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      <DefaultText>Ein Ruf nach der Gunst der Götter, durch den die Genauigkeit und die Verteidigung aller Verbündeten im Wirkungsbereich erhöht werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Streut Angst in die Herzen der Unwürdigen, wodurch die Genauigkeit aller Feinde im Wirkungsbereich verringert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt eine langsame, energiegeladene Projektion des Glaubens des Priesters, durch die alle Verbündeten an Ausdauer gewinnen und alle Feinde Frostschaden erleiden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Segnet Verbündete mithilfe einer mitfühlenden Seele, was eine Heilwirkung erzeugt, wenn ihre Ausdauer gering wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen großen Bereich der göttlichen Obhut, in dem Verbündete einen Bonus auf alle Verteidigungen erhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Quälender Zweifel am unerschütterlichen Glauben überfällt Feinde im Wirkungsbereich und verringert ihre Nahkampfgenauigkeit und die Reichweite ihrer kritischen Treffer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört eine Säule göttlichen Urteils, die Feinden im Wirkungsbereich Schmetterschaden zufügt und sie niederstreckt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Belegt das Ziel mit einer ansteckenden und hemmenden Krankheit, die es behindert und schwächt, bevor sie auf andere Feinde überspringt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Generiert ein magisches Siegel, das in einem Schwall elektrischer Energie explodiert, wenn ein Feind es berührt, und ihm Elektroschockschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Überwältigt jeden im Wirkungsbereich mit einem brillanten und verblüffenden Feuerwerk, was ihren Willen verringert und zu Benommenheit führt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt ein Feld überirdischer Klingen, das Zielen im Wirkungsbereich sofortigen Stichschaden und ein Humpelnd-Leiden zufügt.</DefaultText>
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      <ID>260</ID>
      <DefaultText>Ein Stromblitz springt von den Händen des Zauberwirkers auf den nächsten Feind und anschließend auf die umstehenden Feinde über, wobei diese abnehmenden Elektroschockschaden erleiden.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>262</ID>
      <DefaultText>Bedeckt den Boden mit einer rutschigen, ölähnlichen Substanz, die jeden im Wirkungsbereich umwirft.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
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      <ID>263</ID>
      <DefaultText>Beschwört drei Zaubergeschosse, die im Ziel einschlagen und Schmetter- oder Säureschaden verursachen.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>264</ID>
      <DefaultText>Umgibt den Zauberwirker mit einem Schild aus Geistesenergie, der die Schadensreduktion erhöht und einen Konzentrationsbonus bewirkt.</DefaultText>
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      <ID>265</ID>
      <DefaultText>Spinnt ein belastbares, teuflisches Netz durch den Wirkungsbereich, das alle darin gefangenen Opfer mit der Wirkung Festgesetzt belegt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>268</ID>
      <DefaultText>Der Zauberwirker ist in der Lage, die Schwächen und Schwachstellen eines Feindes zu erkennen, als ob sie physikalisch greifbar wären, wodurch die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers erhöht wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>269</ID>
      <DefaultText>Erzeugt Duplikate des Zauberwirkers zur Ablenkung der Feinde und gewährt einen Bonus auf Abwehr, der mit jedem erlittenem Treffer verringert wird.</DefaultText>
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      <ID>270</ID>
      <DefaultText>Erzeugt einen brennenden Flammenstrahl zwischen dem Zauberwirker und dem Ziel, der dem Ziel und jedem, der in dem Strahl gefangen ist, anhaltenden Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>272</ID>
      <DefaultText>Frisst die Seele des Ziels auf, verursacht Korrosionsschaden und wandelt diese Essenz in Ausdauer für den Zauberwirker um.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>273</ID>
      <DefaultText>Erzeugt ein entkräftendes Feld aus antagonistischer magischer Energie um die ausgewählte Stelle herum, wodurch alle zuträglichen Effekte auf Feinden im Wirkungsbereich aufgehoben werden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>274</ID>
      <DefaultText>Der Wirker wird zu einem lebenden Generator für einen mächtigen Elektrizitätsbolzen, der in einer geraden Linie herausschießt, von Wänden abprallt und allem in seinem Weg Schaden zufügt.</DefaultText>
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      <ID>275</ID>
      <DefaultText>Deckt für alle sichtbar die Schwachstellen des Feindes im Kampf auf, wodurch dessen Schadensreduktion, Abwehr und Konzentration verringert werden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>276</ID>
      <DefaultText>Beschwört einen Feuerball aus geschmolzener Erde herauf, der über dem Ziel explodiert und bei allen im Wirkungsbereich Verbrennungsschaden verursacht.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>277</ID>
      <DefaultText>Führt dazu, dass der Zauberwirker versetzt erscheint. Seine Abwehr und seine Reflexe werden für die Dauer erhöht. Außerdem werden viele Abwehr- und Reflexe-Angriffe, die Treffer landen, zu leichten Treffern umgewandelt.</DefaultText>
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      <ID>279</ID>
      <DefaultText>Der Zauberwirker nutzt seine Lebenskraft, um seine Geschwindigkeit und Bewegung zu erhöhen, während seine Ausdauer sinkt.</DefaultText>
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      <ID>280</ID>
      <DefaultText>Verändert die Wahrnehmung der Zeit durch Feinde im Wirkungsbereich, wodurch deren Geschwindigkeit und Bewegung verringert werden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>282</ID>
      <DefaultText>Speit eine schädliche Wolke aus ranziger Fäule hervor, die jeden krank macht, der sich darin befindet, wodurch ein geringer Korrosionsschaden verursacht wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>283</ID>
      <DefaultText>Das Gesicht des Zauberwirkers wird zu einer albtraumhaften, verrottenden Maske aus von Insekten zerfressenem Fleisch oder anderen Bildern unaussprechlicher Schrecken, wodurch alle Feinde in der Umgebung geschockt werden und erkranken.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>284</ID>
      <DefaultText>Erzeugt eine giftige physikalische Manifestation der gegenseitigen Antipathie zwischen dem Medium und dem feindlichen Ziel. Jeder, der zwischen die beiden gerät, erleidet Korrosionsschaden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>285</ID>
      <DefaultText>Das Ziel wird zum Objekt einer erschütternden Explosion psychischer Energie und erleidet Wundschaden durch das Trauma. Charaktere in einem kegelförmigen Bereich hinter dem Ziel, denen ein Tapferkeitstest misslingt, werden von der Explosion Niedergeschlagen.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>286</ID>
      <DefaultText>Verwandelt die äußere Hülle eines verbündeten Ziels vorübergehend in Energie und sondert einen Stromumschlag ab. Charaktere, die um das Ziel herumstehen, erleiden Elektroschockschaden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>287</ID>
      <DefaultText>Entscheidet sich für die Essenz des Ziels und erzeugt eine Hiebklinge, die es angreift, bevor sie auf bis zu fünf weitere Ziele überspringt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>288</ID>
      <DefaultText>Das Medium nutzt die Willensstärke des Ziels gegen das Ziel selbst und raubt ihm einen Teil seiner Entschlossenheit, um eingehende Angriffe besser abwehren zu können.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>289</ID>
      <DefaultText>Führt dazu, dass das Ziel das psychische Trauma einer Verletzung wiedererlebt und dadurch erneut den entsprechenden Schaden erleidet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>290</ID>
      <DefaultText>Generiert eine abprallende Welle psychischer Resonanz zwischen dem Medium und einem Verbündeten. Die Welle fügt jedem Feind, den sie trifft, Schmetterschaden zu.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>291</ID>
      <DefaultText>Stellt eine mentale Verbindung zwischen dem Ziel und Feinden in der Nähe her, wodurch sie einen Teil allen Schadens erleben, den das Ziel erleidet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>292</ID>
      <DefaultText>Zwingt die Seele eines Feindes dazu, Energie zu „verlieren“, wodurch die den Feind umgebende Luft entzündet wird und er Verbrennungszeitschaden erleidet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>293</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer kann problemlos auch sperrige Rüstungen tragen, wodurch sein Erholungsmalus deutlich verringert wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>294</ID>
      <DefaultText>Schwingt die Nahkampfwaffe des Kämpfers in einem großen Bogen und streckt Feinde nieder und fügt ihnen Schmetterschaden zu.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>295</ID>
      <DefaultText>Verstärkt den Arm des Kämpfers, wodurch ein Teil seiner leichten Treffer zu Treffern wird und der Mindestschaden von Nahkampfwaffen erhöht wird.</DefaultText>
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      <ID>296</ID>
      <DefaultText>Vom Kampf berauscht regeneriert der Kämpfer fortwährend Ausdauer mit mittlerer Geschwindigkeit.</DefaultText>
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      <ID>297</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer bemüht sich zusätzlich, die wildesten Schläge abzuwehren, wodurch ein Teil aller eingehenden kritischen Treffer zu Treffern umgewandelt wird und alle eingehenden Treffer zu leichten Treffern.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>298</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer übernimmt eine konservativere Kampfstrategie, die sich darauf konzentriert, Feinde abzuwehren, die sich zu nah heranwagen. Der Kämpfer erhöht die Anzahl seiner Kampfbindungsziele auf drei, was aber auf Kosten der Abwehr geht.</DefaultText>
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      <ID>299</ID>
      <DefaultText>Modifiziert die Waffenangriffe eines Kämpfers, um den Willen des Ziels anzugreifen.</DefaultText>
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      <ID>300</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer stürzt sich in die Schlacht und zieht einen Feind in unmittelbare Nahkampfentfernung. Er fügt ihm Schmetterschaden zu und lässt ihn Benommen zurück.</DefaultText>
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      <ID>301</ID>
      <DefaultText>Stößt einen Feind mit enormer Kraft und streckt ihn nieder, wobei ihm zusätzlicher Schaden zugefügt wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Geschwindigkeit, erhöht jedoch die Genauigkeit.</DefaultText>
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      <ID>303</ID>
      <DefaultText>Erzeugt um den Priester herum ein Feld heiliger Energie, das jedes Gefäß in der Nähe verbrennt und eine bescheidene Menge der Ausdauer von Verbündeten regeneriert. Die Stärke des Heiligen Glanzes eines Priesters wird modifiziert, abhängig davon, wie gut sein Ruf mit dem bevorzugten Verhalten seines Glaubens im Einklang steht.</DefaultText>
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      <ID>304</ID>
      <DefaultText>Verbündete, die in der Nähe des Priesters stehen, erhalten einen Bonus auf Genauigkeit.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>305</ID>
      <DefaultText>Befiehlt einem besinnungslosen Verbündeten, sich zurückzuziehen, und verleiht ihm einen großen, jedoch vorübergehenden Schub auf Ausdauer – ein Teil davon ist nach kurzer Zeit aufgebraucht.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>306</ID>
      <DefaultText>Ruft Verbündete dazu auf, ihre Feinde zu vernichten, wodurch die Regenerationszeit des Paladins und seiner Kameraden verringert wird. Kann nicht gemeinsam mit anderen eifrigen Auren aktiv sein.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>307</ID>
      <DefaultText>Inspiriert den Paladin und alle umstehenden Verbündeten, sich leidenschaftlich in die Schlacht zu stürzen, und erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit und Absetzangriff-Verteidigung. Kann nicht gemeinsam mit anderen eifrigen Auren aktiv sein.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>308</ID>
      <DefaultText>Die Verteidigungen des Paladins werden direkt dadurch beeinflusst, inwieweit seine Handlungen mit dem Glauben seines Ordens im Einklang stehen. Ein Bonus oder ein Malus werden auf die Verteidigung angewandt, je nachdem, wie gut der Ruf des Paladins mit dem bevorzugten Verhalten seines Ordens im Einklang steht.</DefaultText>
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      <ID>309</ID>
      <DefaultText>Der Paladin kämpft in perfekter Synergie mit dem nächsten Verbündeten, der den gleichen Feind angreift, wodurch der Verbündete einen Bonus auf Genauigkeit erhält.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>310</ID>
      <DefaultText>Inspiriert alle Verbündeten in seiner Nähe, wenn der Paladin einen Feind niederstreckt, wodurch diese einen vorübergehenden Bonus auf alle Verteidigungen erhalten.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>311</ID>
      <DefaultText>Befiehlt einem Verbündeten, all seine Stärke aufzubringen, um bestehende feindliche Effekte vorübergehend zu ignorieren. Die Effekte wirken wieder, sobald die befreiende Ermunterung endet.</DefaultText>
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      <ID>312</ID>
      <DefaultText>Führt dazu, dass die Waffen des Mediums ein Feld parasitärer Energie erzeugen, die auf das Ziel ausschlagen und dabei den zugefügten Schaden erhöhen und Fokus für das Medium generieren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Ziel verliert an Genauigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen Vergeltungsschlag herauf, der einen Feind betäubt, wenn er auf die Willensverteidigung des Mediums abzielt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bewirkt ein Schutzschild aus Magie, das die Abwehr des Zauberers erheblich steigert.</DefaultText>
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      <ID>316</ID>
      <DefaultText>Verursacht Schmetterschaden bei Feinden im Wirkungsbereich, die unmittelbar um das Ziel des Zauberstabs, Zepters oder Stabs des Zauberers stehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eifriger Fokus</DefaultText>
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      <DefaultText>Die intensive und reine Überzeugung des Paladins erfüllt ihn und alle seine Verbündeten mit einem überwältigenden Gefühl der Richtigkeit ihres Tuns, wodurch ihre Genauigkeit verbessert wird und einige leichte Treffer in Treffer umgewandelt werden. Kann nicht gemeinsam mit anderen eifrigen Auren aktiv sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flammen der Hingabe</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört das innere Feuer des Paladins herauf. Seine ausgerüsteten Waffen gehen in Flammen auf und fügen seinen nächsten Angriffen Verbrennungsschaden hinzu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Handauflegen</DefaultText>
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      <DefaultText>Lediglich durch seinen Glauben angetrieben ist der Paladin in der Lage, mit der Berührung seiner Hände zu heilen, wobei er eine erheblich Menge an Ausdauer des Paladins oder eines Verbündeten in Reichweite regeneriert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Größeres Handauflegen</DefaultText>
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      <DefaultText>Verstärkende Ermunterung</DefaultText>
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      <DefaultText>Befiehlt einem Verbündeten, seine Bemühungen zu verdoppeln, wodurch seine Abwehr verstärkt wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eifrige Ausdauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Erfüllt den Paladin und seine Verbündeten mit unerschütterlichem Selbstvertrauen, wodurch ihre Schadensreduktion gesteigert wird und einige erlittene Treffer in leichte Treffer umgewandelt werden. Kann nicht gemeinsam mit anderen eifrigen Auren aktiv sein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschleunigende Ermunterung</DefaultText>
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      <DefaultText>Fördert die Dringlichkeit in einem Verbündeten des Paladins, wodurch seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eingeschworener Feind</DefaultText>
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      <DefaultText>Merkmal eingeschworener Feind</DefaultText>
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      <DefaultText>Elektroschockexplosion</DefaultText>
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      <DefaultText>Ansteckende Sporen</DefaultText>
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      <DefaultText>Troll-Regeneration</DefaultText>
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      <DefaultText>Psycho-Schlag – Benommenheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Psycho-Schlag – Betäubung</DefaultText>
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      <DefaultText>Barbarischer Ruf</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Kämpfer wird wild entschlossen, alle eingehenden Schläge abzuwehren, wodurch alle Verteidigungen kurzzeitig verstärkt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wissen des Druiden über Wildtiere ermöglicht es ihm, beim nächsten Angriff zusätzlichen Hiebschaden zuzufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wissen des Druiden über Wildtiere ermöglicht es ihm, beim nächsten Angriff zusätzlichen Stichschaden zuzufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wissen des Druiden über Wildtiere ermöglicht es ihm, beim nächsten Angriff zusätzlichen Schmetterschaden zuzufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wissen des Druiden über die Mächte der Natur ermöglicht es ihm oder ihr, beim Geisterwandeln zusätzlichen Verbrennungsschaden zuzufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wissen des Druiden über die Mächte der Natur ermöglicht es ihm oder ihr, beim Geisterwandeln zusätzlichen Säureschaden zuzufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wildschlag-Frost</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Wissen des Druiden über die Mächte der Natur ermöglicht es ihm oder ihr, beim Geisterwandeln zusätzlichen Schockschaden zuzufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rücksichtsloser Angriff</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffenspezialisierung: Bauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Kämpfer bezieht Stärke von seinem eigenen unbezwingbaren Geist, wodurch er 50% der in einem Angriff verlorenen Ausdauer regeneriert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Kämpfer lässt sich nicht besiegen. Wenn der Kämpfer das Bewusstsein verloren hat, steht er mit teilweise geheilter Ausdauer wieder auf. Außerdem erhält er vorübergehende Boni auf alle Verteidigungen und Schadensreduktionen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutdurst</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachtragende Niederlage</DefaultText>
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      <DefaultText>Herz der Wut</DefaultText>
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      <DefaultText>Einer steht alleine</DefaultText>
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      <DefaultText>Verleiht dem Zauberwirker eine überweltliche Sicht, wodurch er für kurze Zeit eine übernatürliche Genauigkeit hat.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Hände des Zauberwirkers werden so kalt, dass alles gefriert, was sie berühren. Fügt einem Ziel Frostschaden zu und verringert dessen Genauigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Hände des Zauberwirkers werden so kalt, dass alles gefriert, was sie berühren. Fügt einem Ziel Frostschaden zu und verringert dessen Genauigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Concelhauts Parasitenstab</DefaultText>
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      <DefaultText>Hieb der tausend Schleier</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein schneller Schlag mit zerschmetternder Kraft, der zwar nur geringen Schaden zufügt, jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit die feindlichen Zauberwirker stört.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schafft ein Duplikat des Zauberwirkers, um Feinde abzulenken. Der Zauberwirker erhält einen hohen Bonus auf Abwehr, bis er einen Treffer oder Kritischen Treffer erleidet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt eine bizarre und verblüffende visuelle Ablenkung, durch die die Feinde im Wirkungsbereich verwirrt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Umgibt den Zauberwirker mit einem geheimnisvollen Schild und durchdringt ihn mit Boni auf die Schadensreduktion gegen Verbrennungs-, Frost-, Säure- und Schockschaden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt dazu, dass sich die Wunden eines Feindes im Wirkungsbereich entzünden und bei jeder Verwundung zusätzlichen Verbrennungsschaden zufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Fluch der verdunkelten Sicht</DefaultText>
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      <DefaultText>Verschleiert die Sicht des Ziels mit vollkommener Dunkelheit, wodurch es erblindet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Ziel wird gelähmt und mit kochenden Blasen infiziert, die mit einer fauligen Flüssigkeit gefüllt sind. Die Blasen platzen, wodurch alle Umstehenden erkranken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Infusion der Lebensessenz</DefaultText>
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      <DefaultText>Flößt dem Zauberwirker Vitalität ein, wodurch er einen vorübergehenden Anstieg seiner maximalen Ausdauer und Gesundheit erfährt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Miasma der Dumpfheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Seelen jener im Wirkungsbereich werden von einem schweren Nebel bedeckt, wodurch Sinne und Verstand abgestumpft werden. Führt zu einem Malus auf Wahrnehmung, Intellekt und Entschlossenheit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt eine Lanze aus reiner nekrotischer Energie, die sofortigen und Säurezeitschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen abprallenden Feuerball, der jedem, der im Weg steht, Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bewegungsverzögerung der Mühsal</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Geschwindigkeit und Bewegung des Ziels.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Hand des Zauberwirkers wird zu einem giftigen Parasiten, der dem Ziel Säureschaden zufügt, es schwächt, und seine Lebenskraft in Ausdauer für den Zauberwirker umwandelt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Minolettas abprallende Fluggeschosse</DefaultText>
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      <DefaultText>Kalakoths geringe Fäule</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen Energieball in der Hand des Zauberwirkers, der auf einen Feind geschleudert werden kann und somit jedem im Wirkungsbereich Verbrennungs-, Frost-, Korrosions- oder Elektroschockschaden zufügt – die Fäule wird kontinuierlich genährt, bis der Zauber endet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verwirrung</DefaultText>
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      <DefaultText>Infiziert den Verstand von Feinden im Wirkungsbereich mit Delirium und verwirrt sie.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen üblen Schwall aus Eis und eiskalter Luft, der jedem im kegelförmigen Wirkungsbereich Frostschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Citzals Seelenlanze</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt eine Wolke aus ansteckendem Gift, die jedem innerhalb der Wolke alle paar Sekunden reinen Schaden zufügt, bis er die Wolke verlässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ryngrims nervenaufreibender Terror</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt dazu, dass Feinde im Wirkungsbereich ihre schlimmsten Ängste zu sehen bekommen und geschwächt und verschreckt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Entfesselt ein schreckliches Flammeninferno um den Zauberwirker herum, das jedem in der Umgebung Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Arkemyrs unberechenbarer Fluch</DefaultText>
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      <DefaultText>Bewirkt einen flüchtigen Fluch auf Feinde im Wirkungsbereich, wodurch diese entweder benommen, erkrankt oder gelähmt sind, abhängig von den eigenen geheimnisvollen Launen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Minolettas präzise Stichexplosion</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt zu einer Explosion mit tödlicher Kraft um den Zauberwirker herum, durch die jeder Feind in unmittelbarer Umgebung Stichschaden erleidet – wobei seine Schadensreduktion ignoriert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Priester reinigt seinen Verstand und überträgt diese Klarheit auf umstehende Verbündete, wodurch ihr Konzentrations- und Willensbonus erhöht wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt einen großzügigen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine erhebliche Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Befreit Verbündete im Wirkungsbereich von empfundenen Fesseln und verleiht dadurch Immunität gegenüber den Wirkungen Humpelnd und Festgesetzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt zur Segnung durch den Gott des Priesters, wodurch Verbündete im Wirkungsbereich mit einem Bonus auf Genauigkeit und Macht gesegnet werden, während Feinde Abzüge auf die gleichen Fertigkeiten erhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Große Ausdauer-Wiederherstellung</DefaultText>
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      <DefaultText>Versengendes Siegel</DefaultText>
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      <DefaultText>Setzt ein magisches Siegel auf den Boden, das in Flammen aufgeht, sobald es von einem Feind berührt wird, wodurch dieser geblendet wird und Verbrennungsschaden erleidet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Triumph der Kreuzfahrer</DefaultText>
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      <DefaultText>Gewährt Verbündeten die Inbrunst des Rechtschaffenden im Kampf. Wenn ein Verbündeter im Wirkungsbereich einen tödlichen Schlag ausführt, erhält er dafür Ausdauer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gewährt einem Verbündeten eine göttliche Gunst, wodurch er oder sie einen Bonus auf Macht, Wahrnehmung und alle Schadensreduktionen erhält.</DefaultText>
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      <DefaultText>Säule des Heiligen Feuers</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört eine flammende Säule des rechtschaffenen Zorns, die alle im Wirkungsbereich verbrennt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gebet gegen Einkerkerung</DefaultText>
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      <DefaultText>Erfüllt Verbündete im Wirkungsbereich mit einem Gefühl der Befreiung und verleiht ihnen dadurch Immunität gegenüber den Wirkungen Gelähmt und Versteinert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kritische Ausdauer-Wiederherstellung</DefaultText>
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      <DefaultText>Belebung der Gefallenen</DefaultText>
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      <DefaultText>Bewusstlose Verbündete erhalten eine zweite Chance und bekommen einen kleinen Teil ihrer Ausdauer zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Zeit heilt alle Wunden</DefaultText>
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      <DefaultText>Ersucht die Götter um mehr Zeit, wodurch die Dauer aller zuträglichen Effekte bei Verbündeten im Wirkungsbereich verlängert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schild für die Gläubigen</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen mächtigen, heiligen Schild, der allen Verbündeten im Wirkungsbereich einen Bonus auf Abwehr gewährt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reinigende Flamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Priester schleudert ein heiliges Feuer auf den Feind, das seinen Schutz aufhebt und sein Schicksal beschleunigt. Fügt fünf Sekunden lang kontinuierlich Verbrennungsschaden zu und beschleunigt den Zähler für alle zuträglichen Effekte auf dem Ziel (mit Ausnahme von Heilen) sowie aller kontinuierlichen Schadenseffekte. Springt auf bis zu zwei weitere Feinde in der Nähe über.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kronen für die Gläubigen</DefaultText>
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      <DefaultText>Bekränzt Verbündete im Ruhm des Gottes des Priesters, wodurch alle Verbündeten im Wirkungsbereich einen Bonus auf Wahrnehmung, Intellekt und Entschlossenheit erhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geringe Fürbitte</DefaultText>
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      <DefaultText>Erbittet die Hilfe des Gottes des Priesters, wodurch die Ausdauer wiederhergestellt und die Dauer abträglicher Effekte bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich verringert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gebet gegen Hinterlist</DefaultText>
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      <DefaultText>Entfacht die Hingabe der Gruppe und verleiht dadurch Immunität gegenüber den Wirkungen Bezaubert und Dominiert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Seelen der Rechtschaffenden entfachen</DefaultText>
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      <DefaultText>Entzündet einen mächtigen Eifer in allen Verbündeten, der sich in einer Aura widerspiegelt, die alle Feinde in der Nähe elektrisiert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Insektenplage</DefaultText>
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      <DefaultText>Erdkralle begrüßen</DefaultText>
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      <DefaultText>Wildtier bezaubern</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Druide nutzt seine angeborene Verbindung zur Natur, um feindliche Tiere im Wirkungsbereich zu verzaubern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tanzende Blitze</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen Schwarm dünner Blitze, die Feinden im Wirkungsbereich Elektroschockschaden zufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Reichweite der Krallen</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört ein riesiges Paar rasiermesserscharfer Krallen, die allen im Wirkungsbereich Hiebschaden zufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Widerwärtige Dornen</DefaultText>
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      <DefaultText>Schießt mit scharfen Dornen bestückte Ranken aus dem Boden, die allen im Wirkungsbereich Stichschaden zufügen und alle krank machen können.</DefaultText>
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      <DefaultText>Winterwind</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen eiskalten Wind von unglaublicher Stärke, der alle im Wirkungsbereich zurückdrängt und Frostschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfall des Herbstes</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen Kegel der Fäulnis, der allen im Wirkungsbereich umgehend Korrosionsschaden und weiteren Zeitschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Explosion der Sommerflamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Geringe Fäule beschwören</DefaultText>
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      <DefaultText>Wildtiere aufhalten</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwingt den Zauberwirker zu einem durchdringenden Schrei, der selbst die furchterregendsten Bestien lähmt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geschmack der Jagd</DefaultText>
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      <DefaultText>Madenbefall</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Haut von Feinden im Wirkungsbereich wird von Unmengen grabender Maden befallen, die Wundzeitschaden zufügen. Je mehr Wunden das Ziel erleidet, desto größer der Schaden. Ein Ziel mit maximaler Ausdauer erleidet keinen Schaden durch den Zauber.</DefaultText>
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      <DefaultText>Säuberung von Giften</DefaultText>
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      <DefaultText>Reinigt das Ziel von allen Giften im Körper, wodurch es Immunität gegen Vergiftung und Krankheit erhält.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwillingsstein</DefaultText>
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      <DefaultText>Schleudert zwei tödliche Felsen von der Position des Druiden aus, die jedem in ihrer Flugbahn Schmetterschaden zufügen und beim Einschlag auf festem Untergrund zerspringen, wobei die Bruchstücke allen Umstehenden Stichschaden zufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kochender Sprühnebel</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle im kegelförmigen Wirkungsbereich erleiden Verbrennungsschaden und werden zurückgedrängt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwörung des Weltenschlunds</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen zerklüfteten Felsen aus dem Boden, der Feinden Stichschaden zufügt und sie zu Boden wirft (fügt den Niederschlag Effekt zu).</DefaultText>
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      <DefaultText>Fäule beschwören</DefaultText>
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      <DefaultText>Sturm preisen</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen wilden Sturm aus Graupel und Eisbrocken herauf, der jedem im Wirkungsbereich Schmetter- und Frostschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mondquelle</DefaultText>
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      <DefaultText>Überwältigende Welle</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört eine rollende Wasserwelle herauf, die alles in ihrem Weg durchpflügt und Schmetterschaden zufügt und betäubt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gefährliche Dornsträucher</DefaultText>
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      <DefaultText>Dornenwand Falleneffekt</DefaultText>
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      <DefaultText>Reinigender Wind</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt eine rollende Wolke der Reinigung, die die Ausdauer von Verbündeten wiederherstellt und Feinde zurückdrängt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erdkralle begrüßen</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuerkäfer</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein fürchterlicher Feuerball springt bis zu acht Mal von Feind zu Feind und verursacht Verbrennungsschaden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört die fürchterliche Stärke des Sturms herauf, was eine elektrische Aura erzeugt, die allen Umstehenden Schockschaden zufügt und jeden verschreckt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Insektenplage</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört eine riesige Plage giftiger Insekten herauf, die Wundzeitschaden zufügen, die Konzentration verringern und jeden im Wirkungsbereich krank machen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Unaufhörlicher Sturm</DefaultText>
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      <DefaultText>Größere Fäule beschwören</DefaultText>
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      <DefaultText>Garten des Lebens</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschleunigt Beraths Rad, wodurch Verjüngungspflanzen aus den Körpern der Gefallenen sprießen und Verbündete im Wirkungsbereich heilen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Sonnenlanze</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört eine mächtige Lanze aus Sonnenstrahlen herab, die einem einzelnen Ziel Stich- und Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Elektrisiert die visuellen Rezeptoren eines Feindes, wodurch dieser benommen und geblendet wird, wie auch Ziele in der Nähe geblendet werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Flößt einem Feind ein quälendes Geheimnis ein, worunter sein Gehorsam leidet und er für die Dauer bezaubert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dringt in den Verstand von Zielen im Wirkungsbereich ein und zwingt sie dazu zu glauben, sie seien von Phantomfeinden umgeben – wodurch sie für die Dauer flankiert sind.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwingt die Erinnerungen eines Feindes dazu, lebhafte Ansammlungen vergangener Fehlschläge hervorzuholen, wodurch das Ziel behindert und geschwächt wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerstört die psychischen Verteidigungen eines Ziels, wodurch es für die Dauer durch das Medium beherrscht wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwingt Feinde im Wirkungsbereich, zu glauben, dass ihre schlimmsten Ängste wahr wurden, wodurch sie für die Dauer verängstigt und krank gemacht werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Medium erforscht den Verstand und die Seele des feindlichen Ziels, findet die Stärken seiner Verteidigungen und raubt sie, um sie selbst zu nutzen. Entzieht dem Ziel einen Teil seiner Schadensreduktion und gewährt dem Medium den gleichen Wert als Bonus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Pfählt das Ziel auf einer Lanze aus reiner Kraft auf, wodurch alle im Angriffsbereich erheblichen Stichschaden erleiden und mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgeschaltet werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Versieht einen Verbündeten mit einer mentalen Sperre gegen seinen Schmerz, gewährt ihm dadurch einen Bonus auf seine Schadensreduktion und regeneriert seine Ausdauer mit der Zeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt ein psychisches Heulen im Zielbereich, durch das das Ziel betäubt wird und alle Feinde im Zielbereich Wundschaden erleiden. Hohe Wahrscheinlichkeit auf Ausschalten.</DefaultText>
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      <ID>591</ID>
      <DefaultText>Klammert sich an einige Eigenschaften der Psyche des Ziels und entzieht diese, wobei es dem Medium die gleiche Menge als Bonus gewährt. Wirkt sich auf ein zufälliges Attribut aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ausgeliehener Instinkt</DefaultText>
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      <DefaultText>Plündert den Intellekt und die Wahrnehmung eines Feindes für Energie und schadet diesen Attributen des Gegners, während die Verteidigungen und die Genauigkeit des Mediums gefördert werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Detonieren</DefaultText>
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      <DefaultText>Zersplittert die Seele des Ziels mit reiner Kraft und fügt ihm dabei Wundschaden zu – Ziele mit geringer Ausdauer zerplatzen, wodurch alle im Wirkungsbereich Schmetterschaden erleiden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Anführer</DefaultText>
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      <DefaultText>Versieht alle Feinde im Wirkungsbereich mit einem hinterlistigen und mächtigen Zwang, dem Medium zu gehorchen, wodurch das Ziel beherrscht wird und alle anderen verzaubert werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verstärkte Welle</DefaultText>
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      <DefaultText>Zeigt die mentalen Stärken des verbündeten Ziels und projiziert sie gewaltsam nach außen, wodurch eine Schockwelle erzeugt wird, die jedem im Wirkungsbereich Schmetterschaden zufügt und jeden Niederschlägt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geistesplage</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerstört die Erinnerung eines Feindes mit berechneter Genauigkeit, wodurch er verwirrt und benommen wird, bevor es schnell auf bis zu fünf andere Feinde überspringt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Auflösung</DefaultText>
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      <DefaultText>Verbrennt alle ätherischen Kräfte, die Verstand, Körper und Seele des feindlichen Ziels zusammenhalten, wodurch es schnell Wundschaden erleidet. Zielen, deren Ausdauer auf 0 fällt, wird jegliche Existenz entzogen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Taktische Manipulation</DefaultText>
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      <DefaultText>Verbindet den Verstand des Mediums mit einem Verbündeten, um das Wissen des Verbündeten über seinen Feind zu erlangen, wodurch das Medium einen Angriffsbonus auf den Feind erhält, den der Verbündete angreift.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wesenhaftes Phantom</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt ein geisterhaftes Duplikat des Zauberwirkers und fügt den Feinden Elektroschockschaden zu, die von ihm getroffen werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Imp-Verbrennungsangriff</DefaultText>
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      <DefaultText>Explosiver Tod</DefaultText>
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      <DefaultText>Wisp-Regeneration</DefaultText>
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      <DefaultText>Wisp-Blitz</DefaultText>
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      <DefaultText>Wisp-Berührung</DefaultText>
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      <DefaultText>Teleportieren</DefaultText>
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      <DefaultText>Verdammt die Feinde des Priesters, wodurch alle Feinde im Wirkungsbereich benommen werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaosfuß</DefaultText>
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      <DefaultText>Bezaubern</DefaultText>
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      <DefaultText>Versteinern</DefaultText>
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      <DefaultText>Dominieren</DefaultText>
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      <DefaultText>Betäubender Schrei</DefaultText>
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      <DefaultText>Jungdrachen Wirkungsbereich Verbrennungsangriff</DefaultText>
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      <DefaultText>Jungdrachen Fernkampf-Verbrennung Wirkungsbereich</DefaultText>
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      <DefaultText>Junger Jungdrachen Fernkampf-Verbrennung</DefaultText>
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      <DefaultText>Ätzender Atem</DefaultText>
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      <DefaultText>Entziehender Frost</DefaultText>
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      <DefaultText>Gespenst Explosiver Tod</DefaultText>
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      <DefaultText>Heulen</DefaultText>
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      <DefaultText>Furchteinflößende Aura</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwächendes Reißen</DefaultText>
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      <DefaultText>Blut spucken</DefaultText>
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      <DefaultText>Fampir Fernkampf-Bezaubern</DefaultText>
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      <DefaultText>Geisterwandler Bär</DefaultText>
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      <DefaultText>Aefyllath Ues Mith Fyr</DefaultText>
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      <DefaultText>Verstärkt den Verbrennungseffekt bei allen Waffen von Verbündeten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gesegnet ward Wengridh, Schnellster seines Stammes</DefaultText>
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      <DefaultText>Abgestumpfter Grat, abgestumpfte Spitze</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert den Hieb- und Stichschaden durch Feinde im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Konzentration von Feinden im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dick wurden ihre Zungen, über Worte stolpernd</DefaultText>
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      <DefaultText>Entzieht allen Feinden im Wirkungsbereich einen Teil der Ausdauer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kommt, kommt, sanfte Winde des Todes</DefaultText>
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      <DefaultText>Spucken</DefaultText>
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      <DefaultText>Reny Darets Geist sollte jedoch nicht ruhen</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Donner rollte wie Wellen auf schwarzen Meeren</DefaultText>
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      <DefaultText>Dreimal erfuhr sie Unrecht, dreimal erfuhr sie gerechte Rache</DefaultText>
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      <DefaultText>Ob ihre Knochen noch unter diesem Hügel weilen, vermag niemand zu sagen</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Liebhaber rief zu seiner Geliebten „Ich bin Dein!“</DefaultText>
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      <DefaultText>Gernisc schlachtete die Bestie, doch begegnete alsbald seiner Sippe</DefaultText>
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      <DefaultText>Reny Darets Geist sprach „Ich erwische dich, Ben Fidel“</DefaultText>
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      <DefaultText>Zersprengt ihre Fesseln, legt ihre Ketten ab!</DefaultText>
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      <DefaultText>Mein Sohn, erblickst du deine Schwestern hinter dem Moor?</DefaultText>
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      <DefaultText>Beim Klang seiner Stimme versteiften die Mörder vor Kälte</DefaultText>
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      <DefaultText>Sieben Nächte lang verweilte sie, während die weißen Winde wehten</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Bräutigam erledigte derer dreißig, bevor die Hälfte der Halle sie durchschritten</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Braut durchblickte ihre List und ließ sie bezahlen</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhebt euch wieder, Nachkommen von Adon!</DefaultText>
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      <DefaultText>Oh, klopfet jedoch nicht an die Türe von Urdel und Gurdel</DefaultText>
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      <DefaultText>Gerniscs Bestie erleuchtete die Nacht mit ihrem Atem</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Fuchs des Bauern rannte und sprang</DefaultText>
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      <DefaultText>Lo, ihr rastloser Gastgeber, des Boten Schicksal</DefaultText>
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      <DefaultText>Reif und Frost folgten auf des Karthes Schritte</DefaultText>
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      <DefaultText>Mit ruhiger Hand führte Ila schnell ihre Pfeile</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Dutzend standen der Macht des Heiligen gegenüber</DefaultText>
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      <DefaultText>Sieben Mann beschritten das Deck</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Drache schlug um sich, der Drache heulte</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Silberritter Schilde brachen Pfeil und Klinge</DefaultText>
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      <DefaultText>Beim Anblick ihrer Kameraden ergriff der Mut ihre Herzen</DefaultText>
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      <DefaultText>Bonus Geisterwandler Hirsch</DefaultText>
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      <DefaultText>Größerer Wildschlag-Elektroschock</DefaultText>
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      <DefaultText>Größerer Wildschlag-Hieb</DefaultText>
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      <DefaultText>Fügt jedem im Wirkungsbereich Krankheitszeitschaden zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teilt sich in zwei geringere Ausführungen auf.</DefaultText>
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      <DefaultText>Teleportiert umgehend an einen neuen Ort</DefaultText>
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      <DefaultText>Teleportiert durch den Boden an einen neuen Ort.</DefaultText>
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      <DefaultText>Casità-Auflauf</DefaultText>
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      <DefaultText>Duc-Rinderbarten</DefaultText>
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      <DefaultText>Eintopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Rauatai-Süßpastete</DefaultText>
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      <DefaultText>Ixamitl-Reispfanne</DefaultText>
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      <DefaultText>Feuerballfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Geisterwandler Stelgaer</DefaultText>
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      <ID>789</ID>
      <DefaultText>Ruft durch den Schleier und beschwört ein Phantom herauf, das für die Gruppe kämpft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Schadensreduktion von Feinden im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <ID>791</ID>
      <DefaultText>Steigert die Schadensreduktion aller Verbündeten im Wirkungsbereich gegen Hieb- und Elektroschockschaden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt dazu, dass ein in der Nähe bezwungener Feind explodiert, wobei drei weiße Larven ausgestoßen werden, die umstehende Feinde zerschmettern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt eine gewaltige Explosion, die Feinde im Wirkungsbereich betäubt und zurückstößt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Entzieht der Umgebung elektrostatische Energie, um drei Blitze zu erzeugen, die allen in ihrem Weg Elektroschockschaden zufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört drei Skelette, die für die Gruppe kämpfen.</DefaultText>
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      <ID>796</ID>
      <DefaultText>Verringert die Genauigkeit von Absetzangriffen von Feinden im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <ID>797</ID>
      <DefaultText>Erzeugt ein Feld des Schreckens, das alle Feinde im Wirkungsbereich verängstigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wohin sie sich auch bewegen, hinterlassen Verbündete eine gefährliche Eisspur, was Feinde zum Humpeln bringt und ihnen Frostschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Nachladezeit und erhöht die Geschwindigkeit von Fernangriffen aller Verbündeten.</DefaultText>
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      <ID>800</ID>
      <DefaultText>Verringert die Dauer von und die Verteidigung gegen Verängstigt- und Verschreckt-Effekten bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bewegt etwas tief im Inneren von Feinden im Wirkungsbereich, wodurch diese bezaubert werden.</DefaultText>
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      <ID>802</ID>
      <DefaultText>Beschwört drei Lindwürmer herauf, die für die Gruppe kämpfen.</DefaultText>
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      <ID>803</ID>
      <DefaultText>Führt dazu, dass Feinde im Wirkungsbereich verschreckt sind.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Dauer von und die Verteidigung gegen Behindert-, Bewegungsunfähig-, Gelähmt- und Versteinert-Effekten bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Häuft verstreute Seelenfragmente an, um zwei Will'O'Wisps zu schaffen, die für die Gruppe kämpfen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lähmt Feinde im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verbündete im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus auf ihre Schadensreduktion gegen Frost- und Schockschaden, und einen Bonus auf ihre Verteidigung gegen den Niederschlag-Effekt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt ein Gefahrenfeld, das Feinden im Wirkungsbereich Verbrennungs- und Hiebschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Steigert die Abwehr aller Verbündeten im Wirkungsbereich.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ermutigt Verbündete im Wirkungsbereich, wodurch diese einen Bonus auf Tapferkeit und Willen erhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gewährt Verbündeten im Wirkungsbereich einen Bonus auf Macht, Verfassung und Entschlossenheit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Gewährt Verbündeten im Wirkungsbereich einen Bonus auf Gewandtheit, Wahrnehmung und Intellekt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Belebt Verbündete im Wirkungsbereich mit einem geringen Teil ihrer Ausdauer wieder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört zwei Furcht erregende Oger herauf, die für die Dauer für die Gruppe kämpfen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen Jungdrachen herauf, der für die Gruppe kämpft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt dazu, dass Feinde im Wirkungsbereich in einem schwachen grünen Licht leuchten, was sie zu einfacheren Zielen macht. Betroffene Feinde leiden unter einer geschwächten Abwehr und verringerten Reflexen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen intensiven Sonnenstrahl herab, der alle im Wirkungsbereich verbrennt und blenden kann.</DefaultText>
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      <ID>819</ID>
      <DefaultText>Lässt schnell einen Busch gewundener Reben wachsen, die jeden umschlängeln und einfangen, der so viel Pech hat, sich darin zu verfangen. Charaktere, die einen Fuß in den Wirkungsbereich setzen, werden behindert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Hände des Zauberwirkers strahlen eine Fäule aus, die allen im Wirkungsbereich umgehend Säureschaden und weiteren Zeitschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen heftigen Eis- und Schneesturm, der jedem im Wirkungsbereich langsam Frostschaden zufügt und seine Angriffsrate verringert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt schnell einen explosiven Flammenblitz, der jedem im Wirkungsbereich Verbrennungsschaden zufügt. Kurze Zauberdauer.</DefaultText>
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      <ID>823</ID>
      <DefaultText>Häuft einige verstreute Seelenfragmente an und fügt sie zu einer geringen Flammen-, Wind-, Regen- oder Erdfäule zusammen.</DefaultText>
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      <ID>824</ID>
      <DefaultText>Formt ein mächtiges Schwert mit einer Klinge aus reinem Feuer in den Händen des Zauberwirkers, dessen Verbrennungsschaden nicht abgewehrt werden kann. Durch den Wechsel zu einer anderen Waffe endet der Zauber.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lockt einen Schwarm aggressiver Insekten an, die mit der Zeit Stichschaden verursachen und die Konzentration von jedem im Wirkungsbereich verringern.</DefaultText>
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      <ID>826</ID>
      <DefaultText>Die Nahkampfwaffe des Zauberwirkers wird zu einem idealen Jagdinstrument, durch das seine Angriffe kontinuierlichen Wundschaden verursachen und die Ausdauer des Zauberwirkers mit jedem Schlag wiederhergestellt wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>827</ID>
      <DefaultText>Erzeugt eine dicke Rindenschicht über Verbündeten im Wirkungsbereich, wodurch diese einen Bonus auf ihre Resistenz gegen Stich-, Hieb-, Verbrennungs- und Elektroschockschaden erhalten.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>828</ID>
      <DefaultText>Hüllt das Ziel in eine Schutzhülle, die einen gewissen Schaden absorbiert, bevor sie zerspringt, jedoch verhindert, dass das Ziel handeln kann (einschließlich Bewegung).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>829</ID>
      <DefaultText>Entzieht der Natur heilende Kraft und bewirkt bei Gruppenmitgliedern einen schnellen Regenerationseffekt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>830</ID>
      <DefaultText>Erzeugt einen mächtigen Sturm, der einen einzelnen Feind im Wirkungsbereich regelmäßig mit Blitzen trifft, die ihn betäuben und ihm Elektroschockschaden zufügen.</DefaultText>
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      <ID>831</ID>
      <DefaultText>Beschwört ein riesiges Hirschgeweih herauf, das das Ziel angreift, Stichschaden zufügt und einen Malus auf Abwehr und Reflexe verursacht.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>832</ID>
      <DefaultText>Lässt dicke, dornige Reben aus dem Boden sprießen, die allen im Wirkungsbereich Stichschaden zufügen und alle behindern.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>833</ID>
      <DefaultText>Häuft eine mittlere Menge verstreuter Seelenfragmente an und fügt sie zu einer Flammen-, Wind-, Regen- oder Erdfäule zusammen.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>834</ID>
      <DefaultText>Kanalisiert Mondenergie in eine vorgegebene Kraftquelle, wodurch die Ausdauer von Verbündeten im Wirkungsbereich regeneriert wird und sie einen geringen Bonus auf alle Verteidigungen erhalten.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>835</ID>
      <DefaultText>Erzeugt einen tödlichen Sturm, der Feinde im Wirkungsbereich regelmäßig mit Blitzen trifft, die sie betäuben und ihnen Elektroschockschaden zufügen.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>836</ID>
      <DefaultText>Erzeugt eine dicke Wand aus knorrigen Dornen, die Stichschaden zufügen. Bewirkt auch einen Gifteffekt, der das Ziel schwächt, wenn ihm ein Tapferkeitstest misslingt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>837</ID>
      <DefaultText>Häuft eine riesige Menge verstreuter Seelenfragmente an und fügt sie zu einer großen Flammen-, Wind-, Regen- oder Erdfäule zusammen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>838</ID>
      <DefaultText>Erzeugt faulende, von Krankheit gebeutelte Schädel in der Hand des Zauberwirkers, die als Fernkampfwaffe dienen, Schmetterschaden zufügen und einen krankheitsbasierten Korrosionswirkungsbereich erzeugen, der Zeitschaden verursacht.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>839</ID>
      <DefaultText>Lässt ein wunderschönes, jedoch Panik einflößendes Feld giftiger Blumen wachsen, die jene im Wirkungsbereich verängstigen, schwächen und Wundzeitschaden zufügen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>840</ID>
      <DefaultText>Teilt einen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um etwas Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>841</ID>
      <DefaultText>Teilt einen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine mittlere Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>842</ID>
      <DefaultText>Teilt einen erheblichen Teil der göttlichen Stärke des Wirkers, um eine große Menge der Ausdauer aller Verbündeten im Wirkungsbereich wiederherzustellen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>843</ID>
      <DefaultText>Erzeugt einen glühenden Kampfstab aus reiner Energie für den Zauberer, der ihm einen Bonus auf seine Trefferwahrscheinlichkeit gewährt und dem Zauberer mit jedem erfolgreichen Schlag Ausdauer verschafft.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>844</ID>
      <DefaultText>Tauscht den Standort des Zauberwirkers mit dem eines Verbündeten, wobei eine Schockwelle zwischen ihnen erzeugt wird, die alle im Feuerbereich betäubt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>845</ID>
      <DefaultText>Zauberbuch-Slam</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>846</ID>
      <DefaultText>Lädt das Zauberbuch des Zauberers mit magischer Energie, wodurch er mehr Schmetterschaden pro Nahkampftreffer zufügen kann.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>847</ID>
      <DefaultText>Hüllt den Zauberwirker in Feuer, erhöht seine Schadensreduktion gegen Frostschaden und fügt jedem Verbrennungsschaden zu, der ihn im Nahkampf verletzt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>848</ID>
      <DefaultText>Verwandelt die Haut des Zauberwirkers in Eisen und erhöht somit erheblich seine Schadensreduktion. Dieser Effekt hält bis zu zehn Angriffe an.</DefaultText>
      <FemaleText />
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    <Entry>
      <ID>849</ID>
      <DefaultText>Zauberbuch-Slam</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>850</ID>
      <DefaultText>Verleiht dem Wirker Zugang zu bis zu drei 'kostenlosen' Zaubern der Stufe 3 oder niedriger aus der Zauberliste des Ziels (Zauberer, Druide oder Priester). Anschließend kann der Zauberer diese Zauber für eine begrenzte Zeit beliebig oft wirken.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>851</ID>
      <DefaultText>Feuert fünf Geschosse aus reiner Energie auf das Ziel und fügt jedem Feind in der Nähe des Einschlags Schmetterschaden zu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>852</ID>
      <DefaultText>Erzeugt ein Feld arkaner Energie um den Zauberwirker herum, durch das feindliche Zauber bis Stufe 3 auf den jeweiligen Zauberwirker reflektiert werden (bis zu insgesamt zehn Spruchstufen).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>853</ID>
      <DefaultText>Erzeugt ein fürchterliches senkrechtes Flammentuch, das jedem Verbrennungsschaden zufügt, der hindurchschreitet.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>854</ID>
      <DefaultText>Entzieht dem Ziel Entschlossenheit, Intellekt und Wahrnehmung und erzeugt zwei schwächere Ausführungen des Effekts, die auf umstehende Feinde überspringen, sobald der erste Effekt endet.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>855</ID>
      <DefaultText>Erzeugt eine Pike aus reiner magischer Energie, die Stichschaden zufügt und wie ein Zauberstab eine Explosion verursacht, die nur Feinde verletzt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>856</ID>
      <DefaultText>Es wird eine heimtückische magische Kontingenz ausgelöst, wenn die Ausdauer des Zauberwirkers 50% erreicht. Er streckt umgehend alle umstehenden Feinde nieder, während er kurzzeitig einen Bonus auf Schadensreduktion und Verteidigung genießt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>857</ID>
      <DefaultText>Erzeugt eine halbdurchdringliche Barriere, die jedem Feind Schmetterschaden zufügt und jeden behindert, der hindurchschreitet. Verbündete bleiben jedoch unversehrt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>858</ID>
      <DefaultText>Erzeugt ein Feld arkaner Energie um den Zauberwirker herum, das feindliche Zauber bis Stufe 5 auf den jeweiligen Zauberwirker reflektiert (bis zu insgesamt 15 Spruchstufen).</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>859</ID>
      <DefaultText>Der Zauberwirker opfert vorübergehend arkane Kraft für Kampfkraft. Der Zauberer erhält einen Bonus auf Abwehr, Genauigkeit, Macht, Verfassung und Gewandtheit, kann jedoch für die Dauer des Zaubers keine Sprüche wirken oder Zauberbücher wechseln.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>860</ID>
      <DefaultText>Beschwört einen schwarzen Ring nekrotischer Energie herauf, der sich in alle Richtungen ausbreitet und Feinden, die er berührt, Säureschaden zufügt. Jene mit geringer Ausdauer können vernichtet werden.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>861</ID>
      <DefaultText>Beschwört einen riesigen Eiszapfen herab, der Feinden im Wirkungsbereich Frostschaden zufügt - und einen intensiven Frostkreis erzeugt, der Feinde zum Humpeln bringt, die ihn berühren.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>862</ID>
      <DefaultText>Seelensprung</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>863</ID>
      <DefaultText>Versetzt den Barbaren in einen rasenden Zustand, in dem er einen Bonus auf Macht, Verfassung und Angriffsgeschwindigkeit erhält. Er erleidet jedoch auch einen Abwehrmalus auf eingehende Angriffe. Während die Raserei des Barbaren aktiv ist, sind seine Ausdauer und Gesundheit verborgen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>864</ID>
      <DefaultText>Die Angriffe des Barbaren werden derart heftig, dass auch andere um das anvisierte Ziel davon betroffen werden. Für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff führt der Barbar einen Angriff mit verringertem Schaden auf alle anderen Feinde in einem geringen Umkreis um das Ziel herum aus.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>865</ID>
      <DefaultText>Der Barbar ist in der Lage, mit erbarmungsloser Hingabe anzugreifen, wodurch er die Bewegungsunterbrechung von Angriffsbindungen ignorieren kann und einen Bonus auf alle Verteidigungen gegen Absetzangriffe erhält.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>866</ID>
      <DefaultText>Der Barbar kanalisiert seine eigene unbändige Entschlossenheit und regeneriert dadurch eine große Menge Ausdauer.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>867</ID>
      <DefaultText>Führt dazu, dass der Barbar vor Schmerz ausschlägt, wodurch er einen Bonus auf Schaden erhält, solange seine Ausdauer weniger als 50% beträgt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>868</ID>
      <DefaultText>Verstärkt die von Natur aus dicke Haut des Barbaren, wodurch seine Schadensreduktion angehoben wird.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>869</ID>
      <DefaultText>Der Barbar schlägt so fest zu, dass gewöhnliche Verteidigungsmittel mühelos überwältigt werden können. Bei Angriffen, die normalerweise auf die Abwehr abzielen, greift der Barbar stattdessen die Tapferkeit an, wenn sie die niedrigere Verteidigung ist.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>870</ID>
      <DefaultText>Der Barbar stellt sich tapfer jedem Angreifer. Gewährt einen Bonus auf Nahkampfschaden, wenn der Barbar von zwei oder mehr Feinden angegriffen wird. Der Barbar kann nicht flankiert werden, sofern er nicht von mehr als drei Feinden angegriffen wird.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>871</ID>
      <DefaultText>Erzeugt einen schrecklichen Schrei, der alle Feinde im Wirkungsbereich verängstigt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>872</ID>
      <DefaultText>Allein die Gegenwart des Barbaren wird so einschüchternd, dass alle herannahenden Feinde mit übelerregender Furcht erfüllt werden. Solange sich der Barbar nicht bewegt, erleiden alle Feinde in der Nähe den Erkrankt-Effekt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>873</ID>
      <DefaultText>Lässt einen schauderhaften Schrei los, der alle Feinde im Wirkungsbereich verschreckt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>874</ID>
      <DefaultText>Flößt dem Barbaren einen unstillbaren Blutdurst ein, durch den seine Geschwindigkeit im Kampf vorübergehend erhöht wird, sobald er persönlich zwei Gegner erledigt hat.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>875</ID>
      <DefaultText>Übt eine letzte Vergeltung aus, sobald die Ausdauer des Barbaren auf 0 reduziert wird, wodurch er sofortige Blutbadangriffe auf jeden in Reichweite ausführt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>876</ID>
      <DefaultText>Der Barbar schwingt seine Waffe teuflisch in einem blitzschnellen Durcheinander und erreicht damit alle Angreifer. Jede ausgerüstete Waffe greift jeden Feind in der Nähe an und fügt ihm zusätzlichen Schaden zu und richtet gegebenenfalls ein Blutbad an.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>877</ID>
      <DefaultText>Beschwört eine uralte Energie herauf, durch die alle Verbündeten in Reichweite von einer konstanten Regeneration der Ausdauer profitieren, während der Sänger zaubert.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>878</ID>
      <DefaultText>Beruht auf der natürlichen Verbindung des Druiden zum Bären, wodurch er vorübergehend diese Form annehmen kann. Die Bär-Geisterwandlerform verfügt über hohe Schadensreduktion und kann fürchterlich brüllen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>879</ID>
      <DefaultText>Beruht auf der natürlichen Verbindung des Druiden zum Eber, wodurch er vorübergehend diese Form annehmen kann. Die Eber-Geisterwandlerform regeneriert verlorene Ausdauer und fügt mit ihren Nahkampfangriffen Zeitschaden zu.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>880</ID>
      <DefaultText>Beruht auf der natürlichen Verbindung des Druiden zum Kater, wodurch er vorübergehend diese Form annehmen kann. Die Katze-Geisterwandlerform greift naturgemäß schnell an und kann kurzfristig sogar noch schneller angreifen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>881</ID>
      <DefaultText>Beruht auf der natürlichen Verbindung des Druiden zum Hirsch, wodurch er vorübergehend diese Form annehmen kann. Die Hirsch-Geisterwandlerform hat höhere Verteidigungswerte und kann mit ihrem Blutbad-Nahkampfangriff ganze Gruppen von Feinden gleichzeitig angreifen.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>882</ID>
      <DefaultText>Beruht auf der natürlichen Verbindung des Druiden zum Wolf, wodurch er vorübergehend diese Form annehmen kann. Die Wolf-Geisterwandlerform bewegt sich schnell und verfügt über einen Angriff, der Feinde Niederschlagen kann.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>883</ID>
      <DefaultText>Die Absetzangriffe des Kämpfers besitzen eine höhere Genauigkeit und richten größeren Schaden an. Außerdem strecken sie Feinde nieder.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>884</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer widmet all seine Energie der Verteidigung von Verbündeten. Verringert die Genauigkeit, steigert jedoch die Abwehr Verbündeter in der Nähe.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>885</ID>
      <DefaultText>Ein Schlag auf den Kopf, der die Reaktionsfähigkeit der Feinde beeinträchtigen soll. Feinde, die von einem erfolgreichen Angriff betroffen sind, werden benommen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>886</ID>
      <DefaultText>Die Hände des Mönchs werden zu einem rasenden Haufen von Angriffen, wodurch seine Angriffsrate kurzzeitig erhöht wird.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>887</ID>
      <DefaultText>Durch das Erleiden der Mühen der Existenz erlangen Mönche ein besseres Verständnis um die Fähigkeiten ihrer Körper. Ihr Waffenloser Schaden hat einen viel höheren Ausgangswert als bei den anderen Charakteren und erhöht sich permanent beim Stufenanstieg alle drei Stufen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>888</ID>
      <DefaultText>Der Mönch erlangt größeres Verständnis durch das Erleiden der Mühen der Existenz, was seinen waffenlosen Schaden für jede neue Stufe permanent erhöht.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>889</ID>
      <DefaultText>Der Mönch erlangt größeres Verständnis durch das Erleiden der Mühen der Existenz, was seinen waffenlosen Schaden für jede neue Stufe permanent erhöht.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>890</ID>
      <DefaultText>Der Mönch erlangt größeres Verständnis durch das Erleiden der Mühen der Existenz, was seinen waffenlosen Schaden für jede neue Stufe permanent erhöht.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>891</ID>
      <DefaultText>Intensive Übung und jahrelanges Studiums ermöglichen es dem Mönch, sich im selbstbewussten Fluss durch den Kampf zu bewegen. Während des Kampfes ist die Bewegungsrate des Mönchs erheblich gesteigert.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>892</ID>
      <DefaultText>Diese Fähigkeit nutzt das von allen Lebewesen geteilte, universelle Leiden. Das Erstziel wird mit einem mächtigen Schlag getroffen, der zusätzlichen Schmetterschaden zufügt. Feinde in einem kegelförmigen Wirkungsbereich hinter dem Ziel erleiden Schmetterschaden und erleiden eine Machtreduzierung.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>893</ID>
      <DefaultText>Der Mönch ist in der Lage, körperlichen Schmerz in reine Energie zu kanalisieren und diesen auf seine Angreifer zurückzuleiten. Solange der Mönch Wunden besitzt, wird seinem Nahkampfschaden ein proportionaler Feuerbonus hinzugefügt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>894</ID>
      <DefaultText>Durch Schmerz ist der Mönch in der Lage, seinen Körper zu reinigen, wodurch die Dauer eintreffender und wirkender feindlicher Effekte halbiert wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>895</ID>
      <DefaultText>Der Mönch erhält vorübergehend Einblick durch Geduld, wodurch er einen vorübergehenden Bonus auf Tapferkeit, Reflexe und Willen erhält, sobald die Wirkung eines feindlichen Effekts nachlässt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>896</ID>
      <DefaultText>Ein mächtiger Angriff, der das Ziel bei einem erfolgreichen Angriff über eine beachtliche Entfernung zurückschlägt. Das Ziel stößt andere aus dem Weg und prallt von harten Oberflächen, wie Wänden, ab, bevor es Niedergeschlagen wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>897</ID>
      <DefaultText>Indem bestimmte Stellen an einem Feind anvisiert werden, kann der Mönch körperliche Schwäche hervorrufen. Kritische Nahkampftreffer schwächen das Ziel.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>898</ID>
      <DefaultText>Der Mönch widmet all seinen Verstand der physikalischen Welt, wodurch er einen Bonus auf Abwehr erhält.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>899</ID>
      <DefaultText>Der Mönch widmet all seinen Verstand der spirituellen Welt, wodurch er einen Bonus auf Tapferkeit, Reflexe und Willen erhält.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>900</ID>
      <DefaultText>Beschwört die psychische Kraft des Mönchs herauf. Diese wirft die Hälfte der Fernkampfgeschosse, die allein auf den Mönch gerichtet sind, zu ihrem Abschusspunkt zurück. Nur Angriffe, die in einem Fehlschlag enden, können zurückgeworfen werden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>901</ID>
      <DefaultText>Erzeugt jedes Mal eine Schockwelle um den Mönch herum, wenn er eine Wunde erleidet, die allein Feinden im Wirkungsbereich eine kleine Menge Schaden zufügt und möglicherweise eine Unterbrechung hervorruft.</DefaultText>
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      <ID>902</ID>
      <DefaultText>Der Mönch schießt blitzschnell auf ein weit entferntes Ziel zu. Alles, was in seinem Weg steht, wird mit gewaltigem Schmetterschaden und Mali auf alle Verteidigungen belegt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>903</ID>
      <DefaultText>Markiert einen Feind als Ziel der rechtschaffenen Raserei des Paladins, wodurch dieser einen Bonus auf Genauigkeit und Schaden erhält, bis der Kampf endet oder das Ziel vernichtet ist.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>904</ID>
      <DefaultText>Die reine Seele des Paladins widersteht allen einwirkenden Kräften, wodurch er einen Bonus auf die Verteidigung gegen Gift und Krankheit sowie auf die Effekte Bezaubert, Beherrscht, Verängstigt und Verschreckt erhält – die Wirkungsdauer dieser Effekte wird auch um 5 Sekunden verringert.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>905</ID>
      <DefaultText>So wie er es auch bei fliehender Beute macht, zielt der Jäger auf einen Punkt, der den Fortschritt des Feindes bremst, das Ziel behindert und ihm Wundzeitschaden zufügt.</DefaultText>
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      <ID>906</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer geht in einen schnellen, fließenden Offensivrhythmus über, durch den die Genauigkeit verringert, die Feuerrate und die Nachladezeit bei Fernkampfwaffen und die Angriffsrate bei Nahkampfwaffen jedoch verbessert werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die empathische Verbindung zwischen dem Waldläufer und seinem tierischen Gefährten fördert einen übernatürlichen Sinn für bevorstehende Gefahren, wodurch beide einen erheblichen Bonus auf Verteidigung erhalten, wenn beide einem Angriff im gleichen Wirkungsbereich zum Opfer fallen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>908</ID>
      <DefaultText>Bestimmt ein einzelnes Ziel als Beute, wodurch der Waldläufer und sein tierischer Gefährte einen Bonus auf Schaden gegen das Ziel erhalten.</DefaultText>
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      <ID>909</ID>
      <DefaultText>Verstärkt die tierischen Instinkte des tierischen Gefährten des Waldläufers, wodurch sie einen Schadensbonus gegen jegliche Kreatur erhalten, die einen Zeitschadeneffekt erleidet.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>910</ID>
      <DefaultText>Die große Erfahrung im gemeinsamen Kampf ermöglicht es dem Waldläufer und seinem tierischen Gefährten, als äußerst effizientes Team zu kämpfen. Feinde, die vom tierischen Gefährten angegriffen werden, werden flankiert, wenn der Waldläufer eine Fernkampfwaffe ausgerüstet hat und sich gegenüber dem Ziel befindet.</DefaultText>
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      <ID>911</ID>
      <DefaultText>Weist den tierischen Gefährten des Waldläufers an, zu einem Ziel zu preschen und es Niedergeschlagen wird.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>912</ID>
      <DefaultText>Jeder Fernangriff durch den Waldläufer birgt soviel Kraft, dass er durch das erste Ziel schießt und ein anderes, dahinter stehendes Ziel trifft (innerhalb eines Radius von 20 Grad) und geringeren Schaden zufügt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>913</ID>
      <DefaultText>Beschwört Wurzeln aus dem Boden unterhalb des Ziels herauf, wodurch dieses Bewegungsunfähig wird.</DefaultText>
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      <ID>914</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer kann seine Fernkampfwaffe im Nahkampf nutzen, wodurch er einen Bonus auf Genauigkeit von Fernkampfwaffen gegen ein vom Waldläufer im Nahkampf angegriffenes Ziel erhält und sichergestellt wird, dass jeder kritische Treffer eine Reaktion hervorruft, die jegliche Kampfhandlung auflöst.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>915</ID>
      <DefaultText>Durch die verringerte Angriffsrate und Nachladezeit kann der Waldläufer sorgfältiger Zielen, wodurch er einen Bonus auf Genauigkeit und Schaden erhält.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>916</ID>
      <DefaultText>Ruft den tierischen Gefährten des Waldläufers an seine Seite, wodurch der Gefährte mit erhöhter Geschwindigkeit zum Waldläufer zurückkehrt und dabei jegliche Kampfhandlung ignoriert und jeden Feind auf seinem Weg Niederschlägt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>917</ID>
      <DefaultText>Nutzt den Vorteil der Ablenkung des Feindes, während dieser vom tierischen Gefährten des Waldläufers angegriffen wird, um den Feind zu betäuben (als Zweitangriff), wenn dem Waldläufer ein Treffer oder kritischer Treffer gelingt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>918</ID>
      <DefaultText>Der Dieb versucht, einen verletzten Gegner mit einem präzisen, tödlichen Schlag zu erledigen. Je weniger Ausdauer das Ziel hat, desto mehr Schaden richtet der Schlag an.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>919</ID>
      <DefaultText>Führt dazu, dass sich der Schurke ohne zu zögern in den Kampf stürzt, wodurch seine Abwehr verringert, seine Genauigkeit und sein Waffenschaden jedoch erhöht werden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>920</ID>
      <DefaultText>Der Schurke nutzt eine Vielzahl hinterhältiger Taktiken, durch die ein Teil seiner Treffer zu kritischen Treffern wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>921</ID>
      <DefaultText>Ermöglicht es dem Schurke, jegliche Kampfhandlung zu durchbrechen und dem nächsten Angriff gekonnt auszuweichen, wobei er außer Reichweite eines bestimmten Ortes springt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>922</ID>
      <DefaultText>Der Schurke attackiert die Fähigkeit seines Feindes, sich effektiv zu bewegen, wodurch er dem Feind weiteren Schaden zufügt und jeden erfolgreichen Treffer des Feindes behindert.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>923</ID>
      <DefaultText>Nutzt die Fähigkeit des Diebes, sich ungesehen zu nähern, wodurch er zusätzlichen Waffenschaden auf seine Angriffe erhält, wenn das Ziel geblendet, flankiert, behindert, gelähmt, versteinert, niedergestreckt, festgesetzt, betäubt oder geschwächt ist, sowie auch, wenn ein Ziel innerhalb von zwei Sekunden nach Beginn des Kampfes erledigt wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>924</ID>
      <DefaultText>Der Schurke sucht nach Möglichkeiten zu einem Gegenangriff im Kampf. Bei eingehenden Nahkampfangriffen, die auf Abwehr und Fehlschlag gerichtet sind, besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass ein sofortiger Gegenschlag möglich ist. Nur aktiv, wenn Nahkampfwaffen ausgerüstet sind.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>925</ID>
      <DefaultText>Ein schmutziger Angriff, durch den der Gegner geblendet wird. Fügt dem Ziel zusätzlichen Schaden zu und blendet es.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>926</ID>
      <DefaultText>Der Schurke zeigt sich besonders geschickt darin, Angriffen auszuweichen, und verwandelt viele leichte Treffer in Fehlschläge.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>927</ID>
      <DefaultText>Die Erfahrung in der Kunst des Schmerzes führt dazu, dass alle Hieb-, Stich- und Schmetterschäden durch den Schurken auch Wundzeitschaden verursachen.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>928</ID>
      <DefaultText>Der Schurke zielt auf eine lebenswichtige Stelle, wodurch dem Ziel zusätzlicher Schaden zugefügt und es geschwächt wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>929</ID>
      <DefaultText>Der Schurke wechselt in einer schnellen Bewegung die Position mit einem Ziel innerhalb von 1 m, wodurch jegliche Kampfhandlung aufgelöst wird. Automatisch, wenn ein Verbündeter anvisiert wird, muss ansonsten gegen die Reflexe eines Feindes erfolgreich sein.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>930</ID>
      <DefaultText>Ermöglicht es dem Schurken, die Position eines Ziels auf dem Schlachtfeld zu schätzen, wodurch Schleichangriffe effektiver werden, wenn das Ziel von zwei oder mehr Zuständen betroffen ist, die einen Schleichangriff zulassen.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>931</ID>
      <DefaultText>Der Schurke versucht, einen Gegner wesentlich daran zu hindern, Ziele anzugehen, die für seine Kampffähigkeit von Bedeutung sind, wodurch er dem Ziel zusätzlichen Schaden zufügt und es schwächt und behindert.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>932</ID>
      <DefaultText>Erzeugt eine Explosion auf dem Ziel beim Einsatz eines Zauberstabs, Stabs oder Zepters, die allen Feinden in einem kleinen Umkreis um das Ziel herum mittleren Schaden zufügt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>933</ID>
      <DefaultText>Trainiert den Charakter im Einsatz von Streitaxt, Panzerbrecher, Flegel, Zauberstab und Kriegsbogen, wodurch seine Genauigkeit im Umgang mit all diesen Waffen steigt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>934</ID>
      <DefaultText>Trainiert den Charakter im Einsatz von Kampfaxt, Schwert, Morgenstern und Armbrust, wodurch seine Genauigkeit im Umgang mit all diesen Waffen steigt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>935</ID>
      <DefaultText>Trainiert den Charakter im Einsatz von Dolch, Degen, Streitkolben, Zepter und Stab, wodurch seine Genauigkeit im Umgang mit all diesen Waffen steigt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>936</ID>
      <DefaultText>Trainiert den Charakter im Einsatz von Beil, Speer, Kampfstab, Jagdbogen und Unbewaffnet, wodurch seine Genauigkeit im Umgang mit all diesen Waffen steigt.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>937</ID>
      <DefaultText>Trainiert den Charakter im Einsatz von Säbel, Stilett, Knüppel, Pistole und Donnerbüchse, wodurch seine Genauigkeit im Umgang mit all diesen Waffen steigt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>938</ID>
      <DefaultText>Trainiert den Charakter im Einsatz von Großschwert, Pike, Kriegshammer, Arbalest und Arkebuse, wodurch seine Genauigkeit im Umgang mit all diesen Waffen steigt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>939</ID>
      <DefaultText>Trainiert den Charakter in neuen Verteidigungsstrategien, wodurch sein Kampfhandlungslimit um 1 erhöht wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>940</ID>
      <DefaultText>Kultiviert die innere Wut des Barbaren, was unter dem Einfluss der Raserei zusätzliche Boni gewährt.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>941</ID>
      <DefaultText>Der Barbar lernt, seine wildesten Schläge aneinanderzureihen, wodurch die Genauigkeit von Zweitangriffen im Blutbad verbessert wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>942</ID>
      <DefaultText>Die Angriffe des Barbaren werden noch grausamer. Geschwindigkeit des wilden Sprints wird erhöht.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>943</ID>
      <DefaultText>Verstärkt den Brutalen Widerstand, wodurch ein Bonus auf alle Verteidigungen gewährt wird.</DefaultText>
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      <ID>944</ID>
      <DefaultText>Verbessert die Verbindung des Sängers zu den von ihm genutzten Seelenfragmenten, wodurch die Heilfähigkeit der uralten Erinnerung erhöht wird.</DefaultText>
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      <ID>945</ID>
      <DefaultText>Die Seelenpeitsche des Mediums beißt tiefer und gewährt einen Bonus auf Schaden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>946</ID>
      <DefaultText>Verbessert die Entzugskraft der Seelenpeitsche des Mediums, wodurch der Fokus schneller regeneriert.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>947</ID>
      <DefaultText>Der psychische Rückschlag des Mediums wird besonders traumatisch, wodurch das Ziel bei einem Treffer geringen Wundschaden erleidet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>948</ID>
      <DefaultText>Vertieft die Verbindung des Druiden zu seiner Geisterwandlerform, wodurch er einen weiteren Wandel pro Ruhephase durchführen kann.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>949</ID>
      <DefaultText>Verstärkt den Wildschlag des Druiden, wodurch dieser einen erhöhten Schaden verursacht.</DefaultText>
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      <ID>950</ID>
      <DefaultText>Gewährt dem Kämpfer einen weiteren Niederschlag pro Begegnung.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>951</ID>
      <DefaultText>Erhöht die Aufmerksamkeit des Kämpfers im Verteidigermodus, wodurch er einen Bonus auf Tapferkeit, Reflexe und Wille erhält.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>952</ID>
      <DefaultText>Fördert die Zähigkeit des Kämpfers, wodurch die Rate seiner konstanten Erholung gesteigert wird.</DefaultText>
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      <ID>953</ID>
      <DefaultText>Senkt die Wundresistenz des Mönchs, wodurch er schneller Wunden erleidet.</DefaultText>
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      <ID>954</ID>
      <DefaultText>Verstärkt die schnellen Schläge des Mönchs, wodurch jeder, der von dem Angriff getroffen wird, zusätzlichen Elektroschockschaden erleidet.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>955</ID>
      <DefaultText>Verstärkt den arkanen Schleier des Zauberers, wodurch ein besonders hoher Bonus auf Abwehr gewährt wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>956</ID>
      <DefaultText>Verbündete erkennen den Eifer des Paladins und werden dadurch besonders inspiriert. Von dem eifrigen Fokus betroffene Verbündete wandeln 5% der gewöhnlichen Treffer in kritische Treffer um.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>957</ID>
      <DefaultText>Die Ansichten des Paladins werden mehr als nur die Summe seiner Handlungen, wodurch Reputationen negiert werden, die sich negativ auf Glaube und Überzeugung auswirken.</DefaultText>
      <FemaleText />
    </Entry>
    <Entry>
      <ID>958</ID>
      <DefaultText>Die Fähigkeit des Priesters zur Inspiration wird mehr als nur die Summe seiner Handlungen, wodurch Reputationen negiert werden, die sich negativ auf den heiligen Glanz auswirken.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>959</ID>
      <DefaultText>Die Verurteilungen eines Feindes durch den Priester werden treffender, wodurch die Genauigkeit seiner Verbotsfähigkeit gesteigert wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>960</ID>
      <DefaultText>Trainiert den tierischen Gefährten des Waldläufers in teuflischen Taktiken, wodurch er mit jedem Treffer mehr Schaden zufügt und mehr Schadensreduktion durchdringt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>961</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer schießt tödlicher, was seinen oder ihren Verwundenden Schuss genauer macht.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>962</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer kann besser schnell schießen, wodurch der Malus auf die Genauigkeit der schnellen Zielerfassung gesenkt wird.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>963</ID>
      <DefaultText>Erweitert das Wissen des Schurken über wichtige Anatomie, wodurch der Schaden durch den Todesstoß erhöht wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>964</ID>
      <DefaultText>Verbessert die Fähigkeit des Schurken, sich zu konzentrieren, wodurch der Malus auf Abwehr bei einem rücksichtslosen Angriff verringert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verbessert die Fertigkeit des Schurken zu verschlagenen Manövern, wodurch die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass die Treffer des Schurken bei einem schmutzigen Kampf zu kritischen Treffern werden.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>966</ID>
      <DefaultText>Erhöht die Wirkung der Flammen der Hingabe des Paladins, wodurch deren Schaden erhöht wird.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>967</ID>
      <DefaultText>Konzentriert die Kraft von Explosionen, wodurch die Schadensreduktion des Ziels etwas negiert wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ermöglicht es dem Zauberer, einen Feind mit einem Zauberbuch zu zerschmettern, das mit spiritueller Energie geladen wurde, wodurch dieser großen Schaden erleidet und zurückgeworfen wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Furchteinflößende Aura</DefaultText>
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      <DefaultText>Flammenkranz</DefaultText>
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      <DefaultText>Holzhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Geschossbarriere</DefaultText>
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      <DefaultText>Bleierne Worte</DefaultText>
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      <DefaultText>Verschlummern</DefaultText>
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      <DefaultText>Führt dazu, dass eine Gruppe von Feinden umgehend einschläft und kurzzeitig Niedergeschlagen werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eschenholz-Kamee</DefaultText>
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      <DefaultText>Bronzehorn</DefaultText>
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      <DefaultText>Ebenholzspinne</DefaultText>
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      <DefaultText>Schillernder Skarabäus</DefaultText>
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      <DefaultText>Elfenbeinlindwurm</DefaultText>
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      <DefaultText>Eichenskarabäus</DefaultText>
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      <DefaultText>Obsidianlampe</DefaultText>
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      <DefaultText>Noble Kreatur beschwören</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört eine noble Kreatur zum Kampf an deiner Seite.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schatten beschwören</DefaultText>
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      <DefaultText>Dominieren</DefaultText>
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      <DefaultText>Antilopen-Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Bären-Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Keiler-Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Löwen-Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Hirsch-Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Wolf-Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Polarfuchs-Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerschmetternder Rundumschlag</DefaultText>
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      <DefaultText>Richterspruch</DefaultText>
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      <DefaultText>Henkersgnade</DefaultText>
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      <DefaultText>Verursacht tiefe Wunden, die für kurze Zeit bluten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Todestanz</DefaultText>
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      <DefaultText>Mantra des Stillen Sklaven</DefaultText>
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      <ID>1000</ID>
      <DefaultText>Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Abenteurerwaffen zählen Panzerbrecher, Flegel, Streitaxt, Zauberstab und Kriegsbogen.</DefaultText>
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      <ID>1001</ID>
      <DefaultText>Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Ritterwaffen zählen Waffen der Typen Kampfaxt, Armbrust, Morgenstern und Schwert.</DefaultText>
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      <ID>1002</ID>
      <DefaultText>Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Edelmann-Waffen zählen Waffen der Typen Dolch, Streitkolben, Degen, Stab und Zepter.</DefaultText>
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      <ID>1003</ID>
      <DefaultText>Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Bauernwaffen zählen Waffen der Typen Beil, Jagdbogen, Kampfstab, Speer und Unbewaffnet.</DefaultText>
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      <ID>1004</ID>
      <DefaultText>Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Raufbold-Waffen zählen Waffen der Typen Donnerbüchse, Knüppel, Pistole, Säbel und Stilett.</DefaultText>
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      <ID>1005</ID>
      <DefaultText>Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Soldatenwaffen zählen Arbalest, Arkebuse, Großschwert, Pike und Kriegshammer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Druideneber-Regeneration</DefaultText>
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      <ID>1007</ID>
      <DefaultText>Die Keiler-Geisterwandlerform ermöglicht es dem Druiden, fortlaufend mit mäßigem Tempo Ausdauer zu regenerieren.</DefaultText>
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      <DefaultText>Katzenwirbel-Angriff</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschleunigt die Angriffsgeschwindigkeit des Druiden in der Katzenform vorübergehend.</DefaultText>
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      <ID>1010</ID>
      <DefaultText>Druidenhirsch-Verteidigung</DefaultText>
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      <ID>1011</ID>
      <DefaultText>In der Hirschform erhält der Druide einen Bonus auf alle Verteidigungen (Abwehr, Tapferkeit, Reflexe und Wille).</DefaultText>
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      <ID>1012</ID>
      <DefaultText>Druidenhirsch-Blutbad</DefaultText>
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      <ID>1013</ID>
      <DefaultText>In der Hirschform kann der Druide ein großes Gebiet mit erbarmungsloser Hingabe angreifen. Für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff führt die Hirschform einen Angriff mit verringertem Schaden auf alle anderen Feinde in einem Umkreis von 1 m um das Ziel herum aus.</DefaultText>
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      <ID>1014</ID>
      <DefaultText>Druidenbär-Verängstigungsschrei</DefaultText>
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      <ID>1015</ID>
      <DefaultText>Erzeugt einen schrecklichen Schrei, der alle Feinde im Wirkungsbereich verängstigt.</DefaultText>
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      <ID>1016</ID>
      <DefaultText>Antilopen-Gefährten besitzen von Natur aus überlegenere Verteidigungen (Abwehr, Tapferkeit, Reflexe und Wille).

Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.

Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1017</ID>
      <DefaultText>Bären-Gefährten haben eine ungewöhnlich hohe Schadensreduktion, was ihnen außergewöhnlichen Schutz gegen alle Schadensarten verleiht.

Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.

Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.</DefaultText>
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      <ID>1018</ID>
      <DefaultText>Keiler-Gefährten richten mehr Schaden an, wenn ihre Ausdauer auf unter 50% fällt.

Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.

Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.</DefaultText>
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      <ID>1019</ID>
      <DefaultText>Verwundeter Bär-Schadensbonus</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle Keiler-Gefährten erhalten einen Bonus auf ihren Schaden, solange ihre Ausdauer unter 50% liegt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1021</ID>
      <DefaultText>Löwen-Gefährten besitzen die Fähigkeit, Feinde mit einem mächtigen Brüllen zu schocken.

Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.

Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer Gefährte das Bewusstsein verlieren, erleidet sein Partner Verbundene Trauer. Das wirkt sich auf seine Genauigkeit und andere Werte aus, bis der Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.</DefaultText>
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      <ID>1022</ID>
      <DefaultText>Hirsche können einen Nahkampfangriff aktivieren, der allen Feinden in einem kleinen Gebiet um das Hauptziel herum Schaden zufügt.

Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.

Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.</DefaultText>
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      <ID>1023</ID>
      <DefaultText>Wolfsgefährten richten hohen Schaden an und können Absetzangriffen leichter ausweichen.

Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.

Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lindwurmatem</DefaultText>
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      <DefaultText>Kristallessers Frostsäule</DefaultText>
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      <DefaultText>Du erhältst einen Bonus auf Genauigkeit, Abwehr und Reflexe gegen jeden Feind, der mehr als 4 Meter entfernt ist.</DefaultText>
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      <ID>1028</ID>
      <DefaultText>Marsch der Kamoa</DefaultText>
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      <ID>1029</ID>
      <DefaultText>Schneller Läufer</DefaultText>
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      <ID>1030</ID>
      <DefaultText>Reflexe der Schlange</DefaultText>
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      <ID>1031</ID>
      <DefaultText>Tapferkeit des Bären</DefaultText>
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      <DefaultText>Wille des Bullen</DefaultText>
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      <DefaultText>Schatten des Jenseits</DefaultText>
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      <DefaultText>Erlaubt dem Charakter, vorübergehend unsichtbar zu werden. Feinde können unsichtbare Charaktere nicht entdecken. Angriffe, die aus der Unsichtbarkeit heraus erfolgen, werden automatisch als Schleichangriff gewertet. Wenn du angreifst, einen Zauber wirkst, eine Spezialfähigkeit einsetzt oder einen Gegenstand einsetzt, endet die Unsichtbarkeit.</DefaultText>
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      <ID>1035</ID>
      <DefaultText>Erhöht die Tapferkeit-Verteidigung des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1036</ID>
      <DefaultText>Erhöht die Wille-Verteidigung des Charakters.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhöht die Reflexe-Verteidigung des Charakters.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wilder Angriff</DefaultText>
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      <ID>1039</ID>
      <DefaultText>Charaktere greifen mit ungezügelter Wildheit an und können dadurch Genauigkeit im Nahkampf gegen einen deutlichen Anstieg ihres Schadens eintauschen.</DefaultText>
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      <ID>1040</ID>
      <DefaultText>Vorsichtiger Angriff</DefaultText>
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      <ID>1041</ID>
      <DefaultText>Der Charakter greift aus einer Verteidigungshaltung heraus an und achtet darauf, niemals seine Schwachstellen ungedeckt zu lassen. Er wird mit einem Geschwindigkeitsmalus belegt, erhöht jedoch seine Abwehr.</DefaultText>
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      <ID>1042</ID>
      <DefaultText>Giftschlag</DefaultText>
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      <DefaultText>Tiefer Glaube</DefaultText>
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      <ID>1044</ID>
      <DefaultText>Der Glaube des Paladins wird noch stärker, wodurch er erhöhte Verteidigungsboni auf Glaube und Überzeugung erhält.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mentale Festung</DefaultText>
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      <ID>1046</ID>
      <DefaultText>Schmerzliches Verbot</DefaultText>
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      <DefaultText>Priester können ihren Zorn durch Verbot kanalisieren und ihren Angriff mit einer schmerzhaften Schwächung versehen.</DefaultText>
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      <ID>1048</ID>
      <DefaultText>Stärkt die Verteidigungen des Charakters gegen die Wirkungen Bezaubert, Verwirrt, Beherrscht, Verängstigt und Geschockt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Körperkontrolle</DefaultText>
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      <DefaultText>Stärkt die Verteidigungen des Charakters gegen die Wirkungen Gelähmt, Versteinert, Erkrankt, Betäubt und Geschwächt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Unaufhaltsam</DefaultText>
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      <DefaultText>Stärkt die Verteidigungen des Charakters gegen die Wirkungen Geblendet, Benommen, Humpelnd, Niedergeschlagen und Bewegungsunfähig.</DefaultText>
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      <ID>1053</ID>
      <DefaultText>Brutales Umreißen</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Waldläufer bringt seinem tierischen Gefährten bei, Feinden, die er umgerissen hat, Schmetterschaden zuzufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Dornige Wurzeln</DefaultText>
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      <DefaultText>Aus den Bindenden Wurzeln des Waldläufers sprießen tückische Dornen, die dem Ziel zusätzlichen Stich- und Hiebschaden zufügen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Treuer Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Der tierische Gefährte des Waldläufers erhält verbesserte Verteidigungen gegen die Wirkungen Bezaubert, Verwirrt und Beherrscht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Widerstandsfähiger Gefährte</DefaultText>
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      <DefaultText>Der tierische Gefährte des Waldläufers erhält verbesserte Schadensreduktionen gegen alle Schadensarten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Waffe des Charakters wird mit einer Mischung aus tierischen und pflanzlichen Giften getränkt - und fügt dem Ziel Wundzeitschaden zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Charakter wird wendiger und flinker. Die Bewegungsrate erhöht sich und er erhält einen Verteidigungsbonus gegen Absetzangriffe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ale</DefaultText>
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      <DefaultText>Met</DefaultText>
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      <DefaultText>Schnaps</DefaultText>
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      <DefaultText>Kriegsbemalung</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwei-Waffen-Stil</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffe-und-Schild-Stil</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine spezialisierte Ausbildung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Charakters, wenn er in jeder Hand eine Waffe einsetzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Abwehrboni der ausgerüsteten Schilde werden erhöht, ein ebenso hoher Bonus wird auf die Reflexe des Charakters verliehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Eine spezialisierte Ausbildung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Charakters, wenn er in jeder Hand eine Waffe einsetzt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Abwehrboni der ausgerüsteten Schilde werden erhöht, ein ebenso hoher Bonus wird auf die Reflexe des Charakters verliehen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhöht die Genauigkeit des Charakters mit Fernwaffen, die gegen Ziele in der Entfernung eingesetzt werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhöht den Schaden des Charakters mit Fernwaffen gegen Ziele in der Nähe</DefaultText>
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      <DefaultText>Gesang</DefaultText>
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      <DefaultText>Ring der Ewigen Finanzierung</DefaultText>
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      <DefaultText>Kasteiung der Seele</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Mönch fügt sich selbst sofort genügend Wundschaden zu, um eine Wunde zu erleiden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhöht den von Werkzeugen (Zauberstäbe, Zeptern und Stäben) angerichteten Schaden, fügt dem Charakter jedoch mit jedem Angriff eine kleine Menge Reiner Schaden zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Regenerationsmalus in der Bewegung wird für Fernwaffen reduziert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn der Paladin einen Feind besiegt, werden Feinde in der Nähe verängstigt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn der Paladin einen Feind besiegt, erhalten Verbündete in der Nähe Ausdauer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Benannt nach einer legendären Schlacht, in der über zweitausend Düstere Schreiter und sechstausend ihrer Feinde ihr Leben ließen. Die Flammen der Hingabe des Paladins verursachen zusätzlichen Säureschaden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Flammen der Hingabe des Paladins richten Verbrennungszeitschaden an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Feinde erleiden durch den Heiligen Glanz des Priesters Verbrennungsschaden (Gefäße erleiden erhöhten Verbrennungsschaden).</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Wirkzeit von Geisterschild, Bollwerk gegen die Elemente, Spiegelbild und Llengraths verlegtes Bild.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Wirkzeit von Flammenschild, Eisenhaut, Geringe arkane Reflektion, Llengraths Deckung und Arkane Reflektion</DefaultText>
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      <ID>1104</ID>
      <DefaultText>Große Unverwundbarkeit-Zauberheuristik</DefaultText>
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      <ID>1105</ID>
      <DefaultText>Barbarischer Hieb</DefaultText>
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      <ID>1106</ID>
      <DefaultText>Der Barbar führt einen gewaltigen Hieb aus, der zusätzliche Kritische Treffer verursacht und den Schaden von Kritischen Treffern erhöht. Blutbad wird nicht beeinflusst.</DefaultText>
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      <ID>1107</ID>
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      <ID>1108</ID>
      <DefaultText>Schütze</DefaultText>
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      <ID>1109</ID>
      <DefaultText>Die Nachladezeiten für Armbrüste, Arbalesten und alle Feuerwaffen werden verkürzt.</DefaultText>
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      <ID>1110</ID>
      <DefaultText>Gnadenloser Gefährte</DefaultText>
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      <ID>1111</ID>
      <DefaultText>Tierische Gefährten fügen geeigneten Zielen kleine Mengen an Schleichangriff-Schaden zu.</DefaultText>
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      <ID>1112</ID>
      <DefaultText>Gestärktes Bündnis</DefaultText>
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      <ID>1113</ID>
      <DefaultText>Erhöht den geteilten Bonus, der durch Verteidigungsbündnis verliehen wird.</DefaultText>
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      <ID>1114</ID>
      <DefaultText>Einhand-Stil</DefaultText>
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      <ID>1115</ID>
      <DefaultText>Wenn er eine Einhand-Nahkampfwaffe einsetzt, werden einige der leichten Treffer des Angreifers in Treffer umgewandelt.</DefaultText>
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      <ID>1116</ID>
      <DefaultText>Zweihand-Stil</DefaultText>
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      <ID>1117</ID>
      <DefaultText>Verleiht bei Einsatz einer Zweihandwaffe einen Schadensbonus.</DefaultText>
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      <ID>1118</ID>
      <DefaultText>Ehrenwerter Rückzug</DefaultText>
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      <ID>1119</ID>
      <DefaultText>Verleiht einen Bonus auf alle Verteidigungen gegen Absetzangriffe.</DefaultText>
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      <ID>1120</ID>
      <DefaultText>Wildtiertöter</DefaultText>
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      <ID>1121</ID>
      <DefaultText>Verleiht einen Schadensbonus gegen alle Wildtiere.</DefaultText>
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      <ID>1122</ID>
      <DefaultText>Primitivenbann</DefaultText>
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      <ID>1123</ID>
      <DefaultText>Verleiht einen Schadensbonus gegen alle Primitiven.</DefaultText>
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      <ID>1124</ID>
      <DefaultText>Geisterjäger</DefaultText>
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      <ID>1125</ID>
      <DefaultText>Verleiht einen Schadensbonus gegen alle Geister.</DefaultText>
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      <ID>1126</ID>
      <DefaultText>Heiligmacher</DefaultText>
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      <ID>1127</ID>
      <DefaultText>Verleiht einen Schadensbonus gegen alle Wilden.</DefaultText>
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      <ID>1128</ID>
      <DefaultText>Unterbrechende Hiebe</DefaultText>
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      <ID>1129</ID>
      <DefaultText>Erhöht die Chance, mit einem schadenverursachenden Angriff eine Unterbrechung auszulösen.</DefaultText>
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      <ID>1130</ID>
      <DefaultText>Kind der Flammen</DefaultText>
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      <ID>1131</ID>
      <DefaultText>Erhöht den Verbrennungsschaden und die Schadensreduktion.</DefaultText>
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      <ID>1132</ID>
      <DefaultText>Herz des Sturms</DefaultText>
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      <ID>1133</ID>
      <DefaultText>Erhöht den Elektroschockschaden und die Schadensreduktion.</DefaultText>
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      <ID>1134</ID>
      <DefaultText>Geist des Verfalls</DefaultText>
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      <ID>1135</ID>
      <DefaultText>Erhöht den Korrosionsschaden und die Schadensreduktion.</DefaultText>
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      <ID>1136</ID>
      <DefaultText>Geheimnis des Frosts</DefaultText>
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      <ID>1137</ID>
      <DefaultText>Erhöht den Frostschaden und die Schadensreduktion.</DefaultText>
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      <ID>1138</ID>
      <DefaultText>Dolch in den Rücken</DefaultText>
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      <ID>1139</ID>
      <DefaultText>Erhöht den Schaden, der aus Heimlichkeit oder Unsichtbarkeit verursacht wird, dramatisch. Der Dieb kann Nahkampf- oder Fernkampfwaffen einsetzen, darf sich aber nicht weiter als 2 Meter vom Ziel entfernt befinden.</DefaultText>
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      <ID>1140</ID>
      <DefaultText>Anfälliger Angriff</DefaultText>
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      <ID>1141</ID>
      <DefaultText>Charaktere verlangsamen ihre Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit, um einen Teil der Schadensreduktion ihres Feindes zu umgehen.</DefaultText>
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      <ID>1142</ID>
      <DefaultText>Durchdringender Schuss</DefaultText>
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      <ID>1143</ID>
      <DefaultText>Opfert Fernkampf-Angriffsgeschwindigkeit gegen eine erhöhte Schadensreduktion.</DefaultText>
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      <ID>1144</ID>
      <DefaultText>Mächtige Tränke</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle Tränke heilen mehr oder haben eine längere Dauer.</DefaultText>
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      <ID>1146</ID>
      <DefaultText>Präzise Fallen</DefaultText>
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      <ID>1147</ID>
      <DefaultText>Alle Fallen, die du auslegst, haben eine höhere Genauigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Jäger der Wilden</DefaultText>
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      <DefaultText>Verleiht einen Schadensbonus gegen alle Gefäße.</DefaultText>
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      <DefaultText>Tiefe Taschen</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhalte zwei zusätzliche Schnellauswahl-Plätze.</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffenträger</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhalte ein zusätzliches Waffenset.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hyleas Segen</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Segen der Göttin Hylea.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beraths Segen</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Segen des Gottes Berath.</DefaultText>
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      <DefaultText>Galawains Segen</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Segen des Gottes Galawain.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rymrgands Segen</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Segen des Gottes Rymrgand.</DefaultText>
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      <DefaultText>Skaens Segen</DefaultText>
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      <DefaultText>Zweite Haut</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Ausbildung durch die Schmelztiegelritter ermöglicht es dir, durch das Tragen von Rüstung einen höheren Schutz als gewöhnlich zu erlangen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Hand ohne Gnade</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Ausbildung durch die Doemenels ermöglicht es dir, mit Kritischen Treffern größeren Schaden zu verursachen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Mobjustiz</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Dutzenden wissen, wie man mit Feinden umgeht: Man attackiert sie mit möglichst vielen Männern. Jetzt weißt du es auch.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geschenk der Maschine</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese seltsame Macht hast du von der Maschine in Teir Nowneth erhalten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutiger Jäger</DefaultText>
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      <DefaultText>Dieses geheime Wissen der Reißzähne ermöglicht es dir, Beute leichter zu verfolgen - und Schaden zu vermeiden, wenn sie deine Anwesenheit bemerkt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Lied des Himmels</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Geheimnisse der Vogelwelt werden dir offengelegt - deine Sinne sind geschärft und deine Resistenz gegen Blitze ist erhöht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wilder Lauf</DefaultText>
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      <DefaultText>Diese glanfathanischen Techniken helfen dir, lähmenden Effekten zu widerstehen und Absetzangriffen auszuweichen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verliesläufer</DefaultText>
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      <DefaultText>Grabräuber aus dem Dyrwald haben einige Kniffe für das Herumschleichen in alten engwithanischen Ruinen entwickelt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Edér</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Blutbecken im Tempel von Skaen hat dir diese Belohnung im Tausch dafür gegeben, dass du einen deiner Gefährten geopfert hast.</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Aloth</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Durance</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Trauernde Mutter</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Hiravias</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Kana</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Pallegina</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Sagani</DefaultText>
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      <DefaultText>Schuppenbrecher</DefaultText>
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      <DefaultText>Findet die Schwachstellen bei einem einzelnen Drachen oder Jungdrachen, wodurch seine Schadensreduktion, seine Genauigkeit und alle seine Verteidigungen für kurze Zeit reduziert werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle gelegten Fallen richten erhöhten Schaden an oder haben eine längere Dauer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutiges Gemetzel</DefaultText>
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      <DefaultText>Bei allen Angriffen gegen Feinde mit niedriger Ausdauer werden einige Treffer in Kritische Treffer umgewandelt und alle Kritischen Treffer richten zusätzlichen Schaden an.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schneller Wechsel</DefaultText>
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      <DefaultText>Verringert die Regenerationszeit beim Wechseln von Waffen oder von Zaubern in Zauberbüchern.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schützende Berührung</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn der Paladin Handauflegen auf einen Verbündeten einsetzt, erhält der Verbündete einen Abwehrbonus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bindende Pflicht</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn der Paladin Befreiende Ermunterung auf einen Verbündeten einsetzt, erhält der Verbündete vorübergehende Immunität gegen die Wirkungen Bezaubert, Verwirrt und Beherrscht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Bleiche Hand</DefaultText>
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      <DefaultText>Die treuen Anhänger Beraths erhalten einen Genauigkeitsbonus mit dem Streitkolben und dem Großschwert und können eine besondere Version von Concelhauts ätzender Abfluss wirken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ewige Hoffnung</DefaultText>
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      <DefaultText>Die treuen Anhänger von Eothas erhalten einen Genauigkeitsbonus mit dem Flegel und dem Morgenstern und können einen Heilzauber wirken, der die Dauer der Wirkungen Verängstigt und Geschockt verringert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die treuen Anhänger von Magran erhalten einen Genauigkeitsbonus, wenn sie ein Schwert oder eine Arkebuse benutzen und können eine besondere Version von Explosion der Sommerflamme wirken.</DefaultText>
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      <ID>1221</ID>
      <DefaultText>Schwache Beute</DefaultText>
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      <ID>1222</ID>
      <DefaultText>Die treuen Anhänger von Skaen erhalten einen Genauigkeitsbonus mit dem Stilett und dem Knüppel und erhalten eine schwächere Version der Schleichangriff-Fähigkeit des Schurken.</DefaultText>
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      <ID>1223</ID>
      <DefaultText>Unverständliche Enthüllung</DefaultText>
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      <ID>1224</ID>
      <DefaultText>Die treuen Anhänger Waels erhalten einen Genauigkeitsbonus mit dem Kampfstab und dem Stab und können eine besondere Version von Arkemyrs blendende Lichter wirken.</DefaultText>
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      <ID>1225</ID>
      <DefaultText>Inspirierender Glanz</DefaultText>
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      <ID>1226</ID>
      <DefaultText>Verbündete erhalten durch den Heiligen Glanz des Priesters einen Genauigkeitsbonus.</DefaultText>
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      <ID>1227</ID>
      <DefaultText>Mehrender Glanz</DefaultText>
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      <ID>1228</ID>
      <DefaultText>Verbündete werden durch den Heiligen Glanz des Priesters weniger geheilt, der Priester erhält jedoch einen Bonus auf alle Attribute und seine Bewegungen.</DefaultText>
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      <ID>1229</ID>
      <DefaultText>Bonuszauber Stufe 1</DefaultText>
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      <ID>1230</ID>
      <DefaultText>Du erhältst eine zusätzliche Zauberwirkung für Zauber der Stufe 1.</DefaultText>
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      <ID>1231</ID>
      <DefaultText>Bonuszauber Stufe 2</DefaultText>
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      <ID>1232</ID>
      <DefaultText>Du erhältst eine zusätzliche Zauberwirkung für Zauber der Stufe 2.</DefaultText>
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      <ID>1233</ID>
      <DefaultText>Bonuszauber Stufe 3</DefaultText>
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      <ID>1234</ID>
      <DefaultText>Du erhältst eine zusätzliche Zauberwirkung für Zauber der Stufe 3.</DefaultText>
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      <ID>1235</ID>
      <DefaultText>Bonuszauber Stufe 4</DefaultText>
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      <ID>1236</ID>
      <DefaultText>Du erhältst eine zusätzliche Zauberwirkung für Zauber der Stufe 4.</DefaultText>
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      <ID>1237</ID>
      <DefaultText>Größerer Fokus</DefaultText>
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      <ID>1238</ID>
      <DefaultText>Der maximale Fokus des Mediums steigt an.</DefaultText>
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      <ID>1239</ID>
      <DefaultText>Arkemyrs blendende Lichter - abgeschwächt</DefaultText>
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      <ID>1240</ID>
      <DefaultText>Concelhauts ätzender Abfluss - abgeschwächt</DefaultText>
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      <ID>1241</ID>
      <DefaultText>Abgeschwächter Schleichangriff</DefaultText>
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      <ID>1242</ID>
      <DefaultText>Explosion der Sommerflamme - abgeschwächt</DefaultText>
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      <ID>1243</ID>
      <DefaultText>Heilt und verkürzt die Wirkung von Verängstigt und Geschockt.</DefaultText>
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      <ID>1244</ID>
      <DefaultText>Inspirierende Befreiung</DefaultText>
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      <ID>1245</ID>
      <DefaultText>Wenn der Paladin Befreiende Ermunterung auf einen Verbündeten einsetzt, erhält der Verbündete einen Genauigkeitsbonus.</DefaultText>
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      <ID>1246</ID>
      <DefaultText>Feuer des Darcozzi-Palasts</DefaultText>
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      <ID>1247</ID>
      <DefaultText>Wenn der Paladin Flammen der Hingabe einsetzt, erhält er eine schwache Form von Flammenschild.</DefaultText>
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      <ID>1248</ID>
      <DefaultText>Begnadeter Sportler</DefaultText>
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      <DefaultText>Laufen, springen, schwimmen, klettern - du beherrschst es alles. Dieses Talent erhöht die Athletik-Eigenschaft des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1250</ID>
      <DefaultText>Sagenhüter</DefaultText>
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      <ID>1251</ID>
      <DefaultText>Du bist äußerst belesen und kennst alle Geschichten und Legenden aus dem Östlichen Abschnitt - und darüber hinaus. Dieses Talent erhöht die Wissen-Eigenschaft des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1252</ID>
      <DefaultText>Fähiger Mechaniker</DefaultText>
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      <ID>1253</ID>
      <DefaultText>Du verstehst dich sehr gut auf den Umgang mit Schlössern, Fallen und Mechanismen aller Art. Dieses Talent erhöht die Mechanik-Eigenschaft des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1254</ID>
      <DefaultText>Unsichtbarer Späher</DefaultText>
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      <ID>1255</ID>
      <DefaultText>Du besitzt das Talent, dich selbst in schwer bewachten Gebieten unbemerkt zu bewegen. Dieses Talent erhöht die Heimlichkeit-Eigenschaft des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1256</ID>
      <DefaultText>Überlebenskünstler</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1257</ID>
      <DefaultText>Du studierst die natürliche Welt und hast viele Geheimnisse der Wildtiere und Pflanzen im ganzen Östlichen Abschnitt ergründet. Dieses Talent erhöht die Überleben-Eigenschaft des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1258</ID>
      <DefaultText>Überlegene Abwehr</DefaultText>
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      <ID>1259</ID>
      <DefaultText>Erhöht die Abwehr-Verteidigung des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1260</ID>
      <DefaultText>Überlegene Abwehr</DefaultText>
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      <ID>1261</ID>
      <DefaultText>Erhöht die Abwehr-Verteidigung des Charakters.</DefaultText>
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      <ID>1262</ID>
      <DefaultText>Wundpflege</DefaultText>
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      <ID>1263</ID>
      <DefaultText>Ermöglicht dem Anwender, einen bescheidenen Teil seiner Gesundheit zu heilen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Feldlazarett</DefaultText>
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      <ID>1265</ID>
      <DefaultText>Ermöglicht es, einen kleinen Teil der Gesundheit eines Verbündeten zu heilen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Feldlazarett</DefaultText>
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      <DefaultText>Ermöglicht es, einen kleinen Teil der Gesundheit eines Verbündeten zu heilen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wundpflege</DefaultText>
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      <DefaultText>Ermöglicht dem Anwender, einen bescheidenen Teil seiner Gesundheit zu heilen.</DefaultText>
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      <ID>1270</ID>
      <DefaultText>Beschwört drei Geschosse, die das Ziel durchbohren und auf jeweils zwei zusätzliche Ziele überspringen.</DefaultText>
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      <ID>1271</ID>
      <DefaultText>Schriftrolle der Lähmung</DefaultText>
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      <ID>1272</ID>
      <DefaultText>Schriftrolle des Schutzes</DefaultText>
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      <ID>1277</ID>
      <DefaultText>Getreide</DefaultText>
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      <ID>1278</ID>
      <DefaultText>Abstoßender Siegelfallen-Angriff</DefaultText>
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      <ID>1279</ID>
      <DefaultText>Schützender Siegelfallen-Angriff</DefaultText>
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      <ID>1280</ID>
      <DefaultText>Brennender Siegelfallen-Angriff</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Bleichelfen leben seit Generationen in unwirtlichem Klima, weshalb sie eine natürliche Resistenz gegen Verbrennungs- und Frostschaden besitzen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Chaosfußfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Sonnenlanzenfalle</DefaultText>
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      <ID>1284</ID>
      <DefaultText>Heimtückische Wolke-Falle</DefaultText>
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      <ID>1285</ID>
      <DefaultText>Giftwurfspieß-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Säule des Heiligen Feuers-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftige Explosion-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Heimtückische Wolke-Falle</DefaultText>
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      <ID>1289</ID>
      <DefaultText>Wurfspießhagel-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Starren des Adragan-Falle</DefaultText>
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      <ID>1291</ID>
      <DefaultText>Frostsäulenfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Flammenfächerfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Wurfspießfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Erschütterungsfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Kettenblitzfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Sperrfeuerfalle</DefaultText>
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      <ID>1297</ID>
      <DefaultText>Kochender Sprühnebel-Falle</DefaultText>
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      <DefaultText>Pfeilfalle</DefaultText>
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      <DefaultText>Höhle</DefaultText>
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      <DefaultText>Atem</DefaultText>
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      <DefaultText>Tierischer Gefährte-Kampfbonus</DefaultText>
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      <DefaultText>Atem</DefaultText>
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      <DefaultText>Hornschnitt</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwanzfeger</DefaultText>
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      <DefaultText>Flügelschlag</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachdem sie einem Willensangriff ausgesetzt waren, erhalten wilde Orlaner vorübergehend einen Bonus auf alle Verteidigungen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn die Ausdauer eines Feuer-Gottähnlichen auf einen niedrigen Stand sinkt, härtet sich sein Körper, was ihm zusätzliche Schadensreduktion verleiht. Seine Seele wehrt sich außerdem gegen Angreifer und fügt jedem, der ihn im Nahkampf trifft, Verbrennungsschaden zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Eisenhaut</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Macht</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Starken Genesung</DefaultText>
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      <DefaultText>Trank der Kleinen Genesung</DefaultText>
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      <DefaultText>Greift ein sesshafter Orlaner ein Ziel an, das auch von einem Gruppenmitglied als Ziel ausgewählt worden ist, verwandeln sie einen Teil ihrer Treffer in Kritische Treffer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Keiler-Regeneration</DefaultText>
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      <DefaultText>Geister-Regeneration</DefaultText>
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      <DefaultText>Bis an die Zähne bewaffnet</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle Insel-Aumaua erhalten ein zusätzliches Waffenset</DefaultText>
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      <DefaultText>Antilope-Verteidigungen</DefaultText>
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      <DefaultText>Verbessert sämtliche Verteidigungen der Antilope</DefaultText>
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      <DefaultText>Hirsch-Blutbad</DefaultText>
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      <DefaultText>Für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff führt der Hirsch einen Angriff mit verringertem Schaden auf alle anderen Feinde in einem geringen Umkreis um das Ziel herum aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Furchterregendes Brüllen</DefaultText>
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      <DefaultText>Schießt einen magischen Magieblitz aus dem Zauberbuch, das Zielen im Wirkungsbereich Reinen Schaden zufügt und zu Benommenheit führt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ninagauths bittere Bindung</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Ziel wird mit der Wirkung Bewegungsunfähig belegt und wird zum Anker eines eiskalten Energiestrahls des Zauberers, der allen Feinden in seinem Pfad Frostschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kraft der Natur</DefaultText>
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      <DefaultText>Entzieht der Natur stärkende Kraft und bewirkt bei Gruppenmitgliedern einen sanften Regenerationseffekt und erhöht ihre maximale Ausdauer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Diszipliniertes Bombardement</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Kämpfer konzentriert sich intensiv auf seine Ausbildung, wodurch seine Genauigkeit für eine kurze Zeit deutlich erhöht wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Paladin hebt vorübergehend alle positiven Effekte auf, mit denen ein einzelner Feind belegt ist. Die Effekte werden wieder aktiviert, sobald Schwächung der Unwürdigen endet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wendige Beute</DefaultText>
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      <ID>1334</ID>
      <DefaultText>Vogel-Gottähnliche sind mit Fernwaffen schwer zu treffen. Sie erhalten einen Abwehr-Bonus gegen solche Angriffe. Wenn seine Ausdauer unter 50% fällt, steigern sich die Sinne und die Bewegungsfähigkeit eines Vogel-Gottähnlichen - er erhält einen Bonus auf Wahrnehmung und Verteidigung gegen Absetzangriffe.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwanz</DefaultText>
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      <DefaultText>Tod-Gottähnliche scheinen ein angeborenes Gespür dafür zu haben, wann ihre Feinde kurz vor dem Tod stehen und daher besonders verwundbar sind. Gegen alle Ziele mit niedriger Ausdauer erhalten Tod-Gottähnliche einen Schadensbonus.</DefaultText>
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      <ID>1337</ID>
      <DefaultText>Alle Menschen besitzen einen unbezwingbaren Geist, der umso stärker wird, je aussichtsloser die Lage ist. Wenn die Ausdauer eines Menschen auf unter 50% fällt, erhält er einen Bonus auf Genauigkeit und Schaden.</DefaultText>
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      <ID>1338</ID>
      <DefaultText>Keine Rasse in ganz Eora ist so weit gereist wie Bergzwerge. Auf ihren unglaublichen Reisen wurden sie allen Arten von tödlichen Giften und grauenhaften Krankheiten ausgesetzt. Alle lebenden Bergzwerge besitzen daher eine starke Immunität gegen beides.</DefaultText>
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      <ID>1339</ID>
      <DefaultText>In der traditionellen Heimat der Nordzwerge machen Urzeitkreaturen (Schleime, empfindsame Pilze und Pflanzen) und Wilde (Oger, Skuldr, Trolle, Vithracks und Xaurips) schon immer Jagd auf allein reisende Jäger. Generationen der Konflikte mit diesen Kreaturen haben den Nordzwergen einen angeborenen Genauigkeitsbonus gegen sie verliehen.</DefaultText>
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      <ID>1340</ID>
      <DefaultText>Die Seelen aller Mond-Gottähnlichen sind mit Reservoiren heilender Energie verbunden. Wenn ein Mond-Gottähnlicher im Kampf das erste Mal unter 75%, 50% und 25% Ausdauer fällt, generiert er automatisch eine Heilwelle um sich herum.</DefaultText>
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      <ID>1341</ID>
      <DefaultText>Küsten-Aumaua sind bekannt für ihre Seefestigkeit und ihren robusten Körperbau. Ob es an ihrer langen Geschichte als Seefahrervolk liegt oder seit Generationen einfach in ihnen liegt - alle Küsten-Aumaua besitzen eine natürliche Resistenz dagegen, Betäubt oder Niedergeschlagen zu werden.</DefaultText>
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      <ID>1342</ID>
      <DefaultText>Die Seelen von Natur-Gottähnlichen reagieren stark auf Aufregung und den bevorstehenden Kollaps ihres physischen Leibs. Wenn die Ausdauer eines Natur-Gottähnlichen auf unter 50% fällt, erhält er einen Bonus auf Macht, Verfassung und Gewandtheit.</DefaultText>
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      <ID>1343</ID>
      <DefaultText>Wenn ein Waldläufer in der Stufe aufsteigt, steigen Schadensreduktion, Genauigkeit und Schaden seines tierischen Gefährten an.</DefaultText>
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      <ID>1344</ID>
      <DefaultText>Dualität der sterblichen Präsenz</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Mönch erhält zwei modale Fähigkeiten, durch die er zwischen einem Bonus auf seine Abwehr und einem Bonus auf alle anderen Verteidigungen wechseln kann.</DefaultText>
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      <ID>1346</ID>
      <DefaultText>Aura der Furcht</DefaultText>
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      <DefaultText>Gauns Schwur</DefaultText>
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      <DefaultText>Stellt mit jedem Einsatz eine geringe Menge der Ausdauer des Trägers wieder her.</DefaultText>
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      <ID>1349</ID>
      <DefaultText>Waffenkönnen steht für höhere Perfektion und Hingabe in Bezug auf die Techniken, mit denen die gewählten Waffen eines Kämpfers eingesetzt werden. Können verleiht einen zusätzlichen Schadensbonus neben den Standardboni der Waffenspezialisierung.</DefaultText>
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      <ID>1350</ID>
      <DefaultText>Waffenkönnen: Abenteurer</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffenkönnen: Ritter</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffenkönnen: Edelmann</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffenkönnen: Bauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffenkönnen: Raufbold</DefaultText>
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      <DefaultText>Waffenkönnen: Soldat</DefaultText>
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      <DefaultText>Lobgesang auf den Morgen</DefaultText>
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      <DefaultText>Die steigende Flut</DefaultText>
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      <DefaultText>Gesprächspartner der Ruhelosen</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wächter spricht direkt mit den Seelen seiner oder ihrer Feinde und erfüllt sie mit Furcht davor, was sie im Rad erwartet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schmelztiegel der Seele</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wächter trennt die Lebensessenz seiner oder ihrer Feinde auf und erlangt dabei Ausdauer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Rache der Verbannten Königin</DefaultText>
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      <DefaultText>Reifläufers Grabgesang</DefaultText>
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      <DefaultText>Pames i Masek Lleow</DefaultText>
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      <DefaultText>Nae Wrytan Nir Syn</DefaultText>
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      <DefaultText>Klagelied für die sterbende Flamme</DefaultText>
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      <DefaultText>In dieser stillen Nacht schlug eine Glocke</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Biss der Kälte, das Schneiden des Windes</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Trommeln klingen still</DefaultText>
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      <DefaultText>Heulen des Letzten Hundes</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Zusammenkrachen der Wellen</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Strang zwischen den Sternen</DefaultText>
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      <DefaultText>Auf die Lichter auf das Meer</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Versunkene Straße</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Goldküste</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Zähneknirschen und Brüllen der Nuitanri</DefaultText>
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      <DefaultText>Herrschaft der Schläfer</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wächter schaut in die schlafenden Erinnerungen vorheriger Leben und zieht deren Kraft zur Verbesserung all seiner oder ihrer Attribute ab.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schritte zum Rad</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wächter gibt seinen oder ihren Feinden durch die Verdrängung ihrer Seelen einen kurzen Blick in das Nachleben, was sie vorübergehend lähmt und sie Erkrankt zurücklässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Blitz</DefaultText>
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      <DefaultText>Harke</DefaultText>
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      <DefaultText>Heilen</DefaultText>
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      <DefaultText>Verhindert, dass ein schwer verwundeter Charakter den Wert 0 erreicht, was seinen Tod zur Folge haben würde. Der Charakter kann durch den Verlust von Ausdauer immer noch bewusstlos werden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bote</DefaultText>
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      <DefaultText>Feinde in der Nähe des Trägers werden mit Genauigkeitsabzügen belegt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wirker kann starke Bogenblitze zwischen mehreren Zielen in der Nähe hin- und herschießen lassen, ohne dass Verbündete im Wirkungsbereich Schaden erleiden. Nachdem das ursprüngliche Ziel getroffen wurde, springt der Kettenblitz auf den nächsten Feind in der Nähe über.</DefaultText>
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      <DefaultText>Kleine stinkende Zärtlichkeit</DefaultText>
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      <DefaultText>Erschafft eine Welle grauenhaften Gestanks, die jeden erkranken lässt, der sich darin befindet.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Trio von Steinklauen bricht aus dem Boden hervor. Jeder, der im Wirkungsbereich gefangen ist, wird versteinert und mit Hiebschaden belegt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Uralten Legenden</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Verborgenen Wunder</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Ungezähmten Wildnis</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Wandelnden Schatten</DefaultText>
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      <DefaultText>Ritual der Jugendlichen Seelen</DefaultText>
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      <DefaultText>Drachensprung</DefaultText>
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      <DefaultText>Radschlag</DefaultText>
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      <DefaultText>Entzweiender Hieb</DefaultText>
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      <DefaultText>Stasishülle</DefaultText>
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      <DefaultText>Zeitparasit</DefaultText>
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      <DefaultText>Ruf der Urzeit</DefaultText>
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      <DefaultText>Geißel der Natur</DefaultText>
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      <DefaultText>Geringer Avatar</DefaultText>
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      <DefaultText>Wiederbelebung</DefaultText>
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      <DefaultText>Sturm des Heiligen Feuers</DefaultText>
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      <DefaultText>Verzögerter Feuerball</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths Schutzstab</DefaultText>
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      <DefaultText>Ninagauths Todesbolzen</DefaultText>
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      <DefaultText>Tot spielen</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Schmerz seiner Wunden ermöglicht es dem Mönch, Schadensreduktion gegen erlittene Angriffe aufzubauen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wächtergeist</DefaultText>
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      <ID>1456</ID>
      <DefaultText>Strahl der Schmerzen</DefaultText>
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      <ID>1457</ID>
      <DefaultText>Behälter zerstören</DefaultText>
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      <ID>1458</ID>
      <DefaultText>Blind</DefaultText>
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      <ID>1459</ID>
      <DefaultText>Der Barbar kann nicht von Feinden angriffsgebunden werden, die mehr als 1 Stufe unter ihm stehen. Es wird aber nicht verhindert, dass der Barbar im Nahkampf angegriffen wird.</DefaultText>
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      <ID>1460</ID>
      <DefaultText>Barbaren können ihre Reserven an spiritueller Kraft anzapfen, um hoch in die Luft zu springen und auf ihre Feinde herabzustürzen, die dadurch benommen werden.</DefaultText>
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      <ID>1461</ID>
      <DefaultText>Das Medium kann einen einzelnen Feind von der Welt isolieren. Der Feind wird dadurch handlungsunfähig, äußere Faktoren können aber auch nicht mehr auf ihn einwirken.</DefaultText>
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      <ID>1462</ID>
      <DefaultText>Das Medium saugt Kraft aus den Seelen seiner Feinde. So kann es sie verlangsamen und gleichzeitig seine eigene Geschwindigkeit erhöhen.</DefaultText>
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      <ID>1463</ID>
      <DefaultText>Der Druide zieht die rohe spirituelle Energie der Natur zusammen und manifestiert sie in Form von 2 oder 3 zufälligen Schleimen.</DefaultText>
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      <ID>1464</ID>
      <DefaultText>Alle nicht besetzten Schnellauswahl-Plätze der Gruppe werden mit wundersamem Nektar belegt, der Kampfboni und Heilung verleiht.</DefaultText>
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      <ID>1465</ID>
      <DefaultText>Der Druide belegt seine Verbündeten mit einer mächtigen Aegis gegen die Mächte der Natur. Die Aegis verleiht einen starken Widerstand gegen Verbrennungs-, Säure-, Frost- und Elektroschockschaden.</DefaultText>
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      <ID>1466</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer stellt sich zwischen feindliche Angriffe und seine Verbündeten. Der endgültige Gesamtschaden aller Angriffe auf Verbündete in der Nähe wird halbiert - der Kämpfer erleidet die andere Hälfte als reinen Schaden.</DefaultText>
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      <ID>1467</ID>
      <DefaultText>Der Jäger führt einen Primärangriff aus, der zusätzlichen Schaden verursacht und die grundlegende Schadensreduktion des Ziels verringert.</DefaultText>
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      <ID>1468</ID>
      <DefaultText>Der Paladin konzentriert seinen Glauben und geht in blauen Flammen auf. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit pulsiert, erleidet der Paladin eine geringe Menge an rohem Schaden - Feinde im Wirkungsbereich aber erleiden Verbrennungsschaden. Verbündete erhalten eine geringe Menge an Ausdauer.</DefaultText>
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      <ID>1469</ID>
      <DefaultText>Der Paladin wählt einen einzelnen Verbündeten als Ziel zum Heilen aus. Die Wirkung springt jedoch bis zu sechs Mal (einschließlich des ursprünglichen Treffers) zwischen Verbündeten hin und her.</DefaultText>
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      <ID>1470</ID>
      <DefaultText>Der Priester wird von einer göttlichen Macht erfüllt und beginnt, auf übernatürliche Weise zu strahlen. Als niederer Avatar seiner Gottheit erhält er Boni auf alle Attribute, auf die Ausdauer, die Gesundheit und den Waffenschaden.</DefaultText>
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      <ID>1471</ID>
      <DefaultText>Ein einzelner Verbündeter wird wiederbelebt und geheilt. Er wird mit der Wirkung von "Versperrende Tür des Todes" belegt und Verbündete in der Nähe werden geheilt.</DefaultText>
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      <ID>1472</ID>
      <DefaultText>Ein schrecklicher Feuerregen prasselt auf den Wirkungsbereich nieder und fügt jedem, der sich darin befindet, wiederholt Verbrennungsschaden zu.</DefaultText>
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      <ID>1473</ID>
      <DefaultText>Wenn der Waldläufer einen Jagdbogen oder Kriegsbogen einsetzt, kann er bei jedem Wurf entscheiden, ob er einen oder zwei Pfeile abschießen will. Jeder Schuss hat dabei eine verringerte Genauigkeit.</DefaultText>
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      <ID>1474</ID>
      <DefaultText>Der tierische Gefährte des Waldläufers fällt zu Boden und spielt für eine begrenze Zeit tot (das heißt, er kann nicht als Ziel ausgewählt werden). Während er tot spielt, regeneriert der Gefährte Ausdauer.</DefaultText>
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      <ID>1475</ID>
      <DefaultText>Der Dieb schafft eine kleine Rauchwolke, die Feinde in der Nähe für kurze Zeit ablenkt.</DefaultText>
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      <ID>1476</ID>
      <DefaultText>Der Zauberer schleudert einen winzigen Feuerball los, der für einen festgelegten Zeitraum liegen bleibt, bevor er explodiert und dabei schweren Verbrennungsschaden verursacht.</DefaultText>
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      <ID>1477</ID>
      <DefaultText>Dieser Zauber beschwört einen mächtigen Kampfstab, der Abwehr hinzufügt und Feinde bei jedem erfolgreichen Angriff mit einem Humpelnd-Effekt fortschubst. Die Beschwörung selbst schubst ebenfalls jeden (auch Verbündete) aus der Nähe des Zauberwirkers fort.</DefaultText>
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      <ID>1478</ID>
      <DefaultText>Dieser Zauber fügt dem Ziel eine große Menge an reinem Schaden zu. Jeder Nicht-Geist, der durch den Angriff fällt, beschwört einen Geist, der unter der Kontrolle des Zauberwirkers steht.</DefaultText>
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      <ID>1479</ID>
      <DefaultText>Starkes Phantom ist eine komplexere Version von Wesenhaftes Phantom. Es wird eine unabhängige Kopie des Zauberers geschaffen, die eine Gruppe einfacher Zauber wirken kann (z.B. Minolettas kleine Fluggeschosse, Nekrotische Lanze, Bewegungsverzögerung der Mühsal). Aufgrund des komplexen Wesens des Zaubers ist die durch Starkes Phantom geschaffene Kopie robuster als die von Wesenhaftes Phantom geschaffene.</DefaultText>
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      <ID>1480</ID>
      <DefaultText>Die Chaoskugel ist nach dem exzentrischen aedyranischen Zauberer Tayn benannt. Sie springt zwischen mehreren Feinden hin und her. Dabei fügt sie den Zielen Schaden zu und belegt sie mit einer Reihe von negativen Wirkungen, beispielsweise Versteinert, Gelähmt, Geschwächt, Erkrankt, Betäubt und Geblendet.</DefaultText>
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      <ID>1481</ID>
      <DefaultText>Feinde, die diese Wand durchdringen oder darin stehen, verlieren Zeit von allen zeitlich begrenzten positiven Statuseffekten, mit denen sie belegt sind. Für jede verlorene Sekunde gewinnt der Zauberer Zeit für seine eigenen positiven Statuseffekte.</DefaultText>
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      <ID>1482</ID>
      <DefaultText>Kanalisiert eine Kraft, der der geballten Zorns eines Barbaren ähnelt. Angriffsgeschwindigkeit, Macht und Verfassung werden erhöht. Die Abwehr wird geschwächt, die Ausdauer und Gesundheit des Charakters werden getarnt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1483</ID>
      <DefaultText>Dieser Reim imitiert die Fähigkeit des Sängers, Skelette zu beschwören. Er kann jedoch erst eingesetzt werden, wenn einige Zeit im Kampf vergangen ist. Außerdem kann er nur sehr selten eingesetzt werden.</DefaultText>
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      <ID>1484</ID>
      <DefaultText>Mit der Macht eines heranwachsenden Mediums kann der Charakter vorübergehend einen Gegner bezaubern. Es dauert jedoch einige Zeit, die Psyche des Opfers zu berühren, so dass die Fähigkeit nicht zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden kann.</DefaultText>
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      <ID>1485</ID>
      <DefaultText>Der Charakter verbindet sich wie ein Druide mit der natürlichen Welt. Er kann seine Kraft auf einen Feind konzentrieren und dabei die Wirkungen des Zaubers Mal der Natur einsetzen.</DefaultText>
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      <ID>1486</ID>
      <DefaultText>Indem er die strenge Disziplin eines Kämpfers annimmt, kann der Charakter seine Ausdauerreserven im Kampf einteilen - er regeneriert mit der Zeit langsam seine Ausdauer.</DefaultText>
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      <ID>1487</ID>
      <DefaultText>Der Charakter hat einen Teil der intensiven Schmerzenstoleranz und spirituellen Macht erlernt, die Mönche besitzen. Seine unbewaffneten Angriffe richten größeren Schaden an und werden mit der Zeit immer stärker.</DefaultText>
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      <ID>1488</ID>
      <DefaultText>Der tiefe Glaube des Charakters manifestiert sich als eine Aura mit ähnlichen Eigenschaften wie der Eifrige Fokus eines Paladins.</DefaultText>
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      <ID>1489</ID>
      <DefaultText>Der Glaube an die Götter erlaubt es diesem Charakter, eine Welle spiritueller Energie zu entfesseln, die dem Heiligen Glanz eines Priesters ähnelt.</DefaultText>
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      <ID>1490</ID>
      <DefaultText>Waldläufer lernen, wo sie einen Feind treffen müssen, um lähmende Wunden zu verursachen. Diese Technik kann von anderen Charakteren als schwächere Form von Verwundender Schuss imitiert werden.</DefaultText>
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      <ID>1491</ID>
      <DefaultText>Ermöglicht es dem Charakter, die brutalen, opportunistischen Schläge des Schleichangriffs eines Diebs zu imitieren. Er trifft seine Feinde dann, wenn sie am verwundbarsten sind.</DefaultText>
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      <ID>1492</ID>
      <DefaultText>Als Kräuterhexer hat der Charakter gelernt, einen der beliebtesten Zauber im Östlichen Abschnitt zu imitieren: Minolettas kleine Fluggeschosse. Da der Charakter im Gegensatz zu einem Zauberer kein Zauberbuch einsetzt, ist die Wirkung jedoch etwas schwächer.</DefaultText>
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      <ID>1493</ID>
      <DefaultText>Concelhauts verheerender Niedergang</DefaultText>
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      <DefaultText>Unsichtbarkeit</DefaultText>
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      <ID>1495</ID>
      <DefaultText>Elektroschock-SR-Reduzierung</DefaultText>
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      <DefaultText>Aggressiv</DefaultText>
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      <DefaultText>Stellung halten</DefaultText>
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      <DefaultText>Berserker</DefaultText>
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      <DefaultText>Schaden</DefaultText>
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      <DefaultText>Massenkontrolle</DefaultText>
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      <DefaultText>Unterstützung</DefaultText>
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      <DefaultText>Störer</DefaultText>
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      <DefaultText>Vorsichtig</DefaultText>
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      <DefaultText>Geisterwandler</DefaultText>
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      <DefaultText>Zauberschwert</DefaultText>
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      <DefaultText>Elektroschock-SR-Reduzierung</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwörer</DefaultText>
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      <DefaultText>Auge des Sturms</DefaultText>
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      <ID>1513</ID>
      <DefaultText>Beginnt den Kampf mit Raserei oder Barbarischer Schrei. Setzt bei unter 50% Ausdauer Brutaler Widerstand ein. Barbarischer Ruf wird eingesetzt, wenn Pro Ruhephase aktiviert ist.</DefaultText>
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      <ID>1514</ID>
      <DefaultText>Beginnt den Kampf mit Wilder Sprint, um auf den Feind mit der niedrigsten Abwehr zuzustürmen. Setzt Raserei und Barbarischer Schrei nach Belieben ein. Setzt Wütendes Herz ein, wenn Pro Ruhephase aktiviert ist.</DefaultText>
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      <ID>1515</ID>
      <DefaultText>Der Sänger setzt seinen Schwerpunkt auf Unterstützungsbeschwörungen wie "Weder gefällt von der Axt, noch gebrochen vom Sturm" und Beschwörungen wie "Reny Darets Geist sollte jedoch nicht ruhen" und "Ob ihre Knochen noch unter diesem Hügel weilen, vermag niemand zu sagen". Teamunterstützungsbeschwörungen haben Priorität vor Beschwörungen.</DefaultText>
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      <ID>1516</ID>
      <DefaultText>Der Sänger setzt seinen Schwerpunkt auf offensive Beschwörungen wie "Und Hel-Hyraf krachte auf den Schild", "Der Donner rollte wie Wellen auf schwarzen Meeren", "Dreimal erfuhr sie Unrecht, dreimal erfuhr sie gerechte Rache" und "Weiße Würmer wanden sich in den Bäuchen der Toten". Stehen diese nicht zur Verfügung, haben Beschwörungen Priorität vor Unterstützungsbeschwörungen.</DefaultText>
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      <ID>1517</ID>
      <DefaultText>Der Sänger setzt seinen Schwerpunkt auf Beschwörungen wie "Reny Darets Geist sollte jedoch nicht ruhen" und "Ob ihre Knochen noch unter diesem Hügel weilen, vermag niemand zu sagen". Stehen diese nicht zur Verfügung, haben Unterstützungs-Beschwörungen Priorität vor aggressiven Beschwörungen.</DefaultText>
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      <ID>1518</ID>
      <DefaultText>Das Medium beginnt mit einem körperlichen Angriff und konzentriert sich dann darauf, Kräfte einzusetzen, die Schaden verstärken - beispielsweise Psychowelle und Seelenschock. Als zweiten Schwerpunkt setzt das Medium Massenkontrollfähigkeiten wie Augenschlag, Schwächlicher Griff und Betrügerisches Geflüster ein.</DefaultText>
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      <ID>1519</ID>
      <DefaultText>Das Medium beginnt mit einem körperlichen Angriff und konzentriert sich dann darauf, Massenkontrollfähigkeiten wie Augenschlag, Schwächlicher Griff und Betrügerisches Geflüster einzusetzen. Als zweiten Schwerpunkt setzt das Medium Schadensfähigkeiten wie Psychowelle und Seelenschock ein.</DefaultText>
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      <ID>1520</ID>
      <DefaultText>Das Medium beginnt mit einem körperlichen Angriff und konzentriert sich dann darauf, Kräfte zur persönlichen oder unterstützenden Verteidigung einzusetzen - beispielsweise Psychovampirischer Schild, Verbindung des Schmerzes, Körperliche Abstimmung, Schmerzblocker, Wilder Blutsauger und Taktische Manipulation. Wenn diese nicht verfügbar sind, fällt das Medium auf eine Mischung aus Schadens- und Massenkontrollzaubern zurück.</DefaultText>
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      <ID>1521</ID>
      <DefaultText>Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, wirkt der Druide Tanzende Blitze, Mal der Natur, Reichweite der Krallen, Insektenschwarm, Madenbefall, Sturm der Wiederkehr und Hirschgeweih. Wenn Pro Ruhephase nicht aktiviert ist, verhält der Druide sich normal - es sei denn, er wird im Nahkampf angriffsgebunden und seine Ausdauer fällt unter 50%. In diesem Fall wandelt er seine Gestalt.</DefaultText>
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      <ID>1522</ID>
      <DefaultText>Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, wirkt der Druide Wildtier bezaubern, Mal der Natur, Wildtiere aufhalten, Fäule beschwören, Sich verbreitende Seuche und Schrecken der Natur. Wenn Pro Ruhephase nicht aktiviert ist, verhält der Druide sich normal - es sei denn, er wird im Nahkampf angriffsgebunden und seine Ausdauer fällt unter 50%. In diesem Fall wandelt er seine Gestalt.</DefaultText>
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      <ID>1523</ID>
      <DefaultText>Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, wirkt der Druide Unterstützungszauber wie Kraft der Natur, Holzhaut, Trost der Natur, Käferpanzer, Säuberung von Giften und Mondquelle. Wenn Pro Ruhephase nicht aktiviert ist, verhält der Druide sich normal - es sei denn, er wird im Nahkampf angriffsgebunden und seine Ausdauer fällt unter 50%. In diesem Fall wandelt er seine Gestalt.</DefaultText>
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    </Entry>
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      <ID>1524</ID>
      <DefaultText>Bei diesem Verhalten gestaltwandelt der Druide, sobald er einen Feind im Nahkampf angriffsbinden kann. Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, setzt der Druide Schadens- und Massenkontrollzaubern ein, primär solche einfacherer Natur und solche, die sich nur auf Feinde auswirken.</DefaultText>
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      <ID>1525</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer setzt bei erster Gelegenheit Niederschlag und Diszipliniertes Bombardement ein. Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, wird außerdem automatisch Vertreibung eingesetzt, sobald sich drei Feinde in Reichweite des Kämpfers befinden.</DefaultText>
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      <ID>1526</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer setzt Energische Verteidigung ein, wenn er von mehr als zwei Gegnern angriffsgebunden wird. Ist Pro Ruhephase aktiviert, setzt er bei unter 50% Ausdauer Unbeugsam ein. Verteidiger ist standardmäßig automatisch aktiviert. Wird es deaktiviert, dann wird es zu Beginn des nächsten Kampfes wieder aktiviert.</DefaultText>
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      <ID>1527</ID>
      <DefaultText>Der Paladin setzt bei erster Gelegenheit Flammen der Hingabe und Eingeschworener Feind (wenn Pro Ruhephase aktiviert ist) ein. Eifriger Fokus ist standardmäßig automatisch aktiviert. Wird es deaktiviert, dann wird es zu Beginn des nächsten Kampfes wieder aktiviert.</DefaultText>
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      <ID>1528</ID>
      <DefaultText>Der Paladin setzt Handauflegen ein, sobald ein Verbündeter unter 50% Ausdauer fällt. Setzt Befreiende Ermunterung ein, wenn ein Verbündeter mit einem feindlichen Statuseffekt mit einer Dauer von mehr als 5 Sekunden belegt wird. Setzt Verstärkende Ermunterung auf Verbündete ein, die von mehr als zwei Feinden angegriffen werden. Setzt Wiederbelebende Ermunterung auf den ersten Verbündeten ein, der im Kampf bewusstlos geschlagen wird (sofern dieser nicht über Zweite Chance oder Ungebrochen verfügt). Setzt Beschleunigende Ermunterung 1 x pro Begegnung auf Verbündete ein, mit folgender absteigender Priorisierung: Dieb, Mönch, Barbar, Waldläufer, Paladin, Kämpfer, alle anderen (nur, wenn pro Ruhephase aktiviert ist). Eifrige Ausdauer ist standardmäßig automatisch aktiviert. Wird es deaktiviert, dann wird es zu Beginn des nächsten Kampfes wieder aktiviert.</DefaultText>
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      <ID>1529</ID>
      <DefaultText>Der Priester setzt Heiliger Glanz ein, sobald jemand in der Gruppe unter 33% Ausdauer fällt oder zwei oder mehr Charakter unter 50% Ausdauer fallen. Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, setzt der Priester seinen Schwerpunkt auf Heilungs- und Unterstützungszauber wie Rüstung des Glaubens, Segen, Heilige Meditation, Geringe Wiederherstellung von Ausdauer, Zurückziehen und so weiter. Die "Gebet gegen"-Zauber werden reaktiv eingesetzt, wenn mehr als 1 Gruppenmitglied mit dem jeweiligen Effekt belegt ist.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1530</ID>
      <DefaultText>Der Priester setzt Verbot ein, sobald der Kampf beginnt. Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, legt der Priester seinen Schwerpunkt auf Schadens- und Massenkontrollzauber wie Widerhaken der Verdammung, Göttliches Mal, Zweifel säen, Mutlose Schläge und Säule des Glaubens.</DefaultText>
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      <ID>1531</ID>
      <DefaultText>Der Mönch setzt bei der ersten Gelegenheit Schnelle Schläge oder Im Griff der Qual ein. Er setzt Klarheit der Agonie ein, wenn er mit einem feindlichen Statuseffekt mit einer Dauer von mehr als 5 Sekunden belegt wird. Wann immer möglich setzt er Betäubungsschlag ein.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1532</ID>
      <DefaultText>Der Mönch verhält sich wie bei Aggressiv, setzt jedoch seine Priorität auf Zauberwirker und Charakter mit niedriger Abwehr und bricht dafür auch seine Angriffsbindung.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1533</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer hält seine Stellung und legt seine Priorität auf Feinde, die von seinem tierischen Gefährten angriffsgebunden sind. Der Waldläufer setzt Verwundender Schuss und Markierte Beute gegen Ziele ein, die von seinem tierischen Gefährten angriffsgebunden sind.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1534</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer setzt Verwundender Schuss und Markierte Beute gegen Ziele ein, die von seinem tierischen Gefährten angriffsgebunden sind.</DefaultText>
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    </Entry>
    <Entry>
      <ID>1535</ID>
      <DefaultText>Der Dieb greift bevorzugt Ziele an, die bereits von einem Verbündeten angriffsgebunden sind. Er setzt bei der ersten Gelegenheit Verkrüppelnder Schlag, Blendender Schlag, Vernichtender Schlag, Furchterregender Schlag ein (nur, wenn Pro Ruhephase aktiviert ist). Rücksichtsloser Angriff ist standardmäßig automatisch deaktiviert. Wird es aktiviert, dann wird es zu Beginn des nächsten Kampfes wieder deaktiviert. Setzt Todesstoß gegen Ziele mit weniger als 25% Ausdauer ein. Setzt Flucht ein, um sich zum entferntesten Verbündeten zu bewegen, wenn seine Ausdauer unter 33% fällt.</DefaultText>
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      <ID>1536</ID>
      <DefaultText>Der Dieb setzt bei der ersten Gelegenheit Verkrüppelnder Schlag, Blendender Schlag, Vernichtender Schlag, Furchterregender Schlag ein (nur, wenn Pro Ruhephase aktiviert ist). Rücksichtsloser Angriff ist standardmäßig automatisch aktiviert. Wird es deaktiviert, dann wird es zu Beginn des nächsten Kampfes wieder aktiviert. Setzt Todesstoß gegen Ziele mit weniger als 25% Ausdauer ein.</DefaultText>
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      <ID>1537</ID>
      <DefaultText>Zauberer setzten Arkaner Angriff ein, sobald der Kampf beginnt. Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, setzen sie direkte Schadenszauber ein oder Zauber, die sich nur auf Feinde auswirken - beispielsweise Minolettas kleine Fluggeschosse, Erschütternde Berührung, Kalakoths sonnenloser Griff, Nekrotische Lanze, Geisterklingen usw.</DefaultText>
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      <ID>1538</ID>
      <DefaultText>Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, konzentriert der Zauber sich auf Zauberer, die sich nur auf Feinde auswirken und Wirkungen auslösen - beispielsweise Arkemyrs blendende Lichter, Verblüffendes Spektakel, Verbrennende Wunden, Fluch der verdunkelten Sicht, Bewegungsverzögerung der Mühsal, Verwundbarkeiten bloßstellen und so weiter.</DefaultText>
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      <ID>1539</ID>
      <DefaultText>Zauberer setzen Arkaner Schleier und/oder Zauberbuch-Slam ein, sobald sie im Nahkampf angriffsgebunden werden. Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, setzt der Zauberer Zauber wie Duplikat des Zauberers, Geisterschild, Spiegelbild und Llengraths verlegtes Bild ein. Ansonsten bleibt er aber auf Distanz und setzt Standardangriffe ein.</DefaultText>
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      <ID>1540</ID>
      <DefaultText>Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, setzt der Zauberer Zauber wie Duplikat des Zauberers, Geisterschild, Concelhauts Parasitenstab, Llengraths verlegtes Bild, Flammenschild und Citzals Seelenlanze ein, um sich zu stärken, bevor er sich kopfüber in die Schlacht stürzt.</DefaultText>
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      <ID>1541</ID>
      <DefaultText>Der Paladin setzt Handauflegen ein, sobald ein Verbündeter unter 50% Ausdauer fällt. Setzt Befreiende Ermunterung ein, wenn ein Verbündeter mit einem feindlichen Statuseffekt mit einer Dauer von mehr als 5 Sekunden belegt wird. Setzt Verstärkende Ermunterung auf Verbündete ein, die von mehr als zwei Feinden angegriffen werden. Setzt Wiederbelebende Ermunterung auf den ersten Verbündeten ein, der im Kampf bewusstlos geschlagen wird. Setzt Beschleunigende Ermunterung auf Verbündete ein (nur, wenn Pro Ruhephase aktiviert ist). Eifrige Ausdauer ist standardmäßig automatisch aktiviert. Wird es deaktiviert, dann wird es zu Beginn des nächsten Kampfes wieder aktiviert.</DefaultText>
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      <ID>1542</ID>
      <DefaultText>Defensiv</DefaultText>
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      <ID>1543</ID>
      <DefaultText>Der Zauberwirker beschwört einen gewaltigen elektrischen Blitz, der direkt auf ein einzelnes Ziel springt und anschließend auf bis zu sechs Feinde in der Nähe weiterspringt. Andere im Wirkungsbereich erleiden keinen Schaden durch den arkanen Blitz.</DefaultText>
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      <ID>1545</ID>
      <DefaultText>Ninagauths Todesstrahl</DefaultText>
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      <ID>1546</ID>
      <DefaultText>Segen der Vergessenen</DefaultText>
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      <ID>1547</ID>
      <DefaultText>Der alte Siec rastete nicht, ehe sein Hunger gestillt war</DefaultText>
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      <ID>1548</ID>
      <DefaultText>So singen deine Beißenden Winde oh Alt-Nary</DefaultText>
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      <ID>1549</ID>
      <DefaultText>Ihr Mut so dick wie Stahl</DefaultText>
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      <DefaultText>Störer</DefaultText>
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      <DefaultText>Was Rou Naka in der Tiefe fand</DefaultText>
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      <DefaultText>Gedörrter Fleckenrückenbarsch</DefaultText>
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      <DefaultText>Fauliger Gestank</DefaultText>
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      <ID>1554</ID>
      <DefaultText>Schock der Vergeltung</DefaultText>
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      <DefaultText>Weiße Ynefer</DefaultText>
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      <ID>1556</ID>
      <DefaultText>Stalwart-Haseneintopf</DefaultText>
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      <DefaultText>Selbstzerstörung</DefaultText>
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      <ID>1559</ID>
      <DefaultText>Tötungsbolzen</DefaultText>
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      <ID>1560</ID>
      <DefaultText>Flügelsturm</DefaultText>
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      <DefaultText>Seelenbrand</DefaultText>
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      <ID>1562</ID>
      <DefaultText>Bewegung des Handgelenks</DefaultText>
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      <ID>1563</ID>
      <DefaultText>Es zahlt sich aus, dass du in der Gréfenrast Orlanerkopf spielst. Du erhältst einen Bonus auf deine Genauigkeit mit allen Dolchen und Stiletten.</DefaultText>
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      <ID>1564</ID>
      <DefaultText>Glück der Dutzenden</DefaultText>
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      <ID>1565</ID>
      <DefaultText>Wie wird aus Glück in einem Würfelspiel Erfolg auf dem Schlachtfeld? Ist es ein Segen der Götter? Ein kosmischer Schicksalsstreich? Niemand weiß ... und doch profitierst du davon.</DefaultText>
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      <ID>1568</ID>
      <DefaultText>Der Mönch meditiert kurz über seinen Schmerz. Dabei beschwört er zwei physische Manifestierungen des Leids, eine aus Flamme, die andere aus Eis.</DefaultText>
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      <ID>1569</ID>
      <DefaultText>Der Dieb führt einen Primärangriff aus, der zusätzlichen Schaden verursacht und das Ziel betäuben kann.</DefaultText>
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      <ID>1570</ID>
      <DefaultText>Diese mächtigere Variante des einfachen Feuerstrahl-Zaubers verursacht reinen Schaden. Sie greift die Tapferkeit des Ziels an und wirkt sich nur auf Feinde aus.</DefaultText>
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      <ID>1571</ID>
      <DefaultText>Ninagauths Schattenflamme ist eine ungewöhnliche Variante des beliebten Feuerballs. Sie verursacht Frostschaden und lähmt jeden, der sich im Wirkungsbereich aufhält.</DefaultText>
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      <ID>1572</ID>
      <DefaultText>Concelhauts Variante von Minolettas kleinen Fluggeschossen verursacht reinen Schaden, greift die Tapferkeit des Ziels an und verleiht dem Wirker vom Ziel entzogene Ausdauer.</DefaultText>
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      <ID>1573</ID>
      <DefaultText>Concelhauts verheerender Niedergang ist ein wahrlich einzigartiger Zauber. Er ruft einen gewaltigen magischen Hammer herbei, der wiederholt auf das Ziel niedersaust. Dabei wird dem Ziel Schmetterschaden zugefügt und es wird Niedergestreckt. Der Hammer schlägt wiederholt zu und wird dabei immer größer, genauer und schädlicher.</DefaultText>
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      <ID>1574</ID>
      <DefaultText>Die Verbündeten des Sängers erhalten einen Bonus auf ihre Wille-Verteidigung auf den Widerstand gegen die Wirkungen Bezaubert, Verwirrt und Beherrscht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schafft eine Barriere, die Schaden absaugt, der gegen die Verbündeten des Sängers gerichtet ist.</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Verbündeten des Sängers erhalten einen Teil des Schadens, den sie verursachen, als Ausdauer zurück.</DefaultText>
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      <ID>1577</ID>
      <DefaultText>Vernichtet Feinde mit einem mächtigen Wind kalter Luft, der die Bewegung verlangsamt und Frostschaden anrichtet (wobei er eine große Menge SR ignoriert).</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Sänger füllt sich mit manischer Energie, wodurch sich seine Angriffsgeschwindigkeit deutlich erhöht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört eine Sumpfspore, die für den Sänger kämpft.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schrapnell des Verstandes</DefaultText>
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      <DefaultText>Seelenentzug</DefaultText>
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      <DefaultText>Strahl der Leere</DefaultText>
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      <DefaultText>Ninagauths Schattenflamme</DefaultText>
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      <DefaultText>Concelhauts entziehende Geschosse</DefaultText>
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      <DefaultText>Concelhauts Visage</DefaultText>
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      <DefaultText>Hinterhalt</DefaultText>
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      <DefaultText>Benommenheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Dominieren</DefaultText>
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      <DefaultText>Belegt ein einzelnes Ziel für kurze Zeit mit der Wirkung Dominiert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Geißel der Natur</DefaultText>
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      <DefaultText>Lebende Maschine</DefaultText>
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      <DefaultText>Die Teufelin von Caroc ist ein außergewöhnliches Wesen. Ihr künstlicher Körper ist immun gegen die Wirkungen von Gift und Krankheit, kann aber keine Nahrung, Getränke oder Arzneien verarbeiten. Laut Galvino wirkt die Magie von Tränken trotz ihrer seltsamen Physiologie auf die Teufelin. Die Maßnahmen eines gewöhnlichen Feldlazaretts sind jedoch nutzlos.</DefaultText>
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      <DefaultText>Galvinos Resonanzverstärker</DefaultText>
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      <DefaultText>Spürt Seelen auf, die in einem früheren Leben in Durgans Batterie gelebt haben.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Träger dieses Umhangs enthält Frost-SR. Jeder, der den Träger im Nahkampf angreift, erleidet Verbrennungsschaden.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vernichtet Geister</DefaultText>
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      <DefaultText>Löscht jeden Geist aus, der einen niedrigeren Level hat als der Angreifer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Löscht jeden Besessenen aus, der einen niedrigeren Level hat als der Angreifer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schneeball</DefaultText>
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      <DefaultText>Löscht jeden Geist aus, der einen niedrigeren Level hat als der Angreifer.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vernichtet Geister</DefaultText>
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      <DefaultText>Geister verlangsamen</DefaultText>
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      <DefaultText>Lähmen</DefaultText>
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      <DefaultText>Besessene rufen</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört mehrere zufällige Besessene</DefaultText>
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      <DefaultText>Versteinern</DefaultText>
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      <DefaultText>Löst für kurze Zeit die Wirkung Geblendet aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Löst für kurze Zeit die Wirkung Benommen aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Löst für kurze Zeit die Wirkung Gelähmt aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Löst für kurze Zeit die Wirkung Versteinert aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verwirren</DefaultText>
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      <DefaultText>Löst für kurze Zeit die Wirkung Verwirrt aus.</DefaultText>
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      <DefaultText>Erzeugt einen Strahl zwischen dem Zauberwirker und dem Ziel, der allen Feinden, die von ihm berührt werden, anhaltenden Schmetterschaden zufügt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Barbarische Vergeltung</DefaultText>
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      <DefaultText>Zwischenschritt</DefaultText>
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      <DefaultText>Form der Delemgan</DefaultText>
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      <DefaultText>Die lange Pein</DefaultText>
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      <DefaultText>Symbol von Berath</DefaultText>
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      <DefaultText>Symbol von Eothas</DefaultText>
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      <DefaultText>Symbol von Magran</DefaultText>
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      <DefaultText>Symbol von Ondra</DefaultText>
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      <DefaultText>Symbol von Skaen</DefaultText>
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      <DefaultText>Symbol von Wael</DefaultText>
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      <DefaultText>Gnade und Güte folgten ihr, wohin sie auch ging</DefaultText>
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      <DefaultText>Mit all deiner Stärke töte die Bestie</DefaultText>
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      <DefaultText>Koche ihr Fleisch, von der Haut bis zu den Knochen</DefaultText>
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      <DefaultText>Frohlocket, Kameraden! Zwei Finger Tageslicht!</DefaultText>
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      <DefaultText>Wand aus vielen Farben – [0097e3]Blau![-]</DefaultText>
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      <DefaultText>Wand aus vielen Farben – [0000FF]Indigo![-]</DefaultText>
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      <DefaultText>Wand aus vielen Farben – [9c439f]Violett![-]</DefaultText>
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      <DefaultText>Austrocknend</DefaultText>
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      <DefaultText>Das Ziel kann von dieser Wirkung nicht belegt werden. Andere Aspekte eines Angriffs können sich aber ganz normal auswirken.</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Geblendet</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Bezaubert</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Verwirrt</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Benommen</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Abgelenkt</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Dominiert</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Flankiert</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Verängstigt</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Humpelnd</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Gelähmt</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Versteinert</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Niedergestreckt</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Geschockt</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Geschwächt</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Bewusstlos</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Gefährte von Concelhauts Schädel kann den Schatten des Erzmagiers zu Hilfe rufen. Solange Concelhauts Visage manifestiert bleibt, wirkt sie Zauber. Der Beschwörer erleidet aber während der gesamten Dauer reinen Schaden, da der untote Zauberer ihm die Lebenskraft entzieht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Gift</DefaultText>
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      <DefaultText>Immunität: Krankheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Heilen</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Priester setzt Heiliger Glanz ein, sobald jemand in der Gruppe unter 33% Ausdauer fällt oder zwei oder mehr Charaktere unter 50% Ausdauer fallen. Wenn Pro Ruhephase aktiviert ist, setzt der Priester Heilungs- und Wiederbelebungszauber ein.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wendiger Rückzug</DefaultText>
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      <DefaultText>Entziehende Berührung</DefaultText>
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      <DefaultText>Tornado</DefaultText>
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      <DefaultText>Hilflose Bestiengestalt</DefaultText>
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      <DefaultText>Rachsüchtige Trauer</DefaultText>
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      <DefaultText>Gestalt der hilflosen Bestie</DefaultText>
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      <DefaultText>Rächender Sturm</DefaultText>
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      <DefaultText>Große Zauberbuch-Prägung</DefaultText>
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      <DefaultText>Einsam</DefaultText>
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      <DefaultText>Klarheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Ägide der Treue</DefaultText>
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      <DefaultText>Trinken</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Schnellauswahl-Platz wird mit einem Getränk belegt, das Kampfboni verleiht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Furchteinflößende Präsenz</DefaultText>
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      <DefaultText>So singen deine Beißenden Winde oh Alt-Nary</DefaultText>
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      <DefaultText>Heulen</DefaultText>
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      <DefaultText>Gedankennetz der Verteidigung</DefaultText>
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      <DefaultText>Mênpŵgras Fluch</DefaultText>
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      <DefaultText>Schnelle Rezitation</DefaultText>
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      <DefaultText>Blutdurst</DefaultText>
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      <DefaultText>Erhabene Hände</DefaultText>
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      <DefaultText>Erntende Klingen</DefaultText>
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      <DefaultText>Ausdauer tauschen</DefaultText>
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      <DefaultText>Widerhallender Ruf</DefaultText>
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      <DefaultText>Überwältigender Schutz</DefaultText>
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      <DefaultText>Die lange Pein</DefaultText>
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      <DefaultText>Symbol von Woedica</DefaultText>
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      <DefaultText>Gefährten wiederbeleben</DefaultText>
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      <DefaultText>Gefährten heilen</DefaultText>
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      <DefaultText>Mauras sich windende Tentakeln</DefaultText>
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      <DefaultText>Minolettas durchbohrendes Siegel</DefaultText>
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      <DefaultText>Eoras Anziehung</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Zahua</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Teufelin von Caroc</DefaultText>
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      <DefaultText>Groll des Bildnisses: Maneha</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Dieb fällt zu Boden und täuscht vor, dass er außer Gefecht ist. Er regeneriert seine Ausdauer und wartet ab, bis der rechte Augenblick gekommen ist, wieder in den Kampf einzusteigen. Wenn der Dieb aufsteht, wird er für kurze Zeit unsichtbar.</DefaultText>
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      <DefaultText>Indem er durch die Zwischenwelt tritt, kann der Dieb sich einige Augenblicke lang scheinbar über das Schlachtfeld teleportieren. Wenn die Wirkung nachlässt, kehrt er automatisch zu seinem Ausgangspunkt zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Zauberer beschwört eine schwarze Kugel, die alle Feinde in der Nähe zu sich zieht, wenn sie pulsiert.</DefaultText>
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      <ID>1723</ID>
      <DefaultText>Der Zauberer beschwört das Siegel der legendären vailianischen Zauberin Minoletta. Wenn er im Nahkampf getroffen wird, rächt das Siegel sich mit Stichschaden, wirft das Ziel zurück und hinterlässt es Betäubt.</DefaultText>
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      <ID>1724</ID>
      <DefaultText>Der Barbar kanalisiert seinen Zorn in eine Energiewelle, die jedem, der in ihrem Weg steht, Schmetterschaden zufügt und ihn benommen zurücklässt. Wenn der Ruf eine feste Oberfläche trifft, prallt er einmal ab.</DefaultText>
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      <ID>1725</ID>
      <DefaultText>Der Barbar greift reflexartig jeden an, der ihn im Nahkampf trifft. Wer das Pech hat, von diesem Angriff des Barbaren getroffen zu werden, erleidet reinen Schaden.</DefaultText>
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      <ID>1726</ID>
      <DefaultText>Der Sänger beschwört eine Ansammlung uralter Waffen, die seine Feinde angreifen.</DefaultText>
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      <ID>1727</ID>
      <DefaultText>Diese gruselige Beschwörung führt dazu, dass die Leichen und Seelen der Opfer sich rasch auflösen. Feinde im Wirkungsbereich erleiden reinen Schaden.</DefaultText>
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      <ID>1729</ID>
      <DefaultText>Nachdem er einen Feind getötet hat, ist der Barbar auf keine Erholung angewiesen, sondern kann sofort wieder angreifen.</DefaultText>
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      <ID>1730</ID>
      <DefaultText>Der Sänger erschafft zwei reflektierende Strahlen aus purem Licht. Verbündete, die von ihnen getroffen werden, regenerieren Ausdauer und erhalten Immunität gegen die Wirkungen Verängstigt und Geschockt.</DefaultText>
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      <ID>1731</ID>
      <DefaultText>Der Sänger erhöht die Genauigkeit und den Schaden von Verbündeten gegen alle Feinde des Typs Wildtier.</DefaultText>
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      <DefaultText>Alle Verbündeten erhalten mehr Ausdauer durch Heileffekte.</DefaultText>
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      <ID>1733</ID>
      <DefaultText>Das Medium nutzt die Seele eines Verbündeten, um "Klingen" aus purer Energie zu schaffen, die aus beiden Händen wachsen. Die Klingen verursachen reinen Schaden und generieren Fokus für das Medium, das sie geschaffen hat.</DefaultText>
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      <ID>1734</ID>
      <DefaultText>Der Wirker verbindet seinen Verstand mit dem von Verbündeten in der Nähe. So schafft er eine Kette von Schutzgliedern zwischen ihnen. Alle Verbündeten in dem Gedankennetz nutzen die beste Verteidigung unter allen Mitgliedern des Netzes.</DefaultText>
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      <ID>1735</ID>
      <DefaultText>Ein Verbündeter nimmt dem Anschein nach die Gestalt eines Geistes an. Seine Bewegungsfähigkeiten verbessern sich und viele erlittene Kritische Treffer, Treffer und Leichte Treffer werden zu schwächeren Ergebnissen abgeschwächt.</DefaultText>
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      <ID>1736</ID>
      <DefaultText>Der Druide verwandelt sich in einen Ableiter für die Gewalt eines Gewitters. Jedes Ziel, das er im Nahkampf trifft oder von dem er im Nahkampf getroffen wird, wird von einem Blitz angegriffen.</DefaultText>
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      <ID>1737</ID>
      <DefaultText>Der Druide vereint winzige Naturgeister zu der Gestalt eines gewaltigen Hirsches aus Flammen. Der Hirsch hinterlässt eine Feuerspur, wohin er auch rennt. Die Geister, aus denen er besteht, können sich auf Befehl gewaltsam zerstreuen. Der Hirsch wird dabei vernichtet, aber jeder, der von den Geistern getroffen wird, erleidet Feuer- oder Stichschaden.</DefaultText>
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      <ID>1738</ID>
      <DefaultText>Erzeugt einen abprallenden Feuerball, der jedem, der im Weg steht, Verbrennungsschaden zufügt.</DefaultText>
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      <ID>1739</ID>
      <DefaultText>Verbündete erhalten eine Schutzschicht aus hölzerner "Haut" und bekommen die Eigenschaften von Delemgan verliehen. Sie werden schneller, weniger anfällig gegen Absetzangriffe und immun gegen die Wirkung Festgesetzt.</DefaultText>
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      <ID>1740</ID>
      <DefaultText>Der Kämpfer sprintet blitzschnell über das Schlachtfeld und fügt jedem, der ihm im Weg steht, Schmetterschaden zu.</DefaultText>
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      <ID>1741</ID>
      <DefaultText>Wenn der Kämpfer von Schaden getroffen wird, der mindestens 10% seiner Gesamt-Ausdauer abzieht, erhält er für kurze Zeit Immunität gegen diesen Schadenstyp.</DefaultText>
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      <ID>1742</ID>
      <DefaultText>Der Mönch wirft ein Ziel in die Luft, schmettert es wieder zu Boden und lässt es niedergestreckt zurück.</DefaultText>
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      <ID>1743</ID>
      <DefaultText>Die Schläge des Mönchs erzeugen eine schwingende Resonanz zwischen dem Mönch und seinem Ziel. Nachfolgende Schläge erhöhen die Intensität der Resonanz. Der Mönch kann den Zeitpunkt bestimmen, zu dem die Resonanz jedem, der momentan mit ihr verbunden ist, verheerenden reinen Schaden zufügt.</DefaultText>
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      <ID>1744</ID>
      <DefaultText>Der Mönch kann Kraft aus seinen Fäusten schießen lassen, die auf große Entfernung Schaden zufügt.</DefaultText>
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      <ID>1745</ID>
      <DefaultText>Durch pure Willenskraft kann der Paladin jeden Geist und jede beschworene Kreatur unter der Stufe des Paladins zerstören. Geister und beschworene Kreaturen mit gleicher oder höherer Stufe erleiden reinen Schaden.</DefaultText>
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      <ID>1746</ID>
      <DefaultText>Der Paladin entzündet über einem gefallenen Verbündeten ein pulsierendes Leuchtfeuer. Dieses erhöht die Geschwindigkeit und die Schadensreduktion von Verbündeten in der Nähe – und verringert sie bei Feinden. Das Leuchtfeuer verschwindet, wenn der Verbündete wiederbelebt wird. Wenn der Paladin im Kampf das Bewusstsein verliert, wird diese Fähigkeit automatisch auf ihn selbst angewendet.</DefaultText>
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      <ID>1747</ID>
      <DefaultText>Charaktere, die unter den Wirkungen Bezaubert, Verwirrt oder Dominiert stehen, werden mit einem schweren Malus auf ihre Genauigkeit belegt, wenn sie den Paladin angreifen. Außerdem verursachen die Angriffe des Paladins gegen solche Charaktere nur minimalen Schaden und heben die Wirkung immer auf.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1748</ID>
      <DefaultText>Der Priester beschwört einen Lichtstrahl, der Verbündete heilt und Feinde verbrennt.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1749</ID>
      <DefaultText>Zeichnet das Symbol von Berath auf den Boden, das Feinden Säureschaden zufügt und sie Geschwächt zurücklässt.</DefaultText>
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      <ID>1750</ID>
      <DefaultText>Zeichnet das Symbol von Eothas auf den Boden, das Feinden in regelmäßigen Abständen Verbrennungsschaden zufügt und Verbündeten Verteidigungsboni verleiht.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1751</ID>
      <DefaultText>Zeichnet das Symbol von Magran auf den Boden, das Feinden in regelmäßigen Abständen Verbrennungsschaden zufügt und sie Geblendet zurücklässt.</DefaultText>
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      <ID>1752</ID>
      <DefaultText>Zeichnet das Symbol von Ondra auf den Boden, das Feinden in regelmäßigen Abständen Schmetterschaden zufügt und Verbündeten Schadensreduktion verleiht.</DefaultText>
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      <ID>1753</ID>
      <DefaultText>Zeichnet das Symbol von Skaen auf den Boden, das Feinden in regelmäßigen Abständen Stichschaden zufügt und sie Humpelnd zurücklässt.</DefaultText>
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      <ID>1754</ID>
      <DefaultText>Zeichnet das Symbol von Wael auf den Boden, das Feinden in regelmäßigen Abständen Frostschaden zufügt und Verbündeten Resistenz gegen die Wirkungen Bezaubert, Verwirrt oder Dominiert verleiht.</DefaultText>
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    <Entry>
      <ID>1755</ID>
      <DefaultText>Zeichnet das Symbol von Woedica auf den Boden, das Feinden in regelmäßigen Abständen Hiebschaden zufügt und Verbündeten Bonus-Genauigkeit verleiht.</DefaultText>
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      <ID>1756</ID>
      <DefaultText>Der Glaube des Priesters wird zu einem Quell der Unbesiegbarkeit für seine Verbündeten. Wenn ein Verbündeter unter diesem Einfluss steht und im Kampf das Bewusstsein verliert, wird er sofort wiederbelebt und ein Teil seiner Ausdauer wird geheilt.</DefaultText>
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      <ID>1757</ID>
      <DefaultText>Verleiht einem einzigen Verbündeten vorübergehende Immunität gegen die Wirkungen Geblendet, Verwirrt, Benommen, Abgelenkt, Verängstigt, Humpelnd, Niedergestreckt, Erkrankt und Festgesetzt.</DefaultText>
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      <ID>1758</ID>
      <DefaultText>Verleiht einem einzigen Verbündeten vorübergehende Immunität gegen die Wirkungen Bezaubert, Dominiert, Gelähmt, Versteinert, Betäubt, Geschockt und Geschwächt.</DefaultText>
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      <ID>1759</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer füllt seine Feuerwaffe bei allen Schüssen mit zu viel Pulver. Die daraus resultierende Explosion erzeugt einen mächtigen Flammenkegel, lässt den Waldläufer aber vorübergehend Geblendet zurück.</DefaultText>
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      <ID>1760</ID>
      <DefaultText>Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer Gefährte das Bewusstsein verlieren, erleidet der Partner die normalen Auswirkungen von Verbundene Trauer. Zusätzlich wird er aber für kurze Zeit von konzentriertem Zorn erfüllt. Während dieser Zeit erhöhen sich seine Geschwindigkeit, seine Bewegung und sein Schaden.</DefaultText>
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      <ID>1761</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer kann seinen tierischen Gefährten wiederbeleben und eine geringe Menge an Ausdauer heilen.</DefaultText>
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      <ID>1762</ID>
      <DefaultText>Der Waldläufer kann seinen tierischen Gefährten heilen.</DefaultText>
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      <ID>1763</ID>
      <DefaultText>Immer, wenn der Dieb dazu beiträgt, dass ein Ziel unter der Wirkung Flankiert steht, wird das Opfer zusätzlich auch Abgelenkt.</DefaultText>
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      <ID>1764</ID>
      <DefaultText>Der Zauberer beschwört einen furchterregenden Bogen, der Feinden Säureschaden zufügt und sie Geschockt zurücklässt. Jeder Energiebolzen, den der Zauberer abfeuert, springt zu einem zusätzlichen Ziel weiter.</DefaultText>
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      <ID>1765</ID>
      <DefaultText>Eine geisterhafte Skeletthand fegt durch das Gebiet und fügt allen Feinden darin Frostschaden zu und lässt sie Geschwächt oder Humpelnd zurück.</DefaultText>
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      <ID>1766</ID>
      <DefaultText>Der Zauberer wird durch Elementarschilde beschützt, die ihn vor Verbrennungs-, Säure-, Frost- und Elektroschockschaden bewahren, bis er überwältigt wird oder die Dauer abgelaufen ist.</DefaultText>
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      <ID>1767</ID>
      <DefaultText>Ermöglicht es dem Zauberer, vorübergehend Zauber der Stufe 7 oder niedriger von Druiden, Priestern oder Zauberern "auszuleihen". Für kurze Zeit kann der Zauberer die gestohlenen Zauber frei wirken.</DefaultText>
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      <ID>1768</ID>
      <DefaultText>Beschwört eine schillernde Wand aus mehreren Farben. Feinde, die diese Wand durchqueren, erleiden unterschiedliche Schadensarten und werden mit unterschiedlichen Wirkungen belegt.</DefaultText>
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      <ID>1769</ID>
      <DefaultText>Ein trockener Wind bläst über das Schlachtfeld und fügt jedem im Zielgebiet reinen Schaden zu und lässt ihn Geschwächt zurück.</DefaultText>
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      <ID>1770</ID>
      <DefaultText>Verwandelt einen einzigen Feind eines Gestandenen-Volks (Aumaua, Zwerg, Elfe, Gottähnlicher, Mensch oder Orlaner) in ein Schwein. Das Schwein besitzt eine sehr schlechte Verteidigung, kann sich aber schnell bewegen.</DefaultText>
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      <ID>1771</ID>
      <DefaultText>Beschwört ein Trio mächtiger Tentakeln, die sich nicht bewegen können – dafür aber jedem, den sie treffen, Schmetter- oder Säureschaden zufügen und ihn mit der Wirkung Festgesetzt belegen.</DefaultText>
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      <ID>1772</ID>
      <DefaultText>Lähmendes Gift</DefaultText>
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      <ID>1773</ID>
      <DefaultText>Mondspinnen-Glanz</DefaultText>
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      <ID>1774</ID>
      <DefaultText>Mondspinnen-Essenz</DefaultText>
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      <ID>1775</ID>
      <DefaultText>Wilder Angriff</DefaultText>
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      <ID>1776</ID>
      <DefaultText>Skuldrak-Giftatem</DefaultText>
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      <ID>1777</ID>
      <DefaultText>Augenlosen-Schrei</DefaultText>
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      <ID>1778</ID>
      <DefaultText>Augenlosen-Feuerstrahl</DefaultText>
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      <ID>1779</ID>
      <DefaultText>Augenlosen-Tritt</DefaultText>
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      <ID>1780</ID>
      <DefaultText>Augenlosen-Bodenbeben</DefaultText>
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      <ID>1781</ID>
      <DefaultText>Der Sänger kann Phrasen schneller rezitieren, wodurch er Beschwörungen früher im Kampf einsetzen kann und die Überlappung zwischen den Phrasen erhöht wird.</DefaultText>
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      <ID>1782</ID>
      <DefaultText>Märtyrer</DefaultText>
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      <ID>1783</ID>
      <DefaultText>Die Parade der Seelen</DefaultText>
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      <ID>1784</ID>
      <DefaultText>Das Rad bricht alle</DefaultText>
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      <ID>1785</ID>
      <DefaultText>Immunität: Boden</DefaultText>
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      <ID>1786</ID>
      <DefaultText>Angriffe oder Wirkungen mit diesem Schlüsselwort haben keinen Effekt auf das Ziel.</DefaultText>
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      <ID>1787</ID>
      <DefaultText>Immunität: Drachenatem</DefaultText>
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      <ID>1788</ID>
      <DefaultText>Resistenz: Niedergestreckt</DefaultText>
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      <ID>1789</ID>
      <DefaultText>Erhöhte Verteidigung gegen die angegebene Wirkung.</DefaultText>
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      <ID>1790</ID>
      <DefaultText>Schneebär-Verängstigungsschrei</DefaultText>
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      <ID>1791</ID>
      <DefaultText>Schneebär-Wischer</DefaultText>
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      <ID>1792</ID>
      <DefaultText>Lässt einen schauderhaften Schrei los, der alle Feinde im Wirkungsbereich verängstigt.</DefaultText>
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      <ID>1793</ID>
      <DefaultText>Führt einen psychischen Angriff auf Feinde in der Umgebung des Wirkers aus. Jeder im Wirkungsradius erleidet reinen Schaden und wird mit der Wirkung Benommen belegt.</DefaultText>
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      <ID>1794</ID>
      <DefaultText>Illusionswaffen beschwören</DefaultText>
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      <DefaultText>Beschwört einen zerstörerischen Wirbelwind, der Personen in die Luft werfen kann, Opfer niederstrecken und jedem, den er berührt, Schmetterschaden zufügen.</DefaultText>
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      <ID>1796</ID>
      <DefaultText>Verwandelt den Benutzer in eine Mênpŵgra.</DefaultText>
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      <ID>1797</ID>
      <DefaultText>Sumpflauerer beschwören</DefaultText>
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      <ID>1798</ID>
      <DefaultText>Der moosbewachsene Felsen entlässt gefangene Seelenmagie, die sich zur physischen Gestalt eines Sumpflauerers vereint.</DefaultText>
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      <ID>1799</ID>
      <DefaultText>Regenfäule beschwören</DefaultText>
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      <ID>1800</ID>
      <DefaultText>Gift des blinden Mönchs</DefaultText>
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      <DefaultText>Zorn der Fünf Sonnen</DefaultText>
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      <DefaultText>Wann immer der Paladin Eingeschworener Feind einsetzt, springen fünf Flammenkugeln aus seiner Hand und fliegen auf das Ziel zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Vielo Vidòrio</DefaultText>
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      <ID>1804</ID>
      <DefaultText>"Vielo vidòrio!" ist ein Kampfschrei der Frermàs mes Canc Suolias, der so viel bedeutet wie "schneller Sieg". Wenn der Paladin Flammen der Hingabe einsetzt, erhalten Verbündete in der Nähe eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Säureatem</DefaultText>
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      <DefaultText>Peitschenschweif</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerstöre Augenlose</DefaultText>
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      <DefaultText>Löscht jeden Augenlosen vollständig aus, der von dem Effekt getroffen wird.</DefaultText>
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      <DefaultText>Abydons Arbeit</DefaultText>
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      <ID>1810</ID>
      <DefaultText>Entfesselt eine spirituelle Projektion der Macht des Hammers. Sie fügt Feinden Schmetterschaden zu und drängt sie zurück. Die Waffe zu führen ist äußerst erschöpfend.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ring der antiken Esse</DefaultText>
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      <ID>1812</ID>
      <DefaultText>Das Dröhnen von Abydons Hammer ist so stark, dass es Feinde in der Nähe des Charakters, der ihn führt, unterbricht und Betäubt zurücklässt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verängstigt Besessene um den Charakter herum, der die Waffe führt.</DefaultText>
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      <ID>1814</ID>
      <DefaultText>Streckt Besessene bei einem kritischen Treffer nieder.</DefaultText>
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      <DefaultText>Autorität des Gréfen</DefaultText>
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      <DefaultText>Präziser Nahkampfangriff, der Hiebschaden verursacht, eine gewisse Menge an Schadensreduktion umgeht und das Ziel Betäubt zurücklassen kann.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verängstigen</DefaultText>
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      <DefaultText>Gestaltwandlung wiederherstellen</DefaultText>
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      <DefaultText>Wurfspeer-Wurf</DefaultText>
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      <DefaultText>Bodenrammer</DefaultText>
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      <DefaultText>Lähmender Schuss</DefaultText>
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      <DefaultText>Todesfeuer-Shanty</DefaultText>
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      <DefaultText>Drachenatem</DefaultText>
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      <DefaultText>Beraths Kuss</DefaultText>
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      <DefaultText>Grabesschritt</DefaultText>
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      <DefaultText>Wit-Dyr-Dörrfleisch</DefaultText>
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      <DefaultText>Hirnmade</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftwolke</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths Nebel des Grauens</DefaultText>
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      <DefaultText>Wyrthoneg</DefaultText>
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      <DefaultText>Steinwurf</DefaultText>
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      <DefaultText>Todessporen</DefaultText>
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      <DefaultText>Furchtlos</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Kämpfer ist immun gegen die Wirkungen Verängstigt und Geschockt.</DefaultText>
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      <DefaultText>Brutaler Angriff</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths mentale Schilde</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths körperliche Schilde</DefaultText>
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      <DefaultText>Mentale Stärke</DefaultText>
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      <DefaultText>Seele durchtrennen</DefaultText>
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      <DefaultText>Wurfspeer-Stich</DefaultText>
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      <DefaultText>Dein Waffenstillstand mit Llengrath wurde durch einen Austausch besiegelt, der beiden Seiten nutzt. Du hast das Treffen ein wenig weiser verlassen, als du es begonnen hast.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wächter zielt mit seinem nächsten Angriff auf die Essenz einer Kreatur. So umgeht er die Verteidigung des Ziels und lässt es Geschwächt zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Felsoger zusammenrufen</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwerer Kanonenbeschuss</DefaultText>
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      <DefaultText>Katapult mit brennendem Pech</DefaultText>
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      <DefaultText>Deine Begegnung mit dem Wächter Adaryc hat deine Fähigkeiten verstärkt. Du kannst die Verteidigung deiner Feinde durchdringen und sie Geschwächt zurücklassen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Seele durchtrennen</DefaultText>
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      <DefaultText>Strahlenpilz-Ichor</DefaultText>
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      <DefaultText>Erfüllt Ziele mit einer schweren Krankheit, die sie Erkrankt zurücklässt und es ihnen unmöglich macht, ihre Ausdauer zu bewerten.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wirker erhält Immunität gegen die Wirkungen Bezaubert, Verwirrt, Benommen, Abgelenkt, Beherrscht, Verängstigt, Betäubt und Geschockt. Die Schilde negieren zwei Angriffe von jedem Wirkungstyp.</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Wirker erhält Immunität gegen die Wirkungen Geblendet, Gelähmt, Versteinert, Niedergestreckt, Erkrankt, Festgesetzt und Geschwächt . Die Schilde bieten Schutz vor zwei Angriffen von jedem Wirkungstyp.</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths stumpfe Weisheit</DefaultText>
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      <DefaultText>Der Zauberer beschwört einen Stab, der einen Ball magischer Energie verschleudert. Wenn der Ball sein Ziel erreicht, schwebt er einige Augenblicke in der Luft, bevor er explodiert. Dabei fügt er Feinden in der Nähe reinen Schaden in schrecklichem Ausmaß zu.</DefaultText>
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      <DefaultText>Zerfleischen</DefaultText>
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      <DefaultText>Adarycs readceranische Truppen feuern Katapulte auf deine Feinde in Cayrons Narbe ab. Sie fügen ihnen Verbrennungszeitschaden zu und lassen sie Humpelnd zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Deine Verbündeten in Durgans Batterie feuern die schweren Kanonen auf Cayrons Narbe ab. Sie fügen Feinden gewaltigen Schmetterschaden zu und lassen sie Niedergestreckt zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ein Trio von Matronin Beregans Ogern erscheint unverzüglich bei Cayrons Narbe, um deine Feinde anzugreifen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Giftige Welle</DefaultText>
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      <DefaultText>Autorität des Fürsten</DefaultText>
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      <DefaultText>Als unangefochtener Herrscher über Caed Nua kannst du durch dieses Erbstück der Familie Gathbin deine Macht, deine Entschlossenheit und deine Schadensreduktion erhöhen und erhältst gleichzeitig Immunität gegen die Wirkungen Bezaubert und Dominiert.</DefaultText>
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      <DefaultText>Spinnenbefall</DefaultText>
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      <DefaultText>Opfer dieser Falle erleiden zunächst gewaltigen Stichschaden und werden durch dieses Erlebnis Verängstigt. Anschließend erleiden sie reinen Zeitschaden, auch noch lange nachdem die Falle ausgelöst wurde.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ätherischer Mantel</DefaultText>
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      <DefaultText>Llengraths absaugendes Bild</DefaultText>
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      <DefaultText>Nachdem die Erinnerung an ihr Verbrechen aus ihrem Verstand getilgt wurde, hat Maneha endlich Frieden gefunden. Sie kann sich auf die Schlachten konzentrieren, die vor ihr liegen, wodurch sich ihre Geschicklichkeit erhöht.</DefaultText>
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      <DefaultText>Maneha hat gelernt, mit der Erinnerung zu leben, die ihr solche Pein bereitet hatte. Durch diese Entscheidung hat sie neue Entschlossenheit gewonnen.</DefaultText>
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      <DefaultText>Ermächtigter schwerer Kanonenbeschuss</DefaultText>
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      <DefaultText>Deine Verbündeten in Durgans Batterie feuern die schweren Kanonen auf Cayrons Narbe ab – ermächtigt durch die Seelen, die an sie gebunden wurden. Sie fügen Feinden gewaltigen Schmetterschaden zu und lassen sie Niedergestreckt zurück.</DefaultText>
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      <DefaultText>Wenn ein Nalpazca-Krieger gelernt hat, sich von den Fesseln zu befreien, die ihn an die materielle Welt binden, wird er der Legende nach zum Anitlei.

Zu den vielen Gaben des Anitlei gehört auch ein übernatürliches Verständnis des Leids aller Wesen. Dank dieser Einsicht kann er die Absichten eines Gegners vorausahnen und auf sie reagieren, ehe der Gegner sie überhaupt in die Tat umsetzt. Der Anitlei weiß daher genau, wo und wann er zuschlagen muss, und kann dies mit Zuversicht und in große Geschwindigkeit tun.</DefaultText>
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      <DefaultText>Verwirren</DefaultText>
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      <DefaultText>Verursacht bei einem einzelnen Ziel für kurze Zeit Verwirrung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Bezaubern</DefaultText>
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      <DefaultText>Verursacht bei einem einzelnen Ziel für kurze Zeit Bezauberung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Humpeln</DefaultText>
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      <DefaultText>Verursacht bei einem einzelnen Ziel für kurze Zeit Humpeln.</DefaultText>
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      <DefaultText>Niedergeschlagen</DefaultText>
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      <DefaultText>Verursacht bei einem einzelnen Ziel für kurze Zeit Niedergeschlagenheit.</DefaultText>
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      <DefaultText>Betäuben</DefaultText>
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      <DefaultText>Verursacht bei einem einzelnen Ziel für kurze Zeit Betäubung.</DefaultText>
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      <DefaultText>Schwächen</DefaultText>
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      <DefaultText>Verursacht bei einem einzelnen Ziel für kurze Zeit Schwächung.</DefaultText>
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