auf sie richten könnte, wenn sie nichts unternahmen. Genau das geschah schließlich auch. Als Waidwen versuchte, sein Reich auf die Lande des Dyrwalds auszudehnen, brach ein offener Krieg aus."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Wie lange wandere ich nun schon? Ich weiß es nicht mehr. Die Tage im endlosen Weiß, der kalte, beißende Atem der Wildnis in meinem Nacken. Ich spüre nur noch die drängende Hand des Windes, die mich nach vorne treibt. Wohin führt er mich?

Wo hat es alles begonnen? Auf dem Boot? Gab es ein Boot? Ich erinnere mich an eines. Ein Sturm? Und Desaster. Wenn ich lange genug darüber nachdenke, rebelliert mein Verstand. Also gehe ich. Und sie erscheint mir.

Wie oft nun schon? Einmal? Habe ich sie schon einmal gesehen, oder ist dies das erste Mal? Ist sie je fortgegangen? Mein Verstand kann nichts tun, als Fragen stellen. Jede Frage führt zu einer weiteren Frage. Die Antworten ängstigen mich.

Also gehe ich.

Sie steht da, den Kopf nach unten geneigt. Lange, weiße Haare hängen vor ihrem Gesicht und verdecken es. Sie streckt eine Hand aus. Fahl. Dünn. Mit der Handfläche nach oben. Sie will meine Hilfe.

Sie will meine Seele.

Etwas schreit, unmenschlich und urzeitlich. Es überholt mich von hinten, es hüllt mich in eine Furcht erregende Decke des Klangs. Meine Haut zieht sich zusammen, mich fröstelt. Ich wende mich zu meinem Verfolger um und sehe nur endlose, weiße Leere.

Sie ist fort, genau wie sonst immer. War dies das erste Mal? Ist sie schon einmal fortgegangen? Mein Magen antwortet mit einem Knurren. Hunger. Die Bestie verzehrt mich von innen, sie lässt sich nicht aufhalten. Ich muss essen.

Ich sehe Wasser. Sehe ich es jetzt? Ist das eine Erinnerung? Verwirrung umklammert meinen Kopf und murmelt mir leise zu. Ich kann nichts hören. Ich mühe mich, doch vergebens. Das Wasser bleibt. Es muss hier sein. Ich falle auf die Knie und höre das flüsterleise Knacken des Eises unter mir.

Ich sitze im Windschatten eines Eisbergs. Der Schutz, den er bietet, hält den Wind kaum davon ab, mir Nadeln aus Schnee ins Fleisch zu treiben. Ich zittere. Wo ist meine linke Hand? Ich bewege sie. Nichts. Ich blicke nach unten und sehe, wie sie sich bewegt. Sie ist nass und von Eis überzogen. Mein Kopf fällt nach hinten gegen das Eis und ich drücke an die Grenzen meiner Erinnerungen. Mein Verstand flüstert leise zurück, mit einem sanften, knackenden Geräusch und einem Schrei. Holz auf Holz. Reißen. Krachen. Ich schließe meine Augen, um dem Ansturm zu entgehen.

Sie erscheint wieder vor mir. Wieder? Die Zeit zerbricht vor mir, wird vor mir hergeweht, wie der Schnee, der meine Sicht verdeckt. Ich gehe. Meine Hand brennt. Ich spüre, wie die Nadeln meine Finger durchbohren, als sie mir ihre Hand reicht. Sie hebt den Kopf, schwarze Augen starren leer daraus hervor. Ihr Mund öffnet und schließt sich - aber ob sie spricht, kann ich nicht hören.

Wieder der Schrei. Näher, diesmal. Wenn ich noch Gefühle in mir hätte, ich würde zittern. Ich wende mich um, wie schon so viele Male zuvor, um zu sehen, welches Monster mich gefunden hat. Sie steht hinter mir. Sie legt ihre Hand auf meine Brust. Die Kälte verbrennt mich, selbst durch meine Kleidung. Sie lehnt sich zu mir, drückt ihren Mund gegen mein Ohr.

'Wir warten.'

Ich öffne die Augen. Ich liege auf dem Boden. Ich sehe zerrissenen Stoff, Felsen, eine zerbrochene Holzkiste. Ein gescheitertes Lagerfeuer. Woher kommt es? Habe ich es geschafft? Wie bin ich hierher gekommen? Ich rolle mich auf den Rücken, ich kann nicht aufstehen. Erschöpfung sitzt auf meiner Brust und hält mich am Boden.

Sie steht über mir. Ich sehe gefrorene Tränen auf ihren Wangen. Sie bewegt sich nicht. Sie bedroht mich nicht. Aber ich weiß, dass das Ende gekommen ist. Ihr Mund öffnet sich. Der unmenschliche Schrei, der aus ihr herausbricht, durchschneidet den schwarzen Schleier, der meinen Verstand umhüllt, und ich sehe sie. Das Holz, das unter ihren Füßen zerbarst. Das Wasser, das sie verschlang.

Sie verblasst, an ihrer statt erscheint das Gesicht des Teufels, der mich verfolgt hat. War er schon immer da? Habe ich ihn in meinem Wahnsinn in einer anderen Gestalt gesehen? Ist in meinem Verstand überhaupt noch etwas wahr? Die Zeit blutet. Meine Augen zittern und verzerren das Gesicht, das sich nähert. Seine dunklen Augen beobachten mich genau. Sein Fell ist verfilzt und schmutzig. Seine Zähne blitzen im schwindenden Licht. Seine gewaltigen Hände, an deren Spitzen zackige Klingen sitzen, erheben sich über meinen Kopf.

Ich schließe die Augen.

'Ich komme'"</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nur die mutigsten Abenteurer wagen die lange, gefährliche Reise in das Land der Lebenden. Seine Schönheit lässt sich nicht leugnen - allein die Vielfalt der Pflanzenwelt ist der Traum eines jeden Kräuterkundlers. Aber nur die wenigsten sind dem Risiko gewachsen, mit dem eine unbekümmerte Reise durch diese unberührten Hügel verbunden ist.

Ich will ein wenig über das Land selbst berichten - Hügel, Gras, Sonne. Das ganze Gebiet scheint eine einzige Aneinanderreihung von Hügel und Tälern zu sein, jeweils mit völlig eigenständigem Ökosystem. Gewiss, diese Behauptung mag ein klein wenig übertrieben sein, doch sie ist nicht weit von der Wahrheit entfernt. Durch die Kombination aus Sonne, geografischer Lage, Nähe zum Süßwasser, Taltiefe und die Existenz von heißen Quellen besitzt das Land der Lebenden eine vielseitige Flora und Fauna. Man kann in ein Tal hinabspazieren und nichts als saftige grüne Hügel sehen. Steigt man die nächste Anhöhe hinauf, ist man plötzlich von Felsen und dampfenden Mineralquellen umgeben. 

Und die Lebewesen! Ich habe im Verlauf meiner Reisen wirklich alles gesehen, aber die Fauna hier erstaunt mich immer wieder aufs Neue!

Trolle

Niemals werde ich meine Begegnung mit den Trollen im Land der Lebenden vergessen. Ich hatte gerade mit Mühe und Not vermeiden können, von einer riesigen Pflanze gefressen zu werden (dazu später mehr) und rannte so schnell ich konnte. Ich gelangte an die Kuppe eines Hügels und vor mir erstreckte sich ein weites, grünes, nasses Tal, bedeckt mit niedrigen Bäumen mit dicken Ästen. Überall wuchsen Ranken! Zwischen den Bäumen, auf ihren Wipfeln, auf dem Boden - es war ein einziges Gewirr aus grünen Ranken. Vorsichtig arbeitete ich mich in das Talbecken vor, immer auf der Ausschau nach Gefahren. Ein Glück! Ich bemerkte, dass nicht alle Bäume wirklich Bäume zu sein schienen. Ich blieb plötzlich stehen und ließ mich zu Boden fallen, um weniger auffällig zu sein. Einer der Bäume bewegte sich. Er wankte langsam von den anderen Bäumen in seiner Umgebung fort. Da erkannte ich, dass es ein Troll war, der aus der Baumgruppe trat, in der er sich ausgeruht hatte. Wäre ich noch einige Schritte weitergegangen, ich wäre inmitten der Heimat der Trolle gelandet. Die Tarnung dieser Trolle war einzigartig, noch niemals hatte ich etwas Derartiges gesehen. Ich hoffe, einmal an diesen Ort zurückkehren zu können, um sie noch weiter zu beobachten.

Insekten

Ich habe sie zwar selbst nie gesehen, doch ich habe Berichte von riesigen Insekten im Land der Lebenden gehört. Hundertfüßler, Fliegen, Moskitos und Hornissen zehnmal so groß wie sonstwo! Man stelle sich vor, man hat gerade sein Lager aufgeschlagen. Neben dem Zelt brennt ein gemütliches Feuer. Im Kochtopf köchelt ein schmackhaftes Abendessen leicht vor sich hin. Man setzt sich nieder, um nach einem beschwerlichen Tag endlich ein wenig zu entspannen. Man spürt ein Kitzeln an den Füßen, beharrlich und anhaltend. Man greift nach unten und berührt etwas Hartes, Langes, Wendiges, das sich um seinen Stiefel gewunden hat. Man blickt hinab und sieht einen Hundertfüßler so groß wie der eigene Arm, der gemächlich über die eigenen Füße krabbelt, um auf die andere Seite des Lagers zu gelangen. Man würde wohl schleunigst sein Lager wieder abbrechen, was? Genau das tat mein Freund, als er bemerkte, dass er sein Feuer neben einem Hundertfüßlernest entzündet hatte.

Pflanzen

Und ehe wir es vergessen - auch vor den Pflanzen muss man sich hüten! Ich hatte eine wunderbare Ansammlung von riesigen Blumen entdeckt. Sie waren leuchtend rosa und wuchsen in einem Kreis um einen Stängel herum. Dieser Duft! Mir fehlen die Worte, um zu beschreiben, wie wunderbar er war. Süß, fruchtig und leicht, ein klein bisschen scharf. Als ich die Blumen genauer besah, entdeckte ich, dass auf dem Stängel in ihrer Mitte Beeren wuchsen. Ich musste sie einfach haben! Ich begann also, mich durch die Blumen zu quetschen. Dann begannen die Ranken am Fuß der Pflanze zu zucken und die Blüten drehten sich zu mir. In diesem Augenblick erkannte ich, dass es keine Blumen waren, sondern Kiefer! Ich war auf die Tarnung hereingefallen! Eilige drängte ich wieder hinaus, gerade noch rechtzeitig. Die Blumen schnappten zu. Hätte ich noch dort gestanden und vergeblich versucht, die Beeren zu erreichen ... ich würde heute nicht dieses Buch schreiben."</DefaultText>
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      <ID>1575</ID>
      <DefaultText>"Szene: Laia beobachtet, wie Bernat sich Favias Baum nähert, auf der Suche nach ihrer menschlichen Gestalt.

LAIA: Seht, nun beginnt der Spaß,
auf den solange ich gewartet.
Verloren seine Liebe, verloren auch sein Leben,
und alles, wonach ich strebte, wird nun vollendet sein.
Er sagt, er kenne seine Liebe.
Keine Macht der Welt könne ihn fernhalten von ihr.
Doch was kann Macht gegen List schon tun?
Seine Liebe, er wird sie nicht finden, denn sie ist seine Liebe nicht länger.
Durch ihren Tod allein kann der Zauber aufgehoben werden.
Doch dann ist es zu spät.
Doch wartet, er hat sie erblickt!

Laia tritt zurück, um zu beobachten.

FAVIA: Sag, Sterblicher, warum kommst du hierher?
Diese Wälder sind für deinesgleichen nicht.
Der Menschen Belange scheren den Baum nicht.
Geh. Geh, ehe dein Willkommen versiegt!

BERNAT: Schändliche Kreatur!
Wo ist meine Liebe? Was hast du mit ihr getan?
Stets war dies der Ort für uns're Treffen.
Nie zuvor erblickt' ich dich.
Wo ist meine Liebe?
Antworte. Antworte, ehe meine Geduld versiegt!

FAVIA: Narr! Dies ist mein Land, dies ist mein Baum!
Nie zuvor ward deine Anwesenheit gespürt!
Ich bitte erneut, geh!
Mein Großmut wird kein drittes Mal bestehen.

Laia tritt wieder nach vorne.

LAIA: Gerede? Gezanke?
Lasst uns die Geschichte zu einem schnell'ren Ende bringen!

Laia holt Luft und reißt den Mund auf, als würde sie schreien. Aus dem Gehölz, in dem das Pŵgra steht, ertönt ein Schrei.

BERNAT: Meine Liebe!

Berat tritt vor, das Schwert in der Hand.

BERNAT: Rüste dich, Schurke!
Nicht einmal der Tod kann zwischen mir und meiner Liebe stehen.
Ich werde sie befreien
oder du wirst sterben.

Bernat bewegt sich auf Favia zu, die sich zum Kampf schließt. Sie kämpfen. Während des Kampfes wird Bernat schwer verwundet, als er Favia den Todesstoß versetzt. Sie fällt zu Boden, und während sie stirbt, wird der Zauber aufgehoben - sie verwandelt sich wieder in ihre Delemgan-Gestalt.

FAVIA: Bernat. Bernat.
Mein Bernat, meine Liebe, was hast du mir angetan?
Was habe ich gesagt?
Was habe ich getan?
Ist unsere Liebe in deinem Herzen erkaltet?

BERNAT: Favia! Meine Liebe! Mein Leben!
Welch böse Magie hat dich befallen?
Wie kann es sein, dass durch meine Hand du fällst?
Pfui!
Pfui, ihr Götter, ob dieses Betrugs!
Pfui allen, die uns im Wege standen!

FAVIA: Fürchte dich nicht, mein Geliebter.
Denn nun sind wir zusammen.
Und werden es ewiglich sein.
Nichts kann uns mehr trennen.
Doch, sieh!
Wie dunkel wird es nur? Wo ist die Sonne denn geblieben?
Wo bist du? Ich sehe ich dich nicht.
Ich werde dich finden.
Ich werde ... 

Favia stirbt.

BERNAT: Verflucht sei der Teufel, der derart mich betrogen hat!
Die Liebe in der Hand zu halten und dann entrissen zu bekommen.

Bernat zuckt zusammen und greift unter sein Hemd. Seine Hand ist mit Blut bedeckt, als er sie wieder hervorzieht.

BERNAT: Welch Glück! Welch Zufall!
Aus Tragödie mag Gutes doch entstehen!
Favia, meine Liebe! Bald werde ich in deinen Armen ruhen!
Wir werden beisammen liegen, für immer und ewig, Seite an Seite!
Ich gehe nun zu meiner Liebe.
Berath, deine kalte Umarmung, ich nehme sie an.
Ich heiße deine Gesellschaft willkommen.
Ich bitte um deine Gnade.

Bernat legt sich neben Favias Leiche auf den Boden.

BERNAT: Ich bin bereit.

Bernat stirbt.

Laia tritt aus ihrem Versteck und eilt zu Bernats Leichnam.

LAIA: Bernat! Du Narr! Du Schuft!
Wie kannst du mich verlassen?
Ich bin allein! Ich bin vergessen! Ich bin verstoßen!
Ohne deine Liebe, wie soll ich denn nur weiterleben?
Das Leben bietet mir nichts, ohne dein Antlitz, auf das zu blicken ich vermag.
Was soll ich tun?
Doch hier! Meine Erlösung! Meine Antwort!

Laia hebt Bernats Schwert auf.

LAIA: Seine Klinge. Seine Waffe.
Ich lasse mich von ihm aufspießen. Er wird mich durchtrennen.
Ich gebe meine Liebe nicht auf!
Ich gebe nicht auf, meine Liebe!
Du wirst mein sein! Wenn nicht in diesem Leben, dann im nächsten!

Laia spießt sich mit dem Schwert auf.

LAIA: Ich komme, meine Liebe, mein Bernat!
Warte auf mich, ich werde dich finden!
Wir werden ewig leben!

Laia stirbt."</DefaultText>
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      <ID>1576</ID>
      <DefaultText>"Ihr Verstoßenen, ihr Gebrochenen, fürchtet nicht die Rache der Verbrannten Königin.
Sie beobachtet euch von ihrem Thron aus, stets wachsam.
Sie hört den Eid, den ihr an ihrem Altar sprecht.
Sie hört den Eid, den ihr in eurem Haus sprecht.
Sie hört den Eid, den ihr im Dunkeln sprecht.
Wer sein Wort hält, der wird dem Urteil ihres Blicks entgehen.
 
Hütet euch, ihr Lügner, ihr Ungläubigen.
Hütet euch, ihr, deren Herz hart ist.
Hütet euch, denn das Auge Woedicas lässt sich nicht blenden.
Sie hört den gebrochenen Eid.
Sie lässt sich von dem gewundenen Pfad nicht täuschen.
Sie bemerkt das gebrochene Versprechen.
Sie sieht den Betrüger.
Kein Schatten ist zu dunkel. Ihr Blick wird euch finden. Ihr Urteil wird gnadenlos sein.
 
Das Feuer der Gerechtigkeit wird ewig lodern.
Der Thron wird zerbrechen.
Das Gesetz wird brennen.
Doch die Königin, die immer war, wird sein.
Sprecht keine Unwahrheit, oder eure Zunge wird gebunden.
Vergesst nicht euren Platz.
Vergesst nicht euren Eid.
Vergesst nicht eure Königin."</DefaultText>
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      <ID>1577</ID>
      <DefaultText>Der Legende nach wurde dieser rote Umhang einst von einem berühmten Schwertkämpfer aus dem Todesfeuer-Archipel getragen. Mit seiner Karavelle lieferte er für seine Kunden wertvolle Fracht auf der gesamten Inselkette aus. Er war für seine Geschwindigkeit und List auf hoher See bekannt - nur wenigen Piraten gelang es je, ihn einzuholen ... und sie bereuten es bald.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Dyrwald, Teil 2: Der Krieg des Zerbrochenen Steins</DefaultText>
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      <DefaultText>"Im Jahr 2626 AI warf eine Gruppe von Bauern, die Ackerland schaffen wollte, versehentlich einen der uralten Adra-Hinkelsteine auf ihrem Land um. Dieses unschuldige Versehen weckte den Zorn der Ureinwohner und führte zum Ausbruch des Kriegs des Zerbrochenen Steins. Im Verlauf des Kriegs starben mehrere tausend Kolonisten und einige hundert Glanfathaner. Nachdem der Krieg offiziell beendet war, setzten die Glanfathaner noch zwei Jahre lang ihre Angriffe auf die Siedler mit unverminderter oder gar noch gesteigerter Aggressivität fort. Ihren brutalen Taktiken fielen unzählige Kolonisten, mehrere hochrangige Militärs, ein Graf und sechs Thayns zum Opfer.

Die Grafen wählten Graf Edrang Hadret zum Gréf, um den glanfathanischen Angriffen ein Ende zu bereiten. Edrang war angesehen und galt als Meister der militärischen Taktik. Er erhielt den Auftrag, die glanfathanische Bedrohung zu beseitigen. Zwei Jahre lang bekämpfte Edrang die Glanfathaner, die von einem Orlaner namens Regd angeführt wurden. Keine der beiden Seiten konnte einen entscheidenden Vorteil gegenüber der anderen erlangen. Es kam zu einer angespannten Pattsituation. Dieses Patt führte dazu, dass die Feindseligkeiten sich im Sande verliefen. Im Jahr 2631 unterzeichneten die Dyrwäldler einen Vertrag mit den Glanfathanern. Regd legte sein Amt nieder, die Glanfathaner stellten ihre Angriffe ein und die Dyrwäldler betraten die Ruinen nicht mehr. Der Vertrag erzürnte den Adel von Aedyr, da er den Nachschub an Artefakten versiegen ließ. Edrang versuchte auch, die Sklaverei verbieten zu lassen, was ihm jedoch nicht gelang. Der Frieden zwischen dem Dyrwald und Eir Glanfath war daher instabil und wackelig. Es kam immer wieder zu kleinen gewalttätigen Auseinandersetzungen auf dem Lande. Diese waren aber nie von langer Dauer, da keine Seite einen weiteren Krieg wollte."</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Dyrwald, Teil 3: Der Krieg der Schwarzen Bäume und der Aufstieg von Admeth Hadret</DefaultText>
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      <DefaultText>"Nach dem Krieg des Zerbrochenen Steins herrschte 21 Jahre lang Friede und Wohlstand. Abgesehen von gelegentlichen Sklavenaufständen oder Grenzstreitigkeiten geschah bis zum Jahr 2652 AI nichts Bemerkenswertes. Einige der Grafen des Dyrwalds waren es leid, von den Verträgen eingeschränkt zu sein. Ermutigt durch kaiserliche Quellen widersetzten sie sich den Dekreten und sandten Truppen aus, um die Ruinen im Dyrwald zu plündern. Die Reaktion der Glanfathaner kam nicht sofort, doch als sie schließlich kam, war sie brutal und blutig. Es kam zu einem Sklavenaufstand und Regd übernahm wieder das Kommando über seine Guerillakämpfer. Auch ein Kontingent von Delemgan schloss sich den Truppen an, so dass die Kämpfe in den Wäldern für die Soldaten des Drywalds noch tödlicher wurden.

Edrang war zu dieser Zeit schon viel zu alt, um den Dyrwald in den Krieg zu führen. Er schickte seinen Sohn Admeth an seiner Statt. Admeth besaß das taktische Geschick seines Vaters. Er setzte den Wald am Fluss Isce Uar in Brand und versperrte den fliehenden Truppen den Weg. Einige der Glanfathaner konnten entkommen, doch Tausende starben in dem Inferno. Regd wurde gefangen genommen und nach Neu-Heomar gebracht. Mehrere Monate lang setzte Admeth immer wieder diese Taktik ein, um die Glanfathaner und Delemgan vom Schlachtfeld zu treiben. Der gesamte Krieg dauerte weniger als ein Jahr. Am Ende obsiegte der Dyrwald, allerdings zu einem grauenhaften Preis. Dieser Konflikt ging als der Krieg der Schwarzen Bäume in die Geschichte ein.

Im Jahr 2654 erlebte der Dyrwald eine Tragödie - Edrang, dessen Gesundheit immer weiter nachgelassen hatte, verlor die Kraft und kehrte in den Kreislauf zurück. Regd, der im Laufe der Jahre einen widerwilligen Respekt für seinen Widersacher entwickelt hatte, ließ Admeth aus der Gefangenschaft in Neu-Heomar sein ehrliches Beileid aussprechen. Admeth folgte auf den Thron seines Vaters und wurde Gréf des Dyrwalds. Den anderen Grafen missfiel diese Entwicklung. Sie begannen, sich Admeths Dekreten öffentlich zu widersetzen. Im Jahr 2662 AI hatte Admeth genug von den widerspenstigen Grafen. Er konnte auf die Unterstützung der neuen vailianischen Ducs und des einfachen Volks im Dyrwald zählen (schließlich hatte er es vor den Glanfathanern gerettet) und stellte dem Fercönyng von Aedyr ein Ultimatum. Er forderte, dass er zum Gréf-Palatin gemacht werden solle. Damit besäße er die Autorität und Macht über alle Grafen, ihre Besitztümer und ihre Titel. Der Dyrwald würde kein Gréfram mehr sein, sondern ein Palatinat. Der Fercönyng, der sich nicht mit einer Rebellion herumschlagen wollte, während er versuchte, die Kontrolle über den Vorlas-Handel in Readceras zu gewinnen, willigte zähneknirschend in Admeths Forderungen ein. Admeth nutzte seine neue Macht, um die Grafen spuren zu lassen. Im Tausch gegen seine Macht investierte Admeth Zeit und Geld in alle Häfen des Dyrwalds, um den Handelsverkehr zu steigern. Das wiederum erhöhte das Einkommen des Fercönyngs.

Unter Admeths Herrschaft erlebte der Dyrwald sieben produktive und profitable Jahre. Im Jahr 2662 AI gelang ihm, was schon seit vielen Jahren erfolglos versucht worden war - er beendete die Sklaverei im Dyrwald. Er handelte die Zehnjahresverträge aus, deren Name sich dadurch erklärt, dass sie zehn Jahre nach dem Ende des Kriegs der Schwarzen Bäume entstanden. Es wurde ein Zeitplan für die Freilassung der Sklaven vereinbart. Die Eigentümer sollten für jeden freigelassenen Sklaven mit Geld oder Land entschädigt werden. Weigerten sie sich, ihre Sklaven freizulassen, so sollten sie ihnen weggenommen werden und die Eigentümer mit einer Geldstrafe belegt. Im Gegenzug sollten die Glanfathaner den Handel mit dem Dyrwald eröffnen und einige ihrer Gebiete an die Regierung des Dyrwalds abtreten (was in der Praxis bedeutete, dass sie akzeptieren würden, dass die Dyrwäldler dort schon lebten und herrschten). Hunderte von Sklavenbesitzern versuchten zu rebellieren. Admeth hatte diese Reaktion erwartet. Der Aufstand wurde schnell niedergeschlagen. Anschließend ließ Admeth im Volk Propaganda verbreiten, was sowohl die Küferaustände aus auch ihre Anstifter in viel schlechterem Licht darstellte als sie wirklich waren. Diese Taktik ging auf und es gab keine Unruhen mehr."</DefaultText>
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      <ID>1582</ID>
      <DefaultText>Wer mutig genug ist, die Wildnis jenseits der Grenzen der Zivilisation zu erkunden, der wird durch diese Mühen wachsen und stärker werden. Diese recht mitgenommene, aber dennoch robuste Kappe spiegelt diese Reise wider. Dieser Hut hält den Kopf warm, auch bei rauem Wetter und in den tödlichsten Umständen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Dyrwald, Teil 4: Hadrets Rebellion</DefaultText>
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      <DefaultText>"Die Beseelung, die unter aedryanischer Herrschaft verboten worden war, war nach Hadrets Rebellion rechtlich gesehen kein Tabu mehr. Akademiker begannen im Jahr 2681 AI damit, sie intensiv zu studieren. Bis zum Jahr 2697 AI gab es fast 40 Akademiker, die aktiv in dieser Disziplin forschten, sowohl im Dyrwald als auch in den Vailianischen Republiken - obwohl es bis dahin noch keinerlei nennenswerte Ergebnisse gegeben hatte. Im Jahr 2704 AI kam es zu einem tragischen Durchbruch, wenn man das so sagen kann. Ein Beseeler in Baelreach zertrümmerte versehentlich die Seelen von etwa einem Dutzend Freiwilligen, die ihm geholfen hatten. Als Vergeltung für ihren Tod stürmten die Bewohner der Gegend das Haus des Beseelers und töteten ihn. Der Graf der Region wollte keine Ressourcen verschwenden und das Volk nicht noch weiter erzürnen. Er ließ nicht nach dem Anführer der Selbstjustiz übenden Menge suchen - ließ aber auch die Beseelung nicht verbieten. Um ihre Sicherheit zu gewährleisten, zogen die meisten Beseeler aus den ländlichen Gebieten, in denen sie ihre Forschungen unternahmen, nach Trutzbucht. Viele von ihnen wählten den aufstrebenden und wohlhabenden Distrikt Farnheim als ihre neue Heimat. 

In den nächsten 24 Jahren wurde die Beseelung zwar weiter erforscht und es gab auch einige kleinere Durchbrüche, doch je mehr die Forscher lernten, desto teurer und komplizierter wurde ihre Arbeit. Die meisten Beseeler konnten ihre Forschungen nicht ohne Spenden von reichen Personen und Organisationen finanzieren. Im Jahr 2737 AI drangen einige Beseeler in die verbotenen Ruinen von Eir Glanfath an. Sie waren verzweifelt und sahen keinen anderen Weg, in ihrer Arbeit Fortschritte zu machen. Sie entdeckten, dass es in einigen Stätten seltsame Artefakte gab, die im Zusammenhang mit der Seelenessenz zu stehen schienen. Sie begannen, Experimente mit diesen Artefakten anzustellen. Trotz ihrer anhaltenden Bemühungen konnten sie nicht genau in Erfahrung, was sie da eigentlich entdeckt hatten. Schließlich wurden sie von den Glanfathanern entdeckt, die einige von ihnen gefangen nahmen und forderten, dass man sie für ihre Verbrechen bestrafe. Die Behörden des Dyrwalds hatten keine andere Wahl, wenn sie die Verträge einhalten und den Frieden wahren wollten - sie ließen zu, dass die Beseeler nach alter glanfathanischer Tradition hingerichtet wurden. Das veranlasste den Duc dazu, ein weiteres Dekret zu erlassen - die Erforschung und Ausübung der Beseelung an heiligen glanfathanischen Stätten - oder nur in ihrer Nähe - sollte fortan mit dem Tod bestraft werden.

Um das Verhältnis mit den Glanfathanern wieder zu stärken, gestattete die Regierung des Dyrwalds im Jahr 2780 AI, dass einige Beseeler zusammen mit glanfathanischen 'Verstandsjägern' - ihren Medien - Experimente durchführten. Es fand ein Informationsaustausch statt. Die Beseeler dokumentierten die Geheimnisse der Kräfte der Verstandsjäger. Die Verstandsjäger lernten neue Konzentrationstechniken, die ihnen halfen, ihre Kräfte in einer Weise einzusetzen, die kein Glanfathaner je gesehen hatte. Die Medien waren nicht mehr misstrauisch, was die Absichten der Beseeler anging. Sie vertrauten ihnen so sehr, dass sie die Glanfathaner überzeugten, einigen Beseelern beschränkten Zugang zu den Übungsplätzen der Glanfathaner zu gewähren. Die Anamfaths der glanfathanischen Stämme öffneten die Übungsplätze für die Beseeler. Sie durften nicht ins Innere - das blieb strengstens verboten - doch das allgemeine Entgegenkommen der Glanfathaner wurde als Durchbruch in der Beziehung zwischen dem Dyrwald und Eir Glanfath angesehen. In den nächsten acht Jahren konnten die Beseeler ihre Forschungen ungehindert weiterführen. Bis auf einige kleine Rangeleien gibt es nun seit fast 120 Jahren keine große Zwietracht zwischen den beiden Gruppen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Dyrwald, Teil 6: Der Krieg des Heiligen und Waidwens Vermächtnis</DefaultText>
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      <DefaultText>"Im Jahr 2807 AI kehrte der Krieg in den Dyrwald zurück. St. Waidwen, der plötzlich in eine lebende Inkarnation von Eothas verwandelt worden war, marschierte von Readceras aus auf den Dyrwald zu - es begann der Krieg des Heiligen. Der Dyrwald versammelte sich bei der Zitadelle von Halgot und trug den Kampf zu Waidwen nach Readceras, um zu verhindern, dass das eigene Land Schaden nahm. Obwohl die Truppen des Dyrwalds verheerende Verluste erlitten, konnten sie dank Hadrets militärischer Techniken in Kombination mit Galven Regds Strategien auch einige Siege erringen. Readceranische Truppen gelangten über die Weißmark in den Dyrwald - wobei sie von den Bewohnern von Kaltmorg unbehelligt blieben - und ließen das Gnadental verbrannt und zerstört zurück. Selbst lange nach Ende des Krieges verabscheuen die Dyrwäldler Kaltmorg noch wegen dieses Verrats.

Um den Krieg zu beenden und St. Waidwen auszuschalten, wussten die magranischen Kleriker des Dyrwalds sich nicht anders zu helfen, als eine besondere Bombe zu bauen, die unter der Brücke bei der Zitadelle von Halgot versteckt wurde. Sie wollten Waidwen auf die Brücke locken und die Bombe dann zünden. Ihr Plan war erfolgreich und St. Waidwen wurde ausgelöscht, zusammen mit all seinen Truppen und der gesamten Brücke. Die zwölf Männer und Frauen aus dem Dyrwald, die sich freiwillig gemeldet hatten, um St. Waidwen auf der Brücke aufzuhalten, kamen ebenfalls ums Leben. Das Opfer, das diese Märtyrer erbracht haben, wurde in den kommenden Jahren im Dyrwald gefeiert. Die Bombe ging als 'Götterhammer' in die Geschichte ein und die Zitadelle wurde kurz nach der Schlacht in 'Götterhammerzitadelle' umbenannt. Nach St. Waidwens Tod konnten seine Truppen mühelos vertrieben werden und der Dyrwald begann mit dem Wiederaufbau nach dem ersten großen Konflikt in über einhundert Jahren. Als Vergeltung für St. Waidwens Taten im Namen Eothas' wurden viele Eothasianer aus den Gemeinden im Dyrwald verstoßen oder durch gesellschaftlichen Druck zum Wegzug gedrängt.

Weniger als ein Jahr nach dem verheerenden Krieg des Heiligen kam es zu einer weiteren Tragödie. Im Jahr 2809 AI wurde von der ersten Hohlgeburt im Dyrwald berichtet. Viele dieser armen Geschöpfe starben wenige Wochen oder Monate nach ihrer Geburt. Die entsetzte Bevölkerung sehnt sich nach einem Schuldigen, der bestraft werden kann - seien es die Götter, die Mütter, die Regierung oder die Anhänger von Eothas. 

Als Reaktion auf großen soziopolitischen Druck und in dem Versuch, den Hohlgeborenen zu helfen, entwickelten Beseeler einen Prozess, um Tierseelen in die Säuglinge zu übertragen, auf dass sie Überlebensinstinkte und sogar eine rudimentäre Persönlichkeit entwickeln könnten. Der Prozess schien erfolgreich und wurde daher an Zehntausenden von Hohlgeburten ausgeführt - obwohl viele Beseeler Zweifel an der Methode äußerten und sich um die ethischen Implikationen sorgten. Die Proteste wurden jedoch großteils ignoriert und verworfen. Der Prozess war bald als "Erlösung" bekannt und die Hohlgeburten, die auf diese Weise eine Seele erhalten hatten, wurden die "Erretteten" genannt.

Fünf Jahre, nachdem die erste Hohlgeborene - ein orlanisches Mädchen - errettet wurde, kam sie in die Pubertät. Innerhalb weniger Wochen verwandelte sie sich in eine hungrige, wilde Kreatur ohne jedes Gewissen. Bald erlitten alle Erretteten dieses Schicksal. Kaum begann die Pubertät, verwandelte sich jeder einzelne von ihnen in das, was die Einheimischen bald 'Wichte' nannten (unkontrollierbare Kinder). Nachdem Beseeler das Problem erforscht hatten, entdeckten sie eine Inkompatibilität zwischen den tierischen Seelen und den Körpern der Kinder. Das entfachte den Zorn der Eltern, von denen viele gezwungen waren, ihre Wicht-Kinder zu töten. Die verantwortlichen Beseeler wurden gebrandmarkt, viele von ihnen aus ihren Häusern geschleppt, geschlagen und oft sogar getötet. Die meisten überlebenden Beseeler verließen die ländlichen Gebiete in Scharen und zogen nach Trutzbucht. Andere verließen die Region vollständig und siedelten in die Vailianischen Republiken um, um in Friede zu Studieren."</DefaultText>
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      <DefaultText>"Die ländlichen Gemeinden liebten Admeth Hadret und sahen ihn als den besten Anführer, den sie je gehabt hatten. Dem Fercönyng in Aedyr stieß es zwar sauer auf, dass er sich kaiserliche Machtbefugnisse aneignete, doch er besaß nicht mehr die nötige Macht, um es ungeschehen zu machen.

Zwei Jahre später, im Jahr 2664 AI, fand der Fercönyng Verbündete, die bereit waren, entgegen der Bedingungen des Vertrages die Ruinen zu erforschen und Artefakte daraus zu plündern. Zunächst geschah dies im Geheimen, bald aber wurden seine Agenten fahrlässig. Sie wurden entdeckt und verhaftet, es gab jedoch keinerlei Beweise, die zum Fercönyng zurückgeführt hätten. Admeth vermutete die Wahrheit und setzte glanfathanische Brîshalgwin ('Verstandsjäger', die Vorläufer der modernen Medien) ein, um die Angelegenheit zu untersuchen. Dank dieser Verhörmethode konnte er eine Kette an Beweisen aufdecken, die bis zum Fercönyng zurückführte. Während seiner Ermittlungen litten viele ländliche Gemeinden unter Vergeltungsangriffen der Glanfathaner.

Mit seinem neuen Wissen bewaffnet arbeitete Admeth mit Galven Medhra (der neuen Anführerin der Glanfathaner) und den ländlichen Gemeinden des Dyrwalds zusammen, um zu verhindern, dass die Agenten des Fercönyngs die Ruinen erneut betraten. Es entwickelte sich ein Tauziehen zwischen den beiden Gruppen, die beide durch politische, wirtschaftliche und militärische Manöver versuchten, die Oberhand zu gewinnen. Der Fercönyng war in diesem Spiel aber im Nachteil, da er seine Autorität lieber durchsetzen wollte, ohne einen Aufstand auszulösen.

Schließlich hatte Admeth genug. Er überzeugte sieben der neun Grafen, sich ihm anzuschließen und ihren Treueschwur gegenüber dem Fercönyng zu brechen. Sie erklärten ihre Unabhängigkeit und verkündeten, dass sie sich selbst regieren würden, genau wie die Vailianischen Republiken es zwanzig Jahre zuvor getan hatten. Admeth sagte dem Volk, er habe genug von einer Politik, die den Adel reich machte, während sie das Volk des Dyrwalds in Gefahr brachte. Er erklärte sich zum Duc (erneut nach dem Vorbild der Vailianischen Republiken) und nannte den Dyrwald ein 'freies' Palatinat. So begann im Jahr 2668 AI der Widerstandskrieg. Der Krieg dauerte vier Jahre und führte zu unzähligen Toten, darunter auch Admeth selbst. Die Dyrwäldler konnten aber gemeinsam mit ihren glanfathanischen Verbündeten den Sieg erringen. Glanfathanische Astrologen gingen zusammen mit den dyrwäldlischen Truppen und Mitgliedern der eilig einberufenen Miliz der Schmelztiegelritter als Sieger aus der Schlacht von Trutzbucht hervor - der letzten Schlacht des Krieges, die den Dyrwald von der Herrschaft des aedyranischen Reichs befreite. Sieben der neun Grafen des Dyrwalds überlebten und unterzeichneten Verträge mit dem Fercönyng von Aedyr. Der Krieg verlieh dem Dyrwald ein größeres Gefühl der Gemeinschaft zwischen seinen Bürgern und seinen glanfathanischen Verbündeten. Admeth Hadret wurde von beiden Gruppen verehrt und der Dyrwald erlebte zum ersten Mal eine landesweite Gemeinschaft der Unabhängigkeit, Hartnäckigkeit und Opferbereitschaft. Yenwald und Cwynsrun wurden aufgelöst und in die umliegenden Grafschaften integriert, womit derer sieben übrig blieben - Helstor, Der Griff, Tenferths, Norwaech, Kaltwasser, Aschfall und Baelreach. Neu-Dunryd wurde in Trutzbucht umbenannt und wurde zum Machtsitz des neuen Ducs in Baelreach. Die Herrschaft des neuen Ducs begann im Jahr 2672 AI."</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Dyrwald, Teil 5: Die Verbreitung der Beseelung</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Kapuze mit langem Zipfel wird häufig mit Gelehrten und Taktikern verbunden, denn sie wird oft von jenen getragen, die durch ihren Verstand überleben, nicht durch ihre körperliche Kraft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vollhelm</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Reich Aedyr, Teil 2: Grenzerweiterung</DefaultText>
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      <DefaultText>Duellantenhut</DefaultText>
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      <DefaultText>"Im Jahr 2602 AI kehrten aedyranische Entdecker von jenseits des Ozeans zurück. Sie berichteten, dass sie dort Ruinen und Schätze vorgefunden hätten - und weitläufige Felder, die wie geschaffen für den Vorlas-Anbau waren. Die Entdecker warnten den Fercönyng, dass die Einheimischen Fremden gegenüber nicht freundlich gesinnt seien. Doch der Fercönyng sah nur die Gelegenheit, sein Reich zu vergrößern und Handel mit einem neuen Kontinent zu etablieren. Er sandte weitere Entdecker aus. In den nächsten zwanzig Jahren wurde das Gebiet, das später der Dyrwald wurde, erforscht, kartographiert und besiedelt. Im Jahr 2623 AI wurden die ersten dauerhaften aedyranischen Kolonialsiedlungen gegründet.

Vorlas-Felder wurden nördlich der Wälder des Dyrwalds angelegt, doch durch die Konflikte mit den Glanfathanern und den Krieg des Zerbrochenen Steins konnte die Kolonie nicht aufblühen. Erst 2643 AI bot sich eine neue Gelegenheit. Einige eothasianische Pilger, die der Verfolgung entgehen wollten, gründeten Siedlungen und Vorlas-Höfe im Gebiet von Readceras. Da Groß-Vailia vor dem Zusammenbruch stand, wollte der Fercönyng die Kontrolle über den Handel mit violetten Färbemitteln an sich reißen. Er förderte die Besiedlung und bezahlte sogar dafür, dass die Pilger sich in der neuen Welt niederlassen konnten.

Da der Fercönyng noch immer versuchte, sich einen Namen im Färbemittelhandel zu machen, konnte er nicht angemessen reagieren, als Admeth Hadret sein Ultimatum stellte. Um eine Rebellion zu vermeiden und sich Zeit zu verschaffen, die Vorlas-Höfe in Readceras zu überwachen, gab der Fercönyng nach und machte Admeth zum Gréf-Palatinen. Im Gegenzug investierte Admeth Zeit und Ressourcen in die Handels- und Transportwege des Dyrwalds, was dem Fercönyng ein höheres Einkommen einbrachte.

Sieben Jahre lang versorgte der Dyrwald Aedyr mit regelmäßigen Einnahmen, so dass der Fercönyng Zeit hatte, sein Handelssystem in Readceras zu festigen. Da die Aufmerksamkeit des Fercönyngs auf andere Dinge gerichtet war, ging Admeth die Zehnjahresverträge ein, mit denen er die Sklaverei im Dyrwald beendete und eine der Einnahmequellen der dyrwäldischen Entdecker dauerhaft zum Versiegen brachte - die Artefakte aus den Ruinen, die im ganzen Dyrwald zu finden sind. Zu dieser Zeit hatte das Wort des Fercönyngs für die Bewohner des Dyrwalds fast keinen Wert mehr. Admeth Hadret hatte ihn als ihren wahren Anführer ersetzt.

Um Admeths Stellung zu untergraben suchte der Fercönyng Verbündete, die bereit waren, entgegen den Bedingungen des Vertrages die Ruinen zu erforschen und Artefakte daraus zu plündern. Bald besaß Aedyr wieder eine Quelle für Artefakte, die es verkaufen konnte. Als seine Agenten schließlich geschnappt worden, distanzierte der Fercönyng sich von dem Geschehen - wohl wissend, dass es keine Beweise gab, die zu ihm zurückführten.

Der Gréf aber nutzte Mittel, die ihm seine glanfathanischen Verbündeten bereitgestellt hatten, und konnte beweisen, dass der Fercönyng hinter den Plünderungen stand. Der Konflikt, der durch diese Enthüllung entstand, führte dazu, dass Admeth im Jahr 2668 die Unabhängigkeit des Dyrwalds erklärte. Nach einem blutigen, vier Jahre andauernden Krieg, in dessen Verlauf Admeth fiel, gab der Fercönyng nach. Der Versuch, die Kontrolle über den Dyrwald zu behalten, war zu kostspielig geworden. Er unterschrieb Verträge mit dem neuen Duc des Dyrwalds und richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf Readceras. Er verstärkte seine Bemühungen, den Vorlas-Handel voranzubringen, der noch heute besteht."</DefaultText>
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      <DefaultText>Eir Glanfath, Teil 2: Konflikte und unerwartete Bündnisse</DefaultText>
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      <DefaultText>"Im Jahr 2652 AI begann alles zu zerfallen. Es wurde entdeckt, dass mehrere Ruinen geplündert worden waren. Alle Zeichen deuteten darauf hin, dass die Aedyraner den Vertrag gebrochen hatten. Die Glanfathaner hielten sich so lange sie nur konnten mit einem Urteil zurück, doch als die Beweise schließlich erdrückend wurden, schlugen sie mit all ihrer Macht zurück. Regd nahm wieder die Rolle des Anführers an und führte sein Volk in den Kampf gegen die Aedyraner. Anstatt wieder mit Edrang Hadret zu ringen, kreuzte Regd diesmal aber die Schwerter mit Edrangs Sohn Admeth Hadret. Admeth erwies sich also ebenso fähig - oder fähiger - wie sein Vater und setzte eine Taktik ein, mit der kein Glanfathaner gerechnet hatte. Um das Schlachtfeld zu räumen und dafür zu sorgen, dass der Feind sich nirgendwo verstecken konnte, ließ Admeth den gesamten Wald beim Fluss Isce Uar in Brand setzen und versperrte allen fliehenden Truppen mit seiner Armee den Weg. Einige überlebten das Gemetzel zwar, doch der Großteil der glanfathanischen Truppen kam um. Regd wurde in dem Chaos gefangen genommen und nach Neu-Heomar gebracht. Es kam zwar zu vielen weiteren Schlachten (in denen Admeth teilweise dieselbe Taktik einsetzte), doch die glanfathanischen Truppen hatten ihre Führung und ihre Entschlossenheit verloren. Sie wurden mühelos zerschlagen und noch vor Ende desselben Jahres war der Krieg der Schwarzen Bäume (wie er heute genannt wird) beendet.

Um das Verhältnis zwischen den beiden Gruppen zu verbessern, führte Admeth neue Gesetze ein, die das Rauben neuer Sklaven aus Eir Glanfath einschränkten. Die Gesetze gaben Glanfathanern außerdem die Möglichkeit, ihre Verwandten aus der Gefangenschaft freizukaufen. Die Glanfathaner waren zwar nicht vollständig glücklich darüber, ihre Landsleute - die bereits frei gewesen waren - kaufen zu müssen, doch sie betrachteten diese Geste des guten Willens als ebensolche und stellten die Feindseligkeiten wieder ein. Sieben Jahre vergingen, in denen der Dyrwald unter Admeths Herrschaft stand. Die Glanfathaner hatten zum ersten Mal das Gefühl, dass wieder wahrer Frieden in ihr Land zurückkehren könnte. Dieser Frieden führte zu den vermutlich bedeutendsten Friedensverhandlungen, die es zwischen Eir Glanfath und dem Dyrwald je gab. Admeth schuf die Zehnjahresverträge, deren Name sich dadurch erklärt, dass sie zehn Jahre nach dem Ende des Kriegs der Schwarzen Bäume entstanden. Es wurde ein Zeitplan für die Freilassung aller glanfathanischen Sklaven festgelegt. Die Bürger von Eir Glanfath betrachteten den Dyrwald mit einer vorsichtigen Hoffnung. Durch den erweiterten Frieden zwischen den zwei Völkern und durch die neuen Verträge hofften sie, dass der Konflikt tatsächlich überwunden war.

Im Jahr 2665 brachte Galven Medhra, eine Elfenfrau, die das Amt von Regd übernommen hatte, Kunde zu Admeth. Einige Dyrwäldler waren ertappt worden, wie sie Artefakte aus einem Grab geraubt hatten. Während der Ermittlungen wurde festgestellt, dass auch weitere Stätten geplündert worden waren. Da es sich um Einzelfälle handelte, die frühzeitig aufgehalten werden konnten, wollte Medhra keinen neuen Krieg beginnen, nachdem so lange Frieden geherrscht hatte. Admeth war dankbar für diese Geste der Höflichkeit und ließ die Verantwortlichen sofort aufspüren. Medhra stellte Admeth ihre Brîshalgwin ('Verstandsjäger') zur Seite, mit deren Hilfe Beweise gefunden wurden, die direkt zum Fercönyng führten. Admeth und Medhra waren nun Verbündete gegen den aedyranischen Fercönyng. Sie nutzten alle Mittel, die ihnen zur Verfügung standen, um zu verhindern, dass die Agenten des Fercönyngs in die Ruinen gelangten.

Im Jahr 2668 AI, als Admeth die Unabhängigkeit vom Reich Aedyr verkündete und damit das freie Palatinat des Dyrwalds schuf, standen die Glanfathaner hinter ihm und boten ihm ihre Unterstützung und Truppen an. Der Krieg wirkte sich zwar nicht unmittelbar auf das glanfathanische Volk aus, es gab aber doch Todesopfer. Letztlich erlangten die Dyrwäldler ihre Freiheit und die Verbindung zwischen den beiden Völkern wurde durch ihr geteiltes Leid gestärkt. Admeth"</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Entwicklung eines Schmelztiegelritters, Teil 2: Hohe Ränge</DefaultText>
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      <DefaultText>"Kommandant und Schmiedemeister

Wenn einmal ein Pfad gewählt ist, verbringt der Ritter sein Leben mit der Ausbildung in seiner gewählten Disziplin. Der Pomp und die Formalitäten, die sein Leben bis zu diesem Punkt dominiert haben, sind fast vollständig vergessen. Die Ausbildung ist deutlich rigoroser und die Fortschritte des Ritters werden mit weniger Zeremonie gefeiert. Die meisten Ritter werden niemals den Rang eines Kommandanten (Körper) oder Schmiedemeisters (Seele) erlangen. Die Ausbildung eines Ritters auf dieser Stufe besteht zwar fast ausschließlich aus der gewählten Disziplin, wird jedoch dennoch durch Anleitungen in der jeweils anderen Disziplin abgerundet. Ein Ritter ist kein wahrer Ritter, wenn er kein vielseitiges Wissen besitzt. Wenn er vom Justiziar zum Kommandanten wird, erhält der Ritter einen blauen Umhang, den er über seiner Plattenrüstung tragen kann. Wenn ein Templus in den Rang eines Schmiedemeisters aufsteigt, erhält er einen weißen Umhang.

Marschall und Schmelzer

Nach einiger Zeit der Ausbildung können herausragende Ritter, die wahre Führungsqualitäten und hohes Potenzial bewiesen haben, in den nächsten Rang aufsteigen. Ein Ritter des Körpers wird zum Marschall, ein Ritter der Seele zum Schmelzer. Er befehligt von nun an eine kleine Gruppe von Rittern der Ränge Kommandant beziehungsweise Schmeidemeister und darunter. Er ist verantwortlich für die Rekrutierung, Initiierung und Ausbildung neuer Knappen. Viele Ritter wollen nicht in diesen Rang oder darüber hinaus aufsteigen, weil die Rolle weniger praktisch und eher beratender Natur ist. Marschalle sind an ihren violetten Umhängen zu erkennen, Schmelzer tragen einen goldenen Umhang. 

Fürstjustiziar und Großtemplus

Ein Marschall oder Schmelzer, der die Ritter unter seiner Obhut effektiv befehligt, kann die Stellung eines Fürstjustiziars (Körper) beziehungsweise eines Großtemplus (Seele) angeboten bekommen. Wer diese Befehlsposition annimmt, der wird von der Front abgezogen. Nur die hingebungsvollsten Anführer nehmen diesen Rang daher an, wenn er ihnen angeboten wird.

Fürstmarschall und Großschmelzer

Es gibt keinen einzelnen Ritter, der der gesamten Organisation vorsteht. Diese Verantwortung wird zwischen dem Fürstmarschall (Körper) und dem Fürstschmelzer (Seele) aufgeteilt. In diesen Rang kann ein Ritter nur aufsteigen, wenn er die Unterstützung der gesamten Ritterschaft besitzt. Er muss von einer Mehrheit der Ritter nominiert und gewählt werden. Hat er die Position einmal inne, so bekleidet er sie bis an sein Lebensende. Der Fürstmarschall und der Großschmelzer können von diesem Posten aus eigenem Willen abtreten - allerdings nur, wenn sie sich von ihrem Leben als Ritter verabschieden und in den Ruhestand gehen. Die Position ist mit solch intensiver Arbeit und solcher Verantwortung verbunden, dass viele sie ablehnen - selbst jene, die ihr gewachsen wären. Fürstmarschalls und Großschmelzer sind im ganzen Land bekannt und angesehen, nicht nur innerhalb der Ritter."</DefaultText>
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      <DefaultText>Admeth Hadret, Teil 2: Rebellion</DefaultText>
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      <DefaultText>"In den fünf Jahren nach seinem Aufstieg zum Gréf bemühte Admeth sich, die Beziehungen zu den Glanfathanern zu verbessern und sein Land mit dem ihren zu vereinen. Er erließ Gesetze, die das Gefangennehmen neuer Sklaven einschränkten, erlaubte den Glanfathanern, ihre Landsleute aus der Gefangenschaft freizukaufen, und führte eine Steuer auf den Besitz von Sklaven ein, um die Verwendung bezahlter Arbeitskräfte zu fördern. Es gab zwar etwas Widerstand gegen die neuen Gesetze, doch die Aufmerksamkeit des Fercönyngs war auf Readceras gerichtet und Admeth war mächtig (und genoss die Unterstützung der Kolonisten) - die Grafen konnten kaum echten Widerstand leisten.

Im Jahr 2662 AI, als sich der Krieg der Schwarzen Bäume zum zehnten Mal jährte, setzte Admeth der Sklaverei im Dyrwald ein Ende. Er handelte eine Reihe von Verträgen mit den Glanfathanern aus, durch die ein Zeitplan festgelegt wurde, wann die verbleibenden Sklaven freizulassen waren. Jeder Sklavenbesitzer sollte als Entschädigung Geld oder Land erhalten, abhängig von der Anzahl der freigelassenen Sklaven. Sollte ein Sklavenbesitzer sich weigern, so sollten die Sklaven zwangsweise freigelassen und ihr ehemaliger Herr mit einer empfindlichen Geldstrafe belegt werden. Die Glanfathaner öffneten im Gegenzug die Handelsrouten mit dem Dyrwald und erlaubten den Dyrwäldlern, in Gebieten zu leben, in denen ihre heiligen Ruinen stehen - wobei es weiterhin streng verboten blieb, die Ruinen zu betreten. Als letzten Akt des guten Willens ließ Admeth Galven Regd frei, da er genug für seine Taten gelitten habe.

Der Fercönyng erkannte, dass er die Kontrolle über sein eigenes Palatinat verloren hatte. Er ersann einen Plan, um den Handel mit antiken Artefakten wieder zu beleben. Er sprach die Grafen an, die unter Admeths Herrschaft litten, und überzeugte sie, Agenten anzuheuern, um die Ruinen zu plündern. Anfänglich taten sie das im Geheimen, doch sie wurden schnell fahrlässig und wurden schließlich geschnappt. Dieser Verstoß gegen die Verträge provozierte die Glanfathaner wieder zu Gewaltakten, während Admeth Nachforschungen anstellte, wer dahinter steckte.

Mit Hilfe der glanfathanischen Anführer fand Admeth Beweise, die zum Fercönyng als Drahtzieher der Plünderungen führten. Das war der Anfang vom Ende der aedyranischen Herrschaft im Dyrwald. In den nächsten sieben Jahren versuchten Admeth und der Fercönyng, durch politische, wirtschaftliche und militärische Manöver einen Vorteil über einander zu erlangen. Im Jahr 2668 AI erklärte Admeth, dass der Dyrwald genug hatte. Er verkündete, dass der Dyrwald die Autorität des Fercönyngs nicht mehr anerkannte, sondern nun ein freies Land sei, das sich selbst regieren würde. Das löste den Widerstandskrieg aus, der fünf Jahre andauerte.

Das Ergebnis des Kriegs war die Freiheit des Drywalds, und auch wenn Duc Hadret vor Kriegsende starb, so gilt er für die Dyrwäldler doch als Gründer ihres Landes."</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese seltsame, mit einem Kamm versehene Kapuze wird von Skaen-Priestern getragen. Auf der Vorderseite der Maske wurde Blut in dünnen Spuren von oben nach unten verschmiert, eine fahle Reflektion der ausgehackten, blinden Augen des gefürchteten Bildnisses. Der Holzrahmen und die grausamen Stacheln sind die einzigen extravaganten Elemente. Der Rest der Kapuze ist aus grobem Material einfach gefertigt, wie es sich für Anhänger des Stillen Sklaven gehört.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Krieg des Heiligen, Teil 2: Invasion</DefaultText>
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      <DefaultText>"Waidwen höchstselbst führte im Krieg viele Schlachten an, wobei er außergewöhnliche übernatürliche Kräfte an den Tag legte. Er schien auf dem Schlachtfeld nahezu unberührbar zu sein und konnte seine Feinde mit Strahlen aus gleißendem, weißem Licht verbrennen oder sogar in tausend Teile zerschmettern. Mit einem Gott an seiner Seite oder, wie manche sagten, sogar in ihm, galt er als unbesiegbar.

Und es schien tatsächlich, als wäre er das, bis zur Schlacht bei der Zitadelle von Halgot. Die Bewohner des Dyrwalds wussten, sie würden den Krieg verlieren, wenn sie Waidwen nicht zumindest etwas verlangsamen könnten. Ingenieure, Magran-Priester und einige andere entwickelten im Geheimen (manche sagen mit Magrans unmittelbarer Hilfe) eine Waffe, von der sie hofften, sie könne einen Gott aufhalten. Mit einem Durchmesser von zwölf Fuß und gefüllt mit verschiedenen chemikalischen und magischen Sprengstoffen wurde die Bombe unter die Brücke von Evon Dewr gerollt. Ein Teil des Fundaments wurde ausgegraben, um die Bombe in der Brücke selbst zu platzieren und sie so vollständig zu verbergen.

Zwölf Männer und Frauen aus dem Dyrwald meldeten sich freiwillig für die Aufgabe, Waidwen aus dem Hinterhalt anzugreifen, damit er auf der Brücke feststeckte, bis die Bombe gezündet werden konnte. Die Schlacht war kurz, blutig und endgültig. 'Das Dutzend' (wie man sie später nannte) konnte Waidwen auf der Brücke aufhalten. Die Bombe detonierte und tötete Waidwen, die vier Freiwilligen, die zu diesem Zeitpunkt nach am Leben waren und über fünfzig readceranische Soldaten, die an vorderster Front mit Waidwen marschierten.

In diesem Augenblick endete der Krieg des Heiligen. Die verbleibenden readceranischen Truppen konnten mühelos zerschlagen werden. Sie hatten zwar mehr als genug Männer und Material, um die Belagerung zu Ende zu bringen, doch ihr Anführer, der bis vor kurzem noch als unbesiegbar galt, war soeben in einem Hagel aus Metall und Stein verschwunden. Panik brach aus und die Dyrwäldler hatten keine Mühe, sie in die Flucht zu schlagen.

Von diesem Punkt an war die Bombe nur noch als 'Götterhammer' bekannt. Sie hielt sogar Einzug in den alltäglichen Sprachgebrauch. 'So sicher, wie der Götterhammer den Krieg des Heiligen beendete' wurde zu einer festen Redewendung. Weniger sicher ist das Schicksal von Eothas, der seit der Explosion der Bombe nicht mehr zu seinen Anhängern gesprochen hat und für viele als tot gilt.

Bevor ein besorgter Bürger seiner Furcht Ausdruck verleiht oder ein erfindungsreicherer Bürger glaubt, er könne das Ergebnis reproduzieren, möchte der Autor solche Gedanken unterbinden. Es wurde seit jener Zeit nie wieder eine ähnlich große Explosion dokumentiert. Die Bemühungen, die für den Bau der Bombe verantwortlichen Ingenieure und Kleriker zu finden, waren fruchtlos. Der Götterhammer war eine einzigartige, glückliche Begebenheit. Ohne göttliche Intervention wird nie wieder etwas Ähnliches zu sehen sein."</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Beherzte Dieb: Eine dyrwäldlerische Farce, Teil 2</DefaultText>
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      <DefaultText>"Belmis steht vor dem Getränketablett.

BELMIS (hebt eine kleine Metallkiste neben dem Brandy auf): Was könnte ihn wohl überzeugen, sie aufzugeben?

Belmis öffnet die Kiste und betrachtet den Inhalt. Er blickt auf, ein heimtückisches Grinsen im Gesicht. Er schließt die Kiste und setzt sie wieder ab.

Er wendet sich ab, gedankenverloren. Die Tür fliegt auf und Torfal betritt den Raum. Er sieht Belmis und hält inne. Belmis wendet sich um, als er die Tür hört, die Augen weit geöffnet.

TORFAL: (Pause) Was-
BELMIS (sofort, eilig, unterbricht ihn): Torfal, mein guter Mann! Welch eine Freude, dir nach so langer Zeit endlich zu begegnen!
TORFAL: (Pause) Wer-
BELMIS: Ireby! Gewiss hast du mich erwartet? Hat dich denn die Nachricht nicht erreicht, dass ich heute erscheine?
TORFAL: (Pause) Wann-
BELMIS: Ich bin eben erst eingetroffen. Das Wetter hat mich aufgehalten, sonst wäre ich schon früher gekommen.
TORFAL: Pause) Wie-
BELMIS: Pafenda hat mich eingelassen und mich gebeten, hier auf dich zu warten. Sie wollte dich suchen gehen.
TORFAL: (Pause) Ireby ... Natürlich! Willkommen in meinem Heim. Bitte verzeiht meine Manieren! Ich hatte Euch erst in einer Stunde erwartet.

Sie schütteln sich die Hände und Torfal gießt ihnen etwas zu trinken ein.

BELMIS: Nun, was diesen Vertrag angeht! Ich möchte die Angelegenheit gern zügig abschließen. Wir wissen doch beide, dass es nicht scheitern darf, nicht wahr?

Torfal hält inne.

TORFAL: Aber mir wurde gesagt, ihr wäret strikt dagegen! Ich habe Euch eingeladen, um Euch zu überzeugen!
BELMIS: Soll ich es mir wieder anders überlegen? Sollen wir über längst entschiedene Dinge streiten - oder eine neue Einigung feiern?
TORFAL (lacht): Natürlich! Natürlich! Wie dumm von mir! 

Torfal hält Belmis ein Glas hin.

TORFAL: Auf das Geschäft!
BELMIS: Auf das Geschäft!

Belmis stellt das Glas ab und nimmt die Kiste in die Hand. Er öffnet sie und steckt einen Finger hinein. Als er ihn wieder herausnimmt, ist er voll mit einer dunklen Paste. Er streckt ihn Torfals Mund entgegen.

BELMIS: Sollen wir richtig feiern?
TORFAL: Oh, nein. Nein, nein, nein. Ich nehme nie Svef, ich wusste nur, dass Ihr eine Vorliebe dafür habt. Bitte sehr, nur zu ...

Belmis grunzt und betrachtet seinen Finger. Er geht auf Torfal zu.

TORFAL: Ich muss sagen, diese Wendung ist äußerst erfreulich. Ich war mir sicher, es würde Stunden dauern, Euch-
BELMIS (streckt seinen Finger Torfals Mund entgegen): Was ist das?
TORFAL (wendet den Kopf, so dass Belmis' Finger seine Lippen nur knapp verfehlt): Was?
BELMIS (seufzt): Ach, nichts. Mein Fehler ... Ich war mir sicher, etwas gesehen zu haben.

Belmis geht hinter Torfal herum und nähert sich ihm von der anderen Seite.

TORFAL: Ich war mir sicher, es würde Stunden dauern, Euch von meiner Meinung zu überzeugen. Es erfreut mein Herz, zu wissen-
BELMIS (streckt seinen Finger wieder Torfals Mund entgegen): Da ist es schon wieder?
TORFAL (wendet den Kopf, so dass Belmis' Finger seine Lippen nur knapp verfehlt): Was? Wo?
BELMIS (leise zu sich): Verflucht! (lauter) Nichts. Ich sehe wohl Gespenster.
TORFAL: Das muss unglaublich starkes Svef sein! Ich habe noch nie gehört, dass es vor der Einnahme schon wirkt! Seid bloß vorsichtig!"</DefaultText>
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      <DefaultText>Morgendämmerung: Ein readceranisches Stück über Moral, Teil 2: Barmherzigkeit und Urteilskraft</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sie gehen zurück zum ersten Ort und lassen den verhungernden Mann zurück. Sie nähern sich dem verletzten Mann, der seinen Kopf hebt und zusammenzuckt.

VERLETZTER MANN: Ein Balsam? Eine Salbe? Sicherlich bist du barmherzig. Sicherlich kannst du irgendetwas mit mir teilen, um mir zu helfen, selbst deine Zeit!
MÄNNLICH: Dieser Mann ist verletzt und kann sich nicht selbst helfen. Wenn nicht jemand Salben auf seine Wunden gibt und sie verbindet, wird er sicherlich sterben. Solche Barmherzigkeit könnte sein Leben retten.
WEIBLICH: Du bist diesem Mann nichts schuldig. Seine Verletzungen sind sicherlich das Urteil seines Gottes. Er bekam ein Gerichtsverfahren und wurde für mangelhaft befunden. Du musst dich nicht um seine Bestrafung kümmern.

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Was wirst du tun?

Der Mann wägt seine Optionen ab und kniet sich dann neben den verletzten Mann hin. Er gibt Salben auf die Wunden des Mannes und umwickelt sie mit einem Verband.

VERLETZTER MANN: Gepriesen seist du! Möge dir deine Barmherzigkeit den Bedürftigen gegenüber für den Rest deiner Tage widerfahren!

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Warum hast du die Wunden des Verletzten versorgt?

MANN: Ich sah einen gebeugten und gebrochenen Mann. Es obliegt mir nicht zu sagen, dass er kein Recht auf seine Gesundheit hat, ich helfe nur, wenn ich dazu in der Lage bin. Ich habe die Zeit zu geben, also gebe ich. Wenn ich bei der Wiedergeburt eines Mannes helfen kann, dann ist es meine Pflicht, das auch zu tun.

MÄNNLICH (zur Seite, zu Weiblich): Selbst in ihrer Verkleidung als verletzter erkennt er die Barmherzigkeit. Sein Geist ist willig.
WEIBLICH (zur Seite, zu Männlich): Selbst jene mit willigem Geist können die Bedürftigen zurückweisen.

MÄNNLICH &amp; WEIBLICH: Wir werden unsere Reise fortsetzen.
 
Sie gehen zum Mittelpunkt der Bühne, wo nun der Bettler, der verhungernde Mann und der verletzte Mann stehen.

MÄNNLICH: Was sagt ihr drei? Wie ist die Seelennatur dieses Mannes beschaffen?

BETTLER: Ich bin die Wohltätigkeit. Ich erkenne den Verstand von jemand, der freimütig gibt. Dieser Mann war bereit, mir seine letzte Münze zu geben. Sein Verstand ist rechtschaffen. Seine Seele ist rein.
VERHUNGERNDER MANN: Ich bin die Großzügigkeit. Ich erkenne das Herz von jemand, der nichts vor den Bedürftigen zurückhält. Dieser Mann war bereit, mir sein letztes Stückchen Brot zu geben. Er hat ein freigiebiges Herz. Seine Seele ist rein.
VERLETZTER MANN: Ich bin die Barmherzigkeit. Ich erkenne den Geist von jemand, der für das übergeordnete Wohl zu Opfern bereit ist. Dieser Mann war bereit, bei einem Fremden zu bleiben und sich in seiner Zeit der Not um ihn zu kümmern. Sein Geist ist gnädig. Seine Seele ist rein.

MÄNNLICH: Was sagst du, Magran?
WEIBLICH: Die Prüfung ist abgeschlossen. Das Urteil ist gefallen. Der Beschluss ist endgültig. Dieser Mann hat Wohltätigkeit, Großzügigkeit und Barmherzigkeit für Bedürftige gezeigt. Seine Seele wird wiedergeboren werden. Was sagst du, Eothas?
MÄNNLICH: Das Urteil ist endgültig. Die Entscheidung ist gefallen. (Er wendet sich dem Mann zu) Mach dich auf den Weg. Die Wandlung deiner Seele hat begonnen. Heiße das Licht der neuen Dämmerung willkommen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Frohlocket, Suchende. Die umsichtige Anwendung von Schmerzen hat die Zunge unseres Informanten gelockert. Das Artefakt, das wir suchen, wurde kürzlich nach Ulmenkap gebracht - es sollte sich in einem Wohnhaus nahe des Eingangs der Siedlung befinden. Der Information ließ uns wissen, dass es vermutlich unter dem Fußboden versteckt sei. Wir haben während unserer Suche nach diesem heiligen Relikt viel erduldet - bald werden unsere Bemühungen Früchte tragen. Der Rat der Erzmärtyrer erwartet eure siegreiche Rückkehr. Enttäuscht uns nicht.</DefaultText>
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      <ID>1608</ID>
      <DefaultText>Die Schriftrollenhülle bestimmt aus dunkler Eiche und sieht aus wie ein dünner Turm. An der Seite ist die Hülle mit fünf Wachssiegeln versehen, jedes mit einem eigenen Symbol: Einer kleinen Flamme, einer offenen Handfläche, einem Halbmond, einer leuchtenden Sonne und einer Waage im Gleichgewicht.</DefaultText>
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      <ID>1609</ID>
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      <ID>1610</ID>
      <DefaultText>Guter kleiner Schild</DefaultText>
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      <DefaultText>Geisterwandler-Haut</DefaultText>
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      <DefaultText>Beim Geisterwandeln wächst einem Druiden eine zähe Haut, die ihn vor Schaden schützt, ohne ihn langsamer zu machen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geisterwandler-Bärenhaut</DefaultText>
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      <ID>1614</ID>
      <DefaultText>Beim Geisterwandeln wächst einem Druiden eine zähe Haut, die ihn vor Schaden schützt, ohne ihn langsamer zu machen. Die Bärengestalt ist besonders widerstandsfähig.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch von {0}</DefaultText>
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      <ID>1616</ID>
      <DefaultText>Dieses junge Schwein ist in etwa so groß wie ein kleiner Hund. Halb trottend, halb laufend bemüht es sich, mit dir Schritt zu halten - und grunzt zufrieden, wenn du ihm die Flanken kratzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leuchtturmschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Evakuierungsanordnung</DefaultText>
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      <ID>1619</ID>
      <DefaultText>Die Anordnung ist durch Zeit und Salz ganz steif geworden.

"Aedyranische Verstärkung ist auf dem Vormarsch. Ondras Geschenk ist auf Befehl von Duc Hadret sofort zu evakuieren."</DefaultText>
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      <ID>1620</ID>
      <DefaultText>Logbuch</DefaultText>
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      <ID>1621</ID>
      <DefaultText>Das Logbuch wirbelt eine große Staubwolke auf.

"6. Fonauton 2672 - Nebel. Hafen voll. 158 Tage seit Sichtung der Roter Traum.

12. Fonauton 2672 - Schwerer Regen. 2 Fischerboot auf See verloren. 164 Tage seit Sichtung der Roter Traum.

1. Tarauton 2672 - Dunkle Wolken. Aedyranische Schiffe am Horizont. 173 Tage seit Sichtung der Roter Traum."</DefaultText>
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      <ID>1622</ID>
      <DefaultText>Zerschlagene Steintafel</DefaultText>
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      <ID>1624</ID>
      <DefaultText>Kopf des Bewohners</DefaultText>
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      <ID>1625</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des Waldlauerers, der als 'der Bewohner' bekannt war.</DefaultText>
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      <ID>1626</ID>
      <DefaultText>Kopf des Gerissenen Cyrdel</DefaultText>
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      <ID>1627</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des berüchtigten Gesetzlosen 'der Gerissene Cyrdel'.</DefaultText>
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      <ID>1628</ID>
      <DefaultText>Kopf von Nalrend dem Weisen</DefaultText>
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      <ID>1629</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des Ogers Nalrend der Weise.</DefaultText>
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      <ID>1630</ID>
      <DefaultText>Kopf von Kriegshäuptling Iklak</DefaultText>
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      <ID>1631</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des Xaurip-Kriegshäuptlings Iklak.</DefaultText>
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      <ID>1632</ID>
      <DefaultText>Liedschmiedin Roskas Kopf</DefaultText>
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      <ID>1633</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Roska, Anführerin der Norwaech-Plünderer.</DefaultText>
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      <ID>1634</ID>
      <DefaultText>Kopf von Daroth Grimault</DefaultText>
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      <ID>1635</ID>
      <DefaultText>Daroth Grimaults Kopf</DefaultText>
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      <ID>1636</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des Fampirs Daroth Grimault.</DefaultText>
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      <ID>1637</ID>
      <DefaultText>Glasdials Kopf</DefaultText>
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      <ID>1638</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des Trolls Glasdial.</DefaultText>
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      <ID>1639</ID>
      <DefaultText>Foemynas Kopf</DefaultText>
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      <ID>1640</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf der berüchtigten Waldläuferin Foemyna.</DefaultText>
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      <ID>1641</ID>
      <DefaultText>Galen Dalgards Kopf</DefaultText>
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      <ID>1642</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des berüchtigten aedyranischen Sklaventreibers Galen Dalgard.</DefaultText>
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      <ID>1643</ID>
      <DefaultText>Devŵens Kopf</DefaultText>
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      <ID>1644</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Devŵen, einer monströsen Menpwgra.</DefaultText>
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      <ID>1645</ID>
      <DefaultText>Kapitän Muārumis Kopf</DefaultText>
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      <ID>1646</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des legendären Rauatai-Piraten Kapitän Muārumi.</DefaultText>
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      <ID>1647</ID>
      <DefaultText>Kopf von Naroc dem Propheten</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Naroc, Anführer der Norwaech-Plünderer, die du bei Cliaban Rilag besiegt hast.</DefaultText>
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      <ID>1649</ID>
      <DefaultText>Hohepriester Thorfens Kopf</DefaultText>
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      <ID>1650</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf des eothasianischen Priesters Thorfen.</DefaultText>
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      <ID>1651</ID>
      <DefaultText>Exarch Sserkals Kopf</DefaultText>
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      <ID>1652</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Sserkal, dem Vithrack, den du am Perlholz-Steilufer besiegt hast.</DefaultText>
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      <ID>1653</ID>
      <DefaultText>Hocharkanistin Yslys Kopf</DefaultText>
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      <ID>1654</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Ysly, der Telaneir-Zauberin, die du in Erbhügel getötet hast.</DefaultText>
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      <ID>1655</ID>
      <DefaultText>Die Opfer der Flut</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1656</ID>
      <DefaultText>"Ich hätte nie erwartet, in meinem Leben einmal ein Massaker von solchen Ausmaßen zu sehen. Ich war in meinem Schreibzimmer, um wichtige Dokumente für die Evakuierung einpacken. Ich ahnte nicht, dass die Aedyraner so drastisch vorgehen würden. Es war meine Frau, Ne'iloc, die zuerst hörte, wie die Dämme brachen. Wir stiegen auf das Dach, als das Wasser den Treppenabsatz erreichte. Meine drei Kinder Nathe, Leibelsa und Kyrre hielten wir in den Armen. Das Wasser erreichte unsere Brust. Wir klammerten uns an den gerade erst reparierten Schornstein. So konnten wir verhindern, dass die Fluten uns wegrissen. Andere Familien hatten weniger Glück.

Als das Wasser schließlich zurückging, waren die Straßen voller Schutt, Schlamm und stinkender Fische. Der halbe Bezirk war vom Meer verschluckt worden. Leichen schwammen im Wasser, zusammen mit allem, was bei der Evakuierung zurückgelassen worden war. Wir verbrannten die Bürger, die wir fanden. Die armen Seelen haben sonst niemanden, der sich an sie erinnert, daher dokumentiere ich sie hier. Ich weiß nicht, ob sie Angehörige hatten, welche die Flut überlebt haben, aber es ist besser, ihre Namen niederzuschreiben, damit diese grauenhafte Flut sie nicht einfach wegspült ... wie so vieles andere."

William "Blutiger Bill" Distelholz - Fleischer
Albel Nordenbring - Professor
Raedwulf - Speerkämpfer
Stern Halfyur der Gläubige - Priester
Kilrath Rotklinge - Schwertmeister
John Graham - Stadtwache
Krotok - Trophäenjäger
Valheru - Archivar
Edvar Solinarous - Dichter
Magistrum - Taktiker
Claude Nothalis - Lehrer
Iryk Launavan - Astronomin
Jaeryth - Bogenschütze
Todok - Bestatter
Dedaug - Fischer
Xan Tidi - Mönch
Alvir - Kräuterkundlerin
Jorde Lenn - Gerber
Khanthrok Conlon - Alchemist
Ztordan - Magier
Gavinius - Ritter
Galorian Drachenherz - Politiker
Aryana Gemmenstern - Gutachterin
Vigoro - Künstler
Kaelin Hallowed - Assassine
Laurin Pollacus - Arzt
Minneus Maranus - Duellant
Amanthor - Leibwächter
Dragicus - Händler
Fenrir - Beschützer des Ordens
Kron - Söldner
O'Beronn - Schmied
Marzagal - Anwältin
Aeron Kohle - Bergarbeiter
Yreth - Infanterist
Lilith - Leuchtturmwärterin</DefaultText>
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      <ID>1657</ID>
      <DefaultText>Gästebuch des Klubs der kultivierten und angesehenen Ehrenmänner</DefaultText>
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      <ID>1658</ID>
      <DefaultText>Die in das Gästebuch gekritzelten Namen füllen viele Seiten des dicken Wälzers.

Daenysis
Toro Magnaf
Gakkon
Barghest
Baldin Ogg
Kapitän Repyte
Deusonne
O.S.K.
Hakuroshi Kama
C.G. Rifuge
Schurkengefahr
Angthoron
Vyle Loenr
Zed
Volrath
Zenklot Dunkelstein
Thesio
Mithadris Kaelston
Sercupremus
Rivva Musiq
Bullgul
Marras Maglfar
Celeblum Celebronx
Myke Haggar
Kasgar
Aniwr
Hamm Styr
Guar
Vandyr Krchoff
Aldbaran
Aeyrhed
Ithro Mirlan
Braktash
Fenrir
Carnwalless
Ta'oma Mente
Charlys Cleric
Retsim Namotatop</DefaultText>
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      <ID>1659</ID>
      <DefaultText>Mönchsring</DefaultText>
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      <DefaultText>Raedrics Herausforderung</DefaultText>
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      <ID>1662</ID>
      <DefaultText>Umhang der Abwehr</DefaultText>
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      <ID>1663</ID>
      <DefaultText>Umhang des Entzugs</DefaultText>
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      <ID>1664</ID>
      <DefaultText>Rinattos Geld</DefaultText>
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      <ID>1665</ID>
      <DefaultText>In diesem Lederbeutel befindet sich eine große Summe vailianischer Suoles, mit denen Rinatto für Elardh Golah bezahlt hat.</DefaultText>
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      <ID>1666</ID>
      <DefaultText>Diese kleine schwarze Katze ist ein etwas unheimlicher Gefährte, denn ihr dünnes Fell zieht sich straff über ihre Knochen, die Haut an ihrem Kinn verfault und in ihren goldenen Augen liegt ein unbehagliches Leuchten. Dennoch schleicht sie zufrieden um deine Beine und schmiegt sich schnurrend an dich.</DefaultText>
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      <ID>1667</ID>
      <DefaultText>Dieser kleine Hund hat glänzendes schwarzes Fell und ein freundliches Wesen. Er trottet neben dir entlang und blickt treu zu dir auf, sobald ihr stehenbleibt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Winziger Obsidian-Lindwurm</DefaultText>
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      <ID>1669</ID>
      <DefaultText>Die Schuppen dieses kleinen Lindwurms glänzen wie dunkles Glas. Die Kreatur ist in der Dunkelheit kaum zu sehen, bis auf ihre strahlenden kleinen Augen, wie zwei identische Rubine, und den schwachen Rauch, der gelegentlich aus ihren Nüstern aufsteigt. Anders als seine furchterregenden Verwandten scheint der Lindwurm sich damit zufrieden zu geben, dir auf Schritt und Tritt zu folgen und sich in deinen Sachen gemütlich einzurollen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Winziger weißer Lindwurm</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Lindwurm scheint der Kümmerling des Wurfs gewesen zu sein, denn er ist deutlich kleiner als seine Gefährten. Seine Schuppen sind jedoch wunderschön, leuchtend weiß, und er scheint dich gern zu haben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Orangefarbene, getigerte Katze</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese flauschige orange-getigerte Katze blickt sich wachsam um, ihr Schwanz zuckt. Sie trägt ein kleines Halsband, auf dem in sorgfältig geschriebenen Lettern der Name 'Kürbis' steht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Glückskatze</DefaultText>
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      <DefaultText>Das pelzige Fell dieser Katze ist ein Flickwerk aus Schwarz, Orange und Weiß - und es scheint ihr Freude zu bereiten, ihre Haare auf all deinen Sachen zu verteilen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwarzweiße Katze</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Katze ist dank ihrer scharfen Augen ein hervorragender Mäusejäger. Sie huscht oft plötzlich davon, um Jagd auf kleine Beute zu machen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wildentenerpel</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Kopffedern dieses Erpels sind von einem wunderschönen, glänzenden Grün. Er quakt leise, während er dir hinterherwatschelt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wildente</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese widerstandsfähige kleine Ente ist sowohl gegen den Regen als auch gegen die Anstrengungen der Straße gut gewappnet. Sie quakt leise, während sie dir hinterherwatschelt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beagle</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser kleine Jagdhund besitzt ein beeindruckend lautes Bellen. Er ist ein tapferer Reisegefährte, der treu neben dir hertrottet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gelber Labrador</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser kleine gelbe Hund scheint große Freude daran zu haben, dich zu begleiten. Er hechelt fröhlich, während er ausgelassen neben dir herläuft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Terrier</DefaultText>
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      <DefaultText>Der zierliche Körperbau dieses Hunds trügt - er ist voller Energie. Gelegentlich umkreist er dich fröhlich kläffend.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese taschengroße Spinne ist deutlich kleiner als ihre wild lebenden Verwandten. Ihre kleinen Äuglein sind überraschend aufmerksam und klug. Wenn du dich ihr näherst, blickt sie zu dir auf.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trotz seines abschreckenden, zahnreichen Schlunds und seiner toten Augen ist dieser kleine Sporling erstaunlich anhänglich für einen Pilzorganismus. Er watschelt mit überraschender Geschwindigkeit hinter dir her.</DefaultText>
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      <DefaultText>Winziger Animat</DefaultText>
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      <DefaultText>Ob er ein Experiment oder ein Unfall war - dieser winzig kleine Animat scheint trotz seiner geringen Größe völlig normal zu funktionieren. Er brennt vor Seelenenergie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser kleine Käfer leuchtet wie ein Edelstein. Mit seinen vielen segmentierten Beinen krabbelt er huschend über den Boden, um mit dir Schritt zu halten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese stählerne Verzierung zierte im Krieg des Heiligen die Spitze einer readceranischen Standarte. Sie hat die Form einer aufgehenden Sonne.</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranische Standartenspitze</DefaultText>
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      <DefaultText>Ale</DefaultText>
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      <DefaultText>Ale ist im Dyrwald zwar selten, hat dank seines reichen und fruchtigen Geschmacks aber genügend begeisterte Anhänger, um fleißig gebraut zu werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Met</DefaultText>
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      <DefaultText>Der süße und dicke Met ist eines der Lieblingsgetränke der Aedyraner und hält die alte Tradition aufrecht, launige Abende mit qualvollen Morgen zu vereinen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schnaps</DefaultText>
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      <ID>1703</ID>
      <DefaultText>Die kühnsten aller Brennmeister brennen Schnaps in vielen Varianten und Geschmacksrichtungen, doch eines ist ihnen allen gemein: Man kann seine alltäglichen Probleme in ein Meer aus flüssigem Feuer werfen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flasche mit Kriegsbemalung</DefaultText>
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      <DefaultText>Die legendäre Kriegsbemalung der Ethik Nôl entsteht, indem die Essenz geopferter Leben zu einem mächtigen Trank aus Blut und Magie gebraut wird. Seit hunderten von Jahren verleiht sie glanfathanischen Kriegern die Stärke und Geschicklichkeit für erstaunliche Taten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Brief ist an Purnisc adressiert. Er scheint von einer Frau namens Kaenra zu stammen, die sich besorgt über sein Verhalten in letzter Zeit zeigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachdem er jahrelang der feuchten Salzluft ausgesetzt war, ist dieser Schlüssel stumpf und rau.</DefaultText>
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      <DefaultText>Leuchtender Adra-Splitter</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Adra-Splitter ist von Licht durchzogen, das unter seiner facettenartigen Oberfläche leuchtet wie strahlende Glanzadern, von einem Herz aus Feuer genährt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Königin, Die Gewesen war - Und Noch Immer Ist</DefaultText>
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      <DefaultText>Wie treffend, dass wir den Gott der Kreisläufe, Türen, Sterblichkeit und Unausweichlichkeit als Berath kennen, während die Vailianer eben jenen Gott als Cirono kennen. Denn Berath lehrt uns vor allem eins - das in allen Dingen Dualität besteht. Es liegt Leben im Tod, und Tod im Leben - erkenne und schätze diese Dualität und du ehrst Berath.

In den Ruinen von Eir Glanfath wird Berath in Form von zwei halb skelettartigen Gestalten dargestellt - eine männlich, die andere weiblich: Bewnen i Ankew und Ankew i Bewnen, in der glanfathanischen Sprache wörtlich 'Leben im Tod' und 'Tod im Leben'. Männlich und weiblich, innen und außen, Leben und Tod - wenn wir an Berath denken, stellen wir ihn uns oft als die zwei Seiten einer Münzer vor, oder als die zwei Endpunkte einer Reise.

Es heißt, dass Berath von allen Göttern die meisten Bittsteller hat. Vermutlich ist es wahr, denn wer von uns hat noch nie darum gebetet, dass der Kreislauf stockt? Wer hat noch nie in einem Augenblick der Trauer Berath angeschrien, nur für einen geliebten Verstorbenen eine Ausnahme zu machen?

Berath rettet vielleicht unsere Verstorbenen nicht, aber er beantwortet unsere Gebete auf seine eigene, göttliche Weise. Berath ist der Gott, der das Leben im Tod enden lässt, und er ist der Gott, der den Tod im Leben enden lässt. Berath, Cirono, Bewnen I Ankew, Ankew I Bewnen - welchen Namen man auch bevorzugt, die Gottheit verdient unsere Gebete, denn sie hat uns das Versprochen der ewigen Erneuerung des Lebens gegeben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ausgewählte Korrespondenz von Gabenbringer Iden</DefaultText>
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      <DefaultText>Singt, oh Meereswellen, von Ondras Trauer, von ihrer unerwiderten Liebe für den unerreichbaren Mond! Singt von der Trauer des Ozeans, auf dass wir die unsere vergessen! Jeden Tag spielen die Gezeiten Ondras Sehnsucht nach dem großen Mond nach - das Wasser streckt mit der Flut seine Finger aus, sehnt sich nach dem Himmelskörper, nur um bei Ebbe dann zurückzusinken, wenn der Mond sich als unerreichbar erweist.

Du hast mich einst gefragt, warum ich Ondra so sehr liebe - wie ich von Festlandbewohner zu einem Anhänger der Göttin der Meere werden konnte. Ich singe von der Trauer des Ozeans, auf dass ich die meine vergesse. Es ist Ondras Botschaft, die zu meinem Herzen spricht - ich habe mein Leben der Aufgabe verschrieben, anderen dabei zu helfen, schmerzliche Erinnerungen aufzugeben, denn mit dieser Gabe hat Ondra mich bedacht. Als ich meine junge Tochter verlor, waren meine Frau und ich untröstlich, bis ein Gabenbringer anbot, die Spielzeuge meines Kindes zu nehmen und sie in die tiefsten Wasser zu werfen. 

Um ehrlich zu sein, habe ich mit den anderen Gabenbringern, die ich kenne, nie mit Ondra gesprochen ... sie ist meistens stumm, und wenn sie doch 'spricht', dann mit Fluten und gewaltigen Wogen, nicht mit Worten. Aber wir singen von der Trauer des Ozeans, auf dass andere die ihre vergessen. Ondras Geschichte - die Geschichte des unerfüllten Verlangens - ist für Leute wie du und mich wirklich von Bedeutung. Magran kann einen nicht zum Sieg über die Trauer leiten, Hylea kann keine Freude in einen weinenden Mund stopfen ... nur Ondra kann uns die Stärke geben, durchzuhalten, wenn das Leben wertlos erscheint. Und das ist die Antwort auf deine Frage, warum ich meine Göttin so liebe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der rätselhafte Gott der Kälte</DefaultText>
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      <DefaultText>Junge Schüler sind oft verwirrt ob der scheinbar überlappenden Rollen von Berath und Rymrgand, was die Herrschaft über den Tod angeht. Berath überwacht den Kreislauf aus Leben, Tod und Wiedergeburt. Rymrgand überwacht den kalten, zerstörerischen Akt des Todes selbst - dieser Unterschied ist für Novizen oft schwer zu verstehen, bis sie einen geliebten Menschen verloren haben und seine Abwesenheit eine Weile erdulden mussten. Berath bestimmt, dass wir ebenso sicher wiedergeboren werden, wie wir sterben. Doch Rymrgand ist die Axt des Henkers - Rymrgand zeigt uns, dass alles Leben in der Stille endet.

Ich muss ihnen nur das Zeichen Rymrgands zeigen - den knochenweißen Auerochsenschädel, der in Wände der ältesten engwithanischen Ruinen eingeritzt ist. Er ist in jeder Kultur ein Zeichen des Todes und des Untergangs. Jedes Kind, das schon vier Winter erlebt hat, kennt dieses uralte Symbol.

Rymrgand verkörpert nicht nur den Tod, sondern alle Manifestationen des Zusammenbruchs - ob Hungersnöte, Krankheiten oder einfaches Pech. Rymrgand ist ein Urgott, stumm und undurchschaubar wie der Tod selbst. Er macht sich durch seine Anwesenheit bemerkbar, nicht durch laute Verkündungen. Es gibt unzählige Geschichten über die furchterregende Reise des Gottes durch die Länder Eoras. Wenn die Winterbestie sich rührt, folgen ihr bitterkalte Winde und grauenhaftes Geheule auf Schritt und Tritt. Wo die Bestie auch einen Huf hinsetzt, dort verwelkt alles Leben zu Staub. Die treuen Anhänger Rymrgands sagen, selbst das Leben eines anderen Gottes könne in Stille enden. Sie sagen, die anderen Götter müssten vor der Herrschaft der Winterbestie über den Tod fliehen. Wir wissen jedoch nicht, ob diese Behauptung wahr ist.

Obwohl die Winterbestie unter Schneewolken verdeckt ist, sagen jene, die das pelzige weiße Monster gesehen haben, dass die Seelen der Gefallenen sich an das Fell der Bestie klammern (oder vielleicht daran festgefroren sind). Die Zwerge des borealen Südens kennen zahlreiche Geschichten mit ähnlicher Handlung: Ein kühner Held zieht aus, um die Winterbestie zu finden und die Seelen zu befreien, die in ihrem Fell gefangen sind. Diese Geschichten nehmen niemals ein gutes Ende - selbst, wenn der Held die Seele seiner Geliebten rettet, stirbt er dabei. Denn eine ordentliche Geschichte über Rymrgand ist es nur, wenn das Leben des Helden in Stille endet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die vielen Gesichter Beraths</DefaultText>
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      <DefaultText>Verehrte Schwestern,

erinnert ihr euch an eure erste Erlösung? Als ihr euren ersten Missetäter erwürgt habt, habt ihr den Augenblick gesehen, in dem Leben zu Tod wurde? Konntet ihr den Moment sehen, in dem euer Opfer erkannte, dass Woedica nie etwas vergisst? Wenn Woedica ihren Thron zurückerobert, tretet ihr der Königin dann mit Stolz gegenüber, weil ihre eure eigenen Schwüre eingehalten habt, oder zählt ihr zu den Wortbrechern?

Woedica lehrt Rache und Erinnerung - und während sie im Exil weilt, müssen wir ihre Augen und Ohren sein, auf dass keine Unrechtmäßigkeit vergessen wird! Wir müssen die geballte Faust sein, die den verlogenen Atem verstummen lässt. Wenn Woedica ihren Thron zurückerobert, werden alle Unrechtmäßigkeiten, die in den Ritzen der Geschichte verloren gegangen sind, wiedergutgemacht. Die Schurken, die sich ganz offen unter den Unschuldigen verstecken, werden den Würgegriff der Verbrannten Königin spüren. Betet, dass ihr den Tag noch erleben werdet, an dem ihr unserer Königin bei dieser Läuterung des Bösen beistehen könnt.

Aber wisset, meine Schwestern, dass wir darauf vorbereitet sein müssen, das Ende unserer Tage zu erleben, ohne vorher die Rückkehr der Königin gefeiert zu haben - denn sie wird zwar ihren Thron zurückerobern, doch vielleicht sind es unsere Töchter, die dem wiedergeborenen Hof dienen. Wir müssen weiter leben, wie wir immer gelebt haben - von den anderen Religionen gehasst, obwohl wir die Gerechtigkeit über unser eigenes Wohlergehen stellen. Zumindest hält das Reich Aedyr unseren Glauben noch in hohem Ansehen. Es ist ein angemessenes Zeichen des Respekts, dass nach kaiserlicher Tradition unser Klerus einen Vertrag bestätigen muss, damit er rechtsgültig ist. Denn wer, wenn nicht Woedicas Anhänger, weiß, wie wichtig es ist, einen geleisteten Schwur einzuhalten? Auch die Unterstützung des Paladinordens der Stahlgarotte genießen wir noch - auch sie wissen, dass die Gesellschaft durch die Schwüre und Regeln ihrer Mitglieder aufgebaut wird ... und durch sie zerstört.

Wenn Woedica ihren Thron zurückerobert, wird meine Familie verstehen, dass ich richtig daran tat, mein Leben der Verbannten Königin zu widmen. Wenn Woedica ihren Thron zurückerobert, ist der Würger nicht mehr nur eine Geschichte, mit denen wir unseren Töchtern Angst machen, sondern ein Held, der in Parabeln einfließt, die unsere Kinder Gerechtigkeit lehren. Wenn Woedica ihren Thron zurückerobert, bringt sie ihr makelloses Gedächtnis mit sich - jeder Fehltritt, jedes Verbrechen, jede Unrechtmäßigkeit wird aufgedeckt werden. Wenn Woedica ihren Thron zurückerobert, werden selbst die Götter nicht von ihrer gerechten Vergeltung verschont bleiben.</DefaultText>
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      <DefaultText>10 Jahre Morgendämmerung</DefaultText>
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      <DefaultText>Zehn Jahre lang habe ich Vorlas angebaut, und zehn Jahre lang habe ich mir selbst eingeredet, wenn ich nur den Fußstapfen des Heiligen Waidwen folgen würde, würde ich zur Wiedergeburt gelangen. Jeden neuen Tag betete ich in der Morgendämmerung, dass er dir Licht bringen möge, wenn du in der Dunkelheit lebst, doch jeder Abend brachte nur dieselbe Leere. Ein Jahrzehnt lang habe ich als einfacher Farbstoffbauer gelebt, doch vorzuweisen habe ich nichts als reichlich violette Kleidung. 

Eothas hat nicht mit uns gesprochen, seit er als der Heilige Waidwen erschienen ist. Ich hatte gehofft, dass Eothas mich als seine nächste Hülle erwählen würde, doch ... das Kind des Lichts bleibt stumm. Jeden Tag vollführe ich das Ritual, die Schatten der Ungläubigen zu verbannen ... und jeden Tag bestelle ich einsam meine Felder, ohne ein Anzeichen von Eothas' Rückkehr. Er möge dir Licht bringen, wenn du in der Dunkelheit lebst, doch wie lange muss ich noch in dieser langen Nacht des Verlassenseins darben?

Ist das meine Strafe dafür, dass ich meinen Glauben geheim gehalten habe? Versteckt Eothas sich vor mir, bis ich für alle hörbar herausschreie, wie ich ihn verehre? Gewiss weiß er, dass die Dyrwäldler ihn und seine Anhänger nun hassen ... meine Landsmänner geben die Schuld für alle Übel des Kriegs des Heiligen uns weiterhin treuen Anhängern von Eothas. Sollten sie nicht zornig auf die readceranischen Soldaten sein? Erkennen die Dyrwäldler nicht, dass sie alle Hoffnung auf Heilung verhindern, indem sie den Gott der Wiedergeburt und Erlösung verstoßen?

Während ich diese Worte schreibe, weiß ich, dass ich weiterhin das Farbblatt anbauen muss. Ich werde jeden Tag mit neuer Hoffnung erwachen: Wenn du in der Dunkelheit lebst, wird er mir Licht bringen. Jeden Tag bete ich, dass die Dämmerungssterne mich besuchen, genau, wie sie den Heiligen Waidwen in seinem Vorlasfeld besuchten. Werden sie mir erscheinen, wie sie dem Heiligen Waidwen erschienen sind? Als ein Mann und zwei Frauen, strahlend und makellos? Man sagt mir, sie kommen, um neue Zeiten anzukündigen ... Man sagt mir viele Dinge, und ich versuche, den Glauben in mir zu finden, sie alle zu glauben.

Und doch geht die Sonne jeden Morgen am Osthimmel auf - und jeden Morgen beleuchtet Eothas mein einfaches Stück Land und verjagt mit seinem goldenen Glanz die Schatten der Ungläubigen. Ich danke dir, Eothas, für all die Frühjahre, die ich erlebt habe, und für alle, die noch kommen. Ich bin in Dunkelheit, bitte bring mir Licht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Buch der Jagd</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn meine Schüler bitten, die Wege Galawains gelehrt zu bekommen, sage ich ihnen, dass ich bereits versagt habe. Bittet man ein Reh, sich als Abendessen zu präsentieren? Natürlich nicht - man muss klüger, gerissener, stärker sein als das Reh, wenn man von Wildbret träumt. So ist es mit dem Suchergott - eine Frage zu stellen, das heißt Schwäche und untätige Unentschlossenheit. Antworten zu suchen, das heißt verstehen und eins mit Galawain werden. Das Überleben beginnt mit Stärke von innen.

Aber ich schlage meine Schüler erst, wenn sie die zweite dumme Frage stellen, denn wir alle beginnen jung und schwach - das ist eine Tatsache, keine Schande, und es ist ein zentraler Grundsatz in Galawains Lehren. Beharrlichkeit und Gerissenheit schätzt Galawain mehr als rohe Gewalt - eine Tatsache, die meine jungen Schüler oft vergessen. Es ist richtig und gut, dass die Starken die Schwachen anführen, und es ist ebenso gut, dass die Starken wieder und wieder geprüft werden, bis das Gleichgewicht sich verlagert. Galawain feiert die Stärke des Siegers und die Macht des wohlgenährten Jägers, doch vor allem feiert der Kluge Hund das umwälzende Wesen der Stärke. Galawains größter Wunsch für uns ist, dass die Beute zum Jäger wird, dass schreiende Säuglinge zu starken Jagdmännern heranwachsen, dass die Verirrten ihre eigene Erleuchtung finden.

Das beste Beispiel für diese Philosophie sind die Riten der Anamfatha von Eir Glanfath. Wenn einer der spirituellen Anführer der Glanfathaner alt ist und sein Tod bevorsteht, zieht er in den Wald und konfrontiert Galawains Boten. Wenn der Suchergott befindet, das Leben, die Taten und die Seele des Anamfath seien würdig, ist die Belohnung ein schneller Tod und seine Seele schließt sich Galawains Rudel an. Wird er für unwürdig befunden, wird der Anamfath getötet, seine Seele wird gezwungen, selbst ihren Weg in das nächste Leben zu finden, und die Erinnerung an ihn wird aus den Annalen des Stammes ausgelöscht - das Überleben beginnt mit Stärke von innen, und schwache Anführer gefährden das gesamte Rudel. Das ist Galawain in seiner reinsten Form: Selbst am Ende des Lebens, muss man kämpfen, um würdig zu sein, um groß zu sein ... genau, wie man jeden Tag kämpfen muss, um sein Rudel zu nähren.

Der Suchergott ist leicht zu verstehen, wenn man aktiv nach Wissen sucht. Wer jedoch lediglich fragt, wer Wissen ohne die erforderliche Jagd begehrt, dem bleiben seine Geheimnisse verschlossen. Mein eigenes Fleisch und Blut hat mich einst gefragt: "Gefällt es Galawain, wenn man lernt zu jagen?" Ich sagte ja, fügte jedoch hinzu: "Galawain wäre es lieber, du würdest jagen, um zu lernen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Auszüge aus der Predigt des Kampfs</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Möglichkeit zu wählen, ist ein Luxus, den wir durch Frieden verdienen. Der Kampf ist unsere grundlegende Natur.

Selbst, wenn unsere Kriegsbanner zusammengefaltet lagern, schürt die Menschheit Zwietracht - Freunde streiten mit Fäusten, Liebhaber entzünden Eifersucht, Kaufleute stechen ihre Wettbewerber durch Lügen aus ... wo die Menschheit auch hingeht, der Kampf folgt ihr.

Magran ist die Göttin des Feuers und des Krieges, nicht des Blutvergießens und der Eroberung - auch, wenn viele in Readceras anderes sagen. Wie verbittert müssen sie sein, dass Magrans Priester ein göttliches Manifest zerstören konnten ... wie verbittert. Wir, die wir Magran verehren, sind keine verwirrten Barbaren oder isolierten Mystiker. Wir sind Soldaten, Waffenmeister, Wachleute und Leibwächter - Handwerker des Konflikts und Beschützer unserer Familien und Flaggen. Wir geifern nicht nach der Schlacht, wir betrachten den Krieg als unwillkommen, doch der Kampf ist unsere grundlegende Natur. Wir beten nicht um Zwietracht, wir beten um die Weisheit, sie schnell beizulegen. Wir wünschen uns den Krieg nicht herbei, doch wenn er unweigerlich gekämpft werden muss, finden wir göttliche Ekstase in der Disziplin, der Effizienz, der Vortrefflichkeit.

Magran, führe uns zu der Schlacht, die gerecht ist. Lass uns dein Feuer sein, welches das Profane verbrennt und nur das Rechtschaffene zurücklässt. Wenn der Kampf unsere grundlegende Natur ist, möge der Sieg unsere unvermeidliche Gnade sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erinnerungen einer Hebamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Meine Mutter lebte jede Note des Lebenslieds - mich in die Welt zu bringen, war ihre letzte Strophe. Dafür verbannte und verließ mich mein Vater, weshalb die Hebamme und Hylea-Anhängerin meines Dorfs mich wie ihr eigenes Kind großzog. Als ich ins Erwachsenenalter eintrat, lernte ich, dass Hylea beim Geschrei von gebärenden Frauen anwesend ist - und wenn eine Frau stirbt, während sie ihrem Kind das Leben schenkt, wird ihre Seele davongetragen und als Vogeldiener an Hyleas Hof wiedergeboren. Durch das Wunder der Königin der Vögel war meine Mutter mein ganzes Leben lang an meiner Seite und hat über mich gewacht.

Ich trage die Glücksbringer des Wolkensingers - des Vogels, von dem mir träumte, meine Mutter habe sich in ihn verwandelt. Mein gefiederter Schmuck sieht prunkhaft und unkleidsam aus, doch er ist ein Leuchtfeuer für Frauen in Not, dass ich eine ausgebildete Hebamme bin, von Hylea gesegnet und jede Note des Lebenslieds lebend. Die Königin der Vögel wünscht, dass wir neues Leben in die Welt geleiten - nicht es beenden, wie die anderen Götter es oft begehren.

Ein Anhänger Magrans verspottete einst meinen Glauben. Er sagte, ich würde Pinsel und Vögel verehren - mickrige Dinge unter der Würde der Götter. Ich verabscheue die anderen Götter nicht, oder die brutalen Notwendigkeiten, die sie überwachen müssen - doch ist nicht die Sprache, die Liebe, die Kunst, die Kreativität das, was uns von bloßen Tieren unterscheidet? Durch Hylea können wir uns über unser wildes, bestialisches Wesen erheben. Es amüsiert mich oft, dass Besucher, die unsere heiligen Volieren sehen, fragen: "Sehr hübsch, aber wo ist der WAHRE Tempel Hyleas?". Vielleicht glauben sie, dass heiliger Boden bedrückende Steinmauern erfordert und Decken, welche den Himmel verbergen. Sie erkennen nicht, dass die Vogelkönigin nicht auf Zeremoniell besteht. Sie zeigt sich im Gesang der Vögel und in der Schönheit des allgegenwärtigen freien Himmels. Hylea zieht die Anbetung zweier singender Kinder eintausend Bittstellern vor, die stumm für den Sieg beten. Die Himmelsmutter verlangt so wenig von uns, und doch so viel - wir haben den Auftrag, jede Note des Lebenslieds zu leben ... es überrascht mich, wie viele daran scheitern, diese göttliche Bestimmung anzunehmen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tägliche Bestätigungen des Fokus und der Effizienz</DefaultText>
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      <DefaultText>1.	Alle Fehler können in Lektionen umgeschmiedet werden. Abydon hat sich aus den Trümmern neu aufgebaut. Kein Rückschlag ist unüberwindbar, nicht einmal der Tod selbst, so lange die Seele sich der Aufgabe verschrieben hat.

2.	Arbeite hart, arbeite gut. Abydon verlangt nur ehrliche Arbeit und aufrichtigen Dienst. Alle Fehler können umgeschmiedet werden, wenn deine ersten Absichten rein sind.

3.	Alles Unwissen kann zu Wissen umgeschmiedet werden. Meistere dein Handwerk, brilliere in dem, was dir anvertraut wurde. Beleidige deinen Lehrer nicht, indem du ewig Schüler bleibst.

4.	Jede Generation muss ihre Nachfolger schmieden. Lehre dein Handwerk jeden, der lernbegierig ist. Damit vervielfältigst du die Frucht deines Wissens. 

5.	Jede Schwierigkeit kann in einen Triumph umgeschmiedet werden. Begegne jedem Hindernis mit Bescheidenheit und Akzeptanz. Lass die Not den Barren deines Willens härten und du wirst niemals zerbersten.

6.	Nimm deinen Platz an, erfülle die Pflichten deines Rangs und mische dich nicht in die Angelegenheiten deiner Oberen ein. Alle Gilden zerbrechen an ihrem schwächsten Glied.

7.	Jeder Verlust kann in Stärke umgeschmiedet werden. Lohnende Arbeit heilt alle Leere. So lange du alle Werkzeuge deines Handwerks besitzt, wirst du immer in der Lage sein, neuen Reichtum zu schmieden.

8.	Schätze das Werk anderer und sie werden im Gegenzug dein Werk schätzen. Teile die Ernte mit den Hungrigen und deine Werkzeuge mit den Bedürftigen.

9.	Alle Seelen können in alles umgeschmiedet werden, was wir wollen. Harte Arbeit ist nicht allein im Leben vonnöten - auch im Tod darfst du nicht faulenzen. Verschreibe dich in diesem Zyklus wie im nächsten der Vortrefflichkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Jonas' letztes Tagebuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Mein Sohn,
morgen werde ich zum Bildnis. Morgen werde ich zu Skaens Verköperung auf Eora. Morgen erstickt mein Meister an seiner eigenen Peitsche.

Monatelange haben wir uns als geheime Konklave getroffen, um den Niedergang unseres Grundherrn zu planen, während wir die Felder bestellt haben, als wären unsere Herzen voller Zufriedenheit. Skaen lehrt uns, mit dem Verstand zu planen, während unser Gesicht unbeteiligt bleibt, unergründlich - gerecht können nur jene kämpfen, die Armeen besitzen. Der Stille Sklave ist unser Schleifstein, unser Fokus - indem wir ihn anbeten, findet unsere Sache Fokus, Klarheit und Möglichkeit! Morgen erstickt mein Meister an seiner eigenen Peitsche.

Wenn du dies liest, bin ich tot. Ich bete, dass Skaen mich nicht aufgibt, weil ich von meinem Plan spreche, doch ein Sohn verdient es zu erfahren, wie sein Vater starb. Denn ich habe mich freiwillig als Bildnis gemeldet - Skaen wird in meinen Körper fahren und das einfache Fleisch dieses alten Bauern als Marionette göttlichen Zorns nutzen. Ich wurde rasiert und gesalbt - morgen Früh werde ich nur noch dem Namen nach dein Vater sein. Meine Männlichkeit wird entfernt, meine Nase und meine Ohren werden entfernt, meine nutzlosen sterblichen Augen werden durch Feuersteine ersetzt, durch die Skaen die Welt sehen kann.

Mein Sohn, es tut mir leid, dass ich dich seit einigen Monden belogen habe, doch Skaen verlangt Geheimhaltung - selbst deine Mutter weiß nichts von meinem heimlichen Dienst am Stillen Sklaven. Verfluche meinen Namen, wenn du musst, aber weine niemals um mich - denn ich sterbe, um unsere Gemeinschaft zu verbessern, un die Korruption unseres Herrn vom Angesichte Eoras zu tilgen! Morgen wird mein Meister an seiner eigenen Peitsche ersticken, denn morgen werde ich zum Bildnis!</DefaultText>
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      <DefaultText>Schreiben der Okkulten Hand</DefaultText>
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      <DefaultText>Liebster Bruder, oder war es Schwester?

Möge dieser Brief dich bei guter Gesundheit erreichen. Ein Mann von rüpelhaftem Auftreten stürmte kürzlich in meine Bibliothek und verlangte von mir, ihm bei der Suche nach einem Buch über den Bau einer Arkebuse zu helfen. Ich hielt es für den rechten Dienst an Wael, diesen Mann auf eine Bilderhandschrift über das Schnitzen von Spielzeugsoldaten und anderen Miniaturen hinzuweisen. Er zeigte sich wenig amüsiert über meine Lösung, woraufhin ich mit den Schultern zuckte und sagte "Was ist eine Antwort ohne eine Frage?". Er hielt meine spirituelle Rhetorik offenbar weder für hilfreich noch für unterhaltsam, weshalb er mir zwei Zähne ausschlug. Ich hoffe, dein Sommer war weniger turbulent als der meine?

Ich habe jedoch auch wichtigere Kunde: Meine Schülerin sagt, sie habe neulich Nacht in einem Traum das Augenlose Gesicht gesehen! Ich muss gestehen, dass ich zunächst so zornig vor Neid war, dass ich mich weigerte, ihr zu glauben ... Wael verzeihe mir dieses vorübergehende Fehlurteil. Sie beschrieb einen Aumaua von leuchtend blauer Farbe, mit einem gesichtszuglosen Antlitz, umgeben von einem Schwarm von Augen - von denen sich keine zwei glichen. Sie sagt, Wael habe ihre Fragen ignoriert, und sie erinnert sich nicht an Einzelheiten darüber, was gesagt wurde. Meine Schülerin scheint sogar viele Dinge aus der Zeit vor der Erscheinung vergessen zu haben - sie konnte mir nicht sagen, wo sie aufwuchs oder was sie gerne isst. Zunächst war ich so eifersüchtig, dass sie Wael mit ihren eigenen Augen gesehen hat ... doch es scheint, als habe Waels Besuch dazu gedient zu verschleiern, nicht zu erhellen ... Ich bete, dass sie diese Glaubensprüfung übersteht und bald auf das Ereignis zurückblicken und die Freude des Unergründlichen spüren kann.

Was ist eine Antwort ohne Frage? Letzte Woche glaubte ich, die Lösung sei "Ignoranz", doch nach Waels Besuch erscheint mir "eine Straße ohne Länge" nun als näher an der Lösung des Rätsels. Ich fürchte, meine Schülerin wird auf Waels Besuch zurückblicken und sich betrogen fühlen - eines Augenblicks der Klarheit beraubt, von dem bei unserem Beitritt alle glaubten, er würde uns zustehen ... Ich habe versucht, ihr zu sagen, dass sie großes Glück hatte, doch sie war zu jung, um es zu verstehen. Was ist eine Antwort ohne Frage? Möge ich tot sein und meine Seele von den Winden zerstreut, ehe jemand es mit Gewissheit sagen kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grundlagen des Glanfathanischen</DefaultText>
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      <DefaultText>Deine Soldaten sind nicht voll bewaffnet, nicht einmal anständig gekleidet, wenn sie nicht zumindest die Grundlagen der glanfathanischen Sprache beherrschen. Wenn deine Späher nicht lauschen können, wenn deine gefangenen Soldaten die Worte ihrer Wachen nicht erkennen, wenn unsere Offiziere nicht auf Friedensangebote antworten können - scheitern wir. Selbst wenige Wörter der Gesichtsbemalten zu kennen kann den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage bedeuten.

Die glanfathanische Schrift ist - wie die aedyranische - eine Abwandlung des alten vailianischen Alphabets, das vor langer Zeit von den Aedyranern über das Meer getragen wurde. Die Glanfathaner veränderten dieses Alphabet etwas, so dass es einige auffällige Unterschiede gibt, welche für Uninformierte verwirrend sein können.

A und â ist der Unterschied zwischen "Ball" und "fahl".
E und ê ist der Unterschied zwischen "wenn" und "wen".
I und î ist der Unterschied zwischen "Knick" und "Krieg".
O und ô ist der Unterschied zwischen "flott" und "rot".
W und ŵ ist der Unterschied zwischen "Schutt" und "Mut".

Man beachte den letzten Teil - in Eir Glanfath dient der Buchstabe w als unser Buchstabe u. Ihn als Konsonanten "www" auszusprechen ist die schnellste Art, einen Glanfathaner wissen zu lassen, dass man ein Dyrwäldler ist, der Schwierigkeiten hat, die Sprache zu erlernen. Siehe "Estramor" im untenstehenden Glossar.

Und man behalte diese kniffligen Unterschiede im Hinterkopf:

Dh dient als stimmhafter dentaler Frikativ, wie im Englischen "this". Th ist im Glanfathanischen dagegen ein weicherer Klang, ein stimmloser dentaler Frikativ, wie im Englischen "thief".
Si klingt wie ein weiches sch - "Schiff". Wird ein Akzent hinzugefügt, so spricht sich Sî etwas härter.

Für das Erlernen des Glanfathanischen gibt es keinen besseren Ersatz, als von der Sprache umgeben zu sein, doch für den Anfang führen wir hier einige Wörter auf, die du und deine Soldaten kennen sollten:

Anam - Seele
Anamfath, Plural Anamfatha - die spirituellen Anführer der Stämme.
Argŵes - Rüstung (Aussprache "Arg-u-es")
Bewnen - Leben (Aussprache "Be-u-nen")
Blaidh - Wolf (Aussprache "Bläi-dh")
Cas - Schlacht
Delem - Blatt
Den - Mann
Enfath - Prinzessin
Estramor, Plural Estramorwn - Fremde(r) (Aussprache der Pluralform "Es-tra-mor-un")
Fath, Plural Fatha - Prinz(en)
Gwan - Winter
Henwn - Frau
I - in
Lle - Ort
Pames - Schreiter
Rhemen - Gebäude
Rî, Plural rîow - Weiser (Aussprache Singular "Rii", Plural "Rii-au")
Scâth - Schild
ŵen - Maid (Aussprache "u-en")
Weredh - Erde (Aussprache "u-redh" mit stimmhaftem dentalen Frikativ)
Weretha - die Gesamtheit unserer Welt (Aussprache "u-retha" mit stimmlosem dentalen Frikativ)</DefaultText>
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      <DefaultText>Aedyranische Dialekte</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Sonne über der aedyranischen Sprache geht niemals unter. Wir, die wir diese stolze Sprache oder eine Abwandlung davon sprechen, bevölkern jeden Winkel von Eora.

Die meisten von uns, die diese wunderbare Sprache sprechen, kennen sie als Aedyranisch. Gelehrte aber und penibel auf Korrektheit bedachte Personen qualifizieren sie oft als 'modernes' oder 'zeitgenössisches' Aedyranisch. Dies dient als Abgrenzung zum Alt-Aedyranischen - der alten Elfensprache, die im aedyranischen Reich gesprochen wurde, bevor die ersten Siedler des Dyrwalds ihre Langschiffe bauten.

Wenn Alt-Aedyranisch als die Mutter des lebendigen Aedyranisch gelten könnte, so könnte man die Sprache Hylisch als den Vetter des Aedyranischen betrachten. Hylisch ist immer weniger verbreitet, doch viele Elfen (besonders ältere) im aedyranischen Landesinneren sprechen diesen Dialekt noch.

Ob es dem Leser bewusst ist oder nicht - wer diese Worte lesen kann, der versteht auch Hylisch. Es ist nahezu identisch mit dem Aedyranischen, besitzt jedoch ein großes Vokabular an archaischen Wörtern, die im heutigen Aedyranisch sehr selten geworden sind. Wenn man Barden lauscht, die alte aedyranische Gedichte vortragen, hört man oft Refrains, die wie melodischer Unsinn klingen - meist sind dies Wörter, die in unserer gemeinsamen Sprache ausgestorben sind, im Hylischen aber noch verwendet werden.

Während Hylisch jenen, die das so genannte 'moderne' Aedyranisch sprechen, vertraut ist, gilt das nicht für den Vorläufer unserer Sprache. Alt-Aedyranisch ist eine tote Sprache, von Akademikern gesprochen, aber in keiner größeren Gemeinschaft noch aktiv verwendet. Alt-Aedyranische Wörter sind Aedyranischsprechenden oft vertraut, doch die Wörter verwenden eine veraltete Rechtschreibung voller unbekannter Akzentzeichen.

Das Alt-Aedyranische verwendet beispielsweise einige Doppellaute, die im modernen Aedyranisch nicht existieren, sowie einige knifflige Konsonantenhäufungen:

Ea erzeugt einen "eh-ja"-Klang, ähnlich dem Kinderreim "Eia-popeia".
Eo klingt wie "eh-jo" - dieser Klang wird im modernen Wort "Eora" noch verwendet.
Ey wird als "ey" gesprochen, wie in dem Ausruf "hey".
Ue und ü erzeugen beide lange "uu" Klänge wie in "Ruf".
Y klingt wie "i" in "Biene".
Gj klingt wie "j" in "Jugend".
Sc klingt wie "sch" - Sciff spricht sich also "Schiff".
Cg klingt wie "dsch" in "Dschungel".

Die Vornamen von Aedyranern, Dyrwäldlern und Readceranern stammen oft aus dem Alt-Aedyranischen. Einige Beispiele:

Aldwyn wird "ALD-wihn" gesprochen, wegen des langen Vokalklangs des "y".
Durnisc wird "DUR-nisch" gesprochen, da das "sc" am Ende wie "sch" klingt.
Gjestr wird "JES-tr" gesprochen, wegen der Gj-Konsonantenhäufung.
Slecg wird "Sledsch" gesprochen.
Thyrsc wird "THIER-sch" gesprochen.
Uscgrim ist "UUSCH-grim" und nicht "Usk-grim".
Yngmar wird "IING-mar" gesprochen, mit einem langen Vokallaut zu Beginn.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank des Bollwerks gegen die Elemente</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank von Llengraths verlegtem Bild</DefaultText>
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      <DefaultText>Umgibt den Zauberwirker mit einem geheimnisvollen Schild und durchdringt ihn mit Boni auf die Schadensresistenz gegen Verbrennungs-, Frost-, Säure- und Schockschaden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Zauberwirker nutzt seine Lebenskraft, um seine Geschwindigkeit und Bewegung zu erhöhen, während seine Ausdauer sinkt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verleiht dem Zauberwirker eine überweltliche Sicht, wodurch er für kurze Zeit eine übernatürliche Genauigkeit hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flößt dem Zauberwirker Vitalität ein, wodurch er einen vorübergehenden Anstieg seiner aktuellen und maximalen Ausdauer erfährt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt dazu, dass der Zauberwirker versetzt erscheint, wodurch dessen Abwehr und Reflexe für die Dauer erhöht werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Zauberwirker ist in der Lage, die Schwächen und Schwachstellen eines Feindes zu erkennen, als ob sie physikalisch greifbar wären, wodurch die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers erhöht wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt Duplikate des Zauberwirkers zur Ablenkung der Feinde und gewährt einen Bonus auf Abwehr, der mit jedem erlittenem Treffer verringert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Umgibt den Zauberwirker mit einem Schild aus Geistesenergie, der die Schadensresistenz erhöht und einen Konzentrationsbonus bewirkt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schafft ein Duplikat des Zauberwirkers zur Ablenkung von Feinden, wodurch der Zauberwirker einen hohen Bonus auf Abwehr gegen einen einzelnen Angriff bekommt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle von Minolettas abprallenden Fluggeschossen</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle von Minolettas kleinen Fluggeschossen</DefaultText>
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      <DefaultText>Spinnt ein belastbares, teuflisches Netz durch den Wirkungsbereich, wodurch die Bewegung aller Betroffenen verringert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Infiziert den Verstand von Feinden im Wirkungsbereich mit Delirium und verwirrt sie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wirker wird zu einem lebenden Generator für einen mächtigen Elektrizitätsbolzen, der in einer geraden Linie herausschießt, von Wänden abprallt und allem in seinem Weg Schaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen Feuerkegel vor dem Zauberwirker, der jedem im Wirkungsbereich Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen Feuerball aus geschmolzener Erde herauf, der über dem Ziel explodiert und bei allen im Wirkungsbereich Verbrennungsschaden verursacht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Stromblitz springt von den Händen des Zauberwirkers auf den nächsten Feind und anschließend auf die umstehenden Feinde über, wobei diese abnehmenden Elektroschockschaden erleiden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört drei Zaubergeschosse, die im Ziel einschlagen und Schmetterschaden verursachen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört drei Zaubergeschosse, die im Ziel einschlagen und Schmetterschaden verursachen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen brennenden Flammenstrahl zwischen dem Zauberwirker und dem Ziel, der dem Ziel und jedem, der in dem Strahl gefangen ist, anhaltenden Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen abprallenden Feuerball, der jedem, der im Weg steht, Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt ein fürchterliches senkrechtes Flammentuch, das jedem Verbrennungsschaden zufügt, der hindurchschreitet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Gebets gegen Fassungslosigkeit</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Chaosfuß</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Explosion der Sommerflamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Insektenschwarms</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Hirschgeweihs</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Kochenden Sprühnebels</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle im kegelförmigen Wirkungsbereich erleiden Verbrennungsschaden und werden zurückgedrängt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt schnell einen explosiven Flammenblitz, der jedem im Wirkungsbereich Verbrennungsschaden zufügt. Kurze Zauberdauer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lockt einen Schwarm aggressiver Insekten an, die mit der Zeit Stichschaden verursachen und die Konzentration von jedem im Wirkungsbereich verringern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kanalisiert Mondenergie in eine vorgegebene Kraftquelle, wodurch die Ausdauer von Verbündeten im Wirkungsbereich regeneriert wird und sie einen geringen Bonus auf alle Verteidigungen erhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt dazu, dass Feinde im Wirkungsbereich in einem schwachen grünen Licht leuchten, was sie zu einfacheren Zielen macht. Betroffene Feinde leiden unter einer geschwächten Abwehr und verringerten Reflexen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stärkt den Verstand von Verbündeten im Wirkungsbereich mit Eifer, gewährt einen Bonus gegen Angriffe mit verwirrender oder benehmender Wirkung und verringert die Dauer jener aktuellen Wirkungen auf dem Ziel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stählt den Verstand von Verbündeten im Wirkungsbereich gegen alle äußeren Ängste, gewährt einen Bonus auf die Resistenz gegen Angriffe mit verängstigender oder verschreckender Wirkung und verringert die Dauer jener aktuellen Wirkungen auf dem Ziel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stärkt die Gesundheit von Verbündeten im Wirkungsbereich, gewährt einen Bonus gegen Angriffe mit erkrankender oder schwächender Wirkung und verringert die Dauer jener aktuellen Wirkungen auf dem Ziel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Befreit Verbündete im Wirkungsbereich von Einschränkungen, gewährt eine Bonus gegen Angriffe mit behindernder oder bewegungsunfähig Wirkung und verringert die Dauer jener aktuellen Wirkungen auf dem Ziel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt einen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um etwas Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt einen großzügigen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine erhebliche Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt einen großzügigen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine erhebliche Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt einen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine mittlere Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört ein riesiges Hirschgeweih herauf, das das Ziel angreift, Stichschaden zufügt und einen Malus auf Abwehr und Reflexe verursacht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lässt schnell einen Busch gewundener Reben wachsen, die jeden umschlängeln und einfangen, der so viel Pech hat, sich darin zu verfangen. Charaktere, die einen Fuß in den Wirkungsbereich setzen, werden behindert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schleudert zwei tödliche Felsen von der Position des Druiden aus, die jedem in ihrer Flugbahn Schmetterschaden zufügen und beim Einschlag auf festem Untergrund zerspringen, wobei die Bruchstücke allen Umstehenden Stichschaden zufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfetztes Tagebuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses kleine Büchlein ist an mehreren Stellen zerrissen, viele Seiten sind mit Blut durchtränkt. Einer der hinteren Einträge ist jedoch noch lesbar: 

'Ich kann mein Glück nicht fassen. Ich habe beim Würfeln ein echtes engwithanisches Artefakt gewonnen. Der Kerl, dem es gehörte, sagte, in seinen Augen sei es hübsch, aber wertlos. Er ist nicht bereit, in irgendwelchen Ruinen herumzugraben. Wenn er aber Recht hat, dass dieser Edelstein zu einem versteckten Schatz führt, dann ist es das gewiss wert, sich an ein paar bemalten Elfen vorbeizuschleichen.

Ich breche am Morgen nach Cilant Lîs auf. Dann muss ich nur noch das Relief finden, von dem er sprach.'</DefaultText>
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      <DefaultText>Schmelztiegel-Plattenpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Pfeil</DefaultText>
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      <DefaultText>Wurfspieß</DefaultText>
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      <DefaultText>Wurfspießhagel</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftwurfspieß</DefaultText>
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      <DefaultText>Druidenkatze-Krallen</DefaultText>
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      <DefaultText>Druidenbär-Krallen</DefaultText>
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      <DefaultText>Druidenhirsch-Geweih</DefaultText>
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      <DefaultText>Druidenwolf-Zähne</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle Geisterwandlergestalten des Druiden besitzen furchterregende natürliche Waffen, von Krallen über Zähne bis zu Geweihen.</DefaultText>
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      <DefaultText>'Ich habe dein 'Geschenk' erhalten. Unglaublich, dass jemand so etwas auf Pergament niederschreibt! Ich habe in der Kapelle etwas für dich hinterlegt. Aber wühl nicht wieder im falschen Schädel herum.'</DefaultText>
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      <DefaultText>Kanas Turban</DefaultText>
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      <DefaultText>Rüstung aus dem Krieg des Heiligen</DefaultText>
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      <DefaultText>2. Tag: Wir haben die Vermessung der Maschine abgeschlossen (dank Trindigs jugendlicher Gewandtheit!). Zur Ermittlung ihres Verwendungszwecks sind weitere Untersuchungen erforderlich.</DefaultText>
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      <DefaultText>7. Tag: Eine Woche des Studiums, und wir sind bei diesem Gerät noch keinen Schritt weitergekommen. Trindig bleibt optimistisch - ich weiß nicht, was ich ohne seine Motivation machen sollte.</DefaultText>
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      <DefaultText>10. Tag: Die Kunden werden angesichts des Mangels an quantifizierbaren Resultaten ungeduldig. Wenn sie glauben, dass das so einfach ist, sollten sie ihre Hintern aus ihren Anwesen bewegen und mal ein paar Nächte hier verbringen.</DefaultText>
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      <DefaultText>11. Tag: Sind endlich aus dem Turm hinausgekommen, um mal Luft zu schnappen. Die Biester sollen die Kunden packen - wir werden die Studie zu unseren eigenen Bedingungen beenden, nach unserem eigenen Zeitplan. Während ich dasselbe Trindig mitteilte, gab es grelles Streulicht am Himmel. Ich sagte, das wäre ein gutes Omen, aber der arme Kerl ist ganz verängstigt. Das einzige Heilmittel dagegen ist eine gute Mütze voll Schlaf.</DefaultText>
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      <DefaultText>Seite aus Aldhelms Tagebuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerknitterte Seite aus Aldhelms Tagebuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Zusammengefaltete Seite aus Aldhelms Tagebuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Uralten Legenden</DefaultText>
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      <DefaultText>Rituale sind Sonderformen magischer Schriftrollen. Das Ritual auf der Schriftrolle ermöglicht dem Leser, allen seiner oder ihrer Verbündeten langfristige, bestimmte Fähigkeitsboni zu gewähren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Verborgenen Wunder</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Wandelnden Schatten</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Ungezähmten Wildnis</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Jugendlichen Seelen</DefaultText>
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      <DefaultText>Eisengebundenes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Maerwald Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch des Geheimordens</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch mit Kampfspuren</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutdurchtränktes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Rinattos Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Glaswals Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Suricas Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Gestanztes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Söldner-Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Vergoldetes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Abgenutztes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Verblasstes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Schimmeliges Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Pionier-Wälzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Elvaras Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Harkeen Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Azraels Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutverspritztes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Zaubermacher-Wälzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberer-Band</DefaultText>
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      <ID>1862</ID>
      <DefaultText>Dieser Gegenstand beschützt den Träger vor den unzähligen Gefahren, die die Welt von Eora heimsuchen. Als einer der Aspekte des Gottes Eothas repräsentiert Gaun die Ernte des hohen Alters, was hier von den vielen ineinandergreifenden Sicheln dargestellt wird, die den Ring bilden. Da Gaun auch dabei hilft, die Würde des hohen Alters zu schützen, haben auch seine Anhänger geschworen, das verfrühte Ernten junger Leben zu verhindern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durchnässtes Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Anfänger-Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Da sich Aedyr in der Nähe von Eoras Äquator befindet, bevorzugen die Aedyraner leicht, lockere und bequeme Kleidung. Ihre Gewänder bestehen meistens aus Leinen, wobei aus der Naturfarbe der Faser und bunten Farben kräftige, einfache Muster entstehen.</DefaultText>
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      <ID>1866</ID>
      <DefaultText>Obwohl die meisten Dyrwäldler aus dem Aedyr-Reich stammen, hat sich die dyrwäldlerischer Kleidung seit den ersten Kolonisierungswellen stark verändert. Dyrwäldler bevorzugen grobe Kleidung, die oft aus Wolle und Hirschleder gefertigt wird. Aufgrund des instabilen Wetter des Östlichen Abschnitts trägt man im Alltag des Dyrwalds gerne Westen und andere Überbekleidungen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Einfache Kleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Kluft ist extrem einfach und besteht aus kaum mehr als einem groben Hemd und aus einem unbequemen Material gefertigten Kniehosen.</DefaultText>
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      <ID>1869</ID>
      <DefaultText>Die Ixamitl-Eben sind weitläufige und fruchtbare Savannen im Norden des Östlichen Abschnitts. Das dortige Klima ist zwar warm, aber nicht so schwül wie im Herzen Aedyrs. Die Ixamitl-Kleidung ist mehrschichtig, wobei gleichermaßen Baumwollen und reich verzierte Wolle verarbeitet wird. Ein weiteres definierendes Merkmal von Ixamitl-Kleidung sind die umfangreichen Perlarbeiten, die bei den getragenen Juwelen zum Tragen kommt, aber auch in den Stoff selbst einfließen.</DefaultText>
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      <ID>1870</ID>
      <DefaultText>In den Vailianischen Republiken ist man stolz auf seine aufwändige Kleidung. Als Mittelpunkt eines riesigen Handelsimperiums haben die Republiken Zugang zu unzähligen Textilien und Farbstoffen, die in ihrer Kleidungsindustrie zum Einsatz kommen. Die Bürger der Republiken bevorzugen dunkle Farben, aufwändige Musterung, hohe Kragen und voluminösen Ärmeln und Kniehosen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schmelztiegelritter-Offiziersrüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Minolettas Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Flüstern des Yenwalds</DefaultText>
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      <ID>1874</ID>
      <DefaultText>Die Klinge des Schwertes Flüstern des Yenwalds ist mit filigranen glanfathanischen Gravuren versehen. Einst war es das Schwert des ersten Straßenwächters von Caed Nua.

Als der Graf von Yenwald dieses Amt Cafed Eodhart übertrug, fürchtete der junge Fürst die Geister, die der Legende nach unter dem Fundament der jungen Burg hausten. Er gab eine stattliche Summe aus, um die Klinge aus schwarzem ymyranischen Stahl schmieden, im Östlichen Abschnitt von den glanfathanischen Sklaven des Grafen gravieren und in Neu-Dunryd verzaubern zu lassen.

Es ist verbrieft, dass Cafed die Waffe in der Schlacht von Alt-Geiran trug und auch den benachbarten Raedrics damit half, in Goldtal einen Aufstand niederzuschlagen. Über eine Verwendung in Caed Nua gibt es jedoch keine glaubwürdigen Aufzeichnungen.

Mit der Zeit begann Cafed zu glauben, das Schwert sei von den glanfathanischen Künstlern, die es graviert hatten, verflucht worden. Seinen engsten Vertrauten sagte er, er wäre überzeugt, dass die Geister der Toten durch die Klinge zu ihm sprechen würden, wenn er schläft.

Eines Abends trug der aufgebrachte Cafed das Schwert gegen die Bitten seiner Gemahlin und seiner Soldatin in die nebligen Wälder von Eir Glanfath. Sein Leichnam wurde nie gefunden, doch der nächste Straßenwächter, den der Graf nach Caed Nua schickt, fand das Schwert auf dem Thron im Thronsaal liegend vor. Keiner der Soldaten konnte erklären, wie das Schwert dort hingekommen war. Seit jenem Tag hat kein Straßenwächter das Schwert je wieder getragen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Letzte Klinge der Weißen Esse</DefaultText>
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      <ID>1876</ID>
      <DefaultText>Die berühmte Weiße Esse von Durgans Batterie brachte einige der besten Waffen und Rüstungen hervor, die im Östlichen Abschnitt je gesehen wurde. Die Zwergenschmiede der Weißen Esse hüteten die geheimen Techniken, mit denen sie Durganstahl schmiedeten, dessen Stärke, Biegsamkeit und Schärfe sagenumwoben sind. Als Durgans Batterie von einer unbekannten Macht überrannt wurde, erloschen die Feuer der Weißen Esse und die Geheimnisse des Durganstahls starben mit den Schmieden.

Der Besitzer dieses Schwerts war ein Orlaner aus Zwillingsulmen, der sagte, er habe die nackte Klinge beim Skelett eines Zwergs in den Gebirgsausläufern bei Stalwart gefunden. Viele zweifelten seine Behauptung an, es handle sich um eine Klinge aus Durganstahl, doch das Schwert trug das Zeichen der Weißen Esse. Der Orlaner ließ von Handwerkern des Fischerkranichstamms eine Parierstange, ein Heft und einen Knauf für die Klinge fertigen, was das ungewöhnliche Aussehen des Schwerts erklärt.

Das Glück des stolzen Besitzers hielt jedoch nicht lange an. Kurz, nachdem er das fertige Schwert erhalten hatte, verschwand er in der Nähe von Ulmenküste. Viele glauben, er sei wegen seines Schwertes getötet worden, doch weder er noch seine Waffen wurden je wieder gesehen.</DefaultText>
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      <ID>1877</ID>
      <DefaultText>Die überall im Östlichen Abschnitt gefürchteten, aber doch kaum gesehenen, gewaltigen Maegfolc sind für ihre beeindruckende Stärke und zerstörerische Wut berüchtigt.

Trotz seiner Dicke und seines Gewichts ist dieser Gürtel optisch nicht sonderlich bemerkenswert. Sein robustes, von auffälligem Schnee-Stelgaer-Fell gesäumtes Leder stammt wahrscheinlich aus den furchterregenden Bergen der Weißmark.</DefaultText>
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      <ID>1878</ID>
      <DefaultText>Spinnenfinger</DefaultText>
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      <ID>1879</ID>
      <DefaultText>Auf diesem Fetzen Pergament findet sich eine knappe, aber detailreiche Beschreibung deiner Person, einschließlich deines Namens, deiner Unterscheidungsmerkmale und allen Personen, mit denen du während deines kurzen Aufenthalts im Dyrwald Kontakt hattest.</DefaultText>
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      <ID>1880</ID>
      <DefaultText>Der Obsidian-Orden ist geheimnisumwoben, und selbst die Okkulte Hand hat nur wenige Anhaltspunkte auf seine Ursprünge. Manche Gelehrte haben spekuliert, dass die Mitglieder des Ordens ein bunt gemischter Haufen aus ganz Eora sind, die von ihrer Liebe für die Erkundung, wilde Schlachten und wunderliche Geschichte zusammengebracht wurden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Moskito</DefaultText>
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      <ID>1882</ID>
      <DefaultText>Dieser meisterhaft gefertigte, aber unscheinbare Degen stammt aus den heißfeuchten Wäldern des Cythwalds. Sein Erstbesitzer war ein unbedeutender Adliger namens Aedwyn Grundmef. Aedwyn, der in sozialen Kreisen für seine unterwürfigen Manieren und die lästige Angewohnheit bekannt war, immer zu lang zu bleiben, wenn er nicht erwünscht war, hatten an den von ihm frequentierten Höfen nur wenig Verwendung für die Klinge.

Als Aedwyn einen unbemerkten Tod starb, ging die Klinge in den Besitz seiner jungen Nichte über, Cadend Grundmef. Letztere fand, dass die Waffe über die Eigenheiten ihres Onkels verfügte: sie war gut, um in unpassenden Momenten zu unterbrechen und jedem, mit dem sie in Kontakt kam, das Leben zu entziehen ... und schuf eine generell lästige Präsenz. Aedwyn selbst gab dem Degen den Spitznamen "Moskito" und setzte ihn regelmäßig in Hofduellen ein.

Nach ihrem Tod wurde die Waffe an Aedwyns Enkel im Dyrwald weitergegeben. Als Thayn von Cwynsrun fiel er bei einem glanfathanischen Überfall, und Moskito ging mit ihm verloren. Da er keine Nachkommen hatte und keiner der Grundmeths von Aedyr den Degen beansprucht haben, war er seitdem im Besitz verschiedener anonymer Glanfathaner und Dyrwäldler.</DefaultText>
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      <DefaultText>Herausforderungs Brief</DefaultText>
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      <ID>1884</ID>
      <DefaultText>Du magst dich ja anmaßen, über eine alte Ruine zu herrschen, aber du hast dir keine schmeichelnden Titel verdient. Auch wenn, so würde ich nicht so anreden, als seist du eine wertvolle Kreatur. Du hast mir schweren Schaden zugefügt, und ich werde es dir entsprechend vergelten. Sei dir gewiss: Deine Bemühungen in Goldtal haben nichts Gutes eingebracht, denn solange ich atme werde ich es nicht zulassen, dass du ungestört auf Eora wandelst. Meine Untertanen werden deine Burg Ziegel um Ziegel bis auf die Grundmauern niederreißen, bis du deinem endgültigen Urteil in Form eines ehrenhaften Zweikampfs entgegentrittst ... oder dein Blut die Erde von Caed Nua tränkt.

- Fürst Raedric VII., Thayn des Yenwalds</DefaultText>
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      <DefaultText>Riesiges Mini-Weltraumferkel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses winzige titanische Schwein sieht äußerst fremdartig aus, was in starkem Kontrast zu seinem niedlichen Verhalten steht. Es folgt dir treu und verlangt im Gegenzug nichts als Kameradschaft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fangzahn eines älteren Stelgaers</DefaultText>
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      <DefaultText>Stelgaerhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Einst wurden Löwen in den Ebenen östlich und südlich von Eir Glanfaths ausgedehnten Wäldern oft gesichtet, aber die Kolonisierung im Östlichen Abschnitt hat die Großkatzen in die relative Sicherheit des Territoriums zwischen den glanfathanischen und dyrwäldlerischen Siedlungen zurückgedrängt. Zusätzlich zu ihrer enormen Kraft sind Löwen für ihr Gebrüll bekannt, einem furchterregenden Geräusch, das selbst dem tapfersten Gestandenen die Angst ins Herz treiben kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abgetrenntes Horn</DefaultText>
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      <DefaultText>Zersplittertes Horn</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerbeulter Helm</DefaultText>
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      <DefaultText>Garodhs Refrain</DefaultText>
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      <DefaultText>Batterie-Reliefkachel</DefaultText>
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      <DefaultText>Eistrollherz</DefaultText>
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      <DefaultText>Fennlan-Schnaps</DefaultText>
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      <DefaultText>Ardas Armkette</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel zur Kammer der Hellseherei</DefaultText>
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      <DefaultText>Blubberndes Gegengift</DefaultText>
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      <ID>1900</ID>
      <DefaultText>Der Hauptbestandteil dieses Tranks ist das Herz eines Eistrolls, das in dünne Schichten geschnitten wurde. Anschließend wurde es mit zerkleinertem Flussschilf vermischt und dann mit einer unbekannten grünen Flüssigkeit vermengt. Dieses Gegengift blubbert noch immer bedrohlich.</DefaultText>
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      <ID>1903</ID>
      <DefaultText>Diese Flasche ist mit einem auffälligen Etikett versehen, das sie als Fennlan-Schnaps kennzeichnet.

Fennlan-Schnaps wird ausschließlich in der kleinen readceranischen Stadt Fennlan destilliert, die auf einem Felsvorsprung über einem Sumpf steht. Der Schnaps wird aus den dort wachsenden Feigen destilliert und mit Sumpfpflanzen angereichert. So entsteht ein süßlicher Likör, der im In- und Ausland gleichermaßen beliebt ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses kristalline Herz besteht aus einem verworrenen Knoten rebenähnlicher Eisfäden, etwa so groß wie der Kopf eines Orlaners. Es fühlt sich noch immer eiskalt an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfledderte Ladung</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses große Paket aus Sackleinen ist völlig vollgestopft. Durch einen langen Schlitz an einer Seite ist ein Teil des Inhalts herausgefallen - kleine Dosen, die stark nach Svef stinken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Expeditionstagebuch des Bleiernen Schlüssels</DefaultText>
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      <DefaultText>Steinscheibe</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese dicke Scheibe aus dunklem Stein ist mit verschiedenen seltsamen Symbolen verziert. Von der Mitte zum äußeren Rand hin verläuft eine kleine Steinerhebung, die nach außen zeigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra-Kugel</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Kugel wurde aus einem massiven Stück Adra gefertigt. Sie ist mit aufwändigen Gravierungen verziert, die sie wie ein Auge aussehen lassen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adra-Scheibe</DefaultText>
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      <ID>1913</ID>
      <DefaultText>Dieser schwere, kreisförmige Gegenstand scheint aus lebendem Adra geschnitzt worden zu sein. Energie durchströmt ihn und lässt die ohnehin schon leuchtend grüne Scheibe strahlend glänzen.</DefaultText>
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      <ID>1914</ID>
      <DefaultText>Diese ambossförmige Kachel fühlt sich kalt an. Eine Seite ist verwittert und voller Kerben, die andere ist vollständig glatt. Die Kachel scheint aus Eisen zu sein.</DefaultText>
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      <ID>1915</ID>
      <DefaultText>Im Ledereinband dieses Tagebuchs ist ein Schlüssel eingeprägt. Die meisten Seiten sind voller rostroter Flecken oder Schrift, die zu klein zum Lesen ist. Gegen Ende des Tagebuchs kannst du jedoch einen Abschnitt entziffern:

"... konnte nicht feststellen, wie die Vordertür sich öffnen lässt, selbst nachdem sie die eiserne Kachel aus dem Relief gehebelt hatte. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr scheint mir, dass der alte Vailianer Recht hatte. Wir müssen ihn loswerden, aber wir können erst handeln, wenn wir die Weiße Esse zerstört haben. Selbst sein dürftiges Wissen war für uns eine Erleuchtung.

"Und wenn er Recht hat, müssen wir hoffen, dass das Lied, von dem er spricht, irgendwo niedergeschrieben wurde. Wir haben beschlossen, unser Lager aufzuschlagen und nach Büchern oder Unterlagen zu suchen. Alles ist besser, als nur in diesem Schneesturm herumzusitzen."</DefaultText>
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      <ID>1916</ID>
      <DefaultText>Diese Armkette besteht aus vielen kleinen Perlen und wird von einer filigranen Schließe aus Silber zusammengehalten. Die Perlen stellen zusammen das stilisierte Bild von Berggipfeln dar.</DefaultText>
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      <ID>1917</ID>
      <DefaultText>Dieses Horn war früher einmal an einem Helm angebracht. Auf einer Seite hat es einen langen Riss.</DefaultText>
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      <ID>1918</ID>
      <DefaultText>Fennlan-Schnaps</DefaultText>
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      <ID>1919</ID>
      <DefaultText>Eine Flasche echter - und teurer - Fennlan-Schnaps.

Fennlan-Schnaps wird ausschließlich in der kleinen readceranischen Stadt Fennlan destilliert, die auf einem Felsvorsprung über einem Sumpf steht. Der Schnaps wird aus den dort wachsenden Feigen destilliert und mit Sumpfpflanzen angereichert. So entsteht ein süßlicher Likör, der im In- und Ausland gleichermaßen beliebt ist.</DefaultText>
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      <ID>1920</ID>
      <DefaultText>Weiße Adra-Edelsteine</DefaultText>
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      <ID>1921</ID>
      <DefaultText>Eine Hand voll polierter Kristalle aus weißem Adra, geborgen aus einer Lagufaeth-Höhle. Sie sind alle mit Kerben und seltsamen Gravuren verziert, deren Bedeutung unklar ist.</DefaultText>
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      <ID>1922</ID>
      <DefaultText>Erzaufspürgerät</DefaultText>
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      <ID>1923</ID>
      <DefaultText>Istas Erzaufspürgerät ... zumindest nennt sie es so. Es ist mit einer beeindruckenden Anzahl an Knöpfen und Symbolen versehen. Du bist jedoch nicht recht überzeugt, dass sie tatsächlich irgendetwas bewirken.</DefaultText>
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      <ID>1924</ID>
      <DefaultText>Dieser Helm ist so verbeult und verzogen, dass er kaum auf deinem Kopf bleibt. An den Seiten besitzt er zwei leere Sockel, in denen sich einmal etwas befunden hat - vielleicht Hörner.</DefaultText>
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      <ID>1925</ID>
      <DefaultText>Picke</DefaultText>
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      <ID>1926</ID>
      <DefaultText>Picken wie diese sind in den Bergen mit ihren vielen Minen allgegenwärtig. Dieses Exemplar ist einfach, aber extrem spitz.</DefaultText>
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      <ID>1927</ID>
      <DefaultText>Schwerer Dolch</DefaultText>
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      <ID>1928</ID>
      <DefaultText>Dieser einfache Dolch wurde offenbar weggeworfen. Ob durch schlampige Handwerkskunst oder einfach durch Verschleiß - der Dolch ist an der Spitze ungewöhnlich schwer.</DefaultText>
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      <ID>1929</ID>
      <DefaultText>Schlüssel der Wache</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schwere Eisenschlüssel ist zwar alt, aber noch völlig intakt und rostfrei.</DefaultText>
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      <DefaultText>Werkstattschlüssel</DefaultText>
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      <ID>1932</ID>
      <DefaultText>Die Gravur auf diesem Eisenschlüssel ist fast vollständig von Rost überzogen. Du kannst gerade noch etwas erkennen, was vielleicht ein Hammer sein könnte.</DefaultText>
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      <ID>1933</ID>
      <DefaultText>Eingerolltes Pergament</DefaultText>
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      <DefaultText>Marunn wird misstrauisch. Ich konnte den Verdacht vorübergehend auf Zoltun lenken, aber sie wird mich im Auge behalten. Ich habe den Burschen gesagt, sie sollen die letzte Lieferung bei der Kohle verstecken. In einer Lore am anderen Ende der Gleise. Du musst dafür sorgen, dass sie nach oben kommt. Du hast doch nichts dagegen, dir die Hände schmutzig zu machen?

- Gregur</DefaultText>
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      <DefaultText>Rätselhafte Nachricht</DefaultText>
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      <ID>1936</ID>
      <DefaultText>Ein gemeinsamer Bekannter hat mich wissen lassen, dass ich die pünktliche Lieferung meiner Ware dir zu verdanken habe, und darüber hinaus deutlich verbesserte Bedingungen auf den Straßen rund um das Dorf Stalwart. 
Mit diesem Brief sende ich dir ein kleines Zeichen unserer Dankbarkeit. Außerdem findest du eine kleine Kostprobe unserer letzten Lieferung. Eines Tages können wir jemand mit einem solch einzigartigen Ruf vielleicht eine geeignetere Belohnung anbieten. 

Ich hoffe, dass wir weiterhin miteinander Geschäfte machen können.

- M'</DefaultText>
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      <DefaultText>Kreischen</DefaultText>
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      <ID>1938</ID>
      <DefaultText>Lagufaeth-Speer</DefaultText>
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      <ID>1939</ID>
      <DefaultText>Lagufaeth-Stilett</DefaultText>
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      <ID>1940</ID>
      <DefaultText>Schlüssel zur Waffenkammer</DefaultText>
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      <ID>1941</ID>
      <DefaultText>Siegel des Schwertes</DefaultText>
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      <ID>1942</ID>
      <DefaultText>Siegel des Schilds</DefaultText>
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      <DefaultText>Siegel des Helms</DefaultText>
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      <DefaultText>Jägertotem</DefaultText>
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      <ID>1945</ID>
      <DefaultText>Dieses schädelgroße Stück Holz wurde zu einem Bären geschnitzt, der vorwärts schreitet. Die Oberfläche ist mit Verzierungen und Kerben versehen.</DefaultText>
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      <ID>1946</ID>
      <DefaultText>Tagebuchseite</DefaultText>
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      <ID>1947</ID>
      <DefaultText>Tag 4 - Haben heute wieder einen Hirsch erlegt. Noch immer nicht genug Felle, damit die Jagd sich gelohnt hat.

Tag 6 - Es kommt ein Schneesturm. Wir bleiben hier, bis er vorüber ist.

Tag 9 - Zwei Oger sind aufgetaucht. Zum Glück haben sie uns nicht gesehen. 

Tag 11 - Verfolgen einen großen Bären, den Nurin vom Hügel aus gesehen hat. Vielleicht ist es Grauschnauze. Mein Großvater hat mir Geschichten von ihm erzählt. Wäre es nicht toll, wenn wir es sind, die ihn endlich töten?

Tag 12 - Es ist ohne Zweifel Grauschnauze. Wir sind gefährlich nah an der Ogerhöhle, aber wir haben Grauschnauze in die Enge getrieben und sein Fell ist zu wertvoll. Wir drei sollten doch in der Lage sein, mit einem einzelnen Bären fertig zu werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Siegel des Arkanen</DefaultText>
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      <DefaultText>Blasrohr</DefaultText>
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      <DefaultText>Versengtes Zauberbuch</DefaultText>
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      <ID>1951</ID>
      <DefaultText>Der Ledereinband dieses Zauberbuchs ist zwar verkokelt, doch die Seiten scheinen unbeschädigt zu sein.</DefaultText>
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      <ID>1952</ID>
      <DefaultText>Trank der Versperrenden Tür des Todes</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank des Flammenschilds</DefaultText>
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      <ID>1954</ID>
      <DefaultText>Trank der Geringen arkanen Reflektion</DefaultText>
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      <ID>1955</ID>
      <DefaultText>Schriftrolle des Hagelsturms</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle von Minolettas erschütternden Fluggeschossen</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle des Gebets gegen Fassungslosigkeit</DefaultText>
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      <DefaultText>Schriftrolle der Kritischen Wiederherstellung von Ausdauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Wodewys</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Graue Schläfer</DefaultText>
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      <DefaultText>Vergessene Träne des Geliebten</DefaultText>
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      <DefaultText>St. Ydwens Erlöser</DefaultText>
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      <DefaultText>Sturmrufer</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachtumhang</DefaultText>
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      <DefaultText>Fellschlag</DefaultText>
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      <DefaultText>Grünstein-Stab</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberzunge</DefaultText>
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      <DefaultText>Goldener Blick</DefaultText>
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      <DefaultText>Bitterschnitt</DefaultText>
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      <DefaultText>Der letzte Turm</DefaultText>
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      <DefaultText>Badgradrs Barrikade</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwarze Zuflucht</DefaultText>
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      <DefaultText>Curocs Zeichen</DefaultText>
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      <DefaultText>Haut des Wanderers</DefaultText>
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      <DefaultText>Weiße Wappenrüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Gewand von Waels Augen</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Goldenen Schuppen</DefaultText>
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      <DefaultText>Brief an Zoltun</DefaultText>
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      <DefaultText>"Verehrter Münzmeister Zoltun,

ich schreibe Ihnen voll Zorn und Verwunderung. War ich Ihnen denn kein treuer Kunde? Habe ich nicht gerechten Handel getrieben? Und doch haben Ihre Männer mich trotz unserer fruchtbaren Geschäftsbeziehung verjagt wie einen dreckigen Bettler.

Ich kam vor zwei Wochen in die Batterie, Frost im Bart und nichts im Magen. Kaum hatte ich die Pferde losgemacht, da trat Ihr Kommandant Exandru hervor, um mich zu grüßen. Der Priester sagte mir, dass ich willkommen wäre, mein 'profanes' Geschäft jedoch nicht. Kurz gesagt, ich würde im Morgengrauen wieder aufbrechen müssen, mit leerem Wagen.

Ich war gewiss, dass dies nur eine Verhandlungstaktik sei. Folglich sagte ich Exandru, dass ich natürlich auch ihn bezahlen würde, nicht nur Sie. Er stürmte davon, und als ich mich an der Tür meldete, war es Kommandantin Marunn, die mir öffnete - Ihre Waffenmeisterin! Sie sagte, ich solle sofort verschwinden - und dass sie es nicht zulassen würde, dass meine 'geldgierigen Hände' Durganstahl beschmutzen.

Nun habe ich ebensolche Freude an aggressiven Verhandlungen wie jeder Geschäftsmann, doch ich fror, ich war hungrig und ihre Vehemenz erzürnte mich. Ich gab ihr also Ihren Brief, in dem Sie mich einluden, Ihre neuesten Erzeugnisse aus Durganstahl zu besehen.

Kommandantin Marunn stach einen Säbel durch den Brief und schnitt ihn entzwei! Dann warnte sie mich, dass ihre Klinge - eine wahrlich hochwertige Waffe - das Letzte sein würde, was ich je sehe, wenn ich nicht sofort den Berg wieder hinunterlaufe.

Noch niemals habe ich eine solche Demütigung erlitten und solche Kosten auf mich genommen, nur um mit leeren Händen heimzukehren! Ich begreife nicht, was zwischen Ihnen und Ihren Kameraden vorgefallen ist, aber ich bitte Sie dringend, etwas zu unternehmen. Ich fürchte, die anderen Kommandanten werden Ihr Niedergang sein, wenn Sie sich nicht schnell und entschlossen um sie kümmern. Vielleicht sogar der Niedergang von Durgans Batterie ...

Grüße
Mestre Anetto von Cezarro"</DefaultText>
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      <ID>1980</ID>
      <DefaultText>Kaufvertrag</DefaultText>
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      <ID>1981</ID>
      <DefaultText>Du rollst die Schriftrolle auf und siehst eine Liste von Waffen und Rüstungen: Schwerter, Schilde, Brustpanzer und Helme. Alle werden an einen "Lücan von Dunryd" verkauft. Der Vertrag ist unterzeichnet von Kommandant Zoltun, Münzmeister von Durgans Batterie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths Schutzstab</DefaultText>
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      <DefaultText>Silberpfeil</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser angelaufene Silberpfeil steckte in der Flanke eines Wolfs, ist jedoch nahezu unbeschädigt. Einzig die sorgfältige Befiederung wurde angebissen. Als du den Pfeil in der Hand hältst, stehen dir die Haare zu Berge.</DefaultText>
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      <DefaultText>Odruns Familientruhe</DefaultText>
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      <DefaultText>Du hattest gehofft, Odruns Erbstück zu finden - doch du konntest nur diese leere Schmuckkiste aus den Tiefen der eisigen Wasser im Rotwald ziehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfetzte Karte</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses vergilbte Stück Pergament zeigt eine grobe Zeichnung einer Baumgruppe, aber wenig sonst. Die Bäume könnten sich überall in der Weißmark befinden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ninagauths schwarze Seiten</DefaultText>
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      <DefaultText>Der berüchtigte Erzmagier Ninagauth ist ein fleißiger Autor. Er bildet zudem einige Lehrlinge aus, von denen jedoch noch keiner den Ruhm - oder die Langlebigkeit - seines Meisters erreicht hat. Wer das Glück hatte, einmal eines von Ninagauths Zauberbüchern zu sehen, der beschreibt die Diagramme und Texte des Mannes meist als unleserlich. Die Kraft der Zaubersprüche lässt sich aber nicht leugnen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sack mit gestohlenen Opfergaben</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser große Sack ist voller Opfergaben der Bürger von Stalwart an die Gabenbringer Ondras, die weggeworfen und vergessen werden sollten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Okruns Erbstück</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Medaillon ist ein Erbstück von Okruns Familie. Es besteht aus filigran verwobenen Silber- und Kupferfäden, die um eine Blutsteinscheibe angeordnet sind. Die Oberfläche ist glänzend poliert und es sind vierzehn kleine Smaragde eingelassen. Für Okrun hat dieses exquisite Erbstück vor allem sentimentalen Wert, es würde aber auch einen hohen Preis einbringen, wenn man es verkaufen würde ...</DefaultText>
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      <DefaultText>Notizbuch des Gabenbringers</DefaultText>
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      <ID>1996</ID>
      <DefaultText>Eine immer wiederkehrende Unterschrift auf den Seiten dieses Notizbuchs lässt darauf schließen, dass es jemandem namens Ixtli gehört hat.

Die Seiten enthalten die unterschiedlichsten Einträge. Bei einigen handelt es sich um Listen von Gegenständen samt deren Wert. Andere Seiten sind voller Notizen zu dem Land.

Auf einer Karte des Rotwalds ist ein wichtiges Gewässer markiert. Daneben stehen mehrere unterstrichene Notizen:

"Notoc Tlocotl, Formalitäten zuerst, versteht sich, und sie kommt hoch."

"Cualla Micha, sie ist ein braves Mädchen und hört das gerne, bevor sie hinabschwimmt."

"Xitlac Cualla, man muss sichergehen, dass sie den Fisch für eine gut erledigte Aufgabe mag."</DefaultText>
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      <DefaultText>Zorn des Inquisitors</DefaultText>
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      <ID>1998</ID>
      <DefaultText>Das Herstellersiegel dieses Schildes lässt sich zu einer bescheidenen Schmiede in Dawning zurückverfolgen. Seinen Namen verdiente der Schild sich im Besitz von Poldur Grynt, einem jungen aedyranischen Fürsten. Grynts Vorliebe für Duelle diente als Inspiration für viele anti-aedyranische Volkslieder und Theaterstücke während der Zeit des Widerstandskriegs. 

Grynt genoss den Ruf, ein unnachgiebiger und unbesiegbarer Feind zu sein - denn wann immer er im Duell zu unterliegen drohte, hob er seinen schwarzen Schild und kämpfte fortan mit neuer Kraft. Grynt setzte den Schild mehrere Jahre lang äußerst wirkungsvoll ein, ehe er gegen einen erfahreneren Rivalen schließlich hoffnungslos unterlegen war. In dem Irrglauben, der Schild könnte ihn auch auf der Schwelle des Todes noch retten, floh Grynt aus dem Duell ... und verblutete kurz darauf am Ufer des Flusses Isce Îen.</DefaultText>
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      <ID>1999</ID>
      <DefaultText>Auf diesem Dreiecksschild prangen der schwarze Wolf der Badgradr-Linie und das persönliche Siegel des letzten Besitzers des Schilds - Mecgrun Badgradr.

Mecgrun war ein berühmter Kämpfer mit dem Ruf, praktisch und einfallsreich zu denken. Der Schild war in seinen Händen ebenso sehr eine Waffe wie seine Klinge. Mecgrun kämpfte besonders gerne gegen Zauberwirker, denn sein Schild konnte die Pfeile und Zauber seiner Feinde auf sie selbst zurückwerfen. Ein einziger Treffer im Gesicht durch die Barrikade reichte meistens aus, um weitere Zauber zu unterbinden.

Während ihre Vettern, die Ungradr, zu den Herrschern der Region Kaltwasser aufstiegen, überlebten die Badgradrs den Widerstandskrieg nicht. Mecgrun selbst starb in der Schlacht von Trutzburg, und sein Schild geriet in den Besitz eines adligen Herrn, dann eines anderen und wieder eines anderen, bevor er in Vergessenheit geriet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2000</ID>
      <DefaultText>Der Name ihres ursprünglichen Besitzers ist zwar in Vergessenheit geraten, aber die legendäre Weiße Wappenrüstung taucht in vielen Geschichten über einen Zwergen auf, der Ondra verehrte. Seine Schläge trafen seine Feinde mit der überwältigenden Macht der See. Die Rüstung war so schwer, dass der Krieger sich in den Beschreibungen bewegt, als würde er durch seichtes Wasser waten. Glaubten seine Feinde aber, dass sie einen Geschwindigkeitsvorteil hätten, mussten sie oft feststellen, dass sie vor den Blitzzaubern des Kriegers nicht davonlaufen konnten.</DefaultText>
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      <ID>2001</ID>
      <DefaultText>Die berühmte zwergische Entdeckerin Katrenn diente als Paradebeispiel für die legendäre Wanderlust ihres Volkes. Sie unternahm Reisen, die sie in Länder beiderseits des Großen Ostozeans führten. Zum Schutz auf ihren Expeditionen gab sie eine Lederrüstung in Auftrag, die es ihr ermöglichen sollte, auch unwegsames Gelände ungehindert durchqueren zu können. Von ihren Geschichten inspiriert verzauberte der Rüstungsschmied das Leder so, dass es seinem Träger ungewöhnliche Ausdauer verleiht. Bald war es ein alltäglicher Anblick, Katrenn ohne den kleinsten Kratzer durch dichtes dorniges Gestrüpp laufen zu sehen. 

Katrenns Ruhm und Erfahrung sollen so groß gewesen sein, dass sie gebeten wurde, die Expedition zu begleiten, die letztlich zur Gründung von Durgans Batterie führte. Es ist nicht bekannt, ob das Wahrheit oder Legende ist, denn es existieren keine weiteren Aufzeichnungen über ihre Abenteuer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Griff des Diebes</DefaultText>
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      <ID>2003</ID>
      <DefaultText>Diese goldene Schuppenrüstung glänzt noch immer so sehr, dass man sich darin spiegeln kann. Sie ist eines der letzten großen Werke des angesehenen Schmiedes Rus Stanclef. Als Inspiration diente Stanclef eine örtliche Fabel von einem goldenen Drachen. Er schuf die Rüstung nach dem Vorbild der legendären Bestie. 

Er versah die Goldenen Schuppen mit Schutzzaubern gegen Flammen - und mit denselben spiegelnden Eigenschaften, die ihren Namensgeber vor Angriffen aus der Ferne beschützten. So entstand eine auffällige und wirksame Rüstung, die vor allem bei jenen beliebt waren, die gerne im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit standen.</DefaultText>
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      <ID>2004</ID>
      <DefaultText>Der Helm wurde in unzähligen Schlachten zerbeult und zerkratzt. Einst war er mit zwei Hörnern verziert, die inzwischen aber beide fehlen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Horn war früher an einem Helm angebracht, wurde aber offenbar in der Schlacht abgetrennt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel zur Kammer der Hellseherei</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Schlüssel hat die Größe eines großen Dolchs und ist ungewöhnlich schwer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gehärteter Helm</DefaultText>
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      <ID>2009</ID>
      <DefaultText>Ydwen war ein Paladin und Mitglied der Gütigen Wanderer zu Zeiten des Kriegs der Schwarzen Bäume. Sie war berühmt dafür, Kolonisten und Bauern durch den Dyrwald zu geleiten und sie vor glanfathanischen Kriegsbanden zu beschützen. Obwohl sie eine fähige Kriegerin war, ging sie den Glanfathanern wann immer möglich aus dem Weg, anstatt sie zu bekämpfen. Doch die Spannungen stiegen, die Gemüter erhitzten sich ... Eines Tages schließlich half Ydwen einer Bauersfamilie, von ihrem zerstörten Hof zu fliehen. Sie wollte abwarten, bis die noch immer umherstreifenden Plünderer abgezogen waren, doch einer ihrer Schützlinge rannte ins Freie. Ydwen war gezwungen, die Glanfathaner abzuwehren, während die übrigen Bauern flohen. Sie starb allein, von vielen Feinden umzingelt. Es heißt, dass selbst der Plünderer, der ihr den Todeshieb versetzte, um sie weinte.</DefaultText>
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      <ID>2010</ID>
      <DefaultText>Dieser graue Umhang ist mit zahlreichen stilisierten Augen bedeckt, dem Symbol des Gottes Wael. Es heißt, dass der Zauberer Göryn ihn geschaffen habe - in der Hoffnung, durch diese gläubige Tat Waels schützende Gunst zu gewinnen. Angesichts der vielen Augen der Hundert Geheimnisse, so hoffte Göryn, würden seine Feinde auf Lügen und Falschheiten hereinfallen ... während er selbst immun gegen die verwirrenden Geheimnisse der Welt wäre. 

Wer den Umhang seitdem sein eigen genannt hat, fand die Verzauberungen durchweg äußerst nützlich. Was aus Göryn selbst geworden ist, ist nicht bekannt. Weder von seinen Werken noch von ihm selbst gibt es irgendeine Spur.</DefaultText>
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      <ID>2011</ID>
      <DefaultText>Das Schwert wurde einem Krieger der Zweimal Gespaltenen Pfeile als Anerkennung für seinen Mut und sein Können während einer rituellen Blutjagd überreicht. Es war ein stolzer Moment für den Stamm, der gemeinhin als der schwächste der sechs Stämme galt. Nun begab es sich, dass sich die Grenzen und die Beziehungen zwischen dem Dyrwald und Eir Glanfath zu jener Zeit wandelten. Die Rîow der Zweimal Gespaltenen Pfeile waren ermutigt durch das neu gewonnene Ansehen - und begierig, es zu mehren. So verkündeten sie, dass ihr junger Jäger eine Reihe von Überfällen auf Gutshäuser anführen sollte, die Sklaven hielten. Die ersten dieser Überfälle waren erfolgreich, doch dann wählten die Plünderer als ihr nächstes Ziel ein Dorf, das von einer Böttchergilde angeführt wurde. Die Plünderer wurden rasch überwältigt und der Jäger wurde getötet. Sein Schwert verschwand.</DefaultText>
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      <ID>2012</ID>
      <DefaultText>Irgendwie gelangte das Schwert später nach Gabeltal. Als der Widerstandskrieg begann, befand es sich dort im Besitz des Hauptmanns der örtlichen Miliz. Er verteidigte damit die fliehenden Bürger, als aedyranische Truppen von Nordwesten und Südosten auf die Stadt zumarschierten. Der Hauptmann bewachte die Straße nach Baelreach und fiel, während die Dorfbewohner flohen.</DefaultText>
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      <ID>2013</ID>
      <DefaultText>Sehnenloser Bogen</DefaultText>
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      <ID>2014</ID>
      <DefaultText>Das Holz scheint zwar robust und intakt zu sein, doch diesem Bogen fehlt die Sehne. Vorerst ist er also nutzlos.</DefaultText>
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      <ID>2015</ID>
      <DefaultText>Körper der Teufelin von Caroc</DefaultText>
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      <ID>2016</ID>
      <DefaultText>Der Erfinder Galvino schuf den Körper der Teufelin von Caroc aus geschmiedeter Bronze, eingelegt mit silbernen Panelen und verziert mit aufwändigen Gravuren im vailianischen Stil. Zusammengehalten wird der Körper mit unzähligen kleinen Blechbolzen und -scharnieren. Er ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und dient als mobiles Behältnis für ihre Seele.

Ob aus ästhetischen oder aus funktionellen Gründen, das Gesicht stattete Galvino mit Onyxaugen aus. Diese Augen sind so glatt poliert, dass sie die Umgebung der Teufelin unbeteiligt widerspiegeln. Gelegentlich aber blitzt ein kleiner Makel im Stein auf ... oder ein tief sitzender Funken der Boshaftigkeit.</DefaultText>
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      <ID>2017</ID>
      <DefaultText>Das Fell auf dieser Bärenhaut ist außergewöhnlich glänzend und dick. Du hast zwar keine rechte Verwendung dafür, aber du kannst es gewiss für gutes Geld verkaufen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Grauschnauzes Haut</DefaultText>
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      <ID>2019</ID>
      <DefaultText>Der Legende nach ist dieser Schild einer von zwölfen, die für eine kleine Gruppe von Paladinen aus dem Orden der Gütigen Wanderer geschmiedet wurden. Diese Paladine nannten sich selbst 'Die Türme'. Sie hatten es sich zur Aufgabe gemacht, die kleinen Dörfer und Städte im Vorgebirge der Weißmark zu beschützen.  

Ihre Gruppe war zwar klein, doch die Paladine waren für ihre standhafte Hingabe bekannt, mit der sie ohne zu zögern jede Bedrohung für unschuldige Reisende bekämpften. Alle, die je das Glück hatten, an der Seite dieser Krieger zu kämpfen, berichteten, dass eigentlich tödliche Hiebe harmlos von ihren Rüstungen abprallten. Die Paladine, so sagten sie, hätten ihnen Glück gebracht.

Die Jahre vergingen und die Paladine starben im Kampf oder an Altersschwäche ... bis nur noch eine einzige übrig blieb. Der letzte Turm, wie man sie nannte, wurde auch allein zur Legende. Ganz allein patrouillierte sie die östlichen Straßen des Dyrwalds.

Ein Bürger von Guthoffnung, so heißt es, hat diesen Schild aus dem See der versenkten Gräber gezogen. Dieser ramponierte Drachenschild ist hervorragend gefertigt, auch wenn die grüne Farbe des Wappenturms an einigen Stellen schon abblättert.</DefaultText>
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      <ID>2020</ID>
      <DefaultText>Die Gravuren an den Seiten dieser Steinscheibe zeigen ein Schwert. Auf der Rückseite ragen drei Vorsprünge aus der fachmännisch polierten Oberfläche.</DefaultText>
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      <ID>2021</ID>
      <DefaultText>Die Gravuren an den Seiten dieser Steinscheibe zeigen einen Schild. Auf der Rückseite ragen zwei Vorsprünge aus der fachmännisch polierten Oberfläche.</DefaultText>
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      <ID>2022</ID>
      <DefaultText>Die Gravuren an den Seiten dieser Steinscheibe zeigen einen Helm. Auf der Rückseite ragt ein Vorsprung aus der fachmännisch polierten Oberfläche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Eisenumklammerte</DefaultText>
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      <ID>2024</ID>
      <DefaultText>Dieses Zauberbuch ist voller Zaubersprüche, von denen einige recht neu aussehen, andere dagegen sehr, sehr alt. Eine knöcherne Skeletthand dient als Schließe für das Zauberbuch.</DefaultText>
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      <ID>2025</ID>
      <DefaultText>Kommandant Baelorin, 

Ihr müsst unverzüglich nach Crägholdt eilen. Concelhaut wird sich nicht freiwillig von dem engwithanischen Phylakterium trennen, doch Ihr müsst es in Euren Besitz bringen, mit allen Mitteln. Seid gewanrt - alle bisherigen Versuche, an das Artefakt zu gelangen sind bitterlich gescheitert. Wir wissen sehr wenig über das Phylakterium. Nur, dass es nahezu unzerstörbar ist. Ich schlage daher vor, dass Ihr Eure beträchtliche Stärke nutzt, um Crägholdt zu belagern. Wenn Concelhaut tot ist, könnt ihr die Überreste seines Turms nach dem Phylakterium durchsuchen. Die Lieferung des Artefakts ist Euer Hauptauftrag. Ein unzweifelhafter Beweis des Ablebens Concelhauts bringt Euch jedoch einen beträchtlichen Bonus ein.

Scheut für die Durchführung dieser Aufgabe keine Kosten. Die Einmischung von externen Parteien stellt jedoch einen Verstoß gegen diese Vereinbarung dar. Ich habe beträchtliche Ressourcen aufgewendet, um sicherzustellen, dass die örtlichen Behörden wegblicken. Übermäßig neugierige andere Parteien sind mit geeigneten Mitteln von ihrer Neugier abzubringen.</DefaultText>
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      <ID>2026</ID>
      <DefaultText>Unsignierter Brief</DefaultText>
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      <DefaultText>Aegis-Ablenker</DefaultText>
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      <DefaultText>Runenverzierter Kupferschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Trotz der grünen Rostschicht, die diesen Schlüssel bedeckt, erkennst du aufwändige Runen auf seiner Oberfläche.</DefaultText>
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      <DefaultText>Annalen der Pargrunen</DefaultText>
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      <DefaultText>"Es war zu Zeiten Florens der Flinkfüßigen, dass wir nach Clîaban Rilag kamen - an einen uralten Ort der 'Erbauer', wie die Einheimischen sagen. Es war ein wunderbarer Anblick: Eine Tür im Berg, eingerahmt von einem Paar gulischer Erscheinungen. Durch eine gerissene List gelang es Floren, unseren Gelehrten Zugang zu verschaffen, auf dass wir studieren und aufzeichnen können, was im Inneren liegt.

Wir entdeckten eine Art Gießerei, wie sie weder wir noch unsere entfernten Verwandten jemals gesehen hatten. Durch sorgfältige Beobachtung schlossen wir, dass die Altvorderen diesen Ort verwendet hatten, um Seelen zu extrahieren und in Rüstungen zu übertragen. Heikle und schwierige Arbeit, doch das Ausmaß, in dem sie darin Erfolg hatten, machte uns sprachlos und demütig.

Am bemerkenswertesten waren vielleicht die 'Golems' - lebende Rüstungen, von Essenz beseelt! Wir verloren zwei unserer Lehrlinge, als die Kreaturen uns unerwartet überraschten. Nachdem wir sie aber gebändigt hatten, erwiesen sie sich als höchst faszinierend.

Wir wussten, dass unsere Gastgeber uns - oder anderen neugierigen Reisenden - nie wieder gestatten würden, diesen Ort zu besuchen. So machten wir uns umfangreiche Notizen über alles, was wir sahen, und nahmen genauestens Maß. Wir verzichteten auf das Essen und das Schlafen, bis die Arbeit vollbracht war.

Wir erstatteten Floren über alles Bericht, woraufhin sie unser Werk lobte und uns eilig weitertrieb. Denn wenn ein solcher Ort verlassen im Wald liegt ... wer weiß, welche anderen Mysterien Götter und Gestandene in diesem fremden und wilden Land zurückgelassen haben?"</DefaultText>
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      <DefaultText>Grundsätze und Sprichwörter Abydons</DefaultText>
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      <DefaultText>"Für jede Arbeit gibt es eine Vorgehensweise. Bewaffne dich mit Können und härte deine Mühen mit Geduld.

Schlage erst zu, wenn dein Medium bereit ist. Lasse die Arbeitsplatte nicht erkalten.

Brüchiger Stahl ist schlimmer als ein untreuer Freund. Härte deine Arbeit, auf dass sie nicht zerbricht wie Glas.

Narren loben das Aussehen, der Meister aber lobt die Stärke.

Wahre Tugend liegt in gut ausgeführter Arbeit. Hochwertiger Stahl muss mindestens sieben Mal gefaltet werden.

Auch der beste Schmied kann kein schlechtes Material formen. Lege deine Hände nur auf Stahl, der gut mit Kohle behandelt wurde.

Eine Esse mit ungleichmäßiger Hitze ist wie ein Raum voller Zwietracht. Lasse dir davon dein Metall nicht verderben.

Wie die Schläge des Hammers zum Stahl sprechen, so spricht die Farbe des Stahls zum Schmied.

Wie ein Säugling ist erhitzter Stahl zerbrechlich und leicht zu verderben. Behandle ihn sanft, auf dass du ihn nicht durch deine Eile verformst.

Vernachlässige nicht das Werk, das verborgen und ungesehen liegt - denn ein schlampiger Erl kann die Klinge zerbrechen lassen.

Der kluge Schmied arbeitet sorgfältig und härtet nur ein einziges Mal. Der schlampige Schmied weint, wenn er Makel im Stahl findet, nachdem dieser gehärtet ist.

Wie eine Klinge, die in mehreren Feuern gestählt wurde, so ist die Arbeit, die zur rechten Zeit verrichtet wurde."</DefaultText>
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      <ID>2034</ID>
      <DefaultText>Über das Binden von Seelen</DefaultText>
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      <ID>2035</ID>
      <DefaultText>Die Ränder dieses Textes sind voll von Notizen. Die Seiten sind voller Tintenkleckse. Offenbar wurde der Text früher häufig gelesen.

"Das Entfernen und Übertragen von Seelen ist eine ebenso alte wie erhabene Kunst. Es ist erwiesen, dass die Engwithaner sie besonders gut beherrschten, auch wenn die Einzelheiten mit ihnen untergegangen sind."

Unter diesen Absatz hat jemand gekritzelt "Annalen der Pargrunen, Seite 382-386".

"Was über das Entfernen einer Seele bekannt ist, ist ein schwieriger Prozess, der eine erfahrene Hand und präzise Werkzeuge erfordert, wenn er Erfolg haben soll. Erste Versuche an insgesamt einhundertachtunddreißig Ziegen haben die meisten Versuchsobjekte mit zerstörten oder zerspalteten Seelen zurückgelassen. In elf Fällen gelang es, die Seele erfolgreich zu entfernen. In neun dieser Fälle verflüchtigte die Essenz sich, ehe die Forscher sie einfangen konnten."

Die Worte "in Aufbewahrungsbehälter übertragen" wurden an den Rand geschrieben und unterstrichen.

"Der Prozess erfordert leitende Materialien - insbesondere Kupfer und Adra. Ein Eintauchen in Wasser ist nötig, um sicherzustellen, dass die Seele in gleichmäßiger und einheitlicher Weise gezogen wird, ohne Verzerrungen oder Brüche. Eine verzerrte Seele ist bestenfalls nutzlos und schlimmstenfalls unvorhersehbar."

"Ein Pfeil deutet von diesem Absatz zu einer gekritzelten Notiz: "Extraktionsbecken in C.R.: 18 Fuß breit, 3 Fuß tief."

"Wir haben inzwischen den Prozess der Seelenübertragung gemeistert und haben gesehen, welche Vorteile es hat, Schmiedewerk mit der Essenz von Tieren und Wilden zu durchtränken. Zu erforschen ist noch, ob die Verwendung von Seelen Gestandener eine noch größere Wirkung erzeugt; wo wir die geeigneten Versuchsobjekte finden; und wie viel Persönlichkeit und Unabhängigkeit wir in diesen Fällen intakt lassen sollten."

Dieser Absatz ist mit mehreren Notizen versehen, angefangen mit "Verbrecher, Kriegsgefangene, Freiwillige?" und endend mit "Essewächter" in Druckbuchstaben.</DefaultText>
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      <ID>2036</ID>
      <DefaultText>Produktionsübersicht</DefaultText>
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      <ID>2037</ID>
      <DefaultText>"Eine Übersicht über die Produktion dieses Monats:

Zwanzig Langschwerter, fünfzehn Äxte, zwölf Hämmer, sieben Streitkolben, zwei Flegel.

Sieben volle Rüstungen (für Essewächter). Drei zusätzliche Rüstungen.

Wenn die Kommandanten sich zu den Produktionsmengen äußern, erinnere sie bitte daran, dass wir drei verschiedene Aufträge von ihnen erhalten haben.

- Vasel, Meisterschmied von Durgans Batterie"

Am Ende der Seite findet sich eine Notiz in einer anderen Handschrift:

"Wozu braucht Exandru so viele Essewächter? Behalte ihn im Auge. - M"</DefaultText>
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      <ID>2038</ID>
      <DefaultText>Abenteurer aus ganz Eora kommen auf der Suche nach Ruhm und Reichtum in das Land der Lebenden. Antonino kam, um sie auszurauben.

Er hatte sich in Biageppe einen Ruf als listenreicher Dieb gemacht, aber ein Ruf ist das letzte, was ein listenreicher Dieb brauchen kann. Also verließ er Biageppe - ja, er verließ sogar die Vailianischen Republiken, um sein Glück im Land der Lebenden zu verursachen. Sein Gepäck bestand aus nichts weiter als seinem Geldbeutel und einem Satz frischer Unterwäsche.

Leider musste Antonino bald feststellen, dass die abgehärteten Schatzjäger im Land der Lebenden wenig mit den fetten Kaufleuten in den Republiken gemein hatten. Nach wenigen Wochen schon hatte er seine dürftigen Vorräte aufgebraucht und nichts verdient. Er war verzweifelt. Eines Tages stolperte er vor zwei grob aussehende Burschen aus dem Todesfeuer-Archipel und bat darum, sich an ihrem Feuer wärmen zu dürfen. Sie stimmten bereitwillig zu.

Als die Banditen zuschlagen wollten, war Antonino bereit. Er entriss dem einen die Pistole und feuerte auf den anderen. Während der erste Angreifer auf ihn zukam, zog er erneut den Abzug ... hörte aber nur ein dumpfes Geräusch. Sein Angreifer lachte, Antonino aber hob seinen Arm und schlug ihm mit der Pistole auf die Glatze. Der Bandit brach tot zusammen.

Antonino wurde zu einem erfolgreichen und gefürchteten Räuber - und zum Gegenstand vieler Lagerfeuergeschichten. Selbst, als sein Wohlstand sich mehrte, behielt er die gestohlene Pistole, eine robuste Waffe aus gehärtetem Metall, die ihm im Lauf seiner Karriere treue Dienste erwies.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Elfenkönigreich von Kulklin lag fast zwei Jahrhunderte lang mit dem Reich Aedyr im Krieg, ehe die zwei Mächte sich zusammenschlossen. Während dieser Zeit wurden viele der heftigsten Konflikte am Rand des Cythwalds ausgetragen, wo die zwei Nationen aneinander grenzten.

Die Elfen des Cythwalds nutzten den Urwald zu ihrem Vorteil und waren bald berüchtigt für ihre listenreichen und brutalen Taktiken. Scharmützler fällten Bäume hinter den Invasionstrupps der Aedyraner, während Druiden neue in ihrem Pfad wachsen ließen. So verwirrten sie den Feind und verlangsamten seinen Vormarsch. Oft paarten sie diese Manöver mit verheerenden, blitzschnellen Angriffen. Sie umzingelten verirrte Trupps und zerrten Nachzügler in den Wald. Vor allem aber waren sie dafür bekannt, ihre Opfer an den Baumen aufzuhängen, um weitere Angreifer abzuschrecken.

Die Kulklin des Cythwalds waren schnell und verstanden es, in Windeseile ihre Angriffe zu improvisieren - auch, weil sie Alltagsgegenstände wie Äxte, Messer und Bögen als Kriegswaffen einsetzten. Äxte wie Wodewys wurden sowohl gegen Feinde als auch gegen Bäume eingesetzt.</DefaultText>
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      <ID>2040</ID>
      <DefaultText>Dieser Säbel gehörte einst der Steuerfrau der Henkersbeute, eines berüchtigten Piratenschiffs, das vor dreihundert Jahren sein Unwesen im Todesfeuer-Archipel trieb. Der Legende zufolge kaperte die Besatzung eine Sklavengaleere, tötete die Sklaventreiber und beschloss, die Sklaven im nächsten Hafen zu verkaufen. Einer der Sklaven, ein älterer Mann mit einem vernarbten Gesicht und verschlagenen schwarzen Augen, trat vor und verlangte, dass er und seine Kameraden freigelassen werden.

Die Piraten lachten und lehnten seine Bitte ab, aber der alte Mann beharrte darauf. Er warnte sie vor schrecklichen Krankheiten und Strafen, die sie ereilen würden. Sie weigerten sich weiter. Als er seine Stimme im Zorn erhob, zog die Steuerfrau ihren Säbel und durchbohrte den Sklaven. Stinkender grüner Schleim quoll aus der Wunde und floss das Schwert hinauf, während die Piraten entsetzt zusahen. Die Fäule breitete sich von der Brust des sterbenden Sklaven auf den Säbel und den Arm der Steuerfrau auf. Sie füllte ihre Adern mit Gift und ihr Fleisch mit sich windenden Maden.

Der Rest der Besatzung ließ das Schiff auf Grund laufen und floh. Auch die Sklaven flohen ... und die Steuerfrau verfaulte neben ihrer vergifteten Klinge.</DefaultText>
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      <ID>2041</ID>
      <DefaultText>Aschfall war eine der am erbittertsten umkämpften aedyranischen Siedlungen im Dyrwald. Für Baldwen Strangbrod war es eine Ehre, zum Thayn des Ortes ernannt zu werden. Er sorgte sich jedoch um seine zwei Kinder, die sein Talent für die Kampfkunst offenbar nicht geerbt hatten.

Er beauftragte einen vailianischen Zauberer, die Ausblidung seiner Kinder voranzutreiben. Dieser Zauberer fertigte einen Stab eigens für diesen Zweck. Er versprach, dass die Geschosse des Stabs harmlos genug waren, um die Erben des Thayns nicht ernstlich zu verletzen ... dass die Waffe mit der Zeit aber ihre Schwäche genauesten offenlegen würde.

Der Stab hielt die Versprechen des Zauberers. Doch auch nach monatelangen Übungen waren Baldwens Kinder nicht zu besseren Kämpfern geworden. Dafür kannte ganz Aschfall ihre schwache Abwehr und ihre wunden Punkte. Als beide Erben einem glanfathanischen Überfall zum Opfer fielen, floh der Zauberer ... und nahm Goldener Blick mit sich.</DefaultText>
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      <ID>2042</ID>
      <DefaultText>Curoc war ein aedyranischer Adliger in Readceras, dem sechshundert Morgen Vorlas-Felder gehörten. Er hielt sich für einen frommen Mann, und unter seinen Nachbarn und Pächtern war er für seine Hingabe zu Woedica bekannt. Er schuftete an der Seite seiner Pächter und führte genau Buch über den Ernteertrag und den Verkauf. Er war aber auch für sein umbarmherziges Gemüt und seine Gnadenlosigkeit im Umgang mit Faulpelzen bekannt. Er trug einen Stock bei sich und prügelte wild auf jeden Arbeiter ein, den er beim Trödeln oder Ausruhen erwischte.

Da er aber beim kaiserlichen Statthalter in der Gunst stand, wurde über sein Verhalten hinweggesehen.

Eines Tages trat Waidwen auf ihn zu, als Curoc gerade eine besonders heftige Tracht Prügel austeilte. Waidwen, der gerade erst seine Begegnung mit Eothas gehabt hatte, verlangte, dass Curoc sein Opfer gehen lässt. Als der Fürst sich weigerte, fragte Waidwen, was der Pächter getan hatte, um diese Behandlung zu verdienen.

"Er vernachlässigt seine Pflichten auf dem Feld", antwortete Curoc. "Jeden Tag sammelt er weniger, und doch genießt er noch meinen Schutz."

"Ist es denn ein Wunder, dass der Mann nach deiner groben Behandlung nicht in der Lage ist, seine Pflicht zu erfüllen? Lass ihn eine Woche lang ausruhen. Er wird mit frischen Kräften in deinen Dienst zurückkehren", sagte Waidwen.

Curoc schnaubte verächtlich. "Du willst seinen Ungehorsam belohnen! Es ist mein Recht und meine Pflicht, ihn für seine Fehler zu bestrafen."

"Welche Autorität hat dir diese Macht über diesen Mann verliehen?", fragte Waidwen.

"Woedica, die Eidbinderin. Sie hat mich über den Bauern erhoben, als seinen Fürsten und Arbeitgeber, und ihrem Befehl folge ich, indem ich ihn bestrafe."

Aber Waidwen beharrte: "Folgt nicht auf den stillen Winter der fruchtbare Frühling? Durch Eothas Gnade erleben wir die Wiedergeburt in jedem neuen Leben und die Wiederherstellung mit jedem neuen Morgen. Und es ist Eothas' Jahreszeit, die deine Felder segnet. Ich sage dir erneut: Lasse diesen Mann gehen."

In seinem Zorn wandte Curoc sich gegen Waidwen, den Stock zum Schlag erhoben. Doch plötzlich wurde der Stab heiß in seiner Hand. Er schrie auf und der Stab entzündete sich. Die Flamme, die hervorschoß, raubte ihm das Augenlicht und ließ sein Gesicht so vernarbt zurück wie das der Verbrannten Königin.

Curoc ließ den qualmenden Stab fallen und floh, um dem Statthalter zu berichten, was er erlebt hatte.</DefaultText>
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      <ID>2043</ID>
      <DefaultText>Zauberzunge wurde in Rauatai als Duellwaffe geschmiedet und hat seitdem dutzende Male den Besitzer gewechselt. Ihre gespaltene Spitze, die gewellte Klinge und die blaue Farbe machten die Waffe äußerst beliebt bei Novizen, deren Selbstbewusstein oft ihr Können überstieg.

Zuletzt befand Zauberzunge sich im Besitz von Matapa, einer jungen Frau aus einer der reichen Aumaua-Familien von Tongira. Mit der Klinge in der Hand verkündete sie ihren Eltern, dass sie in Tâkowa ihr Glück als Duellantin versuchen wollte. Ihre Eltern bemühten sich, sie davon abzubringen, doch ihr Entschluss stand fest. Schließlich beglückwünschten ihre Eltern sie zögerlich und gaben ein großes Festmahl zu ihren Ehren.

Nachdem Matapa sich am Wein gütlich gehalten und sich den Bauch mit Butterhummer und Seeschnecken in Sahne vollgeschlagen hatte, forderte ihre Mutter sie zu einem Duell heraus. Matapa lachte, aber ihre Mutter versprach ihr, sie würde am nächsten Morgen das halbe Vermögen ihrer Familie erhalten, wenn sie denn gewinne. Verliere sie aber, so müsste sie Zauberzunge ohne Widerrede abgeben. Matapa musterte ihre Mutter, eine zierliche Frau - für eine Aumaua - mit wenig Kampferfahrung. Sie nahm die Herausforderung an und das Duell begann: Matapa kämpfte mit Zauberzunge, ihre Mutter war mit einem hölzernen Übungsschwert bewaffnet.

Matapas Mutter war wendig, und Matapas Stöße und Gegenschläge waren zwar schnell, aber schlampig. Ihre Mutter führte sie um die Festtafel und in den dunklen Hof, wo Matapa stolperte. Im Fallen durchbohrte Matapa mit Zauberzunge den Oberschenkel ihrer Mutter, während diese gleichzeitig ihr Holzschwert an den Hals ihrer Tochter legte. Die Zuschauer erklärten das Duell zu einem Unentschieden. Matapa erhielt ihr Erbe, musste aber ihr geliebtes Schwert abgeben. Matapas Eltern verkauften die Klinge eilig an einen Händler, der auf dem Weg in den Dyrwald war. Aus Ernüchterung über ihre Niederlage gab Matapa ihre Ambitionen auf, Duellantin zu werden - und wurde stattdessen eine erfolgreiche Dramatikerin.</DefaultText>
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      <ID>2044</ID>
      <DefaultText>Die Aroki von Rahouka, einer kleinen Provinz auf dem Festland von Rauatai, hat diesen Panzerbrecher in Durgans Batterie in Auftrag gegeben. Er war für ihren Wildhüter bestimmt, der ihre Wälder vor den Geistern und Wilden verteidigte, die dort hausten. Sie gab die Klinge nach den Vorgaben ihres Wildhüters in Auftrag und schickte ein Schwert, das sich seit langem im Familienbesitz befand, auf dass sein Knauf für die neue Waffe verwendet werde.

Der Panzerbrecher kam jedoch nie bei ihr an. Mehrere Wochen nach dem versprochenen Lieferdatum hörte die Aroki Gerüchte, dass in Durgans Batterie Zwietracht herrsche. Sie schickte ihren Wildhüter, um die Klinge persönlich abzuholen. Als er jedoch ankam, war Durgans Batterie bereits versiegelt und von den Zwergen, die dort vor kurzem noch gehaust hatten, war nichts zu sehen. Die Klinge - und die beträchtliche Investition der Aroki - galten als verloren.</DefaultText>
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      <ID>2045</ID>
      <DefaultText>Anhänger von Ondra berichten von ihrer Liebschaft mit dem Mond, vor allem ihrer unerwiderten Liebe für Senn Beläfa. Doch es war Ionni Brathr, der kleinere der zwei Monde, den Ondra vor tausenden von Jahren in das Meer zerrte.

Man glaubt, dass noch immer kleine Splitter von Ionni Brathr in einigen entlegenen Gebieten von Eora existieren. Verlorene Zeichen der Leidenschaft der Göttin. Man nennt diese Mondfragmente und die Kraterseen, die sich um sie herum oft bilden, "Ondras Tränen".

Dieser Flegel wurde mit einem Fragment von Ionni Brathr gefertigt, das Pargrunen-Zwerge in der Weißmark gefunden haben.</DefaultText>
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      <ID>2046</ID>
      <DefaultText>Sturmrufer gehörte einst einer jungen Navigatorin auf einem Handelsschiff im Todesfeuer-Archipel. Sie besaß eine fast übernatürliche Gabe dafür, das Wetter vorherzusagen - sie konnte einen Sturm riechen, der sich eine Tagesreise weit entfernt zusammenbraute. Auf ihrer letzten Reise entdecke sie einen Zyklon, der sich auf ihrem Kurs bildete. Sie wies den Kapitän an, den Kurs zu ändern und in einer nahegelegenen Meerenge Zuflucht zu suchen, was er auch tat. Unglücklicherweise lauerten dort Piraten, die das Handelsschiff enterten und seine Besatzung niedermetzelten.</DefaultText>
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      <ID>2047</ID>
      <DefaultText>Ein Ausguck des Piratenschiffs "Grinsende Maralina" fand Sturmrufer auf dem gekaperten Handelsschiff und nahm den Bogen an sich. Er verwendete Sturmrufer, um vom Krähennest aus auf feindliche Schiffe zu feuern. Wenn die Maralina sich näherte, konnte er feindliche Segel in Brand stecken oder fliehende Schiffe mit Seilpfeilen festhalten. Als der Kapitän jedoch begann, neidvoll auf den wundersamen Bogen zu blicken, sprang der Ausguck von dem Schiff, verkaufte Sturmrufer und wurde Fischer.</DefaultText>
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      <ID>2048</ID>
      <DefaultText>Sturmrufer gelangte schließlich nach Guthoffnung, eine Hafenstadt auf einer der östlichsten Inseln des Todesfeuer-Archipels. Guthoffnung wurde belagert, als der Hafenmeister die Seezahn abwies, ein berüchtigtes Piratenschiff. Der Hafenmeister stationierte Bogenschützen auf den Klippen rund um die Stadt. Ihre Pfeile hinderten zwar die Seezahn am Anlegen, sie konnten das Piratenschiff jedoch nicht vertreiben. Die Seezahn fuhr also außerhalb der Reichweite der Bogenschützen auf und ab, nah genug, um Handels- und Versorgungsschiffe abzuschrecken.

Als die Belagerung immer länger andauerte, ließ der Hafenmeister weitere Bogenschützen herbeirufen und versprach eine Belohnung für den, der die Seezahn mit einem Pfeil treffen konnte. Eine junge Glamfellen trat vor. Als der Hafenmeister aber ihren Jagdbogen sah, lachte er und sagte, sie würde mindestens einen Langbogen von bester Qualität benötigen. Sie beharrte aber und als der Hafenmeister sie zu der Klippe führte, rief sie einen Sturm herbei, der die Seezahn traf und die Wellen um sie herum aufwirbelte. Der Hafenmeister wurde Zeuge, wie die Seezahn vor seinen Augen versank. Als das Wrack an Land trieb, zog die Glamfellen Sturmrufer und ließ einen Pfeil in den zerbrochenen Mast sausen.</DefaultText>
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      <ID>2049</ID>
      <DefaultText>Dieser Bogen ist so glatt und leicht wie Treibholz, aber so hart wie ein robuster Mast. Er fühlt sich warm an, als hätte sein Vorbesitzer in gerade erst an dich weitergegeben. Als du ihn hältst, spürst du fast die Meeresgischt auf deinen Wangen und hörst fast die sturmgepeitschten Wellen in deinen Ohren.</DefaultText>
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      <ID>2050</ID>
      <DefaultText>Schatten fließen und wabern um dich herum. Sie füllen deinen Verstand mit Erinnerungen an heimliche Expeditionen, konspirative Treffen und den Handel mit Geheimnissen. Du hörst das Flüstern der Männer und Frauen, die durch die Macht dieser Waffe geschlichen sind, getötet haben und überlebt haben.</DefaultText>
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      <ID>2051</ID>
      <DefaultText>Ein Schmiedelehrling der Pargrun räumte gerade die Esse auf, als er etwas in der Schlacke leuchten sah. Er sagte es seinem Meister, doch der ältere Schmied winkte ab und versicherte dem Lehrling, es sei gewiss nur ein heißer Stein. Der Lehrling aber ließ sich nicht beirren und nahm den leuchtenden Stein an sich, bevor er den Rest der Schlacke fortkarrte. Er behielt den Stein einige Tage lang in der Tasche, aber das Leuchten ließ nicht nach. Der Lehrling schlich sich des Nachts heimlich in die Schmiede, und begann das Erz zu bearbeiten. Er konnte sich jedoch nicht überwinden, das leuchtende Stück in eine Klinge zu formen. Stattdessen fertigte er einen Streitkolben an.</DefaultText>
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      <ID>2052</ID>
      <DefaultText>Eine Diebin aus Ixamitl hörte von dem Reichtum in Durgans Batterie und beschloss, die Festung zu finden, auf dass sie sie ausrauben könne. Sie schloss sich einer Gruppe von fahrenden Händlern an und folgte ihnen zur Batterie. Sie erfuhr, dass der Reichtum in Waffen und Rüstungen bestand. Eines Nachts schlich sie sich in die Waffenkammer, entschlossen, sie nicht mit leeren Händen zu verlassen. Sie hörte jedoch Wachen im Gang und musste erkennen, dass man sie entdeckt hatte. Sie griff nach der ersten Waffe, die sie sah - einem Streitkolben mit einem leuchtenden Kopf. Sie schlug die erste Wache nieder, die nach ihr suchte, und während der Wachmann geblendet und orientierungslos herumstolperte, floh sie. Der Streitkolben leistete ihr so gute Dienste, dass sie ihn jahrzehntelang verwendete, ehe sie ihn schließlich verkaufte.</DefaultText>
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      <ID>2053</ID>
      <DefaultText>Nachtumhang wurde schließlich von einer jungen Wael-Priesterin zurück zu Durgans Batterie gebracht. Die Priesterin hatte von ihrem Gott eine Vision empfangen, wie der Streitkolben entstanden war. Vasel, der Schmied, der ihn gefertigt hatte, war inzwischen ein erwachsener Mann und Meisterschmied in der Batterie - aber er erkannte den Streitkolben sofort. Als er die junge Priesterin fragte, warum sie ihn zurückgebracht hatte, antwortete sie: "Alle Dinge werden gefunden, auf dass sie wieder verloren gehen können - das ist die Weisheit des Verschleierten." Und mit diesen Worten nahm sie ihren Abschied.</DefaultText>
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      <ID>2054</ID>
      <DefaultText>Ein aedyranischer Entdecker in Eir Glanfath kam zu einer Reihe von Adra-Säulen in der Nähe des heutigen Trosttals. Nachdem er noch nie eine solche Ansammlung von lebendem Adra gesehen hatte, dachte er sofort an die Ine Sycthrúa, in der die Seelen des aedyranischen Adels beherbergt sind. Und er war sicher, dass diese Säulen etwas ganz Wunderbares enthalten müssten. Er schlug ein Stück Adra davon ab und brachte es nach Dunryd, um es dort zu untersuchen.</DefaultText>
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      <ID>2055</ID>
      <DefaultText>Das Adra-Stück wurde in einen Stab gefasst und Fürstin Rügfald überreicht, einer der liebsten Höflinge des Fercönyngs. Fürstin Rügfald war eine talentierte Hobbymagierin und am Hof berüchtigt für ihre raffinierten aber prahlerischen Zauber. Der Grünstein-Stab aber sollte ihr Ende bedeuten - sie beschwor versehentlich eine Fäule. Die Kreatur wurde zwar schnell gebändigt, doch erst, nachdem sie die feinsten Gewänder der Gemahlin des Herrschers ruiniert hatte. Viele Historiker glauben, dass der eigentliche Grund für Fürstin Rügfalds Niedergang das amüsierte Lachen des Fercönyngs war, aber wie dem auch sei - der Schaden war geschehen und der Anstand gebot es, dass sie vom Hof entfernt wurde. Fürst und Fürstin Rügfald wurden in ein entlegenes, aber luxuriöses Anwesen in der jungen Kolonialhauptstadt Neu-Dunryd geschickt. Trotz der Proteste ihres Gemahls weigerte Fürstin Rügfald sich, den Grünstein-Stab abzugeben.</DefaultText>
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      <ID>2056</ID>
      <DefaultText>Gerüchte über die Existenz des Grünstein-Stabs - und das ursprünglich aus Eir Glanfath gestohlene Adra - erreichten schließlich die glanfathanischen Stämme. Das Thema gab den Anamfatha willkommenen Grund zur Klage, für Admeth Hadret wurde es zu einem Stolperstein. Als die Gemüter sich wegen der Verstöße gegen die Zehnjahresverträge erhitzten, beauftragte Hadret eine Gruppe glanfathanischer Verstandsjäger, die Plünderungen der Ruinen zu untersuchen. Als sie Beweise für die Beteiligung des Fercönyngs fanden, überreichte Hadret den Anamfatha den Grünstein-Stab als symbolische - aber äußerst wichtige - Geste.</DefaultText>
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      <ID>2057</ID>
      <DefaultText>"Tanoss,

mehr als alle anderen hast du einen Pfad gewählt, der zu deinen natürlichen Stärken passt.

Dein Verstand ist ein Labyrinth. Du nutzt ihn, um nicht nur deine Leibeigenen zu fesseln, sondern auch deine Mitschüler. Sie bemerken es nicht, weil sie dich ansehen und nur ein Tier sehen.

Deswegen warne ich dich nur ein einziges Mal: Solltest du deine Spielchen auch mit mir versuchen, werde ich Pelden deine Leiche vorwerfen.

Ich spüre die Gedanken deines Verstandes so genau, wie du eine Unruhe in deinem Netz spüren würdest. Du würdest mich ebenso bereitwillig ersetzen, wie du mir folgen würdest. Doch die erste Verteidigung eines jeden Zauberers ist ein beschützter Verstand. Und ich hatte Jahrhunderte, um den meinen zu stärken."</DefaultText>
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      <ID>2058</ID>
      <DefaultText>Tanoss' Notiz</DefaultText>
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      <ID>2059</ID>
      <DefaultText>Sabels Notiz</DefaultText>
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      <ID>2060</ID>
      <DefaultText>Peldens Notiz</DefaultText>
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      <ID>2061</ID>
      <DefaultText>Uarikis Notiz</DefaultText>
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      <ID>2062</ID>
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      <ID>2063</ID>
      <DefaultText>Seelenbrand</DefaultText>
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      <ID>2064</ID>
      <DefaultText>Seelenfrost</DefaultText>
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      <ID>2065</ID>
      <DefaultText>Dieses Schwert ist fachmännisch gefertigt, aber von bescheidenem Äußeren. Die einzige Verzierung ist ein Federmuster, das vom Heft ausgeht. Auch dieses ist äußerst sorgfältig gefertigt. Jedes Haar und jeder Federkiel sind eine glatte, gerade Linie unter deinen Fingern. Die Klinge strahlt Stärke und Wärme aus.</DefaultText>
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      <ID>2066</ID>
      <DefaultText>Ein knorriges Stück Holz umschließt ein leuchtendes Adra-Stück mit wurzelähnlichen Armen. Du weißt nicht warum, aber der Stab hallt in deiner Seele wider. Wenn du ihn in den Händen hältst, hörst du den Wind leise durch die Bäume streifen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peldens Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Uarikis Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabels Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Werkstattschlüssel</DefaultText>
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      <ID>2071</ID>
      <DefaultText>Eine immer wiederkehrende Unterschrift auf den Seiten dieses Notizbuchs lässt darauf schließen, dass es jemandem namens Ixtli gehört hat.

Die Seiten enthalten die unterschiedlichsten Einträge. Bei einigen handelt es sich um Listen von Gegenständen samt deren Wert. Andere Seiten sind voller Notizen zu dem Land.

Interessanterweise zeigt eine Seite eine Karte des Rotwalds, auf der ein gefrorener Teich ganz offenbar als wichtig markiert wurde.</DefaultText>
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      <ID>2072</ID>
      <DefaultText>Leere Gabenbringer-Kiste</DefaultText>
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      <ID>2073</ID>
      <DefaultText>Du hattest gehofft, Okruns Medaillon zu finden - doch du konntest nur Kisten voller Steine aus den Tiefen der eisigen Wasser im Rotwald ziehen. Als Beweis hast du diese leere Kiste mitgenommen.</DefaultText>
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      <ID>2074</ID>
      <DefaultText>Gabenbringer-Kiste</DefaultText>
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      <ID>2075</ID>
      <DefaultText>Gabenbringer-Kiste</DefaultText>
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      <ID>2076</ID>
      <DefaultText>Du hast diese Kiste aus dem eisigen Wasser im Rotwald geborgen. Du hast darin Okruns Erbstücke gefunden - ein Medaillon und eine hervorragend gefertigte Rüstung.</DefaultText>
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      <ID>2077</ID>
      <DefaultText>Lich-Rüstung</DefaultText>
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      <ID>2078</ID>
      <DefaultText>Baby-Lagufaeth</DefaultText>
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      <ID>2079</ID>
      <DefaultText>Die kleine Kreatur blickt dich an und stößt ein hohes, trillerndes Geräusch aus. Ihre leuchtende Haut blitzt in violetten und blauen Farbtönen auf.</DefaultText>
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      <ID>2080</ID>
      <DefaultText>Perlmuttartige Kugel</DefaultText>
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      <ID>2081</ID>
      <DefaultText>Diese perlmuttartige Kugel ist fast perfekt rund. Sie passt mühelos in deine Hand und fühlt sich warm an.</DefaultText>
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      <ID>2082</ID>
      <DefaultText>Ein neuer Vers ist erschienen, als die Klinge aus dem Podest gezogen wurde:

"Finde das Wirbeln von Kupfer, Adra, Stein.
Erwecke deine Essenz, willst reumütig du sein."</DefaultText>
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      <ID>2083</ID>
      <DefaultText>Neue Verse leuchten auf dem Metall:

"Auf sonnigem Hügel da ruhen der Toten Gebeine.
Raste neben dem faulenden Fleisch und achte auf deine Träume."</DefaultText>
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      <ID>2084</ID>
      <DefaultText>Der letzte Teil des Gedichts erstrahlt auf der Klinge:

"Finger der Welt, Adra stark und ganz und rein.
Knie vor den Säulen, lass Ordnung in deiner Seele sein."</DefaultText>
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      <ID>2085</ID>
      <DefaultText>Dieser Panzerbrecher hat eine glatte, robuste Klinge, die spitz wie eine Nadel zuläuft. Das Stöhnen von einem Dutzend gepeinigter Seelen hallt aus dem Metall wider und bindet die Waffe an die Hand ihres Besitzers, so lange der Flucht besteht.

In die Klinge sind einige Verse eingraviert:

"Des Verräters Schicksal ist zu schlafen ohne Ruh und Rast,
weil doch das Wissen seiner Tat sein Herze schwer belast'.
Echte Reue aber löst die Fesseln, löst des Grames Seil,
gutes Handeln rettet vorm Schafott ihn und vorm Beil."</DefaultText>
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      <DefaultText>Concelhauts Schädel</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Schädel schwebt durch eine geheimnisvolle Kraft von ganz allein. Seine Zähne klappern und er rollt seine brennenden Augen. Du spürst, dass Concelhauts Energie und Essenz noch immer in ihm gebunden sind.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ulmars Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Ulmar, dem Anführer der Glanzgesellschaft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuerdorns Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Feuerdorn, dem Anführer der Jünger der Echten Flamme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Laenrics Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>"Sabel,

es erfüllt mich mit Stolz, zu sehen, was du für dein Handwerk erlitten hast. Die anderen Lehrlinge mögen belesener sein als du, doch niemand besitzt deine Hartnäckigkeit.

Denn du verstehst etwas, was sie nicht verstehen.

Dein Körper ist eine Hülle. Wenn du die Macht erlangst, nach der du strebst, wirst du ihn überdauern.

Deine Mitschüler bekämpfen sich gegenseitig, schmieden Intrigen. Nur du erkennst deinen wahren Feind."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ygadrs Tagebuch</DefaultText>
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      <ID>2095</ID>
      <DefaultText>Der Großteil der wenigen verbleibenden Seiten ist vom Schlamm ruiniert, aber gegen Ende des Tagebuchs kannst du noch einen Eintrag entziffern:

"Folcsdag. Als ich heute morgen erwachte, sah ich, dass meine Zehen blau waren. Ich habe den Rest meines Brennstoffs verbraucht, um sie aufzuwärmen, aber diesmal habe ich nur eine Stunde gebraucht, um das Lagerfeuer zu entfachen. Wie weit ich es doch gebracht habe!

Gestern bin ich an einem Dorf vorbeigekommen und habe überlegt, Halt zu machen. Ein warmes Bett und eine anständige Mahlzeit wären ein Fest gewesen, nach fast einer Woche in diesen Bergen! Aber ich wollte die Fährte meines Seelenzwillings nicht verlieren. Nicht, wo ich ihm so nah bin.

Ich habe gestern von der Höhle hinter dem Wasserfall geträumt. Ich glaube, dort werde ich ihn finden. Ich weiß nicht, was es sonst bedeuten könnte. Ich sollte aber-"

Die nächste Seite fehlt und der Rest der Seiten ist unleserlich.</DefaultText>
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      <ID>2096</ID>
      <DefaultText>"Pelden,

du bist der talentierteste meiner Lehrlinge. Aber dein Verständnis ist lediglich eine Seite aus den Büchern des Wissens, das ich erlangt habe.

Zäume deinen Stolz, bis du ihn dir verdient hast. Keine Schwäche ist tödlicher.

Ich kann fast sehen, wie deine Hände zittern und dein Gesicht errötet, als du diese Worte liest. Du glaubst, du wärest mein würdiger Schüler, weil du ein paar einfache Zauber gemeistert hast? Ich habe den Parasitenstab geschaffen, als ich halb so alt war wie du.

Und während ich gearbeitet habe, haben meine Kameraden Pläne gegen mich geschmiedet.

Vorerst hast du die anderen hinter dir gelassen. Aber sie werden sich gegen dich zusammenrotten, wenn du ihnen einen Grund dazu gibst. Verberge dein Können durch Fehler. Verstecke deine Boshaftigkeit hinter einem Lächeln. Opfere deine Eitelkeit einige wertvolle Jahre lang, auf dass du lang genug überlebst, um dir den Titel 'Zauberer' zu verdienen."</DefaultText>
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      <ID>2098</ID>
      <DefaultText>"Uariki,

du hantierst mit Klingeln und Knüppeln herum, während deine Mitschüler den Körper und den Verstand von Gestandenen formen. Sie blicken deswegen auf dich herab.

Sollen sie.

Zauberwerk zieht oft eine bestimmte Art von Geist an - einen Geist, der sich zum Mysterium und Brimborium gewaltigen arkanen Spektakels hingezogen fühlt.

Du bist nicht mit derlei belastet. Du siehst die Magie als das, was sie ist - Macht, roh und formbar. Du formst sie nach deinen Bedürfnissen, und was verleiht den größten Zaubern ihre Kraft. Während die anderen ihre eigenen ehrgeizigen Zauber noch perfektionieren, wirst du die deinen bereits abschließen. Wenn dieser Tag kommt, dann strecke sie nieder, ohne zu zögern."</DefaultText>
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      <ID>2099</ID>
      <DefaultText>Ryonas Armschienen</DefaultText>
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      <ID>2100</ID>
      <DefaultText>Dieser Helm gehörte einst Garodh, einem längst verstorbenen Stammeshäuptling. Aus irgendeinem Grund ist seine Seele nie in das Rad zurückgekehrt, sondern ist verweilt, bis er einen Großteil seiner eigenen Geschichte vergessen hatte. Glücklicherweise bist du ihm begegnet und hast ihm geholfen, sich zu erinnern.</DefaultText>
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      <ID>2101</ID>
      <DefaultText>Fennlan</DefaultText>
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      <ID>2102</ID>
      <DefaultText>Gedörrter Fleckenrückenbarsch</DefaultText>
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      <ID>2103</ID>
      <DefaultText>Stalwart-Haseneintopf</DefaultText>
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      <ID>2104</ID>
      <DefaultText>Weißer Ynefer</DefaultText>
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      <ID>2105</ID>
      <DefaultText>Weißer Ynefer wird aus den Wacholderbeeren destilliert, die in den Vorgebirgen und an den niedrigen Hängen der Weißmark wachsen. Er ist sowohl bei den Einheimischen als auch bei ihren readceranischen Nachbarn im Norden beliebt. Für gewöhnlich wird er in einfachen Haushaltstöpfen mit Getreidemaische und verschiedenen örtlichen Kräutern destilliert. Wie die meisten starken Schnäpse ist Weißer Ynefer in Eir Glanfath nicht sonderlich beliebt.</DefaultText>
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      <ID>2106</ID>
      <DefaultText>Die Bürger von Stalwart haben ihr eigenes Rezept für einen einfachen Eintopf. Die Hauptzutaten sind mariniertes Hasenfleisch, Zwiebeln, Wein und Essig. Wegen Stalwarts Abgeschiedenheit werden keine exotischen Gewürze verwendet. Nur örtlich vorkommende Kräuter werden zum Würzen verwendet, nachdem sie in den Sommermonaten getrocknet wurden.</DefaultText>
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      <ID>2107</ID>
      <DefaultText>Fleckenrückenbarsche kommen in den kalten Wassern der Weißmark sehr häufig vor. Ihr mageres Fleisch macht sie perfekt zum Pökeln und Dörren. Die Dyrwäldler salzen ihren Dörrfisch häufig, während man die Fleckenrücken in Stalwart in dünne Streifen schneidet und sie räuchert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brintwn Ban</DefaultText>
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      <DefaultText>Ryngr-Beeren</DefaultText>
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      <DefaultText>Tyn-Kappe</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese kleinen, flauschigen Blumen wachsen im kalten Klima der Vorgebirge der Weißmark. Die Blütenblätter sind zwar weiß, doch die Mitte der Blüte ist gelb und lavendelfarben und sticht aus dem Schnee heraus. Manchmal kommen Glanfathaner aus dem Wald gereist, um die Blumen für spezielle Zeremonien zu sammeln. Die Einheimischen von Stalwart haben den Namen von den freundlicheren Mitgliedern der Stämme gelernt.</DefaultText>
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      <ID>2112</ID>
      <DefaultText>Ryngr-Büsche sind extrem widerstandsfähig und in den Bergen der Weißmark selbst in recht großer Höhe zu finden, wo sonst kaum etwas gedeiht. Die Beeren sind extrem bitter und führen zu Übelkeit und Erbrechen, wenn man zu viele von ihnen zu sich nimmt. Für die Siedler sind sie dennoch wichtig, da sich eine leuchtende und waschechte rote Textilfarbe daraus herstellen lässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tyn-Kappen können in den verschneiten Landschaften der Weißmark schwer zu erkennen sein. Die kleinen Pilze sind beige mit goldbraunen Rändern und wachsen oft verborgen unter umgestürzten Birken. Die Bürger von Stalwart verwenden sie oft zum Kochen. Einige wagemutige Abenteurer haben auch schon einen extrem starken Tee daraus zubereitet, von dem aber berichtet wird, dass er widerlich schmeckt und Lähmungen, Halluzinationen und vorübergehende Blindheit auslöst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stalwart-Grätling</DefaultText>
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      <DefaultText>Durgan-Zahnrad</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Bürger von Stalwart verwenden unterschiedliche geschnitzte Fischgräten als Ersatzwährung. Die meisten "Grätlinge" werden aus einem großen flachen Teil des Schädels des Fleckenrückenbarschs geschnitzt. Die Schnitzereien sind so filigran, dass Außenstehende sie wegen ihrer Kunstfertigkeit schätzen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lagufaeth-Leber</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses stinkende, dunkelrote Organ stammt aus dem Körper eines Lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Durgan-Kupferarmband</DefaultText>
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      <DefaultText>Durgans Batterie ist zwar hauptsächlich für ihren Stahl bekannt, doch die Raffinerien haben auch äußerst hochwertiges Kupfer produziert, das für die Herstellung von Münzen, Kunstwerken und Schmuck verwendet wurde. Dieses Kupferarmband ist typisch für den Schmuck aus der Hochzeit der Batterie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bronzene Abydon-Statue</DefaultText>
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      <DefaultText>Viele Haushalte in Durgans Batterie besaßen eine kleine Statue Abydons, die in der Weißen Esse gegossen wurde. Das Original wurde von einem berühmten Aptapo-Bildhauer gefertigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tundra-Kleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Das kalte Klima von Regionen wie der Weißmark macht diese Fellkleidung zu einer Überlebensnotwendigkeit. Die Kombination aus wasserdichtem Leder und Fell soll Hitze und Feuchtigkeit gleichermaßen abhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mönchskleidung</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Kleidung wird häufig von unbewaffneten Kämpfern getragen. Sie ist leicht und robust.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tundra-Kapuze</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese fellgesäumte Kapuze ist unabdingbar als Schutz vor Erfrierungen, wenn man durch die kalten Gegenden der Weißmark reist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie gehörte einem Bogenschützen aus den vailianischen Republiken, der für die Unabhängigkeit des Dyrwalds kämpfte. Als der Widerstandskrieg begann, schlossen sich viele der Republiken - selbst erst seit kurzem unabhängig - dem Kampf im Norden an.

Der Vailianer hatte einen längeren - und melodischeren - Namen für seinen Bogen, aber "Sabra Marie" wurde rasch zur örtlichen Verballhornung. Es gibt keine Berichte darüber, wie er in den Besitz des Bogens kam ... aber umso mehr Berichte darüber, wie nützlich die Waffe gegen größere Truppen war. Schnelle, starke Schüsse, die aus der Deckung abgefeuert wurden, ließen während des gesamten Krieges unzählige aedyranische Einheiten auseinanderstieben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabra Marie</DefaultText>
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      <DefaultText>Entschlüssle den ersten Vers des Gedichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Entschlüssle den zweiten Vers des Gedichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Entschlüssle die letzten Verse des Gedichts.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sturm des Feuers-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein filigran gefertigter Silberschlüssel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaoskugel-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Tötungsbolzen-Falle</DefaultText>
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      <ID>2138</ID>
      <DefaultText>Ein einfacher Eisenschlüssel, der in Galvinos Werkstatt lag.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tötungsbolzen-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaoskugel-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Meztlas Kopf</DefaultText>
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      <ID>2142</ID>
      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Meztla, der Anführerin der Schwesternschaft des Gelöschten Schädels.</DefaultText>
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      <ID>2143</ID>
      <DefaultText>Diese Stiefel wurden ursprünglich erdacht und gefertigt, um geflohene Sklaven zu bestrafen. Nachdem der Sklave wieder gefangen worden war, musste er die Stiefel eine Woche lang Tag und Nacht tragen. Die Sohlen waren innen mit Steinen und Scherben besetzt, die an den Füßen rieben, während das Leder die Fersen blutig scheuerte. Zum Ende der Woche hin konnten die meisten Träger der Stiefel kaum mehr laufen.

Die Sklaven auf diesem Gut aber erhoben sich und riefen das Bildnis an. Nachdem das Bildnis sein blutiges Werk verrichtet hatte, entdeckten die Sklaven einen unerwarteten Segen - die Stiefel, die einst Bestrafung gewesen waren, hatten sich in äußerst bequemes und höchstwahrscheinlich auch wertvolles Schuhwerk verwandelt.

Die überlebenden Sklaven stritten sich um die Stiefel. Als sie schließlich begannen, sich zu prügeln, ergriff die Tochter des Mannes, der zum Bildnis geworden war, die Stiefel und rannte davon. Sie blickte nicht ein einziges Mal zurück.</DefaultText>
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      <ID>2145</ID>
      <DefaultText>Schlüssel des Orlaners</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein einfacher Eisenschlüssel, der an einem Lederband hängt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Sack mit dem Kopf von Laenric, dem Anführer der Bande von gesetzlosen Jägern, die als die Alt-Dunryd-Jagdgesellschaft bekannt war.</DefaultText>
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      <ID>2148</ID>
      <DefaultText>Zwei letzte Zeilen erscheinen auf der Klinge des Panzerbrechers:

"Die Reue ist erbracht, die Last ist nun Geschenk;
Behalt er diese Waffe, dass auf ewig er an seine Beichte denk."</DefaultText>
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      <ID>2149</ID>
      <DefaultText>Viele der Völker von Ixamitl verehren ihre Ahnen, wenn auch in unterschiedlicher Form. Manche Stämme und Clans verbrennen die Überreste und Besitztümer ihrer Toten. Andere vererben bestimmte Schmuckstücke und Artefakte. Einige fertigen sogar Halsketten und Armreifen aus den Knochen und Zähnen der Verstorbenen.

Einige der Perlen dieser Halskette sind von etwas durchzogen, was von rostroter Farbe ist. Du spürst den schwachen Puls von Essenz darin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Raste im Nest eines Flugdrachen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Liste der Versuchsobjekte</DefaultText>
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      <DefaultText>Versuchsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Gravur auf diesem Eisenschlüssel ist fast vollständig von Rost überzogen. Du kannst gerade noch etwas erkennen, was vielleicht ein Schwert sein könnte.</DefaultText>
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      <ID>2161</ID>
      <DefaultText>"Die Dauer der Verzauberung der beseelten Waffen schwankt weiter. Ich habe die Art der Waffe und das Material als Grund ausgeschlossen. Aber es ist höchst frustrierend, wenn der exakt gleiche Vorgang bei identischen Waffen unterschiedliche Resultate liefert. Der Geruch aus Peldens Laboratorium hilft auch nicht unbedingt.

Die Ältesten zählen darauf, dass ich das Gleichgewicht der Macht auf der Insel zugunsten unseres Stammes verschiebe. Wenn ich nicht mit einer zuverlässigen "Armee" von Waffen nach Hause zurückkehre ... ist es vielleicht besser, ich kehre gar nicht zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uarikis Forschungsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>Sabels Forschungsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>"Erfolg mit der neuen Formel. Die Verbindung mit dem Hüllenmaterial ist doppelt so stark wie zuvor. Die Präsentation für Concelhaut wird großartig.

Ich muss zunächst mehr Skelette beschaffen, bevor ich den anderen Lehrlingen mein Experiment vorführen kann."</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt einen erheblichen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine große Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Peldens Forschungsnotizen</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuert fünf Geschosse aus reiner Energie auf das Ziel und fügt jedem Feind in der Nähe des Einschlags Schmetterschaden zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Als würde ich Notizen zu meinen Experimenten einfach so herumliegen lassen! Aber wenn ihr das hier schon lest:

Uariki - wenn sich noch einmal eine von deinen Waffen hier hinein verirrt, behalte ich sie.

Sabel - ich habe noch nie mit dir geredet, aber halte dich trotzdem aus meinem Laboratorium fern.

Tanoss - ich bezweifle, dass du überhaupt lesen kannst, aber ich verfüttere deine Lakaien an meine Versuchsobjekte, wenn ich das nächste Mal einen erwische, wie er vor meinem Laboratorium herumlungert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Zeit hat es mit diesem Buch nicht gut gemeint. Die meisten Seiten sind so verblichen, dass sie unleserlich sind. Dieses Exemplar könnte jedoch das letzte noch verbleibende in der ganzen Welt sein. Für Sammler seltener Bücher ist es von unschätzbarem Wert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Iroccianische Kalender (selten)</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses uralte Buch ist eines der ältesten Bücher der Welt und für jeden Sammler seltener Manuskripte von unschätzbarem Wert.

"Anni Iroccio: Neujahr

Der iroccianische Kalender ist zwar erst 150 Jahre alt (und noch dazu vailianischen Ursprungs), wird aber dennoch fast im gesamten Dyrwald und in den umliegenden Gegenden verwendet. Der Dyrwald verwendete bis vor kurzem den aedyranischen Kalender, gab ihn jedoch zugunsten des iroccianischen Kalenders auf. Der Wechsel verlief reibungslos und es gab kaum Widerstände, da der aedyranische Kalender hoffnungslos ungenau war.

Iroccio berechnete, dass der Planet etwa 334 Tage benötigt, um die Sonne zu umkreisen. Er nahm daher die neun Monate des aedyranischen Kalenders und teilte sie in sechzehn Monate von je zwanzig Tagen auf. Jede Jahreszeit besteht aus vier Monaten. Die Länge der Monate spiegelt wider, wie lange Belafa (einer unserer Monde) benötigt, um den Planeten zu umkreisen. Auf jede Jahreszeit folgen drei Tage, die keiner Jahreszeit zugehörig sind, und in denen der Übergang gefeiert wird. Die übrigen zwei Tage des Jahres - Neujahr und Mittjahr - dienen dazu, den Anfang und den Mittelpunkt des Jahres zu feiern.

Um beim Übergang vom alten auf den neuen Kalender Verwirrung zu vermeiden, behielt Iroccio das Jahr bei. Obwohl der Kalender also erst seit 150 Jahren besteht, schreiben wir bereits das Jahr 2823 AI (Anni Iroccio).

Iroccio gab den Monaten vailianische Namen, doch im Dyrwald und den umliegenden Gebieten werden sie bei ihren übersetzten Namen genannt.

Das Jahr ist wie folgt unterteilt - 

Neujahr - Ein Tag, um die Ankunft des neuen Jahres zu feiern. Von allen Feiertagen ist dies der beliebteste bei den Bewohnern des Dyrwalds und der vailianischen Republiken. Jedes Jahr wird mit dem brennenden Eifer begrüßt, einen Neubeginn zu feiern, ohne Altlasten von vorne zu beginnen.

Wintermonate (zwei zu Beginn des Jahres, zwei am Ende des Jahres)

Vollwinter - Fonivèrno
Spätwinter - Tarivèrno

Frühlingserwachen (3 Tage) - Inprima - Dient zum Feiern des Übergangs der Welt, der Wiedergeburt und des Frühlings. Zu dieser Zeit werden besonders viele eothasianische Feste gefeiert - oder wurden es, vor dem Krieg des Heiligen.

Frühlingsmonate

Vorfrühling - Préprima
Mittfrühling - Majprima
Vollfrühling - Fonprima
Spätfrühling - Tarprima

Sommeraufbruch (3 Tage) - Inestu - Eine Übergangsphase von Geburt zu Wachstum. Während des Sommeraufbruchs werden viele Zeremonien gefeiert, die Kinder in das Erwachsenenalter übertreten lassen.

Sommermonate (und Mittjahr)

Vorsommer - Préëstu
Mittsommer - Majestu

Mittjahr - Ein Tag der Reflektion und Introspektion. Das Jahr ist zur Hälfte vergangen. Wer an Neujahr ein Versprechen abgegeben hat, der überdenkt an Mittjahr seinen Fortschritt und erneuert seinen Schwur.

Vollsommer - Fonestu
Spätsommer - Tarestu

Herbsteinbruch (3 Tage) - Inauton - Während des Herbsteinbruchs werden Erntefeste gefeiert, wenn die Ernte besonders üppig ausgefallen ist. Wenn die Ernte dürftig war, bittet man die Götter um eine bessere Ernte im nächsten Jahr.

Herbstmonate

Vorherbst - Préauton
Mittherbst - Majauton
Vollherbst - Fonauton
Spätherbst - Tarauton

Winterdämmerung (3 Tage) - Inivèrno - Während der Winterdämmerung wird das Leben gefeiert und es wird der Toten gedacht. Die Welt schläft wieder ein, Pflanzen sterben, und wer noch lebt, der stößt auf ein neues Jahr an.

Wintermonate

Vorwinter - Préivèrno
Mittwinter - Majivèrno"</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen wilden Sturm aus Graupel und Eisbrocken herauf, der jedem im Wirkungsbereich Schmetter- und Frostschaden zufügt.</DefaultText>
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      <ID>2175</ID>
      <DefaultText>Erzeugt ein Feld arkaner Energie um den Zauberwirker herum, durch das feindliche Zauber bis Stufe 3 auf den jeweiligen Zauberwirker reflektiert werden (bis zu insgesamt zehn Spruchstufen).</DefaultText>
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      <DefaultText>Hüllt den Zauberwirker in Feuer, erhöht seine Resistenz gegen Frostschaden und fügt jedem Verbrennungsschaden zu, der ihn im Nahkampf verletzt.</DefaultText>
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      <ID>2177</ID>
      <DefaultText>Verhindert, dass ein schwer verwundeter Charakter den Wert 0 erreicht, wenn das seinen Tod zur Folge haben würde. Der Charakter kann durch den Verlust von Ausdauer immer noch bewusstlos werden.</DefaultText>
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      <ID>2178</ID>
      <DefaultText>Jäger stellen seit Urzeiten grobe Kleidung aus den Häuten ihrer Beute her. Dieser Umhang aber ist von besonders hoher Qualität. Die dicken, weichen Pelze scheinen von Winterwölfen zu stammen und bieten hervorragenden Schutz gegen Kälte und Wind. Ein solcher Umhang wird vermutlich über Generationen hinweg in der Familie eines Jägers weitergegeben.</DefaultText>
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      <ID>2179</ID>
      <DefaultText>Ruphec war ein Schläger und ein Anhänger Waels. Wegen seiner Größe und Stärke wurde er oft als Kurier oder Leibwächter angeheuert. Er war aber ein stiller Mann und gewöhnte sich an, beim Gehen den Kopf im Gebet gesenkt zu halten. Diebe versuchten daher häufig, ihn zu überfallen.

Ruphec aber war vom Gott der Geheimnisse gesegnet worden. Mit unheimlicher Voraussicht wich er diesen plötzlichen Angriffen aus, parierte sie und tötete seine Angreifer. Ihre Augen nähte er in seinen Umhang, als Warnung. Viele Diebe sahen es jedoch eher als Herausforderung.

Schließlich warf er diesen Umhang fort und trug stattdessen ein einfacheres, weniger auffälliges Stück. Der Anblick eines dunklen Umhangs mit glänzenden, wachsamen Augen wurde jedoch unter Wegelagerern und Banditen berüchtigt.</DefaultText>
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      <ID>2180</ID>
      <DefaultText>Der Umhang des Meistermystikers war ein Geschenk an einen Kulklin-König in der Zeit, bevor die Königreiche Kulklin und Aedyr sich zum aedyranischen Reich zusammenschlossen. Er war mit Zaubern und Magie verstärkt, die seinen Besitzer beschützten. Das machte ihn äußerst nützlich, wenn man einige der heiß umkämpften Regionen an der Grenze zu Aedyr bereiste.

Der König gab den Umhang seinen Kindern, wenn diese auf Reisen gingen. Jahre später nutzten sie ihn wiederum, um ihre eigenen Kinder zu beschützen. Diese Tradition wurde auch Jahre nach der Gründung des aedyranischen Reiches noch fortgesetzt, bis eine Kulklin-Prinzessin, die mit dem Umhang auf Reisen war, mit dem Hauptmann ihrer Leibgarde durchbrannte. Die Prinzessin und ihr Liebhaber wurden nie wieder gesehen, aber der Umhang tauchte Jahrzehnte später im Dyrwald auf.</DefaultText>
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      <ID>2181</ID>
      <DefaultText>Diebe tragen häufig Handschuhe, Stiefel und andere Kleidungsstücke, die sie behände und unauffällig machen. Handschuhe wie diese sind glatt und eng anliegend. Die Lederpolster über den Fingern und Handflächen machen es dem Dieb leichter, Dinge zu ergreifen und zu halten - eine schmale Kante, einen wertvollen Kelch, einen scharfen Dolch.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Ring ist schwer und grob gefertigt. Er sieht aus, als wäre er aus einem schlecht gereinigten Silberklumpen gegossen werden. Winzige Unreinheiten glitzern und funkeln noch um den gesamten Ring herum. Angesichts der mit bloßem Auge zu erkennenden Werkzeugspuren muss man vermuten, dass der Ring von einem Amateur gefertigt wurde, nicht von einem Handwerksmeister.</DefaultText>
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      <ID>2183</ID>
      <DefaultText>Cailatto, besser bekannt als "der Bronze-Kantor" oder einfach "Cai", war ein berühmter Sänger und Flötist aus dem alten Reich Groß-Vailia. Er war noch berühmter für seine Erfolge bei den Frauen als für seine Musik. Und obwohl er stets behauptete, dieser Erfolg würde sich durch seinen angeborenen Charme erklären, wurde er nie ohne einen gewissen Silberring gesehen - selbst, wenn er sich alles andere ausgezogen hatte.

Am Ende waren es Cais eigene Indiskretionen, die zu seinem Niedergang führten. Er verlustierte sich mit einer Assassinin namens Faldila Rugia und tröstete dann die Nichte des jüngsten Opfers eben jener Assassinin. Was für Cai nur ein unglücklicher Zufall war, sah für die Assassinin wie eine verdächtige Allianz aus. Sie tötete ihn im Schlaf, damit er ihre Geheimnisse nicht verraten konnte.</DefaultText>
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      <ID>2184</ID>
      <DefaultText>Dieser einfache Gürtel sieht unscheinbar aus, steht jedoch seit Jahren bei klugen Abenteurern hoch im Kurs. Er sitzt eng, aber bequem, und ist mit unzähligen Taschen, Scheiden und Schlaufen ausgestattet, die seinem Besitzer schnellen Zugriff zu Waffen und Werkzeugen erlauben. Rüstungsschmiede und Ledernäher versuchen seit Jahren, den Gurt des Einfallsreichtums nachzuahmen oder sogar zu verbessern, aber es herrscht Uneinigkeit darüber, wie die ideale Version aussieht. Einig ist man sich nur in einem ... keine der Imitationen ist so gut wie das Original.

Alle paar Jahre aber taucht in einer Taverne, an einem Lagerfeuer oder in einer Jagdhütte ein Abenteurer auf und behauptet, er würde den echten Gürtel tragen. Dann wird wieder eifrig spekuliert und man vergleicht diesen Gürtel mit den verschiedenen widersprüchlichen Beschreibungen aus den alten Tagebüchern von Abenteurern.</DefaultText>
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      <ID>2185</ID>
      <DefaultText>Dieser Hut wurde von einem Zauberlehrling gefertigt, der das perfekte magische Accessoire schaffen wollte. Er brachte Wochen damit zu, das Material mit Zaubern zu versehen. Als er jedoch fertig war, fand er, dass der Hut recht fad aussah. Er wollte für seine Kameraden und Rivalen ein imposantes Bild abgeben, also verbrachte er einige weitere Tage damit, den Hut zu verzieren - ein Federkamm hinter einem Ohr, ein Seidenband um die Krempe. Eine Verbesserung, gewiss, doch nun erkannte der junge Zauberer auch, wie schlecht seine ursprüngliche Farbwahl gewesen war. Also experimentierte er einige weitere Tage lang mit anderen Tönen in Velours, Satin und Leder.

Während der arme junge Lehrling ganz von seinem Hut besessen war, lernten seine Kameraden weiter Zaubersprüche. Als sein erstes Duell anstand, hatte er sich eine fantastische Garderobe aufgebaut, aber die meisten seiner Zauber vergessen. Das Duell bedeutete das schmachvolle Ende seiner Karriere als Zauberer ... doch er wurde ein äußerst erfolgreicher Schneider.</DefaultText>
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      <ID>2186</ID>
      <DefaultText>Die Anhänger des Verschlungenen Pfads halten es für das höchste Gut, zu Fuß die Welt zu erkunden. Viele von ihnen legen ein striktes Schweigegelübde ab und reisen nur mit den notwendigsten Dingen. Sie schlagen jede Nacht ihr Lager auf, ohne zu wissen, wohin der nächste Tag sie führen wird. Wenn sie aufstehen, wählen sie ihre Route nach ihren Träumen.

Wegen dieses unsteten Lebenswandels kommt es häufig vor, dass man ihre Besitztümer - oder ihre Überreste - in der Wildnis oder am Straßenrand findet.</DefaultText>
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      <ID>2187</ID>
      <DefaultText>Dieser Helm ist verbeult und zerkratzt. Er hat offenbar schon viel erlebt. Er ist recht bequem, aber als du ihn aufziehst, spürst du eine gewaltige Wut in dir aufsteigen.</DefaultText>
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      <ID>2188</ID>
      <DefaultText>Dieser Gürtel trägt das Zeichen von Ryona, einer legendären Abenteurerin, die auf der Suche nach Reichtum und Ruhm Eora bereiste. Als sie jung war, wurde sie in einer Kampfkunstschule in Ozia ausgebildet, so sie sich zunächst schwertat. Viele ihrer Mitschüler kamen aus reichen örtlichen Familien. Sie aber war arm und aus dem Ausland.

Aber sie war klug und sie übte fleißig. Eines Tages forderte ihr größter Rivale - der Neffe eines der Ducs Bels - sie zum Duell heraus. Ryona musste annehmen, um nicht ihr Gesicht zu verlieren. Als sie sich in der Arena gegenüberstanden, bot er ihr an, ihr vor dem Kampf einen beliebigen Teil seiner Rüstung zu überlassen.

Er wollte damit ihr Können beleidigen, doch als Ryona seinen Gürtel forderte, erkannte er seinen Fehler. Er gab ihr den Gürtel, an dem noch sein Degen in der Scheide hing ... und hatte sich damit selbst entwaffnet. Ryona gewann das Duell kampflos und behielt den Gürtel als Erinnerungsstück.</DefaultText>
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      <ID>2189</ID>
      <DefaultText>Nachdem Ryona sich einen Ruf als Kämpferin aufgebaut hatte, begann sie, sich Expeditionen von Abenteurern anzuschließen. Jahrelang war sie eine der gefragtesten Kämpferinnen im Östlichen Abschnitt.

Das änderte sich nach einer Expedition in die Weißmark.

Sie reiste mit einer Gruppe von Historikern und Schatzjägern, die unbedingt in Durgans Batterie eindringen wollten. Doch ihr Führer wurde krank und sie verirrten sich hoffnungslos in einem Schneesturm. Tagelang schneite es unaufhörlich und ihre Vorräte neigten sich dem Ende zu. Während der Rest der Gruppe unter einem Felsvorsprung kampierte, wurde Ryona ausgeschickt, um einen Weg zu finden.

Sie wanderte in den Sturm, obwohl sie kaum die eigene Hand vor Augen sehen konnte. Nachdem sie stundenlang durch den Schnee gestapft war, stolperte Ryona in eine Höhle.

Statt Zuflucht fand sie dort aber einen jungen Alpindrachen.

Die Bestie war zu dürr und ihre Augen brannten vor Hunger, als sie Ryona sah. Sie versprach ihm jedoch ein größeres Mahl, wenn er sie nur verschonen würde.

Sie führte ihn zu dem Felsvorsprung, in dem ihre Gefährten warteten. Als der Drache anfing, sie zu verschlingen, floh sie ... und verlor dabei die Armschienen im Schnee.</DefaultText>
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      <DefaultText>Versuchsobjekt: Baelsyr</DefaultText>
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      <ID>2191</ID>
      <DefaultText>"Diesmal hat sie sich selbst übertroffen, mit diesem Baelsyr. Ein gewöhnlicher Räuber mit einer gewissen Begabung als Medium. Es ist ihm zu Kopf gestiegen. Der Bazzo hält sich für den nächsten Antonino. Jedenfalls wäre die Welt ohne ihn besser dran.

Dennoch hat er vielversprechende Ergebnisse gezeigt. Sein Verstand ist beinahe vollständig intakt. Ich hätte vielleicht sogar feststellen können, ob an seinen Illusionen über seine Seelenlinie etwas dran ist. Aber ich war so töricht, die Pistole des Mannes auf meiner Werkbank liegen zu lassen. Seine Essenz ist an die Waffe gebunden, statt an den Körper, den ich für ihn bauen wollte. Selbst körperlos macht dieser Narr mir noch Ärger.

Ich habe ihn in einem der Tanks versiegelt. Ich muss die Maschinen gegen die frei umherstreunenden Experimente absichern, während ich mir eine Lösung überlege. Bis dahin muss ich die Gesellschaft ertragen, während ich arbeite."</DefaultText>
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      <ID>2192</ID>
      <DefaultText>Dieses Papier enthält eine lose Liste von Personen, nach Datum unterteilt.

"Godandag - 
Langsicht-Fälle. Bandit.

Mecwynsdag, Inprima - 
Irgendein Schmuggler

Folcsdag -
Mörder. Schöne Haare.

Rytlingsdag -
Idiot, der mich erstechen wollte."

Unter der Liste befindet sich eine Notiz in einer anderen Handschrift:

"Di verus, Teufelin, ich will einfach nur Zahlen."</DefaultText>
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      <ID>2193</ID>
      <DefaultText>Zerknüllte Versuchsnotizen</DefaultText>
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      <ID>2194</ID>
      <DefaultText>Dieses zerknüllte Stück Pergament wurde in der Gesichtsplatte eines Konstrukts gefunden, in die es hineingestopft worden war.

"Meine Bemühungen, wenigstens die Intelligenz eines Kindes in diese Schöpfungen zu verpflanzen, sind allesamt gescheitert. Die meisten können nicht einmal eine Feder halten - geschweige denn, Gedanken zu Papier bringen. Eine Zeit lang habe ich geglaubt, dass Versuchsobjekt 63 einen Durchbruch bei seinem Unterricht erreicht hat. Bis ich bemerkt habe, dass es nur meine Worte wiederholt hat, ohne sie zu verstehen.

Sie waren selbst in ihrer ursprünglichen Haut keine erleuchteten Charaktere. Vielleicht fehlt ihrer Essenz die grundlegende Fähigkeit zum Lernen?

Ich habe sie in weiteren Kampfkünsten getestet, aber auch hier versagen sie, da ihnen echte Intelligenz fehlt. Die Teufelin verspottet sie natürlich mit Genuss. Es ist, als würde man prahlen, Kinder im Kampf zu besiegen.

Wenn ich doch nur meine alten Maschinen hätte!"</DefaultText>
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      <ID>2195</ID>
      <DefaultText>Auf diesem weggeworfenen Notizzettel steht:

"Madiccho! Drei Wochen harter Arbeit sind verloren - und mit ihnen ein voll bewegungsfähiger Körper.

Diese groben Materialien sind instabiler, als ich dachte. Aber nicht weniger teuer!

Ich werde einen langsameren Prozess versuchen. Vielleicht mit mehr Elektrizität."

Am unteren Rand der Seite wurde eine Ergänzung niedergekritzelt:

"Zu viel Elektrizität. Ich brauche mehr Versuchsobjekte."</DefaultText>
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      <ID>2196</ID>
      <DefaultText>Dieser eilig niedergekritzelte Eintrag ist mit Tintenklecksen übersät.

"Ich weigere mich, weiter meine Zeit mit diesem grotesken Flickwerk zu vergeuden! Die Zeit, die ich damit zubringe, dem verfaulenden Leichnam auch nur den kleinsten Funken Leben einzuhauchen, wende ich später dreifach für Reparaturen auf. Sie zerfallen buchstäblich an den Nähten.

Ihr Anblick in den Korridoren widert mich inzwischen an. Sie besitzen nichts von der Vitalität, Intelligenz und Koordination des Versuchsobjekts. Nur eine tumbe Folgsamkeit. Fleisch ist zu lose mit Essenz verbunden, das steht fest.

Kein Wunder, dass die Narren in Farnheim diese jämmerlichen Exemplare so günstig abzugeben bereit waren! Madiccho, dieser Gestank!"</DefaultText>
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      <ID>2197</ID>
      <DefaultText>Durgan-Eisenbarren</DefaultText>
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      <ID>2198</ID>
      <DefaultText>Dieser gegossene Roheisenbarren wurde leicht veredelt, um ihn später einmal zur Herstellung von Durganstahl zu verwenden. Ohne das Feuer der Weißen Esse hat er kaum einen Wert.</DefaultText>
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      <ID>2199</ID>
      <DefaultText>Veredelter Durgan-Eisenbarren</DefaultText>
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      <ID>2200</ID>
      <DefaultText>Dieser Eisenbarren wurde durch das Feuer der Weißen Esse veredelt. Er kann nun verwendet werden, um den legendären Durganstahl herzustellen.</DefaultText>
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      <ID>2201</ID>
      <DefaultText>Schriftrolle der Kritischen Wiederherstellung von Ausdauer</DefaultText>
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      <ID>2202</ID>
      <DefaultText>Auf diese Seite wurde eilig etwas gekritzelt:

"Floru,

wir sind hier gefangen, aber ich schöpfe Mut aus dem Wissen, dass du unter uns in Sicherheit bist. Wenn all das ein Ende hat, nimm, was du tragen kannst und brich sofort zu Fort Knochenbeißer auf. Nimm unseren Neffen mit, wenn du kannst. Hier ist es nicht sicher.

Behalte das bei dir.

In Liebe,
Erazmur"

Die andere Seite sieht aus wie ein Gedicht, ist aber von Schmutz bedeckt und nicht zu entziffern.</DefaultText>
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      <ID>2203</ID>
      <DefaultText>Erazmurs Brief</DefaultText>
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      <DefaultText>Ninagauths schwarze Seiten</DefaultText>
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      <ID>2205</ID>
      <DefaultText>Die Oberfläche dieses alten Helms ist übersät mit Beulen und Dellen. Zwei verkrustete Löcher an der Vorderseite lassen vermuten, dass er einmal mit Hörnern verziert war.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geißel der Natur</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser magische Nektar besitzt außerordentliche Kräfte der Heilung und Stärkung.</DefaultText>
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      <ID>2208</ID>
      <DefaultText>Die Siedlungen in der Weißmark nutzten verschiedene Bronzemünzen als Währung. Diese "Zahnräder" wurden in Durgans Batterie verwendet, wo sie in einem zweistufigen Verfahren gefertigt wurden. Die charakteristichen zahnradförmigen Rohlinge wurden in Bronze gegossen. Während sie abkühlten, wurden sie in eiserne Pressformen geschlagen. Die Münzen sind aufgrund ihres hohen Kupfergehalts im Östlichen Abschnitt noch immer recht wertvoll.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zellenschlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Galvinos Resonanzverstärker</DefaultText>
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      <DefaultText>Galvino hat diese seltsame Apparatur geschaffen, um Seelen aufzuspüren, die in einem früheren Leben in Durgans Batterie lebten. Sie schickt einen Energieimpuls aus, generiert aus Erinnerungen von Seelenfragmenten, die Galvino in der Adrascherbe der Apparatur gesammelt hat. Die schlafenden Leben der Versuchsperson hallen in dem "Echo" wieder, indem sie vorübergehend die See des Bewusstseins ihres aktuellen Lebens durchdringen. Die Versuchspersonen bemerken nicht, was geschieht, doch die Bewegungen können durch spezielle Linsen oder die Augen eines Wächters beobachtet werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Caedebalds Schwarzbogen</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberbuch der Gezeiten</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Seiten dieses Zauberbuchs fühlen sich feucht und schwer an, als wären sie nass geworden. Es ist jedoch keine Spur davon zu sehen, dass sie dem Wasser ausgesetzt gewesen wären.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kapitän Viccilos Wut</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Arm des Windes</DefaultText>
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      <DefaultText>Verbogenes Aufzugszahnrad</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Zahnrad, das durch den jahrelangen Einsatz verbogen und verformt ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwergischer Hebel</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Hebel, den du im Westturm gefunden hast. An einem Ende ist ein verformtes Zahnrad befestigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Patiniertes Zahnrad</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Zahnrad, das du in der Patinationskammer gefunden hast. Es ist mit einer dicken Schicht gelben Schleims überzogen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pargrun-Rostlöser</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf einem kleinen Etikett steht: "Eigentum von A. Thorel. Nur zur Verwendung auf verrosteten Materialien."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein einfacher Schlüssel, der aus dunklem Eisen gefertigt wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine treue Gabenbringerin Ondras reist eine Straße entlang, als sie einem weinenden Mann begegnet, der einen Pergamentfetzen in den Händen hält. „Warum weinst du?“, fragt die Gabenbringerin. „Ich habe hier einen Brief meiner Frau. Ich habe versucht, ihr ein guter Gemahl zu sein, aber sie schreibt, dass ich das nicht war. Sie ist fortgegangen, um einen besseren Mann zu finden. Dieser Brief ist alles, was mir jetzt noch von ihr bleibt.“„Dann gib mir den Brief”, sagt die Gabenbringerin. „Wenn du den Brief vergessen hast, kann deine Frau dir kein weiteres Leid bereiten.“ Der Mann gibt ihr den Brief und stellt fest, dass seine Tränen getrocknet sind. Er dankt der Gabenbringerin und geht, im Frieden mit sich und der Welt. Die Gabenbringerin geht weiter und denkt über die Geschichte des Mannes nach. Nach einem kurzen Wegstück aber trifft sie auf einen weinenden jungen Knaben, der ein hölzernes Spielzeug in den Händen hält. „Warum weinst du?“, fragt die Gabenbringerin. „Ich habe hier ein Spielzeug, das mein Vater mir geschnitzt hat. Oft war er liebevoll und großzügig, oft aber auch zornig und gewalttätig. Nun, da er tot ist, ist das alles, was mir noch von ihm bleibt.“ „Dann gib mir das Spielzeug“, sagt die Gabenbringerin. „Wenn du das Spielzeug vergessen hast, kann dein Vater dir kein weiteres Leid bereiten. Der Knabe gibt ihr das Spielzeug und stellt fest, dass seine Trauer verflogen ist. Er dankt der Gabenbringerin und geht, im Frieden mit sich und der Welt. Die Gabenbringerin geht weiter und denkt über das Leid des Knaben nach. Nach einem kurzen Wegstück aber trifft sie auf eine weinende alte Frau, die eine Perlenkette in den Händen hält. „Warum weinst du?“, fragt die Gabenbringerin. „Ich habe hier eine Perlenkette, die das Lebensalter meiner Tochter zählte. Sie ist noch als Kind erkrankt und gestorben. Die Freuden eines vollen Lebens blieben ihr verwehrt … und mir die Freuden einer Mutter. Diese Kette ist alles, was mir noch von ihr bleibt.” „Dann gib mir die Kette”, sagt die Gabenbringerin. „Wenn du die Kette vergessen hast, kann deine Tochter echte Ruhe finden.” Die alte Frau gibt ihr die Kette und stellt fest, dass ihre Trauer nicht mehr an ihrer Seele nagt. Sie dankt der Gabenbringerin und geht, im Frieden mit sich und der Welt. Die Gabenbringerin denkt über den Schmerz der Frau nach und folgt der Straße bis zum Meer. In ihren Händen hält sie den Brief, das Spielzeug und die Kette. Sie liegen leicht in ihren Händen, aber schwer in ihrem Herzen. Sie weint. Sie betet zu Ondra, dass die Gegenstände vergessen werden können, und wirft sie in das Wasser. Und doch weint die Gabenbringerin noch lange, nachdem sie in den Wellen versunken sind. „Gütige Ondra“, bittet die Gabenbringerin. „In deinem Dienst habe ich Leidenden geholfen, ihre Sorgen zu vergessen. Doch obwohl ich sie an dich weitergab, spüre ich sie noch immer, als wären es die meinen. Wie kann das sein?“ Die Gabenbringerin lauscht der Weisheit der brechenden Wellen, bis sie Erkenntnis erlangt: Die Sorgen anderer in der eigenen Seele zu spüren ist selbst eine Last. Sie hat jedoch kein Symbol, das sie Ondra überlassen kann, auf dass diese es forttrage. Denn es sind nicht ihre Sorgen, die sie vergessen möchte. „Dann gebe ich mich selbst“, sagt die Gabenbringerin. „Denn wenn ich erst in deinen Armen ruhe, kann keine Erinnerung mich mehr plagen.“ Und damit rauscht die Welle heran und umarmt die Gabenbringerin. Und als sie abebbt, ist sie fort.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Pilgerschaft der Gabenbringerin</DefaultText>
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      <DefaultText>Fragment von Abydons Hammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Stück Metall ähnelt Stahl, die Oberfläche weist aber einen Glanz auf, der nicht von dieser Welt zu sein scheint.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondras Zeuge</DefaultText>
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      <DefaultText>Das rituelle Verspritzen von Weihwasser ist eine der wichtigsten Traditionen in der ondritischen Kirche. Für Ondras Anhänger stellt es nicht nur eine Weihung der Kirche dar, sondern auch die tatsächliche Anwesenheit der Fürstin der Klagen persönlich. Ondritisches Weihwasser kommt aus dem Meer. Die Pilger, die das Wasser von der Küste in die Kirche transportieren, genießen unter Ondras Anhängern großes Ansehen.

Dieses Aspergill hat die traditionelle Form eines runden Behältnisses am Ende eines langen Griffs. Das Behältnis ist mit Löchern versehen, damit Wasser hinausfließen kann, wenn das Aspergill geschwenkt wird. Der Schaft wurde so geschnitzt, dass er aussieht, als wäre er von Seepocken überzogen. Das Behältnis an der Spitze ist dem Mond Beläfa nachempfunden.

Salz ist in langen Fäden an dem Aspergill verkrustet, die sich um den Schaft winden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tagebuch des Oberabts</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Buch scheint mehreren Zwecken zu dienen. Es enthält Notizen zu Ritualen und Routinen in der Abtei. Es finden sich Passagen aus ondritischen Texten mit persönlichen Anmerkungen. Außerdem enthält es Beschreibungen von Träumen. Viele scheinen rein symbolisch, aber ein Eintrag ist interessant:

"Es ist lange her, dass ich von dem Anstieg geträumt habe. Doch nun, wo uns bald ein weiterer Anstieg bevorsteht, ist es schon das fünfte Mal diese Woche. Vielleicht kann ich sie zur Ruhe betten, wenn ich sie hierher kanalisiere."

"Ich schreite durch die Halle des Schweigens. Ich spüre von allen Seiten Blicke. Zornige, rachsüchtige Blicke."

"Ich ordne die Tafeln an und krümme meine Hände zum Zeichen der Gezeit, die rechte als die Welle, die linke beschreibt mit den zwei äußeren Fingern den Halbmond. Der Weg öffnet sich mir."

"Ich steige die Stufen hinauf und Ondras Zeuge ist hier angebracht, das alte Aspergill, um die Ventile zu steuern. Ich verwende ihn wie einen Hebel und das Wasser steigt an. Ich höre zornige Schreie. Als ich meine Ohren bedecke, werden sie nur noch lauter."

"Aber das Wasser steigt weiter, viel weiter, als es sollte. Ich steige so hoch hinauf, wie ich kann, aber ich spüre es an meinen Füßen, eiskalt. Dann steht es über meinem Kopf und ich kann nicht atmen."

"Plötzlich stehe ich vor dem Reliquiar und blicke auf den Schleier der Tränen. Ich habe den Zeugen in der Hand und der Schleier teilt sich. Ich schreite hindurch, in den einzigen Ort in der Abtei, an dem ich mich sicher fühle. Nur trete ich in völlige Dunkelheit."

"Ich rufe um Hilfe. Ich schreie und brülle um Hilfe. Niemand antwortet. Ich verstumme."

"Ich sitze in der Dunkelheit und warte eine Ewigkeit. Dann merke ich: Ich weiß nicht, wer ich bin."</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwergenbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Seiten dieses Buchs sind an den Rändern versengt. Als du es durchblätterst, gibt es einen leichten Geruch nach Kohle und Schwefel ab.</DefaultText>
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      <DefaultText>Über die Wartung und den Erhalt von Kanonen</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Seite scheint aus einem längeren Text zu stammen.

"Wir haben nun eine Methode entwickelt, um zu verhindern, dass unsere wertvollen Kanonen im Freien rosten. Trankmeister Andren hat eine Lösung geschaffen, die das Metall versiegelt und vor der kalten Luft schützt. Wir haben die alte Waffenkammer zu einer 'Patinationskammer' umgewandelt, in der wir die Lösung zu einem Gas erhitzen können. Während das Gas sich in der Kammer ausbreitet, belegt es die Kanonen mit einem festen Überzug. Nach einigen Wochen sind die Kanonen bereit, den Elementen zu trotzen.

Wir müssen jedoch vorsichtig mit der Lösung sein. Eine von Andrens Gehilfinnen hat sich den Rachen verbrannt, nur weil sie ein wenig davon eingeatmet hat."

Der Rest des Manuskripts ist dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schmiedehammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Mascas Essehammer wurde zwar häufig verwendet ... nach dem, was sie dir berichtet hat, aber nicht gut.</DefaultText>
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      <DefaultText>St. Wygelts Knüppel</DefaultText>
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      <DefaultText>Er-trägt-viele-Narbens Helm</DefaultText>
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      <ID>2244</ID>
      <DefaultText>Helm des Sanguinischen Plattenpanzers</DefaultText>
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      <DefaultText>Argwes Adras Helm</DefaultText>
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      <ID>2246</ID>
      <DefaultText>Helm der Weißen Wappenrüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Der farbige Umhang</DefaultText>
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      <DefaultText>Kettenpanzer des Jägers</DefaultText>
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      <DefaultText>Elryns Jacke</DefaultText>
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      <DefaultText>Handschuh der Comtessa</DefaultText>
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      <DefaultText>Handschuhe des Belagerungsbrechers</DefaultText>
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      <DefaultText>Maegfolc-Schädel</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser große, edelsteinbesetzte Nautilus besitzt die Fähigkeit, eine Regenfäule zu beschwören.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Nautilus von Or-Grammon</DefaultText>
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      <DefaultText>Stab von Wind und Donner</DefaultText>
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      <DefaultText>Codex des Hexers</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses dicke Buch ist voller Blutflecken und stark zerknittert. Es hat schon ebenso viele Konflikte überlebt wie sein Besitzer. Seine inneren Geheimnisse sind in violetter Tinte geschrieben. Winzig klein niedergekritzelte Symbole bedecken jeden Zentimeter auf dem Papier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vithrack-Kristall</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein seltsam geformter Kristall. Wenn man ihn nah am Körper hält, hört man einen schrillen Ton davon ausgehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mênpŵgra-Klauen</DefaultText>
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      <DefaultText>Mênpŵgra-Rüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Hexenhut</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachtspiegel-Splitter</DefaultText>
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      <DefaultText>Asche der Erinnerung</DefaultText>
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      <DefaultText>Ifens Wiege</DefaultText>
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      <DefaultText>Handschuhe des Zelebranten</DefaultText>
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      <DefaultText>Gift des blinden Mönchs</DefaultText>
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      <DefaultText>Vent Pick</DefaultText>
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      <DefaultText>Erinnerung an die Wärme des Lebens</DefaultText>
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      <DefaultText>Asche der Erinnerung</DefaultText>
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      <DefaultText>Brust der Schwarzwächterin</DefaultText>
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      <DefaultText>Brüchiger Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Metall dieses aufwändig verzierten Schlüssels ist voller Risse.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wellenkamm-Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Griff dieses Schlüssels ähnelt dem Kamm einer Welle. Er wurde aus einem tiefblauen Kristall geschnitten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Roedwiths Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Roedwith, Anführerin von Magrans Anhängern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brynlods Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Brynlod, dem berüchtigten Piraten aus dem Todesfeuer-Archipel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kopf der Brutmutter</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf der Brutmutter, der Anführerin der Rotwasser-Lagufaeth.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brosche des Karawanenmeisters</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Brosche des Karawanenmeisters Saefol, die du eingefroren in der Mitte des Schreckens der Weißsteinsenke gefunden hast.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mantel des Steuereintreibers</DefaultText>
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      <DefaultText>Abydons Hammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Acuan Giamas</DefaultText>
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      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes</DefaultText>
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      <DefaultText>Mumm</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwillingsstich</DefaultText>
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      <DefaultText>Ryonas Brustpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ätherischer Helm</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Höllwachs-Form</DefaultText>
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      <DefaultText>Getreidesack</DefaultText>
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      <DefaultText>Manehas Rüstung</DefaultText>
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      <DefaultText>Manehas Rüstung spiegelt ihre weiteren Reisen und vielen Erfahrungen auf den Straßen und Wellen von Eora wider. Sie ist mit Tand aus Blech verziert, mit den Zähnen wilder Kreaturen und mit unzähligem kleinem Krimskrams, den Maneha auf ihren Abenteuern gesammelt hat.</DefaultText>
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      <ID>2298</ID>
      <DefaultText>Dieser Morgenstern scheint engwithanischer Herkunft zu sein. Er hat lange, lange Zeit in einem Torfsumpf gelegen, wo er vor den Elementen geschützt war. Seit dem Beginn der dyrwäldischen Expeditionen in engwithanische Ruinen wurden nur wenige engwithanische Waffen in brauchbarem Zustand gefunden. Dieser Morgenstern ist eine seltene Ausnahme.

Die Waffe besteht aus einem bronzenen Schaft und einem Kopf aus lebendem Adra. Der Griff ist fest mit Kupfer umwickelt und die Stacheln am Kopf bestehen ebenfalls aus Kupfer.</DefaultText>
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      <ID>2300</ID>
      <DefaultText>Der Piratenkapitän Viccilo wurde von seinen Männern für seinen Humor geliebt und war berüchtigt für seine Streiche. Eines Tages entschied die Crew, es ihm heimzuzahlen. Sie gaben vor zu meutern und setzten ihn zwei Tage lang auf einer Wüsteninsel aus. Sie gaben ihm nur ein Beil, um Kokosnüsse zu zerteilen ... wohl wissend, dass es auf der Insel keine Kokospalmen gab.

Als sie ihn wieder aufs Schiff zerrten, war er schon halb verdurstet. Der Steuermann bot ihm einen Becher Wasser an. Viccilo leerte ihn gierig in einem Zug ... und stellte fest, dass es Salzwasser war. Er wälzte sich lange auf dem Deck und übergab sich, zu schwach, um überhaupt aufzustehen. Die Crew lachte aus vollen Hälsen und Viccilo sagte hinterher, er wäre niemandem böse.

Aber nach seiner Begegnung mit dem Tod veränderte Viccilo sich. Er lachte mit seinen Männern, aber unter der Oberfläche brodelte er vor Wut. Es dauerte Wochen, bis er sich vollständig erholt hatte. Als er sich endlich stark genug fühlte, nahm er das Beil und ermordete seine Crew, während sie schlief.

Das Beil ist dunkelgrau. Im Griff und in der Klinge wachsen rote Korallen. Ein Teil von Kapitän Viccilos rachsüchtiger Essenz soll in die Klinge geglitten sein. Es heißt, dass manche, die von der Klinge getroffen wurden, nicht an ihren Wunden gestorben sind ... sondern elendig verdurstet.</DefaultText>
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      <ID>2302</ID>
      <DefaultText>Wygelt war eine treue Anhängerin Woedicas, die von Träumen geplagt wurde. In diesen Träumen verübten Verbrecher schreckliche Gewalttaten ... wurden dafür aber nicht oder viel zu leicht bestraft. Wygelt war überzeugt, dass Woedica durch diese Träume zu ihr sprach und forderte, dass diese Verbrecher ihre gerechte Strafe erhielten.

Wygelt spürte die Verbrecher in ihren Häusern oder Verstecken auf. Oft auch im Gefängnis, wo sie milde Strafen absaßen. Sie schlich sich in diese Gebäude hinein, die oft schwer bewacht waren, fand die Verbrecher und verkündete das Urteil Woedicas. (Die aberwitzigen Methoden, wie sie in diese Orte gelangte, wurden später bei ihrer Heiligsprechung teilweise zu Wundern erklärt.) Wenn der Verbrecher Glück hatte, wurde er nur entstellt. Die meisten aber wurden an Ort und Stelle mit Wygelts Knüppel hingerichtet.

Schließlich wurde ihr Ruf Wygelt zum Verhängnis. Viele Verbrecher, die sie fürchteten, begannen Fallen zu legen und Kopfgelder auszusetzen. Als sie endlich gefangen genommen wurde, wurde sie mit ihrer eigenen Waffe totgeprügelt. Es heißt, dass sie mit ihrem letzten Atemzug verkündete, sie sei eine Mörderin und habe dieses Schicksal verdient.

St. Wygelts Knüppel ist eine einfache Stachelkeule mit lederumwickeltem Griff. Das Holz selbst wurde durch das Blut von Verbrechern unwiderruflich rotbraun gefärbt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Silberblitz</DefaultText>
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      <ID>2304</ID>
      <DefaultText>Silberblitz ist die Erfindung des dyrwäldischen Silberschürfers Engar Resc, der in einer ansonsten leeren Höhle eine große Silberader entdeckte. Er hatte gerade begonnen, das Erz abzutragen, als der Bewohner der Höhle ihn dort vorfand und zum Angriff ansetzte ... der größte Bär, den Engar je gesehen hatte, wenn man seiner Darstellung Glauben schenken mag.

Engar war vorbereitet und feuerte seine Donnerbüchse auf das wilde Tier ab, als es auf ihn zustürmte. Die Waffe traf aber selten ihr Ziel und Engar wurde schrecklich entstellt. Er konnte nur deswegen mit dem Leben entkommen, weil er sich totstellte.

Engar schwor, so etwas würde ihm nie wieder passieren. Aus seinem eigenen Silber schuf er eine neue Donnerbüchse, die niemals ihr Ziel verfehlen würde – und darüber hinaus den Ansturm eines jeden Bären aufhalten. Der Lauf ist wunderschön mit glänzendem Silber überzogen. Wenn die Waffe abgefeuert wird, gibt sie einen gleißend hellen Blitz ab, der so hell ist, dass jedes Tor sofort reglos stehenbleibt.</DefaultText>
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      <ID>2306</ID>
      <DefaultText>Auf Geheiß von Escimo IV, Duc von Ancenze, wurden ein Dutzend einzigartige Mordäxte für seine königliche Leibgarde gefertigt. Jede von ihnen sollte einem der zentralen Elemente des maritimen Lebens Tribut zollen. Zusätzliche Mordäxte wurden gefertigt, um den Regen, die Sterne, die Sonne, die Wellen und andere Symbole zu ehren.

Der Arm des Windes war das Lieblingsstück von Escimo IV, der sich in seinen Jahren in der Marine von Ancenze den Beinamen "Casità mel Alisias" verdient hatte ... Kapitän des Windes. Ganz egal, wohin Escimo auch segeln wollte, so hieß es ... die Winde wehten immer in die richtige Richtung. Er gab den Arm des Windes seinem fähigsten Leibwächter, der die Waffe mehr als einmal einsetzte, um übereifrige Vailianer daran zu hindern, dem Thron zu nahe zu kommen.

Die Mordaxt ist nach dem Vorbild des Windes selbst gefertigt. In den Axtkopf ist ein Gesicht eingraviert, das den Wind nach außen pustet, an den Kurven der Klinge entlang. Die Maserung des Holzes ist nicht vertikal, sondern windet sich um den aschgrauen Stab.</DefaultText>
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      <ID>2308</ID>
      <DefaultText>Gyrd Háewanes Sténes, das "Blausteinzepter" ist bemerkenswert, da es aus einem einzigen Saphir geformt wurde. Das einzige andere Teil ist der Griff, der aus Silberbändern gefertigt ist.</DefaultText>
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      <ID>2309</ID>
      <DefaultText>Ine Gyrd ist das berühmteste Zepter in Aedyr und vielleicht in ganz Eora. Es befindet sich im gemeinsamen Besitz der Mecwyn und des Fercönyngs, als Symbol der königlichen Autorität. Man sagt, es trage die Seelen früher Häuptlinge in seinem Adra-Kopf. Obwohl es traditionell als rein symbolisch gilt, kam es im Laufe seiner Geschichte zu mehreren berühmten Gelegenheiten auch tatsächlich zum Einsatz. 

Bei einer solchen Gelegenheit beanspruchte eine ältere Halbschwester von Mecwyn Eleya deren Thron, weil sie die rechtmäßige Erbin sei. Eleya lud sie an ihren Hof ein, auf dass die Leute ihre Argumente mit eigenen Ohren hören und sich selbst ein Urteil bilden könnten. Die Frau sprach lange und legte eine Reihe beeidigter Dokumente vor. Eleya rief sie zum Thron und sagte ihr, dass die Mecwyn abdanken würde, wenn die Häuptlinge von Ine Gyrd die Thronanwärterin für würdig befänden.</DefaultText>
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      <ID>2310</ID>
      <DefaultText>Die Frau trat vor Eleya und ward geheißen, sich zu verneigen, um den Kuss von Ine Gyrd zu empfangen. Als sie gehorchte, wurde sie von der Mecwyn prompt durch einen Hagel von wüsten Hieben niedergestreckt. Es war das letzte Mal, dass die Autorität der Mecwyn angezweifelt wurde.</DefaultText>
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      <ID>2311</ID>
      <DefaultText>Am Hof anwesend war an jenem Abend auch Tiryc III., ein Gréf-Palatin. Tiryc war so beeindruckt von den vielseitigen Verwendungsmöglichkeiten von Ine Gyrd, dass er sich ein eigenes Zepter fertigen ließ. Dabei gab er die strikte Anweisung, dass es völlig anders auszusehen hatte als Ine Gyrd, auf dass er nicht die Aufmerksamkeit und den Zorn der Mecwyn auf sich ziehe. Obwohl Gyr Háewanes Sténes nicht die Seelen der Blutlinie des Gréfen enthält, stellt es ein eindrucksvolles Machtsymbol dar, genau wie der ursprüngliche Besitzer es erhofft hatte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mumm ist ein einschneidiges Schwert mit Gefäß und drahtumwickeltem Heft. Es ist nicht besonders extravagant, aber das Können der Waffenschmiedin offenbart sich jedem, der die Klinge in der Hand hält.</DefaultText>
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      <DefaultText>Adaryc Cendamyr, der einzige überlebende Sohn eines Leibeigenen, war einer von unzähligen Readceranern, der sich bei Ausbruch des Kriegs der Armee des Heiligen Waidwen angeschlossen hat. Trotz seiner Jugend und Unerfahrenheit schlug Adaryc sich auf dem Schlachtfeld gut und war wegen seiner Vernunft, Leidenschaft und Loyalität bald äußerst beliebt bei seinen Kameraden. Entschlossen, Waidwen zu ehren, erwies Adaryc sich als disziplinierter und engagierter Soldat.</DefaultText>
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      <ID>2315</ID>
      <DefaultText>Nach einer Reihe hart erkämpfter Siege läutete die Auslöschung von Waidwen den sofortigen Rückzug aller readceranischen Truppen zurück über die Grenze ein. Adarycs Kompanie befand sich jedoch weit von der Vorhut entfernt und wurde in brutale Kämpfe verwickelt, als dyrwäldische Truppen im Siegesrausch den geschlagenen Feind gnadenlos angriffen.

Nachdem sein Kommandant gefallen war, musste Adaryc in diesem Chaos das erste Mal selbst Männer anführen. Gemeinsam mit seinen Kameraden hielt er den Feind lange genug zurück, um sich wieder dem Haupttross der fliehenden Armee anzuschließen ... allerdings auf Kosten vieler Leben.

Es sollte fast ein ganzes Jahr dauern, ehe Adaryc wieder zu dem Schlachtfeld zurückkehren konnte, doch er brachte die zerbrochenen Klingen vieler seiner gefallenen Waffenbrüder zurück nach Readceras. Aus diesen zertrümmerten Überresten wurde Adarycs Schwert geschmiedet.</DefaultText>
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      <ID>2316</ID>
      <DefaultText>Adaryc blieb bis nach dem Krieg in Verbindung mit den überlebenden Mitgliedern seiner Einheit. Obwohl er seit seiner Kindheit zur Melancholie neigte, war Adaryc als fähiger und charismatischer Anführer angesehen, der seinen Kameraden treu ergeben war. Schon bald wurde er dazu auserkoren, die anderen anzuführen – als verschworene Bande von Kämpfern, die nicht durch die Gier nach Geld vereint sind, sondern durch ihre Pflicht gegenüber ihren gefallenen Kameraden und gegenüber ihren Landsleuten.

Zu Beginn trug der Eisenflegel viele Kämpfe gegen weniger ehrenhafte Söldnertrupps aus, die Adaryc als besondere Gefahr für Siedlungen entlang der readceranischen Grenze ausgemacht hatte. Mit der Zeit zogen die vielen Siege des Eisenflegels und Adarycs scheinbar unbeugsamer Wille zahlreiche neue Rekruten an. Bald genoss der Eisenflegel die Unterstützung mehrerer angesehener Familien. Angeblich hatte er sogar den Segen der herrschenden Mächte von Readceras.</DefaultText>
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      <ID>2318</ID>
      <DefaultText>Zwillingsstich ist eine Armbrust von ungewöhnlicher Bauweise: Sie feuert zwei Bolzen ab, bevor sie nachgeladen werden muss. Der praktische Nutzen einer solchen Waffe ist durch das höhere Gewicht sehr begrenzt. Dieses spezielle Exemplar wurde aber zu einem ganz bestimmten Zweck gebaut.</DefaultText>
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      <ID>2319</ID>
      <DefaultText>Die Waffe steht im Zusammenhang mit der Gilde der Giftschuppe, einer Gruppe von Assassinen und fanatischen Woedica-Anhängern. Sie glauben, dass die Welt am sichersten ist, wenn keine einzelne Gruppierung zu viel Macht besitzt. Die Gilde breitete sich in den Jahren vor der dyrwäldischen Revolution von Aedyr ausgehend im Dyrwald aus und ist seitdem dort vertreten.

Darden Guthroc scheiterte bei seinem ersten Auftrag als Mitglied des Giftschuppe-Kapitels in Neu-Heomar. Nicht etwa wegen mangelnder Fähigkeiten, sondern wegen mangelnder Planung. Er verfolgte einen aufstrebenden jungen Adligen zur Wohnung seiner Geliebten und wartete die ganze Nacht auf einem Dach auf der anderen Straßenseite, die Armbrust auf die Tür gerichtet.</DefaultText>
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      <ID>2320</ID>
      <DefaultText>Als der Adlige am nächsten Morgen aus der Wohnung kam, traf ihn Guthrocs Giftpfeil direkt über dem Herzen. Der Adlige war jedoch ein Mann von einiger Korpulenz und die Giftdosis war zu sparsam bemessen. Der Mann rannte schreiend durch die Straßen von Neu-Heomar und weckte die halbe Stadt auf ... auch einen Apotheker, der rasch ein Gegengift verabreichte, bevor das Gift seine volle Wirkung entfalten konnte.</DefaultText>
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      <ID>2321</ID>
      <DefaultText>Die Blamage für die Giftschuppe war so groß, dass Guthroc beinahe ausgeschlossen wurde. Die Führung wusste aber um sein großes Potenzial. Sie ließen für ihn eine Armbrust anfertigen, die zwei Bolzen mit einem einzigen Schuss abfeuern konnte ... auf dass ihm derselbe Fehler nicht zweimal unterlaufe.</DefaultText>
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      <ID>2323</ID>
      <DefaultText>"Einfach" ist wohl das treffendste Wort, um diesen Dolch zu beschreiben. Der Griff ist mit Leder umwickelt und schmucklos. Die Klinge besteht aus Bronze. Der Dolch hat keine Verzierungen, keine Gravuren, keine Edelsteine, keine aufwändigen Schmiedearbeiten. Er scheint solide gefertigt zu sein, ist aber so unscheinbar, dass es schwierig zu sagen ist.

Hält man ihn in der Hand, so hat man das Gefühl, als müsse da noch mehr sein ... wenn auch nur, weil es schwer vorstellbar ist, dass ein Handwerker so wenig Berufsehre besitzt, eine solche Waffe zu verkaufen.</DefaultText>
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      <ID>2324</ID>
      <DefaultText>Es ist nicht eindeutig zu sagen, aber die Klinge scheint etwas dunkler geworden zu sein, obwohl sie relativ wenig verwendet wurde, seit der Dolch in deinem Besitz ist. Es ist kaum denkbar, dass die Waffe so schlecht gefertigt wurde, dass sie sich schon dem Ende ihrer Nützlichkeit nähert ... und doch scheint genau das der Fall zu sein.

Eine einzige Rune ist auf der Klinge zu sehen. Zunächst sah sie mehr aus wie ein Kratzer. Es ist unmöglich, sich noch zu erinnern, ob diese Rune schon immer dort gewesen ist.</DefaultText>
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      <ID>2325</ID>
      <DefaultText>Das Leder am Griff ist brüchig geworden. Der ursprüngliche Glanz der Klinge ist verblasst. Die Spiegelungen im Metall sind verschwommen und kaum zu erkennen. 

Eine zweite Rune erscheint neben der ersten. Aber die Klinge scheint trotz des neuen Details in noch schlechterem Zustand zu sein als zuvor.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>2326</ID>
      <DefaultText>Die Klinge hat einen Großteil ihrer ursprünglichen Schärfe eingebüßt. Jeder Schnitt ist mühsam. Der Dolch eignet sich inzwischen eher dazu, das Siegel eines Briefes zu öffnen, als Fleisch zu durchbohren. Der Ledergriff löst sich halb auf.

Auf der Klinge ist nun eine dritte Runde zu sehen. Vielleicht ist es das Symbol für "stumpf".</DefaultText>
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      <ID>2327</ID>
      <DefaultText>Die Klinge scheint von einem dichten Nebel überzogen zu sein. Ihr Glanz ist nur noch eine schwache Erinnerung. Sie ist von tiefen Kratzern und Furchen durchzogen. Sie schneidet nur noch die weichsten Materialien. Die Klinge ist voller Rostflecken und mit jedem Augenblick kommen neue hinzu. Sie zerfressen das Metall wie eine Krankheit. Das Leder am Griff fällt nun endgültig ab und man muss den Dolch fest mit der Handfläche umschließen, um ihn überhaupt noch halten zu können.

Vier Runen sind auf der Klinge zu sehen. Es wird immer wahrscheinlicher, dass es sich um eine Art Entschuldigung in einer toten Sprache handelt.</DefaultText>
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      <ID>2328</ID>
      <DefaultText>Die Klinge hat eine unglaubliche Wandlung vollzogen. Der Dolch ist in jeder Hinsicht absolut außergewöhnlich. Er wirkt wie ein strahlendes Beispiel dafür, wie ein Dolch in seiner reinsten, perfektesten Form zu sein hat.

Fünf Runen zieren nun die Klinge. Ihre Bedeutung scheint in deinen Verstand zu kriechen, als du sie betrachtest:

"Verwittere, stirb und werde neue geboren, frei von alten Mühen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Die besten Schwindler wissen, wie man dem Publikum etwas bietet. Viele nutzen charmante Worte oder Zauberkunststückchen, aber Elryn verdiente sich sein Geld mit seinem Auge für Mode. Als Sohn eines Schneiders übernahm Elryn das Geschäft seines Vaters nach dessen Tod. Bald aber zeigte sich, dass seine Liebe für die Schneiderei weitaus ausgeprägter war als sein Verlangen, ordentliche Bücher zu führen. Es dauerte nicht lange, ehe er sich auf der Straße wiederfand, ohne die Mittel und Werkzeuge, seinem Handwerk nachzugehen.

Während er aber um Münzen bettelte, bemerkte, dass er mehr Erfolg hatte als die anderen Bettler. Er erkannte, dass das an seiner Jacke lag. Er hatte sie selbst genäht und sie zog Aufmerksamkeit auf sich. Als er genügend Geld beisammen hatte, steckte er alles in eine Jacke, die so strahlend und einzigartig sein sollte, dass sie selbst die hartherzigsten und misstrauischsten Passanten verzaubern würde.

Sein Plan ging auf. Die Jacke war sogar so effektiv, dass er die Leute mühelos losen und bezirzen konnte, sobald er sie mit der Jacke geködert hatte. Er machte Versprechungen, die er nicht halten konnte. Er beging mit der linken Hand Taschendiebstähle, während er mit der rechten die filigranen Details der Jacke präsentierte. Nach wenigen Monaten hatte er genug Geld, um den Laden seines Vaters zurückzukaufen und wieder zu eröffnen. Aber der Nervenkitzel und die Mühelosigkeit seines neuen Berufs hielten ihn dort, wo er war – bettelnd und bezirzend und manipulierend auf der Straße. Jeden Abend schlich er sich in eine luxuriöse Unterkunft am anderen Ende der Stadt, wo ihn niemand kannte.

Die Dinge nahmen eine ungute Wendung für Elryn, als er einer jungen Frau begegnete, die ihn von dem Augenblick faszinierte, in dem er sie zum ersten Mal sah. Er wollte sie mit seinem Charme um den Finger wickeln, stellte aber stattdessen fest, dass er einen Knoten in der Zunge hatte und kaum ein Wort herausbrachte. Dennoch schien die Frau Gefallen an seinen Bemühungen zu haben und er konnte sie schließlich überzeugen, ihn nach Hause zu begleiten. Als er am nächsten Morgen erwachte, stellte er fest, dass jeder Wertgegenstand und jede Münze, die er je ergaunert hatte, aus seinem Haus verschwunden waren. Erst da wurde ihm klar, dass es nicht die Frau war, die ihn so fasziniert hatte, sondern ihr atemberaubendes Samtmieder. Er erkannte, dass er von einer Seelenverwandten überlistet worden war. Leider gehörte auch seine geliebte Jacke zu den gestohlenen Gegenständen und Elryn verbrachte den Rest seines Lebens in Armut.

Die meisten gepolsterten Rüstungen bestehen aus vertikalen Streifen, doch Elryns Jacke hat ein charakteristisches Rautenmuster. Sie besitzt einen hohen Kragen und lange Ärmel bis zu den Handgelenken ... und sie besitzt die unheimliche Eigenschaft, die Leute völlig zu überraschen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Matha Faett wurde schlafend in einer engwithanischen Ruine tief im Herzen von Eir Glanfath gefunden. Sie war ein großer Lindwurm, ein unterirdisches Lebewesen, das Gestandene nur selten zu Gesicht bekommen. Fast ihr gesamter Körper war in den Dreck hinter den Mauern der Ruinen eingegraben … die dyrwäldischen Plünderer, die sie aufweckten, waren also völlig geschockt, als sie hervorkam und sie feststellten, dass sie dreimal so hoch und dreißigmal so lang wie ein Mensch war. Die erste Gruppe von Plünderern kam mit dem Leben davon und kehrte mit großen Jagdgesellschaften zurück, um Matha Faett zu töten. Denn die Ruinen, in denen sie hauste, beherbergten eine der wertvollsten Ansammlungen an Relikten, die in Eir Glanfath bis dahin entdeckt worden waren. Aber Matha Faett tötete dutzendweise Jäger. Ihr Körper war mit einem Säureschleim überzogen, der Waffen verschlang, ehe sie ihr Fleisch durchbrechen konnten. Sie spuckte Galle über ihre Angreifer, die Fleisch und Knochen gleichermaßen wegätzte und von den Jägern keine Spur zurückließ, die zukünftige Plünderer noch hätten finden können. Ihre Herrschaft in der Ruine endete, als die Hunde von Galawain eine gewaltige Summe für ihren Tod bezahlten. Sie schickten eine einzige Frau los, Cillanna Fealmes, deren Statur so imposant war, dass kaum jemand Zweifel an der Entscheidung äußerte, sie alleine in die Ruinen gehen zu lassen. Sie ließ eigens Waffen und Rüstungsteile anfertigen und schwärzen, damit sie der ätzenden Galle des Monsters widerstehen konnten. Darunter befand sich auch dieser Brustpanzer. Als sie die Ruinen betrat, stellte sie fest, dass Matha Faett einige Wochen zuvor gestorben war. Der Gestank war so überwältigend, dass sie das Bewusstsein verlor und erst nach mehreren Stunden wieder erwachte. Als sie in ihrer schwarzen Rüstung unverletzt aus den Ruinen trat, erhielt sie den Spitznamen “Die Schwarzwächterin”, ehe sie auch nur berichten konnte, was geschehen war. Der Name gefiel ihr so gut, dass sie bereitwillig die Wahrheit ein wenig verdrehte, um ihn zu behalten. Der Geruch blieb noch lange nach Cillannas Tod an der Rüstung haften, weshalb sie kaum Abnutzungserscheinungen zeigt.</DefaultText>
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      <ID>2334</ID>
      <DefaultText>Es begann als ein einfacher Unfall. Ein dyrwäldischer Jäger trat während einer Expedition auf den Schwanz eines schlafenden Stelgaer. Das Tier hätte ihn in Stücke gerissen, hätte sich nicht einer seiner Zähne im Kettenpanzer des Jägers verfangen ... wodurch dieser die Gelegenheit bekam, das Ungeheuer zu töten. Den Zahn ließ er in dem Panzer stecken, als eine Art Trophäe.

Auf anderen Expeditionen sammelte er weitere Trophäen – Zähne oder Knochen. Er nähte sie in den Panzer ein, als Zeichen seines Stolzes. Der Jäger selbst wurde schließlich von einer Gruppe von Reißzähnen getötet, die ihn aus einer engwithanischen Ruine kommen sahen – mit einem Sack voller Dinge, die ihrer Meinung nach nicht ihm gehörten. Sie behielten seine Tradition aber bei und nähten einen seiner Zähne in den Kettenpanzer. 

Im Laufe der Jahre erweiterten sie die Trophäensammlung, bis der Besitzer des Panzers getötet wurde. So wurde der Panzer immer weiter gereicht, aber jeder neue Besitzer erweiterte ihn um seine Trophäen. Heute ist der Panzer eine furchterregende Collage aus menschlichen und tierischen Überresten.</DefaultText>
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      <ID>2336</ID>
      <DefaultText>Der Rechte Lord Lorel Taenring fand sich in der wenig beneidenswerten Position wieder, in einem Krieg zwischen zwei Zweigen seiner eigenen Familie gefangen zu sein. Sie stritten sich um Jagdrechte auf bestimmten Ländereien, die sich im gemeinsamen Besitz befanden. Die meisten Familienmitglieder hatten keine Mühe, sich für eine Seite zu entscheiden. Lorel aber konnte sich einfach nicht dazu durchringen, die Waffen gegen jemanden in seiner großen erweiterten Familie zu erheben. 

Er ließ diese Brigantine in zwei Farbtönen gestalten, die für die Familienbanner der beiden Parteien standen. Und er ließ sie von den örtlichen Zauberern mit der Macht tränken, eine Mauer aus Dornen wachsen zu lassen. Durch sie hoffte er, die beiden Seiten auf dem Schlachtfeld voneinander fernhalten zu können.

Als die zwei Seiten sich im Kampf begegneten, ritt er in die Mitte des Schlachtfelds, errichtete Dornenmauern und bedeutete beiden Seiten durch Winken und Rufen, sie sollten ihre wahnsinnige Fehde begraben. Leider hatte seine bunte Brigantine genau das Gegenteil des erhofften Effekts und die beiden Seiten interpretieren sie jeweils als die Uniform der anderen. Er wurde durch einen Pfeilhagel von beiden Richtungen niedergestreckt.

Als seine Familie erkannte, dass er tot war, setzten sie ihre Schlacht aus und hielten Friedensverhandlungen ab. Dann begannen sie zu streiten, wo Lorel begraben werden sollte und die Fehde begann von vorn.</DefaultText>
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      <ID>2337</ID>
      <DefaultText>Jung-Skuldrak-Atem</DefaultText>
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      <ID>2338</ID>
      <DefaultText>Dieser einfache Umhang war das Eigentum einer jungen Spielerin, die sich mit dem Würfelspiel ihren Lebensunterhalt verdiente. Sie nahm gerade die Soldaten in der Zitadelle von Hölltor aus, als ein versteckter Würfel aus ihrem Ärmel rollte. Sie floh und die betrunkenen Soldaten am Tisch packten ihre Waffen und verfolgten sie.

In der ganzen Zitadelle wurde Alarm geschlagen und die Spielerin wich den Speeren und Pfeilen der aufgeschreckten Wachen aus und rannte zum Ufer der Insel. Als sie die Kippen erreichte, stoppte sie nur kurz ab, warf einen einzigen Blick zurück auf ihre Verfolger und stürzte sich in die See. Die Hälfte der Wachen, die in jener Nacht Dienst hatten, schwor, dass es ihr Pfeil oder Speer war, der sie ins Wasser gestürzt haben musste. Als sie aber ihren Umhang von dem Zweig bargen, an dem er sich verfangen hatte, stellten sie fest, dass er unversehrt war. Ihre Leiche wurde nie gefunden.</DefaultText>
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      <ID>2339</ID>
      <DefaultText>Die Anhänger des Verschlungenen Pfads glauben an die Erleuchtung durch Last und Ausdauer. Eine ihrer seltsamsten Traditionen verlangt, dass sie Sand und Kies in ihren Sandalen erdulden müssen, bis er von alleine hinausfällt. Bleibt aber ein Kieselstein siebenunddreißig Tage lang in der Sandale eines Mönchs stecken, dann gilt der Stein als gesegnet und der Anhänger muss ihn entfernen und als Glücksbringer tragen. Die weitgereisten Mitglieder des Ordens sind daher mit Amuletten, Armbändern, Gürteln und Stirnbändern übersät, in welche die Lasten eingenäht sind, die sie auf ihren Reisen aufgesammelt haben.</DefaultText>
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      <ID>2340</ID>
      <DefaultText>Die Pargrunen sind nicht nur als große Entdecker und Bauherren bekannt, sondern auch als Fachleute auf dem Gebiet des Bergbaus. Um in gefährlichen unterirdischen Umgebungen zu überleben, haben sie unterschiedliche Umhänge, Mäntel und Kapuzen entwickelt, die Schutz vor giftigen Gasen bieten.</DefaultText>
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      <ID>2341</ID>
      <DefaultText>Dieser Gegenstand wurde einst vor den Kommandanten einer Gruppe von Düsteren Schreitern in Auftrag gegeben. Während der Belagerung von Palente sandte er Kunde seines baldigen Eintreffens und warnte, dass er jeden Mann, jede Frau und jedes Kind innerhalb der Mauern töten würde, wenn die Tore der Festung bei seiner Ankunft nicht offenstünden.

Der Marceso der Festung diskutierte mit seinen Herren, aber die Düsteren Schreiter trafen zwei Tage früher ein als erwartet. Der Legende nach ließ der Klang der gepanzerten Faust des Kommandanten auf den Toren der Festung in einem Umkreis von vielen Kilometern die Totenglocken erklingen.</DefaultText>
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      <ID>2342</ID>
      <DefaultText>Die Comtessa von Manetti war dem Marceso von Veralta versprochen worden, doch ihr Herz gehörte dem Hauptmann der Wache. Als sie erfuhr, dass ihr Geliebter den Marceso zu einem Duell herausfordern wollte, verzauberte sie seinen Handschuh, um ihn zu beschützen. Als der junge Hauptmann ihn dem Marceso vor die Füße warf, zogen die zwei Männer ihre Schwerter und fochten auf dem gesamten Gelände des Palasts des Marceso.

Wann immer sie in der Nähe des am Boden liegenden Handschuhs kämpften, hatte der Hauptmann die Oberhand. Aber jedesmal, wenn der junge Hauptmann den Marceso zurückgedrängt hatte, wendete sich das Blatt.

Schließlich begriff der Hauptmann. Er gestattete dem Marceso, ihn noch einmal zurückzudrängen. Als sie den Handschuh passierten, legte er alle seine Kraft in einen letzten Angriff und gewann das Duell – und die Hand seiner Geliebten – mit seiner Klinge an der Kehle des Marcesos.</DefaultText>
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      <ID>2343</ID>
      <DefaultText>Eine junge Rittersfrau suchte unter den Bergen im Land der Lebenden nach einem legendären Rüstungsschmied. Die Rittersfrau brachte ein Vermögen an Gold mit sich und bat den Rüstungsschmied, etwas Exquisites zu fertigen, was sie auf ihren Abenteuern beschützen konnte. Der alte Rüstungsschmied stimmte zu ... unter der Bedingung, dass die junge Rittersfrau drei Jahre lang bei ihm in die Lehre ging, um sein Handwerk zu erlernen.

Die junge Rittersfrau willigte ein und arbeitete Tag und Nacht an der Seite des Rüstungsschmieds. Sie fertigten Brustpanzer, Beinschienen, Harnische und Schilde. Als das dritte Jahr sich dem Ende neigte, wartete sie gespannt, welch wundersame Rüstung der Schmied für sie fertigen würde. Doch der alte Mann nahm nicht ein einziges Mal einen Hammer in die Hand, außer um ihre Technik zu korrigieren.

Am letzten Abend ihrer Lehre trat sie zu dem Rüstungsschmied und fragte nach der Belohnung, die er ihr versprochen hatte. Er mahnte sie zur Geduld und sagte ihr, er würde sie am Morgen fertiggestellt haben.

Als sie am nächsten Tag erwachte, fand sie ihn am Feuer vor, wo er saß und ein Seil in den Händen hielt. "Ich habe alles getan, was du verlangt hast", sagte sie. "Ich habe dir treu gedient und dein Handwerk erlernt. Wo ist die Rüstung, die du mir versprochen hast?"

"Sie ist hier", sagte der alte Mann und hielt das Seil in die Höhe.

"Du hast geschworen, mir großen Schutz zu verleihen", sagte die Rittersfrau und legte die Hand an ihre Klinge.

"Und das habe ich. Du hast drei Jahre lang an meiner Seite gearbeitet. Du hast gesehen, dass selbst der stärkste Stahl zerbricht, zerbeult und rostet. Der größte Schutz ist kein verbogenes Metall, sondern die Beherrschung deines eigenen Verstands. Damit können dich selbst die schwersten Wunden nicht aufhalten."</DefaultText>
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      <ID>2344</ID>
      <DefaultText>Dieser dunkelgrüne emaillierte Stahlbrustpanzer war das Eigentum von Ryona, einer Abenteurerin aus den Vailianischen Republiken. Sie fand ihre Berufung darin, mit Expeditionstrupps den Dyrwald zu erforschen. Unter dem Brustpanzer befindet sich ein kupferner Kettenpanzer als zusätzlicher Schutz.

Ryona beendete ihre Laufbahn verfrüht, nachdem sie ihren Expeditionstrupp in der Weißmark an einen Drachen verriet, um ihr eigenes Leben zu retten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachdem sie dem Alpindrachen entkommen war, wurde Ryona von Schuldgefühlen überwältigt. Sie schwor sich, dass sie nicht ruhen würde, ehe sie für jedes der Leben, die sie geopfert hatte, Buße getan hatte. Sie begann, durch den Östlichen Abschnitt zu reisen und den überlebenden Verwandten ihrer toten Kameraden zu helfen.

In Trutzbucht fand sie den Witwer einer Expeditionsteilnehmerin. Seine Frau hatte sich der Expedition angeschlossen, um in Durgans Batterie Schätze zu finden, mit denen sie Schulden beim Haus Doemenel begleichen wollte. Als Ryona eintraf, hatte das Haus Doemenel bereits ein Kopfgeld auf ihren Witwer ausgesetzt. Sie bot sich ihm als Leibwächterin an und half ihm, eine Reihe von Angriffen zu überleben, indem sie ihr eigenes Leben riskierte. Erstaunlicherweise überlebten sowohl Ryona als auch der Witwer.</DefaultText>
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      <DefaultText>In Mittelwald half sie der Familie eines adligen Expeditionsteilnehmers, der das Haus des Verlobten seiner Tochter mit seiner Mitgift nicht hatte zufriedenstellen können. Die zornigen Eltern des Verlobten schworen, die Familie für diese Beleidigung auszulöschen und heuerten zu diesem Zweck eine Bande von Düsteren Schreitern an.

Ryona versammelte eine Armee aus den Lehnsmännern des Expeditionsteilnehmern. Sie motivierte sie mit einer eindrucksvollen Rede darüber, was für ein Mann er gewesen war, und gemeinsam töteten sie die Düsteren Schreiter bis auf den letzten Mann.</DefaultText>
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      <ID>2347</ID>
      <DefaultText>Aber immer musste Ryona an den Drachen denken ... und träumte von ihm. Sie hatte Erfolg bei allen ihren Bemühungen, den Hinterbliebenen der Expeditionsteilnehmer zu helfen, und doch war ihr kein Friede beschert. Erst da erkannte sie, dass sie dem Drachen gegenübertreten und ihn töten musste ... oder bei dem Versuch sterben.

Sie rüstete sich und machte sich zu einer letzten Reise in die Weißmark auf ... und wurde nie wieder gesehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Cuetzpac war ein berühmter Räuber aus den Ixamitl-Ebenen. Athrek war sein treuer Hengst. Cuetzpac war für seine Geschwindigkeit und sein Können zu Pferde berühmt. Er konnte einen Feind in der Zeit entwaffnen, die die meisten Bogenschützen benötigten, um einen Pfeil einzuspannen. Er verabscheute schwere und aufwändige Rüstung. Ein wahrer Krieger, so pflegte er zu sagen, kann in allem kämpfen. Um das zu beweisen, fertigte er seinen Gürtel aus Athreks Zügeln.</DefaultText>
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      <ID>2349</ID>
      <DefaultText>Frythr, der "Feigling von Flackertal", ist aus mehr Schlachten geflohen, als die meisten Männer ausgetragen haben. Dennoch wurde er mehrfach befördert ... vermutlich, weil er mehrfach als einziges Mitglied seiner dem Untergang geweihten Einheit überlebte. Nach einer ansonsten ereignislosen militärischen Karriere wurde er schließlich erwischt, wie er während eines kleinen Scharmützels im Krieg der Schwarzen Bäume seine Kameraden im Stich ließ. Sein befehlshabender Offizier richtete ihn auf der Stelle hin.</DefaultText>
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      <ID>2350</ID>
      <DefaultText>Alten vailianischen Volksmärchen zufolge war Viettro ein junger Schneider aus einem armen Dorf, der davon träumte, am Majivèrno-Ball im Kaiserlichen Palast teilzunehmen. Doch obwohl er sich viele edle Kleider genäht hatte, besaß er keine dazu passenden Schuhe, keine Einladung von der kaiserlichen Familie und keinerlei Wissen um höfische Gepflogenheiten.

Eines Tages hörte ein gütiger Zauberer seinen Wunsch und schenkte ihm ein paar verzauberte Schuhe. Sie waren formell genug für den Ball und der Zauberer versprach, dass sie Viettro rechtzeitig alles beschaffen würden, was er brauchte.

Viettro nahm den Zauberer beim Wort und ging am Tag des Balls zum Palasttor, in seine besten Kleider und seine neuen Schuhe gekleidet. Die diensthabenden Wachen verlangten Viettros Einladung zu sehen und plötzlich spürte der junge Mann ein Gewicht in seiner Tasche. Er fand darin eine Flasche mit edlem Schnaps, die er den Wachen im Tausch gegen den Einlass zum Ball überreichte.

Auf dem Weg zum Ballsaal musste er mit mehreren Vicomtes und Marcesos Konversation betreiben. Viettro war sich sicher, dass seine Ignoranz ihn verraten würde, aber er sprach mit solch einem Wissen um Geschichte und Etikette, dass seine Gastgeber sich beeindruckt zeigten.

Sein Vertrauen in die Schuhe des Zauberers wuchs ... und als er die schönste Frau des Balls sah, forderte er sie zum Tanz auf. Die Schuhe führten seine Füße und seine Zunge und er sprühte so vor Charme, dass er und die junge Príncessa vermählt wurden, noch ehe das Jahr vergangen war.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lavendelkranz</DefaultText>
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      <ID>2352</ID>
      <DefaultText>Gwyn war eine junge Frau aus Gabeltal, die mit einem Bauern aus ihrem Dorf verlobt war. Ihre Eltern waren begeistert von der Verbindung, doch als der Tag ihrer Hochzeit immer näher kam, litt Gwyn unter schrecklichen Albträumen, dass sie ersticken würde. Wenn sie erwachte, schnappte sie nach Luft und keuchte, konnte sich ansonsten aber nicht bewegen.

Sie berichtete ihren Eltern von den Albträumen und der schrecklichen Last, die sie mit jedem Tag mehr auf ihren Schultern spürte. Sie versicherten ihr, dass die Nervosität vergehen würde ... aber das tat sie nicht.

Am Morgen ihrer Hochzeit, als der Himmel noch grau war und ein dichter Nebel über den Feldern hing, schlich Gwyn sich davon. Sie dachte, ein langer Spaziergang würde sie beruhigen, aber je weiter sie sich von Gabeltal entfernte, desto befreiter fühlte sie sich. Als sie das Perlholz-Steilufer erreichte, wurde ihr klar, dass sie nicht vorhatte, zurückzugehen.

Sie verbrachte die Nacht in einem kleinen Gasthaus am Wegesrand, auf Einladung der gutmütigen Wirtin. Nach einem warmen Abendmahl und einem guten Humpen Bier schlief sie so tief und fest wie seit Monaten nicht. Am nächsten Morgen wies ihre Gastgeberin ihr den Weg nach Trutzbucht.

Sie erreichte die Stadt und fand schnell zum Hafen. Ihr einziger Wertgegenstand war ihr Verlobungsring, den sie gegen eine Reise nach Aedyr eintauschte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Drei Brüder und zwei Schwestern aus einem Bergbaudorf in Readceras wurden an die Front von Waidwens Marsch auf den Dyrwald gerufen. Sie waren zwar begierig, dem Ruf ihres Heiligen zu folgen, doch sie wollten ihre alten Eltern nicht allein lassen. Also ließen sie fünf Ringe aus dem Eisen der städtischen Mine fertigen, die sie im Kampf beschützen sollten. Sie hofften, dass durch die Ringe zumindest einer von ihnen überleben würde, um sich um die Eltern zu kümmern.

Vier dieser Ringe wurden nach der Detonation des Götterhammers auf dem Schlachtfeld gefunden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maegfolc – oder ihre Überreste – wurden in fast allen bekannten Kontinenten Eoras gefunden. Im Land der Lebenden sollen sie angeblich Städte mit gewaltigen Türmen gebaut haben, die bis in die Wolken hineinragen. Dieser Helm wurde von einem Entdecker gefunden, der sagt, er habe ihn aus der Grabkammer eines Maegfolc-Prinzen geraubt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Stadt Lachan im Landesinneren des Todesfeuer-Archipels saß in der Mitte eines Netzwerks aus reichen Hafenstädten. Die schlimmsten Elemente aus allen diesen Städten versammelten sich dort. Spieler, Diebe und andere Ganoven kamen nach Lachan und zerstörten das verschlafene Städtchen durch Vandalismus und Gewalt.

Irgendwann hatte die Bürgermeisterin von Lachan genug. Sie ernannte Stadthenker, die den Befehl hatten, jeden zu töten, der nach dem Sonnenuntergang noch auf den Straßen war. Die Henker trugen bunte Kapuzen, damit Bürger und Besucher sie erkennen und schnell von den Straßen fliehen konnten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die mühelose Klinge</DefaultText>
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      <DefaultText>Die inwärtsblickende Glocke</DefaultText>
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      <DefaultText>Fäuste der Langen Schmerzen</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn ein Mönch die Langen Schmerzen aktiviert, können seine Fäuste mächtige Angriffe über große Entfernungen hinweg projizieren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erntende Klingen</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Klingen aus Seelenenergie verursachen reinen Schaden und ernten Fokus für das Medium, das sie geschaffen hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kriegswelpe</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser plumpe, scheckige Welpe weist bereits ein sehr diszipliniertes Verhalten auf ... aber nur, bis er etwas sieht, womit er spielen kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Flügel dieser winzigen Fledermaus sind zwar noch schwach und ihr Fell wächst an manchen Stellen erst noch, aber ihre kleinen Augen leuchten ehrgeizig.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der hellblaue Kristall an diesem Schlüssel fühlt sich seltsam warm an. Der Schlüssel hat die Form eines Halbmonds.</DefaultText>
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      <DefaultText>Stahlgegürteter Schlüssel</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Eisenkern dieses Schlüssels ist durch jahrelange Verwendung verrostet. Er stellt einen schroffen Kontrast zu den breiten Stahlbändern dar, die ihn verstärken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Risse und Kratzer überziehen die abgewetzte Oberfläche dieses Eisenschlüssels.</DefaultText>
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      <ID>2382</ID>
      <DefaultText>Ein zorniger Brief</DefaultText>
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      <ID>2383</ID>
      <DefaultText>"Vedren –

ich danke dir, dass du mich zu unterstützen suchst, aber als ich um Freiwillige bat, meinte ich genau das. Ich habe kein Interesse daran, Leichen zum Leben zu erwecken, und deine bemitleidenswerten Opfer sind für mich nicht von Nutzen. Ich habe Vorkehrungen getroffen, um zu verhindern, dass wir uns plötzlich knietief in Ghuls wiederfinden. Während du den Müllhaufen aufräumst, zu dem du meinen rituellen Kreis gemacht hast, kannst du dir vielleicht die Zeit nehmen, dich wieder mit dem einfachen Grundgedanken vertraut zu machen, dass ein toter Mann eine schlechte Quelle von Seelenessenz abgibt.

– Badrwn"</DefaultText>
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      <DefaultText>Kaufvertrag</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Dokument beschreibt den Kauf einer Handvoll von Konstrukten für den Einsatz in Schwefelminen durch jemanden namens Cillan. Der Verkäufer scheint ein gewisser "Galvino" gewesen zu sein.</DefaultText>
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      <ID>2386</ID>
      <DefaultText>"Cillan –

ich habe diese Dinger im Haus des alten Galvino gefunden. Sie sind nicht sonderlich hübsch anzusehen, aber sie scheinen recht ordentlich Befehle befolgen zu können. Ich dachte mir, sie würden dir gefallen. Und Galvino wird sie wohl kaum vermissen, nicht wahr?

– M"</DefaultText>
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      <DefaultText>Notiz eines Bergarbeiters</DefaultText>
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      <ID>2388</ID>
      <DefaultText>Auf einen Pergamentfetzen sind einige bruchstückhafte Notizen in fast unleserlicher Schrift gekritzelt:

"Tunnel: Lampe nicht vergessen. Hand immer an der rechten Wand halten. Vorsicht vor Spinnen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachricht für Cillan</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Zepter ist aus einem einzigen Stück Saphir geformt, der Griff ist mit Silberbändern verziert. Im Inneren des Zepters leuchtet ein schwaches Licht, wenn man es in die Hand nimmt.</DefaultText>
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      <DefaultText>"Meine Liebste,

ich sende dir einige Münzen aus Stalwart, als Beweis, dass ich angekommen bin.

Du hattest Recht. Noch nie habe ich derart gefroren. Umso mehr, weil ich nicht in deiner Nähe bin.

Die Gestandenen hier sind so kalt wie ihr Land. Sie hassen uns nicht so, wie die Dyrwäldler es tun, aber sie sind misstrauisch und stolz. Der Kommandant hat nach Gesandten geschickt, um Verhandlungen aufzunehmen. Wenn dich dieser Brief erreicht, sind wir vielleicht schon in Durgans Batterie eingezogen.

Stalwart hat keine Soldaten, nur eine Handvoll von Wachen. Efram sagt, das er mit einigen Spähern zur Batterie gegangen ist und niemanden auf dem Turm gesehen hat. Ohne diese Kanonen wären sie töricht, sich nicht sofort zu ergeben. Falls nicht, werden wir ihnen schnell die Lust am Kämpfen nehmen.

Der Kommandant sagt, sobald die Batterie uns gehört, wird unsere Anwesenheit hier ausreichen, um die Invasoren abzuschrecken. Wer würde sich schon mit uns anlegen, wenn wir die mächtige Batterie im Rücken haben?

Ich schreibe zu viel vom Kampf, aber nur, um dir zu versichern, dass es uns geht.

Ich vermisse dich.

Die Berge sind wunderschön. Ich hoffe, dass du bald mit eigenen Augen sehen kannst, sobald es hier sicher ist und du dich uns anschließen kannst."</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Brief nach Hause</DefaultText>
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      <ID>2394</ID>
      <DefaultText>Dieser Ring wurde über Generationen hinweg in der Familie Gathbin von Vater zu Sohn weitergereicht. Dank dir ist diese Tradition für immer zerschlagen. Der Ring wurde zwar für die Gathbins gefertigt, doch seine Macht ist mit der Herrschaft über Caed Nua verbunden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hinweis zum Artillerieaufzug</DefaultText>
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      <ID>2396</ID>
      <DefaultText>"Der Artillerieaufzug bleibt bis auf weiteres geschlossen. Die Zahnräder fangen an zu rosten und ein Versagen des Mechanismus könnte katastrophale Folgen haben. Trankmeister Andren arbeitet daran, die Zahnräder zu patinieren, um sie wetterfest zu machen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Anfrage nach einem neuen Hebel</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Notiz ist in einer eleganten Handschrift verfasst:

"Der Hebel für den Artillerieaufzug ist schon wieder gebrochen. Ich habe meinen Männern gesagt, sie sollen bei der Verwendung des Aufzugs möglichst vorsichtig sein, aber es ist nicht leicht, auf diesem Ding das Gleichgewicht zu halten. Ein starkes Ruckeln hat kürzlich eine Handvoll Männer fast von der Plattform geworfen. Es ist mir lieber, sie brechen einen Hebel ab, um das Gleichgewicht zu halten, als sie fallen herunter. Leider war es diesmal ein glatter Bruch. Wir brauchen den neuen Hebel so schnell wie möglich."

Am unteren Rand wurde in dicker Tinte eine zusätzliche Notiz hingekritzelt:

"Wenn deine Männer aufhören würden, immer so viel Munition gleichzeitig zu befördern, gäbe es dieses Problem nicht. Das ist der letzte Hebel, den ihr von mir bekommt. Nächstes Mal bekommt ihr einfach einen Ansetzer."</DefaultText>
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      <DefaultText>Andrens Notizen</DefaultText>
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      <ID>2400</ID>
      <DefaultText>"Wer hätte gedacht, dass eine so widerliche Kreatur wie ein Pudding der Leiden so nützlich sein könnte? Ihre Fähigkeit, nicht nur Metalle am Rosten zu hindern, sondern Rost sogar vollständig zu entfernen, ist erstaunlich. Welche Mechanismen wir ersinnen können, wenn wir uns nicht mehr darum sorgen müssen, Stahl den Elementen auszusetzen!

Aber wie immer greife ich zu weit voraus. Allein diese Kreaturen zu finden ist schon harte Arbeit. Sie gefangen zu halten ist nahezu unmöglich. Ich hatte Glück, überhaupt die wenigen zu bekommen, die ich habe."</DefaultText>
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      <ID>2401</ID>
      <DefaultText>Kampfmagier-Zauberbuch</DefaultText>
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      <ID>2402</ID>
      <DefaultText>Moosiger Fels</DefaultText>
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      <ID>2403</ID>
      <DefaultText>Dieser seltsame Fels kann genutzt werden, um augenblicklich einen Sumpflauerer zu beschwören.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses seltsame Gerät, das von einem wahnsinnigen zwergischen Beseeler geschaffen wurde, kann den Druidenzauber Garten des Lebens wirken.</DefaultText>
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      <ID>2405</ID>
      <DefaultText>Selbst kleine Mengen der Asche aus dieser vailianischen Urne können Wiederbelebende Ermunterung auf einen Verbündeten wirken.</DefaultText>
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      <ID>2406</ID>
      <DefaultText>Ein starkes Gift, mit dem man eine Waffe benetzen kann, um reinen Schaden über Zeit zu verursachen und das Opfer vorübergehend Geblendet und Erkrankt zurückzulassen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kupferner Ring der Geliebten</DefaultText>
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      <ID>2408</ID>
      <DefaultText>Dieser Ring ist schwer und grob gefertigt. Er sieht aus, als wäre er aus einem schlecht gereinigten Kupferklumpen gegossen werden. Winzige Unreinheiten glitzern und funkeln noch um den gesamten Ring herum. Angesichts der mit bloßem Auge zu erkennenden Werkzeugspuren muss man vermuten, dass der Ring von einem Amateur gefertigt wurde, nicht von einem Handwerksmeister.</DefaultText>
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      <ID>2409</ID>
      <DefaultText>Diese mit Scharnieren versehene Form besitzt die erstaunliche Fähigkeit, nicht-seelengebundene Waffen, Schilde, Rüstungen und andere Gegenstände vollständig zu duplizieren. Die immense magische Energie, die erforderlich ist, um die Kopie zu fabrizieren, nutzt die Form als Rohmaterial und verbraucht sie dabei vollständig.</DefaultText>
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      <DefaultText>Feinde im Wirkungsbereich verstricken sich in Strängen magischer Energie, wodurch positive Effekte für die Wirkungsdauer unterbunden werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Richterhammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Henkersaxt</DefaultText>
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      <ID>2413</ID>
      <DefaultText>Wenn die Drachen ausgewachsen sind, übernehmen sie die Eigenschaften der Umgebung, die sie als ihr Königreich gewählt haben. Die Veränderung wird in allen Aspekten ihrer Gestalt sichtbar. Diese spezielle Schuppe besitzt eine seltsame, moosartige Textur auf der Oberfläche, ist darunter aber massiv und hart wie Stahl. Der Glanz der Schuppe lässt sie feucht und glitschig aussehen, sie fühlt sich jedoch völlig trocken an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sumpfdrachen-Schuppe</DefaultText>
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      <DefaultText>Obwohl diese Waffe lediglich mit einem Fragment von Abydons ursprünglichem Hammer versehen ist, ist sie dennoch ein Instrument von gewaltiger zerstörerischer Kraft ... und nun auch klein genug für die Hände von Gestandenen. Auf der Hammerspitze sind noch die Werkzeugspuren des Schöpfers zu sehen. Nicht einmal die Feuer der Weißen Esse konnten Abydons Arbeit auslöschen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerstöre mit dem Hammer die Armee der Augenlosen bei Cayrons Narbe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lafdas Kopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Leinensack enthält den Kopf von Lafda, der Anführerin der Diebesbande, die sich in Stalwart als Ondra-Priester ausgegeben hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Drachenschlund-Schild</DefaultText>
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      <DefaultText>Amaias Codex</DefaultText>
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      <DefaultText>Schlüssel der alten Wache</DefaultText>
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      <ID>2424</ID>
      <DefaultText>Dieses Stilett wurde kurz vor dem Fall von Durgans Batterie gefertigt. Es ist nicht nur von hervorragender Qualität und aus exquisitem Durganstahl gefertigt, sondern wurde auch verzaubert. Der ursprüngliche Besitzer hat damit Kanonen angezündet ... und gelegentlich auch mal einen Ofen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm eines Ondriten-Paladins</DefaultText>
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      <DefaultText>Kreuzbinde</DefaultText>
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      <DefaultText>Beraths Kuss</DefaultText>
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      <DefaultText>Grabesschritt</DefaultText>
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      <DefaultText>Wit-Dyr-Dörrfleisch</DefaultText>
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      <DefaultText>Hirnmade</DefaultText>
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      <DefaultText>Frostrechenfalle</DefaultText>
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      <ID>2432</ID>
      <DefaultText>Hirnmaden gelten heute als Vithrack-Delikatesse, ursprünglich hatte das Ernten der Maden aber wohl einen pragmatischen Zweck. Hirnmaden durchlaufen einen sehr langen Entwicklungszyklus. Die zunächst blassen, schwächlichen Larven werden durch eine dramatische Metamorphose zu großen und äußerst gefährlichen ausgewachsenen Maden. Nur wenige Gestandene haben eine Begegnung mit diesen Geschöpfen in der Wildnis überlebt, und die sehr abgeschottet lebenden Vithrack sind nicht sehr auskunftsfreudig ... doch einigen reißerischen Fabeln zufolge sind die Hirnmaden lediglich die Überreste einer zweiten, intelligenten Kultur, die einst mit den Vithrack um die Vorherrschaft kämpfte. Wie dem auch sei, die Vithrack finden großen Gefallen daran, die Hirnmaden in den frühen Phasen ihrer Entwicklung zu verspeisen.

Angeblich soll der Verzehr von Hirnmaden die Sinne und den Verstand schärfen. Die Maden selbst sind für Gestandene jedoch nahezu unverdaulich, so dass als Wirkung meist vor allem heftige Bauchschmerzen in Erinnerung bleiben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Welkender-Wind-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Spinnenbefall-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftwolke-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranisches Gebetsarmband</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondritische Halskette</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranischer Skeyt</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranischer Fenning</DefaultText>
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      <DefaultText>Durances Robe</DefaultText>
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      <DefaultText>Durances Robe ist zerfetzt und zerschlissen. Der untere Saum scheint schon mehrfach angesengt worden zu sein und trägt eine dicke Kruste Asche von unzähligen Feuern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths stumpfe Weisheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfetzte Notiz</DefaultText>
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      <DefaultText>"Ich musste die Lieferung verstecken. Hier wimmelt es von Soldaten. Sag Owynna, dass ich es wiedergutmache."</DefaultText>
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      <DefaultText>Krakenauge</DefaultText>
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      <DefaultText>Iverras Taucherhelm</DefaultText>
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      <DefaultText>Readceranische Fennings sind meist mit dem Wappen der Bußregentschaft geprägt. Alternativ tragen sie Bilder der Vorlas-Pflanze, die als Symbol für den einst florierenden Export von Färbemitteln steht. Der Wert der Münze ist identisch mit dem des silbernen aedyranischen Fennings, der im gesamten Reich und dessen Kolonien verwendet wird. Readceranische Münzen dagegen sind weitaus weniger verbreitet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine kleine Kupfermünze, deren Wert identisch mit der aedyranischen Münze desselben Namens sowie mit dem dyrwäldischen Pand ist.</DefaultText>
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      <ID>2450</ID>
      <DefaultText>Ein Armband aus Zinn und Kupfer, das in Readceras äußerst beliebt ist. In Reichweite der Hand sind daran drei kleine Glücksbringer befestigt. Diese tragen auf einer Seite einen Stern, auf der anderen die Worte "Hoffnung", "Glaube" und "Wachsamkeit". Die Priester von Eothas ermutigen Readceraner, zu Eothas zu beten, während sie die Glücksbringer zwischen ihren Fingern halten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine silberne Halskette mit fünf Scheiben aus Ebenholz und Perlmutt, die jeweils eine Phase des Mondes zeigen, von zunehmend bis abnehmend. In der Mitte befindet sich der Vollmond, auf dessen Antlitz ein Wellenmuster zu sehen ist.</DefaultText>
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      <ID>2452</ID>
      <DefaultText>In den östlichen Teilen von Readceras, dicht bewachsen mit Birken und weißen Blumen, sind weiße Rehe allgegenwärtig, auf Hylisch "wit dyr" genannt. Die Einheimischen jagen sie und verarbeiten ihr Fleisch zu einem beliebten Dörrfleisch.</DefaultText>
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      <DefaultText>Töte 3 Feinde mit starken Seelen [diese NPCs sind an goldenen Namenstafeln zu erkennen]</DefaultText>
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      <DefaultText>Kann nicht verkauft werden</DefaultText>
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      <DefaultText>Sentimentaler Edelstein</DefaultText>
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      <ID>2456</ID>
      <DefaultText>Dieser Edelstein scheint auf den ersten Blick atemberaubend schön zu sein. Bei näherer Betrachtung zeigt sich jedoch, dass er nichts Besonderes an sich hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abwehrender Baumsaft</DefaultText>
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      <ID>2458</ID>
      <DefaultText>Dieser Saft weist einen beißenden Gestank auf, der angeblich die Raubtiere des Waldes abschreckt.</DefaultText>
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      <ID>2459</ID>
      <DefaultText>Wasserschlauch des durstigen Mannes</DefaultText>
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      <DefaultText>Diesen Wasserschlauch hat dir ein Mann in Zahuas Vision gegeben. Er hat dich gebeten, ihn an einem Wasserfall in der Weißsteinsenke zu füllen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wasserschlauch des durstigen Mannes (gefüllt)</DefaultText>
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      <ID>2462</ID>
      <DefaultText>Um dieses gefürchtete Gift ranken sich seit über zwei Jahrhunderten in Aedyr und im Östlichen Abschnitt Legenden. Die Herstellungsmethode ist ein streng gehütetes Geheimnis ... so streng, dass nur wenige wissen, wer es überhaupt herstellt. Einige vermuten, es sei ein Werkzeug der Düsteren Schreiter. Andere, dass es von Mitgliedern der Okkulten Hand gemischt wird. Woher es auch stammt, Beraths Kuss ist noch immer so rar, dass viele es für einen Mythos halten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reise in die Waldend-Ebenen und besiege die Düsteren Schreiter</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses riesige und fremdartige Auge wurde im Herzen von Cayrons Narbe der Leiche von Ondras Leviathan entnommen. Selbst nach dem Tod der Kreatur besitzt das Auge noch immer gewaltige magische Kräfte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Fragment eines Grabsteins wurde am See der versenkten Gräber gefunden. Es enthält nur wenige Buchstaben eines Namens: ycg Br. Es wurde durch den Geist, der Airanas Tränen heimsucht, mit übernatürlichen Kräften getränkt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine zierliche Phiole, die an einer dünnen, goldenen Halskette hängt. Sie enthält angeblich die Tränen von St. Borragia, einer magranitischen Heiligen. Das Relikt ging irgendwann während des Kriegs des Heiligen verloren, als die Kirche der Windenden Flamme von Readceranern geplündert wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Lederstiefel aus glanfathanischer Fertigung wurden grün gefärbt und haben daher ein einzigartiges Aussehen. Der Stamm der Zweimal Gespaltenen Pfeile hat sie dir als Belohnung überlassen, weil du geholfen hast, einen verrückten Druiden zu finden, der eines ihrer heiligen Bärenfelle gestohlen hatte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Glitzernde Handschuhe</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser mächtige Stab wurde von einer alten Elfenzauberin geschaffen, die sich in in einen tosenden Sturm verwandelt, sich aber nicht zurückverwandeln konnte. So trieb sie lange Zeit über den Dyrwald. Verglichen damit stellt der Stab zwar eine weniger fantastische Demonstration ihres Zauberkönnens dar, aber er enthält mächtige Sturmmagie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Handschuhe der Trauer</DefaultText>
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      <ID>2471</ID>
      <DefaultText>Dieser Ring von unbekannter Herkunft wurde bei den Besitztümern einer Frau gefunden, die ein Gabenbringer Ondras im Schwarzwyr abgelegt hatte. Du hast ihre Besitztümer für die trauernde Tochter der Frau zurückgeholt. Die Tochter sagte jedoch, der Ring hätte nicht ihrer Mutter gehört. Woher er gekommen ist, ist ein Rätsel ... ebenso wie die Quelle seiner Macht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser breite Schlapphut befand sich früher im Besitz einer alten Druidin. Du hast dieser Druidin geholfen, eine sieben Tage währende Prozession auf einem uralten engwithanischen Pfad zu beschützen. Trotz deiner Bemühungen ist die Druidin bei einem Söldnerangriff ums Leben gekommen. Ihre Brüder und Schwestern gaben dir ihren Hut als Dank, dass du ihre Leben gerettet hast.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses kleine Stück Zinn ist alles, was du von dem verstörenden Nachtspiegel behalten hast – einem engwithanischen Artefakt, das in der südwestlichen Ecke von Eir Glanfath einige Glanfathaner in seinen Bann gezogen hatte. Nachdem du geholfen hast, den Spiegel zu zerstören, ist eine mysteriöse Gruppe von Orlanern erschienen und hat eilig die Überreste des Spiegels weggeschafft ... abgesehen von dem Splitter, der sich zufällig unter deinem Fuß befand. Selbst dieser winzige Splitter des Spiegels übt noch immer eine starke Anziehungskraft auf deinen Verstand aus, sobald du hineinblickst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Gürtel aus meditativen Glocken, der sich einst im Besitz eines Mönchs befand. Der Mönch hatte das Pech, südwestlich von Goldtal auf einen Mob wütender Geister zu treffen. Du hast den Gürtel zurückgeholt, nachdem du den Geistern geholfen hast, ihre alten Streitigkeiten beizulegen und ihren Frieden zu finden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Taucherhelm scheint ein vailianisches Experiment zur Erforschung von Unterwasserwelten gewesen zu sein. Er enthält zwar nur eine geringe Menge an Luft, aber eine ausgeklügelte magische Verzauberung setzt die Glocke unter solchen Druck, dass man damit deutlich tiefer tauchen kann als gewöhnlich.</DefaultText>
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      <ID>2476</ID>
      <DefaultText>Diese Handschuhe gehörten einst dem als 'Trauerzirkel' bekannten Beseelungskult, der durch den Östlichen Abschnitt reiste und den Leuten versprach, ihre Toten zurückzuholen. Diese Versprechen waren jedoch nur die Tarnung für grauenhafte Experimente, Entführungen, Morde und Vivisektionen. Die Macht der Handschuhe wird entfesselt, nachdem der Träger damit einen Feind getötet hat ... was den Namen der Gruppe wie Spott und Hohn wirken lässt.</DefaultText>
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      <ID>2477</ID>
      <DefaultText>Diese grauenhafte Halskette besteht aus den Zähnen eines toten Orlaners – dem unglückseligen Vater eines wahnsinnigen Mediums. Seine Tochter nutzte ihre Kräfte, um Reisende in der Nähe der glanfathanischen Ruinen von Ibrels Brunnen zu terrorisieren. Die "Töchter" des Mediums (gedankenkontrollierte Pwgra) fertigten die Kette als Geschenk für sie an.</DefaultText>
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      <ID>2478</ID>
      <DefaultText>Dieses grausame Instrument wurde von einem Bewohner von Helstor gefertigt, der glaubte, eine Lösung für das Problem der Hohlgeburten gefunden zu haben. Er wollte mit dem Seil eine Jungfrau fesseln und sie bei lebendigem Leibe vergraben ... um später ihre Leiche auszugraben und ihre Haare als "Heilmittel" zu verwenden. Trotz seines schändlichen Zwecks besitzt das Seil nützliche Kräfte.</DefaultText>
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      <ID>2479</ID>
      <DefaultText>Dieser edle Umhang war ein Geschenk der Weberin Bonisetta aus Spirento. Sie hat ihn dir als Dank überreicht, weil du sie aus den Fängen einer skrupellosen vailianischen Handelsgesellschaft gerettet hast, die sie entführt und versklavt hatte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser schäbige, fleckige Umhang wurde einst als großes Wickeltuch verwendet ... für ein unglückseliges hohlgeborenes Kind, das in den Brunnen des Dorfes Weißkranz geworfen worden war. Als es am Grund des Brunnens lag, zwischen den Fundamenten aus lebendem Adra und einem Clan aus Wichten, gewann das Tuch seltsame Kräfte.</DefaultText>
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      <ID>2481</ID>
      <DefaultText>Diese Handschuhe gehörten einst einem hochrangigen Priester Magrans. Er wurde getötet, als er bei der Brücke von Evon Dewr ein traditionelles Trauerlied als Erinnerung an die Auslöschung von St. Waidwen sang. Nachdem du geholfen hast, die Readceraner aufzuspüren, die für seinen Tod verantwortlich waren, gaben die übrigen Magran-Priester dir die Handschuhe des Toten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Roter Schilfstab</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Stab war ein Geschenk eines Philosophen aus dem Zochine-Kloster. Er hat ihn aus dem wunderschönen roten Schilf gefertigt, der am Ufer des Sees in der Nähe seines Klosters wächst. Du hast den Stab als Dank erhalten, weil du geholfen hast, einen gefährlichen erinnerungsfressenden Käfer aufzuspüren, der die Einheimischen terrorisiert hat.</DefaultText>
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      <ID>2484</ID>
      <DefaultText>Diese Stiefel wurden einst von Adrem Delfar getragen, einem hochrangigen Paladin der Gütigen Wanderer. Sie waren ein Geschenk von anderen Mitgliedern des Ordens, weil du geholfen hast, Adrems Leiche am Rotblumensee zur Ruhe zu betten. Die Stiefel sind von einem Leben voller Reisen so abgewetzt, dass sie aussehen, als würden sie bald auseinanderfallen. Dennoch sind sie unglaublich stark, robust und bequem.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser an einer einfachen Lederkordel befestigte Finger gehörte einst einem berüchtigten glanfathanischen Mörder. Die Einheimischen haben seine Leiche ausgegraben, um heilige Relikte daraus zu fertigen. Du hast jedoch einer glanfathanischen Anamfatha geholfen, sie zurückzubeschaffen. Die Anamfatha bestand zwar darauf, dass die Leiche an einem neuen, geheimen Ort wieder bestattet wird, hat dich jedoch nie gebeten, den Finger zurückzugeben, der im ursprünglichen Grab des Mörders gefunden wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser blendende Umhang war ein Geschenk von zwei vailianischen Ducs – eine Belohnung dafür, dass du geholfen hast, glanfathanisches Wissen um die Astronomie wiederzufinden, das als verloren galt. Wenn man den Umhang aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet, leuchtet und glänzt er in den unterschiedlichsten Farben. Es entsteht die Illusion, man würde in die unendlichen Weiten des Weltalls blicken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese Augenbinde war ein Geschenk einer glanfathanischen Anamfatha. Eine Belohnung für deine Hilfe bei der Wiederbeschaffung eines wertvollen Auges aus Adra, das während des Kriegs der Zerbrochenen Steine von einer Statue gestohlen wurde. Wie das ursprüngliche Auge ist die Binde mit einem Kreuz verziert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser wunderschöne Lavendelkranz war ein Geschenk des berühmten aumauischen Apothekers Tama Watua. Nachdem du ihn vor vailianischen Söldnern im Todesfeuer-Archipel gerettet hattest, fertigte er ihn während eines Festmahls an. Obwohl der Lavendel schon alt ist, riecht er noch immer frisch.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses wunderschöne Glockenspiel wurde von den zwölf Mönchen der Ixtlochi angefertigt, die du aus ihren mentalen Labyrinthen befreit hast. Jede Glocke besitzt die Fähigkeit, den Besitzer des Glockenspiels einmal unsichtbar zu machen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese wunderschönen Handschuhe bestehen aus einem seltsamen, versteinerten Holz, das so stark wie Eisen ist. Du hast sie im Tal aus Glas im Land der Lebenden gefunden, doch es ist nicht bekannt, wer sie gefertigt hat oder zu welchem Zweck.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses seltsame Amulett befand sich einst im Besitz eines Kults mit dem Namen 'die Weiße Flamme'. Dieser Kult entführte in ganz Eora Personen, die seiner Ansicht nach ein 'Mal' trugen. Die Mitglieder der Weißen Flamme glaubten, diese Personen wären entscheidend, um den Gott Eothas wiederzubeleben. Nachdem du geholfen hast, im Cythwald eine Festung des Kults zu räumen, war seine Macht gebrochen ... wenn auch nicht vollständig ausgelöscht. Dieses Amulett blieb auf einem der Altare zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die vailianische Beseelerin Accetta, ursprünglich aus Biageppe stammend, hat diesen wunderschönen Helm aus Kupfer und Adra verzaubert. Er zeichnet sich mehr durch seine magischen Eigenschaften als durch seinen Nutzen als Rüstung aus, denn er besitzt eine seltsame Kraft. Die Songretta Ducala von Biageppe hat ihn dir vermacht, nachdem du festgestellt hast, dass Accetta zwar nicht tot war ... aber sicherlich nicht mehr im Reich der Lebenden weilte.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese seltsamen Kohlen brennen nicht, scheinen aber ständig eine gefährliche Wärme abzugeben, wenn man sie berührt. Sie wurden in den Schwarzen Hügeln von Abet gefunden, wo ein schreckliches Monster sie zurückgelassen hat, das die dortigen Bergarbeiter terrorisiert hatte.</DefaultText>
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      <ID>2494</ID>
      <DefaultText>Dieses gewaltige Buch enthält eine gekürzte Fassung des Lebenswerks der rauataischen Gelehrten Amaia. Es wird noch mehrere Jahre dauern, bis Amaias vollständige Schriften (in zahlreichen Bänden) veröffentlicht werden. Sie hat dir diese gekürzte Fassung aber schon als Geschenk überreicht, weil du ihr geholfen hast, einige wichtige Informationen an schwer zu erreichenden Orten einzuholen.</DefaultText>
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      <ID>2495</ID>
      <DefaultText>Grabesschritt ist eine gefährliche Droge, die aus einer Mixtur verschiedener Pilze und kleinen Stücken pilzbefallenen Adras hergestellt wird. Wer die Droge zu sich nimmt, der sieht den Aufbau von Seelen klarer und deutlich ... gleich, ob diese sich in einem Behälter befinden oder nicht. Wenn die Wirkung nachlässt, bleibt der Konsument vorübergehend Geblendet zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die tödliche Frostrechen-Falle lässt eine riesige Geisterhand entstehen, die Frostschaden verursacht und Ziele Geschwächt oder Humpelnd zurücklässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beregans Schlachthorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses Schlachthorn war ein Geschenk von Matronin Beregan. Du kannst damit in der Schlacht gegen die Augenlosen bei Cayrons Narbe ihre Oger zur Hilfe rufen. Das Schlachthorn ist von verbeulten metallenen Bändern umschlossen. In der Mitte hängt ein zerfetztes goldenes Band herab.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieser Schild wurde traditionellerweise von Drachenjäger zu Drachenjäger weitergegeben, um außergewöhnliche Taten und Jagderfolge zu ehren. Den Drachenschlund-Schild zu erhalten ist mit die größte Ehre, die einem Drachenjäger zuteil werden kann. Über die Jahre hinweg war der Schild Gegenstand unzähliger Wetten, hat Freundschaften zerstört, lebenslange Ausbildungsverhältnisse begleitet und gewaltsame Tode ausgelöst.</DefaultText>
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      <ID>2500</ID>
      <DefaultText>Rinetta die Narbige erhielt den Schild in noch jungem Alter für einen besonders mutigen – oder törichten – Kampf gegen einen Steindrachen. Sie verlor ein Auge und alle ihre Zähne, aber sie besiegte das Untier. Nach dem Kampf erhielt sie den Schild auf ihrem Krankenbett ... oder ihrem Sterbebett, wie viele glaubten. Doch Rinetta erholte sich und führte noch ein langes Leben ... sehr zum Ärgernis vieler ihrer Drachenjägerkollegen.

Sie selbst gab die Drachenjagd auf und begann, Schüler darin zu unterrichten. Von diesen hatte sie viele, denn alle wollten von der Herrin des Drachenschlund-Schildes lernen ... und hofften insgeheim, sie würde ihnen den Schild vermachen. Viele Drachenjäger aber forderten erbost, dass sie den Schild abgeben solle, da sie die Jagd aufgegeben habe. Sie beklagten sich, dass kein Drachenjäger finanziell von dem Schild profitieren sollte. Rinetta vermachte es schließlich einem anderen Jäger, doch zu diesem Zeitpunkt war sie schon längst zu einer sehr reichen Frau geworden.</DefaultText>
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      <ID>2501</ID>
      <DefaultText>Die Zwillinge Marad und Devna jagten viele Jahre lang gemeinsam Drachen. Sie feierten große Erfolge, doch es war der gut aussehende Marad, der von anderen Drachenjägern und Bewunderern am meisten verehrt wurde. Devna war spitzzüngig und von unauffälligem Aussehen. Ihre Fähigkeit mit einem Speer war nicht zu leugnen, doch sie lebte immer im Schatten ihres Bruders.

Fast zwanzig Jahre lang hatten sie zusammen gekämpft und gejagt, als der Drachenschlund-Schild an Marad weitergegeben wurde. Devna beglückwünschte ihren Bruder und ließ sich kaum etwas anmerken ... schließlich hatte der Schild seit jeher nur einen Besitzer gehabt. Doch manche sahen in ihren Augen das Feuer der Missgunst glühen. Andere sagten, ihre Reflexe wären langsamer geworden und sie ziele nicht mehr so gut wie früher. Hinter ihrem Rücken wurde geflüstert, dass sie ihre besten Zeiten hinter sich habe.

Kein Jahr, nachdem Marad den Schild erhalten hatte, starb er durch die Klauen eines Sanddrachen. Devna überlebte und barg den Schild, doch viele gaben ihren schwindenden Fähigkeiten den Schuld am Tod ihres strahlenden Bruders. Andere vermuteten gar, sie hätte ihn in einem Anfall der rasenden Eifersucht selbst getötet. Was auch immer geschehen war, sie gab den Schild rasch an einen Nachfolger weiter und verbrachte den Rest ihrer Tage zurückgezogen und allein.</DefaultText>
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      <ID>2502</ID>
      <DefaultText>Lirat der Schweinehirte wollte nie Drachenjäger werden. Als aber sein Dorf die Aufmerksamkeit eines besonders gemeinen Felsdrachen auf sich zog, wurde er auserkoren, den Drachen zu bekämpfen. Bewaffnet mit dem rostigen Schwert seines Onkels und – nur für den Fall – einer einzigen Dosis Heidbusch-Gift machte er sich auf, das Untier zu finden ...

Das erwies sich nicht als sonderlich schwer, denn Lirat konnte ihn aus einer halben Meile Entfernung schnarchen hören und aus noch größerer Entfernung riechen. Er folgte einer Spur von Knochen zu einer Höhle, in welcher der Drache schlafend lag, umgeben von toten und sterbenden Schweinen. Als Lirat die Höhle betrat, quiekte eines der verwundeten Schweine. Der Drache erwachte und schluckte das ganze Schwein mit einem einzigen Happs herunter. Erst dann bemerkte das Untier Lirat und verschluckte sich vor Überraschung an dem Schwein.

Lirat wäre vor Angst fast gestorben, als er zusah, wie der Drache zuckte und sich wand. Aber das sterbende Schwein steckte unbeweglich in dem langen Hals des Untiers fest ... und nach wenigen Minuten war der Drache tot.

Trotz seiner Proteste wurde Lirat als Held gefeiert. Die Kunde von seiner Tat verbreitete sich (und die angebliche Größe des Drachen wuchs dabei stetig an). Bald hörte Turran der Kühne von Lirat und gab den Schild an den jungen Schweinehirten weiter. Lirat ließ es sich einige Jahre lang mit Festen und Gelagen gut gehen. Als aber Fragen zu seiner nächsten Eroberung aufkamen, gab er den Schild an einen anderen Jäger weiter.</DefaultText>
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      <ID>2503</ID>
      <DefaultText>Dieser Mantel erlaubt es Steuereintreibern im ganzen Dyrwald, an die Geldbörsen und Bücher ehrlicher Leute heranzukommen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Massuk-Jagdbogen</DefaultText>
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      <DefaultText>Kleidung eines Ondriten-Mönchs</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondriten-Plattenpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondriten-Schuppenpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ondriten-Gezeitenfaust-Maske</DefaultText>
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      <DefaultText>Sganis Jagdbogen dient zwei Zwecken. Die Jäger in ihrem Heimatdorf jagen Wild, um es zu töten oder um es zu überwältigen. Oft setzen sie stumpfe Peile ein, um kleinere Beute außer Gefecht zu setzen. Diese gefangenen Tiere werden manchmal großgezogen oder zum Tauschhandel mit anderen Dörfern verwendet. Saganis Massuk-Bogen kann daher Feuerpfeile abfeuern, die Stich- oder Schmetterschaden verursachen. Seine Reichweite und sein Schaden sind dafür jedoch etwas geringer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths Zauberbuch</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths Zauberbuch ist zwar arg zerschlissen, beinhaltet aber ein gewaltiges Arsenal an Zaubern. Es ist von vorne bis hinten mit Anweisungen, Warnungen und Kommentaren zur Kunst der Magie gefüllt. Das Buch gibt einen erdigen Geruch ab und trägt einige vereinzelte Wasserflecken. Auf manchen Seiten befinden sich schlammige Fingerabdrücke, mindestens ein Diagramm ist in längst getrocknetem Blut gemalt. Die Bindung ist aber noch in gutem Zustand und die arkanen Symbole und Notizen innerhalb des Zauberbuchs sind in klarer, schwarzer Tinte geschrieben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Raste im Hort des Alpindrachen, nachdem er getötet wurde</DefaultText>
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      <ID>2513</ID>
      <DefaultText>Durances Stab scheint aus einem grob gehauenen Stock aus ewig brennendem Holz geschnitzt worden zu sein. In der Mulde an der Spitze brennt eine schwebende Flamme. Zwar können viele mächtige Waffen im Östlichen Abschnitt verzaubert werden, um Feinde zu verbrennen – doch Durances Waffe ist ungewöhnlich. Die gesamte Macht des Kampfstabs kann durch den bloßen Willen des Besitzers in gleißende Flammen umgewandelt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Geschichte von Durgans Batterie, Band II</DefaultText>
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      <DefaultText>"Welch seltsamen und wunderbaren Ort wir gefunden haben!

Unsere Väter und Mütter haben entschieden, dass eine gute Verteidigung hier unsere oberste Priorität sein sollte. Wir haben daher hohe, robuste Mauern gebaut und in der Esse Kanonen gegossen. Doch so hoch unsere Mauern auch sind, die Berge sind noch höher. Auf Gabels genialen Vorschlag hin haben wir daher einen hohen Turm errichtet und unsere besten Kanonen darauf in Position gebracht. Mit dieser Verteidigung kann keine Armee der Welt uns belagern!

Wir sind jedoch auf ein Problem gestoßen. Beißende Winde und heftige Schneestürme peitschen Tag und Nacht um die Spitze des Turmes, in jeder Jahreszeit. Sie lassen nicht nur unsere Wachposten frieren, sondern auch die Kanonen. Wir haben einen Heizkessel gebaut, der sie beide erwärmen kann, genährt von der Hitze der Esse. Es war jedoch schwieriger als erwartet, ihn am richtigen Ort zu platzieren. Unser erster Versuch hat zu viel Rauch in der Esse selbst eingesperrt. Unser zweiter hat sich durch die Hitze verformt ... und zwar derart, dass der Heizkessel fast in die Esse gestürzt wäre! Was für ein Desaster das gewesen wäre.

Wir brauchten ein Material, welches der Hitze der Esse widerstehen kann, sie aber gleichzeitig zum Heizkessel leitet. Und wir brauchten eine Konstruktion, die das Gewicht des Heizkessels tragen kann, ohne ihn gegen die Hitze zu isolieren.

Genau in dieser Zwickmühle kehrte einer unserer Jagdtrupps mit einem seltsamen Artefakt wieder.

Es sah aus wie eine Skeletthand, war jedoch riesig. Die Jäger sagten, sie hätten sie in einem Fels gefunden, wussten aber nicht, woher sie stammte oder wie sie dort hingekommen war, denn es fanden sich in der Nähe keinerlei andere Überreste. Nur mit vereinten Kräften war es ihnen möglich gewesen, sie überhaupt zu bewegen, und auch das nur, weil die Hand nicht an dem Felsen festgefroren war.

Nun hat jeder von uns gesehen, wie unser eigener Atem in unseren Bärten gefriert. Ich habe gelacht und gefragt, wie ihre Geschichte denn möglich sein solle. Mit der Miene von Männern und Frauen, die an ihrer eigenen Erzählung zweifeln, sagten sie mir, dass Eis und Schnee fast augenblicklich von der Hand schmelzen würden. Ich muss gestehen, dass ich auch zweifelte, bis ich meine Hände auf die großen Knochen legte und eine eigenartige Hitze darin spürte. Hier handelte es sich entweder um einen seltsamen Segen oder um einen noch seltsameren Fluch.

Wir riefen Durgan höchstselbst herbei.

Alt und gebrechlich, wie Durgan war, verbrachte er einen Tag und eine Nacht allein in der Halle, in welcher wir die Hand gelassen hatten. Er betete und meditierte und erschien schließlich wieder, mit einer Kraft und Energie, die niemand mehr in ihm gesehen hatte, seit dem Tag, an dem er die Esse gefunden hatte. Er erklärte, dass die Hand ein Geschenk von Abydon selbst sei, dass wir ehren müssten. Auf seinen Vorschlag hin montierten wir die Hand unter dem Heizkessel, wo sie sich als starke Stütze und hervorragender Wärmeleiter erwies. Was ihr diese Eigenschaften verleiht, das wissen wir nicht. Aber wir haben gelernt, ein nützliches Geschenk in diesem kalten und unnachgiebigen Land nicht zu hinterfragen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Palleginas Brustpanzer</DefaultText>
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      <DefaultText>Aloths Lederrüstung wurde mit einer leichten Verzauberung versehen, um seine Zauberfähigkeiten zu verstärken. In die Oberfläche wurden zudem einzigartige Ziermuster gestickt. Anders als die meisten Lederrüstungen aus dem Dyrwald wurde Aloths Rüstung "im aedyranischen Stil" gefertigt, das heißt der Oberkörper ist besonders verstärkt, die Rüstung ist jedoch aufgrund des heißen und feuchten Klimas in Aedyr ärmellos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Edér trug diese Rüstung während des Kriegs des Heiligen. Ihre dunkle Farbe ist ebenso ungewöhnlich wie ihre Macht. Obwohl Edér zugibt, dass die Rüstung ihn mehrmals aus den Klauen des Todes gerettet hat, behauptet er, dass niemand anderer sie jemals angerührt habe. Wie sie daher verzaubert werden konnte, ist selbst ihm ein Rätsel.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg ist eine schwache Form des Mets und findet sich nur in Readceras ... oder bei Readceranern, wenn diese auf Reisen gehen. Aufgrund der strengen Rauschmittelgesetze in Readceras hat Wyrthoneg einen relativ geringen Alkoholgehalt. Eothas-Priester besuchen regelmäßig Destillerien, um sicherzustellen, dass diese sich an die Gesetze halten. Weitgereiste Readceraner setzen ihrem Wyrthoneg gerne etwas Stärkeres zu, wenn sie in benachbarte Länder reisen ...</DefaultText>
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      <ID>2520</ID>
      <DefaultText>Helm eines Eisenflegel-Meisters</DefaultText>
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      <DefaultText>Haube eines Eisenflegel-Bogenschützen</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm eines Eisenflegel-Infanteristen</DefaultText>
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      <DefaultText>Helm eines Eisenflegel-Hexers</DefaultText>
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      <ID>2524</ID>
      <DefaultText>Diese verheerende Falle entfesselt die Macht des heiligen Feuers gegen jeden, der das Pech hat, sich in ihrem Wirkungsbereich aufzuhalten. Das Feuer richtet extrem hohen Verbrennungsschaden an.</DefaultText>
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      <ID>2525</ID>
      <DefaultText>Die zeremonielle Kleidung des Gezeitenbringers, eines frommen Ondriten, der von seiner Konklave auserkoren wird, die Führung über die Abtei des Gefallenen Mondes zu übernehmen.</DefaultText>
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      <ID>2526</ID>
      <DefaultText>Die See und ihr Geliebter</DefaultText>
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      <ID>2527</ID>
      <DefaultText>(Traditionelle ondritische Hymne)

Die See sieht ihren Kavalier,
wie droben er strahlt und brennt.
Und fleht: "Komm hinab zu mir,
aus dem Palaste am Firmament!"

Doch teilt er nicht ihre Lust,
drum nimmt sie ein Stück in ihr Herz.
Und alle, die sah'n ihren Schmerz,
ruhen ewig in ihrer Brust.</DefaultText>
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      <DefaultText>Füge Feinden über 50% Ausdauer Schaden zu</DefaultText>
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      <DefaultText>Gezeiten und Monde: Ein Bericht eines Naturhistorikers</DefaultText>
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      <DefaultText>"Wir alle haben die Legenden von Ondra und Senn Beläfa gehört, und die Erklärung, dass die Liebe der Göttin zum Mond die Gezeiten verursacht. Und als Männer und Frauen der Wissenschaft wissen wir, dass dies lediglich ein Schatten der Wahrheit ist.

Doch es gibt noch eine weitere Wahrheit, die wir schneller verwerfen, obwohl ich der Meinung bin, dass sie weitere Recherche verdient hat.

Ondriten berichten von einem kleineren Mond, Ionni Brathr, den die Göttin in einem früheren Zeitalter vom Himmel gezogen haben soll. Obgleich dies unmöglich erscheint, denn Ionni Brathr zieht noch immer am Himmel seine Bahnen, ist es wahr, dass Entdecker in den entlegensten Gebieten Mineralsplitter entdeckt haben, die auf keinem bekannten Kontinent Eoras in der Natur vorkommen.

Darüber hinaus haben Naturalisten in Aedyr, Rauatai und dem Dyrwald die Überbleibsel antiken Meereslebens viele Meilen im Landesinneren entdeckt. Das aber wäre nur möglich, wenn Eoras Ozeane einst größer waren oder – wie ich es hier postuliere! – wenn eine katastrophale Flut einst über die Kontinente hereingebrochen ist. Freilich gibt es nur wenige Phänomene, die eine Flut dieses Ausmaßes auslösen könnten, doch ein großer Himmelskörper, der in die Meere stürzt, wäre dazu zweifellos in der Lage.

In diesen Seiten erläutere ich, wie eine Naturgewalt ... wenn nicht gar eine gewaltige Göttin ... vor vielen tausenden von Jahren einen kleinen Mond auf Eora herabgezogen haben könnte ..."</DefaultText>
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      <DefaultText>Abydons Hände</DefaultText>
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      <DefaultText>"Von allen Geschichten aller Götter ist die bezauberndste wohl die Legende von Abydons Händen.

In einigen Kulturen sind Abydons Hände winzige, fröhliche Kreaturen, die sich in den Wänden und in den Ritzen zwischen Pflastersteinen verstecken. In anderen sind sie stumme Männer aus Stein, die durch entferne Lande wanden. In allen diesen Geschichten aber sind sie Abydons Konstrukte, nach seinem Ebenbild gebaut, um sein gutes Werk fortzusetzen und starke und wundersame Dinge in dieser Welt zu erschaffen.

Wenn sie also einen mächtigen Berggipfel sehen, oder eine Reihe von Adra-Säulen, oder ein anderes Wunder der Natur, so sagen Eltern und Ammen kleinen Kindern, dass dies das Werk von Abydons Händen sei.

So stark ist Abydons Bild als Gottheit, dass wir durch seine Legende vertraute Formen in der natürlichen Welt erkennen. Wenn wir also eine Landform sehen, die einem Säulengang ähnelt, oder einem Torbogen, oder einem mächtigen Haus, so sehen wir das Werk einer Hand und eines Verstandes, die den unseren ähneln.

Und während Abydons eigene Identität als Konstrukt auf manche abschreckend wirkt, ist seine einfache, aber praktische Gestalt für viele von uns umso tröstlicher. Während die anderen Götter die Gestalten von Vögeln, Tieren oder dem Meer annehmen, nimmt Abydon die Gestalt unserer gängigsten Werkzeuge und Bauten an. Seine Herabsetzung zu einem Stück Eisen erhebt unsere eigenen Werke und Mühen und bietet uns allen große Hoffnung. Denn wenn ein Gott sich aus Eisen neu erschaffen kann, welche Wunder können dann Gestandene mit ihren eigenen Händen erschaffen?"</DefaultText>
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      <DefaultText>Gürtel des Königlichen Todesfeuer-Kanoniers</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Königliche Todesfeuer-Gesellschaft ist teils paramilitärische Marine, teils Handelsgilde und trachtet danach, die Vorherrschaft der Rauatai im Todesfeuer-Archipel zu verbreiten. Die Gesellschaft besitzt eisenbeschlagene Schiffe mit schweren Waffen und loyalen und gut ausgebildeten Seeleuten – ein Vorteil, der ihr ermöglicht, großen Einfluss in der Region zu haben.

Dieser Gürtel aus feinem Haifischleder hat die in der Mode der Rauatai typische geometrischen Muster. In den flachen Kerben der rechten Winkel sind arkane Siegel versteckt. Das Material fühlt sich nicht ungewöhnlich an. Der Gürtel verleiht dem Träger jedoch ein Gefühl komfortabler Wärme.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kapitänsmütze der Gesellschaft</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Vailianische Handelsgesellschaft ist die einzige Handelsgesellschaft, die von allen fünf Ducs Bels der Vailianischen Republiken unterstützt wird und hat sich als blühende Macht im Todesfeuer-Archipel etabliert. Zwar ist die Gesellschaft an einer Reihe von Geschäften beteiligt, ihr hauptsächliches Interesse in der Region gilt jedoch einer seltenen und wertvollen Form des Adra. 

Dieser Dreispitz mit Feder hat das Zeichen der Gesellschaft auf seinem Innenfutter. Der elegante Hut betont Erhabenheit und Charisma des Trägers und ermöglicht es, auch in den verzwicktesten Situationen die Autorität zu behalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Keule der Mataru</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Huana sind ein Zusammenschluss der im Todesfeuer-Archipel lebenden Aumaua-Stämme im Kampf gegen die Plünderungen der Príncipi-Piraten und die Machenschaften der Handelsgesellschaften, welche das Todesfeuer ausbeuten wollen. Die Mataru sind die militärische Kaste der Huana. Sie üben Macht über die Stämme aus und verteidigen sie gegen ihre zahlreichen Feinde und die Gefahren, die auf dem Meer lauern.

Diese robuste und schwere Keule wurde im Todesfeuer-Archipel hergestellt und von den Priestern von Ngati gesegnet. Sie ist mit Symbolen des Meeres verziert, doch ihre einst bunten Farben sind im Laufe der Zeit und durch häufige Nutzung beinahe völlig verblasst.</DefaultText>
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      <DefaultText>Molina Einauges Goldgesäumte Bolzenschleuder</DefaultText>
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      <DefaultText>Die gefürchteten Príncipi sen Patrena machen die Meere des Todesfeuers unsicher und sind eine ständige Bedrohung für organisierte Handelsgesellschaften, gesetzlose Schmuggler und Sklavenhändler gleichermaßen. Diese Piraten waren ursprünglich Flüchtlinge aus Alt-Vailia und einige von ihnen halten die Traditionen ihrer alten Heimat aufrecht. Andere dagegen gehören zu den brutalsten und anarchistischsten Freibeutern, die diese Meere jemals gesehen haben.

Da Feuerwaffen auf Schiffen immer ein gewisses Risiko darstellen, bevorzugen viele Piraten Armbrüste. Diese irre schwere Armbrust verschießt Bolzen mit solcher Kraft, dass sie die Opfer von den Beinen fegen. Blattgoldverzierungen an Schaft und Bügel kennzeichnen sie als eine vailianische Weiterentwicklung einer gewöhnlicheren Armbrust.</DefaultText>
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      <DefaultText>Säbel der Meere</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Form der Klinge dieses Säbels erinnert an die tosenden Wellen einer stürmischen See. Die Klinge fühlt stets ein wenig kühler an als erwartet und ist von einer dünnen Schicht Feuchtigkeit benetzt, welche sie noch zu verstärken scheint. 

Säbel sind zwar auch im Dyrwald nicht unbekannt, werden aber häufiger auf Schiffen geschwungen, wo die Seeleute nur ungern schwere Rüstungen tragen, die den Untergang für jeden bedeuten können, der über Bord geht. Das in die Klinge dieses Säbels eingestanzte Symbol von Ondra weist auf seinen Ursprung hin.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fulvanos Donnerbüchse</DefaultText>
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      <DefaultText>Auch wenn er nie so berühmt war, wie er gerne behauptete, war der vailianische Entdecker Fulvano doch als Exzentriker bekannt, der die Welt sehen wollte. Wo immer möglich, reiste er zu Fuß, um Anblicke, Geräusche und Düfte der Lande, die er bereiste, so wahrzunehmen wie die Einheimischen. Tatsächlich kam Fulvano auf seinen Reisen jedoch oft zu dem Schluss, dass die Welt außerhalb der Vailianischen Republiken ein stinkender und widerlicher Ort war, der in keiner Weise mit seiner Heimat mithalten konnte.

Auch wenn er mehr für seine Wanderlust als für seine Fähigkeiten im Kampf bekannt war, hatte Fulvano doch ein gutes Auge für Ausrüstung, und diese Donnerbüchse scheint das zu bestätigen. Trotz ihres verschlissenen Aussehens funktioniert diese Waffe noch wie neu. Sie feuert so reibungslos und präzise, wie man es von einer Schusswaffe nur erwarten kann. 

Ihr guter Zustand könnte jedoch auch darauf hindeuten, dass Fulvano sie nie abgefeuert hat, was ein historisch fragwürdiges, aber ihm oft zugeschriebenes Zitat bestätigen würde: "Blei und Stahl können dir einen Feind vom Leibe schaffen, aber nur der Wein kann ihn zu einem Freund machen."</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniform des Steuermanns</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wetter auf hoher See ist extrem. Es schwankt zwischen brennender trockener Hitze tagsüber und der brutalen Kälte und Nässe nächtlicher Stürme. Seeleute, die es sich leisten können, tragen mehrere Schichten und warme Mäntel über Hemden oder Blusen aus leichtem, atmungsaktivem Material. 

Insbesondere Piraten, denen ihr (schlechter) Ruf besonders wichtig ist, neigen zu knallbunter, auffälliger Kleidung, die nicht nur ihren erbeuteten Reichtum zeigt, sondern sie auch als Freibeuter zu erkennen gibt und so Opfer oder Gegner einzuschüchtern vermag.

Der Steuermann steht am Steuerrad des Schiffes. Er benötigt große Kraft, um das Ruder gegen die Gewalt des Ozeans zu bewegen, und Konzentration und Widerstandsfähigkeit, um auch während heftiger Stürme, blutiger Kämpfe und endloser Stunden, in denen nichts passiert, aufmerksam zu bleiben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nur wenig ist für ein Hochseeschiff gefährlicher als ein außer Kontrolle geratenes Feuer, und das gilt doppelt, wenn das Schiff Pulverfässer und anderen Sprengstoff geladen hat. Zwar heuern nicht alle Schiffe der Königlichen Todesfeuer-Gesellschaft Magier an, die Flammen manipulieren können, dennoch sind diese äußerst begehrt und können ihren Lohn praktisch selbst bestimmen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Als Yuraska Rona sich dem eisenbeschlagenen Schiff Löwenkralle anschloss, verdiente sie dank ihrer geschickten Manipulation der Flammen, ihrem beinahe instinktiven Verständnis für Trigonometrie und ihrem Geschick mit dem Hammer einen beachtlichen Lohn. Mehr als am Geld war Yuraska zwar daran interessiert, die alte Heimat ihres Volkes zu sehen, doch sie wusste es zu schätzen, dass sie mit Kisten voller Lebensmittel und sonstigen Waren zum kleinen und desolaten Hof ihrer Familie zurückkehren würde können.</DefaultText>
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      <ID>2550</ID>
      <DefaultText>Die Löwenkralle war ein unglaublich effektives Kriegsschiff und regelmäßig in Kämpfe verwickelt, zunächst gegen die Wahaki, dann gegen gesetzlose Sklavenhändler und schließlich gegen vailianische Plünderer. Yuraska blieb auch in brenzligen Situationen stets ruhig, war ungemein kompetent und wurde rasch unverzichtbar für das Schiff. Bald gab der Kapitän ihr eine eigene Koje, während der Rest der Crew an Deck kämpfte und starb.</DefaultText>
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      <DefaultText>Es war unvermeidlich, dass sie den Neid ihrer Kameraden auf sich zog. Schließlich brachen diese in ihre Koje ein und schleiften sie über den Boden in das offene Kanonendeck. Sie schrie um Hilfe und flehte ihre Entführer an, sie loszulassen, doch ihr Flehen brachte ihr lediglich einen Schlag ins Gesicht und ein gebrochenes Knie ein.

Als ihre Entführer zur Treppe zum Hauptdeck und damit zu einem nassen Grab zogen, ergriff Yuraska die letzte Chance, die ihr geblieben war: Den Blick auf die Pulvervorräte gerichtet sprach sie einen Zauber, der einen Funken entzündete.</DefaultText>
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      <ID>2552</ID>
      <DefaultText>Die Vailianische Handelsgesellschaft hat eine beachtliche Flotte Handelsschiffe und gut bewaffneten Begleitschiffe, um ihre Güter vor Piraten und Plünderern zu schützen. Die Offiziere auf diesen Schiffen tragen Hüte wie diesen, um sich vor den Elementen zu schützen und sich von den Mitgliedern anderer Gruppen in der Region ebenso abzuheben wie von den gewöhnlichen Seeleuten unter ihrem Kommando.</DefaultText>
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      <ID>2553</ID>
      <DefaultText>Mercario Menzallini, ein Mitglied der ersten Expeditionen der Vailianischen Handelsgesellschaft im Todesfeuer, war weniger von den Handelsaussichten motiviert als von der geschäftstüchtigen Mutter, die ihn nötigte, in ihre Fußstapfen zu treten. Als Maat an Bord einer Galeere der Handelsgesellschaft stach er mit einer Mischung aus Furcht und Verbitterung in See und war sich sicher, dass er seine Heimat zum letzten Mal gesehen hatte.

Seine Befürchtungen waren begründet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Als Menzallinis Schiff das Todesfeuer erreichte, war er bereits Kapitän – seine rasche Beförderung war eine Folge des Ablebens der früheren Befehlshaber. Die Kapitänin, mit der sie in See gestochen waren, bekam bei einem Scharmützel mit einer aedyranischen Galeone vor der Südspitze des Kontinents eine Kugel ab und ihr Nachfolger hatte das Pech, bei einem verheerenden Angriff über Bord zu fallen.

Menzallini erwies sich jedoch als überraschend kompetenter Kapitän. Sich seiner eigenen Defizite bewusst, hörte er auf die Ratschläge seiner Seeleute und belohnte sie dafür mit besseren Rationen und mehr Münzen, als sie auf anderen Schiffen je bekommen würden.</DefaultText>
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      <ID>2555</ID>
      <DefaultText>Menzallini war bei seiner Crew beliebt, doch seine Reisen waren nicht so profitabel wie die seiner weniger freigiebigen Kollegen und die Handelsgesellschaft bestellte ihn in die Republiken zurück, um ihm sein Kommando zu entziehen. Menzallini wurde jedoch von einer ehemaligen Navigatorin, die dank seiner relativ hohen Heuer eine Stelle als Buchhalterin in der Heimat annehmen konnte, rechtzeitig gewarnt. 

Anstatt also mit seinem Schiff und seiner Crew in die Republiken zurückzukehren, ließ Menzallini die Fahnen der Handelsgesellschaft einholen und bot sie jedem an, der lieber bei der Gesellschaft bleiben als ihm ins Exil folgen wollte. Niemand nahm das Angebot an. Menzallini legte die Fahnen zusammen und sperrte sie weg. Danach warf er seinen Hut ins Meer, ließ Kurs in Richtung Horizont setzen und segelte in unbekannte Gewässer davon.</DefaultText>
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      <DefaultText>Nicht alle Todesfeuer-Stämme unterstützen die Huana-Königin bei ihren Zugeständnissen gegenüber den Handelsgesellschaften der Vailianischen Republiken und der Rauatai. Die kriegerischeren Stämme zogen in einen Krieg gegen die Eindringlinge, der zu furchtbaren Verlusten auf beiden Seiten führte.

Eine vailianische Händlerin fand diese Keule unter den Überresten eines solchen Gemetzels und behielt sie als Trophäe von ihren Reisen zu den östlichen Inseln.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bevor sie in vailianische Hände fiel, wurde diese Keule unter den Mataru des Wahaki-Stammes weitergegeben. Den Priestern des Stammes zufolge gehörte die Keule einer einzigen Seele und jeder ihrer Träger war eine Reinkarnation davon. 

Dies kennzeichnete den Träger der Keule als eine Person, von der Großes erwartet wurde – etwas, das in den Traditionen der Huana keineswegs üblich war.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Priester behaupteten, die Waffe wäre ein mächtiges Artefakt. Ursprünglich war sie für den Kriegerpriester Timauko gefertigt worden, der später zum Stammeshäuptling wurde. Nachdem er sein Leben gegeben hatte, um die Speerfischer des Stammes vor einem Kraken zu beschützen, wurde sie dem Erben seiner Seele vermacht. 

Da die Keule aus den Wurzeln eines Baumes gemacht wurde, der in einem Adra-Vorkommen wuchs, konnte sie den Priestern zufolge die Erinnerungen der Seele ihres früheren Trägers in dem Krieger hervorbringen, der sie gerade besaß. Mit jedem Mataru, der sie in Besitz nahm, wuchs die Kraft der Waffe, und je länger ein Krieger sie besaß, desto mehr dieser Kraft konnte er nutzen.</DefaultText>
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      <ID>2559</ID>
      <DefaultText>Durama war die letzte Trägerin der Keule. Als sie noch ein Kind war, half sie den Wahaki, Vailianer zu vertreiben, die einen Hafen auf ihren Inseln errichten wollten. Bei diesem Kampf machte sie ihren Vorfahren alle Ehre, indem sie einen vailianischen Klipper enterte und mitten im Kugelhagel den Kapitän und den Ersten Maat erschlug, bevor sie sich ins Wasser rettete.

Die Huana konnten die vailianische Aggression abwehren, doch Duramas Boot wurde von einer Kanonenkugel getroffen und es blieb nur eine Masse zersplitterter Planken und zerfetzter Leiber übrig. Die Huana haben ihre Keule nie wieder gesehen.</DefaultText>
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      <ID>2560</ID>
      <DefaultText>Molina Einauges blutige Rache

Molina Einauge, geboren war sie mit zwei,
Häng ihn auf da droben am Mast!
Hatte beide noch als sie segelte nach Todesfeuer,
Füll ihn, bis er voll ist wie ein Fass!

Molina Einauge von Palmin'a Einmauer,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!
Königin und Kapitänin von Anker und Tau,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!</DefaultText>
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      <DefaultText>Mit zwei Augen segelt Molina los von Port Maje,
Häng ihn auf hoch droben am Mast!
Entert ein Handelsschiff und stürzt sich in den Kampf,
Füll ihn, bis er voll ist wie ein Fass!

Molina Einauge von Palmin'a Einmauer,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!
Sie und die ihren, dem Galgen stets ein Schritt voraus,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!</DefaultText>
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      <DefaultText>Molina und Fero unterm Besan im Kampf bis aufs Blut,
Häng ihn auf hoch droben am Mast!
Er stach ihr linkes Auge aus, da sah sie nur mehr halb so gut,
Füll ihn, bis er voll ist wie ein Fass!

Molina Einauge von Palmin'a Einmauer,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!
Auf wen ihr Auge auch fiel, der lebte nicht mehr lang,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!</DefaultText>
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      <DefaultText>Taue um die Knöchel, so hängen sie Fero, den Tor
Häng ihn auf hoch droben am Mast!
Molina den Säbel weg und die Armbrust hervor,
Füll ihn, bis er voll ist wie ein Fass!

Molina Einauge von Palmin'a Einmauer,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!
Für ihr Auge zahlt er mit dem Leben im Hagel der Bolzen,
Hey-ho, ein zähes Mädel war sie!</DefaultText>
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      <DefaultText>Trinke ein Getränk in jeder Bar im Östlichen Abschnitt, um die nächste Stufe freizuschalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniform des Matrosen</DefaultText>
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      <DefaultText>Uniform des Bootsmanns</DefaultText>
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      <DefaultText>Erleide 100 Schaden von Gegnern im Fernkampf, um die nächste Stufe freizuschalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erleide 200 Schaden von Gegnern im Nahkampf, um die nächste Stufe freizuschalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wetter auf hoher See ist extrem. Es schwankt zwischen brennender trockener Hitze tagsüber und der brutalen Kälte und Nässe nächtlicher Stürme. Seeleute, die es sich leisten können, tragen mehrere Schichten und warme Mäntel über Hemden oder Blusen aus leichtem, atmungsaktivem Material. 

Insbesondere Piraten, denen ihr (schlechter) Ruf besonders wichtig ist, neigen zu knallbunter, auffälliger Kleidung, die nicht nur ihren erbeuteten Reichtum ausdrückt, sondern sie auch als Freibeuter zu erkennen gibt und so Opfer oder Gegner einzuschüchtern vermag.

Matrosen sind Herz und Seele eines Schiffes und erledigen eine Vielzahl von Arbeiten, darunter Reparaturen, Reinigung und das Setzen der Segel. Ein Seemann muss flink und geschickt sein, denn bei stürmischer See kann bereits ein falscher Schritt oder Fehlgriff einen grausamen Tod bedeuten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wetter auf hoher See ist extrem. Es schwankt zwischen brennender trockener Hitze tagsüber und der brutalen Kälte und Nässe nächtlicher Stürme. Seeleute, die es sich leisten können, tragen mehrere Schichten und warme Mäntel über Hemden oder Blusen aus leichtem, atmungsaktivem Material. 

Insbesondere Piraten, denen ihr (schlechter) Ruf besonders wichtig ist, neigen zu knallbunter, auffälliger Kleidung, die nicht nur ihren erbeuteten Reichtum ausdrückt, sondern sie auch als Freibeuter zu erkennen gibt und so Opfer oder Gegner einzuschüchtern vermag.

Als Erster Maat ist der Bootsmann für den größten Teil der Crew verantwortlich. Dazu muss er nicht nur jeden Aspekt der Seemannskunst beherrschen. sondern auch stets genau über den Zustand von Schiff und Crew Bescheid wissen. Ein erstklassiger Bootsmann vereint diese Eigenschaften mit Führungsstärke. Ein beliebter Bootsmann kann den Unterschied machen zwischen einer unzufriedenen Crew und einem meuternden Mob.</DefaultText>
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